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WOLFGANG KRAMER’S Accaparratevi bolidi da corsa da milioni di dollari e Ce ee eee eee a Ta Al vincitore andra naturalmente fa ricompensa pit ambital Nel mondo delle corse automobilistiche, la questione tra vittoria e See een ere te Ld Cee eee a ee ey eed ee en ee el al vostro sedile, trattenendovi in pista mentre effettuate un sorpasso sui vostri avversari. eae Te TL #1 Piancia di Gioco Fronte Retro MG Carte Velocita 8 Tracciati River Station e Marina Bay ‘WIG Carte Abilta 16 Pedine Machina da Corsa 6 Tessere Pilota 142 Carte Velocita Normali 1 Taccuino Punteggio TNIV Mescolate separatamente le sei carte CET eee eg as a ee E Mescolate le 42 Carte Velocités Normall e distribuitele equamente a faccia in git tra i giocator. (Nelle partite a 4 0 5 giocatory a ke aI tM) aren eal) ees Cee ep ee) Una partita di Downforce é divisa in tre momenti: @ @ @ wasta ta Corsa Lo Scommessa Lemacchine vengono Le macchine gareggiano_Avviene durante la gara e vendute all'asta al sul tracciato, i giocatori scommettona niglor offerente. su quale sara la ‘macchina vincente. Quando la corsa é fnia, i giocatori sommano tut loro quadagni per vedere chi ha vint. CPZ) Quando tutti glocatori hanno quardato le proprie carte, le macchine vengono ‘esse allasta, una alla volta. Girate la carta Velocita ¢ la carta Abilta dalla ima dei ispettivi mazzi. 11 colore mostrato sulla prima carta e Abita rivelata ‘vengono messiall'asta. Per fare un‘offerta i giocatori scelgono una carta dalla loro mano e la mettono sul tavolo a faccia in gid. Quando tutti hanno scelto una carta, le carte vengono rivelat. II numero sulla carta cortispondente al colore della machina rappresenta la vostra offerta per quella macchina (in termini di Milfoni di). giocatore la cu carta Velocita mostra il valore pid alto vince asta © paga quanto offerto, annotando I'importo sulla propria scheda, (Mie due 0 pit carte hanno lo stesso valore, vince la carta con ‘lmaggior numero oi macchine. {Wie entrambe le carte hanno fo stesso numero di machine, Vince quella senza il simbolo joy. ‘Quando un giocatore vince un'asta deve: + scrivere 'ammontare della sua offerta sulla propria scheda + aggiungere alla propria mano la corrispondente carta Velocita & + mettere la carta Abilts a facia in su davantl a sé + prendere la tessera pilota corrispondente e metteria davant a sé ‘Tutte le carte usate per formulare le offerte tomnano nelle mani dei giocatorie possono essere riutilizate per lealtre macchine ancora da assegnare, Viene rivelata una nuova carta Velocita 8 e una nuova carta Abilta ele offerte continuano, ogni volta con una nuova macchina e una nuova Abilta ‘Alla fine del'asta ogni glocatore dovra avere almeno una machina. Quando iI numero delle macchine rimanenti@ pari al numero di giocatori rimast senza macchina, solo questi uitimi possono partecipare all'asta facendo offerte. Quando manca solo una vettura, se é rimasto un solo giocatore senza macchina, uesto rivelera la carta con il valore piu basso di quel colore dalla sua mano, offrendo quella cia Quando tutte le macchine sono state vendute al’asta, ogni giocatore che possiede pi di una carta Abilté ne sceglie una e rimette le altre nella scatola Le carta Ablita scelta avra effet su tutte le sue macchine. Per casi rari ma possibil legat alla fase d Asta, andre a pag. 8 ESEMPIO DI ASTA Vengono rivelate per l'asta la macchina verde e la carta Abilta Astuto. Tutti e quattro igiocatori scelgono e ‘ivelano una carta dalla loro mano. eet ety paee| oe NGiocatore 2 es reer erie ees ey | giocotori2e 4 hanno entrant giocato i velore 6, mailGiacatore 2 haiti macchine ula sua cota, per cu sieggivdica ta ‘machine la corta ‘Abit Segna 6 prende la corto al Velocté 8, la agglunge ‘lla sua mano e II giocatore che controlla la machina sulla casella {D> e II primo a glocare. Durante il proprio turno ogni giocatore giloca una carta dalla propria mano e la risolve. Pol sara i turno del giocatore alla sua sinistra. I gioco prosegue in questo modo fino a quando tutte le macchine non avranno finito la gara o non potranno pli essere giocate altre carte. 