You are on page 1of 42

TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI (RELIEF) TỪ CÁC VECTOR

chương1
GIỚI THIỆU CHUNG

Mục dưới đây tập trung vào thể hiện tạo ra các hình thể 3D từ các minh hoạ bằng vector và kết hợp
chúng để tạo các hình nổi sử dụng các công cụ thao tác có trong ArtCAM Pro.

GẤU TEDDY

Phần này đề cập đến:


+ Chuẩn bị mẫu.
+ Tạo hình nổi của gấu Teddy.
Các bạn sẽ đi từng bước một và sẽ được hướng dẫn các bước hoàn chỉnh từ việc dựng các hình thể
3D thông qua các vector đến việc kết hợp chúng để tạo thành các hình nổi.

Chuẩn bị khuôn mẫu


Đầu tiên, hãy mở hình mẫu có trong ArtCAM mà bạn sẽ sử dụng để tạo hình nổi của gấu Teddy:

1. Click vào biểu tượng của Open Existing Model ở trong trang Assistant’s Getting Started
để mở hộp thoại Open.
2. Click vào Look In trong hộp và chọn C:/Program Files/ArtCAM Pro 7.0/Examples/New Teddy
(trong trường hợp mà ArtCAM được cài vào thư mục mặc định, các tập tin cũng có thể được tìm
thấy tại thư mục Examples trong đĩa cài)]
3. Click để chọn tập tin *.art có tên là NewTeddy. Tên tập tin được hiển thị trong hộp thoạI File
name.
4. Click vào nút Open để mở hình mẫu của NewTeddy. Các vector minh hoạ sẽ xuất hiện trong cửa
sổ 2D View.
Chúng ta thấy rằng gấu Teddy phần lớn được tạo bởI các đường ê-lip được vẽ bởI ArtCAM. Chúng
ta sẽ sử dụng các đường này để xây dựng dần dần hình nổi của gấu Teddy.
Hình nổi hoàn chỉnh của gấu Teddy cũng được lưu trữ trong phần mẫu của ArtCAM.
5. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiện thị cửa sổ 3D View để có thể thấy
được hình nổi hoàn chỉnh của gấu Teddy.

Chú ý: Bạn cũng có thể ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View.

6. Bây giờ khi đã nhìn thấy hình hoàn thiện của Teddy, chúng ta phảI xoá hình nổI đã có bằng cách
click vào nút Reset Relief trong khu vực Relief Operation của Assistant’s Home page.
7. Click vào nút 2D View trong thanh công cụ 3D View để trở về cửa sổ 2D View.

Chú ý: Bạn cũng có thể ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View.

Tạo hình gấu Teddy

Chúng ta có thể kết hợp các hình 3D khác để xây dựng hình nổi hoàn chỉnh của gấu Teddy. Chúng
ta sẽ tạo các hình đại diện cho các bộ phận thân thể của gấu Teddy theo các thứ tự sau:
 Thân
 Tai
 Đầu và cánh tay
 Bụng và chân
 Mồm và lòng bàn chân
 Mắt và mũi

Thân:

Đầu tiên, chúng ta sẽ tạo hình 3D của thân gấu sau đó sẽ kết hợp nó với các bộ phận đã có khác.
1. Click vào vector của thân gấu. Khi chọn thành công, vector sẽ chuyển sang màu tím.

2. Click chuột phải vào hình đã chọn để hiển thị menu Vector Editing, sau đó chọn vào chức năng
Shape Editor để hiển thị hộp thoại Shape Editor.

3. Click vào nút Round rồi nhập 30 vào hộp thoại Angle.
4. Click vào nút Add. Chức năng này sẽ hướng dẫn ArtCAM Pro nhập các điểm có trong hình vào
hình nổ hiện tại.
5. Click Close để đóng hộp thoại Shape Editor.
6. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View.

Chú ý: Chú ý: Bạn cũng có thể ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View.

Tạo hình tai


Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo hình 3D của thân gấu sau đó sẽ kết hợp nó với các bộ phận đã có khác.
1. Ấn F2 để hiện thị cửa sổ 2D View.
2. Click để chọn vector bên ngoài của tai trái. Tai trái của gấu nằm trong cùng một nhóm với tai
phải cho nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và cùng bị đóng trong một khung.
3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor.
Nút Plane được lựa chọn mặc định, nên không cần phải click vào bất kỳ nút plane nào.
4. Nhập 0.5mm (0.02”) vào trong hộp Start Height.
5. Click vào nút Merge High. Chức năng này sẽ hướng dẫn ArtCAM Pro nhúng các điểm trên hình
3D này vào hình nổi hiện thời, do đó chỉ có điểm cao nhất được thể hiện trên hình nổi mới
Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán
của ArtCAM Pro.
6. Giữ nút Shift, sau đó chọn vector bên trong của tai trái.
Vector này cùng nhóm với vector tai phải nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và cùng bị đóng
trong một khung.
7. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu như nó chưa được mở sẵn.

8. Click vào nút Round .


9. Đảm bảo rằng Start Height đang đặt ở 0.5mm (0.02”)
10. Click để chọn chức năng Scale. Sau đó nhập số 2 vào hộp thoại bên dưới.
11. Click vào nút Merge High.
Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán
của ArtCAM Pro.
12. Click Close để đóng hộp thoại Shape Editor.
13. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D
View.

Dựng hình đầu và tay

Chúng ta tiếp tục dựng các hình 3D của đầu và tay rồi sau đó kết hợp chúng với các hình đã có.
1. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View.
2. Chọn vector cánh tay trái của gấu. Vector này nằm cùng nhóm với vector tay phảI nên cả hai sẽ
cùng chuyển sang màu tím và cùng bị đóng trong một khung.
3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu như nó chưa được mở sẵn.

