You are on page 1of 73

LỜI NÓI ĐẦU

Vài năm trước, có lẽ không ai có thể tưởng tượng được số người chơi mạt chược Nhật Bản (mạt chược
riichi) lại đạt được đến con số như bây giờ. Với tình hình phát triển như hiện nay, cũng như để phục vụ
cho việc đưa mạt chược thành một môn thể thao trong tương lai (?), việc cho ra đời một bản hướng dẫn
luật chơi bằng tiếng Việt với độ chính xác và thống nhất cao là rất cần thiết.

Bản hướng dẫn này sẽ giúp bạn đọc biết (và hi vọng hiểu và nhớ được) tất cả các điều cần biết trong luật
chơi mạt chược Nhật Bản. Bắt đầu trận đấu thế nào? Cần phải làm gì? Tính điểm ra sao? Tất cả sẽ được
đề cập một cách cụ thể và rõ ràng, có kèm theo một số lượng hình minh hoạ khá lớn.

Một số người có thể đã đọc bản hướng dẫn tác giả đã viết trước đây vài năm, và nhận thấy một số điểm
khác biệt giữa 2 bản. Đó là vì lúc đó có những điều tác giả chưa nắm một cách rõ ràng, cũng như dựa theo
kinh nghiệm hướng dẫn mạt chược trong thời gian qua mà sửa lại cho thích hợp.

Nhiều thuật ngữ sẽ được viết theo cách phát âm tiếng Nhật, vì rất khó dịch và vì đó là cách nói mọi người
chơi ở Nhật cũng như trên thế giới đều dùng chung. Tác giả khuyến khích bạn đọc sử dụng các thuật ngữ
đúng cách thay vì cố gắng tìm cách dịch cho dễ nhớ - như vậy sẽ tạo khoảng cách giữa các nhóm chơi,
cũng như khó giao lưu với những người chơi nước ngoài. Những thuật ngữ nào có thể dịch, tác giả đã cố
gắng sử dụng tiếng Việt.

Các bạn hãy chú ý phần Mục lục nhé, đừng lướt qua, vì trong đó đã hướng dẫn các bạn phần nào nên đọc
trước, phần nào đọc sau.

Trong quá trình viết nếu có gì sai sót, mong bạn đọc lượng thứ!

- starfire112 -

Dành tặng amaika, người bạn đã luôn ở bên cạnh mình.

Dành tặng WhITelion, tên đàn em cứng đầu đã giúp mình hoàn thành công trình này.

Dành tặng “thế hệ vàng” dù không biết bao giờ mới quay trở lại.

Dành tặng tất cả các bạn đang và sẽ chơi mạt chược.

Hướng dẫn này chỉ nói về luật chơi mạt chược Nhật Bản (hay còn gọi là riichi) chứ không đả động đến các dòng
mạt chược khác (Trung Quốc các loại, Đài Loan, Hongkong, v.v…). Nếu thứ mạt chược bạn đang muốn tìm hiểu có
các thuật ngữ: “Riichi”, “Tsumo”, “Ron” thì đó đúng là mạt chược Nhật và bạn đã tìm được đúng tài liệu rồi đấy!

1
MỤC LỤC
Lời nói đầu ...............................................................................................................................1
A. Các quân bài trong mạt chược Nhật Bản ..............................................................................4
B. Các chỗ ngồi. Diễn biễn của trận đấu và ván đấu ..................................................................5
I. Chỗ ngồi....................................................................................................................................5
II. Diễn biến của một trận đấu.....................................................................................................6
III. Diễn biến của một ván đấu.....................................................................................................6
1. Xếp tường thành .................................................................................................................6
2. Bốc bài khởi đầu. Chỉ điểm dora. Tường thành (phần để bốc) và Tử thành. ......................6
3. Lượt và chiều bốc bài ........................................................................................................12
C. Các loại bộ. Hoàn thành bài. Tenpai ....................................................................................14
I. Các loại bộ trong Mạt chược ..................................................................................................14
II. Hoàn thành bài ......................................................................................................................15
III. Tenpai...................................................................................................................................15
D. Yaku ...................................................................................................................................17
I. Riichi và các yaku có liên quan ...............................................................................................18
II. Các yaku quan trọng nhất (ngoại trừ Riichi) ..........................................................................20
III. Các yaku thường gặp khác....................................................................................................22
IV. Các yaku ít gặp .....................................................................................................................24
V. Yakuman................................................................................................................................28
VI. Lạc loài: Nagashi mangan .....................................................................................................30
E. Gọi quân .............................................................................................................................31
I. Lấy quân của người chơi khác để tạo bộ 3 quân....................................................................31
1. Chii ....................................................................................................................................31
2. Pon ....................................................................................................................................32
II. Gọi Kan (tạo bộ 4 quân giống nhau)......................................................................................33
1. Kan kín (ankan) .................................................................................................................33
2. Kan mở (daiminkan)..........................................................................................................35
3. Kan muộn (chakan) ...........................................................................................................36
III. Một số điều liên quan và cần chú ý khi gọi quân .................................................................38
F. Chiến thắng ván đấu ...........................................................................................................39
G. Furiten ...............................................................................................................................41
I. Furiten vĩnh viễn.....................................................................................................................41
II. Furiten tạm thời ....................................................................................................................42
H. Ván hoà..............................................................................................................................43
I. Ván đấu hoà do bốc hết bài....................................................................................................43
II. Các trường hợp hoà đặc biệt.................................................................................................44
I. Kết thúc vòng đấu. Honba....................................................................................................45
I. Điều kiện kết thúc/tiếp tục một vòng đấu .............................................................................45
II. Honba ....................................................................................................................................45

2
J. Dora ....................................................................................................................................47
I. Chỉ điểm dora .........................................................................................................................47
II. Các loại dora ..........................................................................................................................47
K. Tính điểm của một ván đấu ................................................................................................50
I. Han và Fu................................................................................................................................50
II. Điểm cơ sở.............................................................................................................................53
III. Tính điểm của ván đấu .........................................................................................................53
Các bảng điểm ......................................................................................................................55
Các ví dụ................................................................................................................................57
L. Kết thúc trận đấu. Tính điểm của trận đấu ..........................................................................62
I. Điều kiện kết thúc trận đấu....................................................................................................62
II. Tính toán điểm số của cả trận đấu ........................................................................................62
Các ví dụ................................................................................................................................63
Phụ lục ...................................................................................................................................65
Phụ lục 1: Kan kín khi đã riichi...................................................................................................65
Phụ lục 2: Các phụ kiện của một bộ mạt chược ........................................................................67
Phụ lục 3: Luật “Phạt đền” ........................................................................................................67
Phụ lục 4: Chombo ....................................................................................................................68
Phụ lục 5: Một số biến đổi trong luật chơi ................................................................................68
Phụ lục 6: Mạt chược 3 người ...................................................................................................69
Phụ lục 7: Tập chơi như thế nào?..............................................................................................70
Lời kết ....................................................................................................................................72
Index ......................................................................................................................................73

Các phần được đánh dấu đỏ là các phần tối quan trọng, bắt buộc phải đọc nếu muốn chơi được.
Các phần được đánh dấu xanh là các phần quan trọng, sau khi nắm các phần đánh dấu đỏ thì nên nắm
các phần này tiếp theo.
Các phần viết bằng chữ đen sẽ nắm dần dần trong quá trình chơi, ban đầu không nên quá chú ý.
Chú ý phần Phụ lục 7.

3
A. Các quân bài trong mạt chược Nhật Bản
Bộ bài Mạt chược gồm các loại quân như sau:

Man: 1 man => 9 man

Pin: 1 pin => 9 pin

Sou: 1 sou => 9 sou

Rồng(sangenpai): Haku, Hatsu, Chun

Gió(kazehai): Đông (Ton), Nam (Nan), Tây (Sha), Bắc (Pei)

*Mẹo: Hình các quân gió gợi nhớ một chút đến các chữ cái đầu tiên của từ chỉ hướng tương ứng trong
tiếng Anh.
- Đông - E - East
- Nam - S - South (chữ s viết như kiểu cấp 1 được học ấy)
- Tây - W - West
- Bắc - N - North

Mỗi loại quân bài có 4 quân giống nhau. Tổng cộng là 136 quân.

Ngoài ra một số quân có thể được chuyển thành dora đỏ, thường là 5 man, 5 sou, 5 pin. (xem phần Dora
đỏ: mục J trang 49)

4
B. Các chỗ ngồi. Diễn biến của trận đấu và ván đấu.
Lưu ý: Nếu đây là lần đầu tiên đọc luật chơi, đừng đọc phần này kĩ quá - có thể tua xuống luôn các phần
C đến F trước!

I. Chỗ ngồi

4 người chơi được ấn định các chỗ ngồi (hay gọi là cửa) theo hình vẽ sau:

Người chơi ngồi ở vị trí Đông còn được gọi là Nhà cái (tiếng Nhật: oya).
Chỗ ngồi này không cố định mà sẽ xoay chuyển 90o ngược chiều kim đồng hồ mỗi khi một vòng đấu kết
thúc, tức là Nam => Đông, Tây => Nam, Bắc => Tây, Đông => Bắc. Thứ tự Đông-Nam-Tây-Bắc ngược
chiều kim đồng hồ sẽ KHÔNG BAO GIỜ bị thay đổi.

Chú ý rằng hướng của các chỗ ngồi không giống với các hướng ngoài đời thật!
Hình vẽ cũng cho thấy các quân gió tương ứng với từng chỗ ngồi, cố gắng ghi nhớ nhé vì gió trùng chỗ
ngồi sẽ có ích với người chơi (xem mục D.Yaku trang 21 - yakuhai).

5
II. Diễn biến của một trận đấu

- Một trận đấu bao gồm các Vòng đấu. Vòng đấu được định nghĩa là thời gian từ khi một người bắt đầu
làm Nhà cái đến khi người đó mất quyền làm Nhà cái. Khi vòng đấu kết thúc, chỗ ngồi sẽ xoay chuyển
90o ngược chiều kim đồng hồ. (Xem lại phần Chỗ ngồi ngay phía trên).

Mỗi Vòng đấu có một gió của vòng đấu đó, gọi ngắn là Gió vòng. Khi bắt đầu trận đấu, Gió vòng là
Đông. Kể từ khi Nhà cái đầu tiên của trận đấu được làm Nhà cái lần thứ 2, Gió vòng sẽ chuyển thành
Nam. (lần thứ 3 là Tây và lần thứ 4 là Bắc, nhưng những điều này hiếm khi xảy ra trong luật hiện đại)

Như vậy cứ 4 vòng đấu sẽ có chung một Gió vòng, tương ứng với 4 người làm cái. Đầu tiên là các vòng
gió Đông, được gọi lần lượt là Vòng gió Đông thứ 1/2/3/4 (gọi tắt là Đông 1/2/3/4). Sau đó là các vòng
Nam 1/2/3/4.

Số Vòng đấu của một trận khác nhau tuỳ thể loại chơi:
+/ Tonpuusen: Chỉ có 4 vòng với Gió vòng là Đông.
+/ Hanchan: Kiểu chơi thông dụng nhất hiện nay, gồm 4 vòng gió Đông và 4 vòng gió Nam.

- Một Vòng đấu bao gồm 1 hoặc nhiều Ván đấu. Ván đấu được tạm định nghĩa là thời gian từ lúc xếp bài
(tường thành) đến khi có kết quả hoà hoặc một người chơi nào đó chiến thắng. Các diễn biến của một Ván
đấu sẽ được trình bày ngay phía dưới.

Có một câu hỏi chưa được trả lời rõ ràng, đó là: Khi nào thì một người chơi mất quyền làm Nhà cái, để
vòng đấu có thể kết thúc? Tác giả cố tình chưa trả lời, vì các bạn cần phải đọc các phần khác trước để có
thể hiểu được điều này. Xem Điều kiện kết thúc Vòng đấu ở mục I, trang 45.

III. Diễn biến của một ván đấu

1. Xếp bài chuẩn bị cho ván đấu

Mỗi người xếp 34 quân bài thành 17 cột, mỗi cột 2 quân trước mặt mình. Dĩ nhiên các quân bài đều ở
trạng thái sấp.

2. Bốc bài khởi đầu. Chỉ điểm dora. Tường thành (phần để bốc) và Tử thành.

Nhà cái gieo 2 quân xúc xắc. Ở đây tác giả sẽ gọi tổng điểm của 2 quân xúc xắc là n để dễ viết tiếp.

Bắt đầu từ chính mình, nhà cái đếm ngược chiều kim đồng hồ từ 1 đến n, mỗi người chơi 1 số. Người
chơi ứng với số n sẽ có trách nhiệm tách bài.

Người chơi này sẽ đếm từ phía tay phải của mình n cột và tách bài sau cột thứ n.

4 người chơi sẽ bắt đầu bốc bài từ bên trái điểm tách đó (bên trái so với người tách!). Thứ tự bốc là Đông
-> Nam -> Tây -> Bắc, và bốc theo chiều kim đồng hồ. Mỗi người bốc 3 lần, mỗi lần 4 quân, rồi mỗi
người lần lượt bốc 1 quân nữa. Tổng cộng mỗi người có 13 quân. 13 quân này hợp thành bài khởi đầu
của người chơi.

Thường thì nhà cái sẽ bốc luôn quân thứ 14, tương ứng với lượt đầu tiên của mình.

6
Còn phía bên phải điểm tách khi nãy thì sao? Quân phía trên ở cột thứ 3 kể từ điểm tách sẽ được lật lên,
đó gọi là Chỉ điểm dora. (Xem kĩ hơn về dora ở mục J. Dora, trang 47.) Tất cả 7 cột (14 quân) ở bên phải
điểm tách đó tạo thành vùng Tử thành - người chơi không được bốc quân từ vùng này trừ khi gọi Kan
(phần Kan, mục E trang 33)

Như vậy ta thấy các quân bài còn lại trên bàn được chia làm 2 phần: Tường thành (phần để bốc) và Tử
thành (phần không được bốc).

Sau khi mỗi người đã bốc xong bài khởi đầu gồm 13 quân và xác định xong Chỉ điểm dora, lượt đầu tiên
sẽ bắt đầu.

Các hình ảnh sau đây sẽ giúp bạn đọc hiểu rõ hơn: (quy ước: dưới là Đông, phải là Nam, trên là Tây, trái
là Bắc)

Các quân bài được xếp thành 17 cột, mỗi cột 2 quân trước mặt mỗi người chơi. Người ta thường đẩy tường thành
chéo lên về phía bên phải như trong hình vẽ, nhằm mục đích giúp các đối thủ bốc bài dễ hơn một chút.

7
Nhà cái (phía dưới) gieo xúc xắc.
Các số trên hình biểu thị người chơi phải tách bài tương ứng với kết quả xúc xắc (theo quy tắc đếm
được nêu ở trên). Trong hình này, kết quả xúc xắc là 8, tương ứng với người bên trái (vị trí Bắc).
Người chơi này đếm 8 cột từ phía bên phải và tách bài sau cột thứ 8.

