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METODOLOGIA DO Cc PROJETO EM DESIGN PROFESSORES Me. Marcelo José da Mota Me, Maria Lucinati Sifuentes Silva MOTA, Ma LV Ma Suerte, Metodologia do Projeto em Design. Marc! Mot: Maria Metodo DIRECAO UNICESUMAR Reitor Wilson de Mat Wilson de Matas Siva Filho, Pr. da Mantenedora Claudio Ferdinar de Administragao Wva, Presidente NNEAD - NUCLEO DE EDUCACAO A DISTANCIA Diretoria Operacional sino Katia Diretoria de Planejamento de Ensino Fabricio Laziha Ope ystlano Mincoff. Direcdo de Mercado Hilson Pereira, Direco de Polos Proprios James Presces, Dire¢ao de Desenvolvimento Dayane Almeida, Diregio de Relacionamento sra Baron, Head odetfo Enci: jo Nicleo de Producao de Materia Nala 0 de Projetas Especials Daniel F. Hey, Coordenador{a) de Contéudo de Produgao de Contéudo ae Almeida ns, Designer Educacional A ‘0 Afonso Barth. Mustracai xakitanl, Fotos shurterstack Fm um mundo global e dindmico, nds trabalhamos, com principios éticos e profissionalismo, no somente para oferecer uma educagao de qualidade, mas, acima de tudo, para gerar uma conversio integral das pessous ao conhecimento, Baseamo-nos em 4 pilares: intelectual, profissional, emocional e espiritual. Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de ‘graduagio e 180 alunos, Hoje, temos mais de 100 mil estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro campi presenciais (Mating, Curitiba, Ponta Grossa € Londrina) eem mais de 500 polos de educagioa distancia espalhados por todos os estados do Brasil ¢, também, no exterior, com dezenas de cursos de graduagao ¢ pos-graduacao. Produzimos e revisamos 500 livros e distribuimos mais de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituigio de Wilson Matos da Silva Poem Ua emul exceléncia, com IGC 4em 7 anos consecutivas. Estamos entre 08 10 maiores geupos educacionais do Brasil A rapidez do mundo moderno exige dos educadores solugdes inteligentes para as necessidades de todos. Para continuar relevante, a instituigao de educagio precisa ter pelo menos trés virtudes: inovagao, coragem ¢ compromisso com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, ‘metodologias ativas, as quais visam reunir 0 melhor do ensino presencial e a distancia. ‘Tudo isso para honrarmos a nossa missio que € promovera educagio de qualidade nas diferentes reas do conhecimento, formando profissionais cidadios que contribuam para 0 desenvolvimento de uma sociedade justa e solidaria, ‘Vamos juntos! Prezado(a) Académico(a), ‘Comunidade do Conhecimento. ssa é« caracteristica principal pela qual a Unicesumar tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores € pela nossa sociedade. Porém, & importante destacar aqui que no estamos falando mais daquele ‘conhecimento estitica, repetitive, local eltizado, mas de um conhecimento dindmico, enovvelem minutos, ‘alemporal, global, democratizado, transformado pelas tecnologias digitais : De fato, as teenologias de informacio ¢ comunicacio tem nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, informagées, da educagio por meio da conectividade via internet, do acesso wireless em diferentes lugares ‘eda mobilidade dos celulares As redes sociais, os sites, logs eos tablets aceleraram ainformagio ea produgio do conhecimento, que no reconhece mais fuso horério ¢ atravessa oceans em segundos. bem-vindo(a) a Willian V. K. de Matos Silva Praca cet eaa ‘A apropriagao dessa nova forma de conhecer transformou-se hoje em um dos principais fatores de agregagao de valor, de superacio das desigualdades, propagacio de trabalho qualificado e de bem-estar. Logo, como agente social, convido vocé a saber cada vez mais, a conhecer, entender, selecionar ¢ usar a tecnologia que temos e que esta dispontvel Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg ‘modificou toda uma cultura e forma de conhecer, as tecnologias atuais © suas novas ferramentas, equipamentos ¢ aplicagdes estdo mudando a nossa cultura etransformando a todos nés. Entdo, priorizar 0 conhecimento hoje, por meio da Educagio a Distancia (FAD), significa possibilitar o contato com ambientes, cativantes, ricos em informagdes ¢ interatividade. F. uum proceso desafiador, que ao mesmo tempo abriré as portas para melhores oportunidades. Como jé disse Socrates, “a vida sem desafios nfo valea pena ser viva’, isso que a EAD da Unicesumar se prope a fazer. Sree Red Draven ey Pe eee) eee] ‘Seja bem-vindo(a), caro(a) académico(a)! Voce est iniciando um processo de transformagio, pois quando inyestimos em nossa formagio, seja ela pessoal ou. profissional, nos transformamos e, consequentemente, ‘transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos, De que forma fazemos? Criando ‘oportunidades efou estubelecendo mudangascapazes de aleangar um nivel de desenvolvimento compativel ‘com osdesafios quesurgem no mundo contemporaneo. ‘Centro Universitirio Cesumar mediante o Niicleo de Educagio a Distancia, ofa) acompanharé durante todo ‘este processo, pois conforme Freire (1996): "Os homens se educam juntos, na transformagio do mundo’ ‘Os materiais produzidos oferecem linguagem dialégica © encontram-se integrados & proposta edagégica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formagio profissional, desenvolvendo competéncias ¢ habilidades, e aplicando conceitos tedricos em situagao de realidade, boas -vindas Perrys r i} ec Aa Ser eee coe eeaaeees demaneiraainseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais t£m como principal objetivo “provocar ‘uma aproximagio entre voce e o conteida’, desta, forma possibilita o desenvolvimento da autonomia «em busca dos conhecimentos necessirios para a sua formagio pessoal e profissional. Portanto, nossa distincia nesse processo de erescimento € construcio do conhecimento deve ser apenas geogrifica, Utilize os diversos recursos pedagégicos, que 0 Centro Universitirio Cesumar the possibilita, Ou seja, acesse regularmente 0 Studeo, que é 0 seu. Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos foruns e enquetes, assista ds aulas ao vivo e participe das discusses. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores ¢ tutores que se encontra disponivel para sanar suas dividas e auxilié-lo(a) em. seu processo de aprendizagem, possibilitando the trilhar com tranquilidade e seguranga sua trajetéria, académica, apresentaciio do material Metodologia do Projeto em Design Iwarcelajosé de Meta; Mane Lucnet Sfuentes sve Caro(a) aluno(a), seja bem-vindo(a)! Fate material foi preparado com o objetivo de apresentar e aprofundar os conhe- cimentosem Design, abrangendo conceitos e metodologias para o estudo ea pes- quisa cienifica com o intuito de habilité-los na atividade projetual de um produto. A busca de uma solugao formal e de uma estética que agrade o consumidor est incorporada a pritica do designer, um profissional que atenda as necessidades & aos desejos humanos como um agente transformador de nossa realidade. Hoje, a partir das grandes transformagdes inerentes ao mundo contemporaneo, espera-se que este livro contribua para a sua construgao de conhecimento a partir de uma atividade perceptiva, criadora e multidisciplinar, proporcionando novas leituras do mundo. Tendo o designer como um agente transformador dessa re alidade, busca-se, a partir deste livro, 0 estimulo visual, plistico e metodolégico construgio de novos produtos que atenda as nevessidades do mercado, assim como 0 desenvolvimento cognitive As atividades que propomos em cada unidade vio te direcionar para isso. Vamos encarar juntos esse desafio? Este material