Professional Documents
Culture Documents
Univerziteta u Kragujevcu
Informatika u obrazovanju
- skripta za pripremu 2. kolokivjuma -
Profesor: Student:
1
78. Zavisno od oblasti u kojoj se primenjuju i zadaci ekspertnih sistema variraju, pa je na tom
osnovu data njihova klasifikacija u osam osnovnih grupa: ............................................................. 9
79. Neuralne mreže (Neural Networks – NN) su: ......................................................................... 10
80. Princip rada neuralnih mreža nagovešteni su: ........................................................................ 10
81. Prema tipu obuke neuralne mreže se mogu podeliti na: ....................................................... 10
82. Komponente neuralnih mreža(navedite i opišite)? ................................................................ 10
83. Internet nudi brojne mogućnosti pretraživanja informacija,od kojih navodimo sledeće: ..... 11
84. Pristup Internetu podrazumeva: ............................................................................................. 11
85. Usluge Interneta(Pobrojati i opisati); ...................................................................................... 11
86. Šta omogucava e-posta? Navedite strukturu e-mail adrese................................................... 12
87. Šta je WWW (eng. World Wide Web) ? .................................................................................. 12
88. Šta omogućavaju hipertekstualne veze? ................................................................................ 12
89. Šta su diskusione grupe? ......................................................................................................... 12
90. FTP(File Transfer Protocol) je: ................................................................................................. 13
91. Telnet predstavlja ................................................................................................................... 13
92. ADSL predstavlja ..................................................................................................................... 13
93. Kablovski modem je ................................................................................................................ 13
94. DNS predstavlja ....................................................................................................................... 14
95. HTML predstavlja .................................................................................................................... 14
96. IP adresa je: ............................................................................................................................. 14
97. URL adresa je: ......................................................................................................................... 14
98. TCP/IP ...................................................................................................................................... 14
99. WEB server je .......................................................................................................................... 15
100. Opišite klijent-server concept. .............................................................................................. 15
101.Šta je proširena (augumentovana) realnost? Navedi mogućnosti primene u obrazovanju. . 15
102. Navedite vrste robota i opišite kako se mogu koristiti u vaspitno-obrazovnom radu i
razrednoj nastavi? ......................................................................................................................... 15
103. Navedite kriterijume za vrednovanje obrazovne digitalne igre. Šta je PEGI3?..................... 16
104.Šta je mobilno učenje? Navedi tri modela integracije mobilnih tehnologija u nastavi. ........ 17
105.Opišite tehnološki model uvođenja mobilnog učenja u nastavu........................................... 18
106. Opišite pedagoški model uvođenja digitalnih tehnologija u nastavu. .................................. 18
107. Opišite pedagoško-tehnološki model uvođenja digitalnih tehnologija u nastavu................ 19
Literatura....................................................................................................................................... 20
2
51. Mikrokamere u nastavi (opisati).
Naučnu bazu za razvoj televizije dali su Li de Foresta i Nikola Tesla krajem 19. i početkom 20.
veka. Berd je 1925. godine uspeo da obezbedi prvi televizijski prenos koji je bio veoma
primitivan u odnosu na onaj koji će se javiti posle II svetskog rata. Zahvaljujući razvoju
elektronike, televizija se, kao posebna oblast tehnike, veoma brzo razvija, široko
upotrebljava, postaje sastavni deo života savremenog civilizovanog čoveka i bitan činilac
njegovog vaspitanja i obrazovanja. Istraživanja obavljena od 1960. do 1966. godine pokazala
su da mladi i odrasli provode prosečno 2h30min dnevno gledajući televizijske programe.
Prva televizijska emisija Radio-televizije Sarajevo emitovana je 1961.godine
1.način
-Televizija je jedini ili osnovni činilac u izvođenju nastave, dok nastavnik, manje ili više,
obezbeđuje uslove za praćenje programa, organizuje razne aktivnosti, održava disciplinu i
interveniše u procesu sticanja znanja samo u izuzetnim slučajevima. U ovom slučaju TV
program je ranije snimljen i emituje se prema nastavnom planu i programu.
