You are on page 1of 8

 

 
Goblin Ruins 
Of Gaming 
 
Or: A Young Lady’s ​Illustrated​ Fuck-Up Of A Good Ruleset 
AKA The Worst Hack Yet, Bye Vayra 
 
Version 1.0 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
With Apologies to the ​GLOGfather, Arnold Kemp   

CC BY-NC-SA 4.0 
 

Core Rules 
 
 
How To Roll Derived Stats 
“Roll”  means  roll  ​equal  to  or  lower  than  ​the  ​target  ​and  Level:  You  start  at  ​1.  The  maximum  is  ​4.  Levelling  up 
higher than t​ he ​difficulty​ on a d ​ 20.   beyond  ​4th  lets you reroll your ​HP and swap out a level in a 
  class for a different one, but grants no other bonuses. 
Rolls  that  ​exactly  equal  the  target  ​are  a  ​critical  success,   
causing  the  best possible outcome. Rolls of ​20 ​are a ​critical  Hit  Points  (HP):  ​8  +  STR  at  first  level.  Every  level  beyond 
failure,​ causing the worst possible outcome.  first,  ​roll  (1d8  +  STR)  per  level  (max.  4)  ​and  take  the  new 
  total if it’s higher. 
Failing  due  to  ​difficulty  often  has  different  effects  than   
failing  due  to  rolling  above  the  ​target.  Most  rolls  should  Armor Class (AC): ​DEX + Shield and Armor (if any). Added 
have  a  ​difficulty  of  ​0.  ​For  ​opposed  rolls,  the  ​difficulty  is  as  ​difficulty  on  attack  rolls  made  against  you  when you’re 
equal to the opposing character’s relevant m ​ odifier.  not  ​surprised.  Represents moving to catch a strike on your 
  armor  or shield, roll with the punches, or otherwise negate 
If a ​target ​is ever 1​ 9 or higher,​ count it as ​19​ for rolls.  the  damage  of  a  blow—it  still  hits,  and  some  forms  of 
  attack ignore or lower AC. 
Base Stats   
Roll  ​5d3  for  each  in  order​.  ​Modifiers  are  the  ​stat  minus  Attack:  ​10  +  Level  +  the  higher  of STR or DEX. Roll ​Attack 
ten,  divided  by  two,  round toward zero and are written as  with the target’s A ​ C​ as d
​ ifficulty t​ o hit with an attack. 
the  capitalized  first  three  letters  of  their  ​stat;  for example 
if  ​Charisma  is  ​13,  ​CHA  is  ​+1.  Once  all  stats  are  rolled, you  Initiative:  ​10  +  CHA ​for players and anything on their side, 
can s​ wap two​ ​or​ i​ nvert ​(subtract from 20) ​one.  or  ​CHA  for  others.  Roll  ​Initiative with others’ ​initiative as 
  difficulty​ to act before they do in combat. 
Strength:  Strength  is  toughness,  brawn,  stamina  and   
general  health.  Roll  ​Strength  ​to  break  stuff,  move  heavy  Encumbrance:  Based  on  armor,  shield,  and  inventory. 
things,  sprint,  resist  disease  or  poison,  climb, leap, swim,  Added  as  ​difficulty  on  actions  that  weight  or  bulk  would 
etc.  ​STR  ​is  added to ​damage with melee weapons, thrown  make  harder.  Encumbrance  from  worn  armor  or  shields 
weapons,  and  bows,  ​hit  points,  and  (if  higher  than  DEX)  doesn’t affect attack rolls. 
Attack.   
  Skills/Backgrounds 
Dexterity:  Dexterity  is  agility,  grace,  coordination,  and  A  ​skill  is  something  you’re  an  ​expert  ​at.  Backgrounds  are 
reflexes.  Roll  ​Dexterity  to  dodge,  roll,  tumble, sneak, pick  the  same  thing  as  skills  but  worded  differently, and imply 
locks  or  pockets,  or  perform  other  delicate  tasks.  ​DEX  ​is  skill  in  all  the  associated areas. You have ​one skill plus ​one 
added  to  armor  class,  damage  with light weapons, and (if  more for each point of INT​ (if positive). 
higher than STR) Attack.   
  You  don’t  need  to  roll  skills  unless  you’re  trying  to  do 
Intelligence:  Intelligence  is general perceptiveness, logical  something  especially  hard—if you have the “street urchin” 
and  spatial  reasoning,  memory,  and  learning  ability.  Roll  skill  you’re  good  enough  that  you  only  roll  if  you’re  trying 
Intelligence  to  “recall”  knowledge  about  things,  identify  to  lift  an  item that’s secured to your target, and if you have 
items,  decipher  languages,  or  comb  through  a  pile  of  the  ​“armorer”  skill  you  don’t  need  to  roll  to  repair  armor 
trash.  ​INT  is  added  (if  positive)  to  the  ​number  of  but  might need to roll to recognize a legendary sword from 
languages​ and n ​ umber of skills or backgrounds​ you have.  a lost kingdom.  
   
