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O DESTINO DAS HAMADRÍADES

Chris Doyle

1
#2: O DESTINO DAS HAMADRÍADES
Por Michael Curtis • Artista de capa: Ben Wootten • Editor: Jeff Erwin
Direção de Arte: Jeremy Mohler for Outland Entertainment
Artes Internas: Alan Gallo, Thomas Floyd, and Pedro Figue
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Edward Lavallee
Layout: Joseph goodman • Jogadores da fase de testes: Pete Bell,
Mark Kellenberger, David Key, Kal-El “Zekiram” Key, Jack Simonson

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL


Editora: Sagen Editora
Editores chefes: Gabriel “Vício” Martins Iricevolto,
Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro
Tradução: Maria Luiza Pinto Ribeiro • Revisão: Aventureiros dos Reinos
Diagramação: R. Rodrigues • Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Artista de adaptação de capa para versão nacional: Amarílis Caccia Buoso

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Fifth Edition Fantasy e esta aventura são copyright@ Goodman games

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Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________________

Curtis, Michael
O Destino das Hamadríades / Michael Curtis; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP: Sagen Editora,
2019.
26 p. : il.

Tradução de: The Fey Sisters’ Fate

ISBN: 978-65-80530-01-4

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.

__________________________________________________________________________________________

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*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

3
O
Destino das Hamadríades é uma aventura para Ladino, Clérigo) é sugerido para que o grupo venha a su-
ser utilizada com a 5ª edição do RPG de fanta- perar os desafios apresentados no decorrer da aventura.
sia número 1 do mundo. Foi planejada para 4-6 A aventura começa em uma cidade rústica e selvagem, e
personagens (os herois) de 1º nível e pode ser envia os heróis em uma jornada ao longo de um rio que
finalizada em uma única sessão. Dependendo do número corta uma floresta próxima. A aventura pode facilmente
de personagens, eles irão subir no mínimo um nível, po- ser implementada em sua campanha com mínimo esfor-
dendo chegar a até dois ao final da aventura. Um equilí- ço.
brio entre as quatro classes principais (Guerreiro, Mago,

CENÁRIO
M
uito ao Norte, um suserano misterioso almeja Lorelei tem consciência de que alguma coisa horrível
possuir as terras férteis dentro e ao redor da aconteceu com sua irmã, por uma ligação mística, e tam-
Floresta Espinhosa, localizadas mais ao sul. bém através das informações da fauna e da flora local.
Mas a floresta está sob vigilância de duas ir- Pouco tempo depois, goblins vindos do Leste chegaram
mãs hamadríades, além de seus aliados. O soberano en- à Floresta Espinhosa para investigar essa recente ativida-
viou então um perverso xamã dos Batráquios (uma raça de do povo Batráquio. Lorelei enfeitiçou o líder de um dos
de humanoides malignos, bípedes e com aparência de bandos e os enviou rio acima para investigar. Os goblins
sapo) chamado Gruuak. Além dele, também foi enviado lutaram contra os Batráquios e muitos foram abatidos
um bando de guerreiros dos Batráquios, para, dentro da ou capturados (e postos para trabalhar na represa, para a
floresta, tentar tomar o controle do território, arrebatan- satisfação dos Batráquios). O líder dos goblins retornou
do-o das irmãs dríades. Mas o xamã, impaciente, ainda para a irmã dríade com poucos guerreiros sobreviventes.
fumegando de ódio, devido a seu rebaixamento e a sua la- Desapontada com a incapacidade dos goblins em ven-
mentável atribuição, levou o bando inteiro a cometer uma cer os Batráquios, Lorelei percebeu que precisava de tro-
ousada investida frontal, contra uma das irmãs. Apesar pas mais capazes para promover sua guerra contra seus
da dríade Corelei ter sido finalmente derrotada, o xamã inimigos. Ela comandou o goblin chefe enfeitiçado para
perdeu mais da metade de seus guerreiros. conduzir os seus goblins restantes em um ataque contra
Gruuak então, sabiamente, decidiu abrandar o seu ataque a cidade povoada por humanos chamada de Vilarejo da
antes de investir novamente sob a outra dríade, cujo mag- Farpa. Sendo um goblin, e também estando interessado
nífico salgueiro estava situado nas margens da Corredeira em saquear os humanos patéticos, o líder não viu o pe-
da Névoa Prateada, localizado há alguns quilômetros para dido como descabido. Enquanto os eventos aconteciam,
o sul. Ele gostou da posição defensiva que o local da árvore a força da Corredeira da Névoa Prateada continuava a
da hamadríade morta proporcionava, e ordenou que seus diminuir, e Lorelei começava a mostrar os sinais fraqueza
guerreiros o fortificassem e o aprimorassem. Plataformas e desidratação.
rústicas foram, então, erguidas entre os galhos moribundos O ataque não foi bem-sucedido (como Lorelei já espe-
do grande carvalho, e os Batráquios se fixaram para uma rava) e os goblins foram dizimados. Como esperado, os
estadia de longo prazo. Enquanto isso, o xamã descobriu humanos enviaram um grupo para investigar o ocorrido,
uma pequena rede de túneis próximos à árvore, e fez de e Lorelei estava certa de que os goblins deixaram para trás
uma de suas câmaras o seu covil. Ali ele planejava seu pró- muitas pistas que os levariam facilmente à sua clareira.
ximo ataque, suplicando conselhos ao seu deus maligno. A guarda da cidade foi liderada pela carismática Melina
Ao final, ele conseguiu formular um plano. Usando Alousi, e isso foi um fator expressivo que conduziu a des-
goblins capturados e uma improvável aliança com um graça para os humanos. Foi fácil para Lorelei enfeitiçar Me-
ogro anão, o Batráquio começou a construir uma enorme lina e enviá-la para o norte para combater os Batráquios,
represa de madeira e barro, atravessando a Corredeira da sendo seguida por sua tropa obediente. Melina insistiu em
Névoa Prateada. Ao interromper o curso natural da cor- deixar alguns poucos guardas na clareira para manter vi-
redeira, o xamã esperava que naturalmente se formasse gilância sobre sua nova “amiga”. Isto foi há quase uma
um bioma pantanoso que favorecesse a sua tropa de Ba- semana atrás, e eles não retornaram. Lorelei está ficando
tráquios. Além disso, como a hamadríade é misticamente sem tempo.
vinculada à sua árvore, ela iria morrer lentamente devido Em uma última tentativa desesperada, Lorelei enviou um
à desidratação. Mas esta irmã dríade, Lorelei, não ficou de guarda enfeitiçado de volta a Vilarejo da Farpa, na esperan-
braços cruzados enquanto o povo Batráquio trabalhava. ça de que mais ajuda seja enviada.

4
A Floresta Espinhosa
A Floresta Espinhosa é uma floresta de clima temperado composta por bordos, carvalhos e árvores de nogueira.
Ela ostenta uma impressionante coleção de vegetação rasteira, basicamente composta de arbustos adornados
com espinheiros, roseiras selvagens e carrapichos. Caminhar fora das trilhas, dentro da floresta, é uma tarefa lenta
e que pode ser dolorosa. Na floresta pode ser encontrada uma variação de carvalho, o carvalho espinhento, que
possui espinhos de quinze centímetros em seus troncos, dissuadindo qualquer herbívoro que se aproxime tentan-
do pastar suas folhas macias. A maioria destes arbustos carrega cachos de frutos em várias épocas, de acordo com
a estação. São mirtilos, amoras, amoras vermelhas e frutos de roseira-brava, que são continuamente coletados
pelos residentes do Vilarejo da Farpa para suplementar suas refeições. A torta do fruto da roseira-brava é o prato
local preferido, especialmente difícil de resistir pelos halflings viajantes.

Vilarejo da Farpa
A preguiçosa e rústica aldeia Vilarejo da Farpa é o lar de aproximadamente 250 aldeões trabalhadores. Os residen-
tes se ocupam primariamente da agricultura, mas também coletam frutos, caçam e lenham a madeira provinda da
Floresta Espinhosa, para complementar seu sustento. Situada há mais ou menos um dia de marcha de distância
das vilas maiores localizadas ao leste e ao oeste, a aldeia é uma parada popular entre viajantes e caravanas. Uma
pequena pousada, O Eixo Quebrado, acolhe os viajantes com calorosas refeições e acomodações modestas.
Armas simples e equipamentos comuns para viajantes estão disponíveis para serem adquiridos (ou trocados) no
posto de comércio local, de localização deixada ao critério do Mestre.

VISÃO GERAL panha os heróis para dentro do covil do Batráquio.


Os Batráquios remanescentes estão residindo na árvore
Assumindo que os heróis aceitem o desafio de investigar morta que um dia pertenceu à outra irmã dríade, a hama-
a situação na Floresta Espinhosa, eles encontrarão muitas dríade Corelei. Os heróis encaram uma batalha fervorosa
pistas (propositadamente deixadas para trás pelos guardas com numerosos Batráquios nas plataformas escondidas
enfeitiçados) que levam à clareira de Lorelei. A hamadríade entre os galhos do carvalho colossal. Depois de descobrir
está sucumbindo aos efeitos da desidratação no momen- um sistema oculto de túneis subterrâneos próximos à ár-
to, e é defendida pelos guardas nativos do Vilarejo da Far- vore, os heróis confrontam o desprezível xamã Batráquio
pa enquanto descansa. Uma vez que os heróis derrotem e sua tropa de mortos-vivos.
os guardas (esperançosamente não utilizando métodos le-
tais), Lorelei admite seu subterfúgio, e expõe que enviou GANCHO DA AVENTURA
Melina e os outros integrantes da tropa da pequena cida-
de. Ela implora que os heróis encontrem os humanos, e Cabe ao Mestre decidir como os heróis chegam ao Vilare-
restaurem o curso natural da Corredeira Névoa Prateada. jo da Farpa. Eles podem ser moradores locais (esta opção
Um caminho, já bem utilizado, conduz os viajantes ao funciona muito bem se os jogadores estão no começo de
longo do rio. Durante o percurso, os heróis encontram uma nova campanha), ou eles podem estar passando pela
um enxame de mosquitos gigantes recém-chocados, um aldeia em rota para uma outra localidade. Talvez o Mestre
grupo de náiades (sprites do rio) precisando de auxílio, possa entrelaçar ao antecedente de um dos PJs a razão do
e uma complicada situação com alguns sapos gigantes. grupo estar no Vilarejo da Farpa, ou um dos heróis pode-
Finalmente eles chegam até a recém construída represa, ria ter algum tipo de relacionamento com Melina.
composta de toras e barro. Os Batráquios supervisiona m Missão: Investigar a Guarda Desaparecida. Pouco
vários humanos escravizados que trabalham na ampliação depois que os heróis chegam à aldeia, eles são abordados
da represa. Depois de derrotar os Batráquios, incluindo pelo prefeito, Patric Cullen. Ele relata o ataque dos goblins
um capataz repulsivo e um ogro anão, os heróis libertam aos PJs, e também informa sobre a impetuosa missão de
Melina e também os guardas restantes do Vilarejo da Far- Melina em encontrar a origem dos goblins para trazê-los
pa. Melina declara desejo cego de vingança contra o líder à justiça. Ele se oferece a pagar, para cada herói, 20 PO
Batráquio, querendo também recuperar sua rapieira mági- para investigar o desaparecimento da guarda da aldeia e de
ca, que se trata de uma herança de família. Ela ordena que Melina, uma residente adorada pelos aldeões.
os guardas da vila destruam a represa antes de enviá-los
de volta para Vilarejo da Farpa. Enquanto isso, ela acom-

