You are on page 1of 8

Karakteralkotás A Mini Six egy egyszerűsített klónja az 1980-as évekig

1: Ossz szét 12 kockát a négy tulajdonság között. Egyik visszanyúló, megfilmesített szerepjátéknak. Nem mi
tulajdonság értéke sem lehet nulla vagy négynél több. találtuk ki az alap mechanizmust és az elképzelést.
2: Ossz szét 7 kockát a képességek között. Egyik képesség Az első oldal az alapjátékot részletezi. Minden más a
értéke sem haladhatja meg a 3 kockát a karakteralkotásnál. kiterjedt, hosszan tartó játék további lehetőségeit tartal-
Ray Nolan és Phil Morris ötlete alapján
3: Válassz felszerelést. mazza. Javasoljuk, hogy a játékosok már rendelkezzenek
AntiPaladin Games szerepjátékos tapasztalatokkal.
Kockák elosztása: a tulajdonság és képesség kockákat www.antipaladingames.com
”pluszokra” lehet osztani. Egy kocka három plusszal Kocka alapok
egyenlő. Minden tulajdonságon legalább 1D-nek kell A játék átlagos hatoldalú kockákat használ. A ”D” előtti Általános (Nem-Harci) Kihívások
lennie. Ez az érték lehet egész kocka (bónusz pluszok szám jelzi, hogy hány kockával kell dobni, a + jel utáni Dobj a megfelelő Tulajdonság és Képesség kockákkal a
nélkül), +1 vagy +2. A ”+3” automatikusan a magasabb számot pedig hozzá kell adni a dobás eredményéhez. következő célszámok ellen:
kockaértéket fogja jelölni. Tehát gyakorlatban 1D, 1D+1, Például a 2D+3 azt jelenti, hogy dobj 2 kockával és adj
hozzá 3-at a végeredményhez.
1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, stb.
Nagyon könnyű 2-5
A tulajdonságok 1D-4D skálán mozognak.
Az Erő jelképezi a fizikai erőd és ellenálló képességed.
Egy kockának mindig a Véletlen kockának kell lennie.
Használj más színű kockát, hogy elkülöníthesd a többitől,
Könnyű 6-10
Az Ügyességed célzó képességed és koordinációd vagy dobj egyenként, és az utolsó kocka a Véletlen legyen. Mérsékelt 11-15
mutatója. Ha a Véletlennel hatost dobsz, újradobhatsz és a 6-ost is
Az Elme mentális kreativitásod és intelligenciád mértéke. hozzáadhatod az eredményhez. Ha az újradobás is 6-os Nehéz 16-20
Vonzerőd a karizmádat, elszántságodat és vezetői
képességeidet fejezi ki.
lett, azt is hozzáadhatod és dobhatsz újat! Ezt addig
folytathatod, amíg mást nem dobsz, mint 6.
Nagyon nehéz 21-30
Hősies 31+
A képességek további kockákat adnak a tulajdonságpró-
bákhoz. A hozzájuk tartozó tulajdonságok alapértelmezett
Küzdelem
kiegészítői. 1: Határozd meg a Kezdeményezést az Ügyesség dobással Megosztott cselekvés: A karakterek megpróbál-
minden karakternek. A legmagasabb kezd. hatnak több cselekvést is végrehajtani egy körön belül, de
Képességek nem végleges gyűjteménye műfajra osztva 2: Határozd meg, hogy a támadás sikeres volt-e a célpont- minden tettért le kell vonni egy kockát a dobásból.
Bármilyen Modern Fantasy tal szemben. Például, ha valaki kétszer szeretne lőni a körben, minden
műfaj vagy Sci- 3: A célpont ellenállhat a sebzésnek. próbálkozásért ki kell vonnia egy kockát a dobásból.
fi Reflex büntetés: Néhány védekezés reflex büntetést von
Erő Harc Balta Egy célpont megtámadása maga után. A védekezés egy cselekvést követően ugyan-
képessé- Kés Kopja A célszám vagy C az a szám, amely a sikeres találathoz úgy megosztott cselekvésnek számít, tehát a karakter
gek Emelés Kovácso- szükséges. Alapjában véve ez 10. Ezt módosítja a táv, a kitérése, blokkja vagy hárítása minden előző cselekedetre
Buzogány lás fedezék, a blokkolás, hárítás vagy kitérés (lásd lentebb). kihat, beleértve az előző védekezéseket is.
Erőnlét Kard
Ügyesség Akrobatika BFG Íj Távolság: A távolság módosítót minden esetben add Sebzés: Ha egy karaktert találat ér, a támadó kidobja a
képessé- Kitérés Vezetés Számszer- hozzá a Célszámhoz. (Közepes +5, Hosszú +10) fegyver sebzését. Egy fegyvertelen ütés sebzése az Erő
gek Zsebmetszés Pilóta íj Lásd a felszerelés listát a távolság meghatározásához. értékével megegyező, a közelharci támadás az Erő + a
Lopakodás Pisztoly Fegyver sebzése, a lőfegyverek és hasonló fegyverek
Dobás Puskák Fedezék: Ha a célpont legalább 50%-ban fedezék mögött pedig csak a fegyver sebzését okozzák.
Elme Történelem Számító- Mágia van, adj +5-öt a célszámhoz. 75%-os fedezéknél +10et adj A Védekező sebtűrésre dobhat az Erő (+ Páncélértéke,
képessé- Nyelvek gép hozzá. Ha a célpont nem látszik ki a fedezék mögül, ha van) értékével, és ezt hasonlítja össze a támadó
gek Orvoslás Navigáció lehetetlen eltalálni. A sötétség szintén számíthat fedezék- sebzésével.
Zárnyitás Javítás nek, ha a Kalandmester úgy határoz.
Nyomköve- Tudomány Egészségszint Teljes sebzés* > Teljes védelem:
tés Blokkolás: Közelharci támadásnál dönthet úgy a védeke- Sértetlen 0 vagy kevesebb
Vonzerő Irányítás Utcaisme- Lovaglás ző, hogy blokkolja az ütést, mely reflex büntetéssel jár Kábult 1-3
képessé- Diplomácia ret (lásd lentebb). A védekező dob harc képességére, és ez Sebesült 4-8
gek Jelbeszéd lesz a támadó célszáma a sikeres találathoz. Az így Súlyosan sebesült 4-8**
Csábítás sikerült dobás eredménye akkor is Célszám lesz, ha ez Mozgásképtelen 9-12
kevesebb, mintha a védekező nem is blokkolt volna. Halálosan sebesült 13-15
Halott 16 vagy több
Felszerelés lista Hárítás: Ha a védekező rendelkezik közelharci fegyverrel, *Megjegyzés: Minden további sebzés, mely kevesebb
Sebzés Sebzés háríthat vele, harc helyett a megfelelő fegyver képesség vagy egyenlő a karakter jelenlegi szintjével, egy szinttel
használatával, illetve megvédheti magát más közelharci feljebb viszi őt.
Balta +3D Íj +2D+2 fegyverek ellen ezzel a módszerrel. Ugyanúgy működik, **A karakter súlyosan sebesült lesz, ha az eredmény 4 és 8
Bunkósbot +1D+1 Számszeríj 4D+1 mint a blokkolás, de ebben az esetben a támadó elszenvedi között van, illetve már a Sebesült szinten van egészsége.
Szekerce +1D+1 Modern a fegyver sebzését is!
Alabárd +3D technológia Kábult: A karakter -1D-t kap minden fennmaradt
Kés +1D Kitérés: A védekező választhatja a reflexszerű kitérést,
Könnyű cselekedetére ebben és a következő körben.
Buzogány +1D+1 3D+2 mikor megtámadják, vagy választhatja a teljes kitérést, ha
pisztoly Sebesült: A karakter -1D-t kap, amíg meg nem gyógyul.
Vívótőr +2D az ő köre van.
Nehézpisztoly 4D Súlyosan sebesült: A karakter -2D-t kap, amíg meg nem
Bot +1D+2 Puska 5D gyógyul.
Dárda +2D Reflexszerű kitérés: A karakter megpróbál kitérni a
Shotgun 4D+2 Mozgásképtelen: Mielőtt a karakter elveszti eszméletét,
Kard +2D+2 támadás útjából. Dobj a védekező kitérés értékével és
BFG 6D Közepes nehézségű (15) állóképesség próbát dobhat.
Kétkezes kard +3D+1 használd ezt a célszámot. (A távolság és fedezék közreját-
Sci-Fi techno- Amennyiben sikerül, továbbra is cselekedhet, de mindenre
Csatabárd +3D
lógia szik.) -3D büntetést kap. Ha sikertelen a dobása, 10D percre
A védekező reflex büntetést szenved. eszméletét veszti.
Plazma pisztoly 5D
Plazma löveg Halálosan sebesült: A karakter halál közeli állapotba
6D Teljes kitérés: A karakter semmi mást nem csinál, csak
Plazma BFG kerül és esélye sincs eszméleténél maradnia. Dobj minden
7D kitér a következő köréig. Dobj a kitérésre, adj hozzá 10-et,
Plazma kard körben a karakter Erő értékével, de előbb-utóbb elhalálo-
+4D illetve számítsd bele a távot és a fedezéket, mint máskor. zik, ha a dobás kevesebb az ilyen állapotban eltöltött
Páncélzat Távolságok (Láb x 10) Ez a védekezési eredmény lesz használatos bármilyen percek számánál.
Bőr +2 Íj R:3/K:10/H:30 támadás kivédésére. Halott: A karakter elhalálozott.
