You are on page 1of 28

 

 
 
 
 
a free fanmade setting conversion for DUngeons and Dragons 5e

written by
 
Emanuele  Galletto  
 
 
Original Gamma worlD seTting by
 
James  M.  Ward  and  Gary  Jaquet  
 
 
RuLes conversion parTially based on
 
Omega  World,  by  Jonathan  Tweet,  Polyhedron  Magazine  #153  
 
Wizards  of  the  Coast’s  D&D  Gamma  World  line,    
by  Richard  Baker,  Bruce  R.  Cordell  and  Robert  J.  Schwalb  
 
 
Disclaimer
 
I  do  not  own  any  rights  on  Gamma  World,  Dungeons  and  Dragons,  or  any  of  the  creatures  and/or  
characters,  places  and  rules  in  this  document.  This  PDF  is  and  will  always  be  available  for  FREE,  
and  is  nothing  but  a  personal  tribute  to  a  great  setting  and  an  exciting  rules  system.  
 
TabLe of coNTeNTs
 
 
CHAPTER  or  SECTION   PAGE__        
✇ INTRODUCTION   PAGE  3  
-­‐  The  Setting…  What’s  Up?   PAGE  3  
-­‐  The  Rules…  What’s  New?   PAGE  3  
✇ CHARACTER  CREATION   PAGE  4  
-­‐  Summary   PAGE  4  
-­‐  Bios   PAGE  5  
-­‐  Mutations   PAGE  8  
-­‐  Gamma  Wanderer  Class  and  Level  Progression   PAGE  15  
✇ SKILLS   PAGE  17  
-­‐  New  Skills  Descriptions   PAGE  17  
✇ EQUIPMENT   PAGE  18  
-­‐  Economy   PAGE  18  
-­‐  Armor   PAGE  18  
-­‐  Weapons   PAGE  19  
-­‐  Wanderer’s  Pack   PAGE  20  
-­‐  Scavenged  Junk   PAGE  20  
-­‐  Ancient  Gear   PAGE  22  
✇ RUNNING  A  GAMMA  FIVE  GAME   PAGE  27  
-­‐  Having  Fun   PAGE  27  
-­‐  Terrain  and  Hazards   PAGE  28  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  2
inTroDucTion
 
Gamma  World  is  a  very  special  setting.  First  of  all,  it’s  crazy,  blending  together  sci-­‐fi,  fantasy,  post-­‐apocalypse,  pulp  
narrative  and  humor.  But  there’s  more  to  it  than  that.  From  its  very  beginning  in  1978,  Gamma  World  dared  to  thread  
on  fears  and  anxieties  that  each  and  every  one  of  us  might  face  one  day:  nuclear  conflict,  radiation,  aliens,  the  
singularity  complex.  The  seventh  edition  of  the  game,  from  Wizards  of  the  Coast,  based  the  (incredibly  loose)  storyline  
of  the  setting  on  an  event  known  as  the  “Big  Mistake”,  an  accident  at  the  Large  Hadron  Collider  in  Geneva  that  
shattered  and  then  tied  together  all  of  Earth’s  possible  realities  and  timelines.  
I  always  loved  how,  in  Gamma  World,  we  can  face  these  fears  with  laughter  and  an  overall  tongue-­‐in-­‐cheek  attitude,  
and  this  little  rulebook  will  try  its  best  to  stay  true  to  the  rather  whacky  feel  of  the  setting.  
 
 
The seTTing... whaT’s up?
 
The  main  goal  of  this  document  (simply  called  Gamma  Five  from  now  on)  is  to  provide  you  with  a  set  of  rules  to  play  
Gamma  World.  It  is  short  by  design,  and  doesn’t  spend  too  much  time  on  the  description  of  the  setting.  That’s  
because  contrary  to  other  RPG  campaign  settings,  Gamma  World’s  looks  and  storyline  are  largely  up  to  the  Dungeon  
Master  (or  maybe  we  should  call  it  Game  Master,  or  Gamma  Master.  Gamma  Master  sounds  cool).  However,  it  might  
be  useful  to  establish  a  couple  basic  principles  on  which  your  play  group  can  build  its  own  campaign.  
 
✇ A  catastrophic  event  has  merged  past,  future,  and  alternate  realities,  forever  changing  the  planet.  
The  default  is  a  scientific  accident  gone  wrong  (such  as  the  LHC  accident  mentioned  above),  but  the  possibilities  
are  endless:  maybe  it  was  a  failed  terraforming  attempt  from  antimatter-­‐eating  aliens…  or  maybe  the  gods  are  
real  and  they  decided  to  spice  up  things  for  mortals.  It  can  be  anything  you  want.  Really.  
 
✇ Various  beings  roam  the  wastelands,  some  civilized,  some  monstrous  and  cruel.  
Regardless  of  why  things  went  wrong  (or  became  interesting,  depending  on  your  point  of  view),  the  world  is  filled  
with  mutants.  Some  are  humans  that  experienced  mutations  as  a  result  of  radiation  exposure  or  reality  merging;  
some  are  animals  (and  even  plants)  that  developed  intellect  and  sentience;  it  is  not  uncommon  to  see  robots  or  
cyborgs  around,  since  it’s  now  widely  known  that  AIs  tend  to  manifest  personality  traits  after  a  while,  and  are  
often  precise  and  even  obsessive  subjects.  Some  humans,  called  Pure  Strain  Humans  (PSH  for  short),  are  the  
direct  descendants  of  the  Ancients  (that  would  be  you  and  me).  
While  these  creatures  can  usually  be  reasoned  with,  many  are  horrible  monsters,  waiting  for  reckless  wanderers  
to  end  up  as  their  dinner.  It’s  a  tough  world.  
 
✇ There’s  awesome  junk  everywhere!  
The  post-­‐apocalyptic  landscape  of  Gamma  World  is  filled  with  ruins  of  the  Ancients’  settlements.  Other  than  
hosting  dangerous  monsters  and  being  a  real  cradle  for  disease,  these  places  often  hide  useful  artifacts  and  relics  
from  the  time  of  the  Ancients.  These  objects,  referred  to  as  Ancient  Gear,  are  incredibly  useful  and  usually  
priceless  on  the  scavengers’  market.  I  mean,  think  of  what  a  power  generator  can  do.  Think  of  what  a  nail  gun  can  
do.  Think  of  what  a  toothbrush  can  do.  Okay,  maybe  you  can  do  without  the  toothbrush.  
 
 
The rules... what’s new?
 
th
Gamma  Five  works  in  tandem  with  the  D&D  5  Edition  Basic  Rules.  However,  it  introduces  new  methods  for  creating  
characters  and  level  progression,  a  setting-­‐specific  list  of  skills,  simplified  and  versatile  rules  for  equipment,  and  
th
monsters.  Whenever  the  contents  of  this  rulebook  replace  the  ones  in  the  D&D  5  Edition  Basic  Rules,  either  it’s  
pretty  obvious,  or  the  text  will  explain  what  gets  changed  and  what  doesn’t.    
Anyways,  the  following  sections  of  the  Basic  Rules  are  not  going  to  experience  any  changes:  
 
✇ Chapter  8  –  Adventuring;  
 
✇ Chapter  9  –  Combat  (however,  this  document  introduces  two  new  damage  types:  Laser  and  Radiation);  
 
✇ Appendix  –  Conditions.  

  3
characTer creation
 
In  Gamma  Five,  character  creation  works  a  little  bit  different  from  its  Basic  Rules  counterpart.  The  contents  of  this  
chapter  replace  the  mechanics  presented  in  chapters  1,  2,  3  and  4  of  the  Basic  Rules  (note  that  there  are  no  
backgrounds  or  personality  suggestions  in  this  document;  we’re  still  considering  whether  to  add  them  or  not).  
 
 
summary
 
Gamma  Five  is  not  about  heroics  and  optimization  as  it  is  about  insanely  fun  and  nonsensical  characters.  To  embrace  
the  endless  possibilities  of  the  setting,  most  of  the  character  creation  process  is  randomized.  While  it  is  possible  to  
pick  options  as  you  see  fit,  that’s  not  as  fun  as  rolling  random  mutations  and  ending  up  with  a  weird,  three-­‐armed  
ectoplasmic  insectoid  PC.  And  at  the  end  of  the  process,  if  you  really  can’t  wrap  your  head  around  the  abomination  
that  hatched  from  your  rolls,  by  all  means  burn  it  at  the  stake  and  roll  a  new  character.  However,  given  Gamma  
World’s  death  rate,  it’s  not  like  we  expect  anyone  to  stay  around  for  too  long.  
Here’s  a  quick  summary  of  the  character  creation  process.  You  will  find  a  detailed  explanation  of  each  step  in  the  
following  pages  (except  for  the  equipment,  which  is  described  in  its  own  chapter).  
 
✇ Step  1:  Roll  to  determine  your  character’s  bio.  In  Gamma  Five,  instead  of  a  race,  your  character  has  a  bio,  which  
is  a  loose  indication  of  its  appearance  and  genetic  heritage  (if  any;  you  might  be  a  robot!).  Roll  a  d8  on  this  table  
to  determine  your  character’s  bio.  
 
d8  roll   Character  bio   Short  description  
1   Avian   You  evolved  from  a  birdlike  creature  (hawk,  eagle,  pelican…).  
2   Beast   You  evolved  from  a  bestial  mammal  (ape,  cat,  dog,  rat…).  
3   Bug   You  evolved  from  an  insectoid  being  (ant,  cockroach,  spider…)  
4   Human,  Mutated   You  have  human  heritage  combined  with  mutations.  
5   Human,  Pure  Strain   You  are  the  same  race  as  the  Ancients,  the  original  inhabitants  of  the  world.  
6   Plant   You  are  a  sentient  vegetal  life  form.  
7   Robot   You  are  an  artificial  form  of  life,  made  of  synthetic  materials.  
8   Saurian   You  evolved  from  a  reptile  creature  (lizard,  snake,  dinosaur…).  
 
✇ Step  2:  Record  your  bio  traits  on  the  character  sheet.  Each  bio  determines  the  way  you  generate  ability  scores,  
your  size,  your  speed,  and  gives  you  proficiency  in  a  specific  skill  (or  two  skills,  if  you  are  a  Pure  Strain  Human).  
Some  bios  have  special  traits,  such  as  the  Robot’s  Tin  Man  trait.  
Record  all  this  information  on  your  character  sheet.  
 
✇ Step  3:  Mutations.  With  the  exception  of  Mutated  Humans  and  Pure  Strain  Humans,  all  characters  gain  some  bio  
mutations.  These  are  fixed  mutations  that  the  bio  grants  for  free.  Record  these  mutations  and  their  effects  on  
your  character  sheet.  
In  addition,  all  bios  except  Pure  Strain  Human  grant  a  number  of  random  mutations  to  your  character.  Roll  a  d100  
that  many  times  on  the  Random  Mutations  Table.  If  you  get  a  mutation  you  already  have,  reroll  until  all  your  
mutations  are  different.  Record  these  mutations  and  their  effects  on  your  character  sheet.  
 
✇ Step  4:  Apply  the  Gamma  Wanderer  class.  All  Gamma  Five  PCs  share  the  same  class:  the  Gamma  Wanderer.  
st
When  you  create  your  character,  you  gain  your  1  level  in  this  class.  Your  class  determines  your  hit  points  (you  
st
take  the  highest  number  on  the  die  at  1  level,  as  usual),  your  Hit  Dice,  your  proficiencies,  and  a  list  of  features  
that  you  will  gain  when  you  level  up  in  that  class.  Record  everything  on  your  character  sheet.  
 
✇ Step  5:  Grab  some  equipment.  Your  character  gets  a  free  wanderer’s  pack,  some  armor  and/or  shield,  a  melee  
weapon,  a  ranged  weapon  (plus  some  ammunition  if  the  ranged  weapon  is  a  gun),  and  then  you  roll  a  d100  for  
2d4  times  on  the  Random  Scavenged  Junk  Table  to  see  what  technological  marvels  (yeah,  sure)  you  own.  
 
✇ Step  6:  Description.  Now  that  you’re  done  with  the  mechanical  part  of  character  creation,  find  ways  to  describe  
your  character’s  goals,  motivations,  and  overall  appearance.  And  try  to  come  up  with  a  way  to  justify  that  horned  
flying  plant  you  just  rolled  up.  Jeez.  

