You are on page 1of 47

 

   
   
   
   
   
Welcome to Chain of Command: At the Sharp  From  the  very  outset  it  was  clear  that 
End,  the  campaign  supplement  which  we  however  we  structured  the  campaign  system 
hope  will  allow  you  to  have  many  enjoyable  it would need to achieve several goals.  Firstly 
hours  of  gaming  fun  following  the  careers  of  it  would  have  to  be  simple  enough  to  set  up 
your miniature soldiers across the battlefields  and manage so that it did not unduly impede  
of the Second World War.  on  the  gaming  time  available  to  the  players.  
  So  many  campaigns  have  floundered  on  the 
Chain  of  Command  is  a  game  devoted  to  rocks of well meaning complexity in the form 
exploring  and  enjoying  small  unit  tactics  on  of  wonderful  but  impractical  detail.    To 
the  tabletop.    Much  of  the  emphasis  within  achieve  this  we  have  focussed  on  what  we 
the  rules  is  on  the  way  in  which  troops  were  believe  are  the  key  factors  which  when 
trained  to  fight,  and  to  reflect  that  the  main  combined  present  the  gamer  with  the  most 
rules  focus  on  full strength  units  equipped  in  interesting,  challenging  and  representative 
a text book manner.    choices  which  best  mirror  those  which  a 
  platoon  commander  would  be  faced  with  in 
Of  course,  real  war  brings  trials  and  reality.  Of course this means that some of the 
tribulations and how long any unit in the front  minutiae  of  detail  has  to  be  allowed  to  fade 
line remained at full strength was a matter of  into  the  background  in  order  to  make  the 
luck as much as anything else.  In the face of  system manageable.  However, for the gamer 
the enemy platoons had to be re organised to  who  prefers  more  detail,  it  is  possible  to  use 
take losses into account, often on a mission by  the  basic  structure  presented  here  and  bolt 
mission basis.  As soon as we published Chain  on  additional  factors  to  suit  their  own 
of  Command  we  had  wargamers  asking  us  interests.   
how  to  field  forces  weakened  by  losses.    We   
felt  that  the  very  best  way  to  represent  the  Secondly, we did not want this supplement to 
effect of attrition on a fighting force was in a  simply  present  one,  or  even  a  number  of, 
campaign setting, where the player, in his role  campaigns to be used straight out of the box.  
as  force  commander,  is  faced  with  the  on Certainly,  this  supplement  is  designed  to 
going  challenge  of  how  to  keep  his  unit  as  provide a fast and simple generic setting for a 
effective as possible.  campaign which does not even require a map 
  to  play.    However,  far  more  importantly,  it 
What we wanted to achieve was the creation  also  serves  as  a  key  which  may  be  used  with 
of  a  small,  discrete  game  universe  where  a  more  specific  historical  campaigns,  which  we 
couple  of  players  could  run  an  ongoing  will  be  presenting  in  future,  and  also  as  a 
campaign  in  a  plausible  setting  or  a  larger  framework upon which the gamer can design 
group  could  fight  several  linked  campaigns.   his  own  campaigns  of  whatever  size  and 
We  wanted  an  environment  where  the  complexity he desires.       
players were presented with the challenges of   
command  on  the  tabletop;  a  setting  where   
they  needed  to  overcome  their  enemy;  but   
also  a  world  in  which  they  were  faced  with   
some of the more subtle issues of command,   
such  as  managing  the  expectations  of  their   
superiors and the morale of their men, not to   
mention  the  well being  of  their  own   
character: the platoon commander.     

2
 
 
 
 
 
 

Page 
2    Introduction 
 

4    Section One – The Ladder Campaign 
  5  The Scenarios 
  6  The No Map Campaign     
    The Simple Map Campaign 
  7  The Full Map Campaign 
  10  The Abbreviated Campaign 
  11  The Tailleville Campaign 
  13  Notes on sourcing period maps 
 

14    Section Two – In the Field 
  15  The Campaign Turn 
    Fighting on the Ladder 
  17  The Localised Counter‐Attack  
    Consolidating & Strengthening Defences 
    Giving Ground 
  18  Campaign Duration 
    Casualties 
  19  Replacements & Reinforcements 
  20  Wild Card Reinforcements 
  22  Setting up the Tables 
  23  In‐Game Events 
    Withdrawal from the Table 
24  Post Game Events 
  Replacement Leaders 
  Prisoners of War 
  Awards for Bravery 
26  Post‐Battle Reorganisation 
27  Campaign Prompt Sheet 
 

28    Section Three – Men Under Fire 
  28  Key Characters 
  29  Character Tables 
  33  Background 
    Location 
    Age 
  34  Names 
    Appearance & Physique 
35  Post Game Tracking 
  The CO’s Opinion 
37  The Men’s Opinion 
38  The Platoon Leader’s Outlook 
  39  Tracking Outlook 
    Other Events Affecting Outlook 
 

40    Section Four – Building a Campaign 
  44  The Location 
    The Terrain 
    The Men 
  47  Running the Campaign 

3
   
   
   
   
   
So  what  is  a  ladder  campaign?   Let  us  look  at  the  basic  ladder 
Basically  it  is  a  structure  which  which  will  form  the  basis  of  the 
allows  us  to  link  together  a  full  campaign.    As  we  progress, 
number  of  games  in  a  manner  the  reader  will  see  that  a 
which  provides  a  coherent  number  of  abbreviated  options 
campaign  narrative,  whilst  being  are  available  for  short 
extremely simple  to run  and with  campaigns  with  as  few  as  three 
as  much  or  as  little  detail  as  you  games  being  possible,  but  we’ll 
would like at each stage.  We use  begin  looking  at  the  complete 
the  phrase  “ladder  campaign”,  as  ladder  as  it  shows  all  the  main 
a  ladder  best  describes  the  linear  options  and  the  complete 
structure.    structure.   
   
The  objective  of  the  ladder  Opposite is the master campaign 
campaign  is  to  povide  a  fast  and  ladder.    You’ll  note  that  it  has 
easily  manageable  series  of  eleven  rungs  in  total,  five 
games  which  involve  the  players  numbered  in  blue,  five  in  red 
in considering a number of factors  and one in neutral black.   
and  making  decisions  which  they   
would not normally be faced with  The numbers shown correspond 
in  a  one off  tabletop  game.    The  to the scenarios in the main rule 
system  does  not,  however,  seek  book.   
to  replicate  the  unlimited   
intricacies  of  a  map  campaign  At  the  outset  of  the  full 
where  the  players  have  absolute  campaign  the  rungs  marked  in 
free  rein  over  each  and  every  blue are held by one side, those 
aspect of the game.    in  red  by  the  other  side.  The 
  central  rung,  marked  in  black, 
We made this decision to use the  represents  No Man’s Land 
ladder  format  to  keep  things  between the two forces.   
easily  manageable,  but  also   
because  in  a  platoon  level  game  The objective of each force is to 
the  junior  officer  or  NCO  advance up  or down the ladder, 
commanding  the  force  would  not  into  his  opponent’s  territory 
be  making  grand  strategic  with  a  view  to  seizing  the 
decisions  about  avenues  of  ultimate  objective  on  the  final 
advance:  he  would  be  following  rung.    
orders  which  would  already  have   
determined  which  areas  of  the  We  have  made  certain 
battlefield  his  force  was  assigned  assumptions  about the shape of 
to.    As  such,  the  ladder  structure  the battlefield here:   
reflects  well  the  constraints   
within  which  our  miniature  Between the two forces we have 
commanders’  real life  an  area  which,  as  yet,  neither 
counterparts would be operating.     side controls, that being rung 1.   
   

4
Rungs  2  represent  the  outposts  of  the  two  you are successful in that encounter Scenario 
opposing  sides.    These  are  their  patrols,  Five sees your force manoeuvre to conduct a 
listening posts, weakly held forward positions  Flank  Attack  against  an  enemy  makeshift 
which  are  there  to  mask  their  main  defences  defensive position.   
and keep enemy patrols at bay.     
  Finally  Scenario  Six  will  see  your  victorious 
Rungs  3  represent  the  main  defensive  force  attacking  the  ultimate  objective  against 
positions  for both  sides,  whilst  rungs  4  and  5  a strong enemy.  Win here and you have won 
are  marked  collectively  as  “Pursuit  and  the campaign.   
Retreat”.    This  is  the  more  open  ground   
beyond  the  main  defences  where  a  THE CAVEAT 
manoeuvre  battle  can  take  place  as  one  side  All  of  which  sounds  like  a  clear  process.  
retreats and the other pursues.  This area will  However,  be  warned  that  your  opponent  is 
see  fighting  withdrawals  and  potential  unlikely  to  allow  you  quite  such  a  victorious 
counter attacks as well as pursuit.    procession!    The  ladder  format  is  there  to 
  allow  the  forces  to  move  up  and  down 
Finally,  rungs  6  represent  the  ultimate  depending  on  who  controls  the  campaign 
objective for both sides.  What that objective  initiative.     We’ll look at all this in more detail 
is  will  depend  on  the  campaign  setting.    It  in the full campaign rules.   
could be the Gare Maritime in Calais; the final   
workshop in the Dzerzhinsky tractor factor; an 
oasis  in  the  Libyan  desert  or  an  anonymous 
crossroads  south  of  St  Lô.    Whatever  that   
objective  is,  capturing  it  is  the  ultimate   
objective,  the  securing  of  which  ends  the   
campaign.  
 
THE SCENARIOS 
As  we  have  mentioned,  the  scenarios  which 
you’ll  use  during  this  campaign  are  the  ones 
found  in  the  main  rule  book.    For  the  first 
game  in  No Man’s Land  you’ll  play  Scenario 
One; The Patrol.  Before you can launch your 
offensive you’ll need to control this ground in 
order to advance your forces to their starting 
point.   
 
In  the  second  game  whoever  had  gained 
control of No Man’s Land will now look to by
pass  and  drive  in  the  enemy  outposts.    For 
this  game  you’ll  use  Scenario  Two;      The 
Probe.  If you’re successful here you will next 
want  to  push  on  an  attack  the  enemy’s  main 
defensive  line.    For  this  you’ll  use  Scenario 
Three; Attack & Defend.   
   
 
Breaking  through  the  enemy’s  main  defences 
opens  up  the  opportunity  for  more  open 
warfare in the ground beyond.  Scenario Four, 
A  Delaying  Action,  sees  the  retreating  force     
attempt to stem the tide  of your advance.  If 

5
SETTING UP YOUR CAMPAIGN  playing  a  No  Map  Campaign  it  is  a  good  idea 
to at least have a vague idea about where and 
Before we look at different size and structural  why  you  are  fighting  as  that  does  provide  a 
options,  let  us  consider  the  three  basic  sorts  nice  bit  of  background  narrative  and  adds 
of  campaign  options  the  players  have  to  much  colour  to  proceedings,  as  we  will  see 
choose from.  In keeping with the principle of  with the Simple Map Campaign. 
simplicity,  we  call  these  the  No  Map,  Simple   
Map  and  Full  Map  campaigns.    But  what  are 
they? 
   
 
THE NO MAP CAMPAIGN 
The  No  Map  Campaign  is  without  doubt  the 
THE SIMPLE MAP CAMPAIGN 
simplest  option  of  the  three.    It  allows  the  In  many  respects  the  Simple  Map  Campaign 
players to get started immediately with pretty  has  the  best  of  both  worlds.    You  get  a 
much  no  preparation  other  than  sorting  out  background  narrative  and  setting  to  guide 
details  of  your  forces  with  Part  Two  of  this  your  choice  of  terrain,  whilst  avoiding  too 
supplement, Men Under Fire.  much  time  spent  on  preparation.    Below  is 
  half of a Simple Map which takes us from No
To play the No Map campaign the only “map”  Man’s Land  in  the  Libyan  desert  to  the 
you’ll need is the ladder on the previous page.   ultimate  British  objective,  the  Oasis  at 
As outlined above, you begin the campaign on  Khermal.   
rung 1 of the ladder and then play from there,   
moving  up  or  down  the  ladder  according  to  From  this  simple  map,  you  can  see  that  the 
successes or failures on the table.  Winning a  German outposts are among some old Roman 
game will see the victor advance one rung on  ruins  whilst  their  main  defences  are  around 
the ladder into enemy held territory, and the  the  village  of  Sheik  al  Fak  where,  one 
next  game  then  takes  place.    A  reversal  will  presumes, there is a water supply.   
see the initiative swing to your opponent who   
will  then  attempt  to  advance  into  your  The  pursuit  phase  of  this  campaign  would  be 
territory.    The  campaign  continues  in  that  through the Al’am Hayfa range, allowing for a 
manner  until  one 
side  secures  their 
ultimate objective.   
 
In some ways the No 
Map campaign is the 
perfect starting point 
as it requires a grand 
total  of  zero 
investment  in  time 
spent  planning.  
However,  in  other 
respects  it  is  the 
most  difficult  as 
without some kind of 
guidelines  setting  up 
terrain  for  each 
game  can  be 
somewhat random.   
 
Even  if  you  are 

6
fighting  withdrawal  through  the  passes,  THE FULL MAP CAMPAIGN 
before  a  battle  of  manoeuvre  against  There  are  actually  two  types  of  Full  Map 
impromptu  German  defences  at  the  small  Campaigns,  but  both  share  the  key  attribute 
oasis  at  Al  Jazirya.    Finally,  the  British  that  they  use  an  actual  map  to  provide  the 
objective is the main Oasis at Khermal.    area to be fought over.   
   
As  we  can  see,  just  this  simple  sketch  map  The  first  type  of  Full  Map  Campaign  simply 
gives us pretty much all of the information we  uses  a  map  as  a  setting  for  a  campaign.    The 
need  for  setting  up  our  table  for  each  second  uses  a  map  of  part  of  an  historical 
scenario.  Yes, we do have the advantage in a  battlefield in order to refight the events which 
desert  game  that  one  feature  is  pretty  much  happened in that location.   
all  you  need  for  a  single  game,  but  even  in   
northern  Europe  knowing  what  the  main  We  can,  of  course,  use  modern  maps  in 
terrain  feature  is  on  each  table  will  give  us  a  association  with  Google  Earth  to  provide  us 
good starting point.            with images of the terrain.  However, I would 
  suggest that with a small amount of effort it is 
Why  is  there  only  half  of  the  ladder  on  this  often possible to get access to historical maps 
map?    Well,  as  we  shall  see,  it  could  be  that  from  the  period  of  the  Second  World  War.  
we  are  playing  an  abbreviated  campaign  This could be on line, in books such as the Pen 
where  the  Germans  are  firmly  on  the  & Sword Battleground Europe series, or even 
defensive,  possibly  through  shortage  of  purchasing  vintage  maps  on  eBay  if  you  feel 
ammunition, transport or water, in which case  like really going to town!  We’ll take a look at 
a  “half  map”  may  be  appropriate,  as  we  will  access to these later in this section.  Suffice to 
see.    In  fact  the  truth  is  somewhat  simpler.   say,  we  use  an  actual  map  for  this  campaign 
This is the map which I used for my own early  option.   
1941  campaign  in  Libya.    That  began  as  a  No   
Map  Campaign,  just  using  the  ladder  as  a  Using  a  map  for  a  non historical  campaign,  is 
template.    However,  as  the  campaign  fun in its own right.  Military training manuals 
progressed and the British advanced, it made  are  full  of  real  maps  on  which  hypothetical 
my  life  easier  to  sketch  out  such  a  map  in  battles  are  fought  out.    The  advantage  of  a 
order  to  make  the  campaign  more  “real”.    It  map  is  that  it  shows  real  terrain.    A  period 
also  helped  me  plan  the  campaign  around  map from the 1930s and ‘40s goes further as 
what  terrain  I  already  owned  and  what  I  it  presents  a  more  plausible  model  on  which 
needed to purchase or make going forward.  If  to  fight  our  campaign.    There  are  no 
the  Germans  counter attack  and  are  motorways,  no  urban  sprawl:  we  see  the 
successful  in  pushing  the  British  back  down  terrain as it was at precisely the period we are 
into their territory, I shall have to produce the  looking to game.  All of which provides us with 
second half of the map!    a  very  plausible  and  useable  backdrop  to  the 
  campaign.   
So, this Simple Map Campaign is in many ways   
an  ideal  starting  point,  or,  possibly  more  We can use the map to brief our participants, 
likely,  something  which  a  No  Map  Campaign  and  it  provides  us  with  the  type  of  detail  it 
can  quickly  and  easily  develop  into.    What  is  would be impossible to provide with a Simple 
more,  this  is  precisely  the  type  of  campaign  Map  Campaign  when  it  comes  to  setting  up 
which  can  be  developed  from  the  type  of  our tables for each game.     
sketched  out  maps  which  one  finds  in   
veteran’s accounts of their experiences.   Of  course,  using  an  historical  map  of  an  area 
   actually  fought  over  and  reproducing  aspects 
of  that  battle  has  all  of  the  advantages 
outlined  above  but  it  also  connects  us  to  the 
 