8
Nhà cái (Đông) bốc 4 quân đầu tiên. (Hình trên, bên trái). Sau đó lần lượt đến người chơi ở vị trí Nam
(trên, bên phải), rồi Tây (dưới, bên trái), rồi Bắc (dưới, bên phải).

Mỗi người tiếp tục bốc 3 lần 4 quân theo thứ tự như trên, đến khi mỗi người có 12 quân.

9
Sau đó 4 người chơi bốc quân thứ 13 của mình. Nhà cái là người bốc đầu tiên (quân đánh dấu đỏ). Thường thì nhà
cái bốc luôn quân 14, tương ứng với lượt đầu tiên (quân đánh dấu vàng), tại sao lại như vậy thì mời bạn đọc tự tìm
câu trả lời. Nếu ban đầu chưa quen, bạn có thể chưa bốc quân 14 này vội.

Rồi 3 người chơi còn lại bốc quân thứ 13 theo thứ tự Nam -> Tây -> Bắc (hình từ trái sang phải).
Đến đây tất cả 4 người chơi đã hoàn thành việc bốc bài khởi đầu của mình.

10
Hình trên minh hoạ việc lật Chỉ điểm dora và xác định Tử thành. Tử thành bao gồm 7 cột bên phải điểm tách bài
lúc đầu (bên phải so với người tách), được đánh dấu bởi hình chữ nhật vàng.
Quân phía trên ở cột thứ 3 được lật lên, đó là Chỉ điểm dora của ván đấu, trong hình là quân 7 pin.
Quân nằm trên của cột đầu tiên của tử thành thường được đặt xuống dưới (đánh dấu x đỏ trong hình),
để phòng tránh việc quân này vô tình bị hất đổ xuống trong quá trình chơi.

11
Như vậy các quân bài còn lại trên bàn được chia làm 2 phần: Phần tường thành để bốc (dọc mũi tên đỏ, đến trước
hình chữ nhật vàng) và phần tử thành (trong hình chữ nhật vàng). Chiều của mũi tên đỏ thể hiện chiều bốc bài.

3. Lượt và chiều bốc bài

Lượt của mỗi người được tính từ khi người đó bốc một quân/gọi quân của người khác, đến khi đánh một
quân hoặc tuyên bố chiến thắng.

Như vậy một lượt bao gồm các hành động:


- Bốc 1 quân (hoặc gọi 1 quân).
(- Gọi Kan nếu có thể).
- Đánh 1 quân, hoặc tuyên bố chiến thắng.

(Gọi quân/Kan: Xem mục E, trang 31)


(Chiến thắng: Xem mục F, trang 39)

Thứ tự lượt của 4 người chơi: ngược chiều kim đồng hồ, lượt đầu tiên thuộc về Nhà cái. Nếu có người gọi
quân thì lượt tiếp theo thuộc về người ngồi bên phải người vừa gọi quân. Nếu khi bốc bài khởi đầu Nhà
cái đã bốc quân thứ 14 thì hiển nhiên không cần bốc thêm trong lượt đầu nữa.

12
Chiều bốc bài: Các quân bài được bốc theo chiều kim đồng hồ, quân trên bốc trước quân dưới, bốc hết
cột này mới đến cột khác, hết phần tường thành trước mặt người này mới đến phần trước mặt người khác,
bắt đầu từ điểm kết thúc việc bốc bài khởi đầu ở phần trên. (Xem lại hình minh hoạ ngay ở trang trước)

Từ “lượt” đôi khi có thể dùng để chỉ thời gian từ lúc 1 người bốc quân đến trước khi người đó bốc quân
tiếp theo.

Các quân do mỗi người chơi đánh ra trong một ván đấu đều được để trước mặt người chơi đó.

Kết thúc ván đấu: Ván đấu sẽ kết thúc khi có người chiến thắng, hoặc có kết quả hoà.

Có thể tóm tắt cả mục B trong một vài câu ngắn như sau:
- Chỗ ngồi: Đông => Nam => Tây => Bắc ngược chiều kim đồng hồ.
- Một trận đấu (Tonpuusen hoặc Hanchan) bao gồm 4 hoặc 8 vòng đấu (hiếm khi hơn).
- Một vòng đấu bao gồm 1 hoặc nhiều ván đấu. Vòng đấu là thời gian từ lúc 1 người làm nhà cái đến khi
người đó mất quyền làm nhà cái.
- Một ván đấu bao gồm các công đoạn chuẩn bị (xếp bài, bốc bài khởi đầu, xác định dora v.v...) và các
lượt của 4 người chơi. Ván đấu kết thúc khi có người chiến thắng hoặc có kết quả hoà.
Khi đến mục I, bạn sẽ thấy một ví dụ rõ ràng hơn về diễn biến của một trận đấu.

13
C. Các loại bộ. Hoàn thành bài. Tenpai
Lưu ý: các mục C, D, E, F của bản hướng dẫn là các phần quan trọng nhất và có liên quan mật thiết đến
nhau, mong bạn đọc chú ý!

Ở mục B, bạn đã biết rằng mỗi người chơi khởi đầu với 13 quân bài, sau đó mỗi lượt sẽ bốc 1 quân và
đánh 1 quân (có nghĩa là sau khi đánh sẽ luôn có 13 quân). Vậy người chơi sẽ cần phải làm gì với những
quân bài đó? Các mục tiếp theo từ C đến F sẽ cho bạn lời giải đáp.

I. Các loại bộ trong Mạt chược

Với các quân bài người ta có thể tạo được 3 loại bộ:
- Bộ 3 quân đồng chất liên tiếp (tiếng Nhật: Shuntsu)
- Bộ 3 quân giống nhau (tiếng Nhật: Koutsu)
- Bộ 4 quân giống nhau (tiếng Nhật: Kantsu/Kan)

*Lưu ý nhỏ: từ Koutsu có thể được hiểu theo 2 nghĩa:


+/ Nghĩa hẹp: bộ 3 quân giống nhau (giống như vừa nói ở trên).
+/ Nghĩa rộng: bộ các quân giống nhau, có thể là 3 hoặc 4 quân.
Từ giờ trở đi mình sẽ nói rõ từ này được sử dụng theo nghĩa hẹp hay nghĩa rộng nếu cần thiết.

a) Bộ 3 quân đồng chất liên tiếp (tiếng Nhật: Shuntsu)

Là bộ 3 quân giống nhau về chất và liên tiếp nhau về số.

Ví dụ:

- KHÔNG có bộ dạng 8-9-1 hay 9-1-2.


- Loại bộ này chỉ có thể gồm 3 quân chứ không thể là một số quân khác.
- Các quân rồng/gió không thể dùng để tạo loại bộ này (vì không có số).

b) Bộ 3 quân giống nhau (tiếng Nhật: Koutsu)

Là bộ gồm 3 quân hoàn toàn giống nhau.

Ví dụ:

c) Bộ 4 quân giống nhau (tiếng Nhật: Kantsu/Kan)

Là bộ gồm 4 quân hoàn toàn giống nhau.

Ví dụ:

14
Có thể thấy 2 loại bộ kia chỉ có 3 quân mỗi bộ, còn Kan lại có tới 4 quân. Vì vậy, nếu muốn sử dụng Kan,
người chơi cần phải bốc thêm một quân nữa để đủ số quân cần thiết. (Xem mục E. Gọi quân, phần Kan -
trang 33)

Các bộ này có thể kín hoặc mở:


- Bộ kín: tất cả các quân trong bộ đều do người chơi bốc lên.
- Bộ mở: 1 quân trong bộ được lấy từ một trong các đối thủ.

II. Hoàn thành bài

Người chơi hoàn thành bài nếu với 13 quân trong bài mình và 1 quân cuối cùng (có được do đến lượt bốc
hoặc lấy của người khác), lập được 4 bộ + 1 đôi. (4*3+2 = 14 = 13+1)

Ví dụ:

Bài gồm các bộ: 789 man, 345 pin, 666 sou, Chun và đôi gió Bắc.

LƯU Ý:

- Chỉ hoàn thành bài KHÔNG có nghĩa là đủ điều kiện chiến thắng ván đấu. Đó chỉ là 1 trong 2 điều kiện
cần thiết để chiến thắng ván đấu mà thôi. Điều kiện còn lại là phải có được ít nhất 1 yaku. Xem mục
D.Yaku - trang 17.

- 13 quân chỉ là giả sử khi không có Kan, nếu có Kan thì số quân sẽ tăng lên 1 để đảm bảo số bộ không
thay đổi.

- Để hoàn thành bài, ngoài 4 bộ + 1 đôi còn có 2 ngoại lệ khác:


+/ 7 đôi. (trang 22)
+/ Kokushi musou. (trang 28)

III. Tenpai

Trạng thái sắp hoàn thành bài, tức chỉ cần 1 quân nào đó nữa là người chơi hoàn thành bài được gọi là
Tenpai. Ví dụ:

Ở đây người chơi cần 1 man hoặc 4 man là hoàn thành bài, nghĩa là đang có Tenpai. Người chơi Việt
Nam thường nói “chờ 14 man” còn người chơi Nhật thường nói “14 man machi”

15
Bài không được coi là tenpai nếu dạng “hoàn thành” của nó cần 5 quân giống nhau. Ví dụ:

(Kan 3 pin)

Ở ví dụ vừa nêu, người chơi cần quân 3 pin để hoàn thành bộ 123 pin. Tuy nhiên người chơi đã có đủ 4
quân 3 pin trong tay, nếu thêm 1 quân 3 pin nữa là 5. Trong trường hợp này người chơi không được coi là
Tenpai.

16
D. Yaku
Lưu ý: các mục C, D, E, F của bản hướng dẫn là các phần quan trọng nhất và có liên quan mật thiết đến
nhau, mong bạn đọc chú ý!

Yaku chính là thứ làm nên sự hấp dẫn của trò chơi mạt chược, đồng thời cũng là thử thách lớn nhất đối
với người mới học. Mọi người chơi đều cần học thuộc các Yaku, bắt đầu từ các Yaku cơ bản và hay gặp
nhất, rồi dần dần đến các Yaku hiếm gặp hơn.

Hãy ghi nhớ điều này: Để chiến thắng một ván đấu, người chơi BẮT BUỘC phải hoàn thành ít nhất một
Yaku. BẮT BUỘC. Người chơi sẽ gặp rắc rối nếu cứ gọi quân bừa bãi và không hướng đến một Yaku cụ
thể nào.

Hơn nữa, việc hoàn thành các yaku sẽ đem đến cho người chơi điểm số. Giá trị của các Yaku được tính
bằng Han. (xem kĩ hơn về cách tính điểm tại mục K, trang 50)

Trước khi đi vào các Yaku, tác giả muốn nhấn mạnh rằng việc thực hiện các Yaku có liên quan mật thiết
đến việc bài kín hay mở.
- Bài kín: Người chơi chưa gọi quân của các đối thủ (tức chưa Pon/Chii/Kan mở)
- Bài mở: Ngược lại với bài kín, người chơi đã gọi quân của các đối thủ.
(xem thêm phần E. Gọi quân, trang 31)

Tiếp theo, cũng nên nhắc lại tí xíu về các loại bộ:
- Shuntsu: bộ 3 quân đồng chất liên tiếp
- Koutsu:
+/ Nghĩa hẹp: bộ 3 quân giống nhau
+/ Nghĩa rộng: bộ 3 hoặc 4 quân giống nhau
- Kan: bộ 4 quân giống nhau

Và cả khái niệm bộ kín và bộ mở: (liên quan đến Sanankou và Suuankou)


- Bộ kín: tất cả các quân trong bộ đều do người chơi bốc lên.
- Bộ mở: 1 quân trong bộ được lấy từ một trong các đối thủ.

Trong mục này, nếu giá trị của Yaku được ghi là x han(kín) tức là yaku đó không thực hiện được khi bài
mở (bắt buộc bài kín).
Ghi x han(kín)/x-1 han(mở) tức là yaku đó giảm 1 han nếu bài mở.
Ghi x han(kín/mở) tức yaku đó không quan trọng bài kín hay mở.

Các yaku sẽ được liệt kê theo mức độ thường gặp trong thực tế. Người đọc nên học thuộc các yaku theo
thứ tự được liệt kê trong phần này.

*Chú thích: Để đơn giản hoá, tác giả viết các bộ liền nhau mà không quan tâm đến bộ kín hay mở. Trừ
phi tác giả nói đến các yaku chỉ cho phép bài kín, hoặc nhấn mạnh một bộ nào đó là kín, thì các bộ có thể
được hiểu là kín hoặc mở nhé. Kan sẽ luôn được kí hiệu là bốn quân đứng liền nhau đều lật ngửa ở phía
bên phải, bất kể nó kín hay mở.

17
I. Riichi và các yaku có liên quan

a) Riichi

Giá trị: 1 han (kín)

Nói đến mạt chược Nhật Bản không thể không nhắc đến Riichi. Có thể nói đây là Yaku quan trọng nhất,
mọi người chơi đều cần học thuộc cách thực hiện Yaku này.

Cách thực hiện yaku Riichi:

Trong lượt của mình, nếu (và chỉ nếu) bài bạn kín và đang Tenpai, bạn có quyền thực hiện yaku Riichi.

Các bước cần làm:


1. Nói rõ ràng “Riichi” cho tất cả mọi người chơi cùng nghe rõ.
2. Đặt ngang quân bài đánh ra sau đó.
3. Nếu không ai Ron quân đó, thì bạn lấy một que 1000 điểm của mình đặt lên giữa bàn chơi.
Như vậy là bạn đã hoàn thành yaku Riichi.

(Tenpai: mục C, trang 15)


(Ron: mục F, trang 39)

Khi đã Riichi, nếu bạn không tuyên bố Tsumo (tức tuyên bố chiến thắng - mục F, trang 39) với quân bạn
bốc thì bạn phải đánh đi quân đó. (Một ngoại lệ là bạn có thể Kan kín - xem Phụ lục 1: Kan kín khi đã
riichi, trang 65)

Những điều cần chú ý về Riichi:

Que điểm Riichi (1000 điểm) sẽ thuộc về người đầu tiên chiến thắng sau khi nó được đặt xuống. Nếu ván
hoà thì que Riichi vẫn ở trên bàn, và được để phía tay phải Nhà cái.

Nếu có người Pon/Chii/Kan quân bạn đánh đi khi Riichi thì bạn đặt ngang quân đánh ra trong lượt sau đó.

Bạn không thể Riichi nếu tường thành (phần để bốc) còn lại 3 quân trở xuống.

Nếu bạn chiến thắng sau khi Riichi, bạn được lật (những) quân bài nằm dưới (những) Chỉ điểm dora hiện
tại. (Những) quân được lật đó sẽ trở thành (những) Chỉ điểm dora mới cho bạn. (Dora thu được sau khi
Riichi thế này gọi là “Ura dora”. Xem phần Ura dora, mục J (trang 48))

Dĩ nhiên bạn có quyền không Riichi nếu muốn, chứ không phải cứ đủ điều kiện Riichi là bắt buộc phải
Riichi.

