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Escenario pe Campana pars Dunceons & Dracons *qeESCENARIOE CaMpANa cae i - ‘ad : ‘ eu ) Weis y Pérrin oN Jamie CHampers ¥ CuristopHer CoyLe EscEnario DE Campana Diseo: Margaret Weis, Don Perin, Jamie Chambers, Christopher Coyle Desarrollo: Richard Baker, James Wyatt Edicion: Michele Carter, Cal Moore, Charles Ryan, Ray Valls, Val Vallese Direcei6n editorial: Kim Mohan # Direceién de disefio: Fd Stark Direccién artéstica: Dawn Murin #® Mustracién de eubierta: Matt Stawicki Tustraciones interiores: Dennis Cramer, Jeff Easley, Matthew Faulkner, Emily Fegenschuh, Lars Grant West, Rebecca Guay, Heather Hadson, Doug Kovacs, Ginger Kubic, John & Laura Lakey, David Marin, Matthew Mitchel, Vinod Rams, Darrell Riche, [Richard Sardinha, rian Snoddy, Ron Spencer ‘Cartografia: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti ® Especialista en produccién grifica: Erin Dorries Disefo grafico: Yasuyo Dunnett, Dawn Marin Direccion I¥D de JAR: Bll Skviesek Vicepresidencia de publicaciones: Mary Kircholf Direccién de categoria de JAR: Anthony Valterra Direceién de proyecto: Marin Durham #* Direecién de producci6n: Chas DeLong Los diseiadores quieren agradecer la colaboracién de Cam Banks, Neil Burton, Weldon Chen, Richard ‘Connery, Patrick Coppock, Terry Doetzel, Sean Everette, Las Femando De Pippo, Matt Haag, Digger Hayes, Eric Jwo, André La Roche, Sean Macdonald, Tobin Meloy, Frank Reinart, Sean K Reynolds, Trampas'T, Whiteman, CREDiTOS DE La EDici6n En CasTELLAnNO Direccion de la serie: Joaquim Dorea ‘Traducci6n: Santi Gill (Lirdas) 4 Coordinacién de tradueciones: Jordi Zamarreio Coordinacion editorial: Xavier Garriga y César Carracedo Maquetacién: Dario Pérez Catalan Contsibuciones y consejos suplementarios: ¢l equipo de DnDTrad, en especial Enrique Vilafanca (Bardol) Basado en las reas originales de DuNGHONS & Dzacoss",ereadas por Gary Gygax y Dave Ameson, yen el nuevo juego DuNGions & Dkacons* diseftado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wiliams, Richard Baker y Peter Adkison. Este producto de juego de Wizanos oF Ti: Coast no contiene ningtin “Open Game Content’ Ninguna parte de esta obra puede reproducirse por ningtin medio sin permiso escrito, Para conocer mis sobre la “Open ‘Gaming License” y la “&20 System License’, por favor visita wwrwizards.com/¢20. (Goan ne empresa de Hasan tor EEUU. y/o co ator pase Elgg de 40 Scere come regain propa ‘Waar ole Coast. odo os pesos de Wart oes rs don ton maa omer repr pop de Wir he "Cot Int teal tpg poe yes el copyright Selo: Lao Unidos de Amat Qua tmmuntcnate posse ean © Nine peda orn ole de fein, Te parse ne “ington 0 perm rele» parcoedescan ncn og de ot bah io pbs x gsr Wate or ta Cs de Sea cl lo Dra Cpa Seg, i Car Dog moe pi car cog a arm fat sh ges De nae ‘ery ard ma am fr pra no nosh rr Deo mara ts ed oD. mre arr we ert ab a ep a a poe ng go a (mies ans tors ere Ea mois = a an oe spc re aot ane sph (sf a an Broan Sera yok fc ke ogo pa eh pr Te mrs nga Pa in sip seansens firsts apsofs st Shinae 28 Misco 18 Sirion 19 Introduccion 5 Moni 50 Ziiyn Las es de Kya 5 Noble St Diasesdelmal El mundo de Keyan 6 Pra 53 Chemoh Aaslon 6 Plebeso PND) 53 Hiddukel, “alas 6 Chases de prestigio 53 Moron Las sas de los Dragons. 6 Cabaleon de Keyan 54 Nai Ons tens 6 —Loseaalleoe deSolarnin,.....54 _Sargonnas Pebloe de Kym. 6 ——_Blesballro dela exon. 56 Zeboim Razas civizades 6 Blsbllero de a expada ST E1Gnicoy a Guerra delos esprit Citar sales 7 Blesballero dela rose 9 Lacampats 7 Lopcabellors de Nea 61 Capital 5: geograia, Frnt pica. 7 Bleaaller dl io 63 Faplorando Ansalon Elconfito ent bien ydmal..7 _Elcahalero dela calvers........65_Abunasinia Lainduencia del pasado de Keyan .7 El cabaleo de la espine 66 Ralifor (a Desolacién) Dende empezar. 7 Lae de ceo. 6 Exgoch dele Lgionario de cer 68 Engothdel sur Capitalo taza, 8 Lads hechioera mm —— Batwide ‘Los huanos 9 Magosdela Akahechicea......71 Foster Hlumanos ciados 9 Orrasclass de presto. 7 Goose (a Desolacin} News 10 Fanitco def vind 7 Hb Los enanos 12 nvestigador 79 as del mar Sangiento nanos de as montaias 13 Jinete de dragon 80 Kharois nanos de as coins, 13 Tico legendaio Khor anos oscuro. 1M Dotes 85 Lite del Glacar 14 Nea 16 Capitulo 3: magia de Keyan .....000.88 Nordmasr 16 Magi arana 88 Laspraderas de Arena. 18 Ak hechiceria 8 Quaint 19 Hechicea primigeni Sener Semilio 20 (Cag sale) 93 Schullea os marinas 22 Magia ivina 98 Sieanest Los gnomes 25 Sogradas Ordenes de as eselas..96 Solana Los hender 2% Misicieno 9 Tey Los centacos 32 Los iosesy la magi 101 Thoradin ‘Los draconanes 33. Dominios de érigoy de wistcn...102Thorkurin Boaz. 83 Nuevos conjuros 1 Tred. Kapak 36 Materials especiales de Ansalon 113 Las ras og 37 Ina 38 Capitulo 4deidades .......-+-.++106 Capitul 6: la campata Opes 39 Unihioria dela ewacion. 116 deDraconance A Semingres. 41 Lacoemologa de Kym. 117 Dewtrnas de Kryan. 184 Minot. 42 Los dss de Krynn 119 La doctina de Paine 1 ies da bien 119 Ladoceina dela Rei oscura...184 Capital 2: clases y dots. soo Branchal. 121 Ladoctina de Gilean 185 Css biseas 44 Habbaluk 121 Aroma ytono 185, Bisbar. 44 Kiril 1m Naciones elds y cudades Bardo 44 Mee: 3 en ninas 185 Clego 45 Misha 124 Rosas conocdes de Anson... 187 (Comtatinte (PND; 46 Solna 124 Los dies y ss campeanes 188 Dida 46 Dioses de la neutral Toes de origen udano 189 Experta (PND 46 Chiles Compateres y amigos 189 Exploradoe 46 Geen Secreto ysombras del pasado 190 Coerero 7 Lamita. CCreacin de campfia yaventus 191 Hechier. 7 Reors léioma de Anson 14 2 9 invice InpicE cy Sema monetario. 195 Boa sombra de os dragones..275 El poder de a contr ELRio de tempo. 195 Asaconiamo y preucios.......278 el poder del corazsin 101 Dias de Keynnssisscsscssese++196 La decadencia dela magia ......276 Dragonlance Gnicas---.-.-ser ssl Cromalgia de Keyan 195 La apricién det Unico 216 eneracin de dines sos BS LaGuera delosespiins.......276 Los els: un pucloen el xii... 13 (pial 7: rats de Ansalon. 22 lsurgimiento dena nacién Calero dela muere de Kiya ...212 Aventura: la lave sana 28 dedmconianos 180 Drea) sooo 215 ‘Malciones de los moribundos....199 Draconian esses esse 216 Aventura: la Hoja fantasna 284 Astin de Puianthas, os birds iro especral 223 ye Heraldo 19 Exide gacrero 1-225 Objets magicos El mito dela crac: la Gera gis Mineaur de Keyna, 226 Quaranta de ide 11 de Gait -.-cceesevsrvesrone QML Provan spectral 227 El basta de Magis 90 Coma se ereandaconianos ......220 Senbra de 6g0 .sosseecves sens 229 Leadape de Magi. 90 Vira de sombras. eel “arma 230 Layjina dele meh 91 Pints de gues Tire 22 ‘Thana hombre mons). ...+e+-02.230— Matacnges.... 181 Pruchas de volar 245 Umbra . 232 Antisera. 