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Um jogo 4X de Scott Almes
Componentes
História
Você é um pequeno reino com grandes ambições. Você deseja expandir sua
população através dos reinos, aprender poderosas magias, contruir grandes
torres e que seus vizinhos tremam de medo ao ser mencionado o seu nome. O
problema? Todas as outras facções desejam a mesma coisa e não há espaço
para que todos consigam…
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more .
on the Tower, it
to the same region cost them 1
If a player is trying you are
to build
into a mountain,
When you Patrol gain an .
or Quest
Building costs 1
less.
Trading.
You may Build instead
+1 .
in the Tower (or
If you have the are tied) gain
highest level
Dwarves
Intheoros
Morandrea
+1
occupy that isn’t
territory.
When Questing,
instead switch
another player’s
in an Alliance.
When you move
region, gain a resource
that type.
May Quest instead
and vice versa.
May Patrol to any
a territory card.
Lizardfolk
for every territoryhome
regions with
your
into a
you may
that’s not
region
of Patrol,
of
you
on
and the
If you create an a resource
alliance, the
A player can never is formed.
break your
you have,
of your
to war,
alliance,
of their choice.
If you create an
Fionarria
gain +1 .
choice.
Galson
Humans
type that
For each resourceof, gain
you have ≥4 units
+1 .
least one
If you have at adjacent
occupied Region+1 when
to water, gain
collecting resources.
with
If you pay for a war
one type,
resources of onlyWar Power.
gain +2 to your
an extra
If you Trade, gain you
resource of the type
traded for.
the
Instead of taking you may
Research action,
Trade.
(Nota: Para um jogo de 2 ou 5 jogadores, favor utilizar as modificações descritas no fim do livro de regras.)
Preparação
Posicione as cartas de Torre ede Seleção de Ações no meio da mesa, com os
5 Escudos próximos à Carta de Ação.
Dê a cada jogador:
• 7 Meeples nas suas cores
• 1 de cada Marcador de Recurso (Comida, Minério e Mana)
• 1 Carta de Facção (escolhida pelo jogador)
• 1 Carta de Território (sacada aleatoriamente, o jogador escolhe qual lado
usar) - este será considerado o Território Inicial do jogador.
Cada jogador deverá colocar:
• Seus Marcadores de Recursos na trilha de sua Carta de Facção
representando um total de 6 recursos.
• Cada jogador recebe 6 recursos para distribuir em sua trilha encontrada na
Carta de Facção. (Para jogadores de primeira viagem, é sugerido o seguinte:
1 Minério, 2 Manas, 3 Comidas) O espaço ‘zero’ é considerado fora da
carta, à direita.
• Seu Marcador de Torre abaixo da Carta de Torre – ele será usado para
marcar o progresso de contrução da Torre.
• Seu Marcador de Pesquisa abaixo do livro mágico em sua Carta de
Facção – ele será usado para marcar o nível Mágico.
• 2 Meeples em uma Região na sua Carta de Território.
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Visão Geral do Jogo:
O jogo é composto de uma série de turnos. Jogadores irão expandir seus reinos,
aprender mágica e guerrear por territórios. A cada turno, um jogador seleciona
uma ação. Então, cada jogador deve escolher entre fazer aquela ação ou coletar
recursos. O jogo gira em sentido horário até que alguém atinja um dos critérios
de fim de jogo.
No seu turno:
Seu turno tem cinco etapas:
1. Limpar a Carta de Ações se não houver mais ações disponíveis (se todos os
5 Escudos tiverem sido colocados).
2. Selecionar uma ação.
3. Todos os outros jogadores fazem aquela Ação
selecionada ou coletam recursos.
4. Verificar as Condições para de Fim de Jogo.
5. Passar o Marcador de Jogador Ativo no sentido
horário.
2. Seleção de Ação
Posicione um Escudo na Carta de Ações. Deverá ser em uma ação aberta que
não tenha sido escolhida ainda. Anuncie qual ação você está selecionando.
recursos. Como jogador ativo você deverá fazer uma ação ou não fazer nada. O
Galso
jogador ativo não poderá escolher coletar recursos.
Fazer a Ação
Ações estão detalhadas adiante no livro de regras. Cada jogador deverá
Aughmoore
completar sua ação antes do próximo jogador iniciar.