2. način
-Televizijska nastava se dopunjava klasičnim oblicima nastave ili dopisnom nastavom. Ovde
se dopunjavaju klasična nastava i nastava putem televizije ili nastava putem televizije s
dopisnom. Nastavnik se pojavljuje kao organizator rada, obezbeđuje da se daju neophodna
objašnjenja u toku emisije, da se izvrši sinteza programa nakon gledanja, urade dobijeni
zadaci i realizuju projekti istraživanja.
3
3.način
Obrazovna televizija otvorenog kruga ima snažno dejstvo na sve kategorije gledalaca.
Televizija otvorenog kruga ima dva načina na koji se može realizovati:
kada se pedagoški program uključuje u svakodnevne programe, ali kao specijalni deo
koji se emituje u određeno vreme, a priprema ga posebna redakcija sastavljena od
stručno-tehničkog osoblja, nastavnika, pedagoga
kada čitav studio ima isključivo obrazovnu funkciju po kadrovima, sredstvima i
programskoj orjentaciji i vremenu emitovanja.
Kod nas postoji prva vrsta obrazovne televizije, dok druge za sada nema, radi se na tome da
se otvori edukativni kanal, a za to će trebati vremena.
4
tokom vanrednog stanja, javljaju je mnogi nedostaci. Neki od njih su: nedostatak povratnih
informacija za učitelje, nemogućnost provere stečenog znanja kod učenika, nemogućnost
adekvatne brzine, odnosno prilagođavanja realizacije časa prema učenicima.
U Telekomu OPEN IPTV (Internet Protocol Televizija) definišu kao novu generaciju televizije,
te nov način distribucije televizijskog programa. Koristeći postojeću telefonsku liniju, do
stana dolazi digitalni tv signal visokog kvaliteta, imun na atmosferske smetnje i spreman na
dvosmernu komunikaciju punu interaktivnih multimedijalnih sadržaja koje IPTV omogućava.
Svi programi su memorisani na jednom kanalu televizora i mogu se gledati sve LIVEV TV.
IPTV nudi usluge digitalne videoteke arhiviranih sadržaja na serveru. OPEN IPTV daje
nastavniku mogućnost unapređivanja nastave i učenja, može da emituje reportaže, celo
predavanje ili njegove delove.
Ovaj vid televizije omogućava svim učenicima koji ga poseduju premotavanje svih časova i
nadoknadu onih koji su propustili. Jako je značajno kada učenik ne postigne da, usled brzine
realizacije časa , zapiše i uradi sve ono što se od njega u tom trenutku traži. Učenici mogu i u
toku časa da zaustave emitovanje odrade zadatak sporije i zatim nastave sam čas.
WEB televizija se intenzivnije koristi u poslednjih pet godina sa povećanjem brzine internet
pristupa. Dial up modeli i ISDN nisu imali zadovoljavajuće brzine za praćenje online
programa korišćenjem interneta. Kablovski internet, ADSL i bežični internet velike brzine
omogućio je zadovoljavajuće brzine, kako za kooperativne, tako i individualne korisnike.
Nedostaci televizijskog programa web su u pripremi programa ponekad rade pretežno
nastavnici, pedagozi kojima je to honorarni rad i zbog toga se ne mogu angažovati punim
kapacitetom; vreme za emitovanje proggrama stavljeno je u okvire u kojima se ne može
postići sve ono što bi trbalo.
Za učenike tokom vantrednog stanja ovaj vid televizije ima podjednaku ulogu kao i OPEN
IPTV jer nudi iste opcije. Još jedna prednost je ta što nudi i mogućnost praćenja nastave
preko račnara, što mnogima dodatno olakšava praćenje nastave.