Charisma:  Charisma  is  force  of  personality,  willpower,  If  a  roll  is  required,  roll  the  highest  ​stat  ​you  can  justify 
and  mental  fortitude.  Roll  ​Charisma  to  resist  with  an  additional  bonus  equal  to  your  ​level.  If  a  roll  is 
mind-affecting  or  magical  effects,  or  convince  another  opposed  by a ​skill, use the highest ​modifier you can justify 
person  of  something.  ​CHA  ​is  added  to  ​initiative  ​and  plus your l​ evel. 
hireling limit.  

CC BY-NC-SA 4.0 
 

Adventuring 
 
 
Light  Obstacles 
Bright light​ shows d​ etail ​and ​color.  You  can  ​climb,  leap,  or  swim up to ​half your speed as part 
Dim  light  shows  ​silhouettes  ​and  ​movement.  Attacks  vs.  of  your  ​normal  movement  with a successful ​Strength roll. 
targets in ​dim light​ have +
​ 4 difficulty.  Remember  to  add  your  ​encumbrance  as  additional 
Darkness  shows  ​nothing.  You  are  ​blind  when  interacting  difficulty.  You  only  ​fall  or  sink  if  you  fail  due to ​difficulty 
with things in ​darkness.  or a natural 1​ or are wearing ​heavy armor. 
   
Torches​ burn for 1​ hour (6 turns).  Drowning 
Lanterns​ burn for ​3 hours (18 turns)​ per f​ lask of oil.  You  can  hold  your  breath  for  a  number  of rounds equal to 
  your  ​Strength,  doubled  if  not  significantly  exerting 
Most  light sources cast ​bright light out to 30‘ and ​dim light  yourself.  Past  that,  you  drop  to  ​-1  HP  and  ​might  be dead. 
30’ beyond that.  You c​ an’t be healed until you’re able to breathe. 
   