5
COMEÇANDO A AVENTURA
A
A aventura se inicia no Vilarejo da Farpa. Os he- lhes dar um pouco mais de experiência como recompen-
róis são abordados pelo prefeito, Patric Cullen, sa. O prefeito pode fornecer um rascunho de um mapa
com um pedido desesperado por ajuda. Você da região e também 50 PO de crédito no posto de comér-
pode simplesmente ler o texto abaixo ou inter- cio local, caso os heróis precisem se preparar. Assumin-
pretar a cena como uma interação social, de acordo com do que os heróis aceitem a missão descrita pelo prefeito,
a sua preferência. prossiga abaixo.
Um homem de meia idade, com cabelos ralos e um grisalho salpi- O Remanso de Fogor está localizado há mais ou menos
cado, saúda o seu grupo enquanto vocês se ocupam de seus afazeres três quilômetros a leste do Vilarejo da Farpa, ao longo
na aldeia. Ele é seguido por um trio de pessoas que constantemente de uma estrada bem conservada. A viagem é fácil, e os
sussurram e avaliam o seu grupo da cabeça aos pés. A vestimenta heróis não irão se deparar com nenhum encontro. Quan-
fina dele, bordada com fios prateados e dourados e uma aparência do chegam ao cruzamento, eles imediatamente percebem
bem arrumada, leva vocês a crer que ele é uma pessoa de certa im- que o nível da água está estranhamente baixo. O leito do
portância. rio tipicamente varia entre 15 a 60 metros de largura ao
“Saudações, meus amigos! Eu diria que é um excelente dia, se não longo de seu curso. No entanto, no presente momento,
fossem os acontecimentos obscuros que se recaíram sobre nossa sim- mal chega a 3 metros de largura e com águas muito tur-
ples comunidade recentemente. A esta altura, eu tenho certeza que vas. Na margem oposta, uma trilha bem evidente pode
vocês já ouviram falar do recente ataque dos desprezíveis goblins que ser vista entrando na floresta em direção ao norte. Ela
desafiadoramente atacaram nossa aldeia há mais ou menos uma se- pode ser facilmente encontrada, porque Lorelei ordenou
mana atrás”. Ele faz uma breve pausa, procurando em seus rostos aos guardas que marcassem o local, para que os outros al-
um sinal de aprovação para continuar. deões pudessem encontrá-la. Um teste de Sabedoria CD
15 (Sobrevivência) revela que o caminho tem inúmeras
“Sim, a valente capitã da guarda rapidamente reuniu seus melhores pegadas humanas, mas nenhuma é de goblins. O caminho
soldados, e juntos enviaram aqueles vis humanoides de volta aos leva até a área 1.
seus buracos subterrâneos. Aqueles que não conseguiram escapar
pagaram com suas vidas e foram enterrados nos limites da Floresta
Espinhosa”. Ele pausa novamente, esperando por uma reação. CARACTERÍSTICAS GERAIS
“Mas contra o meu melhor julgamento, a capitã da guarda reuniu Consulte a caixa de informações para ver os detalhes so-
uma tropa de 12 dos seus melhores guerreiros e partiu da aldeia, bre a Floresta Espinhosa.
para seguir os goblins que conseguiram fugir. Ela esperava encontrar Iluminação: A menos que os heróis decidam viajar du-
o acampamento deles, ou seu covil, e fazê-los conhecer o fio de sua rante a noite, assuma que é um dia claro de verão.
espada. Só que isto foi há quase uma semana, e nós não temos mais
Clima: A menos que o Mestre deseje colocar um pouco
recebido notícias dela ou de suas tropas. Isto é, até noite passada.” mais de desafio na jornada dos heróis, considere que o
Com uma pausa dramática, ele tenta aumentar o seu interesse em clima é limpo e as temperaturas são confortáveis, e até
expor o acontecido. um pouco quentes.
“Tarde da noite passada, um dos guardas retornou. Apesar de não Floresta: Caminhar fora das estradas, ou de caminhos
estar ferido, ele estava sujo, exausto e faminto. Ele foi prontamente pré-estabelecidos, são considerados terreno difícil devido
tratado e, no momento, descansa confortavelmente após uma expe- aos numerosos arbustos espinhosos.
riência horrorosa. Ele nos contou sobre goblins e seu acampamento
escondido, localizados logo ao norte na estrada que corta o Remanso ÁREA 1 – O SALGUEIRO CHORÃO: A trilha
de Fogor, há algumas horas de viagem além da aldeia”, ele explica. termina em uma clareira de aproximadamente 30 metros de diâme-
“Nós somos um povo pacato, mas temos alguns poucos guerreiros tro, com seu lado oeste em contato com a margem do rio. Esta clarei-
treinados para lhes fornecer. Eu lhes imploro, por favor, encontrem ra foi um dia, talvez, um lugar de sonhos, mas uma cortina de tris-
o acampamento dos goblins e verifiquem o que se sucedeu com nossa teza recobre o lugar agora: o que um dia foi uma grama macia virou
amada capitã da guarda e suas fiéis tropas. Nós temos recursos uma área de chão batido, as águas do rio que um dia foram limpas
limitados, mas eu estou disposto a esvaziar os cofres da aldeia para e nítidas, agora não são mais do que poças de lama flanqueadas por
colocar um fim nesta situação e ter notícias de nossos familiares lodaçais à céu aberto. O ar é pesado, com o cheiro de decadência. En-
desaparecidos”. Ele se afasta e começa a consultar seus conselheiros. xames de insetos irritantes nublam sua visão. Próximo à margem
do rio, está o que um dia foi um majestoso salgueiro, mas sua casca
A aldeia pode oferecer um máximo de 20 PO por herói está agora descamando. Suas folhas se tornaram secas e marrons,
como pagamento pela investigação dos aldeões desapare- apesar do fato de que é o pico do verão nesta região. Em um galho
cidos. Se os heróis concordarem em receber menos (ou mais baixo da árvore está uma delicada e adormecida donzela de
até mesmo nenhum dinheiro), o Mestre deve considerar aparência élfica. Ela veste um vestido leve, que mal recobre as curvas

6
de seu corpo. Sua pele aparenta estar seca e cinzenta, com rugas de qualquer forma. Quando Melina e sua tropa chegaram vin-
tristeza gravadas em seu rosto. Um movimento à direita alerta seu dos do Vilarejo da Farpa, foi uma tarefa fácil para Lorelei
grupo. Três guerreiros humanos saem de trás de arbustos, brandindo enfeitiçar a capitã da guarda e tê-la sob seu comando. Me-
suas armas. lina insistiu em deixar alguns guardas para trás para vigiar a
Os três humanos são guardas da aldeia de Vilarejo da sua nova “amiga”. Melina e o resto viajaram rio acima, mas
Farpa que foram enfeitiçados por Lorelei para protegê-la. São eles ainda não retornaram.
dois homens e uma mulher, ambos equipados com arma- Ela explica sua desesperada condição envolvendo o elo
duras de couro mal ajustadas e carregando uma variedade cortado com sua irmã Corelei (supostamente morta) e a
de armas. Um carrega uma lança, outro um bordão, e o falta de água no rio. Ela suspeita que tem apenas mais al-
terceiro carrega um escudo de madeira (CA 13) e uma es- guns dias antes que sua árvore e ela própria morram. E isso
pada curta. Todos os três se movem de modo a interceptar significa que a Floresta Espinhosa logo recairá sob o co-
os heróis antes que eles alcancem Lorelei, a hamadríade mando dos Batráquios que mataram sua irmã e alteraram o
adormecida na árvore de salgueiro. Apesar do fato de que curso do rio. Se ainda for preciso, ela insinua que qualquer
eles irão interagir com os heróis, não é necessária muita que seja a força maligna por trás dos atos dos Batráquios,
provocação para que eles se tornem agressivos e ataquem. o Vilarejo da Farpa em breve sentirá sua ira. Ela implora
Um herói pode tentar realizar um teste de Sabedoria CD 15 que os heróis viagem rio acima, derrotem os Batráquios e
(Intuição) para tomar consciência de que os guardas enfeiti- restaurem o curso natural do rio.
çados não estão agindo sob sua própria consciência. Missão: Restaurar o Névoa Prateada. Os heróis têm
Esperançosamente, os heróis irão fazer uso de métodos seis dias para restaurar o curso natural da Corredeira Né-
não-letais ou feitiços (sono) para incapacitar os guardas. Um voa Prateada, ou Lorelei irá sucumbir devido à doença e
PJ só precisa declarar que não está atacando para matar ao desidratação. Levando em conta que a missão original dos
utilizar a face da sua lâmina ou arma. Quando reduzido a 0 heróis era investigar Melina e o desaparecimento dos guar-
pontos de vida, o alvo é nocauteado ao invés de morto. das, eles provavelmente irão concordar em seguir esta mis-
A donzela élfica adormecida é Lorelei, uma hamadríade são a pedido da hamadríade. Se os heróis aceitarem essa
que, junto com sua irmã, protegia a Floresta Espinhosa. missão, Lorelei vai lhes dar três poções de pele de árvore antes
Lorelei está sendo vítima de uma morte lenta, porque seu que eles partam. Ela recomenda que eles sigam o velho
elo místico com sua irmã foi recentemente quebrado (veja caminho dos lenhadores ao longo do lado oeste do rio.
área 4) e o fluxo reduzido do rio está desidratando a sua Recompensa de Experiência: Se os heróis se utilizarem
árvore de salgueiro. Se a sua árvore morrer (fato que vai de ataques letais para se defenderem dos guardas da aldeia
acontecer em pouco mais de uma semana), Lorelei morrerá enfeitiçados, não os recompense com nenhum XP. Se eles utili-
também. A enfermidade alterou sua aparência e também a zarem ataques não-letais, divida 60 XP entre os personagens.
sua personalidade, por causa de seu sofrimento. Apesar de
ser uma dríade, ela não consegue resistir a estes dois terrí- GUARDAS DA ALDEIA ENFEITIÇADOS (3)
veis eventos orquestrados pelo xamã dos Batráquios. Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento
Lorelei vai acordar do seu torpor induzido pela doença em
Classe de Armadura: 11 (armadura de couro) ou 13
alguns turnos. Primeiramente, ela irá assumir que os heróis
são agressivos e querem machucá-la. Ela não irá parar os (armadura de couro, escudo)
ataques dos guardas, mas em certo ponto (à escolha do Pontos de Vida: 4 (1d8)
Mestre) ela vai intervir, saudando os heróis. Veja Desenvol- Deslocamento: 9 m
vimentos, logo abaixo. Se os heróis continuarem o ataque,
Lorelei irá responder através do uso de sono ou enfeitiçar pes- FOR DES CON INT SAB CAR
soa, como lhe convir. A primeira magia pode se estender 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10(+0) 10(+0) 10 (+0)
por um grupo inteiro de heróis de 1º nível. Se for esta a
escolha, eles acordam amarrados e amordaçados na bei- Sentidos: Percepção passiva 10
ra da estrada, assumindo que ainda existam alguns poucos Idiomas: Comum
guardas humanos que possam transportá-los. Nível de Desafio: 0 (10 XP)
Desenvolvimentos: Se os heróis começarem a conversar AÇÕES
com Lorelei, ela estará disposta a continuar o diálogo. Afi-
nal de contas, ela guiou os heróis até sua clareira. Ela admi- Ataque Armado: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
te que enfeitiçou o líder goblin e também ter enviado ele acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +1) pon-
e seu grupo rio acima para tentar restaurar o curso do rio. tos de dano perfurante (lança, duas mãos), ou 4 (1d6+1)
Quando eles retornaram derrotados, ela entendeu que pre- pontos de dano perfurante (espada curta), ou 5 (1d8+1)
cisava de aliados mais poderosos. Consequentemente, ela pontos de dano contundente (cajado, duas mãos).
enviou os goblins restantes em um ataque condenado na
aldeia de Vilarejo da Farpa, para tentar forçar uma reação.
A floresta não iria sentir falta de alguns poucos goblins, de
7
LORELEI, A HAMADRÍADE
Feérico Médio, caótico e bom
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 18 (4d8)
Deslocamento: 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
Salvaguadas: Des +6, Sab +5
Perícias: Adestrar Animais +5, Furtividade +6,
Percepção +5, Persuasão +6
Vulnerabilidades a Dano: armas de ferro-frio
Sentidos: Percepção passiva 15
Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio: 1 (700 XP)
Conjuradora Inata: Uma hamadríade pode natural-
mente conjurar as magias a seguir, utilizando a Sabe-
doria como a habilidade de conjuração (CD 14 para
evitar magia, +5 para acertar com ataques mágicos)
e não exigindo nenhum componente:
• À vontade: enfeitiçar pessoa, sono
• 1/dia: sugestão
Enfermidade: Lorelei está afetada por uma doença
e sofre desvantagem em todos os seus ataques, salva-
guardas e testes de habilidade.
Vínculo com a Árvore: Uma hamadríade é misticamente ÁREA 2-A – A PRAGA EMPERTIGADA: À
vinculada a sua árvore, nunca podendo se distanciar mais frente, as árvores se abrem para revelar uma curva lenta de um rio que
de 270 metros dela. Se isso acontecer, ela ganha a condi- antes foi o poderoso Névoa Prateada. O leito nesta área alargava-se
ção envenedado e morrerá em 4d6 horas. várias centenas de metros, mas agora é um pântano à céu aberto de
lodaçais pontuados com pequenas lagoas de água estagnada. O fedor
Empatia Selvagem: Uma hamadríade pode falar com de matéria orgânica apodrecida é mais forte aqui.
animais e plantas, e possui vantagem em todos os testes
O recém-formado ambiente de lodaçal é um terreno per-
de Sabedoria (Adestrar Animais).
feito para o ciclo de vida de insetos de todos os tipos,
AÇÕES e toda a área tem um zumbido alto de suas atividades.
Isso inclui uma ninhada recém eclodida de mosquitos gi-
Adaga: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, gantes, do tamanho de abóboras arredondadas. Muitos
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d4 +4) pontos de dano destes insetos gigantes emergiram recentemente de seu
perfurante. estágio larval aquático como adultos voadores, procuran-
Lorelei é uma donzela élfica delicada, com um longo e esvoaçante ca- do por sua primeira refeição de sangue.
belo acobreado. A pele que um dia foi suave agora está acinzentada Seis mosquitos gigantes caçam nesta área procurando
e marcada com rugas, e um semblante fechado sempre presente. Um por uma presa. Eles atacam algumas rodadas depois da
vestido recobre as curvas de seu corpo. chegada dos heróis. Eles escolhem o alvo aleatoriamen-
te, usando seus longos probóscides para se alimentar de
ÁREA 2 – A JORNADA TERRESTRE: Atraves- sangue. Quando um deles se alimenta por completo seu
abdômen se transforma em vermelho brilhante. Depois
sando de volta ao oeste do rio, o velho caminho dos lenhadores pode ser
de se sentir saciado (veja abaixo), o mosquito gigante voa
facilmente localizado. Ele se curva para o norte ao longo da margem
para o lado oposto do rio para digerir sua refeição.
do rio, nunca se distanciando mais do que 3 metros da margem.
Recompensa de Experiência: Divida 150 XP entre os
Existem três áreas de encontros de acordo com o
personagens caso eles derrotem ou afugentem os mos-
avanço dos heróis ao longo da margem da Corredeira
quitos gigantes.
Névoa Prateada.

