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al
sta leyenda se juega en el mapa delanteroy Sige ls
Instrucciones de inicio de una partidalnormal Después. |
coluca los siguientes elementos cerea del tabler:
slabruja
= 8 fichas de piedras
=Coloca marcadores de estrella en as casas Ey N.
~ Goloca una fcha de roca en los espacios 37, 43,
53,60, 61,69, 81 y 84.
= Coloca un marcador de X roja en los puentes
entre los espacios 16-48 y 38-39, no se puede
‘tuzar por estos puentesen esta leyenda. |
= Coloca los marcadores derechos de niebla
(espacios 8, 11, 12, 13, 16 y 32) en los espacios 39, |
40, 41, 43,4565, |
= Coloca Gors en los espacios 41, 52, 38 y 65 y
Skrals en los espacios 59 y 68.
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Otros preparatives: |
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Continéa leyendo la carta de leyenda A2.
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jHay una gran agitacién en Andor! Un Mago
Oscuro ha entrado en el reino mientras que muestros
hiéroes estaban en una mision en et Arbol de los
Cantares. Con el fin de impedir su regreso, ordend a
sus monstruos destrui los dos puentes que eonducen
al castile, Los héroes deben apresurarse porque el
‘mago no tardard en hacerse con el control del castillo
¥y Andor seria condenada! Los efs del bosque y los
nanos de la mina se ofrecieron a ayudar a reparar el
uente. Pero el tiempo es esencial, y los héroes deben
que decidir qué ayuda pueden esperar.
En esta leyenda debe recogerse un nimero de roeas
y llevarlas a uno de los puentes para repararios. El
inimero de héroes determina el niimero de piedras
nevesaras para reparar un puente
2héroes: 3 piedras
3 hétoes: 5 piedras
4 hétoes: 7 piedras
ara reparar un puente, el héroes debe levar una
ficha de piedra, Cuando el primer héroe trate de
coger una ficha de piedra lee la carta de leyenda "Una
pesada carga”. Los niimeros de las fichas de piedra
no tienen ninggin significado en esta leyenda,
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Contintia leyendo la carta de leyenda A3. |ee
Los dos pue
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al
En esta leyenda, los monstruos se mueven como
siempre siguiendo las flechas pero se detienen en los
espacios 39 y 48, Debido a esto més de un monstruo
puede acumularse en los espacios 39 y 48 y pueden
ser atacados sucesivamente por los por héroes. Los
puentes no pueden ser reparados si el espacio
adyacente (39 0 48) contiene uno 0 més monstruos.
Objetivo:
Esta leyenda se gana cuando el niimero te piedras
requeridas es colocado en el espacio 39 0 48 y est
libre de’monstruos antes de que el narrador aleance
Ja casilla Nen el marcador de leyenda.
‘Una ver que la tarea esté completada en narrador se
mueve aa casilla N.
El grupo puede decidir por si mismo si prefiere
reparar el puente del espacio 39 0 48.
Continia leyendo la carta de leyenda Ad,
Saas ee ee
Cada héroe empiera con 2 puntos de fuerza y 4 de
oro. Se otorgan 2 puntos mis de fuerza pars repartic. |
al grupo de héoes. |
Cada héroe debe lanzar un dado y sumar 80 al.)
resultado para determinar su espacio inicial. Si un.
héroeempiera en un espacio con una ichadenibla,|
debe resolverse inmediatamente,
Importante: antes del primer turno lee fa carta de
leyenda ‘La atalaya’.EI mago estaba furoso. Escuchd que los héroes
habian encontrado una manera derepararlos puentes |
4 pesar de las precaciones que habia tomado. ;No
podia permiir que 10 consiuierant Ripldamente |
envié asus esbiras a desta alos hoes,
Coloca Skrals en los espacios 43 y 49.
*
ae aI
Maldiciendo a los doses, el mago envi asus mds
femibles monstruos, Los héroes todavia no se han |
dato pr ences Esto nope peti shoes
poner en riesgo sus planes de conquisar een,
Clea ais en os xpacios 5 952
a|
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al
El mago ya se ha dado cuenta de que los héroes no
se rendinin sin presentar batalla, Inmediatamente
cordena a sus monstruas a ocupar la antigua atalaya
en las montaias para evitar que tos héroes puedan
utilizar Ios recursos delas montafias.
Coloca la torre en el espacio 83 y un Skral en ella.
Este Skral no se mueve. coloca fichas de estrella en
los espacios 61, 64, 65 y 66.
El Skral de la torre esta vigilando estos espacio
‘mareados y hard sonar la alarma en cuanto pase
algiin héroe cargando o tratando de Hlevarse una
piedra, EI Skral no dard la alarmassi el héroe no lleva
ninguna piedra.
EI Skral de la torre solo puede ser atacado con flechas
desde los espacios_marcados. Dard la alarma
inmediatamente si no es derrotado en la primera
ronda de combate,
Laalarma solo puede ser disparada una ver. Cuandoesto
curra le a carta de leyenda "La alarm de los Skral
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as
El equipo pierde la leyenda si:
= No llevan el nimero de piedras necesario alos
espacio 39 0 48 0
= siese espacio no esta libre de monstruos
EL mago ha tomado el poder de Andor, tiempos
oscuros se acevean para sus habitantes.
\
0h, no! Los héroes no consguieronlegara tempo |
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al
Desde 1o alto de la atalaya el Skala yisto tos
héroes y hace sonar la alarma, Ef sonido de tos |
monsiruos se escucha por toda la conllera.
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Cotoca un troll ene espacio 70 y Wardraks en fos
espacios 61 y 84. El héroe que hizo sonar la alarma
debe soltar inmediatamente su piedra en este |
espacio, Solo cuando el Skral dela torre sea vencido
Jos héroes podrin recuperar la pied
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Sa
aiden de evar materiales desde las montahas y
collnasspara. reparatilalipwentty: Setanta |
Pas eon reimente pests os es taieron
ue trabajar duro, peo nadie dijo que sera il. Y
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Loshéroes que se encuenren en un espaiocon una]
ficha de puedra pueden cogerla y llevar una sola
Piedra. El espacio que contienelapiedra debe estar |
libre de monstruos antes de poder cogerla El peso de
la piedra ralentiza a los héroes; un héroe que lleve |
una piedra debe gastar 2 horas para moverse entre
espacios (en vez de 1) El resto de acciones no tienen
coste adicional.
‘Los héroes pueden entrar en un espacio ocupado por
lun monstruo mientras llevan una piedra, pero el
‘monstuo debe ser derrotado o haber salido delespacio |
para que el héroe pueda continuar caminando.
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Las piers pueden pasarse de un héroe a otro quese
cocuentten gftethlsmo espacio perd)n6 pueden ser |
transportadas por halcones.