You are on page 1of 21

ÔN TẬP KỸ THUẬT MẠNG TRUYỀN THÔNG

1. Các loại mạng truyền thông (mạng PSTN, mạng di động, mạng NGN)
- Mạng PSTN (Public Switching Telephone Network):
▪ Là mạng chuyển mạch thoại công cộng
▪ Cấu trúc:
❖ Có các cấp: Quá giang quốc tế (Gateway), quá giang đường dài (Toll), quá giang nội
hạt (Tandem) (riêng tại các thành phố lớn), nội hạt (Local Exchange), vệ tinh hay khu
vực (Remote Local Exchange)
❖ Mục đích đàm thoại trực tiếp người – người, không giới hạn về thời gian, vị trí địa lí
qua đường truyền kết nối giữa thuê bao với nhà cung cấp dịch vụ
❖ Bao gồm: tổng đài vệ tinh, tổng đài nội hạt và tổng đài tandem (quá giang nội hạt)
▪ Nguyên lí hoạt động:
❖ Cùng hoặc gần khu vực thì sẽ đi 1 tổng đài. Nếu các khu vực cách xa nhau thì sẽ nối
2,3,…n tổng đài.
❖ Điện thoại (analog) sẽ nối qua dây đồng (0.3-3.4kHz) khi vào tổng đài sẽ thành tín hiệu
số (dùng kỹ thuật PCM) tín hiệu này sẽ truyền qua mạng tổng đài (PSTN). Khi nối 2
tổng đài sẽ được gọi là trung kế (kênh kết nối). Khi qua tổng đài bên kia sẽ biến đổi
thành tín hiệu D-A bên nghe sẽ nghe được.
- Mạng di động:

1G 2G 3G
Thiết kế Truyền thoại, là những Cải tiến chất lượng Truy nhập Internet tốc độ
thiết bị xách tay, kích thoại, vùng phủ sóng và cao
thước lớn giá thành cao dung lượng
Kỹ thuật Tương tự Điều chế số, kỹ thuật số, Hệ thống số
nén và mã hóa
Băng thông Băng hẹp Băng hẹp Băng rộng
Truy nhập FDMA FDMA-TDMA hay CDMA và công nghệ gói
CDMA
Tốc độ bit 20kbps (cung cấp thoại 348Kbps cho môi trường
và fax) ngoài trời, 2Mbps cho môi
trường trong nhà
Phổ biến AMPS và AMPS băng GSM (Bắc Âu) IMT-2000
hẹp IS-54 và IS-136 (Mỹ)
NMT-900 (Bắc Âu) PDC (Nhật)
TACS (Anh) – mở rộng CdmaOne(IS-95)
ETAC (Châu Á Thái
Bình Dương)
*Ghi chú:
AMPS – Advanced Mobile Phone System IS – Interim Standard
TACS – Total Access Communications System PDC – Personal Digital Cellular
NMT – Nordic Mobile Telephone
IMT – International Mobile
GSM – Global System for Mobile Telecommunications
Telecommunication
- Mạng NGN (Next Generation Network):
▪ Nền tảng là hệ thống mở
▪ Dịch vụ độc lập với mạng lưới
▪ Dựa trên nền chuyển mạch gói, sử dụng giao thức thống nhất
▪ Có dung lượng ngày càng tăng, tính thích ứng cao, đủ dung lượng đáp ứng nhu cầu
▪ Cấu trúc :
❖ Xây dụng IP QoS Network (mạng lõi), các mạng hiện có sẽ kết nối vào mạng mới này
thông qua các gateway. Mạng mới sẽ điều khiển mọi dịch vụ kết nối từ mạng mới qua
mạng cũ và ngược lại và từ các mạng cũ thông qua mạng mới này.
▪ Cấu trúc phân lớp:

2. Mô hình OSI (Open System Interconnection)


- Gồm 7 lớp:
▪ Lớp vật lí (Lớp 1): Đường truyền vật lý, các chuẩn về điện, dây cáp, đầu nối…
▪ Lớp Liên kết dữ liệu (Lớp 2): Điều khiển liên kết, truy xuất đường truyền
▪ Tầng mạng (Lớp 3): Quy định địa chỉ mạng, truyền dữ liệu
▪ Lớp vận chuyển (Lớp 4): Quy định kết nối end-to-end
▪ Lớp phiên (Lớp 5): quản lý các phiên của ứng dụng
▪ Lớp trình bày (Lớp 6): Quy định biểu diễn dữ liệu
▪ Lớp ứng dụng (Lớp 7): Cung cấp các phương tiện cho người sử dụng các dịch vụ của mạng
3. Mô hình TCP/IP
- Gồm 4 lớp (đôi khi là 5 với Network Access đưa chia thành Link và Physical)
▪ Lớp truy cập mạng (Lớp 1):
❖ Vật lí: các bit “trên đường dây”
❖ Liên kết: dữ liệu truyền giữa các lớp lân cận (PPP, Ethernet)
▪ Lớp mạng (Lớp 2): dẫn đường cho các gói tin từ nguồn đến đích (IP, các giao thức dẫn
đường)
▪ Lớp vận chuyển (Lớp 3): xử lý dữ liệu truyền (TCP, UDP)
▪ Lớp ứng dụng (Lớp 4): cung cấp các dịch vụ cho các ứng dụng (FTP, SMTP, HTTP)
- Nguyên lí hoạt động:
▪ Bảng tin xuất phát từ Application đi xuống phía dưới, Application tạo ra message (bảng
tin), bảng tin xuống transport gọi là segment (đoạn tin), xuống là network có tên là
datagram (gói tin), và gói này sẽ được đóng khung gọi là frame.
▪ Frame sẽ được truyền trên đường truyền vật lí, ví dụ sẽ đi qua switch (thiết bị lớp 2), và đi
qua router (network – lớp 3) làm chức năng 3 lớp 1,2,3 để đi tới mấy đích

