You are on page 1of 149

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΦΙΛΟΣΟΦΙΚΗ ΣΧΟΛΗ
ΤΜΗΜΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΑΡΧΑΙΟΛOΓΙΑΣ ΤΟΜΕΑΣ
ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΣ

Το καλλιτεχνικό animation

Επιβλέπων καθηγητής:
Ηλίας Μυκονιάτης

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια:
Χριστίνα Γκωλέκα

Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2014


ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ......................................................................................................1

ΕΙΣΑΓΩΓΗ……………………………………………………………………….…4

ΜΕΡΟΣ Α: ΤΑ ΜΕΣΑ ΤΟΥ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΗ


Ι. Οι Τεχνικές του Animation………………………………………………………..6
1. Animation Δύο Διαστάσεων .....................................................................................8
α. Κινούμενα Σχέδια…………………………………………………………………...8
- Είδη σχεδιασμού στο κινούμενο σχέδιο……………………………………………10
- Πλήρες κινούμενο σχέδιο .........................................................................................10
- Μερικό κινούμενο σχέδιο…………………………………………………………..11
β. Ζωγραφικές Τεχνικές……………………………………………………………....12
γ. Άμεσο Animation ή Animation χωρίς κάμερα……………………………………...14
δ. Cut-out και collage………………………………………………………………...16
ε. Άμμος……………………………………………………………………………....19
στ. Πίνακες με Καρφίτσες…………………………………………………………….21
2. Animation Τριών Διαστάσεων …………………………………………………....22
α. Κούκλες και σκηνικά…………………………………………………………….…24
β. Δημιουργοί 3D……………………………………...……………………………...26
γ. Το κινηματογραφικό Stop-motion …………………………………………………27
δ. Pixilation………………………………………………………………………......28
3. Τα ψηφιακά Μέσα…………………………………………………………………29

ΙΙ. Επιρροές από Άλλες Τέχνες…………………………………………………..…32


1. Animation και Λογοτεχνία………………………………………………………...32
2. Animation και Ζωγραφική………………………………………………………...36
α. Οικειοποίηση ζωγραφικών έργων………………………………………………….36
β. Οικειοποίηση του Animation……………………………………...……………….41

ΜΕΡΟΣ Β: ΞΕΝΟΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ


Ι. William Kentridge………………………………………………………………..42
1. Βιογραφικά Στοιχεία………………………………………………………………42
2. Τεχνική…………………………………………………………………………….45

1
3. Επιρροές……………………………………………………………..…………….47
4. Εκθέσεις………………………………………………………...…………………49
5. Έργα……………………………………………………………………………….49

ΙΙ. Αδερφοί Quay……………………………………………………………………54


1. Βιογραφικά Στοιχεία………………………………………………………………54
2. Χρηματοδότηση …………………………………………………………………..56
3. Τεχνική…………………………………………………………………………….57
4. Επιρροές…………………………………………………………………………...59
5. Εκθέσεις……………………………………………………………...……………61
6. Έργα……………………………………………………………………………….62

ΙΙΙ. Kathy Smith…………………………………………………………………….66


1. Βιογραφικά Στοιχεία………………………………………………………………66
2. Τεχνική…………………………………………………………………………….67
3. Επιρροές…………………………………………………………………………...70
4. Εκθέσεις……………………………………………………………………...……73
5. Έργα……………………………………………………………………………….73

ΜΕΡΟΣ Γ: ΕΛΛΗΝΙΚΟ ANIMATION


Ι. Βασικές Συνιστώσες………………………………………………...……………76
1. Η εκπαίδευση……………………………………………………………………...77
2. Οργανισμοί και εταιρείες………………………………………………………….80
α. Οργανισμοί………………………………………………………………...………80
β. Εταιρείες…………………………………………………………………………...82
3. Φεστιβάλ……………………………………………………………………...…...85

ΙΙ. Έλληνες Animators……………………………………………………………..87


1. Στέλιος Πολυχρονάκης…………………………………………………………….87
α. Βιογραφικά Στοιχεία……………………………………………………………….87
β. Τεχνική……………………………………………………………………………..87
γ. Επιρροές……………………………………………………………………………89
δ. Εκθέσεις……………………………………………………………………………90
ε. Έργα………………………………………………………………………………..90

2
2. Μπάμπης Βενετόπουλος…………………………………………………………..91
α. Βιογραφικά Στοιχεία………………………………………………….……………91
β. Τεχνική……………………………………………………………….…………….92
γ. Επιρροές…………………………………………………………….……………...94
δ. Εκθέσεις……………………………………………………………………………95
ε. Έργα………………………………………………………………...……………...95

3. Κατερίνα Αθανασοπούλου………………………………………………………...96
α. Βιογραφικά Στοιχεία……………………………………………………………….96
β. Τεχνική……………………………………………………………………………..96
γ. Επιρροές……………………………………………………………………………98
δ. Εκθέσεις……………………………………………………………………...…….99
ε. Έργα………………………………………………………………………………..99

ΕΠΙΛΟΓΟΣ………………………………………………………………………..100

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ…………………………………………………………………..102

ΕΙΚΟΝΕΣ…………………………………………………………………...……..109

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑΤΑ
1. Καταστατικό ΑΣΙΦΑ……………………………………………………….……117
2. Συνέντευξη Στέλιου Πολυχρονάκη………………………………………………121
3. Συνέντευξη Μπάμπη Βενετόπουλου………………………………………...…...123
4. Συνέντευξη Κατερίνας Αθανασοπούλου…………………………………...……129
5.Παραγωγή Animation 1945-2012………………………………………...……....137

ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ ………………………………………………………………...…148

3
ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Το να ορισθεί επακριβώς και τεκμηριωμένα το animation φαντάζει αρκετά


περίπλοκο, κυρίως διότι η συγκεκριμένη τέχνη προσδιορίζεται σε σχέση με άλλες, με
βασικότερη αναφορά να γίνεται στον κινηματογράφο. Η πολυπλοκότητα αυξάνεται
ιδίως αν πρέπει να αποσαφηνιστεί η υποκατηγορία του καλλιτεχνικού animation. Ο
όρος animation προέρχεται από το λατινικό animare που σημαίνει «δίνω ζωή σε
κάτι». Το animation ή κινηματογράφος εμψύχωσης, όπως είναι η ελληνική μεταφορά
του όρου, δεν είναι μοναχά το κινούμενο σχέδιο και ουδόλως πρέπει να θεωρείται ως
ένα είδος κινηματογράφου. Οι βασικές διαφορές που έχει με τις 2 μορφές
κινηματογράφου, τον live-action κινηματογράφο μυθοπλασίας και το documentaire -
τεκμηρίωση, είναι περισσότερες από τις φαινομενικές ομοιότητές τους. Ενώ στον
κινηματογράφο η λήψη και η καταγραφή πάνω σε κινηματογραφικό φιλμ εικόνων
πραγματικότητας είναι συνεχής, στο animation η λήψη διαδοχικών ζωγραφικών
σχεδίων ή διαδοχικών στάσεων τρισδιάστατων μοντέλων, είναι αποσπασματική και
γίνεται carré- carré (καρέ)1 με σκοπό τη δημιουργία ψευδαίσθησης της πραγματικής
κίνησης. Επιθυμία των σκηνοθετών κινηματογράφου είναι η απόδοση μιας πιστής
απεικόνισης της πραγματικότητας, η δημιουργία μιας αληθοφανούς αντιγραφής.
Αντίθετα οι animators με τη δημιουργία της πρώτης ύλης τους, με την εξολοκλήρου ή
μερική κατασκευή της εικόνας στοχεύουν σε μία υποκειμενική πραγματικότητα που
πολλές φορές είναι μακριά από οποιαδήποτε ομοιότητα με την φύση. Η ελάχιστη
μονάδα του animation αναφέρεται άμεσα στη ζωγραφική και στη γλυπτική
απεικονίζοντας ζωγραφικές ή γλυπτικές προσπάθειες του καλλιτέχνη, ενώ στον
κινηματογράφο η αναλογία βασίζεται στη φωτογραφική αναπαράσταση.
Η χρήση των όρων film ή κινηματογράφος που αποδίδουν λανθασμένα το
animation, οφείλεται στο γεγονός ότι για μεγάλο χρονικό διάστημα οι αποτυπώσεις
των κινήσεων γινότανε πάνω σε φιλμ ή αλλιώς κινηματογραφική ταινία. Επίσης δεν
πρέπει να παραλείψουμε να αναφέρουμε ότι ο όρος «κινηματογράφος» είναι
αμφίσημος. Αφενός δηλώνει την λεγόμενη 7η τέχνη και αφετέρου την σκοτεινή
αίθουσα μέσα στην οποία πραγματοποιούνται μαζικές προβολές.

1
Πρόκειται για μια ακίνητη εικόνα που αποτελεί την μικρότερη μονάδα του κινηματογραφικού φιλμ.

4
Η έρευνά μας προσπαθεί να ορίσει το καλλιτεχνικό animation μέσα από τις
συνάφειες που αυτό διατηρεί με τις λοιπές τέχνες και μέσα από τις προσπάθειες που
γίνονται στο να επαναπροσδιοριστούν οι μεταξύ τους σχέσεις, ώστε να επιτευχθεί η
αυτονομία του. Δεν ακολουθείται μία ιστορική αναδρομή ούτε και ένας διαχωρισμός
με βάση τις εθνικές Σχολές ή τις χώρες παραγωγής· η ανάλυση αντιθέτως
επικεντρώνεται στο ίδιο το έργο, στον τρόπο δημιουργίας του και στις επιρροές που
δέχεται ο καλλιτέχνης από τις εικαστικές τέχνες και την λογοτεχνία.
Για να αποσαφηνιστεί η μελέτη και να συγκεκριμενοποιηθούν τα
συμπεράσματα, επικεντρώθηκα αρχικώς στο έργο τριών δημιουργών προερχόμενων
από διαφορετικές χώρες και με ετερογενείς πολιτισμικές καταβολές και πολιτιστικές
προσλήψεις. Ωστόσο το έργο τους διέπεται από μία συνεχή και συνεπή προσπάθεια
αναθεώρησης και αναγέννησης του animation, είτε μέσω του τρόπου δημιουργίας
του, είτε μέσω του τρόπου προβολής του. Ακολουθούν τρεις Έλληνες καλλιτέχνες οι
οποίοι, αν και νεώτεροι ηλικιακά από τους συναδέρφους που προέρχονται από το
εξωτερικό, έχουν ήδη παρουσιάσει δείγματα γραφής προσδοκώντας παρόμοια
αποτελέσματα με τους παραπάνω.

5
Α. ΤΑ ΜΕΣΑ ΤΟΥ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΗ

Ι. Οι Τεχνικές του animation

Όπως και ο κινηματογράφος με τον οποίο μοιράζεται τρεις θεμελιωτικούς


μηχανισμούς πραγμάτωσης, την ανάλυση και την σύνθεση κίνησης, την φωτογραφία
και τέλος την προβολή, το animation βασίζεται σε μία ιδιαιτερότητα του ανθρώπινου
ματιού που ονομάζεται μετείκασμα. Πρόκειται για την παραμονή της οπτικής εικόνας
στον αμφιβληστροειδή χιτώνα για το 1/10 του δευτερολέπτου μετά την εξαφάνισή
της. Αρκετοί μηχανισμοί και οπτικά παιχνίδια εκμεταλλεύονται την συγκεκριμένη
λειτουργία του οπτικού οργάνου, προσπαθώντας να αποδώσουν την εντύπωση της
κίνησης. Ορισμένα από αυτά είναι το θαυματρόπιο, το φενακιστισκόπιο ή
απατηλοσκόπιο, το ζωοτρόπιο και τέλος ο κινησιογράφος.
Οι animators στηριζόμενοι στην παραπάνω ιδιομορφία και με την επιθυμία
της απόδοσης κίνησης, πρέπει να ζωγραφίζουν ένα τεράστιο αριθμό carré που θα
προβάλλονται σε μία αναλογία 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο ώστε να προκύπτει η
ψευδαίσθησή της. Ωστόσο υπάρχουν περιπτώσεις όπου η κλασική αναλογία
διαφοροποιείται, με σκοπό την απόδοση είτε της επιτάχυνσης- προβάλλονται
περισσότερα καρέ, είτε της επιβράδυνσης- με λιγότερα καρέ ανά δευτερόλεπτο.
Πρέπει να τονιστεί ότι η οποιαδήποτε εξαίρεση στον κανόνα, δεν είναι μοναχά θέμα
αισθητικής επιλογής, αλλά πιθανότατα σχετίζεται και με ζητήματα οικονομίας ή με το
μέσο στο οποίο θα γίνει η προβολή του έργου. Ωστόσο οι δύο τελευταίοι λόγοι είναι
περισσότερο συνδεδεμένοι με την βιομηχανία του animation.
Ο animator- καλλιτέχνης αντιστέκεται παρά υποτάσσεται στις παραπάνω
επιταγές, δουλεύοντας εκτός ενός συστήματος που τείνει να έχει περισσότερα κοινά
χαρακτηριστικά με την βιομηχανία απλών αντικειμένων και που δεν ενστερνίζεται τις
πνευματικές και τις αισθητικές επιτάξεις μιας καλλιτεχνικής ενασχόλησης. Ο ίδιος
είναι ο δημιουργός, ο εκτελεστής και αυτός που επιλέγει τα μέσα του με βάση τα
καλλιτεχνικά του ενδιαφέροντα και τις αισθητικές του αναζητήσεις. Δεν περιορίζεται
στην θέση ενός τεχνίτη, μέλος ενός ομοιογενούς συνόλου, που οφείλει να
διεκπεραιώσει μία εργασία- επιλογή κάποιων άλλων, βασισμένη στις απαιτήσεις της
αγοράς. Στο προαναφερόμενο σύστημα παραγωγής, την υψηλή επιστασία κατέχει
κάποιος άλλος, του οποίου οφείλει να σεβαστεί τις αισθητικές, οικονομικές και
χρονικές οδηγίες. Οι εκάστοτε υποδείξεις προέρχονται από πάνω, από την κορυφή

6
μιας καλά δομημένης και σταθερής παραγωγικής πυραμίδας, στην οποία παραμένει
ένα κομμάτι της βάσης της παραγωγής.
Ο καλλιτέχνης μπορεί να εργάζεται ως και χρόνια για να τελειοποιήσει το
όραμά του. Ο Frederic Back δούλευε πέντε χρόνια το L’Homme qui plantait les
arbres [Ο άντρας που φύτευε δέντρα] (1987) διότι επιθυμούσε να δημιουργήσει όλα
τα σχέδια μόνος του· προσπάθεια ιδιαίτερα επίπονη για ένα έργο διάρκειας 30
λεπτών, σε μία περίοδο μάλιστα που η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών αρχίζει
να γίνεται ευρεία στον χώρο του animation. Το καλλιτεχνικό animation, είναι μία
προσωπική, μοναχική διαδρομή και έρχεται σε αντίθεση με το εμπορικό animation
που κατασκευάζεται βασισμένο στις αρχές του Taylor και την λεγόμενη αλυσίδα
παραγωγής, όπου η μοναδικότητα του εργαζόμενου είναι ανάθεμα και κάθε άλλο
παρά επιθυμητή2. Ο καλλιτέχνης ωστόσο πολλές φορές αποζητά την βοήθεια ή και
την συνεργασία κατά την δημιουργική διαδικασία. Παραδείγματα αποτελούν η
περίπτωση του Alexander Alexeieff και της συζύγου του Claire Parker, με την οποία
μοιράζεται τα εύσημα της εφεύρεσης του πίνακα με καρφίτσες, του Norman McLaren
που συνεργάζεται με την σύζυγό του Evelyn Lambart. Υπάρχουν καλλιτέχνες που
εργάζονται εξ’ ολοκλήρου και αποκλειστικά ως ισότιμοι συνδημιουργοί, όπως οι
Αδερφοί Quay και οι Αδερφοί Fleischer. Τελευταία περίπτωση συνεργασίας, είναι
αυτή που έχει ο Yuri Norstein εκτός από την σύζυγό του Francesca Yarbusova, με τον
εικονολήπτη Alexander Zhokovsky. Ο Norstein έχει επίγνωση του ρόλου του
συνεργάτη του, ο οποίος συνεισφέρει σε πολλούς τεχνικούς τομείς. «Πάντα κάνω το
animation μόνος, αλλά συνεργάζομαι με έναν εικονολήπτη. Φυσικά όλες οι ιδέες
είναι δικές μου, αλλά η δουλειά του εικονολήπτη είναι τόσο σημαντική και δύσκολη
που θα ήταν αδύνατο να μην συζητάω μαζί του ή να δουλεύω χωρίς αυτόν. Αυτή
περιλαμβάνει τον φωτισμό, τα ζουμ, τις κινήσεις της κάμερας, το πώς θα αποφεύγεις
τις αντανακλάσεις στις γυάλινες πλάκες, την ποιότητα του φιλμ, την εμφάνιση του
φιλμ»3.
Πρωταρχική επιλογή του animator είναι αυτή του μέσου και της τεχνικής με
τα οποία θα εργαστεί. Αν και οι περισσότεροι παραμένουν πιστοί στο μέσο που
επιλέγουν, υπάρχουν αρκετοί που αρέσκονται στον πειραματισμό και στην συνεχή
αναζήτηση τρόπων έκφρασης. Τυπικό παράδειγμα της δεύτερης περίπτωσης είναι ο
Norman McLaren, που έχει ασχοληθεί με διαφορετικά είδη, προσδίδοντας στο

2
Furniss M., Art in Motion, σσ. 17-18.
3
Το παράθεμα στο Furniss M., ό.π., σ. 46.

7
καλλιτεχνικό του λεξιλόγιο μια εικαστική τόλμη, μία αισθητική πολυμορφικότητα και
έναν τεχνικό πλουραλισμό, που συναντάται σπάνια στην βιομηχανία του animation.
Το animation χωρίζεται σε δύο κατηγορίες με βάση την σχέση του με τον
χώρο. Το δύο διαστάσεων ή 2D, που έχει ύψος, μήκος, αλλά όχι βάθος και στηρίζεται
κυρίως στη ζωγραφική και το σκίτσο, τα οποία μπορούν να επιτευχθούν με ποικίλους
τεχνικούς τρόπους. Το τριών διαστάσεων ή 3D εκτείνεται στον χώρο και
χρησιμοποιεί αντικείμενα που έχουν όγκο. Στο 3D animation η κάμερα τοποθετείται
απέναντι από το σκηνικό, σε έναν οριζόντιο νοητό άξονα, προσδίδοντάς του αρκετές
ομοιότητες με τον live-action κινηματογράφο, με τον οποίο μοιράζεται ορισμένες
κοινές αισθητικές αρχές, όσο αφορά την κάμερα και την επιλογή της θέσης που αυτή
θα κατέχει κατά την διάρκεια της φωτογράφησης. Συνήθως χρησιμοποιείται η
τεχνική του stop-motion, κατά την οποία το αντικείμενο μετακινείται με μικρές
μεταβολές που καταγράφονται δίνοντας μετέπειτα, κατά την προβολή, την
ψευδαίσθηση της κίνησης. Σε αντίθεση με τον κινηματογράφο, στον οποίο
χρησιμοποιείται η απευθείας και συνεχή κινηματογράφηση, στο animation η
καταγραφή είναι αποσπασματική. Στο 2D animation, η φωτογράφηση γίνεται με την
κάμερα τοποθετημένη σε ένα κατακόρυφο άξονα με τα ζωγραφισμένα χαρτιά ή
ζελατίνες πάνω σε ένα τραπέζι, το χώρο εργασίας του καλλιτέχνη. Η φωτογράφηση
δεν μπορεί να είναι μετωπική, όπως στην περίπτωση του 3D animation, διότι η χρήση
εναλλακτικών υλικών και πρακτικά θέματα θα περιέπλεκαν το έργο του καλλιτέχνη
(π.χ. ροή χρωμάτων, θέματα φωτισμού, προβλήματα από την βαρύτητα κ.α.).

1. Animation Δύο Διαστάσεων

α. Κινούμενα σχέδια:
Θεωρείται η πιο κοινή και η πιο γνωστή τεχνική του 2D animation, έχοντας
δώσει μάλιστα πολλές φορές και εσφαλμένα την ονομασία της σε ολόκληρη την
γκάμα του animation και ταυτίζοντάς το με μία διασκέδαση που απευθύνεται
αποκλειστικά σε θεατές νεαρής ηλικίας.
Αρχικά, οι animators χρησιμοποιούσαν χαρτιά και ριζόχαρτα, όπου μετέφεραν
ολόκληρο το σχέδιο, φόντο και χαρακτήρες, διαφοροποιώντας όμως ελάχιστα το
επόμενο σε σχέση με το προηγούμενο. Αυτή η χρονοβόρα και κουραστική
επανάληψη, είχε ως αποτέλεσμα, είτε να χάνονται λεπτομέρειες με την μεταφορά,
είτε το αρχικό σχέδιο να είναι ηθελημένα απλουστευμένο, ώστε να διευκολύνεται η

8
εργασία του καλλιτέχνη. Η δεκαετία του 1910 μπορεί να θεωρηθεί ως ορόσημο στην
εξέλιξη του animation, λόγω των ευρημάτων που συνέβαλαν στην εξέλιξή του. Η
εφεύρεση της ζελατίνης από νιτρικό άλας από τον Earl Hurd, παρέχει στον δημιουργό
ένα υλικό εύκαμπτο, και διαφανές, που αντίθετα με τα ριζόχαρτα, μπορεί να
χρησιμοποιηθεί σε πολλαπλές στρώσεις και δεν είναι ορατή η υφή του. Παρά τα
μειονεκτήματα των αρχικών ζελατίνων (κοστίζουν ακριβά σε σχέση με τα χαρτιά,
είναι ευαίσθητες στο φως με αποτέλεσμα να κιτρινίζουν, είναι ευπαθείς στην ζέστη
με αποτέλεσμα να φλέγονται), τα στούντιο τις ενσωματώνουν στην δημιουργική
διαδικασία, διότι αντιλαμβάνονται την ευεργετική ορμή που μπορούν να προσφέρουν
στο σύστημα παραγωγής. Μάλιστα οι πιο μικρές εταιρίες παραγωγής, μην μπορώντας
να αντεπεξέρθουν οικονομικά σε μαζική αγορά, εφαρμόζουν ευρέως ορισμένα
τεχνάσματα εξοικονόμησης χρημάτων, με κυριότερο τον καθαρισμό και την
χρησιμοποίηση εκ νέου της ζελατίνης. Τα οικονομικά εμπόδια όμως αίρονται την
δεκαετία του 1930, όταν η εφεύρεση δεν υπόκειται πλέον στον νόμο για τα
δικαιώματα του δημιουργού και έτσι η χρήση της γίνεται αποκλειστική και μαζική.
Μόνο κατά την δεκαετία του 1950 έχουμε την αντικατάσταση της αρχικής ουσίας με
την οποία φτιάχνεται η ζελατίνη από το οξικό άλας και την αντιμετώπιση με τον
τρόπο αυτό, όλων των προβλημάτων που προκαλούσε η αρχική μορφή.
Επιπρόσθετα, μια ακόμη αλλαγή της δεκαετίας του 1910 προέρχεται από τον Καναδό
Raoul Barré, ο οποίος ξεκινά την εφαρμογή του «slash system». Το συγκεκριμένο
διαχωρίζει το εκάστοτε σχέδιο σε σχεδιαστικές δομικές ενότητες, τον ακίνητο ή
ελάχιστα μεταβαλλόμενο φόντο και τους κινητούς χαρακτήρες που πρέπει να
διαφοροποιούνται σε κάθε καρέ. Η κάθε ενότητα πλέον σχεδιάζεται σε διαφορετική
επιφάνεια, κατά προτίμηση σε ζελατίνη, για βελτιωμένο αποτέλεσμα. Σε κάθε
φωτογράφηση ο animator δεν χρειάζεται να αλλάζει όλα τα συνδετικά στοιχεία της
εικόνας, παρά μόνο αυτά που διαφοροποιούνται, διατηρώντας τα υπόλοιπα ως έχουν.
Ο ίδιος βελτιώνει επίσης το σύστημα φωτογράφησης προσθέτοντας τρύπες στο πάνω
ή στο κάτω μέρος του εκάστοτε χαρτιού, σταθεροποιώντας το και ευθυγραμμίζοντάς
το, λαμβάνοντας έτσι ένα καλύτερο αποτέλεσμα κατά την διάρκειά της. Το τελευταίο
συστημα ονομάζεται «perf and peg».
Τα πρώτα animation είναι χωρίς ήχο και μόνο το 1928, ο Disney, πρωτοπόρος
στον τομέα των τεχνικών εφαρμογών, παρουσιάζει το πρώτο κινούμενο σχέδιο, με
συγχρονισμένο ήχο. Συνειδητοποιώντας ότι έχει να αντιμετωπίσει ένα κοινό
διψασμένο για εικόνες που απαιτεί όλο και καλύτερες απεικονίσεις, ο Disney

9
στηρίζεται σε τεχνικούς μηχανισμούς που του επέτρεπουν να πραγματώσει το όραμά
του. Οι καινοτομίες του στον τομέα της τεχνικής είναι πολυάριθμες με
σημαντικότερες το σύστημα τεχνικόλορ και την πολυεπίπεδη κάμερα που βοηθά στην
διατήρηση της προοπτικής στην κινούμενη εικόνα. Με το παραπάνω τέχνασμα
προσθέτει τον επιθυμητό ρεαλισμό, δημιουργώντας ένα animation που έχει ως σημείο
αναφοράς τον live-action κινηματογράφο, στερώντας του όμως ταυτόχρονα την
αυτοτέλεια και την ιδιαίτερη εικαστική και εκφραστική γλώσσα.
Πάνω στις ζελατίνες οι καλλιτέχνες δουλεύουν με ειδικά μελάνια, χωρίς να
αποκλείονται σε ειδικές περιπτώσεις τα μολύβια και τα παστέλ, τα οποία μπορούν να
εφαρμοστούν και να διατηρηθούν στην ζελατίνη μόνο και εφόσον αυτή έχει υποστεί
ψύξη.

Είδη σχεδιασμού στο κινούμενο σχέδιο:


Σε σχέση με την επιλογή του ύφους του σχεδιασμού πάνω στην ζελατίνη,
μπορούν να προσδιοριστούν δύο κυρίαρχες τάσεις στον χώρο στο κινούμενο σχέδιο
που ανταγωνίζονται σε αισθητικό, ιδεολογικό και οικονομικό επίπεδο, το πλήρες
(full) και το μερικό (limited) σχέδιο. Οι παραπάνω τύποι οριοθετούνται από τέσσερα
κριτήρια που αφορούν τον τρόπο με τον οποίο κινούνται οι εικόνες, την
μεταμόρφωση των μορφών, την κυριαρχία των οπτικών και ηχητικών συστατικών της
εικόνας και τέλος τον αριθμό των εικόνων που απαιτεί το animation4.

Πλήρες κινούμενο σχέδιο:


Το πλήρες χαρακτηρίζει την παραγωγή της εταιρίας του Disney που δίνει
έμφαση στον οπτικό χαρακτήρα του animation. Το φόντο είναι περίτεχνο, με
λεπτομέρειες και με μία προσπάθεια ρεαλιστικής απεικόνισης. Οι χαρακτήρες
ακολουθούν τους φυσικούς και τους οπτικούς κανόνες· μεγαλώνουν σε αναλογίες
όταν πλησιάζουν την κάμερα, διότι κινούνται μέσα σε μία αναπαράσταση του
τρισδιάστατου χώρου, την οποία προσπαθεί να επιτύχει ο καλλιτέχνης εφαρμόζοντας
τον σχεδιασμό του πάνω στους άξονες χ, ψ και ω, με τον τελευταίο να υποδηλώνει το
βάθος. Αν και το πλήρες σχέδιο εφαρμόζεται μέσα σε βιομηχανικά πλαίσια, δεν
χρησιμοποιεί τους λεγόμενους «κύκλους κίνησης»5, την επανάληψη δηλαδή ήδη
σχεδιασμένων κινήσεων σε περισσότερες από μία περιπτώσεις. Η παραπάνω μέθοδος

4
Furniss M., ό.π., σ. 133.
5
Furniss M., ό.π., σ. 133.

10
είναι διαδεδομένη, διότι εξοικονομεί χρόνο, επομένως και χρήματα στην εταιρία που
την εφαρμόζει. Το πλήρες κινούμενο σχέδιο για την καλύτερη ροή του οπτικού
αποτελέσματος χρησιμοποιεί περίπου 24 διαφορετικές εικόνες το δευτερόλεπτο, την
αναλογία δηλαδή που χρησιμοποιεί και ο live-action κινηματογράφος.

Μερικό κινούμενο σχέδιο:


Η UPA (United Productions of America), ιδρύεται το 1943, μετά από μία
απεργία στην εταιρία Disney και την αποχώρηση από εκεί τριών εργαζομένων το
1941, των Dave Hilberman, Zachary Schwartz, Stephen Bosustow. Η εταιρία έρχεται
σε απόλυτη αντίθεση με την Disney και με ό,τι αυτή πρεσβεύει. Στο βιομηχανικό
πρότυπο παραγωγής, προτάσσει το ενδιαφέρον για τον καλλιτέχνη και αναδεικνύει το
προσωπικό ύφος του εκάστοτε δημιουργού. Ο σχεδιασμός είναι λιτός, σχεδόν
μινιμαλιστικός, επηρεασμένος από τους μοντέρνους εικαστικούς δημιουργούς. Ο
χώρος υπονοείται -παρά δημιουργείται με προοπτική, αποκλειστικά με την χρήση
χρώματος. Τα αντικείμενα τις περισσότερες φορές δεν έχουν όγκο και δεν
χρησιμοποιούνται σκιαγραφήσεις. Πρόκειται για επίπεδες οντότητες με έντονα
περιγράμματα που δεν περιορίζουν το χρώμα, το οποίο μπορεί να ξεφεύγει ή να μην
τα γεμίζει ικανοποιητικά, όπως γίνεται στο πλήρες κινούμενο σχέδιο (Εικ.1). Σε
ιδεολογικό πλαίσιο, η UPA διεπόταν από ένα φιλελεύθερο πνεύμα που πριμοδοτούσε
την ατομική πρωτοβουλία και δημιουργία. Ο Jules Engel, ζωγράφος και animator, ο
οποίος συνεργάστηκε στην Φαντασία του Disney προτού εργαστεί για την UPA,
σημειώνει το κλίμα που επικρατούσε στην εταιρεία, η οποία τονίζει τον ρόλο και την
σημασία που επιδίδει στον καλλιτέχνη μόλις από την ονομασία της. «Ο καθένας ήταν
σεβαστός ως καλλιτέχνης μέσα στο δικό του πεδίο, και όλοι είχαμε εξίσου την ίδια
παρουσία. […] Ήμασταν όλοι στο ίδιο επίπεδο- χωρίς δεύτερη κατηγορία… Νομίζω
ότι αυτή ήταν η πρώτη φορά στην βιομηχανία που κάποιος δοκίμαζε ένα σύστημα
δίχως ιεραρχία»6.
Το επόμενο παράδειγμα μερικού σχεδίου προέρχεται από την Ευρώπη και
είναι η επονομαζόμενη Σχολή του Ζάγκρεμπ. Με κυριότερους αντιπροσώπους τους
Dusan Vukotic και Nikola Kostelac, οι οποίοι εφαρμόζουν έναν μινιμαλιστικό
σχεδιασμό, όπου η απλοποίηση των μορφών τείνει να τις μετατρέψει σε σύμβολα. Το
λιτό έργο από όπου απορρέει μία σχεδιαστική σχεδόν γραφιστική οικονομία, είναι

6
Το παράθεμα στο Furniss M., ό.π., σσ. 137-140.

11
αποτέλεσμα ταυτόχρονα μιας οικονομικής αναγκαιότητας και μιας αισθητικής
επιλογής, επηρεασμένης από τις σπουδές των καλλιτεχνών- οι περισσότεροι εκ των
οποίων ήταν απόφοιτοι της Ακαδημίας Καλών Τεχνών του Ζάγκρεμπ- και από το
προσωπικό τους γούστο, που είναι προσανατολισμένο προς την μοντέρνα τέχνη
(Εικ.2).

β. Ζωγραφικές τεχνικές:
Η χρήση της ζελατίνης χαρακτηρίζει την πλειοψηφία των έργων που
δημιουργούνται μέσα σε στούντιο. Ορισμένοι όμως καλλιτέχνες επιλέγουν
εναλλακτικές τεχνικές για το έργο τους. Η ενασχόλησή τους με τις Καλές Τέχνες
τους επιτρέπει να πειραματίζονται με τις τεχνικές που εφαρμόζουν και να
προσεγγίζουν το animation ως μία «προέκταση»7 των άλλων Τεχνών. Ακολουθώντας
ζωγραφικές πρακτικές, προτιμούν να χρησιμοποιούν τα παστέλ, τη σινική μελάνι, το
κάρβουνο και των διαφορετικών υφών χαρτιά.
Η πιο διαδεδομένη όμως εναλλακτική τεχνική animation, με βάση τον αριθμό
των έργων, είναι η ζωγραφική πάνω σε γυάλινη επιφάνεια ή σε πλεξιγκλάς.
Αμφότερα οι επιφάνειες επιλέγονται αρχικά για την πρακτική τους διάσταση, διότι
διευκολύνουν τη ροή και την επεξεργασία των χρωμάτων πάνω τους. Τα υλικά που
θα επιλέξει ο καλλιτέχνης διαφοροποιούν το αποτέλεσμα του έργου του. Οι
νερομπογιές και τα μελάνια, προσθέτουν μία διαφάνεια, μία λεπτότητα στο έργο,
αλλά τους λείπει η ευπλαστότητα. Δεν είναι εύκολη η διαχείρισή τους, εφόσον
στεγνώνουν γρήγορα. Αντιθέτως, τα λάδια είναι αδιαφανή, έχουν όμως μία
πλαστικότητα και έναν όγκο που επιτρέπουν στον καλλιτέχνη να τα χειρίζεται και με
τα χέρια του. Στα υδατοδιαλυτά υλικά, όπως οι τέμπερες, οι γκουάς και τα ακρυλικά,
πολλές φορές προστίθεται γλυκερίνη, η οποία δεν επηρεάζει τα υφολογικά τους
χαρακτηριστικά, αλλά επιβραδύνει τον χρόνο που παραμένουν σε ρευστή μορφή,
διευκολύνοντας με τον τρόπο αυτό την επεξεργασία τους.
Η τοποθέτηση της φωτεινής πηγής μπορεί επιπρόσθετα να επιδράσει στο
αποτέλεσμα του χρωματισμού του έργου. Όπως αναφέρει η Wendy Tilby σε έναν
δεκάλογο πρακτικών συμβουλών για τους ενδιαφερόμενους και επικείμενους
animators, «ο φωτισμός από πάνω θα δώσει φωτεινότητα στα χρώματα, ενώ ο

7
Furniss M., ό.π., σ. 32.

12
φωτισμός από κάτω θα τα μειώσει»8. Η ίδια τονίζει ως κατακλείδα της λίστας της το
σημαντικότερο ίσως χαρακτηριστικό της ζωγραφικής σε γυαλί: «Είναι ιδανικό για να
μεταμορφώνεις, να δίνεις ζωντάνια σε σκηνές μετάβασης»9. Η άμεση εμπλοκή του
animator με το υλικό το οποίο διαμορφώνεται πάνω στην γυάλινη επιφάνεια, τον ωθεί
σε μία συνεχή μεταμόρφωση των χαρακτήρων. Δεν υπάρχουν κάποιες εκατοντάδες
ζωγραφισμένες εικόνες, αλλά μία εικόνα που μεταβάλλεται, διαμορφώνεται, σε μία
διαρκή εξέλιξη με αρκετά έντονο το στοιχείο του αυθορμητισμού. Η καταγραφή της
όλης διαδικασίας είναι εν τέλει και το τελικό έργο. Σε σύγκριση με το κινούμενο
σχέδιο, στο τέλος ο animator δεν βρίσκεται μπροστά στο έργο του και μπροστά στα
σχέδια των οποίων έχει κάνει την φωτογράφηση. Βρίσκεται μπροστά μόνο στο
τελευταίο καρέ του έργου του και στην καταγραφή της διαδικασίας, που τίποτα δεν
έχει παραμείνει για να την θυμίζει. Η εφήμερη ύπαρξη του πρωτεύοντος υλικού,
δημιουργεί μία ιδιότυπη σχέση με τον χρόνο και με την όλη καλλιτεχνική πρακτική.
Ο καλλιτέχνης εργάζεται απομονωμένος πάνω στα υλικά του, χωρίς την συνδρομή
βοηθών που θα δυσχέραιναν την ολοκλήρωση του έργου. Ο πάγκος εργασίας μπορεί
να είναι περιτριγυρισμένος από φώτα και τοποθετημένος κάτω από την κάμερα που
θα φωτογραφίζει κάθε μετατροπή και μεταμόρφωση. Ταυτίζεται όμως με το
καβαλέτο του καλλιτέχνη και με τον καμβά εργασίας του. Όπως και στην περίπτωση
της ζωγραφικής, μετά την περάτωση του έργου λίγα ίχνη μας θυμίζουν την
διαδικασία. Σε αντίθεση όμως με αυτή, στο animation έχουμε τις αποδείξεις και τις
αποτυπώσεις της.
Ορισμένα έργα που έχουν πραγματωθεί με την παραπάνω τεχνική είναι το
«Divertimento 1991-1994» του Clive Walley με λάδια σε γυαλί, το The Street [Ο
Δρόμος] (1976) της Caroline Leaf με τέμπερες και γκουάς πάνω σε γυαλί, το The Old
Man and the Sea [Ο Γέρος και η Θάλασσα] (1999) του Aleksandr Petrov (Εικ.3) στο
οποίο το λάδι εκπλήσσει με την διαφάνειά του, το Felix in Exile [Ο Φελίξ στην
Εξορία] (1994) του William Kentridge, όπου χρησιμοποιείται κάρβουνο σε χαρτί. Τα
παραδείγματα είναι σχετικά πρόσφατες δουλειές που έγιναν από καλλιτέχνες που
έχουν διαλέξει με πλήρη επίγνωση το μέσο τους, κάνοντας μια συνειδητή επιλογή, σε
μία περίοδο, όπου οι δυνατότητες και οι ικανότητες των προγραμμάτων των
ηλεκτρονικών υπολογιστών μπορούν να προσομοιώσουν σχεδόν όλες τις τεχνικές.
Ιδιαίτερη αναφορά οφείλουμε στην περίπτωση του Πολωνού Dumala Piotr, ο οποίος

8
http://www.awn.com/mag/issue3.2/3.2pages/3.2student.html [18/5/2013].
9
Στο ίδιο.

13
έχοντας μία εκπαίδευση γλύπτη, χρησιμοποιεί γύψινες πλάκες τις οποίες χρωματίζει
μαύρες και μετά τις χαράζει με λεπτές βελόνες. Η μέθοδος θα μπορούσε να
χαρακτηριστεί χαρακτική, όμως ο δημιουργός την αναπτύσσει περαιτέρω
επιχρωματίζοντας εκ νέου μαύρη την πλάκα και συνεχίζοντας να δουλεύει σε αυτή
και να καταγράφει τις διαφοροποιήσεις. Με αυτή την καθαρά πλαστική διαδικασία
έχει μεταφέρει στο έργο του Franz Kafka [Κάφκα] (1992) την καφκική ατμόσφαιρα
(Εικ.4).

γ. Άμεσο Animation10 ή Animation χωρίς κάμερα:


Για την καταγραφή της κίνησης στο animation θεωρείται υποχρεωτική και
αναγκαία συνθήκη η χρήση της κάμερας. Η κινηματογραφική μηχανή σε αυτή την
τεχνική καταργείται και ο animator μπορεί να δημιουργήσει τα έργα του απευθείας
πάνω στο φιλμ, που είναι το πρωτεύον υλικό του. Πρόκειται για μία πρωτοποριακή
τεχνική που ενισχύει τον πειραματισμό και δίνει έμφαση στην αυτονομία του
καλλιτέχνη από το μέσο που για τους περισσότερους είναι συνώνυμο της
αποτύπωσης και της καταγραφής της κίνησης.
Στο «άμεσο animation» ο animator μπορεί να ζωγραφίσει ή να χαράξει πάνω
σε καθαρό, άγραφο φιλμ, ή σε ήδη εγγεγραμμένο. Ο Len Lye στο έργο του Trade
Tattoo [Εμπόριο Τατουάζ] (1937) (Εικ.5), εφαρμόζει την τεχνική πάνω στο ήδη
εγγεγραμμένο φιλμ ενός ντοκιμαντέρ όπου παρουσιάζονται διάφοροι εργάτες και οι
ενασχολήσεις τους. Σύμφωνα με την Furniss, αν και φαινομενικά μοιάζει μία αρκετά
εύκολη τεχνική, εμπεριέχει κάποιες δυσκολίες πρακτικής φύσεως. Αυτές είναι το
μέγεθος του υλικού, το τρεμούλιασμα από καρέ σε καρέ και η μοναχικότητα του
καλλιτέχνη11. Πιο συγκεκριμένα, οι animators οφείλουν να εργαστούν σε μία
επιφάνεια μικρών διαστάσεων χρησιμοποιώντας είτε φιλμ 35mm είτε 70mm. Τα
μικρότερα μεγέθη-format είναι απαγορευτικά ακόμα και στην περίπτωση που ο
animator εργάζεται με μεγεθυντικό φακό, όπως γίνεται συνήθως. Πρόκειται για μία
μικροτεχνία, που δεν συνιστάται σε καλλιτέχνες που επιδιώκουν τον σχεδιαστικό
ρεαλισμό και την απεικόνιση, κάτι που οφείλεται στο δεύτερο πρόβλημα που
αναφέρει η Furniss και με το οποίο έρχονται αντιμέτωποι οι δημιουργοί. Ο
σχεδιασμός γίνεται σε διαδοχικά καρέ, χωρίς να μπορεί να επιτευχθεί η επιθυμητή
στο animation μερική τροποποίηση του επόμενου με βάση το προηγούμενο καρέ.

10
Μετάφραση του συνώνυμου με το «χωρίς κάμερα animation», Direct animation.
11
Furniss M., ό.π., σσ. 40-41.

14
Όποιος και να είναι ο βαθμός δεξιοτεχνίας του καλλιτέχνη, κάτι τέτοιο, καθ’ όλη την
διάρκεια του έργου, είναι δύσκολο ως και ακατόρθωτο. Άρα η ροή της κίνησης δεν
επιτυγχάνεται να είναι ομαλή, παρά σπασμωδική· δίχως να διευκολύνεται η
διαδικασία της μεταμόρφωσης των σχεδιασμένων χαρακτήρων και η ρεαλιστική
απόδοση. Οι περισσότεροι animators που εφαρμόζουν την συγκεκριμένη τεχνική
παραβλέπουν τα μειονέκτημά της που στα χέρια τους μετατρέπονται σε όπλο. Την
επιλέγουν είτε επειδή χρησιμοποιώντας την αποφεύγουν την ρεαλιστική απεικόνιση,
για την οποία αδιαφορούν, είτε για την γραφική της δύναμη.
Πρωτοπόρος της τεχνικής θεωρείται ο Ιταλός φουτουριστής καλλιτέχνης
Arnaldo Ginna, που επεκτείνει τις αναζητήσεις του στον τομέα της κίνησης, η οποία
κατέχει πρωταρχική θέση στους καλλιτεχνικούς πειραματισμούς του κινήματος. Μαζί
με τον αδερφό του Bruno Corra ζωγραφίζουν πάνω σε φιλμ ήδη από το 1908.
Δυστυχώς όμως τα έργα αυτά έχουν χαθεί. Οι πιο συνεπείς δημιουργοί, οι οποίοι
εργάστηκαν με την τεχνική και πραγμάτωσαν ένα ικανοποιητικό όγκο έργων, είναι ο
Νεοζηλανδός Len Lye και ο Σκώτος πολιτογραφημένος Καναδός Norman McLaren.
Σε αντίθεση με τους Ιταλούς οι οποίοι χρησιμοποίησαν την τεχνική καθαρά για
πειραματικούς σκοπούς, οι τελευταίοι την έχρισαν ως το μέσο τους και την
γνωστοποίησαν στο κοινό μέσω των έργων τους. Ο Len Lye την χρησιμοποιεί το
1935 στο A Colour Box [Χρωματιστό Κουτί], ένα διαφημιστικό σποτάκι με ευρεία
προβολή. Το 1959 ο Norman McLaren παρουσιάζει το εγχειρίδιο Cameraless
Animation: A technique developed at the National Film Board of Canada [Animation
χωρίς Κάμερα: μια τεχνική που αναπτύχθηκε στο Εθνικό Κινηματογραφικό Συμβούλιο
Καναδά], ως έναν οδηγό για οποιοδήποτε ενδιαφέρεται για την τεχνική και επιθυμεί
να την ασκήσει. Το βοήθημα αποτελείται από 2 πρακτικά, εκλαϊκευμένα μέρη
καλλιτεχνικών συμβουλών. Στο πρώτο δίνονται τεχνικές οδηγίες που αφορούν τα
υλικά και τον εξοπλισμό. Μάλιστα με χιουμοριστική διάθεση από τα πρώτα
πράγματα που αναφέρονται ως απαραίτητα, είναι η καρέκλα και το τραπέζι στα οποία
θα καθίσει ο καλλιτέχνης12. Στο δεύτερο μέρος προτείνει την κατασκευή ενός
περίπλοκου μηχανισμού, μιας ιδιαίτερης οπτικής κατασκευής που διευκολύνει την
όλη διαδικασία και απαρτίζεται από καθρέπτες, φακούς, πρίσματα κ.α.13
Σύγχρονοι δημιουργοί γίνονται συνεχιστές της παρακαταθήκης των
προηγούμενων γενεών, παρόλη την κυριαρχία της ψηφιακής τεχνολογίας και των

12
http://www3.nfb.ca/archives_mclaren/items/58.pdf, σ. 2, [25/5/2013].
13
Στο ίδιο, σ. 9.

15
αλλαγών που έχουν επιβληθεί στις παγκόσμιες αγορές. Έτσι ενώ οι κατασκευαστικές
εταιρίες φιλμ έχουν σταματήσει την παραγωγή ορισμένων format και σταδιακά το
φιλμ θα περάσει στην ιστορία ως ένα ξεπερασμένο και πεπαλαιωμένο υλικό και μέσο,
ο Richard Reeves και η Barbel Neubauer αντιστέκονται. Ο πρώτος με τα έργα του
Linear Dreams [Γραμμικά Όνειρα] (1994-1997) και Aura [Αύρα] (2006) όπου ο ήχος
είναι επίσης ζωγραφισμένος και όχι καταγεγραμμένος σύμφωνα με τη συνήθη
τεχνική και η γερμανίδα δημιουργός του Moonlight [Σεληνόφως] (1997) (Εικ.6) και
του Passage [Πέρασμα] (2002) η οποία επιλέγει να χρησιμοποιεί μαύρο φιλμ.

δ. Cut-out και collage:


Πρόκειται για την πιο οικονομική τεχνική animation και μία από τις
παλαιότερες με πρωτοπόρο τον Emile Cohl14 που εκτός από τα κινούμενα σχέδια,
ασχολήθηκε με τα cut-outs δημιουργώντας το πρώτο έργο με αυτή την τεχνική στην
ιστορία του animation, το En Route [Καθοδόν] (1910). Οι χαρακτήρες αντί να
ζωγραφίζονται φτιάχνονται από ντεκουπαρισμένο15 χαρτί και τροποποιούνται από
καρέ σε καρέ.
Η διάρκεια της προετοιμασίας είναι πολύ μικρότερη από αυτή των
κινουμένων σχεδίων. Τα κινούμενα σχέδια είναι μία χρονοβόρα διαδικασία ως προς
την προετοιμασία τους· αντ’ αυτού στα cut-outs ο δημιουργός προετοιμάζει τις
φιγούρες, τις οποίες τροποποιεί καθ’όλη την δημιουργική διαδικασία, κερδίζοντας
χρόνο και χρήμα. Μάλιστα οι περισσότεροι καλλιτέχνες κατασκευάζουν ξεχωριστά
κάθε μέρος από το οποίο απαρτίζονται οι φιγούρες και όχι μία ολοκληρωμένη που
είναι άκαμπτη και άρα πιο δύσκολη στην μεταχείριση. Τα μέρη συναρμολογούνται
ανάλογα με τις ανάγκες κατά την διάρκεια της φωτογράφησης. Ο Norstein προδίδει
λεπτομέρειες και μυστικά της τεχνικής με την οποία έχει πραγματώσει το
αριστούργημά του Tale of Tales [Το παραμύθι των Παραμυθιών] (1979), το οποίο
έχει ψηφιστεί ως το καλύτερο animation όλων των εποχών16. «Οι χαρακτήρες
γίνονται από μικρά κομμάτια ζελατίνης, που κινώ με ένα τσιμπιδάκι κάτω από την
κάμερα. Από την άλλη μεριά κάθε μέρους, κολλάμε μικρά κομμάτια αλουμινίου, για
να μην συρρικνωθούν κάτω από τα φώτα. Τα μέρη δεν είναι ενωμένα, γιατί προτιμώ

14
(1857-1938), Γάλλος, εικονογράφος και animator. Πρωτοπόρος σε τεχνικό επίπεδο, ήταν ο πρώτος
που κινηματογραφεί καρέ-στοπ-καρέ μία σειρά από σχέδια. Από τα πιο γνωστά του έργα η
Fantasmagorie [Φαντασμαγορία] (1908).
15
Χαρτί κομμένο στο περίγραμμα.
16
Στην Ολυμπιάδα του animation του 1984 που έγινε στο Los Angeles.

16
να είμαι όσο το δυνατόν πιο ελεύθερος και να δουλεύω όσο το δυνατό πιο γρήγορα.
Μετά ζωγραφίζουμε τους χαρακτήρες. Η ζελατίνη βάφεται πρώτα με λευκή μπογιά
πάνω στο στρώμα της οποίας χρωματίζουμε με ακουαρέλα. Αφήνουμε τα κομμάτια
να είναι διάφανα στις άκρες ώστε τα τελειώματά τους να μην είναι ορατά»17.
Φυσικά ο καλλιτέχνης μπορεί να χρησιμοποιεί προκατασκευασμένες εικόνες·
εντάσσει συνεπώς την τεχνική του collage στην καλλιτεχνική του δημιουργία,
εξελίσσοντας με τον τρόπο αυτό, μία τεχνική που έγινε ευρύτερα γνωστή από τους
κυβιστές και θεωρείται συνυφασμένη με την καλλιτεχνική πρωτοπορία.
Ο Πολωνός δημιουργός Jan Lenica δηλώνει: «πάντα μου άρεσε να κινούμαι
στην περιφέρεια της τέχνης, στο σταυροδρόμι των ειδών […] μου άρεσε […] να
συνδυάζω στοιχεία που έμοιαζαν απόμακρα, αν όχι ετερόκλητα, να καλύπτω τα όρια
ανάμεσα σε γειτονικές περιοχές, να μεταφυτεύω υψηλές ιδιότητες σε ‘ταπεινά’ είδη,
σε λίγα λόγια- η παραπλάνηση»18. Με τις παραπάνω φράσεις αναφέρεται στις
εικαστικές του αναζητήσεις που σχετίζονταν με την γραφιστική, την εικονογράφηση,
και φυσικά με το animation. Θα μπορούσε όμως κάλλιστα να αναφέρεται στην
επιλογή των cut-outs και του collage ως βασικών τεχνικών για την πραγμάτωση του
έργου του. Στο έργο που υπογράφει ως συνδημιουργός με τον επίσης Πολωνό και
animator Walerian Borowczuk Once Upon a Time [Μια φορά και έναν Καιρό] (1957)
(Εικ.7), συνυπάρχουν αρμονικά τα γεωμετρικά cut-outs με collage εικόνων από
περιοδικά. Στο προσωπικό του έργο Labyrinth [Λαβύρινθος] (1963) (Εικ.8), ο
βασικός χαρακτήρας, ένας ιπτάμενος Ίκαρος σε αναζήτηση της ελευθερίας,
περιτριγυρίζει σε έναν πολεοδομικό λαβύρινθο από κτήρια μπαρόκ και Art Nouveau.
Πρόκειται για μία αλληγορία, δημιουργία ενός προβληματισμένου καλλιτέχνη που
ενεργεί μέσω της τέχνης του εναντίον ενός καταπιεστικού καθεστώτος.
Ο Ούγγρος Sandor Reisenbuchler προέρχεται από τον χώρο των
εφαρμοσμένων τεχνών και αυτό του επιτρέπει να έχει μία περισσότερο γραφιστική
προσέγγιση στο animation. Χρησιμοποιεί ντεκουπαρισμένα χαρτόνια στο πρώτο
μέρος της τριλογίας του The Abduction of the Sun and the Moon [Η Αρπαγή του
Ήλιου και του Φεγγαριού] (1968) που βασίζεται σε ένα ποίημα του συμπατριώτη του
Ferenc Juhasz. Στα υπόλοιπα μέρη της τριλογίας εφαρμόζει μία ιδιαίτερη τεχνική με
collage από φωτογραφίες. Στο The Age of Barbarians [Ο Καιρός των Βαρβάρων]

17
Το παράθεμα στο Furniss M., ό.π., σσ. 45-46.
18
http://www.culture.pl/web/english/resources-visual-arts-full-page/-
/eo_event_asset_publisher/eAN5/content/jan-lenica, [30/5/13].

17
(1970) και στο Year 1812 (War and Peace) [1812: Πόλεμος και Ειρήνη] (1972)
συμπορεύονται ο πολιτικός σχολιασμός και η ιδιόμορφη δυναμική της εικόνας, που
τις περισσότερες φορές είναι στατική ή κινείται με αργή ταχύτητα. Η τεχνική του
collage με φωτογραφίες στηρίζεται σε μία τεχνική παραλλαγή που αφορά τον τρόπο
κινηματογράφησης: η κάμερα είναι αυτή που κινείται και όχι η εικόνα όπως συνήθως.
Μία γνωστή εφαρμογή της τεχνικής πραγματοποιήθηκε από το National Film Board
of Canada. Πρόκειται για το έργο City of Gold [Χρυσή Πόλη] (1957) των Tom Daly,
Colin Low και Wolf Koening, οι οποίοι χρησιμοποιούν σύγχρονες εκτυπώσεις από
αρνητικές πλάκες του περασμένου αιώνα.
Τα συγκεκριμένα παραδείγματα αναφέρονται σε έργα τα οποία είναι
φωτισμένα από πάνω, έτσι ώστε ο θεατής να μπορεί να βλέπει και να περιεργάζεται
τα χρώματα, τις υφές και τα υλικά. Οι παραπάνω δημιουργοί, παρά τις επιμέρους
διαφοροποιήσεις ενδιαφέρονται για τα υλικά που χρησιμοποιούν, τα οποία τους
επιτρέπουν να αποδώσουν με μεγαλύτερη και ικανοποιητικότερη σαφήνεια τις
προθέσεις τους και τους στόχους τους. Ωστόσο ορισμένοι καλλιτέχνες προτιμούν τα
ντεκουπαρισμένα χαρτόνια να είναι φωτισμένα από κάτω, δίνοντας μία ομοιόμορφη
μαύρη φιγούρα, μία σκιά με απολύτως ευκρινή περιγράμματα.
Καινοτόμος διαμορφωτής της τεχνικής είναι η Γερμανίδα Lotte Reiniger, που
διευρύνει αισθητικά και τεχνικά το μέσο. Ένδεκα χρόνια πριν ο Disney παρουσιάσει
την Χιονάτη και τους Επτά Νάνους (1937), το πρώτο μεγάλου μήκους animation έργο
με κινούμενα σχέδια, η Reiniger τελειώνει το έργο The Adventures of Prince Achmed
[Οι Περιπέτειες του Πρίγκιπα Αχμέντ] (1926) (Εικ.9), έπειτα από τρία χρόνια
συνεχούς εργασίας, κοπής, συναρμολόγησης χαρακτήρων και κινηματογράφησης.
Αρωγός στην πραγμάτωση του οράματός της είναι η προσωπική της εφεύρεση
Tricktisch, μία πολυεπίπεδη κάμερα που της επιτρέπει να εργάζεται δημιουργώντας
προοπτική. Η ίδια αναφέρει: « ενώ εγώ τον [πρίγκιπα Αχμέντ] μετακινούσα πάνω στο
άλογό του αργά πάνω στην γυάλινη πλάκα, ο ζωγράφος Ruttmann έπρεπε να τον
τρομάζει με ζωγραφισμένα φώτα. Έπρεπε να εφεύρει καπνό και φλόγες με
αντανακλάσεις φώτων (…) Ο Bertolt Bartosch έπρεπε να δημιουργήσει μια καταιγίδα
με κομμένο διαφανές χαρτί»19. Η Reiniger, όπως φαίνεται και με τις δηλώσεις της,
δεν εργάζεται μόνη της. Ο Carl Koch, σύζυγος της δημιουργού και μετέπειτα

19

http://dspace.mic.ul.ie/bitstream/10395/713/2/Sch%C3%B6nfeld,C.(2006)%20'Lotte%20Reiniger%20
and%20the%20Art%20of%20Animation.'%20(Book%20Chapter).pdf , σσ. 12-13, [1/6/2013].

18
συνεργάτης του κινηματογραφιστή Jean Renoir, χειρίζεται την κάμερα, ο Alexander
Kardan και ο Walter Turck ήταν υπεύθυνοι για τα διακοσμητικά, ο Walter Ruttmann
για τα ειδικά εφέ και ο Bertolt Bartosch20 για τις θύελλες.

ε. Άμμος:
Το animation με άμμο στηρίζεται στην χρήση του συγκεκριμένου υλικού ή
κάποιου με παρόμοια υφή, το οποίο χρησιμεύει ως σχεδιαστικό μέσο. Ο animator
συνήθως τοποθετεί την άμμο πάνω σε μία φωτισμένη από κάτω επιφάνεια. Το πάχος
των στρωμάτων της άμμου και το κατά πόσο επιτρέπουν να περνάει το φως,
δημιουργούν τις διαφορετικές χρωματικές διακυμάνσεις. Η Caroline Leaf περιγράφει
την διαδικασία: «Δουλεύω με λευκή άμμο παραλίας τοποθετημένη πάνω σε ένα
κομμάτι γυαλιού φωτισμένο από κάτω και μέσα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο. Το
μοναδικό φως στο δωμάτιο προέρχεται από τα φώτα κάτω από την άμμο, και της
επιτρέπουν να μετατρέπεται σε ένα σκουρόχρωμο όγκο σε λευκό φόντο. (…). Όταν
ετοιμάζομαι για το animation, πάντα επιζητώ γυαλί, όχι πλέξιγκλας, πάνω στο οποίο
θα δουλέψω. Με την τριβή και το τρίψιμο το πλέξιγκλας δημιουργεί στατικό
ηλεκτρισμό, που κάνει τους κόκκους της άμμου να αναπηδούν με έναν εκνευριστικό,
ανεξάρτητο τρόπο, ιδιαίτερα σε ξηρά κλίματα, όπως το Μόντρεαλ τον χειμώνα»21. Η
τεχνική παρουσιάζει ορισμένα μειονεκτήματα σε σχέση με τις υπόλοιπες τεχνικές
animation. Αυτά είτε συνδέονται με την φύση του υλικού, όπως η υγρασία, ο
στατικός ηλεκτρισμός, η περιορισμένη χρωματική παλέτα είτε με την ίδια την
κινηματογράφηση που δεν επιτρέπει την θέαση της κίνησης κατά την διάρκειά της.
Παρ’όλα αυτά, η τεχνική αντισταθμίζει τα παραπάνω με τις δυνατότητες
μεταμόρφωσης που παρέχει στους εκάστοτε δημιουργούς και με την μηδενική
προετοιμασία εκτέλεσης του έργου, που δημιουργείται, μεταβάλλεται σε μία αέναη
εικαστική κατασκευή. Το εφήμερο χαρακτηριστικό της τεχνικής τονίζει την σημασία
της όλης διαδικασίας και όχι του τελικού αποτελέσματος, που δεν είναι άλλο παρά
μία στοίβα άμμου και η καταγραφή της μεταβολής. Η Gisèle Ansorge Ελβετή που
χρησιμοποιεί την τεχνική μαζί με τον σύζυγό της Nag δηλώνει: «Με την ζελατίνη, τα
σχέδια μένουν. Με την άμμο, κάθε εικόνα καταστρέφει την προηγούμενη. Μου

20
(1893-1968), Γερμανός κινηματογραφιστής και animator συνεργάτης της Reiniger. Από το 1930 ζει
και δημιουργεί στην Γαλλία. Γνωστός για το αριστούργημά του L’idée [Ιδέα] (1933). Το επόμενο έργο
του St.Francis or Nightmare and Dreams [Άγιος Φραγκίσκος ή Εφιάλτης και Όνειρα] (1935-1939)
καταστράφηκε την διάρκεια της γερμανικής κατοχής.
21
http://www.awn.com/mag/issue3.2/3.2pages/3.2student.html, [2/6/2013].