Láncing +2D Számszeríj R:5/ K:15/ H:40
Lemezes Pisztoly R:5/ K:20/ H:50
páncél +3D Shotgun R:6/ K:20/ H:30
Pajzs +2D Puska R:10/ K:30/ H:60
Páncéling +1D BFG R:10/ K:30/ H:50
Páncélmellény +2D Dobófegyverek R:2/ K:5/
A páncél bónuszt nyújt a H:12
sebtűréshez.

A távolsági fegyvereket nehezebb használni a távolabb


lévő célpontok ellen. Add a következő módosítókat a C-
hez rövid: Közepes: +5 Hosszú: +10 távok esetében.

Mozgás: A karakterek mozgási távja 30 láb körönként,


vagy cselekvésként 30 láb + ügyesség dobás körönként.
Egy kör hossza: Egy kör körülbelül 10 másodperc.
Tapasztalat Karakter Előnyök Karakter Hátrányok
Minden történet végén a KM minden karaktert megaján- (Válaszható szabály) (Választható szabály)
dékoz bizonyos számú karakterponttal. Az átlagosan A karakteralkotás során, a képességkockákat bizonyos A karakteralkotás során a játékosok maximum kettő
szerezhető pont ily módon 3 és 7 közé esik, mely függ a Előnyökre költheted. Az alábbi képességek példaként és hátrányt választhatnak maguknak. Ezek nem kerülnek a
drámától, veszélytől, sikertől és szórakozástól! inspirációként szolgálnak. karakteralkotásnál kockákba; mindenesetre, ha a játék
közben előjön, a karakter KP-t kap érte. A karakterek nem
Karakterpontok (KP) elköltése Faji előnyök kaphatnak történetenként egy KP/ hátránynál többet, attól
Minden képességet egy plusszal lehet növelni azáltal, Törpe (1): Hosszú életű vagy, látsz a sötétben, +2-t kapsz függetlenül, milyen sűrűn jön ez elő.
hogy a kockák számával megegyező karakterpontot kovácsolásra vagy bármi hasonlóra, maximális Erőd 5D
költesz rá. Történetenként csak egy plusszal növelheted lehet, de maximális Ügyességed csak 3D. Átlagos hátrányok
képességeid. Elf (2): Hosszú életű vagy, látsz a sötétben, +1-et kapsz Kor: Vagy nagyon öreg, vagy nagyon fiatal vagy. Válassz
A karakterpontok a dobások segítésére is szolgálhatnak. minden távolsági támadásra, maximális Ügyességed 5D bölcsen. A korodból kifolyólag szociális megkülönbözte-
Egy dobásra maximum három karakterpontot költhetsz. lehet, de maximális Erőd csak 3D. tésben lesz részed, de emellett a KM büntetést is szabhat
Minden egyes pont egy újabb dobást engedélyez. Miután Kétéltű (2): Zöld vagy és pikkelyes, ezért +1 páncélérté- ki cselekvések szempontjából a korodnak megfelelően.
elköltötted, a karakterpont elvész. ket kapsz. Ujjaidon karmok nőttek, mely pusztakezes Egy öregapónak becsípődhet a dereka, egy fura alak
harcnál +1 sebzést eredményez. Emellett nem nélküli cukorkával kínálhat az utcán, illetve egy szupermodellt is
Hőspontok (Választható szabály) vagy. Sajnáljuk. nehéz lesz elcsábítanod a bárban. Ha a korod rendkívül
A KM engedélyezheti a Hőspontok bevezetését. A játékos Robot (4): Nem eszel, lélegzel vagy alszol. Kitörölheted a hátrányos helyzetet alakít ki, egy KP-t kapsz.
karakterek 1 ponttal kezdenek és minden dobás előtt meg memóriád. Nem gyógyulsz, de megjavíthatnak. Amennyi- Őrült: Olyan problémáid vannak, melyektől a terapeuta a
kell beszélni, mire is szolgál. Egy próbánál csak egy ben megőrzik a memóriachipedet, túlélheted, ha újraépíte- haját fogja tépni. Lehetsz akár csak paranoiás is, de az
hőspont elköltése engedélyezett, de ez megduplázza nek megsemmisítésed után. OCD már elég súlyos betegség. Sok problémát okozhat a
minden kockadobás eredményét (csakúgy, mint a Szeren- mindentől való félelem. Aztán lehet tényleg te vagy
csés haszon). A karakterek történetenként csak egy ilyen Átlagos előnyök Napóleon és mindenki más téved, sok szerencsét mások
pontot szerezhetnek, mégpedig a drámai pillanatok teljes Fenegyerek (2): Történetenként egyszer maximálisan meggyőzéséhez, amikor tudják, hogy zakkant vagy.
átélésével és hősies ideálokkal, amikor például elköltenek felhívhatod magadra a figyelmed olyan meggondolatlan Hastur, Hastur, Hastur! Vedd be a gyógyszereid és amikor
egy pontot. Amennyiben a karakternek egy sincs, még így cselekedettel, amely saját halálodat is okozhatja. Aktívan bajba kerülsz pszichózisod miatt, kapsz egy KP-t.
is szerezhet egy pontot azzal, hogy jókor, jó helyen éli ki semmiképp sem térhetsz ki, blokkolhatsz vagy háríthatsz, Ellenségek: Valaki nem igazán kedvel téged. És nagy
heroikus cselekedeteit. Az elköltött pontokat a kaland illetve fedezék mögé sem bújhatsz, de Erő dobásod veszélyt jelentenek rád nézve. Nekik talán több barátjuk
végén vissza is szerzi a karakter, ha általában hősiesen megduplázódik egy körre, ha sebtűrésre dobsz. van, mint neked, talán csak nagyobbak és kegyetlenebbek;
viselkedik. A gyáva vagy önző cselekedetek akár örökre Szerencsés (2): Történetenként egyszer úgy érezheted, mindenesetre megkaptad a személyre szabott verőembert,
eltörölhetik a hőspontjait. hogy szerencsés vagy. Duplázd meg következő dobásod aki csak téged akar. Karakterpontot kapsz, mikor megke-
eredményét. Nem engedélyezett, ha Hőspontok is seríti az életed.
szerepelnek a játékban. Kobold: Különleges érintésed van. Pontosabban olyan,
Gyógyulás ami tönkreteszi a gépeket. Nem vagy jó a gépek, elektro-
A karakterek a következő módon gyógyulnak: Figyelmes (2): A KM felfedhet előtted olyan nyomokat,
melyeket mások észre sem vennének. Történetenként nika és mágikus kütyük kezelésében. Nem bízol semmi-
egyszer a karakter bejelentheti, hogy megvizsgálja a lyen gépezetben. Kapsz egy KP-t, amikor a Kalandmester
Természetes gyógyulás tárgyakat és környezetét, a KM pedig olyasmit árulhat el az utadba gördít egy ilyen akadályt.
Mikor a karakter pihen, dobj az Erő értékével a táblázat neki, amit más képtelen lenne észrevenni. Ha semmit sem Becsületkódex: Egy hitvallás szerint élsz, melyet sosem
szerint: fedez fel, újra használhatja ezt a képességét. ”Alapvető, hágsz át. Talán sosem harcolsz fegyvertelen ellenfél ellen,
kedves Watson.” vagy biztosra mész, hogy nehogy hátba támadd, esetleg
Gyakoriság Nehézség Emlékezet (1): Bármikor, amikor a karakter szeretne sosem hazudhatsz. Nem számít, hogyan definiálod, ez a
Sebesült 3 nap 6+ visszaemlékezni egy korábbi tapasztalatára, a KM kód számodra a mindened. Van olyan csuklyás keresztes
Súlyosan sebesült 3 nap 6+ elmondja neki az igazat olyan részletességgel, amennyire vitéz, akik nem ölnek, a lovagok nem használnak fortélyo-
Mozgásképtelen 2 hét 8+ csak szeretné a karakter. kat, és még a tolvajok közt is lehet becsület. Kapsz egy
Halálosan sebesült 5 hét 9+ Társ (3): Egy remek útitárssal áldott meg téged a sors. Ez KP-t, mikor a kódexed hátráltat téged vagy egy társad
Siker esetén eggyel csökken a sebesülés szintje. a karakter csupán 10D-t oszthat el tulajdonságai, és 4D-t sikerét.
képességei között. Történetenként általában 1 és 3 pont Csontváz a szekrényben: Rossz fiú voltál. Lehet, hogy
Elősegített gyógyulás (Orvosság) között kaphat KP-t, de sohasem érheti el rettenthetetlen szekrényeket szagolgatsz. Talán azok az örömlányok nem
Naponta egyszer a karakter segíthet egy másikon Orvos- vezére pontjait. Nem rendelkezhet előnyökkel és hátrá- magukat ásták el. Az az ellenséges uniformis a szekrény-
ságtan képesség dobással: nyokkal. ben nem is a tiéd. A bank nem gondolta úgy, hogy aznap
minden pénzét neked adja… Mindegy, az univerzum nem
Egészségszint Nehézség vádol téged. Kapsz egy bónusz KP-t, amikor csak a múltad
Rejtett előnyök kísérteni kezd téged.
Kábult/ Eszméletlen Könnyű Energialövés (5): Tiszta energiából készült lövegeket
Sebesült/ Súlyosan sebesült Mérsékelt Szerelmi átok: Néhány srácnak egyszerűen nem megy. A
dobhatsz. Sebzése 4D és a dobás képességet kell használ- nagy szerelmed folyton meghal, elrabolják, elárul téged,
Mozgásképtelen Nehéz nod.
Halálosan sebesült Nagyon nehéz vagy ami még rosszabb, ő ássa a sírod. Karakterpont jár
ESP (3): Gondolatolvasó vagy. A célpont ellenállhat azért, ha a szerelmi életed darabokra hull szét.
