You are on page 1of 2

PUSTE PIĘTRO kurz, pleśń,

chrzęst szkła pod stopami


obrośnięte grzybami pozostałości po jednym z
pomieszczeń elfów - połamane meble, sprzęty,
luźne kartki manuskryptów, potłuczone szkło itd.
LEŻE SMOKA
całkowicie
bałagan, powiewy wiatru
zagracone piętro, głównie przedmiotami
codziennego użytku.
znajduje się tutaj duży otwór przez, który smok
wylatuje na zewnątrz (15 metrów do ziemi)
na środku pomieszczenia leży smok. Cierpi
z powodu braku celu w życiu, próbuje K20 SKARBÓW SMOKA:
rekompensować to nałogowym zbieractwem, ale 1. Sztuczny szkielet.
bezskutecznie.
Przyleciał do Drzewa gdy wyczuł jego śmierć. Nie 2.3. Worek pełen skradzionych świętych symboli. IGNORANT

drzewo
oddala się od niego na długo ponieważ przez Skrzyneczka truciciela.
większość czasu ogrzewa swoim ciałem 4. Kajdany i dyby.
Życiodajne Nasiono, aby kiełkowało. 5. Oczyszczające Wiadro
Nie interesują go wydarzenia w Drzewie. 6. Komplet naczyń.
Nie pozwoli na zabranie przedmiotów ze swojego 7. Torba lekarska.
skarbca, dopóki nie odzyska sensu życia.
WIĘZIENIE
ELFÓW
8. Luneta i kompas.
krakanie, smród moczu , kału 9. Tuba z mapami nieznanych krain.
i niemytych ciał, duchota 10. Potrzask.
11. Gra planszowa.
zła
PODĄŻAJĄC ZA KRUKAMI, GŁĘBOKO W KNIEI TRAFICIE NA POTĘŻNE,
cele elfów to klatki wyrośnięte wprost z Drzewa Zła. 12. Zestaw do makijażu. MARTWE DRZEWO.
Każda z nich zamknięta jest Diabelską Kłódką, klucz 13. Dokładny plan najbliższego zamku.
NIEGDYŚ DRZEWO ŻYCIA ZAMIESZKAŁE PRZEZ LEŚNE ELFY.
OBECNIE ROZTACZA NAD OKOLICĄ MROCZNĄ AURĘ.
do której posiada wiedźma. Na gałęziach siedzą 14. Urna z prochami bohatera.
kruki, które będą próbowały poinformować wiedźmę, 15. Figurka zaczarowanego człowieka.
jeśli ktoś będzie grzebać przy zamkach. 16. Zaproszenie na ślub księcia.
w celach zamkniętych jest już tylko 2k4 elfy. 17. Mikstura przyjaźni ze zwierzętami.
Pozostali byli co jakiś czas zabierani przez wiedźmę. 18. Zestaw kluczy z adresem posiadłości.
Po uwolnieniu wycieńczone elfy nie będą wstanie 19. Karty Oszusta
fizycznie pomóc, ale w podzięce ofiarują Kaptur 20. Korona
Porywu, k6 Żaru Ognia oraz Bezczelny Łuk
(ukryte przedmioty wydobędą z pustego piętra).
4 5 IGNORANT
k6 PLOTKI O DRZEWIE ZŁA:
1: Smok, który zamieszkał
DRZEWO ZŁA wewnątrz przypomina
2 naturalną wieżę (powykręcane IZBA WIEDŹMY
schludne piętro pełniące rolę czytelni,
duchota,
migajace oświetlenie
sypialni,
w drzewie zgromadził tam już konary i gałęzie zamiast schodów, pracowni i toaletki wiedźmy. Piękne meble utkane z
pokaźny skarb. wszechobecne pajęczyny, grzyby i gałęzi jakby wyrosłych wprost z Drzewa Zła/Życia.
2: W środku ukryte jest wejście do robactwo). Odwiedzając każde izba rozświetlona jest kilkoma słojami w których
piekła i to z niego sączy się zło. pomieszczenie rzuć k6 - wynik 5-6 zamknięte są świetliki.
3: Leśne elfy nie opuściły swego oznacza Spotkanie Losowe. w bibliotece po 1k4 kwadransach można odnaleźć
domu, tylko są w nim przetrzymywane jako Kolejność pomieszczeń od najwyższego: jeden zwój z czarem (są ich dwie sztuki). Po każdym
więźniowie. więzienie elfów kwadransie wykonaj rzut k6 - wynik 5-6 oznacza
leże
4: Wędrując nocą w lesie usłyszeć można od strony puste piętrosmoka (dziupla-wejście, 15 m. nad ziemią) pojawienie się Spotkania Losowego.
Pustego Drzewa jazgotliwą muzykę i szalone Istnieje 50%, iż znajduje się tutaj wiedźma. Jeśli nie,
śpiewy. siedziby goblinów (dziupla-wejście, 5 m. nad ziemią) będzie piętro niżej.
5: Drzewa nie da się spalić, a ekwipunek wykonany z kuchnia
jego drewna będzie niezniszczalny. izba wiedźmy
6: Można zasadzić nowe Drzewo Życia i uleczyć las, wiedźmie bluźnierstwo
WIEDŹMIE
zdobywając Życiodajne Nasiono. SIEDZIBY GOBLINÓW
smród potu i pierdów, bałagan, charmider
BLUŹNIERSTWO
mrok, gryzący dym, wilgoć,
2k6 goblinów zajętych swoimi sprawami. zapach krwi, mięsa i żygowin
Na środku gotujący się kocioł
3
pośród ich dobytku walają się elfie rzeczy. wiedźmy (m.in. części ciał elfów
KUCHNIA - czosnek, gorąco, para, i zwierząt). Po napiciu zyskuje się na 1k4 godziny
1k4 gobliny i Garkotłuk, wódz i kucharz Widzenie w ciemności, Rozumienie języków oraz
goblinów. Rozmawianie ze zwierzętami. Wywar traci moc po
wystygnięciu
k6 SPOTKANIA LOSOWE: koślawe stoły i ławy z konarów, drewniane Z dziesiątek ran w korzeniach Drzewa Życia sączy
1: Elf niewolnik wykonujący jakieś zadanie. miski i kubki.
2. k6 goblinów. na środku ognisko, ruszt z ogromnym garem się jeszcze ledwo jego krew. Jej wtarcie w ranę
leczy ją całkowicie (traci właściwości przy próbie
3. Chmara kruków (zupa czosnkowa) przelania jej w pojemnik).
szukająca jedzenia. Gobliny przybyły do Drzewa Zła za smokiem,
4. Diabelski kozioł - którego uznają za bóstwo . Boją się wiedźmy. Wiedźma ma klucz do cel elfów.
atakuje każdego Tak na prawdę jest leśną elfką, która dla piekielnych
kto nie odda mu pokłonu. k12 GOBLIŃSKIE DUPERELE: mocy zdradziła swych towarzyszy i doprowadziła
5. Gadający kot wiedźmy. 1. flet 7. woreczek kości do śmierci Drzewo Życia.
6. k4 leśnych driad 2. królicza łapa 8. butelka samogonu Oprócz magii i lagi Pokory, może przywołać do
szukających zemsty
za śmierć Drzewa Życia. 1 3. kozik
4. puchar
9. obrazek
10. bębenek
pomocy swojego kota, chmarę kruków oraz
diabelskiego kozła (każdy przybędzie po 1k4 turach
5. 2k4 różnych monet 11. wystrugana figurka od wezwania).
6. gwizdek 12. czaszka zwierzęcia

You might also like