151 Eljugo dl xcondite o.oo on one 248 ‘yyy. 167 Capi 8: dragones de Rey .....284 HBr... 167 Tblas [Los dragones cromitios, 234 Lanam de otal 255 2: didadet.-s-secescssvessnseee Dragones aes 235 Loedicar de Mita 28522: miedo es ” Dragones Hanes, .sesesseee10s285 Etmuas de Kharas 270 2-3:conjuos conoxdos dl mien 50 Dragones nes. 236 La lve de Quine 263 DAs noble -seseeesessnvosesesee SD Dragones jos 236° Batata de Es 288 25:¢ caballo dela corona..-.-.-57 Dragons verdes sesees287 Le Hoi fits 288 246:¢ caballo de nepal o.-..59 Los ragones meiicos 238 2.7 caller dela rose Cy Dragones de bronoe.......-..0.288 Persongjes notables 2-8: caller del io 6 Dragons de core 239 Alhana Stabceze 143 29%el caballo de lnclaver....... 65 Dragos de atin 240 Liha Majere coe T64 — 20se abel de a expina. 67 DragonesGer0....-scsss+00:240 Gihas y Kerianseray 167-169 2-11: dllegonario de aero 6 Dragons de lata 241 Gerd uth Monde soos 1I8 21D: conocimiento dela Legiin «69 Los cragones upremos. 21 Kang cesses M9213: eLmago dela Ala hechicea... 73 Combate aren. coseees 242 Lord Auste Kel 218 214: el fini dea vit. .....0577 215; elinwestgadon 4.0.10 80 Capitulo otras ers donde agar...250. Oras bara laterals 2-16eel inet de drag. si La Guera deb lnc. 250 Nombesikomas n6madss «......31 2-17 allegadosdragin...+e.0s0.0. 82 Unbreve resumen 250 Los enanosdeeeatados apres). 132-18: montura de jnete de drag... $2 ‘Como agar Guea Los ele oxcurs 21 219-4 sco leendaro. s dela anza cesses 251 Los games loos BI 220: dole evescercsnsseveneeere Bb lregreso de los doses. 251 Lasprovocaciones y (6: efectos dels maliones lapel delos diows.........252 labled Engetar 29 delosmorbundes. 190 Anza, 261 Los ender aqucados. 31 62:recampenss por encxntos sin (Cases de personae 261 Escuelas de bard. 45 combate 193 Ansan dete a Guerra Medilonss dela 46 63: objtvos de mision 194 dels lanes 261 Oras des 53. 6erecompenss por interpretacn 194 Prindpcs dela Era delos morales. 272 Apropiadores. -53— 6Sviiomaevivos 195, Unntieraamasada por Cuos....272 Los escuderos del corona 56 G6:shtema monetaro de Ansalon 196 Un mando sin doses. 272 LaMedida del cabllero (6-Tshoras del dia... 196 Lapéetila deta antigua magia .272 dela corana ST 68lisdela semana 195, Elects en las cases de personae 272 Le Media del caballo de laespada 58. S:mesen del ios sssoveeseene 197 BE dscubiieato de [La Medi dl caballerodelaross...61 8: movimiento y grado aera magia 273 La Pra de Takis 63 deveocidad 23 Loe dragons supremo, 273 Lafandacdin dela Legin deaceo..69 82: grado de velocidad y manobras244 La Parga de dragones 275 Makin de os magos 83: da por colsion 249 La desparicn de los dragons rela opconal. 8984: direcion de a cols... 249 buenos 275 Cambiar deenfoque voveveserserees97 8 S:deidades de otras ers... 256 inpicr & 3 «> PROLOGO Por Tracy Hickman igual de catia, tarbulenta eintrépida que las histo fia y paridas que han tenido lugar en su mundo. {Queridos amigos, Can el paso dels aos, los soiadores, distiadors, cveriores, artistas y editores han ido y venido (en Daacostance vive en muestra imaginacin, tcasionesrepetidas veces) y Keyan ha sobrevivido. Cada colabrador se ha aproximado a Dnaco Nacié dela esperanzayel cE con una perspectiva tnica. Todos © dolor. A prineipios de los ccorazén no sélo en lo que era DRAGONLANCE, 80, Laura y yo pasibamos sino en lo que podia ser. Esas visiones apasio- por una de las épocas mas, nadas no siempre han sido armoniosas... pe- dificiles de nuestras vidas, ro me gusta creer que cada una de ellas na Mientras conducfamos atrave- : ci6 de un deseo honesto de colaborar con sando el pais para aceptar un algo nuevo, original y emocionante para trabajo en TSR, Inc. pasamos ‘un mundo que reclamaba lo mejor las horas en el coche hablan- de cada uno de nosotros. do sobre un nuevo mundo y ‘una historia llamada Dragon- Ante todo, antes de trlogias, nove lance. Teniamos Ia esperanza Tas y antologias, Dragonlance era un de que justificara la fe de la juego de rol. Era un lugar donde los jugadores ‘compafia al contratarnos, Le- ¥¥ sus personajes podian determinar el desti- {os de al, y ain desconocida no del mundo. Ahora, gracias a la dedica~ para nosotros, Margaret Weis, ‘cin de los aficionados y soadores como estaba intentando empezar su ‘ti, Dragonlance nace de nuevo como vida de nuevo con sus hijos en se pretendi6 originalmente: un terre- Ja misma compasia. Fue no de aventuras para tuimagi- alli donde me encontré P nacién. con Margaret y juntos eunimos 3 un nota Ahora te toca a ti aia ble grupo de gente drew pasion y 10 brilante y ereativa nix, Dragonlance Ese equipo ereé al- + renace aut. gp grande, ain experindote cuando los : para que despidos tema : bs descubras porales eran algo Ps propios habitual, Para to viajes imagi- el ratios por na tie tros fue, Bp 2 que es ala vex tal como decia Die " cilidamente fami- eens, la mejor y Ia peor €poca a la vez liar y asombrosa ‘Quizé por es0 Daacontancr en sus mejores momen mente nueva tos, ntenta examina los dos polos de la uz la oseu- rida en nuestras vidas Buen viaje... y euando el camino sea oscuro, ique te sea posible iluminarlo! Eso pasé hace mis de 20 aftos. Desde entonces Daacostance ha sido una parte maravillosa, inspi- ist Sularus oth Mithas! rante, emotiva y a veces frustrante de nuestras vidas, Daacowtance como idea ha vivido una historia ‘Tracy Hickman / Otofo de 2002 4 2? PRéLoGO Intropvuccién ~~ Escuchad le casi de ns sabes lscendind del cede cua Heo kégrinas, purfficands [os afias, desempolvando [as muchas ‘sores del gran leyenda dela Dragonlance Aner ued ola patra, hace muchas, macs aos, cons prineres alors de vida, cco las tes as ascendian obo rege del bose, dormers y terrrfias dragons lucha eas ceo de Key De la ascarid de los dragones, gracias nuestros ragga de hs, nla acta superficie de la pda lana negra wa hex nacente brill en Solemn, un paderao caballero invocé a ls verdadero dieses fing la poderaca Dragonlance, ‘ateevsanda el alma de los dragones, opartando de las recientes estas de Krypon I sombra de sus aes Asi Huma, caballo de Solana, Portador de alex, Primer lancer, sui lz: hasta el pie de las montatas Kalli, ‘asta as pies de pedra de ls dioes, asa el agazapado silencio del temple. Invocande a ls frjadores de la Dragonlance, tomé su ‘ndecible poder para aplastar al horroroso mal, Aaciendo gue la garganta del dragin cengulee la encobvente oscuridad. Paladin el gran dos del Bien, ‘rial lado de Hema, efrzando la lanza de su bro dec, y Hana, resplandecente bajo miles de lana, cpus ala Reina de la escuridad, cpu al ena de sus uilantes huestes decovéndbs al rina sn sentido de la muerte, donde sus maldiciones eayeron sobre wn vacio absolute Iai de agua tera uminada, Ast acaba Era dels suehios y coment la Era del poder En este qparecié star, rein de bz y verdad, dnde minaretes