4. Click vào nút Round , và đảm bảo rằng Angle đang đặt ở 45¬¬¬¬.
5. Click vào nút Merge High.
Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán
của ArtCAM Pro.
6. Click vào nút 3D View trong thanh công cụ 2D View để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View.
Tạo hình bụng và bàn chân

Tiếp tục tạo hình 3D cho bụng và chân gấu sau đó kết hợp chúng với các hình đã có.
1. Ấn F2 để hiện thị cửa sổ 2D View.
2. Chọn vector hình tròn biểu diễn bụng gấu. Khi chọn thành công vector sẽ chuyển sang màu đỏ
tươi (magenta).
3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor.
4. Click vào nút Round và nhập số 20 vào hộp bên dưới.
5. Click vào nút Add.
Một thanh biểu diễn tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm thể hiện quá trình tính
toán của ArtCAM Pro.
6. Click chọn vector biểu diễn bàn chân trái của gấu.
Vector này cùng nhóm với vector bàn chân phải của gấu nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và
cùng bị đóng trong một khung.
7. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa được mở sẵn.
8. Click vào nút Round rồI sau đó nhập 10 vào hộp Angle và 3mm (0.12”) vào hộp Start Height.
9. Click vào nút Merge High.
Một thanh biểu thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View nhằm biểu thị quá trình tính toán
của ArtCAM Pro.
10. Click Close để đóng hộp thoại Shape Editor
11. Ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View.
Tạo hình mõm và lòng bàn chân

Tiếp tục tạo hình 3D của mõm và lòng bàn chân của gấu.
1. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View.
2. Click chuột chọn vector biểu hiện mõm gấu. Khi chọn thành công vector sẽ chuyển sang màu tím
3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa mở sẵn.
4. Click vào nút Round và thiết lập Angle ở 45, Start Height ở 0.
5. Click vào nút Add.
6. Click vào nút Close để đóng hộp thoạI Shape Editor.
7. Click chọn vector của lòng bàn chân trái của gấu.
Vector này cùng nhóm với vector lòng bàn chân phảI của gấu nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu
tím và bị đóng trong cùng một khung.
8. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa mở sẵn.
9. Click vào nút Round rồi nhập 20 vào hộp thoại Angle.
10. Click vào nút Add.
Một thanh hiển thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dướI cửa sổ 2D View để hiển thị quá trình tính toán
của ArtCAM Pro.
11. Ấn F13 để hiển thị cửa sổ 3D View.

Tạo hình mắt và mũi

1. Ấn F12 để hiển thị cửa sổ 2D View.


2. Click chọn vector mũi gấu.
Vector này cùng nhóm với vector mắt gấu nên cả hai sẽ cùng chuyển sang màu tím và bị đóng trong
cùng một khung.
3. Ấn F12 để hiển thị hộp thoại Shape Editor nếu nó chưa mở sẵn.
4. Click vào nút Round rồI nhập 90 vào hộp Angle.
5. Click vào nút Add.
6. Click vào nút Close để đóng hộp thoại Shape Editor.
7. Ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View.
Làm nhẵn hình

Để hoàn thiện hình nổI của gấu Teddy, chúng ta cần làm nhẵn hình.
1. Click vào nút Smooth Relief trong vùng Relief Editing của Assistant’s Home page để hiển thị
hộp thoại Smooth Relief.

2. Đảm bảo rằng chức năng Whole Relief đã được lựa chọn bằng cách click vào nút đánh dấu của
nó.
3. Nhập số 3 vào hộp Smoothing Passes.
4. Click vào nút Apply.
5. Click vào nút Cancel để đóng hộp thoại Smooth Relief.
Toàn bộ hình nổi của gấu Teddy đã được làm nhẵn sẽ được hiển thị trong cửa sổ 3D View.

TUTORIAL - TẠO HÌNH NỔI TỪ BITMAP

chương 2
GIỚI THIỆU CHUNG

Phần này sẽ tập trung vào vấn đề tạo hình nổi từ các hình ảnh bitmap có sẵn sử dụng kỹ thuật liên
kết mầu trong nhiều cửa sổ thiết kế, cùng với các chức năng soạn thảo bitmap và thao tác trên hình
nổi của ArtCAM Pro.
CHIM CHIM CHIM

Quy trình bao gồm các bước:


+ Chuẩn bị mẫu.
+ Tô màu các bitmap.
+ Soạn thảo màu.
+ Tạo hình mới.
+ Tạo hình nổi mới.
Thông qua từng giai đoạn, các bạn sẽ được hướng dẫn đầy đủ từ việc mở một hình bitmap, chèn
màu vào hình, chỉnh sửa hình, tạo các cửa sổ thiết kế, liên kết màu giữa các cửa sổ, gán các hình 3D
với các màu đã chọn, sau đó tính toán và kết hợp các hình nổi riêng biệt thành dạng như dưới đây:

CHUẨN BỊ MẪU

Đầu tiên, chúng ta sẽ mở tập tin bitmap có chứa hình ảnh mà từ đó chúng ta sẽ dựng hình nổi.

1. Click vào biểu tượng Open Existing Model trong trang Assistant’s Getting Started để
hiển thị hộp thoại Open.
2. Click chọn Files of type, sau đó chọn chức năng Windows Bitmap (*.bmp)
3. Click chọn Look In rồI chọn ArtCAM Pro/Example/Bird.
4. Chọn tập tin có tên Bird.bmp. Tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name.
5. Click vào nút Open để hiển thị hộp thoại Set Model Size.
6. Click vào nút OK trong hộp thoại Set Model Size để mở hình bitmap.
Hình minh hoạ dưới đây sẽ xuất hiện trong cửa sổ 2D View và tự động mang tên Bird:0.

TÔ MÀU CHO TRANH

Sử dụng các công cụ Paint Selective, Flood Fill của ArtCAM Pro và Colour Palette (bảng màu) đã
được lưu trữ từ trước để tô màu cho hình.
Chúng ta sẽ sử dụng công cụ Paint Selective để tô màu Primary Colour cho toàn bộ hình ảnh hiện
đang sử dụng Secondary Colour.
Sau đó sẽ xoá đi tất cả các vùng có màu đã chọn, sử dụng công cụ Flood Fill.
Chú ý: Sự thay đổi hình ảnh của CHIM sau mỗi bước được lưu tại thư mục ArtCAM Pro
7.0/Examples/Bird. Bird01.art cho biết kết quả sau khi sử dụng công cụ Paint Selective, Bird02.art
cho biết kết quả sau khi sử dụng công cụ Flood Fill.

Tuy nhiên, trước khi sử dụng các công cụ, chúng ta phải tải bảng màu hợp vớI ý của mình vào
ArtCAM Pro trước.
1. Từ thanh Main menu, click vào chức năng Colour để hiển thị menu Colour, sau đó click vào chức
năng Load để hiển thị hộp thoại Open.
2. Click chọn tập tin có tên Bird.pal, tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name.
3. Click vào Open để hiển thị bảng màu của Bird (Bird Colour Palette – bên dưới cửa sổ Bird:0).
4. Phóng to cửa sổ Bird:0, rồi click vào nút Window Fit trong thanh công cụ của Bird:0 để ảnh
có kích cỡ phù hợp với cửa sổ.
5. Click vào màu light-green trong bảng màu để chọn nó làm màu Primary Colour.
6. Chuột phải vào màu trắng trong bảng màu để chọn nó làm màu Secondary Colour.