  4
bios
 
Each  character  in  a  Gamma  Five  game  has  a  bio.  Similarly  to  the  role  of  a  character’s  race  in  the  D&D  rules,  a  bio  
determines  the  biological  qualities  of  a  creature  (if  you  already  guessed  that,  well  congrats,  have  a  cookie).    
This  version  of  the  Gamma  Five  rules  includes  eight  bios.  
Regardless  of  the  bio  and  mutations  you  end  up  with,  your  character  will  always  be  able  to  use  weapons  and  
communicate  with  other  sentient  creatures,  carry  equipment,  walk,  and  perform  all  the  basic  actions.  
 
Note:  In  Gamma  Five,  there  is  no  “cap”  for  ability  scores.  For  instance,  if  you’re  a  mutated  human,  get  18  on  one  of  
your  3d6  rolls,  assign  that  score  to  Strength,  then  apply  the  +2  to  all  scores  granted  by  your  bio,  and  finally  get  the  
Formidable  Strength  mutation,  your  Strength  score  is  24  (with  a  tied  bonus  of  +7).  Trust  me,  you’re  going  to  need  
those  high  scores.  
 
Note  #2:  In  Gamma  Five,  characters  and  monsters  don’t  have  an  alignment.  Everyone  is  crazy.  
 
 
AVIAN  
You  have  evolved  from  a  birdlike  creature,  such  as  an  eagle,  hawk,  or  a  parrot,  if  it  makes  you  happy.  
 
Appearance:  Your  form  is  vaguely  humanoid,  but  you’re  partially  covered  in  feathers,  and  have  talons  instead  of  
normal  hands.  In  addition,  you  might  have  a  beak.  However,  the  most  striking  feature  of  your  anatomy  is  the  pair  of  
wings  on  your  back.  
 
Ability  scores:  Your  Dexterity  and  Wisdom  scores  are  16.  Roll  3d6  four  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  
your  other  ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  Your  Wings  mutation  grants  you  a  flying  speed  of  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Perception  skill.  
 
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Low-­‐light  Vision,  Talons,  and  Wings  mutations.  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
 
 
BEAST  
You  are  the  descendant  of  a  bestial  mammal,  such  as  a  dog,  cat,  ape,  bear,  or  raccoon.  Good  morning,  Mr.  Hairy!  
 
Appearance:  While  you  have  a  semi-­‐human  appearance  and  opposable  thumbs,  you  probably  sport  vicious  claws  or  a  
fearsome,  tooth-­‐filled  mouth.  Sometimes  you  walk  on  two  legs,  sometimes  on  four.  Your  body  is  covered  in  thick  hair,  
which  keeps  you  warm  and  sometimes  prevents  you  from  getting  a  date.  That’s  too  bad.  
 
Ability  scores:  Your  Strength  and  Constitution  scores  are  16.  Roll  3d6  four  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  
your  other  ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  40  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Stealth  skill.  
 
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Darkvision  mutation.  In  addition,  you  gain  the  Bite,  the  Horns,  or  the  Talons  
mutation.  Base  this  choice  on  your  character’s  appearance  (a  dog  might  select  Bite,  a  bull  might  select  Horns,  and  a  
cat  might  select  Talons,  for  example).  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
 
 
 
 
 
 

  5
BUG  
Your  kind  can  withstand  radiations  better  than  others,  and  your  exoskeleton  protects  you  from  minor  blows.  
 
Appearance:  Depending  on  your  mutations,  your  form  may  vary  from  that  of  a  giant  cockroach  to  a  bipedal  dragonfly,  
a  ladybug  or  a  spider  (yeah,  we  know,  spiders  are  not  insects,  they  are  arachnids).  Regardless  of  that,  you  have  a  thick  
exoskeleton  and  round,  multifaceted  eyes.  You  probably  have  antennae,  and  you  walk  on  long,  spindly  legs.  
 
Ability  scores:  Your  Constitution  score  is  18.  Roll  3d6  five  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  your  other  
ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  Your  Climber  mutation  grants  you  a  climbing  speed  of  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Survival  skill.  
 
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Blindsight,  Climber,  Radiation  Resistance  and  Thick  Hide  mutations.  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
 
 
MUTATED  HUMAN  
Although  you  resemble  the  Ancients  more  closely  than  other  mutants,  there’s  no  mistaking  you  for  a  Pure  Strain.  
 
Appearance:  You  have  a  clearly  human  heritage,  but  years  of  radiations,  altered  realities  and  weird  experiments  have  
turned  you  into  a  grotesque  combination  of  mutations.  Your  looks  largely  depend  on  the  Random  Mutations  you  will  
obtain  during  character  creation.  
 
Ability  scores:  Roll  3d6  six  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  your  ability  scores,  as  you  see  fit.  Then,  your  
ability  scores  each  increase  by  2.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  a  single  skill  of  your  choice;  you  cannot  select  the  Ancient  Tech  skill  this  
way.  
 
Bio  mutations:  You  do  not  gain  any  specific  mutation.  
Random  mutations:  You  gain  five  random  mutations.  Roll  five  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
 
 
PURE  STRAIN  HUMAN  
You  are  a  direct  descendant  of  the  Ancients,  who  once  ruled  the  Earth.  
 
Appearance:  You  are  completely  human.  That’s  it.  However,  your  survival  is  usually  related  to  you  being  very  hardy  
and  smart.  Pure  Strain  Humans  are  often  more  intelligent  than  their  mutated  counterpart:  in  addition,  they  have  a  
knack  with  the  ancient  relics  from  the  past.  PSH  males  are  known  as  “adams”,  and  females  are  known  as  “eves”.  
 
Ability  scores:  Roll  3d6  four  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  your  ability  scores,  as  you  see  fit.  Then,  your  
ability  scores  each  increase  by  3.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Ancient  Tech  skill,  and  in  another  skill  of  your  choice.  
 
Bio  mutations:  You  do  not  gain  any  specific  mutation.  
Random  mutations:  You  do  not  gain  any  random  mutation.  
 
 
 
 
 
 
 

  6
PLANT  
You  are  an  intelligent,  sentient  plant.  You  can  walk  around,  albeit  slowly,  and  manipulate  objects.  
 
Appearance:  Your  body  is  probably  made  of  intertwined  vines,  and  you  have  roots  on  your  feet.  Aside  from  this,  the  
rest  of  your  anatomy  can  be  more  or  less  humanoid.  Maybe  you  have  a  purple  brain  protected  by  the  bark  on  your  
skin,  or  you  look  like  a  bush  with  hands  and  legs.  Which  is  dumb,  man.  Seriously,  come  up  with  something  better.  
 
Ability  scores:  Your  Constitution  score  is  18.  Roll  3d6  five  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  your  other  
ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  25  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Nature  skill.  
 
Flammable:  You  are  vulnerable  to  fire  damage.  
 
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Blindsight,  Poison  Resistance,  Radiation  Resistance,  and  Rooted  mutations.  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
 
 
ROBOT  
You  are  a  machine,  but  you’ve  developed  feelings.  Sort  of.  
 
Appearance:  You  are  a  mechanical  being,  made  of  synthetic  materials.  Depending  on  your  mutations  (probably  
custom  modifications)  you  might  have  metal  tendrils,  multiple  pairs  of  legs,  or  shoot  laser  beams  from  your  eyes.    
 
Ability  scores:  Your  Strength  and  Intelligence  scores  are  16.  Roll  3d6  four  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  
your  other  ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Investigation  skill.  
 
Tin  Man:  You’re  not  considered  a  living  creature,  and  do  not  need  to  eat,  drink,  breathe  or  sleep.  You  can  eat  or  drink  
if  you  want.  In  addition,  you  are  immune  to  radiation,  poison  and  poison  damage,  disease,  and  petrification.  You  
cannot  be  put  to  sleep.  You  do,  however,  take  short  and  long  rests  (cooling  down  your  systems),  are  unconscious  
when  at  0  hp  (you  can  be  stabilized  with  a  DC  10  Intelligence  (Science)  check);  you  are  destroyed  (which  means  your  
character  “dies”)  if  you  fail  three  death  saves  or  take  massive  damage.  
 
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Darkvision  mutation.  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
 
 
SAURIAN  
You  are  a  cold-­‐blooded,  reptilian  creature.  But  we  can’t  assure  you  your  tail  will  regrow  if  you  cut  it.  
 
Appearance:  Although  you  are  a  bipedal  creature,  your  body  is  covered  in  thick  scales  and  you  have  a  tail  that  helps  
you  balance  yourself.  Depending  on  your  mutations,  you  might  look  more  or  less  aggressive.  If  you  have  the  Wings  
mutation,  you  look  like  a  pterodactyl;  if  you  have  the  Giant  and  Bite  mutations,  you  might  as  well  go  for  it  and  say  you  
look  like  a  T-­‐Rex!  
 
Ability  scores:  Your  Strength  and  Constitution  scores  are  16.  Roll  3d6  four  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  
your  other  ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Intimidation  skill.  
 
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Darkvision,  Fearless  and  Thick  Hide  mutations.  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  

  7
mUTaTions
 
Unless  you’re  one  of  those  snobbish  Pure  Strains,  you’ll  end  up  with  some  mutations.  When  you  have  to  come  up  with  
a  random  mutation,  roll  a  d100  on  the  Random  Mutations  Table  below.  
 
d100  roll   Mutation   Short  description  
1-­‐2   Amoeboid   You’re  super  duper  squeezable.  
3-­‐4   Amphibian   You  can  breathe  underwater.  
5-­‐6   Bite   You  can  chew  on  someone  for  1d10  piercing  damage.  
7-­‐8   Blindsight   You  locate  creatures  within  30  feet  of  you  based  on  vibrations.  
9-­‐10   Climber   You  gain  a  climbing  speed  equal  to  your  walking  speed.  
11-­‐12   Composite   You  are  made  of  a  multitude  of  smaller  creatures.  
13-­‐14   Darkvision   You  see  in  the  dark  within  60  feet  of  you.  
15-­‐16   Doppelganger   You  can  temporarily  split  into  two  identical  creatures.  
17-­‐18   Dual  Brain   You  shrug  off  the  charmed,  frightened  or  stunned  condition  easily.  
19-­‐20   Ectoplasmic   You  can  temporarily  become  incorporeal.  
21-­‐22   Emberborn   Deal  extra  1d6  fire  damage  with  melee  attacks.  
23-­‐24   Extra  Arm*   Gain  an  extra  arm;  can  be  used  to  hold  weapons  or  shields.  
25-­‐26   Fearless   You  are  immune  to  the  frightened  condition.  
27-­‐28   Formidable  Charisma   +4  to  Charisma  score.  
29-­‐30   Formidable  Constitution   +4  to  Constitution  score.  
31-­‐32   Formidable  Dexterity   +4  to  Dexterity  score.  
33-­‐34   Formidable  Intelligence   +4  to  Intelligence  score.  
35-­‐36   Formidable  Strength   +4  to  Strength  score.  
37-­‐38   Formidable  Wisdom   +4  to  Wisdom  score.  
39-­‐40   Frenzied  Strike   When  fighting  with  two  weapons,  add  ability  mod  to  second  attack  damage.  
41-­‐42   Frostborn   Deal  extra  1d6  cold  damage  with  melee  attacks.  
43-­‐44   Gamma  Eyes   Shoot  radiation  beams  from  your  eyes.  
45-­‐46   Gauss  Spike   Manipulate  gravity  to  cause  sudden  bursts  of  force.  
47-­‐48   Giant   Hold  two-­‐handed  weapons  with  one  hand.  
49-­‐50   Greater  Saving  Throw   Gain  proficiency  in  a  saving  throw  of  your  choice.  
51-­‐52   Horns   You  can  gore  someone  for  2d6  piercing  damage.  
53-­‐54   Hypercognitive   Give  yourself  advantage  on  a  single  check.  
55-­‐56   Low-­‐light  Vision   See  in  dim  light  as  if  it  were  bright  light.  
57-­‐58   Natural  Killer   Score  critical  hits  on  rolls  of  19  or  20;  ouch!  
59-­‐60   Necrotic  Touch   Your  touch  causes  decay.  
61-­‐62   Poison  Gas   Burp  a  cloud  of  poison  to  damage  nearby  enemies.  
63-­‐64   Poison  Resistance   You  gain  resistance  to  poison  damage.  
65-­‐66   Powerful  Pheromones   You  have  (an  unfair)  advantage  on  Charisma  (Persuasion)  checks.  
67-­‐68   Prescience   Use  prescience  as  a  reaction  to  halve  damage.  
69-­‐70   Psychic  Resistance   You  gain  resistance  to  psychic  damage.  
71-­‐72   Psychopomp   Absorb  life  force  from  nearby  enemies.  
73-­‐74   Pulse   You  can  travel  at  light  speed,  reappearing  within  30  feet.  
75-­‐76   Quick   +10  feet  to  all  your  speeds.  
77-­‐78   Radiation  Resistance   You  are  resistant  to  radiation  damage.  
79-­‐80   Reanimator   You  can  reanimate  corpses.  Man,  you  do  creep  me  out.  
81-­‐82   Regeneration   Regain  1  hit  point  per  turn  during  combat.  
83-­‐84   Rooted   You  cannot  be  knocked  prone,  and  are  pushed  10  feet  less  than  normal.  
85-­‐86   Sonic  Burst   15  foot  cone  of  powerful  screech  deals  2d6  thunder  damage.  
87-­‐88   Static   When  hit  in  melee,  spend  a  reaction  to  deal  2d4  lightning  to  attacker.  
89-­‐90   Talons   Your  unarmed  attack  is  light  and  finesse  and  deals  1d6  slashing  damage.  
91-­‐92   Telepathy   You  can  sense  and  send  thoughts  within  60  feet  of  you.  
93-­‐94   Tentacles   You  may  initiate  grapples  as  a  bonus  action.  
95-­‐96   Thick  Hide   You  gain  +2  to  Armor  Class.  
97-­‐98   Toughened   Gain  1  extra  Hit  Die  (counts  for  starting  hit  points  too!  OP!)  
99-­‐100   Wings   You  gain  a  flying  speed  equal  to  your  walking  speed.  
*  =  you  can  get  this  mutation  a  second  time.  