19
αρέσει αυτός ο κίνδυνος. Αν κάνεις λάθος, πρέπει να ξανακάνεις τα πάντα»22. Ο
καλλιτέχνης δεν περιορίζεται στον ρόλο του σχεδιαστή· κατέχει τον ρόλο ενός
performer, ενορχηστρωτή σε μία αμείωτη αφύπνιση που πρέπει να δρα με συνέπεια,
συγκέντρωση και προσήλωση στον καλλιτεχνικό του στόχο.
Οι δημιουργοί που χρησιμοποιούν την τεχνική της άμμου είναι αριθμητικά
περιορισμένοι. Στο ζεύγος Ansorge οφείλουμε μία σειρά από έργα, όπως το Les
Corbeaux [Τα Κοράκια] (1968) (Εικ.10), στο οποίο χρησιμοποιήθηκε μαύρη σκόνη.
Το εικαστικό αποτέλεσμα είναι ένα ιδιότυπο μορφικό εύρημα, με κάθε κόκκο της
σκόνης να διαγράφεται, να προτάσσει την οντότητά του, δημιουργώντας τον
επιθυμητό χαρακτήρα μοναχά με την συμβολή των γειτονικών κόκκων. Σαν ένας
ασπρόμαυρος, δυναμικός πουαντιγισμός που ωθεί και καλεί τον θεατή να αναρωτηθεί
εκτός για την θεματική του έργου και για την δημιουργία του. Στον Nag Ansorge
χρωστάμε και τον ορισμό που διαφοροποιεί το ίδιο το animation από τον
κινηματογράφο, στην σκιά του οποίου βρισκόταν για ολάκερες δεκαετίες και που
δίνει την αρμόζουσα έμφαση και σημασία στην τεχνική: «Το animation είναι κοντά
στην καρδιά. Ο υπόλοιπος κινηματογράφος είναι κοντά στην νόηση και στην
χρηματική σχέση. Το animation παραμένει κάτι κοπιαστικό, απλό και ανθρώπινο.
Αυτό σίγουρα οφείλεται στην τεχνική. Η βραδύτητα στην δημιουργία»23.
Ο Ούγγρος Ferenc Cako δημιουργεί το The song of sand [Το τραγούδι της
άμμου] (1995), ένα μονόπλανο έργο που διαφοροποιείται από τα παραπάνω
φωτογραφισμένα με την τεχνική του stop-motion. Πρόκειται για μία καταγραφή σε
πραγματικό χρόνο της καλλιτεχνικής διαδικασίας, με κινηματογραφημένα τα χέρια
του δημιουργού την ώρα της πράξης.
Η Πολωνή εικαστικός Aleksandra Korejwo προτιμά ένα διαφορετικό, αλλά
οικείο υλικό που συνδέεται μάλιστα άμεσα με την γυναικεία φύση και τις γυναικείες
ενασχολήσεις. Το μαγειρικό άλας, το οποίο χρωματίζει για ένα πιο πολυχρωματικό
αποτέλεσμα. Ενώ το ζεύγος Ansorge χειρίζεται τα υλικά του με απλά, σχεδόν ευτελή
αντικείμενα, όπως σπάτουλες, χαρτόνια, χτένες, βούρτσες και υφάσματα, η Korejwo
επιλέγει φτερά από πουλιά· μία τυχαία έμπνευση κατά την διάρκεια μιας επίσκεψης
σε ζωολογικό κήπο24.

22
Το παράθεμα στο http://www.swissfilms.ch/de/information_publications/cine-portraits/-
/downloadportraitpdf/922_Ansorge_fr.pdf, σ. 4, [3/6/2013].
23
Στο ίδιο, σ. 2.
24
http://www.korejwo-art.com/mysmallanimation.htm, [6/6/2013].

20
στ. Πίνακας με καρφίτσες:
Πρόκειται για την πιο σπάνια τεχνική η οποία εφαρμόζεται μοναχά από
ελάχιστους δημιουργούς. Η εφεύρεση ανήκει στον Alexander Alexeieff. Στην
δεκαετία του 1930 αναζητά έναν διαφορετικό τρόπο για την δημιουργία animation.
Με παρακαταθήκη την εκπαίδευση χαράκτη, επιδιώκει να επιτύχει στο animation ένα
παρόμοιο αποτέλεσμα, μία έντονη δηλαδή αντίθεση φωτός και σκιάς. Ο πίνακας
(pinscreen) που δημιουργεί αποτελείται από 240.000 καρφίτσες οι οποίες αναλόγως
με την πίεση και με τον φωτισμό που δέχονται, προκαλούν την ανάλογη σκίαση.
Όταν είναι όλες πιεσμένες μέσα στον πίνακα, αποδίδουν ένα λευκό χρώμα. Αντιθέτως
όταν είναι στην αρχική τους θέση και δεν προεξέχουν, το μαύρο είναι το αποτέλεσμα,
λόγω της σκιάς που προκαλούν.
Σε αντίθεση με τα λοιπά δύο διαστάσεων animation, ο πίνακας με τις
καρφίτσες φωτογραφίζεται σε κάθετη θέση. Ο αριθμός των καρφιτσών επιτρέπει την
αποτύπωση αρκετών λεπτομερειών και την επιθυμητή μεταμόρφωση των
χαρακτήρων. Παρά την συνεχή παραγωγή έργων, την μοναδικότητα της εφεύρεσης
και τη δεξιοτεχνία του έργου The Nose [Η Μύτη] (1963) (Εικ.11), η τεχνική δεν έχει
πολλούς συνεχιστές. Προσπάθειες δημοσιοποίησης, γνωστοποίησης και εξοικείωσης
με την τεχνική ξεκίνησε το National Film Board of Canada το 1972. Ο Alexeieff με
την συνοδοιπόρο του Parker καλούνται στον Καναδά και οργανώνουν εργαστήρια για
νέους επίδοξους καλλιτέχνες. Συγχρόνως ο McLaren κινηματογραφεί ένα
ντοκυμαντέρ με τίτλο Pinscreen και το Συμβούλιο αποκτά έναν πίνακα με καρφίτσες.
Αποτέλεσμα των παραπάνω είναι το ενδιαφέρον που εκδηλώνει ο νεαρός τότε
δημιουργός Jacques Drouin. Εφαρμόζει την τεχνική στο έργο που φέρει τον τίτλο
Trois exercices sur l’écran d’épingles d’Alexeieff [Τρεις Ασκήσεις στον Πίνακα με
καρφίτσες του Αλεξέιεφ] (1974), τιμώντας τον δημιουργό- δάσκαλο και εφευρέτη.
Μετά από χρόνια αποκλειστικής, μοναχικής δημιουργίας χρησιμοποιώντας τον
πίνακα, το όνομα του είναι πλέον συνυφασμένο με την τεχνική, την οποία διδάσκει,
σε μία προσπάθεια μύησης άλλων δημιουργών. Ο ίδιος σε μία συνέντευξή του
δηλώνει: «Σήμερα, αντιπροσωπεύω τον πίνακα με καρφίτσες και τον προστατεύω ως
κάτι ζωντανό που δεν πρέπει να αφορά μόνο εμένα»25.
Δυστυχώς το όραμά του είναι δύσκολο, αλλά έχει βρει συνεχιστή στο
πρόσωπο της Michèle Lemieux. Στον κόσμο σήμερα υπάρχουν μοναχά δύο πίνακες

25
http://id.erudit.org/iderudit/33222ac, σ. 4, [2/6/2013].

21
εν λειτουργία. Δημιουργία αμφότεροι του Alexeieff, ο πρώτος βρίσκεται στον
Καναδά και ο δεύτερος μεγαλύτερων διαστάσεων, με 270.000 καρφίτσες, ανήκει στο
CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée- [Εθνικό Κέντρο
Κινηματογράφου και Κινούμενης Εικόνας]), γαλλικό φορέα για την προώθηση, την
παραγωγή στον κινηματογράφο και στην κινούμενη εικόνα. Μετά την απόκτηση της
Epinette26 το 2012, το Κέντρο με την παρουσία της Lemieux διοργανώνει εργαστήρια
και σεμινάρια εκμάθησης της τεχνικής με σκοπό την συνέχιση χρήσης της από
άλλους δημιουργούς. Το Σάββατο 15 Ιουνίου 2013 λαμβάνει χώρα στο Annecy ένα
εργαστήριο στο πλαίσιο του διεθνούς φεστιβάλ Animation που πραγματοποιείται
εκεί, παραδίδοντας στα χέρια δημιουργών ένα μουσειακό αντικείμενο και εργαλείο,
παραδίνοντας συγχρόνως ένα μάθημα για τον τρόπο που πρέπει να λειτουργούν οι
εκάστοτε φορείς.

2. Animation Τριών διαστάσεων

Όπως έχει ήδη αναφερθεί το τριών διαστάσεων animation διαφοροποιείται


από το 2D σε σχέση με το πώς αντιλαμβάνεται και αντιμετωπίζει το χώρο. Ο χώρος
δεν υπονοείται ζωγραφικά, αλλά υφίσταται πραγματικά· μέσα σε αυτόν άλλωστε
κινούνται οι εκάστοτε χαρακτήρες οι οποίοι έχουν φυσική, υλική υπόσταση και όχι
μοναχά ζωγραφική ή σχεδιακή. Το αντικείμενο μετακινείται με μικρές
διαφοροποιήσεις σε σχέση με την προηγούμενη κινηματογράφηση και συνεπώς κατά
την διάρκεια της προβολής του έργου δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Η
τεχνική ονομάζεται stop-motion και εφαρμόζεται ευρέως στον live-action
κινηματογράφο για την πραγμάτωση διαφόρων ειδικών εφέ. Τα ειδικά εφέ σε
αντίθεση με τα οπτικά εφέ, είναι αποτέλεσμα τεχνασμάτων κινηματογράφησης και
όχι οποιασδήποτε επεξεργασίας που γίνεται στο πλαίσιο της μετα-παραγωγής (post-
production), όπως είναι το μοντάζ (montage), οι ειδικοί χρωματισμοί, οι βελτιώσεις
εικόνας κ.α. Πατέρας των ειδικών εφέ, θεωρείται ο Γάλλος σκηνοθέτης μυθοπλασίας
Georges Méliès27, ο οποίος θέλοντας να πειραματιστεί με το καινούργιο για την
εποχή του μέσο και επηρεασμένος από την προηγούμενη σταδιοδρομία του ως μάγος,
τα χρησιμοποιεί εκτεταμένα για να εμφανίζει ή αντίθετα να εξαφανίζει, για να

26
Ονομασία του πίνακα.
27
(1861-1938), Γάλλος σκηνοθέτης, πρωτοπόρος του κινηματογράφου, αναγνωρίζει γρήγορα την
ικανότητα του μέσου στο να παρέχει θέαμα και διασκέδαση στο κοινό.

22
μεταμορφώσει αντικείμενα και ηθοποιούς. Τα διάφορα κόλπα (truc) που εντάσσει
στα έργα του, βοηθούν το κοινό να κατανοήσει τον κινηματογράφο όχι μόνο ως
αναπαράσταση της πραγματικότητας, αλλά ως ένα μέσο όπου η φαντασία μπορεί να
βρει πρόσφορο δημιουργικό έδαφος. Το πιο γνωστό παράδειγμα της εφαρμογής της
συγκεκριμένης τεχνικής στον κινηματογράφο είναι η σκηνή όπου το διαστημόπλοιο
πλησιάζει την σελήνη και προσεδαφίζεται στο μάτι της, στην ταινία Voyage Dans La
Lune [Ταξίδι στην Σελήνη] (1902).
Παρόλο που συνήθως στο 3D animation χρησιμοποιούνται κούκλες, δεν
πρέπει να το συγχέουμε ούτε με το κινηματογραφημένο κουκλοθέατρο, ούτε με τις
κινηματογραφικές ταινίες με κούκλες ή μαριονέτες. Στο πρώτο γίνεται μία απλή
μετωπική μαγνητοσκόπηση μιας ζωντανής παράστασης σε πραγματικό χρόνο και δεν
χρησιμοποιείται καμία από τις περίπλοκες τεχνικές κινηματογράφησης του
animation. Οι ταινίες με μαριονέτες, κινηματογραφούνται μεν, επίσης σε πραγματικό
χρόνο, χωρίς ωστόσο ειδικά εφέ. Έχουν περισσότερες ομοιότητες με τον live-action
κινηματογράφο (π.χ. το μοντάζ) παρά με το animation και την stop-motion τεχνική
που είναι σχεδόν συνώνυμη με αυτό. Οι κούκλες κινούνται με την βοήθεια ανθρώπων
που τις χειρίζονται με τα χέρια ή με σπάγκους. Ο θεατής βρίσκεται παρόν σε μία
διαδικασία που υπονοεί την έμπρακτη συμμετοχή του χειριστή της κούκλας (οι
σπάγκοι είναι ορατοί, οι κινήσεις απότομες που μοιάζουν με αναπηδήσεις), παρά την
αποκρύβει. Πρόκειται για την αναίρεση, για την αποδόμηση του πρωταρχικού κανόνα
του animation παρά για την πραγμάτωσή του. Αρχικός σκοπός δεν είναι η εμφύσηση
ζωής στην κούκλα ώστε να μοιάζει ότι έχει αποκτήσει την δική της ζωή και πνοή, ως
μία αυτόνομη ύπαρξη· αντίθετα, επιθυμείται να είναι παρούσα και να δεσπόζει η
τεχνική του χειρισμού παρά η απόκρυψή της. Στο animation οι κούκλες δεν είναι
απλοί αντικαταστάτες ανθρώπων-ηθοποιών, είναι σχεδόν αυτόνομες οντότητες· στις
ταινίες, αρχική μέριμνα είναι οι κούκλες να «υποκρίνονται» μπροστά στην κάμερα,
παρά να φαίνεται ότι κινούνται από κινηματογραφημένο καρέ σε καρέ28.

Κούκλες και σκηνικά:


Αντί για το σκίτσο ή την ζωγραφική που έχουν πρωτεύοντα ρόλο στο 2D
animation, την πρωτοκαθεδρία στο 3D κατέχουν οι κούκλες και τα διάφορα
αντικείμενα. Η τεχνική παρουσιάζει περισσότερα κοινά χαρακτηριστικά με τις

28
Furniss M., ό.π., σ. 155.

23
πλαστικές τέχνες, παρά με τις σχεδιαστικές, εφόσον ο καλλιτέχνης πολλές φορές είναι
υποχρεωμένος να πλάθει κάτω από την κάμερα για να αποδώσει την κίνηση ή την
έκφραση που επιθυμεί. Για την δημιουργία των διαφορετικών φιγούρων επιλέγονται
υλικά σχετικά εύπλαστα, τα οποία όμως διαθέτουν συγχρόνως και βάρος-όγκο, ώστε
να παρέχουν μία σταθερότητα μέσα στο σκηνικό. Το ξύλο, η πλαστελίνη, ο πηλός με
βάση το λάδι, είναι ορισμένες από τις αρχικές επιλογές. Πλέον το latex (λάτεξ) έχει
αντικαταστήσει τις περισσότερες από αυτές επιλύνοντας τα πρακτικά προβλήματα
που προκαλούν. Η κάθε φιγούρα διαθέτει ένα εσωτερικό σκελετό από σύρμα με
εύκαμπτες αρθρώσεις από σφαιρίδια που διευκολύνουν τις κινήσεις της. Στις πιο
περίπλοκες και πρόσφατες από αυτές, ο σκελετός μπορεί να είναι από ατσάλι ή
αλουμίνιο. Το ξύλο ως υλικό μπορεί να μην χρειάζεται την σιδερένια εσωτερική
πανοπλία, είναι όμως δύσκαμπτο. Η κάθε αλλαγή της έκφρασης μπορεί να επιτευχθεί
με διάφορους τεχνικούς μηχανισμούς. Υπάρχει ωστόσο η περίπτωση του
Τσεχοσλοβάκου Jiri Trnka, του επονομαζόμενου και «Walt Disney της Ανατολής»
που αρνείται τις κινήσεις των χειλιών στις κούκλες του, αντιμετωπίζοντας αυτόν τον
πρακτικό περιορισμό με περισσότερο δημιουργικές λύσεις. Ο ίδιος δηλώνει: «Από
την αρχή, είχα την άποψή μου για το ύφος των κούκλων. Κάθε μία από αυτές έχει την
δική της ή την δική του έκφραση, σε αντίθεση με τις άλλες κούκλες που μπορούν να
αλλάζουν έκφραση μέσω τεχνικών μηχανισμών για να πετύχουν μεγαλύτερο
ρεαλισμό. Ωστόσο, είδαμε στην πράξη πως αυτή η έκφραση δεν γίνεται περισσότερο
ρεαλιστική, ούτε καν πιο νατουραλιστική»29. Η πλαστελίνη και ο πηλός, ως υλικά
κάτω από τα δυνατά φώτα που φωτίζουν το σκηνικό μαλακώνουν και αυτό έχει ως
αποτέλεσμα να παραμορφώνονται οι φιγούρες, να αποτυπώνονται πάνω τους τα
δακτυλικά αποτυπώματα του δημιουργού ή να προκαλούνται διάφορα βαθουλώματα.
Ο Nick Park, σύγχρονος animator αναφέρει ότι «ενώ οι animators που χρησιμοποιούν
κούκλες χρειάζεται να κουνούν μόνο τις αρθρώσεις από αυτές για να τις κινήσουν, οι
animators της πλαστελίνης πρέπει να ξανασμιλεύσουν τα κινούμενα μέλη του
χαρακτήρα σε κάθε καρέ»30. Ορισμένοι δημιουργοί επιλέγουν να χρησιμοποιούν την
μέθοδο της αντικατάστασης παρά αυτή της μετατροπής μπροστά στην κάμερα. Αντί
να μεταβάλουν την αρχική φιγούρα, αντικαθιστούν το μεταβαλλόμενο μέρος με ένα
ήδη προκατασκευασμένο. Κατά την διάρκεια της προ-παραγωγής κατασκευάζεται
ένα μεγάλος αριθμός από μέλη, κυρίως κεφάλια με διαφορετικές εκφράσεις ή

29
Το παράθεμα στο Furniss M., ό.π., σ. 159.
30
Το παράθεμα στο Furniss M., ό.π., σ. 159.

24
στόματα για διαφορετικά σύμφωνα ή φωνήεντα ώστε να επιτευχθεί ένας καλύτερος
συγχρονισμός φωνής και κίνησης των χειλιών. Στα μεγάλα στούντιο, αυτή η μέθοδος
χρησιμοποιείται ευρέως, διότι οι προκατασκευασμένες εκφράσεις και μέλη μπορούν
να χρησιμοποιηθούν σε διαφορετικά έργα με αποτέλεσμα την οικονομική ελάφρυνση
του προϋπολογισμού. Δίνοντας έμφαση όμως στην φάση της προ-παραγωγής, σε μία
ομάδα ατόμων που εργάζονται για την δημιουργία των μεταβαλλόμενων μελών, η
ατομικότητα του καλλιτέχνη και η παρέμβαση του δημιουργού περιορίζονται κατά
την διάρκεια της κινηματογράφησης. Ο καλλιτέχνης μετατρέπεται σε έναν απλό
κινηματογραφιστή, σε ένα animator με την αρχική έννοια του όρου. Σε αυτόν δηλαδή
που ζωντανεύει μοναχά κάτι, όχι σε κάποιον που δημιουργεί.
Οι δημιουργοί του 3D animation βρίσκονται σε μία συνεχή αναζήτηση
τεχνικών που θα τους βοηθήσουν στην πραγμάτωση του οράματός τους. Η
τεχνολογική εξέλιξη στον χώρο της κινηματογράφησης τους προσδίδει τα εργαλεία
για την τελειοποίηση της εκάστοτε τεχνικής. Το σύστημα video εγγραφής και η
σύνδεσή του με monitor οθόνη, τους επιτρέπει την καταγραφή και την άμεση
προβολή· άρα σε κάθε αμφιβολία ο δημιουργός μπορεί να ανατρέξει στην εικόνα. Με
την συμβολή των τελευταίων καταγεγραμμένων καρέ μπορεί να μετακινήσει την
φιγούρα του με μεγαλύτερη ακρίβεια και ομαλότητα, παρά αν το έκανε μόνο εκ
μνήμης. Όμως, δεν μαγεύονται όλοι από αυτήν την ευκολία που επιφέρει η
τεχνολογία. Ο Barry Purves, σύγχρονος Άγγλος animator, ο οποίος έχει εργαστεί και
σε μεγάλες κινηματογραφικές παραγωγές, εξηγεί ότι τα καλύτερα έργα του τα έχει
δημιουργήσει χωρίς την βοήθεια βίντεο διότι « η συγκέντρωσή [του] ήταν
περισσότερο εστιασμένη, και [ήταν] βέβαιος ότι [ήταν] σίγουρος για κάθε κίνηση ή
ότι [πίστευε] κάθε χειρονομία πριν την [εκτελέσει]»31.

Δημιουργοί 3D:
Ο Ladislas Starevich32 (ή Starewicz) είναι ένας από τους πρώτους που
δημιουργεί τρισδιάστατο animation. Στα πρώτα του έργα χρησιμοποιεί νεκρά έντομα
(σκαθάρια, ακρίδες, λιβελλούλη), επηρεασμένος από το ενδιαφέρον του για την

31
http://www.awn.com/mag/issue1.1/articles/purves.html, [10/6/2013].
32
Χρησιμοποιεί την συγκεκριμένη γραφή του ονόματός του μετά την μετανάστευσή του στην Γαλλία
το 1918.

25
εντομολογία, με τόσο πειστικό τρόπο, ώστε μετά από την προβολή του έργου του The
beautiful Leukanida [Η Όμορφη Λευκανίδα] (Εικ.12) στην Αγγλία το 1911, οι
εφημερίδες ανέφεραν ότι τα έντομα ήταν ζωντανά και εκπαιδευμένα από τον Ρώσο
επιστήμονα33. Στο μεγάλης διάρκειας έργο του Le Roman de Renard [Η Ιστορία της
Αλεπούς] (1929-1930) που λόγω τεχνικών προβλημάτων προβάλεται αρκετά χρόνια
αργότερα (το 1937 στην Γερμανία και το 1941 στην Γαλλία), οι κούκλες
απεικονίζουν ζώα με ανθρώπινες συνήθειες και συμπεριφορές, σε μία ιστορία που
διαδραματίζεται κατά τον Μεσαίωνα.
Οι Τσέχοι, λόγω της λαμπρής παράδοσης στον τομέα της θεατρικής
μαριονέτας, παρουσιάζουν μία ροπή προς την χρήση της κούκλας. Ξεκινώντας από
την εικονογράφηση βιβλίων ο Jiri Trnka μεταπηδά στο animation ακολουθώντας την
επιθυμία του να θέσει εν κινήσει τα σχέδιά του. Τελικά οι κούκλες, ξύλινες, ταπεινές,
χωρίς περιττά στολίδια και χαρακτηριστικά, του παρέχουν την δυνατότητα να
πραγματώσει το όραμά του. Όπως αναφέρει για το ύφος του animator ο Edgar Dutka,
συγγραφέας μιας μονογραφίας για τον Trnka «οι ρίζες του είναι στο τσέχικο χωριό,
στον τσέχικο πολιτισμό, έτσι οι κούκλες του είναι χωρικοί: κοντά πόδια… γεωργοί…
είναι υπέροχοι. Είναι ένα ειδικό ύφος»34. Στο αλληγορικό έργο The Hand [Το Χέρι]
(1965) (Εικ.13), η κούκλα-πρωταγωνιστής, με σφαιρικό κεφάλι, χωρίς έκφραση και
με τα βασικά ανθρώπινα χαρακτηριστικά, ενσαρκώνει έναν γλύπτη-αγγειοπλάστη ο
οποίος καταπιέζεται από ένα αυταρχικό χέρι που στο τέλος του επιβάλλεται και τον
εξαναγκάζει στην αναπαραγωγή των εικόνων του, σε ευμεγέθη γλυπτά. Ο Karel
Zeman, έτερος Τσέχος, διακρίνεται για την πολυμορφικότητα του έργου του και για
την έντονη φαντασία του στην οποία οφείλει και την επονομασία « Méliès της
Τσεχίας». Ανάμεσα στα μέσα που χρησιμοποιεί- από τα πιο αγαπημένα του είναι η
μίξη animation και live-action- είναι η χρήση γυάλινων μορφών και αντικειμένων στο
έργο Inspiration [Έμπνευση] (1948), όπου στο άκαμπτο υλικό δίδεται μία λυρική
ημιδιαφανής οντότητα. Ο Jan Svankmajer, αυτοπροσδιορίζεται ως σουρεαλιστής
δημιουργός, απόρροια των παράξενων και ανατρεπτικών συνδυασμών: άνθρωποι
συνυπάρχουν με μηχανές, οικιακά αντικείμενα και σκεύη, παιχνίδια αλλοτινών
εποχών, βιομηχανικά αντικείμενα και ταριχευμένα ζώα. Κατά τον Milos Forman,
Τσέχο σκηνοθέτη, το φαινόμενο Svankmajer μπορεί να εξηγηθεί από την μαθηματική

33
http://www.awn.com/heaven_and_hell/STARE/stare7.htm, [10/6/2013].
34
To παράθεμα στο http://www.radio.cz/en/section/czechs/jiri-trnka-an-artist-who-turned-puppets-
into-film-stars, [7/6/2013].

26
εξίσωση «Disney + Buñuel»35, ένα παράξενο αμάλγαμα οικείας φαντασίας και
εξωπραγματικής, άλογης υπερπραγματικότητας. Ο ίδιος στον «Δεκάλογο» που έχει
συντάξει με προτροπές και συμβουλές προς άλλους δημιουργούς αναφέρει: «Κάντε
χρήση του animation ως μια μαγική τέχνη. Το animation (εμψύχωση) δεν έχει να
κάνει με την κίνηση των αδρανών πραγμάτων αλλά με την αναγέννησή τους. Πιο
συγκεκριμένα με το ξύπνημά τους στη ζωή»36. Τα αντικείμενα στα χέρια του
εμπλουτίζονται με νέες ιδιότητες. Στο πρώτο μέρος- επεισόδιο του έργου Dimensions
of Dialogue [Διαστάσεις του Διαλόγου] (1982) (Εικ.14), τα αναγνωρίσιμα αντικείμενα
ως σύνολο δομούν τα πρόσωπα, μία αναφορά στους πίνακες του Arcimboldo και
συγχρόνως είναι μονάδες που λειτουργούν μεταφορικά για την εκβιομηχάνιση, την
φύση και την γραφειοκρατία. Στα υπόλοιπα μέρη δεσπόζουν κούκλες από
πλαστελίνη, απογυμνωμένες από οποιοδήποτε ρούχο και στολίδι. Κοινός
παρανομαστής στα τρία επεισόδια είναι η τελική έκβαση. Η αλληλοεξόντωση και ο
αλληλοσπαραγμός.

To κινηματογραφικό Stop-Motion:
Τα αντικείμενα του stop-motion animation έχοντας μια πραγματική, υλική
υπόσταση μπορούν να ταυτιστούν άνετα με την πραγματικότητα και να προκαλέσουν
μεγαλύτερη ψευδαίσθηση, από ότι το 2D animation. Για αυτόν τον λόγο η τεχνική
βρίσκει εφαρμογή στον live-action κινηματογράφο, ως μία υποβοηθητική κατηγορία
για την επίτευξη ειδικών εφέ. Τέρατα, ζώα, διαστημόπλοια, μάχες, καταστροφές
πραγματοποιούνται με αυτή την τεχνική, με τον Willis O’ Brien να πρωτοστατεί στην
επίτευξή τους. Το πιο γνωστό του έργο ο King Kong (1933), δημιουργείται με έναν
συνδυασμό live-action και μινιατούρες σε animation. Βεβαίως δημιουργός της ταινίας
θεωρείται ο σκηνοθέτης37 και ο O’ Brien δεν κατέχει παρά μία θέση στους
συντελεστές, αν και ο ρόλος του είναι πρωταρχικός στην δημιουργία της. Ο Ray
Harryhausen θα συνεχίσει την παράδοση του O’ Brien, με τον οποίο έχει
συνεργαστεί. Η σημαντικότερη συμβολή του είναι στην ταινία Jason and the
Argonauts [Ο Ιάσονας και οι Αργοναύτες] (1963) όπου έχει επιμεληθεί την σκηνή της
μάχης του Ιάσονα με τους σκελετούς. Η όλο και αυξανόμενη επιθυμία για μέγιστη
αληθοφάνεια, για θεαματικότερες σκηνές σε συνάρτηση με την οικονομική άνθιση

35
http://www.awn.com/mag/issue2.3/issue2.3pages/2.3jacksonsvankmajer.html, [12/6/2013].
36
Φυλλάδιο έκθεσης «Το μάτι της φαντασίας, το χέρι της φαντασίας».
37
Η ταινία είναι δημιουργία των Merian C. Cooper και Ernest B. Schoedsack.

27
της κινηματογραφικής βιομηχανίας, βοηθούν στην εξέλιξη της τεχνικής του stop-
motion. Στην stop-motion τεχνική σε κάθε καρέ τα αντικείμενα που απεικονίζονται
έχουν ξεκάθαρα περιγράμματα και κατά την διάρκεια της προβολής τους χάνεται η
αληθοφάνεια κυρίως όταν πρόκειται για σκηνές καταδίωξης και μεγάλης ταχύτητας
όπου πρέπει να διαφαίνεται ένα μερικώς θολό φόντο. Ο Phil Tippett για τις ανάγκες
της ταινίας Star Wars: The Empire Strikes Back [Ο Πόλεμος των Άστρων: η
Αυτοκρατορία Αντεπιτίθεται] (1980), αναπτύσσει την τεχνική go-motion, μία
βελτίωση του stop-motion. Όπως προδίδουν και οι ονομασίες τους στο stop-motion
το κάθε καρέ είναι απεικόνιση ακίνητου αντικειμένου, ενώ στο go-motion το
αντικείμενο είναι εν κινήσει. Το αποτέλεσμα είναι η ρεαλιστική θολή ατμόσφαιρα. Οι
animators επιλέγουν να ενσωματώνουν την τεχνική μετατροπή στα έργα τους.
Παράδειγμα αποτελεί η σκηνή της καταδίωξης στο Wallace and Gromit in The
Wrong Trousers [Το λάθος Παντελόνι] (1993) του Nick Park.

Pixilation:
Μία παραλλαγή αυτή την φορά και όχι μία απλή βελτίωση της τεχνικής είναι
και το pixilation. Ένας αμετάφραστος μονολεκτικά στην ελληνική γλώσσα όρος που
αποδίδει την συμμετοχή στο έργο ανθρώπων-ηθοποιών και όχι μοναχά αντικειμένων
ή κούκλων. Προέρχεται από το «pixie» που σημαίνει νεράιδα και δεν έχει καμία
ετυμολογική σχέση με το «pixel», έννοια σχετικά πρόσφατη, που σχετίζεται με τη
ψηφιακή εποχή. Οι ηθοποιοί που μετέχουν κινούνται και κινηματογραφούνται καρέ-
καρέ, ακριβώς όπως και τα αντικείμενα. Η ανθρώπινη κίνηση όπως είναι
καταγεγραμμένη και κατανοητή από τον ανθρώπινο εγκέφαλο, υφίσταται μία
αλλοίωση και μία παραμόρφωση με αποτέλεσμα να μοιάζει εξωπραγματική και να
μετατρέπεται σε «ένα είδος καρικατούρας της κίνησης»38, όπως αναφέρει και ο
McLaren. Ο ηθοποιός απογυμνώνεται από την έγνοια της ερμηνείας και δρα ως ένα
άψυχο αντικείμενο σύμφωνα με τις απαιτήσεις του δημιουργού, ως ένα αυτόματο.
Ωστόσο παραμένει η τεχνική που έχει τις περισσότερες αναφορές στην
πραγματικότητα. Ο Marcel Jean πιστεύει ότι το τελευταίο είναι ο κύριος λόγος της
επιλογής της τεχνικής από δημιουργούς οι οποίοι επιθυμούν να προσεγγίσουν μία
θεματολογία που άπτεται στην σφαίρα της πολιτικής39. Σημαντικότερο παράδειγμα

38
Το παράθεμα στο Furniss M., ό.π., σ. 161.
39
http://www3.nfb.ca/animation/objanim/en/techniques/pixillation.php [15/5/2013].

28
είναι ο McLaren με το έργο του Neighbours [Γείτονες] (1952), μία πολιτική
αντιπολεμική αλληγορία.

3. Τα Ψηφιακά μέσα
Από την δεκαετία του 1940 ξεκινά ο πειραματισμός για την χρήση των
ηλεκτρονικών υπολογιστών και του ψηφιακού animation για ερευνητικούς σκοπούς,
κυρίως στους τομείς της στρατιωτικής άμυνας και της αναπτυσσόμενης βιομηχανίας.
Το Αμερικανικό Πεντάγωνο και οι μεγάλες βιομηχανικές εταιρείες αποδείκνύονται
πρόθυμοι χρηματοδότες των ερευνών, αναγνωρίζοντας τα μελλοντικά κέρδη που
μπορούν να αποκομίσουν από την βελτίωση που θα επιφέρει η νέα τεχνολογία στην
εκπαίδευση του προσωπικού, στην πρόληψη πιθανών καταστάσεων, στην
εξοικονόμηση χρόνου και χώρου αλλά και στην οργάνωσή τους. Μόλις το 1946 η
συνεργασία του Αμερικανικού Στρατού και του Πανεπιστημίου της Πενσυλβάνιας,
οδηγεί στην δημιουργία του πρώτου ηλεκτρονικά προγραμματισμένου υπολογιστή,
του ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)40. Οι συνεχιζόμενες
προσπάθειες των εμπλεκομένων και η γενική συνειδητοποίηση των εφαρμογών που
μπορούν να προσφέρουν, στρέφουν και άλλους φορείς σε αναζητήσεις για την
βελτίωση των ψηφιακών μέσων. Η Valliere Richard Auzenne αναφέρει επτά μεγάλα
αμερικανικά ιδρύματα και επιχειρήσεις που προωθούν την ανάπτυξη των ψηφιακών
εφαρμογών. Πρόκειται για το MIT (Massachusetts Institute of Technology), το
Lawrence Livermore National Laboratory, το Jet Propulsion Laboratory, την Boeing,
το Bell Telephone Laboratories και τα Πανεπιστήμια της Utah και του Ohio41. Το
1974, ιδρύεται και εδραιώνεται άμεσα ο επαγγελματικός οργανισμός SIGGRAPH
(Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques), που πλαισιώνει
στον ίδιο φορέα ερευνητές, καλλιτέχνες, σκηνοθέτες, επιστήμονες και επαγγελματίες
με κοινό προσανατολισμό το ενδιαφέρον για τα γραφικά υπολογιστών και τις
διαδραστικές τεχνικές42. Με σκοπό την προώθηση, την εκπαίδευση και την
ενημέρωση σχετικά με τα θέματα των ψηφιακών εφαρμογών, επιθυμεί να προάγει τον
δημιουργικό διάλογο και την συνεργασία μεταξύ των ετεροκλήτων και ασύμβατων
φαινομενικά μελών της. Η κινηματογραφική βιομηχανία του θεάματος ξεκινά επίσης

40
Paul Wells, “Animation”, Schirmer Encyclopedia, σσ. 91-92.
41
Furniss M., ό.π., σ. 178.
42
http://www.siggraph.org/about/about-acm-siggraph, [3/7/2013].

29
να εμπλέκεται άμεσα και έμμεσα στις αναζητήσεις που αφορούν τον τομέα του
ψηφιακού animation, κυρίως διότι ενδιαφέρεται για την μείωση των δαπανών για την
παραγωγή του εκάστοτε κινηματογραφικού έργου. Κατά την δεκαετία του 1980
δημιουργούνται εταιρείες απολύτως προσανατολισμένες προς το ψηφιακό animation
με κυριότερη αυτή του George Lucas που αργότερα θα κυριαρχήσει με την
επονομασία PIXAR43. Οι συνεχείς έρευνες, βελτιώσεις, παραλλαγές και
τροποποιήσεις των λογισμικών βρίσκουν την πλήρη εφαρμογή τους στην πρώτη
μεγάλου μήκους ταινία Tron (1982) σε σκηνοθεσία του Steve Lisberger και
παραγωγή της πάντα καινοτόμου στον τομέα της τεχνολογίας Disney. Παρά την
καλλιτεχνική και οικονομική αποτυχία της ταινίας, αποδεικνύεται ότι το ψηφιακό
animation και η χρήση του CGI (Computer Generated Imagery) [Τεχνική εικόνα σε
Η/Υ] μπορούν να αποβούν κάτω από ορισμένες συνθήκες επωφελείς και
προσοδοφόρες επιλογές. Οι εταιρείες προσλαμβάνουν ολοένα και περισσότερους
τεχνοκράτες, μυημένους στους υπολογιστές, προγραμματιστές παρά καλλιτέχνες για
να δημιουργήσουν ηλεκτρονικές και ψηφιακές εφαρμογές και διάφορα λογισμικά
προγράμματα· πρόκειται πλέον για τα νέα εργαλεία. Σε αντιπαραβολή με τα
αναλογικά μέσα, τα παραπάνω δεν έχουν ουδεμία πραγματική υπόσταση και
βασίζονται μοναχά σε μαθηματικούς υπολογισμούς. Οι ψηφιακές εικόνες μπορεί
όμως να κοστίζουν περισσότερο από τις αναλογικές. Όπως και οι τελευταίες απαιτούν
μεγάλο χρόνο στην φάση της προ-παραγωγής, όπου η εκάστοτε εταιρεία πιθανόν
καλείται να δημιουργήσει το απαραίτητο λογισμικό πρόγραμμα, του οποίου βεβαίως
κατέχει για τα επόμενα χρόνια τα πνευματικά και τα εμπορικά δικαιώματα.
Βραχυπρόθεσμα η εταιρεία αποκομίζει κέρδη από την διοχέτευση του προγράμματος
στην αγορά, από την πώληση του έργου και μακροπρόθεσμα από την χρήση ή μερική
τροποποίηση των χαρακτήρων σε videogames, σε websites και σε άλλες ταινίες ή
δημιουργίες της. Τα προγράμματα εναλλάσσονται και τροποποιούνται με τέτοιους
ρυθμούς ώστε η απαρίθμησή τους είναι σχεδόν αδύνατη. Οι βελτιώσεις τους έχουν
αγγίξει την ρεαλιστική απεικόνιση και ήδη από το 1997 ο Bill Hilf, ειδικός στις νέες
τεχνολογίες δήλωνε ότι «η χρήση ψηφιακών εφέ σε ταινίες δυσκολεύει το κοινό να
αναγνωρίσει το τι είναι πραγματικό»44. Φυσικά, όλοι οι δημιουργοί δεν κάνουν

43
Η εταιρεία ξεκινά ως θυγατρική των εταιρειών του Lucas, εξαγοράζεται το 1986 από τον Steve Jobs
και λειτουργεί με την παραπάνω επωνυμία από τότε. Το 2006 εξαγοράζεται από την Disney, με την
οποία είχε ξεκινήσει συνεργασία από το 1997 (http://www.pixar.com/about/Our-Story), [3/7/2013].
44
Το παράθεμα στο Furniss M., ό.π., σ. 174.

30
εκτενή χρήση των ψηφιακών μέσων. Εκμεταλλεύονται όμως τις βελτιώσεις που έχει
επιφέρει η τεχνολογική ανάπτυξη, η οποία τους διευκολύνει, απλοποιώντας
χρονοβόρες διαδικασίες. Η ζελατίνη αντικαθιστάται από την οθόνη του υπολογιστή,
το ψηφιακό μελάνι χρησιμοποιείται για δυο διαστάσεων animation, ειδικά scanners
καταγράφουν τις κινήσεις ανθρώπων και ζώων ώστε να αντιγράφονται με
μεγαλύτερη πιστότητα, bluescreens αντικαθιστούν σκηνικά ενσωματώνοντας με
ιδιαίτερη πειστικότητα διαφορετικές εικόνες. Το σημαντικότερο ίσως για το
animation είναι το γεγονός ότι το βίντεο αρχικά και η ψηφιακή κάμερα αργότερα
αντικαθιστούν το φιλμ, παρέχοντας μεγαλύτερο έλεγχο της διαδικασίας, ένα προσιτό
και οικονομικό υλικό, δεδομένα (data) σε μικρότερο αποθηκευτικό χώρο· τεχνικές
λεπτομέρειες που διευκολύνουν την ανάμειξη όλο και περισσοτέρων animators σε
πειραματισμούς με το μέσο.

31
ΙΙ. Επιρροές από Άλλες Τέχνες
Μπορεί το animation να είναι μία ανεξάρτητη και αυτόνομη μορφή τέχνης,
διαπίστωση που όμως δεν μεταφράζεται ούτε ως μία παρθενογέννηση, ούτε ως μία
απόλυτη αυτονομία και αυτοτέλεια από τις λοιπές μορφές τέχνης. Το animation
δύναται και επιδιώκει να περιβάλει όλες τις άλλες τέχνες είτε αυτές είναι οπτικές, είτε
ακουστικές, είτε του λόγου. Επίσης παρέχει στον δημιουργό ένα τεράστιο
οπλοστάσιο προς άντληση έμπνευσης για την επιθυμητή ποικιλία στην μορφική,
υλική, και υφολογική πραγμάτωσή του. Όπως είδαμε και παραπάνω, τα μέσα του
καλλιτέχνη ποικίλουν εξασφαλίζοντας του ένα πλήρες λεξιλόγιο εκτέλεσης και
έκφρασης. Στους τομείς της μορφής και του περιεχομένου, αρωγοί του εκάστοτε
δημιουργού είναι οι πρωτογενείς πηγές που προέρχονται από διαφορετικούς τομείς
της τέχνης· με την ζωγραφική και την λογοτεχνία αντιστοίχως να πρωτοστατούν.

1. Animation και λογοτεχνία:


Η συζήτηση περί της «μεταφοράς» λογοτεχνικών έργων σε άλλα μέσα και
ιδίως στον κινηματογράφο, μπορεί πλέον να θεωρείται ως λήξασα, αλλά στα μέσα
του προηγούμενου αιώνα, είχε ξεσηκώσει έναν ένθερμο διάλογο με τις αντίπαλες
ομάδες να τάσσονται είτε υπέρ, είτε κατά. Κάπου στο ενδιάμεσο ο κριτικός André
Bazin στο άρθρο του «Pour un cinéma impur, défense de l’adaptation» (Για έναν νόθο
κινηματογράφο, υπεράσπιση της μεταφοράς) παρουσιάζει τις απόψεις του και
υποστηρίζει τις κινηματογραφικές μεταφορές, υπογραμμίζοντας συγχρόνως και τον
κίνδυνο που διατρέχει το κινηματογραφικό μέσο. Ο φόβος του Bazin είναι η
εκλαΐκευση που μπορεί να υποστεί το μέσο, το ρίσκο να καταλήξει σε μια
απλουστευμένη απεικόνιση των γραπτών, σε μία στείρα προσαρμογή στο κείμενο, σε
μία κατά γράμμα μετατροπή του κειμένου σε εικόνες. Εναντίον σε αυτούς που
επιζητούν έναν «καθαρό» κινηματογράφο, αυτός τάσσεται υπέρ ενός «νόθου» - όρος
ο οποίος δεν έχει κανέναν αρνητικό χρωματισμό - ο οποίος θα αντλεί την έμπνευσή
του από τις άλλες τέχνες.
Στο animation, οι παραπάνω φόβοι μπορούν εύκολα να βρουν την
επαλήθευσή τους, διότι πολλές φορές το animation χρησιμοποιείται ως ένας τρόπος
διδασκαλίας, εκλαΐκευσης της γνώσης και ως ένα μέσο διασκέδασης κυρίως για τους
ανηλίκους και για τα παιδιά. Αρκετοί animators στρέφονται προς την λογοτεχνία
κυρίως για νεαρούς αναγνώστες, σε παραμύθια, σε μύθους και θρύλους. Από τους
πρωτοπόρους είναι η εταιρεία Disney που μόλις το 1922 ξεκινά με την μεταφορά του

32
παραμυθιού Κοκκινοσκουφίτσα των Αδερφών Grimm. Έργα των ιδίων, επιλέχθηκαν
το 1937 για το πρώτο μεγάλης διάρκειας κινούμενο σχέδιο, Η Χιονάτη και οι Επτά
Νάνοι και το 1950 για την Ωραία Κοιμωμένη45. Η εταιρεία εργάστηκε επίσης στις
μεταφορές των Σταχτοπούτα (1950), Η Αλίκη στην Χώρα των Θαυμάτων (1951),
Πήτερ Παν (1953), Το Βιβλίο της Ζούγκλας (1967), Η Μικρή Γοργόνα (1989), Η
Πεντάμορφη και το Τέρας (1991), έργων των Perrault, Lewis Carroll, J.M. Barrie,
Kipling, Hans Christian Andersen και Madame Le Prince de Beaumont αντίστοιχα.
Η μεταφορά ενός διηγήματος ή ενός μυθιστορήματος σε animation εμπεριέχει
ένα μεγάλο βαθμό δυσκολίας. Δεν υπάρχει καμία αντιστοιχία και αναλογία μεταξύ
των λέξεων, της γλώσσας που χρησιμοποιεί το γραπτό κείμενο και της εικόνας και
του ήχου, βασικών συστατικών στοιχείων του animation. Η αφήγηση της εκάστοτε
ιστορίας εμπεριέχεται στο καινούργιο έργο, αλλά αυτή την φορά πρόκειται για μία
εξιστόρηση του μύθου που εμπλέκει διαφορετικές παραμέτρους, που εξελίσσεται
βάσει των οπτικών ερεθισμάτων. Η λογοτεχνική εξέλιξη της ιστορίας δημιουργείται
από τις βασικές μονάδες γραπτού λόγου. Αρχικά από τις λέξεις, στην συνέχεια από
τις προτάσεις και από τις παραγράφους. Μέσα από αυτές, ο συγγραφέας- δημιουργός
επιδιώκει να περιγράψει τις σκέψεις του, να διηγηθεί μία ιστορία. Η αφήγηση στο
animation βασίζεται στο κινηματογραφικό καρέ που παρουσιάσει μία απεικόνιση. Η
ελάχιστη οπτική μονάδα περιέχει διαφορετικές πληροφορίες από αυτές της εκάστοτε
προσπάθειας οπτικοποίησης της λέξης. Η κάθε λέξη έχει επιλεχθεί προσεκτικά από
τον συγγραφέα για να πληρεί έναν συγκεκριμένο ρόλο και για να παρέχει έναν
ορισμένο αριθμό νοημάτων. Αντιθέτως η εικόνα δείχνει μία πιθανή πράξη την στιγμή
που γίνεται, μη παρέχοντας όμως τις ακριβώς αντίστοιχες πληροφορίες. Οι
διαφορετικοί αυτοί κώδικες αποδίδουν ξεχωριστά και ανόμοια έργα. Το εκάστοτε
κείμενο αποπνέει ποικίλα νοήματα από τα οποία μπορεί να επιλέξει ο animator ώστε
να εργαστεί πάνω τους, εφαρμόζοντας όμως τις δικές του προσωπικές προσδοκίες και
επιδιώξεις, τα δικά του αισθητικά οράματα και τις προσωπικές αφηγηματικές
προτάσεις. Το animation δεν έχει το μονοδιάστατο ρόλο της αφήγησης ή της
διήγησης. Οπτικοποιεί, δίνει στον θεατή μία απτή εικόνα την οποία μπορεί να
κοιτάξει. Αν και η απόλυτα ισοδύναμη μεταφορά δεν μπορεί εκ προοιμίου να
υφίσταται, οι animators επιλέγουν να οπτικοποιήσουν, να μεταφέρουν δηλαδή σε

45
Οι αδερφοί Grimm στήριζαν το έργο τους σε αυτό του Charles Perrault. Αν και στη Ωραία
Κοιμωμένη αναφέρεται ο Perrault στους τίτλους, το animation έχει περισσότερα στοιχεία αναφοράς με
την εκδοχή των αδερφών.

33
κινούμενες εικόνες και με τον τρόπο αυτό να προβούν σε μία προσωπική ανάγνωση
και κατ’ επέκταση σε μία ατομική εκδοχή των λογοτεχνικών έργων. Σκοπός δεν είναι
η εκλαΐκευση του έργου για τον θεατή, αλλά η αναμέτρηση μαζί του, η ανάπλασή του
σε ένα άλλο μέσο που κατέχει έναν διαφορετικό κώδικα. Το διασκευασμένο σενάριο
μπορεί να μην έχει την φρεσκάδα του πρωτότυπου σεναρίου· αναδημιουργεί μία ήδη
γνωστή στον θεατή λογοτεχνική ιστορία. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η εκάστοτε
μεταφορά είναι μία άκαρπη καλλιτεχνική διαδικασία που πρέπει να έρθει εις πέρας
χωρίς έμπνευση και δημιουργική τόλμη. Οι πολλαπλές διασκευές ορισμένων
λογοτεχνικών έργων, αποδεικνύουν ότι οι δημιουργοί μπορούν, επιδιώκουν και τέλος
προσθέτουν κάτι το προσωπικό στον υπάρχοντα Μύθο που έχει επεξεργαστεί και
τελειοποιήσει η πένα του λογοτέχνη συγγραφέα. Σε ερώτηση για το ποιες είναι οι
πηγές έμπνευσής του, ο εικαστικός και animator Simon Pummell συμπεριλαμβάνει
την λογοτεχνία μέσα στις λοιπές (Καλές Τέχνες, Film, Animation), τονίζοντας ότι η
λογοτεχνία αποτελεί έναν υψηλό πήχη για την δημιουργία εναλλακτικών
πραγματικοτήτων, υπογραμμίζοντας την προτίμηση που τρέφει προς τους Dickens,
James Joyce, Patrick White, Don Delillo, Pynchon, Philip K. Dick και William
Gibson46.
Διηγήματα, μυθιστορήματα, θεατρικά έργα και ποιήματα, έχουν μεταφερθεί
επιτυχώς και έχουν οπτικοποιηθεί μέσω του animation. Ο William Shakespeare, ο
Jules Verne, ο Italo Calvino, ο Hermann Hesse, ο Honoré de Balzac, ο Lewis Carroll,
ο Edgar Allan Poe, ο Alfred Jarry και ο Fyodor Dostoevsky είναι μερικοί από τους
συγγραφείς των οποίων τα έργα προσεγγίζουν και μορφοποιούν οπτικά οι animators.
Τα έργα του Franz Kafka έχουν χρησιμοποιηθεί αρκετές φορές ως σεναριακό υλικό.
Η παραβολή «Μπροστά στον Νόμο» που εμφανίζεται στο μυθιστόρημά του Η Δίκη,
χρησιμοποιείται ως εισαγωγή στην ομότιτλη ταινία μυθοπλασίας του Orson Welles το
1962. Πρόκειται για ένα animation του Alexeieff με το οποίο καταφέρνει και
εντάσσει τον θεατή στην καφκική ατμόσφαιρα, με τον άνθρωπο να παρουσιάζεται
καταπιεσμένος από το περιβάλλον του και αδύναμος για αντίδραση. Το 1963 ο
Alexeieff, μεταφέρει με την οθόνη του το έργο του Gogol Η Μύτη. Η ίδια παραβολή
έχει μεταφερθεί από τον animator Theodore Ushev με τον τίτλο L’Homme qui
Attendait [Ο Άντρας που περίμενε] (2006). Η ασπρόμαυρη εικόνα της πρώτης εκδοχής
αποδίδει πιστά την εξπρεσιονιστική ατμόσφαιρα, ενώ η δεύτερη, έγχρωμη,

46
http://www.awn.com/mag/issue5.02/5.02pages/kenyonpummell.php3, [20/6/2013].

34
επιτυχαίνει την διατήρησή της λόγω της δυναμικής έντασης των γραμμών. Κοινός
παρανομαστής των μεταφορών είναι οι αφηγήσεις που καθηλώνουν με την
υποβλητικότητά τους. Ο σκηνοθέτης και ηθοποιός Orson Welles είναι αυτός που
δανείζει την φωνή του στην πρώτη από αυτές. Ο Αγροτικός Γιατρός, ένα διήγημα του
Kafka μεταφορά του Ιάπωνα Koji Yamamura το 2007, ενσωματώνει τον γραπτό λόγο
του συγγραφέα ως μία οπτικοποιημένη εικόνα, στην αρχή του έργου, απονέμοντας
έτσι μία διττή τιμή στον ίδιο τον δημιουργό και στον γραπτό λόγο. Το ίδιο διήγημα
αποτελεί το τελευταίο μέρος (1996) της καφκικής τριλογίας της Φιλανδής Katarina
Lillqvist. Η δημιουργός χρησιμοποιεί κούκλες και κτίζει έναν κόσμο εφιαλτικό,
επηρεασμένη από τους Τσέχους δημιουργούς και από τις σύγχρονες συνθήκες και
πολιτικές εξελίξεις. Η ιστορία του Αγροτικού Γιατρού τοποθετείται στο Σαράγιεβο
μετά τον πόλεμο και χρησιμοποιούνται αφηγήσεις προσφύγων. Τα λοιπά μέρη είναι
το Rider on the Bucket [Ο Καβαλάρης του Κουβά] (1992)και το The Chamber Stork
[Ο Πελαργός στο Δωμάτιο] (1994).
Η Αλίκη (1987) του Svankmajer συνδυάζει την τεχνική του stop-motion και
ηθοποιούς. Πρόκειται για μία σχεδόν ανατριχιαστική διασκευή του έργου του Carroll,
όπου οι κυριότεροι χαρακτήρες είναι παραγεμισμένα με άχυρα νεκρά ζώα. Η όλη
προσπάθεια αναδύει μία παρακμή· ένα εφιαλτικό, τρομακτικό σύμπαν, μία
ανεστραμμένη πραγματικότητα που συγχρόνως είναι και μία πιθανή ανάγνωση του
έργου του συγγραφέα. Η όλη ατμόσφαιρα είναι απογυμνωμένη από το οποιοδήποτε
ζωντανό και ελπιδοφόρο στοιχείο. Μοναδική εξαίρεση η Αλίκη σε πραγματικό
μέγεθος, πριν την συρρίκνωση. Όταν μικραίνει, ο χαρακτήρας μεταμορφώνεται σε
μία παλαιά κούκλα, φθαρμένη και απολύτως ενταγμένη στο αγωνιώδες σύμπαν του
εικαστικού δημιουργού. Η κάθε σύγκριση με το έργο του Disney του 1951, οδηγεί
στο ίδιο συμπέρασμα, ότι πρόκειται για δύο ξεχωριστές δημιουργίες, για δύο
διαφορετικές αναγνώσεις του λογοτεχνικού έργου, με το έργο που προηγείται χρονικά
να απευθύνεται σε νεαρούς θεατές, ενώ αυτό του Svankmajer σε ενήλικες.
Το έργο Mourir Auprès de Toi [Πεθαίνοντας Πλάι Σου] (2010) του Spike
Jonze δεν μεταφέρει άμεσα τον γραπτό λόγο σε εικόνα. Οικειοποιείται τους βασικούς
χαρακτήρες από γνωστά λογοτεχνικά έργα δημιουργώντας ένα πρωτότυπο σενάριο
όπου συνυπάρχουν. Το stop-motion animation διαδραματίζεται μέσα στο γνωστό
βιβλιοπωλείο του Παρισιού «Shakespeare and Co», έμμεση αναφορά στην
λογοτεχνία. Τα εξώφυλλα βιβλίων ζωντανεύουν κατά την διάρκεια της νύχτας. Η
Μίνα, ηρωίδα του Bram Stoker στον Δράκουλα, ερωτοτροπεί με έναν σκελετό,

35
εξώφυλλο από το θεατρικό έργο Μάκμπεθ, ο οποίος χάνει το κεφάλι του και
καταβροχθίζεται από τον Μόμπι Ντικ του ομότιτλου έργου του Herman Melville.
Η λογοτεχνία μπορεί να παρέχει στήριγμα μοναχά στο αφηγηματικό
animation, σε αυτή την κατηγορία που πραγματεύεται ιστορίες και αφηγήσεις. Το μη
αφηγηματικό ή πειραματικό animation είναι δύσκολο ως και αδύνατο να καταφύγει
σε αυτή. Σε αντίθεση με την περίπτωση της λογοτεχνίας, ο animator μπορεί και
επιβάλλεται να προσφεύγει στην ζωγραφική ως μία πηγή έμπνευσης σε μορφικό,
υφολογικό και θεματικό επίπεδο.

2. Animation και Ζωγραφική:


Σε μορφικό επίπεδο οι μοντέρνοι ζωγράφοι έχουν επηρεάσει καταλυτικά τους
animators. Η συνειδητή απαλλαγή από περιττές λεπτομέρειες, η λιτή γραμμή και ο
αφαιρετικός σχεδιασμός, επιρροές από του σύγχρονους δημιουργούς, γίνονται σήμα
κατατεθέν της U.P.A. και της Σχολής του Ζάγκρεμπ, με τέτοιο τρόπο ώστε αρκετά
έργα τους θυμίζουν το ύφος ορισμένων μοντέρνων ζωγράφων, όπως ο Klee και ο
Kandinsky Παράδειγμα αποτελεί το Ersatz [Ο Αντικαταστάτης] (1961)του Dusan
Vukotic, έργο όπου η μορφή των σχημάτων έχει πολλές ομοιότητες με τα έργα του
Klee.