7. Click vào nút Paint Selective ở vùng Bitmap Editing của Assistant’s Home page.
8. Click và kéo thanh trượt Brush Diameter có trong Bitmap Editing rồi xác định đường kính của
chổi là 7.
9. Click và di chổi trong vùng hình ảnh của gân lá.

Nếu có sai sót, hãy click vào nút Undo trong khu vực File để quay trở lại hình ảnh gần nhất
bạn vừa vẽ.
10. Click và kéo thanh trượt Brush Diameter rồi xác định đương kính của chổi là 3.
11. Click vào nút Zoom In Tool trong thanh công cụ của Bird:0 sau đo click và di chuột để tạo một
khung quanh những chiếc lá. Nhả chuột để phóng to khu vực đã chọn.
12. Click và di chổi trong bất kỳ khu vực màu trắng nào còn sót lại trong gân lá để đảm bảo là
chúng xanh 100%.
13. Tiếp tục dùng công cụ này như chỉ dẫn ở trên, tô màu các phần còn lại của bitmap theo các bước
sau:
 Tô màu da cam cho vùng sáng của cành cây
 Tô màu tím (purple) cho vùng sáng của phần thân trên của chim.
 Tô màu cyan cho vúng sáng của phần thân dưới của chim.
 Tô màu vàng cho mỏ chim.
 Tô màu xám thẫm cho bàn chân chim.
 Tô màu xám nhạt cho vùng sáng của cẳng chân.
Bức tranh sẽ có màu như sau:
14. Click vào màu xanh thẫm của bảng mầu để chọn mầu Primary Colour.
15. Click và di chuột trong vùng nằm giữa cuống lá và cành cây để đánh dấu nó trong vùng Primary
Colour hiện thời. Việc này nhằm tránh hiện tượng công cụ Flood Fill đổ màu vào các vùng không
mong muốn.

16. Di con lăn sơn lên chiếc lá mà bạn đã đánh dấu rồi click vào nút Flood Fill trong
Bitmap Editing để tô toàn bộ chiếc lá với màu xanh.

17. Tiếp tục dùng công cụ này như chỉ dẫn ở trên, sơn các phần còn lại của bitmap theo các bước
sau:
 Sơn màu xanh thẫm cho các lá.
+ Sơn mầu da trời thẫm cho thân chim.
+ Sơn mầu xám thẫm cho bàn chân.
+ Sơn mầu nâu thẫm cho thân cây.
+ Sơn màu đường kẻ giữa 2 mỏ chim.
+ Sơn màu xanh da trời cho mắt chim.
+ Sơn màu tím cho con ngươi.
Bức tranh sẽ có mầu như sau:
CHỈNH SỬA MÀU

Sau khi tô màu cho hình ảnh, vẫn còn vài chỗ cần phải chỉnh sửa về màu sắc. Trước khi tạo hình
nổi, chúng ta cần làm:
+ Đảm bảo đường bao của mỗi chiếc lá được phân biệt rõ ràng với màu trắng.
+ Đảm bảo rằng tất cả gân lá đều được phân biệt rõ ràng với mầu lục nhạt.
+ Đảm bảo rằng điểm nằm giữa cành cây và cuống lá được phân biệt rõ ràng.
+ Đảm bảo rằng không còn điểm nào lỗi trong hình. Ví dụ, có các điểm đen trong vùng được tô mầu
xám thẫm.
Chúng ta phải chỉnh sửa hình theo cách đó bởi các hình nổi được xây dựng bằng cách gán các
hình 3D với các mầu. Vùng mầu càng rộng thì hình nổi có độ cao càng lớn.

Chú ý: Có thể mở một hình mẫu đã chỉnh sửa để tham khảo, được lưu với tên bird03.art trong thư
mục ArtCAM Pro/Examples/Bird.

1. Phóng to những cái lá phía trên con chim bằng nút Zoom In Tool.
2. Click vào màu trắng trong bảng màu để chọn nó làm mầu Primary Colour.
3. Click vào nút Draw trong Bitmap Editing.
4. Vẽ đường đánh dấu hình bao của những cái lá bằng mầu Primary Colour.
5. Lặp lại các bước trên để vẽ nốt các đường bao của các cái lá còn lại

6. Dùng nút Zoom In Tool để phóng to các ngón chân chim.


7. Click vào mầu nâu để chọn nó làm mầu Primary Colour.
8. Vẽ các đường mầu nâu giữa các ngón chân chim.

9. Dùng nút Zoom In Tool đê phóng to mắt của chim.


10. Click vào các màu tím (purple) trong bảng mầu để chọn nó làm mầu Primary Colour.

11. Click vào các điểm lỗi màu đen để chuyển tất cả về mầu tím (purple).
12. Tiếp tục chỉnh sửa theo cách đó đến khi bạn cảm thấy không còn gì để sửa nữa thi thôi. (Đi

ều này sẽ giúp hình


nổi của bạn giảm thiểu được các lỗi không mong muốn)
Hình ảnh sau đó sẽ trở nên như sau:
TẠO HÌNH MỚI

Trước khi tạo hình nổi, chúng ta cần phải sao ra nhiều bản các cửa sổ Bird:0. Mỗi cửa sổ sẽ đại diện
cho mỗi lớp cần thiết để tạo thành một hình nổi hoàn thiện. Mỗi cửa sổ đều chứa nội dung như
nhau, giống như nguyên bản nhưng chúng ta sẽ thay đổi chúng bằng cách gán lần lượt chúng với
các đường link mầu khác nhau.
1. Từ thanh Main menu, click vào menu 2D View, click vào chức năng New Option để tạo cửa sổ
mới có tên Bird:1.
2. Lặp lại bước trên 3 lần để tạo các cửa sổ khác có tên Bỉd:2, Bird:3, Bird:4.
3. Click vào cửa sổ Bird:1 để kích hoạt nó.
4. Từ thanh Main menu, click vào chức năng 2D View để hiển thị menu 2D View, sau đó click vào
chức năng Edit View Name.
5. Nhập Leaves and Main Body vào hộp View Name.
Sẽ tốt hơn nếu đánh số các cửa sổ mà bạn đã tạo bởi sau này bạn sẽ dễ dàng nhớ lại được làm cách
nào để tạo ra các hinh nổi này. Các cửa sổ cũng nên được đặt tên thể hiện rằng đây là phần nào của
hình nổi và nó dùng để làm gì.
6. Click vào nút Ok để gán tên và đóng hộp thoại Edit View Name.
7. Đặt lại tên cho các cửa sổ, Bird:2 là Highlights:2, Bird:2 là Eyes and Claws:3, Bird:4 là Pupils:4.