Siker esetén eggyel csökken a sebesülés szintje. Vonzerejével a te Elméd ellen. Peches pénzügyek: Nehezedre esik összeszedni bármilyen
Repülés (4): Tudsz repülni (mozgásod kétszeresével). pénzösszeget is. Bónusz KP-t kapsz, ha nagy összegű
Méretek Regeneráció (3): Képes vagy óránként 1 szintet gyógyulni. pénzt tapsolsz el saját bolondságod miatt, vagy a rossz
Nem minden tárgy írható le ugyanazzal a mérettel. Az Varázsló (3): Érzékeny vagy a mágiára. A mágikus szerencse miatt, és nem kapsz érte jóformán semmit.
emberek és lovak közel azonos méretűnek mondhatóak, de varázslatok egyenesen neked lettek kitalálva. Lásd Mágia.
az emberek és sárkányok kapcsolata már nem ilyen szoros. Telekinézis (3): Elméddel tárgyakat mozgathatsz. Tegyél
Mikor egy kisebb méretű célpontnak okozol sebzést, vagy Elme próbát és kezeld úgy, mint az Emelés képességed. Extra Opció:
sebtűrésre kell dobnod ellene, a nagyobb a különbséget Az emberek ellenállhatnak Erejük segítségével. Megszabadulni a Hátrányoktól
módosítóként adja hozzá a dobásához. A kisebb méretű Röntgenlátás (3): bármilyen felületen átlátsz 1 láb Ahhoz, hogy elhagyd ezeket a hátrányaidat, a KM
célpont viszont a saját dobásához adja hozzá a kitérési mélyen. legalább 20 KP-ot róhat ki költségként, ha egyáltalán
módosítót vagy egy nagyobb célpont megtámadásának engedélyezi, és egy nagyon-nagyon jó sztorira lesz
módosítóját. Extra Opció: szükséged ehhez, akár egy küldetést vagy kalandot is
végre kell hajtanod érte.
Méret Módosító Játékban szerzett előnyök
Karakter Semmi Amennyiben jó okod van rá és a KM is beleegyezik, a
Légballon, Autó, Szekér +2D játék után előnyöket vehetsz az alapáruk x 10 Karakter-
Nagy sárkány, Gálya, Gépezet, Tank +4D pontért. Néhány előnynek nincs értelme, nem lesz belőled
Vadászrepülő, Szállítóhajó, Nehéz gépezet +6D hirtelen elf, de talán a sok vegyszertől kialakul valamilyen
Csatahajó, Istenség +12D érdekes képességed.
Űrállomás +24D
Járművek Fantasy járművek Sci-fi járművek
Minden jármű az alábbi statisztikákat kapja:
Léghajó $$$$ Méret +4D Légbringa $ Méret +2D
Képesség: Milyen képességgel tudod irányítani. Mágikus repülő hajó. Az Elzner szárnyas.
Méret: Segít bekategorizálni az arányokat, és hogy milyen Típus: Pilóta (légi) MNV: 0D Képesség: Pilóta MNV: 2D
nehéz eltalálni vagy megsebezni harcnál. Épség: 2D Mozgás: 1D Épség: 1D+2 Mozgás: 3D Legénység: 1
Épség: Sebtűrésnél használatos. Legénység: 4 Utasok: 12 Utasok: 1 Csomagok: 50 kg
Manőverezhetőség (MNV): Milyen könnyű kezelni. Ez Csomagok: 2 tonna
bónuszt ad a vezetés képességhez. Automaton $$$$ Méret +2D Anyahajó $$$$$$ Méreg +12D
Mozgás: Milyen gyorsan képes haladni. Gőzzel hajtott gólem. Galaktikus Csillagromboló.
Legénység: A minimális személyzet, akik sikeresen Képesség: Irányítás MNV: 0D Képesség: Irányítás MNV: 0D
irányítani képesek a járművet. Épség: 5D Mozgás: 1D Épség: 6D Legénység: 5k
Utasok (U): Hányan tudnak még rajta utazni. Legénység: 1 Utasok: 0 Utasok: 500 Csomagok: 100k tonna + 30 harcos
Csomagok: Mennyit bír el. Csomagok: Semmi, Fegyverzet: Buzogány 3D (közelharc) Fegyverzet: 100 AA Löveg (harcosok mérete) 3D,
Táv: 1/3/5, 32 Plazma Löveg 4D+1,
Harc a járművön Galleon $$$ Méret +4D Táv: 5/10/15, 6 100 megatonnás romboló 8D,
Néhány járművön fegyver található. Hacsak nincs külön Kalózhajó. Táv: 15. A lövegek vagy ágyúk 50%-át lehet csak
részletezve, a fegyverek mérete megegyezik a járműével. Képesség: Hajózás MNV: 0D használni egy célpont ellen.
A támadás ugyanúgy zajlik le, mint a karakterek közti Épség: 4D Mozgás: 2D
harc, de ebben az esetben a karakter a vezetés/kormányzás Utasok: 30 Csomagok: 15 tonna Lebegő autó $$ Méret +2D
képességét használja kitérésnél. Amennyiben a találat Fegyverzet: 16 ágyú, mindegyik 4D, 8 ágyú, mindegyik A Mach 6 az Icarustól.
sikeres, a karakter dob a jármű Épségére, hogy sebtűrjön, 2D+2, Táv: 10/30/50, 3 körönként csak a lövegek 50%- Képesség: Pilóta MNV: 2D+2
és a következő tábla alapján vonja le a következményeket: ával támadhat egy célpontot. Épség: 2D Mozgás: 3D+1 Legénység: 1
Utasok: 3 Csomagok: 400 font
Szituáció Hatás Kis hajó $$ Méret +4D
Sebzés > Épség Átmeneti hatás (egy kör) Egy naszád vagy őrhajó. Mecha $$$$ Méret +4D
Sebzés > 2 x Épség Végleges hatás (javítás Képesség: Hajózás MNV: 1D A spártai 300.
szükséges) Épség: 2D+2 Mozgás: 2D+2 Képesség: Mecha MNV: 1D
Sebzés > 3 x Épség Végleges hatás (egy része Legénység: 12 Utasok: 8 Csomagok: 5 tonna Épség: 5D+1 Mozgás: 2D
megsemmisült) Fegyverzet: 6 ágyú 2D+2, Táv: 10/30/50, 3 körönként Legénység: 1 Utasok: 0 Csomagok: 50 kg
csak a lövegek 50%-ával tüzelhet. Fegyverzet: Ütés 5D (közelharc), Kézi fegyver 4D,
Miután meghatároztad a sérülés mértékét, a KM dobhat Táv: 400 yard / ½ mérföld / 1 mérföld
véletlenszerűen vagy ésszerűen eldöntheti, melyik része Modern járművek
sérült a járműnek. Csillagvadász $$$ Méret +4D
Autó $$ Méreg +2D Az Adder Mk. II-es.
Dobás 1D-vel Hatás Vroom, vroom. Képesség: Pilóta MNV: 3D+2
1 Manőverezhetőségéből 1D-t Képesség: Vezetés MNV: 1D Épség: 2D+1 Mozgás: 4D
veszít Épség: 2D Mozgás: 2D+1 Legénység: 1 Legénység: 1+1 robot Utasok: 0 Csomagok: 50 kg
2-3 Véletlenszerű rendszerhiba Utasok: 4 Csomagok: 500 kg Fegyverzet: Összekapcsolt ikerlövegek 4D, Táv:
4-6 Szerkezeti hiba 1/3/5, 2 Torpedó 8D, Táv: 3/10/50
Vadászrepülő $$$$$ Méret +6D
Csillaghajó $$$$ Méret +4D
A sérülés hatása: Művészi gyilkoló gép.
A csempészek és nemesek legkedveltebb
Manőverezhetőség: Minden alkalommal 1D-t veszít a Képesség: Pilóta MNV: 3D
Épség: 2D Mozgás: 3D hajója a galaxisban.
jármű. Ez negatív értéket is elérhet, büntetéseket kiróva Képesség: Pilóta Épség: 3D+1 MNV: 1D
ezzel a vezető képesség dobására. Legénység: 1 vagy 2 Utasok: 0 Csomagok: Semmi
Fegyverzet: Lövegek 2D (30/50/100) Mozgás: 3D Legénység: 2 Utasok: 8
Rendszerhiba: Véletlenszerűen válaszd ki az egyik részét Csomagok: 50 kg + 1 űrsikló
a járműnek és az eltörik vagy veszít 1D-t az értékéből (ha Rakéták (4): 4D ½ mérföld, 2 mérföld, 5 mérföld
Fegyverzet: Plazma löveg 3D, Táv: 1/2/4
lehetséges). Ez lehet például a kommunikáció/rádió,
szenzorok, páncélzat, védelem, vitorla, árboc, stb. Motor $ Méret +2D
Szerkezeti hiba: A jármű egy szintet sérül az épségéből. Darling-Heavyson Fatboy. Speciális Jármű Szabályzat (választható)
Kezeld úgy, mint a karakter egészségszintjeit. A végzete- Képesség: Vezetés MNV: 2D
sen sérült járművek nem működnek, a ”Halott” jármű Épség: 1D+2 Mozgás: 2D+2 Legénység: 1 További fegyverek a járművön
pedig szó szerint megsemmisült. Utasok: 1 Csomagok: 30 font Ha egy járműnek több, mint egy fegyvere van, sortűzzel is
támadhat. Ez sikeres Irányítás dobást igényel, a nehézség
Sportautó $$ Méret +2D pedig a fegyverek nehézségének kombinált értéke. Minden
Járművek javítása A Lilith Novum. így kombinált dupla fegyverért a sebzés egy plusszal nő.