α. Οικειοποίηση Ζωγραφικών έργων:


Ορισμένοι animators οικειοποιούνται γνωστά ζωγραφικά έργα, δίνοντας τους
έτσι μία πνοή δημιουργικής συνέχειας μέσα στο χρόνο, μία ένταξη μέσα σε μία
μυθοπλαστική ιστορία, μία αναβίωση στην μνήμη του θεατή και τέλος μία εξέλιξη
του ίδιου τους του Μύθου. Ο Svankmajer στο έργο του Leonardo’s Diary [Το
Ημερολόγιο του Λεονάρντο] (1972) (Εικ.14), όπως προδίδει και ο τίτλος του,
χρησιμοποιεί γνωστά σχέδια του Da Vinci. Τα αρχικά σχέδια του Leonardo
ζωντανεύουν από τον Svankmajer, τους δίνεται μία αφηγηματική συνέχεια και
παρέχουν την εξέλιξη στην ιστορία που πραγματεύεται ο τελευταίος. Σε μία συνεχή
αλλαγή το εμβρύου μέσα στην μήτρα στο διάσημο σχέδιο του Leonardo μεγαλώνει,
γίνεται παιδάκι και μετά μεταμορφώνεται σε στρατιώτη. Με την σειρά του ο
στρατιώτης κοιτά μία νεαρή κοπέλα, επίσης σχέδιο του Leonardo. Στο σημείο αυτό ο
Svankmajer χρησιμοποιεί την δύναμη του μοντάζ. Η συρραφή δύο εικόνων δίνει
αυτόματα μία λογική συνέχεια και επιφορτίζει την ακολουθία με μεταφορικές
έννοιες. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα ο θεατής συμπεραίνει ότι ο στρατιώτης

36
κοιτάζει την κοπέλα. Έτσι, η Μάχη του Ανγκιάρι ζωντανεύει, και ακολουθείται από
μία σκηνή εισόδου σε τραμ, η οποία μοιάζει να έχει την σφοδρότητα και την
βιαιότητα της πρώτης. Το έργο είναι μικτής τεχνικής, όπου το σχέδιο εναλλάσσεται
με πραγματικές σκηνές της σύγχρονης ζωής, στις οποίες εμφυτεύονται επιπρόσθετες
σημασίες. Το συνολικό έργο κατανοείται ως μία πραγματεία εναντίον ενός
καθεστώτος, το οποίο ο καλλιτέχνης αντιλαμβάνεται και απεικονίζει ως καταπιεστικό
και απάνθρωπο, χωρίς όμως να αναγκαστεί να χρησιμοποιήσει εικόνες βίας και
αγριότητας. Αυτές υπονοούνται παρά παρουσιάζονται. Ο θεατής νιώθει και
ενστερνίζεται το συναίσθημα κυρίως λόγω των μεταφορικών συνειρμών, παρά της
λογικής παράθεσης αληθινών γεγονότων.
Η Sheila Graber καλείται το 1987 να οπτικοποιήσει την πραγματεία της
Sylvia Fein Heidi’s Horse [Το Άλογο της Χάιντι] για την ανάλυση και την εξέλιξη της
καλλιτεχνικής φύσης των παιδιών, που βασίζεται στην παρατήρηση και στην
προσωπική εμπειρία με την κόρη της και στην συλλογή των σχεδίων της τελευταίας
από την ηλικία των 2 ως 16 ετών. Η animator οικειοποιείται τα ζωγραφικά έργα της
νεαρής «καλλιτέχνιδας», τους προσθέτει κίνηση, τα μεταμορφώνει, αποδίδοντας τις
συνεχείς μεταβάσεις στα διαφορετικά στάδια της ανάπτυξης του παιδιού. Τα πρώτα
έργα παρουσιάζονται ως απλές μουτζούρες, ως άμορφες γραμμές. Οι πρώτες
εικονικές παρουσιάσεις του αλόγου είναι αφαιρετικές, χωρίς αναγνωρίσιμα
χαρακτηριστικά τα οποία θα μπορούσαν να το διαφοροποιήσουν από οποιοδήποτε
άλλο τετράποδο ζώο. Το χρώμα ξεκινά να εντάσσεται στην παιδική δημιουργικότητα,
χωρίς όμως η χρήση του να ταυτίζεται με την πραγματικότητα. Σταδιακά ωστόσο, η
χρήση του γίνεται ολοένα και πιο συνεπής και χρησιμοποιείται για τον χρωματισμό
ολόκληρων επιφανειών. Οι λεπτομέρειες εντάσσονται αργότερα στο έργο, ώστε να
γίνονται αναγνωρίσιμα ορισμένα χαρακτηριστικά του ζώου. Μάτια, χείλη, δόντια,
αλογοουρά και αλογόμυγες, χαλινάρια, οπλές, παρέχουν την απαραίτητα ταυτότητα
στο διαμορφωμένο και απόλυτα αναγνωρίσιμο πλέον άλογο. Βαθμιαία το άλογο
εισχωρεί μέσα σε ένα περιβάλλον-πλαίσιο (γαλάζιος ουρανός, πράσινο χορτάρι,
χαμογελαστός ήλιος και αργότερα ανθρώπινες και ζωικές μορφές) και σε μία ιστορία,
αφήγηση-πλαίσιο (κυνήγι με ινδιάνους, κ.α.). Στην ηλικία των 8 ετών η Heidi
στρέφεται σε απεικονίσεις του εαυτού της, στις οποίες το άλογο είναι παρόν· έμμεσα,
μέσω της μεταμφίεσης της νεαρής σε καουμπόισσα ή άμεσα, ως σχεδιαστική εικόνα
στην κορώνα της Heidi- βασίλισσας. Η επιστροφή στην μορφή του αλόγου
σηματοδοτείται από μια επιθυμία για έναν σχεδιαστικό πλουραλισμό, με πολλές

37
περιττές, διακοσμητικές λεπτομέρειες που μετέπειτα θα εξαφανιστεί προς όφελος
μιας περισσότερο πιστής στην πραγματικότητα απεικόνισης. Η animator γνωστοποιεί
στον θεατή την νεαρή δημιουργό, της οποίας το όνομα φέρει και το έργο. Η
φωτογραφία της Heidi λειτουργεί ως μία εισαγωγή ή ένας πρόλογος. Η γραφή του
ονόματός της μετατρέπεται στον τίτλο του έργου, τονίζοντας την συμβολή της στο
όλο εγχείρημα. Φωτογραφίες της σε διάφορα στάδια της ζωής της υπάρχουν επίσης
και μέσα στο ίδιο το έργο.
Το έργο After Beardsley [Κατά τον Beardsley] (1981) (Εικ.16) του Chris
James είναι επηρεασμένο από έργο, το ύφος και την προσωπικότητα του καλλιτέχνη.
Δεν πρόκειται για μία αναδρομή στην ζωή του Aubrey Beardsley, αλλά για μία
αναβίωση ή «αναγέννηση»47 του ύφους και της τεχνοτροπίας του στην σύγχρονη
εποχή. Θα μπορούσε να θεωρηθεί ως μία μετάπλαση, μία μεταφορά του ύφους του
στον χρόνο και στον τόπο. Η Νέα Υόρκη του παρόντος ιδωμένη από τον καλλιτέχνη
σήμερα. Το animation αποτελείται από δύο μέρη. Στο πρώτο υπάρχει μία παράθεση
έργων του καλλιτέχνη που εισάγεται από μία μίμηση του γραφικού του χαρακτήρα, η
οποία παρέχει γενικές πληροφορίες για τον θάνατο του καλλιτέχνη σε δύο γλώσσες,
αγγλικά και γαλλικά. Τα ασπρόμαυρα έργα του συνοδεύονται από μία
επιχρωματισμένη φωτογραφία του ιδίου. Η μετάβαση στο επόμενο και τελευταίο
μέρος, επιτυγχάνεται από την μεταμόρφωση μίας αληθινής του φωτογραφίας –
πορτρέτου σε ζωγραφισμένη κεφαλή επί πίνακι· ως ένας άλλος Ιωάννης ο Βαπτιστής,
έμμεση αναφορά στο έργο του Σαλώμη. Στο δεύτερο και μεγαλύτερο μέρος, το
ιχνογραφημένο, διαυγές, σχεδόν άυλο σώμα του καλλιτέχνη, περιπλανιέται στην Νέα
Υόρκη. Εκεί παρατηρεί σύγχρονες Pop προσωπικότητες όπως ο Bob Dylan και η
Patty Smith, η εικονογράφηση της οποίας είναι ένα παστίς, μία μίμηση της
εικονογράφησης της Messalina, χωρίς ωστόσο να υπάρχει η υπόνοια παρωδίας. Το
ίδιο πράττει και με την εικονογράφηση ενός νεοϋορκέζου αστυνόμου, αναφορά στην
ευτραφή μορφή του Αλί Μπαμπά, της οποίας διατηρεί και την γραφική διάσταση. Το
ALI BABA του πρωτοτύπου μεταγράφεται ως AL’S BARBERSH. Η περιπλάνηση
σταματά σε ένα δωμάτιο ξενοδοχείου όταν έρχεται αντιμέτωπος με τις νέες μορφές
θανάτου: νέα οπλικά συστήματα και πυρηνικά.
Ο Βέλγος Raoul Servais χρησιμοποιεί μία ιδιαίτερη τεχνοτροπία για την
πραγμάτωση των έργων του· την servaisgraphie (σερβεγραφία) όπου το σχέδιο έχει

47
Αναφέρεται στους τίτλους αρχής του έργου.

38
αντικατασταθεί από φωτογραφίες. Ακολουθώντας τον διαχωρισμό κινούμενη
φιγούρα και φόντο, πλέον αμφότερα βασίζονται σε επεξεργασμένες φωτογραφίες. Για
το έργο του Papillons de Nuit [Πεταλούδες της Νύχτας] (1996) δηλώνει: «Αρχικά για
την Ταξάνδρια, υπολόγιζα να χρησιμοποιήσω την ζωγραφική του Paul Delvaux. Αλλά
για διάφορους λόγους, αυτό δεν λειτούργησε. Λοιπόν, είπα ότι δεν μελέτησα την
ζωγραφική του για το τίποτα και ότι ήθελα να κάνω ένα έργο προς τιμή του, αυτό
ήταν οι Πεταλούδες της Νύχτας. Ήταν πολύ ικανοποιημένος, αν και δυστυχώς, δεν
μπόρεσε ποτέ να δει το έργο. Ήμουν ένας μεγάλος θαυμαστής της ζωγραφικής του
και αυτό είναι το βασικό επιχείρημα για τον λόγο που ήθελα να κάνω ένα έργο
αφιέρωμα. Συναντηθήκαμε μόλις δύο φορές, αλλά είχαμε μία πολύ φιλική
αλληλογραφία. Αντίθετα είχα καθημερινή επαφή με τον René Magritte και έχω
δουλέψει στο έργο του στα αρχικά στάδια ως réalisateur»48. Το σουρεαλιστικό
σύμπαν του ζωγράφου μετατρέπεται σε κινούμενη εικόνα αποτυπώνοντας απόλυτα το
ονειρικό ύφος του καλλιτέχνη. Η ακινησία του ζωγραφικού έργου αντιπαραβάλλεται
με την κίνηση του animation που τονίζεται από τις αρχικά στατικές φιγούρες, οι
οποίες μετέπειτα ως απογυμνωμένες από οποιοδήποτε ανθρώπινο στοιχείο, κινούνται
ως αυτόματα, για να επανέλθουν στην αρχική ακινησία.
Παρόμοιες είναι οι αναζητήσεις που παρατηρούνται στο Déjeuner sur l’Herbe
[Πρόγευμα στην Χλόη] (1987) (Εικ.17) του Εσθονού Priit Pärn, το οποίο όπως
προδίδει και ο τίτλος του, αναφέρεται στο ομότιτλο έργο του Manet. Ο ζωγραφικός
πίνακας χρησιμοποιείται ως σεναριακό εύρημα στην εξέλιξη της ιστορίας που
πραγματεύεται ο animator. Το έργο έχει μία σπονδυλωτή πολλαπλή αφήγηση και ένα
πολλαπλό ύφος που αντιστοιχεί σε κάθε μία από τις ιστορίες. Μοναχά στο τέλος
συνδέονται οι ιστορίες και ως κατακλείδα οι τέσσερις πρωταγωνιστικές φιγούρες
ποζάρουν για τον συγκεκριμένο ζωγραφικό πίνακα. Το προσωπικό σχέδιο του
animator μεταμορφώνεται και μετατρέπεται στον γνωστό πίνακα. Ως επίλογο στο
έργο οι βασικοί χαρακτήρες, μετά από την αρχική τους επιδίωξη που δεν ήταν άλλη
από την αναβίωση του έργου του εμπρεσιονιστή ζωγράφου, επιστρέφουν στις
ασχολίες τους. Ο πίνακας δεν ήταν παρά μονάχα η αφορμή για ένα ολοκάθαρα
πολιτικό έργο, πολιτικής και κοινωνικής κριτικής στην πρώην Σοβιετική Ένωση.

48
http://www.formatcourt.com/2013/07/raoul-servais-lorsqu%E2%80%99on-voit-tous-les-chefs-
d%E2%80%99oeuvre-les-chefs-doeuvre-du-muet-n%E2%80%99avaient-pas-besoin-de-parole-si-on-
peut-s%E2%80%99exprimer-sans-parole-autant-le/, [25/7/2013].

39
Ενώ στις παραπάνω περιπτώσεις διακρίνεται οικειοποίηση έργων ενός
επιλεγμένου καλλιτέχνη, ορισμένοι animators επιλέγουν την πρόκληση της
πολλαπλής οικειοποίησης. Οι αναφορές σε καλλιτέχνες, τεχνοτροπίες και εικαστικά
ρεύματα, παρέχουν στους animators πρωτίστως καινούργιες δυνατότητες ανάλυσης,
μελέτης, πρόσληψης και ερμηνείας. Σε ένα δεύτερο εξίσου σημαντικό επίπεδο
αποφέρουν την βάση για την δημιουργία μίας ιδιαίτερης οπτικής εικονογραφίας.
Η Joan Gratz στο έργο της Mona Lisa Descending a Staircase [H Μόνα Λίζα
Κατεβαίνει την Σκάλα] (1993), παραφράζει τον τίτλο το έργου του Marcel Duchamp
Nu Descendant l’escalier [Γυμνό κατεβαίνει την Σκάλα] (1912) στον οποίο
ενσωματώνει την μυθική και αινιγματική πλέον φιγούρα που έχει πραγματευτεί ο
Leonardo Da Vinci. Το έργο της μπορεί να θεωρηθεί μία κινούμενη αναδρομή στην
Ιστορία της Τέχνης του 20ου αιώνα όπου παρουσιάζονται αναγνωρίσιμα έργα
μεγάλων ζωγράφων. Η τεχνική του animation με πηλό της επιτρέπει μία συνεχή
μεταμόρφωση, ώστε να επιτευχθεί η μετάβαση από το ένα έργο στο άλλο. Η ίδια
τονίζει σε συνέντευξή της για το έργο που της έχει αποφέρει το βραβείο Όσκαρ: « Το
φιλμ περιέχει αντίγραφα (ρεπλικες) ζωγραφισμένα με πηλό, από έργα κλειδιά του
20ου αιώνα. Η ιδέα ήταν ότι οι μεταμορφώμενες εικόνες θα δημιουργούσαν ένα
αίσθημα για αμφότερα το γραφικό ύφος και την σχέση μεταξύ των καλλιτεχνικών
κινημάτων. Νομίζω ότι μεγάλο μέρος της απήχησής του προέρχεται από το ότι
βλέπεις οικείους στατικούς πίνακες να αποκτούν ζωή»49. Στο έργο μπορούν να
καταμετρηθούν πάνω από 65 έργα των Van Gogh, Gauguin, Munch, Matisse,
Kirchner, Picasso, Schiele, Leger, Marc, Chagall, Dali, Kalo, Duchamp, Magritte,
Miro, Klee, De Kooning, Bacon, Warhol, Lichnestein και Hochney.
Ο Dick Purdum δημιουργεί το 1988 ένα διαφημιστικό έργο για την Tate
Gallery Liverpool. Θέλοντας να προωθήσει τις εκθέσεις και να κοινοποιήσει στον
θεατή τους λόγους που πρέπει να επισκεφθεί τον εκθεσιακό χώρο, αποδίδει τον
παρουσιαστή με διαφορετικές υφολογικές τεχνοτροπίες, μιμούμενος το προσωπικό
στυλ ζωγράφων του 20ου αιώνα. Με σλόγκαν το «για να δείτε μόνοι σας πως οι
καλλιτέχνες κοιτάζονται και κοιτάζουν τον κόσμο» ο θεατής παρατηρεί μία διαρκή
μεταμόρφωση και μετάβαση από μία σειρά έργων που θα μπορούσαν να έχουν
φιλοτεχνήσει οι Cézanne, Grosz, Matisse, Kandisky, Mondrian, Picasso, Rothko,
Magritte, Chagall, Miro, Warhol.

49
http://www.animationmagazine.net/people/shortshd-offers-special-spotlight-on-joan-gratz/,
[23/7/2013].

40
β. Οικειοποίηση του Animation:
Η αλληλεπίδραση της ζωγραφικής και του animation είναι έντονη. Αρκετοί
εικαστικοί καλλιτέχνες οικειοποιούνται, αναδιαπραγματεύονται και τέλος
αναπλάθουν εικόνες αναγνωρίσιμες, οικείες, σχεδόν λαϊκές από τον χώρο του
animation. Χαρακτηριστική η περίπτωση της απεικόνισης της φιγούρας του Μίκυ
Μάους, του πασίγνωστου ήρωα της Disney που με την διαμεσολάβηση των Andy
Warhol, Mick Haggerty, Bob Buccella πολλαπλασιάζεται στο Mickey Mouse (1981),
μετατρέπεται σε Mickey-Mondrian (1978) (Εικ.18) και τέλος στολίζει ως καπέλο με
ένα αυτί το Vincent Van Gogh’s to Disneyland (1987). Με τον τρόπο αυτό μία
εκλαϊκευμένη μορφή τέχνης, το «Μίκυ Μάους», επεξεργασμένη και μεταφερόμενη
σε ένα διαφορετικό κοινωνικο-πολιτικό πλαίσιο, μετατρέπεται από μία εικόνα ενός
παιδικού ήρωα σε μία μορφή, σε ένα σημείο με διαφορετικό σημαινόμενο.

41
ΞΕΝΟΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ

Ι. William Kentridge
1. Βιογραφικά Στοιχεία:
Ο William Kentridge γεννήθηκε στο Johannesburg της Νότιας Αφρικής το
1955. Μεγαλώνει σε μία εποχή όπου οι φυλετικές διακρίσεις δεσπόζουν στην
καθημερινότητα και ο ρατσισμός θεωρείται κάτι το φυσιολογικό και το αναμενόμενο.
Το apartheid (απαρτχάιντ) είναι το πολιτικό σύστημα το οποίο βιώνει ο καλλιτέχνης
από την γέννησή του ως την κατάργησή του μόλις το 1992. Το απαρτχάιντ, θεσπίζει
τις σχέσεις μεταξύ της λευκής κυρίαρχης μειονότητας και των έγχρωμων αυτοχθόνων
και πολυπληθών πληθυσμών σε πολιτικό, κοινωνικό και οικονομικό επίπεδο. Το όλο
σύστημα στηρίζεται στο ιδεολόγημα της ανωτερότητας της λευκής φυλής και έχει την
προστασία του νόμου και του Συντάγματος. Η βία, η ανισότητα, η αδικία, η
καταπίεση, η αλαζονεία της εξουσίας, η ανυπαρξία κοινών βιωμάτων για τις δύο
ομάδες, η έλλειψη συνύπαρξης, είναι κοινοί τόποι της ζωής στην Νότια Αφρική. Οι
άνθρωποι χωρίζονται σε ομάδες με διαφορετικά δικαιώματα (π.χ. μόνο οι λευκοί
είχαν δικαίωμα ψήφου), με δυνατότητα πρόσβασης σε διαφορετικές περιοχές, σε
διαφορετικές εργασίες, σε διαφορετική εκπαίδευση. Η έκφραση είναι δικαίωμα
μοναχά των λευκών. Το αποικιοκρατικό αυτό σύστημα διαχωρίζει και τοποθετεί τον
άνθρωπο σε δύο προκαθορισμένες κατηγορίες βάσει του χρώματός του. Του
μορφωμένου, οικονομικά εύπορου και εν δυνάμει θύτη λευκού και του
ακαλλιέργητου, αμόρφωτου, φτωχού, ανεκπαίδευτου και εκ γενετής θύματος
έγχρωμου.
Οι γονείς του Kentridge (Sidney και Felicia) ήταν γόνοι Γερμανολιθουανών
μεταναστών, εβραϊκής καταγωγής. Αμφότεροι ασχολούνται με τα πολιτικά
τεκταινόμενα της χώρας και δραστηριοποιούνται ως δικηγόροι, συνήγοροι των
θυμάτων του συστήματος. Μάλιστα, μέσω των δραστηριοτήτων των γονέων του, ο
νεαρός Kentridge έρχεται αντιμέτωπος με την σκληρή πραγματικότητα που βιώνει
μεγαλύτερο μέρος του πληθυσμού. Όπως αφηγείται ο ίδιος «θυμάμαι να μπαίνω στο
γραφείο του [πατέρα] και να βλέπω πάνω στο τραπέζι ένα μεγάλο, επίπεδο, κίτρινο
κουτί Kodak και να σηκώνω το καπάκι του, έμοιαζε σαν κουτί με σοκολάτες. Μέσα
υπήρχαν εικόνες μιας γυναίκας με την πλάτη της πρησμένη, κάποιας με μόνο το μισό
κεφάλι να φαίνεται. Η επίδραση του να βλέπεις αυτές τις εικόνες για πρώτη φορά

42
όταν είσαι έξι ετών, το σοκ ήταν απίστευτο»50. Η ενασχόληση της οικογενείας του με
τα κοινά, τον αφυπνίζει από μικρή ηλικία για τις αδικίες και τις βιαιότητες του
υπάρχοντος συστήματος και συγχρόνως τον φέρνει αντιμέτωπο με μία σκληρή
πραγματικότητα, την οποία το μεγαλύτερο ποσοστό της λευκής μειονότητας είτε
επικροτεί, είτε αδιαφορεί και εθελοτυφλεί. Ο William Kentridge επιλέγει τον
πολιτικό προσανατολισμό από νεαρή ηλικία και η απόφασή του να σπουδάσει
Πολιτικές Επιστήμες και Αφρικανικές Σπουδές στο Πανεπιστήμιο του Witwatersrand
μοιάζει φυσική απόρροιά του ενδιαφέροντός του για την πολιτική καθώς επίσης και
της οικογενειακής πολιτικής παρακαταθήκης· ο παππούς του Morris ήταν βουλευτής
με το United Party51 (Κόμμα Φιλελευθέρων). Η οικογένεια του προσφέρει τα
ερεθίσματα και την παρότρυνση για τις μελλοντικές του ενασχολήσεις. Εκτός από το
ενδιαφέρον για την πολιτική, του εμφυσά την αγάπη για τις διάφορες μορφές τέχνης,
υποστηρίζει την κλίση του και τον μυεί σε αυτές. Η μητέρα του Felicia είναι αυτή
που αναλαμβάνει την εκπαίδευσή του στο σχέδιο. Όπως αναφέρει και ο ίδιος «όταν
ήμουν γύρω στα δεκατέσσερα, άρχισα να ακολουθώ την μητέρα μου στα
απογευματινά μαθήματα σχεδίου… έμοιαζε σαν κάτι που έκαναν οι μεγάλοι- να
σχεδιάζεις γυμνές γυναίκες»52. Στην συνέχεια παρακολουθεί μαθήματα ζωγραφικής
στο Johannesburg Art Foundation (J.A.F) με δάσκαλο τον Bill Ainslie. Κατά τα
φοιτητικά του χρόνια εντείνει παρά παραμελεί την καλλιτεχνική του δραστηριότητα.
Συνεχίζει τα μαθήματα ζωγραφικής ως και το 1978 στο ίδιο ίδρυμα όπου μετέπειτα
θα διδάξει χαρακτική (1979-1981). Συγχρόνως ξεκινά και η ενασχόλησή του με τον
χώρο του θεάτρου. Είναι ένα από τα ιδρυτικά μέλη του Junction Avenue Theatre
Company μαζί με τους Malcolm Purkey, Pippa Stein, Astrid von Kotze, Ari Sitas,
Patrick Fitzgerald. Πρόκειται για μία καλλιτεχνική ομάδα με σαφή πολιτικό
προσανατολισμό, με στόχο την ανάδειξη μίας θεματολογίας με προσανατολισμό
αντίθετο στο υπάρχον και κυρίαρχο, φιλικό ως προς το νομοθετημένο και
καθιερωμένο σύστημα του απαρτχάιντ. Τα επόμενα χρόνια θα σπουδάσει θέατρο στο
Παρίσι, στην École Jacques Lecoq με αρχική πρόθεση να γίνει ηθοποιός. Αργότερα
εγκαταλείπει την επιθυμία, διότι όπως ο ίδιος δηλώνει «ήμουν ένας καταστροφικός

50
Το παράθεμα στο https://www.escholar.manchester.ac.uk/api/datastream?publicationPid=uk-ac-man-
scw:119602&datastreamId=FULL-TEXT.PDF, σελ.16., [15/3/2013].
51
Στο ίδιο, σελ. 15.
52
Στο ίδιο, σελ. 17.

43
ηθοποιός»53. Ο φόβος για την μετριότητα τον απομακρύνει προσωρινά από την
ζωγραφική και την ηθοποιία και τον ωθεί σε καινούργιες αναζητήσεις σε μέσα και
πρακτικές. «Οι αποτυχίες μου με έσωσαν. Αν ήμουν λιγότερο κακός, θα είχα περάσει
την ζωή μου με το να είμαι ένας μέτριος ηθοποιός ή ένας κακός ζωγράφος»54. Ξεκινά
να πειραματίζεται με πιο έμμεσες προς τον θεατή μορφές καλλιτεχνικής έκφρασης,
όπως ο κινηματογράφος και εργάζεται ως καλλιτεχνικός διευθυντής σε
κινηματογραφικές παραγωγές. Με τον τρόπο αυτό εξοικειώνεται με τα τεχνολογικά
μέσα που μπορούν να τον στηρίξουν στις επόμενες αναζητήσεις του. Ωστόσο
κατανοεί με ψυχολογικά δυσάρεστο τρόπο ότι ούτε αυτός ο τομέας θα μπορούσε να
μετατραπεί στο ιδανικό πεδίο των επιδιώξεών του «υπαρξιακά, ένιωθα ότι πήγαινα
από ένα άγονο τέλμα στο άλλο. Σκεφτόμουν, είμαι άχρηστος, δεν είμαι καλός, δεν
έχω τίποτα να πω»55.
Το βίωμα αυτών των επανειλημμένων αποτυχιών στις επί μέρους μορφές
τέχνης τον ωθούν πρωτίστως στην επιστροφή στο σχέδιο και επακολούθως σε
περαιτέρω πειραματισμούς στην εξέλιξη του απλού σχεδίου. Αρχικά χρησιμοποιεί
την κάμερα ως έναν υποβοηθητικό μηχανισμό στο κεντρικό και κυρίως μέσο του, το
σχέδιο, δημιουργώντας μικρού μήκους ταινίες, για δική του διευκόλυνση. Η
συνειδητοποίηση του συσχετισμού των δύο παραπάνω στην δημιουργία μίας
καλλιτεχνικής δημιουργικής σύμπραξης, έρχεται από το εξωτερικό του περιβάλλον.
«Όταν κάποιος μου πρότεινε να δείξω μία από τις ταινίες μου σε μία έκθεση,
προσβλήθηκα. Σκέφτηκα, τι πάει λάθος με τα σχέδιά μου; Ήταν κάτι το ιδιωτικό που
έκανα επιπρόσθετα στο σχέδιο. Μου πήρε κάποια χρόνια να κατανοήσω, ότι ήταν
στην πραγματικότητα η καρδιά του σχεδίου»56.
Η συνεχής ανανέωση του ρεπερτορίου του σε φόρμες και μέσα, προσδίδει
στην δουλειά του έναν μορφικό πλουραλισμό και μία τεχνική και εκφραστική
πολυφωνία. Ο εικαστικός καλλιτέχνης αναμετράται διαρκώς με το θέατρο, την όπερα,
την γλυπτική και βεβαίως με το animation, το οποίο μας ενδιαφέρει στην παρούσα
έρευνα.

53
http://www.lemonde.fr/culture/article/2010/07/03/la-metamorphose-permanente-de-william-
kentridge_1382726_3246.html, [9/6/2013].
54
Στο ίδιο.
55
http://travelinsider.qantas.com.au/interview_contemporary_artist_william_kentridge_.htm,
[9/6/2013].
56
Στο ίδιο.

44
2. Τεχνική:
Η τεχνική του William Kentridge είναι ιδιαίτερη, ιδιόμορφη και μοναδική. Σε
αντίθεση με το κοινό animation με ζελατίνη, το οποίο βασίζεται σε δεκάδες σκίτσα ή
ζωγραφιές που δημιουργούνται και φωτογραφίζονται για την απόδοση της κίνησης, ο
William Kentridge χρησιμοποιεί μόλις 20 ως 60 σκίτσα από κάρβουνο, αρκετές
φορές με ορισμένες μονοχρωματικές πινελιές, τα οποία συνεχώς σβήνει, μετατρέπει,
αλλάζει, επαναζωγραφίζει και αναδημιουργεί. Το animation προκύπτει από την
φωτογράφηση της όλης διαδικασίας των αδιάλειπτων μεταμορφώσεων ολιγάριθμων
σχεδίων. Ο ίδιος χαρακτηρίζει την τεχνική του και το αποτέλεσμά της ως
«παλαιολιθικής εποχής», κυρίως λόγω της απλότητάς τους. «Δεν είναι ακριβό, έτσι
δεν εξαρτάσαι από παραγωγούς να επενδύσουν και δεν χρειάζεσαι ένα στρατό από
τεχνικούς, βοηθούς και στούντιο για να το κάνεις. Είναι το αντίθετο της συμβατικής
παραγωγής ταινιών»57. Ο Kentridge δεν χρησιμοποιεί storyboards58, και με τον τρόπο
αυτό απελευθερώνεται από μία προκαθορισμένη και καλοσχεδιασμένη πορεία
απόδοσης του σχεδίου και της δράσης. Η συγκεκριμένη συνειδητή επιλογή του
επιτρέπει μια μεγαλύτερη εκφραστική ελευθερία. Ο αυτοσχεδιασμός είναι πρόδηλος
και ενταγμένος στην όλη δημιουργική διαδικασία που μοιάζει να προσδένει αρμονικά
και οργανικά την εξιστόρηση μιας ιστορίας με την μορφολογική δομή. Όπως ο ίδιος
αναφέρει σε μία συνέντευξή του, «το να σχεδιάζεις είναι ένας μη-λεκτικός τρόπος
σκέψης»59. Σε σύγκριση με την διαδικασία της συνεχούς μεταμόρφωσης του σχεδίου,
στην παραπάνω τεχνική, ο καλλιτέχνης επανέρχεται στο ήδη υπάρχον έργο το
αναπροσαρμόζει και το επαναπροσδιορίζει, υπονομεύοντας το ρόλο του ως
πεφωτισμένου καλλιτέχνη με συγκεκριμένο πλάνο στο μυαλό του. Η διαδικασία
δομεί σταδιακά το έργο και γίνεται αντιληπτή και κατανοητή από τον θεατή. Τα
τελικά σχέδια συχνά εκθέτονται δίπλα στο τελικό animation, ως αυτόνομες δουλειές,
ως καταγραφές των σταδίων της καλλιτεχνικής διαδικασίας, ως ενθυμήσεις του έργου
και τέλος ως χειρόγραφες αναφορές, ίχνη ή προ-οπτικοποιήσεις της επεξεργασίας και
της γένεσης του τελικού έργου. Η καλλιτεχνική διαδικασία που για χρόνια παρέμενε

57
http://www.blouinartinfo.com/news/story/34261/the-maestro-a-conversation-with-william-kentridge,
[15/6/2013].
58
Σειρά από σκίτσα που είναι η αναπαράσταση του σεναρίου με εικόνες. Τα σκίτσα δείχνουν τα
σημαντικότερα πλάνα μιας σκηνής, το καδράρισμα, τη θέση και την κίνηση των χαρακτήρων στο
χώρο, τα σκηνικά.
59
http://www.theguardian.com/artanddesign/2009/sep/19/charcoal-drawing-william-kentridge,
[10/6/2013].

45
κρυμμένη από τα μάτια των θεατών, εδώ γνωστοποιείται, αποκαλύπτεται και
δημοσιοποιείται.
Η τεχνική μπορεί να θεωρηθεί ως μία μεταφορά, μία εικαστική μεταγραφή της
διαδικασίας της μνήμης και της καταγραφής της Ιστορίας. Ο Kentridge δεν
επικεντρώνεται μόνο στην μεγάλη Ιστορία, αλλά ενδιαφέρεται για τις μικρές και
ατομικές Ιστορίες. Η Ιστορία της χώρας του είναι παρούσα, χωρίς της εξιστόρηση
των σημαντικών γεγονότων, αλλά μέσα από τα βιώματα των βασικών χαρακτήρων.
Τα χνάρια από τις επαναλαμβανόμενες μετατροπές, λειτουργούν ως ίχνη από το
παρελθόν, μνήμες μακρινές που εντούτοις είναι αλησμόνητες και στιγματίζουν την
εκάστοτε ύπαρξη. Το θέμα της ανάμνησης και της λησμονιάς είναι συνδεδεμένο με
την σύσταση της «Truth and Reconciliation Commission» (Επιτροπή για την Αλήθεια
και την Συμφιλίωση) το 1996, που επωμίζεται τον διττό ρόλο της έρευνας των
εγκλημάτων που έγιναν την περίοδο του απαρτχάιντ και της στήριξης των πολιτών,
ώστε να επιτύχουν την πολυπόθητη συνέχιση της ζωής μέσα στην χώρα. Η Vanessa
Thompson αναγνωρίζει ένα ψυχολογικό μηχανισμό πίσω από την όλη διαδικασία
αναφέροντας ότι η «διαδικασία του σβησίματος μιμείται τον τρόπο με τον οποίο
επιχειρούμε να σβήσουμε την ενθύμηση των δεσμεύσεων μας, την ίδια στιγμή που τα
περασμένα ματώνουν, αποτυπώνονται ή κηλιδώνουν το παρόν. Το σχέδιο έχει την
διπλή λειτουργία της προσωπικής ανακάλυψης και υπενθύμισης, της παρότρυνσης να
μορφοποιήσουμε τις νοοτροπίες μας και τις ζωές μας σε σχέση με αυτά τα ίχνη του
παρελθόντος»60.
Ο Kentridge χρησιμοποιεί ως επί τω πλείστον τη κανονική προβολή για τα
animation έργα του. Ο θεατής πρέπει να κινηθεί στο χώρο που δημιουργείται μεταξύ
της μηχανής προβολής ή προτζέκτορα και της οθόνης προβολής, διακόπτοντας,
επεμβαίνοντας και παρεμποδίζοντας πολλές φορές την θέαση άλλων θεατών.
Αντιθέτως στα έργα Sleeping on Glass [Ύπνος στο Γυαλί] (1999) και Medicine Chest
[Κουτί Πρώτων Βοηθειών] (2000) ο καλλιτέχνης επιλέγει την χρήση της οπίσθιας
προβολής (Rear-Projection) σε αντικείμενα, όπου η εικόνα προβάλλεται από την πίσω
πλευρά του αντικειμένου, επιτρέποντας στον θεατή να πλησιάζει στην οθόνη-
αντικείμενο χωρίς να ενοχλεί ή να ενοχλείται από τους υπόλοιπους και να έχει μία πιο
εξατομικευμένη και σχεδόν ιδιωτική επαφή με το animation, μία πλήρη

60
Το παράθεμα στο
http://repository.up.ac.za/bitstream/handle/2263/18419/Oppermann_Wiliam(2009).pdf?sequence=1,
σελ. 2, [17/8/2013].

46
αποκλειστικότητα στην απόλαυση του έργου και μία αμεσότερη πρόσληψη των
επιδιώξεων του καλλιτέχνη. Από την μεριά του ο καλλιτέχνης δύναται να
χρησιμοποιήσει εναλλακτικές επιφάνειες προβολής από αυτή της συνυφασμένης με
τον κινηματογράφο οθόνης, όπως η επιφάνεια του καθρέπτη πάνω από την
συρταριέρα ή του καθρέπτη στο οικιακό φαρμακείο στα παραπάνω έργα αντίστοιχα.
Επιπλέον, η προβολή του animation σε αντικείμενα προσδίδει μία πραγματική και
απτή τρίτη διάσταση στο έργο- πιθανή απόρροια της ενασχόλησής του με το θέατρο ή
μιας αλληλεπίδρασης με το θέατρο- μία θεατρικότητα στην προβολή και τέλος
προσθέτει το στοιχείο της γλυπτικής στην αφήγησή του, μετατρέποντας το έργο σε
μία εγκατάσταση- installation.

3. Επιρροές:
Ο Kentridge ενδιαφέρεται για την παραστατική, μορφοκρατική τέχνη.
Επιλέγει το πεδίο της εικονικής ζωγραφικής παρά αυτό της αφηρημένης, τονίζοντας
ότι «για μένα η αφαίρεση ήταν όπως το χρώμα. Όταν προσπάθησα να δουλέψω στην
απόλυτη αφαίρεση, δεν είχα ιδέα του τι έκανα, γιατί έπρεπε να κάνω το ένα σημείο
και όχι το άλλο»61. Η πολιτική θεματολογία που αναπτύσσει στα περισσότερα από τα
έργα του έχει απόλυτη ανάγκη ευδιάκριτων αναφορών στον εξωτερικό και
αναγνωρίσιμο κόσμο. Οι επιρροές του, όπως είναι και αναμενόμενο, είναι
καλλιτέχνες με ευρεία πολιτική δράση και απεικόνιση πολιτικών και ιστορικών
στιγμών, όπως ο Francisco Goya (1746-1828), που αποτύπωσε στιγμές της Ισπανικής
Ιστορίας χρησιμοποιώντας εκφραστικά μέσα όπως η χαρακτική, ιδιαίτερα προσφιλής
και στον Kentridge. Άλλοι καλλιτέχνες που έχουν επηρεάσει τον καλλιτέχνη με την
δυναμική του σχεδίου τους, την θεματολογία τους και την επιλογή μέσου, είναι οι
Γερμανοί εξπρεσιονιστές, όπως ο Max Beckmann (1884-1950), ο George Grosz
(1893-1959) και ο Otto Dix (1891-1969). Αναφορές επίσης κάνει στον William
Hogarth (1697-1764) και στο χαρακτικό του έργο, μέσω της χαρακτικής σειράς
Industry and Idleness [Φιλοπονία και Τεμπελιά] (1986-1987) που είναι βασισμένη
στην ομώνυμη σειρά δώδεκα χαρακτικών του Hogarth που περιγράφουν την πορεία
και την κατάληξη ενός τεμπέλη και ενός εργατικού μαθητευόμενου. Το θεατρικό
έργο του Alfred Jarry (1973-1907) Ubu Roi [Ο Υμπύ Βασιλιάς] (1896) γίνεται ο
άξονας πάνω στον οποίο ο Kentridge θα πραγματευτεί το θέμα της δράσης και της

61
http://www.theguardian.com/artanddesign/2009/sep/19/charcoal-drawing-william-kentridge,
[10/6/2013].

47
απραξίας ανθρώπων που γνώριζαν για τις βαρβαρότητες του καθεστώτος του
απαρτχάιντ αλλά εθελοτυφλούσαν. Το θεατρικό είναι ο πυρήνας αρχικά του multi-
media (πολυμέσου) θεατρικού Ubu and the Truth Commission [Ο Υμπύ και η
Επιτροπή για την Αλήθεια] (1997) για το οποίο συνεργάζεται με την ομάδα
Handspring Puppet Company, μιας σειράς χαρακτικών με τον τίτλο Ubu Tells the
Truth [Ο Υμπύ λέει την Αλήθεια] (1997) και μίας ομότιτλης ταινίας, συνδυασμού
εικόνων ντοκιμαντέρ από την περίοδο του απαρτχάιντ, φωτογραφιών, κούκλων και
animation. Η θέαση, η μαρτυρία και η γνώση των πεπραγμένων μεταφέρονται στην
οθόνη ως παρουσίες αντικειμένων καταγραφής και μετάδοσης της πραγματικότητας,
όπως ένας τρίποδας, ένα ραδιόφωνο και μία κάμερα. Η αποκάλυψη των εγκλημάτων
γίνεται το πρώτο βήμα για την συγχώρεση και ο αυτόπτης μάρτυρας που δεν τα
αποκαλύπτει, μετατρέπεται σε συνένοχο αυτού που τα έχει πράξει. Στον Γάλλο
κινηματογραφιστή, καινοτόμο και πρωτοπόρο του κινηματογράφου Georges Méliès
(1861-1938), ο Kentridge αποτίει φόρο τιμής με τα έργα του 7 Fragments for
Georges Méliès [Επτά Αποσπάσματα για τον Ζορζ Μελιές] (2003), Journey to the
Moon [Ταξίδι στο Φεγγάρι]62 (2003) και Day for Night [Αμερικάνικη Νύχτα] (2003).
Ο Kentridge φαίνεται να μαγεύεται από το φαινόμενο Méliès, τον πρώτο σκηνοθέτη-
δημιουργό του αφηγηματικού κινηματογράφου. Εκτός από το σενάριο, την διεύθυνση
ηθοποιών που εισάγει στην κινηματογραφική οθόνη, είναι επίσης επινοητής πολλών
τεχνικών μηχανισμών, όπως η ανάποδη προβολή, η πολλαπλή τύπωση στο ίδιο φιλμ
και ο επιχρωματισμός του ασπρόμαυρου φιλμ. Τα παραπάνω προδίδουν μία ροπή του
Méliès προς το φανταστικό, τον πειραματισμό και προς μία διαφορετική αντίληψη
για το μέσο, στο οποίο επιδίωκε να δώσει τις διαστάσεις του θεάματος. Στα δύο
πρώτα προαναφερθέντα έργα ο Kentridge αναμειγνύει την κλασική
κινηματογράφηση με το animation, χρησιμοποιώντας ορισμένα από τα εφέ που έχει
πρωτοεισάγει ο Méliès. Παρουσιάζει τον εαυτό του ως ηθοποιό και μαζί την
απεικόνισή του είναι οι βασικοί πρωταγωνιστές. Το τελευταίο έργο φέρει το τίτλο
μιας κινηματογραφικής τεχνικής· κινηματογράφηση κατά την διάρκεια
συννεφιασμένης ημέρας63 με τη βοήθεια ειδικών φίλτρων, επιδιώκουν την μίμηση της
νυχτερινής ατμόσφαιρας. Στο συγκεκριμένο έργο, ο καλλιτέχνης κινηματογραφεί
μυρμήγκια που ακολουθούν ίχνη που έχει ο ίδιος δημιουργήσει με ζάχαρη. Μετά

62
Ο Αγγλικός τίτλος της ταινίας είναι Trip to the Moon.
63
Η ύπαρξη ηλίου προκαλεί σκιές στα αντικείμενα, οι οποίες προδίδουν το όλο τέχνασμα.

48
επεμβαίνει στο αποτέλεσμα του ψηφιακού υλικού αντιστρέφοντας το αρνητικό σε
θετικό και αντίστροφα.

4. Εκθέσεις:
Τα έργα του Kentridge έχουν μία καλή υποδοχή από το κοινό, ήδη από την
πρώτη του έκθεση το 1979 στο Johannesburg. Ακολουθούν διεθνείς συμμετοχές όπως
αυτές στο Kassel στις Documenta X (1997), Documenta XI (2002), Documenta XIII
(2012) και στις Havana Biennial (1997, 2001), Johannesburg Biennale (1997),
Shanghai Biennal (2001), Venice Biennale (2005) και Sidney Biennale (2008).
Επίσης έχει παρουσιάσει έργα του σε μουσεία και γκαλερί όπως τα Palais des Beaux
Arts στις Βρυξέλες (1998), Barcelona Museum of Contemporary Art (1999), Museum
of Contemporary Art στο Chicago (2001), Castello di Rivoli Museo d’Arte
Contemporanea (2004), Musée d’Art Contemporain de Montréal (2005) και MoMA
(2010).

5. Έργα:
Τα animation που απαρτίζουν την σειρά 9 Drawings for Projection [Εννιά
Σχέδια για Προβολή] δημιουργήθηκαν μεταξύ 1989 και 2003. Πρόκειται για τα έργα
Johannesburg, 2nd Greatest City After Paris [Γιοχάνσμπουργκ, 2η Μεγαλύτερη Πόλη
μετά το Παρίσι] (1989) (Εικ.19), Monument [Μνημείο] (1990), Mine [Ορυχείο] (1991)
(Εικ.20), Sobriety, Obesity and Growing Old [Νηφαλιότητα, Παχυσαρκία και
Γηρατειά] (1991), Felix in Exile [Ο Φέλιξ στην Εξορία] (1994), History of the Main
Complaint [Ιστορία της Βασικής Ασθένειας] (1996), Weighing and Wanting
[Πλάστιγγα και Ανεπάρκεια] (1998), Stereoscope [Στερεοσκόπιο] (1999), Tide Table
[Πίνακας Παλίρροιας] (2003). Αργότερα ο καλλιτέχνης θα προσθέσει το δέκατο έργο
Other Faces [Άλλα Πρόσωπα] (2011), μεταβάλλοντας παράλληλα και το τίτλο της
σειράς64. Τα έργα πραγματεύονται την προσωπική, αλλά και την κοινή εμπειρία της
διαβίωσης στην Νότια Αφρική σε μία δραματική περίοδο, αρχικά κατά την διάρκεια
του απαρτχάιντ και εν συνεχεία στην μετα-απαρτχάιντ εποχή με τις προκλήσεις που
πρέπει να αντιμετωπίσουν οι κάτοικοι της περιοχής, ώστε να μπορούν να έχουν μία
γόνιμη συμβίωση. Βασικοί χαρακτήρες είναι ο Soho Eckstein και ο Felix Teitlebaum.

64
Παρουσιάζονται πλέον ως Drawings for Projection.

49
Johannesburg, 2nd Greatest City After Paris: 35mm, (8 min, 02 sec).
Ο καλλιτέχνης μας παρουσιάζει τους βασικούς του χαρακτήρες. Ο Soho Eckstein
οικονομικός μεγαλοπαράγοντας, εμφανίζεται ως εκπρόσωπος του καπιταλισμού,
ντυμένος με ένα ριγέ κοστούμι και πάντα με ένα πούρο. Στον αντίποδα ο Felix
Teitlebaum, εκπρόσωπος του προλεταριάτου, πάντα γυμνός, συναισθηματικός. Ο
Soho συνδέεται με το Johannesburg, το σκηνικό όπου διαδραματίζεται η δράση, με το
όλο και αναπτυσσόμενο αστικό κέντρο, την καρδιά της οικονομικής του
αυτοκρατορίας. Αντίθετα ο Felix συνειδητά απέχει από την αναζήτηση υλικών
αγαθών, αναπτύσσοντας μία σχέση με την ύπαιθρο, τα περίχωρα της πρωτεύουσας
που καταστρέφονται από την επιθετική βιομηχανοποίηση και την εξόρυξη ορυκτών.
Αν και τόσο αντίθετοι, οι χαρακτήρες είναι οι διαφορετικές πλευρές του ίδιου
νομίσματος, οι οπτικές εικονογραφήσεις του ίδιου του καλλιτέχνη σε ώριμη και
νεαρή ηλικία. Ανάμεσά τους βρίσκεται η Mrs. Eckstein, παραμελημένη σύζυγος του
Soho και ερωμένη του Felix.

Monument: 16mm, (3min, 11sec).


Ο Soho επιθυμεί να παρουσιαστεί ως ευεργέτης και φιλάνθρωπος, στόχος που ξεκινά
από το πρώτο έργο της σειράς όπου ταΐζει τους φτωχούς και εξαθλιωμένους εργάτες
του. Στο δεύτερο μέρος αποφασίζει να εγείρει ένα μνημείο για αυτούς. Τα
αποκαλυπτήρια γίνονται με μεγαλοπρέπεια, κοσμοσυρροή και την απαραίτητη ομιλία
από τον «ευεργέτη». Το μνημείο είναι τελικά ένα τεράστιο άγαλμα του Harry, ενός
χαρακτήρα που παρουσιάζεται ως αρχηγός των φτωχών και των καταπιεσμένων
(Εικ.21). Στο άγαλμα απεικονίζεται σκυφτός, αποκαμωμένος, να κουβαλάει έναν
τεράστιο όγκο αντικειμένων. Μόνο σε ένα κοντινό πλάνο του αγάλματος,
αντιλαμβανόμαστε ότι αυτό είναι ζωντανό και βαριανασαίνει κάτω από το
εξαντλητικό βάρος.

Mine: 16mm, (5min, 50sec).


Ο τίτλος λειτουργεί αμφίσημα, λειτουργώντας επίσης και ως δήλωση ιδιοκτησίας
(δικό μου). Το έργο παρουσιάζει τους μεταλλωρύχους να δουλεύουν στις υπόγειες,
σκοτεινές στοές, αναζητώντας χρυσό, στα ορυχεία του Soho. Αντιθέτως, εκείνος
κάθεται στο γραφείο του που μεταμορφώνεται σε κρεβάτι. Συνεχίζοντας τις
μεταμορφώσεις ο καλλιτέχνης μετατρέπει την καφετιέρα του πρωταγωνιστή σε
ασανσέρ, μέσω του οποίου μεταφερόμαστε σε κοιτώνες με ράφια, μέρος

50
«ανάπαυσης» των ασώματων κεφάλων των μεταλλωρύχων. Η καφετιέρα
μεταμορφώνεται εκ νέου σε ένα πλοίο που μεταφέρει σκλάβους. Ο καλλιτέχνης
χρησιμοποιεί την παραπάνω μεταφορά για να στιγματίσει μία κοινωνική
πραγματικότητα. Οι μεταλλωρύχοι δεν αντιμετωπίζονται ως άνθρωποι, αλλά ως
σκλάβοι των «πάλαι ποτέ» εποχών. Το ασανσέρ επιστρέφει στον Soho μαζί με έναν
μικρό ρινόκερο, τον οποίο θεωρεί ως το καινούργιο του κατοικίδιο και συνεπώς
παίζει νωχελικά μαζί του.

Sobriety, Obesity and Growing Old: 16mm, (8min, 22sec).


Στο έργο ξαναεμφανίζονται οι Felix Teitlebaum και Mrs. Eckstein, οι οποίοι πλέον
διατηρούν ερωτική σχέση. Στην αρχή ο Felix κάθεται γυμνός σε ένα απογυμνωμένο
τοπίο, ενώ ο Soho παρουσιάζεται στο εργασιακό του περιβάλλον, στο γραφείο του,
απασχολημένος με την ανάπτυξη της αυτοκρατορίας του. Ωστόσο, η έννοια της
μοναξιάς γίνεται όλο και περισσότερο εμφανής. Ο πλούσιος και επιτυχημένος άντρας
σε αντίθεση με το ζευγάρι, αισθάνεται παρατημένος, όπως αναγράφει και το ίδιο το
έργο «Soho Abandoned». Η ερωτική συνεύρεση των εραστών προκαλεί ποτάμια
νερού που πλημμυρίζουν αρχικά το γραφείο του Soho και έπειτα καταστρέφουν το
επιχειρηματικό κτήριο. Ο Soho παραμένει μοναχός με τα λόγια «Her Absence filled
the World» [Η Απουσία της γεμίζει τον κόσμο] να δεσπόζουν στην εικόνα, ενώ το
ζευγάρι παραμένει μαζί· την ίδια στιγμή το νερό εξαπλώνεται τριγύρω του.

Felix in Exile: 35mm, (8min, 43sec)


Το πέμπτο έργο της σειράς δημιουργείται χρονικά λίγο πριν τις πρώτες γενικές
εκλογές στην Νότια Αφρική και τις προσπάθειες εκδημοκρατισμού της χώρας. Η
κοινή ιστορία των τριών πρωταγωνιστών παραμερίζεται προσωρινά. Εμφανίζεται
ένας καινούργιος χαρακτήρας, η Nandi, μια αυτόχθονη που μέσω της ζωγραφικής
προσπαθεί να αποτυπώσει, να διατηρήσει για τις επόμενες γενιές, και πιθανώς να
ξορκίσει όλα όσα έχουν συμβεί στην χώρα, προτού οι μαρτυρίες και τα πειστήρια
εξαφανιστούν μέσα στο χρόνο και την μνήμη, όπως τα πτώματα μέσα στην γη. Ο
Felix βρίσκεται απομονωμένος σε ένα αδειανό δωμάτιο ξενοδοχείου, απών από τα
γεγονότα, τα οποία όμως παρατηρεί μέσω των σχεδίων της Nandi. Τα σχέδια πετούν
έξω από την βαλίτσα στην οποία ήταν τοποθετημένα και γεμίζουν τους τοίχους του
δωματίου. Ενώ ο Felix ξυρίζεται παρατηρεί την αντανάκλαση της Nandi στον
καθρέπτη και μοιράζονται το ίδιο τηλεσκόπιο. Ο νιπτήρας γεμίζει με νερό και

51
πλημμυρίζει το δωμάτιο (Εικ.22). Η Nandi συνεχίζει την παρατήρηση περνώντας
στον θρήνο. Κάποιος την πυροβολεί και έτσι γίνεται ένα από τα πτώματα που
χάνονται μέσα στην γη. Ο Felix παραμένει μόνος στο πλημμυρισμένο δωμάτιο που
μεταμορφώνεται σε ένα τοπίο. Δυστυχώς δεν έχει απομείνει τίποτα να αποδεικνύει το
ό,τι έχει συμβεί εκεί.

History of the Main Complaint: 35mm, (5min, 50sec).


Η δράση εκτυλίσσεται σε ένα αδειανό δωμάτιο νοσοκομείου του 19ου αιώνα. Μία
τραβηγμένη λευκή κουρτίνα γύρω από ένα κρεβάτι και μία λεκάνη με νερό, σύμβολο
της κάθαρσης και της αναγέννησης, δεσπόζουν στο χώρο. Όταν η κουρτίνα τραβιέται
αντιλαμβανόμαστε ότι ο Soho βρίσκεται εκεί (Εικ.23). Με το αναγνωρίσιμο πλέον
κοστούμι του, αναίσθητος, με κλειστά τα μάτια και με μία αναπνευστική μάσκα στο
στόμα. Η μηχανική υποστήριξη του παρέχει το απαραίτητο οξυγόνο. Ο ασθενής
περιτριγυρίζεται από ιατρούς που είναι πανομοιότυποι με αυτόν. Στην οθόνη του
υπέρηχου προβάλλονται εικόνες από το σώμα του αρρώστου παράλληλα με εικόνες
από το παρελθόν του Soho. Η ανάμνηση ενός ατυχήματος ενώ οδηγούσε το αμάξι
του, ενός ανθρώπου που σκότωσε, τον ξυπνούν από το κώμα. Η σκηνή αλλάζει και ο
Soho βρίσκεται ξανά στο γραφείο του, συνεχίζοντας την ζωή του. Νοιώθει ενοχές για
το περιστατικό από το παρελθόν του; Έχει αλλάξει καθόλου; Τα ρωτήματα
παραμένουν ρητορικά και ο θεατής είναι αυτός που πρέπει να απαντήσει.

Weighing and Wanting: 35mm, (6min, 20sec).


Ο τίτλος είναι μία μεταφορά από το βιβλίο Δανιήλ της Παλαιάς Διαθήκης (5: 26-28).
Ο Δανιήλ μεταφράζει για τον βασιλιά Βαλταζάρ την φράση «Μενέ, μενέ, θεκέλ,
ουφαρσίν» ως «εζυγίσθης εν τη πλάστιγγι και ευρέθης ελλιπής». Ο καλλιτέχνης την
χρησιμοποιεί για να θέσει το άτομο ενώπιον των ευθυνών του. Από την κοντινή
απεικόνιση ενός φλιτζανιού καφέ αποκαλύπτεται ένα δωμάτιο με τζάκι και με ένα
βάζο με λουλούδια. Μία μεγάλη πέτρα που μοιάζει με ανθρώπινο εγκέφαλο δεσπόζει
σε ένα τοπίο δίπλα σε ένα τομογράφο. Ο Soho τον χρησιμοποιεί για να σκανάρει τον
εγκέφαλό του, εικόνες από το παρελθόν του αναδύονται. Ξαφνικά μεταφερόμαστε σε
ένα εντελώς διαφορετικό τοπίο με δέντρα. Μέσα σε ένα σπίτι ο Soho παρατηρεί μία
πέτρα που μάζεψε από έξω, στην οποία βλέπει διαφορετικές εικόνες και οπτικά
αποσπάσματα από το παρελθόν. Μια γυναίκα εμφανίζεται· αγκαλιάζονται, αλλά οι
σχέσεις τους φαίνονται τεταμένες, με αποτέλεσμα ο Soho να απομένει μόνος. Η

52
επιστροφή της γυναίκας σηματοδοτεί την αρχή ενός διαλόγου με τον Soho και την
αποκατάσταση διάφορων σπασμένων αντικειμένων. Σε ένα δωμάτιο τα χαρτιά που
είχαν σκιστεί στον καυγά και μετέπειτα είχαν ξαναενωθεί, εξαφανίζονται. Το κεφάλι
του Soho παραμένει ακουμπημένο στην πέτρα. Το τέλος για μία ακόμα φορά είναι
διφορούμενο και ανοιχτό, ώστε ο θεατής να επιλέξει την κατάληξη και την ερμηνεία
που επιθυμεί. Ο Soho βίωσε όλα τα παραπάνω ή ήταν μέρος ενός παράξενου ονείρου;

Stereoscope: 35mm, (8min, 22sec).


Όπως μαρτυρά και ο τίτλος στο μεγαλύτερο μέρος του έργου η εικόνα είναι
χωρισμένη στα δύο, ακολουθώντας τις προσταγές του στερεοσκόπιου, όπου δύο
διαφοροποιημένες όψεις διαβάζονται ως μία από τον εγκέφαλό μας (Εικ.24). Η πόλη
παρουσιάζεται θορυβώδης και χαώδης, γεμάτη σύρματα και σταθμούς ενέργειας. Οι
εικόνες αντιπαραβάλλονται με αυτές του Soho στο γραφείο ή στο σπίτι με κυρίαρχη
την μελαγχολική ατμόσφαιρα. Παρούσα μία γάτα που έχει παρουσιαστεί και σε
προηγούμενα έργα. Η κατάσταση διαφοροποιείται και ο Soho μοιάζει να πνίγεται
μέσα στο γραφείο του από τα χαρτιά, τους αριθμούς, το φόρτο εργασίας και τα
καλώδια που πλημμυρίζουν το δωμάτιο. Η γάτα μεταμορφώνεται σε βόμβα που η
ανατίναξή της εξαφανίζει τα καλώδια. Στο τέλος η λέξη «GIVE» αναβοσβήνει και
μετατρέπεται σε «FORGIVE».

Tide Table: 35mm, (8min, 50sec).


Στο τελευταίο μέρος της σειράς ο Soho βρίσκεται δίπλα στη θάλασσα, φοράει το
γνώριμο ριγέ κοστούμι του, διαβάζει μία οικονομική εφημερίδα και παρατηρεί ένα
λευκό παιδάκι να παίζει στην άμμο χτίζοντας κάστρα και πετώντας βοτσαλάκια στη
θάλασσα. Παραδίπλα συμβαίνουν απλά, καθημερινά πράγματα: αγελάδες
δροσίζονται στο νερό, έγχρωμα παιδάκια κάνουν βουτιές. Οι εικόνες θα ήταν σχεδόν
ιδανικές αν τρεις στρατιωτικοί δεν παρακολουθούσαν από ένα μπαλκόνι τον Soho. Το
έργο κλείνει με τον Soho να αλλάζει θέση με το παιδάκι και να πετάει βότσαλα. Ο
τύπος της σχέσης τους δεν έχει ακόμα διευκρινιστεί.

53
ΙΙ. Αδερφοί Quay
1.Βιογραφικά Στοιχεία:
Οι Αδερφοί Quay γεννιούνται το 1947 στο Norristown, ένα λαϊκό προάστιο
της Φιλαδέλφειας με άλλοτε ακμάζουσα βιομηχανία μεταλλικών μικροαντικειμένων:
βίδες, καρφιά, σύρματα, μηχανημάτων όπως λέβητες, φρέζες, πλεκτομηχανές και
ενδυμάτων. Πρόκειται για τους ομοζυγωτικούς διδύμους Stephen και Timothy με
διαφορά επτά μόλις λεπτών. Παιδιά μίας οικογένειας αγγλο-σαξονικής καταγωγής
που ανήκει στην εργατική τάξη. Ο πατέρας τους είναι μηχανουργός στο τοπικό
εργοστάσιο και η μητέρα τους νοικοκυρά. Η οικογένειά τους δεν θα μπορούσε παρά
να χαρακτηριστεί μία συνηθισμένη μεσοαστική αμερικανική οικογένεια που η έξοδος
της συνήθως συμπεριλαμβάνει κινηματογράφο με animation του Disney, χωρίς όμως
να μπορεί να διευρύνει ιδιαίτερα τους καλλιτεχνικούς ορίζοντες των παιδιών της.
Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν ενθαρρύνει την ικανότητα των παιδιών της στο σχεδιασμό,
παρέχοντάς τους ένα σπιτικό γεμάτο από τυπικές απεικονίσεις της αμερικανικής
υπαίθρου να στόλιζουν τους τοίχους. Τα παιδιά μεγαλώνουν με αθλητισμό, σχέδιο
και με βόλτες στα τοπικά, αυτοσχέδια πολλές φορές, παλιατζίδικα. Υπαίθριες αγορές
στις οποίες ο μέσος αμερικανός μπορεί να βρει ευτελή αντικείμενα που κάποιος
αποχωρίζεται ευχαρίστως για να καθαρίσει το γκαράζ του ή την σοφίτα του. Ο
νατουραλιστής δάσκαλος ζωγραφικής τους Rudolf Freund (1915-1969) τους εμφυσά
το ενδιαφέρον για την παρατήρηση των αντικειμένων και των ζώων. Τους μαθαίνει
ορισμένες από τις αρχές που θα ακολουθήσουν στην υπόλοιπη καλλιτεχνική τους
καριέρα, «την φροντίδα, την υπομονή, την επιδεξιότητα»65 που πρέπει να
επιδεικνύουν σε σχέση με την τέχνη. Στην συνέχεια η επιθυμία να ακολουθήσουν την
καριέρα του δασκάλου τους, ο οποίος ήταν εικονογράφος σε περιοδικά όπως το
Scientific American, τους οδηγεί το 1965 να γραφτούν στο Philadelphia College of
Art για να σπουδάσουν γραφιστική και εικονογράφηση. Εκεί, εκτός των άλλων,
ανακαλύπτουν τον κόσμο του κινηματογράφου. Χάρη στην ταινιοθήκη και στις
προσπάθειες και του δασκάλου τους David Grossman, εξοικειώνονται με τον live-
action κινηματογράφο και τους ευρωπαίους σκηνοθέτες Federico Fellini, Karl Dreyer
και Ingmar Bergman. Επιπρόσθετα συχνάζουν στον κινηματογράφο «Bandbox»,

65
http://www.moma.org/docs/publication_pdf/3159/QuayBrothers_PREVIEW.pdf?1349218695,
[25/5/2013].