de blanco 070, ccuindese al sal'y a la gloria del sol, ‘aunciaron ef fal del mal ltar, acuando y cantando a os largas veranas a bien, rl como ton metero en Tos Blancos ces de Io verdadera Pero en a plenitud dela lz del sol ol Rey de Iitar oo sombras: nla acunidad vio que las drboestentan dagas, orice oacarecan y expesaban bajo la seca una Bcd Wires en los gue haar ls senderas de Huma, ‘ed pergamines, scales y encantamentas pare pe tambitn A puaieratroncar a los dows ‘encontrar apoyo para sus fines y desterrar, ash, el Mal del manda, Las diases abandonaron el mundo yy legs ta hora dela oscuridad y la muerte Una manta de ego asl tar yy la ciudad explot6 cama un exuelto en Nama ‘De fitiles wales nacieron montaras, Jes mares se fitrarom en las greta de las momtaas sobre las mares abandenades suspiraron ls desiots, Jes amplioscaminas de Kryrn estallaro, camairtcndoseen senders de muertos Entonces coment la Era de la desespentei6n Las camiinas se meaclaron. Vientos tormentas de arta visitarn las ciudades. Llanuras y montafas se comirtioron en ruesiros hogares. Cuando ls antiguas disesperdieron su pader gritamas hacia el cielo vaet ‘hacia el fio y desmembrad gre odes de mustos dies. Peo el cil et serena, silenciosa, gut. Y ea tenemos que escuchar su respuetta. El Caintico del dragén Bienvenido al mundo de Keynn, amigo. Batra cn el Rio del tiempo y deja que te lleve por su lento transcurir mientras sigue su camino por Ja historia del continente de Ansalon, Forma parte de «sa historia mientras te unes al interminable conflicto entre el caos y el orden. En Krynn, los dioses del bien Y del mal huchan etermamente,unidos en la batalla a seres morales como ti mismo y como les verdaderos hijos de Krynn: los dragones. Pec vga con magos mientras arexgan su vides para pasar a prueba que puede proporcionares un gran poder: Puss segura valents caballers en sus prucbas ddehonory vali 0 descubric a héroes entre a gente hu- mile que lucha por sus hogares yseres amados. Ts vi jes te evar por eras de mistriosa runas pobladas ‘or craturas teribes y pois volar sobre el lomo de un dragén al servicio de ta causa, ya sea el bien o el mal El continente de Ansalon es una terra de belleza :maravillosa, con una historia rca y fiscinante, Puedes clegir uchar por el bien, serve ala causa del mal, 0 forzarte en mantener el equibrio del mundo, Puedes recuperar conocimientes olvidados por la gente o bus car poderosos atefictos mgicos para que te ayuden en tu empeno. Te enfentars al impresionante poder de las serpes enemigas y remontaris l wu sobre el o- smo de dragones que sinven a tu causa, Bienvenido al mundo de Dragonlance Las ERas DE Kayo La histora del mando de Krynn se registra ene enorme anc, escrt por el inmortal Astins de Planchas introvuccién Cw 5 Incluso durante Ia misteriosa ausencia de Astinus des- pues de la guerra de Caos, la Orden de los estetas sigue su tarea y se encarga de registrar la historia. Estos volt- ‘menes se guardan en la Gran biblioteca de Palanthas y cestin disponibles para todos los que estén interesados, La historia de Krynn se divide en eras, que separan y descrben las épocas signifiativas que se han vivido. La Era del nacimiento de las estrellas: una era sélo conocida por leyendas, canciones y escrituras re- ligiosas, Durante esta época se forj6 cl mundo de Krynn y se erearon las razas morales. La Era de los suefios: una época de mitos y le- yendas, donde poderosos héroes del bien lucharon contra el mal y la gente aprendié lecciones que serian importantes para eras posteriores. La Era del poder: las fiuerzas del bien dominaron ‘este perfodo, en el que la cviizacién aleanz6 su cenit y las razas malignas fueron subyugadas 0 rechazadas ‘Durante esta época las razas mortales demostraron la tragica jgnorancia que finalmente significé el final de su edad de oro. La Era de la desesperaci6n: esta era estuyo mar~ cada por las enfermedades, el hambre y la guerra. La paz sélo pocia conseguirse a un enorme precio. Aun- {que también fue una era de redescubrimiento, en la aque la gente de la tierra destrozads volvié a conectar ‘con su pasado y reestableci su relacion con las deida- des, Al final de esta era el mundo cambi6 para siempre debio al segundo Cataclismo. La Era de los mortales: en la era actual, la gente de Krynn ha aprendido a dirigir su propio futuro y ha descubierto que incluso los mas elevados pueden caer + los més humildes levantarse por encima del resto Gran parte de este libro describe el mundo tal como es tras la Guerra de los espiritus. EL munpo bE Krayno Salo los magos ms instruidos, los sabios y ls estuio- sos gnomos comprenden el verdadero tamafo y la na- turaleza del mando y poscen conocimientos sobre otras tierras apart dela suya. Los sabios creen que hay cin- ‘co continents principals en Krynn, con muchas cade- nas de islas intermedi salpicando los vastos océanos, AnsaLon "Ansalon es un continente pequetio situado en el hemisfe- rio sur de Krynn, Mide mas o menos 1:300 millas de este ‘este y menos de 1.000 millas desde la tundra artica al sar, hasta la zona tropical cerca del ecuador al norte. Ori inalmente se trataba de una gran masa de tierra conti- ‘nua, pero se facturé durante el Primer cataclismo, que ‘caus6 el hundimiento de algunas tiers bajo el océano, al ‘mismo tiempo que otras tierras emergieron del mar. Durante la Bra del poder la tierra habia sido estu- diada y cartografiada con todo detalle, pero esa infor- macién quedé obsoleta después del Primer cataclismo. ‘Los que seguian un mapa antiguo en eras posteriores podian viajar hasta un puerto de mar que habfa estado rodeado de tierra durante un centenar de afios. 6 9 intropuccion Incluso durante la eGspide de la civilizacion habia grandes extensiones de terassalvajes eindmitas, algunas elas cuales habian sido conguistadas por goblins, gros 0 criauras pores. Los dragones dormitan en cuevas 0 se ‘mantienen vigilantes desde los altos picos montaiiosos, Taravas El continente de Taladasesté muy apartado de Ansalon, tanto que los habitantes de cada uno de los continentes perdieron todo conocimiento del otro a mediados de la Era de os suefios. alas est devastado debi al Prt ‘mer catacismo, que caus6 grandes cambios en su rasa terveste La tierra est atravesada por montafias angulo- sas como sifueran el espinazo de un dragén. En scene ‘ro ard un gran mar de lava rodeado por una masa te reste enfriada. Los habitantes de Taladas son de las rmismas razas que pueblan Ansalon, aunque las culturas hhan evolucionado y progresado de forma separada. Las istas DE Los DraGones Las islas de los Dragones (incorrectamente denomina- das sla de los Dragones en ciertasftentes) son el hogar ancestral de los dragones buenos, donde muchos de cellos eligen vivir. Estas islas les sirven de