Inventory & Encumbrance  Falling 
You  have  ​inventory  slots  equal  to  your  ​Strength.  Out  of  Falling  deals ​1d6 damage per ​10’. You can make a ​Dexterity 
those,  ​3  +  DEX  are  ​fast  ​and  the  rest  are  ​slow.  ​Fast  roll  with  ​encumbrance  as  ​difficulty  ​and/or  ​jump  down 
inventory  can’t  exceed  your  total  ​inventory slots. ​Items in  intentionally ​to r​ educe damage by 1 die​ per option. 
fast  inventory  can  be  drawn  with a ​move action, anything   
else takes an ​action​ to extract.  Difficult Terrain 
  Movement  through  ​difficult  terrain  is  half  speed,  and 
Worn clothing and jewelry doesn’t take up inventory slots.  running  and  charging  are  impossible.  You  can  make  a 
Containers  don’t  either—they’re  not  ​in  your  inventory,  Dexterity  roll  with  ​encumbrance  as  ​difficulty  ​to  ignore 
they ​are​ your inventory.  these  restraints.  Failure  means  you  don’t  move  at  all,  and 
Armor  and  shields  take  up  inventory  slots equal to the ​AC  failures  due  to  ​difficulty  or  a  natural  1  cause  you  to  ​fall 
bonus​ they provide.   prone. 
Weapons  take  up  inventory  slots  according  to  their  size;   
heavy  weapons  are  two  slots,  ​medium  weapons  are  one,  Searching & Traps 
and l​ ight weapons​ can be stacked 3-to-1.  The  GM  should  describe  trap  triggers  casually  unless 
Very  small  items  like  scrolls,  cutlery,  and  jewelry  can  be  you’re  ​rushing.  You  should  find what you’re looking for by 
stacked  ​ten  to a slot, and ​coin-sized objects can be stacked  investigating  specific  things,  or  roll  ​Intelligence  ​or  use  a 
three hundred to a slot.  relevant s​ kill​ to search non-specifically. 
Otherwise,  a  slot  can  hold  about  five  to  ten  pounds  or   
about as much as you can fit in one hand.  Eating, Resting & Healing 
Every  slot  of  items  ​in  excess  of  your  inventory  slots  gives  Perform  first  aid for a minute to heal ​1d4 HP. Can be done 
you ​1 encumbrance.  once  per  set  of  wounds.  ​Requires  a  relevant  ​skill  or 
  background. 
Environmental Hazards   
Fire  does  ​1d6  damage  when  entering or starting your turn  Eat  a  meal  and  rest  an  hour  to  heal  ​1d6  HP  plus  1  HP  per 
in  it.  Roll ​Dexterity or catch fire and take an additional ​1d6  level,​ up to ​twice a day. 
damage  per  round  until  extinguished.  Especially  intense  Rest  for  six  hours  to  heal  your  full  HP  ​if  you’ve  eaten  2 
fires deal more damage.  meals,  half  HP  if  you’ve  eaten  1.  Requires  you  to  take 
  armor  off and lay down, unless you don’t need sleep. If you 
Cold  requires  a  ​Strength  roll  every  hour  or  does  ​1d6  don’t need food, resting is enough. 
nonlethal  damage. Cold ​can’t be healed until you warm up   
and  does  ​lethal  damage  if  unconscious. Especially intense  Each  day  with  no  food  or  rest  causes  ​+1  difficulty  to  all 
cold adds ​difficulty​ and requires rolls more often.  rolls until you eat or rest, cumulative over each day. 

CC BY-NC-SA 4.0 
 

Adventuring (con’t.) 
 
 
 
Time  Travel 
Time  in  dangerous  or  populated  locales  (dungeons, places  Every  ​watch,  you  can  travel  approximately  ​12  miles  or  ​20 
that  act  like  dungeons,  other  places  of  adventure)  is  kilometers.  You  can  travel  ​2  watches  per  day  without  ill 
tracked  in  ​turns,  which  last  ​10  minutes  each.  ​Significant  effect.  Gain  ​1d4  slots  of  ​exhaustion  to  spend  one 
actions  taken  in  such  a  place  are  assumed  to  take  at  least  additional  ​watch  travelling—you  can  do  this  once  per day 
one t​ urn​ each, due to care being taken.  at most. 
   