54
όπου γίνονται προβολές αποκλειστικά ξενόγλωσσων ταινιών του «Νέου Κύματος»66,
που εκείνη την περίοδο αναπτύσσεται σε Γαλλία και Τσεχία. Τους συναρπάζει όμως
κυρίως ο βωβός κινηματογράφος με τις υψηλές του οπτικές αξίες και την έλλειψη
διαλόγου. Το σουρεαλιστικό αριστούργημα των Salvator Dali και Luis Buñuel Un
Chien Andalou [Ανδαλουσιανός Σκύλος] (1929), «ένα οπτικό ποίημα […] όπου όλα
λέγονται με εικόνες και μουσική»67, θα τους συνεπάρει.
Το 1969 η τυχαία παρότρυνση ενός επισκέπτη καθηγητή για αίτηση στο Royal
College of Art (RCA) τους επιτρέπει την διαμονή και τις σπουδές ως το 1972 στην
Ευρώπη όπου και ασχολούνται με την εικονογράφηση. Εκείνη την περίοδο
γνωρίζονται με τον Keith Griffiths, ο οποίος θα παίξει σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη
της δουλειάς τους. Ο πρώην συμφοιτητής τους είναι ο υπαίτιος της καλλιτεχνικής
τους στροφής προς το animation. Τους προτείνει να κάνουν «κάτι πειραματικό»68 και
το 1978 τους παροτρύνει να υποβάλλουν μία αίτηση στο British Film Institute για
χρηματοδότηση ενός animation με κούκλες. Το 1980 δημιουργούν μαζί το «Atelier
Koninck», την εταιρία που αναλαμβάνει τις παραγωγές τους. Ο Griffiths έχει
επωμιστεί τον ρόλο του παραγωγού στις ταινίες των αδερφών. Ο ίδιος
δραστηριοποιείται επίσης και πίσω από την κάμερα ως σκηνοθέτης ταινιών
τεκμηρίωσης, τα κέρδη των οποίων μάλιστα πολλές φορές χρηματοδοτούν τις λοιπές
παραγωγές της εταιρίας. Με την επιστροφή στην Αγγλία οι αδερφοί παραμένουν και
δημιουργούν εκεί, ώστε τις περισσότερες φορές να λογίζονται ως Άγγλοι δημιουργοί
ή οι περισσότερο ευρωπαίοι από τους Αμερικανούς.
Οι αδερφοί Quay δρουν, δημιουργούν και πολλές φορές μιλούν ως ένα και
μόνο πρόσωπο. Όπως τονίζει και η Suzanne Buchan «είναι δύσκολο να τους
ξεχωρίσεις, ειδικά όταν στο λεξιλόγιό τους το εγώ συχνά υποτάσσεται στο εμείς»69.
Χωρίς να επεκταθούμε στην ψυχολογική ή την ψυχαναλυτική διάσταση του
φαινομένου, οι αδερφοί ως σπουδαστές δημιουργούσαν διαφορετικές, ατομικές
εργασίες. Η ενασχόλησή τους με το φιλμ τους επιτρέπει όμως να συμπορευτούν στην
επίτευξη του κοινού δημιουργικού στόχου. «Το φιλμ μας έφερε πραγματικά μαζί και
δεν θα μπορούσες να έχεις δύο ανθρώπους να εργάζονται μαζί πιο φυσικά. Δεν
χρειάζεται να πείσουμε ο ένας τον άλλο […] και δεν εμπλέκεται το εγώ, γιατί

66
Nouvelle Vague, μία τάση στον ευρωπαϊκό κινηματογράφο που αποζητά την ανανέωση του μέσου
και εμφανίζεται στην δεκαετία του 1960.
67
http://www.awn.com/articles/people/my-dinner-brothers-quay/page/2%2C1, [3/9/2013].
68
Στο ίδιο.
69
http://www.jstor.org/stable/1213598, σελ. 5, [4/4/2013].

55
καταργήσαμε το εγώ για χάρη της ταινίας»70. Σε κάθε δουλειά τους υπάρχει
κατανομή των ρόλων, με τον ένα να ασχολείται αποκλειστικά με τις φιγούρες και τα
σκηνικά και τον άλλο με τα τεχνικά ζητήματα, κάμερες και φωτισμούς. Η κατανομή
γίνεται σχετικά τυχαία και οι ρόλοι εναλλάσσονται από δουλειά σε δουλειά.

2. Χρηματοδότηση:
Για να μπορούν να χρηματοδοτούν την δουλειά τους, ασχολούνται επίσης με
τηλεοπτικά διαφημιστικά, με μουσικά βίντεο, χωρίς όμως να απαρνούνται τις
αισθητικές του αξίες και καταβολές. Από τις βασικότερες πηγές χρηματοδότησης και
στήριξης των παραγωγών τους όπως είναι το British Film Institute Production Board
[Βρετανικό Ινστιτούτο Κινηματογράφου, Συμβούλιο Παραγωγής] και το Channel 4.
Το τελευταίο, κανάλι εθνικής εμβέλειας, από τα μέσα της δεκαετίας του 1980 και για
δέκα ολόκληρα χρόνια στηρίζει, προωθεί, χρηματοδοτεί και προβάλει, ανεξάρτητους
παραγωγούς πειραματικού animation, έργα των οποίων δεν θα μπορούσαν
διαφορετικά να γίνουν γνωστά στο κοινό. Χαρακτηριστικά για το έργο των αδερφών
Street of Crocodiles (1986) η χρηματοδότηση αγγίζει το ποσό των 75.000 λιρών,
αρκετά ικανοποιητική προσφορά για εκείνη την χρονική περίοδο. Οι υπόλοιπες
χρηματοδοτήσεις του καναλιού προς τους αδερφούς κυμαίνονταν από 20.000 ως
40.000 λίρες. Με το ποσό αυτό στηρίχθηκε η παραγωγή των The Cabinet of Jan
Svankmajer (1984) και Rehearsals for Extinct Anatomies (1987). Ως λοιποί
χρηματοδότες πρέπει να σημειωθούν το Tate Modern για το έργο Songs for Dead
Children (2003)71 και το Getty Foundation για το Anamorphosis (1991).
Ορισμένες από τις πρώτες προβολές των έργων των αδερφών γίνονται σε
τηλεοπτικές οθόνες. Λόγω των δικαιωμάτων που αποκτά ο οργανισμός ο οποίος έχει
στηρίξει την παραγωγή, μπορεί και επιβάλλει την επιλογή του μέσου στο οποίο θα
πρωτοπαρουσιαστεί το καινούργιο έργο. Ο φυσικός τόπος της τηλεοπτικής
διαφήμισης είναι η τηλεόραση, ενώ τα μουσικά βίντεο, προβάλλονταν στην Αγγλία
σε ένα ιδιωτικό κανάλι ευρείας εμβέλειας που ασχολείται αποκλειστικά με αυτό το
είδος, το MTV. Η πρώτη προβολή στις Η.Π.Α του έργου Street of Crocodiles έγινε
στην τηλεοπτική εκπομπή Alive from off Center, μίας σειράς που ασχολείται με
θέματα τέχνης και επιθυμεί να προάγει τους Αμερικανούς δημιουργούς. Αυτό

70
http://www.apengine.org/2010/07/the-quay-brothers/, [5/9/2013].
71
το έργο δεν κυκλοφορεί στο DVD με την υπόλοιπη δουλειά τους, διότι δεν μπορούσαν να
εξασφαλιστούν τα μουσικά δικαιώματα.

56
βεβαίως δεν περιορίζει τους χώρους προβολής των έργων, που μπορεί να ποικίλουν,
αλλά μεταβάλλει τον τρόπο με τον οποίο ο θεατής προσεγγίζει το καλλιτεχνικό
δημιούργημα. Η αλλαγή κλίμακας μπορεί να μην απασχολεί άμεσα τους αδερφούς.
Έχουν όμως συνείδηση των διαφορετικών οπτικών ερεθισμάτων που προκαλεί στον
θεατή, ο οποίος βλέπει τις αρχικές κούκλες σε μεγαλύτερο μέγεθος από το
πραγματικό. «Τις απελευθερώνεις ως αντικείμενα, […] είναι μία απαλλαγή από το
υλικό»72.

3. Τεχνική:
Τα αδέρφια ασχολούνται με το stop-motion animation με κούκλες. Οι δυο
τους δημιουργούν εικαστικούς κόσμους μέσω των περίπλοκων αρχιτεκτονικά
σκηνικών που στήνουν, μέσα στα οποία κινούνται οι πολυσύνθετα κατασκευασμένες
κούκλες. Ακριβώς στον αντίποδα της συμβατικής κούκλας, που κάθε παιδί επιθυμεί
να το συντροφεύει, οι κούκλες τους θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν από
αλλόκοτες ως και τερατογενέσεις, ή ως εφαρμογές των πειραμάτων του Dr.
Frankenstein. Σκοτεινές, τρομακτικές, με ηθελημένα εμφανείς ατέλειες που
προδίδουν την κατασκευή τους, δομημένες από ορατά, σκληρά υλικά, σίδερα και
βίδες, πολλές φορές δεν έχουν μάτια, με το κεφάλι τους κομμένο, άδειο, σαν από
εγχείρηση αφαίρεσης μυαλού· άλλες πάλι μοιάζουν σαν να έχουν αρχίσει να
υποκύπτουν στους φυσικούς νόμους της αποσύνθεσης και της φθοράς. Παρόμοιες
επιταγές ακολουθούν και τα σκηνικά, οι αρχιτεκτονικοί χώροι, ο χώρος μέσα στο
οποίο λαμβάνει χώρα η δράση. Σε μικρές κλίμακες, σκοτεινοί, σκονισμένοι,
διατηρούν την αμφισημία της ύπαρξής τους. Πολλοί από αυτούς θα μπορούσαν να
είναι νυχτερινές ή υπόγειες αναπαραστάσεις. Τα σκηνικά και οι κούκλες συχνά
εκθέτονται, παραπλεύρως και αποσπασματικά από το animation έργο, ώστε ο θεατής
να μπορέσει να εκτιμήσει και να συνειδητοποιήσει κυρίως την δουλειά του
δημιουργού και σε τεχνικό επίπεδο, ως ενορχηστρωτή των φωτισμών και της κίνησης
της κάμερας. Ως το ατόμο που δίνει πνοή, ζωή και νόημα στα συγκεκριμένα άψυχα
αντικείμενα. Οι ίδιοι αναφέρουν ότι «αναδρομικά, είναι μια ενθύμηση της στατικής
μίμησης της φιλμικής διαφορετικής, φυσικής, μεταβατικής ροής»73, τονίζοντας την
ελλειμματική ύπαρξη των αντικειμένων εκτός του animation, εκτός του φιλμικού

72
http://www.awn.com/articles/people/my-dinner-brothers-quay/page/4%2C1, [5/9/5013].
73
Το παράθεμα στο www.jstor.org/stable/1213598, σελ. 11, [4/4/2013].

57
χώρου που καλούνται να στηρίξουν, εκτός της εικονικής πραγματικότητας που
οφείλουν να δημιουργήσουν στην φαντασία του θεατή.
Έχοντας συνεργαστεί με ηθοποιούς στα γυρίσματα των δύο ταινιών live-
action (Institute Benjamenta, 1994 και The Piano Tuner of Earthquakes, 2005) τις
οποίες σκηνοθέτουν, κατανοούν την ελευθερία στην έκφραση και την δημιουργία που
τους παρέχει η κούκλα ως πρωτεύον υλικό. Οι ηθοποιοί με την επιθυμία του
αυτοσχεδιασμού, επιδιώκουν την όλο και μεγαλύτερη συνεισφορά στην ταινία,
μειώνοντας με τον τρόπο αυτό την διαχείριση του έργου από μέρους του σκηνοθέτη.
«Mόνο τους αποθανατίζαμε, συλλαμβάναμε την παράσταση»74, ομολογούν για την
εμπειρία τους με ηθοποιούς. Αντίθετα, οι κούκλες ως άψυχα αντικείμενα δεν
μπορούν να προτείνουν ή να επιβάλλουν τις επιδιώξεις τους. Είναι απόλυτα
υποταγμένες στις επιθυμίες και στις κινήσεις του δημιουργού. Στην καλλιτεχνική
τους δουλειά υπάρχει μία παράξενη ισοτιμία μεταξύ των σκηνικών, των αντικειμένων
και των κουκλών. Προσεγγίσουν την δημιουργία των χώρων τους με την ίδια
επιμέλεια και προσοχή, δημιουργώντας με τον τρόπο αυτό, έναν παράλληλο με τον
πραγματικό κόσμο που μπορεί κάλλιστα να χαρακτηριστεί ως ολοκληρωμένος. Τα
σκηνικά σταματούν να αποτελούν μόνο το περιβάλλον, αλλά αναδεικνύονται σε
συμπρωταγωνιστές του δράματος, τονίζοντας την επιβλητικότητα της εικόνας. Οι
περίπλοκες κινήσεις της κάμερας, οι χρήση ειδικών φακών, οι περίτεχνοι σχεδόν
εξπρεσιονιστικοί φωτισμοί με τις έντονες αντιθέσεις φωτός σκιάς επιτρέπουν την
Suzanne Buchan να χρησιμοποιήσει τον ζωγραφικό όρο «chiaroscuro» σε ένα
άρθρο75 της για να αποδώσει τα καλλιτεχνικά τους χαρακτηριστικά. Αντί σταθερής
κάμερας όπως στα περισσότερα stop-motion animation, στα έργα των Quay, η
κάμερα κινείται μέσα στον καλά επιμελημένο χώρο, εκμεταλλευόμενη διαφορετικές
οπτικές γωνίες που μεταβάλλονται συνεχώς, αποπροσανατολίζοντας αρκετές φορές
τον θεατή. Οι εναλλαγές εστίασης, γωνιών λήψης, σε συνάρτηση με την χρήση
φακών που θολώνουν το βάθος πεδίου, δομούν έναν φιλμικό χώρο εξωπραγματικό,
σουρεαλιστικό και ονειρικό. Αν και οι ίδιοι επιδιώκουν να ασχολούνται
αυτοπροσώπως με τα τεχνικά ζητήματα, δεν αρνούνται την χρήση της τεχνολογίας. Η
ψηφιακή τεχνολογία τους απαλλάσσει από την χρονοβόρα διαδικασία εμφάνισης της

74
http://www.apengine.org/2010/07/the-quay-brothers/, [5/9/2013].
75
Πρόκειται για το άρθρο με τίτλο “The Quay Brothers: Choreographed Chiaroscuro, Enigmatic and
Sublime”.

58
κόπιας εργασίας και τους προμηθεύει με λογισμικά προγράμματα των οποίων
μπορούν σχετικά οικονομικά και γρήγορα να εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες.
Το αισθητικό αποτέλεσμα της δουλειάς των αδερφών, οφείλεται στην
αρμονική συνύπαρξη οπτικών και ακουστικών ερεθισμάτων. Ήδη από τις πρώτες
δεκαετίες του 20ου αιώνα, αρκετοί πειραματικοί κινηματογραφιστές αναζητούσαν την
αρμονική, ισορροπημένη και αμοιβαία συνεισφορά με σκοπό ένα αισθητικό βίωμα
από μέρους του θεατή. Μουσική που θα μπορούσες να δεις και εικόνες για να
ακούσεις. Τα αδέρφια το καταφέρνουν· αυτό μερικώς οφείλεται στο τρόπο με τον
οποίο οι ίδιοι προσεγγίζουν τα έργα τους. Η μουσική διαδραματίζει καίριο ρόλο στην
όλη τους δημιουργία. Δεν είναι ένας δευτερεύον παράγοντας, αλλά βασικό συστατικό
της όλης διαδικασίας. Είναι από τους ελάχιστους δημιουργούς που δουλεύουν πάνω
στα μουσικά κομμάτια, τα οποία μετατρέπονται στη γενεσιουργό δύναμη της
δημιουργίας. Μοναδική εξαίρεση το έργο τους This Unnameable Little Broom ή The
Epic of Gilgamesh (1985), στο οποίο πρώτα ολοκληρώθηκαν τα γυρίσματα και έπειτα
προστέθηκε η μουσική. Βασικός τους συνεργάτης από το 1986 είναι ο Πολωνός
συνθέτης Leszek Jankowski, στον οποίο πολλές φορές παραγγέλνουν το μουσικό
κομμάτι με βάση την χρονική του διάρκεια. Αυτό τους διευκολύνει σε πρακτικά
ζητήματα κατά την διάρκεια των γυρισμάτων και κατά την διαδικασία του μοντάζ. Το
ενδιαφέρον που τρέφουν για την μουσική τους ωθεί το 2011 να αναλάβουν μία σειρά
μικρού μήκους με θέμα συνθέτες, που θα παρουσιαζόταν με την συνοδεία ζωντανής
μουσικής. Η χρήση της μουσικής στο έργο τους αντισταθμίζει την παντελή έλλειψη
διαλόγου. Η ανάπτυξη της εξιστόρησης γίνεται μέσω καθαρών οπτικών και
ακουστικών αναφορών. Οι δημιουργοί δεν ενδιαφέρονται για τον διάλογο για τον
οποίο δηλώνουν: «για μας ο διάλογος δεν είναι περισσότερο σημαντικός από ότι ο
φωτισμός ή ο ήχος, είναι ένα από τα στοιχεία με τα οποία μπορείς να παίξεις, το
πρόβλημα είναι, ότι είναι πάντα το πιο εμφανές [στοιχείο]. Στο Χόλυγουντ, ο
διάλογος είναι σημαντικός, το σενάριο έρχεται πρώτο, αυτό παίρνει την
χρηματοδότηση. Και για μας είναι πάντα το αντίθετο»76.

4. Επιρροές:
Οι καλλιτέχνες που έχουν επηρεάσει τα αδέρφια Quay είναι αποκλειστικά
ευρωπαίοι. Αν και αμερικανοί, η αγάπη τους και η γνώση τους για τον ευρωπαϊκό

76
Το παράθεμα στο www.jstor.org/stable/1213598, σελ. 12.

59
πολιτισμό, έχει στιγματίσει το έργο τους και τους πολλές φορές τους έχουν
χαρακτηριστεί ελιτιστές λόγω των επιλογών τους. «Mερικές φορές μας σοκάρει
πόσες λίγες αναφορές έχει ο κόσμος στην λογοτεχνία και στην μουσική […] μας
κάνει να νιώθουμε ελιτιστές από λάθος»77. Ο μετοικισμός στους στην Ευρώπη, τους
φέρνει πιο κοντά σε έναν πολιτισμό και μία αισθητική που θαυμάζουν ιδιαίτερα. Τα
γραπτά κεντροευρωπαίων κυρίως συγγραφέων όπως ο Franz Kafka και ο Robert
Walser (1878-1956)78 συνεισφέρουν στην δημιουργία του περίπλοκου κόσμου των
αδερφών. Η ιδέα για μία μεταφορά και διασκευή του έργου του Τσέχου συγγραφέα
υπήρχε ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του 1970, όπως αποδεικνύει και η ύπαρξη
μιας σειράς σχεδίων από εκείνη την εποχή, που βασίζονται στο έργο του Kafka. Ο
στόχος επιτυγχάνεται μόλις το 2012 με το έργο The Metamorphosis by Franz Kafka
[Η Μεταμόρφωση από τον Franz Kafka], ένα συνδυασμό stop-motion animation και
live-action παντομίμας. Το θεατρικό έργο του Ελβετού Walser Institute Benjamenta
και άλλα του κείμενα, είναι η αφορμή για την δημιουργία του ομώνυμου
κινηματογραφικού τους έργου. Η κυριότερη επιρροή όμως προέρχεται από τον Bruno
Schulz (1892-1942), έναν Πολωνό καλλιτέχνη και συγγραφέα, στο έργο του οποίου
βασίζεται το ομώνυμο animation Street of Crocodiles (1986). Η ενασχόλησή τους με
την λογοτεχνία τους ωθεί επίσης να δραματοποιήσουν το αρχαιότερο γνωστό
λογοτεχνικό έργο, αγνώστου συγγραφέα, ένα απομεινάρι του βαβυλωνιακού
πολιτισμού, το Έπος του Γκιλγκαμές.
Η επίδραση του γερμανικού εξπρεσιονισμού και των Ρώσων animators
Norstein και Starewicz, είναι ορατή στον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουν αισθητικά
την κινούμενη εικόνα τους: έντονες αντιθέσεις στον φωτισμό, ποιητική προσέγγιση
της εικόνας, αγχώδης θεματολογία, ονειρική και λυρική διάσταση της ατμόσφαιρας.
Το έργο τους The Cabinet of Jan Svankmajer είναι ένας φόρος τιμής στον τσέχικο
σουρεαλισμό και στον μεγαλύτερο ίσως εκπρόσωπό του. Τα αδέρφια με αφορμή την
πραγμάτωση του έργου επισκέφθηκαν αυτοπροσώπως τον Τσέχο δημιουργό που
έγινε ευρύτερα γνωστός στην υπόλοιπη Ευρώπη χάρη στο συγκεκριμένου έργου. Δεν
πρέπει να παραβλέπουμε την δύναμη της λογοκρισίας στην Τσεχοσλοβακία του 1983,
η οποία περιόριζε την πραγμάτωση και ανάδειξη έργων τα οποία έστω και έμμεσα
κριτίκαραν τα κακώς κείμενα. Ως λοιπές επιρροές μπορούμε να αναφέρουμε τον

77
Το παράθεμα στο
http://www.moma.org/docs/publication_pdf/3159/QuayBrothers_PREVIEW.pdf?1349218695, σελ. 10.
78
Ελβετός συγγραφέας, μοντερνιστής, με έντονο υπαρξιακό προβληματισμό.

60
Archimboldo (1527-1593) Ιταλό ζωγράφο που εργάστηκε ως προσωπογράφος στην
Αυλή του Ροδόλφου Β΄ στην Πράγα. Οι προσωπογραφίες του είναι μία παράξενη
ανάμειξη από φρούτα, φυτά, ζώα ή αντικείμενα. Ο χαρακτήρας του Svankmajer
(Εικ.25) και του μαθητευόμενού του έχουν ως αναφορά το έργο του Ο
Βιβλιοθηκάριος ή Ο Νομικός (1566). Ο Archimboldo δημιουργεί μία πολύπλοκη και
πολύπλευρη εικόνα, δίνοντας έμφαση στην υλική διάσταση των πραγμάτων που
απεικονίζει. Τα αδέρφια καταφέρνουν και αναδεικνύουν επίσης την υλική διάσταση
των αντικειμένων τους με τις κοντινές λήψεις που επιτρέπουν στον θεατή να
επεξεργαστεί την ύφανση των υφασμάτων και τους εσωτερικούς σκελετούς. Η
Buchan υπογραμμίζει την «συνέχιση της παράδοσης των μεταμορφώσεων του Max
Ernst»79 μέσω της συνειδητής επιλογής προς το εκάστοτε υλικό και αντικείμενο, για
τα οποία επιδιώκουν αυτονόμηση και επίτευξη δικής τους ύπαρξης και ιστορίας, με
την στήριξη πάντα του animation. Τα ψυχεδελικά έργα του Adolf Wölfli (1864-1930)
με τις λεπτομερείς, σχεδόν ψυχαναγκαστικές λεπτομερειακές απεικονίσεις, τα
βασανιστικά οράματα και τους εφιαλτικούς κόσμους δεν αφήνουν αδιάφορους τους
αδερφούς, που εκδηλώνουν μία ροπή προς το μη λογικό. Το αποζητούν είτε στα έργα
σουρεαλιστών είτε στα έργα σχιζοφρενών. Εκτός από τον Wölfli, τους ενδιαφέρει η
τέχνη των Friedrich Schröder-Sonnenstern (1892-1982) και Heinrich Anton Muller
(1865-1930). Αμφότεροι μπορούν να χαρακτηριστούν ως καλλιτέχνες της Art Brut.
Δεν δρουν σε σχέση με τους καλλιτεχνικούς κύκλους και μεγάλο μέρος της ζωής τους
το πέρασαν έγκλειστοι σε ψυχιατρικά ιδρύματα. Οι κατασκευές κυρίως του
τελευταίου, αποτελούνται από κλαδιά, σύρματα και κουρέλια, επιδρούν στην
αντίληψη των αδερφών για τα σύνθετα αντικείμενα που δημιουργούν, τα οποία
ξεφεύγουν από τα όρια του κανονικού, του καθημερινού και του όμορφου, όπως αυτά
είναι προσδιορισμένα από τις επιτάξεις της κοινωνικής και αισθητικής νόρμας.

5. Εκθέσεις:
Αν και οι ίδιοι δεν έχουν προσωπική ιστοσελίδα στο διαδίκτυο, οι δουλειές
τους προβάλλονται σε διάφορα φεστιβάλ στα οποία συμμετέχουν και κυκλοφορούν
σε ψηφιακή μορφή (DVD) στην αγορά για τον εκάστοτε ενδιαφερόμενο. Το
συγκεκριμένο μέσο χαρακτηρίζεται ως «ιδιωτικό δίκτυο»80 το οποίο εξοικειώνει το
κοινό με το έργο του δημιουργού. Τον Αύγουστο του 2012 το Museum of Modern

79
www.jstor.org/stable/1213598, σελ. 10.
80
http://www.awn.com/articles/people/my-dinner-brothers-quay/page/8%2C1

61
Art (MoMA) διοργανώνει μεγάλη αναδρομική έκθεση που συμπεριλαμβάνει έργα
από όλους τους τομείς στους οποίους έχουν δραστηριοποιηθεί. Εκτός από την
εικονογράφηση και το animation, σκηνικά και προβολές για παραστάσεις θεάτρου,
όπερας και μουσικών συναυλιών, συνυπήρχαν αρμονικά. Από τις πιο σημαντικές
δουλειές τους είναι τα σκηνικά για το θεατρικό έργο του Ιονέσκο Καρέκλες, για τα
οποία προτάθηκαν για το βραβείο Tony το 199781. Η έκθεση του MoMA φέρει τον
τίτλο On Deciphering the Pharmacist’s Prescription for Lip-Reading Puppets
[Αποκρυπτογραφώντας την Συνταγή Φαρμακοποιού για κούκλες που διαβάζουν τα
χείλη], είναι μία επιμέλεια του Ron Magliozzi και διήρκησε ως τον Ιανουάριο 2013.
Παρόμοιες εκθέσεις πραγματοποιούνται από το Eye Film Institute στο Άμστερνταμ
το 2013 και από το Centre de Cultura Contemporánia de Barcelona το 2014.

5. Έργα:
Όπως έχει ήδη αναφερθεί, τα αδέρφια Quay εκτός από τα προσωπικά τους
έργα, συνεισφέρουν εικαστικά σε μουσικά βίντεο και σε διαφημιστικά, έχοντας την
επιμέλεια της εικόνας. Το πιο γνωστό τους μουσικό βίντεο είναι το Sledgehammer
(1986) του Peter Gabriel82. Έχουν συνεργαστεί με το μουσικό rock συγκρότημα His
Name is Alive, για τα βίντεο Stille Nacht II: Are We Still Married? (1992) και Stille
Nacht IV: Can’t Go Wrong Without You (1993). Άλλη συνεργασία τους είναι με το
country συγκρότημα 16 Horsepower για το μουσικό τους κομμάτι Black Soul Choir
(1996).
Τα αδέρφια έχουν δημιουργήσει περισσότερα από 30 διαφημιστικά σποτάκια.
Σημαντικότερες συνεργασίες είναι αυτές με την εταιρία MTV με ενδεικτικά έργα το
Zenith (1988) και το Stille Nacht Dramolet (1992), την Nikon με το Fun Touch
(1989), τους Comme des Garçons με το Wonderwood (2010) και την Murphy’s beer
με το Swallow (1996).
Στις προσωπικές τους δημιουργίες animation που θα αναλύσουμε περαιτέρω
παρακάτω πρέπει να προσθέσουμε το Rehearsals for Extinct Anatomies [Πρόβες για
ανύπαρκτες ανατομίες] (1987) (35mm, 14min), το The Comb (From the Museum of
Sleep) [Η Χτένα (από το Μουσείο του Ύπνου)] (1990) (35mm, 18min) και το De

81
Η σκηνοθεσία ήταν του Simon McBurney και το έργο ανέβηκε σε Λονδίνο και Νέα Υόρκη.
82
Το βίντεο είναι συνδημιουργία των αδερφών με την εταιρία Aardman Animation και για την
πραγμάτωσή του χρησιμοποιήθηκαν διαφορετικά είδη Animation. Το βίντεο έχει κερδίσει διάφορα
βραβεία με σημαντικότερο το MTV Video Music Awards 1987.

62
Artificiali Perspectiva ή Anamorphosis [Αναμόρφωση] (1991) (35mm, 15min)
(Εικ.26).

Nocturna Artificialia: [Τεχνητή Νύχτα], 1979, 16mm, (21min).


Πρόκειται για ένα σουρεαλιστικό animation, το οποίο θα μπορούσαμε να
συνοψίσουμε σε μία μόνο σειρά. Η ιστορία ενός άντρα που περιπλανάται σε μία πόλη
κατά την διάρκεια της νύχτας μέσα σε ένα τραμ. Σε ποια πόλη λαμβάνει χώρα η
δράση; Όντως ο άντρας περιφέρεται στην πόλη ή απλώς ονειρεύεται; Ποιος είναι ο
ρόλος των ασύνδετων με την λοιπή πλοκή διάτιτλων που εμφανίζονται σε τέσσερις
γλώσσες και σε πρώτο ενικό πρόσωπο; Αναφορικά με την αμφισημία του σεναρίου οι
δημιουργοί τονίζουν «προσπαθούμε μονίμως να είμαστε ανοιχτοί σε ευρείες
αβεβαιότητες, λάθη, αποπροσανατολισμούς»83. Τα στοιχεία που παρέχουν στον θεατή
κλονίζουν την θέση που πολλές φορές κατέχει ως παντογνώστης, παρατηρητής, στην
κλασική εξέλιξη της πλοκής και της δράσης. Αν και στους τίτλους αρχής εμφανίζεται
ένας συγκεκριμένος δρόμος των Βρυξελών, το όλο σκηνικό και η ατμόσφαιρα
μοιάζουν να αναφέρονται σε μία πραγματικότητα της Ανατολικής Ευρώπης. Ο
άντρας καθόλη την διάρκεια της περιπλάνησης έχει τα μάτια του κλειστά ως
υπνωτισμένος και μόνο στο τέλος τα ανοίγει, εμφυτεύοντας την αμφιβολία στον
θεατή για το αν αυτά που διαδραματίσθηκαν είναι ένα όνειρο· η ύπαρξη από ράγες
όμως μέσα στο δωμάτιό του, κλονίζει εκ νέου κάθε βεβαιότητα.

The Cabinet of Jan Svankmajer: [Το Εργαστήριο του Jan Svankmajer], 1984,
16mm, (14min).
Η αρχική εκδοχή που προβλήθηκε στο Channel 4, εμπεριέχει επιπρόσθετα στοιχεία,
όπως αποσπάσματα από δουλειές του Τσέχου, συνεντεύξεις από κριτικούς τέχνης και
σουρεαλιστές. Η συγκεκριμένη εκδοχή είναι το καθαρό animation που συνέδεε τα
λοιπά κομμάτια και προβλήθηκε στους κινηματογράφους ως αυτόνομη εργασία.
Κάλλιστα θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως animation τεκμηρίωσης που πετυχαίνει
να εισάγει και τον αδαή θεατή στον κόσμο του καλλιτέχνη, χωρίς να εμπέσει στο
λάθος να μιμηθεί το μοναδικό του ύφος. Ήδη από τον τίτλο ο καλλιτέχνης
χαρακτηρίζεται ως «αλχημιστής» και παρουσιάζεται ως μία αλά Arcimboldo φιγούρα
στης οποίας το κεφάλι έχει τοποθετηθεί ένα ορθάνοιχτο βιβλίο. Συντροφιά του, ένας

83
Το παράθεμα στο http://www.screenonline.org.uk/film/id/498178/index.html, [7/9/2013].

63
μαθητευόμενος τον οποίο μυεί στον κόσμο του. Το κεφάλι της κούκλας-
μαθητευόμενου κυριολεκτικά αδειάζει και στο τέλος τοποθετείται ένα μικρό βιβλίο
στο ίδιο ύφος με αυτό του καθηγητή, απόδειξη ότι η εκπαίδευση ήταν επιτυχής. Το
animation δίνει έμφαση στην δημιουργική υπόσταση των αντικειμένων στο έργο του
Svankmajer. Από εκεί απορρέει και η χρήση του όρου Cabinet84 στον τίτλο και
Wunderkammer σε έναν από τους τίτλους των εννέα επί μέρους κεφαλαίων (Εικ.27).

This Unnameable Little Broom or The Epic of Gilgamesh: [Η Ακατανόμαστη


Μικρή Σκούπα ή Το Έπος του Gilgamesh], 1985, 16mm, (11 min).
Βασισμένο στο αρχαίο Βαβυλωνιακό έπος, το έργο χρηματοδοτείται από το Channel
4 ως πιλότος για μία σειρά μείξη από animation, χορό και live-action, η οποία όμως
δεν πραγματοποιήθηκε ποτέ λόγω έλλειψης ανεύρεσης χρηματοδότησης. Πρόκειται
για την μεταφορά της ιστορίας όπου ο Gilgamesh στέλνει μία πόρνη στον Enkidu,
άνθρωπο του δάσους, με σκοπό να τον αποπλανήσει. Παραβολή για την καταπίεση
και την υποδούλωση, με έντονα τα στοιχεία της βίας και με έμφαση στην σεξουαλική
της μορφή που υποβόσκει. Τα αδέρφια καταργούν τον χαρακτήρα της πόρνης και
αντ’αυτής δημιουργούν μία εικαστική μετωνυμία, μία κατασκευή-παγίδα μέσα στο
συρτάρι της οποίας υπάρχει ένα αιδοίο. Ο Gilgamesh παρουσιάζεται ως μία
καρικατούρα, με κεφάλι δυσανάλογο προς το σώμα, χωρίς όγκο. Μία αλά κυβιστική
προσωπογραφία που παρουσιάζει συγχρόνως μετωπική και προφίλ απεικόνιση.
Μονίμως πάνω σε τρίκυκλο ποδήλατο μικρού παιδιού, μετακινείται συνεχώς και η
κάμερα τον ακολουθεί και τον απαθανατίζει από παράξενες γωνίες, προσδίδοντας
νευρικότητα και αποτυπώνοντας μία πιθανή ψύχωσή του. Το θύμα, ένα φτερωτό
πλάσμα από συνδυασμούς σκελετών (Εικ.28), παγιδεύεται και βασανίζεται. Ο θεατής
περιμένει να του αποκαλυφθεί ο λόγος και η αιτία αυτής της συμπεριφοράς. Μάταια
όμως, διότι η βία μοιάζει να είναι άνευ λόγου, ένας σαδιστικός παροξυσμός, μία
ευχαρίστηση για τον Gilgamesh.

Street of Crocodiles: [Οδός Κροκοδείλων], 1986, 35mm, (21min).


Η οπτικοποίηση της δυστοπίας. Ένας ολάκερος, σκουριασμένος, σκονισμένος κόσμος
μπαίνει σε λειτουργία, από το σάλιο ενός ανθρώπου που φτύνει μέσα σε έναν
κινησιογράφο. Η live-action εισαγωγή του έργου μιμείται το ύφος ταινιών

84
Αναφορά στα Cabinet des Curiosités, χώρο συλλογής παράξενων και σπάνιων αντικειμένων.

64
μυθοπλασίας του γερμανικού εξπρεσιονισμού. Σκληρός φωτισμός τονίζει τα
χαρακτηριστικά προσώπου και δημιουργεί έντονες αντιθέσεις φωτός. Μία σειρά από
αλληλοσύνδετοι μηχανισμοί θέτονται σε κίνηση και ενεργοποιούν αντικείμενα, και
μηχανές. Η εξερεύνηση του βασικού χαρακτήρα αυτού του αφιλόξενου κόσμου, τον
οδηγεί σε ένα παράξενο ραφείο. Μοδίστρες χωρίς πόδια, με κούφια κεφάλια στο πίσω
μέρος των οποίων υπάρχουν σειριακοί αριθμοί, αναφορά στην εβραϊκή καταγωγή του
συγγραφέα (Εικ.29), μάτια κενά και σχεδόν απόκοσμα συνυπάρχουν με έναν
αλλόκοτο ράφτη που κεντά σε χάρτες και τυλίγει απροσδιόριστης προέλευσης
εντόσθια. Το δωμάτιο γεμάτο ιατρικά σχέδια ανθρώπινων μελών και γεννητικών
οργάνων, τα αδιευκρίνιστα εντόσθια με καρφίτσες πάνω τους, η φρενίτιδα της
κινήσεως της κάμερας και ο πολλαπλασιασμός της εικόνας μέσω κατόπτρων
δημιουργούν έναν κόσμο όπου τίποτα στην πραγματικότητα δεν συμβαίνει ή όπως
αναφέρει και ο επίλογος «τίποτα δεν μπορεί να φτάσει σε οριστικό επίλογο».

65
ΙΙΙ. Kathy Smith
1.Βιογραφικά Στοιχεία:
Η Kathy Smith γεννήθηκε το 1963 στο Taree, μία πόλη 20 χιλιάδων
κατοίκων, περίπου 300 χιλιόμετρα βόρεια του Sidney. Πρόκειται για μία αγροτική,
επίπεδη περιοχή κοντά στις αυστραλέζικες ακτές, ένα τοπίο χωρίς όρια, έναν
ανεξάντλητο ορίζοντα, στοιχεία που αργότερα θα εμφανιστούν στα έργα της
καλλιτέχνιδας. Το 1982 μετακομίζει στο Sidney και φοιτά στο Sidney College of
Arts, από όπου αποκτά το 1985 Bachelor of Arts in Visual Communication Design
(Πτυχίο στο Σχεδιασμό Οπτικής Επικοινωνίας). Την ίδια χρονιά της απονέμεται η
υποτροφία Sydney Morning Herald Traveling Art Scholarship για την Ζωγραφική. Η
συγκεκριμένη οικονομική βοήθεια της επιτρέπει να διεκδικήσει και να επιτύχει την
στήριξη της Art Gallery N.S.W. (New South Wales), ενός οργανισμού που ξεκίνησε
την καλλιτεχνική του δράση το 187185 και έχει υπό την αιγίδα του εκθεσιακό χώρο,
ερευνητικό κέντρο και ως στόχο την στήριξη των νέων καλλιτεχνών την Αυστραλίας
με οκτώ υποτροφίες. Η Smith επωφελείται το 1986 από την Dyason Bequest Study
Grant και το 1987 από την Dr. Denise Hickey Studio Residency. Η παραπάνω
στήριξη (μόνο η πρώτη αφορά χρηματικό ποσό, ενώ η δεύτερη καλύπτει τα έξοδα
στέγασης) της επιτρέπει να ταξιδέψει στην Ευρώπη, να έρθει σε επαφή με
καλλιτέχνες από όλο τον κόσμο και να συνεχίσει τις σπουδές της. Για ένα χρονικό
διάστημα 2 σχεδόν ετών μένει και εργάζεται στην Φλωρεντία και στο Παρίσι, ως
μέλος των Studio Art Centers International και Cité Internationale des Arts
αντίστοιχα. Αμφότεροι είναι μη κερδοσκοπικοί οργανισμοί που επιδιώκουν να
γνωστοποιήσουν σε καλλιτέχνες από όλες τις γωνιές της γης τον πολιτισμό της
εκάστοτε πόλης και να τους εντάξουν σε μία διεθνή πολυπολιτισμική εικαστική
κοινότητα, την οποία διέπουν εκτός της δημιουργικότητας, ο αλληλοσεβασμός και η
ανεκτικότητα. Τα παραπάνω βιώματα επηρεάζουν την καλλιτέχνιδα που επιδιώκει
την ενσωμάτωση και την ένταξη στοιχείων από διαφορετικούς πολιτισμούς στο έργο
της. Η διδακτική της προσέγγιση μάλιστα θα επικεντρωθεί στα παραπάνω στοιχεία. Η
ίδια τονίζει ότι «η διάδραση μεταξύ σπουδαστών από διαφορετικές κουλτούρες
εμπλουτίζει την ποιότητα της δουλειάς»86. Στα χρόνια που ακολουθούν, παράλληλα
με την καλλιτεχνική της δημιουργία, δραστηριοποιείται στην εκπαίδευση αλλά και
στην έρευνα. Το 1994 η διαμονή της στο Curtin University του Perth της Αυστραλίας

85
http://www.artgallery.nsw.gov.au/about-us/history/, [20/9/2013].
86
http://www.kathymoods.org/tenure.pdf, σελ. 13, [10/9/2013].

66
στο πλαίσιο του Australian Network for Art and Technology, της επιτρέπει να
ξεκινήσει την έρευνά της για την μετατόπιση δισδιάστατων ελαιογραφιών σε ένα
τρισδιάστατο περιβάλλον. Η συγκεκριμένη αναζήτηση συνεχίζεται το 1996 στην
Santa Monica Studio L.A. και στο University of Southern California, στον τομέα
Animation και Ψηφιακών Τεχνών για χρονικό διάστημα τριών ετών, από το 1998 ως
το 2001. Μέσω της πρώτης ερευνητικής προσπάθειας και της συνεργασίας με τον
Eric Hanson87 και με λοιπούς ειδικούς της ψηφιακής τεχνολογίας, καταφέρνει την
επίλυση ορισμένων τεχνικών προβλημάτων και οδηγείται την δημιουργία του έργου
της Indefinable Moods [Αδιευκρίνιστη διάθεση] (1996). Συγχρόνως με το δημιουργικό
και το ερευνητικό κομμάτι από το 1996 ξεκινά την μερική της ασχολία με την
διδασκαλία· αρχικά ως επισκέπτης-καθηγητής και από το 2002 ως καθηγήτρια με
πλήρη απασχόληση στο University of Southern California στο τμήμα DADA
(Division of Animation and Digital Arts). Είναι υπεύθυνη για το πρόγραμμα σπουδών
και την διδακτέα ύλη δύο μαθημάτων, του Contemporary Topics in Animation and
Digital Arts (Σύγχρονα Θέματα στο Animation και τις Ψηφιακές Τέχνες) και του
Expanded Animation (Διευρυμένο Animation), τα οποία επίσης διδάσκει στα
τμήματα του τομέα. Αν και αμφότερα είναι προσανατολισμένα σε μία πειραματική
μορφή του animation σε συνδυασμό με τα καινούργια ψηφιακά μέσα, η ίδια δεν
απαρνείται την παραδοσιακή μορφή του animation «λόγω του υπόβαθρου με στις
Καλές Τέχνες, δίνω έμφαση στις χειρονακτικές ασκήσεις της εικόνας που εξετάζουν
συγχρόνως χαρακτήρες και πειραματικές τεχνικές»88. Παράλληλα κατέχει έναν
ενεργό ρόλο στις δραστηριότητες του Πανεπιστημίου, όντας υπεύθυνη για την
ιστοσελίδα του τομέα της http://anim.usc.edu και για την διαφημιστική του
προώθηση μέσω υλικού που δημιουργείται στα τμήματα των οποίων είναι
επικεφαλής.

2. Τεχνική:
Η μεταπήδηση και η ενασχόλησή της με το animation, γίνεται συνειδητά,
εφόσον έχουν προσδιοριστεί τα επιπλέον χαρακτηριστικά που μπορεί να προσφέρει
στο εκάστοτε έργο. Σε αντίθεση σε την στατική εικόνα, η κινούμενη ζωγραφική

87
Σχεδιαστής οπτικών εφέ, καθηγητής στο University of Southern California, επαγγελματίας με
πολυετή συνεργασία με την Walt Disney Feature Animation, http://anim.usc.edu/faculty/eric-hanson/,
[20/10/2013].
88
http://www.kathymoods.org/tenure.pdf, σελ. 12, [10/9/2013].

67
εικόνα δύναται να περιβάλλεται και να εμπλουτίζεται με ήχο, με μουσική και με
προφορική επικοινωνία ή λεκτικό διάλογο. Οι δύο διαστάσεις της ζωγραφικής, που
μέσω της προοπτικής (είτε της γραμμικής, είτε της ατμοσφαιρικής) επιδιώκουν την
ψευδαίσθηση του βάθους και άρα την κατασκευή του τρισδιάστατου χώρου, στο
animation μετατρέπονται σε τρεις, χάρη της τεχνολογίας και με την προσθήκη
κίνησης. Επιπλέον η κίνηση επιφέρει την διάρκεια μέσα στον πραγματικό και
μετρήσιμο χρόνο, ένα χαρακτηριστικό που δεν κατάφερε να επιτύχει η ζωγραφική.
Για την καλλιτέχνη, πέρα από τα παραπάνω, η καίρια αιτία της επιλογής του
animation οφείλεται στην ικανότητα που έχει η συγκεκριμένη μορφή τέχνης να
«επικοινωνεί»89 άμεσα με τον θεατή, ο οποίος σταματά να είναι ένας παθητικός
δέκτης και μετατρέπεται σε μέρος της καλλιτεχνικής δημιουργίας. Ενώ με την
ζωγραφική η καλλιτεχνική διεργασία και οι ιδέες που την πλαισιώνουν μπορούν
μοναχά να φτάσουν ως ένα σημείο, στο animation η ένταξη και η ενσωμάτωση των
φυσικών αισθήσεων που επιτυγχάνεται με την προσθήκη κίνησης και ήχου, κάνει
περισσότερο απτή την διαδικασία σκέψης, την συγκεκριμενοποιεί90, ερεθίζοντας τον
αποδέκτη των μηνυμάτων.
Η επιλογή του animation δεν συνεπάγεται την απομάκρυνση και την
εγκατάλειψη της ζωγραφικής. Εξ ορισμού το animation αναφέρεται στην κινούμενη
εικόνα, η οποία δημιουργείται ή συλλαμβάνεται και εμψυχώνεται από τον
καλλιτέχνη. Σε αντίθεση με τον παραδοσιακό κινηματογράφο, όπου ο δημιουργός-
έννοια που χρησιμοποιείται για τον σκηνοθέτη μόλις στα τέλη της δεκαετίας του
1950 και είναι συνυφασμένη με την γαλλική Nouvelle Vague και την πολιτική του
δημιουργού- σκηνοθετεί και άρα τοποθετεί στην σκηνή αντικείμενα και πρόσωπα.
Στην πλέον συνηθισμένη και ευρέως γνωστή μορφή του animation, η ζωγραφική
λειτουργεί μονοδιάστατα. Είναι απλώς η διαδικασία που επιλέγει να χρησιμοποιήσει
ο καλλιτέχνης για την περάτωση της εργασίας του, την διεκπεραίωση του οράματός
του, χωρίς όμως αυτή να προσεγγίζεται ως τέχνη αλλά μόνο ως μία τεχνική, ως το
μέσο που οδηγεί στην δημιουργία. Στην περίπτωση της Kathy Smith, η ζωγραφική
δεν κατέχει μόνο την διάσταση του μέσου. Τα αυτόνομα ζωγραφικά της έργα
εμπλέκονται άμεσα, μετέχουν και ενσωματώνονται στην δημιουργία.
Χρησιμοποιούνται, ανακυκλώνονται και μέσω αυτών γεννιέται ένα καινούργιο έργο
που όμως ανήκε σε διαφορετική μορφή τέχνης, στο animation.

89
Στο ίδιο, σελ. 2.
90
Στο ίδιο, σελ. 2.

68
Η όλη καλλιτεχνική διαδικασία αποτυπώνεται πάνω στο «image-movement»91
(εικόνα-κίνηση) (Εικ.30), μία δική της επινόηση που λειτουργεί επικουρικά στην
πραγμάτωση του animation, ως ένας οπτικός και εικαστικός οδηγός δημιουργίας.
Πρόκειται για μία τακτοποίηση των οπτικών στοιχείων που μετέπειτα θα
λειτουργήσουν ως η οπτική δομή του animation. Η μετάβαση και η συσχέτιση από το
ένα οπτικό στοιχείο στο άλλο, γίνεται σταδιακά και ομαλά. Οι ζωγραφικοί πίνακες
της καλλιτέχνιδας, βρίσκουν μέσα στο «image-movement» την φυσική τους θέση και
μετατρέπονται σε οπτικά στοιχεία. Ο ιστορικός μπορεί πιθανόν να διερωτηθεί κατά
πόσο η όλη διαδικασία κρύβει κάτι το υποτιμητικό και απαξιωτικό για τα ζωγραφικά
της έργα. Η ίδια θεωρεί ότι αυτά απλά «συνδυάζονται»92 και
«ξαναχρησιμοποιούνται»93. Πρέπει να τονιστεί ότι η συγκεκριμένη πρακτική,
λειτουργεί μόνο επικουρικά για την καλλιτεχνική διαδικασία και δεν γνωστοποιείται
στον θεατή. Η λειτουργία που κατέχει το «image-movement» είναι σχετική με αυτή
του storyboard94 στον κινηματογράφο, παρ’ όλες τις διαφορές τους. Η Kathy Smith
αρνείται να χρησιμοποιήσει τον γραπτό λόγο για να στηρίξει τα οπτικά της στοιχεία,
παρέχοντας με τον τρόπο αυτό την πρωτοκαθεδρία στο οπτικό υλικό και κατά
συνέπεια ενδυναμώνοντας τα ίδια τα ζωγραφικά της έργα. Εφόσον έχει
κατασκευασθεί η οπτική δομή του animation, η Kathy Smith περιγράφει τις εκάστοτε
αφηγηματικές και ηχητικές λεπτομέρειες που θα περιβάλλουν, θα ενδυναμώσουν και
θα ολοκληρώσουν το animation έργο.
Οι ζωγραφικοί της πίνακες, ως δομικά στοιχεία του animation, εκθέτονται,
συγχρόνως με το animation έργο, δημιουργώντας ένα ιδιαίτερο installation που
επιδιώκει να ενδυναμώσει την βιωματική εμπειρία του θεατή. Το ζωγραφικό κομμάτι,
που συνήθως εκτίθεται σε διαφορετικό χώρο από την κινούμενη εικόνα, παρέχει στον
θεατή το πρωτεύον υλικό που στην συνέχεια θα εξελιχθεί και θα μετατραπεί σε
οπτική εμπειρία, εφόσον ο θεατής μεταβεί στον χώρο όπου γίνεται η προβολή του
animation.
Η ενασχόλησή της με το τρισδιάστατο ψηφιακό animation δεν διαφοροποιεί
τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζει την δουλειά της. Τα «image-movement»
παραμένουν τα δομικά υλικά του animation έργου της. Παρόλα αυτά η τεχνολογία
91
Στο ίδιο, σελ. 4.
92
Στο ίδιο, σελ. 4.
93
Στο ίδιο, σελ. 4.
94
Πρόκειται για μία σειρά από σκίτσα που είναι η αναπαράσταση του σεναρίου με εικόνες. Τα σκίτσα
δείχνουν τα σημαντικότερα πλάνα μιας σκηνής. Οι διάλογοι και τα εφέ σημειώνονται με λέξεις κάτω
από τις εικόνες. (Το Γλωσσάρι του Media, σελ. 143).

69
της παρέχει την δυνατότητα να εξαπλώνει τα όρια της έκφρασής της πέρα από την
ζωγραφική95, μέσω των προγραμμάτων που διευκολύνουν τον χειρισμό και την
σύνθεση της εικόνας. Ο ψηφιακά παραγόμενος ήχος και τα ψηφιακά συστήματα
αναπαραγωγής ήχου εντείνουν την δύναμη της κινούμενης εικόνας. Μάλιστα η ίδια
πολλές φορές επιλέγει την χρήση του Dolby Digital 5.1 SRD για την βέλτιστη
δημιουργία ακουστικού χώρου στον τόπο προβολής και κατ’ επέκταση για την
βελτίωση της θέασης εκ μέρους του θεατή.
Ο ήχος κατέχει σημαντική θέση στο έργο της, αλλά και στην διδασκαλία της.
Η ίδια προτιμά την δημιουργία της ηχητικής μπάντας παρά την χρήση μιας μουσικής
ακολουθίας, δημιουργίας κάποιου άλλου. Ο ήχος στο έργο της δεν είναι ταυτόσημος
και ισότιμος με την ρυθμικότητα, αλλά πρέπει να προσλαμβάνεται με όρος
εικονογραφικούς. Ως «σχήματα»96 και ως «σύμβολα»97. Η καλλιτέχνης για να
διευκολύνει την αντίληψη του ήχου στους φοιτητές της χρησιμοποιεί την φράση του
Robert Worby «A sound is a fast-moving air»98 (Ο ήχος είναι ένας αέρας που κινείται
γρήγορα).
Αν και η καλλιτέχνης προσανατολίζεται στην διδασκαλία ψηφιακού
animation, δεν απαρνείται την αναγκαιότητα για γνώσεις και δεξιότητες στην
ζωγραφική. Προτρέπει τους φοιτητές της αρχικά σε ασκήσεις σχεδιασμού με τα
παραδοσιακά και χειρωνακτικά μέσα που θα λειτουργήσουν ως σταθερές βάσεις και
άρα θα διευκολύνουν την μετάβαση σε πιο πειραματικές τεχνικές που πιθανώς δεν
εμπεριέχουν την απτή επαφή με σχέδιο και υλικά, αλλά επωφελούνται τις
δυνατότητες που παρέχουν τα ποικίλα ψηφιακά προγράμματα. Επιθυμία της και
διδακτικός της σκοπός η ενθάρρυνση και η στήριξη στους φοιτητές για τον
«συνδυασμό της φυσικής και ψηφιακής μεθόδου και διαδικασίας»99, που θα
λειτουργήσει ως μία ολιστική επαφή και εκμάθηση των μέσων και των δυνατοτήτων
που αυτά παρέχουν στην καλλιτεχνική διαδικασία.

3. Επιρροές:
Το ενδιαφέρον της για τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα, πηγάζει από τον
θαυμασμό και την εξοικείωσή της με την τέχνη της Αναγέννησης, που προέρχονται
95
http://www.kathymoods.org/tenure.pdf, σελ. 10.
96
Στο ίδιο, σελ. 12.
97
Στο ίδιο, σελ. 12.
98
Στο ίδιο, σελ. 12.
99
Στο ίδιο, σελ. 13.

70
από τον συνδυασμό της ζωγραφικής, της εκπαίδευσης και της διαμονής της στην
Ιταλία και πιο συγκεκριμένα στην Φλωρεντία. Η αναγεννησιακή πόλη την εφοδιάζει
με μία ευρωπαϊκή παιδεία που είναι δύσκολο να προσλάβει στην αυστραλιανή ήπειρο
και συνεχίζει να βρίσκεται στο πεδίο των ακαδημαϊκών της ενδιαφερόντων, μέσω
καλοκαιρινών διδακτικών προγραμμάτων που επιθυμεί να διοργανώσει μεταξύ του
αμερικανικού πανεπιστημίου και του Studio Art Centers International (SACI),
προωθώντας της διαπολιτισμικότητα.
Κατά την διάρκεια της Αναγέννησης οι περισσότεροι καλλιτέχνες,
πολυδιάστατοι και εφευρετικοί δεν περιορίζονταν μόνο στην δημιουργική-
καλλιτεχνική κατεύθυνση. Η έρευνα τους επεκτείνονταν στον φυσικό κόσμο, μέρος
του οποίου είναι και ο άνθρωπος. Μόνο η κατανόηση των παραπάνω μπορεί να τους
οδηγήσει στην ορθή απεικόνισή τους. Η παρατήρηση μετατρέπεται στο μέσο για την
περιγραφή του πραγματικού και του φυσικού κόσμου. Η ανακάλυψη και η χρήση της
προοπτικής τους επιτρέπει να αποδώσουν την ψευδαίσθηση του τρισδιάστατου
χώρου. Η καλλιτέχνης παραλληλίζει τις επιδιώξεις, χωρίς να επεκταθεί στα
επιτεύγματα, των πρωτοπόρων της Πρώιμης Αναγέννησης και των σύγχρονων
καλλιτεχνών που χρησιμοποιούν την ψηφιακή τεχνολογία. Αμφότεροι διακατέχονται
από «την αίσθηση της ανακάλυψης και αντίληψης του κόσμου μας μέσω των νέων,
συναρπαστικών μέσων και της επιστήμης»100. Οι προθέσεις και οι στόχοι παραμένουν
παρόμοιοι, με την διαφορά ότι οι σύγχρονοι καλλιτέχνες πορεύονται με την στήριξη
των ψηφιακών μέσων που διευκολύνουν τους πειραματισμούς και διευρύνουν το
εύρος και το πεδίο της απεικόνισης. Η καλλιτέχνης επισημαίνει ότι ο ρόλος που
κατέχει η ζωγραφική κατά την διάρκεια της συγκεκριμένης ιστορικής περιόδου ως
«διασταύρωση τέχνης, τεχνολογίας και ουμανιστικών αξιών»101 συμπίπτει με αυτόν
του animation, του κατεξοχήν μέσου και τεχνικής του 21ου αιώνα. Η εξίσωση
ζωγραφικής και animation εμπεριέχει ένα φιλοσοφικό πλαίσιο που ξεπερνά την απλή
ισοδυναμία δύο διαφορετικών εκφραστικών και καλλιτεχνικών μέσων. Προέρχεται
από ένα πλαίσιο αρχών που βασίζεται στον ορθολογισμό που παρέχει η επιστήμη και
τα τεχνολογικά επιτεύγματα και επεκτείνεται σε ένα αξιακό πλαίσιο που επιθυμεί την
κατανόηση, τη γνώση και τη βελτίωση του κόσμου μέσω αυτών.
Παρατηρούμε ότι η αναγεννησιακή επιρροή στο έργο της Kathy Smith δεν
σχετίζεται με μορφικές ή στυλιστικές αναφορές. Παρέχει κυρίως την φιλοσοφική και

100
Στο ίδιο, σελ. 11.
101
Στο ίδιο, σελ. 16.

71
θεωρητική στήριξη σε ένα έργο που στοχεύει σε παρόμοιες επιδιώξεις. Η θέση του
φυσικού κόσμου αντικαθιστάται από τον ψηφιακό και ονειρικό κόσμο, χωρίς όμως να
αλλοιωθεί ο αρχικός και βασικός αναγεννησιακός σκοπός που παραμένει η γνώση και
η μετάδοση πνευματικών ιδεών. Η πάγια ενασχόλησή της με την διδασκαλία έχει
διαμορφώσει τον τρόπο πρόσληψης των επιρροών με βάση τους σκοπούς, τους
στόχους και τις επιδιώξεις τους και όχι με βάση οπτικές αναφορές.
Οι λοιπές αναφορές προέρχονται από την γενέτειρα ήπειρο. Χωρίς να έχει
«εξευρωπαϊστεί», αλλά έχοντας αφομοιώσει τον ευρωπαϊκό πολιτισμό εμπνεύεται
από τον αυστραλιανό ορίζοντα, το τοπίο του τόπου της, όπως αυτό περιγράφεται ή
απεικονίζεται από ντόπιους λογοτέχνες και καλλιτέχνες. Η σειρά ζωγραφικών έργων
«Ned Kelly» (Εικ.31) του Sidney Nolan102 (1917-1992), βασίζεται στην πραγματική
ιστορία ενός παρανόμου του 19ου αιώνα. Απεικονίζεται η δράση του και ο ίδιος
αποκτά μία μυθική διάσταση. Ο Nolan δηλώνει ότι τα βασικά συστατικά του έργου
του είναι «τα λόγια του Kelly, ο Rousseau103 και το τοπίο»104. Το τοπίο της
Αυστραλίας δεσπόζει και στο λογοτεχνικό έργο Picnic at Hanging Rock [Το Μυστικό
του Βράχου των Κρεμασμένων] (1967) της Joan Lindsay (1896-1984). Το μυστήριο
αναδύεται μέσω του τοπίου που κυριαρχεί στην αφήγηση· ο Βράχος του τίτλου δεν
είναι απλώς ο χώρος που διαδραματίζεται η δράση, αλλά μετατρέπεται σε παράγοντα
δράσης με μεταφυσικές προεκτάσεις.
Οι επιρροές στην περίπτωση της Kathy Smith πολλές φορές μετατρέπονται σε
αναφορές. Στα μελλοντικά της καλλιτεχνικά σχέδια είναι η δημιουργία μιας
διαδραστικής εγκατάστασης βασισμένης στην τοιχογραφία του Giotto στην Καπέλλα
ντελ Αρένα στην Πάδοβα της Ιταλίας. Το ενδιαφέρον της για τον αυστραλιανό
ορίζοντα την ωθεί να πραγματευτεί το τελευταίο κεφάλαιο του Picnic at Hanging
Rock, το οποίο εκδόθηκε μεταθανάτια το 1987, δίνοντας την λύση του μυστηρίου. Η
καλλιτέχνης επιθυμεί να εργαστεί κυρίως πάνω στην χλωρίδα και πανίδα της
Αυστραλίας κατασκευάζοντας ένα «φωτορεαλιστικό»105 περιβάλλον με την βοήθεια
της τεχνολογίας και εξερευνώντας τις μεταθανάτιες εμπειρίες.