hogar tras el ex- Tio de Ansalon impuesto por ellos mismos durante la Era del poder y ls principios de la Era de la desesperacisn. Otras TiERRAS En Krynn existen otras tiers desconocidas tanto por Jos habitants de Ansalon como por los de Taladas, mis alla dela exploracén incluso de los marineros minotau- ros mis valientes 0 de los arcos gnomos impulsados @ ‘vapor ms rpidos. Esta regiones son remotas y legen- darias, pero pueden se gares apasionantes y comple- tamente ignranes de la extensifn del mando. PveEBLos DE Kaynn Los dioses del bien, el mal y la netaidd crearon orig ralmente tes razas para persoifcr sus valores. Esta es tructara cambio para siempre debido al poder de Caos, que red nuevas razas partir dels aguas. Aunque la rayoria de razassgen las tendencia inherent dx cre- cin, cada indviduo e bre para eg su propo destino, “Algunos els se spartan dels dedades delay brazan Jncxcuridady elma mientras que algunos ors echazan ‘lmal de ss antepasados ye esiverzan por ser rectes Los humans, los que os dws dela neutralitad les conee- dieron libre albedo, sigue sus pasionesy se encuentran atrados hacia cualquier bando, con su esperanza de vida ‘is cota urgéndoles a buscar a gloria mientras pueden Razas CiviLizapas ‘Darante la larga historia ce Krynn han surgido grandes ci vilzaciones y muchas de ellas han cao. Los els, queso. ‘cepaces de rstear sus reinados hasta la Era de es saeios, than visto mas de'una vez que nacla cura para siempre. Los hhamanos construyen imperios poderosos y ciudadesgjo- riosas como testamento de su grandeza, quedanco des- és sus ruinas como recuerdo para guardarse de bao sncia Los enanos excavan bajo las montafas, constna- yendo reinos poderosos pero aisléndose a menudo dl ‘mundo exterior. Los gnomos trastean y construyen, siem- re obsesionados con a teenologfa y demasiado atrapados nd presente para recordar las leociones del pasado, (Otrasrazas también forman parte del mundo evili- zo, aunque sus contrapartidas més numerosas no se den cuenta. Los minotauros, considerados salvajes por Jos humanos y los elfos, canalizan sus pasiones en la ‘onsruccién de una sociedad. que promueve al fuerte por encima del débil. Los elfos marinos construyen ssombrosas cludades de coral, desconocidas para los «qe vivenen tierra. Incluso los draconianos, antes consi- dlrs poco mas que tropas de choque prescindibes, intentan crearse un futuro en la Era de los mortles. Criaturas satvajes Los gros que &prncpios de a ra dels suefios tenn tuna sociedad onganizada, degeneraron hasta convert se en sales presa dela ujuray la avaicia, Los néma- das humanos rechazan la “vida fi” de los habitantes de cindad, que viven tras mulls, prefieren_probarse ‘si mismas en ls vastos bosques y desiertos. Las tibus de centauros vagan por los bosques. Los kender estn Por todas partes, llenos de vida y curosided Eire ls razas salvajes menores estén los goblins Aunque débiles individualmente, se eproducen y desa- nolla tan spidamente que sus tibus diezmads rena- cen enseguida, aunque hayan sido casi exterminadas. Los enanos gulls, que pueden encontrarse en cualquier rina o aleantarilla, son igualmente despreciados, pero pueden prosperar en entomos abandonados por otras razas En regionesaisladas,y sin que el resto del mundo sepa demasiado de ells, existenrazas menores mas ex tras, como los thanoi (hombres mors). La camparia Schan escrito mas de un centenar de novelas sobre el escenario de Dragonlance, deseibiendo sus gente, sus ovis ss ragedizs y sus trunfos Ete libro no puede stan solo empecar a cubri en detale I gran cantided de conocimientos que existen sobre el mundo de iynn, su pueblo y el rico tapiz de su historia. En vez de cso, gran parte de este Hbrointenta dart toda la infor- svacon que necests para empezar tna partda de Dra- gonlacesitada en la Era de los mortals, despues de Ian Gaerma de los esirits. El Capitalo 9 proporciona fermacion especticn para ls camps sitaadas en la CGuera de a lanza (en la Era de a desesperacién) y des- puis de la Guerra de Caos (a prinepios de a Bra de los mortals, antes de la Guerra dels spi), El paso mis importante es coger esta obra y con- rertr el mundo de Dragonlance en tu propio mundo. ‘Tus personaes jugadores ser los héroes de tw historia. Fantasia Erica Drasoncance es un mundo de aventuras épicas, donde héroes poderosos legendarios se unen a las fuerzas del bien y del mal. Sus historias som el argumento de muchas novelas ciertamente pueden ser “interpretadas” por gru- pos que descen hacerlo, Las nuevas aventuras se encuen- tran en la oscuridad, esperando a que el Dungeon Master las saque a la hz Igual que e!aleteo de una mariposa en un lugar puede levantar un huracsin en otro, las acciones ‘de tus h&roes pueden tener un impacto inesperado en los acontecimientos del mundo, Del mismo modo, las aven- turas pueden signficar mucho pana ls individuos, incluso aunque no tengan nada que ver con los acontecimientos sgenerales que ccuren a su alrededor. A medida que tus |héroes aumentan su poder, permiteles convertine en una. parte importante de la historia viva de Krynn, Ex conrticto entre EL Bien Y EL maL Las fuerza del bien y el mal exsten en equibro, balan- cedndose a un lado y a otro como un péndlo eésmico, Una de ells puede dominar aparentemente durante un tiempo; como cuando el bien predeminaba en la Era del poder o el mal durante la Era de a desesperaci, Pero siesto ocure el gran pendilo volved a oscar Tncluso la gente més humilde de Krynn participa inconscientemente en esta lucha sin fin, con indiv- duos elegos para abanders I causa de las deidades. Los personajes de una campasia de Dragonlance de berdin escoger un bando (ya que incluso no escoger es una eeccién en sf misma). Pero los hombres y mujeres no son simplemente tteres que cuelgan dels hilos de los dioses, y hasta los mayores héroes tienen efectos y debilidades, igual que los villanos mas corruptos pueden poseercualidades qu los rediman. La inrivencia DEL Pasavo DE Krynn | mundo de Dragonlance es un lugar antiguo con una historia muy rica. Los seeretos del pasado pueden estar perdidos durante sigs, pero ser descubiertosen cualquier ‘momento, Las simples fibulas y canciones infantile pue- den revelase como claves importantes del pasado, Es po- sible que ls eriaturas micas sean completamente rales, DOnDE EMPEZAR Los jugadores del juego Dungeons & Dragons necesi- tan el Manual del jugador; la Guta del Dungeon Mastery el Manual de nontrus ademés de este libro Los jugadores que emprendan una campaiia de Dragonlance deberian empezar creando un personae de Dragonlance. Como existen muchos estilos de ccampatia posbles y muchas eras de juego disponibles, «importante que los jugadores hablen de la campatia con su Dungeon Master para decidir qué raza, clases Y