Sau đây sẽ là các hình ảnh minh hoạ về yaku riichi:

18
Nhân vật chính vẫn đang có bài kín, và sẽ Tenpai chờ nếu đánh đi 6 sou. (Chữ trên hình: Riichi)

Quân 6 sou được đặt ngang như trên hình vẽ. Không có ai Ron quân đó nên que 1000 điểm được đặt lên bàn chơi
(dĩ nhiên đồng nghĩa với việc người riichi mất 1000 điểm)

19
b) Daburu Riichi (Daburii)

Giá trị: 2 han (kín)

Nếu bạn Riichi trong lượt đầu tiên của mình và trước đó không có ai Pon/Chii/Kan thì đó gọi là Daburii
(Riichi nhân đôi).

c) Ippatsu

Giá trị: 1 han (kín)

Nếu bạn chiến thắng kể từ sau khi gọi Riichi cho đến lượt liền sau của bạn, bất kể bằng Ron hay Tsumo,
và trong khoảng thời gian đó không có ai thực hiện bất cứ hành động gọi quân (Pon/Chii/Kan) nào thì đó
là Ippatsu.

Đại loại, chiến thắng trong vòng 1 lượt sau khi Riichi khi không có ai gọi quân trong lượt đó thế này
là đạt được Ippatsu.

II. Các yaku quan trọng nhất (ngoại trừ Riichi)

Đây là các yaku xuất hiện rất thường xuyên trong các trận đấu và dễ thực hiện. Cùng với Riichi, người
mới chơi nên học thuộc các yaku này trước tiên.

a) Menzen Tsumo (Tsumo)

Giá trị: 1 han (kín)

Bài kín và chiến thắng bằng Tsumo. Nói một cách dễ hiểu hơn là tất cả các quân trong bài đều do bạn tự
bốc lên.

20
b) Pinfu

Giá trị: 1 han (kín)

Đây là một Yaku khá khó giải thích cho người mới chơi, nhưng trên thực tế lại là một trong các Yaku
xuất hiện nhiều nhất. Nhớ được Pinfu là một mốc quan trọng đối với những người mới chơi.

Pinfu nghĩa là không được thưởng thêm fu nào. Tức là bài bạn phải thoả mãn đủ 3 điều sau:
1. Bài kín
2. Đôi của bạn không được là đôi rồng, hoặc đôi gió trùng với gió vòng/chỗ ngồi
3. Khi đang Tenpai thì bài bạn gồm ba Shuntsu (bộ 3 quân đồng chất liên tiếp), một đôi như trên và hai
quân liên tiếp không chứa 1 hoặc 9. (VD 23 man, 56 sou - trong hình là 78 sou.)

Đọc thêm về Fu ở trang 50.

c) Tanyao

Giá trị: 1 han (kín/mở)

Bài toàn các quân từ 2 đến 8.

d) Yakuhai

Giá trị: 1 han (kín/mở) cho mỗi bộ.

Các bộ ba/bốn quân giống nhau sau được gọi là Yakuhai: Haku, Hatsu, Chun, gió trùng chỗ ngồi, gió
vòng.

(Xem lại mục B, phần I. Chỗ ngồi-trang 5 và II. Diễn biến của một trận đấu-trang 6 để nhớ lại về Chỗ
ngồi và Gió vòng)

Mỗi bộ đó cho bạn 1 han.

Bộ gió vừa trùng chỗ ngồi và vòng có giá trị 2 han. Ví dụ: Khi bạn ngồi cửa Đông trong một vòng gió
Đông, nếu có bộ ba/bốn gió Đông thì sẽ được 2 han.

21
III. Các yaku thường gặp khác

a) Sanshoku doujun (Sanshoku)

Giá trị: 2 han (kín)/1 han (mở)

Sanshoku là ba bộ ba quân liên tiếp (Shuntsu) có cùng số của cả ba chất man, sou, pin.

b) Iipeikou

Giá trị: 1 han (kín)

Là hai bộ ba quân liên tiếp (Shuntsu) giống nhau.

c) Toitoi

Giá trị: 2 han (kín/mở)

Tất cả các bộ trong bài đều là bộ ba/bốn quân giống nhau (Koutsu).

d) Chiitoitsu

Giá trị: 2 han (kín)

Một ngoại lệ của luật 4 bộ 1 đôi.

Chiitoitsu đúng nghĩa đen là “7 đôi”. 7 đôi này phải khác nhau.

22
e) Chanta

Giá trị: 2 han (kín)/1 han (mở)

Chanta tức là mỗi bộ và đôi của bạn đều chứa quân 1, hoặc 9, hoặc rồng, hoặc gió.

Nếu bài bạn có Junchan hoặc Honroutou thì Chanta sẽ không được tính nữa.

f) Junchan

Giá trị: 3 han (kín)/2 han (mở)

Tất cả các bộ và đôi của bạn đều chứa quân 1 hoặc 9.

g) Ittsuu

Giá trị: 2 han (kín)/1 han (mở)

Bài có các bộ 123, 456, 789 của cùng một chất.

h) Honitsu

Giá trị: 3 han (kín)/2 han (mở)

Bài bạn chỉ gồm một chất cùng với các quân rồng và/hoặc gió.
Nếu bài có Chinitsu thì yaku này sẽ không được tính.

g) Chinitsu

Giá trị: 6 han (kín)/5 han (mở)

Bạn đạt được Yaku này khi bài chỉ gồm các quân của một chất.

23
IV. Các yaku ít gặp

a) Ryanpeikou

Giá trị: 3 han (kín)

Ryanpeikou = 2 Iipeikou: bài bạn bao gồm hai nhóm hai bộ ba liên tiếp (Shuntsu) giống nhau. Khi đã có
Ryanpeikou thì Chiitoitsu và Iipeikou đều không được tính nữa.

b) Sanankou

Giá trị: 2 han (kín/mở)

(Trong hình này các bộ 1 man, 3 sou, 5 sou đều phải kín)

Bài có ba bộ ba/bốn quân giống nhau (Koutsu) ở trạng thái kín.1

c) Honroutou

Giá trị: 2 han (kín/mở)

Là bài chỉ gồm các quân 1, 9, rồng, gió.

d) Shousangen

Giá trỉ: 2 han (kín/mở)

Bài gồm hai bộ Rồng, và đôi của bài là đôi rồng còn lại.

(Nhớ rằng hai bộ rồng vẫn được tính thêm mỗi bộ 1 Han vì là Yakuhai.)

1 Bộ được hoàn thành nhờ Pon, Kan mở, Kan muộn hay Ron đều được tính là mở.

24
e) Sanshoku doukou

Giá trị: 2 han (kín/mở)

Là ba Koutsu(bộ ba/bốn quân giống nhau) có cùng số của cả ba chất.

f) Sankantsu

Giá trị: 2 han (kín/mở)

Bài có 3 kan.

g) Rinshan

Giá trị: 1 han (kín/mở)

Sau khi Kan, bạn bốc thêm một quân từ tử thành. Nếu quân đó hoàn thành bài của bạn thì bạn đạt được
yaku Rinshan (xem phần Kan, trang 33). Ví dụ:

Gọi Kan 1 sou... Và chiến thắng ngay sau đó với 3 man bốc được
từ tử thành.

25
h) Chankan

Giá trị: 1 han (kín/mở)

Khi một đối thủ bất kì gọi Kan muộn (xem phần Kan muộn, trang 36), nếu quân được thêm vào để gọi
Kan muộn đó có thể hoàn thành bài của bạn, bạn có thể Ron quân đó (y như Ron một quân được đánh ra
bình thường). Chiến thắng như vậy sẽ cho bạn yaku Chankan. Có thể đi kèm với Ippatsu. Ví dụ:

Nhân vật chính đang tenpai chờ . Người chơi bên phải vừa gọi Kan muộn 6 pin.

...và dĩ nhiên là nhân vật chính Ron quân 6 pin này. Đó gọi là Chankan.

26
i) Haitei

Giá trị: 1 han (kín/mở)

Yaku này được hoàn thành nếu bạn là người bốc quân cuối cùng của tường thành và quân đó hoàn thành
bài bạn.

Nếu có Rinshan thì không tính Haitei nữa.

Người chơi bốc quân cuối cùng trong tường thành (phần để bốc)
và quân đó hoàn thành bài, mang lại yaku Haitei.

j) Houtei

Giá trị: 1 han (kín/mở)

Bạn đạt được Yaku này nếu Ron quân được đánh bởi người chơi vừa bốc quân cuối cùng của tường
thành.

Người bên trái bốc quân cuối cùng trong tường thành (phần để bốc) và đánh ra 7 man
là quân hoàn thành bài của người chơi, mang lại yaku Houtei.

27
V. Yakuman

Yakuman là những yaku đặc biệt đem lại cho bạn điểm rất lớn, và dĩ nhiên rất khó thực hiện. Còn cụ thể
số điểm đó lớn thế nào - các bạn có thể xem tại mục K.Tính điểm ván đấu. (trang 50)

a) Kokushi musou

Ngoại lệ thứ hai của luật 4 bộ 1 đôi.

Kokushi bao gồm tất cả 13 quân 1, 9, rồng, gió khác nhau, và quân thứ 14 là một quân bất kì trong 13
quân trên.

b) Suuankou

(Bốn bộ 9 man, 1 sou, 3 pin, 6 pin đều phải kín)

Suuankou là bài gồm bốn Koutsu(bộ ba/bốn quân giống nhau) đều kín.2

c) Daisangen

Bài gồm ba bộ Rồng.

d) Shousuushii

Bài gồm ba bộ Gió và đôi của Gió còn lại.

e) Daisuushii

Bài gồm bốn bộ Gió.

2 Bộ được hoàn thành nhờ Pon, Kan mở, Kan muộn hay Ron đều được tính là mở.

28
f) Tsuuiisou

Bài gồm toàn rồng và gió.

g) Chinroutou

Bài gồm toàn các quân 1/9.

h) Ryuuiisou

Bài chỉ gồm các quân: 2 sou, 3 sou, 4 sou, 6 sou, 8 sou, Hatsu.

Để ý rằng những quân này chỉ có màu xanh (lên đây trông màu đen đen thế này nhưng thật ra là xanh đó)

i) Chuuren Poutou

Bắt buộc bài kín.

Bài gồm các quân: 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 và một quân bất kì từ 1 đến 9 của cùng một chất.

Để ý rằng Chuuren Poutou luôn thoả mãn quy tắc 4 bộ 1 đôi.

j) Suukantsu

Bốn kan. Yakuman hiếm nhất.

k) Tenhou

Nhà cái chiến thắng ngay sau khi bốc quân đầu tiên.

29
i) Chiihou

Người không phải nhà cái chiến thắng ngay sau khi bốc quân đầu tiên, và trước đó chưa ai Pon/Chii/Kan.

VI. Lạc loài: Nagashi mangan

Yaku này chỉ có thể giành được trong ván đấu hoà do bốc hết bài. (mục H. Ván hoà, trang 43)

Nếu trong một ván hoà do bốc hết bài, tất cả các quân bạn đánh ra đều là 1, 9, rồng, gió và không có ai
gọi bất cứ một quân nào của bạn thì đó gọi là Nagashi mangan.

Nó có giá trị bằng một mangan (tương đương 5 han, và chỉ 5 han chứ không được cộng thêm các yaku +
dora khác).

Khi có người đạt được Nagashi mangan, mọi thứ đều được xử lí giống như một ván đấu hoà, ngoại trừ
việc điểm số của ván hoà được thay bằng điểm số của mangan tsumo cho người đạt được Nagashi
mangan.

Hình trên là một ví dụ về Nagashi mangan. Toàn bộ các quân người chơi bên trái đánh ra đều là 1/9/rồng/gió, và
không bị người chơi khác gọi quân nào cả.

30
E. Gọi quân
Lưu ý: các mục C, D, E, F của bản hướng dẫn là các phần quan trọng nhất và có liên quan mật thiết đến
nhau, mong bạn đọc chú ý!

Thuật ngữ “Gọi quân” trong phần này bao gồm:


- Hành động lấy quân của người chơi khác để tạo các loại bộ 3 quân.
- Hành động lấy quân của người chơi khác hoặc của chính mình để tạo bộ 4 quân giống nhau (Kan).

I. Lấy quân của người chơi khác để tạo bộ 3 quân

Bạn có thể lấy 1 quân của người chơi khác và 2 quân của mình để tạo một bộ 3 quân. Có 2 hành động gọi
quân tương ứng với 2 loại bộ:
- Chii: lấy quân của người bên trái để tạo bộ 3 quân đồng chất liên tiếp.
- Pon: lấy quân của bất cứ người chơi nào để tạo bộ 3 quân giống nhau.

1. Chii

Khi người bên trái đánh ra một quân nào đó có thể cùng với 2 quân nằm trong bài bạn tạo một bộ 3 quân
đồng chất liên tiếp, bạn có thể gọi “Chii” để lấy quân đó.

Các bước gọi Chii:


- Nói “Chii” và lật 2 quân trong bài bạn mà bạn muốn dùng để tạo bộ 3 quân đồng chất liên tiếp với quân
người bên trái vừa đánh ra. Nhấn mạnh lại: Bạn chỉ có thể thực hiện hành động Chii với quân của người
ngồi bên trái!
- Lấy quân của người bên trái cùng với 2 quân trong bài bạn đặt ngửa ở phía tay phải. 2 quân trong bài
bạn được đặt dọc còn quân lấy của người bên trái được đặt ngang ở phía bên trái.
- Đánh ra một quân.

Xem hình minh hoạ để rõ ràng hơn:

Thấy quân 8 pin người bên trái đánh


và muốn Chii... Nói Chii, đặt bộ vừa được tạo bởi Chii bên
phía tay phải, đặt ngang quân 8 pin vừa Đánh ra một quân.
lấy được bên trái để kí hiệu quân đó của
người bên trái đánh ra...

31
2. Pon

Khi bất cứ đối thủ nào đánh ra một quân giống 2 quân nằm trong bài bạn, bạn có thể gọi “Pon” để tạo một
bộ 3 quân giống nhau.

Các bước gọi Pon:


- Nói Pon càng nhanh càng tốt, to và rõ ràng để mọi người chơi đều nghe thấy.
- Lật 2 quân trong bài bạn giống với quân mà bạn muốn Pon.
- Lấy quân bạn vừa Pon cùng với 2 quân trong bài bạn đặt ngửa ở phía tay phải. Đặt ngang một quân để
đánh dấu bạn vừa Pon quân của người chơi nào (trái - người bên trái, giữa - đối diện, phải - phải).
- Đánh ra một quân.

Xem hình minh hoạ để hiểu rõ hơn:

Thấy quân Hatsu và muốn Pon... Nói Pon, đặt bộ vừa được tạo bởi Pon bên phía tay phải,
đặt ngang quân giữa để kí hiệu gọi quân
của người đối diện...

Đánh ra một quân.