102
Ο εθνικός αυστραλός ζωγράφος. Η συγκεκριμένη σειρά αποτελείται από 25 έργα που
φιλοτεχνήθηκαν μεταξύ 1946 και 1947.
103
Πρόκειται για τον Γάλλο ζωγράφο
104
http://nga.gov.au/Nolan/Index.cfm, [20/3/2014].
105
http://www.kathymoods.org/tenure.pdf, σελ. 15.

72
4. Εκθέσεις:
Πιστή στις δυνατότητες που παρέχει η τεχνολογία, διαθέτει προσωπική
ιστοσελίδα (http://www.kathymoods.org/index.html) στην οποία εκθέτει ορισμένα
έργα της, όχι όμως και animation και παρουσιάζει την φιλοσοφία που διέπει την
δουλειά της.
Έχει βραβευθεί αρκετές φορές για τα έργα της, με κυριότερες διακρίσεις για
το Living on the Comet, το 1994 την εύφημο μνεία στο Cork International Film
Festival της Ιρλανδίας, 3η διάκριση στην Expo of Short Film And Video New York.
Για το έργο της Indefinable Moods κερδίζει την 1η θέση το 2001 στο Computer
Graphics International Digital Media Art του πανεπιστημίου του Χονγκ-Κονγκ και
στο Rhode Island Film Festival των Η.Π.Α. στην κατηγορία του Πειραματισμού.
Τιμάται επίσης με το ασημένιο μετάλλιο Prix Leonardo στην Πάρμα της Ιταλίας.
Τα έργα της περιόδου 1986 και 1998-2001 ανήκουν, διακινούνται και
προβάλλονται από το National Sound and Film Archive Screen Sound Australia.

5. Έργα:
Η Kathy Smith εκτός από το animation ασχολείται κυρίως με την ελαιογραφία
και την φωτογραφία. Τα δισδιάστατα έργα της τα βρίσκουμε ενταγμένα στις
animation δουλειές της και τις περισσότερες φορές εκθέτονται παράπλευρα στο
animation (Εικ.32, 33).

A Figure in Front of a Painting: [Φιγούρα μπροστά σε πίνακα], 1984, Super 8


και 35mm, (45 sec).
Πρόκειται για μία εγκατάσταση που αποτελείται από ένα animation 45
δευτερολέπτων που προβάλλεται σε συνεχή επανάληψη και 6 πίνακες μικτής
τεχνικής. Η αρχική γαλάζια φιγούρα που βλέπουμε ενσωματωμένη σε ένα γαλάζιο
περιβάλλον ξεφεύγει μερικώς από τα περιοριστικά πλαίσια και αποκτά μία οντότητα
διαφορετικής αφής και σύστασης. Διαφορετικές ανθρώπινες μορφές βρίσκονται
μπροστά από ζωγραφικούς πίνακες είτε εντελώς ακίνητες είτε σε κίνηση. Ένα
animation το οποίο δεν βασίζεται σε μία αφήγηση, αλλά ακολουθεί μία αφηγηματική
δομή, βασισμένη στην επανάληψη μοτίβων και εικόνων.

73
Ayers Rock Animation: [To animation του Βράχου Άγιερς], 1985, Super 8 και
35mm, (50 sec).
Η απεικόνιση του γνωστού φυσικού μνημείου της Αυστραλίας, μέσα από την
σουρεαλιστική και χιουμοριστική ματιά της καλλιτέχνιδας. Η αναφορά στο έργο του
Sidney Nolan γίνεται μέσω της φιγούρας που μοιάζει να φορά μια μαύρης
επικάλυψης πανοπλία και ο Βράχος να φαίνεται μέσα από τις οπές της περικεφαλαίας
του. Ο ήλιος, το έντονο φως, η ζέστη που μετατρέπεται σε κάψα και φωτιά είναι τα
βασικά στοιχεία του animation και παράλληλα τα χαρακτηριστικά του φυσικού
τοπίου της Αυστραλίας. Τα χρώματα θερμά και έντονα, τονίζουν την παραπάνω
θεματολογία. Ο Βράχος που ζωντανεύει δηλώνει ότι μάλλον βρισκόμαστε μέσα στο
όνειρο της ξαπλωμένης αλά Rousseau γυναίκας.

Delirium: [Ντελίριο], 1988, Super 8 και 16mm, (4 min).


Η εγκατάσταση αποτελείται από 9 ελαιογραφίες διαφορετικών διαστάσεων και ένα
animation που προβάλλεται σε συνεχή επανάληψη. Ένα αυτοκίνητο κινείται σε ένα
έρημο τοπίο. Οι ανθρωπόμορφες μορφές σταδιακά παραμορφώνονται δίνοντας την
θέση τους σε ένα χορό από σχήματα και χρώματα. Βασισμένο σε ένα πραγματικό
γεγονός του 1986. Έξη άνθρωποι, ενώ ταξιδεύουν με αυτοκίνητο, πεθαίνουν από
αφυδάτωση μετά από βλάβη του αυτοκινήτου τους μέσα στην έρημο. Η δίψα, η
ζέστη, η απόγνωση, η τρέλα, οι παραισθήσεις παρουσιάζονται μέσω των χρωμάτων
και της κίνησης.

Living on the COMET: [Μένοντας στον κομήτη], 1993, 35mm, (12min 30 sec).
Με την εικόνα του κομήτη να εμφανίζεται και να ενώνει τα τέσσερα επεισόδια του
animation, ενώ χρησιμοποιείται και ως μία μεταφορά για τον κύκλο ή τους κύκλους
της ζωής, διαφορετικές μορφές και μοτίβα επαναλαμβάνονται και μεταμορφώνονται.
Με σκοπό να αναλύσει τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους
αντιλαμβανόμαστε και ερμηνεύουμε τον κόσμο, το animation βασίζεται στις
ψυχολογικές κατηγορίες σύμφωνα με τον Jung.

Indefinable Moods: [Αδιευκρίνιστη Διάθεση], 2001, 35mm, (7 min).


Με σκοπό την κατασκευή εικόνων από το ασυνείδητο, παρατηρούμε μία σειρά από
αναγνωρίσιμες εικόνες σε συνεχή κίνηση και μεταμόρφωση. Το τρισδιάστατο

74
περιβάλλον, τα έντονα χρώματα σε συνδυασμό με την μουσική κατασκευάζουν έναν
ονειρικό κόσμο και μεταβάλουν την διάθεση του θεατή (Εικ.34, 35).

75
ΤΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ANIMATION

Ι. Βασικές Συνιστώσες
Το πρώτο μικρού μήκους ελληνικό animation σχεδιάζεται το 1942 και
κινηματογραφείται έπειτα από τρία έτη προσπαθειών, το 1945. Πρόκειται για το Ο
Ντούτσε αφηγείται, μία αντιφασιστική σάτιρα του Σταμάτη Πολενάκη (Εικ.36),
επηρεασμένη από την ιστορική πραγματικότητα της περιόδου. Ο δημιουργός της, με
σπουδές στην Ανωτάτη Σχολή Τεχνών, ασχολείται και βιοπορίζεται κυρίως χάρη
στην ενασχόλησή του με την γελοιογραφία. Ο χρονικός συγχρονισμός του ελληνικού
animation και της παγκόσμιας παραγωγής μας υποχρεώνει να παρατηρήσουμε
ορισμένες αλήθειες για την ελληνική καλλιτεχνική πραγματικότητα. Αρχικά η
ετεροχρονισμένη ενασχόληση των Ελλήνων καλλιτεχνών με το animation. Ενώ στο
εξωτερικό οι δημιουργοί έχουν ήδη περάσει στην παραγωγή μεγάλου μήκους
animation από το 1937 (με την Χιονάτη και τους επτά Νάνους) έχοντας λύσει μία
πλειάδα τεχνικών προβλημάτων αλλά και θεμάτων που σχετίζονται με την διανομή
και την εκμετάλλευση των έργων, στην Ελλάδα τα πρώτα βήματα πραγματοποιούνται
με αργούς ρυθμούς, βασισμένα αποκλειστικά στο μεράκι και στην δημιουργική
διάθεση ορισμένων πρωτοπόρων καλλιτεχνών. Συγχρόνως πρέπει να τονιστεί η
απουσία ενός συστήματος ή ενός οργανισμού που θα μπορούσαν να διευκολύνουν
τον δημιουργό στην ενασχόλησή του με την τέχνη και την προώθηση του animation·
σε αυτό το θεσμικό κενό οφείλεται μάλιστα η καθυστερημένη χρονική μετάβαση από
τον σχεδιασμό στην κινηματογράφηση του πρώτου ελληνικού animation αλλά και η
«εξαφάνιση» του έργου που θεωρήθηκε χαμένο ως και την δεκαετία του 1980, όποτε
και ανακαλύφθηκαν οι κόπιες του φιλμ.
Από την δημιουργία του πρώτου έργου έως τη σχετικά οργανωμένη παραγωγή
animation διαμεσολαβεί ένα κενό 25 ετών. Το χρονικό διάστημα πρέπει να θεωρηθεί
εξαιρετικά μεγάλο και οφείλεται κυρίως στην κρατική αδιαφορία προς το
συγκεκριμένο είδος τέχνης. Η καλλιτεχνική στασιμότητα και αδράνεια που
εμφανίζεται στο εσωτερικό έρχεται σε αντίθεση και διογκώνεται λόγω της γοργής
εξέλιξης και του πειραματισμού στους οποίους επιδίδονται οι καλλιτέχνες στις λοιπές
χώρες, οι οποίοι αναπτύσσουν το μέσο και την τεχνογνωσία με την οποία είναι
συνυφασμένο. Φυσικά η απαθής 25ετία οφείλεται και στις ιδιαίτερες
πολιτικοκοινωνικές συνθήκες στην Ελλάδα. Η πολιτική αστάθεια της χώρας, η
οικονομική εξάρτησή της από τρίτους και η αδιαφορία της εκάστοτε νόμιμης ή μη

76
κυβέρνησης προς ένα είδος τέχνης που πρωτίστως δεν κατανοείται ως τέτοιο και δεν
αποφέρει τα άμεσα επιθυμητά και επιδιωκόμενα από την κεντρική εξουσία
αποτελέσματα, επιδεινώνουν τον τρόπο πρόσληψης και αποδοχής του animation.
Ιδιαίτερη εντύπωση προκαλεί το γεγονός ότι η ζωγραφική και ο live-action
κινηματογράφος, τέχνες συγγενείς προς το animation δεν παρουσιάζουν παρόμοια
αδράνεια. Αντιθέτως, ο κινηματογράφος κατά την εν λόγω 25ετία βιώνει την χρυσή
του εποχή, εδραιώνεται στην συνείδηση του κοινού και θέτει τις βάσεις για το
πέρασμα σε μία καινούργια εποχή, στις αρχές της δεκαετίας του 1970, κατά την
οποία θα ανανεωθεί θεματικά, τεχνικά και αισθητικά, θέτοντας καίριους
προβληματισμούς και ανανεώνοντας γραφή και γλώσσα.
Τα παραδείγματα των μητροπολιτικών κέντρων μας οδηγούν στο να
επισημάνουμε ορισμένους παράγοντες, οι οποίοι δυστυχώς απουσιάζουν για μεγάλο
χρονικό διάστημα από την ελληνική πραγματικότητα, και των οποίων ωστόσο η
παρουσία υποβοηθά, στηρίζει και διευκολύνει τον καλλιτέχνη και κατά συνέπεια
συμβάλλει στην αύξηση της παραγωγής animation. Ως τους τρεις «πυλώνες»
οφείλουμε να ορίσουμε αρχικά την στέρεη καλλιτεχνική εκπαίδευση, που αφορά την
συστηματική ή όχι μαθητεία του καλλιτέχνη, έπειτα τους οργανισμούς στήριξης ή τις
εταιρείες που μπορούν να συνδράμουν οικονομικά είτε να στηρίξουν με όρους
τεχνογνωσίας το όραμα του καλλιτέχνη και τέλος ένα δίκτυο προώθησης, ανάδειξης
και γνωστοποίησης του έργου στο ευρύ κοινό.

1. Η Εκπαίδευση
Το ζήτημα της δημόσιας εκπαίδευσης στην Ελλάδα και κυρίως της
εκπαίδευσης που σχετίζεται με «καλλιτεχνικά» αντικείμενα, επισύρει
προβληματισμούς και προκαλεί συζητήσεις επί συζητήσεων. Στο κομβικό σημείο που
βρισκόμαστε, βιώνουμε μία απαξιωτική αντιμετώπιση των δημόσιων εκπαιδευτικών
θεσμών και έναν ευτελισμό της έννοιας της εκπαίδευσης. Συγχρόνως πριμοδοτείται η
ιδιωτική εκπαίδευση μέσω μέτρων που στηρίζουν κατά τα λεγόμενα των ειδημόνων
την ανταγωνιστικότητα106, αλλά στην πραγματικότητα διευκολύνουν το οικονομικό
κέρδος που επιδιώκεται από την εκάστοτε επιχείρηση-εκπαιδευτικό φορέα. Στο
παραπάνω ζοφερό πεδίο πρέπει να επισημάνουμε και την αργοπορημένη ίδρυση και
στελέχωση αμιγώς καλλιτεχνικών τμημάτων, με κυριότερο παράδειγμα την Σχολή

106
Αναφέρομαι στον τρόπο αδειοδότησης και στην αναγνώριση των πτυχίων από τα κολέγια.

77
Κινηματογράφου Θεσσαλονίκης που ιδρύθηκε μόλις το 2004. Για ακόμα μία φορά η
καθυστέρηση είναι ενδεικτική της αδιαφορίας για την καλλιτεχνική κατάρτιση. Το
κράτος αυτοτοποθετείται ηθελημένα στην περιφέρεια της καλλιτεχνικής δημιουργίας,
ενώ την ίδια στιγμή στο εξωτερικό υπάρχουν Σχολές και Πανεπιστημιακά τμήματα
με ιστορία δεκαετιών.
Από την Ελλάδα λείπει μία Σχολή Πανεπιστημιακών προδιαγραφών, όπου το
animation θα διδάσκεται αποκλειστικά, όχι μόνο ως μία υποενότητα μαθημάτων
ειδίκευσης. Ενδεικτική περίπτωση η Σχολή «Gobelins, L’école de l’image» στο
Παρίσι (Σχολή της Εικόνας) η οποία προσφέρει κύκλο 4ετούς φοίτησης στο
animation ήδη από το 1975. Ακολουθώντας μάλιστα τις απαιτήσεις των σπουδαστών
για περαιτέρω εξειδίκευση, αλλά και την αναγκαιότητα για ειδικές γνώσεις και
δεξιότητες στο όλο και αυξανόμενο τομέα των video games, εισαγάγει το 2011 την
ειδικότητα σχεδιαστή παιχνιδιών για κινητά τηλέφωνα, ηλεκτρονικούς υπολογιστές,
κοινωνικά δίκτυα, εφαρμογές και tablettes107.
Όπως αναφέρεται στο πρόγραμμα σπουδών η εισαγωγή στην συγκεκριμένη
σχολή γίνεται με γραπτές εξετάσεις, συνέντευξη και παρουσίαση portfolio
(πορτφόλιο) του υποψηφίου, εφόσον οι απαιτήσεις ένταξης στο 25μελές τμήμα εκτός
από δημιουργικότητα, πνεύμα συνεργασίας, γενική και καλλιτεχνική παιδεία,
αφορούν και τις σχεδιαστικές ικανότητες του υποψηφίου108. Ως στόχος της Σχολής
τονίζεται η εξοικείωση σε αμφότερες τις τεχνικές του παραδοσιακού και του
ψηφιακού animation.
Ενώ οι επιλογές για όποιον επιθυμεί να επιλέξει το animation στο εξωτερικό
είναι πολυάριθμες, στην Ελλάδα ήταν ως πρόσφατα σχετικά περιορισμένες, αλλά σε
όλο και αυξανόμενο αριθμό. Ένα από τα βασικά κριτήρια επιλογής είναι το αν ο
ενδιαφερόμενος επιθυμεί και καταφέρει να ενταχθεί σε κάποιο από τα τμήματα της
δημόσιας εκπαίδευσης ή αν στραφεί προς κάποιο ιδιωτικό εκπαιδευτήριο.
Ήδη έχουμε αναφερθεί στο ελληνικό παράδοξο της μη ύπαρξης ειδικού και
αυτόνομου τομέα σε ελληνικό πανεπιστημιακό ίδρυμα. Αυτό όμως δεν αποκλείει να
διδάσκονται συναφή με το animation μαθήματα που επιδιώκουν να προσφέρουν
στους φοιτητές μία σφαιρική γνώση προγραμμάτων, μέσων και εφαρμογών και όχι
μία ενδελεχή εποπτεία των παραπάνω. Η εισαγωγή στα πανεπιστημιακά τμήματα
γίνεται μέσω των Πανελληνίων εξετάσεων, με ορισμένες Σχολές να απαιτούν την

107
http://www.gobelins.fr/fi/video, [30/5/2014].
108
http://www.gobelins.fr/sites/files/gobelins/2014-modalites-juilet.pdf, [30/7/2014].

78
εξέταση του ειδικού μαθήματος «Ελεύθερο Σχέδιο». Τα Πανεπιστημιακά Ιδρύματα
που προσφέρουν την συγκεκριμένη εκπαίδευση είναι η Ανωτάτη Σχολή Καλών
Τεχνών, με τα «Πολυμέσα και Υπερμέσα» να χαρακτηρίζονται ως κατ’ επιλογήν
υποχρεωτικά εργαστηριακά μαθήματα109, το Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Τεχνών
Ήχου και Εικόνας, όπου τα μαθήματα «Τρισδιάστατα Γραφικά» και «Εμψύχωση
Εικόνας Ι», εντάσσονται στο πρόγραμμα σπουδών του 6ου εξάμηνου της 5χρονης
μαθητείας110 και από όπου απουσιάζει η διδασκαλία των παραδοσιακών τεχνικών.
Επίσης το Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας, Τμήμα Εικαστικών και
Εφαρμοσμένων Τεχνών, παρέχει εργαστήριο «Ψηφιακών Τεχνών» ενός εξαμήνου,
όπου το animation συνυπάρχει μαζί με τις λοιπές ψηφιακές τέχνες. Οι φοιτητές που
ενδιαφέρονται πρέπει να επιλέξουν ως μάθημα την «Εμβάθυνση στις Ψηφιακές
Τέχνες» στο 5ο, 6ο και 7ο εξάμηνο, κατά την διάρκεια των οποίων πραγματεύονται το
ψηφιακό animation. Το Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, Τμήμα Πλαστικών Τεχνών και
Επιστημών της Τέχνης, στην κατεύθυνση Εικαστικών προσφέρει «Εργαστήριο
Ψηφιακών Μορφών Τέχνης» ως μάθημα επιλογής που ξεκινά στο 5 ο εξάμηνο και
μάθημα «Κινούμενο Σχέδιο» στο 6ο εξάμηνο. Συνολικά 6 υποχρεωτικά μαθήματα
σχετίζονται με τα πολυμέσα τα οποία όμως προσεγγίζουν επίσης το video και τον
κινηματογράφο.
Στο Τ.Ε.Ι. Αθήνας λειτουργεί το τμήμα Γραφιστικής με έτος ίδρυσης το 1977
όπου εντάσσεται και ο Τομέας Παραστατικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας που
παρέχει μαθήματα όπως «Κινούμενο Σχέδιο» και «Τρισδιάστατο Περιβάλλον» στα
τελευταία εξάμηνα φοίτησης111. Με κριτήριο την συμμετοχή σε εγχώρια φεστιβάλ με
σπουδαστικές εργασίες, το παραπάνω ίδρυμα μπορεί να θεωρηθεί ως το πλέον
δημιουργικό, μαζί με το Πανεπιστήμιο Ιονίου.
Πέραν της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης, έχουν ορισθεί από τον Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π.112
ως μεταλυκειακές σπουδές, η ειδικότητα «Τεχνικός Κινούμενης Εικόνας
Ηλεκτρονικής Σχεδίασης Γραφήματος». Οι επαγγελματικές δραστηριότητες σύμφωνα
με το πρόγραμμα σπουδών περιλαμβάνουν το σχεδιασμό σκίτσων για ταινίες
κινουμένων σχεδίων ή οθόνες πολυμέσων, την δημιουργία ταινιών κινουμένων
σχεδίων και κινούμενων εικόνων τριών διαστάσεων, η φοίτηση διαρκεί 4 εξάμηνα

109
http://www.asfa.gr/greek/education/index.html, [17/6/2014]
110
file:///C:/Users/User/Downloads/-courses-courses_gr_v24.pdf, [17/6/2014]
111
http://www.gd.teiath.gr/el/undergraduate/index.htm, [30/6/2014]
112
Εθνικός Οργανισμός Πιστοποίησης Προσόντων και Επαγγελματικού Προσανατολισμού, που
υπάγεται στο Υπουργείο Παιδείας και Θρησκευμάτων

79
και δεν επιβάλλεται κανένα κριτήριο ένταξης στα τμήματα. Θεσμικά λειτουργούν
αρκετά ιδιωτικά Ι.Ε.Κ.113 τα οποία έχουν συμπεριλάβει την παραπάνω ειδικότητα στο
πρόγραμμά τους. Πρόκειται για τα ΑΚΤΟ, ΑΚΜΗ, ΔΟΜΗ, ΔΕΛΤΑ και ΞΥΝΗ που
εντάσσουν την ειδικότητα στο ετήσιο πρόγραμμα τους αναλόγως με το ενδιαφέρον
της αγοράς. Ωστόσο, μόνο οι σπουδαστές του ΔΟΜΗ παρουσιάζουν
αξιομνημόνευτες συμμετοχές σε φεστιβάλ.
Εκτός των παραπάνω στο χώρο της εκπαίδευσης animation
δραστηριοποιούνται και ιδιωτικές σχολές όπως ο ΑΚΤΟ, η οποία σε συνεργασία με
Πανεπιστήμιο του Εξωτερικού παρέχει 3ετές πρόγραμμα σπουδών που οδηγεί σε
αναγνωρισμένο πτυχίο και η ΒΕΛΛΙΟΣ η οποία ως Κέντρο Δια Βίου Μάθησης
προσφέρει 2ετής σπουδές. Από τις πλέον δραστήριες Σχολές του χώρου, η
Εφαρμοσμένες Τέχνες ΟΡΝΕΡΑΚΗΣ που λειτουργεί από το 1992 τμήμα κινουμένων
σχεδίων. Την διεύθυνσή του μάλιστα είχε αναλάβει για 1 έτος ο Ρούβας για να
παραχωρήσει την θέση του μετέπειτα στον Ανανιάδη, αμφότεροι από τους
επιφανέστερους Έλληνες που ασχολήθηκαν με το animation. Τέλος η SAE Institute
Athens (Creative Media Education), με 18μηνη εκπαίδευση παρέχει στον σπουδαστή
εξειδίκευση στον χώρο του animation και συμπεριλαμβάνεται στην λίστα με τις 50
κορυφαίες σχολές animation παγκοσμίως κατέχοντας την 50η θέση. Πρέπει να
σημειωθεί ότι καμία άλλη ελληνική Σχολή, πανεπιστημιακή ή μη, δεν πληροί τις
προδιαγραφές με αποτέλεσμα να μην εμπεριέχεται στην παραπάνω λίστα.

2. Οργανισμοί και Εταιρείες


α. Οργανισμοί:
Στην Ελλάδα δεν λειτουργούν κρατικοί οργανισμοί για την στήριξη των
δημιουργών animation με εύρος εφάμιλλο του National Board of Canada, το οποίο
από το 1939, έτος ίδρυσής του, στηρίζει την εθνική παραγωγή προωθώντας,
χρηματοδοτώντας και κοινοποιώντας καλλιτεχνικές δημιουργίες. Ο τομέας που
ασχολείται με το animation είναι συνυφασμένος με την προσωπικότητα και τον
καλλιτεχνικό πειραματισμό του Norman McLaren. Το 1941 αναλαμβάνει την
διεύθυνση του συγκεκριμένου τμήματος και ως το 1983 που διατελεί υπεύθυνος,
πλειάδα καλλιτεχνών δημιουργεί μέσα σε ένα προστατευμένο κρατικό πλαίσιο.
Μολονότι η αποχώρησή του οριοθετεί μία περίοδο αναπροσαρμογής, ο οργανισμός

113
Ινστιτούτο Επαγγελματικής Κατάρτισης.

80
δεν αθετεί ουδεμία από τις αρχικές του διακηρύξεις προς τους δημιουργούς. Πλέον, ο
οργανισμός λειτουργεί επιπρόσθετα και επικουρικά μία ηλεκτρονική πλατφόρμα,
όπου ο εκάστοτε ενδιαφερόμενος μπορεί να έχει δωρεάν on line πρόσβαση σε
ψηφιακό ή ψηφιοποιημένο υλικό όπως έργα animation, σεμινάρια πάνω σε θέματα
που αφορούν τεχνικά ή θεωρητικά θέματα, εκπαιδευτικούς οδηγούς για την
εξοικείωση κοινού νεαρής ηλικίας με το είδος, στατιστικές αναλύσεις που
σχετίζονται με οικονομικά στοιχεία ή συγκρίσιμες μελέτες ανά έτος, πηγές και αρχεία
για μελετητές114. Όλα τα παραπάνω μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία
εκμάθησης, ενημέρωσης, διασκέδασης, διδασκαλίας και έρευνας. Προάγουν την
πρόσληψη του animation με πολλαπλές διαστάσεις που δεν αποκλείουν την
ψυχαγωγία και τη διδαχή, αλλά κυρίως δίχως να αμφισβητούν την καλλιτεχνική του
υπόσταση.
Η ανάγκη για μία οργάνωση που θα δραστηριοποιείται σε παγκόσμια
εμβέλεια, επιλύνοντας θέματα που αφορούν την προβολή, την διανομή και τον
εμπλουτισμό του animation, συγχρόνως με την επιθυμία για μία εποικοδομητική
συνεργασία μεταξύ των δημιουργών, οδηγούν στην ίδρυση της ASIFA (Association
Internationale du Film D’Animation) το 1960 στο Annecy της Γαλλίας. Πρωτοβουλία
μεμονωμένων καλλιτεχνών που συνειδητοποιούν την αναγκαιότητα μίας ομαδικής,
συλλογικής δράσης που θα λειτουργεί προς ένα δίπολο που συμπεριλαμβάνει
ειδικούς και γενικούς στόχους: προς όφελος του ίδιου του animation και προς «την
κατεύθυνση της ειρήνης115 και της αμοιβαίας κατανόησης»116. Από τους πρωτεργάτες
της Ένωσης ο Norman McLaren και ο John Halas, επιτελούν και πρόεδροι της117. Ως
μια παγκόσμια ένωση απαρτίζεται από κράτη-μέλη (40 παραρτήματα) και η
λειτουργία της διέπεται-θεσπίζεται από καταστατικό118 που ορίζει τους στόχους της,
τις προϋποθέσεις για ένταξη, αλλά και τις υποχρεώσεις των μελών της. Για την
επίτευξη των πρωταρχικών της στόχων, η Ένωση θεωρεί υποχρεωτική και
επιβεβλημένη την διοργάνωση συναντήσεων, συνεδρίων, εκθέσεων, καθώς επίσης
και την δημοσίευση μελετών. Από τους σημαντικότερους σκοπούς η παροχή «τη[ς]
αμέριστη[ς] αιγίδα[ς] της σε φεστιβάλ και άλλες δραστηριότητες που είναι σε

114
https://www.nfb.ca
115
η συνεργασία με την UNESCO, απέβλεπε στην πραγμάτωση συναντήσεων καλλιτεχνών από τις δύο
πλευρές του Σιδηρούν Παραπετάσματος την εποχή του Ψυχρού Πολέμου.
116
Στόχοι ASIFA
117
Norman McLaren 1960-1979, John Halas 1979-1988, Raoul Servais 1988-1993.
118
Παράρτημα 1.

81
αρμονία με τους σκοπούς της και τις επιδιώξεις της»119. Από τα σημαντικότερα
φεστιβάλ, είναι αυτά στο Zagreb (Κροατία), Hiroshima (Ιαπωνία), Espinho
(Πορτογαλία), Ottawa (Καναδάς) και στο Annecy.
Η ΑΣΙΦΑ ΕΛΛΑΣ ιδρύεται το 2008 με σκοπό «την σύνδεση του ελληνικού
με το διεθνή ιστό της κινούμενης εικόνας, καθώς και την διατήρηση της επαφής και
της ενημέρωσης περί τα σύγχρονα δρώμενα του κόσμου της 8ης Τέχνης»120. Με
αριθμό 17 μελών, οι προσπάθειες των μελών της επικεντρώνονται σε δύο
σημαντικούς άξονες: στα επαγγελματικά δικαιώματα των καλλιτεχνών και στην
προώθηση της τέχνης του animation. Συνακόλουθο των διακηρύξεων της ASIFA, το
ελληνικό παράρτημα διοργανώνει προβολές, ημερίδες και σεμινάρια, με τα παιδικά
εργαστήρια να αποτελούν από τις πλέον σημαντικότερες δραστηριότητες της Ένωσης
επιτελώντας έναν διπλό ρόλο. Εξοικειώνουν νεαρούς πιθανών αυριανούς
δημιουργούς με τις τεχνικές του animation και διαμορφώνουν τους εκπαιδευμένους
θεατές και αποδέκτες της συγκεκριμένης τέχνης.
Το 2002 η ASIFA ξεκινάει έναν εορτασμό παγκόσμιας εμβέλειας για να
τιμήσει την τέχνη του animation. Η 28η Οκτωβρίου ανακηρύσσεται International
Animation Day (Παγκόσμια Ημέρα Animation) ως ενθύμηση της πρώτης παγκόσμιας
δημόσιας παρουσίασης του έργου του Emile Reynaud, πατέρα του Οπτικού Θεάτρου,
άμεσου προγόνου του animation. Ο επετειακός αυτός εορτασμός γρήγορα θα βρει
αποδέκτες και υποστηρικτές στα υπόλοιπα παραρτήματα της Ένωσης και το 2007 θα
συμμετάσχουν σε αυτόν 42 χώρες. Η Ελλάδα μετέχει για πρώτη φορά στην εκδήλωση
το 2006. Το 2008, με την ίδρυσή του το παράρτημα της Ελλάδας αναλαμβάνει υπό
την αιγίδα του τον παγκόσμιο εορτασμό και οργανώνει προβολές ελληνικών και
αμερικανικών animation στο αμφιθέατρο της Ανωτάτης Σχολής Καλών Τεχνών
(Εικ.37). Θα ακολουθήσουν τις επόμενες χρονιές παρόμοιες εκδηλώσεις και
προβολές animation. Σημαντική είναι η υποστήριξη της Ένωσης σε φεστιβάλ
animation με σημαντικότερο αυτό της Σύρου που διοργανώνεται υπό την αιγίδα της
ΑΣΙΦΑ ΕΛΛΑΣ.

β. Εταιρείες:
Αντίθετα με την διαδεδομένη αντίληψη ότι ο παραγωγός είναι και ο
χρηματοδότης ενός έργου- η οποία μάλιστα είναι ορθή μέχρι και τα τέλη της

119
Στο ίδιο.
120
Στο ίδιο.

82
δεκαετίας του 1970 όταν η εμφάνιση της τηλεόρασης αλλάζει ριζικά το υπάρχον
οικονομικό πλαίσιο- ο παραγωγός είναι ο βασικός παράγοντας στην αναζήτηση
κεφαλαίων, τα οποία μπορεί να προέρχονται από ποικίλες πηγές, αλλά με κυριότερη
την χρηματοδότηση μέσω ευρωπαϊκών ή ελληνικών προγραμμάτων ανάπτυξης και
διανομής. Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή θεσμοθέτησε το πρόγραμμα MEDIA (Mésures
pour Encourager le Développement de l’Industrie Audiovisuelle- Μέτρα για την
Ενθάρρυνση της Ανάπτυξης της Οπτικοακουστικής Βιομηχανίας), το οποίο με τις
μορφές MEDIA, MEDIA Ι και MEDIA PLUS παρέχει την οικονομική στήριξη για
την ανάπτυξη και διανομή κινηματογραφικών και τηλεοπτικών έργων. Στο MEDIA
που πραγματοποιείται την πενταετία 1991-1995, υποστηρίζονται 283 έργα animation
από 17 χώρες με 6 εκατομμύρια ευρώ121, ενώ από το MEDIA ΙΙ (1996-2000)
επωφελούνται συνολικά 1.714 ευρωπαϊκά έργα (ταινίες, τηλεταινίες, ντοκυμαντέρ,
animation και πολυμέσα) μικρομεσαίων εταιρειών, με το ποσό των 70,4
εκατομμυρίων ευρώ122. Απαραίτητη προϋπόθεση για την σύνταξη αίτησης ένταξης
στα παραπάνω προγράμματα είναι η ύπαρξη εταιρείας, η οποία θα εγγυηθεί για την
πραγμάτωση και την περαίωση του όλου έργου.
Σημαντική συνεισφορά του MEDIA στον χώρο του animation είναι η
υποστήριξη στο δίκτυο CARTOON, μία μη κερδοσκοπική Ένωση με στόχο την
στήριξη των επαγγελματιών του χώρου123, μέσω διαφόρων εκδηλώσεων με κυριότερη
την διοργάνωση του Forum Cartoon. Ξεκινώντας το 1990, 500 σχέδια έργων
animation βρήκαν οικονομική στήριξη ή αγοραστή. Στην ετήσια συνάντηση του
Forum, η οποία μάλιστα το 1998 φιλοξενήθηκε στην Σύρο, οι δημιουργοί έχουν 30
λεπτά να παρουσιάσουν το πλάνο εργασίας τους σε όλους τους πιθανούς
ενδιαφερόμενους χρηματοδότες και στους εν δυνάμει αγοραστές.
Η πρώτη ελληνική εταιρεία παραγωγής animation ιδρύεται το 1969.
Πρόκειται για την «Αρώνης-Ευθυμιάδης» και ασχολείται κυρίως με τηλεοπτικές
διαφημίσεις. Μέσα στους κόλπους της συγκεκριμένης εταιρείας δημιουργείται την
δεκαετία του 1970 η διαφήμιση της αλυσίδας super-market Ο Πι Μι και η Δραχμή του
Άγγελου Χατζηανδρέου. Η εταιρεία αλλάζει επωνυμία το 1987 και μετατρέπεται σε
ανώνυμη εταιρεία μετά τον θάνατο του Ευθυμιάδη. Θα ακολουθήσει η δημιουργία
εταιρειών που ασχολούνται είτε με τηλεοπτικές διαφημίσεις, όπως το «Κουνούπι» το

121
Ο Οπτικοακουστικός Τομέας στην Ελλάδα, σελ. 26.
122
Στο ίδιο, σελ. 31.
123
http://cartoon-media.com/about-2/activities.htm, [20/8/2014].

83
1974 του Νάσου Μυρμιρίδη και Γιάννη Κουτσούρη, είτε με τηλεοπτικά
προγράμματα όπως η «Σαϊτα» του Νίκου Πιλάβιου. Σημαντική θεωρείται η
δημιουργία της εταιρείας «Artoon Studio» το 1989 από τους Βεργίτση και
Νικολούλια, με αποκλειστική ενασχόληση το animation και με σκοπό την δημιουργία
έργων που θα απευθύνονται συγχρόνως και στην αγορά του εξωτερικού. Η περίοδος
εσωστρέφειας της παραγωγής του animation έχει πλέον τελειώσει. Στο εξής, καθ’όλη
την επόμενη δεκαετία, οι παραγωγοί και οι δημιουργοί, αρκετοί εκ των οποίων έχουν
σπουδάσει και δουλέψει στο εξωτερικό, μεταφέρουν στην Ελλάδα την τεχνογνωσία
που έχουν αφομοιώσει εκεί και στρέφονται προς τη χρηματοδότηση ή
συνχρηματοδότηση από διεθνείς φορείς και εταιρείες του εξωτερικού. Παραδείγματα
εξωστρέφειας της παραπάνω εταιρείας αποτελούν οι ελληνικές συμμετοχές στο
Forum Cartoon το 1991 και το 1992 με προτάσεις οι οποίες δυστυχώς δεν
πραγματοποιήθηκαν124.
Οι υπόλοιπες εταιρείες που ιδρύονται μέσα στην δεκαετία του 90 διέπονται
από παρόμοιες αρχές και στόχους: ευρωπαϊκή τεχνογνωσία, αναζήτηση
χρηματοδότησης από ευρωπαϊκά προγράμματα, ένταξη στην ευρωπαϊκή αγορά.
Παραθέτουμε αναφορικά ορισμένες από αυτές: «Ανιμάντις» (1991) των Βαγγέλη
Μολαδάκη, Αντώνη Σακελλαρίου, «Spicy Toons» (1991) του Αλέκου Παπαδάτου,
«Magikon ΕΠΕ» (1993) των Μανώλη Σακκαδάκη, Γιάννη Γεωργαρίου, «Big Bag
Toons» (1996) των Άγγελου Ρούβα, Στάθη Κατσαρού και «Time Lapse Picture
Hellas» (1999). Πλην της τελευταίας, οι υπόλοιπες αναγκάζονται να κλείσουν ως το
τέλος της δεκαετίας, για ποικίλους λόγους όπως η αδυναμία προσέγγισης
πελατολογίου από το εξωτερικό, τα στενά πλαίσια της εγχώριας αγοράς, η
μονοδιάστατη τοποθέτηση στόχων και τέλος η ταύτιση του δημιουργού με το ρόλο
του παραγωγού. Η «Time Lapse Picture Hellas» του Νάσσου Βακάλη και του
Παναγιώτη Ράππα, θα επιβιώσει ως το 2004, θα ξαναλειτουργήσει το 2006 για να
κλείσει οριστικά το 2010. Μερικά από τα επιτεύγματά της είναι η συσπείρωση
πολυάριθμων επαγγελματιών κάτω από την ίδια εταιρική ομπρέλα, οι συνεργασίες με
μεγαθήρια του εξωτερικού όπως η «Paramount Pictures» και η «Sony Pictures» με
τις οποίες συνεργάζονται για τον σχεδιασμό και την περάτωση animation μεγάλου

124
πρόκειται για την συμμετοχή στο Σαν Μαλό με την πρόταση Tales from Greek Mythology: The
Heroes “Theseus and Minotaur” για τηλεοπτική σειρά 13 επεισοδίων και στην Φλωρεντία με τον
πιλότο για τηλεοπτική σειρά Cacoschemus.

84
μήκους. Αμφότεροι οι δημιουργοί εργάζονται πλέον στο εξωτερικό για μεγάλες
εταιρείες.

3. Φεστιβάλ:
Τα εγχώρια φεστιβάλ διαδραματίζουν τον σημαντικότερο ρόλο στην
προώθηση και προβολή της ελληνικής παραγωγής animation. Επιτελούν συγχρόνως
έναν εκπαιδευτικό και ενημερωτικό ρόλο, παρέχοντας στους θεατές την δυνατότητα
να προσεγγίσουν αισθητικές και καλλιτεχνικές τάσεις, να ανακαλύψουν νέους
δημιουργούς, την τρέχουσα παραγωγή και τέλος να εξοικειωθούν με το έργο
καλλιτεχνών από άλλες χώρες ή να ενημερωθούν για καλλιτέχνες του παρελθόντος.
Γενιές θεατών έχουν γαλουχηθεί μέσα σε φεστιβάλ και καλλιτεχνικές λέσχες, έχουν
ακονίσει τα αισθητικά τους κριτήρια και έχουν ανταλλάξει εποικοδομητικά απόψεις
και κρίσεις με άτομα με παρόμοια ενδιαφέροντα.
Ως και το 1986 τα έργα animation προβάλλονται μοναχά στο «Φεστιβάλ
Ελληνικού Κινηματογράφου Θεσσαλονίκης» στην κατηγορία ταινιών μικρού μήκους.
Το 1987 οι ταινίες μικρού μήκους μεταφέρονται στο «Φεστιβάλ Ταινιών Μικρού
Μήκους Δράμας». Η έλλειψη ενός φεστιβάλ που να ασχολείται αμιγώς με το
animation αποδυναμώνει τις όποιες προσπάθειες γίνονται από τους δημιουργούς για
την γνωστοποίηση του συγκεκριμένου είδους τέχνης. Η προβολή έργων animation σε
φεστιβάλ live-action κινηματογράφου, υπονομεύει την αυτονομία του είδους, το
οποίο ταυτοποιείται στην συνείδηση του θεατή μόνο ως ένα ακόμα κινηματογραφικό
είδος.
Το πρώτο φεστιβάλ αποκλειστικά animation πραγματοποιείται το 2002, 60
ολόκληρα χρόνια μετά το πρώτο ελληνικό animation. Πλην μίας προσπάθειας, που
δεν βρήκε συνεχιστές -το 1985 στα πλαίσια του θεσμού της Ευρωπαϊκής
Πρωτεύουσας, παρουσιάστηκε στην Αθήνα η «Διεθνής Εβδομάδα Κινουμένου
Σχεδίου» με καλεσμένους από το εξωτερικό, ομιλίες και μία έκδοση ιστορικών και
θεωρητικών κειμένων- στην Ελλάδα απουσίαζε εντελώς η παρουσίαση animation ως
αυτόνομο είδος.
Το 2002 διεξάγεται στην Αθήνα, στον Πολυχώρο Αθηναΐς το 1ο «Διεθνές
Φεστιβάλ Κινουμένων Σχεδίων», υπό την αιγίδα της Cartoon και του Δήμου
Αθηναίων. Η τριήμερη γιορτή του animation περιλαμβάνει εκτός από προβολές,
αφιερώματα, μία έκθεση σχεδίων και ημερίδες-σεμινάρια. Μπορεί να θεωρηθεί ως η
πρώτη προσπάθεια η οποία δεν επιδιώκει να έχει μοναχά επετειακή παρουσία, αλλά

85
διάρκεια μέσα στον χρόνο και η οποία αντιμετωπίζει το animation σφαιρικά. Το
φεστιβάλ θα συνεχίσει να επεκτείνει τις δραστηριότητές του και να υφίσταται με την
συγκεκριμένη μορφή ως το 2006, όποτε ορισμένα μέλη της οργανωτικής επιτροπής
αποχωρούν διοργανώνοντας το 1ο «Athens.animfest 06» που εισέρχεται δυναμικά στο
φάσμα των φεστιβάλ, με αφιερώματα σε πειραματικό και ψηφιακό animation. Την
ίδια χρονιά διοργανώνεται το 5ο και τελευταίο «Διεθνές Φεστιβάλ Κινουμένων
Σχεδίων» από τους υπόλοιπους της αρχικής ομάδας.
Το 2008 ξεκινά το «Animasyros 1.0» που διοργανώνεται από την εταιρεία
αστικού πολιτισμού «Πλατφόρμα». Πρόκειται για το 1ο διεθνές φεστιβάλ κινουμένων
σχεδίων στην Ελλάδα με διαγωνιστικό τμήμα, σεμινάρια, διαλέξεις και προβολές
ταινιών125. Διεξάγεται σε ετήσια βάση στην Σύρο και έχει ως σκοπό «την προβολή
ελληνικών και ξένων animation, την εξοικείωση ενός ευρύτερου κοινού με το
ποιοτικό animation και την αποκέντρωση της τέχνης και των καλλιτεχνικών
εκδηλώσεων»126. Πρέπει να σημειωθεί ότι αυτή η πρωτοβουλία βασίστηκε σε
εθελοντές, υποστηρικτές και χορηγούς, ξεκινώντας μία περίοδο όπου η αναζήτηση
εθελοντικής εργασίας έχει αναδειχθεί ως πάγια επιταγή καλλιτεχνικών και μη
εκδηλώσεων.
Το 2011, ένα ακόμα ελληνικό νησί, η Κέρκυρα, εντάσσεται στους τόπους
διεξαγωγής φεστιβάλ με το «Be There! Corfu Animation Festival». Με στόχο την
«επαγγελματική αντιμετώπιση των έργων animation […] έρχεται να συμβάλλει σε
έναν παιδαγωγικό άξονα, που διέπει τις αρχές της τέχνης του animation, ώστε οι
δράσεις του φεστιβάλ να προσεγγίζουν και να αφορούν εξίσου τα παιδιά, τους
ενήλικες, τους επισκέπτες, τους φορείς και όσους μπορούν να δουν κάτι μέσα από
αυτήν»127. Κατά τις 4 ημέρες διάρκειας του φεστιβάλ πραγματοποιούνται προβολές,
αφιερώματα, εργαστήρια και ομιλίες. Εντύπωση ωστόσο προκαλεί το γεγονός ότι
στην διοργάνωση του 2014 οι ημερομηνίες διεξαγωγής των δύο αποκεντρωτικών
φεστιβάλ τείνουν να συγκλίνουν, με την οργανωτική επιτροπή της Κέρκυρας να
μεταφέρει την διεξαγωγή του από τον Απρίλιο για τον Οκτώβριο128, ενώ αυτό της

125
http://www.animasyros.gr/previous/1.0/index.php?act=root, [20/8/2014].
126
Στο ίδιο.
127
http://www.betherefest.gr/el/the-festival/2010-09-20-13-36-01.html, [20/8/2014].
128
7-10 Απριλίου 2011, 29 Μαρτίου-1 Απριλίου 2012, 4-7 Απριλίου 2013 και 16-19 Οκτωβρίου 2014.

86
Σύρου συνεχίζει εθιμοτυπικά να διεξάγεται φθινόπωρο129, δυσχεραίνοντας την
παρακολούθηση και των δύο.

ΙΙ. Έλληνες Animators


Θα εστιάσουμε στο έργο τριών νέων αλλά όχι εκκολαπτόμενων καλλιτεχνών.
Η επιλογή έγινε βάσει του έργου τους σε συνάρτηση με συνάφειες που διέπουν την
καλλιτεχνική τους πορεία: εξοικείωση με τις σύγχρονες- ψηφιακές τεχνολογίες οι
οποίες εντάσσονται και χρησιμοποιούνται δημιουργικά στην δουλειά τους και
παράλληλη ενασχόληση με την εκπαίδευση και κατά συνέπεια με την διάπλαση και
διαμόρφωση της νεότερης γενιάς καλλιτεχνών.

1. Στέλιος Πολυχρονάκης:
α. Βιογραφικά στοιχεία:
Ο Στέλιος Πολυχρονάκης γεννήθηκε στην Αθήνα το 1972. Τα παιδικά και
εφηβικά του χρόνια τα περνά στην περιοχή του Ρεθύμνου στην Κρήτη. Στις αρχές της
δεκαετίας του 1990 επιστρέφει στην Αθήνα λόγω της εισαγωγής του στο τμήμα
Γραφιστικής του Τ.Ε.Ι. Αθηνών από όπου αποφοιτά τα 1995. Η ένταξή του στο
καλλιτεχνικό περιβάλλον του τμήματος και τα μαθήματα εξοικείωσης με το
animation του κεντρίζουν το ενδιαφέρον για την συγκεκριμένη τέχνη. Το 1997
μεταβαίνει στην Αγγλία για να συνεχίσει τις σπουδές του σε μεταπτυχιακό επίπεδο
στο Kingston University. Αποκτά MA στο Design for Film and Television
(Σχεδιασμό για Κινηματογράφο και Τηλεόραση) το 1998 με ειδική μνεία, ενώ
παράλληλα ξεκινά η επαγγελματική του δραστηριότητα στον δημιουργικό τομέα.
Εργάζεται ως σκηνογράφος ή καλλιτεχνικός διευθυντής σε διεθνείς παραγωγές,
μερικές των οποίων είναι οι ταινίες Billy Elliot (1999), The Hours (2001), Tomb
Raider II (2002). Με την επιστροφή του στην Ελλάδα το 2003, η αγάπη του για το
animation αναζωπυρώνεται και ξεκινά να σχεδιάζει σκηνικά για animations και
διαφημιστικά. Παράλληλα αρχίζει και η ενασχόλησή του με την διδασκαλία,
επιστρέφοντας στο τμήμα που τον γαλούχησε ως Εργασιακός Συνεργάτης στα
μαθήματα «Γραφιστική Κινηματογράφου» αρχικά και μετέπειτα «Κινούμενο
Σχέδιο».

15-18 Σεπτεμβρίου 2011, 20-23 Σεπτεμβρίου 2012, 26-29 Σεπτεμβρίου 2013 και 2-5 Οκτωβρίου
129

2014.

87
β. Τεχνική:
Από τους λιγοστούς Έλληνες δημιουργούς που ασχολήθηκαν με το
τρισδιάστατο stop-motion animation με κούκλες, μπορεί να τοποθετηθεί στην
καλλιτεχνική συνέχεια του Στράτου Στασινού και του Νάσου Μυρμιρίδη, οι οποίοι το
1985 πραγματοποίησαν το animation με κούκλες Του Κολυμπητή (Εικ.38), έπειτα από
σχεδόν 4 χρόνια επίπονης κινηματογράφησης. Βασισμένοι στο ομότιτλο δημοτικό
τραγούδι απεικονίζουν με ιδιαίτερη προσοχή το ελληνικό τοπίο, μία ιδιάζουσα
δραματική ατμόσφαιρα με αρκετές αναφορές στην λαογραφία, η οποία ανανεώνεται
αισθητικά έχοντας διατηρήσει τα βασικά συστατικά της θεματικά στοιχεία και
προσεγγίζεται με μία διαφορετική σύγχρονη ματιά.
Όπως έχει αναφερθεί μία από τις κύριες συνιστώσες του τρισδιάστατου
animation είναι αυτή του πραγματικού χώρου. Ο Πολυχρονάκης στο έργο του Το
Χωριό επιλέγει να απεικονίσει σκηνογραφικά το τοπίο της Βόρειας Ελλάδας. Αν και
ο τόπος δεν προσδιορίζεται ονομαστικά, το χιονισμένο ορεινό τοπίο με τα ψηλά
αειθαλή δέντρα σε συνάρτηση με την παραδοσιακή αρχιτεκτονική, μας ωθεί στο
παραπάνω συμπέρασμα. Η επίπονη αυτή διαδικασία βασίζεται στην ορθή έρευνα και
στην χρήση υλικών, τα οποία θα προσθέσουν την επιθυμητή αληθοφάνεια στο όλο
σκηνικό, μέσα στο οποίο κινείται ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας. Για την επίτευξη
των διώροφων αρχοντικών με σαχνισιά και των πετρόκτιστων σοκακιών
επιστρατεύονται ελαφριά υλικά (πολυστερένιο, κόντρα πλακέ και σύρμα
περιφράξεων) για να δημιουργήσουν τους σκελετούς ταυτόχρονα με μία
«οργανική»130, γήινη υφή που αρμόζει στην θεματική του animation (Εικ.39). Η
επιχρωμάτωση των υλικών διατηρεί τις χρωματικές αποχρώσεις της παραδοσιακής
αρχιτεκτονικής. Το σκηνικό κινηματογραφείται με την μέθοδο του green screen131
διευκολύνοντας την προσθήκη της ηλεκτρονικής αναπαράστασης του ουρανού, την
χρωματική επεξεργασία του animation που υποβαθμίζει τονικά τα χρώματα
προσθέτοντας αποχρώσεις ώχρας ή σέπιας και την εισαγωγή ομίχλης και χιονιού. Ως
αποτέλεσμα αποδίδεται μία νοσηρή, υποτονική ατμόσφαιρα που σχετίζεται με το
κεντρικό πρόσωπο του γιατρού και προμηνύει την έκβαση του έργου. Οι εσωτερικοί
χώροι παρουσιάζονται με την ίδια λογική, πιστοί στην τοπική διακόσμηση.

130
http://www.stopmotionpro.com/index.php?option=com_content&view=article&id=52:stelios-
polychronakis&catid=15:animator-profiles&Itemid=23
131
οπτικό εφέ. Η κινηματογράφηση γίνεται μπροστά σε πράσινο φόντο, όπου μετέπειτα θα προστεθεί
μέσω υπολογιστή το φόντο.

88
Ευρύχωροι ενιαίοι χώροι, ψηλοτάβανα με ξύλινες επενδύσεις, λεπτές διακοσμητικές
λεπτομέρειες, όπως τοίχοι με καθρέπτες ή πορσελάνινα πιάτα, γαζόλαμπες και
υφαντά κιλίμια (Εικ.40).
Η μοναδική κούκλα του animation, μία ψηλόλιγνη σχεδόν ασκητική φιγούρα
είναι δημιουργία των Mackinnon and Saunders, γνωστών κατασκευαστών κουκλών.
Το σώμα κτίστηκε πάνω σε σιδερένιο σκελετό, ενώ το κεφάλι, τα χέρια και τα πόδια
είναι από λάτεξ. Ο μηχανισμός που υπάρχει στο κεφάλι διευκολύνει την επίτευξη
εκφράσεων στόματος και φρυδιών.
Ο Πολυχρονάκης χρησιμοποιεί ενδιαφέρουσες γωνίες λήψης plongée132
(Εικ.41) και contre plongée133, που συνδυάζει με μετωπικά πλάνα όπου η μηχανή
λήψης είναι ακίνητη. Το αποτέλεσμα μία διαδοχή από διαφορετικές οπτικές γωνίες
και διαφορετικές κλίμακες, κάθε άλλο παρά κουραστικές για τον θεατή που με τον
τρόπο αυτό εισάγεται στην ατμόσφαιρα του animation. Η μικροσκοπική φιγούρα
μέσα στο τεραστίων διαστάσεων δάσος που πρέπει να διαβεί για να καταφτάσει στο
χωριό, απεικονίζει την απομόνωση, την μοναξιά και συγχρόνως την μεγαλοπρέπεια
της φύσης και του τοπίου, το οποίο λαμβάνει διαστάσεις χαρακτήρα του animation. Η
απουσία διαλόγων υπερτονίζει την μοναχική παρουσία του γιατρού ως μοναδική
ανθρώπινη ύπαρξη και υποβοηθά την επιβλητικότητα της ερήμωσης. Η μουσική του
Γιάννη Ψαρουδάκη και οι φυσικοί ήχοι, όπως το τρίξιμο των ξύλινων δαπέδων και το
θρόισμα των φύλλων, συντροφεύουν τον ιατρό στην αναζήτησή του μέσα στο
ερημωμένο τόπο, κάνοντας περισσότερο έντονη την αίσθηση της απουσίας. Ρετρό
μουσική πινελιά το τραγούδι Rendez-vous στην Αθήνα του Λεό Ραπίτη με
ερμηνεύτρια την Σοφία Βέμπο.

γ. Επιρροές:
Οι επιρροές του Πολυχρονάκη πρέπει να αναζητηθούν στο ίδιο το animation
και σε συγγενικές με αυτό τέχνες. Αρχικά οι animators Norman McLarren και Yuri
Norstein και το πολυδιάστατο έργο που έχουν αφήσει ως παρακαταθήκη. Στην
συνέχεια κινηματογραφιστές που υποδεικνύουν την δύναμη της εικόνας σε κίνηση
και τους τρόπους χρήση της κινηματογραφικής κάμερας. Η ορθή σύζευξη εικόνας και
μουσικής για μία βέλτιστη αισθητική εμπειρία, προέρχεται από την γνώση και την
εμπέδωση των αισθητικών κανόνων της 7ης τέχνης, για την οποία έχει δουλέψει στο

132
Η μηχανή λήψης βρίσκεται ψηλά και βλέπει το αντικείμενο προς τα κάτω
133
Η μηχανή λήψης βρίσκεται χαμηλά και βλέπει το αντικείμενο προς τα πάνω

89
παρελθόν. Ο ίδιος προσλαμβάνει το animation ως «μοναδικό»134, «ως το αμάλγαμα
πολλών μορφών τέχνης»135 από τις οποίες αναφέρει ενδεικτικά «ζωγραφική,
γλυπτική, χαρακτική, μουσική, φωτογραφία, μουσική, κινηματογράφος»136. Οι τέχνες
που απευθύνονται στην οπτική αντίληψη ακολουθούνται από αυτές της ακουστικής.
Η λογοτεχνία δεν εμπεριέχεται στις άμεσες επιρροές, εφόσον η ιστορία μπορεί να
διατυπωθεί από την ένωση των παραπάνω τεχνών.
Παρακολουθώντας το ολιγόλεπτο making of Making the Village, με λήψεις
πίσω από την κάμερα ως ένα είδος ντοκυμαντέρ που περιγράφει την δημιουργική
διαδικασία, παρατηρούμε τον δημιουργό να συμβουλεύεται έναν κατάλογο με το
έργο του Giacometti. Η επιμήκυνση των άκρων και του σώματος του ιατρού, τα ισχνά
χαρακτηριστικά προσώπου σχεδιασμένα από τον ίδιο τον δημιουργό, έχουν ως
αναφορά τις ψηλόλιγνες φιγούρες του ζωγράφου που μοιάζουν απεικονίσεις των
υπαρξιακών και μεταφυσικών προβληματισμών του σύγχρονου ανθρώπου.

δ. Εκθέσεις:
Εξοικειωμένος γνώστης της τεχνολογίας διαθέτει προσωπική σελίδα
http://www.sp-filmdesign.com/indexgreek.html, όπου ωστόσο αναφέρονται μόνο οι
σκηνογραφικές και οι γραφιστικές του δημιουργίες. Επίσης διαθέτει λογαριασμούς
στο Behance και στο vimeo, επαγγελματικούς ιστότοπους-πλατφόρμες που δίνουν
την δυνατότητα στους καλλιτέχνες να αναρτούν τις δουλειές τους και στους
επισκέπτες -συνδρομητές να τις παρακολουθούν, να τις σχολιάζουν και να δηλώνουν
την αρέσκειά τους (like). Επίσης οι επισκέπτες της πλατφόρμας μπορούν να
«ακολουθούν» (follow) τους καλλιτέχνες της επιλογής τους και να ενημερώνονται
άμεσα για τις καινούργιες δημιουργίες τους. Η αναγνωρισιμότητα και η εξοικείωση
με το έργο του καλλιτέχνη δεν περνάει υποχρεωτικά πλέον από τους συνηθισμένους
χώρους όπως είναι οι γκαλερί και τα μουσεία. Η δύναμη του διαδικτύου μας επιτρέπει
να ανακαλύπτουμε καλλιτέχνες και να έχουμε μία άμεσα επαφή μαζί τους.

ε. Έργα:
Ο Πολυχρονάκης έχει υπογράψει ως δημιουργός 3 έργα, εκ των οποίων το ένα
είναι η μικρού μήκους live-action μυθοπλασία Η Σιωπή (16min, 30sec), τα οποία

134
Παράρτημα 2.
135
Στο ίδιο.
136
Στο ίδιο.

90
έχουν παρουσιαστεί σε διάφορα φεστιβάλ σε Ελλάδα και εξωτερικό με κυριότερη την
συμμετοχή του animation Το Χωριό στο φεστιβάλ του Annecy το 2010. Κανένα άλλο
ελληνικό animation δεν έχει μέχρι στιγμής κερδίσει την προβολή του σε αυτό τον
εμβληματικό θεσμό.

I Do Art: 2008, 2D (2 min, 2sec).


Το animation βασίζεται στην επανάληψη της ίδιας ιστορίας. Αρχικά
παρατηρούμε διαδοχικά δύο μίνιμαλιστικά σχεδιασμένες ανθρώπινες φιγούρες
μπροστά σε ένα καβαλέτο και έπειτα μία τρίτη μπροστά σε έναν μαρμάρινο όγκο. Ο
κάθε ένας από τους 2 πρώτους ζωγραφικούς χαρακτήρες δημιουργεί με τρόπο που
αρμόζει με την εξωτερική του εμφάνιση, χωρίς όμως να παρουσιάζεται το έργο τους.
Ο θεατής παρατηρεί τον τρίτο κατά την διάρκεια της καλλιτεχνικής διαδικασίας και
στο τέλος αποκαλύπτεται το έργο του.

Το Χωριό: 2010, (14 min, 24 sec).


Ένας γιατρός καλείται να σπεύσει σε ένα ορεινό χωριό. Μετά από μία
διαδρομή μέσα από την ορεινή χειμωνιάτικη, άγρια φύση καταφτάνει. Το χωριό είναι
ερημωμένο. Μοναδική μορφή ζωής, ορισμένα σκουλήκια που τρέφονται από τα
απομεινάρια φαγητού. Αφού περιδιαβεί τον τόπο μπαίνοντας σε διάφορα σπίτια και
επισκευάζοντας διάφορα αντικείμενα, επιστέφει στο σπίτι του. Το μυστήριο των
εξαφανισμένων κατοίκων λύνεται όταν η κάμερα εστιάζει στο πρωτοσέλιδο μίας
τοπικής εφημερίδας που μας ανακαλύπτει ότι ο γιατρός είναι το πρώτο θύμα μιας
μεταδοτικής ασθένειας και το χωριό βρίσκεται σε καραντίνα.