  history and the men who fought.  Reading the 

7
accounts  of  actions  and  then  taking  that  For the Germans it is the village of Cavillon to 
through  onto  the  tabletop  must,  surely,  be  the south. 
one  of  the  most  interesting  aspects  of   
wargaming, and to do so using the same maps  What you can see here is that the map obliges 
as those men would have used can only serve  us  to  do  some  planning,  if  only  to  decide  on 
to  make  that  bridge  to  history  even  more  the  relative  positions  of  the  forces  at  the 
tangible.    outset of the campaign and what the ultimate 
  objectives are.  We have  left the Retreat and 
However,  having  said  all  that,  the  Full  Map  Pursuit areas as unspecified at this point, but 
Campaign in either format does involve more  clearly they will be somewhere to the rear of 
preparation  that  the  No  Map  or  Simple  Map  the  main  positions  and  in  front  of  the 
Campaigns.    Let’s  look  first  at  an  example  of  objective.    As  already  said,  we  can  leave  that 
the  simpler  of  the  two:  the  FullMap  with  a  detail  until  later  if  we  want  to  leave  a  bit  of 
non historical campaign   wriggle room  to  allow  what  happens  in  the 
  earlier  games  to  influence  this  and,  maybe, 
On the next page is a map of the area around  even allow the player a choice of location.   
the  town  of  Mouy  in  the  Oise  department  of   
Northern  France.    It’s  a  1943  version  of  an  Another  noteworthy  factor  is  that  how  close 
original prepared in 1938 by the Geographical  together  the  rungs  on  the  ladder  are;  on  the 
Service  of  the  British  General  Staff  (in  other  map  this  is  very  much  a  moveable  feast.    On 
words a standard GSGS map) in 1:50,000 scale  the map below the outposts and main line of 
(1  inch  to  0.79  miles).    As  such  this  is  an  resistance  are  relatively  close  together  and 
original  and  very  nice  Second  World  War  the  final  objectives  are  a  mere  six  and  a  half 
vintage map.  The only issue being that, by the  miles  apart  as  the  crow  flies.    In  other 
time Mouy was liberated by the US XIX Corps  campaigns and in other parts of the world this 
on the 31st of August, the German army was in  will vary, sometimes quite significantly, due to 
full  retreat  and  no  fighting  occurred  in  this  the nature of the terrain.   In the  Simple Map 
area.  Nevertheless, it is still a nice map and in  Campaign,  above,  in  my  mind’s  eye  I  see  the 
our  campaign  world  it  can  provide  a  nice  campaign  as  covering  around  100  miles  of 
period setting.    desert.  In Russia in 1941 it could be that the 
  Retreat  and  Pursuit  phase  of  the  campaign 
As  can  be  seen  we  have  used  the  ladder  could  be  seen  to  cover  very  large  distances 
structure to the left of the page to show how  with  the  ultimate  objective  far  away  across 
this  artificial  format  fits  in  with  the  reality  of  the  rolling  steppe.    Equally,  in  the  closest 
the terrain.       jungle  terrain  or  densest  bocage  a  campaign 
  could be played out over a few hundred yards.  
Probably  the  first  thing  to  note  is  that  whilst  So long as the person organising the campaign 
the  rungs  on  the  ladder  are  set  distances  can  identify  these  parameters  from  the 
apart,  the  ground  as  shown  on  the  map  outset,  the  basic  structure  of  the  campaign 
determines how far apart the various steps in  can be manipulated to fit the situation on the 
the campaign are on the map.     map.   
   
Shown  on  the  map  in  red  and  blue  is  the 
outpost line, then the main line of resistance, 
shown  here  as  platoon  positions.    To  their   
rear  the  ultimate  objectives  are  shown  –  for 
the  Americans  it  is  outlined  in  red,  being  the 
village of Hermes where they can control the 
three way road junction and the railway line.   
 

8
 

9
What  we  also  note  is  that  I  have  effectively  both  sides  are  equally  keen  to  take  ground 
put  a  Company  of  men  on  each  side  on  the  from  their  opponents.    There  are  often 
map.    It  would  be  a  very  simple  thing  to  run  situations  in  war  where  this  is  not  the  case, 
three  parallel  campaigns  using  the  set up  but  this  is  easily  dealt  with  by  adjusting  the 
shown  which,  whilst  on  the  same  map  and  ladder  mechanism  to  suit  that  specific 
occurring  over  a  relatively  small  acreage,  situation. 
would  be  totally  different  in  content.    To  run   
those  three  campaigns  concurrently  could  THE ABBREVIATED CAMPAIGN 
provide  us  with  all  sorts  of  additional  factors  Clearly the main ladder campaign will last for 
which  could  make  the  process  even  more  a minimum of six games, and only then in the 
enjoyable  and  multi dimensional  whilst  unusual  situation  where  one  side  wipes  the 
adding  very  little  in  the  way  of  necessary  floor  with  their  opponent,  winning  all  six 
effort.  But that’s an option for you to explore.    games in a row.  It is far more likely that a full 
  campaign will last ten to a dozen games, and 
for  some  gamers  that  will  be  too  long  to 
devote to one project.   
 
   
Equally,  there  are  some  situations  where 
THE HOLY GRAIL 
historical  precedent  means  that  a  shortened 
With a Full Map Campaign, which is based on 
campaign  ladder  is  needed.    Amphibious 
an historical action and using the correct map, 
landings,  for  example,  will  only  have  blue 
the  workload  is  potentially  greater  but,  then 
territory  represented  as  the  defeat  of  the 
again,  the  return  is  vastly  higher.    Of  course 
attacking  side  on  the  beach  will  end  the 
how  much  research  you  do  is  up  to  you.    A 
campaign  rather  than  allow  blue  to  push 
single  paragraph  in  a  broad  ranging  history 
down  the  ladder  into  red’s  territory.    It  may 
can  provide  the  locations  you  need  and  your 
be  that  the  objective  for  the  campaign  is 
imagination will come up with the rest.  But a 
simply  to  snatch  a  single  objective  in  the 
bit  of  research  can  reap  benefits  in  terms  of 
enemy’s front lines.  In such situations, we can 
information  which  can  essentially  write  the 
simply adjust the ladder to reflect the specific 
campaign for you. 
situation.    Let’s  look  at  a  couple  of  examples 
 
of an abbreviated campaign.   
Regimental  diaries,  increasingly  to  be  found 
 
on line, combined with unit histories and first  
An Example 
hand accounts  will  often  provide  you  with  a 
Readers  of  the  2013  Christmas  Special  will 
whole raft of dates, locations, objectives, axes 
recall  the  account  of  the  Canadian  forces  on 
of  advance  and  other  detail  which  will  allow 
Juno Beach and their subsequent push inland 
you  to  put  together  a  campaign  relatively 
to Taillleville.  I was particularly taken with the 
easily once the research is done.  In future it is 
tale  of  Major  Archie  McNaughton 
our  intention  to  produce  a  number  of 
commanding  ‘A’ Company of the North Shore 
supplements  and  articles  which  use  precisely 
Regiment:  there  was  something  interesting 
this method to be used with this supplement.  
about  this  veteran  of  the  Great  War  who, 
We’ll  take  a  look  at  one  such  campaign  later 
despite  his  47  years,  returned  to  the  colours 
on in this supplement. 
when the mother country was in need.   
  
 
McNaughton’s  final  trip  to  French  soil  was  to 
  last but a few hours and  a few miles  until  he 
  was  killed  during  the  battle  for  Tailleville  at 
VARIATIONS ON A THEME  around 1800 on the 6th of June.   His Company 
Of course, the ladder campaign, as presented  had  landed  to  the  west  of  WN27  where  B 
above, presumes that the battlefield conforms  Company were fighting to overcome the main 
to the arrangement we have chosen and that  German  position  on  the  sea  wall.    They 

10
advanced  inland  against  lightly  held  German  company.  In order to best reflect the advance 
positions  among  the  holiday  villas,  before  of  A  Company  with  Chain  of  Command  I  am 
skirting the edge of St Aubin to reach the road  going to focus one platoon, the 1st, Lieutenant 
heading  for  Tailleville.    Here  he  ran  into  Moar’s,  platoon.      You  can  see  the  map  I 
uncoordinated  German  forces  who  devised for this abbreviated campaign below.   
attempted, without luck, to halt his advance.     
  Clearly  on  D Day  there  is  no  No Man’s Land 
Acting  under  his  own  initiative  McNaughton  so  we  abandon  Scenario  1,  The  Patrol,  and 
pushed  on  inland,  taking  on  a  German  jump  straight  in  with  Scenario  2,  the  Probe 
defensive  position  to  the  north  of  Tailleville  against  German  outposts  to  the  west  of  St 
where  two  roads  met.    Dealing  with  this  Aubin.    Were  we  recreating  the  actions  of  B 
McNaughton  waited  for  reinforcements  Company, attacking WN27, we’d use Scenario 
before  moving  on  as  part  of  the  attack  on  Three,  Attack  &  Defend,  as  that  would  be 
Tailleville.    appropriate  for  an  assault  on  a  significant 
  German  defensive  position.    Here,  however, 
The Tailleville Campaign  we  set  our  first  game  amid  sand  dunes  and 
Whilst  the  North  Shore  Regiment’s  objective  scattered  villas.    The  Canadian  objective  is 
for  D Day  were  to  take  Taileville  and  pass  on  simply  to  find  a  way  through  this  table  and 
to  the  radar  station  at  Douvres,  I  am  push on inland.   
particularly  interested  in  the  exploits  of  one    

11
If  Game  One  is  completed  successfully  the  fight its way through a whole village!  I would 
Canadians  push  on  inland.    If  they  fail  to  have  a  row  of  houses  along  the  road  with 
achieve  this  I  will  allow  a  second  attempt  at  gardens  to  the  rear  and  fields  behind  that 
the  same  scenario  using  another  of  with standing wheat.  Victory here will see the 
McNaughton’s  platoons    Lieutenant  Canadians  win  the  campaign.    Again,  a 
Merseraus’  2nd  Platoon  –  but  if  this  also  fails  German victory gives them the opportunity to 
then McNaughton is deemed to have died on  counter attack. 
the beach and the campaign ends.     
  As  we  can  see  we  have  a  short,  four  rung, 
Game  Two  sees  McNaughton’s  men  faced  ladder  which  presents  a  short  and 
with  retreating  German  elements  on  the  manageable  campaign  to  be  played  over  half 
southern edge of St Aubin.  To best reflect this  a dozen or so games.  I would put a time limit 
we go to Scenario 4, A Delaying Action.  This is  on  this  campaign  of  seven  turns.    If  the 
fought  out  on  a  table  with  a  few  cottages  Canadians haven’t taken Tailleville by then the 
along  the  Tailleville  road  and  standing  wheat  Germans will win.   
in  the  fields.    Add  the  odd  orchard  near  the   
houses as this is Normandy!  If the Canadians  What  I  would  also  add  for  this  campaign  is  a 
can afford it, their first choice in supports for  specific  list  of  possible  supports  based  on 
this scenario MUST be a Sherman tank.    historical  sources.    We  know  that  the  Fort 
  Gary Horse were supporting the North Shores 
A  Canadian  defeat  here  will  push  the  with  Shermans,  we  know  that  the  North 
Canadians  back  and  allow  the  Germans  to  Shores’ anti tank platoon and mortar platoon 
push  back  into  St  Aubin:  in  this  case  the  were involved in this battle as was the Carrier 
nature  of  the  scenario  would  depend  on  the  platoon.    Conversely  there  is  no  evidence  for 
choice  of  the  German  player,  as  we  shall  the  Canadians  having  Vickers  machine  guns 
subsequently see in the campaign rules.    present, nor any armoured cars, scout cars of 
   similar.    On  the  German  side  there  were  no 
A  Canadian  victory  sees  McNaughton  and  his  armoured  vehicles  present.  Our  support  lists 
men  push  on  to  the  third  scenario,  Scenario  should  be  amended  to  reflect  this  when 
Three, Attack & Defend.  This is an attack on a  putting together this short campaign. 
German  defensive  position  to  their  north  of   
Tailleville around the road junction and water  As we have seen above, a moderate degree of 
tower.    The  terrain  here  is  open  wheat  fields  research, combined with a period map, tell us 
with little else other than a water tower which  all  we  need  to  know  to  put  this  campaign 
is at the Y Junction.    together.  Having so many historical reference 
  points  on  which  to  hang  our  campaign 
In this scenario I am going to specify that the  removes  all  of  the  guess work  and  pretty 
Germans  must  take  all  of  their  support  as  much  writes  the  small  detail  for  us.    It  also 
entrenchments,  wire  or  mines.    This  was  a  allows us to get that connection with the men 
platoon  sized  position  which  was  well  who fought and died.   
entrenched  and  protected  by  obstacles,  so   
this is a good match.  Having looked at several campaign options we 
  can  leave  this  section  behind  and  look  at  the 
Again,  a  Canadian  defeat  at  this  point  could  specific  campaign  rules  which  will  make  our 
bring on a German counter attack.  A Canadian  lives  simple  throughout  the  whole  process, 
victory  will  result  in  the  final  scenario,  allowing  us  to  focus  on  having  fun  with  our 
Scenario  Six,  An  Attack  on  an  Objective.    The  games.   
table here should be a small part of Tailleville.     
The entire Battalion was tied up all afternoon   
fighting in this relatively small village, so don’t   
over do  things  and  expect  your  platoon  to   

12
NOTES ON SOURCING PERIOD MAPS  settings,  covering  the  action  from  start  to 
finish on one sheet.   
Vintage military maps are increasingly easy to   
get  hold  of,  good  ones,  i.e.  ones  which  are 
usable for wargamers, are harder to find, but 
by no means impossible.  Whilst eBay can be a 
source  for  vintage  maps,  for  wargaming 
purposes  it  may  be  more  cost effective  and 
more practical to source reproduction copies, 
especially  as  vintage  maps  of  key  battlefields 
are, for obvious reasons, very expensive.    
 
The  practical  scales  for  campaigns  are 
1:25,000  or  1:50,000.    The  former  is  ideal  in 
that  all  detail  is  clear,  and  the  latter  at  their 
best are almost as good.  Some 1:50,000 maps 
 
used  during  the  war  are  simply  enlarged  A 1:25,000 Map.  Less colour, but more detail 
1:80,000  French  maps  which  are  not  perfect,   
but do give sufficient detail to form a general  Anything larger than 1:50,000 is probably not 
idea  of  the  terrain  at  each  location.    Cross ideal for the level of game we are considering.  
referencing these with Google Earth will often  1:100,000  will  give  you  a  general  feel  for  the 
clarify where there are uncertainties.    landscape but the detail we are looking for is 
  missing and one would be as well considering 
using the larger scale map in order to create a 
sketch for a Simple Map campaign.     
 
More  detailed  maps,  such  as  WWII  vintage 
1:10,000  are  the  Holy  Grail  of  map  collectors 
and, as such, are absurdly priced when you do 
find  them.    But  frankly  they  are  often  too 
detailed  for  what  we  need  and  don’t  cover 
sufficient  ground  for  many  campaigns.    That 
said,  in  Normandy,  where  progress  is 
  measured in yards, these can be a real joy to 
Above.    An  original  1:50,000  map  compared  game on.   
to a 1:80,000 enlarged for GSGS 1:50,000 use   
shown below.  The difference is notable.  I have found www.battlefieldhistorian.com to 
be  extremely  helpful  in  sourcing  maps.  
Downloadable  in  jpeg  format,  just  one  of 
these  can  be  used  as  a  basis  for  numerous 
campaigns.  The proprietor is ex military and a 
sometime wargamer.  What’s more, he has a 
real interest in military maps and has libraries 
much  more  comprehensive  than  those  listed 
on his web site.  He will search through those 
for customers with no premium in his prices.       
   
