You are on page 1of 6

Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Interaksi Sosial

Pada Remaja Di SMKN 1 Guguak

Yolanda Tri Kurnia1, Dewi Eka Putri2 dan Rika Sarfika3


Fakultas Keperawatan Universitas Andalas
Email: yolandatrikurnia@gmail.com

ABSTRACK

Social interaction is important for adolescents so that they can develop into a better person. Teens
today are less motivated to interact with interactions because they spend more time playing online
games. Too often playing online games makes adolescents alienated from their environment. This
study aims to see the relationship between online game addiction and social interaction among
adolescents at SMKN 1 Guguak. This research was conducted with a cross-sectional study approach
method. Samples were taken using simple random sampling technique. The research was conducted
on 05 August-12 December 2020 at SMKN 1 Guguak with a sample of 316 students. The
questionnaire used by the author of the Indonesia Online Game Addiction Quostionnaire (IGOAC)
and Social Interaction. The results showed that the median score was 21.00 for online game addiction
and 85.00 for social interaction. There is a significant relationship between online game addiction
and social interaction among adolescents (p = 0.000) with weak strength and negative direction,
meaning that the higher the online game addiction, the lower the social interaction for teenagers. It is
expected that adolescents can control themselves in playing online games by reducing playing time <5
hours a day so that they can engage in interaction with their surroundings.

Keyword : Online Game Addiction, Social Interaction, Adolescenst


References : 44 (2010-2020)
ABSTRAK

Interaksi sosial merupakan hal yang penting bagi remaja, agar dapat berkembang menjadi pribadi yang
lebih baik. Remaja saat ini kurang terdorong untuk terlibat interaksi sosial karena mereka lebih banyak
memnghabiskan waktu untuk bermain game online. Terlalu sering bermain game online membuat
remaja menjadi terasingkan dari lingkungannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan
kecanduan game online dengan interaksi sosial pada remaja di SMKN 1 Guguak. Penelitian ini
dilakukan dengan metode korelasi pendekatan cross-sectional study. Sampel di ambil dengan
menggunakan teknik simple random sampling. Penelitian dilakukan pada tanggal 05 Agustus-12
Desember 2020 di SMKN 1 Guguak dengan sampel 316 siswa. Kuosioner yang digunakan kuosioner
Indonesia Game Online Addiction Quostionnaire (IGOAC) dan Interaksi Sosial. Hasil penelitian
didapatkan nilai median 21,00 pada kecanduan game online dan 85,00 pada interaksi sosial. Ada
hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan interaksi sosial pada remaja
(p=0,000) dengan kekuatan lemah dan arah negative, artinya semakin tinggi kecanduan game online
maka akan semakin rendah interaksi sosial pada remeja. Diharapkan remaja dapat mengontrol diri
dalam bermain game online dengan mengurangi waktu bermain <5 jam sehari agar dapat terlibat
interaksi sosial dengan sekitarnya.

Kata Kunci : Kecanduan game online, interaksi sosial, remaja.