2. Μπάμπης Βενετόπουλος
α. Βιογραφικά Στοιχεία:
Ο Μπάμπης Βενετόπουλος γεννήθηκε το 1973 στην Θεσσαλονίκη. Από παιδί
εξοικειώνεται με το animation μέσω ταινιών που παρακολουθεί είτε στον
κινηματογράφο είτε στο σπίτι του όπου γίνονται προβολές κινουμένων σχεδίων από
μία κινηματογραφική μηχανή προβολής. Με τον τρόπο αυτό ενισχύεται η σχέση του
αρχικά με την εικόνα και έπειτα με το μέσο και την τεχνολογία. Η δεύτερη αυτή
σχέση θα ενδυναμωθεί το 1984 όταν θα αποκτήσει τον πρώτο του υπολογιστή, έναν

91
Amstrad 6128. Η τεχνολογία και η κινούμενη εικόνα θα είναι πλέον άρτια
συνδεδεμένες στην αντίληψη του νεαρού τότε καλλιτέχνη που κατανοεί τις
πολλαπλές δυνατότητες και εφαρμογές τους. Η φοίτηση του στο τμήμα «Τεχνικός
Διακόσμησης» του Ι.Ε.Κ. Δέλτα τον φέρνει σε επαφή με τα τρισδιάστατα γραφικά. Ο
ίδιος αναφέρει «δέχομαι ένα ισχυρό σοκ από την εικόνα που παράγουν και από το
βάθος της έρευνας και εξέλιξης που θεωρώ ότι μπορεί να έχουν»137. Από εκείνη την
στιγμή ως και σήμερα τα τρισδιάστατα γραφικά θα είναι από τα κεντρικά εργαλεία
για την πραγμάτωση των έργων του. Συνεχίζει τις σπουδές του στο Τμήμα
Εικαστικών και Εφαρμοσμένων Τεχνών της Σχολής Καλών Τεχνών του Α.Π.Θ. με
καθηγητή τον Γιάννη Φωκά και έπειτα στο μεταπτυχιακό πρόγραμμα «Ψηφιακές
Μορφές Τέχνης» της Α.Σ.Κ.Τ..
Το 2000 συνιδρύει με τον Θεόδωρο Ακριτίδη την εταιρεία «Minotaur Digital
Arts» και ξεκινά να δραστηριοποιείται στην παραγωγή και στην σκηνοθεσία
κινουμένων σχεδίων, διαφημιστικών και λοιπών οπτικοακουστικών παραγωγών.
Συγχρόνως επιμελείται εκθέσεις, παραδίδει διαλέξεις, συμμετέχει σε εκθέσεις και
φεστιβάλ. Ασχολείται παράλληλα με την διδασκαλία στο Τμήμα Εικαστικών και
Εφαρμοσμένων Τεχνών της Σχολής Καλών Τεχνών του Α.Π.Θ.

β. Τεχνική:
Αν και ο Βενετόπουλος χρησιμοποιεί ευρέως την τεχνολογία, δεν είναι
ανυποψίαστος ως προς τους κινδύνους που επιφέρει η επέκτασή της. Κατανοεί τις
αλλαγές που προκαλεί στον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο μέσω της
διαμόρφωσης της ίδιας της σκέψης και εφιστά την προσοχή στα καινούργια
προβλήματα που μπορεί να προκύψουν: «Πρέπει να αντισταθούμε, να
υπερασπιστούμε την ελευθερία και να αποτρέψουμε κάθε έλεγχο και χειραγώγηση
των μέσων»138.
Παρόλη την τεχνολογική του εκπαίδευση, ο Βενετόπουλος προτιμά να
ξεκινάει την προσέγγιση του εκάστοτε έργου με τους παραδοσιακούς τρόπους. Τα
πρώτα βήματα γίνονται με την βοήθεια του σκίτσου και των storyboards διότι «μία
ιδέα διαμορφώνεται και αρχίζει να αποκτά ένα ενδιαφέρον και μια ισχύ στο χαρτί»139.
Ακολούθως, στο στάδιο της υλοποίησης επιστρατεύονται διαφορετικά λογισμικά

137
Παράρτημα 3.
138
Στο ίδιο.
139
Στο ίδιο.

92
προγράμματα, σύμφωνα με τις ανάγκες που επιτάσσουν οι ιδιαιτερότητες του project,
χωρίς να εξαιρείται η χρήση του βίντεο όταν θεωρείται επιβεβλημένη. Οι εικόνες είτε
βιντεοσκοπημένες είτε ψηφιακά δημιουργήματα τρισδιάστατης μοντελοποίησης ή
σχεδίου στον υπολογιστή, παρέχουν στον καλλιτέχνη την ύλη πάνω στην οποία θα
εργαστεί. Η δημιουργία του πρωτεύοντος υλικού ακολουθείται από την επεξεργασία
του μέσω υπολογιστή. Ο Βενετόπουλος δεν κάνει χρήση της τεχνολογίας για να
βελτιώσει αισθητικά τα αποτελέσματα της προηγούμενης βάσης ούτε για να τα
ωραιοποιήσει. Ενώ για τους περισσότερους καλλιτέχνες, η φάση της επεξεργασίας
της εικόνας είναι μέρος της μετα-παραγωγής, η στιγμή που οι τελευταίες «πινελιές»
στο έργο το προετοιμάζουν για την έκθεσή του, η ώρα των βελτιώσεων και των
τελευταίων τροποποιήσεων, για τον Βενετόπουλο πρόκειται για μία φάση
δημιουργίας. Η εικόνα συνθέτεται, πλάθεται και αναδημιουργείται. Η καινούργια
πλέον εικόνα μπορεί να προέρχεται από ποικίλους συνδυασμούς που περιλαμβάνουν
πραγματικές λήψεις, εικονικό χώρο και ψηφιακά μοντέλα. Οι λήψεις μπορεί να είναι
από διαφορετικές γωνίες και από διαφορετικές αποστάσεις. Ο μεταξύ τους
συνδυασμός δημιουργεί ένα ιδιαίτερο ψηφιακό κολάζ. Σε αντίθεση με το συμβατικό
κολάζ, σε αυτό προστίθεται μία επιπρόσθετη διάσταση, η διάρκεια μέσα στον
πραγματικό χώρο. Στο έργο Bound [Δεσμώτες] (2007) o καλλιτέχνης δεν
συναρμολογεί την εικόνα, αλλά την ανασυνθέτει. Τα τρία ψηφιακά κολάζ που
αποτελούν το έργο, παρουσιάζουν απεικονίσεις του καλλιτέχνη και του πατέρα του.
Τα αναγνωρίσιμα κομμάτια του κολάζ, μας παραπέμπουν στην πραγματικότητα, η
οποία όμως έχει κάτι το ενοχλητικό, κάτι παράταιρο. Η εντύπωση αυτή βασίζεται στο
ότι το κάθε κομμάτι δρα αυτόνομα, χωρίς να συμπορεύεται υποχρεωτικά με το
διπλανό του. Οι ανάσες, η κίνηση των ματιών, σε συνδυασμό με τα
συρματοπλέγματα, τις σαρκικές ραφές, το όπλο προκαλούν μία άβολα τραγική
ατμόσφαιρα που τονίζεται με την συνεχή επανάληψη σε λούπα του έργου (Εικ.42).
Ο χώρος αποτελεί ένα από τα άμεσα ενδιαφέροντα του καλλιτέχνη. Πέρα του
τρισδιάστατου εικονικού χώρου, τα έργα του, πολλές φορές εγκαταστάσεις, είναι
άρρηκτα συνδεδεμένα με τον χώρο μέσα στον οποίο εντάσσονται. Ο Βενετόπουλος
αναφέρει για τον χώρο ότι «αποτελεί, με τα φορτία που μπορεί να κουβαλάει, την
αφορμή για τη σύλληψη της ιδέας και την παραγωγή». 140 Ο χώρος μετατρέπεται στην
αρχική δημιουργική φλόγα, στηρίζοντας αισθητικά και θεματικά την εγκατάσταση

140
Στο ίδιο.

93
ώστε να αποδώσει τα μέγιστα μηνύματα στον θεατή. Είναι ο τόπος που προετοιμάζει
τον τελευταίο για να μπορέσει να εκλάβει και να προσλάβει τις προθέσεις του
καλλιτέχνη. Δεν είναι σχεδόν ποτέ ουδέτερος, άνευ ιστορίας. Συνήθως
επιφορτισμένος με νοήματα στην συνείδηση του θεατή, μπορεί να προκαλεί έκπληξη
για την επιλογή του. Το έργο Ορθοπεδική (2003) πραγματεύεται το θέμα του
εγκλεισμού. Μία ανθρώπινη φιγούρα, σφηνωμένη στις διαστάσεις της προβολής που
γίνεται σε ένα κελί απομόνωσης των φυλακών του Γεντί Κουλέ. Ο θεατής πρέπει να
δει το έργο από το μικρό παραθυράκι από όπου παρακολουθούσαν οι δεσμοφύλακες
τους κρατουμένους. Η θέαση μετατρέπεται σε βίωμα, με τον επιβλητικό χώρο να
προσδίδει στον θεατή πολλαπλά χαρακτηριστικά. Μπορεί να μεταμορφωθεί σε απλό
θεατή, σε μάρτυρα, σε συνοδοιπόρο ή σε δεσμοφύλακα.

γ. Επιρροές:
Λόγω της ενασχόλησής του με ένα σύγχρονο μέσο όπως το ψηφιακό
animation, θα περιμέναμε οι επιρροές του Βενετόπουλου να προέρχονται
αποκλειστικά από τον 20ο αιώνα. Παρ’ όλα αυτά, ο ίδιος τονίζει ότι από την
προεφηβική του ηλικία νοιώθει μαγεμένος από τα έργα των Michelangelo και
Caravaggio. «Όταν ήμουν πολύ μικρός θυμάμαι ατέλειωτες ώρες να αντιγράφω
σχέδια του Michelangelo, έργα του από την Καπέλα Σιστίνα που με εντυπωσίαζε»141.
Εκτός από την ευρωπαϊκή αναγεννησιακή τέχνη και το μπαρόκ, συνυπάρχουν
επιρροές από την κλασική αρχαιότητα και την βυζαντινή τέχνη. Ο αγιογράφος
Πανσέληνος, με τις θρησκευτικές του τοιχογραφίες ασκεί μία ιδιόρρυθμη αλλά
έμμεση επίδραση.
Μεγάλη είναι η επιρροή που απορρέει από το έργο δημιουργών κινούμενης
εικόνας. Τρεις από τις σημαντικότερες αυτές των Bela Tarr, Werner Herzog και
David Lynch. Όλοι τους σκηνοθέτες αφηγηματικού live-action κινηματογράφου,
χαρακτηρίζονται από ένα ιδιόμορφο έργο, μία αισθητική προσέγγιση της εικόνας και
από μία εμμονή σε παράδοξες και ζοφερές θεματολογίες. Επίσης έκδηλη είναι η
επιρροή από τους καλλιτέχνες της video Art Bill Viola και Tony Oursler, με τους
οποίους προσεγγίζουν από παραπλήσιες διαδρομές, προβληματισμούς όπως η
καλύτερη χρήση του μέσου, ο τρόπος έκθεσης του έργου και θεματικές όπως ο
εγκλεισμός σε αντικείμενο (κυρίως με τον δεύτερο). Βεβαίως δεν πρέπει να

141
Στο ίδιο.

94
παραβλέπουμε τις επιρροές και από το χώρο του animation: Ντίσνεϊ, Kentridge,
Svankmajer, Mclaren, Reiniger, Starewitch, Laguionie συμβάλλουν με διαφορετικούς
λόγους ο κάθε ένας από αυτούς. Η Εταιρεία Ντίσνεϊ, διότι παρέχει το υλικό για την
συνειδητοποίηση σχετικά «με την χρήση της εικόνας και την μετάδοση μηνυμάτων
μέσω αυτής»142 και οι λοιποί για τις αισθητικές τους επιλογές και τους
πειραματισμούς τους.

δ. Εκθέσεις:
Ο Βενετόπουλος έχει λάβει μέρος σε πολλές διεθνείς εκθέσεις με κυριότερες:
το 2007 στη 10ης Μπιενάλε της Κωνσταντινούπολης, το 2008 στο Centre européen
d’art contemporain de la Ville de Bruxelles, το 2009 στην 2η Μπιενάλε Θεσσαλονίκης
και το 2013 στο center for contemporary art στο Γκρατς της Αυστρίας.
Εκτός από τον εταιρικό ιστότοπο http://www.mda.gr/index.php, όπου
παρουσιάζονται οι υπηρεσίες που παρέχονται από την εταιρία, ο Βενετόπουλος
παρουσιάζει τις προσωπικές του δημιουργίες στο vimeo: 29 συνολικά έργα, στα
οποία συμπεριλαμβάνονται και animation.

ε. Έργα:
The Tomb of the Unknown Soldier: 2006, 3D Digital Animation, (3min).
Πρόκειται για έναν μνημειακό «Άγνωστο Στρατιώτη» που παρουσιάζεται την στιγμή
που στρέφει το όπλο του προς αυτόν, πατάει στην σκανδάλη και η σφαίρα διαπερνά
το κεφάλι του. Η αποτύπωση μίας κορύφωσης, της υπέρτατης στιγμής. Η κίνηση δεν
μας δείχνει την πράξη την στιγμή που συμβαίνει, αλλά έχουμε το πάγωμα της
στιγμής, του χρόνου (Εικ.43). Η μαρμαρωμένη φιγούρα του στρατιώτη περιστρέφεται
ως ένα σύγχρονο περίοπτο γλυπτό και επιτρέπει τον θεατή να το παρατηρήσει στην
ολότητά του.

Ego the Great: 2009, 3D Digital Animation, (3 min).


Μία ψηφιακή φιγούρα με τα χαρακτηριστικά του καλλιτέχνη, στέκεται
απογυμνωμένη κρατώντας μοναχά ένα ξίφος. Αργά, αλλά σταθερά αρχίζει να
ξεφουσκώνει ως ένα πλαστικό ομοίωμα ή ως μία οπτικοποίηση της μεταφοράς για το
υπέρμετρα αναπτυγμένο Εγώ του καλλιτέχνη (Εικ.44).

142
Στο ίδιο.

95
3. Κατερίνα Αθανασοπούλου
α. Βιογραφικά στοιχεία:
Η Κατερίνα Αθανασοπούλου γεννήθηκε και μεγάλωσε στην Αθήνα. Ως παιδί
εξοικειώνεται με τα έργα animation· η τηλεόραση με τις προβολές κινουμένων
σχεδίων ή παιδικών εκπομπών και ο κινηματογράφος τον οποίο επισκέπτεται συχνά
συνοδεία του πατέρα της, βοηθούν τα μέγιστα στο παραπάνω. Η κατανόηση του
«μαγικού»143 χαρακτήρα του σχεδίου και η αγάπη της για τη ζωγραφική θα την
οδηγήσουν στην Σχολή Καλών Τεχνών του Α.Π.Θ. για σπουδές. Μέσα στην Σχολή
ασχολείται με την ζωγραφική σε μεγάλες επιφάνειες χρησιμοποιώντας είτε λάδια είτε
κάρβουνο. Σχεδιάζει μεγάλες φόρμες, τις οποίες σβήνει, τις ξαναζωγραφίζει και
έπειτα τις ξαναδουλεύει144. Ωστόσο η διαδικασία, η χρήση της χειρονομίας
τελειώνουν με την τελευταία πινελιά πάνω στον πίνακα που δεν αποτυπώνει παρά το
τελικό αποτέλεσμα. Με το animation έρχεται σε επαφή λόγω της ανάγκης να
συσχετίσει την όλη καλλιτεχνική διαδικασία με τον χρόνο: «το animation είναι το
μέσο που φέρνει την τέχνη στη ζωή και μου επιτρέπει […] να επαναλαμβάνω το
ταξίδι που έκανα κατά την διάρκεια του έργου»145. Ανακαλύπτοντάς το αρχικά
εξασκείται μόνη της λόγω της έλλειψης αντίστοιχου μαθήματος στην Σχολή. Τα
πρώτα έργα πειραματισμού είναι συνδυασμός cut-out animation και live-action μέσω
υπολογιστή. Το 2000 μεταβαίνει στην Αγγλία για να συνεχίσει τις σπουδές της στο
Royal College of Art στο Λονδίνο, από όπου αποκτά ΜΑ στο animation,
εμβαθύνοντας παράλληλα στις δυνατότητες που μπορεί να έχει το animation που δεν
θα έχει την υποστηρικτική βοήθεια που του προσφέρει το βίντεο αλλά θα βασίζεται
σε εικόνες που θα κατασκευάζει εξ ολοκλήρου ο δημιουργός.
Πλέον μένει μόνιμα στο Λονδίνο, εργάζεται ως ανεξάρτητη animator,
συνεργάζεται με διάφορες εταιρείες και καλλιτέχνες, ενώ συγχρόνως διδάσκει ως
λέκτορας στο London College of Communication.

β. Τεχνική:
Οι πειραματισμοί της Αθανασοπούλου ξεκινάνε την δεκαετία του 1990, όταν
ως φοιτήτρια με τη βοήθεια του υπολογιστή προσπαθεί να δημιουργήσει ιστορίες-
παραλλαγές παραμυθιών, χρησιμοποιώντας ως βασική ύλη κινούμενες εικόνες από

143
Παράστημα 4.
144
Στο ίδιο.
145
http://artistsandalgorists.com/katerina-athanasopoulou/, [20/10/2014].

96
βίντεο, τις οποίες μετέπειτα επεξεργάζεται ψηφιακά. Οι αρχικές προσπάθειες την
οδηγούν στην ανακάλυψη της απόλυτης ελευθερίας που της παρέχει το animation που
επιπλέον δύναται να συνδυάσει τις δύο μεγάλες και ταυτόχρονες αγάπες της, την
ζωγραφική και τον κινηματογράφο. Αντίθετα με τους κινηματογραφικούς
δημιουργούς που επιζητούν και επιδιώκουν την μετάβασή τους στην μεγάλου μήκους
μυθοπλασία, μέσω της οποίας θα μπορέσουν να ξετυλίξουν την ιστορία που
επιθυμούν να διηγηθούν, η Αθανασοπούλου επιλέγει συνειδητά τα έργα μικρού
μήκους, διότι ο αρχικός της στόχος δεν είναι η αφήγηση μίας ιστορίας, αλλά η
ανάγκη να κατασκευάζει εικόνες οι οποίες κινούνται από μόνες τους. Το animation
της παρέχει την διττή ελευθερία σε πρακτικό και σε δημιουργικό τομέα. Χωρίς να
χρειάζεται να υποταχθεί σε περιορισμούς που υποβάλλονται από εξωγενείς
παράγοντες όπως απαιτήσεις χρηματοδότη-παραγωγού, οικονομικά και χρονικά
εμπόδια λόγω χρήσης φιλμ, η δημιουργός μπορεί να δημιουργήσει με μία απόλυτη
ελευθερία εφόσον κατασκευάζει μόνη της το πρωτεύον υλικό. Συνάμα μπορεί επίσης
να κατέχει ταυτόχρονα πολλαπλούς ρόλους στην δημιουργική διαδικασία. Η ίδια
τονίζει συγχρόνως τους κινδύνους της αυτάρκειας που παρέχει το animation:
«μερικές φορές καταλήγεις να απομονώνεσαι και να χάνεις τον προσανατολισμό
σου»146.
Αν και η αρχική της εκπαίδευση είναι στη ζωγραφική, η προσέγγιση του
εκάστοτε animation έργου δεν γίνεται με τον παραδοσιακό ζωγραφικό τρόπο όπου το
storyboard έχει την πρωτοκαθεδρία, παρέχοντας στον δημιουργό τις κατευθυντήριες
γραμμές που θα ακολουθήσει μετέπειτα. Επηρεασμένη προφανώς από την ζωγραφική
διαδικασία, κατά την οποία επεξεργάζοταν συνεχώς την εικόνα, σβήνοντας και
επιζωγραφίζοντας, το storyboard κατανοείται ασυνείδητα ως ένας περιορισμός της
καλλιτεχνικής ελευθερίας. Η δημιουργός προτιμά τον γραπτό λόγο για να αποτυπώσει
τις αρχικές ιδέες που αργότερα θα μετατραπούν σε εικόνες. Η χρήση του βίντεο,
λειτουργεί στα περισσότερα έργα της υποβοηθητικά. Ως ένας άλλος καμβάς, είναι η
αρχική επιφάνεια πάνω στην οποία θα στηριχθεί και θα στηθεί το εκάστοτε έργο. Στο
έργο της Sweet Salt (2005) παρατηρούμε τον συνδυασμό ψηφιακού live-action και
κινούμενων εικόνων (Εικ.45). Η χρήση του υπολογιστή προσδίδει στις ψηφιακά
αποτυπωμένες εικόνες διαφορετικές οπτικές υφές και τις απομονώνει όπως γίνεται
στο παραδοσιακά κατασκευασμένο cut-out animation. Παρόμοια είναι και η πορεία

146
http://www.lifo.gr/guide/cultureblogs/artsblog/36221, [21/10/2014].

97
που ακολουθείται στο Engine Angelic (2010). Ένας συνδυασμός 3D και 2D
animation, για την δημιουργία του οποίου χρησιμοποιήθηκαν λήψεις που
πραγματοποιήθηκαν με ψηφιακή κάμερα. Οι ψηφιακές εικόνες από τις οποίες
απουσιάζουν οι ανθρώπινες απεικονίσεις τροποποιούνται μέσω υπολογιστή. Με την
προσθήκη επιπλέον ψηφιακών δημιουργιών, είτε εξ ολόκληρου κατασκευασμένων
από τη δημιουργό είτε απαθανατισμένων αντικειμένων, συνθέτεται ένα περίτεχνο και
ιδιότυπο οπτικό κολάζ (Εικ. 46). Το έργο Apodemy (2012) κατέχει μία ιδιαίτερη θέση
μέσα στο έργο της διότι είναι η πρώτη της 3D δημιουργία. Δημιούργημα
αποκλειστικά του υπολογιστή, απεικονίζει ένα ερημωμένο αστικό τοπίο όπου
κυριαρχεί το τσιμέντο. Χρωματικά κυριαρχούν οι κιτρινωπές και γκρι αποχρώσεις
που προσδίδουν μία απόμακρη και ζοφερή ατμόσφαιρα. Συγχρόνως η χρήση ορθής
φωτοσκίασης και ρεαλιστικής απόδοσης των κτιρίων και των αυτοκινητόδρομων,
θέτουν ως σημεία αναφοράς την πραγματικότητα και όχι την φαντασία. Ο θεατής
παρατηρεί από ψηλά τα τεκταινόμενα και κινείται μέσα στην πόλη.

γ. Επιρροές:
Αν και το πρωταρχικό της ενδιαφέρον επικεντρώνεται στην δημιουργία
εικόνων που κινούνται μόνες τους, η λογοτεχνία αποτελεί μία από τις κυριότερες
επιρροές στο έργο της. Είτε πρόκειται για ποίηση είτε για μυθιστορήματα επηρεάζουν
την δημιουργό παράγοντας ποικίλα ερεθίσματα. Η ίδια τονίζει ότι διαβάζοντας ένα
βιβλίο ή ακούγοντας ένα μουσικό κομμάτι της είναι δύσκολο να μην σκεφτεί τον
τρόπο που τα παραπάνω θα μπορούσαν να μετατραπούν σε κινούμενες εικόνες147. Οι
Έλληνες δημιουργοί συνυπάρχουν στις προτιμήσεις της με τους Άγγλους σύγχρονους
ομολόγους τους: Καβάφης, Εμπειρίκος, Sarah Waters, Neil Gaiman, με τον Lewis
Caroll να κατέχει την πρωτοκαθεδρία με το έργο του Η Αλίκη στην Χώρα των
Θαυμάτων.
Ο εικαστικός καλλιτέχνης Joseph Cornell με τα ιδιότυπα κατασκευασμένα
κουτιά, δημιουργεί περίπλοκους κόσμους βασισμένος στις αναμνήσεις, τις μνήμες και
τα βιώματα. Τα αντικείμενα που εσωκλείει μέσα τους, δεν είναι κενά αναφορών στο
παρελθόν. Αγορασμένα από διάφορα ταξίδια ή από παλαιοπωλεία, δομούν ένα
σύστημα, μία ιστορία όπου το στοιχείο της ενθύμησης και της νοσταλγίας είναι
εντονότατα. Παρόμοιους κόσμους επιδιώκει να κατασκευάσει και η Αθανασοπούλου

147
Παράρτημα 4.

98
μέσω του animation, καλώντας τον εκάστοτε θεατή να ενταχθεί και να περιπλανηθεί
σε αυτούς εφόσον το animation επιτρέπει «να βάλεις τα μάτια σου στην ζωή ενός
άλλου ανθρώπου»148.

δ. Εκθέσεις:
Η Αθανασοπούλου έχει λάβει μέρος σε διεθνείς εκθέσεις όπως η 3η Μπιενάλε
Θεσσαλονίκης, η Istanbul Modern και έχει προβάλει το έργο της σε διεθνή φεστιβάλ
animation όπως το Clermont Ferrand International Film Festival, Holland Animation
Festival και AnimaSyros. Έχει επίσης διατελέσει μέλος κριτικών επιτροπών στο
Clermont Ferrand International Film Festival (2007), Πλατφόρμα Βίντεο (Αθήνα,
2007) και British Animation Awards (2012).
Το 2013 κερδίζει το Lumen Prize, ένα διεθνές βραβείο που αναδεικνύει «τα
καλύτερα των Καλών Τεχνών που δημιουργούνται με ψηφιακά μέσα», επικρατώντας
ανάμεσα σε 700 έργα από 45 χώρες.
Έργα της Αθανασοπούλου μπορεί κάποιος να παρακολουθήσει στον
προσωπικό της ιστότοπο http://kineticat.co.uk και στο vimeo.

ε. Έργα:
Engine Angelic: 2010, 2D-3D Digital Animation, (2min, 45sec).
Πρόκειται για την περιήγηση μέσα σε ένα βιομηχανικό περιβάλλον που αποτελείται
από ένα θορυβώδες σύστημα σωλήνων και βανών. Η κυρίαρχη μηχανή απλώνει τα
πλοκάμια της αιχμαλωτίζοντας αιωρούμενες αμοιβάδες-εξαρτήματα που στη
συνέχεια θα αποβάλει.

Apodemy: 2012, 3D Digital Animation, (5min, 3sec).


Οπτικοποίηση μιας μεταφοράς από τον Θεαίτητο του Πλάτωνα όπου ο Σωκράτης
παρομοιάζει την ανθρώπινη ψυχή με κλουβί, μέσα στο οποίο οι γνώσεις είναι πουλιά
που πετούν. Ένα κίτρινο λεωφορείο περιδιαβαίνει τους άδειους λεωφοριόδρομους
μίας σύγχρονης, ερημωμένης και γκριζωπής Αθήνας, γεμάτης μισοτελειωμένα γιαπιά
(Εικ.47). Ένα σμήνος πουλιών το κυκλώνει και το κινεί αναζητώντας μάταια τρόπο
απόδρασης.

148
Στο ίδιο.

99
ΕΠΙΛΟΓΟΣ

Το animation αποτελεί μία όλο και αναπτυσσόμενη μορφή τέχνης που μέσα
από μία πολύχρονη πορεία έχει πλέον αντιμετωπίσει επιτυχώς τους προβληματισμούς
σχετικά με τον καλλιτεχνικό του προσδιορισμό και τους συσχετισμούς και τους
παραλληλισμούς είτε με τον live-action κινηματογράφο είτε με το κινούμενο σχέδιο
για παιδιά.
Έχοντας κατακτήσει την αυτονομία του ως τέχνη, έχει αναπτύξει τον
ιδιαίτερο κώδικά του και την δική του γλώσσα, παρέχοντας στον εκάστοτε δημιουργό
μία πλειάδα εκφραστικών μέσων. Μπογιές, κούκλες, άμμος, φωτογραφίες,
αντικείμενα, υφάσματα, υπολογιστές, ακόμα και αλάτι μπορούν να επιστρατευτούν,
να μετατραπούν, να τους εμφυσηθεί ζωή, ώστε να πραγματοποιηθεί το όραμα του
δημιουργού. Το τελικό έργο είτε διανεμηθεί στα ορθόδοξα μέσα προβολής, όπως
είναι τα τηλεοπτικά κανάλια ή τα εξειδικευμένα φεστιβάλ είτε διακινηθεί με τρόπους
περισσότερο οικείους στην ιστορία της τέχνης όπως γκαλερί ή Μουσεία, δεν
στερείται διόλου οποιοδήποτε από τα καλλιτεχνικά του χαρακτηριστικά.
Η εικαστική πολυμορφία του animation εκτός της συμβολής των εκφραστικών
μέσων οφείλεται αρχικά στην ικανότητά του να εμπεριέχει όλες τις λοιπές τέχνες -με
τη ζωγραφική ή τη γλυπτική να κατέχουν την πρωταρχική θέση και να έπονται η
μουσική και η λογοτεχνία- και δευτερευόντως στην δυνατότητα και την επιθυμία για
συνεχή ανανέωση του οπτικού έργου που επιτελείται πλέον μέσω της χρήσης των
δυνατοτήτων που προσφέρονται από την τεχνολογία.
Ο καλλιτέχνης animation μπορεί να χαρακτηριστεί ως ο απόλυτος
ενορχηστρωτής και δημιουργός. Κατέχοντας την εκφραστική ελευθερία από την
πρώτη στιγμή της δημιουργικής διαδικασίας, προσδιορίζει, επιλέγει, πραγματοποιεί
και αποτυπώνει, έχοντας τον έλεγχο σε εικαστικούς, ερμηνευτικούς και
εκτελεστικούς προβληματισμούς. Η πραγματικότητα όμως είναι διαφορετική. Κατά
την διάρκεια της εργασίας υπάρχουν παρεμβάσεις που συνήθως θέτουν ορισμένους
κανόνες και ορισμένες προϋποθέσεις, με κυριότερη αυτή του οικονομικού
παράγοντα. Τις προηγούμενες δεκαετίες, πριν τη χρήση των ψηφιακών μέσων, η
δημιουργία ενός έργου animation βασιζόταν στο φιλμ. Πολυδάπανο υλικό, το οποίο
οι Έλληνες καλλιτέχνες έπρεπε να προμηθευτούν από το εξωτερικό, χωρίς να έχουν
μάλιστα τις εγγυήσεις ότι το έργο τους θα μπορέσει να βρει τρόπους προβολής. Η
έλλειψη μακροχρόνιας παράδοσης animation στην Ελλάδα δυσκολεύει ακόμη και την

100
αναγνώριση του στην συνείδηση κοινού και πολιτείας ως μορφή τέχνης. Η απουσία
κρατικής μέριμνας, θεσμών και φορέων οι οποίοι προσανατολίζονται αρχικά στην
διατήρηση της μέχρι σήμερα υπάρχουσας παραγωγής, στην προβολή των σύγχρονων
έργων animation και στην προετοιμασία νέων καλλιτεχνών, είναι από τα κυριότερα
χαρακτηριστικά του προηγούμενου αιώνα. Ως αποτέλεσμα των παραπάνω, μερίδα
δημιουργών που πρωτοστάτησαν στην ελληνική animation παραγωγή κατά την
διάρκεια των δεκαετιών 1980 και 1990, στράφηκαν προς τον live-action
κινηματογράφου, του οποίου οι δομές ήταν ήδη θεσμοθετημένες και οργανωμένες.
Παρόλα αυτά, στα μέσα της δεύτερης δεκαετίας του 21ου αιώνα φαίνεται να
βιώνουμε μία δημιουργική άνθηση. Η αύξηση της ελληνικής παραγωγής, η εμφάνιση
νέων ταλαντούχων δημιουργών, η ένταξη μαθημάτων animation σε πανεπιστημιακά
τμήματα, η θέσπιση φεστιβάλ συμβάλλουν αναζωογονητικά και ελπιδοφόρα. Το
animation λόγω των χαρακτηριστικών του και του εκφραστικού του πλουραλισμού
πέτυχε να δημιουργήσει ένα δικό του παθιασμένο κοινό, να ενταχθεί σε ακαδημαϊκές
σπουδές, να κεντρίσει το ενδιαφέρον μελετητών και ερευνητών και να αποκτήσει την
δική του ιστοριογραφία, καθώς αρμόζει σε ένα αναγνωρισμένο πεδίο. Τα πρακτικά
εμπόδια όμως για τον καλλιτέχνη δεν έχουν ακόμα προσπεραστεί απολύτως και το
ζήτημα της δημιουργίας ενός κρατικού φορέα στήριξης, διατήρησης και ανάδειξης
του μέσου είναι μία επιτακτική ανάγκη που οφείλει να επιλυθεί άμεσα, ώστε το
ελληνικό animation να μπορέσει να ανθίσει χωρίς να στηρίζεται αποκλειστικά σε
ατομικές προσπάθειες και πρωτοβουλίες.

101
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Βιβλία:

Cameron Dan, Christov-Bakargiev Carolyn, Coetzee J.M., επιμ., William Kentridge,


Phaidon Press, London 1999.

Furniss Maureen, Art in Motion: Animation Aesthetics, John Libbey, Sydney 2007.

Hennlich Andrew Joseph, (Un)Fixing the Eye: William Kentridge and the Optics of
Witness, διδακτορική εργασία, Manchester 2010, στο
https://www.escholar.manchester.ac.uk/api/datastream?publicationPid=uk-ac-man-
scw:119602&datastreamId=FULL-TEXT.PDF

McLaren Norman, Cameraless Animation: A technique developed at the National


Film Board of Canada, National Film Board of Canada, 1958, στο
http://www3.nfb.ca/archives_mclaren/items/58.pdf

Pikkov Ulo, Animasophy: theoretical writings on the animated film, Estonian


Academy of Arts, Talin 2010.

Pilling Jayne (επιμ.), A Reader in Animation Studies, John Libbey, Sydney 1997.

Wells Paul, Understanding Animation, Routledge, London and New York 2007.

Wells Paul, Animation and America, Rutgers University Press, New Jersey 2002.

Wells Paul, Animation: genre and authorship, Wallflower, London and New York
2002.

Βασιλειάδης Γιάννης, Animation:Ιστορία και Αισθητική του κινούμενου σχεδίου,


Αιγόκερος, Αθήνα 2006.

102
Κλειαμάκη Όλγα (επιμ.), Ο Οπτικοακουστικός Τομέας στην Ελλάδα, Ευρωπαϊκή
Επιτροπή στην Ελλάδα, Αθήνα 2003.

Μοσχοπούλου Ελισάβετ, William Kentridge: Η εικαστικότητα της θεατρικής του


διαδρομής, μεταπτυχιακή εργασία, Θεσσαλονίκη 2012.

Ραφαηλίδης Βασίλης, 12 Μαθήματα για τον Κινηματογράφο, Αιγόκερος, Αθήνα 1996.

Χαριτάτου Ιωάννα (υπεύθυνη έκδοσης), Το Γλωσσάρι του MEDIA, Media Desk


Hellas, Αθήνα 2003.

Άρθρα:

(χ.σ.), “Ladislas Starewicz, Biography: 1882-1965”, στο


http://www.awn.com/heaven_and_hell/STARE/stare7.htm

(χ.σ.), “About ACM SIGGRAPH”, στο


http://www.siggraph.org/about/about-acm-siggraph

(χ.σ.), “The PIXAR timeline 1979 to present”, στο


http://www.pixar.com/about/Our-Story

(χ.σ.), “History of the Art Gallery NSW”, στο


http://www.artgallery.nsw.gov.au/about-us/history/

(χ.σ.), “A new Home for Ned Kelly”, στο


http://nga.gov.au/Nolan/Index.cfm

(χ.σ.), “MODALITES D’ADMISSION’, στο


http://www.gobelins.fr/sites/files/gobelins/2014-modalites-juilet.pdf

(χ.σ.), “Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας, Σύντομες Περιγραφές
Μαθημάτων”, στο

103
file:///C:/Users/User/Downloads/-courses-courses_gr_v24.pdf

(χ.σ.), “ABOUT CARTOON”, στο


http://cartoon-media.com/about-2/activities.htm

(χ.σ.), “Λίγα λόγια για το BeThere!”, στο


http://www.betherefest.gr/el/the-festival/2010-09-20-13-36-01.html

(χ.σ.), “Stelios Polychronakis”, στο


http://www.stopmotionpro.com/index.php?option=com_content&view=article&id=52
:stelios-polychronakis&catid=15:animator-profiles&Itemid=23

(χ.σ), “Katerina Athanasopoulou”, στο


http://artistsandalgorists.com/katerina-athanasopoulou/

Αντωνόπουλος Θοδωρής, “Κατερίνα Αθανασοπούλου: «Παρά την κρίση, υπάρχουν


άνθρωποι που ονειρεύονται”, στο
http://www.lifo.gr/guide/cultureblogs/artsblog/36221

Berning Dale, “Artist William Kentridge on charcoal drawing”, The Guardian


(19/9/2009) στο
http://www.theguardian.com/artanddesign/2009/sep/19/charcoal-drawing-william-
kentridge

Brooke Michael, “Channel 4 and Animation”, BFI Screenon line, στο


http://www.screenonline.org.uk/film/id/1282041/index.html

Brooke Michael, “Nocturna Articialia (1979)”, BFI Screenon line, στο


http://www.screenonline.org.uk/film/id/498178/index.html

Brooke Michael, “This Unnameable Little Broom (1985)”, BFI Screenon line, στο
http://www.screenonline.org.uk/film/id/720892/index.html

104
Buchan Suzanne H., “The Quay Brothers: Choreographed Chiaroscuro, Enigmatic
and Sublime”, Film Quarterly, Vol. 51, No. 3 (Spring 1998), σσ. 2-15 στο
http://www.jstor.org/stable/1213598

Coulombe Michel, “Entretien avec Jacques Drouin”, Ciné-Bulles, Volume 23, numéro
4, automne 2005, σσ. 30-34 στο
http://id.erudit.org/iderudit/33222ac

Fraňková Ruth, “Jiri Trnka: an artist who turned puppets into film stars”,
(07/11/2007) στο
http://www.radio.cz/en/section/czechs/jiri-trnka-an-artist-who-turned-puppets-into-
film-stars

Guillot Claire, “La métamorphose permanente de William Kentridge”, Le Monde


(3/7/2010) στο
http://www.lemonde.fr/culture/article/2010/07/03/la-metamorphose-permanente-de-
william-kentridge_1382726_3246.html

Haden-Guest Anthony, “The Maestro: A Conversation with William Kentridge”,


(1/4/2010) στο
http://www.blouinartinfo.com/news/story/34261/the-maestro-a-conversation-with-
william-kentridge

Jackson Wendy, “The Surrealist Conspirator: An Interview with Jan Svankmajer”,


Animation World Magazine, Issue 2, 3 June 1997, στο
http://www.awn.com/mag/issue2.3/issue2.3pages/2.3jacksonsvankmajer.html

Jessen Taylor, “My Dinner with The Brothers Quay”, Animation World Network,
(16/6/2006) στο
http://www.awn.com/articles/people/my-dinner-brothers-quay/page/2%2C1
http://www.awn.com/articles/people/my-dinner-brothers-quay/page/4%2C1

Kenyon Heather, “Animating Under the Camera”, Animation World Magazine, Issue
3, 2 May 1998, στο

105
http://www.awn.com/mag/issue3.2/3.2pages/3.2student.html

Kenyon Heather, “The Surreal World of Simon Pummell”, Animation World


Magazine, Issue 5, 2 May 2000, στο
http://www.awn.com/mag/issue5.02/5.02pages/kenyonpummell.php3

Korejwo Aleksandra, “My Small Animation World”, στο


http://www.korejwo-art.com/mysmallanimation.htm

Magliozzi Ron, “The Manic Department Store”, στο


http://www.moma.org/docs/publication_pdf/3159/QuayBrothers_PREVIEW.pdf?134
9218695

Magnusson Tony, “Interview: Contemporary artist William Kentridge”, (01/3/2012)


στο
http://travelinsider.qantas.com.au/interview_contemporary_artist_william_kentridge_.
htm

Marcel Jean, “Techniques: Various Experiments”, National Film Board of Canada,


στο
http://www3.nfb.ca/animation/objanim/en/techniques/various-experiments.php

Marcel Jean, “Techniques: Pinscreen ”, National Film Board of Canada, στο


http://www3.nfb.ca/animation/objanim/en/techniques/pinscreen.php

Marcel Jean, “Techniques: Pixillation ”, National Film Board of Canada, στο


http://www3.nfb.ca/animation/objanim/en/techniques/pixillation.php

Mazierska Ewa, “Quay, Brothers (1947-), BFI Screenon line, στο


http://www.screenonline.org.uk/people/id/498256/, (8/8/2013).

106
Monin Camille, “Raoul Servais: Les chefs-d’oeuvre du muet n’avaient pas besoin de
parole. Si on peut s’en passer, autant le faire. Je trouve ça beaucoup mieux”, 12 juillet
2013, στο
http://www.formatcourt.com/2013/07/raoul-servais-lorsqu%E2%80%99on-voit-tous-
les-chefs-d%E2%80%99oeuvre-les-chefs-doeuvre-du-muet-n%E2%80%99avaient-
pas-besoin-de-parole-si-on-peut-s%E2%80%99exprimer-sans-parole-autant-le/

Oppermann Johann, “William Kentridge- creating animated images in space and


time” στο
http://repository.up.ac.za/bitstream/handle/2263/18419/Oppermann_Wiliam(2009).pd
f?sequence=1

Purves Barry J., “The Emperor’s New Clothes” στο


http://www.awn.com/mag/issue1.1/articles/purves.html

Schönfeld Christiane, “Lotte Reiniger and the Art of Animation”, στο


http://dspace.mic.ul.ie/bitstream/10395/713/2/Sch%C3%B6nfeld,C.(2006)%20'Lotte
%20Reiniger%20and%20the%20Art%20of%20Animation.'%20(Book%20Chapter).p
df

Smith Kathy, “Personal Statement by Kathy Smith”, στο


http://www.kathymoods.org/tenure.pdf

Strekowski Jan, “Jan Lenica”, (July 2003), στο


http://www.culture.pl/web/english/resources-visual-arts-full-page/-
/eo_event_asset_publisher/eAN5/content/jan-lenica

Swiss FILMS (χ.σ), “Nag Ansorge”, στο


http://www.swissfilms.ch/de/information_publications/cine-portraits/-
/downloadportraitpdf/922_Ansorge_fr.pdf

Thomas Gary, “The Quay Brothers”, (27/7/2010), στο


http://www.apengine.org/2010/07/the-quay-brothers/

107
Wells Paul, “Animation”, Schirmer Encyclopedia of Film, Volume I, σσ. 85-96, Grant
Barry Keith (επιμ.), Thomson Gale, 2006.

Zahed Ramin, “Shorts HD Offers Special Spotlight on Joan Gratz”, 11 Jul. 2013, στο
http://www.animationmagazine.net/people/shortshd-offers-special-spotlight-on-joan-
gratz/

Διαδικτιακοί Τόποι:

http://anim.usc.edu

http://www.gobelins.fr/

http://www.asfa.gr/greek/education/index.html

http://www.gd.teiath.gr/el/undergraduate/index.htm

https://www.nfb.ca

http://www.animasyros.gr/previous/1.0/index.php?act=root

http://www.greekanimation.com/

http://www.sp-filmdesign.com/indexgreek.html

http://www.mda.gr/index.php

http://kineticat.co.uk

http://culture.pl/en

108
ΕΙΚΟΝΕΣ

Εικ. 2, D. Vukotic, Piccolo,


Εικ. 1, R. Cannon, Gerald MacBoing
Boing, 1950.

Εικ. 3, Aleksandr Petrov, The Old Man


and the Sea, 1999.

Εικ. 4, Dumala Piotr, Franz Kafka,


1992.

Εικ. 5, Len Lye, Trade Tattoo, 1937. Εικ. 6, Barbel Neubauer,


Moonlight, 1997.

109
Εικ. 7, Lenica, Borowczyk, Once Upon a Εικ. 8, Jan Lenica, Labyrinth, 1963.
Time, 1957.

Εικ. 10, Ansorge, Les Corbeaux, 1968.

Εικ. 9, Lotte Reiniger, The Adventures


of Prince Achmed, 1926.

Εικ. 11, Alexander Alexeieff, The Nose,


1963. Εικ. 12, Ladislas Starevich, The Beautiful
Leukanida, 1911.

110
Εικ. 14, Jan Svankmajer, Dimensions Of
Dialogue, 1982.
Εικ. 13, Jiri Trnka, The Hand, 1965.

Εικ. 15, Jan Svankmajer, Leonardo’s Diary,


1972.
Εικ. 16, Chris James, After Beardsley, 1981.

Εικ. 17, Priit Parn, Déjeuner sur l’Herbe,


1987.

Εικ. 18, Mick Haggerty, Mickey-


Mondrian, 1978.
111
Εικ. 19, William Kentridge, Johannesburg,
2nd Greatest City After Paris, 1989.

Εικ. 20, William Kentridge, Mine, 1991.

Εικ. 22, William Kentridge, Felix in


Εικ. 21, William Kentridge, Monument, Exile, 1994
1990.

Εικ. 23, William Kentridge, History of the


Main Complaint, 1996.
Εικ. 24, William Kentridge, Stereoscope, 1999.

112
Εικ. 26, Quay Brothers, De Artificiali Perspectiva,
Εικ. 25, Quay Brothers, The Cabinet of 1991.
Jan Svankmajer, 1984.

Εικ. 27, Quay Brothers, The Cabinet of Jan Svankmajer, 1984.

Εικ. 29, Quay Brothers, Street of


Εικ. 28, Quay Brothers, This Unnameable Crocodiles, 1986.
Little Broom, 1985

113
Εικ. 30, Κathy Smith, “image-movement”
Εικ. 31, Sindey Nolan, Ned Kelly, 1946.

Εικ. 32, Kathy Smith, DELIRIUM, 1988. Εικ. 33, Kathy Smith, DELIRIUM, 1988.

Εικ. 35, Κathy Smith, Indefinable Moods, 2001.

Εικ. 34, Κathy Smith, “image-


movement” από Indefinable Moods,
2001.

114
Εικ. 36. Πολενάκης Σταμάτης, Ο Ντούτσε
αφηγείται, 1945.

Εικ. 37, Αφίσα ΑΣΙΦΑ.

Εικ. 39, Στέλιος Πολυχρονάκης, Το Χωριό, 2010.

Εικ. 38, Αφίσα Του


Κολυμπητή.

Εικ. 41, Στέλιος Πολυχρονάκης, Το Χωριό, 2010.

Εικ. 40,Στέλιος Πολυχρονάκης, Το Χωριό,


2010.

115
Εικ. 42, Μπάμπης Βενετόπουλος, Bound, 2007.
Εικ. 43, Μπάμπης Βενετόπουλος,
The Tomb of the Unknown Soldier,
2006.

Εικ. 45, Κατερίνα Αθανασοπούλου, Sweet Salt,


Εικ. 44, Μπάμπης Βενετόπουλος, Ego 2005.
the Great, 2009.

Εικ. 47, Κατερίνα Αθανασοπούλου, Apodemy, 2012.

Εικ. 46, Κατερίνα Αθανασοπούλου, Engine


Angelic, 2010.

116
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1

ΚΑΤΑΣΤΑΤΙΚΟ ASIFA

ΟΝΟΜΑ
ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΓΡΑΦΕΙΟ
ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΝΤΑΞΗ ΣΤΟΝ ASIFA ΩΣ ΜΕΛΟΣ
ΤΑΜΕΙΟ

Η Ένωση ιδρύθηκε με την ισχυρή πεποίθηση ότι το animation/ο κινηματογράφος


εμψύχωσης μπορεί να εμπλουτιστεί και να αναπτυχθεί σε μεγάλο βαθμό μέσα από
μια στενή διεθνή συνεργασία και ελεύθερη ανταλλαγή ιδεών, εμπειριών και
πληροφοριών μεταξύ όλων όσων απασχολούνται με αυτή την τέχνη.

Το animation/ο κινηματογράφος εμψύχωσης είναι η τέχνη της δημιουργίας


κινούμενων εικόνων μέσω της μεταχείρισης ποικίλων τεχνικών μεθόδων, εξαιρώντας
βέβαια την καταγραφή ζωντανής δράσης.
Αυτή η ξεχωριστή τέχνη, ανεξάρτητα από τον τρόπο που αυτή εκφράζεται και
προβάλλεται -στα θέατρα, στην τηλεόραση, στην εκπαίδευση ή σε παιδική ταινία
κ.λπ.- θα πρέπει να επιτυγχάνει μια εκτεταμένη και σημαντική συμβολή στην
παγκόσμια πολιτιστική κληρονομιά, ενώ παράλληλα είναι σημαντικό να παίζει ρόλο
στην αναζήτηση νέων τρόπων καλλιτεχνικής έκφρασης. Θα πρέπει να συμβάλλει
στην προώθηση της προόδου προς την κατεύθυνση της ειρήνης και της αμοιβαίας
κατανόησης μεταξύ όλων των λαών.
Στο πνεύμα των ανωτέρω σκέψεων, τα μέλη της ASIFA έχουν συντάξει και εγκρίνει
τα ακόλουθο καταστατικό.

ΟΝΟΜΑ

Άρθρο 1

117
Με την ονομασία Association Internationale du Film d'Animation149 (ASIFA)
ιδρύθηκε μία ένωση απεριόριστης διάρκειας, η οποία διέπεται από το Γαλλικό δίκαιο
της 1ης Ιουλίου 1901.

ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Άρθρο 2
1. Σύμφωνα με το πνεύμα ενός παγκοσμίου επιπέδου πολιτιστικού κινήματος για την
πρόοδο στην ανάπτυξη, διάδοση και βαθύτερη κατανόηση της τέχνης του
animation/του κινηματογράφου εμψύχωσης, ο σκοπός της ένωσης είναι:
α) να καθιερώσει σε παγκόσμιο επίπεδο ένα δίκτυο επικοινωνίας για όσους
ασχολούνται επαγγελματικά με το animation/τον κινηματογράφο εμψύχωσης
(σκηνοθέτες, παραγωγούς, διαχειριστές, σεναριογράφους, τεχνικούς, καλλιτέχνες,
σχεδιαστές, κινηματογραφιστές εμψύχωσης/animators, συνθέτες, κριτικούς,
ιστορικούς, κλπ.),
β) να συμβάλει στην προώθηση ικανοποιητικών λύσεων σε δημιουργικά, αισθητικά,
οικονομικά, τεχνικά και άλλα προβλήματα μέσω της ανταλλαγής και διάχυσης
σχετικών πληροφοριών.

2. Για το σκοπό αυτό, η ASIFA θα:


α) οργανώνει συναντήσεις, συνέδρια, συγκεντρώσεις και άλλες εκδηλώσεις,
β) δημοσιεύει δελτία τύπου, μελέτες, εκθέσεις, έγγραφα, αναθεωρήσεις και άλλα
δημοσιεύματα,
γ) παράσχει την αμέριστη αιγίδα της σε φεστιβάλ και άλλες δραστηριότητες που
είναι σε αρμονία με τους σκοπούς της και τις επιδιώξεις της.
δ) προωθεί τη διεθνή ανταλλαγή των ταινιών μέσα από την κινητοποίηση των
παραγωγών.

149
Διεθνής Ένωση Κινηματογράφου Εμψύχωσης

118
ε) προσπαθήσει ώστε να αρθούν τα εμπόδια στο δρόμο της ελεύθερης κυκλοφορίας
των δημιουργιών κινηματογράφου εμψύχωσης, προκειμένου να επιτευχθούν οι
στόχοι της.
στ) σχηματίσει Επιτροπές με στόχο την επίτευξη οποιονδήποτε από τους ειδικούς
στόχους που έχει θέσει.
ζ) εφαρμόσει όλες τις άλλες δραστηριότητες των αποφάσεων της Γενικής Συνέλευσης
και του Διοικητικού Συμβουλίου.

ΓΡΑΦΕΙΟ

Άρθρο 3
1. Η έδρα της είναι εγκατεστημένη στο Ανσί (Annecy), Γαλλία.
2. Η προσωρινή ή μόνιμη γραμματεία μπορεί να είναι εγκατεστημένη σε χώρους που
επιλέχθηκαν από το Διοικητικό Συμβούλιο με τη συναίνεση της τοπικής εθνικής
κυβέρνησης, και θα λειτουργεί υπό τον έλεγχο της ASIFA.
3. Σε περίπτωση πολέμου, η Προεδρία, το γραφείο της Ένωσης καθώς και η
διαχείριση των περιουσιακών στοιχείων της θα μεταφερθούν σε μια μη εμπόλεμη
χώρα, ενός μέλους του Διοικητικού Συμβουλίου ή ελλείψει τέτοιου, ενός μέλους της
Ένωσης.

ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΝΤΑΞΗ

Άρθρο 4
Η Ένωση αποτελείται από μεμονωμένα μέλη τα οποία πληρούν τις απαιτήσεις που
προβλέπονται στο άρθρο 5, έχουν αποδεχθεί το καταστατικό του και αναλαμβάνουν
την υποχρέωση να καταβάλουν κανονικά τη συνδρομή τους, το ύψος της οποίας
καθορίζεται από το Διοικητικό Συμβούλιο.

Άρθρο 5
Το Διοικητικό Συμβούλιο μπορεί να δεχθεί ως μεμονωμένα μέλη: καλλιτέχνες,
συγγραφείς, σκηνοθέτες, εργαζόμενους σε στούντιο παραγωγής ταινιών
animation/κινηματογράφου εμψύχωσης, μουσικούς, τεχνικούς, παραγωγούς,
διανομείς, δημοσιογράφους, κριτικούς, θεωρητικούς, ακαδημαϊκούς, καθηγητές,

119
προχωρημένους σπουδαστές animation/κινηματογράφου εμψύχωσης, και όλων
εκείνων που έχουν συμβάλει σημαντικά στον χώρο του animation/κινηματογράφου
εμψύχωσης.

Η Ένωση είναι διεθνής και αποτελείται από μεμονωμένα μέλη.

Άρθρο 6
Τα παρακάτω δεν θα είναι πλέον μέλη της Ένωσης (αν και η Ένωση δεν μπορεί να
τερματιστεί εξαιτίας της παραίτησής τους):
α) τα μέλη που κοινοποίησαν στον Πρόεδρο με επιστολή την παραίτησή τους.
β) τα μέλη που παραλείπουν να καταβάλλουν την συνδρομή τους.
γ) τα μέλη των οποίων η ιδιότητα μέλους αφαιρέθηκε μετά από απόφαση του
Διοικητικού Συμβουλίου.
Ο αποκλεισμός αυτός μπορεί να είναι προσωρινός ή μόνιμος. Αφορμές αποκλεισμού
αποτελούν η παραβίαση του καταστατικού ή των χρηστών ηθών. Κάθε εθνική ομάδα
ή μέλος μπορεί να ασκήσει προσφυγή ενώπιον της επόμενης Γενικής Συνέλευσης, ή,
σε τελευταίο βαθμό, ενώπιον διαιτητή που διορίζεται από την UNESCO.

ΤΑΜΕΙΟ

Άρθρο 7
Οι πόροι της Ένωσης αποτελούνται από:
α) τις ετήσιες συνδρομές των οποίων η καταβολή είναι υποχρεωτική την 31 η
Ιανουαρίου κάθε έτους.
β) επιδοτήσεις που χορηγούνται από επίσημες οργανώσεις, σε τοπικό, περιφερειακό,
εθνικό ή/και διεθνές επίπεδο.
γ) τα έσοδα που προέρχονται από διάφορες δραστηριότητες και από την πώληση
εκδόσεων.

120
Το Διοικητικό Συμβούλιο μπορεί να δεχτεί συνεισφορές σε είδος για την κάλυψη της
συνδρομής, εφόσον οι εισφορές αυτές ανταποκρίνονται στις ανάγκες της Ένωσης. Ο
προϋπολογισμός αποφασίζεται κάθε χρόνο από το Διοικητικό Συμβούλιο.

Άρθρο 8
Ημερήσιοι λογαριασμοί πρέπει να τηρούνται για τα χρήματα που έλαβε και πλήρωσε
και αν χρειάζεται, καταστάσεις για τις εισφορές σε είδος. Κάθε κλάδος της Ένωσης
οφείλει να τηρεί χωριστούς λογαριασμούς οι οποίοι θα αποτελέσουν ένα ειδικό τμήμα
των γενικών λογαριασμών της Ένωσης.

121
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2

Ερωτηματολόγιο ΠΟΛΥΧΡΟΝΑΚΗΣ
1. Ως παιδί παρακολουθούσατε έργα animation; Και ποια;
Μεγάλωσα με το animation όπως και πολλά άλλα παιδιά της ηλικίας μου. Έβλεπα τις
περισσότερες σειρές της εποχής (δεκαετία 80) που έπαιζαν στην τηλεόραση. Οι
εικόνες που μου έχουν μείνει περισσότερο είναι από αμερικάνικα animation, Disney,
Warner Brothers, Hanna Barbera κλπ.

2. Πότε αρχίσατε να ενδιαφέρεστε για το animation;


Η αγάπη μου για το animation ξεκίνησε ως φοιτητής στο τμήμα Γραφιστικής του ΤΕΙ
Αθήνας. Ένα εξαιρετικό μάθημα από την τότε καθηγήτριά μου και μετέπειτα
συνάδελφο Ελένη Μούρη, και τα πρώτα τέστ για ταινιάκια μου ήταν η αφορμή και η
αρχή στο ταξίδι αυτό.

3. Ποια ήταν η κυριότερη ώθηση για να γίνετε animator;


Δεν θεωρώ ότι είμαι animator. Ο τίτλος αυτός πιστεύω ότι ανήκει δικαιωματικά
στους ανθρώπους που αφιέρωσαν και αφιερώνουν την ζωή τους στην τέχνη αυτή και
την έφτασαν στο σημείο που είναι σήμερα. Εγώ είμαι απλά ένας ενθουσιώδης οπαδός
που όταν μπορεί κάνει και καμία ταινία!

4. Ποιες θα αναφέρατε ως κυριότερες επιρροές σας από τον χώρο της


λογοτεχνίας, του κινηματογράφου και του animation;
Αγαπώ την λογοτεχνία αλλά δεν μπορώ να πω ότι έχει επηρεάσει το έργο μου.
Περισσότερο έχω επηρεαστεί από τον κινηματογράφο και φυσικά το Animation.
Μπορώ να αναφέρω σκηνοθέτες και animator αλλά η λίστα θα ήταν τεράστια. Αν
είχα να διαλέξω 1-2 ονόματα μόνο από τον χώρο του animation αυτά θα ήταν οι
Norman McLarren, και Yuri Norstein.

5. Πιστεύετε ότι το animation προσφέρει μοναδική αισθητική οπτική; Αν ναι


γιατί;
Το animation είναι μοναδικό γιατί είναι το αμάλγαμα πολλών μορφών τέχνης.
Ζωγραφική, γλυπτική, χαρακτική, μουσική, φωτογραφία, μουσική, κινηματογράφος,
ενώνονται για να μεταφέρουν ένα μήνυμα, να πούνε μια ιστορία. Αυτή είναι η
γοητεία του.

6. Ποιες δυνατότητες στην έκφραση σας παρέχει το animation, τους οποίους δεν
μπορούν να σας δώσουν τα άλλα μέσα και οι άλλες μορφές τέχνης;
Αυτό που μου αρέσει προσωπικά στο animation είναι ότι είναι κάτι που μπορώ σε
μεγάλο βαθμό να ελέγξω, σχεδόν απόλυτα. Έχω ασχοληθεί και με τον live action
κινηματογράφο και παρόλο που είναι και τα δυο αποτέλεσμα συλλογικής
προσπάθειας, με το animation έχω την αίσθηση ότι μπορώ να διαμορφώσω καλύτερα
το τελικό αποτέλεσμα. Ίσως γιατί κάνω περισσότερα πράγματα μόνος μου.

7. Το animation έχει αλλάξει τον τρόπο που προσεγγίζετε τις άλλες μορφές
τέχνης;
Όχι. Είμαι οπαδός της τέχνης γενικότερα όπως ήμουν πάντα.

122
8. Κατά πόσο πιστεύετε ότι η τεχνολογία έχει αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο
προσλαμβάνουμε το animation;
Η αλλαγή στον τρόπο που προσλαμβάνει το ευρύτερο κοινό το animation τα
τελευταία 15-20 χρόνια είναι τεράστια. Το 3D animation άλλαξε ουσιαστικά το τοπίο
και είναι πλέον η κυρίαρχη αισθητική. Σχεδόν το σύνολο του κοινού που πηγαίνει
σήμερα στον κινηματογράφο για να δει ταινίες animation δεν θα μπορούσε να
παρακολουθήσει κάποια άλλη τεχνική εκτός από 3D. Αυτό έχει σαν συνέπεια την
εξαφάνιση (σχεδόν) του 2D animation, αλλά και την προσπάθεια άλλων τεχνικών που
έχουν επιβιώσει (όπως το stop-motion) να το προσομοιάσουν. Ευτυχώς το
“καλλιτεχνικό” animation ζει μέσα από την μικρού μήκους ταινία και τα φεστιβάλ.