 
The  other  advantage  with  1:25,000  and 
1:50,000 is that they show ample detail whilst 
being  large  enough  for  most  campaign 

13
   
   
   
   
   
   
   
The  Campaign  rules  for  Chain  of  Command:  wounded  men  return  immediately,  those 
At  the  Sharp  End  cover  two  main  areas:  the  worse affected after one game, whereas very 
rules  for  conducting  the  campaign  itself,  and  badly  wounded  men  are  removed  from  the 
the rules dealing with the characters involved.   campaign altogether.  However, we will make 
This section deals with the former.  certain suggestions for more detailed systems 
  in order to provide for the gamer who seeks a 
GROUND & TIME SCALE  more granular approach.  
 
When  writing  a  set  of  wargames  rules  or  CAMPAIGN MOVEMENT & COMBAT 
playing a traditional map campaign, the issues  All movement and combat in the campaign is 
of  ground  and  time  scale  are  of  primary  conducted  using  the  campaign  ladder  or  on 
concern.    When  playing  a  ladder  campaign,  the  tabletop.    There  is  no  separate  map 
these are largely abstracted in order to retain  movement or combat off the tabletop.  Forces 
the simplicity we are looking to achieve.    will fight battles and then move on to the next 
  battle as indicated by the ladder.  
There  is  much  enjoyment  to  be  had  pouring   
for  hours  over  a  map,  a  set  of  compasses  in 
hand,  considering  the  next  move  with  which 
SUPPLY 
your  armies  will  out manoeuvre  your  There are no rules for supply in the campaign.  
opponent to deliver a strategic master stroke.   It  is  presumed  that  all  forces  are  adequately 
Fine  when  you  are  Napoleon  (or  even  just  supplied  with  what  they  need  to  survive  and 
dressed  as  him),  but  not  particularly  relevant  fight.  It is perfectly possible to construct rules 
when  you  are  a  Subaltern  commanding  a  for  supply  shortages  for  specific  campaigns, 
platoon of men.  but none are presented here.   
   
The ladder system uses a flexible approach to 
time  and  ground  scale,  so  that  each  game   
focuses  on  the  next  point  of  action  in  the   
campaign, whether  that is one hour, one day 
or  one  week  after  the  previous  game.  
THE CAMPAIGN TURN 
Distance between each action is, for the most  The  campaign  turn  in  Chain  of  Command:  At 
part, ignored, as we have already outlined.  A  the  Sharp  End  is  quite  simply  one  game’s 
campaign could, as a consequence, run over a  worth of time.   
leisurely  period  of  weeks  or  represent  a   
frantic  burst  of  activity  covering  a  matter  of  What action occurs in a turn is dependent on 
hours.    which player has the initiative.  At the start of 
  the  campaign  one  side  will  be  determined  to 
As  a  result  of  this  approach,  some  aspects  of  have  the  initiative  and  be  designated  as  the 
the  campaign  management  rules  must  be  attacker  for  the  first  turn.    Subsequently,  the  
regarded  as  abstract  rather  than  precise  winner of the last turn’s game is considered to 
models of possible outcomes.  Casualties and  be  the  attacker  and  has  the  initiative  at  the 
recovery  time  for  the  wounded,  for  example,  start  of  the  next  turn.    For  that  turn  his 
are treated in the same manner regardless of  opponent is considered to be the defender. 
the duration of the campaign.  Lightly    
 

14
Once a turn begins, the attacker has a limited  The defender will not usually get any choice in 
number  of  choices  available  to  him.    He  may  what  happens  in  a  turn  as  his  opponent  will 
do one of the following:      be holding the initiative and pushing forward.  
  In that situation the defender may elect to do 
Immediately fight the next scenario  one of the following: 
Consolidate  on  captured  enemy  main   
defensive  position.    This  hands  the  Fight the next scenario, attempting to 
initiative to his opponent.  stop the attacker. 
Not advance.  This hands the initiative  Avoid  battle  by  giving  ground  to  the 
to  his  opponent  but  does  allow  the  enemy. 
attacker  to  strengthen  his  defences   
where he is.  However,  if  his  opponent  elects  to  do 
If  counter attacked,  he  may  fight  or  something  which  hands  him  the  initiative  his 
avoid  battle  by  giving  ground  to  the  choices are somewhat wider, as follows: 
enemy.   
   Immediately counter attack. 
In most situations, they will choose to attack.   Remain  static  and  strengthen  his 
However,  in  some  situations,  such  as  defences.  This will end the turn. 
strengthening  or  consolidating  on  a  position   
secured  or  waiting  for  wounded  men  to  In a turn where no battle is fought and where 
return  to  make  up  their  numbers,  they  may  neither side advances or attacks, the initiative 
elect to not attack in the current turn.  If they  is lost.  In the next turn, who has the initiative 
do  not  attack,  the  initiative  for  the  current  is  decided  by  rolling  a  D6  each  until  one  side 
turn switches to the defender  rolls  higher  than  their  opponent.    The  higher 
  rolling  side  will  then  have  the  initiative  for 
  that turn.   
For  example:    A  US  player  advancing  near   
Avranches fights game three of the campaign 
and  secures  the  German  main  front  line 
defences.  In his next turn he has the initiative   
 
so may push on and attack, thereby initiating 
the next game, or he may elect to consolidate  FIGHTING ON THE LADDER 
on his current position in order to strengthen 
The  ladder  campaign  is  very  straight forward 
the  position  he  has  taken  in  case  of  a 
while  one  side  is  achieving  a  string  of 
subsequent counter attack.   
victories.    They  simply  keep  moving  up  or 
 
down  the  ladder  to  the  next  game  and 
The  US  Player  decides  to  not  attack,  but 
fighting  that.    But  what  happens  when  the 
consolidate on the ground already won.  This 
side with the initiative loses?   
switches  the  initiative  for  this  turn  to  the 
 
German  player  who  may  now  decide  how  he 
Let’s  walk  through  the  first  few  turns  of  one 
wishes to respond, either counter attacking or 
campaign to see what occurs. 
strengthening his defences for the next game.   
 
 
 
 
 
It  should  be  noted  that  possession  of  the 
 
initiative  is  an  important  factor  in  the 
 
campaign.  The player who wins and keeps on 
 
winning  will  potentially  retain  the  initiative 
 
throughout  the  entire  campaign,  it  is  only 
 
when  they  stop  advancing  and  attacking  that 
 
they may lose the initiative.   
 

15
TURN ONE  TURN THREE 
   

Red is the attacker and advances into action in  Red  attacks  Blue’s  main  line  of  defences,  but 


the  Patrol  scenario.    Red  successfully  wins  luck is not on his side, and he is defeated.  On 
control of No Man’s Land.  On the ladder the  the ladder we see that Red is stuck at rung 2 
red  arrow  shows  the  advance  at  the  end  of  and unable to advance.   
the game to the next rung, indicating that the 
next game will be a Probe against the enemy’s 
outpost line. 

 
TURN FOUR 
Having  won  the  last  game,  Blue  is  now  the 
  attacker  with  the  initiative  in  this  turn.    He 
TURN TWO  may  elect  to  do  nothing  and  strengthen  his 
  defences  where  he  stands  or  he  may  launch 
Having won the first game Red is the attacker  an  attack.    He  elects  to  attack.    The  action 
for  the  next  game  and  decides  to  keep  the  fought is  Scenario 2, a Probe, as indicated by 
initiative  by  pushing  on.    Attacking  Blue’s  the rung on the ladder.   
outpost  line  he  successfully  drives  them  in 
and  the  arrow  on  the  ladder  advances 
towards  rung  three.    Red  now  able  to  attack 
the enemy’s main defences. 

   

16
In  the  above  example,  we  can  see  that  the  position  and  one  which  is  readily  put  into  a 
ladder  determines  the  type  of  action  fought.   state of defence if a force spends a campaign 
Clearly  in  Turn  Four  the  ground  Blue  is  turn not advancing.  Once a position has been 
attacking  is  not  Red’s  original  outpost  line.   consolidated any attack on it will be fought as 
However,  it  is  the  open  ground  in  front  of  Scenario  Six,  Attack  on  an  Objective,  rather 
Blue’s  main  defences  where  Red’s  advance  than  Scenario  Three.    This  will  provide  the 
has faltered.  As such, we are treating this as  defender with a greater level of support when 
Red’s  new  outpost  line  with  Blue  attempting  holding that strengthened position in future. 
to attack through it.      
  Main  Defensive  positions  being  consolidated 
which  are  counter attacked  will  immediately 
count  as  having  been  consolidated  and  the 
  action fought as Scenario Six.   
 
 
LOCALISED COUNTER ATTACK  Strengthening Defences occurs when a player 
In  addition  to  the  options  outlined  above,  halts in order to do that.  For each turn halted 
there  is  one  additional  choice  which  the  he  may  add  one  minefield,  entrenchment  or 
defender may use during the campaign, this is  barbed  wire  from  List  One  to  his  defences.  
the localised counter attack.    These remain in place only while the ground is 
  occupied.    Once  vacated  the  defences  are 
Counter attacks  will  normally  occur  when  a  abandoned,  removed  or  fall  into  a  state  of 
defender  is  handed  the  initiative  by  an  disrepair, rendering them useless.           
opponent  who  decides  not  to  advance  into   
the  next  scenario.    In  that  situation  the 
defender may declare an immediate counter
attack.    In  that  case  a  game  is  fought   
immediately with the counter attacking player   
having  the  choice  of  whether  the  scenario  GIVING GROUND 
fought is the one as indicated on the ladder or  Giving  ground  is  the  surrendering  of  terrain 
whether it is an Attack & Defend scenario.    and  abandons  a  rung  on  the  ladder  to  your 
  opponent without a fight.   This always counts 
So, in the example we have just looked at, had  as  an  automatic  victory  to  the  side  following 
blue  been  counter attacking  in  Turn  Four  he  up.  There are two ways to give ground. 
could have declared the scenario to be Attack   
& Defend rather than a Probe.   At the end of a turn either player may declare 
  that they are giving ground to their opponent 
in  the  next  campaign  turn.    Once  this  is 
declared, the side giving ground will retire one 
  rung  on  the  ladder.    This  represents  a  well
  planned  and  executed  withdrawal  conducted 
with  the  approval  and  assistance  of  the 
CONSOLIDATING & STRENGTHENING 
battalion’s staff.  It allows the retiring side to 
DEFENCES  use  the  time  gained  to  strengthen  the 
We have mentioned the option to consolidate  defences  in  their  new  location  (one  rung 
on  a  captured  enemy  position  several  times  further  away  from  the  enemy)  by  selecting 
now, but what does it mean?    one  minefield,  entrenchment  or  barbed  wire 
  from  List  One.    The  ground  they  surrender  is 
Only Scenario Three, Main Defences, locations  automatically  occupied  by  the  enemy  in  the 
may be consolidated.  Consolidation is only an  next  turn  and  counts  as  an  automatic  victory 
option  when  a  player  has  captured  a  main  for  the  advancing  force.    No  battle  will  take 
enemy  defensive  position  in  an  Attack  &  place in this turn.   
Defend  scenario.    This  is  a  significant  enemy   

17
The alternative way of giving ground is for the  battle to assist a badly wounded comrade.   At 
player to wait until their opponent declares an  the  end  of  an  action  some  of  these  men  will 
advance  at  the  start  of  a  turn  before  then  be  able  to  return  to  their  unit  almost 
declaring  that  they  are  giving  ground.    This  immediately,  some  will  return  later  whilst 
represents  a  hasty  withdrawal  in  the  face  of  some  will,  sadly,  not  return  at  all.    As  the 
an enemy advance and is undertaken without  campaign  progresses  it  will  be  important  to 
full approval from superior authority.  It gains  consider  how  these  losses  affect  the  platoon 
the  retiring  force  no  time  to  improve  their  going  forward.    To  do  this  we  use  the 
defences  and  counts  as  an  automatic  victory  following basic formula which is also shown in 
for  the  advancing  force.    No  battle  will  take  diagrammatic form below.   
place in that turn.      
  At the end of each battle, both sides will need 
to  declare  how  many  men  they  have  lost 
“killed”.  In order to track this effectively, it is 
  a  good  idea  to  keep  any  men  removed  from 
 
the table as dead in a separate place such as a 
CAMPAIGN DURATION  small box.  Remember, this does NOT include 
men who have routed from the table, it’s just 
For some campaigns it is appropriate to set a 
those killed.   
duration limit, in terms of number of turns to 
 
be played, in order to represent the pressure 
The  winner  and  loser  now  compare  their 
on a force to get the job done.  As the player 
Force  Morale  ratings.    If  the  winner  has  a 
gets  more  experienced  with  the  campaign 
higher force morale rating than the loser then 
system, this can be used to set a “handicap”  
the difference in ratings represents how many 
a  stronger  force  being  given  less  time,  a 
men  “killed”  the  winner  may  immediately 
weaker one more. 
return  to  duty.    This  reflects  his  owning  the 
 
battlefield  and  being  better  able  to  retrieve 
The  maximum  duration  of  a  campaign 
his  wounded  whereas  those  of  his  defeated 
depends  on  the  number  of  rungs  on  the 
enemy are lost.  If the winner’s force morale is 
ladder.    A  minimum  of  three  additional  turns 
equal  to  or  less  than  the  loser’s  enemy  then 
should  be  allowed,  whatever  the  ladder 
this step is ignored.   
length,  but  with  an  addition  of  50%  being 
 
normal with any fractions rounded up.   
Now  divide  the  remaining  men  killed  into 
 
three  groups.    Fifty  percent  are  either  dead, 
For  example,  a  four  run  campaign  would 
missing  in  action  or  so  badly  wounded  that 
normally  be  rounded  up  to  six  turns,  but  the 
they won’t return for this campaign.  Twenty
minimum  of  three  will  apply,  making  seven 
five  percent  are  sufficiently  badly  wounded 
turns.  An eleven rung ladder campaign will be 
that  they  need  treatment  which  will  mean 
set at 17 turns, being 11 plus 50% rounded up. 
they miss the next battle.  The final 25% may 
 
return to duty immediately.   
 
  Of  course,  numbers  of  dead  are  not  always 
  easily  divisible  by  these  percentages.    We 
CASUALTIES  always round down the number of men never 
returning  but  with  those  missing  the  next 
Once  a  campaign  begins,  we  will  quickly  find  game taking any fractions as opposed to those 
that  losses  occur.    The  main  Chain  of  returning to duty immediately.   
Command  rules  use  the  term  “Kill”  to 
represent  men  who  are  out  of  action  for  the 
rest  of  that  game.    In  reality  this  could  be 
anything  from  a  man  knocked  out  and 
concussed  to  a  man  who  has  left  the  field  of 

18
All of this can make for some painful maths at  REPLACEMENTS & REINFORCEMENTS 
the  end  of  an  evening’s  gaming,  so  the 
following table show how to apportion losses.  The  need  for  replacements  and 
  reinforcements  during  a  campaign  will 
Figures  Never  Miss next  Return to  depend very much on the way it is set up.  We 
Lost  Return  game  duty  use  the  term  replacements  to  refer  to  men 
sent to join units in the field in order to make 
1    1   
up  for  losses  suffered.    Reinforcements  tend 
2  1  1   
to  be  different  units  which  may,  during  the 
3  1  2   
course of a campaign, take up the baton for a 
4  2  1  1  second  operational  phase,  building  on  what 
5  2  2  1  was achieved by the first platoon.   
6  3  2  1   
7  3  2  2  Replacements 
8  4  2  2  Most  short  campaigns  with  ladders  of  four 
9  4  3  2  rungs or fewer will not involve replacements.  
10  5  3  2  For  larger  campaigns  the  availability  of 
11  5  3  3  replacements  will  depend  on  whether  we 
12  6  3  3  have a full ladder gong in two directions, such 
13  6  4  3  as the ladder shown in the Mouy campaign, or 
14  7  4  3  an  abbreviated  ladder  such  as  the  one  used 
15  7  4  4  for  the  McNaughton  campaign,  where  we 
16  8  4  4  have  only  the  German  half  of  the  ladder 
  present.  
How  units  operate  with  reduced  manpower    
will  be  covered  in  the  next  section,  Men  For an abbreviated ladder campaign with five 
Under Fire.    to  eight  rungs  we  would  recommend  one  lot 
  of  replacements  be  available  for  each  side.  
  For a full campaign of more than eight rungs a 

19
well supported  force,  with  adequate  trained  Reinforcements 
men  available,  may  have  up  to  two  lots  of  Reinforcements  are  a  very  different  kettle  of 
replacements.    The  Allies  in  Northern  Europe  fish and should be treated in one of two ways.  
would be a good example here.  A force with  The  first  sort  are  restricted  to  a  very  specific 
less resources available, such as the Germans  type  of  campaign  where  one  platoon  leads 
in  the  same  theatre  or  all  troops  in  the way and fights as far as it can towards an 
inhospitable  climes,  would  only  have  one  lot  objective  before  the  next  platoon  takes  over 
of replacements.    to  continue.    These  campaigns  are  normally 
  abbreviated, having just one half of the ladder 
A  player  should  be  aware  at  the  start  of  a  as  this  is  a  hard  and  aggressive  push  into  an 
campaign  how  many  times  he  may  request  opponent’s territory.     
replacements.  He may call for reinforcements   
at the end of any campaign turn.  When this is  Such  a  situation  is  representative  of  some  of 
done  he  uses  the  following  formula  to  see  the harshest fighting and usually best reflects 
what is available.    a  short  but  particularly  violent  period  of 
  activity.  Rather than provide replacements in 
Add  the  number  of  men  thus  far  removed  an  on going  action,  the  second  platoon  will 
from a force never to return in this campaign  arrive fresh, ready to pick up the metaphorical 
(let’s  call  them  dead)  to  the  CO’s  current  ball  and,  with  renewed  momentum,  carry  it 
rating (see page xxxx).  Now divide that figure  across the line.    
 
by  two,  rounding  down  for  any  fractions.  
Such  campaigns  can  be  created  using  full
That  gives  you  the  number  of  replacements 
strength units or, if historical data is available, 
you  are  sure  you’ll  get  if  you  ask.      Then  roll 
with depleted platoons.  Often their opponent 
for  luck  to  see  how  many  more  men  you  do 
will  not  gain  from  the  advantage  of  having  a 
actually  get.    Roll  1D6  and  add  that  figure  to 
second force and will have to battle on as the 
get  the  number  actually  available.    This  can 
odds against him lengthen.  We’ll look at one 
more simply be shown like this: 
such campaign at the end of this supplement.   
 