Referensi : 44 (2010-2020)
PENDAHULUAN mengendalikan dirinya untuk bermain
Masa remaja merupakan masa yang game, seseorang lebih memproritaskan
sulit dan rentan dalam tugas game diatas kegiatan penting lainnya, dan
perkembangan. Sesuai dengan seseorang akan terus bermain game meski
perkembangannya remaja dituntut untuk telah mengetahui konsekuensi negative
dapat menyesuaikan diri dengan yang akan di alami dan perilaku tersebut
lingkungan sosial yang lebih majemuk. telah berlangsung selama 1 tahun atau
Proses hubungan tersebut berupa interaksi lebih.
sosial yang terjadi di dalam kehidupan Remaja yang kecanduan game
sehari-hari (Sunaryo, 2011). online dalam seminggu dapat
Penelitian yang dilakukan Zhafira menghabiskan waktu sebanyak 30 jam
(2018) menyebutkan remaja era millennial (Gebrina,2015). Penelitian dari Sugaya, et
ini memiliki sikap asocial yang mengacu al (2019) melaporkan bahwa remaja
pada kurangnya dorongan untuk terlibat dengan kecanduan game online memiliki
interaksi. Berdasarkan sampel perwakilan masalah psikososial seperti masalah pada
nasional remaja AS, mereka menghabiskan interaksi sosial, masalah dengan teman
waktu satu jam lebih sedikit bersosialisasi sebaya konflik dengan keluarga dan
dengan teman seiring dengan peningkatan memiliki sikap anti social.
penggunaan teknologi (M.Twenge, H. Studi pendahuluan yang dilakukan
Spitzberg, & Keith, 2019). didapatkan di SMKN 1 Guguak Kab.50 kota
hasil remeja lebih banyak melakukan didapatkan hasil wawancara dari 10 siswa
interaksi di dunia maya 82% sedangkan rata-rata memainkan game selama sehari
pada dunia nyata hanya 18%. yaitu 6-7 jam, kebanyakan waktu habis
Salah satu penyebab kurangnya bermain game online. Siswa mengatakan
intensitas interaksi sosial remaja yaitu merasakan puas apabila mengalahkan
game online. Game online merupakan orang lain dalam game online. 8 dari 10
suatu jenis teknologi yang berupa siswa mengatakan sudah memainkan game
permainan yang bersifat maya, game online selama 1 tahun terakhir. 5 dari 10
terbagi dalam beberapa kategori siswa menghabiskan waktu bersama
diantaranya action game, fighting game, teman-teman diluar untuk bermain game
First Person Shooter (FPS) , Third Person sampai larut malam, dan interaksi bersama
Shooter (TPS) Real Time Strategy (RTS), keluarga ataupun lingkungan sekitar
Role Playing Game (RPG), adventure, menjadi berkurang.
simulation, sport game, racing game, dan Berdasarkan latar belakang dan
multiplayer game. Massively Multiplayer fenomena di atas peneliti tertarik untuk
Online Role Playing Game (MMORPG) melakukan penelitian tentang hubungan
merupakan jenis game yang paling banyak kecanduan game online dengan interaksi
diminati oleh kalangan remaja (Khairy, sosial pada remaja
dkk 2016).
Gamers atau pemain yang memainkan
game online tidak bisa menyelesaikan METODE
permainan sampai tuntas dan dalam game Jenis penelitian yang digunakan
online apabila poin bertambah maka objek yaitu penelitian kuantitatif dengan desain
yang dimainkkan semakin hebat, hal ini penelitian korelasi dan pendekatan desain
menyebabkan remaja menjadi tertangtang cross-sectional study. Penelitian dilakukan
untuk terus memainkan permainan tersebut di SMKN 1 Guguak dengan sampel 316
sehingga menyebabkan remaja jadi siswa. Pengambilan data dilakukan dari 25
kecanduan game online (Nuraami dalam November- 12 Desember 2020.
Sandri, 2020). Pengambilan data dilakukan dengan
WHO (2018) menyebutkan kriteria kuosioner Indonesian Game Online
kecanduan game online yaitu seorang sulit Addiction Quoestionnaire (IGOAC) dan