Travel  over  long  distances  takes  place  in  ​4  hour  intervals,  Travel  through  ​difficult  terrain  at  ​half  speed​.  Some 
which we’ll call ​watches.   terrain is i​ mpassible. 
  Travel  at  ​half  speed  to  ​forage,  gaining  ​1d4-1  ​rations  per 
Random Encounters  forager.  Foragers  with  a  relevant  ​skill  or  background  add 
Every  20  minutes  (2  turns)  in  populated  areas (dungeons,  their ​level. 
cities,  and  the  like),  ​every  4  hours  (1  watch)  during  travel  Travel  an  additional  ​6  miles  ​or  ​10  kilometers  if  everyone 
or  camping,  roll  ​1d6  to  determine  if  a  ​random  encounter  has a m​ ount,​ double that if you’re also on a r​ oad. 
takes place:   
  Spend  a  ​watch carefully ​searching to automatically trigger 
1.  ​Encounter.  Roll  on  the  encounter  table  for the location.  an ​optional encounter. 
The  party  and  the  encounter  become  aware  of  each  other   
at approximately the same time, if reasonable.  Exhaustion 
2-3.  ​Omen.  Roll on the encounter table, but receive only an  Push yourself too hard and you’ll wind up with ​exhaustion. 
omen​—a sign of what the encounter could have been.  Exhaustion  takes  up  ​inventory  slots  as  if  it  were  an item, 
4-5.​ ​Nothing.​ Breathe a sigh of relief.  and can only be removed by resting in a p ​ roper settlement. 
6. ​Optional Encounter. Roll on the encounter table, but the   
party  becomes  aware  of  the  encounter  first—giving  you  a  Each  day  a  ​mount  is  ​encumbered  and has at least one slot 
chance to avoid or plan for it.  of  ​exhaustion,  roll  ​1d12.  If  you  roll  equal  to  or  lower  than 
  their ​exhaustion,​ they d ​ ie. 
If  an  ​encounter  occurs  while  camped,  ​roll  randomly  to   
determine when during the camp it takes place.  Hirelings 
  You’ll  probably  want  to  hire  some  people  to  carry  all  your 
Reaction  treasure,  post  watches  while  you  sleep,  deliver  messages, 
Sometimes,  an  encounter’s  reaction  will be determined by  test  cursed  items,  walk  down  hallways  that  might  be 
circumstance.  Otherwise,  the  GM  can  choose  to  trapped,  and  all  those  other  helpful  things  someone could 
randomize it by rolling 2​ d6​ on this table.  do—that you don’t want to do yourself. This is a good idea. 
   
If  one  character  in  particular  is attempting to negotiate or  Hirelings  are  most  often  “basic  adventurers”  with  no 
otherwise manage the reaction, add their ​CHA​ to the roll.  character  class,  ​12  ​in  one  stat  related  to  their  profession 
  and  ​10  in  all  others,  and  HP  equal  to  ​4  +  CON  per  ​HD.  A 
2 or lower.​ Violently hostile. ​Attacks immediately.  hireling  of  this  quality  will demand ​10 coins per day, while 
3-5.  Unfriendly.  ​Bullies,  extorts,  or  evicts.  Attacks  if  a  more  skilled  hireling—one  with  a  character  class—will 
defied.  demand ​a half share​ in treasure. 
6-8.​ Indifferent.​ Blocks, defends, stands ground. Wary.   
9-11.​ Friendly.​ Ignores, keeps distance, may talk.  A  character  can  control  a  number  of  hirelings  equal  to  ​3 + 
12+.​ Helpful. S
​ hares resources or information.  CHA​ directly. Beyond that, they’ll have to start delegating. 
   