esté dividido em cinco unidades: Aunidade I, Introdugio ao campo do design, abordard a importancia do est do dos conceitos-chave, para facilitar a iniciagao & investigacao das préticas do design. Além disso, visa aos seguintes objetivos: conceituar e contextualizar © design; estabelecer a importancia da comunicagio e 0s principios que orientam © desenvolvimento do produto; compreender a complexidade dos elementos que estruturam o projeto de produto, A unidade I, chamada de Aspectos que configuram o desenvolvimento dos produtos, apropria-se de principios e teorias que auxiliam o desenvolvimento dos produtos, compreendendo as regras da percepgio, teoria da Gestalt e toda gama ‘onhecimentos cientific de diversidade de fatores que envolvem a criagao do produto nao s6 nos aspectos praticos, mas simbélicos. A unidade II, intitulada Os determinantes do estilo, tem como objetivos: conhe- cer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos; estudar como desenvolver um estilo visualmente atrativo; determinar valores e preferéncias perceptivas quanto a atratividade do produto e compreender os fatores que determinam o planejamento do estilo dos produtos. ‘A unidade IV, intitulada Planejamento ¢ Desenvolvimento do Produto, abor- dard a importncia do estudo do piblico-alvo, do conceito gerador que move 0 planejamento de uma marca ou produto ¢ consideragdes sobre o ciclo de vida. A unidade também propée: aprender a elaborar de maneira sistematizada 0s obj tivos do projeto: entender a marca ¢ 0 conceito que envolve a imagem da marca € 0 conceito do produto, plangjar quais sio as estratégias e ferramentas para de- terminar o estilo dos produtos e planejar 0 comportamento do produto quanto a stia durabilidade mercadologi A unidade Y, intitulada Criatividade, Projeto e Método, tem como objetivo de aprendizagem, entender a importincia do método para o projeto de um produto, refletir sobre o proceso criativa, aprender quais sio as fases eas etapas do processo criativo, incorporar um método no planejamento do produto. Este livro dedica-se a fornecer informagdes para a atuagio profissional na area do Design, seja em empresas ou como profissional independent, trazendo informa- «es solidas de base conceitual e tedrica para metodologias projetuais Ele foi desenvolvido a partir de um conjunto de conceitos organizados e textos concisos com 0 propésito de tornar 0 estudo pritico e dinamico, para responder dle forma simples objetiva as frequentes davidas encontradas na pritica do design € na construgio da melhor qualidade projetual Um grande abraco e um étimo curso! ca INTRODUCAO ‘AQCAMPO DO DESIGN 15. Estuclo dos Conceitos-chave do Design Design e Comuunicagao Hlementos Estruturais do Design do Produto (Os Processos que Orientam o Design [BIB le {As Classificagbes dos Produtos suas FungBes, Regras da Percepcao - Gestalt 52 58. Técnicas Visuais e Estratégias do Design Apli- cadas 20 Produto 76 Estilo dos Produtos 80 Avratividade do Produto 5 (0s fatores complexidade e simplicidade den- ‘ro das Configuracoes Estético-formais de um Produto IEJAMENTO DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO 106 Briefing, Pesquisa e PUiblico 109 Marca, Conceito da Marca e do Procluto 114 Planejamento do Estilo 122 Ciclo de Vida do Produto vunipaoev CRIATMDADE, PROJETO E METODO (136 Fundamentos da Criatividade e Projeto de Design 139 Método e Design 143 Modelos de Métodos Projetuais de Design 148 Gest em Design e os Instrumentos de Pro- jeto Plano de Estudo rentos processos que orientam ruturals Objetivos de Aprendizagem + Enter ue perm, Jeser Jutos. s linguagens os elementos basicos que configu le desigr + Compreender toda gama de diversidade de fatores que jo produto nao s6 nos aspectos INTRODUGAO (014, seja bem vindo(a)! Nesta primeira unidade, destacaremos a importancia do entendimento dos conceitos, ‘que permeiam as especialidades do campo do design. Entender que o design consiste em ter um olhar amplo do mercado e das necessidades do consumidor, avaliando todas as vvariaveis desde os desejos do consumidor, seus valores e expectativas até fatores como fa- «ilidade de produgio, os elementos materiais que envolvem esta produgio, os requisitos perceptiveis, ou seja, aquilo que é atrativo ou nao. 0 desenvolvimento de novos produtos requer que se pense nas melhores alternativas ¢ ‘que se selecione aquela que melhor atenda as especificagdes e, para isso, entender quais si0 ‘5 elementos estruturais, como: cor, forma, material, texturas etc., tomam-se primordiais para uma boa comunicagio e aceitagio do produto. oan Hoje, com as amplas modificagées, transformacBes, novos produtos ¢ novas tendén- = ias, surgem novas maneiras de compreender, novos significados na forma da comunica- ‘ao e criagao de produtos. Projetar design hoje significa compreender um cenario no apenas importante sob 0 = ponto de vista econémico, mas também complexo, policéntrico, segmentado com aspectos ‘lobais e locais, com grande velocidade na disseminagao da informagao e da inovasao. Sig- nifica entender os estilos e cada um com seu significado e uma linguagem visual. Interpretar a moda, seja na indumentéria, nos objetos, ou em um ambiente, & ‘compreender sua linguagem por meio dos elementos constitutivos - € compreender 0 sistema sociocultural na qual est inserida, A roupa que usamos, 0 carro que compramos, 0 transporte que usamos, ea decoragao : de nossa casa dizem muito sobre nés, nao dizem respeito somente a questao funcional, mas traduzem nossos gostos, quem somos ¢ onde estamos inseridos na sociedade. Assim pro- ponho, nesta unidade, um estudo dirigido para estes conceitos ¢ elementos que estruturam eorientam o designer (voeé) para o desenvolvimento de novos produtos. it . y * a 7 % ESTUDO DOS CONCEITOS-CHAVES ‘je, com as grandes transformagoes tec~ noligicas, a globalizagio, a competigio acirrada do mercado, as empresas pre- cisam introduzir continuamente novos produtos que atendam As necessidades do consumi- dor superinformado. Para Baxter (1998), a pressio por inavagao cres- ceu demasiado e todos querem novidades, portan- to, carofa) aluno(a), entender os conceitos que per- melam o campo do design é uma necessidade para 0s futuros designers, s designers do futuro serio multifuncionais e terdo de discutir a criagio, pesquisa de mercado, marketing, modelos, process0s, projetos, entre ou- tros. Nesse sentido, vamos ver algumas definicbes. Para Gomes Filho (2006), 0 design é compre- endido e conceituado dentro de um vasto campo € que se fraciona em varias especialidades. Design Industrial, Design de Objetos, Design de Embala- gens, Design de Muminagao, Design Grifico, De- sign de Ambientes, Design de Moda, dentre outros, ‘mas para entendermos quem realmente se denomi nna designer, deve-se levar em consideracao algu- mas questoes. Cardoso (2004, p. 14), afitma que a origem da palavra design est na Iingua inglesa, como um substantivo que se refere “tanto a ideia de plano, de- signio, intengdo, quanto a de configuragéo, arranjo, estrutura” Também para o autor, sua origem etimo- logica esta no latim (designare) que tem 0 sentido de designar ou desenhar, Para Fiorini (2008, p. 96), a rigem do termo design surge em 1588 e est regis- trada no Oxford english Dictionary, “um plano ou tum esbogo concebido pelo homem para algo que se hé de realizar, um primeiro esbogo desenhado para ‘uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, ne- cessirio para sua execucac” Caro(a) aluno(a), percebemos que em seu senti do etimoligico,o design tem o aspecto de