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Regras de Combate

1
Um jogo 4X de Scott Almes

2-5 JOGADORES ~30 MIN. AGES 13+

2-5 PLAYERS ~30 MIN. AGES 13+

~30 MIN. IDADE 13+

Componentes

35 Meeples de 5 Marcadores de 5 Marcadores de Escudo 5 Marcadores de Torre


Jogadores Pesquisa (1 em cada cor)
(7 em cada cor) (1 em cada cor)

15 Marcadores de Recursos 2 Dados de Guerra 1 Marcador de


(5 de cada Mana, Minério & Comida) Jogador Ativo
de 12 Lados
Orcs
Orcs
Orcs
Orcs
If no
Orcs
other playersoccupy occupy
Ifyour noOrcs players +2 .
other territory,
noOrcs
home players occupy+2 .
Ifyour other territory,
noOrcs
home players occupy +2 .
Ifyour other territory,
noOrcs
home players occupy +2 . add
Ifyour other territory,
Ifyour noOrcs
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territory, +2 .totoadd
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1 War
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Power
+1
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You to may
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after
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Power.
both
counts
their as during
1 War
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have
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Power
+1
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You to
war.
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maycounts
War their as during
1 War
players
Gain
have+1
war resources.
revealed
You to
war.
Power. spend
Power.
maycounts
War as during
1 War
Gain
to Power.
War spend as during
Power.
maycounts 1 War
Gain +1You
war resources. war.
Power. spend as during
Power.
maycounts
War 1 War
Gain +1You to
war.
Power. during
1 War
+1 You to
war. may
War spend
Power.
counts as War.
Gain
to Power.
maycounts
War spend
Power.
You as win all ties duringWar.
during
1 War
Gain +1You war.
Power.
maycounts
War spend
Power.
You as win all ties duringWar.
during
1 War
Gain +1You to
war.
Power. all ties duringWar.
during
1 War
You maycounts spendYou as win
You
war.
war.
Power.
maycounts
Power.
spend
spend
You as win all ties duringWar.
during
1 War
all ties duringWar.
during
1 War
Galson
You
war. maycounts You as win
You Power.
maycountsspendYou as win all ties duringWar.
during
1 War
war.
Power. spend all ties duringWar.
during
1 War
You as win
You
war.
war.
maycounts
Power.
Power. countsYou as win
You win allties
all ties duringWar.
1 War
ties duringWar. Fionarria
Power. You win all during during
War.
You win all tiesduring War.
You win all tiesduring War.
You win all tiesduring War.
Morandrea
You win all tiesduring War.
You win all ties
Eclipsean

13 Cartas de Facção 8 Cartas de Território 1 Carta de Ação 1 Carta de Torre


(dois lados)

História
Você é um pequeno reino com grandes ambições. Você deseja expandir sua
população através dos reinos, aprender poderosas magias, contruir grandes
torres e que seus vizinhos tremam de medo ao ser mencionado o seu nome. O
problema? Todas as outras facções desejam a mesma coisa e não há espaço
para que todos consigam…

2
more .
on the Tower, it
to the same region cost them 1
If a player is trying you are
to build

into a mountain,
When you Patrol gain an .
or Quest

Building costs 1
less.

Trading.
You may Build instead

+1 .
in the Tower (or
If you have the are tied) gain
highest level

Dwarves

Intheoros

Morandrea
+1
occupy that isn’t
territory.
When Questing,
instead switch
another player’s
in an Alliance.
When you move
region, gain a resource
that type.
May Quest instead
and vice versa.
May Patrol to any
a territory card.

Lizardfolk
for every territoryhome
regions with

your
into a

you may
that’s not
region

of Patrol,

of

you
on

and the
If you create an a resource
alliance, the
A player can never is formed.
break your
you have,

of your

to war,
alliance,

they lose 2 resources.


If you bid for peace,
alliance once it it.

you gain a resource

other player goes


Halflings

other player gains


You may still break
For each Alliance

of their choice.
If you create an
Fionarria

gain +1 .

choice.
Galson

Humans

type that
For each resourceof, gain
you have ≥4 units
+1 .
least one
If you have at adjacent
occupied Region+1 when
to water, gain
collecting resources.
with
If you pay for a war
one type,
resources of onlyWar Power.
gain +2 to your

an extra
If you Trade, gain you
resource of the type
traded for.

the
Instead of taking you may
Research action,
Trade.

(Nota: Para um jogo de 2 ou 5 jogadores, favor utilizar as modificações descritas no fim do livro de regras.)

