You are on page 1of 12

CLINCH 

[X] 
Type​
: Universal, Attack, Defense 
Requirements​
: Must have limbs. 
Maneuver​
: Attack or Defense at HA Reach with X dice at Clinch TN 8, targeting Opponent’s body part.  
Success​
: You and your Opponent are now Grappling. You regain [BS] CP. You are now Trapping the 
targeted body part, as per the Trap maneuver. Immediately upon entering the Grapple, you must switch to 
(or Default to) your Wrestling Proficiency. If that would change your total CP from the Proficiency you 
had been using, add or subtract the difference from your current total. After this, gain [Half 
STR​
+Miscellaneous bonuses] CP. This bonus recurs each Refresh and is lost when the Clinch ends. 
­Maneuvers with “Grapple” in their type can only be used after you are actually in a Grapple. 
­During the Grapple, the Range of combat is locked at HA. Non­grapple Maneuvers can still be 
performed, but can be hindered by Traps or Pins. Any weapon longer than S reach incur an activation cost 
to ​
all ​
maneuvers equal to 1 per step of range past S the weapon’s reach is. Weapons of S reach or lower 
during a Grapple may be used without incurring a penalty.  
­You may drop your weapon for free at the beginning of any Action during a Grapple. Instantly apply any 
effects of doing so. 
­In Grapple, no Maneuver that change the range of combat, exit combat, or render grapple illegal do so. 
­If at any time both characters in a Grapple become Prone, the Grapple becomes a Ground Fight. The 
Character with initiative does not suffer the +1 TN Penalty for being Prone, all other penalties still apply. 
­If one character in a Grapple becomes Prone, the other character may become Prone as well, resulting in 
a Ground Fight (both characters are prone). If the Prone character has any body parts of the standing 
character Trapped or Pinned, then the standing character is automatically rendered Prone. Otherwise, the 
standing character may choose to either go Prone, or exit the Grapple, remaining at HA Range. 
­While in a Grapple, ALL Maneuvers with an X value are both Offensive and Defensive. This applies to 
both Grappling and non­Grappling maneuvers (Punch, Melee Shoot, Strike, etc.). The two Maneuvers 
always cancel each others' Bonus Successes, and only the Maneuver with more BS resolves. A tie causes 
both Maneuvers to resolve simultaneously at 0 BS, and the character with Initiative keeps it. Only one 
Maneuver per action can be declared in a Grapple unless using the Rapid Rise Maneuver. 
­If, at the end of a Round, neither character is Trapping nor Pinning body part, the Grapple ends. By 
default, when the Grapple ends, the two characters remain at HA Reach. 
Failure​
: If Parried or Blocked, you suffer a Swing, Thrust, or Shield Bash (depending on the 
Parrying/Blocking device, at the GM's discretion) to your arms (left 1­3, right 4­6), chest (7­8), or head 
(9­10) with 0 BS. 
Superior​
: Clinch resolves at Clinch TN 7. 
SHOOT TAKEDOWN [X]  
Type​
: Universal, Attack 
Requirements​
: Be at least Medium Range or longer 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach at Takedown TN 8 with X dice, targeting Opponent’s leg. 
Success​
: Immediately enter a Clinch Trapping the Opponent’s leg. Opponent must roll a ​
Stability​
 check 
at [BS] ​
RS​
 or be rendered Prone. You also immediately become Prone if the target fails their ​
Stability 
check. 
Failure:​
 If Parried or Blocked, you either suffer a Swing, Thrust, Shield Bash, or Pommel Strike 
(depending on the Parrying/Blocking device, at the GM's discretion) to your Upper Head with 0 BS, ​
or 
you are rendered Prone, the defender chooses which. 
Superior:​
 On a successful Shoot Takedown, you may Trap both of the Opponent’s legs. 