conceber, projetar e configurar. Sendo assim, é uma atividade ‘que gera projetos, esboco e modelos, Mas o mais im- portante, é que o design & uma forma de comunica- ‘gio, portanto, deve ser objetivo, para nio criar uma confusio visual Entao, vamos entender alguns conceitos-chave ‘em design, Porque ainda muitos consideram o de sign como algo eftmero, superficial que adere a0 transitério © aos modismos. Pense comigo: olhe 0 seu redor e observe quais os objetos que te 10- deiam, Quais sio os significados a eles atribuidos por vocd? Tudo foi pensado, projetado, desenhado, como forma de criar novas solugées para suas ne- cessidades e desejos. Segundo Fiorini (2008, p. 95),0 design deve ser entendido como “uma pritica projetual de profun- do impacto na cultura e na sociedade”, Portanto, en- tender 05 conceitos-chave em design, como afirma Coelho (2008), surge da necessidade de um mapea: mento da atuacao do design e de saber que conceitos, seriam de maior utilidade no projeto: «+ Estabelecem uma terminologia de significa dos, vindas de visdes diferentes e de outras Areas cortelacionadas, independente da té nica de utilizacio; + Acrescentam em termos de novas ideias & Os principais conceitos-chave estruturais do design do produto sao: Arte e Estética + Capacidade de por em pritica uma ideia através do dominio da matéria, + Utilizagao étima, perfeta ou elegante de um corpo de conhecimento. + Conjunto de atividades de cunho expressivo. + Atividade especifica que visa a produgao de valores - material ou visual. Artefato + Objetos produzido por trabalho humano. + Contrapdem-se a objetos naturais ou acidentais. + Abrange, sem distingio, objetos artisticos e tecnolégicos, industriais ou artesanais. + Cultura material - constitui de um determinado conjunto de artefatos relacionados por critérios de contiguidade temporal, geogrifica, étnica ou de uso. Linguagem + Processo de combinagio de associagiies e referéncias, com base em cé digo e reper- t6rio partilhados. + Gera informagao e comunicacio, «+ Este processo se consolida por meio da repeticdo e engendrando modelos. Percepgio + Diz respeito a0 processo, ato ou faculdade de peroeber, + £ visto também como o fato de perceber por meio dos sentidos e da emogio. + Genericamente diz respeito & cognicio ou ao julgamento imediato ou intuitivo. Consumo + Significa destruir, comer, empregar, gastar, esgotar ou corroer algo ou a si mesmo até adestruicio. + Ultima etapa do ciclo produtiv, o consumo ocorre finalmente a0 usuario, + Adesio por parte de um puiblico a um determinado produto ou uso de um sistema. © Cultura + Relaciona-se a educaglo, formagio e ilustragio do homem. + De cunho sociolégico e antropolégico, vinculado as manifestagdes de um povo, raga, grupo social, também interpretadas como civilizagio, + © Design € uma prixis que configura ou questiona a cultura de uma determinada sociedade. Desejo € Necessidade + O desejo vem de uma necessidade biolégica natural ou imposta pelo consumo, + Condicionado possibilidade de simbolizacao da falta, depende da ordem da lin- ‘guagem (do outro) para existr, + No campo do design, os termos desejo e necessidade sio frequentemente utilizados ‘como se fossem sinénimos, intercambiaveis entre si. Usuario + Determinado como 0 centro do processo de design. + 0 design expandiu-se para o usuario, o qual considera nio somente suas capacida- des fisicas fungées cognitivas, mas também seu entorno cultural ‘Mock-up/Modelo/Protétipo/Pega piloto + Modelo, objeto tridimensional que da ideia de volume, é uma visio espacial do objeto, Geralmente acontece na fase de desenvolvimento de produto, para a veri- ficacao de sua usabilidade e desempenho em relagio & sua funcio, Pode-se usar virios materiais, mas 0 uso do material aproximado ao material do produto, veri- fica-se melhor adequado para a avaliagao de simulacao de uso. Serve de teste antes da fabricagdo industrial Projeto + Tem a idefa de uma agio intencional para planejar a realizagio de algo. Verifica-se 0 problema a ser resolvido e a partir dai verifica-se as miltiplas faces e possibilidades para desenvolver 0 projeto. Necessita-se de um olhar amplo que abrange conheci- mento de materiais, aspectos de uso e produgio, impacto do meio ambiente, estética, centre outros. E uma ordena¢ao das idcias por meio de um planejamento que apre- cenda a realidade objetivada, eee ten seated Pree rT DOE oc te eL Creer ares Sn eee enc ec Se Re ai DESIGN E COMUNICAGAO comunicagio humana passow por uma profunda transformacio a partir da era tecnologica, como nos afirma Dondis (2007). A fotografia, o cinema, a televi- so e 0s computadores so tecnologias que expan- dem a capacidade natural do homem de desenhar, fazer e ver. A nossa maneira de ver é resultado de ‘uma inteligéncia humana que se desenvolveu com a evolugio e seu contexto tendo implicagbes ps ligicasefisiologicas, portanto, tendo uma profunda relagdo da maneira como vemos e compreendemos ‘uma expressio visual, Dessa forma, quando falamos em design, entender esta diversidade e complexida- de da linguagem visual amplia as possibilidades de criag20, compreensio dos métodos e processos. Para Dondis (2007, p. 2) “a linguagem é sim- plesmente um recurso de comunicagio proprio do homem, que evoluin desde sua forma auditiva, pura e primitiva, até a capacidade de ler eescrever” Fatas consideragies nos levam a entender que essa mesma evolucio deve ocorrer no planejamento de tum produto, ¢ a linguagem que usamos para ex- pressar aquilo que queremos comunicar € aquilo que 0 individuo é capaz de compreender. Portan- to, para criar, deve-se levar em consideragao que a compreensio das mensagens visuais seja acessivel a todos os individuos, desde o objeto funcional até as expressoes artisticas, A nossa experiéncia visual se constréi @ partir dos estimulos externos e passamos a organizar nos- sas necessidades e preferéncias com base naquilo ‘que vemos, porque ver € uma experiéncia direta e segundo Dondis (2007, p. 7), 6 “8 maxima aproxi ‘macio que podemos obter com relacio a verdadeira nnatureza da realidade” Nossa experiéncia visual nos faz compreender nosso contexto e a reagir a ele. O homem tem necessidades bésicas como vestir, co- ‘mer, morar e para isso necessita de ferramentas para consteuir, fabricar, tecer. E na drea do design e da fabricacio das ne- cessidades vitais bisicas, supde-se que todo -membro da comunidade seja capaz nio ape- znas de aprender a produzis, mas também de dar twabalho por meio do design e da decoragio (DONDIS, 2007, p. 8). ‘expressio individual ¢ dinica a seu © alfabetismo visual é um conjunto de conhecimen- tos para analisar, manipular, criar ou articular infor. ‘mages para servir a um propésito funcional, Por ‘meio de uma técnica, a mensagem tem contato di- reto com o usuario, refletindo emogies e sentimen- tos que vio além do meio e do significado essencial cconsciente para chegar 20 inconsciente. Uma abordagem das linguagens e ferramentas do Design levaré ao pensar racional, 4 conceitua. cao e A criatividade, Para Dondis (2007), a sintaxe (ordenamento das ideias dentro de uma linguagem visual) & a representagio grifica por meio de um sistema bésico dado pelos elementos esteuturais, no qual a compreensio e sua identificagio devem set acessiveis ao consumider como forma de reagir ou Interagir com ele. Ea interagio entre o carder artis- fico e funcional Segundo Munari (1997), a Comunicagao Vi- sual é um tema vasto que abrange desde o desenho até a fotografia, inclui-se 0 cinema, as artes plisti- cas, imagens cm geral ¢ ambientes, artes