5
60. Multimedijalni sistemi (opisati):
61. Najčešće korišćene usluge interneta su: prijem i slanje e-pošte, pregled
informacija i WEB prezentacija, organizovanje i učešće u diskusionim
grupama, prijem i slanje datoteka i mogućnost upravljanja udaljenim
datotekama ili računarima. Svako od navedenih područja primene Interneta
značajno je, manje ili više, za područje teorije i prakse obrazovanja. Navedite,
ukratko, značaj pojediniih područja:
1. Zahvaljujući elektronskoj pošti, moguće je slati i dobijati tekstove, slike, grafikone, tabele,
moguće je dobijati informacije i obaveštenje;
2.Mreža za dobijanje informacija širom sveta je pogodan elektronski sistem za pronalaženje i
prenos informacija iz različitih oblasti stvaralaštva;
3.Diskusione grupe su takav sistem informacija među ljudima koji omogućava uuključivanje
u kompjuterske debate;
4. Protokol za prenos podataka i razmenu datoteka elektronskim putem predstavlja
značajne izvore saznanja koja su nova;
5. Uspostavljanje veze sa udaljenim računarima emulnacijom terminala omogućuje
pokretanje programa sa računara koji je udaljen od korisnika.
Virtuelna realnost je nastala iz vekovne želje čoveka da se kao u pozorištu ili kroz umetnost
doživi imaginarni svet. Virtuelnu realnost možemo definisati kao trodimenzionalnu
kompjuterski generisanu simulaciju u realnom vremenu formiranu od strane korisnika.
Složenost i višedimenzionalnost komunikacije računar-korisnik stvara osećaj vlastitog
prisustva korisnika u simuliranom okruženju, tako da simulacija prati radnje korisnika sa
malim zakašnjenjem. U radu se koriste zaštitne naočare i rukavice koje pokrivaju oči, uši i
prste korisnika kako bi se smanjio uticaj realnog sveta na virtuelni svet koji korisnik stvara.
6
64. Tehnologija organizovanog posmatranja.
Ova tehnika nastaje sa reformom nastave. Uključuje veštine i sposobost učenika u praćenju
nastave i savladavanju gradiva na zanimljiv način, gde putem kvizova, prezentacija bolje
reprodukuju naučeno, više komuniciraju sa nastavnikom I manjaju poziciju, pa tako
nastavnik nije jedini subject u nastavi.
Predstavlja korišćenje tehnike i tehnologije u vidu TV-a, video projektora, računara, tablet,
pametnih telefona sa ciljem modernizacije nastave i smanjenju obaveza kod učenika. Film,
radio i televizija su u nastavi uvele nove mogućnosti. Zvuk i slika su sredstva koja su i ranije
korišćena, ali je njihovom kombinacijom nastava mnogo dobila.
7
70. Veštačka inteligencija se može definisati na više načina:
Patric Winston, profesor sa MIT-a, smatra da je veštačka inteligencija studija ideja koje
omogućavju računarima da budu inteligentni.
Prema Nilsu Nilssonu, profesoru sa Stenforda, veštačka inteligencija se opisuje kao disciplina
koja ima zadatak da istražuje prirodu inteligencije.
Postoji više vrsta ove inteligencije među kojima Nilsson identifikuje:
Primenjenu veštačku inteligenciju
Kognitivnu (saznajnu) nauku, koja se bavi istraživanjem prirode inteligencije
Bazičnu veštačku inteligenciju.
8
Dakle, cilj ekspertnog sistema je da obezbedi odgovore na pitanja koja zahtevaju
inteligenciju.
Baza znanja – kolektivna arhiva znanja i sećanja više specijalista i završni proizvod njihovih
intelektualnih napora, odlikuje se modularnošću i transparentnošću.
Baza podataka – sadrži sumu svih pojedinačnih činjenica o konkretnom problemu
Mehanizam zaključivanja – interpretira podatke dovodi do rešenja problema
Mehanizam objašnjavanja – omogućavaju upoznavanje korisnika sa činjenicama koje
dobijeno rešenje opovrgavaju i/ili podržavaju
Interfejs između čoveka i računara – mora maksimalno olakšati rad sa ekspertnim sistemom
Predstavljanje znanja u ekspertnim sistemima:
1. Produkciona pravila
2. Logičke šeme
3. Iskazni račun
4. Predikatski račun
5. Frejmovi
6. Hijerarhija i inkluzija
7. Semantičke mreže
Najčešći i najpopularniji način predstavljanja proceduralnih znanja je putem produkcionih
pravila.
Deklarativna znanja se predstavljaju pomoću hijerarhija i inkluzija, odnosno pomoću njihove
generalizacije i grafičke predstave tj. semantičke mreže.