32
Nếu Pon từ người bên phải hay người bên trái thì bạn cũng đặt ngang quân bên phải hay bên trái
để đánh dấu quân được lấy từ người đó.

II. Gọi Kan (tạo bộ 4 quân giống nhau)

Có 3 kiểu gọi Kan khác nhau:


- Kan kín (ankan): Kan với 4 quân giống nhau đều nằm kín trong bài bạn
- Kan mở (daiminkan): Kan với 3 quân giống nhau trong bài bạn và 1 quân do người chơi khác đánh ra.
- Kan muộn (chakan): Kan với một bộ được tạo bởi Pon có sẵn từ trước và quân thứ 4 bạn bốc được.

Dù gọi Kan nào thì bạn cũng cần phải bốc thêm 1 quân từ khu vực Tử thành để đảm bảo lập được 4 bộ 1
đôi, và lật thêm một Chỉ điểm dora mới. (xem mục J. Dora, phần Kan dora - trang 48)

Tổng số Kan của một ván đấu không thể vượt quá 4.
- Nếu có 2 người chơi trở lên gọi tổng cộng 4 Kan thì ván đấu hoà.
- Nếu 1 người chơi gọi 4 Kan thì ván đấu vẫn tiếp tục, và không ai được gọi Kan trong ván đó nữa.

1. Kan kín (ankan)

Khi bài bạn có 4 quân giống nhau, bạn có thể tạo bộ 4 quân giống nhau bằng cách gọi Kan.

Các bước gọi Kan kín:


- Bước 1: Trong lượt của bạn, nói “Kan” và lật 4 quân giống nhau trong bài bạn. Đặt 4 quân đó về phía
tay phải, lật úp 1 hoặc 2 quân để đánh dấu Kan kín.
- Bước 2: Lật Chỉ điểm dora bên cạnh Chỉ điểm dora được lật gần nhất.
- Bước 3: Bốc 1 quân từ khu vực Tử thành.
- Bước 4: Tuyên bố chiến thắng (Tsumo) nếu đủ điều kiện và nếu muốn, hoặc gọi một Kan kín/Kan muộn
khác nếu có thể và nếu muốn, hoặc đánh ra một quân.

33
LƯU Ý:
- Thứ tự bốc quân từ khu vực Tử thành và thứ tự lật Chỉ điểm dora bắt buộc phải tuân theo hình vẽ sau:

Kan đầu tiên bốc quân đỏ 1 và lật quân vàng 1, Kan thứ 2 bốc quân đỏ 2 và lật quân vàng 2, v.v. Quân đỏ 1 vốn
nằm trên quân đỏ 2 nhưng thường được bỏ xuống như hình vẽ.

- Sau mỗi Kan, 1 quân cuối cùng của tường thành (phần để bốc) sẽ được chuyển vào Tử thành (để Tử
thành luôn có 14 quân).
- Khái niệm Tsumo (tuyên bố chiến thắng) xem tại phần F, trang 39. Nếu chiến thắng như thế này, bạn đã
hoàn thành yaku Rinshan! (trang 25)

Dưới đây là hình minh hoạ các bước gọi Kan kín.

Bài đang có 4 quân giống nhau... Nói Kan. Đặt các quân về phía tay phải
và úp 2 quân 2 bên để đánh dấu Kan kín...

Bốc quân từ tử thành (mũi tên đỏ) và lật 34 Đánh ra một quân.
Chỉ điểm Dora mới (mũi tên vàng).
2. Kan mở (daiminkan)

Khi bài bạn có 3 quân giống nhau và ai đó đánh ra quân thứ 4, bạn có thể lấy quân đó để tạo bộ 4 quân
giống nhau bằng cách gọi Kan.

Các bước gọi Kan mở:


- Bước 1: Nói “Kan” càng nhanh càng tốt, to và rõ ràng để tất cả mọi người chơi đều nghe thấy. Lật 3
quân giống nhau trong bài bạn, đặt 3 quân đó cùng với quân thứ 4 đều ngửa về phía tay phải, đặt ngang 1
quân để đánh dấu quân bạn vừa lấy của người chơi nào.
- Bước 2: Bốc 1 quân từ khu vực Tử thành.
- Bước 3: Tuyên bố chiến thắng (Tsumo) nếu đủ điều kiện và nếu muốn, hoặc gọi một Kan kín/Kan muộn
khác nếu có thể và nếu muốn, hoặc đánh ra một quân.
- Bước 4:
+/ Nếu ở bước 3 bạn Tsumo thì không làm gì thêm.
+/ Nếu ở bước 3 bạn gọi Kan khác thì thực hiện bước 1 của Kan mới, sau đó lật thêm Chỉ điểm dora bên
cạnh Chỉ điểm dora được lật gần nhất (là Chỉ điểm dora của Kan cũ), rồi mới tiếp tục thực hiện bước 2
của Kan mới.
+/ Nếu ở bước 3 bạn đánh ra 1 quân thì sau khi đánh, bạn lật thêm Chỉ điểm dora bên cạnh Chỉ điểm dora
được lật gần nhất.

LƯU Ý:
- Như các lưu ý của phần Kan kín.
- Chú ý thứ tự các bước ở đây khác với Kan kín. Sau khi Kan kín bạn được lật Chỉ điểm dora mới ngay
sau khi nói Kan, còn với Kan mở (và Kan muộn ở phần sau) bạn phải lật Chỉ điểm dora sau khi đánh
quân/gọi Kan mới.

Hình minh hoạ các bước gọi Kan mở:

Thấy quân Chun thứ 4 được đánh ra Nói Kan. Đặt các quân về phía tay phải,
và muốn Kan... đặt ngang quân bên trái để kí hiệu lấy quân
từ người bên trái...

35
Bốc quân từ tử thành (mũi tên đỏ). Lưu ý Đánh ra một quân. Sau đó mới được lật
rằng Chỉ điểm Dora mới chưa được lật Chỉ điểm Dora (khoanh tròn màu đỏ).
(mũi tên vàng).

3. Kan muộn (chakan)

Khi bạn đã tạo được một bộ 3 quân giống nhau nhờ Pon từ trước và bốc được quân thứ 4 giống với 3
quân trong bộ đó, bạn có thể tạo bộ 4 quân giống nhau bằng cách gọi Kan.

Các bước gọi Kan muộn:


- Bước 1: Nói Kan và lật quân thứ 4 giống với 3 quân trong bộ đã được tạo bởi Pon. Đặt ngang quân thứ
4 lên trên quân được đặt ngang trong bộ đó.
- Bước 2: Bốc 1 quân từ khu vực Tử thành.
- Bước 3: Tuyên bố chiến thắng (Tsumo) nếu đủ điều kiện và nếu muốn, hoặc gọi một Kan kín/Kan muộn
khác nếu có thể và nếu muốn, hoặc đánh ra một quân.
- Bước 4:
+/ Nếu ở bước 3 bạn Tsumo thì không làm gì thêm.
+/ Nếu ở bước 3 bạn gọi Kan khác thì thực hiện bước 1 của Kan mới, sau đó lật thêm Chỉ điểm dora bên
cạnh Chỉ điểm dora được lật gần nhất (là Chỉ điểm dora của Kan cũ), rồi mới tiếp tục thực hiện bước 2
của Kan mới.
+/ Nếu ở bước 3 bạn đánh ra 1 quân thì sau khi đánh, bạn lật thêm Chỉ điểm dora bên cạnh Chỉ điểm dora
được lật gần nhất.

LƯU Ý:
- Như các lưu ý của phần Kan kín và Kan mở.
- Những người chơi khác có thể chiến thắng nhờ quân bạn vừa dùng để Kan muộn! Nếu chiến thắng như
vậy, họ sẽ có yaku Chankan (trang 26).

Xem hình minh hoạ Kan muộn ở trang sau:

36
Đã pon 7 sou và bốc được quân 7 sou thứ tư, Nói Kan, đặt ngang quân 7 sou thứ tư lên trên
muốn Kan... quân được đặt ngang lúc Pon...

Bốc quân từ tử thành (mũi tên đỏ). Lưu ý Đánh ra một quân. Sau đó mới được lật
rằng Chỉ điểm Dora mới chưa được lật Chỉ điểm Dora (khoanh tròn màu đỏ).
(mũi tên vàng).

37
III. Một số điều liên quan đến gọi quân

- Bài kín và bài mở:


+/ Nếu bạn đã lấy quân của người chơi khác để tạo bộ (Chii/Pon/Kan mở) thì bài bạn được gọi là Mở.
+/ Ngược lại, nếu bạn chưa từng lấy quân của người chơi khác để tạo bộ thì bài bạn được gọi là Kín.

Việc gọi Kan kín hay chiến thắng bằng Ron không ảnh hưởng đến việc bài kín hay mở.

- Thứ tự ưu tiên khi gọi quân: Ron => Pon/Kan => Chii

(Khái niệm Ron: xem mục F.Chiến thắng ván đấu, trang 39. Ron không phải là một trong những hành
động gọi quân nhưng tác giả cần phải nhắc đến ở đây.)

- Bạn không được phép gọi quân được đánh ra bởi người vừa bốc quân cuối cùng của tường thành
(phần để bốc).

- Luật Kuikae: Ngay sau khi gọi quân, bạn KHÔNG được phép đánh đi quân có thể hoàn thành bộ cùng
với 2 quân có nguồn gốc từ trong bài bạn của bộ vừa được tạo nhờ gọi quân. Phiên giải ra như sau cho dễ
hiểu:
+/ Nếu bạn vừa gọi Chii quân 5 man để cùng với các quân 3 man và 4 man trong bài bạn tạo bộ 345 man,
thì ngay sau đó bạn KHÔNG được đánh đi 2 man hoặc 5 man, vì các quân này có thể cùng với 34 man
tạo một bộ. Từ lượt sau mới được phép đánh.
+/ Nếu bạn vừa gọi Pon quân 6 pin thì ngay sau đó bạn KHÔNG được phép đánh quân 6 pin. Từ lượt sau
mới được phép đánh.

- Theo phép lịch sự, bạn phải Pon và Kan mở càng nhanh càng tốt, không được phép đợi người khác Chii
rồi mới nói Pon/Kan.

38
F. Chiến thắng ván đấu
Lưu ý: các mục C, D, E, F của bản hướng dẫn là các phần quan trọng nhất và có liên quan mật thiết đến
nhau, mong bạn đọc chú ý!

Để chiến thắng ván đấu, người chơi cần hoàn thành cả 2 nhiệm vụ sau:
1. Hoàn thành bài (mục C, phần Hoàn thành bài - trang 15).
2. Có được ít nhất 1 yaku (mục D. Yaku - trang 17). Bạn có bao nhiêu yaku cũng được, miễn là có yaku.

Có vẻ hơi thừa, nhưng tác giả muốn nhấn mạnh lại một lần nữa: Người chơi cần hoàn thành cả 2 điều
kiện trên mới có thể chiến thắng một ván đấu! Những người mới chơi cần hết sức tránh việc chỉ chú tâm
vào hoàn thành bài mà quên mất cần phải có yaku mới đủ điều kiện chiến thắng.

Quân bài đem đến chiến thắng có thể đến từ người chơi khác hoặc do chính bạn bốc.
- Nếu bất cứ đối thủ nào đánh đi quân có thể đem đến chiến thắng cho bạn, bạn có thể tuyên bố Ron để
giành chiến thắng với quân đó.
- Nếu bạn bốc được quân đem lại chiến thắng cho bạn, bạn có thể tuyên bố Tsumo để chiến thắng.

Sau khi nói Ron hoặc Tsumo như trên, bạn lật bài mình ra để những người chơi khác kiểm tra. Nếu bài
hợp lệ thì bạn đã chiến thắng ván đấu đó, việc còn lại là thông báo điểm số - xem mục K, trang 50. Chỉ
nói trước ở đây một điều: khi thắng bằng Ron thì người đánh ra quân bị Ron sẽ phải trả toàn bộ số điểm
của ván thắng, còn khi thắng bằng Tsumo thì 3 người còn lại chia nhau trả.

Bạn không bắt buộc phải Ron/Tsumo khi có cơ hội, mà hoàn toàn có thể bỏ qua.

Khi bạn Ron một quân thì những người chơi khác không thể Pon, Kan hay Chii quân đó.

Nếu có nhiều người Ron cùng một quân thì tuỳ luật chơi từng nơi để xử lí tình huống. (Phụ lục 5. Các
biến đổi trong luật chơi, trang 68).

Hình minh hoạ (trang sau):

39
Sau khi bốc 5 pin, người chơi hoàn thành đủ 4 bộ (234 man, 555 pin, 234 sou, 678 sou) + 1 đôi (đôi 4 man),
và đã có yaku Tanyao, như vậy là đủ điều kiện để chiến thắng. Tsumo!

Người bên trái đánh 7 pin, nếu có thêm quân 7 pin đó thì người chơi sẽ hoàn thành đủ
4 bộ (567 pin, 123 sou, 456 sou, 789 sou) + 1 đôi (đôi 2 pin),
và đã có yaku Ittsuu, như vậy là đủ điều kiện để chiến thắng. Ron!

40
G. Furiten
Furiten có thể được giải thích nôm na là: Khi đã bỏ qua chiến thắng, người chơi bị mất quyền Ron.

Có thể chia furiten làm 2 loại: Furiten vĩnh viễn và Furiten tạm thời.

Trước khi vào nội dung chi tiết, xin được nhắc lại khái niệm Tenpai: bài của người chơi được coi là đạt
Tenpai khi chỉ cần thêm 1 quân nào đó nữa là hoàn thành bài.

I. Furiten vĩnh viễn

Khi rơi vào trạng thái furiten vĩnh viễn, người chơi bị mất quyền Ron trong cả ván đấu. (tuy nhiên vẫn có
thể Tsumo hay Chii, Pon, Kan)

Người chơi bị furiten vĩnh viễn nếu thoả mãn ít nhất 1 trong 2 điều kiện sau:

1. Người chơi đang Tenpai, và trong số các quân người chơi đã đánh ra có 1 quân nào đó có thể hoàn
thành bài.
- Nếu chỉ dính phải điều 1 này, nhưng sau đó thoát ra được, người chơi không bị Furiten nữa.
- Hãy để ý đến những quân đánh ra đã bị gọi, những quân đó cũng được xét đến trong Furiten đấy! Việc
đặt ngang 1 quân để đánh dấu người đánh quân đó khi gọi quân chính là để nhắm đến mục đích này.
- Quân hoàn thành bài được nói đến ở đây có thể không mang lại yaku nào, nghĩa là không mang lại chiến
thắng. Trong trường hợp này người chơi vẫn thoả mãn điều kiện trên, tức là vẫn bị Furiten vĩnh viễn!
2. Người chơi đã gọi Riichi, và đã ít nhất 1 lần bỏ qua chiến thắng (Ron hoặc Tsumo) kể từ sau khi riichi.