8
MOSQUITO GIGANTE (6) ces) chamada Lurea. Ela se encontra no leito do rio há
cerca de 15 metros da margem oeste. Atravessar pelo leito
Fera Minúscula, sem alinhamento do rio nesta área é considerado terreno difícil. Ela está
Classe de Armadura: 13 exausta depois de uma caminhada sobre a terra vinda de
Pontos de Vida: 2 (1d4) uma lagoa de água parada nas proximidades, localizada ao
leste (cerca de 150 metros de distância). Se ela for amea-
Deslocamento: 3 m, voo 12 m
çada ou atacada, ela enfeitiça um alvo e faz uso de sua ação
FOR DES CON INT SAB CAR Abraço das Águas. Se os heróis a auxiliarem, veja Desen-
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) volvimentos, abaixo.
Desenvolvimentos: Se os heróis auxiliarem a náiade
Sentidos: Percepção passiva 9 exausta, ela relata a situação desesperadora de sua lagoa
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP) nas proximidades. Muitos de sua espécie habitam esta la-
goa ao invés do leito principal da Corredeira. Mas a dimi-
AÇÕES nuição do fluxo da água isolou a lagoa do rio e as náiades
Drenar Sangue: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para ficaram presas. A situação é ainda pior que a drenagem da
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos lagoa (como se não fosse suficiente): um urso pardo ma-
de dano de perfurante, e o mosquito gigante se fixa ao chucado migrou para a área em busca da pesca de peixes
alvo. Enquanto fixo, o mosquito gigante não ataca. Em facilitada porque a lagoa está rasa. É apenas uma questão
vez disso, no início do turno do mosquito gigante, o alvo de tempo até que ele inclua náiades em sua dieta. Devi-
sofre 5 (1d4+3) pontos de dano devido à perda de san- do aos seus ferimentos, ele está mais agressivo do que o
gue. Um mosquito gigante pode se desvincular gastando normal.
1,5 metro de seu deslocamento. Um mosquito gigante au- Missão: Auxílio às Náiades. Se os heróis concordarem
tomaticamente se desgruda depois de drenar 10 pontos em ajudar Lurea, ela dá direções para a lagoa nas proxi-
de vida e voa para longe, para digerir sua refeição. Uma midades e descreve o urso. Ela não tem ciência de que
criatura, incluindo o alvo, pode utilizar sua ação para se ele se encontra ferido. Se os heróis derrotarem o urso (ou
libertar do mosquito gigante. convencê-lo a deixar a área), Lurea e as náiades os recom-
Um mosquito gigante tem mais ou menos trinta centímetros de diâ- pensam com quatro pérolas de água doce (cada uma no
metro, com asas finas e delicadas com o dobro de seu tamanho. Sua valor de 150 PO)
coloração típica é marrom para preto, às vezes cinza. Possui um A lagoa rasa tem um formato de um rim, com 270 metros
probóscide ameaçador e um par de olhos multifacetados e bulbosos. de comprimento e 150 metros de largura. Tem aproxima-
damente 1,5 metro de profundidade e está repleta plantas
aquáticas. Uns poucos peixes grandes e cinco náiades
ÁREA 2-B – UM PROBLEMA INSUPORTÁVEL: se escondem sub um lençol de plantas, assustadas com
De acordo com o avanço do grupo para o norte, vocês percebem um o sempre faminto urso. As náiades agem com descon-
trecho do leito do rio com muitas pedras grandes. O leito do rio é fiança para com os heróis no início, buscando enfeitiçar
mais largo e tem mais rochas e pedregulhos. De início, vocês imagi- e evadir-se caso descobertas. Entretanto, elas se tornam
nam que a água está enganando seus olhos quando vocês olham para amigáveis se os heróis informarem algo sobre a situação
uma das pedras. Então vocês percebem que não é nenhum truque. do urso e mencionar a situação de Lurea.
Deitada sobre uma das pedras está a figura nua de uma mulher, en-
trelaçada às plantas do rio. Suas tranças longas e flutuantes de um O urso pardo machucado está adormecido à beira da
verde pálido obscurecem sua face e ela parece não estar se movendo. lago, no lado sul, em um leito improvisado no meio de
duas rochas coberto com plantas aquáticas ressecadas. A
A forma imóvel é uma náiade (um espírito das águas do- menos que os heróis estejam furtivos, o urso acorda em al-

Expandindo a aventura
Como apresentados, os desafios para esta aventura são diretos e lineares. Apesar de se adequar aos PJs novos
(especialmente aos que estão jogando uma nova edição do jogo), PJs mais experientes irão provavelmente ansiar
por mais encontros. A jornada terrestre para a represa (área 3) é um lugar perfeito para adicionar mais elementos
à aventura. Estes podem incluir feras selvagens que vagam pela floresta (ou até pelo rio) como cobras gigantes
ou lobos, ou talvez alguma coisa mais fantástica, como um urso coruja. Os heróis podem se deparar com um
covil de saqueadores, ou um grupo nômade de goblins, encontrados com certa frequência nesta região. Apenas
seja cuidadoso em não sobrecarregar os heróis com muitos desafios, e certifique-se de que eles não se distanciem
das suas missões.