Where  such  reinforcements  are  available  the 
controlling player should be allowed to decide 
at  what  point  in  the  campaign  he  will 
introduce  the  fresh  platoon  to  the  campaign.  
  This  may  never  happen  during  a  game,  but 
The  only  stipulation  here  is  that  the  number  will  happen  at  the  start  of  a  campaign  turn 
of  replacements  can  never  bring  the  platoon  with  the  original  platoon  and  its  survivors 
strength  to  a  figure  greater  than  its  original  removed  from  the  campaign,  playing  no 
strength.    further part.  
   
Variations on a Theme   The  second  type  of  reinforcements  are  what 
All  of  this  is  somewhat  generalised,  as  rules  we  call  “Wild  Card”  reinforcements.    These 
are  inclined  to  be.    It  is  very  simple  to  adjust  are  effectively  a  one shot  weapon  which  a 
that  equation  to  reflect  an  environment  or  player  may  use  at  some  point  in  the 
situation  where  replacements  are  less  campaign.    This  allows  the  player  to  declare 
generous.    In  a  war  being  fought  a  long  way  that, as certain criteria have been fulfilled, he 
from  home  it  would  be  a  simple  matter  to  is  playing  his  Wild  Card  and  adding  the 
divide the initial sum by 3, 4 or even 5,  rather  relevant reinforcements to his forces. 
 
than 2 used above,  in order to produce more 
Typically,  the  Wild  Card  will  allow  the  player 
sparse replacement figures.  
to  select  a  specified  amount  of  supports 
    
which  may  be  used  at  that  point.    For 
 
example,  a  German  player  on  the  Eastern 
 
front  may  only  be  allowed  to  play  his  Wild 

20
Card  counter attack  once  the  Soviets  have 
overrun his main front line defensive position, 
and  that  card  may  provide  a  specific  amount 
of  support  which  must  be  spent  on  armour.  
Additionally  the  card  will  allow  the  German 
player  to  seize  the  initiative  for  that  next 
game even though they may have lost the last 
battle.   
 
Alternatively  a  different  Wild  Card  could  be 
more  defensive,  allowing  the  Germans  to 
select a number of specific anti tank weapons 
which  could  be  then  used  to  form  part  of  a 
“Pakfront” in their next game.  
 
Such  Wild  Card  are  great  tools  for  adding 
historical  events  which  fall  outside  of  the 
main  remit  of  the  campaign  rules  and,  as 
such, are somewhat difficult to legislate for as 
they are almost unlimited in their subject and 
application.    However,  here  are  a  few  Wild 
Cards we suggest as a starting point.   
 
 
 
 
   

21
SETTING UP THE TABLES  SCENARIO THREE 
The terrain should be placed evenly across the 
It  should  be  entirely  self evident  that  when 
table but with the defender able to move one 
setting  up  tabletop  terrain  for  each  game, 
terrain  piece  larger  than  9”  square  and  two 
that this should be designed to be in keeping 
pieces  under  9”  square  in  order  to  represent 
with  the  scenario  and  the  campaign  in 
the position they are defending.   
general.  With an Full Map Campaign this is an 
 
issue  which,  largely,  looks  after  itself,  as  the 
Amendments:    The  defender  should  be 
map will set the scene for the most prominent 
allowed  three  team  sized  entrenchments  for 
aspects  of  terrain.    With  a  Simple  Map 
this  scenario  OR  one  entrenchment  and  one 
Campaign we should at least have considered 
full Chain of Command Dice at the start of the 
what the main feature is  a village, an Oasis, a 
game. 
bridge   so we have some guidance.  With the 
 
No Map Campaign we do need to apply logic 
in order to keep the action plausible.    SCENARIO FOUR 
  The terrain should be placed evenly across the 
To  a  degree,  the  ability  of  the  defender  to  table but with the defender able to move one 
select  his  table  edge  in  the  majority  of  the  terrain  piece  of  up  to  9”  square  into  his 
scenarios should “keep you honest” in setting  deployment  area,  as  shown  on  the  table  by 
up  terrain  where  you  are  doing  so  with  no  the  shaded  area,  and  remove  two  other 
map  to  guide  you,  but  below  we  have  added  pieces of terrain up to 9” square entirely from 
some guidelines in addition to some campaign  the game.   
specific  scenario  amendments  which  help  in   
reflecting  the  tactical  situation  in  a  campaign  Amendments:  The defender should begin the 
setting.    These  should  only  be  used  for  a  No  game  with  three  points  on  his  Chain  of 
Map  game.    Where  a  map  is  being  used  to  Command dice.   
determine  the  terrain,  simply  apply  the   
Scenario amendments as listed and ignore the  SCENARIO FIVE 
terrain notes.  The terrain should be placed evenly across the 
  table  but  with  the  defender  able  to  remove 
SCENARIO ONE  two items of terrain 9” square from the table, 
The  terrain  for  should  be  relatively  evenly  and  the  attacker  either  remove  one  piece  of 
spread  and  in  most  situations  quite  sparse.   similarly  sized  terrain,  or  replace  one  piece 
Neither side should have a clear advantage in  which the defender removed.   
terms of cover available.     
  Amendments:  None. 
Amendments:  None   
  SCENARIO SIX 
SCENARIO TWO      In  view  of  the  nature  of  this  scenario,  the 
The terrain should be set up evenly across the  chief  piece  of  terrain  should  be  the  main 
table, but with the defender being allowed to  objective, be that a bridge, key building, hill or 
move  two  terrain  pieces  of  up  to  9”  square  whatever is relevant for your campaign.  As a 
into his deployment zone, as shaded white on  result no real changes should be made to the 
the  map,  to  represent  the  features  around  tabletop,  but  the  majority  of  the  terrain 
which his outpost defences are constructed.  should  be  towards  the  defenders  end  of  the 
  table.   
Amendments:    The  defender  should  be   
allowed  two  team  sized  entrenchments  for  Amendments:  None.  
this  scenario  to  represent  his  outpost   
defences.     
   

22
IN GAME EVENTS  the  campaign.    On  a  roll  of  3  or  4,  they  are 
dispersed  and  will  be  absent  for  the  next 
Most events in a tabletop game are covered in  campaign  turn.    On  a  roll  of  5  or  6  they 
the  main  Chain  of  command  rules;  however,  withdraw successfully. 
some  specific  rules  are  required  for  ending  a   
scenario in a campaign setting.  Rout 
 
A  force  whose  Force  Morale  falls  to  zero  will 
WITHDRAWAL FROM THE TABLE  rout from the table.   
In all of the campaign games one side is likely   
to quit the table voluntarily or as a result of a  When  a  rout  occurs,  any  of  the  player’s 
Force  Morale  collapse.    How  this  occurs  is  figures within 12” of a friendly Jump Off Point 
important in a campaign setting.  who can trace an unbroken line to that point 
  which  does  not  come  within  6”  of  any 
A Voluntary Withdrawal  unpinned  or  broken  enemy  troops,  may 
A player may declare that he wishes to retire  immediately retire from the table.   
from the table at any point in the game when   
it  is  his  Phase  and  before  he  rolls  his  Any  unpinned  figures  more  than  12”  but  less 
Command Dice.  If he has rolled his Command  than  24”  from  a  Jump Off  Point,  who  can 
Dice  he  MUST  play  out  that  Phase  as  normal  trace  an  unbroken  line  to  that  point  which 
and may not declare a withdrawal.  does  not  come  within  6”  of  any  unpinned  or 
  broken enemy troops, may roll to retire from 
When a voluntary withdrawal is declared, any  the table.  On a roll of 1 on a D6, the figure is 
of the player’s figures within 12” of a friendly  captured and is removed from the campaign.  
Jump Off  Point  who  can  trace  an  unbroken  On  a  roll  of  2,  he  is  dispersed  and  will  be 
line to that point which does not come within  absent for the next campaign turn.  A roll of 3 
6”  of  any  unpinned  or  broken  enemy  troops  to  6  on  a  D6  indicates  that  the  figure  has 
may immediately retire from the table.    withdrawn successfully.   
   
Any  unpinned  figures  more  than  12”  but  less  Any unpinned figures further than 24” from a 
than  24”  from  a  Jump Off  Point,  who  can  Jump Off  Point,  or  those  which  cannot  trace 
trace  an  unbroken  line  to  that  point  which  an unbroken line to that point which does not 
does  not  come  within  6”  of  any  unpinned  or  come  within  6”  of  any  unpinned  or  broken 
broken enemy troops, may roll to retire from  enemy  troops,  may  roll  to  retire  from  the 
the  table.    A  roll  of  1  on  a  D6,  the  figure  is  table.        On  a  roll  of  1  on  a  D6,  the  figure  is 
dispersed  and  will  be  absent  for  the  next  captured and is removed from the campaign.  
campaign  turn.    A  roll  of  2  to  6  on  a  D6  On  a  roll  of  2  or  3,  he  is  dispersed  and  is 
indicates  that  the  figure  has  withdrawn  absent for the next campaign turn. A roll of 4 
successfully.    to  6  indicates  that  the  figure  has  withdrawn 
 
successfully.   
Any unpinned figures further than 24” from a   
Jump Off  Point,  or  those  which  cannot  trace  Any Pinned figures will roll a D6.  On a roll of 1 
an unbroken line to that point which does not  to 3, they will be captured and removed from 
come  within  6”  of  any  unpinned  or  broken  the  campaign.    On  a  roll  of  4  or  5,  they  are 
enemy  troops,  may  roll  to  retire  from  the  dispersed  and  will  be  absent  for  the  next 
table.        On  a  roll  of  1  on  a  D6,  the  figure  is  campaign  turn.    On  a  roll  of  6  they  withdraw 
captured and is removed from the campaign.   successfully. 
On a roll of 2, he is dispersed and is absent for   
the  next  campaign  turn.  A  roll  of  3  to  6  Any  Leaders  captured  or  dispersed  will  count 
indicates  that  the  figure  has  withdrawn  as  being  lost  for  the  purpose  of  the  men’s 
successfully.    opinion in the post game roll, see Post Game 
 
Events 
Any Pinned figures will roll a D6.  On a roll of 1   
or 2, they will be captured and removed from 

23
POST GAME EVENTS  promoted  to  Sergeant.    Add  +1  to  the  roll  of 
an  existing  Junior  Leader  has  an  award  for 
Certain  in game  events  will  need  to  be  bravery. 
considered  after  any  game  in  which  they   
occur.    These  include  losses  of  key  Leaders,  Where  a  promotion  from  Junior  to  Senior 
Prisoners  of  War  and  any  awards  which  the  Leader  occurs,  an  NCO  with  a  bravery  award 
men are recommended for.   will  always  take  precedence,  or  with  the 
  highest  award  where  multiple  awards  are 
REPLACEMENT LEADERS  present.  Where there are no bravery awards 
Leaders  who  are  wounded  twice  in  any  one  the  oldest  Junior  Leader  present  will  take 
game will be removed from play for  the next  precedence. 
campaign  turn,  returning  on  the  following   
turn.    Dead  Leaders  will,  fairly  obviously,  be  Any replacement Senior Leader, whether from 
removed from play entirely.    outside the platoon, or promoted from Junior 
  Leader,  will  operate  with  a  command  radius 
Junior  Leaders  will  always  be  replaced,  of  just  6”  and  with  two  Command  Initiatives 
permanently  if  they  are  killed,  or  temporarily  until  he  is  accepted  by  his  men  as  their  new 
if  they  are  absent.    A  new  character  will  be  Senior Leader.  After each game roll a D6: on a 
promoted from the ranks and should be diced  roll of 1 or 2 the leader is not yet accepted by 
for  using  the  Key  Characters  section  of  this  his men.   
supplement.  A replacement Junior Leader will   
operate with a command radius of just 3” and 
with  one  Command  Initiative  until  he  is 
 
accepted  by  his  men  as  their  new  leader.    
After each game roll a D6: on a roll of 1 or 2 
the leader is not yet accepted by his men.   
PRISONERS OF WAR 
  Other  ranks  captured  and  made  Prisoners  of 
Senior Leaders will always be replaced if they  War go into the bag, accepting  that for them 
are  the  only  one,  or  last  one,  with  the  the war is over.  Officers and NCOs are made 
Platoon.    Where  an  officer  is  killed  roll  a  D6.  of sterner stuff and will attempt to escape at 
On  a  1  to  2  a  new  replacement  officer  joins  every opportunity.   
the  platoon.      On  a  3  to  5  a  Senior  NCO  is   
transferred to the platoon to lead it.  On a 6 a  For any Leader taken Prisoner, roll a D6 at the 
Junior  Leader  who  is  leading  one  of  the  end of each subsequent campaign turn.  On a 
existing  sections  or  squads  is  promoted  to  1  to  4  the  CO  hears  via  the  Red  Cross  that 
Senior  NCO  role  and  will  lead  the  platoon.   they are in a camp in Silesia.  Do not roll again 
Add +1 to the roll if an existing Junior Leader  for  this  Leader.    On  a  5  hope  springs  eternal, 
has an award for bravery.  roll  again  next  turn.    On  a  6  the  Leader  has 
  escaped  and  returns  to  his  unit.    Any  man 
Where  a  Senior  Leader  is  killed  but  a  second  promoted to fill his role is now demoted.   
Senior  Leader,  such  as  a  Senior  NCO  is   
present,  roll  a  D6.    On  a  1  a  replacement 
officer  will  join  the  platoon.    On  a  2  to  6  the   
Senior NCO leads the platoon.     
  AWARDS FOR BRAVERY 
Where  an  NCO  Senior  Leader  is  killed  but  an 
All nations of WWII made awards for gallantry 
officer is present, roll a D6.  On a 1 a Sergeant 
as a means of rewarding bravery in the face of 
is transferred into the platoon from elsewhere 
the enemy.  Knowing what awards were made 
in the battalion.  On a 2 to 4 the platoon will 
is one thing, determining the criteria by which 
continue  with  no  replacement  senior  NCO.  
such  awards  were  made  is  quite  another.  
On  a  5  or  6  an  existing  Junior  Leader  will  be 
Men  undertaking  selfless  and  heroic  actions 

24
were  often  overlooked,  whereas  others  were  award  the  Leader  is  being  recommended  for.  
richly rewarded for the same, or similar, acts.  If a 6 is rolled then the player may roll again, 
It is also impossible to be entirely prescriptive  with  a  6  on  the  next  roll  increasing  the 
about  which  actions  should  result  in  a  medal  recommendation  by  one  level  on  the  table.  
recommendation.    In  Chain  of  Command:  At  The  number  in  brackets  above  show  the 
the  Sharp  End,  we  suggest  that  only  Leaders  number  of  re rolls  which  may  be  made  for 
are recommended for medals.    that  act  of  bravery.    Keep  rolling,  increasing 
  the  level  of  award  recommended,  for  each  6 
As  a  starting  point  we  suggest  that  the  rolled until all of the additional rolls are used.     
following  acts  will  always  result  in  a  Leader       
being recommended for a medal:   
  Igor  Klinsekov  storms  the  fascist  MG  nest  at 
Leading at attack on a tripod mounted  the head of his squad, so will automatically be 
machine gun position  (4)  recommended  for  a  gallantry  award  at  the 
Destroying  an  armoured  vehicle  with  end of the game.  Once play ends, the player 
a hand held charge or grenade (3)  rolls  a  D6.    Igor  is  a  Junior  Leader  so  any  roll 
Single handedly  manning  a  support  will  see  him  recommended  for  the  Order  of 
weapon  and  destroying  a  vehicle  or  the  Red  Star.    However,  attacking  a  MG 
defeating an infantry attack (2)  position can result in four additional rolls.   
Leading  an  attack  in  close  combat   
which  defeats  a  numerically  stronger  The  player  rolls  the  first  additional  D6  and 
enemy in a defensive position (2)  rolls a 6, so the recommendation increases to 
A  Prisoner  of  War  escaping  and  one for the Order of the Great Patriotic War.  
returning to his unit (1)  He  rolls  again  and,  remarkably,  another  6  is 
Rescuing a wounded Junior Leader (1)  rolled.  This increases the recommendation to 
Rescuing a wounded Senior Leader (2)  one  for  the  Order  of  Glory.    With  his  third 
Any  action  which  your  opponent  additional  roll  he  rolls  a  4,  so  there  is  no 
agrees is medal worthy (?)  increase.    Finally  his  fourth  roll  is  another  6, 
  that  is  a  lucky  three  increases  out  of  four 
For  all  of  these  acts,  the  players  should  roll  attempts, so Igor has been recommended for 
1D6 on the award table for the Leader’s rank  the Order of the Red Banner for his bravery.   
and nationality.      
   