geaficas, formas abstratas até as reais, percepedo visual & suas relagdes como figura fundo entre outras que veremos no decorrer do livro, Mas para o desig- nner, essa comunicagio visual deve ser objetiva, deve ser legivel a todos para que compreendam a mensagem, Entender as estruturas das coisas, as texturas, ¢ 0s elementos que dio forma e cor a.um objeto, significa alargar as possiblidades de conta- to com individuo. Dondis (2007, p. 18) afirma que, para apren dermos a informagio visual, temos a percepgio e as forcas cinestésicas, Ou seja, como nos mantemos. em pé, como nos equilibramos, como reagimos a0 escuro e a luz, ou ainda como reagimios a uma inesperada, so fatores que se relacionam coma for: ‘ma como interpretamos as mensagens visuais ¢ s30 reagGes naturais, dado pela cultura na qual estamos \dos, Portanto, 0 ambiente exerce uma enor- ‘me influéncia na nossa maneira de ver. Ainda Dondis (2007, p. 132) reflete que a men- sagem e 0 método de expressi-la dependem da ‘compreensio e da tomada de decisses para proce- dere usar as técnicas visuais como instrumentos na composigio vi ‘glo a forca maior que possui a linguagem visual ¢ seu carter imediato como evidéncia natural. Para 1, Deve ser levada em considera tanto, dependem da compreensio e da capacida: de de usar as téenicas visuais, os instrumentos da composicio visual. Ainda de acordo com Dondis (2007), em termos visuais, nossa percepgio do conteiido e da forma é simultinea: Artista / Contetido / Forma / Publica. E matural a tendéncia do ser humano em associar a estrutura visual e verbal Para a autora tem algumas caracteristicas que io predominantes das mensagens visuais, as quais la chama de niveis distintos e individuais. + Input visual: todo o sistema de simbolos dado por letras (alfabetos),sinais convencionados. ‘igura -Exemplos de ng vba a ood ood + Material visual representacional: 0 que te- mos no meio ambiente e podemos represen- tar por meio do desenho, pintura,escultura € cinema, éaquilo que esta ligado a nosso meio ambiente e realidade e que s6 a experigncia de observagio nos permite aprender (figuras 2 3 na pigina anterior). + Estrutura abstrata: a forma de tudo que ve- ‘mos, natural ou composigio intencional. Esse 0 mais dificil para compreendermos, pois ‘rata-se da forma como vemos, envolvendo elementos estruturais que constituem o todo, como a cor, a forma, a textura, a dimensio € a proporgao. Pois toda forma é extremamente influenciada por esses elementos, dando di- ferentes significados conforme a organizagio destes elementos (figuea 4 na pagina anterior, exemplo de composigio).. ‘Ao lado, temos um exemplo completo dos 3 niveis da mensagem visual propostos por Dondis (2007): Figura 5 - Representacional, simbélica ¢ absteata Assim & a nossa forma de expressar e receber as mensagens visuais: todos estes niveis se interligam, Portanto, vemos e aprendemos - quanto mais verios, ‘mais ampliamos nosso conhecimento da linguagem visual. Estes niveis “oferecem opgdes tanto de estilo quanto de meios para a solusio de problemas visuais’ (DONDIS, 2007, p. 98), mas pars que essa interago aconteca é importante que nao s6 designer tenha co- nhecimento sobre estes niveis como também o consu- midor,resultando em uma mensagem coerente e clara, (Quais S20 0s juizos estéticas que fazemos quando verias uma imagem que represen- ta uma realidade e uma imagem abstrata dessa mesma realidade? ‘Agua 5 Tes Nivel ds Mensagem Vial n ELEMENTOS DESIGN ESTRUTURAIS DO DESIGN DO PRODUTO Para a criagio de uma comunicagio visual, precisa- mos do input do designer, ou seja, como ele apreen- de perceptivamente o mundo ao seu redore sua rela- «40 com os elementos bisicos. $0 eles: ponto, linha, forma, diregio, cor, textura, dimensio e movimento. A escolha desses elementos € que estruturard a mensagem ¢ intensificaré o significado, f. funda- mental para o designer a compreensio desses ele- mentos ¢ ter assinalado 0 efeito pretendido para assim garantir maior liberdade e diversidade com- positiva dentre os recursos visuais oferecidas. Para Dondis (2007, p30), Entre o significado geral, estado de esptrito ou ambiente da informasio visual e a mensagem especifia ¢ definida ‘existe ainda um outro campo de significado visual, a fancionalidade, no caso dos objetos que sio criados, confeccio- rnados e manufaturados par servir a um props site (DONDIS, 2007, p. 3). Quando criamos roupas, edificins, objetos, 0 d ner revela muito sobre seu contexto ¢ suas percep- es, Todas as variagdes que podem conter em uma manifestagio visual dependem da expresso subj tiva do designer, dando énfase em determinado ele- ‘mento ou no, ora na cor, ora na forma, dimensio ou movimento, tendo na manipulagdo destes elementos «6 resultado final ¢ 0 significado pretendido. Isso re- sulta de como ele percebe, on seja, do sistema fisico de percepyio dado pelo sistema nervoso e todo © aparato sensorial, como veremos ao aprendermos a psicologia da Gestalt. © pensamento gestaltiano oferece ao design além de explicagdes de fendmenos cognitivos da expressio visual, uma lista de elementos bésicos de ‘uma mensagem ¢ que constituem a substancia ba- sica daquilo que se vé. Para Dondis (2007, p. 31): A psicologia da Gestalt tem contribuldo com valiosos estudos e experimentos no campo da ‘percepeio, recolhende dados, buscando conhe. cera importincia dos padrées visuais e desco- brindo como o organismo humano vé ¢ organi- 22.0 input visual e articula 6 output visual Quando projetamos, desenhamos, esboyamos, a composigio visual ests pautada nos elementos ba- sicos,o ponto, alinka, o plano, a forma, a cor, a tex- tura, a dimensio € o movimento, que formam a es- ‘trutura bisica da composicio visual. Entio, vamos ‘observar cada elemento e sua descrigao. Ponto ~ unidade minima visual, indicador ¢ mar- cador de espago, qualquer ponto sempre tem um poder de atragio visual grande, seja intencional ou natural. Como vernos na figura a seguir: igus onto Fant: atore (206) ois ou mais pontos informam a complexidade do projeto visual, poclendo ser intensificado pela proxi midade ou distancia dos pontos. Linha ~ articulador fluido e incansavel da forma, dia sensagio de diregio e€ movimento, é um ele- mento fundamental na representagio do desenho, esboco, expressando diversos estados de espirito, podendo ser imprecisa, delicada, ondulada, grossei- ra, dura ou rigida, Figura linha Fane; ox aor (206), Plano ~ desde as basicas ¢ suas infinitas variagbes de planos e dimensbes. © ponto, a linha ¢ 0 pla- ‘no, compdem os alicerces do design, como afirma Lupton (2008). As linhas quando se multiplicam, deserevem planos, Em um projeto, os planos podem ser definidos por linhas ou cor, como as janelas ou. pportas, pisos, sao planos fisicos. £ uma linha com ‘movimento ¢ amplitude. ‘gua Pano ee Fonteos amore (2018. ‘Textura ~ dtica ou tatil, 0 cardter da superficie do ‘material; no design, a textura representa diversos significados, como nos tecidos, grossos ou fluidos, brithante ou fosco, rugosos ¢ macios. Para Lupton (2008, p. 53), “texturas palpaveis afetam a maneira ‘como uma pega € sentida pela mio, mas também. afetam sua aparéncia’. A textura atrai e seduz 0 con- sumidor. A seguir, exemplos de textura (Piguras 92, ‘ob e 9c), de bordados (Figuras 1oae 10b) e de tecido plano (Figura 11). gua ya Tamura Fee: Hansen (2014,0mne)* Fonte: Dugo-commonswii (214, 00-ine)* Fonte: Trepow (2013.93). Fant: Tepow (2013, 18) Figure 13 - Bap de dene Font: Teton (2013, 338) + Dimensio - Na dimensio, a ilusio € um arti- ficio dado pela perspectiva, dado