Professional Documents
Culture Documents
1: Ossz szét 12 kockát a négy tulajdonság között. Egyik visszanyúló, megfilmesített szerepjátéknak. Nem mi
tulajdonság értéke sem lehet nulla vagy négynél több. találtuk ki az alap mechanizmust és az elképzelést.
2: Ossz szét 7 kockát a képességek között. Egyik képesség Az első oldal az alapjátékot részletezi. Minden más a
értéke sem haladhatja meg a 3 kockát a karakteralkotásnál. kiterjedt, hosszan tartó játék további lehetőségeit tartal-
Ray Nolan és Phil Morris ötlete alapján
3: Válassz felszerelést. mazza. Javasoljuk, hogy a játékosok már rendelkezzenek
AntiPaladin Games szerepjátékos tapasztalatokkal.
Kockák elosztása: a tulajdonság és képesség kockákat www.antipaladingames.com
”pluszokra” lehet osztani. Egy kocka három plusszal Kocka alapok
egyenlő. Minden tulajdonságon legalább 1D-nek kell A játék átlagos hatoldalú kockákat használ. A ”D” előtti Általános (Nem-Harci) Kihívások
lennie. Ez az érték lehet egész kocka (bónusz pluszok szám jelzi, hogy hány kockával kell dobni, a + jel utáni Dobj a megfelelő Tulajdonság és Képesség kockákkal a
nélkül), +1 vagy +2. A ”+3” automatikusan a magasabb számot pedig hozzá kell adni a dobás eredményéhez. következő célszámok ellen:
kockaértéket fogja jelölni. Tehát gyakorlatban 1D, 1D+1, Például a 2D+3 azt jelenti, hogy dobj 2 kockával és adj
hozzá 3-at a végeredményhez.
1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, stb.
Nagyon könnyű 2-5
A tulajdonságok 1D-4D skálán mozognak.
Az Erő jelképezi a fizikai erőd és ellenálló képességed.
Egy kockának mindig a Véletlen kockának kell lennie.
Használj más színű kockát, hogy elkülöníthesd a többitől,
Könnyű 6-10
Az Ügyességed célzó képességed és koordinációd vagy dobj egyenként, és az utolsó kocka a Véletlen legyen. Mérsékelt 11-15
mutatója. Ha a Véletlennel hatost dobsz, újradobhatsz és a 6-ost is
Az Elme mentális kreativitásod és intelligenciád mértéke. hozzáadhatod az eredményhez. Ha az újradobás is 6-os Nehéz 16-20
Vonzerőd a karizmádat, elszántságodat és vezetői
képességeidet fejezi ki.
lett, azt is hozzáadhatod és dobhatsz újat! Ezt addig
folytathatod, amíg mást nem dobsz, mint 6.
Nagyon nehéz 21-30
Hősies 31+
A képességek további kockákat adnak a tulajdonságpró-
bákhoz. A hozzájuk tartozó tulajdonságok alapértelmezett
Küzdelem
kiegészítői. 1: Határozd meg a Kezdeményezést az Ügyesség dobással Megosztott cselekvés: A karakterek megpróbál-
minden karakternek. A legmagasabb kezd. hatnak több cselekvést is végrehajtani egy körön belül, de
Képességek nem végleges gyűjteménye műfajra osztva 2: Határozd meg, hogy a támadás sikeres volt-e a célpont- minden tettért le kell vonni egy kockát a dobásból.
Bármilyen Modern Fantasy tal szemben. Például, ha valaki kétszer szeretne lőni a körben, minden
műfaj vagy Sci- 3: A célpont ellenállhat a sebzésnek. próbálkozásért ki kell vonnia egy kockát a dobásból.
fi Reflex büntetés: Néhány védekezés reflex büntetést von
Erő Harc Balta Egy célpont megtámadása maga után. A védekezés egy cselekvést követően ugyan-
képessé- Kés Kopja A célszám vagy C az a szám, amely a sikeres találathoz úgy megosztott cselekvésnek számít, tehát a karakter
gek Emelés Kovácso- szükséges. Alapjában véve ez 10. Ezt módosítja a táv, a kitérése, blokkja vagy hárítása minden előző cselekedetre
Buzogány lás fedezék, a blokkolás, hárítás vagy kitérés (lásd lentebb). kihat, beleértve az előző védekezéseket is.
Erőnlét Kard
Ügyesség Akrobatika BFG Íj Távolság: A távolság módosítót minden esetben add Sebzés: Ha egy karaktert találat ér, a támadó kidobja a
képessé- Kitérés Vezetés Számszer- hozzá a Célszámhoz. (Közepes +5, Hosszú +10) fegyver sebzését. Egy fegyvertelen ütés sebzése az Erő
gek Zsebmetszés Pilóta íj Lásd a felszerelés listát a távolság meghatározásához. értékével megegyező, a közelharci támadás az Erő + a
Lopakodás Pisztoly Fegyver sebzése, a lőfegyverek és hasonló fegyverek
Dobás Puskák Fedezék: Ha a célpont legalább 50%-ban fedezék mögött pedig csak a fegyver sebzését okozzák.