*So sánh giữa 2 mô hình OSI và TCP/IP:


- Sơ đồ 2 mô hình:
OSI TCP/IP
Application Application
Presentation
Session
Transport Transport
Network Internet
Data Link Link
Physical
- Nguyên lí hoạt động:
Bên TCP/IP lớp Application sẽ gom 3 chức năng của OSI đó là Application, Presentation và Session,
lớp Link (Network) sẽ gom 2 chức năng bên OSI là Data Link và Physical.

4. Các giao thức và đặc tả Lớp Vật lí


- Đường truyền vật lý:
▪ Các bit: lan truyền giữa các thiết bị truyền và nhận
▪ Liên kết vật lý: là cái gì nằm giữa thiết bị truyền và nhận
- Phương tiện
▪ Dẫn đường:
❖ Các thiết bị lan truyền trên các thiết bị: dây đồng, cáp quang, cáp đồng trục
Cáp đồng trục Cáp quang
- Hai dây dẫn bằng đồng cùng tam - Sợi thủy tinh mang dao động ánh sáng, mỗi giao
- Tín hiệu truyền hai chiều động là 1 bit
- Băng tần cơ sở: kênh đơn trên cáp - Hoạt động ở tốc độ cao: truyền point-to-point
- Băng tần rộng: đa kênh trên cáp tốc độ cao (10-100 Gps)
- Tỷ lệ thấp: truyền được những khoảng cách rất
xa, không bị nhiễu điện từ

▪ Không dẫn đường:


❖ Tín hiệu lan truyền tự do, ví dụ sóng radio
Sóng radio
- Tín hiệu mang dưới dạng sóng điện từ
- Không có dây dẫn vật lý
- Truyền hai chiều
- Các tác động môi trường lan truyền: bị phản xạ, các chướng ngại vật, bị nhiễu
- Các kiểu liên kết radio: vi sóng mặt đất, LAN, diện rộng (cellular), vệ tinh
- Cặp xoắn (STP và UDP): loại cáp gồm 4 cặp dây, mỗi cặp 2 đường dây dẫn đồng xoắn vào nhau, làm
giảm nhiễu điện từ gây ra bởi môi trường xung quanh và giữa chúng với nhau
o STP: cáp có bọc
o UDP: cáp không bọc
5. Các chức năng của Lớp liên kết dữ liệu
- Các dịch vụ lớp 2:
▪ Framing (khung), link access (truy cập liên kết): đóng gói datagram vào khung, thêm tiêu
đề. Truy cập kênh nếu được chia sẻ. Các địa chỉ “MAC” dùng trong frame header để định
dạng nguồn khác địa chỉ IP
▪ Phân phối đáng tin cậy giữa các nút liền kề: ít sử dụng sử dụng lỗi bit thấp, dùng trong vô
tuyến (lỗi bit cao)
▪ Điều khiển luồng: truyền giữa nút gửi và nút nhận liền kề
▪ Phát hiện lỗi: các lỗi do suy hao, nhiễu. Khi phát hiện lỗi, sẽ phát tín hiệu và yêu cầu máy
phát phát lại tín hiệu
▪ Sửa lỗi: nhận dạng được lỗi thì sẽ sửa lỗi bit không cần phát lại gói tin (thường lỗi 1 bit),
nếu nhiều bit sẽ yêu cầu phát lại
▪ Phương thức hoạt động: Half-duplex (2 phía có thể phát nhưng không đồng thời) và full-
duplex (2 chiều đồng thời)
- Đa truy nhập liên kết và các giao thức: điểm tới điểm hoặc phát sóng
▪ Thuật toán phân tán xác định các nodes chia sẻ kênh, tức là xác định thời điểm các node
truyền
▪ Truyền thông về chia sẻ kênh phải được sử dụng chính kênh đó (không có kênh băng ngoài
để phối hợp)
- MAC:
▪ 3 lớp:

Phân vùng kênh Truy cập ngẫu nhiên Luân phiên


Chia kênh thành nhiều các không phân chia kênh, cho các node sẽ thay phiên
mảnh nhỏ (ô thời gian, tần phép va chạm và sẽ “phục nhau, với các node gửi
số, mã) để node sử dụng hồi” sau va chạm nhiều thì sẽ mất nhiều thời
riêng gian

▪ Giao thức:
TDMA: Phân chia đa truy cập theo FDMA: Phân chia đa truy nhập theo
thời gian tần số
-Truy cập kênh trong các “vòng” -Phổ kênh được chia thanh các dải tần
-Mỗi trạm có thời gian cố định trong mỗi -Mỗi trạm có dải tần cố định
vòng -Các thời gian truyền không sử dụng sẽ ở
-Các khe không sử dụng ở chế độ chờ chế độ chờ
(VD: LAN 6 trạm, có 1,3,4 truyền; 2,5,6
chờ)