  8
AMOEBOID  
You  are  a  unicellular  being,  wrapped  in  some  kind  of  elastic  membrane.  It  sounds  awful,  but  at  least  you  could  be  
dating  Susan  Storm.  
 
Benefit:  You  can  squeeze  yourself  to  pass  through  little  fissures  and  holes,  up  to  a  1-­‐inch-­‐wide  crack.  You  are  not  
slowed  or  hindered  in  any  way  when  doing  this;  however,  your  equipment  maintains  its  usual  size,  so  you  have  to  be  
naked  to  get  the  most  out  of  this  mutation.  And  this  makes  it  even  creepier.  
 
AMPHIBIAN  
What’s  up,  Kermit?  
 
Benefit:  You  can  breathe  underwater.  That’s  it.  
Note:  If  you  are  a  robot,  this  mutation  is  useless  for  you.  Simply  roll  again  on  the  Random  Mutation  Table.  
 
BITE  
You  have  a  tooth-­‐filled  mouth.  You  can  now  happily  gnaw  on  someone’s  leg,  arm,  or…  yeah,  well.  
 
Benefit:  You  gain  a  natural  bite  attack.  It  is  a  melee  attack  that  deals  1d10  piercing  damage.  You  are  considered  
proficient  with  it.  
 
BLINDSIGHT  
You  can  locate  nearby  creatures  using  by  sensing  their  vibrations,  heartbeats,  or  the  motion  of  air  around  them.  
 
Benefit:  You  are  aware  of  the  location  of  any  creature  within  30  feet  of  you,  without  needing  to  see  it.  
 
CLIMBER  
You  sport  hooks  on  your  legs,  have  sharp  and  sturdy  claws,  or  possess  other  natural  means  to  climb.  
 
Benefit:  You  gain  a  climbing  speed  equal  to  your  walking  speed.  
   
COMPOSITE  
You  are  made  of  many  smaller  creatures;  perhaps  you  are  a  swarm  of  bugs  or  animals,  or  you  might  be  entirely  
composed  of  nanites.  
 
Benefit:  You  are  resistant  to  all  weapon  damage.  However,  you  are  vulnerable  to  damage  from  attacks  that  affect  an  
area  rather  than  a  single  target  (such  as  cones,  cubes,  and  the  likes).  
 
DARKVISION  
You  can  see  in  the  dark.  
 
Benefit:  You  can  see  in  dim  light  as  if  it  were  bright  light,  and  you  can  see  in  darkness  as  if  it  were  dim  light  within  60  
feet.  You  can’t  discern  color  in  darkness,  only  shades  of  grey.  
Note:  If  you  already  have  the  Low-­‐light  Vision  mutation,  you  lose  that  mutation  and  gain  this  one  instead.  Then,  roll  
an  additional  time  on  the  Random  Mutations  Table.  
 
DOPPELGANGER  
You  can  create  a  psychic  projection  of  yourself.  And  it  is  far  from  a  harmless  illusion.  
 
Benefit:  As  an  action,  you  create  a  psychic  projection  of  yourself  in  a  space  within  10  feet  of  you.  The  projection  lasts  
for  1  minute  (or  until  you  dismiss  it),  and  has  your  same  statistics  and  equipment,  except  that  it  has  1  hit  point.  It  acts  
immediately  after  you  in  the  initiative  order,  and  it  can  move  and  take  actions  (and  reactions);  however,  your  
projection  cannot  use  this  mutation  (there  can  “only”  be  two  of  you!),  and  cannot  speak.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
 

  9
DUAL  BRAIN  
You  have  two  brains,  and  can  withstand  psychological  stress  better  than  others.  
 
Benefit:  As  a  bonus  action,  when  suffering  from  the  charmed,  frightened  or  stunned  conditions,  you  can  transfer  that  
condition  to  your  second  brain,  effectively  ending  it  on  yourself.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
ECTOPLASMIC  
You  have  the  supernatural  ability  to  turn  into  a  spirit…  for  a  while.  
 
Benefit:  As  an  action,  you  and  your  equipment  become  incorporeal  for  1  minute.  While  in  this  form,  you  are  immune  
to  weapon  damage,  and  you  can  deal  no  damage  with  physical  attacks,  such  as  those  made  with  your  weapons.  
However,  you  can  deal  damage  as  normal  with  nonphysical  attacks,  such  as  those  from  mutations.  
 
EMBERBORN  
You  are  gifted  with  the  power  of  fire.  If  you  punch  a  bowl  of  corn,  you  get  pop-­‐corn!  
 
Benefit:  When  you  hit  a  creature  with  a  melee  attack,  the  attack  deals  an  extra  1d6  fire  damage.  
 
EXTRA  ARM  
This  can  be  really  useful.  
 
Benefit:  You  have  an  additional  arm.  You  can  use  it  to  wield  a  weapon  or  a  shield.  It  is  possible,  with  this  mutation,  to  
hold  two  weapons  and  a  shield  at  the  same  time,  or  to  wield  a  two-­‐handed  weapon  and  a  shield  at  the  same  time.  
Note:  If  you  get  this  mutation  a  second  time,  you  may  actually  keep  it  and  get  a  fourth  arm.  But  no  more  than  that!  
 
FEARLESS  
Either  you’ve  got  a  pair,  or  you  are  simply  the  scariest  thing  around.  
 
Benefit:  You  are  immune  to  the  frightened  condition.  
 
FORMIDABLE  (ABILITY  SCORE)  
You  have  a  strong  natural  talent  for  a  certain  type  of  skill.  
 
Benefit:  Depending  on  the  mutation  you  got,  your  relevant  ability  score  is  increased  by  4.  
 
FRENZIED  STRIKE  
In  combat,  you  have  a  knack  for  going  akimbo.  
 
Benefit:  When  you  engage  in  two-­‐weapon  fighting,  you  can  add  your  ability  modifier  to  the  damage  of  the  second  
attack.  
 
FROSTBORN  
Cold  energy  runs  in  your  veins.  You  are  a  cool  dude.  
 
Benefit:  When  you  hit  a  creature  with  a  melee  attack,  the  attack  deals  an  extra  1d6  cold  damage.  
 
GAMMA  EYES  
You  can  fire  radiation  laser  streams  from  your  eyes.  Yes,  you’re  one  lucky  guy.  
 
Benefit:  As  an  action,  you  can  direct  your  gaze  towards  a  creature  within  30  feet  of  you;  make  a  ranged  Dexterity  
attack  against  that  target’s  AC  (you  add  your  proficiency  bonus  to  the  attack).  If  you  hit,  you  deal  2d6  radiation  
damage  to  the  target,  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  4d6  at  level  10).  
 
 

  10
GAUSS  SPIKE  
Manipulating  the  gravity  and  magnetism  around  you,  you  can  send  bursts  of  energy  at  your  foes.  
 
Benefit:  As  an  action,  you  can  direct  a  burst  of  magnetic  energy  towards  a  creature  within  30  feet  of  you;  make  a  
ranged  Dexterity  attack  against  that  target’s  AC  (you  add  your  proficiency  bonus  to  the  attack).  If  you  hit,  you  deal  2d4  
force  damage  to  the  target  plus  1d4  for  every  five  levels  of  your  character  and  you  knock  it  prone.  
 
GIANT  
You  are  huge,  with  bulging  muscles,  big  hands,  and  a  strong  back.  
 
Benefit:  You  can  wield  a  two-­‐handed  weapon  with  one  hand;  this  allows  you  to  wield  a  two-­‐handed  weapon  and  a  
shield  at  the  same  time.  
 
GREATER  SAVING  THROW  
You  are  better  than  others  when  it  comes  to  shrugging  off  some  effects.  
 
Benefit:  You  gain  proficiency  with  a  single  saving  throw  of  your  choice.  
 
HORNS  
You  look  like  you’re  part  bull.  Which  gets  in  the  way  when  you  have  to  pass  through  small  doors.  
 
Benefit:  You  gain  a  natural  horns  attack.  It  is  a  melee  attack  that  deals  2d6  piercing  damage.  You  are  considered  
proficient  with  it.  
 
HYPERCOGNITIVE  
Your  mind  can  process  the  possible  outcomes  of  an  action  at  an  outstanding  pace.  
 
Benefit:  Whenever  you  make  an  ability  check,  attack,  or  saving  throw,  you  can  give  yourself  advantage  on  that  roll.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
LOW-­‐LIGHT  VISION  
You  have  sharp  eyes.  
 
Benefit:  You  can  see  in  dim  light  as  if  it  were  bright  light.  
Note:  If  you  already  have  the  Darkvision  mutation,  you  don’t  gain  this  mutation.  Instead,  roll  an  additional  time  on  the  
Random  Mutations  Table.  
 
NATURAL  KILLER  
Your  heritage  or  nature  gives  you  remarkable  combat  prowess.  
 
Benefit:  You  score  a  critical  hit  with  an  attack  on  a  roll  of  19  and  20.  That’s  5%  extra  chances  to  kick  someone’s  butt.  
 
NECROTIC  TOUCH  
You  can  channel  entropy  and  decay  into  anyone  by  touching  them.  Put  those  gloves  on,  please.  
 
Benefit:  Your  unarmed  strike  attack  deals  an  extra  1d6  necrotic  damage,  and  you  regain  that  many  hit  points.  
 
POISON  GAS  
I  told  you  not  to  eat  beans  last  night.  
 
Benefit:  As  an  action,  you  can  burp  a  cloud  of  poisonous  gas.  Each  creature  in  a  25-­‐foot  cube  originating  from  you  
must  make  a  Constitution  saving  throw  (DC  is  equal  to  8  +  your  Constitution  modifier  +  your  proficiency  bonus).  On  a  
failed  save,  a  creature  takes  2d6  poison  damage  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  4d6  at  level  10).  
On  a  successful  save,  the  creature  takes  half  as  much  damage.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  

  11
POISON  RESISTANCE  
Your  metabolism  can  get  rid  of  toxins  really  quickly.  
 
Benefit:  You  are  resistant  to  poison  damage.  
Note:  If  you  are  a  robot,  this  mutation  is  useless  for  you.  Simply  roll  again  on  the  Random  Mutation  Table.  
 
POWERFUL  PHEROMONES  
By  emanating  a  strong  stream  of  pheromones,  you  get  people  to  appreciate  you.  A  lot.  
 