TẠO HÌNH NỔI

Trong phần này, chúng tôi muốn rằng lá, cành cây và con chim trở thành các điểm nổi bật của hình
nổi, cùng với các vùng sáng như đã được trình bày. Con chim là phần nổi cao nhất của bức hình, do
đó nó cần nhiều độ cao hơn so với các phần khác.
Để tạo hình nổi hoàn chỉnh, ta phải khéo léo xử lý các cửa sổ sao cho mỗi bitmap sẽ là mỗi hình bao
của các layer của hình nổi ta cần dựng.

Liên kết màu

Đầu tiên, chúng ta link màu từ bảng màu đển mỗi cửa sổ để thay đổi diện mạo của mỗi bitmap và
định nghĩa các vùng mà chúng ta muốn tạo hình 3D.
Chú ý: Bạn cũng có thể mở các ví dụ về liên kết mầu cho các cửa sổ này, chúng được lưu trữ với
tên bird04.art trong thư mục ArtCAM Pro/Examples/Bird.

1. Click vào cửa sổ Leaves and Main Body để kích hoạt nó.
2. Click vào màu lục thẫm trong bảng màu để chọn nó làm màu Primary Colour.
3. Click đúp chuột phải vào màu lục nhạt để link nó với màu Primary Colour. Bây giờ những cái lá
sẽ hoàn toàn chuyển sang màu xanh thẫm.
4. Với các bước và các công cụ giống như trên, tạo các đường link màu như sau:
+ Chọn mầu của phần thân chim làm mầu Primary Colour, sau đó link nó với các mầu của cánh
chim, thân dưới của chim, mỏ, đường rãnh giữa 2 mỏ, mắt và con ngươi.
+ Chọn mầu của cành cây làm mầu Primary Colour, sau đó link nó với các mầu của phần sáng của
cành cây và bàn chân chim.
Bảng màu có hình dạng như sau:

5. Tạo các đường link mầu cho các cửa sổ khác:


+ Highlights:2 - Chọn mầu của phần thân chính của chim làm mầu Primary Colour, sau đó link các
mầu của mắt và con ngươi tới nó.Tiếp đó, chọn mầu của bàn chân chim làm mầu Primary Colour và
link mầu của phần sáng trên bàn chân chim tới nó.
+ Eyes and Claws:3 - Chọn mầu của mắt chim làm mầu Primary Colour, sau đó link màu của con
ngươi tới nó.

Gán hình cho các mầu:

Khi tất cả các đưòng link màu đã được tạo, chúng ta có thể tạo các hình 3D rồi sau đó ghép chúng
lại với nhau.

Chú ý: Các bạn có thể xem các ví dụ của các hình 3D tương ứng với mỗi cửa sổ ở tập tin bird05. art
được lưu trữ tại thư mục ArtCAM Pro/Examples/Bird.

1. Click vào cửa sổ Leaves and Main Body:1 để kích hoạt nó.
2. Click đúp vào màu lục thẫm của thân chim trong bảng màu để hiển thị hộp thoại Shape Editor.
3. Click vào nút Round rồi nhập 30 vào hộp Angle.
4. Nhập 0.5mm (0.02”) vào hộp Start Height.
5. Click vào nút đánh dấu của No Limit để chọn chức năng này.
6. Click vào nút Apply và sau đó la Close.
7. Vẫn với các bước như trên, gán các hình 3D cho các phần còn lại của cửa sổ Leaves and Main
Body:1.

8. Gán các hình 3D dưới đây cho các màu đại diện cho các bộ phận của cửa sổ Highlights:2
Tính toán và tạo hình nổi

Khi đã gán tất cả các hình 3D cho các mầu cần thiết trong 4 cứa sổ, chúng ta có thể tính toán để kết
hợp các hình nổi với nhau. Chúng ta cũng có thể lưu lại hình tại bất cứ bước nào.

Chú ý: Bạn có thể mở các ví dụ về các hình nổi đã được tạo sẵn từ cửa sổ Leaves and Main Body:1,
có tên bird01.art trong thư mục ArtCAM Pro/Examples/Bird. Cùng trong thư mục này còn lưu hình
mẫu hoàn thiện trong tập tin bird04.art.

1. Click vào cửa sổ Leaves and Main Body:1 để kích hoạt nó.

2. Click vào nút Add Relief trong Relief Operation của Assistant’s Home Page.
Một thanh hiển thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ đê thông báo quá trình tính toán của
ArtCAM Pro. Về mặt nguyên tắc thì hình càng to thời gian tính toán càng dài. Trong bản hướng dẫn
này thì việc tính toán hình nổi của Leaves and Main Body:1 sẽ tốn nhiều thời gian nhất.
3. Ấn F3 để hiển thị hình nổi trong của sổ 3D View.

4. Click vào nút Save Relief trong vúng Relief Operation để hiển thị hộp Save As.
Lưu lại hình ảnh trong thời gian tính toán của ArtCAm là rất quan trọng. Nhờ đó, khi bạn muốn
thay đổi hình nổi cuối cùng bạn cũng không cần làm lại tất cả từ đầu mà sẽ bắt đầu từ hình cơ bản
mà bạn đã lưu.
5. Click vào Save In và chọn thư mục mà bạn muốn lưu hình nổi vào trong đó.
6. Nhập BaseRelief vào hộp File name.
7. Click vào nút Save.
8. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ Leaves and Main Body.
9. Làm tuần tự như trên để tạo các hình nổi của Highlights:2, Eyes and Claws:3 và Pupils:4. Hình
nổi cuối cùng sẽ có dạng như sau:
10. Lưu lại hình nổi với tên BirdRelief.
Lợi ích của việc lưu lại hình nổi là bạn có thê tải ra và gia công bất cứ lúc nào

Chương 3 – FACE WIZARD

GIỚI THIỆU CHUNG

Phần này đề cập tới cách tạo một hình nổi từ một hình chụp chân dung của một người sử dụng công
cụ Face Wizard của ArtCAM Pro.

MẶT 3D

Phần này bao gồm các bước sau đây:


+ Nhập hình.
+ Tạo các vectỏ minh hoạ.
+ Tạo hình nổi.
+ Khắc hình.
Qua từng bước, các bạn sẽ được hướng dẫn cách tạo một mặt nổi hoàn chỉnh.
Nhập hình
Đầu tiên chúng ta khởi động Face Wizard và tải bức ảnh mà ta muốn tạo mặt nổi từ nó.