- Truy nhập ngẫu nhiên:


▪ Giao thức MAC truy cập ngẫu nhiên chỉ định:
❖ Cách phát hiện va chạm
❖ Cách sửa lỗi từ va chạm (ví dụ: thông qua truyền lại bị trì hoãn)
❖ ALOHA
Slotted ALOHA Pure ALOHA
Giả định -Tất cả khung đều cùng kích cỡ -Đơn giản hơn, không
-Thời gian được chia bằng kích cỡ ô, lần truyền 1 đồng bộ hóa
khung
-Các node bắt đầu truyền khung chỉ bắt đầu tại ô
-Node đều được đồng bộ
-Nếu 2 hoặc nhiều node cùng truyền 1 thời điểm, tất
cả các node sẽ bị va chạm

Hoạt động -Khi node chứa vào khung, nó sẽ truyền ô kế tiếp -Truyền ngay lập tức
-Không có va chạm, node sẽ gửi tới khung ô kế tiếp
-Nếu va chạm, node sẽ truyền lại các khung trong
mỗi ô tiếp theo với máy phát đến khi thành công
Ưu nhược Ưu: Ưu:
-Node đơn có thể truyền liên tục tại tốc độ đầy của -Nhanh chóng
kênh Nhược:
-Phân cấp cao: chỉ các ô trong node mới đồng bộ -Tỉ lệ va chạm cao (ví dụ
-Đơn giản khung gửi ở thời điểm t0
Nhược: sẽ va chạm với thời điểm
-Va chạm, tốn ô các khung khác được gửi
-Ô chờ khoảng [t0-1;t0+1]
-Các node có thể phát hiện va chạm ít hơn là thời
gian truyền
-Đồng bộ hóa
Tần số (phần dài hạn của Kênh truyền được sử dụng hữu ích 37% thời gian Kênh truyền được sử dụng
các vị trí thành công khi có hữu ích 18% thời gian
nhiều node, mỗi node có =>Tê hơn
nhiều khung để gửi)

❖ MAC address:
32 bit 48 bit
-Cho địa chỉ lớp Mạng (sử dụng để dữ liệu đến -Cho hầu hết mạng LAN ghi trong ROM (sử dụng
mạng con IP đích) để lấy khung từ giao diện này sang giao diện khác
được kết nối vật lý – cùng mạng)
❖ ARP:
• Là “plug-and-play”: các node tạo ra trên ARP hoạt động không cần khai báo hay
cấu hình trên máy chủ.
▪ DHCP (Giao thức cấu hình máy chủ động):
❖ Cho phép máy chủ tự động lấy địa chỉ IP từ máy chủ khi tham gia mạng
❖ Có thể gia hạn hợp đồng trong khi sử dụng
❖ Cho phép sử dụng lại địa chỉ (chỉ giữa lại địa chỉ khi kết nối là on)
❖ Hỗ trợ người dùng thiết bị di động khi tham gia mạng (ngắn gọn hơn)
▪ Ethernet:

Ethernet
Cấu trúc -Premable: được sử dụng để đồng bộ hóa máy thu, tốc độ khối của người
gửi
-Address : 6 bytes. Nếu adapter nhận được khung địa chỉ phù hợp, thì dữ
liệu trong khung sẽ chuyển đổi dữ liệu sang lớp mạng. Nếu không sẽ loại
bỏ khung.
-Type: chỉ ra giao thức lớp cao hơn
-CRC: kiểm tra máy thu, nếu phát hiện lỗi, khung đơn giản sẽ bị bỏ
Dịch vụ -Không kết nối: không bắt được giữa gửi và nhận bộ chuyển đổi
-Không đáng tin cậy: nhận bộ chuyển đổi không gửi acks và nacks để
gửi sang bộ chuyển đổi
Sử dụng -Vân chuyển ý thức, phát hiện va chạm, truy cập ngẫu nhiên
CSMA/CD
▪ Hubs
❖ Các bit đến từ một liên kết sẽ đi ra ngoài tất cả liên kết khác
❖ Với cùng tốc độ
❖ Không có bộ đêm khung
❖ Không có CSMA/CD: bộ chuyển đổi phát hiện va chạm
❖ Cung cấp chức năng quản lý mạng
6. Chức năng và hoạt động của Lớp Mạng
- Mạng ảo và mạng dữ liệu:
▪ Mạng ảo:
❖ Bao gồm:
• Đường dẫn từ nguồn đến đích
• Các số mạng ảo, mỗi số ứng với liên kết dọc theo đường dẫn
• Các mục trong bảng chuyển tiếp trong bộ định tuyến dọc theo đường dẫn
❖ Hoạt động:
• Trước khi dữ liệu chuyển qua, sẽ khởi tạo kết nối (1.initite call) qua máy thu, máy
thu sẽ sẵn sàng (2.incoming call) phát hiện có yêu cầu kết nối, sẽ trả lời (3.accept
call) bên máy phát, (4.call connected) nhận được phản hồi và kết nối, (5. Data flow
begins) bắt đầu trao đổi hai bên, khi kết thúc sẽ có (6.receive data hoặc end
connection)
▪ Mạng dữ liệu:
❖ Không cần thiết lập kết nối
❖ Routers: không có trạng thái về kết nối end-to-end (đường kết nối thay đổi không cần
phải lưu) nên router không cần nhớ
❖ Packets sẽ được chuyển tiếp được sử dụng địa chỉ máy đích (các gói tin đi các đường
khác nhau, trình tự thu nhận không có)
❖ Hoạt động
• Forwarding table:
• Longest prefix matching:

Tùy theo dải địa chỉ mà xét vào đường dẫn.


