You are on page 1of 21

Titan World

Premise
Long ago, the world belonged to humans. Those days vanished, however, when the Titans 
came.

The origins of the Titans remain shrouded in mystery. All we know is that their rise was sudden 
and brutal, and soon, they were everywhere. Massive and all but indestructible, the Titans 
sought nothing but to eat humans. And eat they did ­ before long, humans had been pushed to 
the brink of extinction.

Now this world belongs to the Titans. All that remains of humanity lives in a single nation, 
surrounded by three enormous walls. The world beyond the walls is a dangerous one, full of 
ravenous Titans that seek nothing more than to consume human flesh. Behind the walls, 
humanity is safe ­ but all it would take is a single breach to plunge humanity into chaos once 
more. If the first wall were to break, half of humanity’s territory would be lost. If the second were 
to break, what little remained would not be able to support even its own population, let alone the 
refugees from outside. If the third wall broke, then every last human would surely be devoured.

You have just graduated from the military training corps, and been trained in the dangerous craft 
of fighting Titans. People like you patrol the walls, keep the peace, and go on expeditions 
beyond the walls to unearth resources and information. You do not yet know the true horror of 
battle between man and Titan.

But you will.

Welcome to Titan World.

PbtA Terminology
PbtA: Powered by the Apocalypse. The name of the engine developed for the RPG Apocalypse 
World, which was then modified for use in a number of other games, including this one.
roll+Stat: Roll 2d6 and add your stat to the result. A 10 or higher is a total success, a 7­9 is a 
qualified success. Hope to avoid rolling 6 or below.
Forward: The next time you roll the thing you have Forward on, add or subtract the indicated 
amount to the roll. So, “+1 Forward on Rage” means that the next time you roll+Rage, you add 
one to the result.
Ongoing: Until the condition described ends, add or subtract the indicated amount to every roll 
of the thing you have Ongoing on. So, “­1 Ongoing on Agility until you stop and rest” means that 
every Agility roll will be made at a ­1 penalty until you stop and rest.
Playbook: Like character classes in other games. Your playbook establishes your character 
archetype ­ Natural, Warrior, Tactician, Leader, Survivor or Shifter.
PbtA Gameplay
A player coming here from D&D or similar games might find the flow of this game a little hard to 
follow. There’s no initiative order, no hit points ­ everything is total chaos.

Other people have written more eloquently than I on the philosophy of PbtA gameplay, so I’ll be 
brief: Treat the game not like a board game with roleplaying, but like a conversation. Give 
people a situation, ask what they do. Tell them what happens when they do that. Roll the dice 
when necessary. If someone’s hogging the spotlight, say you’ll get back to them and move the 
focus to someone else. Play it by ear. Keep the action moving.

The “Moves” that make up the abilities of each class shouldn’t be considered like abilities in 
most RPGs. Ideally, they should never be named at all during play. As a player, you just do 
what you want to do, and when the situation described by a Move you have comes up, the GM 
will ask you to roll the appropriate dice, and that will determine the outcome. A Move cannot be 
used without the fictional trigger happening, and the fictional trigger cannot happen without the 
Move being used as a result.

Wrong:
Player: All right, I’m in position, so I use “Strike to Kill” on the Titan. I rolled an 11, so it dies.

Right:
Player: All right, I’m in position, so I leap down at the Titan, aiming to kill it in one pass.
GM: (silently notes that this is the situation for the Move ‘Strike to Kill’) Looks like you’ve got a 
clear shot at its neck ­ roll+Execution.
Player: I got an 11! That’s a success.
GM: Your blade cleaves through the Titan’s weakpoint, and it falls lifeless to the ground.

Most importantly, always remember that the fiction comes first. If one thing seems like it 
should be true according to the rules of the game, and a different thing seems like it should be 
true according to the story unfolding, the latter should always take precedence. If someone is 
tied up and you slit their throat, they don’t necessarily get a chance to roll+Rage to escape it, 
unless there’s some fictional way they could still survive the situation.

Stats
Agility is skill in moving quickly, evading Titans, and getting into advantageous positions. It is 
rolled to avoid harm or get into position to strike. Agility is the most important stat for The 
Natural.

Execution is both skill at dispatching enemies and the mental resolve to move in for the killing 
blow. It is rolled to deliver crippling or fatal attacks against Titans, or for fighting humans. 
Execution is the most important stat for The Warrior.
Awareness is the ability to quickly understand the flow of a situation It is rolled to determine 
probable sources of serious threat and the best ways to deal with them, as well as anticipate 
unexpected attacks. Awareness is the most important stat for The Tactician.

Discipline is the ability to keep your head when things get seriously dire. It is rolled to avoid 
panicking in truly horrible situations, and to inspire the same level of stability in others. Discipline 
is the most important stat for The Leader.

Rage is sheer personal drive and hatred of the Titans that plague humanity. It is rolled to break 
free from hopeless situations where your life is on the line. Rage is the most important stat for 
The Survivor and The Shifter.

