You are on page 1of 7

Jurnal Informatika, Vol.III No.

1 April 2016

MULTIMEDIA INTERAKTIF PELATIHAN SERVICE


EXCELLENT MENGGUNAKAN PENDEKATAN
STORY BASED LEARNING
Rangga Sanjaya
Universitas BSI Bandung, rangga.rsj@bsi.ac.id

ABSTRACT
Development of interactive multimedia story-based learning approach, aiming to provide
alternative training to convey the material through short stories and case studies in
accordance with the topic of discussion. The purpose of this study was to determine the
effect of the use of interactive multimedia training service excellence through a story-
based approach to learning. The method used to determine the results of research by pre-
test and post-test on two groups of customer service staff are selected at random. Both
groups, learn to use two learning approach, which uses interactive multimedia and text-
book module (conventional). Interactive multimedia application development service
excellent material covers divided into five modules consisting of reability, assurance,
tangible, empathy, and responsiveness. Group learning using interactive multimedia has
the level of advancement of learning outcomes is higher by 19% compared with
conventional learning groups of 8%. The experimental group showed high levels of
satisfaction towards the use of interactive multimedia.
Keywords: Multimedia Interactive, Service Excellent, Story Based Learning

ABSTRAKSI
Pengembangan multimedia interaktif menggunakan pendekatan story based learning,
bertujuan untuk memberikan alternatif pelatihan dengan menyampaikan materi melalui
cerita pendek dan studi kasus sesuai dengan topik pembahasan. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif dalam pelatihan
service excellent melalui pendekatan story based learning. Metode yang digunakan untuk
mengetahui hasil penelitian dengan melakukan pre-test dan post-test terhadap dua
kelompok staf customer service yang dipilih secara acak. Kedua kelompok, belajar
menggunakan dua pendekatan pembelajaran, yaitu menggunakan multimedia interaktif
dan modul text-book (konvensional). Pengembangan aplikasi multimedia interaktif
mencangkup materi service excellent dibagi kedalam lima modul yang terdiri dari
reability, assurance, tangible, emphaty, dan responsiveness. Kelompok belajar yang
menggunakan multimedia interaktif memiliki tingkat kemajuan hasil belajar lebih tinggi
sebesar 19% dibandingkan dengan kelompok belajar konvensional sebesar 8%.
Kelompok eksperimen menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap penggunaan
multimedia interaktif.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Pelayanan Prima, Pembelajaran Berbasis Cerita

PENDAHULUAN pusat perhatian dalam penyampaian


Pelatihan service excellent diperlukan agar materi. Disamping itu, untuk
bagian pelayanan pelanggan (customer memperdalam materi yang disampaikan,
service) dapat menciptakan kepuasan dan seringkali peserta pelatihan diberikan
membangun kesetiaan pelanggan, sehingga modul dalam bentuk text-book untuk dapat
membangun brand image perusahaan yang dipelajari kembali secara mandiri. Metode
baik. Proses pelatihan yang banyak seperti ini memiliki efektivitas yang
dipraktikan saat ini masih menggunakan rendah dikarenakan motivasi dan perhatian
metode ceramah dan berfokus pada peserta cenderung menurun. Dalam
pemahaman materi. Instruktur menjadi pelatihan service excellent, diperlukan