CC BY-NC-SA 4.0 
 

Combat 
 
 
Initiative and Turn Order  Special Attacks 
Roll  ​initiative.  Combat  proceeds  through  characters  that  Aid  Another:  Make  an  ​attack  roll  with  ​0  difficulty  ​to  give 
won  initiative,  then  ​opponents,  then  characters  that  ​lost  an  ally  within  reach  ​+2  Attack  or  ​+2  AC  (your  choice)  for 
initiative,  then  ​repeats.  Characters  can  act  at  any  point  the  ​next  attack  they  make  against  or  that is made against 
inside  their  block.  If  one side ​surprised the other, they get  them​ ​by​ an enemy also within reach. 
a turn b ​ efore​ anyone rolls ​initiative.   
  Charge:  Move  up  to  your  ​speed  ​and  make  a  ​melee attack. 
On Your Turn  You can only charge in a straight line. 
You can do two of the following on your turn:   
● Move​ up to your s​ peed​ (usually 30’)  Combat  Maneuver:  ​Disarm  or trip your opponent, ​sunder 
● Stand up​ from the ground  or  ​grab  ​an  item,  etc..  Make  a  ​melee  ​attack  roll  with  the 
● Maintain ​concentration o​ n a spell  highest  of  their  STR,  DEX,  or CHA as difficulty instead of 
● Pull an item out of ​fast inventory  AC.  If  you  hit,  your  opponent  is  ​tripped,  disarmed,  the 
● Any other ​move action  item  you  targeted  is  ​notched  or  ​broken​,  or  you 
  successfully ​grab a​ n item, etc. 
Moving  out  of  a  space  within  an  opponent’s  reach  gives   
them a ​free attack​ against you.  Grapple:  Roll  ​Strength  with  the  higher  of the target’s ​STR 
  or  ​DEX  as  ​difficulty.  ​If  you  fail,  they  get  a  ​free  attack.  If 
Once per turn, in place of o ​ ne​ of those things, you can also:  you  succeed;  you  have  successfully  grabbed  them  and  can 
● Make up to one a​ ttack​ with each w ​ eapon  either  ​enter  a  grapple,  or  ​throw  ​them  your  height  in  any 
● Make a ​special attack  direction causing them to roll ​Dexterity​ or ​fall prone. 
● Use a held​ item   
● Cast a ​spell  Intimidate:  Opponents  roll  ​Charisma  opposed  by  any 
● Try to s​ tabilize​ a d
​ ying​ ally  modifier  you  can  justify.  Those  who  fail are ​panicked and 
● Ready​ any ​action ​to trigger on conditions  must flee! 
● Pull an item out of ​slow inventory   
● Any other ​action  Parry:  ​+4  AC  vs  melee  attacks.  You  need to be armed, and 
  can’t attack in the same round as you parry. 
Once  per  turn  if  not moving otherwise, ​you can ​also ​move   
5’ w
​ ithout provoking​ free attacks.  Grappling 
  When ​grappling,​ choose (instead of normal ​action​): 
Attack Rolls  Roll  opposed  Strength  ​to  ​deal  damage  ​using  an 
Roll  ​Attack  to  hit.  Add  enemy  ​AC  as  ​difficulty  unless  unarmed  strike  or  close  quarter  weapon​;  grab  ​an  object 
they’re s​ urprised ​or​ flanked.  from  an opponent; ​move the grapple up to half your speed​; 
  or  ​throw an opponent up to your height in any direction as 
A  roll  of  ​20  is  a  ​critical  hit,  deals  ​double  damage,  and  on a successful ​grapple​ combat maneuver. 
notches​ the defender’s armor.   Roll  ​Strength  opposed  by  ​STR  or  ​DEX  to  ​pin 
  your  opponent.  If  you’re  ​pinned,  you’re  ​helpless  and  the 
A  roll  of  ​1  is  a ​critical miss, gives a ​free attack to anyone in  only action you can take is trying to e​ scape. 
melee range of you, and ​notches​ your weapon.   Roll  ​Strength  ​or  Dexterity  opposed  by  ​STR  to 
  escape  from  the  ​grapple  or  a  ​pin.  If  you  escape  being 
If  you  will  make  ​more  than one attack on your turn, ​every  pinned,​ you’re still in the ​grapple. 
attack​ gets ​+2 difficulty per attack that turn.   
  Armor and Movement 
Touch  attacks  ​ignore  AC.  If  they  mention  a  ​range,  ​it’s  Medium​ a​ rmor​ reduces ​speed b​ y ​5’. 
maximum range.  Heavy  armor  reduces  ​speed  ​by  ​10’  and  causes  ​swimming 
to a​ utomatically fail. 

CC BY-NC-SA 4.0 
 

Combat (con’t.) 
 