Character Creation
Rookie Character Creation
Assign +2, +1, +1, +0, ­1 to your five stats, write down a first name, and go. You don’t get a last 
name until you die or survive the mission. Your Luck begins at 0.
Personality and backstory can develop as you play, and you’ll pick a Playbook and last name 
once you reach Level 1. Until then, you only have Basic Moves, and start every battle Marked 
for death.

Advanced Character Creation


Come up with a full name, backstory and personality.
Start at Level 1. Assign +2, +1, +1, +0, ­1 to your five stats. Your Luck begins at 2.
Choose a Playbook. You get both of the Starting Moves for that Playbook.

Names
First names (female): Alena, Amelia, Ayla, Beatrix, Carina, Christel, Dilara, Elisa, Emma, 
Evelyn, Flora, Gisela, Gretel, Hannelore, Havva, Ida, Ilse, Jana, Juliana, Katarina, Lara, 
Magdalene, Marina, Michaela, Nina, Olivia, Petra, Regula, Sara, Sonja, Teresa, Valeska, Zehra, 
Ziska

First names (male): Adrian, Alexander, Altan, Bertram, Conrad, Dieter, Dirk, Eckhart, Erik, Felix, 
Gervas, Gregor, Hans, Heinrich, Hugo, Joachim, Julian, Kilian, Lanzo, Leonhard, Levent, Lukas, 
Markus, Matthias, Nico, Oswald, Reto, Siegfried, Simon, Tobias, Valentin, Walther

Last names: Abel, Achilles, Adler, Baumann, Beckert, Brandt, Dieter, Engel, Faust, Frost, 
Gerhard, Hafner, Hermann, Jaeger, Kaspar, Kaya, Kneller, Krantz, Luther, Martin, Maus, 
Mueller, Neuman, Peters, Richter, Rose, Samson, Schroeder, Stein, Vann, Voss, Wagner, 
Waltz, Weiss, Winter
Leveling Up
Every time you survive a mission (what constitutes a “mission” is up to your GM), your level 
increases by one, and you gain the following perks:
Your Luck is set to 2.
If your new Level is 1, pick a Playbook. You gain both Starting Moves for it.
If your new Level is at least 2, pick one of these. Each can only be picked once.
● +1 to Agility.
● +1 to Execution.
● +1 to Awareness.
● +1 to Discipline.
● +1 to Rage.
● Gain one Advanced Move from your Playbook.
● Gain one Advanced Move from your Playbook.
● Gain one Advanced Move from your Playbook.
● Gain one Advanced Move from your Playbook.
The following additional options are available once you reach Level 6:
● +1 to any stat (max +3).
● Luck is set to 3 each level (including this one) instead of 2.
● Gain one Starting Move from another Playbook.
● Gain one Advanced Move from any Playbook you have a Starting Move in.

Gear
Every character starts with the following equipment:
● Maneuvering Gear. This complex piece of equipment uses gas­powered grappling hooks 
to allow you to move freely through the air, as long as there are surfaces for you to 
attach to. You have been trained in its use.
● Two Titan­slaying swords. Because Titans have extraordinarily tough skin, so only these 
amazingly sharp special blades ­ or similarly high­powered ordinance ­ can harm them. 
Unfortunately, the downside of these blades is that they’re only good for a few hits 
before they are blunted. Accordingly, the swords’ blades are detachable, and you’ll be 
carrying around several replacement blades with you.

Further equipment can be provided or found over the course of the game. However, due to the 
nature of Maneuvering Gear combat, you’ll want to minimize excess weight in your equipment.

Other pieces of equipment:
● Spare blades. If someone is running low on blades, then you can give them some to 
keep them in the fight.
● Spare gas. If someone is running low on gas, then you can refill them if you have a 
couple of minutes of downtime.
● Rifle. Deadly for humans, won’t kill a Titan but you can shoot out the eyes on a smaller 
one.
● Torch. Titans are inactive during the night, so sources of light are important for journeys 
beyond the walls.
● Flare gun. Can fire smoke flares of various colors, both to send simple messages over 
long distances or to dazzle and confuse Titans. Comes with a complement of flares.
A person can carry one additional piece of equipment and still freely use Maneuvering Gear. 
You can carry up to three, but if you have more than one, you take ­1 Ongoing to Agility for each 
additional piece of equipment. A horse with saddle bags can carry four additional pieces of 
equipment.

Special Mechanics
Luck
Every time you advance to a new level, your Luck is set to 2. If you’re not starting as a Rookie, 
then your Luck begins at 2 as well.
Any time you make a roll, after seeing the result, you can spend 1 Luck to increase the roll 
result up to a 12.

Marks
Some player Moves allow them to Mark Titans. Some situations will result in the characters 
being Marked instead. A Mark means that someone wants you dead, and is in a position to 
make it happen.

