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MANUEL DES PLANS POUR LE JOUEBUR TABLE pes MIATIBRES ‘BENVESUE DANS IES FANS 22 Races depersonnage . 044 t quoi? 3 Barus Le centre du muttvers “4 Githecrat Lunité des anneaux 4 Treffelin f Ta gle des ot 4 reg GABE: depenonmmge- Las tAcrONS TES HANS. Tegrandidesap a Les Adorateurs de la Sour Ve Man Prima eaten Les Pans Intrcers ee tare toe Les Plans Extrieurs 5 La Gane Fatale Les semiersinterlanaines ......cecececeeeeee+-6—EMarmonium Le Plan Ethene 6 Les Hommes-Poussiere - Le Plan Astral 6 LalibreLigue .. LOutreterre Hiiaes a Ligue Revolutionnaire Sigilpenene onset ts 1 Les Marqaés 8 8 8 9 Tas HARTANTS DES PLANS La Morne Cabale tau LOnire Iranscendantal os primaires Les Rectifiers bes planaires Le Signe de 'Un Les suppliants La Socidté des Sensations Les potentiaires. 10 Les Xaositectes Les puissances 2... eeeceseeesees 0 Les Extemes Crier un personnagejoucir.ss.ssscvssvsseseessi0— Bénéfices mira de Pappartenance ine faction 32 é CREDITS Conception : David "Zeb" Cook + Revision : David Wise + Coortination da projet: Dor Jean Hein Iiustration de fo oite: Robh Rupp + Conception visuelle : Dana Knutson + Mutations interns : Tony DiTetiza Direction graphique : Sarah Feggested + Coordination artistique : Peggy Cooper Coordination prépresse : Tim Coumbe + Composition : Angelica Lokotz + Rob Lzzzarciti- Bordures : Robert Repp-+ Conception graphique : Dee Bamet, Dawn Murin Relecture : James R. Ward, Skip Williams, Michele Carter, Bill Slaviesek Supervision conceptuelle : Brien Kowal ‘Traduction : Piene-Paul Durastanti+> Correction)Révision Luc Masse, Hexagonal + Maquette: Hexagonal TSR Ltd. AnvANciD DinGeonS & DeaGens, ADE, Dani Sun, Manne DE : Soy enn ‘noms ct tout ce qui leur ressemble de pres sont des marques CaniiigeCB1 313 Lake Geneva ‘hposées deTSR, Ine. © 194, 1956 TSR, In. Tous droits reserves, ‘WI53147, United Kingdom Cet ouvrage est protége par les lois internationales str les ‘copyrights, Totes repodicons ou ulistions non autristes de USA. materiel ees usbations quit cosient sont auerites San le 2600F femsertement ert de TSR, Ie Certograp TSR, Inc, 203 Sheridan Springs Rosd Bienvenue, Venfumé ! Bienvenue dans les autres mondes, au sein de la grande roue du cosmos. C'est un endroit extraordinaire ! Oi micur quici un pawre bougre peut-il cétoyer les terribles serviteurs des puissances supéricures, voguer sur Vocéan astral, visiter les cours enflammées de la Cité d’Airain, voire combatire des “fidions chez eur ? Bienvenue dans les ik terres des vivants et des morts ! BIEN VEN UE oricrtitnmsce tha sis P ‘meilleur départ que Von la Cité des Portes, la ville au seuil de tout ce qui importe. Il suffit de franchir une de ses portes pour débarquer sur Ysgard, demprunier une de ses ruelles pour découvrir les Abysses. Elle compte plus de portails qu'on men peut ima- aginer, et Feur abon~ dance ne nuit pas — ol, que non! Prendre un verre avec un fiélon ? Discuter philosophie avec un deva ? Iei, cela peut arriver le méme jour, le méme aprés-midi, voire @ la éme table ~ @ Sigil, rien dimpossible, De dréles d'individus courent les rues, ef chacun peut se révéler ami, ou ennemi. Oii donc des groupes Gaventuriers peuvent-ils inclure des humains, des elfes, des nains, des githzerai, des bariaures et des tieffelins ? Oui donc un matois bien nanti peut-il lover une nef githyanki ou une légion de mercenaires yugoloths ? La réponse, c'est Sigil et AL@RS, comme ca. #U DEBARQUES, encore Sigil. Voici Vendroit révé pour vivre. HEIN ? & +U FE CROIS FORE canon SED isis Pas étonnant que le moindse ajfranchi du S®US PREFEXTE ovEULANCES — imultivers la considére avec les yeux du QUELQUES SORES e+ our FU +E