Coletar Recursos
Para cada espaço ocupado por pelo menos 1 de seus cubos, você coleta um
recurso daquele tipo. (Nota: ter mais de um cubo em um espaço não dá um
Tül’Grund
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recurso extra para aquele espaço, você ainda coleta apenas um.) Contabilize
seus recursos na sua Carta de Facção, com o Marcador de Recurso apropriado
mostrando quantos recursos daquele tipo você possui.
Elan
Comida das Planícies.
Elan
Minério das Montanhas. Mana das Florestas.
Outras Regiões
• Água, intransponível
• Rochedos, intransponíveis
• Cidades-Capitais, valem PV mas não oferecem recursos.
• Ruinas, valem um recuso da escolha do jogador mas com um risco.
Água e Rochedos
• Estas são regiões instransponíveis; significa que um Meeple não
pode ser posicionado nesta região, salvo indicação contrária de
definida por habilidades de facção..
Cidades-Capitais
Galson
• Uma Região de Cidade-Capital vale 2 PV para o jogador que
ocupá-la no fim do jogo. Se compartilhado por 2 jogadores, cada
jogador recebe 1 PV.
moore • Uma Região de Cidade-Capital não fornece recursos.
Ruinas
• Uma vez que o Meeple de um jogador entrar nas Ruinas, ele deverá
ser deitado de lado, para indicar uma Investigação. Enquanto um
Meeple está Investigando, ele não poderá ser movido para fora das
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Ruinas com uma ação de Patrulha ou
Exploração (descritos abaixo no livro
de regras), mas permite a coleta de 1
recurso da sua escolha quando o
jogador coletar recursos.
• Um Meeple deitado (Investigando)
Tül’Gru
pode ser colocado de pé por uma nd
Se uma dessas condições tiver sido alcançada por um jogador, o fim do jogo é
considerado ‘ativado’. As condições de Fim do Jogo não são mais relevantes; a
ativação não pode ser desfeita por futuras ações. Se o jogador ativo colocar o
último Escudo, o jogo termina imediatamente e nenhum turno ou ação adicional
é feito.
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Pontuação
Depois do jogo ter terminado, cada jogador recebe os seguintes Pontos de
Vitória (PV):
• 1 ponto para cada Meeple em jogo (exceto para aqueles nas Ruinas)
• Pontos por Cidades-Capitais (2 pontos para um Meeple solitário ou 1 ponto
por uma aliança)
• 1 ponto para cada nível de Mágica alcançado (e qualquer bônus aplicável
caso o 5º nível tenha sido alcançado)
• Pontos para a Torre, os quais estão detalhados na carta da Torre
Ações
Há 6 ações disponíveis durante o jogo. Note que há dois
tipos de movimentos, Patrulha e Exploração, que
possuem regras semelhantes.
Patrulhar
Mova 1 de seus Meeples para uma Região adjacente na mesma Carta de Território.
Explorar
Mova 1 de seus Meeples de uma Carta de Território para outra Carta de Território. O
território não precisa estar adjacente a outro jogador. Um jogador só pode Explorar
Regiões além limites de uma Carta de Território. Um jogador não poderá explorar ou
sair em exploração de uma Região travada.
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entrar em uma Região ocupada por um oponente .
Em momento algum poderão haver Isto é permitido, já que há apenas As setas verdes mostram patrulhas
mais de dois Meeples, de qualquer 2 Meeples do jogador roxo ocu- ou explorações permitidas. As ver-
cor, na mesma região. pando a mesma Região. melhas mostram patrulhas ilegais,
pois o rio é instransponível.
Guerra
Se seu Meeple entrar em uma Região com o Meeple de um outro jogador, uma guerra
é iniciada. Você e seu oponente pegam um Dado de Guerra cada e secretamente
definem a face do dado com o seu total de guerra, indicando o valor total dos
recursos que você dedicará para a guerra (máximo 11). Seu Total de Guerra deverá
incluir qualquer bônus disponível de sua facção. O lado do dado com uma bandeira
branca simboliza que você oferece paz. Você deve ser capaz de pagar pelo que você
dedicar à guerra: cada Mana vale 2, e cada Minério vale 1. Comida não vale nada.
Por exemplo, se você possuir 9 Mana, dedicando todas elas NÃO conta como um
total de guerra de 18, você ainda só pode dedicar valor máximo de recursos de 11.
Se seu Total de Guerra for 11, você pode pagar usando 5 Mana e 1 Minério. Se você
oferecer paz, você não gasta recursos.