Ví dụ:

Người chơi đang Tenpai, chờ 2, 5, 8 sou để hoàn thành bài. Tuy nhiên người chơi đã đánh đi quân 2 sou
(khoanh tròn màu đỏ), là một quân có thể hoàn thành bài mình.
Như vậy, người chơi đã rơi vào điều 1 của Furiten vĩnh viễn, và vì thế mất quyền Ron. Khi người bên trái đánh
8 sou (khoanh tròn màu vàng), người chơi KHÔNG được phép Ron.

41
Người chơi đã riichi, chờ 58 sou để hoàn thành bài, nhưng đã bỏ qua không Ron 5 sou.
Như vậy, người chơi đã rơi vào điều 2 của Furiten vĩnh viễn, và vì thế mất quyền Ron trong ván này.

II. Furiten tạm thời

Khi rơi vào trạng thái furiten tạm thời, người chơi bị mất quyền Ron cho đến khi được bốc 1 quân.

Người chơi bị Furiten tạm thời nếu không Riichi, và bỏ qua không Ron một quân có thể hoàn thành bài
của người chơi.

Người chơi đang chờ 36 pin để hoàn thành bài, và không Riichi.
Tuy nhiên, khi người bên phải đánh 6 pin, người chơi đã bỏ qua không Ron.
Như vậy, người chơi rơi vào Furiten tạm thời, và cho đến khi được bốc 1 quân, nếu bất cứ ai đó đánh ra
3 hoặc 6 pin thì sẽ KHÔNG được phép Ron; sau khi bốc và đánh 1 quân mới được quyền Ron trở lại.

- Nếu quân hoàn thành bài không đem lại yaku (vì vậy không thể Ron) thì vẫn bị Furiten tạm thời!

42
H. Ván hoà
Không phải mọi ván đầu đều có người chiến thắng. Ván đấu có thể kết thúc với kết quả hoà nếu:
- Tất cả các quân bài đã được bốc hết (ngoại trừ phần tử thành).
- Có một số tình huống đặc biệt cũng dẫn đến ván đấu hoà.

I. Ván đấu hoà do bốc hết bài

Khi toàn bộ bài đã được bốc hết (trừ phần tử thành) mà không có người chơi chiến thắng thì ván đấu hoà.

Khi đó, những người chơi Tenpai lật bài ra cho mọi người xem, và những người không Tenpai (gọi là
Noten) lật úp bài xuống. Điểm số của ván đấu hoà sẽ được tính như sau:
- Nếu cả 4 người chơi đều Tenpai hoặc đều Noten thì điểm của cả 4 người chơi vẫn giữ nguyên.
- Nếu 4 người chơi có người Tenpai, có người Noten thì những người Tenpai sẽ chia nhau 3000 điểm,
những người Noten sẽ chia nhau trả 3000 điểm:
+/ 1 người Tenpai: mỗi người Noten mất 1000 điểm cho người Tenpai.
+/ 2 người Tenpai: mỗi người Noten mất 1500 điểm, mỗi người Tenpai được 1500 điểm.
+/ 3 người Tenpai: người Noten trả 1000 điểm cho mỗi người Tenpai.

Ví dụ:

Toàn bộ Tường thành đã được bốc hết (chỉ còn Tử thành 14 quân) mà chưa có ai chiến thắng, vậy ván đấu hoà.
Có 1 người Tenpai (phía dưới) và 3 người Noten (3 người còn lại).
Như vậy người Tenpai sẽ được 3000 điểm và 3 người còn lại mỗi người mất 1000 điểm.

Người chơi dù thật sự Tenpai cũng không nhất thiết phải lật bài ra và thừa nhận mình Tenpai, mà hoàn
toàn có quyền nói mình Noten. Nhà cái là người đầu tiên phải báo Tenpai hay Noten.

43
II. Các trường hợp hoà đặc biệt

Một ván đấu cũng sẽ có kết quả hoà nếu một trong các trường hợp sau đây xảy ra:

1. Khi một người chơi sau khi bốc quân đầu tiên mà bài có 9 quân 1, 9, rồng, gió khác nhau trở lên, và
trước đó chưa có ai Chii/Pon/Kan thì có quyền lật các quân này ra và cho ván đấu hoà. Người chơi không
bắt buộc phải sử dụng quyền này.

2. Nếu trong lượt đầu tiên 4 người chơi đều đánh ra cùng 1 quân gió giống nhau thì ván đấu hoà.

3. Khi cả 4 người chơi đều riichi, ván đấu sẽ hoà nếu không ai Ron quân được người chơi riichi cuối cùng
đánh ra (và cả 4 riichi đều hợp lệ).

4. Nếu có từ 2 người trở lên gọi tổng cộng 4 Kan, ván đấu sẽ hoà nếu không ai Ron quân được người chơi
gọi Kan thứ 4 đánh ra sau Kan đó.

5. Nếu 3 người chơi cùng Ron 1 quân, trong một số bộ luật, ván đấu được coi là hoà.

Trong các trường hợp hoà đặc biệt này, điểm số của cả 4 người chơi đều không thay đổi.

44
I. Kết thúc vòng đấu. Honba
Khi một ván đấu kết thúc (có người chơi thắng hoặc ván đấu hoà), những điều sau có thể xảy ra tuỳ vào
kết quả ván đấu:
- Vòng đấu kết thúc hoặc tiếp tục.
- Một chỉ số gọi là Honba tăng thêm 1 hoặc trở về 0.

I. Điều kiện kết thúc/tiếp tục một vòng đấu

Xem lại khái niệm về Chỗ ngồi và Vòng đấu - trang 5, 6.

Một vòng đấu sẽ kết thúc (đổi chỗ ngồi) nếu 1 trong 2 điều sau xảy ra:
- Một người chơi không phải nhà cái chiến thắng ván đấu.
- Ván đấu hoà do bốc hết bài, và người chơi làm cái Noten.

Còn một vòng đấu sẽ tiếp tục (giữ nguyên chỗ ngồi) nếu cả 2 điều trên không xảy ra, nghĩa là 1 trong
những điều sau xảy ra:
- Nhà cái chiến thắng ván đấu.
- Ván đấu hoà do bốc hết bài, và người chơi làm cái Tenpai.
- Ván đấu hoà vì một trong những lí do đặc biệt.

II. Honba

Honba là một chỉ số của ván đấu, khó có thể định nghĩa một cách rõ ràng. Sau mỗi ván đấu, chỉ số này
hoặc tăng thêm 1 hoặc trở về 0. Số honba được nhắc tới với cú pháp “x honba” ví dụ 1 honba, 2 honba (0
honba thì không cần phải nói)

Honba sẽ tăng thêm 1 nếu một trong những điều sau xảy ra:
- Nhà cái chiến thắng ván đấu.
- Ván đấu hoà vì bất cứ lí do gì.

Honba sẽ trở về 0 nếu cả 2 điều trên đều không xảy ra, nghĩa là khi một người chơi không phải nhà cái
chiến thắng ván đấu.

Chỉ số honba sẽ làm tăng giá trị của chiến thắng thêm 300*số honba.

Các thay đổi về honba được thực hiện sau khi điểm số của ván đấu đã được tính toán xong. Ví dụ, khi
honba đang là 1, và nhà cái chiến thắng thì chỉ được thêm 300 điểm (chứ không phải 600), và sang ván
đấu sau honba mới trở thành 2.

45
Thông thường, Nhà cái có nhiệm vụ đánh dấu số Honba hiện tại của ván đấu bằng các que điểm 100. Các
que điểm này (cùng với các que điểm Riichi sau ván đấu hoà) sẽ được để phía tay phải Nhà cái. Lưu ý
rằng các que 100 này chỉ mang ý nghĩa đánh dấu, nó luôn luôn thuộc về Nhà cái.

Ví dụ, trên hình có 2 que điểm 100 - tức là 2 honba, và 1 que điểm 1000 có nguồn gốc từ Riichi.

Để các bạn hiểu rõ hơn mục này và mục B, sau đây mình sẽ đưa ra một ví dụ về các vòng đấu và ván đấu
của một trận đấu:

Mỗi ô vuông tương ứng một ván đấu và cũng là cách gọi tên của ván đấu đó.
Các mũi tên được chú thích như trong hình.

46
J. Dora
Dora là quân bài thưởng, với giá trị 1 han cho mỗi dora (xem thêm mục K. Tính điểm, trang 50).

I. Chỉ điểm dora

Chỉ điểm dora có tác dụng xác định dora. Các Chỉ điểm dora sẽ được lật lên trong mỗi ván đấu theo các
điều kiện nhất định, được nêu ở phần II của mục này.

- Với các chất man, sou, pin: Dora là quân cùng chất, có số liền sau Chỉ điểm dora. Ví dụ: Chỉ điểm dora

là thì dora là . Nếu Chỉ điểm dora là quân 9 thì dora là quân 1 cùng chất.

- Với gió: Trong chuỗi => => => => (Đông, Nam, Tây, Bắc, Đông), dora là

quân tiếp theo trong chuỗi so với Chỉ điểm dora. Ví dụ: Nếu Chỉ điểm dora là thì dora là .

- Với rồng: Trong chuỗi => => => (Haku, Hatsu, Chun, Haku), dora là quân tiếp

theo trong chuỗi so với Chỉ điểm dora. Ví dụ: Nếu Chỉ điểm dora là thì dora là .

II. Các loại dora

- Dora của ván đấu: Được xác định bằng Chỉ điểm dora được lật lên từ đầu ván đấu (Xem mục B, phần
III.2 - trang 6).

Chỉ điểm dora của ván đấu là 3 sou, dora của ván đấu là 4 sou.

47
- Kan dora: Được xác định bằng Chỉ điểm dora được lật lên khi có người chơi gọi Kan (Xem thêm phần
Kan tại mục E.Gọi quân - trang 33).

Sau khi 1 người gọi Kan, Chỉ điểm dora mới được lật lên là 1 man, Kan dora là 2 man.
Nếu có thêm người khác Kan thì sẽ tiếp tục lật các Chỉ điểm dora trong hình chữ nhật đỏ.

- Ura dora: Được xác định bằng (các) Chỉ điểm dora được lật lên sau khi có người chơi chiến thắng với
Riichi, nằm dưới (các) Chỉ điểm dora đã được lật lên trong ván đấu đó. (Xem thêm phần Riichi tại mục
D.Yaku - trang 18).

Sau khi thắng với Riichi, người thắng được phép lật quân nằm dưới Chỉ điểm dora (mũi tên đỏ).
Quân đó là 2 pin, vậy Ura dora là 3 pin.

48
Hoặc khi đang có nhiều Chỉ điểm dora đã được lật thì người thằng với Riichi sẽ được phép lật tất cả các quân nằm
dưới các Chỉ điểm dora đó (mũi tên đỏ). Như vậy ở đây Ura dora là 2 sou và 3 man.

- Dora đỏ: Một loại dora đặc biệt, là các quân được tô màu đỏ trong bộ mạt chược, thường là 1 quân 5 của
mỗi chất. (Dora đỏ được quy định tuỳ luật chơi, có thể có hoặc không)

Lưu ý: Nếu có nhiều Chỉ điểm dora giống nhau thì quân Dora tương ứng được tính là nhiều dora. Ví dụ:

Cả dora của ván đấu và Ura dora đều là 4 pin, vậy 1 quân 4 pin được tính thành 2 dora!

Tương tự, nếu Chỉ điểm dora là 4 pin thì quân 5 pin đỏ được tính là 2 dora.

49
K. Tính điểm của một ván đấu
Lưu ý: Dấu nhân được kí hiệu bằng kí tự *

Đầu tiên, để hiểu được cách tính điểm, chúng ta hãy cùng xem một cách đầy đủ các bước tính sau đây:
1. Tính Han và Fu (không áp dụng cho các Yakuman)
2. Tìm điểm cơ sở
3. Tìm điểm của ván đấu

Trong thực tế, người ta sẽ không làm đủ các bước này. Tác giả sẽ quay lại cách tính điểm thực tế sau.

I. Han và Fu

1. Han

Han là số điểm bạn ghi được khi hoàn thành các Yaku (mục D. Yaku, trang 18) và có các dora (mục J.
Dora, trang 47)

Cộng số Han của các Yaku bạn hoàn thành và số dora bạn có, sẽ thu được số Han của bài bạn.

2. Fu

Không thể định nghĩa Fu mà chỉ có thể nói các bước tính Fu mà thôi.

Nhắc lại:
- Bài kín: Chưa từng gọi Pon, Chii hoặc Kan mở.
- Bài mở: Đã ít nhất 1 lần gọi Pon, Chii hoặc Kan mở.
- Bộ kín: Tất cả các quân trong bộ đều được người chơi bốc lên.
- Bộ mở: Bộ được hoàn thành với 1 quân từ người khác (Koutsu có được từ Pon, Kan mở, Kan muộn,
Shuntsu có được từ Chii, bộ được hoàn thành với quân bạn Ron của đối thủ).

Các bước tính Fu:

Ngoại lệ: Nếu bài bạn có 7 đôi (yaku Chiitoitsu) thì số Fu của bài bạn sẽ luôn là 25 fu. Bạn không cần
phải thực hiện thêm bất kì một bước tính toán nào được nêu ở dưới nữa.

Bước 1:
- Khởi đầu với 30 fu nếu bạn chiến thằng bằng Ron với bài kín.
- Khởi đầu với 20 fu trong tất cả các trường hợp còn lại. (thắng bằng Tsumo/Ron với bài mở)

Bước 2: Tính số Fu của các Koutsu (theo nghĩa hẹp - chỉ bộ 3 quân giống nhau)

Mở Kín

Các quân từ 2 đến 8 2 fu 4 fu

Các quân 1, 9, rồng, gió 4 fu 8 fu

50
Bước 3: Tính số Fu của các Kan

Mở Kín

Các quân từ 2 đến 8 8 fu 16 fu

Các quân 1, 9, rồng, gió 16 fu 32 fu

Bước 4: Tính số fu của đôi

- Đôi rồng, đôi gió trùng chỗ ngồi, đôi gió vòng: 2 fu
- Đôi gió vừa trùng chỗ ngồi và vòng: 4 fu
(các đôi còn lại 0 fu)

Bước 5: Tính số Fu của kiểu chờ

(Xem chú thích về các kiểu chờ ở trang sau)

Ryanmen 0 fu
Kanchan 2 fu
Penchan 2 fu
Shanpon 0 fu
Tanki 2 fu

Bước 6: Nếu bạn chiến thắng bằng Tsumo, +2 fu.


Ngoại lệ: Nếu từ bước 2 đến bước 5 bạn không được cộng thêm fu nào (nghĩa là bạn có yaku Pinfu), thì ở
bước này không được cộng thêm 2 fu!

Bước 7: Nếu bài bạn mở và từ bước 2 đến bước 6 bạn không được cộng thêm fu nào, +10 fu.