GRAPPLING: TRAP [X] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
: None. 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach at Trap TN 7 with X dice, targeting head, right arm, left arm, 
right leg, left leg, or torso. 
Success​
: Target body part becomes Trapped. All TNs increase by 1 for the victim until it is released. No 
actions can be taken involving the Trapped body part (except for Force to try and free the body part) until 
it is released. If a weapon is being held in a Trapped body part, the weapon itself is also considered to be 
Trapped. If the body part that is Trapped was being used in a Maneuver, then Trap also inflicts [BS] Stun. 
­You may voluntarily release a Trap or Pin at any time. 
Special​
: If you fail any Stability test, you release all Trapped body parts before falling Prone. 
You may only have two body parts Trapped or Pinned at any time. 
Only one Trap or Pin can increase an Opponent’s TN’s at any time 
Superior:​
 If you have Initiative, you resolve Trap at ­1 ​
TN​

GRAPPLING: PIN [X+2] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
: At least one of Opponent's body parts is Trapped. 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach on Trapped body part at Pin TN 7 with X dice. 
Success​
: Target body part becomes Pinned. This is identical in effect to being Trapped, except that TNs 
increase by 2, instead of 1. Some Maneuvers have a special bonus if used against a Pinned body part. 
Special​
: If you fail any Stability test, you release all Pinned body parts before falling prone. 
You may only have two body parts Trapped or Pinned at any time. 
Only one Trap or Pin can increase an opponent’s TN’s at any time. 
GRAPPLING: SUBDUE [X+½ Opponent’s STR] 
Type:​  Universal, Grapple 
Requirements: ​ Have initiative. Be Trapping or Pinning a body part 
Maneuver: ​ Roll Subdue TN 8 with X dice. 
Success:​  Opponent immediately suffers [1+Half BS] Stun and must pay an additional [1] activation cost 
to ​
all ​
maneuvers. You may choose to maintain this Maneuver each action instead of performing another 
maneuver, rolling at TN 7 instead of 8. While maintained, the Stun is increased to [1+BS] Stun. You do 
not need to pay the additional activation cost to maintain this maneuver. 
Special:​  If the Grapple is a Ground Fight and you have initiative, resolve this maneuver at ­1 TN. 
You may choose to pay [½ the Opponent’s ​ STR] CP​  ​
each​ action you maintain this maneuver to inflict 
Pain instead of Stun while maintaining this Maneuver. 
­If you have Trapped or Pinned more than one body part, increase the Stun/Pain inflicted by 1 and the 
opponent’s activation cost penalty by 1. 
­If you have Pinned one of the Opponent’s body parts, reduce all ​ STR​ ­based activation costs by 1 for this 
maneuver. This effect is doubled if you are Pinning two body parts.. 
­You may pay 2 ​ CP​ to change this Subdue into a Submission Hold after dice have been declared. You 
immediately inflict 1 strain on the Subdued body part for each action Subdue has been maintained. 
Superior:​  You may perform a Limb­Break on the subdued body part at ­1 TN, Limb­Break ends the 
subdue. 
 
GRAPPLING: SUBMISSION HOLD [X+1] 
Type:​  Universal, Grapple, Initiative 
Requirements: ​ Have initiative. Be Trapping or Pinning a body part. 
Maneuver: ​ Roll Submission hold at TN 7 with [X​ ]​
 dice targeting one Trapped or Pinned body part. 
Success:​  Target Trapped body parts Strain increases by your ​ BS​. If Strain is higher than target ​
STR​ , 
inflict [Strain­target ​
STR]​  unarmed damage to one of the following hit locations, selecting from the 
appropriate body part’s list. This damage is not resisted by ​ TOU ​ or armor. 
Head: Neck, Upper Back, Shoulder 
Arm: Elbow, Shoulder, Lower Arm 
Torso: Lower Back, Upper Back, Belly 
Leg: Hip, Knee, Shin, Foot 
Special:​  If the Grapple is a Ground Fight and you have initiative, resolve this maneuver at ­1 TN. 
You may pay [½ the Opponent’s ​ STR] CP​ ​
each​ action you maintain this maneuver to inflict [​ BS​] Stun  
If you have Trapped or Pinned more than one body part, increase the Stun inflicted by 1  
If you have Pinned the target body part, treat the opponent’s ​ STR​  as 1 lower for all purposes associated 
with this maneuver. If you have two body parts pinned, including the target body part, treat their ​ STR​  as 
half it’s normal score. 
Superior:​  You may now inflict Pain rather than Stun using the Special section of Submission Hold. This 
Pain is cumulative, and is removed once the Submission Hold is released. 
 