Benefit:  You  have  advantage  on  Charisma  (Persuasion)  checks.  
 
PRESCIENCE  
Your  sense  sometimes  let  you  glimpse  into  the  future,  avoiding  the  brunt  of  enemy  attacks.  
 
Benefit:  When  an  attacker  you  can  see  hits  you  with  an  attack,  you  can  use  your  reaction  to  halve  the  attack’s  damage  
against  you.  
 
PSYCHIC  RESISTANCE  
Your  are  able  to  withstand  psychic  pressure  better  than  others.  
 
Benefit:  You  are  resistant  to  psychic  damage.    
 
PSYCHOPOMP  
You  can  leech  life  force  from  enemies  around  you.  You’re  a  psychic  vampire!  
 
Benefit:  As  an  action,  you  can  absorb  life  from  whoever  is  nearby.  Each  creature  in  a  25-­‐foot  cube  originating  from  
you  must  make  a  Constitution  saving  throw  (DC  is  equal  to  8  +  your  Charisma  modifier  +  your  proficiency  bonus).  On  a  
failed  save,  a  creature  takes  2d4  psychic  damage  plus  1d4  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  4d4  at  level  
10),  and  you  regain  that  many  hit  points.  On  a  successful  save,  the  creature  takes  half  as  much  damage,  and  you  don’t  
regain  any  hit  points.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
PULSE  
You  move  at  light  speed.  
 
Benefit:  As  a  move,  you  can  disappear  and  immediately  reappear  in  an  empty  space  within  30  feet  of  your  initial  
position.  During  this  movement,  you  do  not  provoke  opportunity  attacks,  you  are  not  slowed  by  rough  terrain,  and  
you  can  move  through  enemy  creatures.  You  don’t  have  to  be  able  to  see  your  destination  when  you  begin  this  
movement.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
QUICK  
You  are  very  agile,  and  run  faster  than  others.  
 
Benefit:  All  your  speed  ratings  increase  by  10  feet.  
 
RADIATION  RESISTANCE  
Apparently,  radiations  can’t  kill  you.  Unless  you  step  into  a  nuclear  reactor,  that  is.  
 
Benefit:  You  are  resistant  to  radiation  damage.  
Note:  If  you  are  a  robot,  this  mutation  is  useless  for  you.  Simply  roll  again  on  the  Random  Mutation  Table.  
 
 
 
 

  12
REANIMATOR  
Once  in  a  while,  you  can  conjure  an  animated  corpse  that  serves  you.  It  might  be  an  actual  corpse  you  reanimate,  or  
maybe  you  channel  meat  and  necromancy  from  an  alternate  timeline.  Don’t  be  so  fussy.  
 
Benefit:  As  an  action,  you  create  a  zombie  servant.  It  appears  in  a  space  within  5  feet  of  you.  The  Reanimated  Zombie  
Servant  obeys  each  of  your  orders,  and  it  acts  immediately  after  you  in  the  initiative  order.  On  its  turn,  the  zombie  
gets  a  move  and  an  action,  as  normal.  When  reduced  to  0  hit  points,  the  Reanimated  Zombie  Servant  crumbles  into  a  
motionless  mass  of  putrid  flesh.  
You  can  only  have  one  Reanimated  Zombie  Servant  active  at  a  time.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
Reanimated  Zombie  Servant  
Medium  Undead  
Armor  Class:  8  
Hit  Points:  equal  to  9  +  the  Reanimator’s  Charisma  Modifier  (if  positive)  +  the  Reanimator’s  level.  
Speed:  20  ft.  
Ability  Scores:  
Str  16  (+3);  Dex  6  (-­‐2);  Con  10  (+0);  Int  5  (-­‐3);  Wis  7  (-­‐2);  Cha  5  (-­‐3)  
Damage  Immunities:  Poison  
Condition  Immunities:  Charmed,  frightened,  poisoned.  
Senses:  Darkvision  60  ft.;  Passive  Perception  8  
Traits:  
✇ Get  up!  Whenever  the  Reanimated  Zombie  Servant  is  reduced  to  0  hit  points,  roll  a  d20.  On  a  roll  of  15  or  more,  
it  is  reduced  to  1  hit  point  instead.  On  a  roll  of  14  or  less,  it  is  destroyed  as  normal.  
Actions:  
✇ Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one  target.  Hit:  1d6  +  3  bludgeoning  damage,  plus  1d6  for  
every  5  levels  of  the  Reanimator  (up  to  3d6  at  level  10).  
 
REGENERATION  
When  adrenaline  runs  through  your  body,  you  begin  to  heal  incredibly  fast.  
 
Benefit:  During  combat,  at  the  beginning  of  each  of  your  turns,  you  regain  hit  points  equal  to  your  character  level.  
 
ROOTED  
You  always  stand  your  ground.  
 
Benefit:  You  cannot  be  knocked  prone.  In  addition,  if  an  effect  would  push  you  any  number  of  feet,  instead  it  pushes  
you  10  feet  less  than  normal.  
 
SONIC  BURST  
You  can  emit  a  powerful  screech  or  howl.  
 
Benefit:  As  an  action,  you  can  unleash  a  deafening  sonic  attack.  Each  creature  in  a  15-­‐foot  cone  originating  from  you  
must  make  a  Constitution  saving  throw  (DC  is  equal  to  8  +  your  Constitution  modifier  +  your  proficiency  bonus).  On  a  
failed  save,  a  creature  takes  2d6  thunder  damage  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  4d6  at  level  
10).  On  a  successful  save,  the  creature  takes  half  as  much  damage.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
STATIC  
Electricity  runs  through  your  skin,  shocking  anyone  foolish  enough  to  hit  you  in  melee.  
 
Benefit:  When  an  attacker  hits  you  with  a  melee  attack,  you  can  use  your  reaction  to  deal  2d4  lightning  damage  to  
that  attacker.  
 
 
 

  13
TALONS  
Your  hands  have  sharp  claws  or  talons.  
 
Benefit:  Your  unarmed  melee  attack  gains  the  finesse  and  light  properties,  and  deals  1d6  slashing  damage  instead  of  1  
bludgeoning  damage.  
 
TELEPATHY  
You  can  sense  other  people’s  thoughts,  and  speak  to  them  in  their  mind.  
 
Benefit:  You  can  sense  the  thoughts  of  intelligent  creatures  within  60  feet  of  you.  If  you  want,  you  can  speak  to  those  
creatures  in  their  minds,  without  need  of  vocal  communication.  
If  they  are  aware  of  your  telepathic  powers,  creatures  can  try  to  shield  their  thoughts  by  making  a  Charisma  saving  
throw  with  DC  equal  to  8  +  your  Charisma  modifier  +  your  proficiency  bonus.  
 
TENTACLES  
Thick  tendrils  spurt  from  your  body.  You’re  a  bit  Lovecraftian,  aren’t  you?  
 
Benefit:  You  may  initiate  a  grapple  as  a  bonus  action,  instead  of  an  action.  You  don’t  need  a  free  hand  to  do  so.  
 
THICK  HIDE  
You  sport  a  robust  exoskeleton,  or  you  have  very  thick  skin  or  fur.  
 
Benefit:  You  gain  a  +2  bonus  to  your  Armor  Class.  This  stacks  with  your  armor  and  Dexterity  modifier,  if  any.  
 
TOUGHENED  
You  are  a  real  die-­‐hard.  
 
Benefit:  You  gain  a  bonus  Hit  Die  at  first  level  (since  your  class  is  Gamma  Wanderer,  it  is  a  d12).  This  additional  Hit  Die  
immediately  increases  your  maximum  hit  points  (you  can  roll  the  d12  or  take  7;  remember  to  add  your  Constitution  
modifier),  and  it  can  be  spent  as  usual  to  regain  hit  points  during  a  short  rest.  
 
WINGS  
You  have  a  pair  of  wings.  Maybe  you  are  part  bird,  or  part  bat…  or  you  have  rockets!  
 
Benefit:  You  gain  a  flying  speed  equal  to  your  walking  speed.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  14
Gamma waNDerer cLass anD LeveL progressioN
 
Each  Player  Character  in  Gamma  Five  has  the  same  class:  the  Gamma  Wanderer.  
A  Gamma  Wanderer  is  an  explorer,  scavenger,  adventurer  and  mercenary  all  in  one.  This  section  includes  all  
information  needed  to  create  a  level  1  Gamma  Wanderer  PC  and  have  it  progress  until  level  10  (the  maximum  level  in  
Gamma  Five).  
 
Note:  Some  of  you  might  think  “this  class  gets  features  too  soon”,  or  “d12  Hit  Dice?  Really?”.  The  Gamma  Wanderer  
class  is  indeed  “stronger”  than  the  Basic  Rules  classes,  but  it’s  not  meant  to  be  used  in  traditional  D&D.  Also,  Gamma  
Five  monsters  are  usually  tougher  than  normal  for  their  challenge  rating.  Please,  don’t  trouble  yourself  too  much  with  
balance.  Gamma  Five  wants  to  be  spectacular,  not  perfectly  balanced.  Don’t  let  math  get  in  the  way  of  fun!  
 
 
GAMMA  WANDERER  PROGRESSION  TABLE  
Level   Proficiency  Bonus   Features  
1   +2   Second  Wind  
2   +2   Action  Surge  (one  use)  
3   +2   Ability  Score  Improvement  
4   +2   Expertise  
5   +3   Extra  Attack  
6   +3   Ability  Score  Improvement  
7   +3   Expertise  
8   +3   Extra  Attack  
9   +4   Ability  Score  Improvement  
10   +4   Reliable  Talent  
 
 
CLASS  FEATURES  
 
HIT  POINTS  
Hit  Dice:  1d12  per  Gamma  Wanderer  level  
Hit  Points  at  1st  Level:  12  +  Constitution  modifier  
Hit  Points  at  Higher  Levels:  1d12  (or  7)  +  your  Constitution  modifier  per  Gamma  Wanderer  level  after  1st  
 
PROFICIENCIES  
Armor:  All  armor  and  shields  
Weapons:  All  weapons  
Tools:  None  
 
Saving  Throws:  Choose  two  saving  throws  from  Strength,  Dexterity,  Constitution,  Intelligence,  Wisdom,  Charisma  
Skills:  Choose  any  four  skills  from  Acrobatics,  Animal  Handling,  Athletics,  Conspiracy  (see  the  Skills  chapter),  
Deception,  Insight,  Intimidation,  Investigation,  Nature,  Perception,  Performance,  Persuasion,  Science,  Sleight  of  Hand,  
Stealth,  Survival  
 
EQUIPMENT  
You  start  with  the  following  equipment  (for  equipment  description,  see  the  Equipment  chapter):  
 
✇ A  wanderer’s  pack  and  a  light  or  medium  armor  of  your  choice  (plus  a  shield  if  you  want)  
✇ A  melee  weapon  (either  a  light  or  heavy  one)  
✇ A  ranged  weapon  (either  a  light  one,  heavy  one,  a  light  gun,  or  a  heavy  gun)  and  ammunition  (if  you  choose  a  gun)  
✇ 2d4  random  pieces  of  gear  from  the  Random  Scavenged  Junk  Table  in  the  Equipment  chapter.  
 
LEVEL  1:  SECOND  WIND  
As  a  survivor  of  the  wastelands,  you  have  learned  to  withstand  pain  and  jump  back  into  the  fray.  
On  your  turn,  you  can  use  a  bonus  action  to  regain  hit  points  equal  to  1d12  +  your  Gamma  Wanderer  level.  
Once  you  use  this  feature,  you  must  finish  a  short  or  long  rest  before  you  can  use  it  again.  

  15
LEVEL  2:  ACTION  SURGE  
For  a  moment,  you  can  push  yourself  beyond  your  limits.  On  your  turn,  you  can  take  one  additional  action  on  top  of  
your  regular  action  and  a  possible  bonus  action.  
Once  you  use  this  feature,  you  must  finish  a  short  or  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
 
LEVEL  3,  6,  AND  9:  ABILITY  SCORE  IMPROVEMENT  
When  you  reach  3rd  level,  and  again  at  6th  and  9th  level,  you  can  increase  one  ability  score  of  your  choice  by  2,  or  you  
can  increase  two  ability  scores  of  your  choice  by  1.  You  can  increase  an  ability  score  even  if  it  would  go  past  20.  Go  for  
it,  you  one-­‐trick-­‐pony!  
 
