You are on page 1of 2

‫التدريب األول‪:‬‬

‫الهدف من هذا التدريب‪:‬‬

‫‪ .1‬التدرب على طريقة التعامل مع اللبنات ‪ block‬وإضافتها إلى منطقة المقاطع البرمجية‬
‫‪script Area‬‬

‫السؤال‪:‬‬

‫أنشئ مشروع سكراتش ‪ Scratch‬يحتوي على الكائن السمك ‪ Fish‬ثم أضف لها السكريبت الذي‬
‫يقوم بتحريكه بشكل مستمر في جميع اإلتجاهات على المنصة‪ .‬اجعل السمكة ترتد إذا وصلت إلى‬
‫حواف المنصة‪.‬‬

‫حل التدريب األول‪:‬‬

‫بعد حذف الكائن اإلفتراضي في سكراتش "القط" اضف الكائن الجديد‪ :‬السمكة ثم اضف السكريبت‬
‫‪ Script‬التالي‪:‬‬

‫مناقشة على التدريب األول‪:‬‬

‫‪ .1‬ماذا يمكن أن يحدث أذا لم تغير اتجاه السمكة من اإلتجاه اإلفتراضي ‪ 90‬درجة إلى اإلتجاه‬
‫بزاوية ‪ 45‬درجة؟ إلى أين ستتجه السمكة؟‬
‫‪ .2‬كيف يمكن زايدة سرعة السمكة أكثر من السرعة الحالية؟‬

‫التطوير األول على التدريب األول‪ :‬نسخ الكائن‬

‫قم بنسخ الكائن "السمكة" لتكون لديك سمكتين‪ .‬غير ما يلزم ليكون اتجاه السمكة الثانية عند البدء‬
‫مختلفا ً عن السمكة األولى ‪.‬‬

‫حل التطوير األول على التدريب األول‪:‬‬


‫بعد نسخ السمكة ‪ Fish 1‬سيكون لدينا سمكة أخرى بإسم ‪ Fish 2‬قم بتعديل السكريبت الخاص بها‬
‫ليكون كالتالي‪:‬‬

‫التطوير الثاني على التدريب األول‪ :‬نسخ السكريبت من كائن إلى كائن آخر‪.‬‬

‫قم بإضافة كائن جديد قرش ‪ .shark‬غير ما يلزم ليالحق القرش السمكة األولى أينما أتجهت ولكن‬
‫أجعل حركته أبطأ من حركة السمكة األولى ‪.‬‬

‫حل التطوير الثاني على التدريب األول‪:‬‬

‫بعد إضافة الكائن الجديد قرش ‪ ،shark‬قم بنسخ السكريبت من السمكة األولى إلى القرش ‪.Shark‬‬
‫يمكنك عمل ذلك بطريقة السحب واإلفالت من منطقة السكريبت ‪ Script‬إلى منطقة قائمة الكائنات‬
‫‪.Sprites List‬‬

‫غير السكريبت ‪ Script‬للقرش ليكون كما يلي‪:‬‬

‫نهاية التدريب‬

You might also like