Under most circumstances, a character won’t just instantly die from something, nor will a Titan. 
If you want to harm a Titan, you need to use a Move to Mark it first. Similarly, under most 
circumstances, if a Titan wants to kill you, it can’t do it until you’re Marked.

If you are a Rookie, then you start every battle Marked. It is possible to remove the Mark, but 
not guaranteed.

Titans
Humanity’s greatest enemy. Titans are massive, humanoid creatures, usually ranging from 3 to 
15 meters in height. They have little intelligence, and only one interest ­ humans. A Titan will 
ignore any other obstacles to rush towards humans, kill them, and eat them. They don’t get any 
sustenance from this ­ the act itself of killing and devouring humans seems to be their only 
motivation.

Killing Titans
Killing a Titan is hard. You can’t just leap straight for the kill (unless you’re the Warrior or the 
Shifter, depending on the circumstances). Titans are huge, tough, and fast, and only have one 
weak point on the back of the neck. Striking them anywhere else may do damage, but they’ll 
regenerate before too long.
Under normal circumstances, the only way to kill a Titan is to first injure it, then attack their weak 
point while it’s injured. This requires two separate successful uses of Strike to Kill, each of which 
requires that the target be Marked, and the Mark is lost on a hit.

Getting killed by a Titan, however, is all too easy. Make one mistake and your life will be on the 
line.

Advanced Titans
Not all Titans were created equal. Some Titans are extra large, 15 meters or taller. Some have 
thick armor or increased regeneration speed. Some are Aberrants, moving in bizarre and 
unpredictable ways. Some even have human­like intelligence.

To make these powerful Titans more threatening, have them attack more aggressively, react to 
actively oppose attempts by the team to get into position, and easily Mark multiple characters at 
once. For each special type you give a Titan, it can exploit that advantage once in a conflict to 
remove a Mark placed on it.

Some types of advanced Titans:
● Aberrant: Most Titans simple walk towards humans and attack them. Some exhibit 
stranger, harder­to­predict behavior, such as running, leaping, or crawling quickly on all 
fours. These Titans are a major destabilizing force on the battlefield, as it’s impossible to 
predict what they’ll do next.
● Armored: Occasionally, a Titan will surface with extra­thick skin, capable of ignoring 
cannon fire and shattering swords. Attacking at vulnerable points such as joints can help 
to bring it down, but it may take multiple successful attacks to render it vulnerable.
● Regenerative: All Titans regenerate damage done to anywhere other than their 
vulnerable point, but some can do it so quickly that any injury only reveals a brief 
moment of vulnerability before it recovers completely. After injuring it, you must follow up 
as quickly as possible or your chance to kill it may disappear.
● Colossal: 3 to 15 meters is the typical range of Titan sizes. Rare larger Titans, upwards 
of 20­30 meters or even taller, are very difficult to take down, since even with 
Maneuvering Gear it won’t be easy to reach high enough to attack the neck.
● Intelligent: The most dangerous of all Titans are those with human­like intelligence. 
Some extremely rare Titans can think, plan, react intelligently, fight with real technique, 
and even talk. Fighting one without a clear plan is suicide. An intelligent Titan more than 
likely has a human inside that’s controlling it.

Districts
Your District is the place you call home. Creating it is the first thing that happens in the game. 
This requires three things: Details, Anchors, and Threats
Details
Where is your District? Is it along the outer wall, or somewhere further inside humanity's 
territory? Is it large or small? What features stand out on its skyline? What is it known for?

As much of the above information as possible should be provided by the players, but the GM 
can fill in the gaps as necessary.

Anchors
For each of you: What is one thing in this District that you absolutely won't allow to come to 
harm? This can be a thing, a place, or even a person. A small garden, maintained with care and 
love. An elderly grandfather living out his days in peace. An old church, abandoned save for 
childhood memories. Whatever it is, keep it personal.

If you're starting as Rookies, hold off on creating Anchors until you reach level 1.

Threats
Humanity is never safe. No matter how careful and diligent the people have been, there is 
always danger around the corner. A Threat is anything that threatens the safety of the District. It 
doesn't have to be from the Titans (although it often is) ­ humans are just as cruel to each other 
as the Titans are to them. 

When defining a Threat, start with the nature of the problem. Titans have broken through the 
wall near your District, cutting you off from the rest of humanity. A mysterious group infiltrating 
command has dark plans for the future. A splinter cell has broken off from the military corps, 
planning a rebellion. A massive group of Titans is heading towards the wall, capable of breaking 
through the gates.

Once you've determined what the Threat is, outline what the worst case scenario is that you are 
trying to avoid. The isolation of the district leads to food shortages, then open riots. The 
corruption of command leads to a coup, with those who were once loyal now being the 
government's enemies. The rebellion grows into an open civil war for control of the District. The 
Titans force the gates, breaking into the city.

A good number of initial Threats is three. The GM will provide the first, then let the party suggest 
the other two.