9
guns turnos e investiga o alvoroço. Sua ferida está infeccio- Abraço das Águas: Uma náiade pode utilizar uma ação
nada, proporcionando à fera uma péssima disposição e um para comandar um alvo enfeitiçado a entrar na água e vo-
temperamento agressivo. Quando ele vê os heróis, se move luntariamente se afogar. A menos que o alvo faça uma
agressivamente para defender seu local de alimentação. Um salvaguarda de Sabedoria CD 15, o alvo não irá segurar
teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) revela o ferimento a respiração e começará a engolir água. O alvo pode so-
na perna traseira direita (causada por uma armadilha de ca- breviver um número de turnos igual ao número de seu
çador, algumas semanas atrás). O urso normalmente não é modificador de Constituição (no mínimo 1). No início de
agressivo, e pode ser acalmado com um teste de Sabedoria seu próximo turno, os pontos de vida da criatura caem
CD 22 (Adestrar Animais), curado à distância, ou se uma para zero e ele estará morrendo.
outra magia for aplicada para amansá-lo. Os heróis podem Lurea aparenta ser uma humanoide élfica, de um metro e vinte de
conseguir convencer a fera a deixar o local e seguir em altura, com uma pele de um verde pálido e com minúsculas escamas.
frente. De outra forma, o urso lutará até a morte. Ela possui um longos e grossos cabelos verdes, com fendas bran-
Recompensa de Experiência: Divida 100 XP entre os quiais em seu pescoço, e suas mãos e pés possuem dedos separados
personagens se eles derrotarem ou afugentarem o urso por membranas. Seus pés são alongados e delicados, semelhantes a
pardo machucado. O valor de XP do urso pardo foi dimi- uma cauda de peixe.
nuído, devido à sua condição machucada. Divida 100 XP NÁIADE (5)
entre os personagens se eles auxiliarem as náiades.
Feérico Pequeno, caótico e bom
LUREA, A NÁIADE EXAUSTA
Feérico Pequeno, caótico e bom Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 10 (3d6)
Classe de Armadura: 13 Deslocamento: 6m, Natação 12m
Pontos de Vida: 5 (devido à exaustão, o novo máximo é
5 (3d6) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento: 3 m, natação 6 m (exausta) 7 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4)
FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguardas: Des +5, Sab +4
7 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4) Perícias: Adestrar Animais +4, Persuasão +6
Vulnerabilidade a Dano: armas de ferro-frio
Salvaguardas: Des +5, Sab +4 Sentidos: Percepção passiva 12
Perícias: Adestrar Animais +4, Persuasão +6 Idiomas: Comum, Élfico, Selvagem
Vulnerabilidade a Dano: armas de ferro-frio Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: Comum, Élfico, Selvagem Aquática: Uma náiade pode respirar debaixo da água, e
Nível de Desafio: 1 (200 XP) estar abaixo da água não impõe a ela as penalidades co-
muns para jogadas de ataque e testes de habilidade.
Aquática: Uma náiade pode respirar debaixo da água, e
estar abaixo da água não impõe a ela as penalidades co- Conjurador Natural: Uma náiade pode naturalmente
muns para jogadas de ataque e testes de habilidade. conjurar os feitiços a seguir utilizando a Sabedoria como
habilidade de conjuração (CD 12 para evitar magia, +4
Exausta: Por suas sofridas jornadas através da terra seca, para acertar com ataques mágicos) e não exigindo ne-
Lurea tem a condição de exaustão (nível 4). Dessa forma, nhum componente:
ela tem desvantagem em todos os testes de habilidades,
jogadas de ataque e salvaguardas, e seu deslocamento e • À vontade: enfeitiçar pessoa
pontos de vida máximos estão reduzidos à metade.
AÇÕES
Conjuradora Natural: Uma náiade pode naturalmente
conjurar os feitiços a seguir utilizando a Sabedoria como
Adaga: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
habilidade de conjuração (CD 12 para evitar magia, +4 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano
para acertar com ataques mágicos) e não exigindo ne- perfurante.
nhum componente:
Abraço das Águas: Uma náiade pode utilizar uma ação
• À vontade: enfeitiçar pessoa para comandar um alvo enfeitiçado a entrar na água e vo-
luntariamente se afogar. A menos que o alvo faça uma
AÇÕES salvaguarda de Sabedoria CD 15, o alvo não irá segurar
a respiração e começará a engolir água. O alvo pode so-
Adaga: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, breviver um número de turnos igual ao número de seu
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano modificador de Constituição (no mínimo 1). No início de
perfurante. seu próximo turno, os pontos de vida da criatura caem
para zero e ele estará morrendo.

10
URSO PARDO MACHUCADO SAPO GIGANTE (3)
Fera Média, sem alinhamento Fera Média, sem alinhamento
Classe de Armadura: 10 Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 20 (atualmente) (máximo de 30; 4d10 +8) Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
Deslocamento: 6 m (mancando) Deslocamento: 6 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Perícias: Percepção +3 Perícias: Percepção +2, Esconder +4
Sentidos: Percepção passiva 13 Sentidos: Percepção passiva 12
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Olfato Aguçado: O urso pardo tem vantagem em testes Aquático: Um sapo gigante pode respirar debaixo d’água,
de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. e mergulhar não impõe a ele as penalidades comuns para
jogadas de ataque e testes de habilidade.
AÇÕES Camuflagem: Em condições naturais, um sapo gigante
Ataques Múltiplos: O urso pardo faz um ataque de tem vantagem em todos os testes de Destreza (Furtivida-
mordida e um ataque de garras. de) para se esconder.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 +4) pontos de dano
perfurante. Língua Pegajosa: Arma de Ataque à Distância: +4 para
Garras: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, acertar, alcance 3 m, um alvo. Um sapo gigante não pode
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 +4) pontos de dano utilizar esse ataque se um alvo já estiver agarrado. Dano: a
cortante. língua pegajosa se adere ao alvo. Se o alvo for Médio ou
menor, o sapo gigante tenta puxar a língua para dentro
ÁREA 2-C – UMA SITUAÇÃO PEGAJOSA: da boca novamente com uma ação e com um teste re-
A vegetação ao longo da margem do rio é mais esparsa nesta área, sistido bem-sucedido de Força (Atletismo). No próximo
permitindo uma boa visão dos lodaçais que são o leito do rio. turno, um alvo agarrado será engolido inteiro (se este for
Pequeno ou menor) ou o sapo gigante utilizará seu ata-
Os Batráquios (veja a área 3) são aliados de três sapos gi- que de Mordida com vantagem. Enquanto agarrando um
gantes domesticados. Os animais foram encorajados a se alvo, o sapo gigante pode mover-se com apenas metade
abrigrarem nos lodaçais, a meros centímetros de distân- do seu valor de deslocamento, e ataques contra eles terão
cia da trilha onde os heróis se encontram. No momento, vantagem. Um teste de Força CD 15 (Atletismo) pode se
eles estão escondidos na lama e têm vantagem em todos libertar da língua pegajosa.
os testes de Destreza (Furtividade). Se não forem perce-
bidos por nenhum dos heróis, os sapos gigantes podem Mordida: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
utilizar um ataque surpresa. Os sapos gigantes têm meia alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 +1) pontos de dano
cobertura (+2 para CA e salvaguardas de Destreza) en- de perfurante.
quanto estiverem parcialmente submersos na lama. Eles Engolir Inteiro: Uma criatura engolida fica cega e con-
atacam com suas línguas pegajosas, tendo como alvo cria- tida. No turno do sapo gigante, o alvo sofre 3 (1d4 +1)
turas pequenas primeiro (já que elas podem ser engoli- pontos de dano corrosivo. A criatura engolida pode utili-
das). Criaturas presas são puxadas para dentro do leito zar uma ação para cortar o estômago do sapo de dentro
lamacento do rio, fato que o torna terreno difícil. pra fora se estiver segurando uma arma cortante ou per-
Recompensa de Experiência: Divida 300 XP entre os furante, e infligindo dano suficiente para matar o sapo.
personagens se eles derrotarem os sapos gigantes. Um sapo gigante mede cerca de um metro e oitenta de altura, e tem
uma pele salpicada de verde e marrom.
Se os heróis se sentirem confiantes o suficiente para abrir
as entranhas do sapo gigante, eles encontrarão, sobretu-
do, insetos parcialmente digeridos. Um deles, entretanto,
segura um anel de sinete em ouro com uma pequena es-
meralda (no valor de 275 PO).

11
ÁREA 3 – A REPRESA DE TERRA BATIDA:
Nesta parte do rio existe uma gigante represa de terra batida
construída com uma mistura de troncos, galhos secos e pedras
fixadas com barro. A represa mede aproximadamente 6 metros
de altura e se estende por pelo menos 18 metros.
A represa foi construída às pressas pelos Batráquios
e seus escravos, ao longo das últimas semanas. Con-
forme a água vai se acumulando e formando um
novo lago, há um trabalho constante de manuten-
ções e expansões. Ela irá eventualmente ruir devido
à péssima mão-de-obra, mas se Lorelei morrer antes
disso a represa terá servido ao seu triste propósito. A
represa tem três áreas.
ÁREA 3-A – CUIDADO ONDE PISA:
À medida que seu grupo avança ao redor de uma curva do
rio, vocês vislumbram a fonte do problema que causou a seca.
Continue com a descrição da represa acima, e não
alerte os heróis para nada fora do comum. Entretan-
to, faça um teste de Sabedoria passiva CD 13 (Per-
cepção) para o PJ que está à frente do grupo. Falhas
indicam que ele não visualizou a armadilha escondi-
da e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD
12, ou a acionará. Se for mal-sucedido, a armadilha
prende uma de suas pernas e o arrasta através de
um caminho espinhoso nas proximidades, causando
3 (1d6) pontos de dano cortante antes de finalmen-
te ser suspenso cerca de 3 metros acima do chão.
O alvo estará agora contido. A armadilha suspensa rados contidos, possuindo um deslocamento base de 1,5
pode ser cortada com 1 ponto de dano cortante, mas se o metro, por causa das correntes. Todos estão desarmados,
alvo não for baixado antes ele sofrerá 3 (1d6) pontos de mas ainda vestem suas armaduras. O humanoide inchado
dano contundente por causa da queda. Outra armadilha e maior é um Batráquio capataz, e os menores são Ba-
está localizada cerca de 6 metros abaixo no caminho. Se tráquios guerreiros.
os heróis estiverem ativamente procurando por esta, eles Quando os heróis forem descobertos, um dos guerreiros
ganham vantagem no teste de Sabedoria (Percepção) para Batráquios gasta seu turno movendo-se para a ponta leste
encontrá-la. da represa (para longe dos heróis). Ele começa a fazer
Desenvolvimentos: Se a armadilha for acionada, os Ba- sinal de fogo para alertar o forte da árvore (veja área 4).
tráquios da área 3-B serão alertados e não serão surpreen- Essa ação irá tomar três turnos dele um para acender o
didos. Veja a área, para mais detalhes. fogo e mais dois para enviar o aviso (que colocará o forte
em alerta). Enquanto isso, outro guerreiro Batráquio irá
Recompensa de Experiência: Divida 50 XP entre os per- pulando até a área 3-C para despertar o ogro anão, en-
sonagens se eles evitarem ou contornarem as armadilhas. quanto os dois guerreiros restantes enfrentarão os heróis.
ÁREA 3-B – UM PROJETO CONDENADO: O capataz permanece recuado e grita comandos, mas
avançará para o ataque corpo a corpo se for necessário.
O topo da represa é basicamente plano. Mancando ao redor do topo
existem vários humanos sujos amarrados juntos pelos pés, trabalhan- Ficar de pé sobre a represa é, no mínimo, difícil. Ela é con-
do arduamente, no posicionamento de toras de madeira e selando com siderada terreno difícil e tem cerca de 6 metros de altura.
barro os epaços. Um humanoide de corpo inchado e com aparência de É necessário fazer um teste de Força CD 12 (Atletismo)
para subir até o topo. Falha resulta em queda. O comba-
sapo grita comandos guturais para os humanos, em um esforço inútil te na represa é igualmente complicado: a cada turno, os
para aumentar a velocidade dos trabalhos. Quatro outros Batráquios combatentes precisam fazer um teste de Destreza CD 13
menores também estão ajudando os escravos. (Acrobacia) ou ficarão caídos durante aquele turno.
O grupo acorrentado é composto por três guardas da Esta é uma luta difícil. Se os heróis precisarem de alguma
aldeia e Melina Alousi, sua capitã. Todos são conside- ajuda, especialmente se o ogro anão da área 3-C se jun-

12
tar à briga, considere a possibilidade de Melina reagrupar çando cortar suas gargantas um por um se eles resistirem.
seus companheiros e os ordenar a agarrar qualquer inimi- Enquanto isso, o ogro anão na área 3-C acorda e chega à
go que estiver mais próximo. Pode ser que Melina consi- base da represa em quatro turnos.
ga se livrar de seu acorrentamento e consiga atacar sem Se os heróis triunfarem e Melina sobreviver à batalha, ela
restrições, mesmo que ela não possua uma arma. Isso au- se propõe a viajar ao forte da árvore para recuperar sua
mentará a ira do capataz, que adoraria atacar os inimigos rapieira e derrotar o xamã Batráquio. Ela implora aos he-
contidos. róis que a acompanhem. Ela ordena que os guardas so-
Desenvolvimentos: Se os heróis acionaram as armadi- breviventes quebrem a represa (o que demora cerca de 10
lhas na área 3-A, eles não poderão surpreender os Batrá- horas/homem), antes de os enviar de volta para a aldeia.
quios. Os guerreiros Batráquios imediatamente começam Recompensa de Experiência: Divida 300 XP entre os
a sinalizar com fogo. O capataz começa a mover os es- personagens caso eles derrotem o capataz e os guerreiros.
cravos para fora da represa e do campo de visão, amea- Divida 300 XP entre os personagens por alcançar a missão