When an award is recommended, consult the  If the Leader concerned already has the award 
following table at the end of the game.  Roll a  indicated then increase the number or re rolls 
D6 and refer to the relevant line to see which  to be made by one.   

Gallantry Awards Table
British  M.I.D.  MM  MM  MC  MC  DCM  VC 
Officer  1 5  6    6+  6+    6+ 
NCO  1 5  6  6+      6+  6+ 
  Iron  Iron  Iron   German  German  Knights 
German  Cross II  Cross I  Cross I  Cross  Cross   Cross 
Officer  1  5  6    6+  6+  6+ 
NCO  1 6  6+  6+  6+  6+  6+ 
  Soldiers Bronze           
USA  Medal  Star  Silver Star D.S.M.  D.S.C.  D.S.C.  M.O.H. 
Officer  1 4  5  6  6+  6+  6+  6+ 
NCO  1 4  5, 6  6+  6+  6+  6+  6+ 
Soviet Union  Red  Patriotic  Alexander Order of  Red  Order of  Hero of the 
Star  War  Nevsky  Glory  Banner  Lenin  Soviet Union 
Officer  1 5  6  6+  6+  6+  6+  6+ 
NCO  1 6  6+    6+  6+  6+  6+ 
25
Once  a  medal  recommendation  has  been  casualties  mount,  there  will  come  a  time 
made,  the  player  should  roll  immediately  to  when  some  consideration  of  restructuring 
see  if  the  award  is  made  and  then  on  must be made in order to keep the platoon in 
subsequent  campaign  turns,  as  indicated  action. 
below.   
  In Chain of Command: At the Sharp End, it is 
Making Awards  entirely  up  to  the  player  what  organisational 
The  recommendations  for  awards  do  not  structure he uses.  All that is important is that, 
always  result  in  that  particular  award  being  in  preparation  for  the  next  game,  he 
made.    At  the  end  of  each  campaign  turn,  determines  how  that  platoon  will  operate  in 
including  the  turn  in  which  the  terms of Teams and Sections or Squads.   
recommendation  is  made,  the  player  should   
roll to see if the award is made.    Before each game is played the players should 
  be  able  to  make  a  note  of  how  their  force  is 
On  a  1  to  5  no  decision  has  been  made  and  structured  for  that  game.    This  may  differ 
the player should roll again at the end of the  from  game  to  game,  allowing  for  the  specific 
next  campaign  turn.    On  a  6  the  award  is  mission to be fought.   In a defensive scenario 
made with immediate effect.    a  weakened  platoon  may  decide  to  field 
  strong  LMG  teams  rather  than  two team 
On subsequent campaign turns roll at the end  squads,  whereas  in  an  attack  scenario  they 
of the turn.  On a 1 or 2 no decision has been  may  use  weakened  fire  elements  in  order  to 
made, roll again on the next turn.  On a 3 or 4  strengthen  the  manoeuvre  teams.    All  that 
an  award  is  made,  but  one  level  lower  than  matters is that they can allocate their Leaders 
the  recommended  award.    If  the  award  to specific units so that they can keep a track 
recommended has no lower award, such as a  of their force once the game begins.     
British  Leader  who  was  recommended  to  be   
Mentioned  In  Despatches,  then  no  award  is   
made.    If  the  award  has  not  been  made  in  With just eighteen other ranks men left in his 
three  campaign  turns  it  has  been  turned  platoon, Lieutenant Jones decides to field two 
down.    four man Bren teams, each commanded by a 
  Corporal, and one full ten man section under 
On  a  5  the  award  is  made  at  the  level  another  Corporal.    Making  the  best  of  what 
recommended.  On a 6 the award made is one  resources he has, the Lieutenant has kept one 
level higher than recommended.      strong section to assault the objective, whilst 
stripping back the other two sections to large 
Bren teams in order to maximise fire support.   
   
  Were  this  a  defensive  mission  Jones  might 
POST BATTLE REORGANISATION  well  decide  on  two  weakened  sections  of 
We  have  already  looked  at  how  casualties  eight men each, with the remaining two men 
affect a force in terms of men lost.  What the  manning  the  PIAT  because  he  suspects  the 
above  does  not  tell  you  is  what  happens  to  enemy  will  be  fielding  armour.    If  no  armour 
the platoon when losses are suffered.    turns  up,  he  can  always  shift  the  men  to  the 
  rifle sections.    
Clearly a force which starts the campaign with   
a  full  complement  of  men  will  normally  be   
organised according to official tables.  That is   
the way men are trained to operate and they 
will  attempt  to  fight  in  that  manner  whilst 
manpower  levels  allow.    At  first,  simply   
weakening the sections or squads by the odd   
man  will  probably  suffice.    However,  as 

26
 

BEFORE THE GAME  Did you lose casualties? 
The  winner  reduces  casualties  if  he  has  a 
The Attacker may:  superior Force Morale.  Then apply the results 
Immediately fight the next scenario.  below to both sides: 
Consolidate,  handing  initiative  to   
opponent.  Figures  Never  Miss next  Return to 
No  advance,  strengthen  defences,  hand  Lost  Return  game  duty 
initiative to opponent.  1    1   
Fight if counter attacked or give ground.  2  1  1   
  3  1  2   
The Defender may: 
4  2  1  1 
Fight the next scenario. 
5  2  2  1 
Avoid battle by giving ground. 
6  3  2  1 
 
If given the initiative, the Defender may:  7  3  2  2 
Immediately counter attack.  8  4  2  2 
Strengthen defences.  9  4  3  2 
10  5  3  2 
  11  5  3  3 
AFTER THE GAME  12  6  3  3 
13  6  4  3 
Did your force withdraw voluntarily?  14  7  4  3 
Distance to Jump Off  Result  15  7  4  4 
Marker  16  8  4  4 
Up to 12”  Retire safely   
12” to 24”  1:  Dispersed   
2 6:  Retire safely 
Do you wish to call for replacements? 
More than 24”  1:  Captured  Calculate using the following formula:  
2:  Dispersed 
3 6:  Retire safely 
Pinned  1 2:  Captured 
3 4:  Dispersed 
5 6:  Retire safely 
 
 
Did your force rout?   
Distance to Jump Off  Result   
Marker  Do You Need to Replace any Leaders? 
Up to 12”  Retire safely  Only Senior Leader 
12” to 24”  1:  Captured  1   2  New officer joins the platoon 
2:  Dispersed  3   5  Senior NCO joins the platoon 
3 6:  retire safely 
6  Junior Leader promoted 
More than 24”  1:  Captured 
Officer Killed 
2 3:  Dispersed 
1   New officer joins the platoon 
4 6:  retire safely 
2   6  No  replacement.    Senior  NCO 
Pinned  1 3:  Captured 
leads the platoon 
4 5:  Dispersed 
Senior NCO Killed 
6:  Retire safely 
1   Senior NCO joins the platoon 
 
3   4  No replacement 
 
  5   6  Junior Leader promoted 
Add +1 for any gallantry awards 

27
   
 
   
 
   
 
As  we  have  seen,  wargame  campaigns  will  BEFORE THE CAMPAIGN 
always  focus  on  military  objectives.    The 
reality  of  achieving  certain  goals  within  Before the campaign begins, you will need to 
specified  timescales  is  a  common  feature  of  find  out  a  bit  about  your  force:  in  particular, 
warfare through the ages.  However, Chain of  who is leading your men into battle.  
Command:  At the Sharp End also focuses on   
the  men  who  fought  and  the  impact  which  KEY CHARACTERS 
war has on them.    There are two sorts of characters in the At the 
  Sharp  End  Campaign:  firstly,  we  have  your 
We  have  elected  to  use  this  format  for  a  platoon leader and then his supporting NCOs.   
number  of  reasons.    Firstly,  following  the  Our primary focus will be on the character of 
career of individual characters makes for a fun  the  platoon  commander  who,  as  the  central 
gaming  experience.    Whilst  I  may  not  care  figure in our force, will determine how his unit 
about  “that  toy  soldier  with  the  Sten  gun”,  I  is seen, both by itself and others.   
 
do  care  about  Sergeant  Harris  who  took  out 
that  MG  nest  near  Sword  beach  and  led  his  The  NCOs  are  the  supporting  cast,  the  men 
men  to  victory  storming  that  farm  on  the  there to provide the discipline and leadership 
outskirts of Caen.  By imbuing our tiny soldiers  to  achieve  their  platoon  leader’s  plan.    They 
with  their  own  personalities,  we  add  an  too  have  backgrounds  and  characters,  but 
additional  dimension  to  the  campaign  and  these are somewhat abbreviated, as the tone 
give  ourselves  pause  to  consider  the  bravery  is set by the platoon commander.   
 
and selflessness of those who really did fight.   Then we have the men of the platoon.  These 
It  also  does  more:  it  presents  us  with  an  are  generally  anonymous,  although  some 
additional tier of gaming challenges which the  gamers  may  wish  to  use  the  character 
players have to consider.  creation  system  to  name  every  man  in  the 
  platoon.      Finally  there  is  the  battalion  as  a 
In  addition  to  naming  and  creating  whole,  embodied  in  the  person  of  the 
backgrounds  for  our  main  characters,  we  battalion  commander.    His  opinion  will 
want  to  consider  those  whose  lives  they  influence  the  platoon  as  they  fight  their  way 
influence,  namely  the  men  in  their  platoon,  through  the  campaign,  and  keeping  him 
and who can influence them: specifically their  happy  will  be  an  important  objective 
battalion  commander  and  his  staff.    As  the  throughout.   
campaign  progresses,  it  will  become   
increasingly  apparent  that  the  player,  in  the  Initial Character Creation 
role of platoon commander, needs to keep his 
Before  the  campaign  begins  we  will  need  to 
men’s  morale  up  throughout  the  campaign, 
create  out  characters,  all  of  whom  will  have 
whilst  also  keeping  his  commanding  officer 
their  various  attributes  determined  by  using 
happy  with  his  results.    The  two  are  not 
the  following  tables.    Some  of  these  are 
mutually  exclusive,  neither  are  they  mutually 
nation specific, some are generic. Either way, 
complementary.  It will be a good officer who 
the  players  should  feel  free  to  see  these  as 
can  keep  both  happy,  and  retain  his  own 
guidelines and tamper with them as they see 
sense  of  perspective  and  good  humour 
fit  to  increase  their  enjoyment  of  the  game.  
through  the  trials  and  tribulations  of  a 
Nothing is carved in stone! 
campaign.    
 
 
 

28
 
 
British Officers
2  Minor  nobility.    Major  public  school.    Oxbridge.      Something  in  the  city  and  an  interest  in 
or  politics before war saw you sign up.  The CO is very pleased to have you in the Mess.  Add +4 
3  to your roll for age.  Add +1 to the C.O’s opinion 
4  Wild  Colonial  boy.    Possibly  a  CANLOAN  chap  or  possibly  from  another  part  of  the  Empire.  
You certainly add colour to the Mess! 
5  A good school, University, then a promising Civil Service career.  It was a reserved occupation 
but you managed to get into uniform.  Add +2 to your roll for age 
6  Minor public school.  Thanks to the war you went straight into khaki.  Roll only 1D6 for your 
roll for age 
7  Major public school.  Long standing  military family.   Joined the family regiment.  The CO is 
very pleased to have you in the Mess.  Add +1 to this CO’s opinion 
8  Grammar school boy.  In trade before you were called up.  Identified as a leader in your basic 
training, you were offered a commission.    
9  Elevated  from  the  ranks.      An  enlisted  man  who  made  his  mark  as  a  Sergeant  and  was 
or  commissioned as a result.  You may not have been born to the role, but you’re as good as 
10  any other man in the mess.  Roll again on the NCO background table.  Add +4 to your roll for 
age.  Add +1 to the men’s opinion 
11  Grammar school boy, both as a student and then a master after Oxbridge.  Add +4 to your 
roll for age   
12  You really are a lovely fellow.  Everyone likes you, but sadly you are just not the right sort of 
chap.  It’s such a shame that your education and manners cannot overcome the fact that you 
don’t  really  fit  in  with  the  other  officers  in  the  mess.      How  very  sad.    Reduce  the  CO’s 
opinion by  1 
 
  
British N.COs
2  A  circus  entertainer.    Strong  man,  juggler,  clown;  you’ve  done  it  all.    You  can  jump  and 
tumble with the best of them, which can be useful in a tight spot! 
3  A colonial.  A tough man from a tough world where a man learns to look after himself 
4  A waiter in a restaurant.    Discrete, deferential; the officers appreciate your qualities 
5  A grease monkey in civvy street, you can strip an engine in no time at all 
6  A Pre War Regular Soldier with long service stripes to prove it.  You saw the world, or at least 
the bits that were “painted pink”.    Add +2 to your roll for age 
7  A farm boy with the mud still on his boots     
8  A factory worker 
9  An Office Clerk with a head for figures and an aptitude for paperwork.   
10  A door to door salesman.  Brushes, mops, dusters, you’re the housewife’s best friend 
11  A  bohemian,  you  have  been  an  artist  and  a  writer,  but  sadly  your  talents  have  been 
unappreciated by the undeserving public.  
12  A  card carrying  Communist.    You  learnt  your  beliefs  on  the  pit  face  and  fought  fascism  in 
Spain.  This time they shall not pass!  Add +4 to your roll for age 
 
 
 
 
 

29
 
 
 