ISSN: 2355-6579 100


Jurnal Informatika, Vol.III No.1 April 2016

penggambaran kasus nyata untuk excellent, serta melakukan evaluasi


mengasah kemampuan analisis dan kepuasan pengguna yang dinilai dari aspek
kepekaan terhadap permasalahan, serta penyampaian materi dan daya tarik
virtual learning yang dapat membantu aplikasi. Rancangan penelitian ini dapat
peserta pelatihan untuk dapat belajar dilihat pada Gambar 1.
mandiri.
Teknologi informasi pada saat ini memiliki
Analisis Kebutuhan
peran penting dalam setiap aspek
kehidupan, salah satunya dalam bidang
pendidikan. Multimedia interaktif
merupakan satu bentuk teknologi informasi Desain
yang digunakan dalam optimasi kegiatan
belajar mengajar. Multimedia interaktif
dapat dimanfaatkan dalam menyampaikan Implementasi
materi sistem informasi akuntansi (Utami
& Nugroho, 2013), akuntansi dasar
(Nugrabeni, 2007), dan matakuliah gambar
listrik (Eliza, 2013) yang mempunyai Pengujian Sistem
dampak positif diantaranya proses
pembelajaran dapat lebih menarik,
membantu pemahaman materi, dan Evaluasi
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Bahkan pemanfaatan multimedia interaktif Gambar 1
merupakan pendekatan yang efektif untuk Metode Penelitian Multimedia Interaktif
proses pembelajaran usia lanjut (Im &
Park, 2014). 1. Analisis Kebutuhan
Dalam upaya meningkatkan kualitas Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap
kegiatan belajar mengajar, berbagai model sumber materi dan standar kompetensi
pembelajaran terus dikembangkan. Salah yang diperoleh dari hasil studi pustaka,
satu model pembelajaran yang dapat serta analisis karakteristik target pengguna.
dijadikan alternatif adalah story based
learning. Story based learning 2. Desain
menggunakan citra visual dan audio untuk Pada tahap ini, data-data yang diperoleh
menyampaikan materi dalam bentuk cerita berdasarkan hasil analisis kebutuhan,
dan studi kasus, serta bersifat interaktif. dituangkan kedalam diagram hierarki
Penggunaan model story based learning aplikasi dan storyboard. Diagram hierarki
dapat meningkatkan pemahaman dan hasil digunakan untuk merancang struktur
belajar siswa (McQuiggan, Rowe, Lee, & aplikasi akan dibangun. Storyboard
Lester, 2008). berfungsi sebagai blueprint dari aplikasi
Sehubungan dengan permasalahan di atas, yang akan dikembangkan, yang memuat isi
diusulkan pengembangan multimedia materi, cara penyampaian, desain user
interaktif sebagai alat bantu dalam interface, dan konten multimedia yang
penyampaian materi dengan menggunakan terlibat didalamnya.
pendekatan story based learning. Dengan
menggunakan multimedia interaktif, 3. Implementasi
peserta pelatihan dapat belajar melalui Pada tahap ini, rancangan sistem
ilustrasi kasus, serta dapat dipelajari secara diimplementasikan menjadi aplikasi
mandiri dengan konsep eLearning. multimedia interaktif dengan
menggunakan Adobe Flash. Konten-
METODE PENELITIAN konten pendukung dibuat dengan bantuan
Penelitian ini memiliki tujuan untuk Adobe Illustrator, Adobe Photosop, dan
pengembangan multimedia interaktif Adobe Audition. Target dari aplikasi yang
menggunakan pendekatan story based dihasilkan adalah dapat dijalankan di
learning untuk pelatihan customer service

ISSN: 2355-6579 101


Jurnal Informatika, Vol.III No.1 April 2016

berbagai media seperti android, desktop, dan modul text-book (konvensional). Pada
dan web. sesi akhir pelatihan, dilakukan post-test
dan kuisioner untuk mengetahui
4. Pengujian Sistem perkembangan yang diperoleh kedua
Tahap terakhir dalam proses kelompok belajar dan tingkat kepuasan
pengembangan aplikasi pada penelitian ini, peserta.
dilakukan pengujian dengan menggunakan
blackbox testing untuk mengetahui PEMBAHASAN
kesalahan fungsi pada setiap unit aplikasi. 1. Pengumpulan Data Awal
Agar materi yang disajikan lebih terfokus
5. Evaluasi pada satu bidang usaha, pada penelitian ini
Aplikasi diujicobakan kepada pengguna responden yang dipilih adalah staf
untuk mengetahui tingkat kepuasan dari customer service pada bidang pendidikan.
fungsi aplikasi yang sudah dibangun. Berdasarkan hasil studi pustaka, materi
Evaluasi dilakukan kepada dua kelompok service excellent yang akan disajikan pada
customer service yang dipilih secara acak. aplikasi yang akan dibangun berdasarkan
Pada tahap awal, dilakukan pre-test untuk pada lima elemen quality service yaitu
mengukur pengetahuan awal masing- realibility, assurance, tangible, empathy,
masing individu terhadap materi service dan responsiveness (Parasuraman,
excellent, serta menjaga agar kedua Zeithamil, & Berry, 1988).
kelompok belajar memiliki tingkat 2. Rancangan Aplikasi
kemampuan yang sama. Kedua kelompok Untuk memudahkan proses perancangan,
belajar, diberikan pelatihan service pada tahap pertama dilakukan perancangan
excellent dengan menggunakan dua diagram hierarki aplikasi. Secara garis
pendekatan pembelajaran yang berbeda, besar, struktur aplikasi yang akan dibangun
yaitu menggunakan multimedia interaktif dapat dilihat pada Gambar 2.