otras opciones esti disponibles par sus personaies, Los jugadores quid quieran leer la eonologa pa- ra comprender la historia en el momento de la cam- pafia y leer la descripein de las tierra tl como exis- ten en su era de juego. ‘Si eres un Dungeon Master que empieza una cam- pata de Daucostaxcr, deberias ler el materi rlevan- te de los hagaresy eras de juego en ls que se concent 14 ty campafa. El Capitulo 6: la campatia de Daucontancr 6 un excelente punto de arranque. intropuccién ~~ 7 Del norte venia el peligro, tal como ya sabiamos. En los albores del invierno, la danza de un dragén asolaba ls terras, hasta que de los bosques, de las praderas, surgiendo de la matema tierra, el cielo se abri6 ante ellos. Eran nucve, uve bajo las tres hana, bajo a hz: del atardecer de oto. Mientras ef mundo cata, ells se abzaban ‘hacia el corti dela historia. Uno sungié de un jardin de roca, dels paraninfos de los enanos, del tempo y la sabiduria donde el corazén y In mente se unen cen ln autada vena de la mano. En ous paternales brazos se concentraba el espiritu Enan mucve, mueve bajo las tres nas, ‘ij a x: del atardecer de ota. Mientras el mundo cata, els se abzaban ‘hacia el corn de la historia. ‘Uno de wn cielo de chorreantes bisa, ligero como el viento, de los ondeantes prados, dl pas de los kender, donde el grano surge de I pequtiez para crecer vere y dorado, y vere otra vez Eran mucve, rue bajo las tres hanas, Daj ax del atardecer deo. ‘Mientras el mundo cai, ell se abzaban racial conan de a historia. ‘Una proventa de las praderas la armonfa de las extensas tieras, rnutridas en Ia distancia de horizontes vacios. [Llegé portando una vara. y los rayos de luz y de misericordia ilaminaron su mano, Sobrellevando las heridas det mundo, llegs ella. Eran nucve, mucve bajo las tres lina (jo la lc: del atardecer de ooh. Mientras el mundo cao, els se abzaban ‘hacia el corazin dela historia. (Otro de las praderas, ala luz de las lunas, ‘con sus habitos, sus rtuales, siguiendo a la ana ‘en sus fases, su crecimiento y su mengus, gue controlaban Ja marea de su sangre, y su mano de guerrero ascendié hacia la jerarquias del espacio, hasta la luz. Eran mucve, macve bajo las tres nas, Aji la lc: del atardecer de ooo ‘Minras el mondo cat, els se abzaban ‘hacia el corn de la historia, ‘Una en el interior de las ausencias, conocidas por las partidas, Ja oscura espadachina en el corazén del fxego. Su gloria el espacio entre las palabras, 8 = Caritvto Uno ww? CapitvLo Uno Ja cancién de cuna recordada con la edad, recordada al limite del despertar y del pensamiento, Eran nueve, nueve bajo las tres has, (jo a iz del atardeer de ono. Mientras el ruendo cata, els se abaaban ‘hacia el corantn de la historia ‘Uno en el corazén del honor, formado por la espads, por los silos de wuelo del martin pescador sobre las tiers, por Sclamnia amuinada y ascendente, surgendo de nuevo ‘cuando el corazn se alza hacia el deber Mientras danza, la espada es una herencia eterna. Exan nuev, nueve bajo laste unas aj la hex del atardecer deo. Mientras el mundo cata, els se azaban ‘hacia el crazia de a historia. (Otro en una simple luz que su hermano oscurec, ‘Todos los némadas aprenden un idioma regional ademas del comin, Los némadas tienen varias con- ‘enciones sobre los nombres, aunque todos compar- ‘en un rago en comin: un nombre es algo que se to- ma en serio, Si se le llama incorrectamente, especialmente para bromear, el ndmada seguramente se onder Nomadas del desierto: hablan abanasinio (pra- deras de Arena) 0 khur (desierto de Khu). Los né- madas de las praderas de Arena siguen la pauta de ses primos habitantes de las Ianuras (ver més adelan- te). Los nombres de varén entre los khur incluy Bardo, Cephi,Parlan y Tamas. Los nombres de mu ferpueden ser Aliza, Lir, Morta y Talitha, ‘Nomadas de la montaia:hablan exgothiano (Er- 0th del norte), abanasinio (Khharolis) 6 nerakés (Khaki), Los ndmadas de las montafias ergothianas tienen nombres de varén como Bosco, Hohbert, Min- 0 y Torben: los nombres de mujer inctuyen Adelyn, Flora, Oia y Timona. Los némadas de las montafias Karls tienen nombres similares alos de las amuras ahanasinianas, mientras que los de las Khalkist se la- man de forma muy parecidlaa los de Khu Nomadas de las llanuras: hablan abana Los nombres de varén pueden ser Cielo hueco, Espi- 20 afilado, Lobo plateado y Silbido arbéreo. Los nombres de mujer incluyen Ala brillant, Cierva pic a. lor estelar y Oda triste Pueblo del hielo: hablan su propia lengua exclu siva, a menudo llamada habla del hielo por los norte- fios que esta relacionada con los idiomas ergothia- nos. Los nombres de varén incluyen Asmar, Grimur, Osald y Valdor. Los nombres de mujer pueden ser -Aesa, Bnola, Marit y Teresa “© Quebrantadora de hielo > “Te quar glade ep Lenn. (Cg por nett guna le cna dels ment dda muerte find onc pote, coi qd ha Ye rar de swe rr, fend eed cei, xine a le ori, bib gga dl her de oh. Valera ai dpdonaa is Hrs medion Michael Wiliams, Cancin del quebrantador de hielo Los nortefis se rfen de las leyendas sobre los caci- ques del pueblo del hielo empufiando enormes ha- chas fabricadss a partir de hielo de glaciar, pero la quebrantadora de hielo es un arma real, Durante 1a Guerra de la lanza se us6 una guebrantadora de hielo para matar al Sefior del dragén Feal-Thas. El hielo necesario para construir una quebrantade- 1 de hielo solo pues conseguirse en un lugar secret y especifco del glaciar del Muro de hielo, donde una in- creole presiin ha comprimido el hielo durante siglos, convirtiéndolo en duro como el acero. El pueblo del hielo guarda celosamente el secreto de la fabricacion de las quctrantadoras de hcl Las hojas estén cuidado- samente talladas y esculpidas, después ungidas con ‘grasa de thanoi y otros ingredientes ex6ticos para mantener el hielo sido, aflado y fuerte. La quebrania dora de helo es wn arma valiosa que s6lo usa el pueblo dl hielo en su interminable guerra contra los thanoi. En condiciones de fifo o fo extremo (40° F [4° G0 menos), la gucbrantadora de hielo es na gr ha cha +4. En condiciones moderadas 0 ms eélidas (ons de 40° F [4° C)), solo es una gram hacha +1. ‘Transmutacion moderada; NL 12°; Fabrica armas y armaduras mégicas,Artesania bricar armas) 8 rangos | creador debe ser un céxigo de al menos 12° nivel; Precio 22.720 pa; Coste de fabrcacin 11520 pa + 896 PX. Ragas @ II que vive la tribu. Algunos nombres son exclusivos de los idiomas y costumbres de la tribu, mientras que otros son indicativos del amor a la naturaleza que los ‘nGmadlas sienten Aventureros: los tribales son muy remisos a abandonar sus familias ytradiciones, aunque su fuer te sentido del deber y su valentia inherente les sirven bien cuando se aventuran en el mundo exterior. Mu: Caritvio Uno ‘que