German Officers
  A Teacher in the local Gymnasium since you left Heidelberg University.  You especially enjoy 
2  the  works  of  Neitzsche,  but  such  views  are  unpopular  now,  as  indeed  are  many  of  your 
views.  You try to keep quiet and do your duty as your father did in 1914.  Add +6 to dice 
roll for age 
3  A well to do  farmer’s son, one day you will return to your estates and enjoy the fruits of 
your labour     
4  Promoted  up  from  the  ranks.    You  showed  your  worth  on  the  battlefield  and  were 
or  rewarded with a commission.  Roll again on the NCO background table.  Add +3 to your roll 
5  for age.  Add +1 to the men’s opinion 
6  School. Hitler Jugend.  Reichsarbeitsdienst.  Heer.  Such is the career of a young man in the 
or  Third Reich.  You are a model citizen of the new Germany and you with fight hard to ensure 
7  that 1918 is not repeated.  Roll 1D6 only for age  
  From a middle class home, your father fought with distinction in the 1914 1918 war.  His 
8  record  earned  you  your  opportunity  for  a  commission  after  a  promising  career  at 
Realschule   
  A Doktor of Engineering, your background in industry was no preparation for war.   You are 
9  not  a  natural  soldier,  you  have  little  interest  in  politics,  but  you  do  your  best  for  the 
Fatherland.  Add +4 to your roll for age 
  A  Civil  Servant  in  the  local  municipal  level,  you  have  swopped  the  brown  uniform  of  the 
10  Party for field grey.  You are a model citizen of the new Germany and believe that only the 
Führer can bring victory.  Reduce the men’s opinion by  1 
11  A true German aristocrat.  Your family were ennobled back before the Old Fritz came along.  
or  After  the  humiliation  of  Weimar  you  have  returned  to  the  colours  to  continue  the  family 
12  tradition  of  service  to  the  Fatherland.    Over promoted  Austrian  Corporals  do  not  impress 
you when your name is preceded by the knightly “von”.  Add +1 to the CO’s opinion 
 
German N.COs
2  A cabaret musician, you played with all the big stars before being called up.  You still hanker 
for some “degenerate art” and listen on foreign radio broadcasts when you can    
3  A former Communist dock worker, you keep quiet about your background now but leopards 
don’t change their spots.   You hope for better days in the future.  Add +3 to age roll 
4  A gamekeeper on a large country estate, you have hunted boar with Reichsmarschall Göring.  
5 or  An inner city School with a father in an armaments factory.  You left the Hitler Jugend and 
6  joined the Army.  You are a model citizen of the new Germany.  Roll 1D6 only for age. 
7 or  A rural farm boy.  You left the Hitler Jugend and joined the Army.  You are a model citizen of 
8  the new Germany.  Roll 1D6 only for age.   
9  An Office Clerk since school, and then the army when you were called up 
10  A waiter in a high quality establishment 
11  A  Sturmabteilungsmann.    Your  father  was  a  Communist,  but  where  did  that  get  him?    You 
saw  from  an  early  age  that  only  the  Führer  could  save  Germany.    This  is  a  war  against 
international  communism  and  capitalism;  once  it  is  won  a  new  society  can  be  built  on 
socialist principles of freedom for all Germans.  You are a model citizen of the new Germany 
12  An old soldier you joined up when there was little other work to be had.  A veteran of Spain.  
Add +4 to your roll for age 
 

30
 
 
 
 
United States Officers
  From a prep school and an Ivy League University you became a professor.  They tried to give 
2  you a staff position, but you wanted to fight the enemies of democracy.  Add +4 to your roll 
for age.  Add +1 to the CO’s opinion 
  Detective.    You  left  High  School  and  joined  the  police.    Now  you’re  keen  to  take  on  the 
3  world’s biggest criminal:  Herr A. Hitler of Berlin, Germany.  Just the facts Adolf!  Add +4 to 
your roll for age     
4  A city boy with a nose for a deal.  You cut your teeth on Wall Street with stocks and shares 
or  but when your country’s call came, you didn’t hedge your bets.  Add +2 to your roll for your 
5  age 
6  A mid west farmer’s son, you come from where the corn is as high as an elephant’s eye.  You 
to  volunteered  to  see  even  wider  horizons  than  the  ones  in  Kansas,  Nebraska,  South  Dakota. 
7  Hopefully where there is no damn corn!   
8   A High School graduate, you showed aptitude in training and were selected for OCS. 
  Roll again on the NCO table for your background.   
9  Promoted  from  the  ranks.    You  came  up  the  hard  way,  winning  your  stripes  through  good 
or  soldiering  and  your  commission  by  killing  Krauts.    Plenty  of  them!    Roll  again  on  the  NCO 
10  table.  Add +3 to your roll for your age.  Add +1 to the men’s opinion 
11  The son of a preacher man, your upbringing told you what was right and what was wrong.  
Now you’re fighting for the Angels against the forces of evil.  If only Pa could see you now! 
12  Hollywood gave you a taste for action before you swopped the silver screen for a role in the 
biggest  war  story  ever  know:  WWII.      In  some  circles  people  still  talk  about  your  “Second 
Peon” in The Mark of Zorro (1940).  Although increasingly few, sadly. 
 
Unites States NCOs
2  A stock car driver who learnt his trade at Daytona Beach with the old bootleg drivers 
3  You were a lineman for the county and you drove the main road 
  A teamster.  You drove the trucks and joined the union.  When they needed muscle you were 
4  the  man.    Nobody  messed  with  you  then,  nobody  messes  with  you  now.    “No  messing”, 
that’s your motto 
5  Born on a farm way back up in the woods, joining the Army was your way to escape and find 
or  the big wide world.  You ran the hired hands when things got busy, and your experience saw 
6  you good at running men in your squad  
7  An office desk in the city, keeping notes in ledgers, was not the life you yearned for at High 
or  School  and the war was a chance to see another world.  One, you discovered, where nobody 
8  can cook a decent hamburger! 
9  You  sold  your  wares  where  you  could.    Encyclopaedias,  pots,  pans,  insurance.    Some  you 
won, some you lost 
10  You built skyscrapers across America.  Your native American ancestors gave you their bravery 
11  A pre war regular soldier, you are a rare breed these days.  A hard nosed professional  you 
expect the best from your men, and you lead by example.  Add +4 to your roll for age   
12  Born on a mountain top in Tennessee, you made your living from the “mountain dew” you 
produced in your still.  You can shoot the eye out of a racoon at 400 yards and spit ‘baccy 
juice further and any man living   
 

31
 
 
 
 
Soviet Officers
2  You worked in the library, where your love of books was appreciated.  So long as the book in 
question was approved of by the State.  This was not always the case, as your records show.  
You suspect that the war saved you from the gulag 
3  You supervised the workers in the factory, making packaging for the bumper turnip harvest. 
You are a loyal Party member and fine Soviet citizen.  Add +1 to the CO’s opinion   
4  You supervised the workers on the collective farm where bumper turnip crops were grown.  
to  You are a loyal Party member and fine Soviet citizen but your peasant background means you 
6  take care to look after your men.  Add +1 to the men’s opinion  
7  You studied hard in the Tekhnikum to learn the skills which you would use upon graduation 
to  to distribute bumper turnip crops to the peoples of all the Soviet Union. You are a loyal Party 
9  member and fine Soviet citizen   
10  As a Civil Servant in the Ministry for Turnip Production, you failed to adequately explain why 
or  the bumper turnip crop never arrived.  Hence you are now at the front line.  Your leadership 
11  skills have, however, assisted you in becoming a good soldier.  Reduce the CO’s opinion by 1 
  You  were  a  Professor  at  a  Tekhnikum  academy  accused  of  corrupting  your  students  with 
12  backsliding  revisionist  propaganda  relating  to  a  so called  “bumper  turnip  crop”.    For  such 
crimes you have been stripped of all academic duties and sent to the front.  Add +6 to your 
roll for age  
 
 
Soviet NCOs
2  A bookbinder in the Party Press Offices you volunteered for the Great Patriotic War as soon 
as the fascist beasts invaded the mothercountry.  You are an upstanding Soviet citizen 
3  A clerk in an office, involved with the implementation of the Five Year Plan 
4  A worker on a collective farm producing food for the Soviet people and their fraternal allies.  
to  The Army has been a harsh school, but you have survived and killed many fascists.  Your men 
6  look to you for leadership as they know you are one of them. 
7  A  worker  in  a  factory  producing  much  needed  armaments.    You  volunteered  for  the  Army 
or  when  your  factory  was  moved  to  the  Urals  to  save  it  from  the  rapacious  invader  of  Soviet 
8  soil.  One day you will return, a hero of the Soviet Union! 
9  A  mechanic.    You  trained  on  engines  and  there  is  nothing  about  the  internal  combustion 
engine that you cannot fix     
10  The son of a small shopkeeper, you fight for Holy Mother Russia in her hour of need 
  A musician in the State Orchestra.  Your fingers are now scarred and dirty, but the work you 
11  do  now  is  of  greater  importance  than  music.    You  fight  for  the  rights  of  the  workers  and 
peasants of the world! 
  A  former  seminary  student,  you  escaped  from  the  Solovki  Special  Purpose  Camp,  thereby 
12  avoiding death.  You now serve in the Army under an assumed identity.  You fear exposure 
each day.  Add +3 to your roll for age 
 
 

32
Background    
The first thing we need to do is find out a bit 
about our characters’ backgrounds, as this will 
serve  as  a  guide  when  filling  in  more  of  their 
personal  details.    Backgrounds  will  vary, 
depending  on  whether  they  are  officers  or 
NCOs and their nationality.   
 
For  each  leader  in  your  force  roll  2D6  on  the 
relevant table. 
   
 
Location  It is perfectly possible to add more detail here 
To  add  a  bit  more  background  you  may  wish 
if you wish, even dicing for specific counties or 
to  find  out  where  your  leaders  are  from 
states,  but  we  find  that  a  broad brush 
geographically.    To  do  this  you’ll  need  to 
approach  suffices  with  the  players  then 
divide  the  relevant  county  into  six  areas  and 
adding  the  small  detail  as  they  deem 
roll  a  D6.    For  the  UK  I  divide  into  six 
appropriate.         
convenient  areas:  the  South  East,  the 
   
Midlands,  Wales  and  the  South  West,  the 
Age 
North  Scotland  and  finally  Ireland,  as  shown 
Next we roll to see how old our leader is.  Roll 
below. 
2D6 and consult the table below, using either 
the officer or NCO column.  If your officer has 
come  up  through  the  ranks,  use  the  NCO 
column.   
 
Roll  Officer  NCO 
2  19  21 
3  20  22 
4  21  23 
5  22  24 
6  23  25 
7  24  26 
8  25  27 
9  26  28 33, 1D6,  
1 being 28, 6 being 33 
10  27  34 39, 1D6,  
as above 
11  28  40 45, 1D6,  
as above 
12  29  46 51, 1D6,  
 
as above 
 
Based  on  their  background,  select  a  suitable   
location  in  that  general  area  depending  on   
their background.  So, for example, a farmer’s 
son  from  the  North  could  come  from  the 
Yorkshire  Dales,  whereas  a  factory  worker  I   
 
would  allocate  to  industrial  centres  such  as 
Sheffield  or  Manchester.    You  can  follow  the 
 
same  system  for  any  country,  as  we  see  on   
the following map of the United States.    

33
Names  characters the more interesting the campaign 
You  can  name  your  leaders  yourself  if  you  will be.  Once you are finished you’ll be ready 
wish,  possibly  taking  names  from  historical  to start the campaign.  
accounts or just be selecting ones which take   
your  fancy.    As  an  alternative,  you  can  roll  a   
D6 for their first name and surname, and then  Our  US  platoon  is  commanded  by  a 
consult  the  following  table  as  a  prompt  to  Lieutenant.  As an officer we roll on that table 
determine initials.    to determine his background.  Using 2D6 I roll 
  a  total  of  9,  so  the  Lieutenant  started  his 
Dice  Initial  career in the ranks and has worked his way up 
1  A, B, C, D  the  hard  way.    This  also  tells  us  to  roll  again 
2  E, F, G, H  on  the  NCO  table  to  find  out  more  about  his 
history.  I roll 2D6 again.  An 8 tells me that he 
3  I, J, K, L 
went  to  High  School  and  worked  in  an  office 
4  M, N, O, P 
before  leaving  his  job  to  see  the  world  with 
5  Q, R, S, T, 
the Army.       
6  U, V, W, X, Y, Z   
  Now I roll a D6 to see where he is from.  I roll 
This  system  is  by  no  means  foolproof,  it  a  5,  so  he’s  from  somewhere  out  West.    I 
doesn’t allow for national variations on letter  choose  Oregon  and  as  we  know  he  works  in 
usage,  but  will  hopefully  give  you  a  guide  if  an office, I choose the city of Portland for his 
stuck  for  inspiration.    What  is  important  is  home  town.    I  have  no  idea  what  they 
that  all  of  our  leaders  have  names!  produce in Portland, so I am going to have his 
  work  background  as  being  in  a  bank.  
Everyone has banks! 
 
 
  Next  we  check  his  age.    We  use  the  NCO 
Appearance and Physique  column  here  as  that  was  his  background 
Finally,  we  check  to  see  what  out  character  before  being  commissioned.      I  roll  9.    That 
looks like.  Roll 2D6 on the table below:  means he is aged somewhere between 28 and 
  33.  A roll of 6 settles that; he’s 33.   
 
Dice  Result 
The  next  thing  I  do  is  think  about  a  name.    I 
2  Undernourished, thin and pale  could make one up, but let’s use the table.  I 
3  A true bantam, short but full of fight  roll  2D6,  a  4  and  a  4  which  inspires  me  to 
4  An  intellectual  looking  man  of  come  up  with  Norman  Peterson.    As  he’s 
average to short height  American  I’ll  give  him  a  middle  initial  which  I 
5  As  broad  as  he  is  tall.    A  barrel  of  a  dice for.  Norman W. Peterson.   
man   
6,7,8  An average sort.  Unremarkable  Finally  we  dice  for  appearance.    An  11.    I 
9  Tall and thin  didn’t  expect  that!    So  “Big  Norm”  is  a 
10  A strapping six footer  lumbering  giant.    He  left  his  bank  job  in 
11  A lumbering giant  Portland as he kept knocking over the ink and 
12  Remarkably  overweight  considering  was fed up with his boss Mr Kolowski being on 
his reliance on Army rations  his  back  for  ten  long  years.    He  signed  up, 
  fought well and found his true vocation in life.  
Now  you  have  your  characters,  feel  free  to  He  likes  seeing  the  world,  but  still  hankers 
add  any  other  details  you  wish,  and  some  of  after a good old American hamburger.   
the  detail  above  can  be  elaborated  on.    Feel   
free  to  add  as  much  or  as  little  as  you  wish;   
the  better  the  picture  you  have  of  your   

34
POST GAME TRACKING  we  go  any  further,  we  need  to  consider  the 
four  possible  outcomes  from  each  game.    At 
Once the campaign begins we will keep track  the  end  of  each  game  both  players  will  use 
of three key indicators of success.  Specifically  the  following  victory  conditions  to  see  how 
these  are  the  Commanding  Officer’s  opinion,  the three key indicators are influenced and, if 
the morale of the men in the platoon and the  necessary,  adjusted  to  reflect  the  current 
Platoon Leader’s own morale and self esteem.   mood.   
These three are linked together to provide us   
with an overall snapshot of the platoon at any  A  Victory:    To  claim  a  victory  you  must  win 
time.    the  game,  achieving  the  scenario  objectives 
  listed  for  the  scenario  being  played.    If  you 
Keeping the battalion commander happy is all  achieve  this,  regardless  of  casualties  or  any 
about  achieving  your  objectives.    He’s  not  other factors, you can claim a victory. 
interested in reasons or excuses: results speak   
volumes to him.  If the platoon does well, this  A Draw:  Some scenarios allow for a draw.  If 
will influence how much support the unit can  this  happens  then  both  sides  may  claim  a 
draw  upon    the  CO  likes  to  back  winners    draw,  regardless  of  casualties  or  any  other 
and  how  well  rewarded  the  platoon  is  when  factors. 
any medals are in the offing.     
  A Loss:  If you don’t win or draw you will lose.  
However, the CO is also keen to run what is at  However, there are circumstances where you 
least  superficially  a  happy  ship.  If  he  hears  may claim a Losing Draw.  See below. 
rumours  of  the  men  being  unhappy,  he  will   
take  a  dim  view  of  any  platoon  commander  A  Losing  Draw:    If  you  lose  a  game  you  may 
who  is  implicated,  and  this,  as  well  as results  still  be  able  to  claim  some  degree  of  success 
in battle, can influence his opinion.    by  inflicting  disproportionate  casualties  on 
  your  opponent.    If  you  lose  the  scenario  but 
Secondly  there  are  the  men.    Yes,  they  want  inflict 50% more casualties on your opponent 
to get the job done, but ultimately they want  than  you  suffer  (the  number  of  men  lost 
to  get  home  at  the  end  of  the  war.    If  a  “killed” at the end of each scenario), then you 
platoon  commander  starts  losing  too  many  may claim a Losing Draw. 
men then morale is likely to drop and that can   
have disastrous consequences.   
 