Missions
In order to combat the threats facing the District, our heroes will have to go on dangerous 
missions. Before setting out on a mission, determine the objective and what stands in your way 
­ both should be related to the Threats facing your District. Depending on the mission's 
outcome, one Threat may be mitigated, reducing its impact, or fully resolved, removing it from 
the District completely. Depending on extra action beyond the call of duty, a mission may end 
up mitigating more than one Threat, as well ­ but if it ends in failure, it may end with nothing 
accomplished at all.

When you return from your mission, success or failure, the District's problems continue to grow. 
Under normal circumstances, advance two Threats. If things are relatively quiet, advance one; if 
things are more dire than usual, advance three. Instead of advancing a Threat, particularly if 
there aren't enough, you can introduce a new one. When a Threat is advanced, some new 
complication arises based on the growing danger. If a Threat advances twice without being 
checked by mission work, then the worst case scenario outlined when the Threat was created 
comes true. Your next mission must now be dealing with the new disaster, keeping damage to a 
minimum.

Every surviving soldier levels up upon completion of the mission, and Luck is restored to 2.

Basic Moves
Every character has access to all of these.

Get Into Position


When you use Maneuver Gear to try and get into position to attack a Titan, roll+Agility.
On a 10+, your target is Marked for attack.
On a 7­9, you still Mark the target, but pick one:
● The Titan notices you moving in to attack ­ you are now Marked.
● You overexert yourself moving into position. Take ­1 ongoing to Agility until you 
can rest in a safe place for a few minutes.
● You're running low on gas ­ if you don’t find safe ground soon, your Maneuvering 
Gear will leave you dead in the water.

Avoid Harm
When you move out of the way of incoming danger, roll+Agility.
On a 10+, you escape the threat without harm, and are no longer Marked.
On a 7­9, you escape immediate harm, but pick one:
● You are still in danger ­ nothing bad happened to you, but you are still Marked.
● You overexert yourself on the way to safety. Take ­1 ongoing to Agility until you 
can rest in a safe place for a few minutes.
● You're running low on gas ­ if you don’t find safe ground soon, your Maneuvering 
Gear will leave you dead in the water.

Strike to Kill
When you move in for a devastating strike against a Titan, roll+Execution. Your target must 
be Marked for you to use this move.
On a 10+, you damage the Titan. If it was already damaged and you had a clear shot at 
the neck, it is destroyed.
On a 7­9 you damage and possibly destroy the Titan as per 10+, but pick one:
● You expose yourself to a dangerous and vulnerable situation ­ you are now 
Marked.
● You have a brush with death, and it shakes your resolve. Take ­1 ongoing to 
Execution until you can collect yourself in a safe place for a few minutes.
● That was your last blade ­ you’ll need to get a new supply of them before you can 
attack again.

Hand to Hand
When you aim to kill or disable a fellow human, roll+Execution.
On a 10+, you overcome your opponent.
On a 7­9, you gain the upper hand, but pick one:
● Your opponent is injured or has to compromise what they were trying to do, but 
manages to get away.
● Your victory is hard­earned. Take ­1 ongoing to Execution until you have a few 
minutes to collect yourself.
● Someone you needed alive could only be stopped by killing them.

Assess the Situation


When you seek to get a better handle on the situation, roll+Awareness.
On a 10+, Ask two questions from the list below.
On a 7­9, Ask one:
● What's the safest route out of here?
● How long do we have until the situation becomes dangerous?
● What can I turn to our advantage right now?
● What threat do I truly need to be wary of?

Keep your Cool


When you witness a truly horrible incident, roll+Discipline.
On a 10+, you keep your cool and can continue to act with a level head.
On a 7­9, pick one:
● You lose sight of the hope for survival ­ you are now Marked.
● You panic, causing you to take some reckless and ill­advised action in the heat of 
the moment.

Desperate Rescue
When you pull an ally from the jaws of death, roll+Discipline.
On a 10+, you save your ally and escape unharmed.
On a 7­9, you save your ally’s life, but now your own life is in peril in their place.
On a 6­, you and your ally are both left in mortal peril.
Uncover Secrets
When you look into a matter that powerful people would prefer you leave alone, 
roll+Awareness.
On a 10+, you learn a dark secret about the world you thought you knew.
On a 7­9, pick two:
● You learn what you came here to learn.
● What you learn doesn’t require immediate action to prevent disaster.
● Your investigation doesn’t draw the attention of your enemies.

Appease Command
When you act in open defiance of your superiors, roll+Discipline.
On a 10+, they allow your transgression to slide.
On a 7­9, pick one:
● You make a powerful enemy who may cause trouble for you in the future.
● You are put under close supervision due to suspicions of treason, and will have 
to tread carefully moving forward.
● You are put on the list to be assigned more dangerous, reckless missions in the 
future, as someone who they can afford to lose.