Preparação
Posicione as cartas de Torre ede Seleção de Ações no meio da mesa, com os
5 Escudos próximos à Carta de Ação.
Dê a cada jogador:
• 7 Meeples nas suas cores
• 1 de cada Marcador de Recurso (Comida, Minério e Mana)
• 1 Carta de Facção (escolhida pelo jogador)
• 1 Carta de Território (sacada aleatoriamente, o jogador escolhe qual lado
usar) - este será considerado o Território Inicial do jogador.
Cada jogador deverá colocar:
• Seus Marcadores de Recursos na trilha de sua Carta de Facção
representando um total de 6 recursos.
• Cada jogador recebe 6 recursos para distribuir em sua trilha encontrada na
Carta de Facção. (Para jogadores de primeira viagem, é sugerido o seguinte:
1 Minério, 2 Manas, 3 Comidas) O espaço ‘zero’ é considerado fora da
carta, à direita.
• Seu Marcador de Torre abaixo da Carta de Torre – ele será usado para
marcar o progresso de contrução da Torre.
• Seu Marcador de Pesquisa abaixo do livro mágico em sua Carta de
Facção – ele será usado para marcar o nível Mágico.
• 2 Meeples em uma Região na sua Carta de Território.
3
Visão Geral do Jogo:
O jogo é composto de uma série de turnos. Jogadores irão expandir seus reinos,
aprender mágica e guerrear por territórios. A cada turno, um jogador seleciona
uma ação. Então, cada jogador deve escolher entre fazer aquela ação ou coletar
recursos. O jogo gira em sentido horário até que alguém atinja um dos critérios
de fim de jogo.

No seu turno:
Seu turno tem cinco etapas:
1. Limpar a Carta de Ações se não houver mais ações disponíveis (se todos os
5 Escudos tiverem sido colocados).
2. Selecionar uma ação.
3. Todos os outros jogadores fazem aquela Ação
selecionada ou coletam recursos.
4. Verificar as Condições para de Fim de Jogo.
5. Passar o Marcador de Jogador Ativo no sentido
horário.

1. Limpar a Carta de Ações


Se todos os Escudos de Ação forem posicionados
na Carta de Ações, remova-os para o lado da carta.
Você poderá selecionar qualquer ação agora.

2. Seleção de Ação
Posicione um Escudo na Carta de Ações. Deverá ser em uma ação aberta que
não tenha sido escolhida ainda. Anuncie qual ação você está selecionando.

3. Fazer a Ação ou Coletar Recursos


Em sentido horário, cada jogador deverá ou fazer a ação selecionada
Galsonou coletar

recursos. Como jogador ativo você deverá fazer uma ação ou não fazer nada. O
Galso
jogador ativo não poderá escolher coletar recursos.

Fazer a Ação
Ações estão detalhadas adiante no livro de regras. Cada jogador deverá
Aughmoore
completar sua ação antes do próximo jogador iniciar.

Coletar Recursos
Para cada espaço ocupado por pelo menos 1 de seus cubos, você coleta um
recurso daquele tipo. (Nota: ter mais de um cubo em um espaço não dá um
Tül’Grund

4
recurso extra para aquele espaço, você ainda coleta apenas um.) Contabilize
seus recursos na sua Carta de Facção, com o Marcador de Recurso apropriado
mostrando quantos recursos daquele tipo você possui.

Quando você coleta recursos, você recebe:

Elan
Comida das Planícies.
Elan
Minério das Montanhas. Mana das Florestas.

O número de recursos que você recebe é limitado á 9; seu marcador nunca


poderá passar desse valor.

Na rara ocasião de você estar reduzido a um Meeple, você ganha um recurso


E lan
bônus da sua escolha em adição ao recurso que você ganha da Região que seu
Meeple ocupa.

Outras Regiões
• Água, intransponível
• Rochedos, intransponíveis
• Cidades-Capitais, valem PV mas não oferecem recursos.
• Ruinas, valem um recuso da escolha do jogador mas com um risco.