 
Weapon Size  Ranged Weapon Types 
Light  weapons  can  be  wielded  in  any  hand.  ​Light  melee  Thrown​ weapons have ​10’ range​ and add S ​ TR​ to damage.  
weapons​ add ​the higher of STR or​ ​DEX t​ o damage.  Bows  and  Slings  add  ​STR  to  damage,  and  are  ​free  to 
Medium  weapons  must  be  wielded  in  the  main  hand  or  reload​ as long as the ammunition is in ​fast inventory. 
with  two  hands  and  add  ​STR  to  damage.  If  you’re  ​small,  Crossbows  ​ignore  1  point  of  AC  and  ​notch  armor  on  hit 
you must use two hands.  within ​range.​ They take varied ​actions​ to load. 
Heavy  weapons  must  be  wielded  with  two  hands  and add  Firearms  ​notch  armor  on  hit  within  ​range.  ​They  take 
STR​ to damage. If you’re ​small,​ you can’t wield one.  three a​ ctions​ to load. 
  Pistols  can  be  fired  within  enemies’  ​reach  without  giving 
Notches and Materials  them a ​free attack. 
Weapons  have  ​+1  difficulty  to  hit  ​and  deal  ​-1  damage  per  Long guns​ ignore AC​ within their r​ ange. 
notch​. Minimum damage is ​1.   Carbines  can  be  wielded  by  ​small  ​characters  such  as 
Armor  gives  ​-1  AC per notch​—broken armor is worse than  goblins despite being ​heavy​ weapons. 
wearing nothing, since it restricts movement.    
Every notch​ reduces value by 2​ 0%.  Morale 
Bronze​ costs 2x and armor has ​-1 encumbrance.  Non-player  characters  roll  ​Charisma  the  first  time  they 
Steel  costs  5x  as  much,  ​does  not  gain  notches  when  used  take  damage  in  combat,  and  again  when  reduced  to  half 
vs. softer materials,​ and armor has ​-1 encumbrance.  strength (by numbers in a group, or by HP if alone). Failure 
  indicates they flee or surrender, as appropriate. 
Melee Weapon Types   
Improvised:​ B ​ reak ​when n ​ otched.  Condition Summary 
Blunt:​ Can deal ​nonlethal ​with n ​ o difficulty.  Prone:  Can’t  use  most  weapons,  count  as  ​surprised  in 
Throatcutter:​ M ​ aximum damage​ to s​ urprised targets.  melee combat. 
Swordcatcher:​ +1 AC.  Surprised:​ N​ oA
​ C,​ can’t make f​ ree attacks. 
Spike:​ I​ gnore AC​ and ​notch armor on hit.  Helpless:​ As above, can be e​ xecuted​ with an a​ ction. 
Close quarter:​ Can deal damage in a ​grapple.   
Crushing:​ N ​ otch armor on hit, even AC hit.  Shaken:  ​+2  difficulty  until  you  take  a  minute  to  calm 
Brace:​ D ​ ouble damage​ against c​ harging.  down. This is a f​ ear ​effect. 
Chain:  ​Ignore  AC  from  shields  and  difficulty  on  combat  Panicked:​ As above, and must ​flee​ source of p ​ anic. 
maneuvers,​ but ​critical fails​ d ​ amage you.   
Headsplitter:​ Add ​STR x 2​ to damage in place of S ​ TR.  Stunned:​ ​Surprised​ and ​can’t act. 
Finesse:​ May add ​DEX​ to damage in place of ​STR.  Paralyzed:​ As above, and h ​ elpless. 
Reach:​ Double ​reach,​ + ​ 4 difficulty​ vs. melee targets.  Unconscious:​ As above, and ​fall prone. 
Warblade:  +1  damage  and  count  your  Attack  as  1  higher.   
While  ​parrying,  if  an  opponent’s  attack  fails  due  to  your  Slowed:​ Take only one action ​each turn. 
AC​ you get a ​free attack.  Blind:​ ​Surprised,​ c​ an’t see,​ and move at​ half speed. 
  Attacking​ while ​blind​ has an extra ​50% miss chance. 
Ranged Attacks  
Ranged  weapons  add  ​+2  difficulty  for  every  increment  Dying 
past  their  ​range.  Making  a  ranged  attack  within  ​reach  of  At  ​0  HP  ​you’re  ​disabled  and  ​take  only  one  action  each 
an enemy gives them a ​free attack.  turn. 
   