Melina Alousi
Melina tem um metro e setenta de altura, com um cor- +1, Car +3
po esguio e um longo cabelo negro. Suas feições delica- Perícias: Acrobacia +4, Intuição +3, Persuasão +5,
das sustentam olhos azuis penetrantes que são um forte Sobrevivência +3
contraste contra a sua pele branca e perfeita. Ela tem Sentidos: Percepção passiva 11
uma beleza etérea e um ar de confiança, sempre com Idiomas: Comum, Élfico, Halfling, Silvestre
um sorriso no rosto, acessível e bastante afável. Ela Nível de Desafio: 2 (450 XP)
sempre veste uma volumosa capa negra sob sua arma-
dura de couro batido, e carrega uma rapieira decorada. Equipamento: capa de proteção +1, armadura de couro
Antecedentes: Líder Nato batido
Traços de Personalidade: Melina gosta de estar no Contido: O deslocamento de um alvo contido é re-
comando e de tomar decisões. Ela crê que os outros se- duzido para 1,5 m, e também recebe desvantagem em
guirão sua liderança sem questionamentos ou demora. todas as jogadas de ataque e salvaguardas baseadas em
Destreza. Ataques contra uma criatura contida pos-
Ideais: Defender aqueles que não podem (ou não con- suem vantagem.
seguem) defender a si próprios.
Eloquente: Todos os testes de Carisma (Persuasão) fei-
Vínculos: A comunidade de Vilarejo da Farpa é tudo tos por Melina possuem vantagem.
para Melina: ela a defende sem hesitar.
Estilo de Luta: Duelo: Quando Melina maneja uma
Defeitos: Melina é imprudente e imediatista. É comum arma corpo a corpo com uma mão, e não possua ne-
ela não mensurar os riscos de seus planos do início ao nhuma outra arma na outra mão, ela ganha +2 para as
fim. jogadas de dano com a arma.
Melina insiste em acompanhar os heróis até o forte da Retomar o Fôlego: Em seu turno, Melina pode recor-
árvore para recuperar sua rapieira (uma herança de fa- rer a uma fonte limitada de energia para proteger a si
mília) como um PdM. Considere-a como um outro jo- mesma de danos. Em seu turno, ela pode usar uma ação
gador quando dividir a XP, ou caso seus pontos de vida bônus para recuperar 1d10 + 2 pontos de vida. Ela pre-
cheguem a 0, permita que ela faça salvaguardas contra cisa de um descanso curto ou longo antes de utilizar
a morte para sobreviver e estabilizar-se. Isto é, a menos
esta característica novamente.
que o Mestre tenha outros planos para Melina...
MELINA ALOUSI AÇÕES
Humanoide Médio (humana), neutra e boa Ataque Desarmado: Arma de Combate Corpo a Corpo:
Classe de Armadura: 15 +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 pontos
de dano contundente.
Pontos de Vida: 4 (atualmente; máximo 18, 2d10 +2)
Deslocamento: 1,5 m (contida) Surto de Ação: Melina pode superar os seus próprios
limites por um momento. Em seu turno, ela pode uti-
FOR DES CON INT SAB CAR lizar uma única ação adicional antes de suas ações re-
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 17 (+3) gulares e uma possível ação bônus. Ela precisa de um
descanso curto ou longo antes de utilizar esse atributo
Salvaguardas: For +3, Des +2, Con +3, Int -1, Sab novamente.

13
da campanha pelo resgate de Melina e dos guardas da aldeia. BATRÁQUIO GUERREIRO (4)
BATRÁQUIO CAPATAZ Humanoide Médio (Batráquio), caótico e mau
Humanoide Médio (Batráquio), caótico e mau Classe de Armadura: 14 (escudo)
Pontos de Vida: 9 (2d8)
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: 19 (3d8 + 6) Deslocamento: 9 m, natação 9 m.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 5 (-3) Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Batráquio, entende um pouco de Comum
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
Idiomas: Batráquio, entende um pouco de Comum
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) Aquático: Um Batráquio guerreiro pode respirar debaixo
d’água, e mergulhar não impõe a ele as penalidades co-
Equipamento Especial: espada curta com um rubi (no
muns para jogadas de ataque e testes de habilidade.
valor de 500 PO) em seu pomo.
Camuflagem: Em condições pantanosas, um Batráquio
Aquático: O Batráquio capataz pode respirar debaixo
guerreiro tem vantagem em todos os testes baseados em
d’água, e mergulhar não impõe a ele as penalidades co-
Destreza (Furtividade) para se esconder.
muns para jogadas de ataque e testes de habilidade.
Salto: Com uma ação bônus em seu turno, um Batrá-
Camuflagem: Em condições pantanosas, o Batráquio
quio guerreiro pode saltar 3 metros verticalmente ou 4,5
capataz tem vantagem em todos os testes baseados em
metros horizontalmente, o que não provoca ataques de
Destreza (Furtividade), para se esconder.
oportunidade.
Salto: Com uma ação bônus em seu turno, o Batráquio
capataz pode saltar 3 metros verticalmente ou 4,5 metros AÇÕES
horizontalmente, o que não provoca ataques de oportu-
Ataques Múltiplos: O Batráquio guerreiro faz uma mor-
nidade.
dida e um ataque de lança.
AÇÕES Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 +1) pontos de dano
Ataques Múltiplos: O Batráquio capataz faz um ataque
perfurante.
de mordida ou um ataque de língua, e um ataque de es-
pada curta. Espada Curta: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +1) pontos
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
de dano perfurante.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +2) pontos de dano
perfurante. Embora tenha um metro e meio de altura, este humanoide corcunda
parecido com um sapo tem pele verrugosa e grossa, de tonalidade
Espada Curta: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
verde e marrom, com uma boca cheia de dentes largos. Braços finos e
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 +2) pontos
desengonçados empunham uma lança de madeira rústica, enquanto
de dano perfurante.
as pernas traseiras curvadas sustentam o volume da criatura.
Língua Pegajosa: Arma de Ataque à Distância: +2 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. O Batráquio capataz não
pode utilizar este ataque, se o alvo já estiver agarrado.
Dano: A língua pegajosa se adere ao alvo, conferindo a Bugigangas
este a condição contido. Se o alvo for Médio ou menor,
o Batráquio capataz utiliza uma ação bônus para tentar
dos batráquios
puxar o alvo para perto de si, com um teste resistido bem- Cada Batráquio veste um arreio com várias espécies
-sucedido de Força (Atletismo). Ataques contra um alvo de pochetes e bolsos. Remexer nestes revela uma va-
agarrado possuem vantagem. riedade de esquisitices e bugigangas, no valor total
Este brutamontes inchado, é maior do que o resto de sua espécie, de 3d4 PO. Entretanto, nenhum destes são moedas,
com camadas de gordura em seu corpo e uma cabeça larga seme- somente gemas pequenas (cristais, pequenas pérolas,
lhante a um sapo. Sua pele marrom é marcada por verrugas, e ele ou pedaços de obsidiana) ou outros objetos (apitos
balança sua língua emborrachada, como se fosse um chicote. de madeira, uma pepita de ouro, um amuleto de pra-
ta, um saco de insetos dissecados, etc).

14
GUARDA DA ALDEIA CONTIDO (3) do, ele partiu e vagueou até se unir aos Batráquios. Agora
Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento (quando ele quer) ele trabalha para eles, e foi uma parte
importante na construção da represa.
Classe de Armadura: 11 (armadura de couro) Grunkle é recompensado com gigantescas quantidades
Pontos de Vida: 4 (1d8) de carne fresca. Diariamente, dois Batráquios são en-
Deslocamento: 1,5 m (amarrado) carregados da caça para saciar seu enorme apetite. Uma
inspeção cuidadosa em sua cama revela duas peles valio-
FOR DES CON INT SAB CAR sas. Uma é um cachecol de vison, bordado com fios de
12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10(+0) 10(+0) 10 (+0) ouro (no valor de 65 PO). Um teste de Sabedoria CD 15
Sentidos: Percepção passiva 10 (Percepção) revela um bordado com três pequenas gemas
água-marinhas (cada uma no valor de 100 PO) costuradas
Idiomas: Comum
na bainha. O outro tecido é uma pele de raposa prateada
Nível de Desafio: 0 (10 XP) completa, com cabeça e cauda (no valor de 235 PO). Am-
Contido: O deslocamento de um alvo contido é reduzido bas as peles precisam ser minuciosamente limpas antes de
para 1,5 m, e também recebe desvantagem em todas as estarem aptas a serem vendidas.
jogadas de ataque e salvaguardas baseadas em Destreza. Desenvolvimentos: Veja a área 3-B para detalhes, caso
Ataques contra uma criatura contida possuem vantagem. os Batráquios acordem o ogro adormecido e quanto tem-
po demorará até que ele reaja. Ele tem sono pesado, por-
AÇÕES tanto tem desvantagem no teste de Sabedoria (Percepção)
para acordar se os heróis o surpreenderem em sua tenda.
Ataque Desarmado: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de Sendo na verdade um covarde, um teste de Carisma CD
dano contundente. 13 (Intimidação) depois que o capataz for abatido será o
suficiente para convencer Grunkle a se render. Se con-
AREA 3-C – TENDAS: Quatros tendas rústicas estão vencido (ou enfeitiçado) a quebrar a represa, ele poderá
montadas nessa superfície de terra batida na beira do lago. completar a tarefa em apenas duas horas. Se autorizado
As tendas são acomodações temporárias que abrigam os a escapar, ele vai deixar a área e procurar por outro chefe.
Batráquios, quando estes estão trabalhando na represa. Recompensa de Experiência: Divida 450 XP entre os
Uma delas é utilizada para abrigar os escravos, e possui personagens se eles derrotarem ou convencerem Grunkle
vários postes de madeira fincados no chão. Os escravos a deixar a área.
são acomodados nessa tenda durante a noite e também GRUNKLE, OGRO ANÃO
durante o seu “período de descanso”. A tenda tem um
Gigante Grande (ogro), caótico e mau
odor de resíduos corporais e peixe podre.
Uma outra é utilizada pelos guerreiros Batráquios e con- Classe de Armadura: 12 (gibão de peles)
tém seis montes de grama de caniço, utilizados para dor- Pontos de Vida: 30 (4d10 + 8)
mir. Essa tenda tem cheiro de lodaçal. Deslocamento: 12 m
Outra tenda é usada pelo capataz. É relativamente limpa,
exceto por alguns restos de carne seca de lagarto espa- FOR DES CON INT SAB CAR
lhados e uma cama de caniço úmida e manchada. Um 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 5(-3) 7(-2) 7 (-2)
teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) na cama de caniço Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
revela uma área recentemente remexida no chão empo- Idiomas: Comum, Gigante
eirado. Enterrada cerca de quinze centímetros abaixo do
solo está uma caixa de marfim incrustada com um dragão Nível de Desafio: 2 (450 XP)
contorcido (no valor de 75 PO). A caixa contém uma am- AÇÕES
pulheta de electro preenchida com safira em pó (no valor
de 255 PO). Clava Grande: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
A última tenda é a maior, e de longe percebe-se que pos- acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 +4) pontos
sui o pior dos fedores. Dentro desta tenda se encontra de dano de contundente.
uma enorme pilha de peles e o ocasionalmente adorme- Esse brutamontes se ergue até a altura de dois metros e setenta e
cido ogro anão, chamado Grunkle. Este brutamontes cinco centímetros vestindo couros esfarrapados e peles de animais, e
desafortunado é, na verdade, um meio-ogro que viveu a carrega um enorme galho de árvore como arma. Ele tem uma testa
maior parte de sua vida miserável sendo abusado pelos reta, tufos de cabelos negros e grossos e uma estranha mandíbula
membros de seu clã. Finalmente, cansado de ser espanca- protuberante.