Finally,  the  platoon  leader’s  own  mood  will   
influence the men around him and affect the   
way  they  see  themselves  and  their  morale.    
The  platoon  leader’s  own  outlook  will 
influence  the  way  that  the  platoon  feels  as  a 
whole,  and  also  influence  the  unit’s  force 
morale.  Too much success can go to a man’s 
head, too many failures can drive him into the 
pits of despair.   
 
To  do  well  in  the  campaign  the  player  will 
need to balance all three factors, keeping the 
CO  happy,  the  men  happy  and  trying  to  not 
allow  the  pressures  of  command  get  to  his 
platoon leader.      
 
To  a  large  degree,  all  three  indicators  will  be 
influenced by the results in battle.  So, before 

35
TRACKING OPINION  unchanged.  On a roll of 6 it increases 
by 1. 
Keeping  track  of  the  three  key  indicators  is  a 
A unit gives ground with a hasty 
simple  process.    The  CO’s  and  the  men’s 
withdrawal.  On a roll of 1 to 3 the 
opinion  are  both  tracked  numerically  on  a 
CO’s opinion reduces by 1.  On a roll 
scale  ranging  from  12  down  to  12  with  the 
of 4 to 6 it remains unchanged. 
effects  being  cumulative  through  the 
 
campaign.    The  Platoon  Leader’s  outlook  is 
What  does  this  mean?    Keep  a  tally  of  your 
slightly more involved in that it uses a tabular 
CO’s opinion rating.  This will affect your force 
matrix  with  the  possibility  of  the  rating 
when  selecting  support  for  each  mission, 
moving  horizontally  as  well  as  vertically  on 
when  rolling  for  any  medal  awards  or  when 
that table.    
rolling for support.   
 
 
THE COMMANDING OFFICER’S OPINION  Opinion Effect 
At  the  start  of  a  campaign,  we  will  normally 
12  Promoted  to  a  Staff  position.  
begin afresh with the CO’s opinion set to zero.  
Flying a desk and sorting out crap 
This  may  be  adjusted  slightly  if  the  platoon 
9 to 11  +3  levels  of  support  for  each 
leader’s  background,  if  that  indicates  that  he 
mission  
will  be  particularly  well  or  badly  or  looked 
+3  for  any  medal  roll  for  the 
upon by the officer concerned.   
Platoon 
 
+2 for any reinforcement roll 
Tracking  the  CO’s  opinion  of  your  platoon  is 
6 to 8  +2  levels  of  support  for  each 
very  simple.    To  a  degree  what  he  thinks  is 
mission  
based on luck, you may do a good job but not 
+1  for  any  medal  roll  for  the 
be  noticed,  you  may  gain  laurels  which,  in 
Platoon 
truth,  you  do  not  deserve.    During  the 
+1 for any reinforcement roll 
campaign this rating will increase or decrease 
according to success or failure in battle.  This  3 to 5  +1  level  of  support  for  each 
happens as follows:  mission  
  2 to 2  No effect 
After each Victory roll a D6.  On a roll  3 to  5   1  level  of  support  for  each 
of 1 to 4 the CO’s opinion increases by  mission 
1.  On a roll of 5 or 6 it increases by 2.      6 to  8  1  level  of  support  for  each 
  mission  
After each Draw roll a D6.  On a roll of  2  for  any  medal  roll  for  the 
1 the CO’s opinion decreases by 1.  On  Platoon 
a roll of 2 to 5 it remains the same.   1 for any reinforcement roll 
On a roll of 6 it increases by 1.  9 to  11  2  levels  of  support  for  each 
  mission  
After each Loss roll a D6.  On a roll of  Force Morale rolls with a  1 
1  to  5  the  CO’s  opinion  decreases  by  No medal rolls 
1.  On a roll of 6 it decreases by 2.      1 for any reinforcement roll 
  12  Relieved  of  command.    This  man 
After each Losing Draw roll a D6.  On a  will spend the war in command of 
roll of 1 the CO’s opinion decreases by  a  latrine  cleaning  detachment.  
1.  On a roll of 2 to 4 it remains the  Flying a desk and sorting out crap 
same.  On a roll of 5 or 6 it increases   
by 1.    
 
The unit gives ground with approval.  
On a roll of 1 to 5 the CO’s opinion is   
 

36
THE MEN’S OPINION   
Measuring  the  opinion  of  the  men  in  the  Opinion  Effect 
platoon is done in a similar way to the CO but  9 to 12  Force Morale rolls with a +3 
the  men  are  affected  by  the  number  of  Platoon  leader’s  Command 
casualties suffered by the platoon, rather than  Initiative  increased  to  4  with  a 
victory conditions.    range of 12” 
  6 to 8  Force Morale rolls with a +2 
The men understand and accept that death is  Any  negative  soubriquet  gained 
an  inevitable  part  of  war.    However,  they  previously is lost 
appreciate a platoon leader who tries to keep  Platoon  leader’s  command  range 
casualties to a minimum.  extends to 12” 
  3 to 5  Force Morale rolls with a +1 
After each game, you will need to keep a track  2 to 2  No effect 
of  losses.    Using  that  information  you  will  3 to  5   Force Morale rolls with a  1 
need  to  test  for  each  of  the  following  6 to  8  Platoon  leader  earns  the 
situations  that  apply.    Multiple  tests  may  be  soubriquet  “Dangerous”.    Force 
required if more than one criterion applies.  If  Morale rolls with a  2 
so the results are cumulative.  Platoon  leader’s  command  range 
  reduced to 6”  
If  you  lost  more  men  dead  than  the  The  first  time  that  the  men’s 
enemy, roll a D6.  On 1 to 5 the men’s  opinion  falls  to  6  or  less,  the 
opinion  decreases  by  1.    On  a  6  it  battalion  commander  will  be 
decreases by 2.  spoken  to  by  a  senior  NCO, 
  reporting  the  concerns.    The 
If  you  lost  fewer  men  dead  than  the  platoon  commander  will  be 
enemy,  roll  a  D6.    On  a  1  to  2  the  ordered  to  an  interview  without 
men’s  opinion  remains  unchanged.   coffee.    See  Platoon  Leader’s 
On 3 to 6 the men’s opinion increases  Outlook below 
by 1.  9 to  11  Platoon  leader  earns  the 
  soubriquet  “Butcher”.    Force 
If you lost an NCO killed roll a D6.  On  Morale rolls with a  3 
a  1  to  2  the  Men’s  opinion  remains  Platoon  leader’s  Command 
the same.  On 3 to 5 it decreases by 1.   Initiative  reduced  to  4  with  a 
On a 6 it decreases by 2.  range of 6”   
  The  first  time  that  the  men’s 
If  you  lost  very  heavy  casualties,  that  opinion  falls  to  9  or  less,  the 
is 5 or more men dead, roll a D6.  On a  battalion  commander  will  be 
1  to  3,  the  men’s  opinion  decreases  spoken  to  by  a  senior  NCO, 
by  1.    On  4  to  6,  the  men’s  opinion  reporting  the  concerns.    The 
decreases by 2.  platoon  commander  will  be 
  ordered to a Carpet Parade.  See 
If you lost very light casualties, that is  Platoon Leader’s Outlook below 
2 men or fewer dead, roll a D6.  On a  12  Platoon leader dies in mysterious 
1,  the  men’s  opinion  remains  circumstances.  Nobody weeps 
unchanged.  On 2 to 5, it increases by 
 
1.  On a roll of 6 it increases by 2.   
 
 
What  does  this  mean?    Keep  a  tally  of  your 
men’s  opinion  rating.    This  will  affect  your   
force  morale  and  how  your  platoon  leader   
influences men in battle.     

37
THE PLATOON LEADER’S OUTLOOK  Points  Adjustment 
How we track a Platoon Leader’s outlook will  0  2 
depend  on  the  type  of  campaign  we  are  1 or 2  1 
fighting and that Leader’s circumstances.  In a  3 or 4  0 
full  campaign,  where  a  new  leader  has  just  5 to 8  +1 
joined  his  unit  or  been  promoted  to  lead  it,  9  +2 
we  use  a  slightly  different  initial  set up  to  a   
more  established  leader  who  has  been  with  The adjusted total indicates which one of the 
his force for a period of time.    ten starting points indicated in the red box on 
  the  Outlook  Table  applies  to  the  platoon 
The Fresh Leader    leader.   
All newly appointed platoon leaders begin the   
campaign  with  a  mix  of  enthusiasm,  The Veteran Leader 
trepidation  and  uncertainty.    We  do  not  The situation is slightly different for the more 
attempt to discover what their outlook is until  experienced  commander,  in  that  they  will 
they  have  completed  three  games.    By  that  begin the campaign with their outlook already 
point  they  have  had  an  opportunity  to  test  established.    To  generate  this  roll  1D6,  with 
themselves  in  the  maelstrom  of  battle.    This  the  result  indicating  the  starting  point  in  the 
will determine their outlook at that point.     red box on the table below.  If a character has 
     been  used  in  a  previous  campaign  the  player 
After each of the first three games the players  may  continue  with  the  character’s  outlook 
will  claim  their  result,  be  that  Victory,  Draw,  from  that,  adjusting  it  up  or  down  by  one  or 
Loss or Losing Draw.  They will convert that to  two spaces if the leader has enjoyed a period 
points  on  the  following  basis.    For  a  Victory  of  leave  or  in  a  quiet  sector  of  the  line 
the player claims three points.  For a Draw or  between the campaigns.   
Losing Draw  the  player  claims one point, and   
for a Loss the player gains no points.   
 
After  the  three  games,  the  player  rolls  1D6   
making the following adjustments:   
   

Outlook Table
Merciless  Ruthless  Impatient  Arrogant  Uncontrollable
Contempt  Arrogant  Power  Heroic  Violent 
Self righteous   Pride  Pride  Superior  Brutish 
Spiteful  Reckless  Exhilarated  Brave  Wild 
Bitter  Aggressive   Confident  Popular  Loud 
Anger  Energetic  7  Affable  8  Sociable  Gregarious 
Annoyed  Short tempered  5  Happy  6  Secure  Assured 
Self Pity  Sad  3  Content  4  Cheerful  Merry 
Uncertain  Concerned  1  Thoughtful  2  Relaxed  Droll 
Insecure  Confusion  1  Retiring  0  Worried  Guarded 
Shame  Shock  Introverted  Irritable  Prickly 
Afraid  Bitter  Weak  Cautious  Remorseful 
Dread  Jealous  Disgust  Regretful  Malevolent 
Exhaustion  Tired  Rage  Vindictive   Misery 
Exhaustion  Exhaustion  Exhaustion  Grief  Stupour 

38
TRACKING OUTLOOK  Going Green 
Once  a  platoon  leader’s  outlook  has  been  A  character  whose  outlook  “turns  green”, 
established  it  will  be  affected  by  results  of  with  an  outlook  in  the  right  hand  column,  is 
each game.  This occurs as follows:  clearly  drinking  more  than  is  normal.    While 
  celebrating success this is no bad thing.  When 
After each Victory, roll a D6.  On a roll of 1 or  drinking  to  forget  this  may  cause  problems.  
2 his outlook remains unchanged.  On a roll of  His  behaviour  and  temperament  are  likely  to 
3 to 5 it moves up vertically one space on the  be  more  erratic  if  this  continues  for  an 
table.    On  a  roll  of  6  it  moves  one  space  extended period.  
horizontally to the right on the table.     
 
After each Draw, roll a D6.  On a roll of 1 to 4 
OTHER EVENTS AFFECTING OUTLOOK 
his  outlook  remains  unchanged.    On  a  5  his  In addition to the results of campaign games, 
outlook  moves  one  space  horizontally  to  the  the  platoon  leader’s  outlook  can  be 
left, on a 6 one space vertically down.  influenced  by  his  interaction  with  his 
  commanding  officer.    This  occurs  when  there 
After each Losing Draw, roll a D6.  On a roll of  are serious issues with the men’s opinions, to 
1  to  5  his  outlook  remains  unchanged.    On  a  the  extent  that  reports  of  their  concerns 
roll  of  6  move  one  space  horizontally  or  reach the CO’s ears. 
vertically  in  any  direction  of  the  player’s   
choice.  An  Interview  without  coffee:    During  this 
  meeting  the  commanding  officer  will  make 
After each Loss, roll a D6.  On a roll of 1 or 2  perfectly clear that the platoon commander is 
his outlook remains unchanged.  On a roll of 3  responsible  for  the  morale  within  his 
to 5 it moves down vertically one space on the  command and, at this moment, he is failing in 
table.    On  a  roll  of  6  it  moves  one  space  this  regard.      Roll  a  D6.    On  a  1  to  3  the 
horizontally to the left on the table.    platoon leader’s outlook will move down one 
 
space.  On a roll of 4 to 6 it will move left one 
All  moves  are  horizontal  or  vertical,  never 
space. 
diagonal.    A  result  indicating  a  move  off  the 
 
grid will remain where he was previously.   
A  Carpet  Parade:    During  this  meeting  the 
 
commanding  officer  will  make  it  absolutely 
Results   clear that the platoon commander is failing in 
What  does  this  mean?    A  platoon  leader’s  his  obligations  to  his  men.    This  is  a  final 
outlook  will  influence  all  of  his  men  and  set  warning  and  if  matters  worsen  he  will  be 
the  tone  within  the  platoon.    Keep  a  tally  of  removed  from  his  command.    Roll  two  D6.  
your platoon leader’s outlook using the colour  For  each  roll  of  1  to  3  the  platoon  leader’s 
code below:  outlook will move down one space.  For each 
    roll of 4 to 6 it will move left one space. 
Outlook  Effect    
Plain  No effect   
Light  +1 on Force Morale roll 
Orange 
Dark  +2 on Force Morale roll   
 
Orange 
 
Light  1 on Force Morale roll 
 
Blue 
 
Dark  2 on Force Morale roll 
 
Blue 
 
  Relieved of command.  You spend   
Red  the  rest  of  your  war  weaving   
baskets   

39
   
   
   
   
   
   
Inspiration for a campaign can come from the  As  a  full  ladder  campaign  with  eleven  rungs, 
smallest  of  sources:  a  single  paragraph  in  a  this  should  be  played  with  a  maximum  of 
book,  a  scene  in  a  film.    Often  a  passing  seventeen  games.    As  there  is  no  historical 
reference  can  trigger  a  desire  to  find  out  background  to  influence  us,  we  can  just  use 
more,  and  this  can  lead  to  an  intriguing  the standard army lists for whatever period of 
research  project  which  provides  us  with  the  the war we want to fight.   
desire  to  get  our  miniature  troops  on  the   
tabletop and refight the action.  A  campaign  of  this  length  will  probably  see 
  both  sides  with  two  opportunities  to  get 
In this section we will look at two campaigns,  replacements to fill the gaps in their ranks.   
one a Simple Map Campaign, the other a Full   
Map Campaign.  The first, the simple map, we  When starting the campaign toss a coin or roll 
have  designed  to  be  as  generic  as  and  is  a  D6  to  see  which  player  has  the  initiative  in 
shown at the foot of this page.  No Mans Land  Turn  One.    The  campaign  will  run  until  one 
is  a  bridged  river  whilst  the  outposts  are  in  side achieves their final objective.   
small  farms  set  amid  cultivated  land.    Both   
sides  have  their  main  defences  in  a  war  As  can  be  seen,  this  is  a  very  simple,  very 
damaged  village,  whilst  to  the  rear  of  that  is  generic campaign.  With a little effort it could 
rolling  relatively  open  countryside  where  the  be  fleshed  out  further  or  converted  to  suit  a 
pursuit  and  retreat  actions  can  be  fought.   different setting.    
Finally the end objective for both sides is a hill   
with an observation post.   
 
The  simple  sketch  map  we  have  used  is   
 
European  in  its  style,  but  it  can  be  used  as  a 
Next  we  will  look  at  the  Full  Map  Campaign.  
template  for  anywhere  in  the  world.    In  the 
This  will  involved  more  front end  effort,  but 
jungles of the Far East we are likely to get far 
possibly  less  than  would  be  expected.    In 
more  in  the  way  of  vegetation,  but  the  river, 
order  to  show  how  simple  this  can  be,  this 
the  small  farms,  the  village  and  the  hill top 
section looks at one such research project and 
observation posts are all still appropriate.  The 
how  we  got  this  from  concept  onto  the 
pursuit  and  retreat  phase  will  likely  be 
tabletop in very short order.       
through  lightly  populated  jungle  rather  than 
 
rolling hills.        