Interaksi Sosial yang disebarkan melalui Tabel 3. Hubungan Kecanduan Game Online
Google Form. dengan Interaksi Sosial
Variable R r2 pvalue
HASIL
1. Analisa Univariat Kecanduan Game -0,265 0,07 0,000
Karakteristik responden dapat dilihat pada Online dan
table 1. Median Kecanduan Game online Interaksi Sosial
dan Interaksi Sosial dapat dilihat pada Hasil uji pada table 3 diatas
table 2. diperoleh bahwa nilai p=0,000 p(value) <
0,05 maka dapat disimpulkan bahwa
Tabel 1. Distribusi frekuensi karakteristik terdapat hubungan yang signifikan antara
responden kecanduan game online dengan interaksi
No Karakteristik f %
sosial pada remaja, dengan r= -0,265 yang
1. Umur
- Remaja awal 28 8,9
artinya kekuatan korelasinya lemah dan
- Remaja Tengah 248 78,5 arah korelasinya negatif, berarti semakin
- Remaja Akhir 40 12,7 tinggi kecanduan game online maka
2. Kelas semakin rendah interaksi sosialnya. Pada
- X 90 28,5 hasil r2=0,07 artinya hanya 7% kecanduan
- XI 114 36,1 game online mempengaruhi interaksi sosial
- XII 112 35,4 pada remaja.
3. Jenis Kelamin
- Laki-Laki 279 88,3 PEMBAHASAN
- Perempuan 37 11,7 1. Interaksi Sosial Remaja
Karakakteristik responden hampir Berdasarkan hasil Penelitian dapat
seluruhnya (78,5%) usia berada pada fase diketahui median interaksi (85.00) yang
remaja tengah. Jenis kelamin responden berarti interaksi sosial siswa baik. Hasil
hampir seluruhmya laki-laki (88,3%). penelitian ini sejalan dengan penelitian
Sementara itu jumla kelas X1 lebih banyak Nuraida,dkk (2016) yang didapatkan hasil
(36,1%) dibandingkan dengan kelas X median (87,00) yang berarrti interaksi
(28,5%) dan XII (35,4%). sosial baik dan juga sejalan dengan
penelitian Sutarjo (2014) yang menunjukan
Tabel 2. Median Kecanduan Game online hasil (84%) remaja memiliki interaksi
dan Interaksi Sosial sosial yang baik.
Variable Medi Std. Min Ma Remaja mempunyai tugas
an D x perkembangan yang harus diselesaikan
yaitu mencapai suatu hubungan dan
Kecanduan Game 21,00 5,570 7 32 pergaulan, untuk mencapai perkembangan
Online ini dipengaruhi dengan banyak interaksi
sosial dengan teman, keluarga dan
Interaksi Sosial 85,00 8,146 64 107
lingkungannya (Muhith, 2015).Interaksi
Nilai median kecanduan game online sosial dapat mempengaruhi, mengubah
21,00, termasuk kecanduan dengan nilai atau memperbaiki kelakuan individu yang
standar deviasi 5,570, nilai terendah 7 dan lain begitupun sebaliknya, tanpa interaksi
nilai tertinggi 32. Sedangkan nilai median sosial remaja tidak akan mengetahui
pada interaksi sosial didapatkan hasil yaitu perilaku yang disetujui secara sosial
median 85.00, termasuk interaksi sosial maupun memiliki sumber motivasi yang
baik. Dengan nilai standar deviasi 8,146, mendorongnya untuk tidak berbuat sesuka
nilai terendah 64 dan nilai tertinggi 107. hati (Hurlock, 2010). Menurut peneliti
interaksi sosial yang baik dapat
2. Analisa Bivariat mempengerahui perkembangan remaja
menjadi lebih baik
negative yaitu dapat dilihat secara sosial,
2. Kecanduan Game Online Pada hubungan dengan teman, keluarga menjadi
Remaja renggang, keterampulan sosial berkurang
Berdasarkan hasil penelitian ini sehingga semakin merasa sulit
didaptkan median dari kecanduan game berhubungan dengan orang lain. Menurut
online (21.00) yang termasuk kedalam peneliti seseorang yang kecanduan game
kategori kecanduan game online. Hasil online akan mengorbankan waktu hanya
penelitian ini sejalan dengan penelitian untuk berlama-lama bermain game online,
Sandri (2020) dimana remaja juga mereka sudah tidak peduli lagi dengan apa