15
ÁREA 4 – A ÁRVORE INFELIZ: Nesta planície dobrado. Mas depois desse feito extraordinário, o Batrá-
aberta se encontra o que um dia foi um impressionante carvalho, quio fica meio desnorteado e é considerado contido. Dois
com galhos retorcidos que podem ser vistos de longe. O tronco está pontos de dano cortante são necessários para cortar as
marcado com recentes cortes profundos de machado, expondo sua amarras que o prendem. Eles não fugirão, temendo pelo
suave mas ainda esverdeada madeira interna. Folhas adornam seus xamã que está em seu covil obscuro (área 5-C) por isso
galhos, mas estão secas e quebradiças apesar de ser pleno verão. lutarão até a morte.
Várias plataformas de madeira foram grosseiramente presas aos Quatro paletes de caniço servem como camas simples.
galhos, criando três andares distintos que envolvem o tronco. Mui- Um barril pela metade com água e um tonel pequeno
tas cabeças decepadas de humanos e goblins estão penduradas nas com lesmas em conserva (lanches) estão encostados no
plataformas por meio de finas vinhas. Na base da árvore foram tronco.
posicionadas moitas de espinheiros, propositalmente dispostas para Recompensa de Experiência: Divida 250 XP entre os
manter visitantes indesejados longe da árvore. personagens se eles derrotarem os guerreiros Batráquios.
A majestosa árvore de carvalho foi um dia o lar místico
da hamadríade Corelei. Com sua irmã, Lorelei (veja área
1), ela reinou gentilmente sobre a Floresta Espinhosa e o BATRÁQUIO GUERREIRO (4)
Névoa Prateada. Porém, recentemente o xamã Batráquio Humanoide Médio (Batráquio), caótico e mau
Gruuak assassinou Corelei e, audaciosamente, estabele- Classe de Armadura: 14 (escudo)
ceu seu covil neste local enquanto batalhava contra a ou- Pontos de Vida: 9 (2d8)
tra irmã dríade.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m
Se o Batráquio da área 3-B conseguiu sinalizar com fogo,
estes Batráquios estarão prontos para batalha e não pode- FOR DES CON INT SAB CAR
rão ser surpreendidos. 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
Apesar de serem três áreas separadas de encontros, este Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
momento irá provavelmente se desenrolar como uma Idiomas: Batráquio, entende um pouco de Comum
única batalha. Escalar a área não é difícil; requer um teste Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
de Força CD 12 (Atletismo). Já atravessar a moita de es-
pinhos de 3 metros de largura na base da árvore não é tão Aquático: Um Batráquio guerreiro pode respirar debaixo
fácil. Os Batráquios simplesmente usam a sua habilidade d’água, e mergulhar não impõe a ele as penalidades co-
de saltos para alcançar a plataforma mais baixa (veja área muns para jogadas de ataque e testes de habilidade.
4-A). Se uma criatura gastar um certo tempo, se movendo
1,5 metro por turno, o espinheiro pode ser transpassado Camuflagem: Em condições pantanosas, um Batráquio
em dois turnos. Qualquer movimento mais rápido requer guerreiro tem vantagem em todos os testes baseados em
uma jogada de proteção de Destreza CD 15. Se falhar, o Destreza (Furtividade) para se esconder.
alvo recebe 7 (2d6) pontos de dano perfurante e o alvo Salto: Com uma ação bônus em seu turno, um Batrá-
interrompe seu movimento no meio da moita. Sucesso quio guerreiro pode saltar 3 metros verticalmente ou 4,5
no teste indica 3 (1d6) pontos de dano perfurante e o alvo metros horizontalmente, o que não provoca ataques de
consegue alcançar o tronco. Cair da árvore causa 3 (1d6) oportunidade.
pontos de dano contundente para cada 3 metros de que-
da, e um adicional de 3 (1d6) pontos de dano perfurante AÇÕES
caso o alvo caia na moita de espinhos. Ataques Múltiplos: O Batráquio guerreiro faz uma mor-
dida e um ataque de lança.
ÁREA 4-A – PLATAFORMA INFERIOR: Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Esta plataforma possui um tamanho de 3 metros por 6 metros e alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
está localizada 4,5 metros acima do chão. perfurante.
Cinco Batráquios guerreiros estão aqui para defender Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
a árvore. As plataformas não possuem corrimão, tornan- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano
do fácil para os Batráquios pularem do chão até ela. Pre- perfurante.
suma que um Batráquio estando em um nível superior Lança: Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcan-
aos heróis recebe o benefício de meia cobertura (+2 nas ce 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
salvaguardas de Destreza e na CA). Eles têm um balde perfurante.
com lanças (acomodando 22 dessas armas rústicas) que
utilizam para ataques à distância. Eles focam seus ataques Embora tenha um metro e meio de altura, este humanóide recurva-
naqueles que estão tentando escalar a árvore. Um deles do parecido com um sapo tem pele verrugosa e grossa, de tonalidade
está amarrado em uma vinha presa na face inferior da verde amarronzada, e uma boca larga cheia de dentes. Braços finos e
plataforma. Em estado de fúria, ele pula da plataforma desengonçados empunham uma lança de madeira rústica, enquanto
para realizar um ataque em um alvo abaixo da platafor- as pernas traseiras curvadas sustentam o volume da criatura. Um
ma, usando a corda para fazer um pêndulo. Esse ataque é escudo de carapaça de tartaruga está amarrado em suas costas, e um
realizado com vantagem, e em caso de acerto inflige dano arreio de couro ostenta uma variedade de pochetes e bolsos.

16
ÁREA 4-B – PLATAFORMA INTERMEDIÁ-
RIA: Esta plataforma mede 3 metros por 4,5 metros e se localiza
cerca de 7,5 metros acima do chão, com um canto situado acima da
plataforma inferior.
Três Batráquios com dardos venenosos povoam essa
plataforma. Estes Batráquios menores possuem cores
brilhantes, secretam um veneno fraco pela sua pele, e têm
as plantas dos pés pegajosas. Eles estão equipados com
zarabatanas e um suprimento de dardos que envenenam
com a sua pele. Eles auxiliam seus aliados na plataforma
inferior com ataques de zarabatana, e procuram se defen-
der de ataques corpo a corpo a todo custo. Quando os
heróis ganham acesso a esta plataforma, os Batráquios
utilizam seus movimentos de escalada para fugir para a
área 4-C, onde eles fazem uma resistência final.

BATRÁQUIOS COM DARDOS VENENOSOS (5)


Humanoide Pequeno (Batráquio), caótico e mau
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 7 (2d6)
Deslocamento: 9 m, natação 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
Perícias: Acrobacia +5
Imunidades à Condição: envenenado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Pele Venenosa: A pele de um Batráquio venenoso secreta
Idiomas: Batráquio, entende um pouco de Comum um veneno fraco. Um ataque bem-sucedido, contra um Ba-
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP) tráquio venenoso, com uma arma natural, requer que o ata-
cante realize uma salvaguarda de Constituição CD 13. Uma
Aquático: Um Batráquio venenoso pode respirar debai- falha indica que o atacante ganha a condição envenenado.
xo d’água, e mergulhar não impõe a ele as penalidades Salto: Com uma ação bônus em seu turno, um Batrá-
comuns, para jogadas de ataque e testes de habilidade. quio venenoso pode saltar 3 metros verticalmente ou 4,5
Camuflagem: Em condições pantanosas, um Batráquio metros horizontalmente, o que não provoca ataques de
venenoso tem vantagem em todos os testes baseados em oportunidade..
Destreza (Furtividade), para se esconder.
AÇÕES
Patas Pegajosas: Batráquios venenosos possuem pés
viscosos, que concedem a perícia de Força (Atletismo) +5 Ataques Múltiplos: O Batráquio venenoso faz um ata-
somente para escaladas, garantindo vantagem em todos que de mordida e um ataque com a azagaia.
os testes de Força (Atletismo) para escalar. Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano
perfurante.
Auxílio inesperado Azagaia: Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano
Corelei foi assassinada do lado de fora de sua árvore, perfurante.
mas a sua presença ainda permanece. Quando um
dos heróis passar pelo lugar onde ela morreu, ou- Zarabatana: Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar,
virá um sussurro fraco e melodioso, “Acredite em alcance 7,5/30 m, um alvo. Dano: 4 (4) pontos de dano
mim, meu aliado, e os espinhos serão seus amigos”. perfurante e mais o veneno.
Este herói poderá agora passar pelos espinheiros Com 90 centímetros de altura, estes humanoides semelhantes à sa-
pelo próximo minuto como se eles não estivessem pos possuem uma pele suave e vivamente colorida, que reluz. Eles
lá. Melina (se ela estiver com os heróis) compartilha possuem bocas menores, mas plantas dos pés pegajosas de tamanho
de um vínculo especial com as irmãs dríades, que acima da média. Cada um deles carrega uma zarabatana de 60
nem mesmo ela compreende totalmente, e também centímetros de largura feita de bambu, e vestem um simples arreio
poderá atravessar os espinhos sem se machucar. adornado com bolsos.