40
INSPIRATION, NOT PERSPIRATION  United  States,  and  can  be  read  easily  on  a 
hand held tablet.   
One of the simplest sources of inspiration and   
detail  for  campaigns  is  a  well written  and  The  key  is  that  researching  your  campaign  is 
well illustrated  book.    There  are  plenty  of  as easy or as hard as you’d like it to be.  There 
series  of  excellent  battlefield  walking  tour  is  a  trade off  here,  between  time  taken 
books  which  are  littered  with  historical  reading  books  and  the  speed  with  which  you 
accounts,  illustrations  and  maps.    The  can get your game onto the tabletop.  Equally, 
Battleground Europe series from Pen & Sword  the  more  research  you  do  the  easier 
and  Battlezone  Normandy  series  from  Sutton  developing  the  campaign  becomes  as  the 
Publishing  are  both  superb  examples  and,  more  hard  data  you  have.    You  set  the  line 
with  their  emphasis  on  walking  the  ground  between speed and research where you want 
fought  over,  they  focus  sufficiently  on  detail  it to be.   
to  be  ideal  for  our  purposes.    These  may  be   
had  from  any  decent  book  seller,  either  in 
bricks and mortar or on line. 
   
Battalion  and  Regimental  histories  are  also   
very  useful,  as  are  personal  memoirs  written  DESIGNING A CAMPAIGN 
by  those  present.    These  will,  by  their  very  When  designing  a  campaign  you  are  looking 
nature,  focus  on  the  units  and  the  men  who  for  certain  key  information,  namely  the 
fought;  they  also  often  contain  maps,  location  where  the  action  took  place,  what 
sometimes sketches, sometimes in full detail,  the  terrain  was  like,  what  troops  were 
of the locations of the main actions covered in  involved and what support was available.  This 
the text.  In the UK, Regimental museums are  will  allow  you  to  build  your  map  and 
often  a  great  source  of  these  books,  with  accompanying  ladder  and  provide  action 
many  self publishing  some  very  good,  but  specific support list options for your forces.   
almost unknown, memoirs which are just not  For  the  campaign  presented  here  I  took  the 
available anywhere else.    simplest  route  of  consulting  one  of  the 
  Battleground  Europe  books,  specifically  “Hill 
Obviously  a  whole  raft  of  books  covering  the  112” which looks at the actions on or around 
Second  World  War are available; some good,  the  Odon  River  from  late  June  to  the 
some  not  so  useful.    Try  to  find  books  which  beginning of August 1944.   
focus  on  individual  actions  rather  than  broad   
brush  approaches  to  whole  theatres.    The  When putting together a campaign it is worth 
latter  may  well  have  cameo  appearances  remembering that not all actions are ideal for 
which  give  the  appearance  of  being  detailed,  a  platoon  sized  rule  set.    Some  actions  are 
but  ultimately  the  breadth  of  the  subject  better  fought  with  a  larger  scale  set  of  rules 
being covered will mean much is covered only  such  as  I  Ain’t  Been  Shot  Mum,  so  it  is 
superficially.    important  to  find  an  action  which  is  self
  contained  and  discrete  enough  to  be 
Finally,  don’t  forget  the  internet.    There  are  appropriate.    For  example,  the  main  attacks 
plenty  of  books  already  on line  with  projects  which  were  launched  at  Hill  112  in  early  to 
such  as  Google  Books  and  the  Project  late July were large actions fought over largely 
Gutenburg,  and  those  numbers  will  only  open  terrain.    However,  even  larger  attacks 
increase.    Some  of  the  most  interesting  can  contain  some  gems.      For  example,  the 
documents  on line  are  de classified  military  main attack on Hill 112 by 129 Brigade on the 
reports  and  texts  which  seek  to  analyse  10th  of  July  1944  would  be  largely 
military  operations.    Many  of  these  are  inappropriate,  but  the  5th  Wiltshires  were 
available  in  downloadable  PDF  format  from  tasked with taking a flanking German position 
organisations such as Fort Leavenworth in the  around  the  hamlet  of  le  Bon  Repos  to  the 

41
north  of  Esquay.    Such  a  separate, 
subordinate,  action  would  be  suitable  for  a 
short campaign. 
 
I  selected  a  later  action  fought  by  the  5th 
Wiltshires  on  the  22nd  of  July,  just  over  two 
kilometres  east  of  Hill  112  in  the  village  of 
Maltot.    The  Battleground  Europe  book  also 
covered  this  action  in  some  detail,  and  I 
sourced a battalion history via the Regimental 
museum’s  web  store  which  was  a  gold  mine 
of  information.    I  found  a  further  description 
of  the  action  in  Fighting  Wessex  Wyverns  by 
Patrick  Delaforce,  and  the  internet  provided 
me with plenty of information on the German 
units  in  this  area,  and  their  strength  at  that 
time.  All of these helped build up a picture of 
the fighting in Maltot.  
 
 
Finally, I purchased a downloadable version of   
the  British  Army  1944  GSGS  map  in  1:25.000  Having  said  that,  were  I  to  simply  follow  the 
scale from this range:   actions  of  this  one  battalion  on  this  single 
  map  sheet,  I  could  get  several  campaigns  for 
http://www.battlefieldhistorian.com/gsgs_43 Chain  of  Command.    Being  Normandy,  the 
47_1_25000_normandy.asp  map  presents  lots  of  other  opportunities, 
  covering  such  locations  as  Carpiquet  airport 
Now  I  was  ready  to  start  designing  my  and  Hill  112,  along  with  a  whole  range  of 
campaign.    Before  I  do,  however,  let’s  recap  other villages, such as le Mesnil Patry and les 
on my purchases.  Haut  Vents  which  are  names  writ  large  in 
  British military history.  As such I consider it a 
The  Map  and  the  book  on  the  5th  Wiltshires  reasonable  investment  in  a  lot  of  future 
had  both  cost  me  £12  each.    The  Wessex  gaming enjoyment.   
Wyverns book I had already, but I could have   
picked  that  up  for  £7  on  Amazon,  whilst  Hill  On the next page is the map of the area with 
112  was  £10  in  hard  copy  or  99p  on  Kindle.   the  site  of  five  potential  actions  for  the 
So,  were  I  to  be  starting  from  scratch,  the  campaign  marked  by  red  boxes.    These  are 
total  outlay  would  have  been  between  £30  scaled  for  a  6’  by  4’  table  at  12”  being  40 
and £40 for what we see below.  yards, as per the main rules.  
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

42
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

43
The LOCATION 
As can be seen from the map above, the initial 
 
concentration area and then the start line for   
the  attack  were  drawn  from  the  battalion 
THE MEN  
history,  and  easily  identifiable  with  the  map.  
On  the  British  side,  the  5th  Wiltshires  had 
Maltot  sat  in  a  shallow  valley,  and  the  plan 
landed in France in late June and, by the time 
was  to  use  the  spur  above  it  as  a  start 
of  their  action  at  Maltot,  had  fought  one 
position,  as  it  allowed  good  visibility  for  the 
major  action  on  the  slopes  of  Hill  112 on  the 
attached spotters and armoured support.  The 
29th of June.  For this campaign I am going to 
attack  would  then  wheel  round,  cross  the 
start  the  British  with  a  complete  and  intact 
standing  wheat  in  the  fields  and  attack  along 
platoon.    This  may  not  be  absolutely  correct, 
the axis of the road from the North East.   
as  most  platoons  had  suffered  some 
 
casualties:  however, the campaign is going to 
The  operation  was  ideal  as  a  campaign  as, 
be  tough  enough  for  the  British  as  it  is  and 
whilst the attack was made on a two company 
from  a  game  perspective  this  keeps  things 
frontage,  accounts  make  it  very  clear  that 
simple.      
amid  the  houses  and  orchards  the  attack 
 
broke down into much smaller actions, and it 
The  action  will  initially  focus  on  12  Platoon 
is  that  which  makes  it  ideal  for  a  short 
from  B  Company  which  formed  part  of  the 
campaign.   
vanguard  of  the  attack.    This  campaign  is 
 
being fought over a very short period of time.  
To  reflect  this,  we  will  include  a  campaign 
  specific  rule  that  men  who  require  medical 
  assistance  will  not  return  to  the  campaign.  
THE TERRAIN  So, at the end of each game, only the 25% of 
On the next page is a second map of the same  men  who  are  lightly  wounded  will  return  to 
area,  but  with  the  terrain  in  the  playing  area  the ranks.   
illustrated in colour.  This will serve as a guide   
to terrain for the scenarios.  In designing this  What  we  will  add  is  a  second  platoon  which 
we have, clearly, used the 1944 map and this  can  be  introduced  as  reinforcements.    In  the 
provides  both  a  backdrop  to  the  whole  actual attack A and B Company advanced first, 
campaign and detail for setting out terrain for  with D Company following up and tasked with 
our scenarios.    clearing  the  village  itself  once  the  vanguard 
  had  broken  in.    To  reflect  this,  the  British 
Additionally,  we  have  used  Google  Earth  to  player  may  withdraw  12  Platoon  from  action 
clarify where the map is ambiguous.  This is an  at the end of any game and replace them with 
excellent  resource  as  whilst  France  is  a  full strength  16  Platoon.    Once  withdrawn 
beginning to experience some “urban sprawl”  12  Platoon  will  play  no  further  part  in  the 
the terrain is still entirely recognisable in rural  campaign.   
areas.    Maltot  itself  has  been  largely  rebuilt,   
but  the  surrounding  countryside  is  largely  On  the  German  side,  the  men  of  980 
intact,  albeit  with  larger  fields  thanks  to  the  Grenadier  Regiment  were  defending  Maltot, 
mechanisation  of  farming.        This  is  a  good  having  only  recently  taken  over  the  defences 
resource  and  well  worth  using  when  from  9  SS  Panzer  Division  Hohenstaufen.    By 
constructing  a  campaign.    Remember  that  all  this stage in the battle for Normandy, losses in 
sorts  of  additional  information  comes  from  the  272nd  Grenadier  Division  were  around 
walking battlefields which we can’t get from a  50%.   However, we represent them here with 
map.  Google Earth allows us to get as close to  a  full strength  platoon  for  the  sake  of 
walking the terrain as we can without actually  simplicity.    It  would  be  equally  possible  to 
going there.      view  this  as  the  reorganised  remnants  of  a 
Company.   

44
 
 
 
 
 
 
   

45
Unlike  the  British,  the  Germans  do  get  their  BRITISH  SUPPORT LIST 
men  requiring  medical  attention  back  as 
covered  by  the  normal  campaign  rules.   LIST ONE 
However, this only occurs while they still hold  Engineer Mine Clearance Team, 3 men 
the  table  at  rung  five  on  the  ladder,  as  their  Engineer Wire Cutting Team, 3 men 
Regimental  Aid  Post  is  located  there.    Once  Engineer Demolition Team, 3 men 
that  falls  to  the  British,  only  the  25%  of  men  Adjutant 
who  are  lightly  wounded  will  return  to  the  LIST TWO 
ranks in subsequent games.    PIAT Team,  2 men 
 
Tank Killer Team 
During  the  actual  battle  SS  Hohenstaufen 
2” mortar Team, 2 men 
intervened  by  shoring  up  the  defences  with 
Pre Game Barrage (Games 1 to 3 only) 
some  of  their  Panzer  Grenadiers.    To  reflect 
this,  the  Germans  may  call  for  replacements  LIST THREE 
once  during  the  campaign  using  the  normal  Sniper Team 
means  outlined  in  the  campaign  rules.   LIST FOUR 
However,  these  will  be  elite  Panzer  Engineer Section with Junior Leader 
Grenadiers  rather  than  infantry.    For  every  Regular Infantry Squad with Junior Leader 
four replacements they may be equipped with 
Vickers MMG with five crew 
one  MG42  and  one  Panzerfaust  30.    Any 
Forward Observer with 3” mortar battery 
group  of  less  than  four  men  will  be  armed 
with  a  rifle  and  one  Panzerfaust  30  OR  be  LIST FIVE 
equipped as a tank killer team with hand held  6 pounder anti tank gun, 5 crew and Junior 
magnetic mines.     Leader 
  Churchill Mk IV with Junior Leader 
Additional  support  was  lent  to  the  troops  in   
Maltot  by  Tiger  tanks  firing  from  the  reverse  GERMAN  SUPPORT LIST 
slope of Hill 112.   It was this which concerned 
the  crews  of  7RTR  and  hampered  good  LIST ONE 
infantry and armour co ordination.  The arc of  Single Compound Charge 
fire is indicated on the map above as a shaded  Minefield 
cone outlined in red, covering the fields north  Barbed Wire 
of Maltot and south of Etervile, and can affect  Adjutant 
any  tanks  operating  on  game  tables  1  and  2.   Tiger Support (off table fire) 
To  reflect  this,  the  German  player  selecting  Entrenchments for one Team 
Tiger  Support  may  fire  onto  any  British  LIST TWO 
armoured vehicles on Table 1 or north of the 
Roadblock 
road  on  Table  2.    The  Tiger  Support  is 
Panzerschreck Team,  2 men 
activated  on  a  roll  of  5  and  fires  with  a  2  to 
hit.  Once the British have advanced to table 3  Panzerknacker Team, 4 men 
and beyond the Tiger Support will be useless.    LIST THREE 
  Sniper Team 
The Support Lists below have been specifically  LIST FOUR 
constructed for this campaign, based on what  Engineer Section with Junior Leader 
support  was  historically  present  for  this 
Pak  36  anti tank  gun  with  stielgrenate.    Five 
action.    Some  readers  will  note  that  certain 
crew and a Junior Leader 
support  options  have  different  values  here 
SdKfz 250 with Elite four man LMG Team 
than the same option in the main rules.  That 
is  intentional  in  order  to  provide  the  right   
balance for this particular action.   
   

46
RUNNING THE CAMPAIGN  Conclusion 
The ladder selected is designed specifically for 
this  action.    The  first  Patrol  action  amid  the  We  hope  that  this  final  section  has  shown 
wheatfields  was  undertaken  in  the  days  how  simple  it  is  to  construct  an  historical 
preceding the attack.  The attack on a German  campaign  using  the  rules  outlined  in  this 
outpost  at  Lieu  de  la  France  was  where  the  supplement.  Certainly the No Map campaign 
advance  first  encountered  an  enemy  is  ready  to  go  without  any  effort,  and  the 
disorientated  by  a  sharp  but  short  initial  Simple  Map  Campaign  is  almost  as  simple  to 
bombardment.    The  main  defensive  position  get  started  with.    If  the  Full  Map  Campaign 
was  first  met  on  the  edge  of  the  village  of  seems  a  little  daunting,  then  you  can  still 
Maltot,  and  then,  having  broken  into  the  enjoy campaigns with these options. 
village,  the  British  fought  a  running  battle   
with the German defenders who were seeking  Constructing  your  own  campaign  using  the 
to evacuate their Regimental Aid Post.  Finally,  guidelines  presented  here  will  allow  you  to 
the  capture  of  the  village  church  at  the  road  refight  some  of  the  actions  of  the  war  which 
junction  marked  the  successful  clearance  of  most interest you.   
Maltot.     
  Don’t  forget  that  we’ll  be  producing  ready  to 
The  other  aspect  of  this  fight  which  is  play campaigns using these rules in the future, 
interesting  is  the  fact  that,  whilst  the  British  both  as  stand alone  supplements  and  in  the 
attacked with support from Churchill tanks of  Summer and Christmas Specials as well as the 
B  Squadron  7  RTR,  the  coordination  was  not  hobby press.   
great due to the intervention of German Tiger   
tanks  firing  across  from  the  rear  slope  of  Hill 
112.  The confused action is well represented   
by the support options, where tanks tend only   
to  be  available  for  the  toughest  scenarios,     
which are more generous in that respect.  The 
other  actions  are  going  to  be  largely  infantry 
fights.    
 
The  British  have  the  initiative  at  the  start  of 
Turn  One.    They  get  no  opportunities  to 
consolidate  in  this  campaign,  as  there  is 
simply  not  enough  time.    Both  the  German 
and  British  Platoon  commanders  should 
immediately  roll  1D6  to  see  what  their 
outlook  is.    The  CO’s  and  their  men  start  the 
campaign with their opinions at zero.  
 
Duration 
This  is  a  five rung  ladder  campaign  with  the 
minimum  eight  game  duration.    If  the  British 
fail  to  capture  the  church  by  then  they  have 
lost the campaign.   

 
 
 

47

You might also like