Making  a  ranged  attack  into  ​melee,  a  ​grapple, or through  From  -1  to  -9  HP  you’re  ​unconscious  and  ​might  be  dead. 
cover  adds ​+4 difficulty. If you miss due to ​difficulty, roll a  When  healed,  ​the  person  who  healed  you  ​rolls on the ​Death 
new  attack  against  the  cover  or  target  you  least  want  to  & Dismemberment table​ (next page). 
hit  engaged  in  the  combat,  without  the  extra  difficulty   
from firing into combat or through cover.  Below -10 HP​ you’re d ​ ead.​ Some wounds aren’t survivable. 

CC BY-NC-SA 4.0 
 

Death & Dismemberment 


 
 
 
 
d20 Result Effects
Whatever suffering you may have endured during life, it is over now. You are ​dead. R
​ est in 
1 or lower Death
peace.
Horrific damage permanently ruins the use of a limb or organ. Roll 1​ d3: 
1. Sense Organ. R ​ oll d[organs]. +2 difficulty/related rolls, unless this leaves you 
blind/deaf/etc. 
2-5 Dismemberment 2. Arm or Hand. R ​ oll d[arms]. 50% chance of “just” losing the hand. On a 1, it’s your main 
arm. 
3. Leg.​ Roll d[legs]. Multiply your move speed by the fraction of legs you have left. 
Regardless of the result, you are also rendered fitfully u ​ nconscious​ for 1​ d8 days.
A lasting injury leaves you permanently reduced in some capacity. Roll ​1d4: 
1. Weakened. P ​ ermanently lose 1 point of ​Strength. 
2. Shaky. ​Permanently lose 1 point of D
​ exterity. 
3. Brain Damaged. P ​ ermanently lose 1 point of ​Intelligence. 
6-10 Permanent Injury
4. Maddened. ​Permanently lose 1 point of C ​ harisma. 
Recalculate all affected aspects of your character. If you lose a bonus language or 
skill/background, you can choose which is lost. You are allowed to pick Trader’s Cant. 
Regardless of the result, you are also rendered fitfully unconscious for ​1d4 days.
A wound temporarily incapacitates you until it can heal. Roll on the P ​ ermanent Injury 
11-15 Fading Wound
table, but the effects fade after ​1d6+6 weeks​ and you are ​not rendered unconscious.
16-20 Full Recovery You may be bruised, burned, or bloodied, but you’re gonna be fine. No lasting effects.
Staring down death and surviving gives you a surge of adrenaline. You are restored to ​1 HP 
21+ Adrenaline Surge before​ the effects of your treatment, and can ​stand from prone​ without spending an ​action 
or provoking any ​free attacks​ from nearby enemies.

Modifier Effects
Damage -1​ per 1​ 0 damage​ taken from the event that dropped you below ​0 HP.
+2​ if treated with proper tools (medicine, sterile bandages), +
​ CHA​ or I​ NT​ if treated with 
Healing
magic.
+1​ if treated within 1 round, ​+0​ within 1 minute, ​-2​ within 1 hour, ​-5​ within 1 day, ​-10​ if 
Timing
longer.
Strength Add the S
​ TR​ of the character being healed, whether positive or negative.

   

CC BY-NC-SA 4.0 
 

Magic 
 
 
Magic Dice  Written Magic 
As  a  spellcaster,  you  get  ​1  magic  die  (MD)  per  spellcaster  Spellbooks,  staves,  or  any  other  objects  holding a spell are 
level.  ​MD  are  rolled  whenever  you  ​cast  a  spell,  and  functionally identical, except ​scrolls. 
replenished whenever you t​ ake a long rest.   
  Scrolls  ​hold  ​1  MD,  which  you  can  choose  to  ​expend  ​along 
Preparing Spells  with  or  in  place  of  your  own  when casting from a scroll. If 
As  a  spellcaster,  you  have  ​1  spell  slot  per  spellcaster level.  expended,  casting  the  spell  doesn’t  require  a  ​spell 
Spell  slots  can  hold  ​one  spell  each.  ​You  ​can’t  prepare  slot—​allowing  you  to  cast  from  scrolls  even  if  you’re not a 
multiple  copies  of  a  spell​—in  the  same  way  that  your  pet  spellcaster.  If  a  spell  with a ​duration ​is cast from a scroll it 
ferret  can’t  be  in  two  places  at  once  unless  you  actually  persists  until  the  ​end  of  the  duration  or  ​dawn, whichever 
have two pet ferrets.   is ​shorter. 
   