1. Click vào biểu tượng Face Wizard trong trang Assistant’s Getting Started để mở trang
đầu tiên của Face Wizard.

2. Click vào biểu tượng Open Photo để hiển thị hộp thoại Select Image File.
3. Click vào Look In và chọn ArtCAMPro 7.0/Examples/Face Wizard.
4. Click để chọn tên tập tin female_head.tif. Tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name.
5. Click chọn nút Open để nhập hình ảnh vào trong ArtCAM Pro và hiển thị trang thứ 2 của Face
Wizard.
Hình dưới đây sẽ xuất hiện trong cửa sổ 2D View.

Tạo các vector minh hoạ

Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo các vector minh hoạ cần thiết để cho Face Wizard tính toán hình nổi từ
hình đã nhập vào.

1. Click vào nút Creat Polyline Tool trên trang Face Wizard để vào định dạng tạo đường
polyline.
2. Click chọn chức năng Draw Smooth Polyline để nhập các điểm trên đường polyline vào với quan
hệ phi tuyến, thay cho quan hệ tuyến tính.
3. Trong cửa sổ 2D View, click và kéo chuột để tạo một polyline bao quanh đầu và cổ của người
phụ nữ, như hình dưới đây.

4. Click vào nút Close Vector With A Line để tạo một vector kín bao quanh đường polyline.
Vector kín này phải được tạo trước khi tiến hành bước tiếp theo.
Bạn cũng có thể chọn 2 điểm khác để đóng kính đường polyline, tuỳ thuộc vào sự phù hợp của
chúng đối với đường bao của khuôn mặt.
Nếu bạn không hài lòng với kết quả, ấn Ctrl+Z để huỷ vector kín vừa tạo và thử lại lần nữa.

5. Click vào nút Bitmap On/Off trong thanh công cụ 2D View để ẩn đi khuôn mặt và có thể
nhìn thấy rõ đường polyline mà bạn vừa vẽ.

Nếu đường polyline mà bạn vừa vẽ có màu đen, nó vẫn còn chưa kín. Bạn phải lặp lại bước vừa rồi
để khép kín đường polyline. Khi đường nay đã kín, đường polline sẽ có màu magenta.
6. Click vào nút Bitmap On/Off để hiển thị lại khuôn mặt của người phụ nũ.
7. Click vào nút Assistant để hiển thị trang Assistant’s Home Page.

8. Click vào nút Node Editing trong khu vực Vector Editing để vào định dạng Node Editing.
Chúng ta có thể nhìn các điểm, các nút và mạng hình thành nên đường polyline mà ta vừa vẽ.
9. Chỉnh lại đường polyline sao cho nó bám khít lấy đường bao của khuôn mặt, có lẹm vào bên
trong cũng không sao. Để có thêm thông tin, hãy xem mục “Editing Vector Spans” và Editing
Vector Nodes” trong chương “Working with Vectors” của Tài liệu tham khảo.
10. Click vào nut Add In để quay về trang thứ 2 của công cụ Face Wizard.
11. Click vào nút Next để hiển thị trang thứ 3. Bây giờ bạn có thể định nghĩa các điểm cần thiết để
nhận biết các đặc điểm của khuôn mặt.
12. Click vào điểm chính giữa 2 lông mày, như hình dưới đây.

Một hình vuông nhỏ màu đỏ sẽ đánh dấu quanh điểm được chọn.
13. Click vào gáy của người phụ nữ, như hình dưới đây

Tạo hình nổi

Bước tiếp theo là tạo hình nổi từ vector minh hoạ đã vẽ và từ các điểm dùng để nhận dạng các đặc
điểm của bức tranh. Chúng ta cũng sẽ tạo một định dạng ArtCAM trong bước này.
1. Click vào nút Next để hiển thị trang làm việc thứ 4.
Trong vùng Head Dimensions, Face Wizard sẽ cho thấy chiều cao của hình nổi mà chúng ta sẽ tạo
vào khoảng 72mm và bề rộng là xấp xỉ 90mm.
Trong vùng Model Dimensions, Face Wizard sẽ cho biết cả chiều cao và chiều rộng của môi trường
ArtCAM mà trong đó hình nổi sẽ được dựng là xấp xỉ 100mm.
2. Click vào nút Next để tạo môi trường ArtCAM và tính toán hình nổi từ các kich thước hiển thị
trong trang này.
Một thanh hiển thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới của cửa sổ để thông báo quá trình tính toán của
ArtCAM.
Hình nổi dưới đây sẽ xuất hiện trong cửa sổ 3D View:

Phần bên trong đường polyline của bức tranh ban đầu sẽ được phóng lồi lên để tạo thành hình nổi
theo mặc định. Trang Interactive Sculpting cũng sẽ được mở ra trong cửa sổ Assistant.

Điêu khắc trên hình nổi

Bước tiếp theo là điêu khắc để định dạng cho một vài điểm cho hình nổi và cải thiện toàn bộ diện
mạo của khuôn mặt.

Cảnh báo: Có thể bạn muốn huỷ chọn chức năng Use Colours From 2D View trong vùng Shading
Colour của trang Interactive Sculpting trước khi khắc lên hình nổi. Nếu như bức hình được phóng
nổi lên trong khi đang khắc hình thì có khă năng kết quả thu được có sự sai lệch.

1. Cộng cụ Smooth được lựa chọn mặc định. Đặt Diameter ở 100, Strength ở 100% và Smoothness
ở 100% bằng cách click và kéo chuột lần lượt trên mỗi thanh trượt.

2. Click và kéo chức năng gạt phẳng trên bề mặt để làm nhắn nó. Vì đường kính của
chức năng này khá to, nên háy cẩn thận để tránh làm nhẵn cả tóc, môi, mũi, lỗ mũi, khoảng giữa hai
lông mày vì như vậy chúng sẽ mất đi các đặc trưng của mình.
3. Click và kéo thanh trượt Diameter sang trái để xác định nó ở 50.

4. Trong cửa sổ 3D View, click và di chức năng gạt phẳng đến gần mũi, xung quanh
môi, mắt và khoảng giữa hai lông mày. Không được di con gạt lên trực tiếp lên các vùng này vì
chúng sẽ mất đi các đặc trưng của mình.
5. Click và kéo thanh trượt Strength để xác định nó ở 20.
Chú ý: Nếu chuột của bạn có con lăn, hãy lăn nó về phía sau để giảm bớt cường độ, hoặc về phía
trước để tăng cường độ của chức năng được chọn.