Defy Death
When you try to escape from mortal peril, roll+Rage.
On a 10+, you force your way through and escape from harm, and are no longer 
Marked.
On a 7­9, pick one:
● Despite defying death, the danger is far from over ­ you are still Marked.
● You escape, but your will to fight is worn down. Take ­1 Ongoing to Rage until 
you can collect yourself in a safe place for a few minutes.
● You die, but not before accomplishing one more critical task.
On a 6­, you die.

Playbooks
THE NATURAL
One of the hardest parts of this business is learning your way around Maneuvering Gear. Most 
trainees need weeks to get from keeping their balance to flying. Not you, though. You're a 
natural. The moment you put the harness on, you knew that you were made for this. You take to 
the air like a fish in water. Others maneuver, you dance.

Even if every Titan died, even if a new weapon was created that made it obsolete, you wouldn't 
go back. You may never be truly at home on solid ground ­ the sky is calling.
Look:
Light body, athletic body, muscular body or gaunt body
Joyful face, young face, naive face or arrogant face

Starting Moves:
When you take this Playbook, you gain both of these moves.

Acrobatic Stunt
When you perform a reckless and difficult stunt during battle, roll+Agility. 
Regardless of the result, Mark one Titan.
On a 10+, choose two.
On a 7­9, choose one, but you also draw the attention of your enemies, and are 
Marked yourself.
● You wind up in a place safely out of reach of any enemies.
● One Titan is disoriented by your movements, and stops attacking for a 
moment.
● The rush of exhilaration gives you +1 Forward to any roll exploiting or 
burning the Mark gained from this Move.

Scout Ahead
When you use your Maneuver Gear to scout deep into enemy territory, roll+Agility.
On a 10+, you gain information on the number of titans ahead, along with their 
positions.
On a 7­9, you're spotted, and must head back with incomplete information or 
draw their aggression.

Advanced Moves:
When you level up, you can pick one of these as your perk.

Break Through
When you use your Maneuver Gear to slip through a large group of enemies, 
roll+Agility.
On a 10+, you come through unharmed on the other side.
On a 7­9, pick one:
● You misjudge one shot, and hit the ground just short of safety.
● You overexert yourself moving into position. Take ­1 ongoing to Agility 
until you can get some rest in a safe place.
● You're running low on gas ­ if you don’t find safe ground within the next 
few seconds, you’ll be dead in the water.

Opportunist
When you roll a 12+ on Avoid Harm while fighting a Titan, you can evade into a 
position to counterattack, Marking the Titan.

Parkour
As long as there are climbable surfaces leading to high enough ground nearby, 
you can Get Into Position or Strike to Kill even if you don’t have working Maneuver Gear.

Lightning Dispatch
When you Strike to Kill, you can roll+Agility instead of +Execution.

THE WARRIOR
Most trainees, when it comes down to it, have no idea what they're getting into until their first 
deployment. You can have every technical skill in the world, but in the heat of the moment it can 
all come to nothing if you're lacking one thing: The resolve to kill.

The war against the Titans is a business, and humanity's primary export is murder. You 
understand this better than anyone. You're not here for the chance to uncover the secrets of the 
world, or for the chance for fame, or anything else. You're here to kill Titans, and you're going to 
kill as many as you can. Even your fellow soldiers may be intimidated by you, but that doesn't 
matter. Your enemy is in front of you, and you're here to make sure it doesn't stay there for long.

Look:
Scarred body, compact body, overbearing body or intimidating body
Hard face, severe face, grim face or war­weary face

Starting Moves:
When you take this Playbook, you gain both of these moves.

Into the Fray


When you charge ahead of the team to begin a fight with an overwhelming 
offensive, roll+Execution.
On a 10+, you damage a Titan without need of a Mark. If you burn a Mark, you 
can kill it outright in a single attack.
On a 7­9, your attack still succeeds, but choose one:
● There are more Titans than you thought, and you end up surrounded and 
Marked.
● You have to push your body in order to finish the attack. Take ­1 ongoing 
to Agility.
● That was your last blade ­ you’ll need to resupply before you can attack 
again.

Combat Momentum
When you deal the killing blow to a Titan, you Mark another nearby Titan.

Advanced Moves:
When you level up, you can pick one of these as your perk.

Intimidate
When you threaten someone to get them to cooperate with your immediate 
goals, roll+Execution.
On a 10+, they submit to the pressure of your dangerous presence and comply.
On a 7­9, the GM picks one:
● They don’t help, but they don’t actively oppose you, either.
● They help for now, but will want payback for their humiliation later.
● They snap and attack recklessly. You can overpower them, but there may 
be consequences.

Easiest Way Out


When you save a doomed ally by attacking the Titan holding them, 
roll+Execution.
On a 10+, they are rescued, no longer Marked, and the Titan is slain.
On a 7­9, pick one:
● The Titan is slain, not fast enough. The endangered ally is injured, and 
remains Marked.
● The ally is rescued, but the Titan is only injured, and not slain.

This Is How It’s Done


When you give an ally a painful lesson in combat technique, they gain +1 
Forward to Execution.

Critical Strike
When you roll a 12+ on Strike to Kill, you can instantly kill the Titan.