Bước 8: Làm tròn tổng số fu có được sau tất cả các bước từ 1 đến 7 lên số tròn chục lớn hơn gần nhất.
(nếu đã tròn chục thì giữ nguyên)

51
*Chú thích: các kiểu chờ trong mạt chược

+) Ryanmen: bạn đã có 3 bộ 1 đôi, và lẻ hai quân liên tiếp không chứa 1/9, dẫn đến việc bạn chờ hai quân
ở trước và sau hai quân lẻ đó để hoàn thành một Shuntsu (bộ 3 quân liên tiếp) cuối cùng. VD: Bạn lẻ 67
sou và chờ 5 hoặc 8 sou.

Chờ:

+) Kanchan: bạn đã có 3 bộ 1 đôi, và lẻ hai quân cách nhau một quân ở giữa. Bạn chờ quân ở giữa đó để
hoàn thành một Shuntsu cuối cùng. VD: Bạn lẻ 68 pin và chờ 7 pin.

Chờ:

+) Penchan: bạn đã có 3 bộ 1 đôi, và lẻ hai quân 12 hoặc 89. Bạn chờ quân 3 hoặc 7 để hoàn thành bộ 123
hoặc 789. VD: Bạn lẻ 89 sou và chờ 7 sou.

Chờ:

+) Shanpon: bạn đã có 3 bộ, và lẻ 2 đôi. Bạn chờ một quân để chuyển một trong hai đôi đó thành Koutsu.
VD: Bạn lẻ 55 pin haku haku, chờ 5 pin và haku.

Chờ:

+) Tanki: bạn đã có 4 bộ, và lẻ 1 quân. Bạn chờ quân giống quân lẻ để tạo thành đôi. VD: lẻ 9 man và bạn
chờ 9 man.

Chờ:

(Lưu ý, nếu bài đã có 3 bộ và lẻ 4 quân liên tiếp, chẳng hạn , thì cả đều
tính là Tanki hết, vì có thể hiểu là 678 lẻ 9, hoặc 789 lẻ 6)

52
II. Điểm cơ sở

Lấy A = Fu*2(2+Han)

Nếu A<2000 thì điểm cơ sở được lấy luôn bằng A.

Nếu A>2000, điểm cơ sở sẽ chỉ phụ thuộc vào số Han:


- 5 han trở xuống (mangan): 2000
- 6-7 han (haneman): 3000
- 8 đến 10 han (baiman): 4000
- 11-12 han (sanbaiman): 6000
- 13 han trở lên (kazoe yakuman): 8000

Nếu bạn có Yakuman thì điểm cơ sở là 8000. Nếu luật chơi cho phép cộng giá trị của nhiều Yakuman thì
điểm cơ sở là 8000*số yakuman.

Từ công thức A = Fu*2(2+Han) có thể nhận thấy: Nếu số Han từ 5 trở lên thì không cần tính số Fu nữa vì
chắc chắn A>2000. (vì sao “nhận thấy” được điều này, mời bạn đọc tự tìm câu trả lời!)

III. Tính điểm của ván đấu

a) Người thắng không phải nhà cái: ghi được (xấp xỉ) 4*điểm cơ sở

- Thắng với Tsumo:


+/ Nhà cái mất 2*điểm cơ sở
+/ 2 người còn lại mỗi người mất 1*điểm cơ sở

- Thắng với Ron: Người bị Ron mất 4*điểm cơ sở

b) Người thắng là nhà cái: ghi được (xấp xỉ) 6*điểm cơ sở

- Thắng với Tsumo: Mỗi người còn lại mất 2* điểm cơ sở

- Thắng với Ron: Người bị Ron mất 6*điểm cơ sở

53
LƯU Ý:
- Số điểm mỗi người chơi bị mất luôn được làm tròn lên số tròn trăm lớn hơn gần nhất. (vì vậy nên trang
trước mới có chữ “xấp xỉ”)
- Số điểm người thắng ghi được bằng với tổng số điểm bị mất của những người chơi khác, chứ không
được chênh lệch.

Người chiến thắng cũng giành được tất cả các que điểm Riichi đang có trên bàn, cùng với số điểm từ
Honba (xem phần Honba, trang 45):
- Thằng bằng Tsumo: mỗi người còn lại mất thêm 100*số honba
- Thắng bằng Ron: người bị Ron mất thêm 300*số honba

Nếu bài của người chơi có thể tính điểm theo nhiều cách khác nhau thì luôn chọn cách mang lại số điểm
cao nhất.
Đôi khi có thể xảy ra tình huống nhiều người cùng Ron một quân do một người chơi đánh ra. Có
nhiều cách để xử lí tình huống này, sẽ được nhắc đến trong phần Phụ lục 5: Các biến đổi trong luật chơi,
trang 68.

TRÊN THỰC TẾ, người chơi sẽ tính điểm theo các bước sau đây:
1. Tính số Han. (trang 50)
2. Nếu số Han nhỏ hơn 5, tính số Fu. (trang 50 đến 52)
3. Tìm ra số điểm tương ứng với số Han và Fu đó, bằng cách tra bảng điểm đã được tính sẵn! Các bạn hãy
xem các bảng điểm ở trang 55 và 56 nhé. Khi chơi lâu thì bạn thậm chí sẽ thuộc các bảng điểm này luôn.
4. Cộng thêm giá trị của honba.

Các bạn sẽ thấy tác giả tính điểm theo cách thực tế như trên trong các ví dụ.

54
Bảng A1: Từ 1 đến 4 han, người chơi không làm cái chiến thắng
- Ô trên (xanh): Số điểm khi thắng bằng Ron (người bị Ron trả).
- Ô dưới (cam): Số điểm khi thắng bằng Tsumo, bên phải là số điểm nhà cái phải trả, bên trái là số điểm
mỗi người còn lại phải trả.
- “Không thể”: tức là không bao giờ bạn có thể ghi được số điểm trong ô đó.
- 110+ fu: thực tế bài 1-2 han chỉ có thể đạt tối đa 110 fu. Dấu + ở đây chỉ dành cho cột 3 han và 4 han.

1 han 2 han 3 han 4 han


Không thể Không thể Không thể
20 fu Không thể
400 700 700 1300 1300 2600
1600 3200 6400
25 fu Không thể
Không thể 800 1600 1600 3200
1000 2000 3900 7700
30 fu
300 500 500 1000 1000 2000 2000 3900
1300 2600 5200 8000
40 fu
400 700 700 1300 1300 2600 2000 4000
1600 3200 6400
50 fu
400 800 800 1600 1600 3200
2000 3900 7700
60 fu
500 1000 1000 2000 2000 3900
2300 4500 8000
70 fu
600 1200 1200 2300 2000 4000
2600 5200
80 fu Như 40 fu
700 1300 1300 2600
2900 5800
90 fu
800 1500 1500 2900
Như 70 fu
3200 6400
100 fu
800 1600 1600 3200
3600 7100
110+ fu
900 1800 1800 3600

Bảng A2: 5 han trở lên hoặc Yakuman, người chơi không làm cái chiến thắng
- Ô trên (xanh): Số điểm khi thắng bằng Ron (người bị Ron trả).
- Ô dưới (cam): Số điểm khi thắng bằng Tsumo, bên phải là số điểm nhà cái phải trả, bên trái là số điểm
mỗi người còn lại phải trả.

13+ han
5 han 6-7 han 8-9-10 han 11-12 han
(Kazoe yakuman)
(Mangan) (Haneman) (Baiman) (Sanbaiman)
và Yakuman
8000 12000 16000 24000 32000
2000 4000 3000 6000 4000 8000 6000 12000 8000 16000

55
Bảng B1: Từ 1 đến 4 han, người chơi làm cái chiến thắng
- Ô trên (xanh): Số điểm khi thắng bằng Ron (người bị Ron trả).
- Ô dưới (cam): Số điểm mỗi người còn lại phải trả khi thắng bằng Tsumo.
- “Không thể”: tức là không bao giờ bạn có thể ghi được số điểm trong ô đó.
- 110+ fu: thực tế bài 1-2 han chỉ có thể đạt tối đa 110 fu. Dấu + ở đây chỉ dành cho cột 3 han và 4 han.

1 han 2 han 3 han 4 han


Không thể Không thể Không thể
20 fu Không thể
700 mỗi người 1300 mỗi người 2600 mỗi người
2400 4800 9600
25 fu Không thể
Không thể 1600 mỗi người 3200 mỗi người
1500 2900 5800 11600
30 fu
500 mỗi người 1000 mỗi người 2000 mỗi người 3900 mỗi người
2000 3900 7700 12000
40 fu
700 mỗi người 1300 mỗi người 2600 mỗi người 4000 mỗi người
2400 4800 9600
50 fu
800 mỗi người 1600 mỗi người 3200 mỗi người
2900 5800 11600
60 fu
1000 mỗi người 2000 mỗi người 3900 mỗi người
3400 6800 12000
70 fu
1200 mỗi người 2300 mỗi người 4000 mỗi người
3900 7700
80 fu Như 40 fu
1300 mỗi người 2600 mỗi người
4400 8700
90 fu
1500 mỗi người 2900 mỗi người
Như 70 fu
4800 9600
100 fu
1600 mỗi người 3200 mỗi người
5300 10600
110+ fu
1800 mỗi người 3600 mỗi người

Bảng B2: 5 han trở lên hoặc Yakuman, người chơi làm cái chiến thắng
- Ô trên (xanh): Số điểm khi thắng bằng Ron (người bị Ron trả).
- Ô dưới (cam): Số điểm mỗi người còn lại phải trả khi thắng bằng Tsumo.

13+ han
5 han 6-7 han 8-9-10 han 11-12 han
(Kazoe yakuman)
(Mangan) (Haneman) (Baiman) (Sanbaiman)
và Yakuman
12000 18000 24000 36000 48000
4000 mỗi người 6000 mỗi người 8000 mỗi người 12000 mỗi người 16000 mỗi người

56
Ví dụ 1a:

Tsumo:

(Bài kín và không có Riichi. Bạn không phải nhà cái. Dora: )
(Các bộ trong bài bạn sẽ là: 234 man, 234 man, 567 pin, 234 sou và đôi 7 pin.)

a) Tính Han.

Bài bạn có các Yaku: Pinfu (1 han), Tanyao (1 han), Iipeikou (1 han), Tsumo (1 han).
Bài không có Dora.
Vậy tổng số han là 4. 4<5 nên phải tính fu.

b) Tính Fu.

Lần lượt theo các bước:


Bước 1: Bạn không phải Ron bài kín, cho nên bắt đầu bằng 20 fu.
Bước 2 và 3: Bài bạn không có bộ ba/bốn quân giống nhau nào nên 2 bước này +0 fu.
Bước 4: Đôi của bạn không nằm trong số các đôi được cộng fu. +0 fu.
Bước 5: Kiểu chờ của bạn là Ryanmen. +0 fu.
Bước 6: Bạn thắng bằng Tsumo, nhưng các bước từ 2 đến 5 bạn không được cộng thêm fu nào. Vì vậy ở
bước này +0 fu.
Bước 7: Bài bạn kín. Bỏ qua bước này.
Bước 8: Bạn đang có 20 fu nên kết quả cuối cùng sẽ là 20 fu.

Vậy điểm của bạn là 20 fu 4 han. Tra bảng A1 ta có kết quả: 1300/2600. Nhà cái sẽ mất 2600 và hai
người kia mỗi người mất 1300 cho bạn.

Ví dụ 1b:

Các điều kiện như ví dụ 1, có điều lần này bạn Ron quân chứ không phải Tsumo.

a) Tính Han.

Bài bạn có các Yaku: Pinfu, Tanyao, Iipeikou.


Bài không có Dora.
Vậy số han của bạn là 3. Phải tính điểm fu.

b) Tính Fu.

Bước 1: Bạn Ron khi bài kín. Bắt đầu bằng 30 fu.
Bước 2 đến 5: Dễ dàng thấy nó giống hệt ví dụ 1a.

57
Bước 6: Bạn thắng bằng Ron. Bỏ qua bước này.
Bước 7: Bài bạn kín. Bỏ qua bước này.
Bước 8: Bạn đang có 30 fu nên kết quả cuối cùng là 30 fu.

Vậy điểm của bạn là 30 fu 3 han. Tra bảng A1 ta có kết quả: 3900. Vậy ai đánh ra quân 2 sou cho bạn
Ron sẽ trả bạn 3900 điểm.

(Từ ví dụ 1a và 1b rút ra bài học nhỏ: Nếu bạn có Pinfu thì luôn là 20 fu khi Tsumo và 30 fu khi Ron, đỡ
phải dò dẫm tính.)

Ví dụ 2a:

Tsumo:

Gọi:

(Xin lỗi vì kí hiệu Pon hơi xấu)

(Bạn đang làm nhà cái (cửa Đông). Nam 1. Dora: )

a) Tính Han.

Bài bạn có các Yaku: Honitsu (mở: 2 han).


Bạn có 1 dora (1 han).
Tổng: 3 han. Bạn phải tính điểm fu.

b) Tính Fu.

Bước 1: Bạn không phải Ron khi bài kín. Bắt đầu bằng 20 fu.
Bước 2: Koutsu 4 pin kín: +4 fu. Koutsu 6 pin mở: +2 fu. Koutsu 8 pin mở: +2 fu. Tổng 8 fu.
Bước 3: Bạn không có Kan.
Bước 4: Đôi của bạn không phải là đôi được cộng fu. +0 fu.
Bước 5: Kiểu chờ của bạn là Tanki. +2 fu.
Bước 6: Bạn thắng bằng Tsumo. +2 fu.
Bước 7: Số Fu của bạn đang là 32 fu (20+8+2+2=32). Bỏ qua bước này.
Bước 8: Làm tròn lên 40 fu.

Vậy điểm của bạn là 40 fu 3 han. Tra bảng B1 ta có: 2600 mỗi người.

58
Ví dụ 2b:

Các điều kiện giống ví dụ 2a, trừ việc bạn Ron quân

a) Tính Han.

Tương tự ví dụ 2a, bài bạn có 3 han.

b) Tính Fu.

Bước 1: Bạn không Ron khi bài kín. Bắt đầu bằng 20 fu.
Bước 2 đến 4: Tương tự ví dụ 2a. Tổng 8 fu.
Bước 5: Tương tự ví dụ 2a. +2 fu.
Bước 6: Bạn thắng bằng Ron. Bỏ qua bước này.
Bước 7: Số Fu của bạn đang là 30 fu (20+8+2=30). Bỏ qua bước này.
Bước 8: Không cần làm tròn. Kết quả là 30 fu.

Vậy điểm của bạn là 30 fu 3 han. Tra bảng B1 ta có: 5800. Vậy người bị Ron trả bạn 5800 điểm.

Ví dụ 3:

Tsumo:

(Bạn đang không làm nhà cái. Bài kín. Riichi, Ippatsu. Dora: . Ura-dora: )

a) Tính Han.

Bài bạn có các Yaku: Riichi (1), Ippatsu (1), Tsumo (1), Pinfu (1), Junchan (kín: 3), Sanshoku (kín: 2),
Iipeikou (1). Tổng là 10 han.
Bài bạn có tổng cộng 3 dora các loại.

Vậy số han là 13. Khỏi cần tính fu.