❖ Lí do sử dụng:
▪ Trao đổi dữ liệu giữa các máy tính: dịch vụ linh động, không có thời gian nghiêm ngặt
▪ Hệ thống đầu cuối “thông minh” (các máy tính): có thể điều chỉnh, thực hiện kiểm soát,
phục hồi lỗi. Đơn giản bên trong mạng, độ phức tạp ở “rìa”.
▪ Nhiều loại liên kết: đặc điểm khác nhau, thống nhất dịch vụ khó.
- Routers:
▪ Chức năng: chạy các thuật toán/giao thức định tuyến (RIP, OSPF, BGP) và chuyển tiếp các
gói ngõ vào đến ngõ ra
▪ Nguyên lí hoạt động: có các cổng ngõ vào dữ liệu đi đến, sẽ có switching fabric (ma trận
chuyển mạch) liên kết các cổng vào để đưa gói tin vào và có các đường kết nối vận chuyển
trong đây để vận chuyển gói tin ngõ ra, và xuất ngõ ra đến link.
❖ Input Port: gói tin qua 3 lớp kết cuối đường truyền, bộ xử lí liên kết dữ liệu (giao thức,
tách gói khỏi frame), và qua hang chờ, các gói vào đây chờ để chuyển tiếp ma trận
chuyển mạch. Quá trình xếp hàng xảy ra khi chuyển mạch chậm hơn dữ liệu tới, dẫn
đến nghẽn mạch đầu hàng
❖ Ma trận chuyển mạch: 3 loại dạng bộ nhớ (quá trình ghi và đọc xử lí phức tạp), bus (dữ
liệu lưu và đọc ra trên bus và bus sẽ tới ghi bộ đệm) , crossbar (cấu trúc cột hàng –
muốn dữ liệu đi hàng và ra cột nào thì đóng cổng connection point, là các cổng gate
(AND,…) )
❖ Output Port: Sau khi qua ma trận chuyển mạch đi ra, lưu tạm thời vào hàng đợi, hàng
đợi triển khai quản lí hàng đợi, sau đó dữ liệu đóng gói, qua kết nối đường truyền. Quá
trình xếp hàng xảy ra khi tốc độ qua ma trận chuyển tiếp tới port ra nhanh hơn quá trình
xếp hàng sẽ bị mất dữ liệu, sẽ bị tràn dữ liệu
- Địa chỉ IPv4:
▪ Cách đánh địa chỉ:
❖ Phần mạng con của địa chỉ có độ dài tùy ý
❖ Định dạng địa chỉ: a.b.c.d/x, trong đó x là bits trong phần mạng con của địa chỉ

7. So sánh kĩ thuật virtual circuit và datagram


Virtual circuit (ATM) Datagram (Internet)
-Phát triển từ điện thoại -Trao đổi dữ liệu giữa các máy tính: dịch vụ linh
-Cuộc nói chuyện của con người: thời gian động, không có thời gian nghiêm ngặt
nghiêm ngặt, yêu cầu độ tin cậy, cần dịch vụ đảm -Hệ thống đầu cuối “thông minh” (các máy tính):
bảo có thể điều chỉnh, thực hiện kiểm soát, phục hồi
-Hệ thống đầu cuối “không thông minh”: điện lỗi. Đơn giản bên trong mạng, độ phức tạp ở “rìa”.
thoại, độ phức tạp trong mạng. -Nhiều loại liên kết: đặc điểm khác nhau, thống
nhất dịch vụ khó.

8. Định tuyến trạng thái liên kết


- Thuật toán Dijkstra:
9. Định tuyến vector khoảng cách:
*So sánh giữa định tuyến khoảng cách vectơ và trạng thái liên kết:

Link-state Distance vector


Độ phức tạp của -n nút, E liên kết, O(nE) bản tin gửi đi -Chỉ trao đổi giữa các hàng
thông điệp xóm: thời gian hội tụ thay đổi
Tốc độ hội tụ -Thuật toán O(n2) đòi hỏi O(nE) bản tin: có -Thời gian hội tụ thay đổi: có
thể không ổn định thể dẫn đường lặp, vấn đề “đếm
vô hạn”
Tính chịu lỗi (điều -Nút có thể thông báo chi phí liên kết sai -Nút có thể thông báo chi phí
gì xảy ra khi router -Mỗi nút chỉ tính toán bảng của nó đường đi sai
bị lỗi?) -Mỗi bảng của nút sử dụng bởi
nút khác: lan truyền lỗi qua
mạng