 
 
 
GRAPPLING: LIMB­BREAK [X] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
: Have initiative. At least one of Opponent's body parts is Trapped. 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach at Hit Location on Trapped body part at Break TN with X dice. 
Success​
: Inflict [STR­1+Half BS] bludgeoning damage (not unarmed­­bludgeoning!) to Hit Location 
chosen from list. This attack ignores all AV on the chosen Hit Location, but see below.  
Arms TN 6: Shoulder, Upper Arm, Elbow, Forearm 
Head TN 7: Neck, Lower Head 
Legs TN 7: Hip, Thigh, Knee, Shin, Foot 
Torso TN 9: Shoulder, Chest, Sides, Belly, Hip, Upper Back, Lower Back 
Special: ​
If the Hit Location is covered by non­weakpoint(ϕ) Plate, then apply half of that armor’s AV. 
If the body part being targeted is Pinned or Subdued, Limb­Break inflicts [STR­1+BS] instead of its 
original amount. Additionally, if the Opponent is Subdued, resolve this maneuver at ­1 TN. 
Superior​
: Limb­Break damage is increased by 2. 
 
GRAPPLING: THROTTLE [X] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
: Opponent's head is Trapped or Pinned. 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach at Throttle TN 7 with X dice. 
Success​
: Opponent suffers [BS] Stun, and begins to suffocate. 
Each Action after the first, Throttle can be ‘maintained’ in place of performing another Maneuver. 
Maintaining a Throttle is the same as performing the Throttle Maneuver, but at TN 6. The Opponent takes 
[1+½ BS] Pain every Action that Throttle is maintained (not the Action it is initiated) along with [BS] 
Stun. 
When a character's Pain from Throttle equals or exceeds their ​
MOB​
 score, they must make a ​
WIL​
 test at 
the end of each Action (at 1 RS per point of Pain over the character's ​
MOB​
 score) or lose consciousness 
for 1d10 minutes. If a character is Throttled into unconsciousness, they must make a ​
HLT​
 test at RS 2 or 
die from a crushed windpipe. Each Throttle action after unconsciousness forces an additional test at +1 
RS. 
If a character breaks the Throttle and manages to get free, they lose 1 Pain for every 2 Rounds they have 
to breathe without exertion (but only to a maximum of the Pain inflicted by Throttle). 
Special​
: If a garrote, like a wire or cord, is used instead of bare hands or arms, the TN for Throttle is 6, 
maintaining it is done at TN 5, and the Pain inflicted every Action that it is maintained is [1+BS]. If a 
character is garroted into unconsciousness, they must make a ​
HLT​
 test at RS 4 or die after going 
unconscious, from a crushed glottis/windpipe. Each Throttle action after unconsciousness forces an 
additional test at +1 RS. 
If the neck is protected by plate armor like a gorget or bevor, the TN of Throttle increases to TN 9, and 
maintaining it increases to TN 8. Garrotes cannot be used over characters with such protection. 

GRAPPLING: COUP DE GRACE [X+2] 
Type​
: Universal, Grapple, Thrusting 
Requirements​
: Have initiative. Be wielding a weapon with an arm that is not Trapped, Pinned or 
Subdued. This weapon must inflict piercing damage on the Thrust. Must have only one of Opponent’s 
body parts Trapped or Pinned. 
Maneuver​
: Thrusting Weapon Attack at Weapon Reach with X dice, rolled at Thrust TN+1, aimed at a 
Hit Location in Trapped or Pinned Body Part’s area.  
Success​ chosen​
: Inflicts [Weapon Thrust Damage+STR+BS] piercing damage to ​  Hit Location. Do not 
roll on table. The damage from this attack is not reduced by AV from any armor which has a Weak Spot 
for the Hit Location that was targeted by this attack. All other AV protecting that area applies. 
Special​
: If the weapon being used is longer than S, increase Thrust TN by 1 per step longer the weapon is. 
Longer weapons shortened through the use of Half­Swording or the Grappling at the Sword Talent are 
exempt from these penalties if this would bring them to S Reach or lower. 
If the weapon being used has Thin Blade, make this Attack at ­1 TN. 
Superior: ​
If the Grapple is currently a Ground Fight, resolve this maneuver at an additional ­1 TN 

GRAPPLING: REAP TAKEDOWN [X] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
: Have initiative, both you and Opponent are Standing. Be Trapping an arm, head, or torso, 
and have at least one of your legs not Trapped or Pinned. 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach at Takedown TN 7 with X dice. 
Success​
: Opponent rendered Prone and suffers [BS] Stun​
. ​
 If you are not being Trapped, you may remain 
Standing. 
Failure:​
 Make a Stability check at [Opponent ​
BS]​
 RS or be rendered Prone. 