THE TACTICIAN
Not everybody shines brightest on the front lines. There's much more to this war than how fast 
you can move or how many Titans you've killed. Attacking the Titans head­on is eventually 
going to be suicide, no matter how good you might be.

You know better than anyone that this war is going to be won or lost by the flow of information. 
You've been tasked with coming up with The Plan. No matter how large or small the scale of a 
conflict, there always has to be a plan, or you're all just running to your deaths. Which 
encounters to avoid, how to approach the ones you can't, how to make sure everyone's talents 
are being used to their full extent ­ it's all on your shoulders. Your burden is heavy and your 
responsibilities are great, but few soldiers have more trust and support from their allies than a 
damn good tactician.

Look:
Small body, fragile body, awkward body or lean body
Calculating face, nervous face, serious face, disinterested face

Starting Moves:
When you take this Playbook, you gain both of these moves.

Here's the Plan


When you take a moment to form a plan towards one specific goal, roll+Awareness.
On a 10+, gain 2 Hold
On a 7­9, gain 1 Hold.
You may spend 1 Hold during the execution of your plan to turn an ally’s 6­ result 
on a roll into a 7­9 result.

Spot an Opening
When you watch for the right moment to strike, roll+Awareness.
On a 10+, one nearby Titan is Marked, but you can’t use that Mark yourself ­ the 
attack has to be carried out by an ally.
On a 7­9, they are Marked, but it’s only temporary ­ your ally will have to 
recklessly strike right away to exploit it or the chance will disappear.

Advanced Moves:
When you level up, you can pick one of these as your perk.

Battlefield Intuition
When you Assess the Situation, you can ask one additional question on a 7+.

Wait For My Signal


When you direct your team in setting an ambush, roll+Awareness.
On a 10+, every enemy ambushed is Marked.
On a 7­9, choose one:
● Only one enemy is Marked.
● Every enemy is Marked, but another attack comes from an unexpected 
direction.

Appeal to Command
When you explain your plan to a commander, roll+Awareness.
On a 10+, you can ask for whatever resources you require for the operation, and 
you’ll get them.
On a 7­9, Command will either want some proof of the validity of your plan or add 
some additional objective before they’ll approve your resources.

Bring in the Cavalry


When you coordinate with another team before an operation, roll+Awareness.
On a 10+, gain 2 Hold.
On a 7­9, gain 1 Hold.
You may spend 1 Hold to have the other team arrive for support at a critical 
moment during the operation.

THE LEADER
The war against the Titans is brutal and unforgiving. Surrounded by death and chaos, it's easy 
for a soldier to forget what it is they're fighting to protect. That's why every team needs someone 
like you ­ to remind them.
When all hope is lost, you become a beacon of hope. When panic sets in, you become a pillar 
of support. You're the heart of the team, a ray of light reminding your allies that there's always 
something to fight for, and a dedicated ally to all, dead set on getting everybody home alive, no 
matter what it takes.

Look:
Tall body, beautiful body, handsome body or weathered body
Kind face, inspiring face, open face or confident face

Starting Moves:
When you take this Playbook, you gain both of these moves.

Heroic Rescue
When you perform a Desperate Rescue, the ally is always saved, and the usual results 
are replaced with the following:
On a 10+, you rescue your ally and escape unharmed..
On a 7­9, you don’t escape unharmed, but you at least survive. You are now 
Marked.
On a 6­, you fall into mortal peril just as you get them out of it.

We Stand as One
When you deliver an inspiring speech to a group before an operation, each 
person who listens to you gains +1 Forward to their first roll during the operation.

Advanced Moves:
When you level up, you can pick one of these as your perk.

Pull Yourself Together


When you talk down a panicked ally, roll+Discipline.
On a 10+, your ally is no longer panicked.
On a 7­9, your ally is no longer panicked, but your mental endurance is wavering. 
Take ­1 Ongoing to Discipline until you can stop and clear your head in safety.

Match My Timing
When you attack alongside an ally with perfect timing, roll+Discipline.
On a 10+, The Titan is Marked, and the ally gets +1 Forward to their next attack 
against it.
On a 7­9, as above, but choose one:
● Your attack exposes you to danger ­ either you or your ally are Marked. 
You decide.
● Your mental endurance is wavering. Take ­1 Ongoing to Discipline until 
you can stop and clear your head in safety.

Combat Medic
When you apply medical care to an injured ally during a moment of downtime, 
roll+Discipline.
On a 10+, any ongoing penalties a character is suffering to Agility or Execution 
due to physical injury are removed.
On a 7­9, the fix is only a temporary one ­ the penalties is gone, but may 
resurface later.

Command’s Favorite
When you complete a mission, the next time you ask Command for a favor or 
additional information or resources, and they will provide it.

THE SURVIVOR
Countless soldiers have died in the war against the Titans, but some live through battle after 
battle. Some survive by speed, some by skill, some by intelligence. And some, like you, simply 
refuse to die.