10. Các giao thức lớp Mang trong Internet


- Còn được gọi là giao thức cổng nội địa (IGP)
- Những giao thức phổ biến:
▪ RIP: Routing Information Protocol
- Là một thuật toán khoảng cách vectơ với khoảng cách # của bước nhảy (hops) (tối đa max = 15
hops)
- Khoảng cách vectơ: trao đổi giữa những lân cận cứ sau 30 giây sẽ phản hồi tin nhắn (còn gọi là
advertisement – thông báo)
- Mỗi thông báo: danh sách lên tới 25 lưới đích trong AS.
- Liêt kết thất bại và phục hồi: Nếu không có thông báo nào nghe sau 180s dẫn đến liên kết tuyên
bố thất bại:
▪ Các tuyến lân cận vô hiệu
▪ Thông báo mới sẽ được gửi tới các lân cận
▪ Lân cận lần lượt gửi thông báo mới (nếu bảng thay đổi)
▪ Thông tin lỗi liên kết nhanh chóng lan truyền đến toàn bộ
▪ Đảo ngược lỗi được sử dụng để ngăn chặn vòng lặp (khoảng cách vô hạn max = 16 hops)
- Bảng tiến trình RIP:
▪ Các bảng định tuyến RIP được quản lý theo quy trình cấp ứng dụng được gọi là route-d
(daemon)
▪ Quảng cáo được gửi trong các gói UDP, lặp lại định kỳ
- OSPF: Open Shortest Path First
- IGRP: Interior Gateway Routing Protocol (Cisco proprietary)
11. Giao thức định tuyến OSPF
- Trạng thái “mở”: công khai sẵn có
- Sử dụng thuật toán trạng thái liên kết:
▪ Phổ biến các gói tin LS
▪ Bản đồ Topology tại mỗi nút
▪ Tính toán đường đi sử dụng thuật toán Dijkstra
- Các thông báo OSPF mạng một điểm vào cho mỗi router (định tuyến) lân cận
- Thông báo phổ biến đến toàn bộ AS (bằng cách làm tràn)
▪ Mang bản tin OSPF trực tiếp qua IP (không phải qua TCP, UDP)
- Các cải tiến trong OSPF (không có trong RIP):
▪ An toàn bảo mật: Tất cả bản tin OSPF được xác thực (ngăn chặn việc xâm nhập)
▪ Cho phép nhiều đường đi cùng chi phí (Trong RIP chỉ có 1 đường)
▪ Đối với mỗi liên kết, chi phí khác nhau cho TOS khác nhau (ví dụ: chi phí liên kết vệ tinh
thiết lập thấp cho dịch vụ nỗ lực tốt nhất, cao cho các dịch vụ thời gian thực)
▪ Hỗ trợ unicast và multicast: multicast OSPF (MOSPF) sử dụng cùng dữ liệu topology như
OSPF
▪ OSPF phân cấp trong các miền lớn
- OSPF phân cấp:
▪ Phân mức 2 cấp: vùng cục bộ, backbone:
❖ Thông báo trạng thái liên kết chỉ trong vùng
❖ Mỗi nút có topology vùng chi tiết; chỉ biết hướng (đường đi ngắn nhất) tới các mạng
trong các vùng khác
▪ Bộ định tuyến biên giới khu vực: tóm tắt các khoảng cách tới các mạng trong vùng của nó,
thông báo cho các bộ định tuyến biên giới khu vực khác.
▪ Bộ định tuyến backbone: chạy dẫn OSPF giới hạn trong backbone.
▪ Bộ định tuyến biên: kết nối tới các AS khác
12. Giao thức định tuyến BGP
a. Dẫn đường Internet inter-AS:
- BGP (Border Gateway Protocol): chuẩn phổ biến (nhưng không chính thức)
- Cung cấp mỗi AS cách thức để:
▪ Có thông tin tới subnet từ các AS lân cận
▪ Lan truyền thông tin tới các subnet tới mọi router trong AS
▪ Xác định các đường đi tốt tới các subnet dựa trên thông tin tới các subnet
- Cho phép một subnet thông báo thông tin về sự tồn tại của nó tới phần còn lại của Internet: “I am
here”
b. Cơ bản về BGP:
- Các cặp router (BGP peer): trao đổi thông tin dẫn đường qua các kết nối TCP bán cố định: Phiên
BGP
- Chú ý: Các phiên BGP không tương ứng với liên kết vật lý
- Khi AS2 thông báo prefix tới AS1, AS2 hy vọng nó sẽ chuyển tiếp bất kỳ datagram dự định tới
prefix
▪ AS2 có thể kết tập các prefix trong các thông báo của nó
c. Phân phối thông tin tới đích:
- Với phiên eBGP giữa 3a và 1c, AS3 gửi thông tin tới đích prefix tới AS1
- Sau đó, 1c có thể sử dụng iBGP để phân phối thông tin tới đích prefix mới tới mọi router trong
AS1
- Sau đó, 1b có thể thông báo lại thông tin mới tới AS2 qua phiên eBGP 1b tới 2a
- Khi router học về prefix mới, nó tạo cho một điểm vào cho prefix trong bảng chuyển tiếp của nó
d. Thuộc tính đường dẫn và tuyến đường BGP:
- Khi thông báo một prefix, thông báo bao gồm các thuộc tính BGP:
▪ Prefix + thuộc tính = “route”
- Hai thuộc tính quan trọng:
▪ AS-PATH: chứa các AS qua đó thông báo cho prefix chuyển qua: AS 67 AS 17
▪ NEXT-HOP: chỉ định internal-AS router cụ thể tới next-hop AS. (Có thể có nhiều liên kết
từ AS hiện tại tới next-hop-AS)
- Khi cổng định tuyến nhận thông báo đường đi, sử dụng chính sách xuất nhập để chấp nhận/từ