1. Interpretacioni sistemi – tumače evidentirane podatke kojima se opisuje situacija ili stanje
sistema
9
2. Sistemi za dijagnostiku – zaključuju o kvarovima sistema
3. Sistemi za predviđanje – prognoziraju posledice pojedinih odluka
4. Sistemi za dizajn – razvijaju konfiguracije nekih objekata uz uvažavanje zadatih
ograničenja
5. Sistemi za planiranje – oblikuju buduće akcije određenih objekata
6. Monitorski sistemi – upoređuju opažanja o ponašanju sistema sa najvažnijim osobinama
potrebnim za uspešno ostvarivanje planiranih rezultata
7. Sistemi za ispravljanje – otkrivaju i uklanjaju greške
8. Sistemi za kontrolu – upravljaju ponašanjem celokupnog sistema
9. Neuralne mreže su:
Još 1941. godine u radovima Wawem Mc Cullcka i Wolter PTS-a Njihovi redovi doprineli su
konstrukciji prvog elektronsko-digitalnog računara (EMAS) koji je podrazumevao upotrebu
elektronskih cevi i kablovskih veza između velike dimenzije, električne energije.
Prema I. Stajiću:
Osnovnu jedinicu neuralnih mreža čini neuron
Dendriti predstavljaju ulaze u neuron
Kontakt dendrita i neurona naziva se sinapsa
Sinapsa se karakteriše svojom efikasnošću koja se drugačije naziva i sinaptička težina
10
Neuralne mreže se sastoje od velikog broja gusto povezanih procesorskih elemenata
(takozvanih čvorova, ‘nodes’) koji uobičajeno rade u paraleli (jednovremeno) i koji su
organizovani po nekim regularnim arhitekturama.
Arhitekturu neuralnih mreža čini određen broj međusobno povezanih neuralnih slojeva tako
da prvi sloj koji se naziva ulazni,podatke šalje preko svog izlaznog područja u ulazno
područje. Neuralne mreže se sastoje od dva ili više slojeva veštačkih neurona koji sačinjavaju
procesori sa ulaznim i izlaznim slojem.
Prema načinu obrade informacija neuralne mreže mogu biti:
Nerekurzivne – informacije se kreću jednosmerno od nižih prema višim slojevima
Rekurzivne – informacije mogu po potrebi biti vraćene nižim slojevima
1. E-mail - je mrežni servis koji omogućava slanje i primanje poruka raznovrsnog sadržaja
koristeći elektronske uređaje.
2. FPT(File Transfer Protocol)- omogućava prenos datoteka(sa servera na računar korisnika)
bilo kog tipa.
11
3. GOPHER- omogućava pretraživanje i praćenje najrazličitijih dokumenata(pristup bazama
podataka i tekstova) putem sistema menija, u takozvanom Gopher-prostoru.
4. IRC(Internet Relay Chat)- omogućava interaktivnu komunikaciju gde su ljudi organizovani
u posebne "tematske" sobe,u kojima u realnom vremenu mogu razmeniti
mišljenja,pitanja,sugestije i sl.
5. TELNET-servis omogućava priključivanje korisnika na server škole,fakulteta ili firme od
kuće ili sa nekog računara koji se nalazi u lokalnoj mreži.
7. WWW(World Wide Web)-je grafički hipertekstualni način korišćenja interneta. On
predstavlja distribuirani,multimedijalni,mrežni informacioni servis koji koristi HTTP protokol.
6.USENET(Newgroup)-je servis koji omogućava dopisnu komunikaciju velikog broja
istomišljenika.Diskusione grupe "pokrivaju"ogroman broj različitih tema, sa
suprotstavljanjem različitih mišljenja i stavova.
12
diskusionim grupama izvodi se posredstvom tastature, video kamere, mikrofona, zvučnika,
tako da učenici mogu medjusobno da se vide i čuju. U obrazovanju mogu interantivno da
komuniciraju i razmenjuju iskustvo i znanja na vrlo jednostavan način.