A karakterek képesek járműveket javítani. A nehézsége és Képesség: Vezetés Épség: 2D Hatótávok az űrben
az ára a következő táblázatban van felsorolva. Az árakat MNV: 2D Mozgás: 3D Legénység: 1 Az űr hatalmas és üres. A lövegek messzire lőnek, a hajók
az új járművek árához viszonyítjuk. Utasok: 1 Csomagok: 200 font pedig nagyon gyorsak. A megadott távok absztraktak és
mindegyik egy-egy egységet jelöl az űr méreteihez képest,
Kocka Szükséges Tank $$$$ Méret +2D amelyet ti határoztok meg a játékban.
veszteség Nehézség Ár idő Adam elsőszámú harci tankja. Ütközés
1D Könnyű 10% 1 óra Képesség: Vezetés MNV: 1D Ahhoz, hogy sikeresen ütközz egy járművel, nagyobbat
2D Közepes 15% 4 óra Épség: 6D Mozgás: 2D kell dobnod a célpont Pilóta képesség próbájánál. Ha
3D+ Nehéz 20% 1 nap Csomagok: 500 kg Legénység: 3 Utasok: 1 sikeres, mindkét jármű elszenvedi a támadó épségének
Fegyverzet: BFG (Karakter méret – Lásd Felszerelés) plusz további relatív mozgás kockáinak sebzését.
Épség helyreállítása: az egészségszintek javításá- Fő löveg: 6D Táv: ½ mérföld, 1 mérföld, 2 mérföld Intelligens járművek
nak alap nehézsége 10-es és 4 óra szükséges hozzá. Néhány jármű rendelkezhet kezdetleges döntéshozó
képességgel. Amikor a pilóta nem ül benne, néhány kockát
Üldözés: Mikor megpróbálod beérni vagy leelőzni az kaphat Elme tulajdonságára és nagyon minimális képesség
adott járműt, a KM meghatározza, hogy milyen messze kockákat.
vagy tőle (Rövid/Közepes/Hosszú táv). Minden körben
minden jármű vezetés/kormányzás próbát tesz, a jármű
Mozgás értéke pedig bónuszként szolgál. A magasabb
dobás vagy közelebb hozza, vagy távolabb viszi 1-el a
távolságot. Ha a Rövidtávnál közelebb kerülsz, elérted a
járművet, ha a Hosszú távnál távolabb, akkor elmenekült.
A Mini Six Mágiarendszer (választható) Varázslatok listája Éjjellátás C: 28
Nevezzük Kinek, Chinek, Varázslásnak, Rejtett Psinek, Időtartam: 1 óra
stb; ezek csak a mágia különböző útjai. A mágia képes Holtak felélesztése C: 36 Táv: Érintés
megtörni az univerzum folyását a maga kreatív módján. Időtartam: Állandó Ellenállás: Nincs
Néhány játék a fényes, villanó varázsokat hozza előtérbe; Táv: Érintés A célpont lát a sötétben 60 lábbal maga előtt.
másoknál finomabb effekteket használnak. A KM-el kell Ellenállás: Nincs
megbeszélned a játék nyújtotta lehetőségeket. A varázsló megérinti a holttestet, életre keltve zombiként Halálos varázslat C: 40
Bevezetés a Mágiába vagy csontvázként a test állapotától függően. Az így Időtartam: Azonnali
Néhány játékban mindenki tudja használni, másokban létrehozott élőholtakat a karakter Irányítás képességével Táv: 30 láb
senki sem. A leggyakoribb opció a középút, amikor a tudja irányítani. Porrá omlanak, mikor elpusztulnak. Ellenállás: Erő
karakter úgy indul a játékban, hogy van egy Varázsló Sikeres varázslás esetén a Varázsló dob a Mágia képessé-
ezoterikus előnye. Amennyiben a KM nem használ Állati nyelv C: 24 gére anélkül, hogy hozzáadná az Elme tulajdonságot a
előnyöket és hátrányokat, fel kell áldoznod a tulajdonsága- Időtartam: KONC sebzéshez, a célpont pedig Erejével áll ellen, mindenféle
id közt elosztható pontokból 1-et, hogy karakteredet Táv: Önmagad páncélzatot mellőzve. Például Melkot sikeresen elvará-
mágikus képességekkel ruházhasd fel. Ellenállás: Nincs zsolja a Halálos varázslatot Tamore ellen. Melkotnak 4D
Varázslás A varázsló képes az állatokkal kommunikálni. van Elméjén, 10D pedig a Mágián. Melkot csupán 6D-vel
Minden varázslatnak van egy célszáma (C), mely megta- fog dobni sebzésre (10D-4D) és Tamore pedig csak az
lálható a leírásban. A varázslók a Mágiára dobnak, hogy Áldás C: 24 Erejével fog ellenállni.
meghatározzák a sikert. Körönként csak egy varázslat Időtartam: 1 óra
használható. A siker azt jelenti, hogy a varázs létrejött, a Táv: 30 láb körzet Mágia eloszlatása C: Speciális
hatásukat lásd a leírásban. Az elrontott dobás -1D Ellenállás: Nincs Időtartam: Állandó
büntetést von maga után a Mágia képességben. A további A területen belüli kiválasztott szövetségesek +4D bónuszt Táv: 30 láb
rontások növelik a büntetést. Egy óra zavartalan pihenés- kapnak Vonzerő képességükre. Ellenállás: Nincs
sel a büntetés eltűnik. A varázsló szavára elenyészik bármilyen mágia vagy
Megosztott cselekvést igénylő varázslatok Csábítás C: 20 állandó mágikus hatás. A célszám ötször annyi lesz,
Néhány varázslathoz több is szükséges. Például a dobó Időtartam: KONC amennyi a célpont hatás célszáma volt. Néhány hatást
varázslatokhoz létre kell hozni a varázslatot, majd a Táv: Önmagad viszont nem lehet eloszlatni, például a gyógyítást vagy a
karakter Dobás képességével megcélozni az ellenfelet. A Ellenállás: Nincs feltámasztást.
Varázsló ki is várhatja a következő kört, hogy elhajítsa, Amíg fenntartod a varázslatot, Vonzerő képességedre +4D
vagy a megosztott cselekvéssel büntetést elszenvedve bónuszt kapsz. Jövendölés C: Speciális
hajtja végre egy körben. Időtartam: KONC
Koncentráció (KONC) Telepátia C: 28 Táv: Önmagad
Néhány varázslat folyamatos koncentrációt igényel, hogy Időtartam: KONC Ellenállás: Nincs
a hatás fennmaradjon. Minden fenntartott varázslat egy Táv: 300 láb A varázsló képes a jövőbe látni, vagy épp a múltba. A
cselekvésnek minősül. Ellenállás: Nincs közeli jövő vagy nem túl távoli múlt célszáma 30, míg a
Kezdő varázslatok & Tanulás A varázsló érzékei elhagyják testét és kivetíti 300 lábon távolabbi események magasabb célszámúak. Például, ha
Minden elköltött kockáért a karakteralkotásnál a karakter belül egy helyre. Körönként 10 lábnyival mozgathatja egy évvel szeretnél előre látni, annak célszáma 50 lesz,
két varázslatot tanulhat meg. Minden további varázslat 2 arrébb érzékeit. Ebben az állapotban semmilyen fizikai míg egy évvel ezelőtti eseménynek 40-es lesz. Ha egy
KP-ba kerül a továbbiakban. műveletet nem végezhet és bármilyen sérülés megszakítja bizonyos tárgy vagy személy után kutatsz, a nehézség 10-
Mágia, mint saját Tulajdonság (változó) a varázslatot. el nagyobb lesz, de ez függ a Varázslóval való kapcsolatá-
A karakteralkotásnál 1 Tulajdonság Kockát elkölthetünk tól is.
Mágiára. Növelése képességkockákból történik és Elementál idézése C: 36
képességként kell kezelni. Ha ezt a módszer alkalmazzá- Időtartam: Állandó Földrengés C: 44
tok, a leírásban található minden alap célszámot csökkents Táv: Zéró Időtartam: 1 kör
le 10-el. Ellenállás: Nincs Táv: 200 láb
Ezáltal naponta egy elementál idézhető. Ehhez nagy Ellenállás: Nincs
mennyiségű elemre lesz szüksége a kiválasztott típusból. A varázslat folytán egy erőteljes rengés repeszti meg a
Elvarázsolt tárgyak földet 50 láb körzetben a kiválasztott epicentrumból. Ez
A KM mágikus relikviákat is tehet a történetbe. Néhány Például egy tábortűzhöz a tűz, vagy egy kútnyi víz a
vízelementálhoz. Az elementált Irányítás képességgel képes építményeket lerombolni, szakadékokat ütni a
javaslatról lejjebb olvashatsz. talajba, és hasonlók. Amíg tart a hatás, a földi élőlények
A Tekercsek írott varázslatok, melyek elsütésre készek. lehet irányítani. Ha elveszted az irányítást felette, bárkit
megtámadnak, kivéve az idézőjüket. nem mozoghatnak, támadhatnak vagy varázsolhatnak.