chối
e. Lựa chọn định tuyến BGP:
- Router có thể tiếp thu nhiều hơn 1 đường đi từ một số prefix. Router phải chọn đường đi.
- Quy tắc loại trừ:
▪ Thuộc tính giá trị tùy chọn cục bộ: quyết định của chính sách
▪ AS-PATH: ngắn nhất
▪ NEXT-HOP router gần nhất: hot potato routing
▪ Các tiêu chuẩn khác
f. Bản tin BGP:
- Các bản tin BGP trao đổi sử dụng TCP
- Bản tin BGP:
▪ OPEN: mở kết nối TCP tới peer và xác thực bên gửi
▪ UPDATE: thông báo đường đi mới (hoặc thu hồi đường đi cũ)
▪ KEEPALIVE: giữ kết nối khi không có UPDATE, tương tự ACK tới yêu cầu OPEN
▪ NOTIFICATION: thông báo về các lỗi trong bản tin trước, cũng sử dụng để đóng kết nối
- Sự khác biệt giữa Intra- và Inter-AS routing:
Intra-AS routing Inter-AS routing
Chính sách Chỉ mỗi máy chủ, vì vậy không cần chính Máy chủ muốn kiểm soát cách
sách quyết định lưu lượng truy cập của nó, ai
định tuyến qua mạng của nó
Tỷ lệ Định tuyến phân cấp tiết kiệm kích thước bảng, giảm lưu lượng cập nhật
Hiệu suất Có thể tập trung vào hiệu suất Chính sách có thể chi phối hiệu
suất
13. Chức năng của Lớp giao vận
a. Dồn kênh/phân kênh (Multiplexing/Demultiplexing):
▪ Multiplexing tại host gửi: thu nhặt dữ liệu từ nhiều socket, đóng gói dữ liệu với header (sẽ
dùng sau đó cho demultiplexing)
▪ Demultiplexing tại host nhận: vận chuyển các đoạn đã nhận được đến đúng socket
- Cách thức hoạt động demultiplexing:
o Host nhận các IP datagrams:
▪ Mỗi datagram có địa chỉ IP nguồn và IP đích
▪ Mỗi datagram mang 1 đoạn của lớp giao vận
▪ Mỗi đoạn có số port nguồn và đích
o Host dùng địa chỉ IP & số port để điều hướng đoạn đến socket thích hợp
o Có 2 loại demultiplexing hướng : không kết nối và kết nối
▪ Không kết nối:
- Tạo các sockets với các số port: VD: DatagramSocket mySocket1 = new
DatagramSocket(12534);
- UDP socket được xác định bởi bộ 2: (địa chỉ IP, số port đích)
- Khi host nhận đoạn UDP:
▪ Kiểm tra port đích trong đoạn
▪ Điều hướng đoạn UDP đến socket nào phù hợp với số port đó
- IP datagrams với địa chỉ IP nguồn và/hoặc số port khác nhau có thể điều hướng đến cùng socket
❖ Kết nối:
- TCP socket kết nối được xác định bởi bộ 4: địa chỉ IP nguồn, số port nguồn, địa chỉ IP đích, số
port đích
- Host nhận dùng cả 4 giá trị trên để điều hướng đoạn đến socket thích hợp
- Host server có thể hỗ trợ nhiều TCP socket đồng thời: mỗi socket được xác định bởi bộ 4 của nó
- Web server có các socket khác nhau cho mỗi kết nối từ client: kết nối HTTP không bền vững sẽ
có socket khác nhau cho mỗi yêu cầu
b. Truyền dữ liệu tin cậy:
- Quan trọng trong các lớp Application, Transport, Link
- Là danh sách 10 vấn đề quan trọng nhất của mạng
- Truyền dữ liệu tin cậy sẽ:
▪ Chỉ xem xét truyền dữ liệu theo 1 hướng duy nhất nhưng điều khiển luồng thông tin sẽ theo
cả 2 chiều
▪ Dùng máy trạng thái hữu hạn (finite state machine-FSM) để xác định bên gửi, bên nhận.
14. Giao thức UDP
- Giao thức Internet transport “đơn giản hóa”
- Dịch vụ “best effort”, các đoạn UDP có thể: mất mát, vận chuyển không theo thứ tự đến ứng
dụng
- Connectionless (không kết nối):
▪ Không bắt tay giữa bên nhận và bên gửi UDP
▪ Mỗi đoạn UDP được quản lý độc lập
- Có UDP:
▪ Không thiết lập kết nối (giúp có thể thêm delay)
▪ Đơn giản: không trạng thái kết nối tại nơi gửi, nơi nhận
▪ Header của đoạn nhỏ
▪ Không điều khiển tắc nghẽn: UDP có thể gửi nhanh nhất theo mong muốn
- Thường dùng cho các ứng dụng streaming multimedia: chịu mất mát, cảm nhận tốc độ
- Ngoài ra, UDP dùng : DNS và SNMP
- Truyền tin cậy trên UDP: thêm khả năng này tại lớp Application (sửa lỗi)
- UDP checksum:
▪ Mục tiêu: kiểm tra các “lỗi” (các bit cờ đã bật lên) trong các đoạn đã truyền
▪ Bên gửi:
❖ Đối xử các nội dung đoạn như một chuỗi các số nguyên 16-bit
❖ Checksum: bổ sung (tổng bù 1) của các nội dung đoạn
❖ Đặt giá trị checksum vào trường UDP checksum
▪ Bên nhận:
❖ Tính toán checksum của đoạn đã nhận
❖ Kiểm tra giá trị trên có bằng với giá trị trong trường checksum:
• NO – có lỗi xảy ra
• YES – không có lỗi
• Khi cộng các số, một bit nhớ ở phía cao nhất có thể sẽ phải thêm vào kết quả
- Ví dụ: công hai số nguyên 16-bit