pelos tonais do claro e escuro, da luz e sombra, dando pro- fundidade, Para Dondis (2007), a complexi dade para a representacio de um objeto tri dimensional € que se lida com o volume real, portanto, varias etapas devem ser claboradas, com 0 esbogo, os desenhos para a produgio, € 08 requisitos técnicos para a produgao com riquezas de detalhes, por exemplo, a ficha téc nica de um produto de moda. Figure 22- pas + Forma ~alinha que dé a forma que constitu a imagem visivel de um contetido, Para Gomes Filho (2004, p. 41) alinha “nos informa sobrea nnatureza da aparéncia externa do objeto’ Para percebemos a forma é necessirio a interacio entre 0 objeto e a luz, dada pelo contraste, 0 brilho, cores, linhas texturas, configurando o objeto, No design de moda, tems a forma si- Ihueta, linha A, linha Y e linha H como define ‘Treptow (2013). Figura 14 Forma:Suucts A Christan Dir dfcada de 50 ent: Di. (2015, 0mm). + Cor ~ ela € resultante da interagio entre luz @ objeto, Ela estd impregnada de significados Jticos de grande valor para os designers, Dé percepgao da forma, descreve a realidade, contrasta e reforca o interesse visual, atraindo ‘ou repelindo, Para Lupton (2008, p. 71): Palavras como “somibri’,“parda” e “brilhante” trazem A mente um clima de cores ¢ uma paleta de relagaes. Os designers usam a cor pars fazer ‘com que algamas coisas se destaquem (sinais de adverténcia, par exenaplo) ¢ outras desaparecam (camuflagem). A cor serve para diferenciar eco nectar, ressaltar e esconder. Figura a5 Coe i igure 27 - Dinamo - stamp em lise + Movimento - 0 movimento é uma das forgas visuais mais dominantes em nossa expe visual, como nos afirma Dondis (2007). A im- pressio de movimento no design pode ser des. crita no ritmo criado por alguns dos elementos compositivos. Por exemplo, “um quadro, uma foto ow a estampa de um tecido podem ser es- titicos’ como nos afirma Dondis (2007.p. 81), mas 0s ritmos dado pela linhas, pontos, planos, cotes dio dinamismo A composicao, apontando direcao por meio da sequéncia desses elemen- tos, Por exemplo, linhas inclinadas,linhas ondu- ladas ou linhas repetidas. Fgura 16- Movioento Fonte: os autores 2016). I — = — A\ Caro(a) aluno(a), vimos como os elementos consti tutivos na composicao visual possuem grande valor araa comunicagio de um produto. Transmitem in formagées ¢ significados, e compreender o seu fun- cionamento no projeto de design resulta no sucesso do produto. \Vocé sabe quem escolhe as cores que estao na moda? ‘As tendéncias de cores s8o o objeto de estu- dos dos grandes fabricantes de corantes do ‘mundo, que se organizam em grupos seto- rials. 05 principais grupos que controlam estudo da evolugac da oferta de cores s8o 0 British Textile Colour, o Internacional Colour Authority (ICA), a Color Assocation of the Uni- ‘ed States (CAUS) €0 Color Marketing Group (CMG). Eles realize acompanhamenio das preferéncias do mercado em relagao a co- res e estudo da disponibilidade mundial de corantes. Duas vezes a0 ano, na Europa € Estados Unidos, esses grupos se retinem para conferéncias, Cujo resultado é uma paleta de cores que serviré como tendéncia para 2 industria da mode, decoracao, cosmeticos @ até automévels. A previsio de tendéncia ‘corre com até 24 meses de antecedéncia & cestacdo para a qual a paleta se destina. “Teotow (2013. p. 1111 OS PROCESSOS QUE ORIENTAM O DESIGN dependéncia da originalidade, do estimu- lo visual e phistico & fundamental para apresentar ao consumidor uma identifi cagio, uma definicio € uma decisio no ato do consumo das informagies. Portante, pode-se definir um objeto industrial e seu carter informati- vo devido ao seu alto grau de complexidade Funcio- nal e estrutural (BURDECK, 2006). Para Burdeck (2006), 0 design como provesso, por ser uma érea de conhecimento multidiseiplinar, envolve questies relacionadas estética, a psicologia © 4 ergonomia, que devem ser consideradas no pla- nejamento de um produto. De acordo Libach (2001), 0 fundamentos do design sio aqueles voltados & percepci0 sensorial de conforto e seguranga na manipulacdo das for- mas, cores, estruturas ou padres que garantam 0 processo de comunicagio e dinamismo as informa- g6es, Entretanto, o emprego das técnicas do design € apontado como o principal viés para a evolugio do produto contemporineo. Podemos conhecer mais sobre 0 processo de De- sign. Assim, iremos garantir uma boa base conceitu- al da configuragio de um produto industria Ainda de acordo com Labach (2001), as defini- gbes do processo de Design sao: Primeiro processo de adaptagao do ambiente artificial as necessidades fisicas e psiquicas dos ho- mens na sociedade [Neste sentido, o design alimenta todas as formas de organizagio estrutural e formal referentes & ‘io, produgio e adaptacio dos abjetos e ambientes 20 uso individual ou coletivo de uma sociedade. fas entre produto ¢ usuario ~ ‘No proceso de Design, devemos entender que exis tem diversas categorias de fungies, materiais, for- ras de uso, categorias de produtos, prilico, cores, entre tantos outros meios de expressio e representa ‘do. Deve-se tomar como partida alguns pré-requi sitos industriais de produgio e escolher © que mai se adapta a configuracto, Também este processo devera refletir 05 anseios e os desejos, bem como a necessidade do usuario, Plano de uma ideia para solucao de um problema £ o design que alimenta a incessante produgio industrial com relagio a0 projeto de um produ- to ou de um sistema de produtos. Nesse sentido, percebemos a evolugao das coisas, a descoberta de novos recursos para 0 uso, diferentes forma- tos que se tornam referencias de uma geragio. As ideias surgem a partir de problemas que devem ser resolvidos: o designer € um dos articuladores deste processo. Concretizagio de sistemas de produgio Esse fator & essencial para a industria de produtos, com a projetagio do ciclo de vida do produto e sua adequagio aos sistemas industri se momento, o designer faz uma anslise de todos os aspectos industriais que envolvem 0 produto, rela- ciona tecnologia e ciéncia para garantir um processo produtivo eficiente, dindmico, de baixo impacto am- biental e na maioria das vezes lucrativo, Figura 28 Procaso de Design Empressrio oreo | Recursos financeiros Piojetista |_| Objeto de Design Comprador Designer Produto Industrial i Usuario Processa de Design Processo de Uso Projetode produtos_—Experimentacdo das Industrials com fungdes= _ fungbes do produto: Proceso “satistacio por deconduta mela douso Fant: Libod (200, p15. Na figura 18, podemos verificar a relaglo e a depen- déncia do fazer Design vindas de diversas instincias como 0 perfil do projetista, sua percepgao e processo de condata diante do projeto. Vemos também a im- portincia da observagdo do usuiria, o atendimento A sua necessidade e sua satisfacio no processo de uso, AA figura também mostra a influéncia dos recursos fi- nanceiros e sistemas produtivos, o objetivo € adequar © projeto aos aspectos industriais ¢ colocar o projeto em harmonia com os processos ¢ aspectos ambientais, Lobach define o processo de Design em uma frase: “Design é um processo de resolugio de pro blemas atendendo as relagdes do homem com seu ambiente técnico” (2008, p. 14) Sendo assim, o Design é um processo que trans- forma produto ou servigo em industrial, deter~ minando as necessidades do individu ou de um ‘grupo, Podemos também atribuir ao Designer a ava- liagio do processo de criagio, concepsao, adaptagao, « impacto dos produtos ou servigos no meio social e cultural, Esta iltima conclusio é pela importancia do Design