You’ve looked death in the face so many times that it doesn’t scare you any more. It’s just 
another part of the job, and it’s the part that you’re the best at. As the world falls apart around 
you, no matter how bleak the situation and no matter how many injuries you rack up, there’s one 
thing you’re absolutely sure of: Nothing is ever going to kill you, and if anything tries, you’re 
going to make them regret it.

Look:
Huge body, scar­covered body, wiry body or thick body
Haunted face, emotionless face, intense face or cold face

Starting Moves:
When you take this Playbook, you gain both of these moves.

Draw Hostility
When you willfully act to draw the attention of a deadly enemy, roll+Rage.
On a 10+, you draw the attention of your enemies. Transfer a Mark from an ally 
to yourself, while also Marking the enemy who was targeting them.
On a 7­9, pick one:
● You fail to lessen the threat to your allies, but do get a bit closer to 
dealing with your enemies. You and the enemy Mark each other.
● You draw the attention of your enemies, but not in a way that lets you 
strike back at them. Transfer a Mark from an ally to yourself, but don't 
Mark the enemy.

Strike Back
When you strike desperately at a Titan while staring death in the face, 
roll+Rage.
On a 10+, you escape, are no longer Marked, and the Titan is injured, or slain if it 
was already injured.
On a 7­9, you escape, and choose one:
● You are no longer Marked.
● The Titan is now Marked.

Advanced Moves:
When you level up, you can pick one of these as your perk.

Refuse to Die
You can Avoid Harm using Rage instead of Agility.

No Plan Survives
When you listen to a dangerous plan being presented, you may ask the GM 
one of these questions:
● What outside threat does this plan overlook?
● What step of this plan is most likely to go wrong?
● Who will be at the greatest risk?

Back from the Brink


When you spend Luck, you gain +1 Forward.

Indomitable
When you are seriously injured, roll+Rage.
On a 10+, you can ignore your injuries and their mechanical effects until the 
current crisis is over.
On a 7­9, you can ignore your injuries, but only temporarily ­ they may still 
overwhelm you at an inopportune moment.

In the Company of Death


When one of your allies is killed, choose one:
● Mark every enemy in your vicinity.
● Gain +1 Ongoing to Rage until you have no immediately present enemies 
to attack.

THE SHIFTER
You never quite felt like you were the same as the people around you, and now you finally know 
why. After all, they're only human.

Nobody knows what shifters truly are. Their origins are shrouded in mystery, and they're too 
rare to be easily studied. All that is certain is their abilities: You can change between human and 
Titan at will.

Titan shifters are the most powerful and dangerous weapons of humanity. The only force we 
have that can truly fight the Titans on their own terms. With fists that can topple buildings and a 
body that can stop cannon fire, you are a manifestation of humanity's hatred of their eternal foe. 
Your only impulse is to kill. Just hope, for all our sakes, that you can hold on to enough of your 
humanity to only kill your enemies.
Look:
Towering body, strong body, unassuming body or angular body
Suspicious face, hate­filled face, unreadable face or bleak face
Skinless titan, hideous titan, sleek titan or steam­covered titan

Starting Moves:
You cannot take this playbook at game start. Some event in the game must happen to cause 
your character to become a Shifter ­ when you do, you must take the following Move at your 
next level up:

Titan Transformation
When you focus on your goal and draw your own blood, roll+Rage.
On a 10+, You become a Titan, and gain 3 Hold. While you are transformed, you 
are many times larger and stronger than normal. Most events that would kill you will instead 
revert you back to your human form. This transformation lasts until you dismiss it, but using it for 
extended periods or multiple times in a row is exhausting.
On a 7­9, You become a Titan and gain 2 Hold, but choose one:
■ You go berserk, temporarily losing your human intelligence and lashing 
out at everything around you. Your allies will have to help you recover 
your mind.
■ Your body only partially forms, leaving you with less than the usual 
number of limbs to work with.
■ Your over­the­top transformation draws the attention of every Titan in the 
area.
You may spend 1 Hold to:
■ Perform an incredible feat of physical strength.
■ Strike to Kill without requiring a Mark, automatically killing the Titan on a 
successful hit.

Advanced Moves:
When you level up, if you have the Titan Transformation Move, you can pick one of these as 
your perk.

Regeneration
When you take a couple minutes to rest as a human, in safety or otherwise, 
remove all penalties to Agility or Execution related to mental or physical trauma.

Titan’s Strength
When you’re transformed, you can spend 1 Hold to ignore any damage from an 
incoming attack.

Burning Cloud
When you revert back from a Titan into a human, you may emit a huge cloud 
of scalding steam. This won’t harm you, but any other humans and smaller Titans will be 
repelled, and the steam provides enough visual cover for you to escape.
Deafening Roar
When you let out a titanic roar at an incoming Titan, roll+Rage.
On a 10+, the Titan turns and runs, and is now Marked.
On a 7­9, the Titan attacks you above all other threats. It is Marked, but you are 
Marked as well.