prétendant jaloux ! La Cage est Ic plus beau BALADES AU BOUE DE A CORDA. Mrésor qu'un prince tanar’ri ou wn seigneur : baatezu pourra jamais convoiter ! Certains D’ARGEN+ ? grossiums ont déji essayé de s'en emparer, mais yal UNE NOUVELLE P@UR _ Sigil sait se défendre. Elle a plus de moyens de fermer 4@l, BIGE ses portes qu‘on me le congoit, Et puls ily a tes Dédates, les eran . a lieux de détention pasticuliérement gratinés qu'elle mel. jf VIS Icl. jf SUISNE FER reserve aux dictateurs en puissance. Ceur qui s'y AL@RS, POURQUOI! FU Ne Nous perdent deviennent azimutés, les pauvres ~ et il leur paras ras UNL [@l oe six rvve de crer si fort que cen est insupportable. ? rau aheu lab pM d Ol IR aren Mais Sigil n'est pas tout. En sortir, c’est découvrir REN+RER CHEZ TOL HEIN ? les Plans, oit les dieur ont leur tréne, ott fait rage la Guerre Sanglante, ot se trouvent plus d'iorreurs et — TAVIS LH RUFFIAN, de merveilles méiées que sur aucun monde primaire Ac = IL y a la assez de croisades, d’erploits, de ACCURILLANE OX VOYAGROR recompenses et de mysteres pour s'accuper ées RAL & SIGIL sigcles durant, méme si l'on peut s'interroger sur la pertinence d'engager Vexpioraiion de telle ou telle contrée. Une fois Lrouvé la bonne porte, un petit pas suffit. Et des portes, tu Vainas compris, bige, ily en a partout... @U, HF QUE! ? . Avant de passer une porte, un péquin ferait mieux de prendre une bonne legon de cosmologie ~ sinon, comment saura-t-il ce que sont les choses et oi elles se trouvent ? D'abord, il importe de savoir ce qu’est un plan. Pour les philosophes barbus et chauves, un plan, Cest un monde, ow un ensemble de mondes, qui opére selon ses propres lois, y compris celles qui concement ia magie, la gravitation, voire la moralité de 'endroit Sur certains de ces plans, les lois du “haut” et du “bas” ne sont pas les mémes ; sur d'autres, 1a magie dévocation donne des résultats différents ; et sur d'autres encore, le moindre écart de conduite envers les puissances locales peut entrainer des résultats désastreux. Les plans sont soit immenses et infinis, auquel cas on les appelie tout bétement des plans, soit limités par des frontieres précises, auquel cas on les appelle des demi-plans. Le nombre total des plans est inconnu, mais sans doute infini. Les voyageurs planaires nen connaissent que trois catégories principales : le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs. A V'intérieur de ces catégories, la somme et la diversité des plans est déja “4 Pour comprendre un multivers planaire, il faut connaitre trois régles de hase = $ Le Centre du Multivers + LUnité des Anneaux + La Régle des Trois Comme ces vérités décrivent assez bien la structure de tous les univers, mieux vaut les apprendre par ceeur ! L& CENTRE DU MULTIVARS les lascars du Plan Primaire sont souvent trés décus entendre dire que leur petit monde n’est pas le centre de univers. Les planaires leur donnent ainsi le doux, nom de Béjaunes (voir page 31). Les membres d'une faction appelée les Signewrs (voir page 28) peuvent arguer du contraire, mais en general les affranchis disent haut et for que le multivers planaire na pas de centre précis. Tout dépend de ta position, bige. Les habitants de Sigil tiennent la Cité des Portes, pour le centre du multivers, les citoyens du Plan Primaire consiéerent leur monde commie le centre de univers, et les efrits clament que la Cité d’Airain est le centre de tout. Le probleme, c'est qu’ils ont peut-étre tous raison, ou ‘ort. Ils ont peut-dtre raison parce que, le multivers étant, infini dans l'état de nos connaissances actuelles, toute position, quelle quelle soit, se trouve bel er bien au centre de tout. Les Signeurs ont bati toute une