na configuragio do ambiente objetual: significa estudar e propor solugdes para a interagi0 do sistema social e sua relayo com os objetos. Burdeck (2006, p. 15) ressalta um importante fato histérico do Internacional Design Center de Berlim (esse é um centro universal de exposigao & de fomento ao design industrial) que, em 1979, por 10 de uma de suas exposighes de design indus- tial, publicou a definicio de bom design: + © bom design nao se limita @ uma técnica de empacotamento. oc + Ble deve tornar visivel a fungio do produto e seu mango. + Odom design deve tornar transparente o esta ddo mais atual do desenvolvimento da técnica. + Odom design nao deve se ater apenasao pro- duto em si, mas deve responder a questoes do meio ambiente, + O bom design deve fazer da relagio do ho- mem e do objeto 0 ponto de partida da con- figuragio. Para Labach (2001, p. 28), “t fabricagio de objetos ‘cujo uso satisfaz a determinadas necessidades éfeita hoje por processos industriais, Estes produtos sio objetos fabricados em larga escala para a satisfagdo de necessidades”. Ainda de acordo com 0 autor, na sociedade industrial, 0 objetivo de quase toda ati- Vidade € a elevagio do crescimento econdmico e do nivel de vida social, Dessa maneira, 0 objetivo da indistria de objetos é atender As necessidades e as- piragdes dos usuarios, desenvolvendo ideias para a satisfagio do homem através de produtos. Figura 19 ~ Bsa ds eae ene hoes os cbfetos Homer Homem Relagbes com as coisas Feagies com as coisas ‘Conduta = Objetos ——— I Campos da cignca: Campos da cignca: Informagao ‘Teoria dalinforma;io omunicagio Percopeio Estética Semiuca Simbalsma Homer Homen Fonte: Lach 2008 p 27). A figura 19, expoe em um grifico a relacdo das pes- soas com as coisas. Lobach (2001) descreve as reas de conhecimento necessérias para o estudo das rela- gbes entre homem ¢ os objetos. F, por meio, dessas relagdes que © homem constedi cultura e da signifi cado as coisas ‘Vamos agori aprender como se configura um produto partindo de pressupostos de sua utilidade & fungao para o uso. Lembro-Ihes da importancia des- tes aspectos para o projeto de Design. Entio, tente ‘buscar suas referéncias pessoais para anallise. 0 design esté orientado a0 uso e tem como pon to de partida a experiéncia do usuario, sua cultura e seus habitos, Nessa experiéncia, o Design Industrial atcibui ao objeto fungdes determinadas a atender as, necessidades do homem, Deacordo com Labach (2001, p. 54), osaspectos cessenciais das relagdes dos usuarios com os produ- tos industriais sio as fungdes atribuidas aos objetos, as quais se tornam perceptiveis no uso e possibil a satisfacio de certas necessidades. As fungdes determinadas pelo autor que orien- tam paraa configuragio dos produto sio: m Fungae Pritica: todos os aspectos fisiolégicos do uso Quando o desenvolvimento do produto tem especial importincia nos aspectos fisioligioos do homem ¢ processo de percepeio fisica ou reconhecimento. ‘Essa fungao também pode garantir o funcionamen- to, qualidade, durabilidade, forma e estudo ergond. ico que preencham requisites minimos de segu ranga e conforto para o uso, Fungio estética: aspecto psicolégico da percep- fo sensorial durante 0 uso CCriar para a fungio estética & aplicar conceitos que contribuirdo para as condigdes perceptivas do ho- ‘mem. Trabalhar para esta funcio é otimizar os sis- temas de produtos, sinalizar e projetar sob a orien- tagio dos aspects sensoriais como a visio, 0 tato €0 50m, A funglo estética, na maioria das vezes é seguida da pritica, pois um produto de design deve primeiro atender aos aspectos praticos para ser su- perado pelos estéticos, Fgura 20: Bueuplo de produ indus peti etc e sibulico deur relopo departs Fungio Simbélic 0s ¢ sociais de uso spectos espirituais, psiqui- Nessa fungio, o designer acrescentard algum aspecto de origem cultural, espiritual ou social no produto, Por outro lado, o produto pode se tornar um icone da ‘moda, da cultura ou mesmo por suas qualidades pri ticas e estéticas de época, lugar ou condighes de uso. A fungao simbilica somente sera efetivada se for per- . Acesso em: 25 abr. 2016 2 chtip/fart.thowaltersorg/detall/17652/venus-seated-woman/>. Aceso em: 25 abe. 2036. 3 chitp:ffrestock.ca/americas_gg8-abandoned_silk_mill_shoes_psi97.html>. Acesso em: 25 abr. 2016 4 , Acesso em: 5 abr. 2016, 5 , Acesso em: 25 abr. 2016. 6 , Acesso em: 25 abr. 2036. 1. Para Baxter (1998), o5 designers do futuro sero multifuncionals e terdo de discutir criago, pesquisa de mercado, marketing, modelos, processos, projetos, entre outros, Nesse sentido, vamos ver algu- mas definicBes. Cardoso (2004, p. 14) afirma que a origem da palavra design esté na lingua inglesa, como um subs- tantivo que se refere “tanto & ideia de plano, designio, intengo, quanto & de configuracéo. arranjo, estrutura." Também para 0 autor, sua origem etimol6gica esta no latim (designare) que tern o sentido de designar ou desenhar. ara Fiorini (2008, p. 96), @ origem do termo design surge em 1588 e esté registrada no Oxford en- lish Dictionary, "um plano ou um esboco concebido pelo homem para algo que se ha de realizar, um Primeiro esboco desenhado para uma abra de arte ou um objeto de arte aplicada, necessério para sua execugio”. Para 0 autor, o design deve ser entendido como "uma pratica projetual de profundo Impacto na cultura e na sociedade’ 2. Tema dela de uma aco intencional para planejar a realizacio de algo. Verifica-se o problema a ser resolvido e a partir dai verifica-se as miitiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Ne- cessita-se de um olhar amplo que abrange conhecimento de materials, aspectos de uso e producto, impacto do meio ambiente, estética, entre outros. £ uma ordenagSo das ideias por meio de um plane Jamento que apreenda a realidade objetivada. 3. Alternativa D. 4. Alternativa A. 5. Alternative C. (©) unicesumar ASPECTOS QUE CONFIGURAM O DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS Ae ec) an MCE ree Cn oC) Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os ivos de Aprendizagem ader por 3s fungoe (©) unicesumar INTRODUGAO 14, carofa) aluno(a)! Nesta unidade vamos abordar varios aspectos que envolvem o desenvolvimento do produto, com relagdo as qualidades que provocam a atragio visual do produto, suas classi- ficagdes ¢ fungdes. A forma visual de um produto pode ser dada pelos seus aspectos exter- nos, tornando-se bela ou grosseira, harmoniosa ou desequilibrada, pesada ou fluida, entre ‘outros aspectos. Existe uma diversidade de pontos de vista para a analise se © produto atrativo ou nio, desde 0 aspecto subjetivo do designer até @ recepgio do usuério, conforme sua necessidade. ‘Vamos observar que, para definir aspectos de configuragao no produto a ser projetado, ‘devemos analisara classificagio dos objetos, pois os objetos vem de uma necessidade da uti- lizagio da natureza do préprio objeto, natural, modificado.e manufaturado, sempre pensa do no objetivo e propésito do uso, A finalidade e funcio do objeto vio atender categorias ‘como, produto de uso individual, produtos direcionados a virios grupos etc. Vocé verd que tudo fara sentido quando voct estiver projetando e determinando os aspectos estruturais| do produto que seré criado, Nesse sentido, entender os prinefpios perceptivos que orientam os aspectos visuais do produto e todos 0s fatores que podem influenciar as decisoes de compra se tornam primor- diais nesse estudo, Veremos que os significados depenciem da cultura do designer, assim ‘como do ambiente sociocultural no qual 0 consumidor