Elme Történelem Számító- Mágia van, adj +5-öt a célszámhoz. 75%-os fedezéknél +10et adj A Védekező sebtűrésre dobhat az Erő (+ Páncélértéke,
képessé- Nyelvek gép hozzá. Ha a célpont nem látszik ki a fedezék mögül, ha van) értékével, és ezt hasonlítja össze a támadó
gek Orvoslás Navigáció lehetetlen eltalálni. A sötétség szintén számíthat fedezék- sebzésével.
Zárnyitás Javítás nek, ha a Kalandmester úgy határoz.
Nyomköve- Tudomány Egészségszint Teljes sebzés* > Teljes védelem:
tés Blokkolás: Közelharci támadásnál dönthet úgy a védeke- Sértetlen 0 vagy kevesebb
Vonzerő Irányítás Utcaisme- Lovaglás ző, hogy blokkolja az ütést, mely reflex büntetéssel jár Kábult 1-3
képessé- Diplomácia ret (lásd lentebb). A védekező dob harc képességére, és ez Sebesült 4-8
gek Jelbeszéd lesz a támadó célszáma a sikeres találathoz. Az így Súlyosan sebesült 4-8**
Csábítás sikerült dobás eredménye akkor is Célszám lesz, ha ez Mozgásképtelen 9-12
kevesebb, mintha a védekező nem is blokkolt volna. Halálosan sebesült 13-15
Halott 16 vagy több
Felszerelés lista Hárítás: Ha a védekező rendelkezik közelharci fegyverrel, *Megjegyzés: Minden további sebzés, mely kevesebb
Sebzés Sebzés háríthat vele, harc helyett a megfelelő fegyver képesség vagy egyenlő a karakter jelenlegi szintjével, egy szinttel
használatával, illetve megvédheti magát más közelharci feljebb viszi őt.
Balta +3D Íj +2D+2 fegyverek ellen ezzel a módszerrel. Ugyanúgy működik, **A karakter súlyosan sebesült lesz, ha az eredmény 4 és 8
Bunkósbot +1D+1 Számszeríj 4D+1 mint a blokkolás, de ebben az esetben a támadó elszenvedi között van, illetve már a Sebesült szinten van egészsége.
Szekerce +1D+1 Modern a fegyver sebzését is!
Alabárd +3D technológia Kábult: A karakter -1D-t kap minden fennmaradt
Kés +1D Kitérés: A védekező választhatja a reflexszerű kitérést,
Könnyű cselekedetére ebben és a következő körben.
Buzogány +1D+1 3D+2 mikor megtámadják, vagy választhatja a teljes kitérést, ha
pisztoly Sebesült: A karakter -1D-t kap, amíg meg nem gyógyul.
Vívótőr +2D az ő köre van.
Nehézpisztoly 4D Súlyosan sebesült: A karakter -2D-t kap, amíg meg nem
Bot +1D+2 Puska 5D gyógyul.
Dárda +2D Reflexszerű kitérés: A karakter megpróbál kitérni a
Shotgun 4D+2 Mozgásképtelen: Mielőtt a karakter elveszti eszméletét,
Kard +2D+2 támadás útjából. Dobj a védekező kitérés értékével és
BFG 6D Közepes nehézségű (15) állóképesség próbát dobhat.
Kétkezes kard +3D+1 használd ezt a célszámot. (A távolság és fedezék közreját-
Sci-Fi techno- Amennyiben sikerül, továbbra is cselekedhet, de mindenre
Csatabárd +3D
lógia szik.) -3D büntetést kap. Ha sikertelen a dobása, 10D percre
A védekező reflex büntetést szenved. eszméletét veszti.
Plazma pisztoly 5D
Plazma löveg Halálosan sebesült: A karakter halál közeli állapotba
6D Teljes kitérés: A karakter semmi mást nem csinál, csak
Plazma BFG kerül és esélye sincs eszméleténél maradnia. Dobj minden
7D kitér a következő köréig. Dobj a kitérésre, adj hozzá 10-et,
Plazma kard körben a karakter Erő értékével, de előbb-utóbb elhalálo-
+4D illetve számítsd bele a távot és a fedezéket, mint máskor. zik, ha a dobás kevesebb az ilyen állapotban eltöltött
Páncélzat Távolságok (Láb x 10) Ez a védekezési eredmény lesz használatos bármilyen percek számánál.
Bőr +2 Íj R:3/K:10/H:30 támadás kivédésére. Halott: A karakter elhalálozott.
Láncing +2D Számszeríj R:5/ K:15/ H:40
Lemezes Pisztoly R:5/ K:20/ H:50
páncél +3D Shotgun R:6/ K:20/ H:30
Pajzs +2D Puska R:10/ K:30/ H:60
Páncéling +1D BFG R:10/ K:30/ H:50
Páncélmellény +2D Dobófegyverek R:2/ K:5/
A páncél bónuszt nyújt a H:12
sebtűréshez.