Aberrant Form
Pick one of the following:
○ Your Titan body is covered in thick armor.
○ Your Titan body is abnormally huge.
○ Your Titan body regenerates at an incredible speed.
○ Your Titan body can move with a speed and grace rivaling a human.
Whatever your choice, when you use Titan Transformation, you gain this ability, and can 
spend 1 Hold to invoke it and remove a Mark placed on you.

Death in Titan World


Characters are going to be staring death in the face more often than not, and not all of them will 
survive. So, it’s important to have a clear sense of the circumstances that allow a person to die.

First ­ they usually must be Marked. The Mark acts as a red flag, warning the player that their 
character is in danger of being killed at any moment. Never throw someone into a completely 
lethal situation without Marking them first. Marks can come from enemy action, poor rolls on 
Moves, or foolish or reckless choices by the heroes.

Second ­ a chance to escape. If the character is fighting to survive, then go for the soft move 
before the hard one. Tell them about the impending threat, and let them take action to mitigate 
it, via Avoid Harm, Desperate Rescue, or some other move. Only in a particularly dire situation, 
or from a failed roll on an already­Marked character, should you ever consider moving straight 
to the jaws of death.

Finally, Defy Death. Once a player’s options have been exhausted and the Titans are upon 
them, give them a chance to use this move. Once they fail here, that’s it ­ no further action can 
save them, and it’s time to roll up a new character.

As a final note, feel free to be more cruel to Rookies than you would be to other characters. 
Mark them easily, and throw them repeatedly into the Titan meatgrinder. Also, always follow the 
fiction ­ if someone dies, they die, whether it was from a Move or not.

GM Agenda
● Show the best and the worst of the world.
● Raise the stakes constantly.
● Play to find out what happens.
GM Principles
● Begin and end with the fiction.
● Follow every glimpse of despair with a glimpse of hope.
● Follow every glimpse of hope with a glimpse of despair.
● Let nothing worthwhile be easy.
● Reward desperate plans with a chance at great success.
● Show that nothing is guaranteed.
● Make every Titan memorable.

Player Agenda
● Risk everything for victory.
● Value your allies above yourself.
● Uncover the secrets of the world.

GM Moves
Reveal an unwelcome truth
The party’s actions are causing enough commotion to draw more Titans to the scene of the 
action. One of the Titans you’re fighting turns out to be an Aberrant ­ wild and unpredictable 
instead of focused and single­minded. A nearby group of allies signal that they need your help. 
You’ve run out of gas before you could escape the swarm of Titans. And so on.

Mark a Character
If a failure ­ or partial success ­ creates an unfortunate situation for a specific character, Mark 
them. This doesn’t have any immediate effect, but it adds pressure and opens up the option to 
use harder Moves on them later.

Attack a Marked Character


Once a character is Marked, make them feel it. A Titan can make potentially lethal attacks 
against them at any moment. When a Mark is in play, pressure it heavily until it’s removed. 
Make them feel the terror of opposing the Titans.

Take away their equipment


A soldier’s equipment is their lifeblood. Take away their blades or their maneuvering gear and 
life gets a lot more dangerous.
Unless the party has access to replacement equipment, be sparing with this one. It can 
functionally cripple a character, or leave them for dead.

Separate them from their allies


The battlefield is a confusing place, especially with the speed granted by Maneuvering Gear. If 
someone has to make a desperate move, it might leave them too far from their allies for direct 
support, possibly with Titans between them. The result can be a deadly new crisis.
Threaten an Anchor
This is part of why you created Anchors for the District. Whatever it is that your characters 
consider to be truly important is now in danger of being destroyed. Give them a difficult choice, 
or force them to risk danger to protect it.

Advance a Threat
The greatest danger that failure on a mission can bring is that the Threats facing the District 
may advance unduly, bringing the countdown to disaster closer to the present. This may 
drastically change the party’s priorities for their next mission.

Throw them into the jaws of death


The most severe GM Move available, but not one to be shied away from, either. Titans are 
dangerous, and a failure at a critical moment can leave anyone an inch away from death. Put 
them in a situation where immediate action is necessary to keep their life ­ either the Defy Death 
move or something similar.
In practice, unless you’re running a Rookie team, this will rarely result in a character dying. 
Established characters have a lot of tools to avoid fatalities, and even if all of them fall through, 
the victim has a couple points of Luck as their buffer. If the party does consist of Rookies, then 
don’t hesitate to kill them off in droves.

Inspirations
The setting and core concept is lifted wholesale from the ongoing manga Attack on Titan, by 
Hajime Isayama.
The core engine is, of course, taken from Apocalypse World and its spinoffs.
The Advancement system is very similar to Apocalypse World, with a bit of modification.
The Luck mechanic is approximately lifted from the PbtA game Monster of the Week.
The third GM Agenda and first GM Principle were taken from Apocalypse World, as they 
seemed essential.

You might also like