Za vreme vanredne situacije u Srbiji se uglavnom koristi zoom alikacija za kreiranje različitih
konferencija. Ovo je jako značajan program za različite kompanije jer mnogim kompanijama
pružaju ekonomičnost i lakoću za komunikaciju između različitih komunikacionih grupa.
Trenutno iako mnogi misle da je glani FTP preko društvenih mreža, ispostavilo se da je to
ipak Wetransver program, koji očuvava kvalitet i jasnoću svih materijala za prenos podataka.
Telnet prestavlja uslugu koja nudi mogućnost pristupa udaljenom računaru, tako da je
moguće pokrenuti neki program sa udaljenog računara i upravljati radom tog računara u
tekstualnom modu. Razvijen je još 1970. godine.
13
94. DNS predstavlja
DNS (engl. Domain name system) je, u osnovi, sistem koji pretvara imena računara
(hostnames) u IP adrese. DNS takođe obezbeđuje podatke i o serverima elektronske pošte
na domenu (MX), početnom DNS serveru (SOA) i druge. DNS je zasnovan na hijerarhijskom
principu i jedna je od osnovnih komponenti interneta.
HTML (engl. Hyper Text Markup Language, jezik za označavanje hiperteksta) je opisni jezik
specijalno namenjen opisu veb stranica. Pomoću njega se jednostavno mogu odvojiti
elementi kao što su naslovi, paragrafi, citati i slično. Pored toga, u HTML standard su
ugrađeni elementi koji detaljnije opisuju sam dokument kao što su kratak opis dokumenta,
ključne reči, podaci o autoru i slično. Ovi podaci su opštepoznati kao meta podaci i jasno su
odvojeni od sadržaja dokumenta.
URL (Uniform resurse locator) predstavlja način adresiranja lokacija strana na WWW. URL
obezbeđuje podatke o sadržaju/programu koji se koristi, adresi mesta na kome se određjeni
resurs nalazi. URL jeste putanja do određenog sadržaja na Internetu. Obično se naziva i
poveznica a nekad i mrežna adresa. Jedna je od temeljnih inovacija u radu, poslovanju
Interneta. Sintaksa ove adrese je osmišljena kako bi bila genetička, proširiva, pa je ovu
adresu moguće prikazati u bilo kom setu znakova.
98. TCP/IP
TCP/IP (Trasnsmision control protokol/ Internet protokol) Skup protokola koji je razvilo
američko ministarstvo odbrane, da bi povezalo različite računare preko različitih vrsta
mreža. On nudi efikasnost, kontrolu toka podataka, istovremeno slanje i primanje podataka i
omogućava istovremeni rad niza procesa sa viših slojeva putem jedne konekcije. TCP vrši
transfer podataka kao nestrukturisan niz brojeva koji se identifikuju sekvencom. Ovaj
protokol grupiše bajtove u segmente tako što im dodeli sekvence, aplikacijama doda broj
porta i prosledi ih IP protokolu. TRC omogućava uređajima da smanje gubitke, dupliranje itd.
14
99. WEB server je
Model klijent—server je struktura distribuiranih aplikacija koja deli zadatke između onih koji
obezbeđuju resurse ili usluge — servera i onih koji traže usluge — klijenta. Najčešće klijenti i
serveri komuniciraju preko kompjuterske mreže na odvojenom hardveru, ali mogu biti
smešteni u istom sistemu. Server host pokreće server programe koji dele svoje resurse sa
klijentima. Klijent ne deli svoje resurse, ali zahteva od servera sadržaj ili uslugu. Klijenti
započinju sesiju komunikacije sa serverima koji čekaju dolazeće zahteve. Primeri
kompjuterskih aplikacija koji koriste klijent—server model su imejl, veb.
Proširena stvarnost (engl. Augmented reality, skraćeno AR) predstavlja takav spoj fizičkog i
digitalnog sveta, u kojem digitalni elementi (slika, tekst, animacija ili zvuk) dopunjavaju
fizički svet. Dovoljno je da kameru Vašeg uređaja uperite ka onome što Vas zanima, a
odgovarajući program će uraditi ostatak posla. Uz pomoć proširivih realnosti digitalne
informacije su postavljene zbog stvarnog sveta. Korištenje proširene realnosti u obrazovanju
poboljšava proces učenja čineći učenike više uključene. Pored toga, pruža mnogo širi izbor
obrazovnog sadržaja od tradicionalnih metoda.