philosophic sur cette évidence : “Je suis toujours au centre du multivers ; je dois donc étre le centre de tous les univers.” Bien str, les Signeurs nont pas tout a fait raison, car, si l'on suit ce raisonnement. tout le monde est au centre du multivers (les Signeurs ont un moyen, astucieux de résoudre ce Kéger paradoxe : ils lignorent, tout simplemeni). Bret, le fait est qu’aucun endroit du multivers n'est plus important qu'un autre. Ainsi, Mystara, sur le Plan Primaire, n’est en rien le lieu le plus puissant, le plus influent et le plus nécessaire de Tunivers ; existence de tous les autres Plans et de toutes les autres puissances nie dépend pas ée ce monde, Poussons le bouchon : les Abysses puent le Mal 2 l'état pur, mais, malgré tout ce que peuvent affirmer les fiélons qui habitent leurs, strates innombrables, aucun autre Plan Extérieur ne courbe Féchine devant elles. Certains coins — Sigil, pour n’en citer qu'un — sont cependant plus utiles que d'autres. L'importance, ce rest pas une affaire de géométrie, bige. WUNITA DAS ANNBFAUX Un anneau, c’est an objet sans début ni fin. Rappelez-vous bien ce fait. Vanneau joue un rte dans Ta compréhension des plans. Sigil est un anneau, l‘Outreterre est un ensemble d'anneaux, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Elémentaires forment un anneau— ainsi va le multivers, Dige. Sur les Plans Extérieurs, la Grand-Route est la bague de lanneau, et tous les plans en sont les pierres ommementales. Si l'on prend la Grand-Route, Méchanus mene Acheron, l'Achéron a Bator, Bator & la Géhenne, et ainsi de suite, Sur cette route, ordre de succession ne varie jamais, De plus, les puissances pensent elles aussi en termes danneaux — leurs boucles logiques sams fin ont tot fait de former des naeuds couants pour Ie lascar trop curieax ou trop distrait. LA REGLA DES TROIS “Jamais deux sans trois,” dit-on. (ci, en. effet, le nombre 3 a une grande importance. Tout vient par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; primaire, planaire et suppliant (voir page 8) Constater a présence de deux dléments, ¢ se demander Guetle Hosiene LE GRAND § DESSHIN Bon, assez —_ de philosophic. La question suivante, c'est : “Quel est le grand dessein des plans 2” La réponse dépend de l'interlocuteur. Un Morné (voir page 25) prétendra qu'il n'existe aucun schéma directeur, tandis qu'un Devor (voir page 16) n'aura que gioire céleste innée la bouche. Aucun ne répondra vraiment & la question. Le mieux, c'est peut-éire de dégoter les Greffiers (voir page 18) pour les interroger. Leur réponse n’est sans doute pas plus intéressante qu'une autre, mais elle a au moins le mérite de tout classer sur de jolies petites étageres, et on obtient ainsi une image précise. La voici Ala base, le multivers se divise en trois {vous vous, rappelez la Regle des Trois ?) catégories principales — le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs = qu'il convient par commodité, bien qu’elles soient religes de multiples facons, de se figurer separées les unes des autres, @. 2 (LL L8 PLAN PRIMAIRE Le Plan Primaire est un seul et unique plan, mais il inclut de nombreux mondes. Si un monde peut se +44 composer d'une seule planete, il peut aussi étre un systeme complet, avee des planétes, des lunes, des astéroides, des comites, des étoiles — et plus encore Chacun est scellé dans'sa sphere de cristal, et cette sphere est suspendue dans un courant >pilogiston (les affranchis peuvent voyager d'une sphere 4 autre par le phlogiston, a l'aide dun procédé eppelé le spelliamming, mais ce n'est ni le lieu ni 'heure den discuter). Parmi les mandes les plus connus du Plan Primaire, citons Toril et Larmes ae Séluné, ainsi que Krynn, ses trois lunes