esté inserido e que, além dessas significacdes, outras formas de percepcdes sao inatas e sio inerentes 4 maneira como esco- Ihemos os objetos que nos cercam, Podemos, ao projetar um produto, seguir algumas técnicas que auxiliam esse reconhe- ‘cimento intuitivo que temos para escolha e percep dos objetos. E um processo natural de ordlenagao e de reconhecimento intuitivo de regularidade ou de sua auséncia, Portanto, nesta unidade, vamos abordar algumas técnicas de categorizagio como uma sugestio de ‘estudo dentre os imensos recursos que a comunicacao visual pode oferecer. Servem como métodos de pesquisa de como ampliar a comunicagao humana, transmitindo informacoes no s6 intencional, funcional, mas também sentimentos expressivos, cujo significado, de- pende exclusivamente da histéria ¢ da adequagio as necessidades sociais AS CLASSIFICACOES -S ee | DOS PRODUTOS ee sse fato ocorre por meio das fungbes dos produtos que, no processo de utilizacio, atribui-se 0 valor de uso, Diante da grande variedade de neces- sidades humanas, a maioria delas sto sati com objetos. A materializacio de ideias para a sa- tisfasao dessas necessidades conduz a produgao in- cessante de diversos produtos que podem ser clas- sificados, como desereve Libach (2001, p. 33), em quatro niveis: Objetos naturais Neste nivel ha o entendimento de que o proprio ho- mem é parte da natureza e pode adotar duas postu- ras diante dela, Uma delas € agir passivamente dian- tedos objetos naturais, sem madificar sua aparéncia ou exercer nenhuma influéncia no objeto, Outra conduta é posta em priticaa téenica ea ciéncia para a intervengio ativa na modificagio do objeto natu: ral para satisfazer a necessidade do homem ou do ambiente, Seria agir ativamente na transformagio € inovagio do cultivo, espécie e criagio de um sistema ‘Natureza modificada como objeto Esse nivel de classficagao (o objeto com sua nature- 2a modificada) & aquele que parte do uso direto dos objetos naturais ou sua leve transformagio. Nesse momento, o homem tem como objetivo de organi- zar informagies representativas on determinadas, aplicando uma configuragao ou uma montagem que © resultado é um objeto com alguma qualidade es- Utica de uso. F a partir desse nivel que o projetista comeca a materializar sua ideia, pois esta transfor- ‘macdo qualitativa ira permitir uma qualidade per~ ceptiva que atenderé a uma fungio. Objetos de uso Os objetos de uso sio um retrato da sociedade de consumo como representagio de suas condigdes culturais, tecnolégicas e econdmicas. £ quando usuirio desfruta da configuragio do produto que atende a sua necessidade nos quesitos de utilidade, funcionalidade e estética. Esse produto pode ser de origem artesanal ou industrial. Pode-se dizer que nas duas origens hi projeto e a questio do design muito mais intensa ¢ relativa aos meios produtivos e criativos. As duas origens também podem ser im- portantes para a relagio entre produto, produtor & usuirio, Entendendo a atitude do usuério e produ- tor frente as suas necessidades, que paderio ser de diferentes piiblicos e universos, como questoes que envolvam a qualidade/quantidade, meios represen- tativos e custos da produgio. Objetos artisticos O objeto artistico éuma classe especial de portadores de informagoes que podem ser considerados como necessirios para suprir nossa necessidade estética. Esses objetos ndo possuem a obrigagio de atender 4 funcio pritica ou utilitéria, Devido a percepcio global entre arte e estética, 0s objetos artisticos tem. a missio de satisfazer somente as necessidades es- téticas do homem, mas isso no quer dizer que os ‘objetos utilitérios ndo podem ser classificados como. artisticos ou que os objetos artisticos nao sio tteis, A vivéncia estética de nossa sociedade depende des- tes objetos utiltérios ou nao, que podem ser produ- zidos artesanalmente ou industrialmente, com pro- jetos e com metodologias adequadas para diferentes, necessidades estéticas Figura Navesidade ds objets -repesentaiodo bambu comm preduto natu, mdiicado wii earstico «figura 1, podemos entender as imagens {que sio um exemplo de classificagao dos ‘objetos, Pegamos o bambu, que pode ser ‘empregado em diversos sistemas produ- tivos e¢ um material extremamente eficientee eficaz no cendrio industrial. Na primeira imagem, pode- ‘mos ver o objeto em sua configuragio natural. Na segunda imagem, percebe-se 0 bambu ja modifica do pela necessidade de uso, 0 bambu & empregado para a construgao de um banco, Na terceira ima- $> vesicn gem, voc’ pode ver a qualidade da modificagio, na cadeira nota-se o design como ferramenta projetiva como principio de existéncia do produto utilitirio. ‘A quarta e altima imagem, vocé pode notar o pro- jeto artistico & o produto é visto em um diferente patamar de utilidade e de valor. Esse iiltimo objeto uma cadeira suspensa, em balango, Construida em. ‘bambu, a cadeira faz uma linha eldstica e poética, no formato orginico de uma gota, pode simplesmente ser empregado para 0 conforto estético e decoracio. igus 2 -Quat dos anificgies don abjeton que serve pars satifizer at necenidades home eee eee eee Naturais Coe 4 L__naeeounceotes——t oo Pees Fant: Labch (2001p 32. A relagio ea dependéncia do projeto em Design da anilise e da classificagao dos objetos sao importan- tes para definir aspects de configuragao no produto ‘ser projetado. A figura 2 pode muito bem esclare- ‘cer esta importincia ¢ relacio. Na figura, 0 grifico cexplica que os objetos vem de uma necessidade da uitilizagio da natureza, do proprio objeto natural ones artisticos modificado ¢ manufaturado consecutivamente para a produgao industrial, de acordo com 0 objetivo € propésito do uso, [Nos abjetos de uso, como mostea a figura, em- prega-se o design com referencial de uma natureza existencial e modificado do objeto, atendendo a per- cepgio ambiental e psfquica do homem, Por outro lado, 05 produtos de uso considerados artisticos sio possiveis a cada novo ¢ intrigante mundo do consu- ‘mo sensorial, no qual estamos sempre dispostos as novas experiéncias estéticas. mary ‘Ohomem tem uma necessidade de estar ‘sempre em volta das suas origens? Agora, vamos entender um pouco mais sobre a con- figuragio dos produtos. F necessirio 0 entendimen to da classificagao e da categoria do produto, bem como a determinagio de sua fungio para se projetar. Vai fazer sentido estas informagées quando voct es- tiver projetando e determinando os aspectos estru- turais do produto que seré criado, Para a configuragio dos produtos que perten- cem a classificagio dos objetos de uso, & necessério a determinagio de sua categoria. Para tanto, é impor- tante observar: + Como ocorre a processo de uso. + Osignificado do produto para 0 usuario, seu valor objetivo, + Os envolvidos no uso do produto. + Sua utilizagao como propriedade particular Para Lobach (2003, p. 41), dentre as categorias mais importantes dos objetos de uso estio: Produtos de consumo + Produtos que ao serem consumidos deixam de existir, + Estes produtos geram uma grande quantida- de de lixo, + Ha a necessidade de conservagio e transporte por meio das embalagens. Nessa categoria, estio todos os produtos alimenticios ‘que Sio utilizados para consumo necessirio ebasico ou simplesmente para atender a uma necessidade ou di- versidadle. Nesses produtos,destacam-se as embalagens ¢ derivadas, como informagées visuas, formas ¢ cores, ‘rotulagem informativa e caracteristca de consumo, Produtos de uso individual + Produtos com maior vida itil. + Uso exclusive de determinada pessoa ~ re- Jago continua e