GRAPPLING: SUPLEX [X+3] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
:Have initiative, both you and Opponent are Standing. Be Trapping the torso and one other 
body part. 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach at Suplex TN 7 with X dice. 
Success​
: Both characters are rendered Prone. Opponent suffers [BS*2] Stun and takes falling damage to 
the Upper Back as if they fell [​ +​
STR​BS​
] feet. 
Failure:​
 Opponent’s torso is no longer trapped. 
Special​
: If you have Trapped one of the Opponent's legs and successfully Suplex them, your opponent 
uses only half their ​
TOU​
 to reduce the distance fallen, and the distance fallen is multiplied by 2. 
The activation cost of this maneuver is reduced by 1 if you have Pinned the opponent’s Torso. 
Superior​
: You may choose to remain standing after performing a Suplex. 

GRAPPLING: TOSS [X+2] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
:Have initiative, be Trapping a body part, both you and target are Standing. 
Maneuver​
: Grapple Attack at HA Reach at Arm Toss TN 7 with X dice. 
Success​
: Target is rendered Prone, and takes falling damage to the Upper Back as if they fell 
[(STR+BS)*Y] ​ Y​
feet. ​ is 1 by default. 
:​
Special​ Slam:​
 When declaring this maneuver, you may spend 2 CP to increase Y by 1. Y can only be 
increased this way up to a maximum of ½ ​
STR​

Superior​
: You may render yourself Prone to increase the ​
distance fallen​
 for your opponent’s Falling 
Damage by your ​
TOU​
 + half your Weight not counting what's in your hands (Sheathed Polearms only 
count half their weight). 

GRAPPLING: SLIP [X] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
: Grappling. 
Maneuver​
: Grapple Defense at Slip TN 6 with X dice. 
Success​
: Opponent Maneuver negated, you gain Initiative. 
Special​
: If the Grapple is currently a Ground Fight when performing a successful Slip, you may spend 2 
CP after success to attempt to stand. Roll a ​
MOB ​
test at terrain difficulty. The Opponent can oppose this 
test with their own MOB by spending 2 CP. Success on this test moves the Clinch to standing position 
and ends Ground Fight. If the opponent paid the 2 CP to oppose, they stand up as well. 
If you succeed with 2 or more BS, you may pay 2 CP to break free of a Trap or Pin. 
 
GRAPPLING: TWIST [X] 
Type​
: Universal, Grapple 
Requirements​
: Grappling. 
Maneuver​
: Grapple Defense at Twist TN 7 with X dice. 
Success​
: Opponent's Maneuver negated, you gain Initiative, and you gain [BS] CP for your next 
Maneuver if you continue the Grapple. 
Special​
: If fight is a Ground Fight when performing a successful Twist, you may automatically move 
yourself to standing position. 
If successful, you may end Clinch, and return both characters to regular combat at HA Reach. If the fight 
is a Ground Fight, both characters are Prone. 

GRAPPLING: BITE [X+1] 
Type​
: Universal, Grapple, Unarmed 
Requirements​
: Must have teeth. Cannot have a visor or other armor covering the face. No hands 
required.  
Maneuver​
: Unarmed Attack at HA Reach with X dice at Bite TN 8 at Target Zone on the Thrusting 
Attack Table (must aim for face, neck, lower arm, upper arm, or any Trapped body part). 
Success​
: Inflicts [Half STR+Half BS] cutting damage to Hit Location. 
Special​
: Wounds inflicted by Bite have +3 Infection Chance. 
If Hit Location is protected by Hard armor, you suffer [Half Total Damage] Shock, inflict Unarmed 
Damage instead of Cutting, do not inflict the increased Infection Chance, and cannot inflict higher than a 
Level 1 Wound. 
If you successfully performed a Bite Maneuver in the previous Action, you may choose to have it 
automatically hit the same location, this time rolling at TN 6, to represent the biter latching on and 
savaging with his teeth. 
 