LEVEL  4  AND  7:  EXPERTISE  
At  4th  level,  choose  two  of  your  skill  proficiencies.  Your  proficiency  bonus  is  doubled  for  any  ability  check  you  make  
that  uses  either  of  chosen  proficiencies.  
At  7th  level,  you  can  choose  two  more  of  your  proficiencies  to  gain  this  benefit.  
 
LEVEL  5  AND  8:  EXTRA  ATTACK  
Beginning  at  5th  level,  you  can  attack  twice,  instead  of  once,  whenever  you  take  the  Attack  action  on  your  turn.  
The  number  of  attacks  increases  to  three  when  you  reach  8th  level  in  this  class.  
 
LEVEL  10:  RELIABLE  TALENT  
Years  of  survival  in  the  blasted  landscape  have  sharpened  your  skills;  you’re  nearly  perfect  when  it  comes  to  your  
favorite  areas  of  expertise.  Whenever  you  make  an  ability  check  that  lets  you  add  your  proficiency  bonus,  you  can  
treat  a  roll  of  9  or  lower  on  the  d20  as  a  roll  of  10.  
 
LEVEL  10:  WASTELAND  LEGEND  
Everyone  knows,  just  by  looking  at  you,  that  you’ve  seen  more  things  than  anyone  in  the  world.  Many  wonder  how  
you’ve  managed  to  stay  sane…  
When  you  reach  10th  level,  choose  one  of  the  following  features  and  gain  its  benefits:  
 
✇ Mutation  Expert:  Choose  one  of  your  mutations  that  can  be  used  only  once  before  requiring  a  short  or  long  rest  
to  be  ready  again  (such  as  Poison  Gas  or  Reanimator).  You  can  now  use  that  mutation  two  times  before  having  to  
take  a  short  or  long  rest.  
✇ Tech  Proficiency:  You  become  proficient  in  the  Tech  skill,  even  if  you’re  not  a  Pure  Strain  Human  (in  fact,  if  you  
are  one,  you’re  already  proficient  with  it…  so  what’s  the  point?).  
✇ Unscathed:  When  you  are  subjected  to  an  effect  that  allows  you  to  make  a  saving  throw  to  only  take  half  
damage,  you  instead  take  no  damage  if  you  succeed  on  that  saving  throw.  You  do  take  normal  damage  if  you  fail.  
 
 
LEVEL  PROGRESSION  TABLE  
Gamma  Five  only  has  a  level  cap  of  10.  Here’s  the  progression  table  for  a  full  campaign  up  to  level  10.  
 
XP   Level   Your  character’s  rank  is:  
0   1   Scavenger  
300   2   Scavenger  
900   3   Scavenger  
2.000   4   Scavenger  
3.500   5   Survivor  
5.000   6   Survivor  
7.000   7   Survivor  
9.000   8   Survivor  
12.000   9   Wasteland  Warrior  
15.000   10   Wasteland  Warrior  
 
As  you  might  have  noticed,  Gamma  Five’s  level  progression  is  quicker  than  that  in  traditional  D&D  5th  Edition.  This  
allows  the  campaign  to  keep  a  good  pacing.  A  big  point  in  Gamma  World  is  getting  overwhelmed  with  new  and  weird  
features  and  monsters,  so  the  goal  here  is  to  grant  everyone  some  benefit  every  couple  of  sessions.  If  you  prefer  a  
slower  progression,  by  all  means  use  the  standard  level  progression  on  page  10  of  the  D&D  Basic  Rules.  

  16
skiLLs
 
For  the  most  part,  Gamma  Five  uses  the  same  skills  in  the  D&D  5th  Edition  Basic  Rules  (the  use  of  ability  scores  and  
skills  is  described  in  Chapter  7  of  the  Basic  Rules  PDF).  However,  some  skills  have  ben  cut  from  the  “default”  list,  and  
others  have  been  added.  Here’s  a  complete  list:  
 
Skill   Ability  Score   Uses  
Acrobatics   Dexterity   Balancing,  acrobatic  stunts.  
Ancient  Tech*   Intelligence   Handling,  repairing  and  tinkering  with  Ancient  machines  and  artifacts.  
Animal  Handling   Wisdom   Calming,  handling  and  training  animals.  
Athletics   Strength   Climbing,  jumping,  lifting,  swimming.  
Conspiracy*   Intelligence   Knowing  about  history,  organizations,  or  cryptic  alliances.  
Deception   Charisma   Social  interaction  when  trying  to    
Insight   Wisdom   Determining  the  true  intentions  of  a  creature.  
Intimidation   Charisma   Menacing  someone,  coercing  and  “bad  cop”  interrogation.  
Investigation   Intelligence   Looking  for  clues,  making  deductions  based  on  observation.  
Nature   Intelligence   Knowing  about  wasteland  creatures,  plants,  and  terrain.  
Perception   Wisdom   Spotting,  hearing,  being  aware  of  your  surroundings.  
Performance   Charisma   Entertaining  and  charming  with  dance,  music,  or  singing.  
Persuasion   Charisma   Social  interaction  when  acting  in  good  faith.  
Science*   Intelligence   Stabilizing  a  dying  creature,  knowing  about  physics,  biology,  chemistry.  
Sleight  of  Hand   Dexterity   Concealing  objects  on  yourself,  pickpocketing.  
Stealth   Dexterity   Hiding  yourself,  moving  silently.  
Survival   Wisdom   Following  tracks,  hunting  wild  animals,  avoiding  “natural”  hazards.  
*  =  New  skills.  
 
 
New skiLLs DescripTioNs
 
ANCIENT  TECH  (INTELLIGENCE)  
A  big  part  of  Gamma  World’s  everyday  commerce  revolves  around  artifacts  from  the  age  of  the  Ancients.  An  
Intelligence  (Ancient  Tech)  check  is  needed  to  interact  with  this  kind  of  machinery  and  equipment.  
 
USING  ANCIENT  GEAR  
In  the  Equipment  chapter,  you  will  find  a  list  of  gear  from  the  Ancient’s  age.  During  your  sessions,  you  might  stumble  
upon  some  of  these  items.  In  addition  to  being  prized  relics,  these  pieces  of  equipment  have  powerful  effects,  
sometimes  passive,  sometimes  active.  However,  when  you  activate  an  Ancient  item  (or  after  a  set  period  of  time,  
depending  on  the  item’s  description),  you  must  make  an  Intelligence  (Ancient  Tech)  check,  whose  DC  is  equal  to  the  
item’s  Complexity  rating  (you  find  this  number  in  the  Equipment  section  as  well).  If  you  fail,  the  item’s  activation  
effect  (if  any)  takes  place,  but  it  breaks  immediately  afterwards.  
You  can  try  to  repair  a  broken  Ancient  item  with  an  Intelligence  (Ancient  Tech)  check:  again,  the  DC  is  equal  to  the  
item’s  Complexity  rating.  If  you  succeed,  the  item  is  ready  again  (but  you  still  have  to  check  whether  it  breaks  or  not  
the  next  time  you  use  it);  if  you  fail,  it  is  forever  destroyed.  
 
CONSPIRACY  (INTELLIGENCE)  
You  make  an  Intelligence  (Conspiracy)  check  when  trying  to  recall  information  about  organizations  and  society  in  the  
Gamma  World  setting,  or  about  historic  facts  (which,  being  this  a  hybrid  reality,  are  usually  hypothetical  at  best).  
This  skill  is  also  useful  when  trying  to  recall  information  about  the  Cryptic  Alliances,  powerful  organizations  with  their  
own  hidden  agendas.  
 
SCIENCE  (INTELLIGENCE)  
An  Intelligence  (Science)  check  lets  you  try  to  stabilize  a  dying  ally  (that’s  right,  just  as  a  Medicine  check  in  traditional  
D&D  5th  Edition).  This  skill  can  also  be  used  to  know  about  the  phenomena,  flora  and  fauna  of  Gamma  World  from  a  
biological,  chemical  and  medical  point  of  view,  to  recall  information  about  physics,  geology  or  mathematic  theories,  or  
to  operate  computers  and  machines,  although  you  will  need  the  Ancient  Tech  skill  to  handle  Ancient  gear.  

  17
equipmeNT
 
The  rag-­‐tag  survivors  of  Gamma  World  are  adept  at  making  the  most  out  of  whatever  they  find  in  the  wasteland.  They  
might  turn  a  manhole  into  a  shield,  and  beat  you  to  death  with  a  car  bumper.  That’s  how  they  roll,  and  you  will  soon  
learn  that  to  adapt  quickly  is  to  survive  another  day.  
 
This  section  of  the  Gamma  Five  document  deals  with  equipment,  gear,  and  the  insane  amount  of  junk  available  to  a  
Gamma  Wanderer.  For  the  most  part,  equipment  in  Gamma  Five  follows  the  guidelines  presented  in  Chapter  5  of  the  
Basic  Rules  PDF.  However,  there  are  a  few  major  variations:  
 
✇ No  item  has  a  set  price,  since  we  assume  barter  is  the  most  common  form  of  trade  (see  Economy,  below).  
 
✇ No  item  has  a  weight,  since  we  don’t  want  groups  to  bog  down  the  session  by  checking  how  many  lbs.  it  takes  
them  to  become  overburdened;  we  trust  each  group  will  be  able  to  deal  with  encumbrance  in  a  logical  manner.  
 
✇ Armor,  shields  and  weapons  follow  the  exact  guidelines  presented  in  Chapter  7  of  the  Basic  PDF:  the  Gamma  Five  
rules  do  not  add  any  extra  property.  However,  armor  and  weapons  are  handled  in  an  abstract  fashion,  as  you  will  
see.  Just  remember  that  each  Gamma  Wanderer  is  proficient  in  all  armor,  all  weapons,  and  shields.  
 
 
EcoNomy
 
When  dealing  with  economy  in  Gamma  World,  the  best  option  is  probably  to  avoid  coinage  and  monetary  systems,  
resorting  instead  to  the  oldest  form  of  trade:  barter.  An  interesting  note  on  this  is  that,  given  the  absence  of  any  
currency,  there’s  no  “set  value”  for  goods:  an  item’s  price  might  go  up  and  down  depending  on  how  attached  the  
seller  is  to  it,  and  how  much  the  buyer  needs  it.  For  instance,  I  might  usually  be  OK  with  giving  you  five  trail  rations  of  
food  for  50  feet  of  good  rope,  but  if  I  see  you  starving  and  desperate  for  some  bread,  I  will  probably  ask  for  something  
else  too.  Honesty  doesn’t  get  you  very  far  in  the  wasteland.  
 
 
armor
 
In  Gamma  Five,  armor  uses  an  abstract  system:  instead  of  specific,  “named”  armor,  you  get  four  categories:  light,  
medium,  heavy,  and  shields.  This  way,  once  you  choose  which  armor  you  want  to  wear,  you  get  to  actually  choose  
what  it  looks  like.  Later  on,  if  you  find  armor  or  shields,  the  Game  Master  will  tell  you  which  kind  of  armor  or  shield  it  
is,  so  that  you  have  an  idea  of  its  statistics.  Below  is  a  table  with  the  statistics  for  armors  and  shields,  and  then  you  can  
find  a  list  of  suggestions  on  what  to  make  them  look  like.  
As  usual  in  D&D  5th  Edition,  some  armor  requires  a  minimum  Strength  score,  or  gives  you  disadvantage  on  Dexterity  
(Stealth)  checks.  
 
Armor  or  Shield   Armor  Class  (AC)   Strength   Stealth  
Light  armor   12  +  Dexterity  modifier   -­‐   -­‐  
Medium  armor   14  +  Dex  modifier  (max  +2)   -­‐   -­‐  
Heavy  armor   16   Strength  13+   Disadvantage  
Shield   +2   -­‐   -­‐  
 
✇ Light  armor:  Light  armor  protects  you,  but  still  lets  you  run  and  move  quickly.  Examples  are:  a  Kevlar  vest,  heavy  
leather  clothing,  a  rugby  uniform  with  thick  shoulder  pads  and  a  helmet,  or  thick  padded  clothing.  
✇ Medium  armor:  Medium  armor  gives  a  good  protection,  but  somewhat  limits  your  agility.  Examples  are:  anti-­‐riot  
gear,  heavy  military  uniform,  a  thick  hide  armor,  or  a  chainmail  vest  from  a  historic  reenactments  shop.  
✇ Heavy  armor:  While  it  makes  you  look  badass,  heavy  armor  restrains  your  movement  in  exchange  for  great  
protection.  Examples  are:  a  full  plate  armor  stolen  from  a  museum,  a  carapace  made  of  various  car  parts  tied  
together,  or  a  suit  with  dozens  of  books  stitched  to  it.  
✇ Shield:  Almost  anything  sturdy,  vaguely  circular  or  square,  and  that  can  be  wielded  with  one  hand  makes  a  good  
shield:  a  road  sign,  a  steel  wheel,  a  bar  table,  or  a  wooden  door.  Just  throw  in  a  couple  of  straps  and  you’re  good  
to  go.  