6. Trong cửa sổ 3D View, click vầ kéo chức năng gặt phẳng trên mũi, lố mũi, môi,
mắt và giữa 2 lông mày. Bạn có thể là phẳng các khu vực này mà không mất đi các đặc trưng của
chúng.
7. Click vào biểu tượng chức năng Eraser, và sau đó thiết lập Diameter ở 20, Strength ở 20% và
Smoothness ở 100% bằng cách click và kéo chuột lần lượt ở mỗi thanh trượt.

Chú ý: Cũng có thể ấn nút 5 để chọn chức năng Eraserr.

8. Trong cửa sổ 3D View, click và kéo chức năng gạt phẳng một cách cẩn thận trên vùng giữa 2
lông mày để phục hồi tất cả các lông mày đã bị xoá mất.
Hình nổi của khuôn mặt sẽ trông như sau:

9. Click vào nút Apply để khẳng định sự thay đổi mà bạn đã làm đối với hình nổi trước đó.
10. Click vào nút của chức năng Smudge, và sau đó thiết lập Diameter ở 100, Strength ỏ 10% và
Smoothness ở 100% bằng cách click và di chuột lẫn lượt vào mỗi thanh trượt.

Chú ý: Có thể ăn nút 2 để chọn chức năng Smudge.

11. Trong cửa sổ 3D View. click và kéo thanh gạt sang trái để nâng cao vùng gò má.
Hình nổi của khuôn mặt giờ đây sẽ trông như sau:
12. Click nhẹ vào bên dưới của vùng phủ vào tai và kéo chuột xuống phía cuối cằm, theo đường
viền của quai hàm.
13. Click vào bên dưới của quai hàm, chỗ cuối của cằm và kéo ngược lên theo quai hàm.
14. Click vào vùng giữa cổ, và kéo nhẹ lên trên để bỏ đi phần lồi lên trên cổ.
Hình nổi của khuôn mặt sẽ trông như sau:

15. Click vào nút Apply để xác định lại sự thay đổi mà bạn tạo ra trên hình nổi.
16. Click vào biểu tượng Smooth và sau đó thiết lập Diameter ở 100, Strength ở 10% và
Smoothness ở 100% bằng cách click và kéo lần lượt vào mỗi thanh trượt .

Chú ý: Có thể ấn nút 1 để chọn chức năng Smooth.


17. Trong 3D View, click và kéo thanh gạt trên vùng mà bạn đã làm nhoè để chỉnh sửa chúng.
18. Click và kéo thanh gạt lướt một lần qua mái tóc. Nó sẽ làm mất đi vài chi tiết trên mái tóc nhưng
sẽ khiến việc gia công trở nên dễ dàng hơn mà không làm mất hoàn toàn các đặc trưng của nó.
19. Click vào nút Apply để khẳng định thay đổi cuối cùng mà bạ đã tạo ra trên hình.
20. Click vào nút Finish để trở về trang Assistant’s Home page.
chuong3

Thiết kế ánh sáng và chọn vật liệu

Cuối cùng là đánh giá về việc chọn ánh sáng và vật liệu dùng trong cửa sổ 3D View để hình khắc
nhìn cỏ vẻ như là đước đúc bằng bạc.
1. Click và nút Lights and Materials trong Model để hiênr thị trang Lights and Materials.
2. Trong Shaeding Setup. click và kéo thanh trượt Ambient sang phải để thiết lập nó ở 43.
3. Click vào nút Colour Palette trong vùng Colour đê hiển thị hộp Colour.

4. Nhập 214 vào các hộp Red, Green và Blue để tạo một mầu gần giống mầu bạc, sau đó click vào
nút OK. Màu này sẽ được hiển thị trong vùng Material.
5. Click vào Reflect Map, sau đó click chọn chức năng Brushed Silver.
6. Click vào Background, sau đó click chọn chức năng Selected Colour.

7. Click vào nút Colour Palette trong BackGround để hiển thị hộp thoại Color.
8. Click chọn màu trắng trong Basic Colours, sau đó click vào nút OK.
9. Các thiết lập khác để ở mặc định, click vào nút Apply để hiển thị thử các thiết định của bạn vào
trong cửa sổ 3D View.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
656x333.
10. Click vào nút Done để trở về Assistant’s Homepage

Chuơng 4 – QUÉT BIÊN DẠNG

GIỚi THIỆU CHUNG

Phần dưới đây đề cập đến cách tạo biên dạng 3D sử dụng các công cụ vẽ vector và tạo mặt nổi từ
vector của ArtCAM Pro. Các kỹ thuật sử dụng trong phần này là extrude (tạo nổi), spin (đục lỗ) và
turn (quay tròn).

BIÊN DẠNG EXTRUDE

Phần này bao gồm các bước:


+ Chuẩn bị mẫu.
+ Tạo các nút cho khung của đàn hạc.
+ Tạo khung của đàn hạc.
+ Tạo dây đàn.
CHUẨN BỊ HÌNH MẪU

Đầu tiên, chúng ta sẽ mở môi trưòng ArtCAM có chứa các vector và hình ảnh minh hoạ sẽ được
dùng để tạo hình nổi cho đàn hạc.
1. Click vào biểu tượng Open Existing Model trong trang Assistant’s Getting Started để hiển thị hộp
thoại Open.
2. Click vào Look In và chọn ArtCAM Pro 7.0/Examples/Swept_p.
3. Click chọn Harp.art. Tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name.
4. Click vào nút Open để mở môi trường Harp. Hình ảnh sau đây sẽ xuất hiện trong cửa sổ 2D
View:

Tập tin vừa mở đã được tạo sẵn trong ArtCAM. Môi trường chứa các vector và màu này sẽ được
dùng để tạo hình nổi của đàn hạc.
TẠO CÁC NÚT TRÊN KHUNG CỦA ĐAN HẠC

Có thể thấy rằng một hình phẳng đã được gán cho vùng màu đỏ. Ta biết được điều này nhờ vào việc
có một đường cong đã xuất hiện tại vị trí màu đỏ trong bảng màu bên dưới cửa sổ 2D View.
Chúng ta sẽ tạo các nút khung của đàn hạc từ các vùng mầu đỏ này.

1. Click vào nút Replace trong Relief Operations của trang Assistant’s Homepage.
Một thanh hiển thị tiến trình sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ 2D View để thông báo quá trình tính toán
của ArtCAM.
2. Ấn nút F3 để hiển thị hình nổi hiện tại trong cửa sổ 3D View.