Opening

Menu

Responsiv
Intro Realibility Assurance Tangible Empathy eness

Studi Penyampaian materi menggunakan cerita animasi


. User dapat memilih
Kasus tindakan yang dilakukan untuk menentukan jalannya cerita . Pilihan
Kegagalan tindakan pada cerita akan menampilkan ilustrasi kejadian positif dan
Pelayanan negatif .

Exit

Gambar 2
Diagram Hierarki Multimedia Interaktif Service Excellent

ISSN: 2355-6579 102


Jurnal Informatika, Vol.III No.1 April 2016

Rancangan diagram hierarki pada Gambar


2, selanjutnya diterjemahkan kedalam
bentuk storyboard. Perancangan
storyboard dilakukan pada setiap modul
pembelajaran. Secara garis besar, dalam
setiap scene materi pembelajaran berlatar
cerita di ruang front office pada sebuah
perusahaan, dengan objek karakter staf
customer service dan pengunjung. Setiap
scene terdapat animasi cerita untuk studi
kasus masing-masing materi yang diakhiri
oleh pilihan tindakan yang akan diambil
oleh staf customer service. Setiap pilihan
akan menampilkan ilustrasi dari dampak Gambar 4
pilihan tersebut, baik itu positif ataupun Tampilan Intro
negatif. Pada akhir cerita, akan
disampaikan kesimpulan yang memuat
materi dasar dari masing-masing dengan
menggunakan karakter seorang instruktur
dengan latar ruangan kelas.

3. Implementasi dan Pengujian


Pada tahap ini dilakukan pengembangan
aplikasi berdasarkan rancangan aplikasi
yang sudah dibuat pada diagram hierarki
dan storyboard. Rancangan aplikasi
diimplementasikan dengan menggunakan
software Adobe Flash. Aplikasi yang
dihasilkan dapat dijalankan pada platform Gambar 5
android dengan dukungan Adobe Air, serta Tampilan Studi Kasus
desktop pc atau browser dengan dukungan
Flash Player.

Gambar 6
Tampilan Pilihan Tindakan
Gambar 3
Tampilan Menu Utama

ISSN: 2355-6579 103


Jurnal Informatika, Vol.III No.1 April 2016

dengan komposisi seperti yang dapat


dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1
Komposisi Kelompok Belajar
Kelompok Min Max Rata-rata
A 50 80 67,5
B 50 85 68,5