Após ambos os jogadores terem definido seus Dados de Guerra, eles são revelados
simultaneamente. O Total de Guerra mais alto vence. O outro jogador deve remover
seu Meeple e colocá-lo em seu suprimento. O vencedor permanece naquela Região.
Em caso de empate, o defensor vence. Ambos os jogadores devem discartar os
recursos que eles alocaram para a guerra, tendo eles vitoriosos ou não.
Se um jogador iniciar uma guerra com um oponente com o qual ele está em pelo
menos uma Aliança, e algum dos jogadores não oferecer paz, então todas as Alianças
com aquele jogador são consideradas quebradas. O resultado da guerra é resolvido
normalmente com o valor mais alto reivindicando a Região. O vencedor da guerra
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toma posse aquelas Regiões. O jogador perdedor deverá fugir movendo seus
Meeples para Regiões adjacentes que estiverem livre de Meeples inimigos ao custo
de 3 Comidas por Meeple. Cada Meeple de uma aliança rompida que não conseguir
fugir, deve ser removido da Região e devolvido ao suprimento do jogador. Se o
rompimento de uma alianaça resultar em um jogador perdendo seu último Meeple,
aquele jogador deverá pagar 3 Comidas para a fuga de pelo menos 1 Meeple para
uma Região adjacente. Se o jogador não puder pagar 3 Comidas, ele deverá pagar o
que tiver, mesmo que isso signifique não pagar Comida alguma.
Construir
Descarte o número de Minérios necessário para alcançar o próximo andar da
Torre. Avance seu Marcador de Torre um nível. Você pode construir apenas 1
andar da Torre por vez. Marcadores de Torre devem ser posicionados na coluna
no meio da carta na medida em que avançam.
Pesquisar
Avance um nível de Mágica pagando a Mana necessária . Seu nível de Mágica é indicado
pelo Marcador de Pesquisa da sua cor posicionado, durante a preparação, abaixo da
sua Carta de Facção. Você somente poderá aprender um nível de Mágia por vez. Agora
você tem acesso à habilidade especial dada por aquele nível mágico e todos os outros
já aprendidos anteriormente.
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Expandir
Adicione um novo Meeple ao tabuleiro e pague Comida igual ao número de Meeples
que você tem em jogo. (Por exemplo: colocar seu 4º Meeple custa 4 Comidas). O novo
Meeple deverá ser colocado com outro Meeple de sua cor, e você nunca poderá ter
mais de 2 Meeples na mesma Região. Se você não tiver um Meeple solitário, você não
poderá Expandir.
Trocar
Você pode descartar qualquer número de um recurso e ganhar a mesma
quantidade de outro recurso. (Por exemplo: você pode descartar 3 Comidas para
ganhar 3 Minérios).
Jogando com 5 Jogadores
As regras para 5 jogadores são as mesmas, com a exceção de quando a Carta de
Ação precisar ser limpa, o Marcador de Jogador Ativo deverá ser passado para o
próximo jogador; nenhuma Ação é feita naquele turno. Isso garante que os
jogadores terão oportunidades iguais de fazer a primeira seleção..
Durante o jogo, os jogadores terão a opção de invadir este Reino Perdido. Ao fazê-
lo, o outro jogador deverá alocar recursos para defender a Região neutra, como se
fosse sua própria Região e mesmo utilizando seus benefícios de defesa das habilidades
de sua Facção, se houver. Caso o atacante perca, o Meeple neutro permanece lá. Se
o atacante ganhar, então o Meeple neutro é removido do jogo e o atacante toma o
Região como de costume.
Recursos são ganhos ocupando regiões no reino perdido como se fosse qualquer
outro espaço. Também, uma vez que o Meeple neutro tenha sido eliminado, será
tratado como um Região normal, defendida por seu ocupante atual. Se um jogador
sair da Região, ela permanece vazia até outro jogador mover-se para lá.
No fim do jogo, os jogadores ganham 1 PV para cada Região que eles ocuparem
no Reino Perdido.
Créditos
Designer: Scott Almes Desenvolvedor: Michael Coe
Ilustrador: William Bricker Designer Gráfico: Darrell Louder
Editor: Brittany Coe & Andy Harrison Publisher: Gamelyn Games
Tradutor: @mvmvasconcelos Revisor: Paulo Ricardo
www.GamelynGames.com
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