TẠO KHUNG CỦA ĐÀN HẠC

Tiếp theo, chúng ta extrude các hình của khung đàn và kết hợp với các hình nổi khác. Chúng ta sẽ
extrude các hình này theo các vector của mỗi phần của đàn hạc. Chúng ta sẽ tạo biên dạng cho các
giao điểm trên khung của đàn hạc thông qua sử dụng một vector khác.
Các bạn sẽ được hướng dẫn qua các bước chọn biên dạng cho các đường cong và các giao điểm,
song song với việc sử dụng Extrude Wizard để tạo các hình 3D và kết hợp chúng với các hình nổi
sẵn có.

TẠO THANH BÊN CỦA KHUNG ĐÀN

Đầu tiên chúng ta sẽ tạo hình cho thanh bên của khung đàn.
1. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View.
2. Click vào nút Extrude trong Vector Based Relief Creation để hiển thị Extrude Wizard.
3. Trong cửa sổ 2D View, click chọn đường polyline cho cạnh phải, như hình dưới đây:
Đường polyline sẽ chuyển sang màu tím và bị bao kín.
4. Click vào nút Select trong Extrude Wizard để chọn đường polyline. Một mũi tên chỉ hướng sẽ
xuất hiện ở giữa đường cong này.
5. Click vào nút Next. Đường con sẽ chuyển sang màu đỏ.
6. Trong cửa sổ 2D View, click chọn vector mà mà ta muốn sử dụng nó như là một giao điểm tại
nơi bắt đầu của hình extrude. như dưới đây:

Vector này lại chuyển về máu tím và bị bao kín.


7. Click vào nút Select trong Extrude Wizard để chọn vector làm đuờng chuẩn. Mũi tên chỉ hướng
sẽ xuất hiện ở cạnh trong của biên dạng chuẩn.
8. Click vào nút Next. Đưòng biên dạng ban đầu sẽ chuyển sang mau xanh.
9. Khi đã chắc chắn là chức năng End profile is the same as the start profile đã được chọn, sau đó
click vào nút Next.
10. Click vào nút Next.
11. Click chọn vào nút đánh dấu Merge Highest, và sau đó click chọn vào nút Extrude trong
Extrude Wizard để extrude hình 3D và tính toán hình nổi.
12. Click vào nút Close để đóng Extrude Wizard.
Hình nổi trong cửa sổ 3D View sẽ như sau:

TẠO KHUNG BÊN TRÁI CỦA ĐÀN

Vẫn với các kỹ thuật như vậy, chúng ta sẽ tạo hình khung bên trái của đàn. Tuy nhiên, với hình này
chúng ta sẽ sử dụng một biên dạng khác đối với các giao điểm của nó với các bộ phận khác của
khung đàn.
1. Click vào nút Extrude.
2. Trong cửa sổ 2D View, click chọn đường polyline cho cạnh bên trái của đàn, như dưới đây:
3. Click vào nút Select trong Extrude Wizard để chọn đường polyline làm đường cong chuẩn. Một
mũi tên chỉ hướng sẽ xuất hiện ở chùh giữa của đường cong này.
4. Click vào nút Next. Đường cong sẽ chuyển sang màu đỏ.
5. Trong cửa sổ 2D View, click để chọn đường polyline như sau:

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
798x405.
Vector này sẽ chuyển sang màu tím và bị đóng khung.
6. Click vào nút Select trong Extrude Wizard để chọn vector này làm đường biên dạng chuẩn. Một
mũi tên chỉ hướng sẽ xuất hiện ở trung điểm của nó.
7. Click vào nút Next. Đường biên dạng chuấn sẽ chuyển sang màu xanh.
8. Click để hủy chọn chức năng End profile is the same as the start profile.
9. Trong cửa sổ 2D View, click chọn vector như dưới đây:
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
796x338.

Vector sẽ chuyển sang màu tím và bị đóng khung.


10. Click vào nút Select trong Extrude Wizard để chọn nó làm đường biên dạng giới hạn. Một mũi
tên chỉ hướng sẽ xuất hiện tại trung điểm của đường biên.
11. Click vào nút Next. Đưòng biên dạng sẽ chuyển sang màu xanh.
12. Click vào nút Next.
13. Click vào nút đánh dấu của chức năng Merge Highest, và sau đó click vào nút Extrude trong
Extrude Wizard để extrude biên dạng và tính toán hình nổi.
14. Click vào nút Close.
Khung đàn đã hoàn chỉnh như hình trong cửa sổ 3D View:
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
799x321.

TẠO HÌNH DÂY ĐÀN

Cũng với các kỹ thuật đã dùng để tạo khung đàn, chúng ta sẽ tạo hình nổi của dây đàn nhưng ở đây
chúng ta chỉ cần extrude tất cả các dây một lần vì các vector của chúng có cùng hình dạng và nằm
trong cùng một nhóm.
1. Click vào nút 2D View trong thanh công cụ 3D View để hiển thị cửa sổ 2D View.
2. Click vào nút Extrude.
3. Trong cửa sổ 2D View, click vào vector của bất kỳ dây đàn nào. Vì các dây nằm chung trong một
nhóm nên tất cả các dây sẽ chuyển sang màu tím và bị bao bởi một khung.
4. Click vào nút Select trong Extrude Wizard để chọn các dây làm đường con chuẩn. Một mũi tên
chỉ hướng sẽ xuất hiện tại trung điểm của mỗi đường cong.
5. Click vào nút Next. Mỗi đưòng cong sẽ chuyển sang màu tím.
6. Click vào các biên dạng giao điểm mà chúng ta sẽ sử dụng đối với các dây đàn, như sau:
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
794x351.
Các vector sẽ chuyển sang màu tím và bị đóng khung.
7. Click vào nút Select trong Extrude Wizard để chọn vector làm biên dạng chuẩn. Một mũi tên chỉ
hướng sẽ xuất hiện tại trung điểm của đường biên dạng.
8. Click vào nút Next. Đường biên dạng sẽ chuyển màu xanh.
9. Đảm bảo rằng chức năng End profile is the same as the start profile đã được chọn và sau đó click
vào nút Next.
10. Click vào nút Next.
11. Click vào nút đành dấu của chức năng Merge Highest, và sau đó click vào nút Extrude trong
Extrude Wizard để extrude hình 3D và tính toán hình nổi.
12. Click vào nút Close.
13. Ấn F3 để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 2D View.
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
798x260.

14. Click vào nút Draw Zero Plane trong thanh công cụ 3D View để giấu đi mặt phẳng nền
của hình nổi và hiển thị hình nổi hoàn thiện một cách rõ ràng hơn.
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
796x280.
Chương 6:
BIÊN DẠNG TRÒN XOAY

Phần này bao gồm các bước:


+ Chuẩn bị hình mẫu.
+ Tạo hình tròn xoay.
+ Tạo hình nhưng chiếc lá.
+ Tạo hình gân lá.
+ Làm nhẵn hình.
Qua từng bước, các bạn sẽ được hướng dẫn các bước hoàn chỉnh để tạo một biên dạng tròn xoay
mà từ đó sẽ tạo ra hình nổi của một vầng lá:
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized
793x260.