  18
weapoNs
 
The  weapons  in  Gamma  Five  follow  the  same  abstract  paradigm  of  armor;  they  are  divided  in  melee  weapons,  ranged  
weapons,  and  ranged  gun  weapons.  Each  category  has  a  light  and  heavy  version.  Ranged  gun  weapons  follow  the  
same  rules  of  a  normal  ranged  weapon,  but  they  are  more  powerful  and  require  ammunition.  
 
✇ Ammunition  Weapons:  In  Gamma  Five,  we  don’t  want  you  to  slow  down  and  count  every  bullet  or  arrow  you  
fire.  Replace  the  description  of  the  ammunition  property  with  this  one:  
 
Ammunition.  A  weapon  with  the  ammunition  property  requires  a  special  type  of  projectile  or  bullet  that  you  
can’t  easily  craft  yourself  and  must  be  found  or  acquired.  “Ammunition”  is  an  abstract  concept:  either  you  have  it,  
or  you  don’t.  Whenever  you  fire  a  weapon  with  the  ammunition  property  more  than  once  during  a  combat  
encounter  (or  fire  more  than  one  weapon  with  the  ammunition  property  in  a  single  encounter),  roll  a  d20  at  the  
end  of  that  encounter.  On  a  10  or  more,  you  still  have  ammunition;  on  a  9  or  less,  you  run  out  of  ammo  and  must  
find  some  to  use  your  weapon(s)  again.  
 
 
Almost  anything  can  be  used  as  a  weapon  in  Gamma  Five.  When  you  obtain  a  weapon  during  character  creation,  you  
get  to  choose  what  it  looks  like.  Later  on,  if  you  find  a  weapon,  the  Game  Master  will  tell  you  which  kind  of  weapon  it  
is,  so  that  you  have  an  idea  of  its  statistics.  Below  is  a  table  with  the  statistics  for  weapons,  and  then  you  can  find  a  list  
of  suggestions  on  what  to  make  them  look  like.  
 
Weapon  type   Damage   Properties  
Unarmed  strike   1  bludgeoning   -­‐  
Light  melee  weapon   1d8  bludgeoning,  piercing,  or  slashing*   Finesse,  light  
Heavy  melee  weapon   2d6  bludgeoning,  piercing,  or  slashing*   Heavy,  two-­‐handed  
Light  ranged  weapon   1d8  bludgeoning,  piercing,  or  slashing*   Ranged  80/320,  (optional  thrown)  
Heavy  ranged  weapon   1d12  bludgeoning,  piercing,  or  slashing*   Ranged  100/400,  two-­‐handed    
Light  ranged  gun  weapon   2d6  bludgeoning  and  piercing   Ammunition,  ranged  80/320  
Heavy  ranged  gun  weapon   2d10  bludgeoning  and  piercing   Ammunition,  ranged  100/400,  two-­‐
handed  
*  =  You  get  to  choose  the  type  of  damage  based  on  the  weapon’s  look.  Ain’t  that  great.  
 
✇ Unarmed  strike:  Your  average  punch  in  the  face.  Depending  on  what  your  hands  look  like,  it  might  do  more  
damage  (such  as  with  the  Talons  mutation).  
✇ Light  melee  weapon:  This  is  a  light  weapon  that  can  be  used  to  make  quick  attacks.  Examples  are:  a  kitchen  knife,  
a  pair  of  surgeon  scissors,  a  scimitar,  a  machete,  or  a  novelty  katana  you  sharpened  for  the  occasion.  
✇ Heavy  melee  weapon:  This  weapon  packs  a  considerable  hit  and  requires  two  hands.  Examples  are:  a  road  sign,  a  
sledgehammer,  a  chainsaw,  a  baseball  bat,  or  a  wooden  telegraph  pole  (if  you  can  lift  it).  
✇ Light  ranged  weapon:  A  quick,  reliable  ranged  weapon  that  fires  an  easily  made  projectile;  or  a  thrown  weapon  
you  launch  at  your  target.  If  you  want,  this  weapon  can  have  the  thrown  property:  its  range  changes  to  20/60,  
and  you  can  use  Strength  instead  of  Dexterity  for  attack  and  damage  rolls).  Examples  are:  a  thrown  hand  axe,  a  
sling,  a  shuriken,  a  bowling  ball,  a  chunk  of  rock,  or  a  hand  crossbow.  
✇ Heavy  ranged  weapon:  This  weapon  requires  two  hands  to  be  fired,  and  deals  significant  damage.  Its  projectiles  
are  easily  crafted,  so  it  doesn’t  require  special  ammunition.  Examples  are:  a  carbon-­‐fiber  compound  bow,  a  heavy  
crossbow  from  a  medieval  reenactment,  a  harpoon  gun,  or  a  potato  gun.  
✇ Light  ranged  gun  weapon:  While  it  requires  ammunition  to  work,  this  weapon  is  a  one-­‐handed  reliable  firearm.  
Examples  are:  more  or  less  any  handgun  (Beretta,  Colt,  Glock,  Desert  Eagle).  
✇ Heavy  ranged  gun  weapon:  A  powerful  firearm  that  requires  two  hands  to  be  used.  Examples  are:  a  hunting  rifle,  
a  shotgun,  an  assault  rifle,  or  a  bazooka.  
 
Note:  The  damage  and  range  entries  on  these  weapons  are  abstract  and  far  from  a  simulationist  intent;  by  no  means  
we  actually  believe  that  a  bazooka  hits  as  hard  as  a  hunting  rifle,  or  that  a  shuriken  packs  the  same  hit  of  a  thrown  
bowling  ball.  By  all  means,  if  you  prefer  a  more  complex  damage  scaling,  feel  free  to  adopt  it.  
 
 
 

  19
waNDerer’s pack
 
At  the  beginning  of  its  journey  in  Gamma  World,  your  character  receives  a  wanderer’s  pack.  Here  you  find  a  list  of  all  
the  items  it  includes:  
 
Item   Description  
Backpack   A  sturdy  backpack  in  which  you  can  keep  your  gear.  
Bedroll   Not  very  comfortable,  but  beggars  can’t  be  choosers.  
Crowbar   Gives  you  advantage  on  Strength  check  when  its  leverage  can  be  applied.  
Duct  tape   Always  useful.  
Flashlight   Illuminates  the  darkness  for  60  ft.  
Flint  and  steel   Come  on  baby,  light  my  fire.  
Fuel  tank   Holds  up  to  1  gallon  of  fuel.  Currently  empty.  
Lock  picking  tools   Useful  for  getting  where  you  shouldn’t.  
Military  canteen   Holds  up  to  ½  gallon  of  water.  Currently  full.  
Rope  (50  ft.)   Thick,  reliable  rope.  
Tent   A  portable  tent,  big  enough  for  two  people.  
Trail  rations  (10  days)   Food  for  ten  days.  Now  with  40%  more  radiation.  
 
Note:  If  you  selected  a  light  or  heavy  ranged  gun  weapon,  you  also  get  ammunition.  
 
 
scavengeD jUNk
 
When  you  have  to  determine  the  starting  “junk”  a  character  gets,  or  when  you  need  to  come  up  with  some  stuff  for  
the  PCs  to  find  while  exploring  the  wasteland,  roll  a  d100  as  many  times  as  needed  on  the  Random  Junk  Table,  below.  
 
d100  roll   DING  DING!  Your  Random  Scavenged  Piece  of  Junk  is  a…  
1   Vacuum  cleaner  
2   Special  contents  DVD  from  an  horror  movie  
3   Wireless  mouse  
4   Office  chair  
5   Plastic  mug:  “I    Caffeine”  
6   Umbrella  
7   Biker  helmet  
8   Tennis  racket  
9   Sunglasses  
10     DVD  player/recorder  
11   Body  bag  
12   T-­‐shirt  with  the  FunCorp  logo  
13   TV  screen  
14   3d4  crayons  
15   8  GB  USB  flash  drive  
16   Car  stereo  
17   1d4  Winter  tires  
18   Beer,  6-­‐pack  
19   Superglue  
20   Earphones  
21   Snow  boots  
22   Printer  
23   Toy  vehicle  (roll  1d6:  1  or  2=  car;  3=  truck;  4=  airplane;  5=  helicopter;  6=  space  shuttle)  
24   Matches  
25   Mini  fridge  
26   Solar  power  generator  (lasts  6  hours;  recharges  in  2  hours;  requires  daylight)  
27   Pickup  truck  (average  speed  is  50  mph;  five  seats;  can  carry  up  to  2.000  lbs.)  
 
Note:  The  table  continues  on  the  next  page!  

  20
d100  roll   DING  DING!  Your  Random  Scavenged  Piece  of  Junk  is  a…  
28   Bikini,  two  pieces  
29   5  trail  rations  (tuna  cans,  dried  meat,  you  choose  the  flavor)  
30   Steel  mirror  
31   Canoe  (with  1  oar)  
32   Punching  bag  
33   Fuel  tank  (1  gallon,  full!)  
34   Deck  of  cards  
35   Bottle  of  ink  
36   Ammunition  
37   Hand-­‐held  mosquito  zapper  (take  this,  you  bloodsuckers!)  
38   Digital  thermometer  
39   Wheelchair  
40   Bottle  of  lubricant  
41   Skateboard  
42   Dictionary  
43   Electric  wire  (20  ft.)  
44   Kaleidoscope  
45   Pajamas  
46   Personal  computer  
47   Handcuffs,  pink  and  hairy  
48   Desk  lamp  
49   Webcam  
50   Joystick  
51   Rubber  gloves  
52   Binoculars  
53   DIY  (do-­‐it-­‐yourself)  manual  
54   Halloween  costume  (roll  1d6:  1  or  2=  ghost;  3  or  4=  zombie;  5=  witch;  6=  vampire)  
55   Carpet  
56   Box  of  diapers  
57   Electric  blender  
58   Wooden  ladder  
59   Gas  grill  
60   Bottle  of  curry  sauce  
61   Leather  jacket  
62   Baseball  hat  
63   Wristwatch  
64   Film  projector  
65   Inflatable  air  bed  
66   Cell  phone  
67   Motorcycle  (average  speed  is  40  mph;  two  seats)  
68   Wrestling  mask  
69   Novelty  tiger  skin  rug  
70   Toothbrush  
71   Teddy  bear  
72   30  lbs.  dumbbell  
73   Pair  of  rollerblades  
74   Electric  guitar  
75   Bottle  of  shampoo  
76   Hockey  stick  
77   Bird  cage  
78   Pool  cue  
79   String  of  Christmas  lights  (50  ft.)  
80   Remote  control  (I  wonder  what  it  activates…)  
81   Air  compressor  
82   Bottle  of  wine  (roll  1d6:  1,  2,  3=  red  wine;  4,  5,  6=  white  wine)  
 
Note:  The  table  continues  on  the  next  page!  

  21
d100  roll   DING  DING!  Your  Random  Scavenged  Piece  of  Junk  is  a…  
83   Tire  iron  
84   Trash  can  
85   Comics  book  
86   Green  plastic  soldiers  
87   Toy  water  pistol  
88   Bonsai  tree  
89   Boxing  gloves  
90   Package  of  fruity  gum  (roll  1d6:  1,  2=  mint;  3,  4=  strawberry;  5=  orange;  6=  banana)  
91   Wireless  router  
92   Electric  fan  
93   Box  of  cigars  (2d4  cigars)  
94   Lawn  mower  
95   Box  of  toilet  paper  (PRICELESS,  trust  me!)  
96   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table,  below  
97   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table,  below  
98   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table,  below  
99   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table,  below  
100   Roll  twice  on  this  table.  You’ve  hit  the  jackpot!  
 
 
ancieNT GEar
 
Although  most  of  the  scavenged  equipment  in  a  survivor’s  inventory  is  situational  at  best,  sometimes  a  lucky  
wanderer  finds  a  powerful  object  from  the  age  of  the  Ancients,  be  it  a  weapon  or  a  device.  These  strange  and  precious  
relics  from  the  past  are  highly  prized  in  Gamma  World’s  society:  owning  one  or  more  pieces  of  Ancient  Gear  (and  
being  able  to  make  them  work)  often  means  the  difference  between  death  and  survival.  
 