Tra bảng A2 ta được: 8000/16000. Vậy nhà cái mất 16000, hai người kia mỗi người mất 8000 điểm.

59
Ví dụ 4:

Ron:

(Hai Kan trong hình đều là Kan kín.)

(Nam 2. Bạn ngồi cửa Nam. Bài kín. Dora: Kan dora: )

a) Tính Han

Bài có các Yaku: Yakuhai (bộ Hatsu - 1 han)


Không có dora.

Phải tính fu.

b) Tính Fu

Bước 1: Bạn Ron khi bài kín. Bắt đầu bằng 30 fu.
Bước 2: Koutsu mở 1 man: +4 fu.
Bước 3: Kan kín 1 pin: +32 fu. Kan kín Hatsu: +32 fu.
Bước 4: Đôi gió Nam trùng cả gió vòng lẫn chỗ ngồi. +4 fu.
Bước 5: Kiểu chờ của bạn là Shanpon. +0 fu.
Bước 6: Bạn thắng bằng Ron. Bỏ qua bước này.
Bước 7: Bài bạn kín. Bỏ qua bước này.
Bước 8: Tổng số fu hiện tại: 30+4+32+32+4=102. Làm tròn lên 110.

Vậy điểm của bạn là 110 fu 1 han. Tra bảng A1 ta có kết quả: 3600. Người bị Ron trả 3600 điểm.

(ví dụ 5 ở trang sau)

60
Ví dụ 5:

Tsumo:

(Không làm nhà cái. Bài kín. Riichi. Dora: Ura dora: )

a) Tính Han

Bài có các Yaku: Riichi (1), Tsumo (1).


Bạn có 1 dora.
Tổng là 3 han. Phải tính fu.

b) Tính Fu

Bước 1: Bạn không phải Ron khi bài kín. Bắt đầu bằng 20 fu.
Bước 2: Koutsu kín 9 pin: +8 fu.
Bước 3: Bạn không có Kan. +0 fu.
Bước 4: Đôi của bạn không nằm trong số các đôi được cộng fu. +0 fu.
Bước 5: Kiểu chờ của bạn: Bạn có thể dễ dàng nhầm rằng bạn có kiểu chờ Ryanmen trong tình huống này
(lẻ 45 sou chờ 36 sou). Thực tế, ở đây bạn phải lấy kiểu chờ là Penchan, đang lẻ 12 sou chờ 3 sou - vì khi
có nhiều cách tính điểm thì luôn phải chọn cách tính có số điểm cao nhất. Như vậy ở bước này + 2 fu.
Bước 6: Bạn thắng bằng Tsumo. + 2 fu.
Bước 7: Bỏ qua bước này.
Bước 8: Tổng số fu hiện tại: 20+8+2+2=32. Làm tròn lên 40.

Vậy điểm của bạn là 40 fu 3 han. Tra bảng A1 ta có kết quả: 1300/2600. Nhà cái sẽ mất 2600 và hai
người kia mỗi người mất 1300 cho bạn.

61
L. Kết thúc trận đấu. Tính điểm của trận đấu.
I. Điều kiện kết thúc trận đấu

Thường thì đơn giản là trận đấu sẽ kết thúc sau khi vòng gió Nam thứ 4 kết thúc (đang nói về Hanchan,
nếu Tonpuusen thì là Đông 4).

Tuy nhiên người ta có thể thêm những điều luật sau:


- Trong vòng gió Nam thứ 4, nếu sau khi nhà cái chiến thắng hoặc hoà với Tenpai trở thành người chơi có
điểm số cao nhất, thì có quyền kết thúc vòng đấu, cũng đồng nghĩa với kết thúc trận đấu. (bình thường
nếu nhà cái thắng/hoà với Tenpai thì vòng đấu vẫn tiếp tục - xem lại mục I, trang 45)
- Nếu sau khi vòng gió Nam thứ 4 kết thúc, cả 4 người chơi đều có dưới 30000 điểm thì trận đấu bước
vào vòng gió Tây thứ 1. Khi đó trận đấu sẽ kết thúc nếu sau một vòng đấu có 1 người chơi có từ 30000
điểm trở lên. Trận đấu cũng có thể kết thúc sau vòng gió Tây thứ 4 (bất kể điểm số) hoặc tiếp tục sang các
vòng gió Bắc.
- Khi có người xuống dưới 0 điểm thì trận đấu kết thúc.

II. Tính toán điểm số của cả trận đấu

(Lưu ý: cần đọc phần 4 và ví dụ để hiểu rõ hơn phần 1 và 2)

1. Điểm số khởi đầu và “mốc ±0”. Oka

Có 2 cách chọn điểm số khởi đầu và mốc ±0:


- Điểm khởi đầu bằng mốc ±0. Khi dùng cách này, ta hay chọn điểm số khởi đầu của mỗi người chơi là
30000 và mốc ±0 cũng là 30000.
- Điểm khởi đầu nhỏ hơn mốc ±0. Khi dùng cách này, ta hay chọn điểm số khởi đầu của mỗi người chơi
là 25000 và mốc ±0 là 30000.

Khi chọn cách thứ 2, dù ban đầu mỗi người chỉ có 25000 điểm, thì khi tính điểm số cuối trận đấu, mỗi
người vẫn bị trừ 30000. Con số chênh lệch (5000*4 người chơi) sẽ được cộng vào số điểm của người về
nhất. Số chênh lệch này được gọi là Oka.

Nghe thế này có vẻ khó hiểu, bạn hãy đọc các phần tiếp theo trước, đọc đến ví dụ sẽ thấy dễ hiểu hơn.

2. Uma (còn gọi là Juniten) - điểm xếp hạng

Tuỳ theo thứ hạng về điểm số của bạn cuối trận đấu mà bạn sẽ được cộng thêm/trừ đi một số điểm nữa
gọi là Uma hoặc Juniten. Số điểm này không có nhiều ý nghĩa trong một trận đấu riêng lẻ (vì đằng nào
thứ hạng của bạn cũng không thay đổi) nhưng có ý nghĩa trong một giải đấu với nhiều trận đấu, hoặc
đánh giá khả năng của một người chơi sau một thời gian dài.

Ví dụ: +30/+10/-10/-30, nghĩa là người nhất +30, nhì +10, ba -10, bét -30.

Tuỳ từng giải đấu mà người ta quy định số điểm uma khác nhau, hoặc thậm chí bỏ luôn uma (hiếm gặp
trong các giải đấu).

62
3. Xử lí vài điều trước khi tính điểm
- Nếu có 2 người (hoặc hơn) bằng điểm nhau, thì chỗ ngồi của vòng Đông 1 sẽ được dùng để phân định
thắng thua theo thứ tự sau: Đông > Nam > Tây > Bắc.
- Các que riichi còn lại trên bàn đấu sau khi trận đấu kết thúc sẽ thuộc về người nhất.

4. Các bước tính toán điểm số cuối trận

Bước 1: Lấy số điểm của những người xếp hạng 2, 3, 4 trừ đi 30000 (con số 30000 chính là mốc ±0)
Bước 2: Chia số điểm sau bước 1 cho 1000.
Bước 3: Cộng số điểm sau bước 2 với uma tương ứng với thứ hạng của những người chơi, sẽ ra số điểm
của những người xếp hạng 2, 3, 4.
Bước 4: Lấy 0 trừ đi tổng số điểm của những người xếp hạng 2, 3, 4 sẽ ra số điểm của người nhất.

Số điểm sau bước 2 có thể được làm tròn thành số nguyên, với quy tắc 4 xuống 5 lên hoặc 5 xuống 6 lên.

Để bạn đọc hiểu rõ hơn, tác giả sẽ lấy ví dụ.

Ví dụ 1:
Người chơi bắt đầu với 25000 điểm.
Số điểm khi kết thúc: Nhất 49600, Nhì 34500, Ba 23300, Bét -7400.
Giả sử uma là +20/+10/-10/-20.

Bước 1: Lấy số điểm của những người xếp hạng 2, 3, 4 trừ đi 30000.
=> Nhì 4500, Ba -6700, Bét -37400

Bước 2: Chia cho 1000.


=> Nhì 4,5; Ba -6,7; Bét -37,4

Bước 3: Cộng thêm uma tương ứng:


- Nhì: 4,5 + 10 = +14,5
- Ba: -6,7 + (-10) = -16,7
- Bét: -37,4 + (-20) = -57,4

Bước 4: Lấy 0 trừ đi điểm của những người xếp hạng 2, 3, 4 sẽ ra số điểm của người nhất.
=> Nhất: 0 - 14,5 - (-16,7) - (-57,4) = +59,6

Vậy kết quả cuối cùng là Nhất +59,6; Nhì +14,5; Ba -16,7; Bét -57,4.

Qua ví dụ này bạn đọc có thể thấy chênh lệch giữa số điểm bắt đầu trận đấu (25000) và mốc ±0 (30000)
đã trở thành một số điểm thưởng cho người chơi xếp nhất (“Oka” ở phần 1). Người nhất có 49600, chỉ
hơn mốc 0 có 19600 điểm tương đương +19,6; thêm vào uma cho người nhất (+20) mới là +39,6. Chênh
lệch giữa số điểm bắt đầu và mốc 0 là 5000 điểm, nhân với 4 người chơi thành 20000 tương đương +20,
đã khiến điểm số cuối cùng của người nhất lên thành +59,6. Con số +20 này được gọi là Oka.

63
Nếu ta làm tròn số điểm sau bước 2 lên thành số nguyên thì sao?

Bước 2,5: Làm tròn


- Nhì: 4,5 => 5
- Ba: -6,7 => -7
- Bét: -37,4 => -37

Bước 3: Cộng thêm uma:


=> Nhì +15, Ba -17, Bét -57

Bước 4: Tính điểm của người nhất:


=> Nhất: 0 - 15 - (-17) - (-57) = +59

Ở đây ta thấy được ý nghĩa của việc làm tròn sau bước 2 chứ không phải bước 4. Ở trên điểm số khi
không làm tròn của người nhất là +59,6; nếu làm tròn theo quy tắc sẽ thành +60; nhưng khi đó tổng điểm
của 4 người chơi là 60 + 15 + (-17) + (-37) = +1, khác với 0. Việc tính điểm của người nhất ở bước cuối
cùng, dựa trên điểm của 3 người còn lại đã đảm bảo tổng điểm của 4 người là 0.

Ví dụ 2:
Người chơi bắt đầu với 30000 điểm.
Số điểm khi kết thúc: Nhất 59100, Nhì 32500, Ba 24100, Bét 4300.
Giả sử uma là +9/+3/-3/-9.

Bước 1: Lấy số điểm của những người xếp hạng 2, 3, 4 trừ đi 30000.
=> Nhì 2500, Ba -5900, Bét -25700

Bước 2: Chia cho 1000


=> Nhì 2,5; Ba -5,9; Bét -25,7

Bước 3: Cộng thêm uma tương ứng


- Nhì: 2,5 + 3 = +5,5
- Ba: -5,9 + (-3) = -8,9
- Bét: -25,7 - (-9) = -34,7

Bước 4: Tính điểm của người nhất


=> Nhất: 0 - 5,5 - (-8,9) - (-34,7) = +38,1

64
Phụ lục
Phụ lục 1: Kan kín khi đã riichi

Khi bạn đã Riichi và bốc được một quân giống với 3 quân khác trong bài, bạn có thể gọi Kan kín nếu nó
không làm thay đổi các quân bạn chờ, cũng như cấu trúc bài của bạn (bộ ba quân giống nhau và bốn quân
giống nhau đều được coi là Koutsu, và hai loại bộ này tạm được coi là như nhau). Ví dụ:

Bốc:

Bạn đang chờ đợi . Khi bốc xuống quân 9 sou thứ 4, nếu gọi Kan kín 9 sou thì các quân bạn
chờ không thay đổi, và cấu trúc bài bạn cũng vậy. Trong trường hợp này bạn có thể Kan khi đã Riichi (dĩ
nhiên có thể đánh 9 sou như bình thường nếu muốn).

Trong những ví dụ sau bạn không được phép gọi Kan kín khi đã Riichi:

a) Bốc:

Bạn đang chờ . Khi bốc xuống quân 4 sou thứ 4, nếu gọi Kan kín 4 sou thì bạn chỉ còn

chờ . Các quân bạn chờ đã thay đổi cho nên không được Kan khi đã Riichi.

b) Bốc:

Bạn đang chờ . Nếu Kan kín 1 pin lúc này thì bạn vẫn chờ .

Nhưng hãy xem lại cấu trúc bài bạn.

Phần Man không liên quan, không cần xem xét. Phần Pin có thể được chia ra như sau:

+) (đôi 1-pin, nhóm 12 pin, Koutsu 4 pin)

65
+) (Koutsu 1 pin, Koutsu 4 pin, lẻ 2 pin)

+) (Koutsu 1 pin, nhóm 24 pin, đôi 4 pin)

Nếu Kan kín 1 pin thì bạn sẽ không thể phân tích bài ra như cách 1 nữa. Vậy cấu trúc bài bạn đã thay đổi.
Bạn không được Kan nếu đã Riichi trong tình huống này.

c) Bốc:

Bạn đang chờ . Nếu Kan kín 1 sou các quân bạn chờ vẫn không thay đổi.

Nhưng nhìn lại cấu trúc bài: Bạn có thể phân tích phần Sou như sau:

+)

+)

Nếu Kan kín 1 sou bạn sẽ không phân tích như cách 2 được nữa. Vậy bạn không được Kan kín 1 sou nếu
đã Riichi.

66
Phụ lục 2: Các phụ kiện của một bộ mạt chược

Ngoài các quân bài ra, một bộ mạt chược còn có thêm:

- 2 quân xúc xắc (để xác định vị trí phá tường thành - xem lại mục B, phần “Diễn biến của một ván đấu”,
trang 6).

- Các que điểm: 10000, 5000, 1000, 100.

- Một tấm thẻ có 1 mặt in hình gió Đông và 1 mặt in hình gió Nam, để đánh dấu gió vòng.

Phụ lục 3: Luật “phạt đền”

- Nếu người chơi A đã gọi 2 bộ rồng, sau đó người chơi B đánh ra quân rồng thứ 3 và người chơi A gọi
quân rồng đó thì người chơi B sẽ bị “phạt đền” nếu người chơi A thắng.

Khi đó, nếu người chơi A sau đó thắng với Tsumo thì coi như người chơi B bị Ron; còn nếu người chơi A
thắng bằng cách Ron một trong 2 người chơi còn lại thì người chơi B phải trả một nửa số điểm hộ người
chơi bị Ron.

- Nếu người chơi A đã gọi 3 bộ gió, sau đó người chơi B đánh ra quân gió thứ 4 và người chơi A gọi quân
gió đó thì người chơi B cũng bị “phạt đền” nếu người chơi A thắng. Cách giải quyết tương tự như trên.

- Điều cuối cùng này hiếm khi được áp dụng: Nếu người chơi A gọi Kan mở với 1 quân được người chơi
B đánh ra, và chiến thắng với yaku Rinshan nhờ Kan đó thì người chơi B bị “phạt đền” và xem như bị
Ron.