17
Essa plataforma possui três camas de caniço, um tonel de Um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) revela quatro
água, e vinhas amarradas entre os galhos que sustentam pequenas lágrimas de âmbar agarradas ao tronco da árvo-
várias carnes para secar e se tornarem charque. Uma pilha re, que passaram despercebidas pelos Batráquios nestas
de aparas de madeira foi deixada no local, como sobras da semanas. Elas podem ser facilmente removidas, e cada
confecção dos dardos de zarabatana. Nas proximidades, uma delas é uma lágrima da hamadríade, expelidas da árvore
estão localizadas várias ferramentas de obsidiana descar- quando Corelei foi assassinada.
tadas que foram utilizadas para esculpir a ponta dos dar- Recompensa de Experiência: Divida 100 XP entre os
dos (no valor de 15 PO). personagens caso eles recuperem as lágrimas da hamadríade.
Recompensa de Experiência: Divida 150 XP entre os
personagens caso eles derrotem os Batráquios venenosos.
ÁREA 5 – SOB A ÁRVORE: Escondida por vinhas
suspensas e caniços cortados, existe um buraco escuro e úmido que
ÁREA 4-C – PLATAFORMA SUPERIOR: leva a uma descida íngreme, abaixo do carvalho.
Esta plataforma mede cerca de 3,5 metros por 3 metros, e está No lado norte da árvore (área 4), existe um pequeno con-
localizada cerca de 9 metros acima do chão. junto de túneis subterrâneos. Um teste de Sabedoria CD
Esta plataforma está vazia, mas os Batráquios venenosos 14 (Percepção) é necessário para localizar a entrada cober-
irão subir até ela e realizar sua última resistência aqui. Di- ta pela vegetação natural. Se a área ao redor da árvore for
versas peças de carne se penduram dos galhos para se- revistada em busca de trilhas, um teste de Sabedoria CD
car. Um pequeno baú destrancado está localizado junto 13 (Sobrevivência) revela a localização do túnel. O xamã
ao tronco, coberto com uma pilha de caniço fresco. Ele Batráquio, Gruuak, estabeleceu seu covil nestes túneis.
contém uma variedade de itens que foram roubados dos Teto: Os túneis são escavados na terra e não possuem
goblins e de viajantes e que os Batráquios pensam ser va- suporte. Numerosas raízes se penduram do teto, mas não
liosos, mas não sabem direito o que fazer com eles. O baú impedem o movimento. A altura média do túnel é de 1,5
contém um amuleto sagrado de prata (no valor de 7 PO), metro. Heróis mais altos do que 1,5 metro estão em des-
um cadeado de alta qualidade (no valor de 35 PO; desvan- vantagem em todas as jogadas de ataque e em todas as
tagem em todos os testes de habilidade para arrombar), salvaguardas envolvendo Destreza, exceto na área 5-C,
três frascos de cristal de poção vazios (cada uma no valor onde o teto mede 2,5 metros de altura.
de 15 PO), um lampião adornado com platina (no valor de
85 PO), um tubo para pergaminhos de marfim (vazio, mas Iluminação: A área 5-C é próxima à saída e com penum-
no valor de 55 PO), e um saco de pele de dragão azul (no bra. Todas as outras áreas são fortemente obscurecidas, a
valor de 110 PO) que contém seis seixos lisos (sem valor). menos que dito o contrário.

A verdadeira ascendência de melina


Já foram dadas pistas de que Melina possui uma ancestralidade ímpar, e fica a escolha do Mestre determinar qual é.
Criada por um simples lenhador, foi-lhe dito que sua mãe morrera durante seu parto. Ela pode ser uma meia-elfa,
ou talvez mais. Ela pode ter sangue de dríade, o que explica parcialmente seu carisma etéreo. Talvez ela seja a filha
desconhecida de Corelei, nascida de um encontro com um lenhador do Vilarejo da Farpa. Isso poderia explicar
seu desejo para viajar até a árvore de carvalho (áreas 4 e 5), mesmo que ela acredite ser com o intuito de recuperar
sua rapieira mágica. Se Melina falecer na área 4 ou área 5, ela é misticamente absorvida pela terra e renasce como
uma hamadríade. Ela se estabelece e se vincula à árvore de carvalho de sua mãe, que revive em questão de minutos.
Suas folhas se tornam verdes e brilhantes, e as marcas de machado em seu tronco se curam. Sua rapieira mágica e
sua capa são deixados para trás, passados adiante aos heróis caso eles sejam considerados dignos.

Expandindo a aventura
Os túneis abaixo da árvore são uma outra localização ideal para expandir a diversão dessa aventura. O Mestre pode
expandir as passagens retratadas no Mapa 5 e adicionar qualquer quantidade de encontros. Talvez o xamã tenha
criado diversas armadilhas simples, similares à da queda das toras de madeira, ou criado mais zumbis e os posicio-
nado através dos túneis. E, é claro, o túnel úmido é o perfeito habitat para um limo verde, ou talvez uma geléia ocre.

18
ÁREA 5-A – A ENTRADA: Enquanto vocês vascu- ÁREA 5-B – ARMADILHA DA QUEDA MORTAL:
lham a escuridão, uma massa escamosa avança sobre vocês! Um estalido alto é seguido por um desmoronamento do teto, com
O xamã Batráquio algemou dois lagartos-monitores gi- uma cascata de troncos de madeira e barro!
gantes a troncos de madeira fincados no chão, logo na Nesta posição do túnel se encontra um fino fio que ativa
entrada do túnel. Apesar de serem consideradas masco- uma armadilha. Se o herói que estiver à frente do grupo
tes, as duas criaturas são feras que são mantidas famintas estiver buscando por armadilhas, este fio é descoberto
e que apreciam igualmente carne humana e de Batráquio. através de um teste de Sabedoria CD 14 (Percepção). Se
Por isto, os Batráquios da área 4 não adentram ao recinto o herói falhar em perceber o fio da armadilha ela será
para alertar seu mestre. O segundo lagarto monitor gigan- ativada, libertando vários troncos grandes com espinhos
te fica recuado e não ataca por algumas rodadas. de quinze centímetros fincados em sua superfície, junta-
É necessário um teste de Sabedoria CD 16 (Percepção) mente com uma chuva de poeira. O herói que ativou a
para perceber o lagarto monitor gigante que está escon- armadilha precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD
dido antes do ataque. Falhas indicam que o ataque será 15 ou será atingido pelos troncos e sofrerá 9 (2d6 +2) de
surpresa. A grossa e pesada corda restringe os movimen- dano perfurante. Se ocorrer de outro herói estar imediata-
tos dos lagartos-monitores gigantes para cerca de 3 me- mente atrás do alvo, ele precisará realizar uma salvaguarda
tros (como indicado pela linha tracejada no Mapa 4). Um de Destreza DC 10, ou sofrerá 5 (1d6 +2) de dano perfu-
teste de Sabedoria passiva CD 14 (Percepção) durante o rante decorrente de um dano parcial.
combate permite notar a corda. Se os heróis permanece- Recompensa de Experiência: Divida 50 XP entre os
rem recuados e tentarem matar os lagartos com ataques à personagens se eles esquivaram, ou se ativaram a armadi-
distância, no turno do lagarto gigante ele poderá usar sua lha de troncos.
ação para tentar se libertar de sua correia. Isso requer dois
testes de Força CD 18. Se reduzido à metade de seus pon-
tos de vida, os testes de Força do lagarto-monitor gigante ÁREA 5-C – O SANTUÁRIO PROFANO:
serão feitos com vantagem devido à sua fúria. O túnel dá lugar a uma câmara larga, rustica e natural, com talvez
10 metros de diâmetro. O teto é um pouco mais alto aqui, mas o
chão é coberto com água estagnada. Perambulando pela água rasa
LAGARTO-MONITOR GIGANTE (2) está um trio de Batráquios, com peles pálidas e secas e olhos em-
Fera Média, sem alinhamento baçados. Eles estão desarmados, e seus corpos são pontuados com
ferimentos velhos e mal curados; um está até mesmo com um membro
Classe de Armadura: 14 (armadura natural) amputado. No fundo da câmara, está um outro Batráquio vestindo
Pontos de Vida: 25 (3d8 +6) uma brunea, ocupado em atividades sobre um altar de pedra. Um
Deslocamento: 9 m (porém contido pela correia) brilho fraco é emitido da superfície do altar, e a mão do Batráquio
brilha com uma energia mágica.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Este é o covil de Gruuak e a última resistência será aqui.
O chão está coberto com apenas 15 centímetros de água,
Sentidos: Percepção passiva 11 mas abaixo dela existe cerca de trinta centímetros de lama,
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) o que torna o chão um terreno difícil. Observe que a altu-
ra do teto é de 2,4 metros, o que significa que o combate
AÇÕES não apresenta as dificuldades dos túneis.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Os zumbis Batráquios foram reanimados por meio de
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 +3) pontos de dano um ritual, e são alguns dos guerreiros que foram mor-
perfurante e o lagarto-monitor gigante pode segurar o alvo tos durante a batalha contra Corelei. Eles se colocam no
com suas mandíbulas. Enquanto estiver segurando um caminho dos heróis e tentam mantê-los longe do xamã,
alvo, o lagarto-monitor gigante não ataca. Ao invés disso, enquanto ele permanece recuado para conjurar magias.
no início de seu turno, o alvo sofre 6 (1d6 + 3) pontos de Ele começa com passo do pântano para facilitar seu deslo-
dano perfurante. O lagarto-monitor gigante pode libertar o camento pela câmara. Depois, ele usa imobilizar pessoa em
alvo com uma ação bônus. O lagarto-monitor gigante tem quem for de uma classe marcial, e arma espiritual (criando
seu deslocamento reduzido pela metade e outros comba- uma azagaia) para lutar à distância. Ele então se utiliza de
tentes têm vantagem em jogadas de ataque enquanto ele miasma necrótico, ou raio fétido, de acordo com a situação
segura um alvo. Um alvo pode escapar da mordida com um depois que sua concentração for quebrada pela conjura-
teste resistido bem-sucedido de Força (Atletismo). ção da arma espiritual. Quando um herói engaja em batalha
Com um metro e oitenta centímetros de comprimento e uma podero- corpo a corpo, ele conjura escudo da fé, e logo em seguida
sa cauda somando outros um metro e vinte centímetros de tamanho, comando (largar). Um item largado desaparece na água e
este lagarto verde escuro tem um brilhante couro escamado e uma no barro, exigindo uma ação para localizá-lo no próximo
poderosa mandíbula. turno do alvo. O xamã não irá se render e luta até a morte
Recompensa de Experiência: Divida 100 XP entre os com um fervoroso ardor.
personagens se eles derrotarem os lagartos-monitores gi- No altar, aninhada dentro de uma pilha de caniço, se en-
gantes, a contabilizar pelos lagartos amarrados. contra um pequeno fruto de carvalho prateado e brilhante.

19
AÇÕES
Pancada: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
contundente.
Apesar de serem com humanóides semelhantes a sapos, essas criatu-
ras têm pele seca e machucadas com ferimentos antigos e olhos emba-
çados. Eles se movem aos tropeços, como se tivessem pouco controle
de seus músculos.
GRUUAK, O BATRÁQUIO XAMÃ
Humanoide Médio (Batráquio), caótico e mau
Classe de Armadura: 16 (brunea)
Pontos de Vida: 26 (4d8 + 8)
Deslocamento: 9 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 7 (-2)
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas: Batráquio, Comum
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Equipamento Especial: brunea
Aquático: Um Batráquio xamã pode respirar debaixo
d’água, e mergulhar não impõe a ele as penalidades co-
muns para jogadas de ataque e testes de habilidade.
Camuflagem: Em condições pantanosas, um Batráquio
xamã tem vantagem em todos os testes baseados em Des-
O espírito de Corelei está vinculado ao fruto de carvalho treza (Furtividade) para se esconder.
(veja Concluindo a Aventura, para mais detalhes). Também Salto: Com uma ação bônus em seu turno, um Batráquio
no altar está a lâmina da família de Melina, a rapeira Parmelae. xamã pode saltar 3 metros verticalmente ou 4,5 metros
Recompensa de Experiência: Divida 350 XP entre os horizontalmente, o que não provoca ataques de oportu-
personagens se eles derrotarem o Batráquio xamã e seus nidade.
zumbis Batráquios. Conjuração: O Batráquio xamã é um conjurador de nível
4 que utiliza a Sabedoria como habilidade de conjuração
ZUMBI BATRÁQUIO (3) (CD 12 para evitar magia; +4 para acertar com ataques
Morto-vivo Médio, neutro e mau mágicos). O xamã tem os feitiços a seguir preparados da
lista de feitiços do clérigo:
Classe de Armadura: 8 • Truques (à vontade): miasma necrótico, raio fétido, re-
Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6) sistência
Deslocamento: 6 m • Primeiro círculo (4 espaços): comando, curar ferimentos,
FOR DES CON INT SAB CAR escudo da fé
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) • Segundo círculo (3 espaços): arma espiritual, imobili-
zar pessoa, passo do pântano
Salvaguardas: Sab +0
Imunidades a Dano: venenoso AÇÕES
Imunidades à Condição: envenenado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Ataques Múltiplos: O Batráquio xamã faz um ataque de
Idiomas: compreende Comum mordida e um ataque de azagaia.
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP) Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano
Fortitude de Morto-Vivo: Se um dano recebido reduzir perfurante.
a vida de um zumbi Batráquio para 0 pontos de vida, ele
poderá realizar uma salvaguarda de Constituição com CD Azagaia: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou re- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano
sultado de um acerto crítico. Em um sucesso, em vez disso, perfurante.
o zumbi Batráquio tem seus pontos de vida retornados a 1. O Batráquio xamã mede cerca de cinco pés de altura e veste uma
brunea. Ele usa uma coroa de espinhos adornada com ossos, e car-
rega consigo uma azagaia.
20
Concluindo a aventura
embora ainda não em plena forma adulta. Se os heróis