1 GIOCARE CARTE VELOCITA: Ogni macchina il cui colore compare sulla carta viene mossa del numero ai caselle indicato sulla carta stessa. Le macchine si muovono sempre in ordine, dalla prima alf'ultima (a meno che it giocatore non abbia fa corto Abilis Furbo).1\ giacatore che ha giocato la carta muove tutte le macchine indicate sulla carta, anche se queste appartengono ad altri glocatori (a meno che la macchina sia controllata da qualcuno che possiede la carta Abita Astuto) wJOLLY: Le macchine bianche sono jolly. giocatore che ha giocato la carta pud muovere una macchina del colore che desidera e che non sia gia presente sulla carta (a ‘meno che abbia la carta Abilté Imprevedibie). Pub anche scegliereilcolore di una macchina che ha gia finito la corsa, o il colore di una macchina che non pub ™muoversi perché bloccata da altre vetture. Se un giocatore opta per una carta con due macchine jolly, deve obbiigatoriamente scegliere due macchine con color different, (™ MUOVERE LE MACCHINE SUL TRACCIATO: Le macchine si muovano sempre in avant sul tracciato, da una casella ad un altra adiacente, sia dritto che In diagonale. Una macchina non pué mai muoversi lateralmente o arretrare. Le macchine non possono passare attraverso altre macchine, ma possono muoversi lagonalmente tra due vetture adiacenti diagonalmente. Una casella @ considerata “in avanti” sel ato anteriore dolla nuova casella @ pill avanzata de! lato anteriore dolla casella da cul la machina proviene. Ogni macchina, se possibile, deve essere mossa del ‘numero massimo di caselle, 0 pid lontano possibile se non pud effettuare la sua mossa completamente. Se c’@ 'un movimento consentito per una macchina, il giocatore che muove lo deve utiizzare. Tuttavia, una macchina pud essere mossa strategicamente perché rimanga bloccata da altre macchine e non possa dunque completareil suo movimento, > Hal giocato la carta nellimmagine. Prima di tutto ‘vanza la macchina rossa ai 6 caselle. Avanza quindl la ‘macchina gicila di 4 caselle, la nera di 2 infine fa blu di 1 casella. Met poi la carta nella pila degli scart > Hoi giocato la carta nelimmagine. Come prima cosa, avanza la macchina blu 6 caselle, quindiaranclone 4 casell. Ora puoi decidere ‘se muovere la rossa, la verde, olanera di 2 caselle usando a machina Joly. (Non puoi ‘scegitere la blu, arancione, a oiallo perche sono git presenti sulla carte,) Avanza infine la macchina gialia oi cosella > Lo macchina Blu muove a 4 caselle. Pué muovere nella casella 1 perché é connessa avant diagonalmente. ‘Non pus muovere nella casella. 2 perché sitrova indietro rispetto alla posizione della machina. Pud ‘nvece muovere nella caselia 3 , ma non sara pi In grado di andare avanti perché sara bloccato dalle altre vetture. » Lo macchina gic muove di 5 cosele. La sua unica > Lamacchina muove di6 caselle. Visto che ‘opzione peril primo movimento é quella dk andare ad la macchina blu bloccai percorso, quella ‘oceupare a casella 7 .azione consentit in quanto il ‘pud muovere solo a 3caselee per ilesto del suo lato anteriore della casella é pili avanzato rispetto al lato movimento. ‘nteriore della cosela da cul proviene. ote atrettonto peril resto de percorso, che @ obbigato per la macchina > Lamacchina verde non pus invece muovere nelle caselle 2 0 4 perchéillato anterior di queste caselle non ‘a oltre quello della caseila ca cu proviene. I primo ‘movimento della macchina verde dovra essere nella casella 3 onellacasella 5. > | giocatori possono liberamente scegliere di muovere una ‘macchina in modo che rimanga “incastrata” e che non ‘possa quindi completare il suo movimento. © 14 SCOMMESS. ‘Su ogni pista ci sono tre linee che indicano quando si deve scommettere. Una volta che una macchina supera la prima linea di scommessa e dopo aver risolto tutti moviment riportat sulla carta, ogni glocatare segna segretamente sul proprio taccuino quale delle sei machine pensa che terminera la corsa in prima posizione. | giocatori possono scommettere su una loro vetturao sulle macchine dealt altri iocator. Le scommesse vengono fate allo stesso modo anche dopo che una machina avra sorpassato la seconda e la terza linea di scommessa, ‘Alla