et ses étoiles a éclipse. Ceux-la et bien d'autres. sont des [feux uniques, aux Cultures et aux cieux bien particuliers, mais on les appelle simplement des, “mondes.” De fait, tout monde non planaire se trouve queloue part sur le Plan Primaire, tant que l'on suit ot chercher. Les différences enire les divers mondes du Flan Primaire s’expliquent par evolution naturelle, ainsi que par l'état actuel de la culture, de la magie et de la science qui prévaut ici ou 1a. +5% L&S PLANS INTARIFURS Ce sont les anneaux des éléments, les matériaux. construction du Plan Primaire. Il y a — tu as deviné, bige — trois sortes de Plans Intéricurs : les élémentaires rmajeuts, les para-élémentaires et les quasi-clémentaires. Les Plans Elémentaires se composent des six univers dominants : le Fea, 'Air, la Terre, Eau, le Positif et le Negatif. Leur union ‘engendre les Plans Para- Elémentaires et Quasi-Elementaires. Les premiers résultent des mariages entre la Terre, W’Air, le Feu et 'Eau, les seconds de leurs épousailles respectives avec les Plans Néqatif et Positif: On dira de ces plans qu’ils sont extrémement “simplistes”, Chacun se base sur un seul élément, a la quasi-exclusion de tout autre ~ le Plan du Feu est, rempli de few et de eréatures de flammes, le Plan de la Terre de terre et d'ttres rocailleux, et ainsi de suite. Pour Ja majorité des primaires et des planaires, voyager et survivre sur les Plans Elementaires na rien «une partie de plaisir. LAS PLANS EXTHRIFURS Cet sur les Plans Extérieurs que l'on trouve le plus grand de tous les anneaux, du moins selon certains planaires. Primaires et élémentaux ont tendance éprouver un vif désaccord avec cette opinion, mais il refusent de reconnalire la beauté majestueuse ce ce royaume. Les Plans Extérieurs abritent les puissances, des deités qui, pour une raison ou pour une autre, s¢ prennent d’intérét pour les faits et gestes des mortels. Cest ici que t'on rencontre dieux, demi-dieux et figions, ainsi que suppliants, planaires et nombre d'autres eréatures Les Plans Extérieurs sont done disposés en un immense enneau, et chaque Plan est son propre univers. Certains ont des limites, d'autres non. Tous sont reliés & leurs voisins immédiats par des portails fixes — et le sentier qui les unit s/appelle la Grand-Route. Nanti une carte des portails, un lascar peut suivre la cicconférence des Plans Extérieurs — pourvu que les fiélons le laissent filer, bien si... ot les monces primaires se différencient par leur évolution naturelle, technolagique et magique, et les Plans Elémentaires par leur substance, les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité, Chacun s'accorde a un alignement particulier, que la contrée et ses biges reflérent de fagon plus ou moins subtile. Une puissance choisira elle aussi de s'éiablir sur un Plan du méme alignement que le sien. Les Limbes sont chaotiques et en perpétuel changement, les Abysses violentes et mortelies ; Méchanus est rigide et higrarchise, le Mont Celeste paisible. Les Plans Extérieurs se répartissent cn... trois groupes principaux, bien sar: les Plans Supérieurs du Bien, les STERILE #+ DES@LE ? CERTES. mais NUL N& +RAVERSE Le VIDE ARGEN+FE A notre INSU. — SIVISK IMCHAL, GIFHYANKI Plans Inférieurs du Mal et les Plans Frontaliers de la Neutralité. Un bon conseil : les Plans Inférieurs sont le theatre perpétuel de la Guerre Sanglante, le conflit {qui oppose depuis une éternité les tanar'ris et les baatezus. Mourir béiement y est chose facile, LES SENTIERS INTERPLANAIRES Ces trois groupes de plans ne constituent pas tout le multivers. Ils ne sont pas gentiment ranges les uns contre les autres. Les routes et les fleuves qui les relient assureat un minimum de cohesion