Ez lehetővé teszi, hogy a mágiában nem jártas karakterek Bárki, aki az összedőlt épület hatáskörében van, 5D-t kell
is varázsolhassanak egyszer belőle, miután azonnal sebtűrnie.
hamuvá ég a tekercs. Természetesen a sikerhez az is Időjárás irányítása C: 40
szükséges, hogy a karakter ismerje a varázslás módját. Időtartam: KONC
Táv: ½ mérföldes körzet ESP C: 20 + Ellenállás dobás
A Varázsitalok desztillált misztikus hatalmat rejtenek. A Időtartam: KONC
mágia a használójába költözik. Ellenállás: Nincs
A varázsló átveszi az irányítást egy területnyi időjárás Táv: 50 láb
A Gyógyítás Itala automatikusan felgyógyít egy egész- Ellenállás: Vonzerő
ségszintet. felett. Csinálhat forróságot, fagyot, havat, esőt, ködöt,
vagy amit csak el tud képzelni. Képes vagy mások gondolatait kifürkészni, a nyelv pedig
A Képesség Itala tíz percre a választott képességet növeli nem akadály.
meg +2D-vel. Mindenféle változata létezik az italnak,
kivéve a Mágiához. Átok C: 20 + Ellenállás dobás
Időtartam: Állandó Repülés C: 28 (vagy 20)
A Változás Itala átváltoztatja a karakter külsejét bármi- Időtartam: KONC
lyen kívánt formába (kiválasztva az ital létrehozásakor). A Táv: Érintés
Ellenállás: Vonzerő Táv: Önmagad
hatás egy óráig tart. Ellenállás: Nincs
Az Elvarázsolt fegyverzet és páncélzat kisebb bónuszt A célpont valamilyen negatív hatást szenved el, melyet a
varázsló határoz meg. Például megnémítod ellenséged, Amíg fenntartod a hatást, képes vagy 90 láb/körös
nyújt a viselőjének vagy egyedi hatást ad. sebességgel repülni. Ha a hatás elmúlik, mielőtt földet
A Törpe Kegyelem Fejszéje +1D sebzést okoz goblinok amíg nem hall egy bizonyos szót, süketséggel vagy
némasággal sújthatod, nem úszhat vagy nem futhat. érnél, a karakter elkezd zuhanni. Lebeghetsz is, vagy saját
és orkok ellen. súlyodat felhasználva fentebb emelkedhetsz. Amennyiben
A Vitézek Kardja +1D-t nyújt hordozójának Irányítás Egyedül a KM akadályozhatja meg fantáziád, és a hatások
véglegességét. A Mágia eloszlatása bármilyen átkot egy helyben szeretnél lebegni, a célszám csak 20.
képességéhez, mikor csapatokat irányít.
A Hit Pajzsa +1D-t nyújt mágikus hatások kivédésére, hatástalanít.
amíg kitart.
Más mágikus tárgyak is megtalálhatóak, például a
Lopakodás köpönyege +1D, a Repülőszőnyeg, vagy a
Ravaszság gyűrűje (Gyorsbeszéd +1D).
Növekedés C: 28 + Speciális Paralízis C: 20 + Ellenállás dobás Altatás C: 15 + Ellenállás dobás
Időtartam: 10 kör Időtartam: 1 óra Időtartam: 1 óra
Táv: Önmagad Táv: 150 láb Táv: 30 láb körzet
Ellenállás: Nincs Ellenállás: Erő Ellenállás: Elme
A varázsló nagyobb testű lesz. Minden egyes méretbeli Sikeres varázslás esetén a célpont moccanni sem bír, egy A varázsló annyi célpontra fejtheti ki hatását 30 lábon
növekedés +10-et a célszámhoz. helyben marad. belül, amennyi kockája van a Mágián. Ezek a célpontok
külön állnak ellent, és ha elbuknak, mély álomba szende-
Gyorsaság C: 28 Dermesztés C: 30 + Ellenállás dobás rülnek.
Időtartam: 5 kör Időtartam: Állandó
Táv: Érintés Táv: 100 láb Tiszta Elme C: 48
Ellenállás: Nincs Ellenállás: Erő Időtartam: KONC
A varázslat célpontja 1D mínuszt vonhat le a megosztott Egy lényt szoborrá dermeszt, beleértve minden felszerelé- Táv: Önmagad
cselekvés büntetéséből. sét és tárgyait. A Mágia eloszlatása visszahozza a célpon- Ellenállás: Nincs
tot normál állapotába. Amíg fenntartod a varázst, megvéd mindenféle varázslat-
Gyógyítás C: Speciális tól, mely kifürkészné, észrevenni vagy kiolvasná gondola-
Időtartam: Azonnali Megszállás C: 30 + Ellenállás dobás taidat és érzéseidet.
Táv: Érintés Időtartam: KONC (speciális)
Ellenállás: Nincs Táv: 50 láb Telekinézis C: 36 + Erő
Mielőtt a Varázsló elsüti a varázslatot, 6 körig kell Ellenállás: Vonzerő Időtartam: KONC
koncentrálnia a létrehozásán. A C 20 lesz, ha sebesült A varázsló átveszi a fizikai irányítást a karakter vagy lény Táv: 150 láb
vagy súlyosan sebesültet akar gyógyítani, 25 ha mozgás- felett. Így a megszállott képességei szerint végezhet fizikai Ellenállás: Erő
képtelen karaktert és 30 a halálosan sebesülteknél. A siker cselekvéseket, de nem használhatja Mágiáját vagy 50 láb/kocka a Mágián magasságba emelhetsz valamit
egy egészségszintet gyógyít. Ily módon naponta csak előnyeit. A megszállott saját Erejét és Ügyességét vagy valakit az elméddel, körönként 30 láb sebességgel.
egyszer gyógyítható egy célpont. használja, de képességeit a varázsló képességei váltják fel. Élőlényeket csak úgy tudsz mozgatni, ha sikertelenül
A megszállott körönként egyszer próbálkozhat kitörni a álltak ellen Erejükkel.
Illúzió C: Speciális + Ellenállás bűvöletből.
Időtartam: KONC Teleportálás C: Speciális
Táv: 50 láb körzet Elemi ellenállás C: 24 Időtartam: Azonnali
Ellenállás: Elme Időtartam: 1 óra Táv: 10 láb körzet
Az illúziók hamis képeket mutatnak a hatása alatt lévők Táv: 30 láb Ellenállás: Nincs
elméjében. A célszám 20 plusz 2 személyenként az első Ellenállás: Nincs A varázsló azonnal át transzportálja magát és esetleg más
célpont után, illetve az ők ellenállásának összege. Az Mikor varázsolsz, kiválasztasz egy elemet, például tűz, lényeket a kívánt úti célhoz, bármilyen távolságra. A
eredményt külön-külön hasonlítsd össze a személyek fagy, vagy elektromosság, a célpont pedig +1D ellenállást vonakodó személyeket nem tudod teleportálni. Egy
eredményével, hogy megtudd, ki került a hatása alá. A kap ez ellen. célpontra az alap célszám 35, minden további célpontért
KM úgy is határozhat, hogy a legmagasabb ellenállású pedig +5. Olyan helyre nem teleportálhatsz, amit nem
ellen dob, és ha ő elbukik, a többiek is a hatása alá Feltámasztás C: 60 látsz.
kerülnek. Időtartam: Állandó
Táv: Érintés Vízlégzés C: 28
Láthatatlanság C: 32 Ellenállás: Nincs Időtartam: 1 óra
Időtartam: 1 óra Egy hónapnál nem régebbi holttestet lehet életre kelteni. Táv: Érintés
Táv: Érintés Habár így sem hozható vissza öregkorú elhunyt. Akár Ellenállás: Nincs
Ellenállás: Nincs sikerrel jársz, akár nem, a Varázsló Mágiája 3D-vel A célpont lélegezhet a víz alatt.
Ez a varázslat majdnem láthatatlanná teszi a célpontot. A csökken egy napra.
hatása alatt lévő +4D-t kap Lopakodásra. Extra Opció: Mágikus előnyök
Auralátás C: 20 Ha a KM engedélyezi az előnyöket, a karakterek képesek
Fény C: 20 Időtartam: KONC a mágiában használatos speciális képességekre szert tenni.
Időtartam: 1 óra Táv: 30 láb
Táv: 100 láb Ellenállás: Nincs Követő (1): A karakternek van egy impje, mint követője.
Ellenállás: Nincs A varázsló mágikus izzást lát minden elvarázsolt tárgyon Képes 60 lábat repülni körönként, beszélni, és minden
A célpont helyiség, személy vagy tárgy úgy fog ragyogni, vagy élőlényen. tulajdonságán 1D van. Képességein 3D van. Nem
akár egy fáklya. varázsolhat, de uralma alá hajthat kisebb állatokat vagy
Alakváltás C: 32 (+speciális) fekete macskákat.
Villámgolyó C: 28 Időtartam: 1 óra
Időtartam: Azonnali Táv: Önmagad Totem Szellem (1): A karakternek spirituális tanácsadója
Táv: 150 láb Ellenállás: Nincs van, aki álmában vagy víziókban beszél hozzá. A szellem
Ellenállás: Nincs A varázsló egy másik lénnyé transzformálja magát. valamiféle idegen megjelenése van, és általában nem hoz
A varázsló villámmal sújtja célpontját. Amennyiben egy Részleges átváltozást nem alkalmazhatsz, csak tipikus minden információt a karakter tudtára. A Totem Szellem-
körön belül akarja létrehozni és eldobni, megosztott élőlényeket. Az Elme és Vonzerő képességeidet megtar- eke szeretik a találós kérdéseket, kirakókat, illetve
cselekvésnek számít. Akár a következő körben is elhajít- tod, de megkapod Erejét, Ügyességét és képességeit az új nevetséges küldetésekre sarkallnak; de valójában rálátása
hatja a golyót, így nem kap levonást, de minél tovább alaknak, viszont ezalatt nem varázsolhatsz. Amennyiben van dolgokra és olyanokról van tudomásuk, amikről ember
halogatja, annál hamarabb tűnik el a hatás. A célpont egy nagyobb testű élőlénnyé akarsz átváltozni, minden álmodni sem mer.
dobhat Kitérésre, hogy elkerülje a golyót. Sikeres találat méretbeli különbség +10-el növeli a nehézséget.
esetén 5D-t sebez.