Água e Rochedos
• Estas são regiões instransponíveis; significa que um Meeple não
pode ser posicionado nesta região, salvo indicação contrária de
definida por habilidades de facção..
Cidades-Capitais
Galson
• Uma Região de Cidade-Capital vale 2 PV para o jogador que
ocupá-la no fim do jogo. Se compartilhado por 2 jogadores, cada
jogador recebe 1 PV.
moore • Uma Região de Cidade-Capital não fornece recursos.
Ruinas
• Uma vez que o Meeple de um jogador entrar nas Ruinas, ele deverá
ser deitado de lado, para indicar uma Investigação. Enquanto um
Meeple está Investigando, ele não poderá ser movido para fora das

5
Ruinas com uma ação de Patrulha ou
Exploração (descritos abaixo no livro
de regras), mas permite a coleta de 1
recurso da sua escolha quando o
jogador coletar recursos.
• Um Meeple deitado (Investigando)
Tül’Gru
pode ser colocado de pé por uma nd

única ação de Patrulha, porém um


Meeple de pé em uma Ruina não
poderá coletar recursos.
Entretanto, Meeples de pé poderão ser movidos para fora das Ruinas
em uma ação futura de Patrulha ou Exploração.
• Meeples deitados ou de pé nas Ruinas quando o jogo terminar são
considerados mortos e não valem nenhum Ponto de Vitória.

4. Verificar as Condições para o Fim do Jogo


Depois de cada jogador ter feito as ações ou coletado recursos, os jogadores
deverão verificar se alguém atingiu alguma dos seguintes critérios de fim de
jogo:

• Um jogador colocou todos os seus 7 Meeples no jogo.


• Um jogador construiu o 6º andar da Torre.
• Um jogador masterizou todos os 5 níveis Mágicos
em sua Carta de Facção.

Se uma dessas condições tiver sido alcançada por um jogador, o fim do jogo é
considerado ‘ativado’. As condições de Fim do Jogo não são mais relevantes; a
ativação não pode ser desfeita por futuras ações. Se o jogador ativo colocar o
último Escudo, o jogo termina imediatamente e nenhum turno ou ação adicional
é feito.

5. Passe o Marcador de Jogador Ativo


Passe o Marcador de Jogador Ativo em sentido horário, indicando
quem selecionará a próxima ação. É o turno daquele jogador agora.

6
Pontuação
Depois do jogo ter terminado, cada jogador recebe os seguintes Pontos de
Vitória (PV):

• 1 ponto para cada Meeple em jogo (exceto para aqueles nas Ruinas)
• Pontos por Cidades-Capitais (2 pontos para um Meeple solitário ou 1 ponto
por uma aliança)
• 1 ponto para cada nível de Mágica alcançado (e qualquer bônus aplicável
caso o 5º nível tenha sido alcançado)
• Pontos para a Torre, os quais estão detalhados na carta da Torre

Quem tiver mais pontos ganha! No caso de empate, o


jogador que contruir a Torre mais alta vence. Persistindo o
empate, quem possuir mais Meeples em jogo vence.

Ações
Há 6 ações disponíveis durante o jogo. Note que há dois
tipos de movimentos, Patrulha e Exploração, que
possuem regras semelhantes.

Patrulhar
Mova 1 de seus Meeples para uma Região adjacente na mesma Carta de Território.

Explorar
Mova 1 de seus Meeples de uma Carta de Território para outra Carta de Território. O
território não precisa estar adjacente a outro jogador. Um jogador só pode Explorar
Regiões além limites de uma Carta de Território. Um jogador não poderá explorar ou
sair em exploração de uma Região travada.

Regras Gerais de Movimentação


Se você mover seu Meeple para uma Região ocupada por um Meeple de outro
jogador, você inicia uma Guerra (detalhada abaixo).

Em nenhum momento poderá ter mais de dois Meeples, de qualquer cor, na


mesma Região. Você nunca poderá entrar em uma Região ocupada pelo
último Meeple de um jogador nem poderá usar seu último Meeple para

7
entrar em uma Região ocupada por um oponente .

Morandrea Elan Morandrea

Em momento algum poderão haver Isto é permitido, já que há apenas As setas verdes mostram patrulhas
mais de dois Meeples, de qualquer 2 Meeples do jogador roxo ocu- ou explorações permitidas. As ver-
cor, na mesma região. pando a mesma Região. melhas mostram patrulhas ilegais,
pois o rio é instransponível.
Guerra
Se seu Meeple entrar em uma Região com o Meeple de um outro jogador, uma guerra
é iniciada. Você e seu oponente pegam um Dado de Guerra cada e secretamente
definem a face do dado com o seu total de guerra, indicando o valor total dos
recursos que você dedicará para a guerra (máximo 11). Seu Total de Guerra deverá
incluir qualquer bônus disponível de sua facção. O lado do dado com uma bandeira
branca simboliza que você oferece paz. Você deve ser capaz de pagar pelo que você
dedicar à guerra: cada Mana vale 2, e cada Minério vale 1. Comida não vale nada.
Por exemplo, se você possuir 9 Mana, dedicando todas elas NÃO conta como um
total de guerra de 18, você ainda só pode dedicar valor máximo de recursos de 11.
Se seu Total de Guerra for 11, você pode pagar usando 5 Mana e 1 Minério. Se você
oferecer paz, você não gasta recursos.