GRAPPLING: FORCE [X+2] 
Type: ​
Universal, Grapple 
Requirements:​
 Grappling, have one body part currently Trapped or Pinned. 
Maneuver:​
 Select one of your body parts that is currently Trapped or Pinned. Grappling Attack at Force 
TN 7 (if Trapped) or Force TN 8 (if Pinned) with X dice. 
Success: ​
Body part is no longer Trapped or Pinned. 
Special:​
 This Maneuver does not increase its TN for Traps or Pins. Use the TN listed. 
In the event of a tie, neither Maneuver resolves. Instead, the opponent must roll an ​
[END+1/2 STR] 
check at ​
RS equal to 1/2 your STR​
 or no longer be trapping that body part. 
 
 
 
 
 
GRAPPLING: PICK UP [X+ 1/2 Opponent’s TOU] 
Type:​
 Universal, Grapple 
Requirements:​
 Be Trapping or Pinning two body parts, your Opponent is prone. 
Maneuver:​
 Roll X at TN 7 
Success:​
 Both you and your Opponent are now standing. 
Failure:​
 If you were standing, you are now Prone. 
 
 
Falling Damage 
When a character falls, they roll on the first table below to determine what body part they land with. They 
then take bludgeoning damage based on the ground type and distance fallen as listed in Table 8.5, with 
distance fallen reduced by the ​TOU​  (up to the Toughness limit) and 1/2 the armor of the limb being hit. 
This damage is not resisted by ​ TOU​  or armor. Adjacent areas also take half the damage the main area 
took. 
Side Note:​ When using armor to reduce the distance fallen, by default use AVB unless falling onto a 
surface that would inflict a different damage type (AVC for sharp corner, AVP for precarious bed of nails, 
etc.) 
 
Table 8.4 Falling Damage 
d10  Area Hit  Toughness  Adjacent Areas  
limits 

1  Upper Head  0  Neck and Shoulder 

2  Neck  2  Shoulder and Lower head 

3  Upper Back  8  Lower Back and  Upper Head 

4  Chest  6  Upper Abdomen and Face 

5  Right Foot  4  Thigh and Lower Leg (Right) 

6  Left Foot  4  Thigh and Lower Leg (Left) 

7  R. Side  4  Upper Arm and Thigh 

8  L. Side  4  Upper Arm and Thigh 

9  R. Forearm  3  Hand and Upper Arm 

10  L. Forearm  3  Hand and Upper Arm 


 
 
Table 8.5 Ground Type 
Ground Type  Damage per Feet fallen 

Hard (Cement, Stone, Packed Dirt,  1 per 2’ fallen 
Cobblestones, Hardwood floor, a 
thoughtlessly placed pile of bricks) 

Solid (Earth, carpeted floor, collapsible  1 per 4’ fallen 
structure (falling through a cart, wagon, 
canopy, an armored man) 

Soft (Straw, trampled battlefield earth,  1 per 8’ fallen 
mud, Sand, a Person, a pile of dead 
people) 

Rough Slope (Rocky Hill, Flight of  1 per 10’ tumbled 
Stairs, Shingled Rooftop) 

Deadly Slope (Cliffside, Jagged  1 per 6’ tumbled 
Mountain Slope, Castle Ramparts) 

Hard Angle (Corner of a Table, Edge of  1 per 1’ fallen, may inflict Cutting or 
a bin, street curb, etc)  Piercing damage. 

Water (clumsily fallen)  1 per 30’ fallen 

Water (controlled dive)  1 per 60’ fallen 
 
Falling onto Slopes 
When falling down a slope, a character sustains damage at a different rate than when falling from the air 
into a surface, and each step of the fall should be calculated separately. 
For example:​  An assassin (TOU 4) is flung off a balcony after a failed attempt on the life of a 
King, and then falls fifty feet onto a hard rooftop, where he then rolls another fifty feet before falling off 
this second roof, down another twenty feet onto the cobblestone street, he would sustain three separate 
Falls. Let’s run through an example of what happens: 
● First Fall: 50’ onto a Hard surface.Reducing the feet falling by 3 TOU (mind the limits) The 
assassin sustains 23 damage to his Right Arm, and 11 Damage to his Hand and Upper Arm. This 
results in 3 Level 5 Wounds. 
● Second: 50’ on Rough Slope (5 damage) The assassin rolls down the slope, and suffers 5 damage 
to his neck, and 2 damage to his shoulder and head. At this moment, the assassin dies. 
● Third: 20’ on Hard (8 damage) The assassin, who is already dead, finally lands on his back, 
suffering 8 damage to his upper back, and 4 damage to his head and lower back. This results in 
one more level 5 wound and two level 4 wounds to the head and lower back . 
Every bone in his right arm is shattered, his neck is broken, his spine is broken is two places, and his head 
is smashed upon. He is dead. BUT, what if, like a smart Assassin, he had aimed for the conspicuous pile 
of straw instead of the rooftop? 
Well, assuming the slope of the roof was fairly steep and actually covered about 30 feet of 
vertical space, that’d mean that the total distance fallen would’ve been 100 feet exactly. 
Now let’s say that the the Assassin leaps into the pile of straw from the same total height (about 
100 feet) instead. He instead suffers 12 damage to one body part, and 6 damage to two others. If he’s 
lucky, he might only shatter one of his legs or arms, but he’s just as likely to break his neck, spine, or 
rupture all of his organs. 
Falling onto certain materials or hazards might justify changing the damage type inflicted from 
Bludgeoning to Cutting or Piercing damage. Use your judgment, GM. 
Talents: 
 