Kedua kelompok belajar, diberikan


pelatihan service excellent dengan
Gambar 7 menggunakan dua pendekatan
Tampilan Kesimpulan Materi pembelajaran yang berbeda, yaitu
kelompok A menggunakan multimedia
Pada tahap akhir produksi, dilakukan interaktif, sedangkan kelompok B
pengujian pada setiap unit aplikasi. menggunakan modul text-book
Pengujian dilakukan pada setiap tombol (konvensional). Pada sesi akhir pelatihan,
untuk menguji apakah sudah sesuai dengan dilakukan post-test untuk mengetahui
fungsinya, serta apakah objek-objek perkembangan yang diperoleh kedua
animasi sudah muncul dan berhenti sesuai kelompok belajar dengan hasil yang dapat
dengan perencanaan pada storyboard. dilihat pada Tabel 2.
Berdasarkan hasil uji coba pada setiap
scene, diperoleh bahwa semua fungsi objek Tabel 2
sudah sesuai dengan rancangan Hasil Post-test
storyboard. Kelompok Min Max Rata-rata
A 60 90 79
4. Evaluasi B 60 90 73
Evaluasi dilakukan kepada staf customer
service sebanyak 20 orang yang berasal Tabel 3
dari staf customer service perusahaan. Tingkat Kemajuan
Pada tahap awal, dilakukan pre-test untuk Kelompok Min Max Rata-rata
mengukur pengetahuan awal masing- A -14% 45% 19%
masing individu terhadap materi service B -7% 40% 8%
excellent, yang diberikan pertanyaan
sebanyak 20 soal dengan komposisi 15 Dari hasil post-test pada Tabel 2, kedua
soal materi dan 5 soal studi kasus. Hasil kelompok tidak memiliki perbedaan nilai
dari uji kemampuan pertama dapat dilihat rata-rata yang tinggi, walaupun dapat
pada Gambar 9. dilihat bahwa kelompok A memiliki nilai
rata-rata lebih tinggi dengan skor 79
dibandingkan dengan nilai rata-rata
Skor Pre-test kelompok B dengan skor 73. Akan tetapi,
100 jika dilihat prosentase kemajuan hasil
belajar setiap individu pada Tabel 3,
0 terdapat perbedaan yang signifikan.
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 Kelompok A memiliki tingkat kemajuan
lebih tinggi sebesar 19% dibandingkan
Skor Pretest kelompok B sebesar 8%.
Dilihat dari hasil evaluasi yang sudah
Gambar 9 dilakukan, menggambarkan bahwa
Hasil Pre-test kemampuan kedua kelompok belajar
berimbang pada saat dilakukan pre-test
Setelah diperoleh hasil pre-test, kemudian dan post-test. Akan tetapi, kelompok
peserta dibagi kedalam 2 kelompok belajar belajar dengan menggunakan aplikasi