Após ambos os jogadores terem definido seus Dados de Guerra, eles são revelados
simultaneamente. O Total de Guerra mais alto vence. O outro jogador deve remover
seu Meeple e colocá-lo em seu suprimento. O vencedor permanece naquela Região.
Em caso de empate, o defensor vence. Ambos os jogadores devem discartar os
recursos que eles alocaram para a guerra, tendo eles vitoriosos ou não.

Se ambos os jogadores oferecerem paz, os dois Meeples permanecem


naquela Região e irão desfrutar dos benefícios que aquela Região oferece.
Isso é chamado de uma Aliança. Os jogadores poderão usar uma ação
de movimento posteriormente para mover seu Meeple da Região sem
penalidade.

Se um jogador iniciar uma guerra com um oponente com o qual ele está em pelo
menos uma Aliança, e algum dos jogadores não oferecer paz, então todas as Alianças
com aquele jogador são consideradas quebradas. O resultado da guerra é resolvido
normalmente com o valor mais alto reivindicando a Região. O vencedor da guerra

8
toma posse aquelas Regiões. O jogador perdedor deverá fugir movendo seus
Meeples para Regiões adjacentes que estiverem livre de Meeples inimigos ao custo
de 3 Comidas por Meeple. Cada Meeple de uma aliança rompida que não conseguir
fugir, deve ser removido da Região e devolvido ao suprimento do jogador. Se o
rompimento de uma alianaça resultar em um jogador perdendo seu último Meeple,
aquele jogador deverá pagar 3 Comidas para a fuga de pelo menos 1 Meeple para
uma Região adjacente. Se o jogador não puder pagar 3 Comidas, ele deverá pagar o
que tiver, mesmo que isso signifique não pagar Comida alguma.

Exemplo: o Jogador A entra em guerra com o Jogador B. O Jogador A tem um total de 1


Mana e 2 Minérios. O Jogador B tem 2 Manas e 1 Minério. Nenhum dos jogadores tem
Comida. O máximo que o Jogador A pode apostar é 4, já que poderá pagar usando TODOS
os seus recursos; sua Mana conta como 2 e cada Minério conta como 1. O Jogador B pode
apostar no máximo 5,ele também deverá pagar usando TODOS os seus recursos; cada Mana
conta como 2 e seu Minério conta como 1. Ambos os jogadores apostam secretamente então
revelam. O Jogador A posiciona seu cubo no 2 indicando sua aposta e o Jogador B posiciona
seu cubo no 3 indicando sua aposta. Imediatamente, o Jogador B é considerado o vencedor.
Agora, ambos os jogadores deverão pagar suas apostas. O Jogador A pode pagar usando 1
Mana OU seus 2 Minérios. O Jogador B pode pagar usando 1 Minério e 1 Mana OU ele pode
pagar a mais, usando 2 Manas, e perder o valor parcial da segunda Mana.

Construir
Descarte o número de Minérios necessário para alcançar o próximo andar da
Torre. Avance seu Marcador de Torre um nível. Você pode construir apenas 1
andar da Torre por vez. Marcadores de Torre devem ser posicionados na coluna
no meio da carta na medida em que avançam.

Pesquisar
Avance um nível de Mágica pagando a Mana necessária . Seu nível de Mágica é indicado
pelo Marcador de Pesquisa da sua cor posicionado, durante a preparação, abaixo da
sua Carta de Facção. Você somente poderá aprender um nível de Mágia por vez. Agora
você tem acesso à habilidade especial dada por aquele nível mágico e todos os outros
já aprendidos anteriormente.

9
Expandir
Adicione um novo Meeple ao tabuleiro e pague Comida igual ao número de Meeples
que você tem em jogo. (Por exemplo: colocar seu 4º Meeple custa 4 Comidas). O novo
Meeple deverá ser colocado com outro Meeple de sua cor, e você nunca poderá ter
mais de 2 Meeples na mesma Região. Se você não tiver um Meeple solitário, você não
poderá Expandir.