didapatkan mengalami kecanduan game yang terjadi di lingkungan sekitarnya dan
online dengan median (16,00). Begitu juga hubungan dengan orang lain menjadi
dengan penelitian Utami & Hodikoh renggang.
(2020) didapatkan hasil (65,8%) remaja Hasil penelitian juga di dapatkan arah
mengalami kecanduan game online. korelasinya negatif r=-0,265 dengan
Kecanduan game online dapat kekuatan korelasi yang lemah, hal ini dapat
dikategorikan ke dalam beberapa perilaku, diartikan semakin tinggi kecanduan game
yaitu pertama seorang sulit untuk online maka semakin rendah interaksi
mengendalikan dirinya untuk bermain sosialnya. Begitu juga dengan penelitian
game online, yang kedua lebih Dewi (2014) menunjukan hubungan
memprioritaskan game online diatas negative yang signifikan antara kecanduan
kepentingan lainnya dan yang ketiga game online dengan interaksi sosial remaja
sesorang akan terus bermain game online r=-0,519. Semakin tinggi intensitas
meski telah mengetahui konsekuensi bermain game online maka akan semakin
negative yang akan dialaminya (WHO, rendah interaksi sosial, sebaliknya semakin
2018). Menurut peneliti Game online rendah intensitas bermain game online
bersifat tantangan yang sesuai dengan maka semakin tinggi interaksi sosialnya
karakteristik dari remaja yaitu Interaksi sosial dapat terjadi karena
keingintauannya yang tinggi dan menyukai adanya faktor pendorong seperti
tantangan, semakin tinggi poin yang komunikasi dan kontak sosial antara dua
didapatkan dalam game maka objek yang orang atau lebih secara berkesinambungan
dimainkan semakin hebat dan dan saling mempengaruhi (Soekanto,
menyebabkan remaja tertantang untuk 2012). Kecanduan game online
terus bermain game online. mempunyai keadaan dimana seseorang
kesulitan untuk lepas dari permainan
3. Hubungan Kecanduan Game Online tersebut, tidak jarang jarang banyak yang
dengan Interaksi Sosial tidak bisa membedakan kehidupan nyata
Berdasarkan uji korelasi diperoleh nilai dengan kehidupan virtual (Pahlevi, 2011).
p=0,000 yang berarti terdapat hubungan Menurut peneliti dalam kehidupan sehari-
yang signifikan kecanduan game online hari remaja merupakan makhluk sosial
dengan interaksi sosial. Penelitian ini yang selalu membutuhkan bantuan orang
sejalan dengan penelitian Yusuf, dkk lain untuk memenuhi kebuhutahnnya,
(2019) dimana didapatkan hasil p value pecandu game online sulit lepas dari
0,027 yang berarti ada hubungan yang permainan tersebut membuat remaja
signifikan antara kecanduan game online menjadi anti sosial, ia merasa tidak
dengan interaksi sosial. membutuhkan lingkungan luar dan
Kecanduan game online berhubungan memilih untuk tidak berinteraksi.
dengan interaksi sosial yang dibuktikan
dengan dampak yang ditimbulkan, KESIMPULAN
Menurut teori Soleman dalam Rochman 1. Hasil penelitian diketahui remaja yang
(2011) individu yang kecanduan bermain mengalami kecanduan game online
game online dapat menimbulkan perliku dengan median 21,00.
2. Hasil penelitian dapat diketahui remaja online terhadap perubahan perilaku
yang mengalami interaksi sosial baik anak SMPN 1 Samboja. Ejournal
dengan median 85,00. Ilmu Komunikasi, 1(3), (1-16).
3. Ada hubungan yang bermakna antara
kecanduan game online dengan Griffiths, M. D., Thalemann, R., Hussain,
interaksi sosial (r=-0,265) dengan Z., & Lefever, H. (2011). Social
kekuatan hubungan yang lemah, dan interactions in online gaming.
arah negative, artinya semakin tinggi International Journal of Game-Based
kecanduan game online maka semakin Learning, 1(4), 20–36.
rendah interaksi sosial pada remaja https://doi.org/10.4018/ijgbl.2011100
103