au multivers. Aprés tout, comment se déplacer si on n'a pas de sentier pour ce faire ? Il y a donc trois facons de voyager sur les Plans (exception faite des portes de Sigil, qui aménent instantanément La ott on veut aller — ow presque). Ces ‘trois moyens de transport ont chacun leur utilite, car on n'a pas partout accés a tous. LE PLAN THERE Liftheré est le conduit qui relie le Plan Primaire aux Plans Intérieurs. Ses vapeurs effleurent le Plan Primaire en tous points ; sa toile daraignée spectrale englobe aussi 'intégralité des Plans Intérieurs. Etre au courant de sa présence ne sert de rien, cependant ~ i faut de la puissance pour riser les parois planaires. Sorts et objets magiques y parvienaent, quand on en dispose. D'autre part, les vortex — les rares endroits, ot les Plans Elémen- taires salgnent dans le Primaire — peuvent raccourcir Je voyage en emmenant un bougre tout droit du Primaire a l'un des Plans ins poussent méme la prévenance Intérieurs — cert jusqu’a le ramener (un volcan en activité est le Hew le plus propice @ la présence d'un vortex vers le Plan du Feu, par exemple. Certains préiendent que l'Ethéré n'est qu'un grand vide brumeux. Ceux-la sont des menteurs, car ce plan est au contraire le siege d'une trés grande activité. Sur ses hords (il est infini et il touche tout, mais il a quand meme des bords ~ va comprendre, bige), on peut voir dans les plans adjacents. En s’éloignant de la frontiére, on entre dans lEthéré Profond, qui n'évoque rien tant qu'un océan. Un péquin peut y nager pendant des licues et des lieués sans effleurer quoi que ce soit, pour se retrouver soudain confronté 4 une fle a la dérive dans le brouillard. Il s'agit d'un demi-plan, un monde de poche doté de ses lois et de ses réalités propres. Il arrive que Sigil en expulse un sur les ordres de Notre-Dame des Donleurs ~ un Dédale, une prison spécifique destinge & l'un de puissance ~ ou qu’un sorcier en “caltive” un autre. La plupart sont relativement sars, mais sur l'un d’eux, selon la rumeur, régne une terreur absolue. Et ils ne sont guére nombreux, ceux qui reviennent pour en. parler Le PLAN ASTRAL LeAstral est le sentier qui relie le Plan Primaire aux Plans Extérieurs. Sur le Primaire, il touche n'importe quel endroit, tout comme Péthéré, mais ces deux plans = Astral et I’Ethéré — ne se rencontrent jamais. Le Plan Astral a une connexion avec chacut des Plans Extérieurs ~ i suffit de savoir of trouver la porte. Certains prétendent que parcourir l'Astral, c'est effectuer le voyage le plus difficile qui soit. La plupart sont des primaires, qui doivent accepter la corde argent qui les relie & leur corps resté sur le Plan Primaite. Les planaires n'ont pas ce problime, cerees, mais franchir la frontiére du Plan Astral leur est cependani difficile. Le meilleur moyen, c'est la projection astrale, accordée par les puissances & leurs, serviteurs. Les magiciens préferent les objets magiques. Les itineraires ies plus directs passent par les conduits et les moires, qui peuvent conduire un péquin tout droit depuis le Primaire jusqu’a l'un des Plans Extériears. Méme s'il parait vide, le Plan Astral est le sitge d'une activité intense. Les voyageurs doivent se préparer a croiser des githyanki, car ils vivent dans ce néant argenté oit flottent leurs vastes forteresses et voguent leurs nefs. EL ils ne sont pas seuls ici, T faut compter avec des dangers encore plus grands (8 tous les sens du terme) tels que les cuirassés astraux, les baleines astrales, ct ces iles qui ne sont autres que les, cadavres en putréfaction de puissances mortes. La plupart des voyageurs s‘attachent a quitter le coin au plus vite. +64

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