Trocar
Você pode descartar qualquer número de um recurso e ganhar a mesma
quantidade de outro recurso. (Por exemplo: você pode descartar 3 Comidas para
ganhar 3 Minérios).
Jogando com 5 Jogadores
As regras para 5 jogadores são as mesmas, com a exceção de quando a Carta de
Ação precisar ser limpa, o Marcador de Jogador Ativo deverá ser passado para o
próximo jogador; nenhuma Ação é feita naquele turno. Isso garante que os
jogadores terão oportunidades iguais de fazer a primeira seleção..

Um exemplo é o fluxo seguinte:


1. O Jogador A seleciona uma ação, escolhendo entre 6. Os outros jogadores
seguem ou coletam recursos. O Marcador de Jogador Ativo é passado para
o Jogador B.
2. O Jogador B seleciona uma ação, escolhendo entre 5. O Marcador de
Jogador Ativo é passdo para o Jogador C.
3. O Jogador C seleciona uma ação, escolhendo entre 4. O Marcador de
Jogador Ativo é passdo para o Jogador D.
4. O Jogador D seleciona uma ação, escolhendo entre 3. O Marcador de
Jogador Ativo é passdo para o Jogador E.
5. O Jogador E seleciona uma ação, escolhendo entre 2. O Marcador de
Jogador Ativo é passdo para o Jogador A.
6. O Jogador A limpa a carta e passa o Marcador de Jogador Ativo para o
Jogador B. Nenhuma ação é tomada.
7. O jogador B seleciona uma ação, escolhendo entre 6.

Jogando com 2 Jogadores: O Reino Perdido


Para jogar com 2 jogadores, algumas mudanças devem ser feitas. Primeiro,
não há alianças. Os jogadores sempre estarão em guerra um com o outro.
10
Em adição, há um reino perdido no cenário. Posicione uma Carta de Território não
usada aletoriamente no meio da mesa e popule cada Região com um Meeple de uma
cor não usada.

Durante o jogo, os jogadores terão a opção de invadir este Reino Perdido. Ao fazê-
lo, o outro jogador deverá alocar recursos para defender a Região neutra, como se
fosse sua própria Região e mesmo utilizando seus benefícios de defesa das habilidades
de sua Facção, se houver. Caso o atacante perca, o Meeple neutro permanece lá. Se
o atacante ganhar, então o Meeple neutro é removido do jogo e o atacante toma o
Região como de costume.

Recursos são ganhos ocupando regiões no reino perdido como se fosse qualquer
outro espaço. Também, uma vez que o Meeple neutro tenha sido eliminado, será
tratado como um Região normal, defendida por seu ocupante atual. Se um jogador
sair da Região, ela permanece vazia até outro jogador mover-se para lá.

No fim do jogo, os jogadores ganham 1 PV para cada Região que eles ocuparem
no Reino Perdido.

Créditos
Designer: Scott Almes Desenvolvedor: Michael Coe
Ilustrador: William Bricker Designer Gráfico: Darrell Louder
Editor: Brittany Coe & Andy Harrison Publisher: Gamelyn Games
Tradutor: @mvmvasconcelos Revisor: Paulo Ricardo

www.GamelynGames.com

Produtores Honorários: Matt Pohl, Andrew Scarlatelli, Michael Black, Mitchell F.


Gale, Victor Luchangco, Albert Espino, Derek Leigh Davis, Chaoran Chang, Lyndon
Martin e Stephen Eckman.

Agradecimentos especiais: Scott gostaria de agradecer seus amigos e familiares por


ajudarem a tornar este pequino épico sonho a tornar-se realidade através de seu suporte
e tolerância por protótipos mal desenhados. Michaelg gostaria de agradecer a sua esposa
Brittany pelo suporte e paciência durante a produção deste jogo; e por seu feedback
criativo e construtivo durante os testes. Michael também gostaria de agradecer a Brian
Ikegami por suas sugestões de desenvolvimento e por ser um testador chave. Um
agradecimento especial vai para Donald Shults e Chris Sabat por seu envolvimento com
o projeto. Obrigado à comunidade do BoardGameGeek e a Rainer Ahlfors aos outros
8,978 colaboradores do Kickstarter por fazerem o Tiny Epic Kingdoms possível.

11
©2014 Gamelyn Games, LLC todos os direitos reservados. Nenhuma parte desse produto deve ser reproduzida
12
em permissão específica. Tiny Epic Kingdoms, Gamelyn Games, e o logo TEK marcas registradas de Gamelyn
Games, LLC.
www.GamelynGames.com

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