raramente comparten las emo- Los varones tienen fa barba larga y completa, de la que se enorgullecen y que cuidan con dedicaci6n. Las mujeres tienen mechones de pelo en las mejillas. ‘Relaciones; los enanos no se levan bien con el res: tode reas y tienen al menos una objecin para cada una de ellas. Los gnomos son trahajadores, pero su exctabi Tidad y su costumbre de hablar rapido exasperan a los cenanos Admiran a ls eos por sus habildades de arte sania, pero los desdetian por ser unos enclenques aro antes y por habitar en los bosques. Los humanos poe den ser produetivos, pero los enanos los consideran inconstantes ¢ rresponsables. En opinién de la mayoria de enanos, los kender no tienen cualidades redentoras. Los enanos ereen que los ogros, minotauros y draconia ros son criaturas malignas que deberfan ser destruidas, ‘Alineamiento: los enanos son legales y tienden hacia el alineamiento neutral. Los enanos aventureros. a menudo son buenos, y neutrales en relacion a la ley y el cos. ‘Tierras de los enanos: los principales reinos ena- 1nos son los reinos montatiosos de Thoradin y Thorbar- din, aunque hay comunidades enanas esparcidas por to- do Krynn, Thoradin, en conereto, ha cambiado de anos muchas veces de una raza de enanos aot, ac- tualmente esté en posesin del clan daewar. La historia, cde Thorbardin ha sido muy estable, ya que durante los estuvo cerrado al mundo exterior, aunque recien mente también se ha encontrado con problemas, Los ‘enanos de ls colinas han establecido sus propios reinos, atin albergundo resentimiento y sintiéndosetracionados porlos enanos de ls montafas, que les djaron abando- rnados ftera de las montafias hace mucho tiempo. Religion: todos los enanos veneran a Reorx, el Forjador, y creen que son un pueblo elegido creado a imagen y semejanza del dios. Algunos enanos dieron. ‘completamente la espalda a Ia deidad después del ve- rano de Caos, pero tales individuos son raros. Las sa- Tones de los enanos a menudo resuenan con el jura ‘mento: “iPor la barba de Reors! Idioma: el enano es un idioma que se ha mant do inalterable con el paso de las eras. Los enanos de las colinas y los del reino oscuro de Thoradin'tienen un acento cistinto, pero el resto de enanos los comprenden perfectamente, Los enanos aprenden comin, asi como también los idiomas de sus enemigos (goblin u og70). Mchos enanos también aprenden el habla del mario, tun sistema de comunicacién que fi tuna serie de golpes contra las paredes de peda Nombres; todos los enanos tienen un nombre fa miliar del que estin muy orgallosos, y cada familia es parte de un clan mayor. A los nifios se les da un nom: bre individualizado cuando nacen, a menudo en ho- nor aun antepasado. Esto crea confusién entre los ex tranjeros cuando se encuentran con varios enanos con ‘dl mismo nombre 0 uno muy parecido. Los propios enanos sienten pasién por la genealogia y pueden identificar a todo el mundo sin dificultad. Nombres de varén: Barsh, Duncan, Granito, Isaen, Jaspe, Kharzod, Mortero, Roly, Stanach, Tarn, ineiona mediante Nomibres de mujer: Amelista, Belecia, Grana- te Jetta, Kelida, Marfil, Mica, Obsidiana, Perian, Ru, Aventureros: los enanas que se van de aventuras pueden iniciar un viaje por venganza, pars buscar una ropiedadlrobada © para vender articulos de buena ar- tesani. Como los enanos consideran que no es natur alee del clan, los que pasan sus vidas de aventura en ventura pueden ser consideraclos desequilbrados por sus compaferos y familiares. Rasgos raciales: segin subraza, ver mas ade~ dante Enanos DE Las montafias Los reinos de los enanos de las montatias han estado apartados del resto de Ansalon durante gran parte de suhistoria Como sus contactos con el munda exterior «menudo van mal, los autosuficientes enanos en se- suidacierran sus puertas y sellan sus salones para con- servarel modo de vida que los ha mantenido desde la Era de los suefios, Los enanas de las montafas provienen de los si quienes canes. Hylar (“os més elevados”): este es el clan enano sis antiguo y a menudo se lo considera el mas noble. Sus salones en el interior de los reinos montafiosos son os mas arreglados, y siempre imponentes, Daecwar (‘ls mds queride): los daewar, otro clan ‘muy respetado, producen muchos combatientes y li deres. Son conocidos por sus excelentes eapacidades de combate y 2 menudo trabajan junto eon los Kideres del lan hylar ‘Klar os klar fueron un clan de enanos de las colinas que quedaron atrapados en el interior de Thorbardin durante el Cataclismo y no se les per- nitié abandonar el reino montafioso cuando estaba sellado desde el interior: Como clan son conocidos por sus ojos de mirada salvaje y sus barbas desaliia: as, aunque Ia verdad es que su reputacién de locos sen su mayor parte inmerecida. Los enanos de las ‘montaiias los subyugaron al considerarlos sospe- chosos de simpatizar con los neidar durante la Gue- rra de Dwarfgate (otra acusuciGn injusta) (NaT: Drwarfeate significa ‘puerta enana’) y desde entonces hhan sobrevivido como un clan de sirvientes. Son re- conocidos como combatientes feroces y amigos le ales. Aunque su posici6n de servidumbre pueda ser injusta, muchos apoyan infatigablemente a sus amos bylar Rasgos raciales de los enanos de las montaiias Los enanos de las montaiias tienen todos los rasgos "aptulo 2 del Manual del juga raciales descrtos en el dor excepto cl siguiente ‘# Idiomas automiticos: enano y comin Idiomas adi- Capitvio Uno rante los anos siguientes aa transformation de ls gno- mos debido a la Gema gris de Gargath. Los hibrdos de ‘gnomo y enano parecieron heredar ls peores cualida des de ambas razas,y por ello ests desafortunados fue- ron expulsados de sus clanes. Mas tarde los humanos Jos bautizaron como “enanos gulls", lo que rele su bia posicion y sus pésimas condiciones de vida Personalidad: los siguientes aspectos de la perso nal del enano gully resumen ls de toda a 2a: un aguzado sentido de la supervivencia, un fucrte (aunque frustrado) orgullo de si mismos, una resistencia int gable, un aspecto lastimoso, unas ganas de vivir deses- peradas, poca astucia y a‘in menos inteligencia, El principio hésico de Ia existencia de un enano gully es la simple supervivencia, Estos enanos hacen lo que sca necesario para mantenerse con vida, Cuando les ame- naa agin peligro, su primer pensamiento es correr, si pueden, o loriquear lastimosamente sino. Sin embar- fo, os enanos gullys no estan completamente inde- fensos. Si se encuentran entre la expada y la pared lu- chan enconadamente, con la faria desesperada de una rata acorralada y recurriendo a cualquier tctica para sobrevivir: morder, araiar y dar purietazos, “Luchar sucio” es el nico tipo de lucha que conocen, a estupidez de los enanos gullys es legendaria por to- cdo Ansalon, Su