9. Πως θα περιγράφατε την τεχνική με την οποία προσεγγίζετε το animation;


Δεν έχω κάποιο ιδιαίτερο τρόπο που το προσεγγίζω. Για μένα το πιο σημαντικό
στοιχείο είναι η ιστορία, το σενάριο και πως θα αποδοθεί καλύτερα. Αυτή είναι η
αφετηρία. Από εκεί και έπειτα η διαδικασία παραγωγής είναι πάντα πάνω-κάτω η
ίδια.

10. Πόσο απαιτητική και πόσο εύκολα βρίσκεται χρηματοδότηση για ένα project
animation;
Είναι δυστυχώς πολύ δύσκολη η χρηματοδότηση ανεξάρτητα από την χώρα που
βρίσκεσαι. Με διαφορά, το πιο δύσκολο κομμάτι στην διαδικασία παραγωγής.

11. Υπάρχουν στην Ελλάδα φορείς οι οποίοι στηρίζουν την δημιουργία animation
και ποιοι είναι αυτοί;
Μέχρι πρόσφατα, πριν από την κρίση υπήρχαν η ΕΡΤ και το Κέντρο
Κινηματογράφου. Η ΕΡΤ δεν υπάρχει πια και το ΕΚΚ από ότι γνωρίζω
υπολειτουργεί.

12. Τι επηρεάζει την επιλογή του τρόπου με τον οποίο γίνεται η προβολή του
animation;
Δεν καταλαβαίνω, εννοείται την διαφημιστική προβολή ή την προβολή των ταινιών στις
αίθουσες. Αν το διευκρινίσετε θα σας απαντήσω.

13. Εργάζεστε ομαδικά, με βοήθεια συνεργατών ή μόνος;


Το animation όπως κάθε μορφή κινηματογράφου είναι συλλογική διαδικασία. Το
γράψιμο του σεναρίου και ίσως η δημιουργία του storyboard είναι μοναχικά, αλλά για
την παραγωγή βασίζομαι στους συνεργάτες μου, και προσπαθώ όσο γίνεται να
δουλεύω πάντα με τους ίδιους ανθρώπους.

123
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 3

Ερωτηματολόγιο ΒΕΝΕΤΟΠΟΥΛΟΣ

1. Ως παιδί παρακολουθούσατε έργα animation; Και ποια;

Οι πρώτες επαφές είναι μέσα από τον κινηματογράφο. Οι μνήμες δεν είναι πολύ
καθαρές, θυμάμαι οπωσδήποτε το «Μπερνάρ και Μπιάνκα» με αγγλικό τίτλο «The
Rescuers» παραγωγής Disney σε συνοικιακό κινηματογράφο το 1978, πριν ακόμα
πάω σχολείο. Επίσης σημαντικό ρόλο ως προς το ενδιαφέρον μου για το κινούμενο
σχέδιο έπαιξε η ταινία «Η Σύγκρουση των Τιτάνων» με αγγλικό τίτλο «Clash of the
Titans» με τα πρωτοποριακά εφέ του Ray Harryhausen. Κάπου εκείνη την περίοδο
θυμάμαι και τις πρώτες σειρές στην τηλεόραση όπως την «Μάγια η μέλισσα». Είχα
την τύχη να παρακολουθώ συχνά κινηματογράφο και ήθελα να καταλάβω πως
μπορούσαν να γίνουν, να δημιουργηθούν όλα αυτά τα πράγματα που έβλεπα και με
μάγευαν. Η επιρροή της εταιρίας Walt Disney ήταν μεγάλη, «Η Λαίδη και ο Αλήτης»,
«Η Ωραία Κοιμωμένη» κ.ά., αλλά παράλληλα παρακολουθούσα και άλλες
ανεξάρτητες παραγωγές από άλλες χώρες που τύχαινε να προβάλλονται στον
κινηματογράφο και την τηλεόραση όπως «Η Ωραία Κοιμωμένη», «Το Μολυβένιο
Στρατιωτάκι» ή «Η Βασίλισσα του Χιονιού». Σημαντική στιγμή ήταν το «TRON» το
1982, το οποίο παρουσίαζε και χρησιμοποιούσε για την παραγωγή οπτικών εφέ και
κινουμένου σχεδίου τον κόσμο της τεχνολογίας και των υπολογιστών. Να σημειώσω
τέλος, την τύχη να έχουμε στο σπίτι μας μια κινηματογραφική μηχανή προβολής και
μια σειρά ταινιών κινουμένων σχεδίων διαφόρων εταιριών. Τα βλέπαμε και τα
ξαναβλέπαμε με τα αδέρφια μου και παράλληλα ήρθαμε σε επαφή με το φιλμ ως
υλικό και τον τρόπο προβολής του.

2. Πότε αρχίσατε να ενδιαφέρεστε για το animation;

Το ενδιαφέρον μου για το κινούμενο σχέδιο ξεκινάει την ίδια στιγμή που το
γνωρίζω και ως θεατής, δηλαδή από την παιδική μου ηλικία. Με τον αδερφό μου
και συνοδοιπόρο στο χώρο του animation, με τον οποίο μας χωρίζει ένας χρόνος
ηλικιακά, ξεκινούμε τους πρώτους πειραματισμούς από τις πρώτες κιόλας τάξεις
του δημοτικού, στην ηλικία των οκτώ και εννιά ετών περίπου. Η περιέργειά μας για
το πώς δημιουργείται αυτός ο θαυμαστός κόσμος μας οδήγησε να αναζητήσουμε σε
βιβλία τις βασικές αρχές και τον τρόπο κατασκευής του animation και μέσα από την
πρακτική, με διάφορα πειράματα αρχίσαμε να αντιλαμβανόμαστε τις έννοιες του
χρόνου, του ρυθμού και της αφήγησης. Ιδιαίτερα σημαντική ήταν η στιγμή κατά την
οποία αποκτήσαμε τον πρώτο μας υπολογιστή, έναν Amstrad 6128 το 1984. Έχοντας
έρθει ήδη σε μια πρώτη επαφή με τους υπολογιστές λόγω του θείου μας Κλεάνθη
Βενετόπουλου, ο οποίος ήταν από τους πρωτοπόρους στον προγραμματισμό στην
Ελλάδα και δίδασκε πληροφορική στα ΤΕΙ Θεσσαλονίκης, άνοιξαν μπροστά μας νέοι
ορίζοντες στην κινούμενη εικόνα μέσω της τεχνολογίας. Το 1993 σπουδάζοντας

124
διακόσμηση εσωτερικών χώρων, έρχομαι σε επαφή με τα τρισδιάστατα γραφικά και
δέχομαι ένα ισχυρό σοκ από την εικόνα που παράγουν και από το βάθος της
έρευνας και εξέλιξης που θεωρώ ότι μπορεί να έχουν. Ένα νέο σύμπαν ανοιγόταν
μπροστά μου. Ένας κόσμος με τους δικούς του κανόνες και φυσικές ιδιότητες. Τα
τρισδιάστατα γραφικά αποτελούν ένα από τα βασικότερα εργαλεία έκφρασης που
χρησιμοποιώ μέχρι και σήμερα.

3. Ποια ήταν η κυριότερη ώθηση για να γίνετε animator;

Τα σημαντικότερα στοιχεία που με ώθησαν να στραφώ προς το κινούμενο


σχέδιο ως μία από τις βασικές εικαστικές γλώσσες που χρησιμοποιώ στη δουλειά
μου ήταν από τη μία το τεράστιο, ανοιχτό πεδίο εξέλιξης και πειραματισμού και
από την άλλη η σχέση της κινούμενης εικόνας με τον θεατή. Από τα πρώτα πρόχειρα
σχέδια μέχρι την τελική εικόνα η διαδικασία, η οποία είναι άκρως απαιτητική, είναι
μια συνεχής πρόκληση.

4. Ποιες θα αναφέρατε ως κυριότερες επιρροές σας από τον χώρο της


λογοτεχνίας, του κινηματογράφου και του animation;

Όπως ανέφερα και παραπάνω οι επιρροές ξεκινούν από πολύ παλιά. Οι


πρώτες ταινίες στον κινηματογράφο, τα πρώτα βιβλία τέχνης και οι πρώτες
επισκέψεις σε μουσεία. Όταν ήμουν πολύ μικρός θυμάμαι ατέλειωτες ώρες να
αντιγράφω σχέδια του Michelangelo, έργα του από την Καπέλα Σιστίνα που με
εντυπωσίαζε. Θυμάμαι ένα βιβλίο για το Μπαρόκ που μου έκαναν δώρο, πρέπει να
ήμουν γύρω στα 10, δε σταμάτησα να το ξεφυλλίζω και συνεχίζω να το κοιτάω
συχνά μέχρι σήμερα. Αναγέννηση και μπαρόκ. Michelangelo και Caravaggio. Νομίζω
είναι οι μεγάλες επιρροές. Δίπλα σ’ αυτούς ο Goya, ο Velasquez, ο Picasso και
πολλοί άλλοι και πίσω τους βεβαίως, όλη η κλασσική αρχαιότητα αλλά και η
βυζαντινή παράδοση. Ο Εμμανουήλ Πανσέληνος για παράδειγμα, αποτέλεσε μια
αποκάλυψη όταν πρωτοαντίκρισα τις τοιχογραφίες, τα φρέσκο του στο Άγιο Όρος.
Όλα αυτά έχω την αίσθηση ότι βρίσκονται πλέον βαθιά μέσα στο εσωτερικό μου και
πάντα ό,τι κι αν κάνω αναδύονται και καταγράφονται με κάποιον φυσικό και
αβίαστο τρόπο στην εικόνα μου.
Στο χώρο του κινουμένου σχεδίου η επιρροή της Disney είναι μεγάλη. Καθώς
συνειδητοποιούσα καλύτερα κάποια πράγματα σχετικά με την χρήση της εικόνας
και την μετάδοση μηνυμάτων μέσω αυτής και καθώς άρχισα να διαμορφώνω
κάποια ιδεολογική και φιλοσοφική συνείδηση, ξεκίνησε μία κριτική και
αμφισβήτηση του προϊόντος που παράγει όχι μόνο η συγκεκριμένη εταιρία, αλλά
στο σύνολο της η βιομηχανία του Hollywood. Υπάρχουν πολλοί καλλιτέχνες του
χώρου του κινουμένου σχεδίου που εκτιμώ το έργο τους. O εκπληκτικός William
Kentridge και ο Jan Svankmajer. Ο Norman Mclaren, η Lotte Reiniger, ο Ladislas
Starewitch, ο Jean - Francois Laguionie κ.ά.

125
Να αναφέρω και κάποιους από τους σύγχρονους καλλιτέχνες με τους
οποίους είμαι κοντά λόγω της χρήσης του μέσου αλλά και της αντίληψής τους για
την εικόνα. Ο Bill Viola και ο Tony Oursler είναι δύο πολύ σημαντικοί καλλιτέχνες
που κοιτάζω με ενδιαφέρον. Παράλληλα και στον κινηματογράφο σκηνοθέτες όπως
ο Bela Tarr, ο Werner Herzog και ο David Lynch. Αλλά και πάμπολλοι άλλοι,
παλιότεροι και σύγχρονοι καλλιτέχνες και κινηματογραφιστές. Τέλος σημαντικό
ρόλο στη διαμόρφωση του έργου μου έπαιξαν και διάφοροι θεωρητικοί και
φιλόσοφοι μέσα από την ανάγνωση των γραπτών τους, όπως ο Walter Benjamin και
ο Michel Foucault.

5. Πιστεύετε ότι το animation προσφέρει μοναδική αισθητική οπτική; Αν ναι


γιατί;

Οι απεριόριστες δυνατότητες του κινουμένου σχεδίου στη διαχείριση του


χρόνου, στο ρυθμό και τον τρόπο αφήγησης, στην ελευθερία της φόρμας δίνει στον
δημιουργό την απόλυτη ελευθερία έκφρασης. Αυτά τα χαρακτηριστικά στοιχεία του
κινουμένου σχεδίου, αυτή η ελευθερία που προσφέρει σε όλα τα επίπεδα, μπορεί
να δώσει μοναδικά πνευματικά έργα, υψηλής αισθητικής και ποιότητας.

6. Ποιες δυνατότητες στην έκφραση σας παρέχει το animation, τους οποίους


δεν μπορούν να σας δώσουν τα άλλα μέσα και οι άλλες μορφές τέχνης;

Με τη χρήση του κινουμένου σχεδίου μου δίνεται η δυνατότητα να κινώ τον


κόσμο με τον τρόπο που θέλω και με την ταχύτητα που θέλω. Ό,τι μπορεί να
φανταστεί κανείς είναι δυνατόν να γίνει εικόνα. Με τις νέες τεχνολογίες και
ιδιαίτερα με τα τρισδιάστατα γραφικά μου δίνεται η δυνατότητα να υλοποιώ νέους
κόσμους στους οποίους κάποιος μπορεί να κινηθεί και να δράσει. Όλες αυτές τις
δυνατότητες από την άλλη τις θεωρώ και αρκετά επικίνδυνες. Εύκολα μπορείς να
παρασυρθείς από το μέσο. Εύκολα μπορεί να πέσεις στην παγίδα του
εντυπωσιασμού. Προσπαθώ λοιπόν να πω τα πράγματα όσο πιο απλά είναι δυνατόν
και να αισθάνομαι ότι πάντα είμαι ειλικρινής με τον εαυτό μου και με τους άλλους.

7. Το animation έχει αλλάξει τον τρόπο που προσεγγίζετε τις άλλες μορφές
τέχνης;

Η αγάπη μου για τις τέχνες στο σύνολο ίσως να με οδήγησε στο κινούμενο
σχέδιο. Όλες βρίσκονται μέσα. Ζωγραφική, γλυπτική, μουσική, κινηματογράφος,
θέατρο εμπεριέχονται σε μια δημιουργία κινουμένου σχεδίου. Ίσως να έγινα πιο
ευαίσθητος και μερικές φορές πιο αυστηρός στον τρόπο που τις παρακολουθώ και
τις αντιλαμβάνομαι.

126
8. Κατά πόσο πιστεύετε ότι η τεχνολογία έχει αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο
προσλαμβάνουμε το animation;

Η τεχνολογία εκτός από τον τρόπο που προσλαμβάνουμε το κινούμενο σχέδιο


αλλάζει τα πάντα, καθώς αλλάζει και η ίδια. Πόσο μεγάλη διαφορά, τεράστια
απόσταση, μεταξύ ενός θεατή της «Χιονάτης» του 1940 και ενός παίχτη του “Call of
Duty” σήμερα. Τα μέσα εξελίσσονται με βίαιη ταχύτητα και αλλάζουν εξίσου βίαια
την κοινωνία. Ήδη βιώνουμε την «κοινωνία της εικόνας» και κατακλυζόμαστε από
άπειρες τεχνικές εικόνες. Η εξέλιξη της τεχνολογίας προκαλεί ριζικές αλλαγές στον
τρόπο με τον οποίο ο σύγχρονος άνθρωπος αντιλαμβάνεται και αξιολογεί πλέον τον
εαυτό του και το περιβάλλον του και επιφέρει αλλαγές στη σχέση του με τη γραφή,
την ανάγνωση, την όραση και τα ακούσματα. Όπως είχε παρατηρήσει ο Marshall
McLuhan από τη δεκαετία του ΄60, τα μέσα επικοινωνίας και ενημέρωσης δεν είναι
απλώς παθητικά κανάλια πληροφόρησης, που προσφέρουν υλικό για τη σκέψη με
την μορφή των πληροφοριών, αλλά διαμορφώνουν την ίδια τη διαδικασία της
σκέψης. Στο μέλλον με τη χρήση της τεχνολογίας καλούμαστε να ανασυνθέσουμε
τον κόσμο μας και να δομήσουμε εναλλακτικούς νέους κόσμους. Νέα προβλήματα
αναδύονται και πρέπει να βρούμε τους τρόπους να τα απαντήσουμε. Πρέπει να
αντισταθούμε, να υπερασπιστούμε την ελευθερία και να αποτρέψουμε κάθε έλεγχο
και χειραγώγηση των μέσων. Πιστεύω πως ο χώρος μάλλον θα συνεχίσει να
καταδυναστεύεται και να ελέγχεται από την αγορά και τις άλλες εξουσίες, ελπίζω
όμως πως θα βρίσκονται πάντα άνθρωποι ελεύθεροι, με πίστη στο πνεύμα και το
κοινό καλό που θα αντιδρούν, θα κριτικάρουν, θα ενώνονται και τελικά θα
εξελίξουν τα μέσα προς μία νέα, ουσιαστική για τον άνθρωπο κατεύθυνση.

9. Πως θα περιγράφατε την τεχνική με την οποία προσεγγίζετε το animation;

Τα ψηφιακά μέσα είναι σήμερα ισχυρά εργαλεία δημιουργίας εικόνας.


Παρόλα αυτά βασικά εργαλεία αποτελούν πάντα τα αναλογικά μέσα. Μολύβια,
κάρβουνα και χαρτιά αποτελούν τα απαραίτητα εργαλεία για κάθε ξεκίνημα, για
την πρώτη και άμεση καταγραφή σκέψεων και ιδεών. Είτε σε μεγάλα μεγέθη που
επιτρέπουν μία πιο δυναμική καταγραφή μιας ιδέας και τη διαμόρφωσή της, είτε σε
μικρότερα μεγέθη που εξυπηρετούν μέσω σχεδίων και storyboard την παιρετέρω
ανάπτυξη της ιδέας και της αφήγησης, τα υλικά αυτά αποτελούν πάντα τη βάση της
δουλειάς. Στο επίπεδο των ψηφιακών μέσων χρησιμοποιώ ένα πλατύ και με μεγάλο
εύρος σύνολο εργαλείων, τόσο σε υλικό (hardware) όσο και σε λογισμικό (software)
υπολογιστών. Έχω πειραματιστεί στο έργο μου με τη διάδραση έργου και θεατή
χρησιμοποιώντας αισθητήρες κίνησης, οθόνες αφής, αισθητήρες φωτός κ.ά. Σε
επίπεδο λογισμικού χρησιμοποιώ μια μεγάλη γκάμα προγραμμάτων που εκτείνεται
σε πολλές κατευθύνσεις όπως βίντεο, τρισδιάστατα γραφικά, διαδίκτυο κ.ά.
Κυριότερα εργαλεία παρόλα αυτά θα έλεγα ότι αποτελούν τα προγράμματα
παραγωγής τρισδιάστατων γραφικών που χρησιμοποιώ για μοντελοποίηση, κίνηση

127
και δυναμικά στοιχεία, τα προγράμματα μοντάζ και επανασύνθεσης εικόνας καθώς
και κώδικες προγραμματισμού όπως η actionscript.
Δεν είναι πάντα ευδιάκριτη μία κανονικότητα στη διαδικασία παραγωγής.
Θα έλεγα ότι εξαρτάται από το είδος και το ύφος του project κάθε φορά. Παρόλα
αυτά μάλλον θα μπορούσαμε να διακρίνουμε κάποια στοιχειώδη βήματα που με
κάποιο τρόπο επαναλαμβάνονται. Αρχικά το σχέδιο. Μία μη γραμμική διαδικασία
καταγραφής ιδεών και ανάπτυξής τους. Πιθανόν σε αυτή τη φάση να δημιουργήσω
και μακέτες ή storyboard. Καθώς μία ιδέα διαμορφώνεται και αρχίζει να αποκτά ένα
ενδιαφέρον και μια ισχύ στο χαρτί, ακολουθεί το πρώτο στάδιο της υλοποίησης.
Ανάλογα με το project αυτό μπορεί να σημαίνει πολλές ώρες βιντεολήψεων ή
πολλές ώρες δημιουργίας μέσω τρισδιάστατης μοντελοποίησης ή σχεδίου στον
υπολογιστή, παραγωγή με μια λέξη του υλικού το οποίο θα αποτελέσει και την
πρώτη ύλη για την παραπέρα επεξεργασία και σύνθεση ώστε να υποστηρίξει η
εικόνα σωστά μία έννοια, μία αφήγηση. Συνεχίζω την ψηφιακή επεξεργασία
ανασυνθέτοντας, κινώντας, μοντάροντας το υλικό μέχρι να φτάσω σε ένα
αποτέλεσμα που θεωρώ ικανοποιητικό. Η διαδικασία απαιτεί πειθαρχία και
υπομονή. Θάρρος να αναιρείς, να μετακινείς, να κόβεις, να πετάς υλικό. Τέλος
έρχεται η παρουσίαση ανάλογα με το έργο, ανάλογα με το χώρο και φυσικά η
κριτική.

10. Πόσο απαιτητική και πόσο εύκολα βρίσκεται χρηματοδότηση για ένα project
animation; Υπάρχουν στην Ελλάδα φορείς οι οποίοι στηρίζουν την
δημιουργία animation και ποιοι είναι αυτοί;

Είναι ίσως το πιο δύσκολο κομμάτι. Εξαρτάται από το project. Έχει τύχει να
δουλέψω σε project που υλοποιήθηκαν, χωρίς καμία χρηματοδότηση παρά μόνο με
κεφαλαιοποίηση της εργασίας των ανθρώπων της ομάδας. Επίσης και τα
προσωπικά μου έργα συνήθως δεν χρηματοδοτούνται. Μέχρι τώρα, σε μια περίοδο
12 ετών, χρηματοδοτήθηκα δύο – τρεις φορές μόνο από φορείς. Παρόλα αυτά και
κυρίως για κινηματογραφικές και οπτικοακουστικές εφαρμογές όπως σελίδες στο
διαδίκτυο, παρουσιάσεις σε μουσεία, αναπαραστάσεις κλπ υπάρχουν αρκετές
πηγές χρηματοδότησης. Ευρωπαϊκά προγράμματα όπως το MEDIA για την ανάπτυξη
κινηματογραφικών και οπτικοακουστικών έργων ή το EURIMAGES για
συμπαραγωγή και διανομή έργων. Επίσης τοπικοί φορείς όπως το Ελληνικό Κέντρο
Κινηματογράφου ή όπως ήταν το Μικροφίλμ πριν το βίαιο κλείσιμο της ΕΡΤ.
Δυστυχώς η κατάργησή της ήταν ένα ισχυρό χτύπημα για πολλούς εγχώριους
παραγωγούς. Η αναζήτηση χρηματοδότησης περιλαμβάνει ακόμα εταιρείες
διανομής, ιδιώτες και άλλες εταιρείες παραγωγής οι οποίες μπορεί να
ενδιαφέρονται για συνεργασία. Τελευταία υπάρχει και μία τάση, μία κατεύθυνση
προς το crowd funding ως εναλλακτική πηγή χρηματοδότησης από τη βάση, από
τους εν δυνάμει θεατές του έργου. Σίγουρα είναι μία δύσκολη υπόθεση να
χρηματοδοτήσεις μια μεγάλη παραγωγή. Χρειάζεται μια καλή ιδέα, αλλά και πίστη,
επιμέλεια, θάρρος και υπομονή. Ήμουν υπεύθυνος ανάπτυξης της Κιβωτού,
κινηματογραφικού τρισδιάστατου έργου του οποίου η ανάπτυξη χρηματοδοτήθηκε
από το πρόγραμμα MEDIA και τις εταιρείες MDA και 3wheel. Έγιναν δύο

128
προσπάθειες ώστε να πετύχουμε τη χρηματοδότηση μια και την πρώτη φορά η
αίτηση δεν έγινε δεκτή. Προσπαθήσαμε ξανά, δε χάσαμε το κουράγιο μας,
διεκδικήσαμε και τα καταφέραμε. Αυτή τη στιγμή αναζητάμε συμπαραγωγούς και
ήδη υπάρχει ενδιαφέρον από κάποιες εταιρείες διανομής και κάποιες εταιρείες
παραγωγής στο εξωτερικό και ιδιαίτερα στην Κίνα. Τέλος υπάρχουν πολλά
φεστιβάλ, φόρουμ και μάρκετ που διοργανώνονται στην Ελλάδα και το εξωτερικό,
τα οποία στηρίζουν το animation προβάλλοντάς το καταρχήν, αλλά και φέρνοντας
σε επαφή ανθρώπους του χώρου μεταξύ τους, αλλά και με χρηματοδότες και
διανομείς.

11. Τι επηρεάζει την επιλογή του τρόπου με τον οποίο γίνεται η προβολή του
animation;

Εξαρτάται από το ύφος του έργου, αν θα έχει αφήγηση ή διάδραση, τη διάρκειά


του, τι φόρμα του, το σκεπτικό του. Άλλες φορές θα χρειαστεί ο θεατής να
παρακολουθήσει μία αφήγηση, οπότε η σκοτεινή αίθουσα του κινηματογράφου
είναι η λύση, μια που η θέαση δεν πρέπει να επηρεάζεται από άλλους παράγοντες
του περιβάλλοντος και άλλες φορές μπορεί κάποιο έργο να βρίσκεται στο διαδίκτυο
αν απαιτεί διάδραση ή μετακίνηση πληροφοριών στον ιστό για παράδειγμα. Άλλες
φορές πάλι το έργο μπορεί να έχει δημιουργηθεί και να λειτουργεί σωστά μόνο σε
κάποιον συγκεκριμένο χώρο. Αρκετές φορές συνηθίζω να δημιουργώ έργα για
κάποιον συγκεκριμένο χώρο ο οποίος αποτελεί, με τα φορτία που μπορεί να
κουβαλάει, την αφορμή για τη σύλληψη της ιδέας και την παραγωγή.

12. Εργάζεστε ομαδικά, με βοήθεια συνεργατών ή μόνος;

Νομίζω πως έχω την ανάγκη και της ομάδας και της μοναξιάς. Ο χρόνος της
ημέρας μοιράζεται σε project που απαιτούν και την ομαδική εργασία και τη
βοήθεια των συνεργατών αλλά και της προσωπικής, μοναχικής εργασίας. Για το
προσωπικό μου έργο είναι απολύτως απαραίτητος, πολύτιμος θα έλεγα ο
προσωπικός χρόνος και χώρος. Είναι πολύτιμα στοιχεία για την αυτοσυγκέντρωση
που χρειάζεται. Έτσι υπάρχουν αρκετές και μεγάλες περίοδοι χρόνου κατά τις
οποίες θα απομονωθώ για να συγκεντρωθώ καλύτερα και να προχωρήσω την
προσωπική μου έρευνα και το προσωπικό μου έργο. Αυτό είναι ζωτικής σημασίας
θέμα για μένα. Κάποιες φορές θα χρειαστώ βοήθεια οπότε θα δουλέψω, συνήθως
με ένα άτομο ακόμα για κάποιο διάστημα. Τα ομαδικά project προκύπτουν
συνήθως μέσα από συζητήσεις με τους πολύ κοντινούς συνεργάτες μου και πολλές
φορές θέλουν το χρόνο τους ώστε να ξεκινήσει η υλοποίησή τους. Από τη στιγμή
που ξεκινήσουμε είναι εκπληκτικές οι στιγμές που οι ιδέες πέφτουν σα βροχή ή
υλοποιούμε πράγματα σαν ένα σώμα σε απίστευτα μικρούς χρόνους.

129
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 4

Ερωτηματολόγιο ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΥ (απομαγνητοφώνηση)


1. Ως παιδί παρακολουθούσατε έργα animation; Και ποια;

Ναι. Η αλήθεια είναι ότι αυτό που θυμάμαι πολύ έντονα είναι οι διάφορες και οι
πολλές ταινίες του Ντίσνει. Όλες αυτές οι ταινίες που βλέπαμε ως παιδάκια, Τα
101 σκυλάκια της Δαλματίας, Το βιβλίο της Ζούγκας, είναι εικόνες πολύ έντονες,
επειδή με πήγαινε πολύ συχνά κινηματογράφο ο μπαμπάς μου. Το οποίο έπαιξε
πολύ μεγάλο ρόλο στην αγάπη μου για το σινεμά. Αλλά ταυτόχρονα, αυτά που
έβλεπα στην τηλεόραση με άγγιζαν σε ένα πιο καθημερινό επίπεδο και τα έχω
συνδυάσει με την παιδική μου ηλικία ειδικά ας πούμε τον Παραμυθά. Ο
Παραμυθάς ήταν μία εκπομπή στην οποία έβλεπες τον Παραμυθά να ζωγραφίζει
με το μαγικό μολύβι του και αυτό ήταν κάτι το συγκλονιστικό για ένα
πεντάχρονο, εξάχρονο, πόσο ήμουν τότε. Δηλαδή αυτή η ιδέα, όχι μόνο απλώς να
βλέπεις ένα κινούμενο σχέδιο, αλλά να βλέπεις κάποιον να σχεδιάζει και να
βλέπεις το σχέδιο, τις γραμμές σαν κάτι που βγαίνει έτσι μαγικά. Το σχέδιο έχει
αυτόν το μαγικό χαρακτήρα και αυτή την βασικότερη μορφή animation να
βλέπεις μια γραμμή απλώς να εμφανίζεται. Και ακόμα θυμάμαι με συγκίνηση
όταν κατάλαβα, θυμάμαι ήτανε ένα βράδυ πριν κοιμηθώ που κατάλαβα πως θα
σχεδίαζα έναν άνθρωπο, βάσει αυτά που είχα δει στον Παραμυθά. Και θυμάμαι
ακόμα αυτόν τον ενθουσιασμό, όχι απλώς τον ενθουσιασμό τι είσαι έτοιμος να
φτιάξεις εκείνη την στιγμή, αλλά τον ενθουσιασμό του τι ξέρεις ότι θα φτιάξεις το
επόμενο πρωί. Το να περιμένεις να φτιάξεις την γραμμή που κινείται.

2. Πότε αρχίσατε να ενδιαφέρεστε για το animation;

Πάντα είχα αγάπη στο animation. Πάντα, αλλά κάποτε όταν ήμουν ακόμα στο
πανεπιστήμιο είδα μία εκπομπή που παρουσίαζε ο Πουλικάκος το βράδυ, είχα
πάντα κάποια θέματα αϋπνίας και μου άρεσε πάντα αυτή η ελευθερία να βλέπω
ταινίες στις 2 το πρωί. Και είχε μία εκπομπή στην οποία παρουσίαζε παλιές
μικρού μήκους ταινίες. Και ήτανε μία ταινία η οποία λεγόταν Το Κινέζικο
Πλυντήριο. Ήτανε μία αρχαία ταινία του 19ου αιώνα, αρχές του 20ου στην οποία,
ήτανε σχεδόν ακροβατική· υπήρχε ένα απλό σκηνικό, πιθανώς ξύλινο και κάποιοι
οι οποίοι υποτίθεται ότι δούλευαν στο κινέζικο πλυντήριο κάνανε ακροβατικά
επάνω. Ήτανε μία τέτοια έκπληξη για μένα αυτή η ταινία, δηλαδή ότι μπορούσα
να δω, ότι μπορούσε να υπάρχει ένας τέτοιος πειραματικός, ένας ακροβατικός,
αστείος και ταυτόχρονα συγκλονιστικός χορογραφικά χαρακτήρας σε μία ταινία
μικρού μήκους, ειδικά σε μία ταινία μικρού μήκους που ήταν αιώνες πριν ή
τουλάχιστον ένα αιώνα πριν, ήταν ακόμα γύρω στα 1997-98. Τότε άρχισα να
δουλεύω, συνειδητοποίησα ότι ήθελα πάρα πολύ να αρχίσω να δουλεύω με
βίντεο, δεν μπορώ να πω ήξερα, δεν είχα τρόπους να μάθω, να καταλάβω πως
γίνεται το animation, είχα πάντα μεγάλη αγάπη δε στις παλιές ταινίες, ειδικά
αυτές που ήταν επιχρωματισμένες και μου άρεσε η ιδέα να πάρω βίντεο και να το
ζωγραφίσω από πάνω και κάπως έτσι ξεκίνησα και άρχισα να κάνω πολύ απλές
ταινίες ουσιαστικά σαν cut-outs μέσα στον υπολογιστή, που εγώ δεν ήξερα τότε
ότι αυτό λεγόταν cut-out, αλλά κάπως ας πούμε το ανακάλυπτα μόνη μου.
Δηλαδή, όταν δεν έχεις κάποιον να σε μάθει κάτι, για να σε μάθει μία τεχνική το
κακό είναι ότι μπορεί να σου πάρει πάρα πολλή καιρό για να ανακαλύψεις πως

130
πρέπει να το κάνεις, το καλό είναι ότι δεν έχεις κανένα φόβο ότι θα κάνεις κάτι
λάθος γιατί όλα είναι εντάξει και κανένας δεν σου λέει όχι δεν είναι έτσι, τότε δεν
θα το κάνεις ποτέ αυτό. Οπότε αυτό σου δημιουργεί μία έλλειψη φόβου, άρχισα
λοιπόν να δουλεύω animation εκεί στα τελευταία χρόνια της Σχολής Καλών
Τεχνών όταν ήμουν στην Θεσσαλονίκη με τον υπολογιστή στο σπίτι και συνέχισα
όταν μου δόθηκε η ευκαιρία να κάνω Master στο Royal College of Arts. Όπου
εκεί άρχισα να κάνω περισσότερο animation, άρχισα μάλλον να ανακαλύπτω και
τρόπους animation που δεν χρειάζονταν το βίντεο. Δηλαδή, μπορούσα να
δουλέψω μόνο με εικόνες που μπορούσα να φτιάξω μόνη μου αντί να βασιστώ σε
υλικό που είχα τραβήξει, επιζωγραφισμένο.

3. Ποια ήταν η κυριότερη ώθηση για να γίνετε animator;

Θα έλεγα ότι είναι η αγάπη που είχα, η ταυτόχρονη αγάπη που είχα για τον
κινηματογράφο και την ζωγραφική. Δηλαδή, ειδικά αυτό που εξακολουθεί να με
ενδιαφέρει είναι οι ταινίες μικρού μήκους. Δεν μπήκα στο animation με σκοπό να
κάνω ταινίες μεγάλου μήκους γιατί είναι αρκετοί πλέον οι δημιουργοί που
ξεκινάνε από το animation και μεταπηδούν στον κινηματογράφο που ουσιαστικά
αυτό που θέλουν να κάνουν είναι να πουν ιστορίες. Εμένα αυτό που με τράβηξε
δεν είναι να πω ιστορίες, ήτανε περισσότερο, ας πούμε πως παίζει το φως μέσα σε
ένα δωμάτιο. Δηλαδή περισσότερο σαν να τραβούσα μία φωτογραφία ενός
πραγματικού ή φανταστικού χώρου και να μπορούσα να την τραβήξω να
συνεχίζει επ’ άπειρον. Η αγάπη μου για την ζωγραφική, για το σχέδιο και την
χειρονομία με ώθησε να ψάξω να βρω τρόπους, ας πούμε να κρατήσω αυτή την
χειρονομία, να φυλακίσω μία χειρονομία μέσα στον χρόνο και να μπορώ να την
παίζω ξανά και ξανά. Δηλαδή όταν ζωγράφιζα και έκανα κινήσεις με τα χέρια
μου, μου άρεσε πολύ να ζωγραφίζω σε μεγάλα τελάρα ή με λάδι ή με κάρβουνο,
μου άρεσε όλη αυτή η διαδικασία να σχεδιάζω μεγάλες φόρμες και μετά να τις
σβήνω και μετά να τις ξαναζωγραφίζω και μετά να τις δουλεύω πάλι, να το
γυρνάω ανάποδα. Με το animation έχω την δυνατότητα να το κάνω αυτό και
ταυτόχρονα να κινηματογραφώ κατά κάποιον τρόπο τον ίδιο τον χρόνο που
παίρνει για να γίνει. Οπότε ήτανε η ζωγραφική, η αγάπη μου για τις ταινίες και
αυτή η απίστευτη έκπληξη και η ευχαρίστηση του να φτιάχνεις εικόνες οι οποίες
κινούνται μόνες τους, το οποίο είναι μία αίσθηση ασύγκριτη.

4. Ποιες θα αναφέρατε ως κυριότερες επιρροές σας από τον χώρο της


λογοτεχνίας, του κινηματογράφου και του animation;

Φυσικά Η Αλίκη στην Χώρα των Θαυμάτων του Lewis Caroll είναι το αγαπημένο
μου βιβλίο, δηλαδή είναι το βιβλίο στο οποίο πηγαίνει το μυαλό μου αμέσως.
Φυσικά μου άρεσε πολύ και σαν ταινία όταν ήμουνα μικρή, Η Αλίκη στην Χώρα
των Θαυμάτων ήταν από τις αγαπημένες μου ταινίες animation, αν και το
animation σε αυτό το στυλ δεν είναι αυτό που ακολουθώ εγώ η ίδια, αλλά
παραμένει μία από τις αγαπημένες μου ταινίες. Θα έλεγα ότι επίσης ο Joseph
Cornell, ο καλλιτέχνης ο αμερικάνος ο οποίος δούλευε ουσιαστικά συνεχίζοντας
μία παράδοση των κουτιών, των βικτοριανών κουτιών με αναμνήσεις και
αποκόμματα από διάφορα περιοδικά, από βιβλία. Ο Joseph Cornell είναι ένας από
τους μεγαλύτερους καλλιτέχνες του 20ου αιώνα, ο οποίος έχει επηρεάσει πάρα
πολλούς καλλιτέχνες σε όλους τους τομείς και με πολύ μεγάλο σεβασμό από τους
καλλιτέχνες της εποχής του, ο οποίος φτιάχνει ουσιαστικά μικρούς κόσμους μέσα

131
σε κουτιά. Και μου αρέσει κάνοντας ταινίες να παίρνω τον θεατή σε ένα ταξίδι
μέσα σε ένα δικό μου κουτί κατά κάποιον τρόπο. Είναι δύσκολο να πω για κάποια
συγκεκριμένα. Αγαπάω πάρα πολύ την ποίηση, ο Καβάφης, ο Εμπειρίκος είναι
ποιητές οι οποίοι είναι πάντα δίπλα μου κατά κάποιον τρόπο. Επειδή διαβάζω
συνέχεια και βιβλία πάνω στην τέχνη και πάρα πολλή λογοτεχνία, είναι πολλά
αυτά τα οποία με αγγίζουν και με επηρεάζουν καθημερινά κατά κάποιο τρόπο
παίρνουν μέρος και αυτά στη δουλειά μου. Ας πούμε ένας από τους τελευταίους
συγγραφείς, μία από τους τελευταίους συγγραφείς που διαβάζω και αγαπάω πάρα
πολύ είναι η Sarah Waters και ο Neil Gaiman, από τους σύγχρονους φυσικά.

5. Πιστεύετε ότι το animation προσφέρει μοναδική αισθητική οπτική; Αν ναι


γιατί;

Σαφώς γιατί δεν έχει τους περιορισμούς που έχει ο κινηματογράφος ή η


φωτογραφία. Δηλαδή δεν βασίζεται, δεν χρειάζεσαι ένα πραγματικό σκηνικό ή
έναν πραγματικό ηθοποιό ή μία πραγματική καρέκλα. Δεν υπάρχουν όρια, ούτε
στο δημιουργικό, ούτε στο φανταστικό μέρος. Δηλαδή μπορείς να δημιουργήσεις
με πάρα πολλές διαφορετικές τεχνικές είτε τεχνικές παραδοσιακές, κάτω από την
κάμερα, είτε κάτ-αουτς είτε με τρισδιάστατα, με 3Δ ανιματιον, είτε με κάποιους
συνδυασμούς κινηματογράφου ή βίντεο και animation. Δηλαδή είναι πάρα πολύ
κοντινότερο στην γλυπτική ή στην ζωγραφική το animation με την έννοια ότι δεν
υπάρχει λόγος απλώς να αποτυπώσεις κάτι, δεν είναι φωτογραφικό το
αποτέλεσμα, όχι ότι η φωτογραφία δεν είναι μία τεράστια τέχνη ή ο
κινηματογράφος. Απλώς δεν έχω ποτέ φόβο, ότι θα μου πει κάποιος παραγωγός
ότι δεν μπορούμε να βρούμε τον συγκεκριμένο ηθοποιό, γιατί ο συγκεκριμένος
ηθοποιός δεν θα δούλευε ποτέ μαζί σου. Δεν βασίζομαι δηλαδή στην Tilda
Swinton για να κάνω την ταινία μου. Είμαι ταυτόχρονα και ηθοποιός και
κινηματογραφιστής και μοντέρ και μπορώ να γίνω και μουσικός αν χρειαστεί.
Φυσικά είναι πολύ πιο ενδιαφέρον όταν συνεργάζομαι και με άλλους ανθρώπους,
και με άλλους δημιουργούς και αυτό είναι το εξαιρετικό ότι μπορώ να δουλέψω
και με έναν μουσικό και με ένα ειδικό φωτισμού για το animation, έναν art
director, αυτή την στιγμή δουλεύω με έναν πολύ ενδιαφέροντα illustrator στην
καινούργια ταινία που κάνω και με μία ενδιαφέρουσα καλλιτέχνη η οποία
δουλεύει με σχέδιο. Απλώς είναι ένας χώρος στον οποίο δεν υπάρχει κανένα
απολύτως δημιουργικό όριο, το μόνο όριο είναι ο χρόνος με την έννοια ότι ξέρεις
ότι θα κάνεις μία ταινία η οποία θα είναι ίσως 1 λεπτό, 3 λεπτά, 5 λεπτά αλλά και
αυτό ακόμα είναι κάτι που αλλάζει. Μπορεί να ξεκινήσεις για μία ταινία των 3
λεπτών και να καταλήξει 3 ώρες. Δεν υπάρχει λόγος να σταματήσεις. Ειδικά δε με
την ψηφιακή τεχνολογία είναι και σχετικά πολύ οικονομικότερο, τουλάχιστον να
πειραματιστείς δεν χρειάζεται τα χρήματα όταν έχεις ένα κομπιούτερ που είναι
πολύ μεγάλο πράγμα. Δεν σημαίνει ότι δεν κοστίζει να κάνεις μία ταινία φυσικά
και κοστίζει γιατί εκτός των άλλων έχεις και την δική σου την δουλειά την οποία
κάνεις ο ίδιος. Είναι ο άνθρωπος πλέον που αμείβεται περισσότερο, δεν είναι
όπως όταν δουλεύαμε με φιλμ ή όπως δούλευαν με φιλμ, γιατί εγώ ήμουν πάντα
του βίντεο. Εκεί υπήρχε ένα σκέλος παραγωγής που είχε να κάνει με χρήματα.
Όταν ψηφιακά έχεις πολύ περισσότερο χώρο για πειραματισμό, αλλά και πάλι
χρειάζεσαι 1 καλό υπολογιστή, ή περισσότερους από 1. Και πιο σημαντικό
χρειάζεσαι και πάλι να δουλέψεις με ανθρώπους που θα σε βοηθήσουν ή θα σε
υποστηρίξουν ή με τους οποίους θα συνεργαστείς.

132
6. Ποιες δυνατότητες στην έκφραση σας παρέχει το animation, τους οποίους δεν
μπορούν να σας δώσουν τα άλλα μέσα και οι άλλες μορφές τέχνης;

Το animation είναι όλες οι τέχνες συγχρόνως, οπότε σου επιτρέπει να κάνεις μια
χρονομηχανή εκτός όλων των άλλων. Κατά κάποιο τρόπο επιτρέπει να στον
θεατή να δοκιμάσει μία διαφορετική ζωή. Δηλαδή όταν βλέπουμε μία ταινία,
κατά κάποιο τρόπο χάνουμε την αίσθηση του σώματός μας εκείνη την στιγμή και
ζούμε μια διαφορετική πραγματικότητα. Είναι σαν να ζούμε μία διαφορετική ζωή.
Για μένα οι ταινίες είναι μία είσοδος στην αθανασία, χωρίς να θέλω να ακουστώ
πολύ δραματική. Όταν βλέπουμε κινηματογράφο μπαίνουμε σε μία σκοτεινή
αίθουσα, όπου προσπαθούμε να μην ακούμε να μην βλέπουμε τους διπλανούς
μας, να κοιτάμε προς μία φωτεινή οθόνη, σαν να καθόμαστε τριγύρω από μία
φωτιά και να ακούμε ιστορίες και για τις ώρες που κρατάει μία ταινία αν είναι
μεγάλου μήκους ή για τα λίγα λεπτά που κρατάει μία μικρού μήκους ταινία είσαι
κάποιος άλλος. Σου επιτρέπεται να βάλεις τα μάτια σου στην ζωή ενός άλλου
ανθρώπου. Ενίοτε να βάλεις και το σώμα σου στο σώμα ενός άλλου ανθρώπου.
Δηλαδή είτε είσαι ο θεατής μέσα στο δωμάτιο που γίνονται όλα αυτά που γίνονται
στην ταινία είτε ταυτίζεσαι με κάποιον ήρωα, είτε απλώς συγκινείσαι από τα
σχήματα και τις γραμμές που βρίσκονται στην οθόνη, γιατί δεν είναι απαραίτητο
να είναι αφηγηματικό αυτό που θα σε αγγίξει. Μπορεί να σε αγγίξει ο τρόπος με
τον οποίο ανοίγει ένα κόκκινο σχήμα ας πούμε. Όλα αυτά σου επιτρέπουν να
ξεχάσεις την ίδια σου την πραγματικότητα και να μπαίνεις σε μία διαφορετική.
Και αυτό είναι πολύ μεγάλη ευχαρίστηση. Δηλαδή για μένα το να κάνω
κινούμενες εικόνες είναι μία εμπειρία που εξακολουθεί να με συγκλονίζει. Και να
με ευχαριστεί.

7. Το animation έχει αλλάξει τον τρόπο που προσεγγίζετε τις άλλες μορφές
τέχνης;

Κατά κάποιον τρόπο ναι γιατί πολύ συχνά εδώ και πολλά χρόνια βλέποντας άλλες
ταινίες έχεις μία διαφορετική κριτική προσέγγιση. Δεν μου είναι εύκολο να δω
μία ταινία απλά σαν θεατής, αλλά με βάζει σε σκέψεις και βλέπω πράγματα που
ίσως ο δημιουργός σε μία απλή ιστορία δεν θα ήθελε να βλέπω. Όπως όταν είσαι
ζωγράφος και βλέπεις έναν πίνακα, τον κρίνεις με διαφορετικά μάτια. Από την
άλλη μου έχει δώσει πολλές δυνατότητες, να παρακολουθώ πιο έντονα αυτά που
γίνονται γύρω μου. Σχεδόν μου έχει κάνει το μάτι πιο αναλυτικό, θα έλεγα. Από
την άλλη όταν διαβάζω ένα βιβλίο ή ακούω μουσική μου είναι δύσκολο να μην
σκεφτώ πώς αυτό θα το μεταφράσω σε μία ταινία. Κατά κάποιον τρόπο το
animation έχει γίνει ένα φίλτρο μέσα από το οποίο βλέπω τον κόσμο.

8. Κατά πόσο πιστεύετε ότι η τεχνολογία έχει αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο
προσλαμβάνουμε το animation;

Επειδή βλέπουμε πολλές ταινίες και βλέπουμε πολλά animation, οι εικόνες που
έχουμε είναι πολλές, γινόμαστε όλο και πιο αυστηροί θεατές. Δηλαδή πολύ συχνά
θυμάσαι μία ταινία που μπορεί να σε είχε συγκλονίσει πριν 5 χρόνια και την
ξαναβλέπεις και βρίσκεις λάθη τα οποία δεν έβλεπες παλιά. Και αυτό έχει μία
μελαγχολία βέβαια, είναι σαν να έχεις αγαπήσει κάποιον πολύ και το πρόσωπό
του να σου φαίνεται διαφορετικό από ότι το θυμόσουν. Έχει κάτι το οδυνηρό. Σαν

133
θεατές γινόμαστε ακόμα πιο έμπειροι, ακόμα πιο πονηρεμένοι. Πράγματα που
μπορεί να σε εντυπωσιάσουν σήμερα, αλλά αν γίνουν ξανά και ξανά παύουν να
σου κάνουν εντύπωση ή γίνονται κλισέ. Αυτό είναι ένα από τα πρακτικά
προβλήματα που έρχονται με τα ειδικά εφέ. Για αυτό είναι κάποιες ταινίες οι
οποίες έχουν κρατήσει και εξακολουθούν να σε ταράζουν όπως το Blade Runner.
Είναι μία ταινία που παραμένει εξαιρετική και σαν περιεχόμενο και εικαστικά.
Ενώ είναι άλλες ταινίες οι οποίες την εποχή τους έκαναν πάταγο, αλλά πλέον
δείχνουν απίστευτα ξεπερασμένες. Όχι απλώς επειδή το 3D τους είναι πιο
περιορισμένο, αλλά γιατί δεν έχουν την αισθητική εκείνη που κρατάει στο χρόνο.
Παράδειγμα, εκεί γύρω στην δεκαετία του 90, άλλα τα animation είχαν ένα lens
flare, αυτή την λάμψη που κάνει ο ήλιος στο φακό. Το οποίο μετά από ένα σημείο
και πέρα το έβλεπες τόσο πολύ που το έργο έμπαινε σε ένα συγκεκριμένο χρόνο
και το γερνούσε. Είναι όπως βλέπεις ταινίες του 80 που έχουν υποχρεωτικά
σαξόφωνο. Αποκτά σχεδόν ένα μουσειακό χαρακτήρα. Βέβαια και η μουσική
παίζει σημαντικό ρόλο σε αυτό. Κατά 90% το animation το βλέπεις με ήχο.
Υπάρχουν και άλλες μορφές, π.χ. installation που δεν βασίζονται στον ήχο
παίζουν με τον ήχο σαν κάτι που αλλάζει. Ο ήχος είχε τεράστιο ρόλο να παίξει σε
μία ταινία, ή και σε γραφικά.

9. Πως θα περιγράφατε την τεχνική με την οποία προσεγγίζετε το animation;

10. Πόσο απαιτητική και πόσο εύκολα βρίσκεται χρηματοδότηση για ένα project
animation;

Όχι εύκολα. 10 χρόνια πριν ήταν πολύ ευκολότερο, ίσως και 5. Υπήρχε μία εποχή
που και στην τηλεόραση γινόντουσαν αναθέσεις για ταινίες, οι προϋπολογισμοί
ήταν υψηλότεροι. Δεν είναι εύκολο πλέον. Από την άλλη όπως είναι πολύ πιο
εύκολο να κάνεις μία ταινία ή τουλάχιστον να ξεκινήσεις μία ταινία ή να κάνεις
κάποια πράγματα μικρά. Εγώ πάντα προτείνω στους φοιτητές μου να κάνουν gifs.
Τα οποία είναι δευτερόλεπτα. Γιατί είναι κάτι που μπορείς να κάνεις, είναι κάτι
που είναι σαν μία ελάχιστη ολοκληρωμένη ταινία η οποία μπορεί να διαρκέσει για
πάντα αφού μπορεί να είναι loop. Και εκτός από ένα μικρό και ενδιαφέρον έργο
που μπορείς να βγάλεις έξω είναι και μία πολύ καλή ιδέα να προωθήσεις την
δουλειά σου. Δηλαδή δεν είναι πάντα απαραίτητο οι ταινίες να είναι μεγάλου
μήκους, μπορείς να κάνεις κάτι που να διαρκεί 10 δευτερόλεπτα και να είναι
υπέροχο. Απλώς, υπάρχουν πολλές ευκαιρίες για ανθρώπους που ξεκινάνε. Η
δυσκολία είναι, είσαι από αυτούς που ξεκινάνε, είσαι από αυτούς που έχει
δουλέψει ήδη ένα διάστημα και έχει διάφορες ευκαιρίες αλλά δεν έχει κάνει κάτι
ακόμα μεγάλο; Είσαι κάποιος που σου έχουν δοθεί πολλές ευκαιρίες και έχει
κάνει πολλά πράγματα και τώρα πλέον μόνο ιδιωτικά μπορείς να βρεις
χρηματοδότηση; Τα πράγματα δεν είναι εύκολα, αλλά δεν είναι και τόσο τρομερό
το κόστος για να συνεχίσεις να πειραματίζεσαι, που για μένα είναι το
σημαντικότερο. Το δύσκολο με την έλλειψη χρηματοδότησης είναι ότι κατά
κάποιον τρόπο, αυτοί που θα σου ζητήσουν να κάνεις μία ταινία με λίγα λεφτά
δεν θα έχουν και πολλές απαιτήσεις από την ταινία. Εξακολουθείς να δουλεύεις
σκληρά και για κάτι με μικρότερο κόστος. Από την άλλη το καλό είναι ότι από
την στιγμή που κάνεις κάποια δουλειά και την βάλεις στο ίντερνετ, όχι
απαραιτήτως όλη την ταινία, γιατί μπορεί να θέλεις να κρατήσεις την ταινία μόνο

134
για φεστιβάλ, αλλά μπορείς να βάλεις ένα μέρος της, ή να βάλεις μία ταινία
παλαιότερη ή κάποια πειράματα που κάνεις, τότε σε μαθαίνει ο κόσμος και πολύ
πιο εύκολα. Μπορεί να γίνει από στόμα σε στόμα όπως έγινε με την Αποδημία,
μέσω του vimeo ξαφνικά άρχισαν να την βλέπουν χιλιάδες άνθρωποι μόνο και
μόνο επειδή κάποιος είχε πατήσει like, ο επόμενος την είδε. Αυτό είναι το καλό,
ότι μπορείς κατά κάποιον τρόπο να βρεις εσύ την χρηματοδότηση, βγάζοντας τον
εαυτό σου έξω και έχοντας ανθρώπους πλέον που έρχονται και σου ζητούν
συνεργασία.

11. Υπάρχουν στην Ελλάδα φορείς οι οποίοι στηρίζουν την δημιουργία animation
και ποιοι είναι αυτοί;

Το animation από μόνο του έχει πολύ μεγάλη ευρύτητα. Είναι διαφορετικό το
animation το οποίο πάει πιο πολύ προς το motion graphics και το animation που
πάει προς γκαλερί. Τα τελευταία χρόνια οι δύο αυτοί χώροι συνδυάζονται. Η
αλήθεια είναι η ώθηση και η χρηματοδότηση που πήρα εγώ είναι από την Στέγη
των Τεχνών. Από την άλλη φαντάζομαι, ότι επειδή υπάρχει όλο και περισσότερο
ενδιαφέρον πάνω στο animation, υπάρχουν εταιρείες οι οποίες κάνουν πολύ
ενδιαφέρον animation, υπάρχουν καλλιτέχνες και ομάδες οι οποίες ενδιαφέρονται
και κάνουν πολύ ενδιαφέροντα πράγματα με το animation, όπως ας πούμε το
Action Kodra. Είναι άνθρωποι που μπορεί να έχουν ξεκινήσει διαφορετικά που
μπορεί να τους άρεσε το animation ή να είναι καλλιτέχνες ή γλύπτες ή κάποιος
που μπορεί να είναι συγγραφέας. Η αλήθεια είναι ότι ξέρω περισσότερα για το
πώς γίνονται τα πράγματα στην Αγγλία επειδή μένω εδώ και 14 χρόνια. Υπάρχει
το animaSyros, το οποίο είναι μία όαση. Είναι με ανθρώπους που αγαπάνε πολύ
το animation και τους δημιουργούς του animation. Με τα φεστιβάλ αποκτούμε
και εμείς μία παράδοση στο χώρο. Το καλό με την παράδοση δεν είναι το να
κοιτάς προς τα πίσω, είναι να μαθαίνεις πράγματα και να μπορείς να προχωράς
μπροστά, γιατί χρειάζεσαι και τη βοήθεια των διπλανών σου για να το συνεχίσεις.
Εγώ πάντα δούλευα μόνη μου. Και μου αρέσει αυτό. Και μπορείς να κάνεις
πράγματα μόνος σου. Δεν χρειάζεσαι πολλά πράγματα, ούτε πολλά λεφτά, ούτε
πολλές ομάδες. Αλλά είναι πάρα πολύ ωραία αυτά που συμβαίνουν όταν
βρίσκεσαι με άλλους. Όπως είναι πολύ ωραίο αυτό που συμβαίνει με το Action
Kodra που μου ζήτησαν την δουλειά μου. Και με την πλατφόρμα που μου
ζήτησαν δουλειά και με τους εικαστικούς διαλόγους της Στέγης Γραμμάτων και
Τεχνών. Γίνονται ωραία πράγματα όταν συγκρούονται διαφορετικοί κόσμοι.

12. Τι επηρεάζει την επιλογή του τρόπου με τον οποίο γίνεται η προβολή του
animation;

Όταν κάνεις ένα έργο, είναι σαν να φτιάχνεις βαρκούλες και να τις αφήνεις στο
ποτάμι ή στο ρυάκι. Δηλαδή δεν ξέρεις ποιος θα τις δει και αν θα τις δει κάποιος.
Υπάρχουν ταινίες που αμέσως πάνε καλά στα φεστιβάλ και αμέσως τις βλέπει
κάποιος. Τα φεστιβάλ είναι μικρές ομάδες ανθρώπων οι οποίοι έχουν και αυτοί
τις δικές τους ιδέες, τις δικές τους αγάπες, δεν έχουν το αλάθητο. Πολλές φορές
έχουν και ένα χαρακτήρα, προτιμούν ένα είδος δουλειάς. Είναι και θέμα τύχης,
όσες περισσότερες αιτήσεις κάνεις τόσες περισσότερες πιθανότητες έχεις να μπεις
κάπου. Αποκτάς και ένα όνομα μέσα στα φεστιβάλ με την δουλειά που στέλνεις
σταδιακά. Αν μία ταινία έχει γίνει με ανάθεση, λογικά και αυτοί που σου την

135
έδωσαν θα βοηθήσουν στην προβολή της ταινίας. Δεν είναι όπως όταν είσαι μόνο
σου και κάνεις τα πάντα μόνος σου.