fine dela corsa, | giocatorl otterranno denara per ogni scommessa segnata sul taccuino punteggi se le macchine su cui hanno scommesso saranno arrivate prime, seconde oterze. a ee oy) Non appena una macchina tagiia a linea del traguardo, essa viene posizionata sulla casella dedicata al vincitore i fianco alla pista. Non importa quanto lontano arivi dopo aver superato la linea del traguardo. Quando tutte le machine di un glocatore hanno terminato la corsa, questo scarta iTtesto della sua mano senza produrte alcuneffetto sulla gaa e senza pl giocare carte. E' possibile che qualche macchina non superi nemmeno la linea del traguardo. Queste macchine si fermano, non terminano la gara, ¢ non oitterranno alcun premio in denaro. Ad ogni modo, i giocator! le cul macchine si sono fermate, quadagnano denaro per le scommesse effettuate e per le eventual altre macchine possedute, VINCERE LA PARTITA Quando tutte le macchine hanno terminato la corsa, I glocatori segnano sulla loro scheda quanto denaro ottengono per ognuna delle loro macchine, in base alla posizione con cui hanno terminato la corsa. Cerchiano uindi le varie somme ottenute grazie alle scommesse. Quest valori vengono sommati tra loro, per poi sottrarre la somme offerta per 'asta inziale. Il denaro rimanente @ I1lor0 guadagno. Il giocatore con il guadagno maggiore vince ia partita. In caso di pareagi, il giocatore la cul ‘macchina @ giunta prima al traguardo vince la partita CARTE ABILITA: (Ogi giocatore ha una carta abil che pus incidere sul ‘movimento osu ate regole. Quando un ‘abit contraddice una regola, Fabilita ha la precedenza sulla regola. = AGGRESSIVO Fsempio: Se contrat l mocchia rosso e giocate questa carta, potete muovere la ‘macchina rosso di 7 caselle invece che di6. Nota: Questa abilita non é valida se la ‘machina jolly é la prima sulla carta, anche Se ustelamacchina ler muovee la vasa macchina. Siete voia decidere come si muovono le vostre macchine, anche durante i turno degii altri. Attenzione peré: sta a voiricordarvelo, rnoné dovere degli avversaril DETERMINATO er usare questa abil, la macchina durante il suo movimento ‘normale deve essersi mossa soltanto su caselle perfettamente rettangolar. La casella di partenza ela casella dove sieffettua ilmovimento bonus possono essere di qualunque forma. Percorrete le caselle aggiuntive dopo che a vostra machina ‘ha completato i movimento, anche se ci sono altre macchine dopo la vostra sulla carta, ‘RETIANGOLO on nerancots ~@~ STRATEGA Esemplo: Se state glocando con questo : carta, potete scegliere diignorare qualunque | © =mmmg's) diqueste macchine. Saitate questa om macchina ¢ proseguite a muovere le altre. © FURBO Esempia: Se state giocando con questa cart, potete muovere le macchine come segue: arancione poi illo 2, rosso rm 4, enero 6. Oppure potete decidere di _muoverlenelfordine che trovate sulla corto, regolaimente. <2&> IMPREVEDIBILE Esempio: Se state giocando con questa carta, potetesceghorediusare la macchina Jolly per muovere la machina biu, arancione (la aladi2caselle (in oggiunta cla ‘normale scelta tra rossa, nera, € verde). ‘Se giocate una carta con due machine Jolly su di essa, dovrete scegliere due colori differenti. rare Partita per Principianti Per rendere il gioco pi semplice per i giocator pid giovani, fate i seguenti cambiamenti: |W Non fate asta per aggiudicar le macchine. Distribute le carte Velocita 8 casualmente ele rispetive tessere pilot a ogni giocatore inmadio che ognuno abba stesso numero di macchine, Ogi carta avanzatarimane fuor dal gioco, ele macchine corispondenti non sono controlate da alcun gocatore. 1HINon usate le carte abit perl varie scudere, 1H Non cistrbuite tutte le carte alnizio del gioco. Ogni gocatorericeve una mano dite care. resto dele carte fniscein un mazzo di pesca comune, a faciain gi. Quando un gocatore gioca una carta, ne pesca una carta nuova dal mazzo di pesca da aggiungere alla propria 1H Non ciocate con le regoe legate alle scommesse 1 La macchina de iacatore che tag pr primailtraquordo vince la parti Partita a Due Giocatori Per una partita a due giocatori, fate i seguenti cambiamenti: |W | giocatorinon aggiungono alla loro mano le cate Velocta 8, male lasciano a faccia in su davanti loo. Dopo asta, ogni giocatore mescola le propre carte Velocta per formare un mazzo di pesca, e pesca una mano di 7 carte. 