You are on page 1of 3

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα

προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν


απαριθμητές)

Φύλλα δραστηριοτήτων
Φύλλο δραστηριοτήτων διδασκαλίας αντικειμένου

Στο προηγούμενο διδακτικό σενάριο είχε δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη Scratch. Ανοίξτε
το τελικό έργο που κατασκευάσαμε και παίξτε με το παιχνίδι αυτό.
Ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού;
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Πως ξέρουμε πόσα ψαράκια έφαγε ο καρχαρίας;
________________________________________________
________________________________________________

Στη Scratch μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές για να μετρήσουμε.


Οι μεταβλητές έχουν τη δικιά τους κατηγορία στις εντολές.

Ας δημιουργήσουμε μία μεταβλητή με όνομα «σκορ».


Μετά τη δημιουργία μιας μεταβλητής, βλέπουμε της εντολές που αναφέρονται στη
μεταβλητή αυτή και εμφανίζεται μία εικόνα για τη μεταβλητή μέσα στη σκηνή.

Εκτέλεσε με διπλό κλικ το «άλλαξε το σκορ κατά 1».


Μπορείς να δημιουργήσεις την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 2» και να την εκτελέσεις;
Αλλάζει κάτι στην μεταβλητή; (δες την εικόνα της στη σκηνή)
Εκτέλεσε με διπλό κλικ το «όρισε το σκορ σε 0». Τι έγινε;
Εκτέλεσε με διπλό κλικ την εντολή «απόκρυψη μεταβλητής σκορ». Τι έγινε;
Εκτέλεσε την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 2».
Εκτέλεσε με διπλό κλικ την εντολή «εμφάνιση μεταβλητής σκορ». Τι έγινε;

Κάθε πότε πρέπει να αλλάζει η τιμή της μεταβλητής;


___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Μπορείτε να δείτε μέσα στα σενάρια της ψαριού σε ποιο σημείο ανιχνεύεται ότι ο καρχαρίας
«τρώει» το ψαράκι;
Χρησιμοποιείστε την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 1» ώστε κάθε φορά που ο καρχαρίας
τρώει ένα ψαράκι να αλλάζει και η μεταβλητή.
Χρησιμοποιείστε την εντολή «όρισε το σκορ σε 0» ώστε στην αρχή του παιχνιδιού η
μεταβλητή να ξαναγυρίζει στο 0.
Τώρα μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι με «σκορ».

Φύλλο δραστηριοτήτων εμπέδωσης

Κάθε φορά που πατιέται η μορφή της γάτας πηγαίνει προς την άκρη της οθόνης και μετά
ξαναεμφανίζεται στην αρχική της θέση.
Εισάγετε μια μεταβλητή που να μετράει πόσες φορές πατήθηκε η γάτα με το ποντίκι.
Θέλουμε η μεταβλητή να αρχικοποιείται με το πάτημα της πράσινης σημαίας στην τιμή 0.

Φύλλο δραστηριοτήτων αξιολόγησης


Σας δίνεται το παρακάτω έργο:

Προσπαθήστε να εισάγετε μια μεταβλητή που θα μετράει το πόσα βήματα κάνει η παραπάνω
μορφή.

You might also like