Novice: 
 
Lucha Slam 
Requirements:​ Wrestling, STR 5 
Description:​  My name, is el Tiburón 
Effect:​ Reduce the activation cost for Suplex by 1. 
 
Once more with feeling 
Requirements: ​ Wrestling, STR 4 
Description:​  You’ve run through the motions of breaking limbs tirelessly, doing so comes as natural as 
breathing to you. 
Effect:​ Select a body part (arms, head, torso, etc.). When performing a Limb­Break on the selected part, 
add 1 CP to that roll. 
 
Journeyman: 
 
Grappling at the Sword   
Requirements:​  1H/2H Sword or Blunt proficiency 
Description:​  You know how to use a weapon in the grapple, using the weapon to gain leverage and lock 
joints, and also how to avoid the weapon getting in your way during a struggle on the ground. 
Effect:​ You may use your weapon to Clinch at weapon range instead of HA. When paying range costs 
during a grapple, treat your weapon as if it is one stage of Reach shorter.  
 
Ground Wrestler 
Requirements:​  Wrestling 
Description:​  You’re more practiced in grappling on the ground than standing. Many fighters fear this 
kind of fight for how quickly it can go disastrously wrong, but you revel in it. 
Effect:​ When in a Clinch, and the fight has become a Ground Fight, you do not suffer the TN penalty for 
not having initiative, and you add 1.0 times your Strength instead of 1/2 to your CP. 
(ex: You have 10 CP and 4 STR, making for a total of 12 CP in a grapple. The fight goes to the ground, 
increasing your CP by 2 to 14, and then cutting it in half to 7 for being prone.) 
 
Iron Grip 
Requirements: ​ Wrestling, Have hands, STR 6 
Description:​  We won’t ask where you learned this, but your hands have a natural affinity for necks 
Effect:​
 Treat the Throttle maneuver as if you are using a garrote even if you are bare­handed. 
 
 
 
 
 
Master Talents 
 
Leverage 
Requirements:​ Wrestling, Ground Wrestler 
Description: ​ Fighting on the ground is brutal, but you know how to use your own weight to gain an edge. 
Effect:​
 If performing a Limb­Break or Subdue while ground fighting, you may add ½ TOU additional CP 
to the maneuver. You must still be able to pay activation costs before adding this additional CP.  
 
Vice Grip 
Requirements: ​ Wrestling, Iron Grip, STR 6 
Description:​  Your hands have the oppressive force of four Soviet Dictators and the Gulag system. 
Effect:​
 During a Grapple, if you fail a Stability check, you may choose to keep 1 limb Trapped or Pinned. 
Opponents attempting to Force their way out of a Trap roll TN 8 as if it were Pinned. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Wrestling 
Grappling, wrestling, and throwing, both in unarmed and armed situations. Very useful in and out of 
armor, wrestling is one of the few ways to defeat a foe in armor without a heavy armor penetrating 
weapon. 
  
Wrestling has access to a great number of superior grappling Maneuvers. 
  
Core Maneuvers 
  
Tier 1 Maneuvers 
Clinch [Superior] 
Upgrade two Grapple Maneuvers to Superior 
Disarm [Superior] 
  
Tier 2 Maneuvers 
Upgrade one Grapple Maneuver to Superior 
 
Mastery Maneuvers 
All Grapple Maneuvers gain their Superior forms 

You might also like