sistema de numeracién incluye el ni- mero “uno” para indicar una sola cosa y el “dos” para indicar cualquier cosa que sea més de uno, A pesar de la imagen que tienen de ellos el resto de razas, los enanos gully son extremadamente orgu- llosos y se comportan con gran seriedad. La superv- vencia no es un chiste, y ninguna otra raza se acerca tanto a poseer el talento en bruto para la supervivencia que tienen ellos. Descripeién isi: los enanos gulls son bajos y achaparrados, con tna media de altura menor a y tun peso cercano a las 100 Ib, siendo las mujeres un ‘poco més pequefias que los varones.Fisicamente, son ‘muy semefantes al resto de enanos, aunque a menudo esti eubieros de cicatrces, fortinculos, verrugas Ia fas y suciedad debido a sus condiciones de vida. Sus tonos de piel van del moreno aceitunado al rosado pa lido, pasando por el moreno grisiceo. La piel abiga- rrada y manchada no es rara. A los varones les erece barba larga y desalitada, mientras que las mujeres tie- nen pequefias mechas de cabello adornando sus mei- lias, Su pelo puede ser rubio o eastaio sucio, herrum: broso, gris 0 negro apagado, mientras que el color de sus ojos va de unos 2evosos verdes y azules apagados hasta el marvin o el marrén dorado. Menos pesados y ‘corpulenios que los enanos tipieos, los enanos gu tienen los delos y miembros mis delgados y estiliza: dos. Ambos sexos suelen tener barrga. Los enanos gallys se visten con cualquier cosa que encuentran, sin preocuparse de que haya sido fabricada a tal efecto. Relaciones: aunque los enanos gullys pueden en- contrarseviviendo por todo Ansalon, no son especial: mente bienvenidos en ninggin sti. Usa ver se asien- tan en una zona, son extremadamente dificiles de char. Los nativos intentan sacar algo bueno de la situaci6n ussindolos para tareas serviles, que evan a cabo con gran alegria. Los enanos gullys, por extra que parezca, se encuentran entre los me- jores cocineros de Ansalon. Alineamiento: la supervivencia no conoce leyes, ylos enanos gulls tampoco. El concepto de un con- junto de “normas” codificado les es desconocido. Los ‘nanos gullys se inclinan fuertemente hacia el com- portamiento caético y ven poca diferencia entre las fueraas del bien y las del mal; ningun de los dos ban- dos presta demasiada atencion a. los aghar, de modo «que ellos tampoco se preocupan de tales fuerzas Tierras de los enanos gullys: los eataclismos y ‘gueras que son la ruina para el resto del mundo son una benclicn para los enanos gullys. A medida que Jos cataclismos y guerras destruyen villas y ciudades, «estos enanos se trastadan a las ruinas que quedan atrs. Las villas antiguamente poderosas como Xak Tsaroth yylasalcantarilas de ciudades como Palanthas son el bogarde los enanos gulls. Al no tener ninguna tierra natal civilizada propia, estén més que dispuestos a cept las costumbres locales de su residencia clegida, Religién: los enanos gullys ereen que han sido shandonados por Reorx, la deidad patrona de enanos y gnomos. Para llenar el vacio dejado por Reorx, ape- lan alos espirtus de los antepasados fallecidos para ‘queles protejan del dao y aseguren su supervivencia. Los aghar ereen que los objetos inanimados pueden imbuirse con el poder de los espiritus, y dicen que po- ser tales objetos proporciona el poder del esprit all ropictario. Un lagarto muerto, por ejemplo, puede te- ner unas propiedades de curacién extraordinarias (al ‘menos para los enanos gullys). El resto de razas inter pretan esta creencia como otra prueba de la estupide de los aghar. A los aghar no les preocupan especial ‘mente lo que piensen, a ellos su f les funciona. Idioma: el idioma aghar, conocido como habla des barrancos, es 4spero,retorcido e incomprensible para cualquiera excepto para ellos mismos. Sin ser propiamente un idioma, el dialecto aghar cambia ‘constantemente, tomando téminos prestados de otras, lenguas segtn sea necesario. Los enanos gulls mues- ‘ran una notable inventiva con su idioma. Los que vi- vven cerca de los elfos hablan un idioma que suena co- ‘mo elo mermado, mientras que aquellos que viven cerca de los enanos hablan un enano distorsionado, et- cétera. Fl habla de los barrancos evoluciona tan rpi- damente que los eruditos son incapaces de estudiara ‘Cuando se encuentran dos grupos de enanos ally, sus dalectos se funden en cuestin de dias, exe ando un dialecto completamente nuevo. "Nombres: los enanos gullys son bautizados por sus padres, por sus “amigos”, por sus amos o por ellos mis- ‘mos, cambiando de nombre a su antojo si encuentran otro que les gusta mas, Gente totalmente desconocida puede contrbuirinadvertidamente al proceso. Un hu- ‘mano que una vez le djo aun enano gully: “Puera de mi camino, igusano?, le dio al aghar un nombre que se transmiti6 varias generaciones. Lo tipico sce ser que sus nombres sean una palabra con significado, o sim- ‘plemente sonidos interesantes en aquel momento Nombres de varén: Bron, Chasco, Destello, Gandy, Manija, Pook, Scrib, Seston, Sopapo, Tunk Ragas O@ 15 Nombres ce mujer: Avara, Bruze, Bupu, Fandy, Gata, Stura, Tarabilla, Vlga, Zaka. Nombres de clan: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk, Migan, Pland, Slik, Tega, Zang. Aventureros: los “oficios” mas comunes em. prendidos por los enanos gullys intrépidos son los de guerrero y picaro, ademas de algunos exploradores y barbaros dedicados a la proteccién del can, Aunque raramente son capaces de mantener la concentracién necesaria para empufiar la magia arcana, los enanos gulls se convierten en clérigos y misticos sorpren: dentemente aptos. Aunque su fe esti fuertemente guiada por la supersticién, los sacerdotes aghar abra- zan de todo corazén a cualquier deidad que quiera ‘escucharlos. Rasgos raciales de los enanos gullys Los personajes enanos gullys poseen los siguientes ras- gos raciales en vez de las caracteristicas y rasgos de los enanos normales. fe 42a Destreza, 42 a Constituci6n, ~4 a Inteligencia, ~4 a Carisma. Los enanos gullys son sorprendente- ‘mente dgles y pueden sobreviviren condiciones que ‘matarfan a otra gente Su instnto de supervivencia les [Pernte prosperar en regiones peligrosas. Tristemen- te,carecen tanto deintelecto como de encanto social Si estés generando las puntuaciones de tu personaje cde modo aleatorio, una puntuaci6n reducida a 20 ‘menos por un modifcador racial se convierte en un 3, © Tamafo Pequefio: como criaturas pequefas, los ‘enanos gullys obtienen un bonifcador de tamafio +1 ala CA, un bonificador de tamaio +1 a sus t- radas de ataque y un bonificador de tamatio +4 en las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas ims pequetias que los humanos y sus limites de le- vvantar y transportar peso equivalen a 3/4 partes de los correspondientes a las de tamatio Mediano, ‘4 Lavelocidad terestre base de un enano gully es de 20° 4 Instinto de supervivencia: los enanos guilys estin he- ‘hos para sobrevivit: Reciben un bonificacor racial +2 ‘en las pruebas de Esconderse, Moversesiglosamente y Supervivencia. Los enanos gullys pueden usar las prucbas de Supervivencia para conseguir comida y ccubrir sus necesidades basicas incluso en ciudades. 