67
Phụ lục 4: Chombo

Chombo là hình phạt cho các hành vi vi phạm luật tương đối nghiêm trọng.

Người chơi có thể bị phạt chombo trong một số tình huống sau:
- Tsumo/Ron không hợp lệ (bài chưa hoàn thành/không yaku)
- Ron khi đã bị furiten
- Riichi không hợp lệ (chỉ có thể bị phát hiện khi ván đấu hoà do bốc hết bài)
- Sau khi riichi gọi một Kan kín không hợp lệ (xem phụ lục 1)
- Có các hành vi phá hoại như lật bàn chơi (?), phá đổ tường thành

Chombo thường có giá trị bằng một mangan ngược:


- Nếu bạn không phải nhà cái thì mất 4000 điểm cho nhà cái và 2000 điểm cho mỗi người còn lại.
- Nếu bạn là nhà cái thì mất 4000 điểm cho mỗi người còn lại.

Sau khi trả xong điểm Chombo, ván đấu sẽ được bắt đầu lại hoàn toàn, những người Riichi trong ván vừa
có chombo sẽ được trả lại que điểm.

Thật ra Chombo chỉ là hình phạt cho những hành vi vô tình thôi, chứ nếu cố tình vi phạm những điều trên
(để đánh lại ván đó, hay bất cứ mục địch nào khác) thì sẽ được coi là hành vi phi thể thao và thường dẫn
đến việc bị đuổi khỏi cuộc chơi.

Phụ lục 5: Một số biến đổi trong luật chơi

Phần này nói về một số điều luật có thể được biến đổi tuỳ ý thích của các hội chơi, giải đấu.

1. Về các Yaku và Yakuman


- (hiếm gặp) Tanyao bắt buộc phải bài kín.
- Có thể Riichi cả khi còn dưới 3 quân trong tường thành.
- Yakuman: khi cùng lúc đạt được nhiều yakuman thì điểm số sẽ được tính như 1 yakuman, hoặc nhân lên
tương ứng với nhiều yakuman.
- Kokushi musou:
+/ Khi đang tenpai với kokushi musou mà có người gọi Kan kín với quân chiến thắng thì có thể Ron.
+/ Nếu tenpai với 13 quân khác nhau thì có giá trị bằng 2 yakuman.
- Suuankou: Nếu tenpai với 4 Koutsu kín và 1 quân lẻ thì có giá trị bằng 2 yakuman.
- Daisuushii: Có thể có giá trị bằng 2 yakuman.
- Chuuren Poutou: Nếu tenpai có dạng 1112345678999 (khi đó sẽ chờ tất cả các quân từ 1 đến 9) thì có
giá trị bằng 2 yakuman.
- Renhou: mình thường không chấp nhận Renhou, tức là chiến thắng bằng Ron trước lượt bốc đầu tiên
của mình và trước khi bất cứ ai gọi quân. Một số nơi có thể coi Renhou là yakuman hoặc mangan.
- Luật “phạt đền” ở phụ lục 3 có hoặc không có hiệu lực.

2. Về gọi quân
- Luật Kuikae không có hiệu lực.
- Khi Kan mở hoặc Kan muộn cũng được lật Chỉ điểm dora ngay sau khi nói Kan giống như Kan kín.
- Chiến thắng sau Kan mở hoặc Kan muộn cũng được lật Chỉ điểm dora sau khi tuyên bố chiến thắng.
- Có thể Kan kín khi đã Riichi miễn là không thay đổi các quân chờ (thay đổi cấu trúc bài vẫn được).

68
3. Các cách giải quyết khi có nhiều người cùng Ron 1 quân
- Chỉ có người ngồi gần nhất (theo vòng) chiến thắng (bên phải => đối diện => bên trái).
- Tất cả mọi người cùng được Ron. Khi đó số điểm của các que riichi và honba sẽ thuộc về người ngồi
gần nhất (theo vòng).
- Khi có 3 người cùng Ron, ván đấu hoà.

4. Về ván hoà
- Không có 1 hoặc nhiều trường hợp hoà đặc biệt.

5. Kết thúc vòng đấu và trận đấu


- (khá hiếm gặp) Vòng đấu kết thúc khi nhà cái không thắng.
- Kết thúc trận đấu: Xem trực tiếp tại phần Kết thúc trận đấu, trang 62.

6. Về dora
- Dora đỏ: có hoặc không.
- (hiếm gặp) Không có kan dora và ura dora.

7. Về điểm số
- 30 fu 4 han hoặc 60 fu 3 han được làm tròn lên mangan.
- Điểm số cuối trận được làm tròn.

8. Khác
- Tenpai có thể được công nhận dù dạng “hoàn thành” của nó cần 5 quân giống nhau.

Phụ lục 6: Mạt chược 3 người

Người ta có thể chơi mạt chược chỉ với 3 người, với những luật sau đây được thêm vào:
- Các quân từ 2 đến 8 man bị bỏ ra khỏi cuộc chơi. Tạo tường thành bất cứ cách nào bạn muốn vì tác giả
cũng không biết chính xác cách tạo tường thành trong kiểu chơi này - ví dụ như mỗi phần 18 cột, mỗi cột
2 quân, tổng cộng 3 phần.
- Người chơi không được phép gọi Chii.
- Chỉ có 3 chỗ ngồi là Đông, Nam, Tây (bỏ Bắc).
- Khi có quân gió Bắc, người chơi có thể lật quân đó ra và để về phía bên tay phải, sau đó bốc thêm một
quân từ tử thành (tương tự khi gọi Kan, nhưng không lật thêm chỉ điểm dora mới). Khi làm như vậy quân
gió Bắc đó được coi như 1 dora. Khi bỏ quân gió Bắc như vậy, 2 người chơi còn lại có thể Ron nếu được.

Cá nhân tác giả không thích kiểu chơi này lắm vì nó quá khác so với kiểu chơi 4 người bình thường.

69
Phụ lục 7: Tập chơi như thế nào?

Đây là một phần phụ lục đặc biệt - từ đầu đến cuối quyển sách này chỉ nói về luật chơi mà không nhắc
đến bất cứ điều gì khác. Tuy nhiên tác giả cảm thấy sẽ là thiếu sót nếu như chỉ nói chay mà không hướng
dẫn gì về vấn đề chơi thế nào.

Trước tiên, để nhớ được luật chơi, cách hay nhất là cố gắng chơi càng nhiều càng tốt. Với những người
mới bắt đầu, mình giới thiệu các bạn link này để tập chơi:

http://www.gamedesign.jp/flash/mahjong/mahjong_e.html

(Hướng dẫn sử dụng link trên: viết bằng tiếng Anh và đã phiên âm hết rồi, không có tiếng Nhật nên cũng
dễ thôi. Cứ vừa mở sách này vừa tập chơi. Chỉ nhắc rằng, khi các nút bấm hiện ra mà không muốn bấm
nút nào thì hãy click vào một điểm bất kì trên màn hình.)

Nên biết rằng, bạn không nhất thiết phải có đủ 4 người ngồi với nhau cùng với một bộ mạt chược mới có
thể chơi được! Hãy tự tập chơi một mình, vì thật sự thì đây là cách nhanh gọn nhẹ nhất.

Khi mới tập, hãy chú ý tối đa đến các yaku. Bạn có thể vừa chơi vừa mở danh sách yaku bên cạnh. Hãy
luôn luôn nhớ rằng phải tạo được ít nhất 1 yaku. Tác giả cho rằng sau khi chơi khoảng 50 hanchan bạn sẽ
có thể thuộc hết các yaku chính rồi. Mỗi ngày 3-4 hanchan, trong vòng 2 tuần, có lẽ không quá khó phải
không nào?

Khi đã chơi được 50-100 hanchan (100 là con số hơi phóng đại), hẳn bạn đã nắm được tương đối tốt về
luật chơi rồi (những phần đánh dấu đỏ và xanh trong mục lục). Lúc này, thường thì tác giả thấy sẽ có
những lựa chọn sau:

1. Dừng lại ở đây - nắm được luật để có thể chơi vui vẻ với anh em bạn bè là tốt rồi. Nếu vậy, bạn nên
đọc thêm cách xếp và bốc bài ở đầu ván đấu (mục B) và cách tính điểm (mục K) để cuộc chơi của bạn
mượt hơn. Hãy tập tính điểm từng ván, bạn sẽ sớm học thuộc được nó thôi. Thậm chí, trong nhóm có 1
người khác biết tính điểm cũng được rồi.

2. Tiếp tục! Tôi muốn chơi giỏi hơn!


hoặc 2b. Tôi làm gì có ai mà chơi cùng :( (tác giả thuộc loại này)

Đến đây, tác giả khuyên bạn tập chơi online. Hiện tại, tác giả và đa số những người chơi Việt Nam lựa
chọn thi đấu online trên tenhou.net. Theo ý kiến chủ quan, đây là chỗ chơi online đơn giản nhất và có
trình độ người chơi thuộc vào hàng tốt nhất (nếu không muốn nói là tốt nhất).

Hướng dẫn sử dụng tenhou.net, bạn có thể download tại đây:


https://drive.google.com/file/d/0B65inLGgOhwLQXFjRENyWTlKbDA/view?usp=sharing

Ngoài việc nắm được luật chơi, bạn cần phải trang bị một số kĩ năng sâu hơn mới có thể tiến bộ được.
Nếu đi theo con đường tập luyện online này, bạn chưa nhất thiết phải thuộc lòng hết luật chơi (kể cả cách
tính điểm-nhưng nên biết sơ qua!), mà hãy tập trung hơn vào việc rèn luyện kĩ năng phòng thủ và kĩ năng
hoàn thành bài hiệu quả. Nếu chơi để ý một chút, sau 500 hanchan trên tenhou bạn sẽ thấy trình độ của
mình khác hẳn!

70
Dưới đây là một số nguồn tài liệu sâu hơn cho bạn đọc tham khảo:
http://riichivn.blogspot.com/ (bằng tiếng Việt, do chính tay tác giả viết)
http://osamuko.com/ (blog tiếng Anh rất nổi tiếng, có nhiều bài viết về các chủ đề khác nhau, từ chiến
thuật đến tâm lí)
https://www.facebook.com/groups/osamuko/ (group facebook của blog trên)
http://riichi.dynaman.net/ (tác phẩm mới nổi bằng tiếng Anh)
http://justanotherjapanesemahjongblog.blogspot.com/ (một tài liệu rất hay, tuy nhiên ở trình độ tương đối
cao, cần thời gian mới ngấm được)

Chúc các bạn học chơi thành công!

Nếu có thắc mắc, hay nếu các bạn (muốn) tiến xa đừng ngần ngại liên hệ với tác giả nhé! Tác giả sẽ rất
vui khi được giúp đỡ và chơi cùng với các bạn. https://www.facebook.com/ndthuy112

71
LỜI KẾT
Phù, vậy là sau nhiều năm lười biếng, cuối cùng mình đã hoàn thành được bản hướng dẫn này rồi.

Điểm yếu lớn nhất mà mình chưa khắc phục được triệt để vẫn là các ảnh minh hoạ. Chủ yếu mình vẫn chỉ
có thể sử dụng các hình ảnh từ các trận đấu online trên tenhou.net mà thôi. Sản xuất hình ảnh bằng quân
bài thật đến giờ vẫn hơi quá sức đối với mình, từ khâu sắp xếp tới khâu chụp thế nào sao cho dễ nhìn, liền
mạch. Hi vọng trong tương lai mình hoặc ai đó có thể thoải mái bỏ công sức để cải thiện tối đa mặt này :)

Mình tương đối tự hào khi đã xây dựng lại được một bố cục cho bản hướng dẫn mà theo mình là hay hơn,
hợp lí hơn bản cũ. Nếu ở bản cũ các bạn bị ném vào đầu một mớ chữ rất dài, khó có thể hiểu được nên bắt
đầu và kết thúc ở đâu, thì lần này mình đã nhấn mạnh những chỗ tối quan trọng cần đọc, và thêm phần
Index ở cuối giúp các bạn dễ dàng hơn nhiều trong việc tra cứu.

Không biết trong tương lai, phong trào mạt chược có phát triển hơn nữa cũng như trình độ của mình có
còn lên được đến mức cao hơn nữa, để mình có thể cho ra đời những tác phẩm khác sâu hơn, chuyên biệt
hơn quyển hướng dẫn này không?

- starfire112 -

Mọi góp ý gửi về email: starfiremj@gmail.com


Hoặc liên hệ facebook: https://www.facebook.com/ndthuy112

72
INDEX (tra cứu)
Baiman 53 Koutsu 14, 50
Bài kín 38 Man 4
Bài mở 38 Mangan 53
Bảng điểm 55 Menzen Tsumo 20
Bộ 3 quân liên tiếp 14 Nagashi mangan 30
Bộ 3/4 quân giống nhau 14 Nhà cái 5, 53
Chankan 26 Oka 62
Chanta 22 Penchan 52
Chiến thắng 39 Pin 4
Chii 31 Pinfu 21
Chiihou 30 Pon 32
Chiitoitsu 22 Renhou 68
Chinitsu 23 Riichi 18
Chinroutou 29 Rinshan, Rinshan kaihou 25
Chỉ điểm dora 47 Ron 39
Chombo 68 Rồng 4
Chỗ ngồi, cửa 5 Ryanmen 52
Chuuren Poutou 29 Ryanpeikou 24
Daburu riichi/Daburii 20 Ryuuiisou 29
Daisangen 28 Sanankou 24
Daisuushii 28 Sanbaiman 53
Dora 47 Sankantsu 25
Fu 50 Sanshoku 22
Furiten 41 Sanshoku doukou 25
Furiten tạm thời 42 Shanpon 52
Furiten vĩnh viễn 41 Shousangen 24
Gọi quân 31 Shousuushii 28
Gió 4, 5 Shuntsu 14
Haitei 27 Sou 4
Han 50 Suuankou 28
Hanchan 6 Suukantsu 29
Haneman 53 Tanki 52
Hoà 43 Tanyao 21
Hoàn thành bài 15 Tập chơi 70
Honba 45 Tenhou 29
Honitsu 23 Tenhou.net 70
Honroutou 24 Tính điểm 50
Houtei 27 Toitoi 22
Iipeikou 22 Tonpuusen 6
Ippatsu 20 Tsuuiisou 29
Ittsuu 22 Tsumo (chiến thắng) 39
Junchan 23 Tsumo (yaku) 20
Juniten 62 Tường thành 6, 7
Kan 33 Tử thành 7, 34
Kan kín 33 Uma 62
Kan mở 35 Ura dora 48
Kan muộn 36 Ván đấu 6
Kan sau riichi 65 Ván hoà 43
Kan dora 48 Vòng đấu 6, 45
Kanchan 52 Yaku 17
Kiểu chờ 52 Yakuhai 21
Kokushi, Kokushi musou 28 Yakuman 28
73

You might also like