ISSN: 2355-6579 104


Jurnal Informatika, Vol.III No.1 April 2016

multimedia interaktif yang dikembangkan membantu pemahaman peserta terhadap


memiliki tingkat kemajuan belajar lebih inti dari materi yang disampaikan. Peran
tinggi dibandingkan dengan kelompok peserta untuk memilih tindakan dalam
belajar dengan menggunakan modul text- kasus yang sedang terjadi, memberikan
book. gambaran dampak pada tindakan yang
Pada tahap akhir, seluruh peserta diberikan diambil. Secara tidak langsung, peserta
kuisioner untuk melihat tingkat kepuasan diarahkan untuk memperoleh pengalaman
penggunaan aplikasi dilihat dari sudut nyata terhadap kasus-kasus yang akan
pandang fungsi dan penyampaian materi, terjadi dilapangan. Dengan menggunakan
dengan hasil yang dapat dilihat pada Tabel multimedia interaktif berbasis story based
4. learning, meningkatkan efektifitas
pembelajaran secara mandiri. Maka dari
Tabel 4 itu, konsep eLearning dapat
Tingkat Kepuasan Pengguna diimplementasikan pada pelatihan service
Item Bad Avg Good excellent.
Menghibur 0 4 16
Mudah Dipahami 0 1 19 Dalam penelitian ini, materi pelatihan
Bermanfaat 0 0 20 service excellent berfokus pada lima
Inovasi Baru 2 8 10 elemen quality service. Untuk penelitian
Direkomendasikan 0 8 12 selanjutnya, dapat dimasukkan materi
Huruf dan Teks 3 9 8 perilaku customer untuk memberikan
Kecepatan Instruksi 3 8 9 variasi cerita dan simulasi yang lebih nyata
Atraktif 1 7 12 saat berhadapan dengan berbagai tipe
Penggunaan 1 12 7 perilaku customer.
Multimedia Dalam melakukan evaluasi hasil uji coba
Navigasi 0 0 20 aplikasi yang dikembangkan, dapat
menggunakan metode statistik dan
Menarik 0 0 20
kuisioner lain untuk meningkatkan akurasi
dan gambaran nyata terhadap dampak dari
Dilihat dari tingkat kepuasan pengguna,
penggunaan aplikasi.
secara garis besar aplikasi multimedia
Metode penyampaian materi dapat
interaktif yang dikembangkan menarik
dikembangkan dengan masukkan unsur
minat pengguna serta dapat membantu
game dengan scoring, untuk meningkatkan
dalam penyampaian materi. Akan tetapi,
daya tarik aplikasi.
perlu adanya peningkatkan pada beberapa
aspek seperti ukuran, jenis huruf, dan
REFERENSI
kepadatan teks, kecepatan penyampaian
Adri, M. (2015, November 30).
materi, dan penggunaan objek multimedia
Pemanfaatan Internet sebagai
khususnya kualitas suara.
Sumber Pembelajaran. Retrieved
from UMM Directory:
PENUTUP
http://directory.umm.ac.id/tik/Pem
Berdasarkan eksperimen terhadap dua
anfaatan_Internet_sebagai_Sumber
kelompok belajar, diperoleh peningkatan
_Pembelajaran.pdf
hasil belajar pada kelompok peserta yang
Centre For Good Governance. (2016,
menggunakan multimedia interaktif lebih
Februari 29). Handbook on Service
tinggi dibandingkan dengan kelompok
Excellence. Retrieved from
belajar konvensional. Multimedia interaktif
UNPAN:
berbasis story based learning dapat
http://unpan1.un.org/intradoc/grou
digunakan sebagai media bantu dalam
ps/public/documents/CGG/UNPA
pelatihan service excellent, khususnya
N026214.pdf
sebagai media untuk belajar secara
Eliza, F. (2013). Pengembangan Bahan
mandiri.
Ajar Berbasis Multimedia
Penyampaian materi menggunakan
Interaktif Mata Kuliah Gambar
visualisasi kasus melalui cerita animasi,
Listrik Yang Menggunakan

ISSN: 2355-6579 105


Jurnal Informatika, Vol.III No.1 April 2016

Autocad Pada Program Studi Learning: The Impact of Narrative


Pendidikan Teknik Elektro FT on Learning Experiences and
UNP. Jurnal Teknologi Informasi Outcomes. Intelligent Tutoring
dan Pendidikan Vol.6 No.2, 63-89. Systems, 530-539.
Gobel, S., Rodrigues, A. d., Mehm, F., & Nugrabeni, B. I. (2007). Pengembangan
Steinmetz, R. (2009). Narrative Multimedia Interaktif
game-based learning objects for Pembelajaran Mata Kuliah
story-based digital educational Akuntansi Dasar 1. Jurnal
games. Narrative, 16. Penelitian dan Evaluasi
Hakkaladaddi, C. P. (2016, Februari 16). Pendidikan Nomor 1, 1-19.
Vivifying Instruction through Parasuraman, A., Zeithamil, V. A., &
Story-based Learning. Retrieved Berry, L. L. (1988). A Multiple-
from TATA Interactive System: Item Scale for Measuring
http://www.tatainteractive.com/pdf Consumer Perceptions of Service
/StoBLs.pdf Quality. Journal of Retailing No.1
Im, C., & Park, M. (2014). Development Vol.64, 12-40.
and Evaluation of a Computerized Utami, S. S., & Nugroho, W. (2013).
Multimedia Approach to Educate Pemanfaatan Bahan Ajar Sistem
Older Adults about Safe Informasi Akuntansi Berbasis
Medication. Asian Nursing Multimedia Interaktif. Seminar
Research 8, 193-200. Nasional Aplikasi Teknologi
McQuiggan, S. W., Rowe, J. P., Lee, S., & Informasi (SNATI), (pp. G34 -
Lester, J. C. (2008). Story-based G39). Yogyakarta.

ISSN: 2355-6579 106

You might also like