13. Εργάζεστε ομαδικά, με βοήθεια συνεργατών ή μόνος;

136
Έτος παραγωγής Τίτλος Δημιουργός διάρκεια παρατηρήσεις
1945  Ο Ντούτσε Αφηγείται Σταμάτης Πολενάκης 3,30min ασπρόμαυρη
1946 Σιγά τους κεραυνούς Αφοι Ρουσσόπουλοι 5 α/μ
1969 Τσουφ Μαραγκός Θόδωρος 5 α/μ
1970 Χειραφέτηση Σούρλος Κρίστιαν 10 α/μ
1971 Σσσστ Μαραγκός Θόδωρος 8 έγχρωμη
1971 Πανδαισία Ανανιάδης Ιορδάνης 10 έγχρωμη
1973 Γραμμή Μυρμηρίδης Νάσος, Κουτσούρης Γιάννης 3 α/μ
1973 Άνθρωπος και Ευτυχία Βαμβουρέλης Θόδωρος 3 έγχρωμη
1973 Μηχανικό Χαμόγελο  Ζαχούρ Μαρία, Παπανικολάου Κάτε 7 έγχρωμη
1974 Smile Σηφιανός Γιώργος 2 έγχρωμη
1975 Τερμίτες Ψάιλας Άκης 6,5 έγχρωμη
1975 Μύκονος Κυριτσόπουλος Αλέξης, 2 έγχρωμη
1976 Η Τέχνη που δεν Ήξερε Κανείς Παπαζαχαρίου Εμμανουήλ 15 έγχρωμη cut-out
1977 Το Ρολόι Ψάιλας Άκης 8 έγχρωμη
1977 Εδώ Γελάνε Μπιλιλής Νίκος 9 έγχρωμη
1979 5684 Κινηματογραφικά Καρέ Χολέβας Μάρκος 5 έγχρωμη stop-motion
1979 Πρόλογος για μια Παράσταση του Καραγκιόζη Κάσσος Μαρίνος 5 έγχρωμη cut-out
1979 Ζάχος ο Μαζόχας Ανανιάδης Ιορδάνης 7 έγχρωμη
1979 Περίπατος Στασινός Στράτος 5 έγχρωμη cut-out
1979 Μπαρταφλάτσα Τράγγαλος Δημήτρης 7 έγχρωμη
1980 Βοήθεια Νέτας Θανάσης 0,3 έγχρωμη
1981 Κύκλος Ανανιάδης Ιορδάνης 5 έγχρωμη
1981 Επίσημος Προσκλεκλημένος Χολέβας Μάρκος 8 έγχρωμη
1981 Βροχούλα Σακελλαρίου Αντώνης 2 έγχρωμη
1981 Δοκιμή Ρούβας Άγγελος 5,5 έγχρωμη
1982 Ο Παντεχνής πιλότος σειράς 6 έγχρωμη
1982 Συνοδεία Κάσσος Μαρίνος direct
1982 Εργαστήρι 82 σπονδυλωτή ΣΤ Στασινός 6,3 έγχρωμη
1982 Πράσινο Φως-Κόκκινο Φως Χολέβας Μάρκος 10 έγχρωμη
1982 Αρχίζω να Ανησυχώ Ιωάννου Γιάννης 1 έγχρωμη
1983 Η Τρύπα Ανανιάδης Ιορδάνης 7 έγχρωμη
1983 Αναφορά στον Steinberg Χατζόπουλος Δημήτρης 4 έγχρωμη
1984 215 και Μία Τράγγαλος Δημήτρης 7 έγχρωμη
1984 Σκηνές Καπάκας Κώστας 3 έγχρωμη
1985 Του Κολυμπητή Στασινός, Μυρμηρίδης 18 έγχρωμη stop-motion
1985 Μαγικό Καλάθι Καπάκας Κώστας 3 έγχρωμη
1985 3 1/2 Καπάκας Κώστας 4 έγχρωμη
1985 Καμπαρντίνα Μπαγανάς Γιώργος 4 έγχρωμη
1986 Αδάμ Ανανιάδης Ιορδάνης 11 έγχρωμη
1986 Μικρού Μήκους είναι θα περάσει Καπάκας Κώστας 7 έγχρωμη
1986 Πρώτη Κίνηση Κάσσος Μαρίνος 8 έγχρωμη direct
1986 Animation Has No Borders Αρφαράς Μιχάλης 4,12 έγχρωμη
1986 Gli Struzzi (οι Στροθθοκάμηλοι) Μούρη Ελένη
1987 Κόσμος Καραθανάσης Δημήτρης 6 έγχρωμη
1987 Επιχείρηση Βαρετή Τράγγαλος Δημήτρης 9 έγχρωμη
1987 Γκάρι και Μήγκι Ρούβας Άγγελος 2 έγχρωμη
1987 Άνθρωποι Στασινός Στράτος 20 Χ 0.30 stop-motion σειρά
1987 Golden Olympics 96 Ντασσέν Ζυλ 10 έγχρωμη
1987 Ο Πράσινος Δεινόσαυρος Γανώση Άντα 10 έγχρωμη
1988 Τζιτζίκι και Μυρμήγκι Παπαδάτος Αλέκος 3 έγχρωμη
1988 Μην Ταϊζετε την Αρκούδα Βακάλης Νάσος 3 α/μ
1988 Νίκη Καραθανάσης Δημήτρης 3 έγχρωμη
1988 Λαβύρινθος Μπαγανάς Γιώργος
1988 Η Χώρα μου στην Ευρώπη Νικολούλιας, Στασινός 3 έγχρωμη από παιδιά 8-12
1988 Ολυμπιάδα της Σεούλ 1988 Ρούβας Άγγελος 1.30 έγχρωμη σειρά 17
1988 Σύντομο Φιλμ για Μακρόστενους Κεκέδες Αρφαράς Μιχάλης 2 έγχρωμη
1989 Μια Ανθρώπινη Ιστορία Αρφαράς Μιχάλης 3.5 έγχρωμη πειραματική
1991 Tales from Greek Mythology: The Heroes Βεργίτσης, Νικολούλιας 13 έγχρωμη πιλότος

137
1981 Κύκλος Ανανιάδης Ιορδάνης 5 έγχρωμη
1981 Επίσημος Προσκλεκλημένος Χολέβας Μάρκος 8 έγχρωμη
1981 Βροχούλα Σακελλαρίου Αντώνης 2 έγχρωμη
1981 Δοκιμή Ρούβας Άγγελος 5,5 έγχρωμη
1982 Ο Παντεχνής πιλότος σειράς 6 έγχρωμη
1982 Συνοδεία Κάσσος Μαρίνος direct
1982 Εργαστήρι 82 σπονδυλωτή ΣΤ Στασινός 6,3 έγχρωμη
1982 Πράσινο Φως-Κόκκινο Φως Χολέβας Μάρκος 10 έγχρωμη
1982 Αρχίζω να Ανησυχώ Ιωάννου Γιάννης 1 έγχρωμη
1983 Η Τρύπα Ανανιάδης Ιορδάνης 7 έγχρωμη
1983 Αναφορά στον Steinberg Χατζόπουλος Δημήτρης 4 έγχρωμη
1984 215 και Μία Τράγγαλος Δημήτρης 7 έγχρωμη
1984 Σκηνές Καπάκας Κώστας 3 έγχρωμη
1985 Του Κολυμπητή Στασινός, Μυρμηρίδης 18 έγχρωμη stop-motion
1985 Μαγικό Καλάθι Καπάκας Κώστας 3 έγχρωμη
1985 3 1/2 Καπάκας Κώστας 4 έγχρωμη
1985 Καμπαρντίνα Μπαγανάς Γιώργος 4 έγχρωμη
1986 Αδάμ Ανανιάδης Ιορδάνης 11 έγχρωμη
1986 Μικρού Μήκους είναι θα περάσει Καπάκας Κώστας 7 έγχρωμη
1986 Πρώτη Κίνηση Κάσσος Μαρίνος 8 έγχρωμη direct
1986 Animation Has No Borders Αρφαράς Μιχάλης 4,12 έγχρωμη
1986 Gli Struzzi (οι Στροθθοκάμηλοι) Μούρη Ελένη
1987 Κόσμος Καραθανάσης Δημήτρης 6 έγχρωμη
1987 Επιχείρηση Βαρετή Τράγγαλος Δημήτρης 9 έγχρωμη
1987 Γκάρι και Μήγκι Ρούβας Άγγελος 2 έγχρωμη
1987 Άνθρωποι Στασινός Στράτος 20 Χ 0.30 stop-motion σειρά
1987 Golden Olympics 96 Ντασσέν Ζυλ 10 έγχρωμη
1987 Ο Πράσινος Δεινόσαυρος Γανώση Άντα 10 έγχρωμη
1988 Τζιτζίκι και Μυρμήγκι Παπαδάτος Αλέκος 3 έγχρωμη
1988 Μην Ταϊζετε την Αρκούδα Βακάλης Νάσος 3 α/μ
1988 Νίκη Καραθανάσης Δημήτρης 3 έγχρωμη
1988 Λαβύρινθος Μπαγανάς Γιώργος
1988 Η Χώρα μου στην Ευρώπη Νικολούλιας, Στασινός 3 έγχρωμη από παιδιά 8-12
1988 Ολυμπιάδα της Σεούλ 1988 Ρούβας Άγγελος 1.30 έγχρωμη σειρά 17
1988 Σύντομο Φιλμ για Μακρόστενους Κεκέδες Αρφαράς Μιχάλης 2 έγχρωμη
1989 Μια Ανθρώπινη Ιστορία Αρφαράς Μιχάλης 3.5 έγχρωμη πειραματική
1991 Tales from Greek Mythology: The Heroes Βεργίτσης, Νικολούλιας 13 έγχρωμη πιλότος
1992 Ο Κύκλος Κούτσης Νίκος 2 έγχρωμη
1992 La Grassa Matinée Bringas, Κωστοπούλου Ναταλία 2 έγχρωμη
1992 Sexmania Παρέντη Μαρία 0.37 έγχρωμη
1992 Cacoschemus Βεργίτσης, Νικολούλιας 1 έγχρωμη πιλότος 13
1992 Tunnels Βεργίτσης, Νικολούλιας 0.29 σειρά 30
1992 The New, New, News Βεργίτσης, Νικολούλιας 0.15 σειρά 50
1993 Βρείτε τη Διαφορά Κωστοπούλου Ναταλία 5 έγχρωμη
1993 Διακοπές στο Μαραμάρ Παπαδάτος Αλέκος 6 έγχρωμη πιλότος 13
1994-1998 Πανδώρα και Πλάτων Τα Φραουλόπουλα Βεργίτσης, Ρούβας 30 έγχρωμη σειρά 13
1994 Πόλης Οσμή Σηφιανός Γιώργος 8.30 έγχρωμη
1995 Λιλιπούπολη πιλότος
1995 Ο Άνθρωπος Δημιουργός του Πολιτισμού Δρακούλης Βασίλης 4 έγχρωμη
1995 Άστα Βράστα Ράπτης Ηρακλής 7 έγχρωμη
1996 Εμείς οι Έλληνες Ανανιάδης Ιορδάνης 8 έγχρωμη
1996 Η Διαδικασία του Έρωτα Χαραντώνη Κατερίνα 4.2 έγχρωμη
1996 Εμφύλιος Πόλεμος Μπαγανάς Γιώργος 6 έγχρωμη
1996 Το Αυγό Συμφορά Δρακούλης Βασίλης 2.45 έγχρωμη
1996 Bedtime Stories Βεργίτσης, Νικολούλιας 5 έγχρωμη πιλότος
1997 Τι θα γίνεις όταν μεγαλώσεις;  Κωστοπούλου Ναταλία 6 έγχρωμη
1997 35Χ50 Ρασιδάκης Σπύρος 3 έγχρωμη
1997 7+7-100 Χρόνια κομιξ Σιάκας Σπύρος 3 έγχρωμη
1997 Ο Μικρός Ήρως-Η ταινία Παπαδάτος Αλέκος πιλότος

138
1998 Janey Maceroney 0,45 πιλότος
1998 Chickentown 0,45 πιλότος
1998 Time 2000+ 0,45 πιλότος
1998 Cat Tales 0,45 πιλότος
1998 Lucas and the Runt 0,45 πιλότος
1998 Το Χρήμα-μία Μυθολογία του Σκότους Μαζωμένος Βασίλης 70 έγχρωμη 3D πειραματική
1998 13 Αποτελεσματικοί Τρόποι για να Κόψτε το Κάπνισμα
Σιάκας Σπύρος 1,35 έγχρωμη
1998 2.000 μίλια και Δεκατρία Χρόνια Οικονόμου Γιάννος 8 έγχρωμη
1998 Γένεσις Σαμολαδάς Ζάχος 24 έγχρωμη
1998 Κυκλοφοριακή Αγωγή Πατρίκιος Δημήτρης 0,4 έγχρωμη σειρά 12
1999 Δωδεκαήμερο Σωτηράκος Χριστόφορος 13,3 έγχρωμη
1999 Κεφάλαιο Έκτο Σαμολαδάς Ζάχος 10,41 έγχρωμη
1999 Arcanum Φασόης Αλέξανδρος 10 έγχρωμη
1999 Λινκ Δεληνικόλας Δημήτρης 9 έγχρωμη
1999 Ο Γέρος Παπαδάκης Μάνος 1,07 έγχρωμη
2000 Το Συμπόσιο του Αρχαιούλη Βόρρης Δημήτρης 3,45 έγχρωμη σειρά
2000 Εξέλιξη Γραμματικόπουλος Φίλιππος 8 α/μ
2000 Μπαχάρ Πετροπουλέας Νίκος 0,45 έγχρωμη πιλότος 13
2000 Ασφαλές Σερφάρισμα Παπαδοπούλου Ζίνα 1,24 έγχρωμη διαφήμιση
2001 Ό,τι είναι ένα ταξίδι Πολυμέρης Σπύρος 13 έγχρωμη
2001 Το Άλλο Παπαδανιήλ΄Αρίσταρχος 1 έγχρωμη
2001 Αγελαδίτσα Ξηράκη, Τσομπάνογλου 1,18 έγχρωμη
2001 Η Παράξενη Κούκλα Σιάκας Σπύρος 5 έγχρωμη stop-motion με παιδιά 5-12
2001 Tutu Σηφιανός Γιώργος 26 έγχρωμη
2002 Athens 2004, Olympic Games Video Mascots Γκόγκος Σπύρος +6 0,4 έγχρωμη
2002 776 B.C. Βενετόπουλος, Βογιατζόπουλος 0,4Χ15 έγχρωμη
2002 Αρχαιούλης 2 Βόρρης Δημήτρης 9 έγχρωμη
2002 Star System Σιάκας Σπύρος 5,34 έγχρωμη
2002 Ο Νόμος της βαρύτητας Ρασιδάκης Σπύρος 8 έγχρωμη
2002 Τρύπα 2 Ανανιάδης Ιορδάνης 11 έγχρωμη
2002 Προσοχή Εύθραυστο Ζόγκας Γιάννης 4,3 έγχρωμη stop-motion
2002 Ματιές στον Κόσμο των Θεραπευτικών Κοινοτήτων10 δημιουργοί 7,29 έγχρωμη
2003 Οι φίλοι μου τα Διαστημάκια Πατρίκιος Δημήτρης 30 έγχρωμη 3D
2003 Αρχαιούλης 3 Βόρρης Δημήτρης
2003 Σύντομο Πρόγραμμα Παπαδόπουλος Δημήτρης 6 έγχρωμη stop-motion
2003 Frics Τσάμπρα Ελένη 3,06 έγχρωμη
2003 Τα Πουλιά Σπάρταλης Άγγελος 5 έγχρωμη πειραματική
2003 Ο Πατέρας μου Παπαδοπούλου Ζίνα 4 έγχρωμη 3D
2003 Outer Space Βαλιανάτος Θωμάς 3,08 έγχρωμη
2003 Μια Φορά και ένα Καιρό Παπακοσμά Τζάστελιν 3,3 έγχρωμη
2003 Αναγκαστικές Προσγειώσεις Βουντίδου, Ξηράκη 1,45 α/μ
2003 Κυκλοθυμία Παρασκευά Παναγιώτα 1,3 έγχρωμη
2003 Η Ιστορία μιας Σκέψης Νικητάκη Μαργαρίτα 1 έγχρωμη
2003 Ιλιάδα 2: Η Επιστροφή Μελάχρης Άκης
2003 Ανιμάνιμαλς Βενετόπουλος, Βογιατζόπουλος 0,4 έγχρωμη πιλότος
2004 Ο Ρυθμιστής Γραμματικόπουλος Φίλιππος 15,3 α/μ
2004 Dirty Story Πετροπουλέας Νίκος 3,3 α/μ
2004 Clipper, a song by Charlottefield Αθανασοπούλου Κατερίνα 3,14 έγχρωμη πειραματική
2004 Φανταξία Κατράκης Κώστας 10 έγχρωμη 3D
2004 For Violin Χριστούλιας Πέτρος 1,54 έγχρωμη
2004 Διαβαλιάδα Παπαδόπουλος Πέτρος 3,5 α/μ
2004 Μη μου τους Κύκλους Τάραττε Σκαφίδας Θεοφάνης 1,55 α/μ
2004 Η Θέση Μυρμηρίδη Ειρήνη 1,07 έγχρωμη
2004 Blue Doggy Strikes Again Ταυρίδου Σοφία 1,55 έγχρωμη
2004 Τετράγωνη Λογική Καραμολέγκου Ευτυχία 1,55 α/μ σπουδαστική
2004 Allegro con Brio Μαθιουδάκη Μαρίνα 1,46 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2004 Τα Μάτι του Κύκλωπα Σωτηρίου Αλεξάνδρα 1 α/μ σπουδαστική
2004 The Egg Μέντζος Αλέξανδρος 3,53 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2004 Paf Μέντζος Αλέξανδρος 2,55 α/μ σπουδαστική

139
2004 Sympton Ζάγκλης Αριστείδης 3,25 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2004 Thinking Wild Κατραμίδης, Τζανέτος 3 έγχρωμη
2004 Η Γλώσσα Παπαδάκη Σταυρούλα 6 έγχρωμη stop-motion
2004 ….Ας Παίξουμε Βενετόπουλος, Βογιατζόπουλος 0,4 έγχρωμη πιλότος 30
2004 Αναπαράσταση της Αρχαίας Ολυμπίας Παριορίτσας Πολύκαρπος 4,47 έγχρωμη
2005 Τα δύο κύματα Ζόγκας Γιάννης 8,5 έγχρωμη μεικτή
2005 The Mirror Stage Σιάκας Σπύρος 9 έγχρωμη μεικτή
2005 Μην Πετάξεις Τίποτα Ανανιάδης Ιορδάνης 7,1 έγχρωμη
2005 Πύρινος Μπελάς σε μικρό Παραμύθι Πετροπουλέας Νίκος 8 έγχρωμη 3D
2005 Ο Κύκλος της εξέλιξης Κατράκης Κώστας 10 έγχρωμη
2005 The Clouds of Roschach Χριστούλιας Πέτρος 1 έγχρωμη
2005 Το Κεφάλι Παπαδάκη Σταυρούλα 8 έγχρωμη
2005 Louise Τσάμπρα Ελένη 2 έγχρωμη
2005 Sweet Salt Αθανασοπούλου Κατερίνα 5,59 έγχρωμη
2005 Θέρος Χερουβήμ Γιώργος 2,36 έγχρωμη 3D
2005 Ο Κύκλος της Ζωής Σούνας Ηλίας 4,53 έγχρωμη
2005 Zeal to Micropolis Παπαχριστοφόρου Χριστόφορος 2,51 α/μ
2005 Ζωική Συμπεριφορά Σύννος Νίκος 6 έγχρωμη
2005 Petrified Στυλιανίδου Άννα 2,53 έγχρωμη
2005 Τα Φυτά Αισθάνονται, Θυμούνται Ζούγρου Κατερίνα 2,45 έγχρωμη
2005 Παραδοσιακό Παιδικό Ποίημα Σοφοκλέους Κωνσταντίνα 1,27 έγχρωμη
2005 Όνειρα της Θάλασσας 7 5,18 έγχρωμη
2005 Ο Μολυβένιος Στρατιώτης Παριορίτσας Πολύκαρπος 3,3 έγχρωμη 3D
2005 The Knights Μπάτης Δημήτρης 6 έγχρωμη
2005 Sleeping Monsters Γουλής Νίκος 2,2 έγχρωμη
2005 The Wok Γεωργανά Λυδία 6,38 έγχρωμη
2005 Νοσταλγός του Rock and Roll Καφαντάρης Μιχάλης 5,27 έγχρωμη
2005 Berlin or not Berlin ? Αντωνοπούλου Νατάσα 1,52 έγχρωμη
2005 Είσαι καλά ;  Τσίγκρη Αλίκη 2,44 έγχρωμη
2005 Μία Βόλτα Κεντώνης, Παπαχαραλάμπους 10 έγχρωμη
2005 Μια Ιστορία Δίπλας Απόστολος 6 έγχρωμη
2005 Micropolis (Television Rukes the Nation) Τριβιζάς Χρήστος 5,51 έγχρωμη
2005 Cityboard Γκίνης Γιώργος 6 έγχρωμη
2005 Tool City Σταύρου Χρήστος 2,18 έγχρωμη
2005 Η Απόγονος Αποστολίδου Μυρτώ 3 έγχρωμη
2005 Jungle Γούμπουρος Παναγιώτης 6 έγχρωμη
2005 Godzilla Λίτινας Σπύρος 3 έγχρωμη
2005 Desert Snowman Πολυμέρης Απόστολος 0,56 α/μ σπουδαστική
2005 Μία Πλατεία Διηγείται Ε 9ου Γαλατσίου 5,1 έγχρωμη
2006 Dining with the Devil Σκύφτας Κωνσταντίνος 2 έγχρωμη
2006 Ματαμφιεσμένος Έρωτας Σαλαμαλίκη Αγγελική 4,46 α/μ
2006 Vassilis Levendis: Alites Arkoudeides Βλάχος Μάριος 1.20 έγχρωμη 3D
2006 Θραύσματα Μνήμης Ι Παρδάλης Κωνσταντίνος 3.56 έγχρωμη
2006 Θραύσματα Μνήμης ΙΙ Παρδάλης Κωνσταντίνος 6.50 έγχρωμη
2006 Pixel:ah Κουμαριανού Μάρθα 0,5 έγχρωμη
2006 The Smogbook Χαϊδαλής Κωνσταντίνος 4,36 έγχρωμη
2006 Ερατώ  Σπάρταλης Άγγελος 7,51 έγχρωμη ποίημα ρεμπώ μεικτή
2006 Μουσική Δωματίου Καλαϊτζόπουλος Περικλής 3 έγχρωμη
2006 Η Πόλη των Φόβων Σηφιανού Χριστίνα 1,38 έγχρωμη
2006 A Cat Story Τσιμπαλίδη Παναγιώτα 0,51 έγχρωμη σπουδαστική
2006 Kick Out Ρετωνιπώτη Φαίη 0,41 έγχρωμη σπουδαστική
2006 The Tomb of the Unknown Soldier Βενετόπουλος Μπάμπης 3 έγχρωμη 3D
2006 My Molotov Bitch Αντωνόπουλος Γιάννης 0,44 έγχρωμη σπουδαστική
2006 Graffiti Παπαδοπούλου Νανά 1,39 έγχρωμη σπουδαστική
2006 Food Not Bombs Πέτσιου Χριστίνα 1,12 έγχρωμη σπουδαστική
2006 Bauhaus Ζιούλη Άννα 1,01 α/μ σπουδαστική
2006 Κοιμήσου Ζούππο κ'η τύχη σου Δουλεύει Παλαιοκρασσάς Νίκος 4,02 έγχρωμη σπουδαστική
2006 A Little Boy Γιαννουλάτου Σεμπάστιαν 1,15 α/μ σπουδαστική
2006 Το Κόκκινο Αυτοκινητάκι Σιδηρά Ιωάννα 2,26 έγχρωμη σπουδαστική

140
2006 Μινώταυρος Εν Αθήνα Veselic Fernandez 1 α/μ σπουδαστική
2006 Circle Κλώνος Δημήτρης 1 α/μ σπουδαστική
2007 Το Ποντικάκι που Ήθελε να Αγγίξει ένα Αστεράκι Ράππας, Ρούβας 25 έγχρωμη 3
2007 Εγώ Σηφιανός Γιώργος 12 έγχρωμη pixilation
2007 Bloody Mary Παπαδοπούλου Ζίνα 1,07 έγχρωμη
2007 Μόνος στο Διάστημα Σούνας Ηλίας 3,1 έγχρωμη
2007 Aquarium Δημητρόπουλος Αχιλλέας 3,2 έγχρωμη
2007 Σπασμένο Λουλούδι Κατράκης Κώστας 3,28 έγχρωμη
2007 Incongruous Tendency Κόντη Φρύνη 4,3 α/μ
2007 Love my Umbrella Σπάρταλης Άγγελος 5 έγχρωμη ποίηση Τζόυσ
2007 Μονοποδηλάτης Σπάρταλης Άγγελος 9 έγχρωμη
2007 Strange Birth Πανταζής Σπύρος 1,55 έγχρωμη
2007 The Hunt Πανταζής Σπύρος 1,3 έγχρωμη
2007 Επιστροφή στο Σπίτι Γαλιατσάτος Σωκράτης 4,37 έγχρωμη
2007 My doll Plays Alice Συμεωνίδη Ακριβή 17,5 έγχρωμη cut-out
2007 Άνθρωπος και Μηδέν Κομνάκος Αλέξης 4,4 έγχρωμη
2007 7 Θανάσιμα Αμαρτήματα Σχοινά Δέσποινα 11,05 έγχρωμη
2007 Έτσι κι Αλλιώς Λεβή Μύριαμ 1,46 έγχρωμη cut-out
2007 Ευχή Γαλάνη Ηλέκτρα 2,27 έγχρωμη πειραματική
2007 Fin Γαλάνη Ηλέκτρα 1,19 έγχρωμη stop-motion
2007 Φανταστική Παρέα Πούρικας Γιώργος 16,43 έγχρωμη
2007 Bonsai Τορρές-Τίγκας Χάρις 1,11 έγχρωμη 3D
2007 Η Ποίηση σε Κίνηση ΤΕΙ Αθήνας 32 έγχρωμη
2007 A Little Bit of Love Μηλιοπούλου Σοφία 1,58 έγχρωμη σπουδαστική
2007 Τα Πέντε Στάδια μιας μη Δημιουργικής Ημέρας Κατσινέλου Κατερίνα 1,16 σέπια σπουδαστική
2007 Ο Αλέκος και το Πουλί Ορνεράκη Σχολή 9,32 έγχρωμη σπουδαστική
2007 Willy The Killer Wale Ιατρού Ορφέας 0,44 έγχρωμη σπουδαστική
2007 Fight on Παναγόπουλος Γιώργος 0,34 έγχρωμη σπουδαστική
2007 Stalin Cola Βαλιανάτος Θωμάς 0,41 έγχρωμη
2007 Η Μπάντα Βαλιανάτος Θωμάς 0,48 έγχρωμη
2007 Mr.Mosquito: Lunch time Μελισσαροπούλου Γιώργος 0,45 έγχρωμη
2007 Amnesty International "Signature" Γραμματικόπουλος Φίλιππος 2,24 α/μ 3D
2007 Why do you put fires in Greece Dad? Πετροπουλέας Νίκος 0,25 έγχρωμη πλαστελίνη
2007 Πετροπουλέας
Save the Marathon lake from the polution of Gramatiko's dump Νίκος 0,54 έγχρωμη πλαστελίνη
2008 Μαρίζα Κρυστάλλης Κωνσταντίνος 4,25 έγχρωμη 3D
2008 Didi's Show Μητρόπουλος Σταύρος 6,19 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2008 Η Μετακόμιση Παπαδόπουλος, Παπαδοπούλου 3,5 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2008 Λένα Πλάτωνος: Ραντεβού Παπαδόπουλος, Παπαδοπούλου 3 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2008 Steps Κατράκης Κώστας 13,32 έγχρωμη 3D
2008 Construction og Citizens Μοάτσος Μιχάλης 9,06 έγχρωμη cut-out
2008 Clockwork Ελευθεριάδης, Τζαννέτου, Χαραλάμπους 3,52 έγχρωμη
2008 Rebet Hero Ιγνατιάδης Στέλιος 2,17 έγχρωμη
2008 Twins Αντωνόπουλος Αντρέας 7,3 έγχρωμη
2008 Diva Βαλιανάτος Θωμάς 0,56 έγχρωμη
2008 Empty Romm Κολιούλης Κώστας 2 έγχρωμη
2008 Παραισθήσεις Κολιούλης Κώστας 2 έγχρωμη
2008 Pacman Ακμανίδου Σαββίνα 3 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Ki Sano Terra Παντελόπουλος Παντελής 5,25 έγχρωμη
2008 Female+Male= False? Μπιτζούνη Αφροδίτη 1,44 έγχρωμη
2008 Κόλαση Κοράκης Αλέξανδρος 2,55 έγχρωμη
2008 Κι ενώ το Σκάφος Εκινδύνευε Κατσαρός Ελευθέριος 4,34 έγχρωμη
2008 Ο Κουρασμένος Γιάννης και οι Επιθετικοί τουρίστεςBull Martin 6 έγχρωμη
2008 Ο Μολυβένιος Στρατιώτης Παριορίτσας Πολύκαρπος 4,4 έγχρωμη προσθήκη σκηνών 2005
2008 Το Σπίτι Σπάρταλης Άγγελος 5,3 έγχρωμη
2008 Προσωκρατικοί Φιλόσοφοι Θεοδοσίου Ντίνος 15 έγχρωμη 3D
2008 I Do Art Πολυχρονάκης Στέλιος 2 μεικτή
2008 Brocula Σερέτης, Μπουσούνης 4,27 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Cape Natale Τσούνταρος Δημήτρης 2,14 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Roy thw Toxic Boy Πολυμέρης Απόστολος 3,17 α/μ σπουδαστική

141
2008 642 frames in the City Πέτσιου, Ρετηνιώτη 4,44 έγχρωμη
2008 SAP Αντωνόπουλος Γιάννης 8,32 έγχρωμη
2008 Waterloop! Αμανατίδης Βίκτωρ 2,43 έγχρωμη
2008 Last Tree Standing Τζαναβάρης Στράτος 3,55 μεικτή σπουδαστική
2008 Άδειος Χώρος Πούλου Δέσποινα 3,23 έγχρωμη
2008 Θαυματοσκόπιο: οι δύο πλευρές της Ζωής Παππά Έφη 1,19 έγχρωμη σπουδαστική
2008 A Child Soldier's Story Ρούσση Ειρήνη 1,31 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Still There Κουρουφέξης Μάριος 1,55 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Καραμολέγκος Ευτυχία Τετράγωνη Λογική 1,55 α/μ σπουδαστική
2008 Hairbound Τσαμάτος Άρης 3,49 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Παραγγελία Πίτσας Μελισσαροπούλου Γιώργος 4,12 έγχρωμη
2008 Dreamlism 7810 Στασινού Σταυρούλα 2,08 έγχρωμη Πικάσσο
2008 Fire Bagni Francesco 1 έγχρωμη direct
2008 Terra Μαστερόπουλος Ιβάν 3,55 έγχρωμη μεταμορφώσεις
2008 Paradise Lost or Found Αλκαλάη Άρτεμις 1,5 έγχρωμη
2008 Τα Δωμάτια της Μνήμης και το Πολύτιμο Κλειδί Φούρου Κωνσταντίνα 17 έγχρωμη collage
2008 Χωρίς Τίτλο Χαϊδογιάννου Παναγιώτα 2,22 έγχρωμη
2008 Stay With me in Dreams foe Ever Βρεττού Αγγελική 6 μεικτή collage μουσικό βίντεο
2008 Electric Poem Βρεττού Αγγελική 3 α/μ
2008 Η … Μπάλα Βαλωμένος Βασίλης 1,15 α/μ
2008 Σκρατς Κελπέκης Άγης 8,49 έγχρωμη ξύσιμο σε φιλμ
2008 Franz Goes to HY- Brazil Δαχής Γιάννης 5,05 έγχρωμη stop-motion
2008 Ζει ο Μέγας Αλέξανδρος;  Ελευθεράκης Παναγιώτης 2 έγχρωμη πλαστελίνη
2008 Ψάχνοντας την Αγάπη Χατζή Γεωργία 5,51 έγχρωμη πλαστελίνη σπουδαστική
2008 Σταγόνα στον Ωκεανό Χελιώτης Δημήτρης 3,09 έγχρωμη πλαστελίνη
2008 Unplugged Αλεξάντερ (Αλεξανδρή) Ελένη 1,21 έγχρωμη πλαστελίνη σπουδαστική
2008 Λίλη Παπαδάτος Κυρηναίος 5 έγχρωμη μεικτή
2008 As you Are Κοντογιώργου Μαρία 5 έγχρωμη μεικτή
2008 Η Μικρή Γοργόνα που την Έλεγαν Χουρία Ζαφειριάδου Κατηφένια 6,4 έγχρωμη μεικτή
2008 Η Γυναίκα του Ψαρά Πανεπιστήμιο Αιγαίου 4,21 έγχρωμη πλαστελίνη σπουδαστική
2008 Greek Cookie Fight Magalis Tom 2,33 έγχρωμη
2008 Ο Γλάρος Ιωνάθαν Λίβινγκτον Ρεπούλιος Νίκος έγχρωμη
2008 The Flame Within Τζανουκάκης, Θαλασσινός σπουδαστική
2008 Το Όνειρο Βλάχου Γεωργία 1,39 σπουδαστική
2008 Crystal Balls Σκουνδρή Θεοδώρα 1,04 σπουδαστική
2008 Η Κοτούλα Λαζόγλου, Καϊσάκη 1,13 σπουδαστική
2008 Out Space Intruders Παπαχρήστος Χρίστος 2,13 σπουδαστική
2008 Vampire Story Μπουσούνης Λουκάς 2,22 σπουδαστική
2008 Ο Δεινόσαυρος Noguero Daniel 1,37 σπουδαστική
2008 Το Κορίτσι στα Φώτα Δεληγιαννάκη Νατάσσα 2,06 σπουδαστική
2008 Auch an Apple Γιανουλοπούλου Νεφέλη 1,1 σπουδαστική
2008 Green Energy Σκιαδά Σοφία 0,46 σπουδαστική
2008 Coil Δάχης, Γούσης 5,39 σπουδαστική
2008 Light up your Future Ντιστάνοβα Πωλίνα 1,32 σπουδαστική
2008 Just a Dream Χαϊδογιάννου Παναγιώτα 2,44 σπουδαστική
2008 The Other Story Αντωνίου Μυροφύρα 0,48 σπουδαστική
2008 VS Μαμουνέα Σούλη 1,03 σπουδαστική
2008 A Warm Discovers Wind Power Στουραΐτη, Βουδούρη 1,35 σπουδαστική
2008 Little Poor Sheep Τσιμπουκλή Παντελιά 0,43 σπουδαστική
2008 Peter the Bunny Τσούπα Ευδοκία 0,52 σπουδαστική
2008 The Feedback Χρίστου Παύλος 0,46 σπουδαστική
2008 Το Χαμόγελο του Παιδιού Αλεξοπούλου Αντριάννα 1,29 σπουδαστική
2008 Η Πόλη της Φωτιάς Γιαννιγιώργη Βικτώρια 1,08 σπουδαστική
2008 Light on the …Fly Θεοδωρόπουλος Παναγιώτης σπουδαστική
2008 Ο Αστεροπλανήτης Φιλίππου Μαρία 1,3 σπουδαστική
2008 Παντού Παρών Κουρτέσα Δώρα 4,38 σπουδαστική
2008 Alice in Bathroom Βέζου Κωνσταντίνα 2,33 σπουδαστική
2008 Ερωτευμένος Στρατιώτης Μάσσος Παντελής 4,44 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Μεταμόρφωση Τζαναβάρης Στράτος 3,37 σπουδαστική

142
2008 The boy that Became a Cloud Καραμπατζία Βίλλυ 2,36 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Γένεσις Αντωνόπουλος Γιάννης 5,21 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Bleak Knowledge Λάμπος Άρης 2,3 α/μ σπουδαστική
2008 Loops of Mr. Purple Ρετηνιώτη Φαίη 2,08 έγχρωμη σπουδαστική
2008 To Swim Κουρουμπλή Ελένη 0,2 έγχρωμη σπουδαστική
2008 Χρώμα βάζω Μαρκαδόρου Παπαδανιήλ΄Αρίσταρχος 0,37 έγχρωμη
2008 Ψηφιακές εφαρμογές Λαδόπουλος Δημήτρης 1,04 έγχρωμη stop-motion
2008 Μπες Ξανά στο Παιχνίδι Ράππας Παναγιώτης 1,02 έγχρωμη
2009 Παρθενών Γαβράς Κώστας 7,34 έγχρωμη 3D
2009 Ένα Δέντρο μία Φορά Ράππας Παναγιώτης 30 έγχρωμη 3D
2009 Το Νόημα της Ζωής Ζόγκας Γιάννης 14,45 έγχρωμη μεικτή
2009 Η Ιστορία του Κλεμμένου Χρόνου Παπαχρήσου Σοφία 19 έγχρωμη stop-motion
2009 Διόλκος για 1500 Χρόνια Τάσιος Θεοδόσης 22 έγχρωμη 3D
2009 Save Your Planet Κότσιρας Τάσος 2,2 έγχρωμη 3D σειρά 30
2009 Aesop's Zoo: Lion and Fox Ράππας Παναγιώτης 1,4 έγχρωμη πιλότος
2009 Ένα Γράμμα, Μία Ιστορία Παπαδανιήλ, Μαντούβαλου 6 έγχρωμη σειρά
2009 Μηδέν Κιζήλος Χριστίφορος 13 έγχρωμη stop-motion
2009 Οι Κοιλιές Γραμματικόπουλος Φίλιππος 15,22 έγχρωμη 3D
2009 Τα Σαλιγκάρια Γραμματικόπουλος Φίλιππος 2,42 έγχρωμη 3D
2009 Nemessis Μπακλέσης Γιώργος 7,38 έγχρωμη 3D
2009 Έρεβος Χερουβήμ Γιώργος 2,1 έγχρωμη 3D
2009 Sappho Santos Luis 11,5 έγχρωμη 3D
2009 Το Βαλς του Ηλιακού Συστήματος Παριορίτσας Πολύκαρπος 5,3 έγχρωμη 3D
2009 The Battle Σαντάλης Αργύρης 9,18 έγχρωμη 3D
2009 Οο Μανιώτης Άλεξ 9,5 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Brats and Rats Καπάζογλου, Μιχαλόπουλος 1,47 έγχρωμη σπουδαστική
2009 War, Snow and Fire Σκύφτας Κωνσταντίνος 5,35 έγχρωμη
2009 Lunch Time Παπαδοπούλου Ζίνα 0,57 έγχρωμη
2009 Έρωτας με την Πρώτη Ματιά Τάνος Βασίλης 2,45 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Modern Life 124 Πέππας Κωνσταντίνος 3,33 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2009 Πέμπτη Βράδυ Κουτσοβίτης Αρτέμιος 4,3 έγχρωμη
2009 Love Story Αλεξίου Παναγιώτης 1,27 α/μ σπουδαστική
2009 Πρόφαση Μελισσαρόπουλος Γιώργος 1,22 έγχρωμη
2009 The Hunting Πανταζής Σπύρος 3,23 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Πέτρος ο Πελεκάνος, ο Βασιλιάς της Μυκόνου Πετρή Μαρίνα 20,4 έγχρωμη
2009 Smash Μασσούρης Ανδρέας 10 έγχρωμη
2009 Το Όνειρο του Δάντη Ξηρουχάρης Μιχάλης 6,15 έγχρωμη
2009 Εξαρτήματα Θεοφάνους Αιμίλιος 3,55 α/μ
2009 Βασιλίσσης Όλγας Κατωπόδη Δανάη 8,01 έγχρωμη
2009 Το Ψεύτικο Χαμόγελο Degidis Philip 0,38 έγχρωμη
2009 Sweet Sweet Teddy Bear Σγουρού-Δροσοπούλου Δάφνη 2,42 α/μ σπουδαστική
2009 Better Underground Γερογιάννης Μάνος 4,06 έγχρωμη σπουδαστική
2009 The Game Νίκου Δανάη 3,21 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Total Destruction Αλεξίου, Συντζιάκης 1,5 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Evolution Πετρούλιας Αντώνης έγχρωμη cut-out
2009 Butterflies Παπανικολάου Έλενα 2,11 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Embroidery: Story of an Escape Αλκαλάη Άρτεμις 3,56 έγχρωμη
2009 Τελείωσα τη Βία και Πάω Παραλία Ηλιόπουλος Βασίλης 1,58 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Μουσική Δωματίου Ιωαννίδης Μάριος 2,14 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Color of Magic Λάμπος, Παναγόπουλος 3,09 έγχρωμη σπουδαστική
2009 Room 14 Καραμπελιάς Γιάννης 4 α/μ μεικτή
2009 Το Δέντρο που Έδινε Βασιλά, Μαβρουδής, Τσιάβου 5,55 έγχρωμη stop-motion
2009 Me Against Me Τσάμπρα Ελένη 0,37 έγχρωμη stop-motion
2009 Mad Greek Magalis Tom 2,49 έγχρωμη stop-motion
2009 Obama, Beer and free Cash Magalis Tom 4,22 έγχρωμη stop-motion
2009 Η Εποχή του Καπνού Βουντίδου, Ξηράκη 1,33 έγχρωμη stop-motion σπουδαστική
2009 TV(L)over Ντζιώνη Σοφία 2,44 έγχρωμη stop-motion σπουδαστική
2009 Mission Earth 1 Σέρεσλη Είρηνη 0,49 έγχρωμη stop-motion
2009 Mission Earth 2 Σέρεσλη Είρηνη 0,49 έγχρωμη stop-motion

143
2009 Talking Piranhas Βαρδαρινός Γρηγόρης 17 έγχρωμη stop-motion
2009 Saligia-I Ζόγκα Ίρις 3,35 έγχρωμη pixilation
2009 The Happy Life Νικολακάκης Μίνωας 8 έγχρωμη stop-motion
2009 Αντίχειρας Κουβαράς Γιώργος 2,5 έγχρωμη pixilation
2009 Ego the Great Βενετόπουλος Μπάμπης 3 έγχρωμη 3D
2009 New Skin Δαχής Γιάννης 7,54 έγχρωμη stop-motion
2009 Το Νανούρισμα της Πεταλούδας Ντούλια Βάσια 3,01 έγχρωμη πλαστελίνη
2009 Muzik Mission Μπάλλας Άγγελος 0,41 έγχρωμη stop-motion
2009 Κατηγορία Κεντρωτάς Γιάννης 2,07 α/μ stop-motion
2009 Pretty or Not Αρσένη Κωνσταντίνα 2,01 έγχρωμη μεικτή
2009 Unicef Greece-Against Child Trafficking Ρούβας, Γεωργαρίου 0,4 έγχρωμη
2009 Ελληνική Παιδιατρική Εταιρεία-Κατά της Παχυσαρκίας
Γεωργαρίου Γιάννης 0,35 έγχρωμη
2009 Ελληνικός Ερυθρός Σταυρός-Όσο Υπάρχουν Άνθρωποι
Αναστασίου Μιχάλης 2,22 έγχρωμη
2010 12410 και ένα Τριαντάφυλλα Ανανιάδης Ιορδάνης 14 έγχρωμη
2010 The Greek Crisis Explained 1 NoMint 0,56 έγχρωμη
2010 The Greek Crisis Explained 2 NoMint 1,01 έγχρωμη
2010 The Greek Crisis Explained 3 NoMint 1,2 έγχρωμη
2010 My Mother's Coat Tsakiri-Scanatovits Marie-Margeux 6,06 έγχρωμη
2010 Το Χωριό Πολυχρονάκης Στέλιος 14,2 έγχρωμη stop-motion
2010 1,2 Million Children Παππά Έφη 2,36 έγχρωμη cut-out σπουδαστική
2010 Human Nature Βακάλης Νάσος 3,1 έγχρωμη
2010 The Holy Children of Life and Music Κωνσταντινίδης, Λαφάκης 2,35 έγχρωμη 3D
2010 Persian Wars Γκατσόπουλος Αχιλλέας 3,55 έγχρωμη
2010 Hams Off 2,13 έγχρωμη σπουδαστική
2010 Ουκι αν λάβοις παρά του μη έχοντος Φειδάς, Τσιτσώνης 14 Χ 30 έγχρωμη
2010 The Trip Μητρόπουλος Σταύρος 4,35 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2010 Τα Σκυλιά Θεοδοσίου Ντίνος 66 έγχρωμη
2010 Mr Tetelin Κοντοδήμα Λιλή 8,1 έγχρωμη cut-out
2010 Living Room Μηλιοπούλου Σοφία 4,34 έγχρωμη σπουδαστική
2010 Η Ιστορία του Ανθρώπινου Είδους σε 1 Λεπτό Βακαλιός Ανδρέας 1 έγχρωμη
2010 Greek Side Story Παπατσώνης Τάσος 3 έγχρωμη
2010 Όρια Παραδείσης Παντελής 3,08 έγχρωμη
2010 Η Ζωγραφιά ενός Πολέμου Σπηλιωτάκου Νεφέλη 2 έγχρωμη σπουδαστική
2010 Be Prepared… Βαρβεράκη Αγγελική 3 έγχρωμη σπουδαστική
2010 Αρκούδες στον Πάγο Ζαφείρη Κωνσταντίνα 2,23 έγχρωμη σπουδαστική
2010 Είναι αυτό ταινία; Ζουμάκης Γιάννης 3,08 έγχρωμη
2010 Κατσαρίδες/πριν το Τέζα Νο2 Μελισσαρόπουλος Γιώργος 0,29 έγχρωμη
2010 Η Μάνα σου η Τούλα Τσακιρέλλης Γιώργος 1,41 έγχρωμη
2010 Πρόταση Γάμου Γκιώνης Γιώργος 6 έγχρωμη
2010 Once Upon a Time in the Battlefield Τσίγκρη Αλίκη 2,2 έγχρωμη cut-out
2010 Το Κλουβί Οικονομίδου Φλωρεντία 1,51 έγχρωμη χαρακτικό
2010 Erhu For My People Καραουλάνης Ανδρέας 3,46 έγχρωμη
2010 Η Κιβωτός Βενετόπουλος, Ξενάκης 2,31 έγχρωμη πιλότος
2010 Η Αναγέννηση του Μηνά Τυροπώλης, Τυροπώλης 0,49 έγχρωμη teaser
2010 Ο Μολυβένιος Στρατιώτης Παριορίτσας Πολύκαρπος 6,45 έγχρωμη 3D
2010 Όλα είναι ένα Ψέμα Παριορίτσας Πολύκαρπος 3,3 έγχρωμη 3D
2010 Εικονογραφημένη Πόλη 0,46 έγχρωμη 3D
2010 ΜΠ.Ι.Π. Θεοδοσίου Ντίνος 4.40 έγχρωμη
2010 Puppets Θεοφάνους Αιμίλιος 1,01 έγχρωμη 3D
2010 Παπούδες Συνταξιούχοι Δρακούλης Βασίλης 2,4 έγχρωμη 3D
2010 What About Interior Βαρβεράκη Αγγελική 3 έγχρωμη 3D
2010 Το Φόρεμα της Λίλη Κουτσουμάνη Βούλα 3,27 έγχρωμη stop-motion
2010 Κατάβασις Κατωπόδη Δανάη 2,3 έγχρωμη stop-motion
2010 Engine Angelic Αθανασοπούλου Κατερίνα 2,45 έγχρωμη
2010 Don't Donate your Soul Zamie Productions 1,34 έγχρωμη pixilation
2010 BlueRedGreen Zamie Productions 3,37 έγχρωμη pixilation
2010 Zony Zamie Productions 0,41 έγχρωμη pixilation
2010 Παρενέργειες Αποστόλου, Γκόρτσος 5,07 έγχρωμη πλαστελίνη
2010 Όταν Στοιχίζει ο Κούκος Αηδόνι 6ο Γυμνάσιο Πάτρας 4,3 έγχρωμη πλαστελίνη

144
2010 Elliot Φυρογένη Ίριδα 2,02 έγχρωμη πλαστελίνη
2010 Tom the Greek Megalis Tom 4,36 έγχρωμη stop-motion
2010 A Moment Bubnova 1,45 έγχρωμη ινες πλεξίματος σπουδαστική
2010 Ορρωδία Κατράκης Κώστας + παιδιά 3,21 έγχρωμη
2010 Julia Bed Stories/Greek XXX Πετροπουλέας Νίκος 0,33 έγχρωμη stop-motion
2010 Το Κορίτσι στον Τοίχο Ψαλτάκης Γαβριήλ 4,58 έγχρωμη μεικτή
2010 Αυπνία Ευδοκίας Βασίλης 1,07 α/μ
2010 Αυτοπροσωπογραφία Βακαλιός Ανδρέας 0,59 έγχρωμη
2010 Χαμένο Παιχνίδι Δημητρόπουλος Αντώνης 3,32 έγχρωμη μεικτή
2010 Fengshui Art Ελευθεράκης, Logvinovska 16,46 έγχρωμη
2010 We're not Gonna Take it Callner Marty 4,31 έγχρωμη
2010 Λευτεριά στα Σώματα μας Παπανικολάου Ιωάννα 1,1 έγχρωμη πλαστελίνη σπουδαστική
2010 Noisy City Ηλιόπουλος Βασίλης 0,52 έγχρωμη cut-out σπουδαστική
2010 Η Πτώση του κ.ΔΝΤ Σχολή Ορνεράκη παιδικό τμήμα 2,05 έγχρωμη cut-out σπουδαστική
2010 Ου Κοροϊδεύσεις Σταθοπούλου Έλενα 0,22 έγχρωμη σπουδαστική
2010 Πανδώρα και Πλάτων Τα Φραουλόπουλα Βεργίτσης, Νικολούλιας 24 13
2010 Μύθοι από Χρώμα και Πηλό-Η Καλλιπάτειρα Ζησόπουλος Δημήτρης 2,38 έγχρωμη πιλότος
2010 Ο Κυναιγειρας Ευφορίωνος Κωνσταντινόπουλος Γιώργος 7,2 έγχρωμη ντοκυμαντέρ
2010 Η Ακρόπολη στην Αρχαιότητα Πατρίκιος Δημήτρης 12 έγχρωμη 3D ντοκυμαντέρ
2010 Ιστορία αναστηλώσεων Ερεχθείου Πατρίκιος Δημήτρης 18 έγχρωμη 3D ντοκυμαντέρ
2010 Κτίζοντας έναν Αρχαίο Ναό Πατρίκιος Δημήτρης 10 έγχρωμη 3D ντοκυμαντέρ
2010 Ανάπλαση Ακαδημίας Πλάτωνος Πατρίκιος Δημήτρης 4 έγχρωμη 3D ντοκυμαντέρ
2010 Τεχνικές Κινούμενης Εικόνας Ντεπιάν Χριστίνα 6,07 έγχρωμη ντοκυμαντέρ
2010 Κι αν Χαθείς Δημητρόπουλος, Ξενάκης 4,19 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2010 Rue Madame 2,56 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2010 Προστατευτείτε από την Νέα Γρίπη Κατράκης Κώστας 0,42 έγχρωμη
2010 Κούλα και Βούλα Παπαδοπούλου, Παπαδόπουλος 0,3 έγχρωμη
2011 Η Πηγή της Νιότης Ράππας Παναγιώτης 15,45 έγχρωμη
2011 Εκκρεμότητα Μίλτση Ελένη 6,31 έγχρωμη stop-motion σπουδαστική
2011 Αυγή Δημητριάδης Νίκος 6,3 έγχρωμη 3D
2011 Anima Periplanosa 7 Γερολέμου Γαβριέλλα 6,12 α/μ
2011 Dream of Living Κοκορίκου, Κόκκαλη 6,44 έγχρωμη πλαστελίνη
2011 Mahahula the Giant rodent of Happiness NoMint 0,45 έγχρωμη 3D
2011 Αποδόμηση Πανταζής Σπύρος 5 έγχρωμη σπουδαστική
2011 Beachless Τσιμπιρίδης Παναγιώτης 3,03 έγχρωμη 3D
2011 Ηρακλής, οι Δώδεκα Άθλοι Θεοδοσίου Ντίνος 40 έγχρωμη 3D
2011 Πτήση στο Μουσείο Δεληνικόλας Δημήτρης 4,06 έγχρωμη μεικτή
2011 Διαδρομές Δημητρά Αναστασία 1,2 έγχρωμη
2011 Καλώς Ήρθατε στην Χώρα του Πολιτισμού Μαραγκός Θόδωρος 5,25 έγχρωμη
2011 Ο Συμπαίκτης Πανουργιά Ελπίδα 3,46 έγχρωμη σπουδαστική
2011 Ναννούρισμαν Τερλικκάς Κωνσταντίνος 3,55 έγχρωμη cut-out σπουδαστική
2011 Πεντανόστιμο Χρουτς Ροξολάνα 0,58 α/μ σπουδαστική
2011 Το Κοτοπουλάκι Αβραάμ Κατερίνα 1,17 α/μ σπουδαστική
2011 Επανάσταση Νικολάου Παναγιώτης 2,36 έγχρωμη
2011 Foodzooka Megalis Tom 3,32 έγχρωμη
2011 Greeks and Pilgrims Megalis Tom 2,4 έγχρωμη
2011 Neon Greek Jesus Megalis Tom 3,49 έγχρωμη
2011 Το Περίπτερο Ιωαννίδης, Λίτσας, Σέμπος 10,27 έγχρωμη πιλότος πιλότος
2011 Πως ο Ξερόλ Παραλίγο να Ανακαλύψει την Πτήση Καραδήμας Βαγγέλης 6,28 έγχρωμη
2011 Ο Θησαυρός στη ρίζα του Δέντρου της Γης Καραδήμας Βαγγέλης 15,55 έγχρωμη
2011 Κατσαρίδες/Πριν το Τέζα Νο 3 Μελισσαρόπουλος Γιώργος 0,26 έγχρωμη
2011 Τέλος Παιχνιδιού Ματθαίου Μάριος 2,22 έγχρωμη σπουδαστική
2011 Το Άσπρο Σαλιγκάρι Μεταλληνού Ηλιάνα 5,5 έγχρωμη
2011 Struthio Χαβιαράς Αλέξης 7 έγχρωμη 3D
2011 Η Φωτεινή Πλευρά Ράδογλου Θανάσης 1,45 έγχρωμη 3D
2011 A Dino Tale Μανιτάρης Νίκος 1,44 έγχρωμη 3D
2011 Ελέφαντας και Μυρμήγκια Δρακούλης Βασίλης 2,4 έγχρωμη 3D
2011 Ποιος Είσαι; Ψωμαδέλλης Στάθης 12,46 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2011 The Drunken Hero Ουζούνης Χρήστος 1,45 έγχρωμη 3D σπουδαστική

145
2011 The Nightmare After Christmas Santos Luis 3,25 έγχρωμη 3D
2011 Oneironauts Santos Luis 4,5 έγχρωμη 3D
2011 Αθήνα 2012 Δεληγιαννίδης Σταύρος 8,31 έγχρωμη 3D
2011 God's Gift Κοντοπίδης,Παπαηλίας 3,23 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2011 Bloom Γενικαλιώτης Ποθητός 2 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2011 Ariel Resident Resort Λαμπουρίδη Αριστέα 3 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2011 Κάθε Μέρα Ανδρεόπουλος Γιάννης 4,3 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2011 Ο Λύκος και η Λαγουδίνα 2ο Γυμνάσιο Αριδαίας 3,24 έγχρωμη cut-out σπουδαστική
2011 Almik Βάπτισμα Άννα 1,07 έγχρωμη stop-motion
2011 Το Είναι Δεν Είναι Σπάρταλης + Σχολείο Χάλκης 4,1 έγχρωμη stop-motion
2011 S.P. Γραμματικάκη, Λομποτέση 2,18 έγχρωμη stop-motion
2011 GreyT Βιανέλλη Ειρήνη 5 έγχρωμη stop-motion
2011 Ένας Σύγχρονος Άνθρωπος Κεπόλας Κωνσταντίνος 1,2 έγχρωμη stop-motion
2011 Sawing Τσίγκρη Αλίκη 0,3 έγχρωμη stop-motion
2011 Καμία Έμπνευση  Δεριζιώτη Φαίδρα 1,57 έγχρωμη stop-motion
2011 The Journey 4 σπουδαστές 1,56 έγχρωμη πλαστελίνη
2011 Βγάζοντας τα Άπλυτα στη Φόρα Ευαγγελίδου Όλγα 1,12 έγχρωμη stop-motion
2011 Πράσινη Σκιά Μπαλτά Ειρήνη 10,2 έγχρωμη μεικτή σπουδαστική
2011 Recycle Μάμαλος Νίκος 1,45 έγχρωμη stop-motion
2011 TI_4SS? Μάνθου, Μουχατάρη, Τρούλλου 3,39 έγχρωμη pixilation
2011 Tooled Χαλάς Γιώργος 1,08 έγχρωμη stop-motion
2011 Μαύρη Φορντ Μπαλάση Εύα 2,51 έγχρωμη stop-motion σπουδαστική
2011 Τι Χονδρός Κωνσταντίνος 2,11 έγχρωμη μεικτή
2011 Έχω πολύ Θυμό Κοραής, Λόλης 3,2 έγχρωμη βιντεο-κλιπ
2012 Happillness Κόζαρη-Μελά Μαρία 7,29 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Sunny Σκουρογιάννης 2,45 έγχρωμη
2012 Ελληνικές Εκλογές 2012 Δημοσθένης και Ευαγγελία 1,52 έγχρωμη
2012 5 Φορές Κομνάκος Αλέξης 3 έγχρωμη
2012 Andreas and Christina Wedumentery Παπαδανιήλ Αρίσταρχος 4,48 έγχρωμη
2012 Merril's First Date Κούγκουλος Ρήγας 3,01 έγχρωμη
2012 Πτήση Ζωής Κετσέα Εύη 3,27 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Size Μαυρίδης Κυριάκος 2,42 α/μ
2012 Hope Dies Last Καραδήμας Βαγγέλης 6,28 α/μ
2012 A Day in the Life of Mr. Square Αρμενάκης Δημήτρης 0,53 έγχρωμη
2012 Kid and Vulture Περώνη Φωτεινή 2,29 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Οι Αδερφές Γκαγκά Ομάδα Σφαίρα 3,48 έγχρωμη
2012 Fousekis Μελισσαρόπουλος, Μελάχρης 3,31 έγχρωμη
2012 The Factory Αρώνη Αργυρή 2,41 μεικτή σπουδαστική
2012 Stop Human Trafficking Δούνη Μαρία 1,37 μεικτή σπουδαστική
2012 Childhood? Φωτοπούλου Ηλέκτρα 1,44 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Wolf Market Qadreh Natalia 2,26 α/μ σπουδαστική
2012 Worm me Up Κοστελίδης Αλέξανδρος 2,16 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Love Goes Through the Stomach Bardai Georgia 2,5 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Skateboy Ξηρουχάρης, Κυπριώτης 1,09 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Graffiti, the Robot Βομβάς Σεβαστιανός 0,44 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Πως Πείνασε Μυλωνά Άννα 0,5 έγχρωμη σπουδαστική
2012 Ismus Δέμης Κωνσταντίνος 1,14 δίχρωμη 3D
2012 The Fartist Φάτσης Κώστας 3,06 έγχρωμη 3D
2012 The Soupe Χριστάκης Δημήτρης 1,55 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2012 US Αποστολόπουλος Άγγελος 2,07 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2012 Skyline 9 Χρουτς Ροξολάνα 1,24 έγχρωμη 3D σπουδαστική
2012 Fight With The Evil Within Γκέκης Γιάννης 1,46 έγχρωμη 3D
2012 WWE Batman vs Spiderman Σούτας Μέλιος 0,3 έγχρωμη 3D
2012 Encounter on the Moon Αλεξιάδης Φίλιππος 5 έγχρωμη 3D
2012 Παρτίδα Σκακιού Λάχου, Σιαβίκη 4,3 έγχρωμη 3D
2012 Μπάνζι ο Ελέφαντας Στάης Ιάκωβος 4,12 έγχρωμη 3D
2012 Τζάνκι Παπαντωνίου, Πανταζής, Πρόκας 2,05 έγχρωμη 3D σπουδαστική 3
2012 Χαμένο Φεγγάρι Kamberaj Joan 7,22 έγχρωμη stop-motion
2012 Δεν Υπάρχουν Νέες Δημοσιεύσεις 6ο Γυμνάσιο Πάτρας 5,44 μεικτή πλαστελίνη

146
2012 Όνειρο Θερινής Νυκτός Πανεπιστήμιο Αιγαίου 3,36 έγχρωμη πλαστελίνη
2012 Fatso fobee Megalis Tom 12,33 έγχρωμη stop-motion
2012 "Ε!" Αλεξάνδρου Αστέριος 5,12 έγχρωμη stop-motion
2012 Two Rotten Pieces of Meat (part2) Πορφύρης Λυκούργος 2,19 έγχρωμη πλαστελίνη
2012 Another Freak on the Wall Γουάιαν Ντάνια 1,53 έγχρωμη stop-motion σπουδαστική
2012 Η Ζωή ένα Μολύβι Σιμοπούλου Μαργαρίτα 4,23 έγχρωμη cut-out σπουδαστική
2012 Το Μικρό Σπίτι 2ο Γυμνάσιο Αριδαίας 4,33 έγχρωμη cut-out
2012 Think Kites Ποϊράζογλου Ηλέκτρα 6,56 έγχρωμη cut-out
2012 Μια Χαρούμενη Πόλη Ελληνογαλλική Σχολή 2,48 έγχρωμη cut-out
2012 Eight-Minute Deadline Παπαδοπούλου, Παπαδόπουλος 8 έγχρωμη pixilation
2012 Maomaogr Ιγγλέση Μάριον 2,28 α/μ σπουδαστική
2012 Γιατί απλά δεν με βλέπεις; Τωμαδάκη Ελένη 2,42 έγχρωμη γυαλί σπουδαστική
2012 Οδός Γκυλφορδ Ουζούνης Χρήστος 8,18 έγχρωμη μεικτή σπουδαστική
2012 Μνήμες Βισβάρη Αναστάσιος 4,34 έγχρωμη
2012 Finding Real Life Μωραΐτης Βύρων 6 έγχρωμη
2012 Φαιά Μάστορας Δημήτρης 82 έγχρωμη
2012 Οι Εξωγήινοι Θεοδοσίου Ντίνος
2012 Red Crows Βεργίτσης Νίκος 0,45 έγχρωμη 3D πιλότος
2012 Them Greeks….! Τσιούνης Σπύρος 2,19 έγχρωμη 3D πιλότος
2012 Apodemy Αθανασοπούλου Κατερίνα 5,03 έγχρωμη 3D

147
Ευχαριστίες:

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον καθηγητή μου Ηλία Μυκονιάτη για τη βοήθειά


του και τις πολύτιμες υποδείξεις του.
Τους καθηγητές μου Ευθυμία Γεωγριάδου-Κούντουρα, Αντώνη Κωτίδη και
Άλκη Χαραλαμπίδη γιατί μου θύμισαν την χαρά του να μαθαίνεις.
Τους Στέλιο Πολυχρονάκη, Μπάμπη Βενετόπουλο και Κατερίνα
Αθανασοπούλου, για τη διάθεση χρόνου, υλικού και για την εποικοδομητική
συνεργασία.
Τον Χάρη Παπαδόπουλο, πρόεδρο της Εταιρείας Ελλήνων Σκηνοθετών,
Αρίσταρχο Παπαδανιήλ μέλος της ΑΣΙΦΑ ΕΛΛΑΣ για τη βοήθειά τους.

148

You might also like