Professional Documents
Culture Documents
Φύλλα δραστηριοτήτων
Φύλλο δραστηριοτήτων διδασκαλίας αντικειμένου
Στο προηγούμενο διδακτικό σενάριο είχε δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη Scratch. Ανοίξτε
το τελικό έργο που κατασκευάσαμε και παίξτε με το παιχνίδι αυτό.
Ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού;
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Πως ξέρουμε πόσα ψαράκια έφαγε ο καρχαρίας;
________________________________________________
________________________________________________
Μπορείτε να δείτε μέσα στα σενάρια της ψαριού σε ποιο σημείο ανιχνεύεται ότι ο καρχαρίας
«τρώει» το ψαράκι;
Χρησιμοποιείστε την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 1» ώστε κάθε φορά που ο καρχαρίας
τρώει ένα ψαράκι να αλλάζει και η μεταβλητή.
Χρησιμοποιείστε την εντολή «όρισε το σκορ σε 0» ώστε στην αρχή του παιχνιδιού η
μεταβλητή να ξαναγυρίζει στο 0.
Τώρα μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι με «σκορ».
Κάθε φορά που πατιέται η μορφή της γάτας πηγαίνει προς την άκρη της οθόνης και μετά
ξαναεμφανίζεται στην αρχική της θέση.
Εισάγετε μια μεταβλητή που να μετράει πόσες φορές πατήθηκε η γάτα με το ποντίκι.
Θέλουμε η μεταβλητή να αρχικοποιείται με το πάτημα της πράσινης σημαίας στην τιμή 0.
Προσπαθήστε να εισάγετε μια μεταβλητή που θα μετράει το πόσα βήματα κάνει η παραπάνω
μορφή.