C
om a derrota de Gruuak e a destruição da repre-
sa, cujo efeito é a restauração do nível original cumprirem com a tarefa, Lorelei vai adicionalmente os
da Corredeira Névoa Prateada, a missão estará presentear com um colar prateado incrustado de rubis
completa. Mas quem ou o quê era a força malig- (valendo 700 PO).
na que enviou os Batráquios para o sul para confrontar as Se Melina faleceu na batalha na árvore, à escolha do Mes-
irmãs hamadríades, primeiramente? Talvez uma ou mais tre ela pode renascer como uma hamadríade também.
pistas encontradas no altar profano possam guiar os he- Com uma outra “irmã” hamadríade, a região estará bem
róis rumo a uma nova ameaça. protegida pelos muitos anos conseguintes. A aldeia de
Quando os heróis retornarem para Lorelei, ela já estará Vilarejo da Farpa irá anunciar um banquete em honra a
em recuperação assumindo que a represa foi quebrada Melina e estabelecer um feriado anual em celebração à sua
dentro do prazo de uma semana. Ela estará completa- memória.
mente recuperada dentro do período de alguns dias. Ela
recompensa os heróis com cinco poções de cura.
Se os heróis recuperarem o fruto de carvalho prateado
Recompensa de experiência
(que está vinculado ao espírito de Corelei) e entregá-lo Divida 400 XP entre os personagens por cumprir o ob-
para Lorelei, ela se tornará mais satisfeita. Ela dá aos he- jetivo da aventura em restaurar o fluxo do rio Névoa
róis instruções cuidadosas sobre onde e quando plantar o Prateada. Divida 200 XP entre os personagens por por
fruto de carvalho. Em um único dia, o fruto irá germinar cumprir o objetivo da aventura em recuperar o fruto de
uma saudável muda de carvalho com uma casca prateada, carvalho prateado e replantá-la de acordo com as instru-
e Corelei irá renascer ções de Lorelei.

Apêndice A: Nova Magia


Novo ítem: Parmalae Novo ítem: Lágrima da Hamadríade
Arma mágica, incomum (rapieira) Item maravilhoso, incomum
Essa fina e delicada lâmina é adornada com prata pura. Esse fragmento de âmbar liso em forma de lágrima é
Quando empunhada, runas azuis brilhantes aparecem na quente ao toque e fornece ao seu portador um sentimen-
superfície da lâmina. Seu punho foi forjado com electrum to de calma e tranquilidade.
resistente em um caprichoso desenho de folhas de hera. Propriedade: Uma vez por dia, enquanto estiver empu-
Propriedade: Você ganha +1 de bônus em jogadas de nahndo a lágrima da hamadríade, você ganha 1d4 de bônus
ataque e dano realizadas com essa arma. em qualquer salvaguarda ou teste de habilidade.
Quando sintonizadas a uma criatura do tipo feérico (ou
criaturas tocadas por feéricos de alguma forma) uma vez Nova magia:Miasma Necrótico
por dia em um ataque bem-sucedido, o alvo é imbuído
com uma cobertura reluzente feérica. A aura brilhante ga- Truque de invocação
rante vantagem em ataques à distância e dura um minuto. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Novo item: Poção de Pele de Árvore Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Poção, comum
Essa túrbida poção marrom endurece a pele de quem a Uma essência doentia e obscura recai sobre uma criatura
consome. Uma pessoa que provar do líquido sente um no seu alcance e à sua vista. O alvo deve ser bem-su-
formigamento em sua pele e uma leve rigidez em suas ar- cedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d8
ticulações. Bebê-la irá enrijecer a sua pele e formará uma pontos de dano necrótico. O alvo não se beneficia de co-
armadura natural semelhante às cascas de árvores. bertura nessa salvaguarda. O dano da magia aumenta em
Propriedade (Consumível): Com uma ação, você bebe 1d8 quando você alcança o 5ª nível (2d8), 11º nível (3d8)
a poção e ganha +2 de bônus na CA durante um minuto. e 17º nível (4d8).

21
Nova Magia: Raio Fétido desvantagem. Entretanto, as criaturas são capazes de se
afastar da fonte do odor em seu próximo turno.
Truque de conjuração
Você pode alvejar uma criatura adicional no 5º nível (2
Tempo de conjuração: 1 ação no total), 11º nível (3 no total) e 17º nível (4 no total).
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de lama malcheirosa Nova Magia: Passo no Pântano
ou uma folha de repolho fedida)
Duração: 1 minuto Transmutação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Faça um ataque mágico à distância contra uma criatura Alcance: 18 metros
alvo. Em um acerto, o alvo emite um fedor de matéria or- Componentes: V, S, M (algumas pernas de um besouro
gânica em decomposição. O alvo e todas as criaturas den- d’água)
tro no alcance de 3 metros fazem todos os ataques, testes Duração: 10 minutos
de habilidade e salvaguardas com desvantagem, devido ao
efeito nauseante do fedor. Se o ataque falhar, o raio atinge O alvo desta magia pode permanecer ou andar sob água,
um quadrado desocupado mais próximo. Todas as cria- contanto que a água tenha menos do que 1,5 metro de
turas dentro de um raio de 3 metros deste ponto fazem profundidade. O alvo também não é afetado por lama ou
todos os ataques, testes de habilidade e salvaguardas com terreno difícil relacionado a lodaçais ou pântanos.

Apêndice B: Novo Antecedente


Algumas pessoas simplesmente nascem com um talento
natural para liderança. Elas emanam carisma, se sobressa- Características Sugeridas
em em comandar outros a segui-los, e realmente fazem as Um líder nato está acostumado a ser seguido, ouvido e,
coisas acontecerem. com frequência, obedecido sem hesitações. Tipicamente
extrovertido, um líder nato aprecia a responsabilidade em
Líder Nato expressar opiniões por seu povo (ou aliados) e tomar de-

A
cisões. Tipicamente, um líder nato estará sempre se esfor-
lgumas pessoas tem uma afinidade natural para çando para alcançar algum objetivo ou apoiar um ideal.
a liderança e posições de autoridade. Você é ca-
rismático, adorado por seus seguidores, e tem D8 Traços de Personalidade
uma determinação inesgotável para completar 1 Eu resolvo mais tarefas antes do meio dia do que a maioria
resolve em um dia inteiro.
suas missões. Você é respeitado (ou temido) por aqueles
abaixo da sua posição, e eles seguem sua liderança com 2 Se trabalharmos juntos como uma equipe, não existe nada
que não possamos fazer.
uma devoção cega. Assim, você está tipicamente em uma
Qualquer coisa que vale à pena ser feita, vale à pena ser
posição de liderança, seja na política ou na carreira militar, 3 feita melhor.
dependendo de seu conjunto de habilidades. Quando tudo está dito e feito, mais deve ser feito do que
4
Proficiências com Perícias: Intuição, Persuasão dito.

Idiomas: Dois de sua escolha Quando alguém passa dessa para melhor, poucos são
5 lembrados por suas riquezas, mas muitos são lembrados
Proficiências com Ferramentas: Um tipo de ferramen- por seus atos.
ta de artesão 6
Alguns são seguidores e alguns são líderes. Eu vou te
mostrar o porquê.
Equipamentos: um conjunto de ferramentas de artesão
7 Vamos mover o rebanho na direção certa.
à sua escolha, uma arma corpo a corpo à sua escolha,
um conjunto de roupas ornamentadas e uma herança de 8 Existe algo que eu possa fazer por você, para melhorar a
situação?
família de grande importância para você.

Característica: Eloquência
Você foi abençoado com o dom da eloquência. Todos os
testes em Carisma (Persuasão) são realizados com vantagem.

22
D6 Ideal D6 Vínculo
Diplomacia. A resposta para qualquer dilema pode ser Eu faço tudo que for necessário para proteger a minha
1
1 desvendada através de discussão séria e comprometimento. comunidade.
(Bom)
2 Regras são feitas para serem seguidas.
Estrutura. Regras são essenciais para um funcionamento
2 3 Eu estou em grande débito com alguém.
regular da sociedade. (Leal)
Caos. Nós vamos tomar o que é nosso, e deixar os deuses Eu tenho uma gigantesca admiração – no limite da
3 4
julgarem o que é certo e o que é errado (Caótico) obsessão – por outro grandioso líder local.

Árbitro. Apenas alguém imparcial pode resolver as Meu sono é ocasionalmente interrompido por visões do meu
4 5 verdadeiro destino. Eu devo reunir um grupo desconhecido
diferenças. (Neutro)
de pessoas contra um inimigo em comum e liderá-los.
Força. Apenas os fortes sobrevivem. Os fracos são mortos e
5 Sem a admiração dos meus subordinados, eu não sou
devorados! (Mau) 6
ninguém.
6 Ação. A manteiga não irá se bater sozinha. (Qualquer um)

D6 Defeito
Dinheiro controla mais que a economia. Aqueles que
1 controlam a moeda, controlam o povo.
Eu não vou parar até conseguir alcançar meus objetivos,
2 independente de em quem eu pisarei.
Uma promessa é o jeito certo de conseguir que alguém
3 concorde com algo de seu interesse.
Um dia eu liderei minhas tropas em um terrível massacre,
e apenas eu sobrevivi. Eu jurei vingar suas mortes, mesmo
4 que isso custe a minha vida.
Minha admiração demasiadamente zelosa por outra pessoa
5 ocasionalmente me coloca em situações questionáveis.
Eu não tenho intenções de sujar minhas mãos em nenhum
trabalho de verdade. Prefiro mais que meus lacaios
6 resolvendo estas tarefas indesejáveis.

23
LEGENDA

Estrada Tenda
Trilha Plataforma Lago
= ~150m
(mapa sem escala)
Água Túnel escondido
& Estacas de
Floresta Madeira
Altar
Represa de pedra

Lago

Tronco
Leito E
p osx

= 18m
Elevação
to

Ri
do

o A + 5m
= 9m B + 8m
C + 11m

= 9m

da
oa Pratea
De

ecl
Név
D

ive
cliv
e

da

e
cliv
De
ira
de
r re
Co

Floresta Espinhosa

Remanso
de Fogor

Vilarejo
da Farpa

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