Extra Opció: Mágikus hátrányok
Mágiára hajlamos karakterek akár speciális hátrányokkal
Varázslók tárgyai Olyan elvarázsolt tárgyak, is rendelkezhetnek, ha a KM engedi.
melyek csak azok számára használható, akik jártasak a Démoni Paktum: A karakter alkut kötött egy démonnal.
mágiában. Minden gonosz ember figyelmét felkelted. Akkor kapsz
A Kristálygömb csökkenti a Telepátia és Jövendölés bónusz KP-t, ha ez komplikálja az életed.
célszámát 4-el. Fehér Mágus: Senkinek sem árthatsz mágiáddal. Kapsz 1
A Mágikus pálca +1D-t ad a Mágia képesség próbára az KP-t minden történet után.
egyik varázslat esetében.
A Varázskönyv engedélyezi a varázslónak, hogy 6
alkalommal feleannyiért tanuljon varázslatokat.
A Varázsbot +1D-t ad a Mágiához naponta egyszer.
Karakterállomány műfaj szerint Fantasy karakterállomány Elementál (tűz) *** Arány 0D
Egy eleven tűzből álló test.
Az alant található karakterek általában gyengébbek, mint Törpe harcos *** Arány 0D Erő: 4D+1 Elme: 1D
egy kezdő karakter, néha viszont erősebbek. Íme egy A Nagy Csarnok klánja. Ügyesség: 4D+2 Vonzerő: 1D
arány, ami szerint kategorizálhatsz. Erő: 4D Elme: 2D Harc 5D+1, Kitérés 5D+2
Ügyesség: 2D Vonzerő 2D A tűzelementál csak víztől sérülhet.
* Általában nem kihívás Fejszék 5D, Harc 5D, Kitérés 3D Minden gallon 1D-t sebez.
** Kisebb kihívás csoportban. Felszerelés: Fejsze, Láncing A tűzelementál figyelmen kívül hagyja a páncélt, mikor
*** Közepes kihívás. közelharcban támad.
**** Vigyázat, Hősök! Elf íjász *** Arány 0D
***** Bolond vagy, ha egyáltalán Az erdők védelmezői. Goblin ** Arány 0D
megpróbálod. Erő: 2D Elme: 2D Élősködők a mélyből.
Ügyesség: 4D Vonzerő: 2D Erő: 1D+1 Elme: 1D+1
A képességek magukban foglalják az alap tulajdonságokat, Íjak 5D, Kitérés 5D, Kardok 3D, Előnyök: Elf Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 1D
de a karakterek arányainak hatása nincs előre meghatároz- Felszerelés: Íj & Tegez, Bőrvért, Kard Íjak 3D, Kitérés 3D+1, Lopakodás 2D+2
va. Felszerelés: Íj, Kés, Pajzs
Védelmező ** Arány 0D
Minden tulajdonság, képesség és felszerelés a tipikus és Őr, Gladiátor, vagy Katona. Óriás ***** Arány +4D
átlagos karaktereket jellemzik. Minden típusnak van Erő: 3D Elme: 2D Hatalmas düh és test egybegyúrva.
felsőbb és alsóbb rendű változata. Ügyesség: 2D Vonzerő: 2D Erő: 5D Elme: 2D
Harc 4D, Kitérés 3D, Kardok vagy Buzogányok 4D Ügyesség: 2D Vonzerő: 3D
Felszerelés: Bőrvért, Kard vagy Buzogány Harc 6D, Buzogányok 6D, Dobás 4D
Minden műfaj Felszerelés: Buzogány (Farönk)
Lovag *** Arány 0D Szikladarabok: 3D sebzés, Táv 20/40/60
Átlagos ember * Arány 0D
”Átlagos”. A királyért és az országért!
Erő: 3D+1 Elme: 2D Ogre **** Arány +2D
Erő: 2D Elme: 2D Zsoldosok és fosztogatók.
Ügyesség: 2D Vonzerő: 2D Ügyesség: 2D+2 Vonzerő: 2D
Kitérés 3D+2, Kardok 4D+1, Lovaglás 3D Erő: 4D Elme 1D+1
Képességek: Bármelyik három, mindegyiken +1D. Ügyesség: 1D+1 Vonzerő: 1D+1
Felszerelés: Hivatásától függ. Felszerelés: Ló, Lemezvért, Pajzs, Kard
Fejszék 5D, Harc 5D, Kitérés 2D+1
Kalóz ** Arány 0D Felszerelés: Fejsze, Bőrvért
Állatok
Az állatoknak 0D az Elméje limitált intelligenciájukból Yohó!
Erő: 2D Elme: 2D Ork *** Arány 0D
kifolyólag. Még a nagyon okos állatoknál is fennáll ez a A civilizáció söpredéke.
korlátozás. Ügyesség: 4D Vonzerő: 2D
Harc 3D, Kitérés 5D, Kardok 3D Erő: 3D+1 Elme: 1D+2
Felszerelés: Kard Ügyesség: 2D Vonzerő: 1D
Emberszabású majom *** Arány 0D Kitérés 3D, Lopakodás 3D, Kardok 4D+1
A nagymajom vagy Yeti. Felszerelés: Kard, Pajzs
Erő: 4D+2 Elme: 0D Pap *** Arány 0D
Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 1D Igazságos védelmező.
Erő: 2D+1 Elme: 2D+1 Pegazus *** Arány 0D
Akrobatika 3D+1, Harc 6D+2, Lopakodás 4D+1 Az elfek égi hátasai.
Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 3D
Kitérés 3D+1, Mágia 4D+1, Előnyök: Varázsló Erő: 4D+1 Elme: 1D
Medve *** Arány 0D Ügyesség: 2D+2 Vonzerő: 2D
Barna, Fekete, vagy Grizzly. Felszerelés: Láncing
Varázslatok: Áldás, Gyógyítás, +2 választott Akrobatika 3D, Kitérés 4D+2
Erő: 5D Elme: 0D A pegazusok 60 lábat tudnak repülni körönként.
Ügyesség: 2D Vonzerő: 1D
Harc 6D, Karmok +1D sebzést okoznak Tolvaj ** Arány 0D
Ami a tiéd, az enyém lesz. Csontváz ** Arány 0D
Erő: 2D Elme: 2D Hústalan élőholt.
Rénszarvas *** Arány 0D Erő: 2D Elme: 0D
Bármilyen növényevő állat. Ügyesség: 3D+1 Vonzerő: 2D+2
Zárnyitás 3D, Zsebmetszés 4D+1, Lopakodás 4D+1 Ügyesség: 3D Vonzerő: 0D
Erő: 4D+2 Elme: 0D
Ügyesség: 1D+2 Vonzerő: 1D Felszerelés: Bőrvért
Troll **** Arány 0D
Mágus **** Arány 0D Majdnem esztelen gyilkosok.
Elefánt **** Arány +2D Erő: 6D Elme: 1D
Sosem felejtenek. Varázsló vagy Nekromanta.
Erő: 1D+2 Elme: 4D Ügyesség: 2D Vonzerő: 1D
Erő: 4D+1 Elme: 0D Felszerelés: Egy fegyver, Előnyök: Regeneráció
Ügyesség: 1D Vonzerő: 1D Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 2D
Mágia 7D, Előnyök: Varázsló A tűz +2D sebzést okoz nekik.
Majom * Arány 0D Felszerelés: Tőr
Varázslatok: ESP, Villámgolyó, Paralízis, +3 választott Vámpír ****** Arány 0D
A kalózok legjobb barátja. Az élőkből táplálkoznak, ez az ő átkuk.
Erő: 1D Elme: 0D Erő: 3D+1 Elme: 3D+1
Ügyesség: 4D+2 Vonzerő: 2D+1 Fantasy Bestiárium Ügyesség: 4D+1 Vonzerő: 4D
Akrobatika 6D+2, Kitérés 6D+2 Akrobatika 5D, Harc 4D, Kitérés 5D,
A majmokat meg lehet tanítani kisebb trükkökre. Azt le kell szögezni, hogy a legtöbb fantázia szülte lény jól Történelem 5D, Csábítás 4D+2, Lopakodás 5D
lát a kevésbé megvilágított helyeken, vagy a sötétben is Harapás: A vámpír egy egészségszintet gyógyíthat magán,
Ló ** Arány 0D akár. ha Harc közben legalább egy komolyabb sérülést okoz.
Nyeregbe! Bárkivel végez ily módon, a következő éjszaka vámpír-
Erő: 4D+1 Elme: 0D Az esztelen élőholtak 0 Elmével és 0 Vonzerővel rendel- ként éled fel.
Ügyesség: 2D+2 Vonzerő: 1D keznek. Csupán parancsot teljesítenek, melyet vámpíroktól A vámpírok -2D-t szenvednek el napközben minden
A lovagok körönként 30 lábat sétálnak vagy 60 lábat vagy nekromantáktól kapnak. dobásra.
futnak. Karó a szívbe: Mivel a vámpír szívét célzod egy fa
A legtöbb teremtmény képes a beszédre. karóval, a találat célszáma megnő 25-el, de azonnali halált
Tigris *** Arány 0D okoz.
Dzsungel macska, hó! Sárkány ***** Arány +4D Előnyök: ESP
Erő: 3D+1 Elme: 0D A műfaj mesterei, minden felmérés szerint.
Ügyesség: 3D+2 Vonzerő: 1D Erő: 3D Elme: 4D Zombi ** Arány 0D
Lopakodás 4D+2, Harc 5D+1 Ügyesség: 2D Vonzerő: 3D Frissen éledt élőholt.
Harc 4D, Tüzes lehelet 4D Erő: 3D Elme: 0D
Farkas *** Arány 0D Támadás: Tüzes lehelet 3D sebzés, Táv 60 láb Ügyesség: 2D Vonzerő: 0D
Falkában vadásznak. Vastag pikkelyek: +1D páncélérték.
Erő: 3D+2 Elme: 0D A sárkányok képesek 60 lábat repülni körönként.
Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 1D
Harc 4D+2, Kitérés 4D+1
Modern karakterállomány Sci-fi karakterállomány Érdekesség karakterállomány
Bűnöző (Gengszter) ** Arány 0D Titokzatos lovag ***** Arány 0D Ősi Istenség ****** Arány +12D
Mooks! Az igazság szerzetes harcosai. Klaatu Barada Nikto.
Erő: 2D+2 Elme: 2D Erő: 3D Elme 2D+2 Erő: 5D Elme: 10D
Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 1D+2 Ügyesség: 4D Vonzerő: 2D+1 Ügyesség: 3D+2 Vonzerő: 10D
Harc 3D, Pisztoly 3D Diplomácia 3D+1, Kitérés 5D, Mágia 4D+2, Mágia 17D, Varázslatok: Minden
Felszerelés: Nehézpisztoly Kardok 5D, Előnyök: Varázsló Aki tekintetét az Ősi Istenségre emeli, hősies szintű
Varázslatok: Gyorsaság, Telekinézis Vonzerő dobást kell sikeresen elvégeznie, különben
Ninja **** Arány 0D Felszerelés: Plazma kard megkapja a következő Hátrányt: Őrület. Meg fog enni D6
Az árnyak ügynökei. (igen, ez egy Véletlen kocka!) karaktert, mielőtt visszatér
Erő: 3D+1 Elme: 2D+2 Kétéltű pilóta *** Arány 0D saját dimenziójába.
Ügyesség: 4D Vonzerő: 2D Csempész két aranyszívvel.
Harc 5D+1, Kitérés 5D, Lopakodás 5D Erő: 4D Elme 2D+1 Őrült Tudós ** Arány 0D
Felszerelés: Kard Ügyesség: 3D+1 Vonzerő: 2D+1 1.21 Gigawatt megteszi!
Kitérés 5D+1, Lopakodás 5D+1, Pisztoly 5D+1, Gyors Erő: 2D Elme: 4D
Rendőr ** Arány 0D beszéd 3D+1, Előnyök: Kétéltű Ügyesség: 2D Vonzerő: 2D
Szolgálnak és védenek. Felszerelés: Plazma pisztoly, Csillaghajó Kitérés 4D, Javítás 6D, Tudomány 6D
Erő: 2D+2 Elme: 2D Hátrány: Őrület
Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 2D Robot mechanika * Arány 0D Felszerelés: Könnyű pisztoly, Eszközök
Harc 3D, Pisztoly 3D Bíp. Úgy értem igenis, uram.
Felszerelés: Golyóálló mellény, Pisztoly, Bilincsek Erő: 3D Elme 3D Scaly Kin *** Arány 0D
Ügyesség: 1D+2 Vonzerő: 1D+1 Az időn kívüli túlélők.
Katona *** Arány 0D Számítógép 4D, Navigáció 5D, Zárnyitás 3D+2, Erő: 2D+1 Elme: 2D
Javítás 5D Ügyesség: 2D+2 Vonzerő: 3D
Erő: 3D+1 Elme: 2D+1 Hátrányok: Becsületkódex (Pacifista) Kitérés 3D+2, Dárdák 3D+1, Lopakodás 3D+2
Ügyesség: 2D+1 Vonzerő: 2D Sajátosságok: Automata-csavarkulcs, Fúró, Tűzoltó, Előnyök: ESP
Kitérés 3D+1, Lövegek 4D+1 Olajozó, Fűrész, Ponthegesztő, Mágneses talpak, Kis Felszerelés: Dárda
Felszerelés: Golyóálló ruha, Távcsöves puska csomag rekesz, Páncélzat: 1D

Másodlagos Opció: Tedd sajátoddá a


Mini Six játékot

Természeténél fogva a Mini Six rendkívül könnyen


módosítható. Néhány változtatással a könnyed szívű Erőnlét (Egészségszint alternatívája) Képességek elválasztása
játékmenetet átváltoztathatod igazi rémálommá vagy Az Egészségszintek helyett a KM bevezetheti az Erőnlét
horrorrá. A következő opciók segítenek a legjobb ered- használatát. Ily módon a játékosok dobnak az Erejükre és a Tulajdonságoktól
mény elérésében. hozzáadnak 20-at az eredményhez. Ez az összeg jelöli, Néhány ritka esetben a KM dönthet úgy, hogy a képessé-
hogy mennyi sérülést képesek elviselni halálukig. gek ne támaszkodjanak a tulajdonságokra. Ez két módon
Amennyiben a KM szerint kisebb mennyiségre lesz érhető el a kívánt hatásoktól függően.
Tulajdonságok kiterjesztése szükség, adhat 4 Erőnlét pontot Erő kockánként.
A négy alap tulajdonság a legtöbb szituációban lefedi a Nincs tulajdonság variáns: Minden képesség alapja 2D,
karakter cselekvéseit. Éppen ezért elég terjedelmesek. Ha Sérülés elszenvedése: Mikor karakteredet találat éri, dob és a karakteralkotásnál 16D-t oszthatsz el a képességeid
a tulajdonságok nagyobb tárházát akarjuk használni, az Erő plusz bármilyen páncél vagy védelmi bónusz közt. Minden képesség maximum 4D lehet. Például, ha
hozzáadhatunk pár újat. Példaként lehet ez az Észlelés értékével és kivonja a sérülés mértékéből, amit kapott. A egy Pisztolyhőst játszol, el kell költened 4D-t a Pisztoly
(elkülönítve az Elmétől), Mechanika (elkülönítve az különbséget, ha pozitív, levonja az Erőnlét pontjaiból. Ha képességre, 1D-t a Puskákra, 3D-t a Kitartásra (sebtűrés-
Ügyességtől és Elmétől), Bátorság (elkülönítve a a sebtűrés dobása nagyobb a sebzésnél, a karakter hez), 4D-t Kitérésre, 3D-t Harcra, és 1D-t Szerencsejáték-
Vonzerőtől), vagy a Kitartás (elkülönítve az Erőtől). elkerülte a sérülést. ra. Ezáltal így fog kinézni:
Kezdő Tulajdonság kockák: Amennyiben extra tulajdon- Pisztolyhős: 5D Harc, 6D Kitérés, 3D Szerencsejáték, 6D
ságokat használsz, egyenként +3D elosztható kockát kapsz Gyógyulás: Az Erőnlét pontokat így kapod vissza: Pisztolyok, 3D Puskák, 5D Kitartás.
értük. Ha 6 tulajdonságot használsz 4 helyett, 18D-t Ha olyan karakterrel játszol, amely más ”beállításokkal”
oszthatsz el közöttük. vagy más ”idősíkból” érkezett, ez akkor működhet jól, ha
Hatások a képességekre: Ha a KM engedélyezi a Természetes gyógyulás már átdefiniált tulajdonságokkal rendelkezik.
kiterjesztett tulajdonságokat, módosíthat a képességek A gyógyuláshoz teljes nyugalom szükséges. Egy teljes nap
pihenés után Erő próbát dobsz és annyi Erőnlét pontot
hovatartozásán is.
kapsz vissza, amennyit a sikerek szintje eredményez. A képességek függetlenek
Tulajdonságnevek: A tulajdonságok neveinek módosításá-
val a KM behatással lehet a játékérzésre. Egy kalandor a tulajdonságoktól variáns:
játékban, a KM Ügyesség helyett használhat Kecsességet, Erő dobás vagy A tulajdonságok és képességek is megmaradnak, de külön
vagy a 70’-es évekbeli Grindhouse mozik időszakában a Orvosság nehézsége Erőnlét visszanyerése vannak feltüntetve a karakterlapon. A karakteralkotásnál a
Vonzerő lehet Lazaság Nagyon könnyű 2 játékos elkölti a Tulajdonság kockákat normál módon, bár
Könnyű 1D néhány KM szereti csökkenteni 1D vagy 2D-vel a
Közepes 2D pontokat a kevésbé filmbeillő hatásért. Ha sok képességgel
Paranormális tulajdonságok Nehéz 3D játszol, 7D és 9D között költhetsz kockákat. Ha sok
& képességek Nagyon nehéz 4D fókuszált képességgel játszol, akkor 12D és 18D között
A karakteralkotásnál nem kapsz plusz kockákat a Para- Hősies 5D mozoghat a skála.
normális tulajdonságokra. Ez csökkenti a karakter evilági
tulajdonságait, de kárpótolják a paranormális képességek Elősegített gyógyulás (Orvosság) Mikor használsz egy képességet, a karakter a képesség
adta lehetőségek. A KM határozza meg, hogy melyeket Naponta egyszer a karakter segíthet egy másikon Orvosság szintjének kockaszámával egyenlően dob és a megfelelő
használhatod, már ha egyáltalán felvehetsz ilyen képessé- képesség próbával. Az Erőnlét pontok számát a sikerek tulajdonságot is hozzáadja, hogy meghatározza a sikeres-
geket. A Titokzatos Lovagok manipulálhatják az univer- szintje határozza meg és ugyanazt a táblázatot használja, ségét. Például ha egy Lovagnak 3D+1 az Ügyessége és
zumot az Öntudatosság, Idézés és Transzformáció mint az Erő próbánál. 4D+1 a Kardok képessége, akkor 7D+2-vel dob küzdelem
kombinációjával, míg a Vámpírok használhatnak Vér során. Később, ha egy minőségi kardot akar megtalálni a
erőket, Uralmat, Jövendölést, Lelket és Transzformációt. piactéren, a Lovag Elméjét (2D+2) és Kardok képességét
A varázslatokat és hatalmakat a KM belátása szerint kell Halálosság szabályozása (4D+1) adja össze, hogy 6D+3-al dobhasson. Mikor a
szétosztanod. Az Erőnlét pontok csökkentésével vagy növelésével lehet Lovag a fiatal udvarhölgyet szeretné lenyűgözni, és a
szabályozni a játék komolyságát és nehézségét. A hölgyek kisebb társasága a távolból figyelik, kardjáról
Elkülönített Mágia képességek: A Mágiát különböző filmvászonra illő játékmódhoz a KM alkalmazhatja az Erő mesél történeteket és erkölcsről beszél, 6D+1-el fog dobni,
csoportokra is oszthatod a Mágia tulajdonságon belül, így dobás értékének duplázását, vagy akár kétszer is dobhat mivel Kardok képessége 4D+1, Vonzereje pedig 2D.
minden ”Iskola” vagy ”Stílus” külön képességet kap. A Erő próbát, és a nagyobbik értéket írhatja fel a játékos.