4 Resistente: los enanos gullys son resistentes a los Caritvto Uno 4 Idiomas automaticos: habla de los barrancos y co- iin. Idiomas adicionales: ninguno, 4 Clase predilecta: picaro. Los ELFos Los elfos de Krynn son amados por los dioses del Bien. Son una gente que vive en armonia con la natu raleza, modelandola gentilmente para que concuerde con su isin de la perfeccién. Debido a su larga espe- ranza de vida, los elfos parecen poscer una paciencia infinita. A menudo se los considera mas sofadores que creadores, carentes de ambicién, no involucrados, dis- tantes y etéreos. La reverencia apasionada de los ellos por la vida y su amor a la naturaleza a menudo hace «que, en comparaci, las ambiciones humanas parez: Katanesti Los kalanesti, 0 elfos salvajes, tienen su hogar en los bosques y creen que cada criatura y objeto, desde in sectos ¥ pjaros atios y nubes, posce un espiritu, Res: Ptan a estos espiritus y saben que, a cambio, los esp ritus los respetan a ellos. Personalidad: los kalanesti creen que s6lo puede ‘conseguirse una existencia feliz viviendo en armonia ccon la naturaleza. Apasionados y orgullosos, quieren ue los dejen tranquilos. Debido a la expansi6n de las nnaciones humanas y el maltrato de sus parientes efos, los kalanesti han sido expulsados de sus hogares en el bosque y obligados a vivir en un mundo que no les gusta ni comprenden. A diferencia de sus parientes ‘mis plicidos, los kalanesti pueden tener mal genio y ser feroces cuando se los presiona. Descripeién fisica: aunque son mas bajos que sus primos slvanestiy qualinest, los kalanesti son mucho ‘mas musculosos que el resto de elfos. Tienen la piel ‘morena, su pelo suele ser oscuro, variando del negro hasta el castafio claro, aunque a veces nace un kala- nesti con el pelo blanco plateado; laherencia de algan | antepasado lejano. Los kalanesti puros tienen los ojos de color marrén dorado. Los kalanesti se visten con ropa de euero deco- rada con pesados flecos (que consideran una protec i6n contra los espiritus malignos), plumas (que, se- gin piensan, traen buena suerte) y turquesas (Gimbolizando tanto el cielo como la tierra). Los ka- lanesti se pintan o tatGan dibujos elaborados en la piel expuesta. Tales dibujos pueden estar relaciona- dos con la fimilia o tener un significado mas espiri- tual. Los kalanesti Heyan a la edad adulta a aproxi- ‘madamente los 70 afios de edad y pueden vivir unos £500 atios, aunque algunos han alcanzado la edad de 700 aiios o mis Relaciones: los kalanesti son precavidos con to- dos los extrafios, y la historia les ha demostrado que tienen buenas razones para ello. Los humanos cortan los arboles para levantar villas y cazan animales por deporte, mientras que los enanas usan los érboles co- ‘mo combustible para sus forjas, y los ogros se deleitan tomurando y asesinando. Inclaso ven con suspicacia al resto de los elos, ya que los svanesti y qualnest les ttn como nifios birbaros alos que se les debe “en- sefar” mo vivir adecuadamente. ‘Alineamiento: a diferencia del resto de elfos, den hacia el bien, los kalanesti tienen una in més equilibrada y neutral que han obte- sido al vivir en armonia con la naturaleea. Aunque alguno de ellos muestra una personalidad més legal 0 castica, en conjunto consiguen mantener el equi bvio. Tos kalanest les preocupa el bienestar de to- dos los seresy todas las cosas y, por tanto, a menu- do son buenos. Como con todos los elfos, los lalanesti malignos son marginados dela sociedad y se convierten en elfos oscuros. ‘Tierras de Jos kalanest:1os alanesti han habita- do tradicionalmente los bosques de Exgoth del sur, pe- ro no tienen asentamientos permanentes. Sus estruc surasestin hechas de cuero y madera igera. Cada ila cs el hogar de una tribu o de varias familias emparen- ‘adas, entradas alrededor de un jefe (el miembro més vigjoy sabi de la tru) que toma las decisiones por el bien dela comunidad, Los kalanesti sobrevivieron al surgimiento delim. prio ergothiano, a la separacién desu bosque del res- to del continente durante el Cataclismo, al avance de los gritos de los dragonese incluso consiguieron re sisi la irania del Dragén supremo Gelidus. Dentro de todo, los kalanesti han sufido mas debido a la in- tererencia y arogancia de sus propios parientes, os sivanesti y qualinest, que quieren "civilizar” sos bérbaros. Religién: los kalanest adoran a las deidades dela Izy del equlbrio y respetan a los dines de la oscuri- dad desde una distancia prudente. Tienen una relaci6n mis personal con los tres dioses de la naturaleza: Habbakuk, el Fénix azul y dios de Ia vida animal Branchala (0 Astra), Cancién de la vida y deidad de sus pri- Jos bosques; y Chislev, I diosa de la naturaleza y las bestia. Idioma: el idioma de los kalanesti es una combi- nacin de elfo antiguo y el idioma silvano de las fitas y criaturas del bosque. Est idioma no tiene forma es- «rita, pero usa una forma de pictogafia que sirve co- ‘mo mecanismo mnemotéonico para sus narradores y chamanes. Nombres: los padres de cada nifio kalanesti le ddan un nombre que reflea uno de sus rasgos 0 una ca- racteristca que recuerda alin aspecto de la naturale- za, Después de pasar un ritual, los kalanesti adoptan tun nuevo nombre para indicar ue ya son adultos. Los kealanest legan a este punto a los 70 afios, aunque al gganos lo consiguen mucho més pronto. No es raro {que los kalanest se cambien de nombre varias veces & lo lango de sus longevas vidas, cada nombre refijando tun acontecimiento importante Nombres de varén: Caminante de la sombra, Giervo blanco, Corazén salvaje, Dos lunas, Felino ca- zador, Hale6n de Ia noche, Hoja verde, Lobo acecha- dor, Mensajero del agua, Pajaro negro. ‘Nombres de mujer: Alba enlutada, Arroyo risuc- fio, Cierva genti, Coraz6n orgulloso, Leona, Madera de fresno, Melena azabache, Ojos de estrella, Sauce llorén, Viento susurrante, ‘Aventureros: la mayoria de kalanestis6lo aban- ddonan su hogar en los bosques por temor a represalias, pero algunos sienten la necesidad de explorar. La ma- yorta de aventureros kalanesti son explomadores, gue- rreros y barbaros, ya que a menudo se ven obligados a Juchar para mantener seguros sus bosques. Los kala- esti capturados por los elfos “eivilizados” pueden tra- bajar como sirvienteso guardaespaldas y vigjar con sus amos. A esta raza de elfos les atrae convertirse en lé- Razas © I7

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