You  can  move  any  number  of  spells  between  ​scrolls,  If  a  scroll  is  ​destroyed  ​without  being  ​expended,  ​the  spell 
spellbooks,  ​other  items  that  have  been  prepared  to  hold  inside  is automatically ​released ​as if cast at the holder with 
spells,  and  ​spell  slots  through  one  hour  of  concentration.  1  MD.  When  you  take  area-of-effect  or environmental fire 
Spells  return  to  the  place  they  were  cast  from  ​when  their  damage,  roll  ​Dexterity.  Failure  means  one  of  your  scrolls 
spell effect ends.  has been ​destroyed. 
   
Casting Spells  Preparing  an  item  to  hold  a  spell  costs  ​100  sp  in  rare  inks 
Casting  a  spell  takes  an  ​action  and  requires you to be ​able  and  exotic  unguents,  regardless  of  what it is. Investing an 
to  speak  and  ​move  at  least  one  hand.  You  can  cast  spells  MD  into  a  ​scroll  ​requires  additional  preparation  and 
from  a  ​spell  slot  or  ​an  item  ​with  a  spell  inscribed  in  it​.  materials worth ​1,000 sp,​ and you lose the M ​ D ​until ​dawn.  
Casting  a  spell  from an ​item requires ​a free spell slot, both   
your  ​normal  ​and  move  ​actions,  and  gives  any  enemies  Acquiring Spells 
within  ​reach  ​of  you  a ​free attack. ​Spellcasters can cast any  When you gain a ​spellcaster level beyond ​first, you acquire 
spell they have access to, regardless of “school.”  a  ​new  spell.  If  you have an empty ​item that can hold spells 
  (for  example  a  scroll), the spell will be caught in it. If not, a 
When  you  cast  a  spell,  invest  and  roll  as  many  ​MD  ​as  you  random  object  near  to  you  ​will  become  able  to  hold 
want  from  your  pool.  ​[dice]  refers  to  the  number  of  dice  spells—hopefully it’s portable. 
rolled and [​ sum]​ refers to the total result.    
  You  can  ​eat  the  brain  ​of  another  spellcaster  to  move  one 
If  the  ​[sum]  is  ​1,  ​the  spell  fails,  is  not  cast  (and  so  can  be  random  spell they had ​prepared ​to one of your empty ​spell 
attempted  again  that  day),  and  the ​MD ​is returned to your  slots. 
pool  immediately—otherwise  the  spell  takes  effect  and  all   
invested  ​MD  are  removed  from  your  pool  until  the  spell  Makeshift Magic 
effect  ends.  ​MD  showing  a  ​4,  5  or  6  are  not returned until  You  can  attempt  to  generate  a  helpful  magical  effect 
dawn​, even if the spell duration is shorter.   appropriate  to  the  type  of  spellcaster  you  are  by  pouring 
  MD  into  a  target  and  hoping  for  the  best.  Your  GM  will 
If  you  roll  ​doubles,  you  have  incurred  ​chaos​—if  you  roll  adjudicate  the  effects,  which  should  be  haphazard  and 
triples  or  more,  you  have  incurred  ​doom.  The  more  ​MD  messy. C
​ haos​ and d ​ oom​ apply as normal. 
you roll, the greater the chance for ​chaos a​ nd ​doom.    
  Wizard Vision 
Casting  with  a  single  ​MD  avoids  any  chance  for  ​chaos  ​or  You can detect strong ambient magic automatically as long 
doom​, but has a chance of f​ ailure.  as you’re not distracted, and can sense magic on an item or 
  creature by rolling the higher of ​Intelligence​ or ​Charisma. 
 

CC BY-NC-SA 4.0 

You might also like