KM döntése szerint kell eljárni, hogy mi illik a legjobban a
történeteibe.
NYÍLT JÁTÉKOS LICENSZ Verzió 1.0a
A következő felsorolás a Wizards of the Coast, Inc. tulajdona és Törv. védv. a 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards") által. Minden jog fenntartva.
1. Definíciók: (a)"Közreműködők" alatt azokat a szerzői jogokat és/vagy védjegyeket értjük, akik rendelkeznek közreműködői Nyílt Játéktartalommal;
(b)"Anyagi származék” alatt értendő a szerzői jog által védett dolog, beleértve a munkásságot és fordítást (beleértve más számítógép nyelvezetet is),
módosítást, javítást, toldást, bővítést, fejlesztést, szerkesztést, kivonatot vagy egyéb formájú megmásítását, átalakítását vagy felhasználását a már létező
munkának; (c) "Forgalmazó" alatt a másolás, engedélyezés, bérlés, lízingelés, eladás, közvetítés, publikálás, átörökítés és egyéb forgalmazás értendő;
(d)"Nyílt játéktartalom" alatt a játék jellemvonásait, beleértve az eljárásokat, műveleteket, folyamatokat és rutinokat értjük, melyeket nem foglal magába a
Termékazonosság és fokozza az elsődleges művészi munkálatokat, illetve a Forgalmazó által meghatározott Nyílt Játéktartalomnak minősülő anyagokat, a
Licensz alá tartozó munkákat, beleértve a lefordítását és módosító tevékenységeit is, melyek a szerzői jogi törvénybe tartoznak, de a Termékazonosság
kifejezetten nem említi; (e) "Termékazonosság" alatt a terméket és termék neveit, logóit, azonosítási jeleit, beleértve a kereskedelmi megjelenést; műter-
mékeket; teremtett karaktereket; sztorikat, történeteket, cselekményt, tematikus elemeket, dialógusokat, incidenseket, nyelvezetet, illusztrációkat, szimbó-
lumokat, dizájnokat, hasonlóságokat, formátumokat, pózokat, témákat és grafikákat, fényképes és más vizuális vagy zenei ábrázolást; természetfeletti
képességek, effektek, logók, szimbólumok vagy grafikai elemek nevei; és minden olyan névjegyet vagy nyilvántartott névjegyet, melyet a Termékazonos-
ság világosan megjelöl a Termékazonosság tulajdonosai által, és amelyet kizár a Nyílt játéktartalom; (f) "Névjegy" alatt a logókat, neveket, jeleket, felirato-
kat, mottókat, dizájnokat értjük, melyet a Forgalmazó arra használ, hogy azonosítsa magát vagy termékeit, vagy a Nyílt Játéklicensz hozzátartozó terméke-
it; (g) "Használni", "Felhasználni" vagy "Felhasznált" jelentései: használni, forgalmazni, lemásolni, formázni, szerkeszteni, módosítani, lefordítani vagy más
módon felhasználni a Nyílt Játéktartalom anyagi származékait; (h) "Te" vagy "Neked" jelentése eme megegyezési licensz Rád vonatkozó szakkifejezései.
2. Engedély: A Licensz engedélyezi a Nyílt játéktartalom felhasználását csak és kizárólag a Licensz utasításainak betartásával. Hozzá kell járulnod
bármilyen Nyílt játéktartalom által használt kifejezéséhez. A Licenszből nem vonható ki és nem adható hozzá kifejezés, amelyet a Licensz tartalmaz.
Semmilyen kifejezés vagy feltétel nem csatolható bármilyen forgalmazott Nyílt játéktartalomhoz, mely erre a Licenszre alapul.
3. Ajánlat elfogadása: A Nyílt játéktartalom használatával jelzed, hogy Te elfogadod a Licenszben található tartalmat.
4. Átruházás és szolgáltatások: Tekintettel a Licensz használatának elfogadására, a Közreműködők egy életre szóló, világméretű, jogdíjmentes, nem-
zártkörű tartalmat nyújtanak Neked a precízen megfogalmazott Licenszhasználat mellékelésével, a Nyílt játéktartalommal.
5. A közreműködők felhatalmazási képviselete: Amennyiben Te eredeti mivoltában forgalmazod a Nyílt Játéktartalmakat, fel kell tüntetned, hogy Te, mint
Közreműködő saját eredeti alkotásodat forgalmazod és/vagy rendelkezel a megfelelő jogokkal, hogy eme Licensz alapján eljárj.
6. A szerzői jog engedélyének feltüntetése: Frissítened kell a SZERZŐI JOG KÖZLEMÉNY bekezdést, melyet a Licensz pontos szövegével és bármely
másolt, módosított vagy forgalmazott Nyílt játéktartalom SZERZŐI JOG KÖZELMÉNYÉVEL is el kell végezned, illetve hozzá kell adnod a címet, a szerzői
jog dátumát és a szerzői jogi tulajdonosok neveit az eredeti Nyílt játéktartalom SZERZŐI JOG KÖZELMÉNYÉBEN feltüntettek alapján.
7. Termékazonosság használata: Beleegyezel, hogy a Termékazonosságot nem használod fel, beleértve a kompatibilitási utalásokat, kivéve a határozottan
más licensz alá tartozóakat, független Megegyezésként a tulajdonosokkal, a Termékazonosság minden elemét tekintve. Beleegyezel, hogy nem jelzed
felcserélhetőként vagy alkalmazhatóként bármilyen Védjeggyel vagy Regisztrált Védjeggyel a kapcsolódó munkákat tartalmazó Nyílt játéktartalommal, kivétel
ez alól a más, független Megegyezés alá tartozó licenszek Védjegyei és Regisztrált Védjegyei. A Nyílt játéktartalom Termékazonosságának felhasználása
nem veszélyezteti a Termékazonosság tulajdonosainak jogait. Bármely Termékazonosság tulajdonosának felhasználása a Nyílt játéktartalomban azonnali
jogi, címbéli vagy érdekeltségi szabályozást igényel a Termékazonosság szempontjából.
8. Azonosítás: Amennyiben forgalmazod a Nyílt játéktartalmat, világosan jelezned kell, hogy mely részeit forgalmazod.
9. Licensz frissítése: A Wizards vagy megbízott Ügynökei publikálhatják a Licensz frissített verzióját. A Licensz engedélyezett verzióit lemásolhatod, módo-
síthatod és forgalmazhatod ugyanúgy, mint a Nyílt Játéktartalom eredetileg forgalmazott Licenszét.
10. A licensz másolata: Minden egyes forgalmazott Nyílt játéktartalomhoz MUSZÁJ hozzácsatolnod a Licensz egy másolatát.
11. Közreműködők adatainak felhasználása: Kereskedelembe vagy hirdetésbe nem hozhatod a Nyílt játéktartalmat, vagy a Közreműködők neveit, amíg
nem kértél írásos engedélyt a Közreműködőktől.
12. Teljesíthetetlenség: Amennyiben lehetetlen a Licensz valamely pontjának teljesítése, tiszteletben tartva a Nyílt játéktartalmat, rendeletbírói határozat
vagy kormányzati előírások tiltják, akkor nem használhatod fel a Nyílt játék eszközeit úgy, hogy azok érintve legyenek.
13. Megszűnés: Ez a Licensz automatikusan megszűnik, ha Te nem tudsz eleget tenni minden egyes pontnak, mely itt fel van tüntetve és megszegésének
javítását 30 napon belül nem vagy képes helyrehozni, akkor felelősséggel tartozol. Ezen Licensz megszűnése nem érinti az al-licenszeket.
14. Megújulás: Amennyiben a Licensz megújulása alkalmazhatatlan, az ilyesfajta megújítást legalább oly módon kell átalakítani, hogy az alkalmazható legyen.
15. SZERZŐI JOG KÖZLEMÉNY
Nyílt játéklicensz v. 1.0 Minden jog fenntartva. 2000, Wizards of the Coast, Inc.
D6 Fantasy (WEG 51013), Minden jog fenntartva 2004, Purgatory Publishing Inc
West End Games, WEG, és a D6 Rendszer a Purgatory Publishing Inc. névjegyei és tulajdona
Mini Six (APG9), Minden jog fenntartva 2009, AntiPaladin Games.
TERMÉKAZONOSÍTÁS:
Termékazonosság: Az AntiPaladin Games, a Mini Six és az APG Logó az AntiPaladin Games által lett létrehozva, mint Termékazonosító (Ta).
Az engedély megadva a Mini Six használatára és ajánlására a termékeidben a Termékazonosság alábbi állításával, ”A Mini Six, melyet Ray Nolan és Phil
Morris dolgozott ki, egy egyszerűsített klónja az 1980-as években játszott megfilmesített szerepjátéknak és a használata az ő engedélyükkel történik”.
Nyílt Játéktartalom: Minden játékmechanika és anyag, melyet a Termékazonosságban (Ta) nem említettek.

You might also like