CHUẨN BỊ HÌNH MẪU

Đầu tiên, chúng ta sẽ mở hình mẫu có trong ArtCAM chứa các vector và hình minh hoạ sẽ được
dùng để tạo hình nổi.
1. Click vào biểu tượng Open Existing Model trong Assistant’s Getting Started để hiển thị hộp thoại
Open.
2. Click vào Look In và chọn ArtCAM Pro 7.0/Examples/Swept_p.
3. Click chọn tập tin có tên Spinleaf.art. Tên tập tin sẽ xuất hiện trong hộp File name.
4. Click vào nút Open để mở hình mẫu.
Hình minh hoạ dưới đây sẽ xuất hiện trong cửa sổ 2D View:

Tập tin bạn vữa mở đã được tạo ra từ trước trong ArtCAM Pro. Hình mẫu chứa các bitmap vector
và màu sắc này sẽ được dùng để tạo ra các hình 3D khác nhau. Sau đó chúng sẽ được kết hợp để tạo
ra hình nổi.

TẠO HÌNH TRÒN XOAY 3D

Tiếp theo, chúng ta xoay tròn một hình đĩa gợn sóng, để từ đó chúng ta sẽ tạo ra hình các chiếc lá.
Chúng ta sẽ xoay các hình chứa các vector quanh tâm điểm của bức tranh những chiếc lá. Điểm
này chính là giao điểm của các biên dạng. Chúng ta sẽ thiết định chiều cao và đường nét của giao
điểm này trong hình tròn xoay sử dụng các vector của hình trên. Các vector này có hình dáng gần
giống vỡi chữ z.
Các bạn sẽ được hướng dẫn qua các bước lựa chọn biên dạng giao điểm và vector hình chữ z trong
hình mẫu mà sẽ được sử dụng cùng với Spin Wizard để tạo hình nổi và kết hợp chúng với các hình
nổi đã có.

1. Click vào nút Spin trong Vector Based Relief Creation để hiển thị Spin Wizard.

2. Trong cửa sổ 2D View, click để chọn đường polyline làm biên dạng chuẩn, như dưới đây:
Đường polyline sẽ chuyển sang màu tím và bị bao kín.
3. Click vào nút Select trong Spin Wizard để chọn đường polyline làm biên dạng chuẩn. Bạn sẽ thấy
các mũi tên chỉ hướng xuất hiện dọc theo cạnh bên trong của đường này.
4. Click vào nút Next, đưòng biên dạng chuẩn sẽ chuyển màu xanh.
5. Đảm bảo rằng chức năng End profile is the same as the start profile đã được chọn, sau đó click
vào nút Next.
6. Chọn chức năng Sweep through 30 degrees sau đó click vào nút Next.
7. Click chọn chức năng Use a z modulation vector.
8. Trong cửa sổ 2D View, click chọn đường polyline có hình chữ z, như sau:

9. Click vào nút Select trong Spin Wizard để chọn đường polyline hình chữ z:
ArtCAM sẽ sử dụng hình dạng chữ z của vector này để điều chỉnh chiều cao của các điểm trong
hình tròn xoay. Đường cọng dạng chữ z này sẽ chuyển màu xanh lá cây và các mũi tên chỉ hướng sẽ
xuất hiện dọc theo cạnh trong của đường này.
10. Click vào nút Next.
11. Click vào nút chọn của chức năng Add.
12. Click vào nút Spin trong Spin Wizard để tạo hình tròn xoay.
13. Click vào nút Close để đóng Spin Wizard.
14. Ấn F3 đê hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View:

TẠO HÌNH NỔI CỦA LÁ

Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo hình nổi của lá từ hình nổi đã có ở trên.
1. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View.
2. Click vào màu đỏ trong bảng màu bên dưới cửa sổ 2D View để chọn nó làm màu Primary
Colour.
Bảng màu sẽ trông như sau:

Bạn có thể thấy rằng màu xanh và màu đỏ đã được liên kết với nhau. Điều đó có nghĩa là hai màu sẽ
được xử lý như nhau.

3. Click vào nút Keep Under Colour trong Relief Editing của Assistant’s Home page.
Chức năng này sẽ hướng dẫn ArtCAM Pro đưa chiều cao của tất cả hình nổi mà không mang màu
Primary Colour về 0.
4. Ấn F3 để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View:

TẠO HÌNH GÂN TRÊN LÁ

Một hình góc cạnh với góc –45o đã được gán vào màu xanh trong hình mẫu Spinleaf. Có thể kiểm
tra lại bằng cách click đúp vào màu xanh để hiển thị hộp thoại Shape Editor.
1. Ấn F2 để hiển thị cửa sổ 2D View.
2. Từ thanh Main menu, click vào Colour và sau đó là chức năng Reset All Links để xoá link giữa
màu xanh và màu đỏ trong bảng màu. Bảng màu sẽ có dạng như sau:

Đưòng đánh dấu trên ô màu xanh cho thấy rằng một hình góc cạnh đã được gán cho màu này.
Màu xanh trên bảng màu này cũng chính là màu của gân lá.

3. Click vào nút Add Relief trong Relief Operation của trang Assistant’s Home page để tính toán
hình nổi mới.
Chức năng này sẽ khiến ArtCAM Pro gán các điểm trên hình góc cạnh vào hình nổi đã có.
4. Ấn F3 để hiển thị cửa sổ 3D View. Hình các chiếc lá đã hoàn thành, như bạn nhìn thấy sau đây:

LÀM NHẴN HÌNH

Cuối cùng là làm nhẵn hình nổi để cải thiện hình ảnh bề mặt của nó.
1. Click vào nút Smooth Relief trong Relief Editing của trang Assistant’s Home page để hiển
thị hộp thoại Smooth Relief:

2. Đánh dấu vào chức năng Whole Relief.


3. Nhập 5 vào hộp Smoothing Passes.
4. Click vào nút Apply để là phẳng hình nổi.
5. Click vào nút Cancel để đóng hộp thoại Smooth Relief.
6. Ấn nút F3 để hiển thị hình nổi trong cửa sổ 3D View:
7. Click vào nút Draw Zero Plane trong thanh công cụ 3D View đê ẩn đi mặt phẳng zero và hiển
thị hình nổi hoàn chỉnh của lá rõ ràng hơn:

THE END!

You might also like