'BNe! proprio tumno, i giocator possono glocare una carta dala loro, ‘mano o utlizzare una delle loro carte veloc 8 non ancora utlizzate |Wie un giocatore utiizza una carta dalla propria mano, ne pesca una in sostituzione dal proprio mazzo di pesca. Usare alta ASTUTO non é particolarmente divertente nelle partite adve giocatori, perché signficherebbe che uno dei due giocator ‘non potré mai muovere le macchine delalo. Se voleteevitare che accada, I glocatore che se lo aggiudica ne sceglie semplicemente un altro, Endurance Per quelliche amano le corse lunghe, si pub glocare con la modalta Endurance! In questa madalita di gioco, ignorate la linea del raguardo continuate a correre fino a quando non saranno state glocate tute le carte. I vinatore @1lgiocatore che controlia la macchina pid avant sul tracciato, Se una o pit macchine terminano la corsa appaiate, vince chi occupa la posizione pi interna sulla pista. Tour Mondiale Non ne avete abbastanza di Downforce? Giocate due partite di fla- una per ognuno dei due traccati-e sommatei due unteggl Potete anche utlizare un'espansione per rendere le vostre pate sempre diverse, ESEMPIO Di PUNTEGGIO > Ordine di arrivo delle vetture: Galen "ARANCIONE > Comrollate la macchina giala e quella verde. ‘Hanno terminato la corsa rispetivamente in sseconda e quinta posizione.Ottenete quinci $11M. >» Ottenete 6M$ per la vostra prima scommessa, AMS per la seconda e 3M$ perl terza, per un totale a 13M8. > Le wostre macchine vi sono costate SMS e 4M$ per un totale dl MS. > Intotale, ottenete: TMS + 13MS - 9MS = 15MS di vincita, CREDIT! Restaurato a partie da Top Race, creato da Lit eA Uso) Se nessuno ore ule per unacombinaronemacie/abit wetitclecate | gael dato Alain cfs, sac oct saan mas senza nach, tfeturano oft pe emczhne mess ate, una vat, Se queste mactine nn vengoro acqusate pr loseeoda vl, marono seta een Ae poptitatoma pence commaleparealacora Poretccomnme «aC Scommetere sue lo presacio Sen goztore non cre che eee ey earl Cortopondowe alcabre delat peefeare uve, pusasore UM ate esr ag nz erly pet fetal Seon ease nenrneno una eta pea ‘ tEae uno cate qulungue stun alr basa dela cata sess Ea falar: MALU Revisione: Paolo Mor Restoration Team: Rob Daviau and Justin D, Jacobson Grafche: Jason Tayor } (©2017 Restoration Games, LLC The following are trademarks of Restoration Games, LC: Restoration Games, the Restoration Games ogo, Downforce, the Downforce logo, the Every Game Deserves Another Tun tagline, and all associated trade res. Restoration Games, LCi located at 270 W SUNRISE BLVD, #244, Suns, FL 33323, © 20181ELLO www.mancalamaro.it 111996 fu un anno eccezionale peril leggendario autore Wolfgang Kramer. Ebve non uno, ma ben due giochi in corsa per lpi importante dei premi nel mondo dei giochi, lo Spiel des Jahres. Uno era “E! Grande”, che vinse il premio, altro era “Top Race”. Tomando al lontano 1974, “Top Race” ebbe la sua genesi con il nome “Tempo”, un gioco di corse privo di tema che si svolgeva su un tracciato retlineo, il primo gioco pubblicato da Kramer, Nel 1980 tornd pot alla ribata con Il titolo Niki Lauda Formula 1,e grazie alla licenza e al tema delle corse automobilstiche ottenne motta pid attenzione. Nei diec anni successivi, vide diverse nuove pubblicazioni con altri namie licenze, tra cui Daytona 500, diftuso nel 1990 dalla Milton Bradley (meglio conasciuta come MB). Questa @ la versione che ha fatto innamorare Rob, con la quale ha glocato e rigiocato coi fig tra le mura domestiche. De allora, per pit di 20 anni i gloco @ stato introvabile. Abbiamo cosi deciso di iportaro in vita Non @ facie trovare un gioco con csi tante version, e tute di un certo successo, Per questo lavoro di restauro, sapevamo che non avremmo ddovuto mettere troppo mano alle regole del gioco. bastata un po’ di ‘essa a punto per farlo accelerare un 90, e soprattutto per dare a questo gioco il lustro che merit Eran

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