102. Navedite vrste robota i opišite kako se mogu koristiti u vaspitno-obrazovnom radu
i razrednoj nastavi?
15
Industrijski roboti su roboti koji u fabrikama obavljaju teške i opasne operacije
umesto čoveka. Načešće su konstruisani nalik čovekovoj ruci. Mogu da budu mnogo
većih dimenzija kako bi mogli da dižu i premeštaju teške predmete.
Komunikacioni roboti- koji poseduju osećaj dodira, bola, promene spoljašnje
temperature i drugih uslova životne sredine.
Robotizovane mašine jesu sve mašine koje mogu da obavljaju neke složene
operacije uz mau pomoć čoveka ili bez nje. U ovu kategoriju spada najveći broj
robota, pošto su to svakodnevne ašine kojima je dodata neka vrsta inteligencije.
Načini na koje se robotika može primeniti u obrazovanju su različiti. Ona, s jedne strane,
pokušava da kod budućih inženjera i naučnika utiče pozitivno na proces učenja i predstavlja
idealan resurs koji se može koristiti za učenje: matematike, naučnih principa, dizajna i
tehnologije, programiranja. Robot u učionici učenicima predstavlja nauku na zanimljiv način
pomoću kojeg su u mogućnosti da uživo posmatraju praktičnu primenu teorijskih koncepata.
Rad sa robotima pospešuje kreativno rešavanje naučnih problema, podstiče razvoj osnovnih
komunikacionih veština, kao i sposobnost saradnje i prenošenja složenih ideja kolegama.
Ristić i Mandić [2] navode sledeće kriterijume za vrednovanje digitalne obrazovne igre
Radna okolina učenika , u okviru ove kategorije ocenjuju se :
o Korisnički interfejs
o Arhiviranje i učitavanje igre
o Zvuk i komponenta prilagođavanja parametra
o Prateći materijal
Usklađenost igre sa cilјnom populacijom- treba da omogući nastavniku da je na brz
način prilagodi rasporedu časova
Pedagoški principi – praćenje kurikuluma, jasan napredak učenika , u okviru ove
kategorije ocenjuju se i :
o Učenički uzrast – učeničke potrebe
o Oslobođen diskriminisanosti od rase, etničke pripadnosti i pola
o Jasno označeni cilјevi igre
o Vidlјiva traka sa rezultatima (trud učenika)
o Povratna informacija
U svom članku „Digitalne igre u obrazovanju“, Daren Nonis (2006) navodi karakteristike koje
treba imati dobra edukativna digitalna igra:
Jasni ciljevi i zadaci
Mogućnost primene naučenog
Misao koja vodi učenike je „znanje je moć“, tj. Igrač može napredovati kroz igru
samo ako ima traženo znanje
Omogućava učenicima sticanje iskustva
Znanje se stiče napretkom kroz igru
Duž cele igre osigurana je jasna i gotovo trenutna povratna informacija koja
potpomaže sticanje i učvršćivanje znanja
Sadrži neki oblik saradnje među učenicima
16
Postavlja izazove pred učenicima koji ih vode do ivice vlastitih sposobnosti
Privlačna je vizuelno i zvučno kako bi zadržala učenikovu pažnju
Ukratko, digitalne igre u nastavi moraju razviti kreativnost učenika, biti podsticajne i
motivacione.
PEGI (engl.Pan-European Game Information) je panevropski sistem za procenjivanje uzrasne
podobnosti sadržaja video-igara, koji je Evropska komisija ustanovila 2003.godine. Koristi se
u preko 40 evropskih zemalja, uključujujući i Srbiju. PEGI sistem sadrži ocene starosti koje
pružaju smernice potrošačima a pre svega roditeljima da odluče da li će kupiti određenu
video-igru za dete ili ne. Oznake ukazuju da li je konkretna video-igra primerena uzrastu
deteta i kakav je njen sadržaj. Na primer, ukoliko se na igrici nalazi PEGI oznaka 7, to znači
da je namenjena deci koja imaju 7 i više godina. Starosne kategorije su: 3,7,12,16,18 a pored
ovih brojčanih postoji i oznaka: „Preporučen roditeljski nadzor“ koji se koristi za određene
aplikacije.