estreita entre o usuario e 0 produto. \eio do desenho € do projeto do produto para atender aos desejos dos consu- midores. Sugere-se que sio produtos exclusivos de uma pessoa ‘ou funeao, que atenda a necessidadie particular e perso- nalizada, Exist, portanto, uma relagao forte entre pro- uto e usuario, no qual o objeto produz uma relagio continua e direta, Para ampliar 0 mercado, é necessirio diversificar o desenho dos produtos atendendo a diver- sidade cultural, de classe ou desejo do consumidor. Produtos de uso para determinados grupos + Produtos utilizados por um pequeno grupo de pessoas que se conhecem umas as outras. + Certa consciéncia de conservagio e preserva «a0 do produto pelo grupo. + Devem-se considerar as necessidades gerais do grupo no projeto. Essa categoria setoriza, divide e classifica para 0 uso coletivo ou para mais de uma pessoa. Fsses fatores podem ser justficados por algumas necessidades co- letivas de objetos industriais de uso. A caracteristica ais forte desta categoria € que os produtos sio uti- lizados por muitas pessoas, ao mesmo tempo ou em tempos alternados. Nessa categoria, cada individuo mantém relagdes menos marcantes com o produto, Produtos para uso indireto + Produtos industriais ou de mecanismos de funcionamento que permanecem ocultos du- zante 0 uso. + Sem relacio direta ~ simbdlica ou estética ~ com 0 usuario. Esses produtos nao tém relagao direta com 0 usué- rio, mas sio pegas importantes para o funcionamen- to e desempenho do uso. Os objetos dessa categoria compdem um projeto mais amplo, na maioria das vezes, € 0 usuario pode nem perceber sua forma ou necessidade. A configuragio dos produtos de uso Indireto sio atreladas aos aspectos técnicos ou préti- cos ¢ se limitam a uma necessidade para garantirem seguranca ou conforto a0 usuario, Geralmente si0 isolados ou disfargados em provesso de produgio, montagem ou manutengéo, Nesse relato de diversas categorias do produ- to, fica evidente a tarefa do designer industrial em definir os aspectos formais e estruturais do objeto de uso, Constitui, efetivamente, em adaptar, criar e atender aos principios que regem a indistria e consumo de objetos ao comportamento das pessoas e sua relagio e necessidade do uso. > DESIGN Figura 3 - Exemplo ds clei de proios polo de corsa sa tad oct cola i Mot ~ Figura 4 Empl da catego de proto: des individ! -escva deans 7" \ GO igus - Exemplo da otgeria de produto: de wo para dcterminados rapes sinlzagio urbana para pedestes Fu 6 uaplo da gad pod de won de cone Ea er © design de ambientes cobre um campo vastissimo se considerado em uma acepsdo abrangente e totalizante. Na verdade, 0 am- biente, primeiro enquanto espago de prote- 80 e seguranga.e, segundo, enquanto espa- ge destinado a inimeras atividades (como habitacio, trabalho, lazer, transporte etc.) € tdo antigo quanto a propria humanidade «por conseguinte, tambem so infnitas € Be lee eee oe tere) para configurac3o desses referidos espacos Ptore) ‘que, por sua vez, originaram-se e se originam tate Peer Cae ate ee tered eres de cada povo do planeta. Exemplos de ambientes com diversas confi guragées estético-formais contemporaneas: asa, apartamento, escritério, museu, sala de controle de trafego e posto de trabalho emautomével. Fonte: Gores Filho (2006) REGRAS DA PERCEPCAO - Como vimos na aula anterior, 0s fatores na construgdo do estilo influenciam no resultado final do produto, depende dos objetives que se deseja alcangs aula, vamos observar um pouco mais sabre a percep- r Nessa ao humana e alguns principios que segem nossa ma- neira de ver e perceber o munde ao nosso redox © ser humano traz. como heranga na sua ma. ncira de ver um longo processo evolutiva coma nos afirma Baxter (1998). Somos predominantemente visuais, pois usamosa visio mais que qualquer outro lo, desde 0s primérdios o homem “desenvol- vveu habilidade de identificar 0 perigo (predadores, cobras e outros inimigos) e distinguir materiais co mestiveis” (BAXTER, 1998, p. 29). Portanto,a visio ‘tem uma importancia fundamental para a sobrevi- véncia do homem. E hoje, mais que nunca, somos expostos a um turbilhio de imagens no qual temos que extrair informagoes visuais. F para o designer, & preciso que seu conhecimento sobre a visio tenha ‘uma amplitude e se fundamente teoricamente para poder dar solugbes aos problemas e servir as neces sidades sociais, Nesse sentido, vamos aprender a teoria de Gestalt, que tem contribuido com estudos cientificos sobre a percepcio, linguagem, memoria ¢ motivacio, que orientam a atencao do usuério ou um grupo social na escolha de um produto, A teoria da Gestalt responde perguntas sobre o estimulo visual provocado no homem na observa- ga0 de um dado especifico se opde ao subjetivisme devido ao seu apoio na fisiologia do sistema nervo- 0, segundo Gomes Filho (2004). Perto do final do século 19 formou-se na Gré:Bretanha no movimento “Artsand Crafts” que representou a primeira oposicao séria contra a promogéo do mito do progresso & industrializacao. Esse movimento se tornou, ppor outro lado, uma das fontes mats signifi- Cativas para o design principalmente. Mikolas Pvsner em sua primeira versio abrangent dda “Historia do Design’ (1957) tinha chamado a atencéo, de modo particular, para os mais signficativos representantes do design brita- nico: john Ruskin, Wiliam Morris, Christopher Dresser, Charles Rennie Mackintosh, Walter Crane ou CR. Ashbee, que com seus trabalhos préticose tedricos predeterminaram acriagao cdo Werkbund (considerada a primeira escola de Design da Europa), especialmente no sen- tido de criar na industria uma conscientizacao fem torno da mudanga do kitsch vtariano para ume configurago de qualidade. Fonte: adaptada de Burdeck (2006, p. 75. © termo Gestalt é advindo de uma Escola de Psict logia Experimental designada para atuar na teoria da forma e da expressio, desenvolvida por alguns psicélogos, em 1910, na Alemanha, De acordo com a Gestalt, como nos afirma Go- mes Filho (2004), a primeira sensagio de nossa per- epee visual é da forma global e unificada. Quando ‘olhamos um objeto pela primeira ver, a imagem varrida rapidamente da nossa visio e vemos 0 obje- to de forma global, vemios © objeto inteiro e nao os detalhes. Essa primeira fase é chamada por Baxter (2998), de “Pré-atengao” Em um segundo momen- ‘to, focalizamos os detalhes da imagem que estamos visualizando, esta percepgio é chamada de “Atengio visual” Baxter (1998, p. 27) nos da um exemplo pri- tico desses dois estagios do processamento visual: No projeto de um cartaz, por exemplo, o mes- mo deve ter uma imagem visual global, capaz de chamar a atengio dos transeuntes, Nesse «250, as pessoas ndo sabem exatamente do que se trata, mas terdo a curiosidade de olhar me- Ihor, para lero seu contetido, Diz-se, enti, que ‘ carlaz conseguiu prender aatencio, Portanto, podemos observar que quando projeta- mos um produto, o importante é prender a atengio no primeiro momento, porque se perdermos este contato no primeiro olhas, ndo vamos prender a atengio do consumidor, A partir destas consideragies, « Gestalt nos ex plica, que a excitagao cerebral nao se dé em pontos isolados sim por extensio, como um todo. porque & assim que perceb (© cérebro tende a organizar as formas em todo coerente ¢ unificado, buscando sua propria estabi lidade visual. Tudo deve estar integrado e harmo- nioso, pois nosso cérebro faz uma integragio dos fragmentos da imagem nos as coisas ao nosso redor. Essas foreas independem de ensino ou experién:

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