If  a  character  obtains  a  piece  of  Ancient  Gear  while  rolling  on  the  Random  Scavenged  Junk  Table,  or  if  you  want  your  
players  to  find  a  weapon  or  gadget  from  the  past,  roll  a  d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table,  below:  
 
d20  roll   Ancient  Gear  found   Type   Short  description  
1   Bio-­‐scanner   Gadget   Scans  surrounding  area  for  120  ft.  
2   Telepathic  parrot   Gadget   Telepathic  communication  with  all  creatures.  
3   Hypnotic  ray   Gadget   Stuns  and  hypnotizes  target.  
4   Animatronic  dog   Gadget   Faithful  robot  dog.  Laser  eyes  included.  
5   Security  drone   Gadget   Flies  nearby,  zapping  those  who  try  to  hurt  you.  
6   Stun  baton   Weapon   Electric  baton.  2d6  lightning  damage.  
7   Energy  mace   Weapon   One-­‐handed  powerful  mace.  1d6  bludgeoning  plus  1d6  
force  damage.  
8   Shield  generator   Gadget   Creates  impenetrable  wall  of  energy.  
9   Vibro-­‐knife   Weapon   High-­‐frequency  vibrating  blade.  3d6  slashing  damage.  
10   Food  synthesizer     Gadget   Creates  food  for  the  group.  
11   Laser  pistol   Weapon   Fires  searing  ray.  4d6  laser  damage.  
12   Antigravity  belt   Gadget   Gives  temporary  flying  speed  (20  ft.)  
13   Power  armor   Gadget   Medium  armor;  AC  14  +  bonus  DEX  (max  +2).  Can  
temporarily  grant  resistance  to  weapon  damage.  
14   Pulse  rifle   Weapon   Powerful  but  unreliable  ray  gun.  5d6  radiation  damage  to  
target  and  2d6  radiation  damage  to  attacker.  
15   Plasma  gun   Weapon   Heavy  plasma  weapon.  4d8  fire  damage.  
16   Plasma  saw   Weapon   Cuts  almost  anything.  4d6  slashing  and  fire  damage.  
17   Gamma  field   Gadget   Creates  radiation  field  that  causes  2d6  damage  to  anyone  
generator   but  the  user.  
18   Panacea  injector   Gadget   Advanced  medical  device.  Heals  3d6  hit  points  on  use.  
Might  cause  mutations!  
19   Flamethrower   Weapon   Heavy  military  weapon.  4d8  fire  damage  in  a  15-­‐foot  cone.  
20   Evil  death  ray   Weapon   Unknown  origin.  Deals  6d6  necrotic  damage.  

  22
Below,  you  can  find  a  description  of  the  Ancient  Gear  pieces  in  the  Random  Ancient  Gear  Table.  Each  entry  includes  
the  following  information:  
 
✇ Name  and  looks:  The  name  of  the  item,  and  what  it  looks  like.  
✇ Type:  Some  items  are  weapons,  some  are  gadgets.  
✇ Complexity:  This  number  is  the  DC  for  Intelligence  (Ancient  Tech)  checks  related  to  the  item.  
✇ Passive:  This  is  an  ongoing  bonus  the  user  gains  the  benefits  of.  If  you  only  use  the  passive  benefits  of  an  Ancient  
Gear  item,  you  never  have  to  check  if  it  breaks  with  an  Intelligence  (Ancient  Tech)  roll.  
✇ Active:  This  is  a  (usually  very  powerful)  benefit  that  requires  the  full  activation  of  the  item.  Once  you  use  the  
active  benefit  of  an  Ancient  Gear  item,  you  have  to  make  an  Intelligence  (Ancient  Tech)  check  to  determine  
whether  it  breaks  or  not.  The  DC  for  the  check  is  equal  to  the  item’s  Complexity  rating.  Regardless  of  the  check’s  
result,  you  do  get  the  effect;  at  the  end  of  it,  if  you  failed,  the  item  breaks.  For  rules  on  repairing  broken  Ancient  
Gear,  see  the  Skills  chapter.  
 
Note:  Attacking  with  an  Ancient  Gear  weapon  always  counts  as  an  activation.  You  make  an  Intelligence  (Ancient  
Tech)  check  every  time  you  attack  with  those  weapons.  
 
 
ANIMATRONIC  DOG  
Human’s  best  robotic,  laser-­‐shooting  friend.  A  lead  FunCorp  design.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  14  
Passive:  The  animatronic  dog  is  a  faithful  robotic  animal.  It  follows  you  wherever  you  go,  and  even  if  it  doesn’t  fight  
for  you,  it  distracts  anyone  attacking  you  in  melee,  giving  them  disadvantage.  
The  animatronic  dog  has  an  AC  of  14  and  5  hit  points;  when  reduced  to  0  hit  points,  it  breaks  (can  still  be  repaired).  
Active:  As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  tell  the  animatronic  dog  to  fire  a  laser  beam  at  a  creature  within  20  
feet  of  it;  that  creature  must  make  a  DC  12  Dexterity  saving  throw.  On  a  failed  save,  the  target  takes  2d6  laser  
damage;  on  a  successful  save,  it  takes  half  damage.  
 
ANTIGRAVITY  BELT  
A  thick  metal  belt  with  two  buttons:  “UP”  and  “DOWN”.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  14  
Active:  As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  activate  the  belt  to  gain  a  flying  speed  of  20  feet.  This  effect  lasts  for  1  
hour,  or  until  you  turn  it  off  by  pressing  the  “DOWN”  button  (also  a  bonus  action).  When  the  effect  ends,  the  belt  
makes  you  descend  slowly  to  the  ground.  It  was  built  by  professionals,  what  were  you  thinking?  
 
BIO-­‐SCANNER  
A  small  hand  device  that  scans  the  surrounding  area  for  lifeforms.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  10  
Active:  As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  activate  the  bio-­‐scanner.  For  1  hour,  you  know  the  exact  position  of  
any  living  creature  within  120  feet  of  you.  
 
ENERGY  MACE  
Very  similar  to  a  hammer,  the  mace’s  head  has  a  power  cell  that  emits  shockwaves  on  a  hit.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  10  
Active:  The  energy  mace  is  a  melee  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Energy  mace   1d6  bludgeoning  plus  1d6  force   -­‐  
 

  23
EVIL  DEATH  RAY  
A  strange,  ornate  handgun  with  intricate  decorations  resembling  shrieking  faces  and  seven-­‐pointed  stars.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  18  
Active:  The  evil  death  ray  is  a  ranged  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Evil  death  ray   6d6  necrotic   Ranged  20/60  
 
FLAMETHROWER  
A  cumbersome  device  that  draws  fuel  from  a  special  backpack  and  projects  a  long  stream  of  fire.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  16  
Active:  Although  it  counts  as  a  heavy  two-­‐handed  ranged  weapon,  the  flamethrower  follows  special  rules.  As  an  
action,  you  can  activate  it  and  have  it  emit  a  stream  of  fire  in  a  15-­‐foot  cone  originating  from  you.  Each  creature  in  the  
cone  must  make  a  Dexterity  saving  throw  with  a  DC  equal  to  8  +  your  Dexterity  modifier  +  your  proficiency  bonus.  On  
a  failed  save,  a  creature  takes  4d8  fire  damage.  On  a  successful  save,  a  creature  only  takes  half  damage.  
 
FOOD  SYNTHESIZER  
A  revolutionary  device  that  could  save  world  starvation  problems.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  12  
Active:  As  an  action,  you  can  input  a  number  up  to  5  on  the  food  synthesizer  screen:  the  device  immediately  creates  
that  many  energy  bars  (each  bar  counts  as  a  daily  trail  ration).  
 
GAMMA  FIELD  GENERATOR  
When  activated,  this  device  creates  a  zone  of  intense  radiation  that  causes  living  things  to  decay.  You  monster!  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  15  
Active:  As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  activate  the  gamma  field  generator  to  create  a  25-­‐foot  cube  of  intense  
radiation  originating  from  you.  Any  creature  (other  than  you)  that  starts  its  turn  in  this  area  takes  2d6  radiation  
damage.  The  radiation  field  lasts  for  1  minute  and  moves  with  you  if  you  leave  your  original  position.  
 
HYPNOTIC  RAY  
This  portable  device  emits  a  flash  of  light  that  stuns  the  enemy  and  makes  it  more  gullible.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  14  
Active:  As  an  action,  you  can  direct  the  hypnotic  ray  towards  a  creature  within  20  feet  of  you.  That  creature  must  be  
able  to  see  the  ray  (it  must  have  eyes  and  not  be  blinded,  for  instance).  The  creature  must  make  a  DC  12  Charisma  
check.  On  a  failed  save,  the  target  is  stunned  for  1  minute,  and  any  Persuasion  checks  against  it  during  this  period  of  
time  have  advantage.  On  a  successful  save,  the  target  is  only  stunned  for  1  round.  
 
LASER  PISTOL  
A  small  handgun  that  emits  concentrated  laser  beams.  Only  useful  at  a  short  range.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  15  
Active:  The  laser  pistol  is  a  ranged  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Laser  pistol   4d6  laser   Ranged  20/60  

  24
 
PANACEA  INJECTOR  
Behold,  the  miracle  of  life  and  light-­‐speed  healing!  Note:  read  the  instructions  carefully  before  use.  Tests  have  shown  
a  50%  chance  of  additional  limb  growth  in  otherwise  healthy  subjects.  We  take  no  blame  for  that.  Have  fun!  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  14  
Active:  As  an  action,  you  can  inject  a  powerful  mixture  of  leucocytes  and  regenerating  bacteria  in  a  nearby  living  
creature.  That  creature  immediately  regains  3d6  hit  points.  Then,  roll  a  d20:  on  a  10  or  more,  the  creature  gains  a  new  
mutation  (roll  a  d100  on  the  Random  Mutations  Table).  
 
PLASMA  GUN  
A  heavy  gun  that  emits  a  stream  of  searing  hot  plasma.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  15  
Active:  The  plasma  gun  is  a  ranged  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Plasma  gun   4d8  fire   Heavy,  ranged  30/80,  two-­‐handed  
 
PLASMA  SAW  
This  one-­‐handed  weapon  has  a  plasma  cell  on  both  ends.  The  plasma  stream  between  the  cells  makes  can  cut  almost  
anything  susceptible  to  heat.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  15  
Active:  The  plasma  saw  is  a  melee  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Plasma  saw   4d6  slashing  and  fire   -­‐  
 
POWER  ARMOR  
A  power  armor’s  look  may  vary,  but  they  all  have  one  thing  in  common:  they  can  project  a  force  field  that  shields  the  
wearer  from  physical  damage.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  15  
Passive:  The  power  armor  counts  as  a  medium  armor,  granting  AC  equal  to  14  +  Dexterity  modifier  (max  +2).  
Active:  As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  activate  the  power  armor’s  force  field  generator  to  gain  resistance  to  
bludgeoning,  piercing  and  slashing  damage  for  1  minute.  
 
PULSE  RIFLE  
This  cumbersome  weapon  is  currently  leaking  a  fair  bit  of  radiation.  Handle  with  care.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  14  
Active:  The  pulse  rifle  is  a  ranged  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Pulse  rifle   5d6  radiation   Heavy,  ranged  30/80,  two-­‐handed  
 
Special:  Whenever  you  hit  with  the  pulse  rifle,  you  take  2d6  radiation  damage  too.  It’s  leaky!  
 