15. Giao thức TCP


a. Tổng quan:
- Point-to-point: một bên gửi, một bên nhận
- Tin cậy, dòng byte có thứ tự: không “ranh giới thông điệp”
- Kênh liên lạc: TCP điều khiển luồng và tắc nghẽn, thiết lập kích thước cửa sổ
- Các bộ đệm gửi và nhận
- Dữ liệu full duplex:
▪ Luồng dữ liệu đi 2 chiều trong cùng một kết nối
▪ MSS: maximum segment size – kích thước đoạn tối đa
- Hướng kết nối:
▪ Bắt tay (trao đổi các thông điệp điều khiển) trạng thái bên gửi, bên nhận trước khi trao đổi
dữ liệu
- Điều khiển luồng: bên gửi sẽ không lấn át bên nhận
b. Cấu trúc đoạn

c. Các số thứ tự TCP:


- Dòng byte “đánh số” byte đầu tiên trong dữ liệu của đoạn. Để bên nhận quản lý các đoạn không
theo thứ tự thì tùy thuộc vào người thực hiện.
d. Truyền dữ liệu tin cậy
- Tạo ra dịch vụ rdt trên dịch vụ không tin cậy IP
- Các đoạn Pipelined
- Các ACK tích lũy
- TCP dùng bộ định thì truyền lại đơn
- Truyền lại được kích hoạt bởi: các sự kiện timeout, ack trùng lặp
- Lúc đầu khảo sát các bên gửi TCP đơn giản: lờ đi ack trùng lặp, điều khiển luồng, điều khiển tắc
nghẽn
e. Điều khiểu luồng
- Bên nhận của kết nối TCP có một bộ đệm nhận
- Dịch vụ so trùng tốc độ: so trùng tốc độ gửi với tốc độ nhận của ứng dụng
- Tiến trình ứng dụng có thể chậm lại lúc đọc bộ đệm
16. Lớp Ứng dụng
- Web và HTTP
▪ Tổng quan HTTP (hypertext transfer protocol)
❖ Giao thức lớp ứng dụng của web
❖ Mô hình client/server
• Client: trình duyệt yêu cầu, nhân và hiển thị các đối tượng web
• Server: web server gửi các đối tượng đáp ứng cho nhu cầu
• HTTP 1.0: RFC 1945
• HTTP 1.1: RFC 2068
❖ Dùng TCP:
• Client khởi tạo kết nối TCP (tạo socket) đến sever, port 80
• Server chấp nhận kết nối TCP từ client
• Các thông điệp HTTP (thông điệp giao thức lớp Application) trao đổi giữa trình
duyệt (HTTP client) và Web server (HTTP server)
• Đóng kết nối TCP
❖ HTTP là “không trạng thái”:
• Server không giữ thông tin về các yêu cầu trước đó của client
❖ Các kết nối HTTP:
HTTP không bền vững HTTP bền vững
-Chỉ có tối đa là 1 đối tượng được gửi qua 1 -Nhiều đối tượng có thể được gửi qua 1 kết
kết nối TCP nối TCP đơn giản client và server
-HTTP/1.0 dùng HTTP không bền vũng -HTTP/1.1 mặc nhiên dùng HTTP bền vững
▪ Web cookie: nhiều web sites dùng các cookie
❖ Cookie header line của thông điệp đáp ứng HTTP
❖ Cookie header line trong thông điệp đáp ứng HTTP
❖ Cookie file lưu trong host của user, quản lí bởi trình duyệt của user
❖ Cơ sở dữ liệu back-end tại web site\
▪ Web cache (proxy server):
❖ Muc tiêu: thỏa mãn yêu cầu của client không cần liên quan đến server nguồn
❖ User thiết lập web thông qua cache
❖ Trình duyệt gửi tất cả yêu cầu HTTP cho cache
• Đối tượng trong cache: cache trả về đối tượng
• Ngược lại cache yêu cầu đối tượng từ server nguồn, sau đó trả về client
- Thư điện tử
▪ 3 thành phần quan trọng: user agents, mail servers, simple mail transfer protocol - SMTP
▪ User agent:
❖ Còn gọi là “mail reader”
❖ Viết, sửa đổi, đọc các thông diệp mail
❖ Các thông điệp đi và đến được lưu trên server
❖ VD: Eudora, Outlook, elm, Netscape Messenger
▪ Mail servers:
❖ Mailbox (hộp thư): chứ các thông điệp đến user
❖ Hàng thông điệp cho các thông điệp email ra ngoài (chuẩn bị gửi)
❖ Giao thứ SMTP giữa các mail servers để các thông điệp email
• Client: mail server gửi
• “Server”: mail server nhận