SARAN Hapsari, & Ariana. (2015). Hubungan


antara kesepian dan kecenderungan
1. Bagi pihak SMKN 1 Guguak kecanduan internet pada remaja.
Diharapkan kepada pihak sekolah Klinis Dan Kesehatan Mental, 4(3),
dapat memberikan sosialisasi, edukasi 161–171.
terkait game online kepada siswa yang
kecanduan maupun tidak kecanduan. Agar Jap, T. Triati, S, Jaya, E.S., & Suteja, M.S.
dapat mengontrol diri untuk tidak bermain (2013). The development of
game online dan mengurangi waktu untuk Indonesian online game addiction
bermain game online. questionnaire. Departemen of
2. Bagi instansi pendidian Phsycology, 8(4).
Hasil penelitian ini diharapkan dapat https://doi.org/10.1371/journal.pone.0
menjadi informasi bagi mahasiswa dalam 061098
pengetahuan dan pengembangan ilmu
keperawatan, khususnya dalam Jin Lee, E. (2011). A case study of internet
keperawatan jiwa remaja, terkhususnya game addiction. Juornal of Addiction
dalam kesehatan psikologis remaja Nursing22, 22(4), 208–213.
3. Peneliti selanjutnya
Jung, R, M., Lee, H., & Choi, Y. (2017).
Diharapkan kepada peneliti selanjutnya
Risk factors for internet gaming
dapat dilakukan penelitian dengan metode
disorder : Psychological factors and
wawancara selain dengan memberikan
internet gaming characteristic.
kuosioner supaya dapat memperoleh
International Journal Environment
gambaran yang lebih komprehensif
Research and Public Health, 15(1),
mengenai kecanduan game online dengan
40. https://doi.org/Doi:
interaksi sosial remaja.
10.3390/ijerph15010040
DAFTAR PUSTAKA Novrialdi, E., & R, A. (2019). Online game
Dewi, N.P (2014). Hubungan antara addiction in addolescent: What should
intensitas bermain game online school counselor do. Jurnal
dengan interaksi sosial pada remaja. Konseling Dan Pendidikan, 7(3), 97–
Jurnal Psikologi. Retrieved from 103.
http://eprints.ums.ac.id/31789/13/nask https://doi.org/https://dpo.org/10.2921
ah_publikasi.pdf 0/132700
Drago, E. (2015). The effect of technology Sandri. (2020). Hubungan kecanduan game
on face-to-face comunication. The online dengan regulasi emosi pada
Elon Journal of Undergraduate pelajar di SMAN 12 Padang. Retrived
Research in Communications, 6(1), from http://scholar.unand.ac.id
(1-2).
Soekonto, S. (2012). Sosiologi suatu
Fauziah, E.R (2013). Pengaruh game
pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo 015-9592-8
Persada.
Yusuf, A., Krisnana, I., & Ibrahim, A.
Soekonto, S. (2012). Sosiologi suatu (2019. Hubungan kecanduan game
pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo online dengan komunikasi sosial dan
Persada. interaksi sosial remaja. Jurnal
Keperawatan Jiwa. 1(2).
Sugaya, N., Shirasaka, T., Takahashi, K., http://dx.doi.org/10.20473/pnj.v1i2.13
& Kanda, H. (2019). Bio- 591.
Psychosocial factors of children and
adolescents with internet gaming Zhafira, T. (2018). Sikap asosial pada
disorder: A systematic review. Bio remaja era millenial. Sosietas, 8(2),
Phychosocial Medicine, 13(3). 501–504. Retrived from
https://doi.org/doi: 10.1186/s13030- http://schoolar.google.ac.id
019-0144-5
Sunaryo. (2011). Taksnonomi berpikir.
Bandung: PT Remaja. Rosdakarya.
Sutarjo, D. A. P. (2014). Hubungan antara
interaksi sosial teman sebaya dengan
penerimaan sosial pada siswa kelas X
SMAN 9 Yogyakarta. Skripsi
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Yogyakarta.
Twenge, J.M, H. Spitzberg, B., & Keith.
(2019). Less in-person social
interaction with peers among U.S
adolescents in the 21st century an
links to loneliness. Journal of Social
and Personal Relationship, 36(6),
1892-1913.
https://doi.org/https://doi.org/10.1177/
0265407519836170
Utami, T.W & Hadikoh, A. (2020).
Kecanduan game online berhubungan
dengan penyesuaian sosial pada
remaja. Jurnal Keperawatan. 12(1),
(17-22).
WHO. (2018). World health organization.
Retrieved from who.int/internet-
gaming-disorder.
Wittek, C. T., Reiten, T., & Molde, H.
(2016). Prevelence and predictors of
vidio game addiction : A study based
on a National representative sample of
gamers. International Journal Mental
Health Addiction, 14, 672–682.
https://doi.org/Doi 10.1007/s11469-

You might also like