SAMR model dr Rubena Puentedure jedan je od najboljih okvira te vrste. SAMR model
razmatra 4 nivoa integracije tehnologije u proces učenja i nastave:
Nivo supstitucije
Nivo augmentacije
Nivo modifikacije
Nivo redefinicije
17
Nivo redefinicije – kreiranje novih, nekada nezamislivih zadataka
Na ovom nivou možemo da dizajniramo i kreiramo nove zadatke koji su ranije bili
nezamislivi. Promenom doživljaja tehnologije kao supstituta, zaista počinjemo da
razmišljamo o novim mogućnostima. Primer redefinicije bi bio povezivanje sa učenicima iz
sveta i rad na zajedničkom Google Documentu. Svako od njih bi pisao o istom istorijskom
događaju koristeći chat i komentare da razgovaraju o razlikama, a onda bi učenici koristili
aplikaciju za glasovne komentare da iznesu mišljenja o uočenim razlikama i ugradili bi ih
onda na svoje veb-mesto kao kulturološku šetnju.
Mobilno učenje se definiše kao vrsta elektronskog učenja pomoću upotrebe mobilnih
uređaja. Iako se pri pomenu mobilnih uređaja najčešće pomisli na mobilni telefon koji se u
mnogim obrazovnim kontekstima već naziva "prenosivi uređaj za učenje" (mobile learning
device), to su svi oni uređaji koji su pokretni (mogu se nositi u torbi ili u džepu i napuniti
bateriju na bilo kom mestu) i lagani (nemaju veliku težinu) (Effective Mobile Learning, Shelly
Sanchez Terrell). Vodeći se ovim kriterijumima, prenosivim uređajima za učenje u najširem
smislu možemo smatrati najjednostavnije mobilne telefone, pametne mobile telefone
(telefone sa naprednim funkcijama jednog računara), tablet računare (pokretne računare sa
ekranom osetljivim na dodir), elektronske čitače knjiga (e - čitače), em - pe 3 ili 4 plejere,
netbook, računare (male laptop računare slabijih mogućnosti), digitalne fotoaparate,
kamere i konzule za igranje video igrica.
Osnovno i najvažnije pitanje prilikom uvođenja bilo koje novine bi trebalo da bude da li će
upotreba nove tehnologije u nastavnom procesu, u ovom slučaju mobilnih uređaja,
promeniti nešto suštinsko u vezi sa načinom na koji učenici usvajaju nova znanja i poboljšati
obrazovanje novih generacija. Ako pođemo od zaključka Niki Hokli da to u najvećoj meri
zavisi od povezanosti sa predagogijom i to u razmeri od 90% značaja pedagoških principa
koji se prate i primenjuju naspram svega 10% važnosti tehnologije koja se uvodi, onda je
18
jasno da primena "starih" nastavnih metoda uz upotrebu nove, bilo koje tehnologije ne
obećava gotovo nikakav suštinski i funkciolalni boljitak i pomak.
Ono što ide u prilog mobilnom učenju je činjenica da gotovo 80% tinejdžera u svetu
poseduje svoj lični mobilni uređaj, najčešće telefon. Neki od tih telefona imaju bolje
procesore i veće mogućnosti od desktop računara koji su učenicima na raspolaganju u
informatičkom kabinetu u školi. Ova statistika znači da je svaka učionica opremljana sa oko
dvadesetak snimača zvuka, slike i video snimka i možda desetak uređaja pomoću kojih se
može pristupiti internetu, rečniku ili mapi i da su učenici veoma vešti u korišćenju istih jer im
pripadaju. Ta pristupnost je upravo ono na šta se treba osloniti i šta treba iskoristiti. Ali, da
bi rezultat ovog stanja bio pozitivan i produktivan, neminovno je da se nastavnom procesu
priđe sa novim konceptom jer u suprotnom, svi mogući pozitivni efekti će biti izgubljeni.
19
Literatura
20