*So sánh SMTP với HTTP:


SMTP HTTP
Đẩy Kéo

Tất cả đều có tương tác lệnh/đáp ứng, các mã trạng thái ASCII

Nhiều đối tượng được gửi trong Mỗi đối tượng được đóng kín
thông điệp nhiều phần trong thông điệp đáp ứng của nó

- DNS (Domain Name System)


▪ Cơ sở dữ liệu phân bố hiện thực theo tổ chức phân cấp của nhiều servers tên
▪ Giao thức lớp Application host, routers, name servers để truyền thông với các tên phân giải
(địa chỉ/dịch ra tên)
❖ Lưu ý: chức năng lõi Internet, hiện thực như giao thức lớp Application
❖ Phức tạp ở “biên” mạng
▪ Các dịch vụ DNS:
❖ Tên host chuyển thành địa chỉ IP
❖ Bí danh Host (các tên đúng chuẩn và bí danh)
❖ Bí danh Mail server
❖ Tải phân bố (Các web server bản sao: tập các địa chỉ IP sao cho 1 tên đúng chuẩn)
- Chia sẻ file P2P
▪ Directory tập trung:
❖ Do “Napster” thiết kế
• Khi peer kết nối, nó thông báo cho server trung tâm: địa chỉ IP, nội dung
• Alice truy vấn “Hey Jude”
• Alice yêu cầu file từ Jude
❖ Các vấn đề:
• Một điểm chịu lỗi
• Hiện tượng tắc nghẽn “cổ chai”
• Xậm phạm bản quyền
 Truyền file không tập trung nhưng tìm kiếm nội dung thì tập trung cao độ
▪ Tràn ngập truy vấn: Gnutella
❖ Hoàn toàn phân bố: không có server tập trung
❖ Giao thức tên miền chung
❖ Nhiều Gnutella client thực hiện giao thức
❖ Overlay network: đồ thị
• Có cạnh giữa peer X và Y nếu có 1 kết nối TCP
• Tất cả các peer đang hoạt động và các cạnh là mạng overlay network
• Cạnh không phải là một liên kết vật lý
• Peer sẽ kết nối với < 10 peer lân cận
❖ ‘Giao thức Gnutella:
• Truy vấn thông điệp gửi trên các kết nối TCP đang có
• Peer chuyển thông điệp truy vấn
• QueryHit gửi trên đường ngược chiều
• Độ linh hoạt: hạn chế tràn ngập theo phạm vi
❖ Gnutella: hội tụ Peer
• Hội tụ peer X phải tìm một số peer khác trong Gnutella network: dùng một danh
sách các peer dự tuyển
• X lần lượ thử tạo TCp với các peer trên danh sách cho đến khi kết nối thiết lập
được với Y
• X gửi thông điệp Ping đến Y; Y chuyển thông điệp Ping
• Tất cả các peer nhận thông điệp Ping sẽ trả lời bằng thông điệp Pong
• X nhận được nhiều thông điệp Pong. Nó sau đó có thể thiết lập thêm các kết nối
TCP
• Peer leaving: xem một số vấn đề mạng gia đình!
17. Nguyên lý một số ứng dụng phổ biến
- Các kiến trúc của ứng dụng:
▪ Client-server
❖ Kiến trúc:
• Server:
o Host luôn hoạt động
o Địa chỉ IP cố định
o Nhóm các server để chia sẻ công việc
• Clients:
o Truyền thông với server
o Có thể kết nối không liên tục
o Có thể có địa chỉ IP thay đổi
o Không truyền thông trực tiếp với client khác
▪ Peer-to-peer (P2P)
❖ Kiến trúc P2P thuần túy:
• Không có server luôn hoạt động
• Truyền thông trực tiếp với hệ thống đầu cuối bất kỳ
• Các điểm kết nối không liên tục và thay đổi địa chỉ IP
• Ví dụ: Gnutella
• Độ linh hoạt cao nhưng khó quản lý
▪ Lai giữa client-server và P2P
❖ Skype:
• Ứng dụng điện thoại Internet
• Tìm địa chỉ của thành viên ở xa: server trung tâm
• Kết nối trực tiếp Client-client (không thông qua server)
❖ Tin nhắn nhanh:
• Chat giữa 2 user là P2P
• Mô hình client-server:
o User đăng kí địa chỉ IP của họ với server trung tâm khi trực tuyến
o User tiếp xúc với server trung tâm để tìm địa chỉ IP của bạn
- Tiến trình truyền thông:
▪ Tiến trình : chương trình chạy bên trong 1 host
❖ Trong cùng host, 2 tiến trình truyền thông dùng truyền thông nội bộ (do hệ điều hành
xác định)
❖ Các tiến trình trong các host khác nhau truyền thông bằng cách trao đổi các thông điệp
▪ Truyền thông Client: tiến trình khởi tạo truyền thông
▪ Truyền thông Server: tiến trình chờ để được tiếp xúc
▪ Truyền thông P2P: các ứng dụng với P2P có cả các tiến trình client và server.
18. Các ví dụ về định tuyến
- Ví dụ về định tuyến khoảng cách vectơ Bellman-Ford:
- Ví dụ thuật toán Dijkstra:

You might also like