 
 

  25
SECURITY  DRONE  
This  floating  drone  flies  around  you,  shielding  you  from  attacks  and  punishing  whoever  hits  you  in  melee.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  16  
Passive:  The  security  drone  floats  around  you,  granting  you  a  +1  bonus  to  AC  against  ranged  attacks.  
Active:  When  an  attacker  hits  you  with  a  melee  attack,  you  can  use  your  reaction  to  have  the  security  drone  deal  2d4  
lightning  damage  to  that  attacker.  
 
SHIELD  GENERATOR  
A  palm-­‐sized  device  that  can  create  a  transparent  yet  impenetrable  energy  shield.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  13  
Active:  As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  have  the  shield  generator  project  a  5  by  25  feet  wall  of  energy.  This  
energy  field  is  20  feet  high  and  counts  as  an  obstacle  and  can  be  crossed  by  incorporeal  creatures  only  (I’m  talking  
with  you,  Ectoplasmic  bug!).  The  shield  lasts  for  1  minute  and,  while  transparent,  blocks  any  weapon  attack  aside  from  
psychic  attacks  (such  as  that  from  a  Psychopomp  mutation).  
 
STUN  BATON  
A  short  stick  that  sends  electric  discharges  through  the  victim’s  body.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  10  
Active:  The  stun  baton  is  a  melee  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Stun  baton   2d4  lightning   Finesse  
 
TELEPATHIC  PARROT  
This  robotic  animal  sits  on  your  shoulder  and  translates  the  thoughts  of  intelligent  beings  around  you.  
 
Type:  Gadget  
Complexity:  10  
Passive:  The  telepathic  parrot  senses  the  thoughts  of  any  sentient  creature  within  120  feet  of  you,  and  translates  
those  thoughts  to  you  (if  you  want).  It  can  also  send  your  thoughts  to  other  creatures  within  the  same  area,  and  
translate  them  if  needed.  
Active:  As  a  bonus  action  on  your  turn,  you  can  tap  into  the  telepathic  parrot’s  power  to  gain  advantage  on  all  
Wisdom  (Perception)  checks  for  1  minute.  
 
VIBRO-­‐KNIFE  
A  long,  serrated  military  knife  with  a  high-­‐frequency  vibrating  cell.  
 
Type:  Weapon  
Complexity:  12  
Active:  The  vibro-­‐knife  is  a  melee  weapon  with  the  following  profile:  
 
Weapon   Damage   Properties  
Vibro-­‐knife   3d6  slashing   Finesse,  light  
 
 
 
 
 
 
 

  26
RunNing a Gamma five game
 
This  chapter  gives  you  options  and  suggestions  for  adventure  and  encounter  building.  
 
 
Having fuN
 
The  most  important  aspect  of  any  roleplaying  game  is  the  fun.  The  goal  is  to  sit  together  at  a  table  and  have  a  good  
time;  here  are  some  “troubleshooting”  ideas  when  things  don’t  go  too  well.  
 
✇ I  remember  Gamma  World  as  a  gritty  setting,  not  a  clown  fest.  
Hah,  you  got  a  point.  While  this  book  has  the  tongue-­‐in-­‐cheek  attitude  of  Gamma  World’s  7th  edition  (also  
known  as  D&D  Gamma  World),  in  the  past  there  have  been  gritty  and  dead  serious  incarnations  of  the  setting.  
This  is,  ultimately,  a  style  choice  we  made  when  writing  this  document:  however,  if  you  strip  the  jokes  and  puns  
from  the  rules,  they  don’t  lose  any  value.  You  can  have  your  dark  Gamma  World  setting  and  still  use  this  PDF  as  a  
reference.  Actually,  send  us  some  feedback  on  how  things  went!  
 
✇ No  harmful,  disgusting,  or  otherwise  hindering  mutations?  
I’m  not  a  big  fan  of  random  bad  mutations,  honestly.  That’s  the  only  aspect  of  Jonathan  Tweet’s  Omega  World  I  
didn’t  dig.  That’s  why  this  document  only  has  positive  (if  sometimes  weird)  mutations.  This  isn’t  new  at  all:  the  
7th  edition  of  Gamma  World  only  had  benefits  from  origins,  plus  beneficial  (or  almost  useless)  Alpha  Mutations.  
If  you  want  your  players  to  experience  horrible  deformities  and  mutations,  I  suggest  making  everyone  but  Pure  
Strain  Humans  roll  two  or  three  of  them.  You  will  also  have  to  create  a  random  table  yourself:  we  might  come  up  
with  one  in  the  future,  but  it’s  hard  to  tell  (I  do  this  for  free,  after  all!).  
 
✇ Player  Characters  are  too  strong.  
Are  you  sure?  How  did  they  fare  in  the  3d6  rolls  for  Ability  Scores?  Plus,  take  a  look  at  the  monsters  in  the  
Gamma  Five  Bestiary  first.  They’re  tougher  and  dish  out  more  damage  on  average  than  their  D&D  5E  counterpart.  
However,  if  you  still  feel  like  the  PCs  are  too  strong,  you  might  reduce  their  d12  Hit  Die  to  a  d10,  or  simply  
challenge  them  with  higher  Challenge  Rating  encounters.  
 
✇ Player  Characters  are  too  weak.  
If  by  “weak”  you  mean  they’re  a  bit  fragile  compared  to  the  amount  of  damage  weapons  and  monsters  can  dish  
out,  that’s  by  design,  I’m  afraid.  The  mortality  rate  of  a  Gamma  Five  PC  is  high,  especially  at  low  levels,  since  
enemies  can  one-­‐shot  a  character  with  a  bad  Constitution  score.  But  that’s  part  of  the  deal;  after  all,  character  
creation  is  quick  (not  to  mention  the  funniest  part  of  the  game).  
If  you  really  feel  like  your  players  deserve  better  survival  chances,  have  them  add  their  Constitution  score  instead  
of  their  Constitution  modifier  to  12  when  they  determine  hit  points  at  1st  level.  
 
✇ I  want  all  of  my  players  to  get  Ancient  Gear  from  the  very  beginning.  
Okay.  I  understand  that;  in  fact,  I  might  even  agree  it’s  good  when  showcasing  the  setting  to  players  the  first  time.  
Simply  have  them  get  1d4  items  from  the  Random  Junk  Table  (and  ignore  the  results  from  96  to  99)  instead  of  
2d4  items;  then,  let  them  roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table  (try  to  make  it  so  that  no  two  characters  
have  the  same  Ancient  Gear  item;  that  would  be  boring).  
 
✇ I  want  to  use  miniatures  and  tactical  maps  during  my  Gamma  Five  game.  
Cool!  I  do  use  tactical  maps  too.  If  you  don’t  own  the  D&D  Gamma  World  boxed  sets  (full  of  useful  tokens!),  you  
can  check  this  series  of  articles  for  ideas:  http://www.rovingbandofmisfits.com/t...ld-­‐miniatures/  
 
✇ Sir,  you  are  genius.  I  am  a  smart  and  beautiful  woman.  Can  we  marry?  
That’s  great!  You  can  send  me  a  mail  at  this  address:  coq.92@alice.it  
 
✇ I  hate  you.  I  want  to  cover  you  with  insults.  
Same  address  as  above,  I  guess.  Duh.  
 
 
 

  27
Terrain aNd Hazards
 
While  a  Gamma  Five  session  can  take  place  basically  anywhere  in  a  post-­‐apocalyptic  Earth,  you  can  spice  up  
exploration  and  combat  encounters  by  adding  interesting  terrain  and  hazards.  Here  are  a  couple  suggestions:  
 
✇ Caustic  pool:  Fairly  common  throughout  the  wasteland,  these  pools  of  corrosive  fluid  deal  2d6  acid  damage  to  
anyone  unlucky  enough  to  enter  them  or  end  its  turn  in  them.  
 
✇ Cryogenic  fog:  A  faint  blue  mist,  common  in  cryogenic  facilities  and  other  installations  that  produce  ultra-­‐cold  air.  
Any  creature  ending  its  turn  within  the  fog  takes  1d6  cold  damage  and  must  succeed  on  a  DC  12  Constitution  
saving  throw  or  suffer  1  level  of  exhaustion.  The  freezing  cold  caused  by  the  fog  is  such  that  creatures  move  at  
half  speed  while  within  it.    
 
✇ Debris:  Characters  will  often  explore  crumbled  buildings  filled  with  debris.  Debris  counts  as  difficult  terrain  (speed  
halved);  in  addition,  creatures  moving  more  than  15  feet  on  debris  during  their  turn  must  succeed  on  a  DC  10  
Dexterity  (Acrobatics)  check  or  fall  down  a  concealed  hole  or  slope,  taking  1d6  bludgeoning  damage.  
 
✇ Grab  grass:  Patches  of  grass  sometimes  develop  the  ability  to  stretch  and  entangle  creatures.  A  prone  creature  on  
a  patch  of  grab  grass  must  succeed  on  a  DC  10  Strength  (Athletics)  check  to  be  able  to  stand  up.  
 
✇ Junk:  Rusty  cars,  light  poles,  remains  of  burned  down  facilities…  this  kind  of  sometimes  harmful  terrain  falls  under  
the  junk  category.  Junk  counts  as  difficult  terrain  (speed  halved);  in  addition,  creatures  moving  more  than  15  feet  
on  junk  during  their  turn  must  succeed  on  a  DC  10  Dexterity  (Acrobatics)  check  or  take  1d8  bludgeoning,  piercing  
or  slashing  damage  from  metallic  parts,  broken  glass  or  chunks  of  rock.  
 
✇ Laser  grid:  The  Ancients  employed  these  deadly  security  grids  to  protect  their  most  precious  discoveries.  A  
character  trying  to  get  through  an  active  laser  grid  must  succeed  on  a  DC  15  Dexterity  (Acrobatics)  check  or  take  
4d6  laser  damage  from  the  searing  flux  (it  would  probably  be  wiser  to  find  the  power  source  and  turn  it  off).  
 
✇ Mud:  A  pool  of  mud  counts  as  difficult  terrain  (speed  halved).  Particularly  deep  or  thick  mud  can  slow  movement  
to  the  point  of  immobilizing  characters  that  fail  to  succeed  on  a  DC  10  Strength  (Athletics)  check  during  their  
move  action.  
 
✇ Nanobot  swarm:  In  their  last  days,  the  Ancients  developed  many  incredible  technologies.  One  of  these  marvels  
was  the  nanobot.  Nowadays,  most  nanobots  went  rogue  and  formed  swarms  that  injure  anyone  unlucky  enough  
to  encounter  them.  A  nanobot  swarm  appears  like  a  mercurial,  ever-­‐moving  mass  that  spreads  on  the  ground.  
Any  creature  ending  its  turn  in  the  area  occupied  by  a  nanobot  swarm  takes  2d10  piercing  damage.  
 
✇ Plasma  pool:  In  some  areas,  usually  research  facilities  and  laboratories,  pools  of  cool  plasma  have  formed  on  the  
ground.  While  harmless  per  se,  cool  plasma  is  hyper  conductive:  any  creature  that  would  take  lightning  damage  
within  a  pool  of  plasma  takes  an  extra  1d6  lightning  damage.  
 
✇ Poison  fog:  A  heavy  purple  fog  that  stinks  like  rotten  eggs.  Any  creature  ending  its  turn  within  the  fog  takes  2d6  
poison  damage  and  must  succeed  on  a  DC  12  Constitution  saving  throw  or  suffer  1  level  of  exhaustion.  The  poison  
fog  provides  half  cover  to  the  creatures  in  it.  
 
✇ Radioactive  moss:  Thick  layers  of  glowing  acid  green  moss  cover  the  walls,  floors  and  roofs  of  buildings  where  
radiations  are  stronger.  A  creature  that  enters  an  area  populated  with  radioactive  moss  must  make  a  DC  12  
Constitution  saving  throw.  On  a  failure,  the  creature  takes  3d6  radiation  damage  and  rolls  a  d20:  on  a  20,  the  
creature  gains  a  new  mutation  (roll  a  d100  on  the  Random  Mutation  Table).  On  a  success,  the  creature  takes  half  
damage  and  doesn’t  gain  any  mutation.  
 
✇ Surveillance  camera:  Many  buildings  have  surveillance  cameras;  military  bases  often  connect  them  to  the  AI  of  
sentinel  drones  and  robots.  Security  robots  gain  a  +2  bonus  on  attack  rolls  against  targets  in  a  surveillance  
camera’s  line  of  sight.  
 

  28

You might also like