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por

Jonny Garcia

- 2019 -
Copyright CC Jonny Garcia, 2019

Produção Editorial: Felipe Garcia de Godoi


Autoria e organização: Jonny Garcia
Revisoras: Bruna Fontana Frappa, Wago, Elisa Guimarães
Layout e Diagramação: Bruno Prosaiko
Capa: Fernanda Turesso
Ilustrações: Bruna Nora e Bruno Prosaiko
Revisão Gráfica: Luiz Kalagar

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

G216i

Imperia / Jonny Garcia – São Paulo (SP): Felipe Garcia de Godoi, 2019
192p. : il.
ISBN: 978-65-900047-1-0 – livro físico.
ISBN: 978-65-900047-0-3 – livro digital em formato PDF.
1.Jogos de Representação 2.RPG 3.Narrativas 4.Época Medieval
CDD 371.397:940.14
CDU 79.792:82-94

1.Jogos de Representação 2.RPG 3.Narrativas 4.Época Medieval

Este trabalho está licenciado sob a Licença Atribuição-CompartilhaIgual


4.0 Internacional Creative Commons. Para visualizar uma cópia desta
licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

jonnyggarcia@gmail.com
2019
Sumário

Introdução .............................. 7 Personagens ..................... 27


Poder ........................................ 8 Descrição dos Playbooks ..... 29
Limites ..................................... 8 Criando uma Personagem .... 31
Amigos ..................................... 9 A Majestade ........................... 33
Conversas e conversas ............ 9 A Justicar ............................... 39
Mecânica Básica .................... 10 A Chanceler ........................... 43
A Pontífice ............................. 47
Movimentos Básicos ...... 13 A Oráculo .............................. 51
Manter a Calma ..................... 14 A Iluminada .......................... 55
Agredir ................................... 15 A Dama .................................. 61
Analisar Situação .................. 15 A Serva Secreta ...................... 65
Analisar Pessoa ..................... 17 A Imaculada .......................... 69
Buscar Sabedoria .................. 18
Interferir ................................ 19 A Testemunha ................. 73
Pedir por um Favor ............... 20 Playbooks .............................. 74
Faltar com a palavra .............. 20 Economia de Poder .............. 79
Manipular .............................. 21 Recursos ................................. 80
Ignorar Pedido ...................... 22 Segredos ................................. 81
Consequências ...................... 23 Objetivos da Testemunha ..... 81
Agravar Ferimento ............... 24 Princípios ............................... 83
Entrar em Combate .............. 24 Intervenção ............................ 85
Movimentos .......................... 87 Campeões .......................... 143
Movimentos da Testemunha .. 88 Criando um Campeão ........ 145
Equipamento ........................ 94 Movimentos de Habilidade . 146
Combate ................................ 95 Movimentos de Campeões .. 149
Ferimentos ............................. 97 Missões ................................ 151
NPCs .................................... 100 Expedições .......................... 153
Grupos ................................. 101
Evolução .............................. 109 Cenários ............................... 161
Herdeiros ............................. 109 A Festividade ....................... 162
Ataque à Corte .................... 164
Campanhas ........................ 113 O Império ............................ 167
A Primeira Temporada ...... 114 O Casamento Vermelho ..... 172
Expansão ............................. 122 Invasão ................................. 180
Movimentos de Temporada . 125 A Doença ............................. 183
Movimentos de Transição .... 125
Referências ....................... 185
Frentes ................................ 129
Frente da Temporada ......... 130 Apoiadores ........................ 186
Criando Frentes .................. 131
Ameaças ............................... 131
Movimentos Customizados . 138
Sessões Únicas ..................... 140
CAPÍTULO I

INTRODUÇÃO

i
mperia surgiu originalmente
como um hack de Apocalypse
World, desenvolvido para
relações de poderes em uma
corte medieval. Esse jogo está
focado em intrigas, favores e política, ao
invés de aventuras exploratórias. A maior
inspiração para Imperia é o seriado Game
of Thrones; porém, outros seriados também
contribuíram para a elaboração desse jogo,
como The Tudors, The Borgias, etc.
Caso você esteja familiarizado com
RPGs de temática medieval, saiba que
Imperia não tem a intenção de propiciar
o mesmo tipo de histórias. Você irá notar
que não há menção a raças ou classes
tradicionais como: paladino, ladrão, ranger,
etc. Os jogadores em Imperia assumem o
papel das mais importantes personagens do reino referente as suas atividades. Os tipos
de personagens disponíveis são: A Majestade, A Justicar, A Chanceler, A Pontífice, A
Oráculo, A Iluminada, A Dama, A Serva Secreta e A Imaculada.
Apesar de Imperia se inspirar em diversos seriados, não há nenhuma ligação
oficial com os mesmos. A intenção é que os jogadores conjuntamente desenvolvam
um universo próprio, ao invés de jogar em um cenário pré-estabelecido.

Poder
Este jogo definitivamente trabalha com a relação de poderes entre as
personagens. Apesar de se tratar de uma temática medieval, época em que sabemos
que havia predominância de uma cultura social machista, evite a mesma. Você está
participando de um jogo de criação de histórias coletivamente, logo, nada disso é real.
Possivelmente, existirão elementos fantásticos nas suas histórias, como por exemplo
dragões, então não use como justificativa o período histórico para criar histórias
machistas. Neste jogo, existem pessoas que, independentemente de seu gênero, podem
ser muito poderosas e influentes. Acima de tudo, você e seus amigos estão jogando
para se divertir, então garanta que todos se divirtam.
8
Neste manuscrito, os jogadores serão referenciados com o pronome
masculino. Porém a narradora, denominada como A Testemunha, e os playbooks,
serão referenciados com o pronome feminino, independentemente de seus
respectivos gêneros. Caracteristicamente, a narradora possui grande influência e
poder sobre a história e por isso é referenciada no feminino. Mas o por quê disso?
Porque já estamos em 2019.

Limites
É possível que temas complexos e difíceis possam vir a ser abordados neste
jogo, como incesto, aborto, estupro, sexismo e racismo. O mais importante é lembrar
que este jogo tem como objetivo criar histórias colaborativamente. Logo, se alguém
está incomodado com o desenvolvimento da história, então algo está errado. A
Testemunha deve sempre considerar os limites pessoais dos jogadores, mas isto
também é uma função de todos os participantes.
A qualquer momento, os jogadores podem solicitar que a história seja
alterada. A pessoa não precisa explicar o porquê e os demais jogadores devem evitar
fazer perguntas. Simplesmente altere ou refaça a cena e siga em frente. No Canadá,
país onde resido, é muito comum o uso da Carta X. No centro da mesa é colocada
uma folha de papel com um X bem grande. A qualquer momento, um jogador pode
tocar a Carta X sinalizando à Testemunha que está incomodado.

I
Outra prática saudável é perguntar, antes da primeira sessão de jogo, se há
algo que os jogadores não desejam que ocorra na história. Desta maneira, todos
poderão se preparar.
Uma forma interessante de abordar temas difíceis é através do Véu. Como
sabemos, um véu em geral é um tecido fino que cobre algo. A Testemunha pode
colocar um “véu” sobre as cenas difíceis. Ao descrever a cena, os ouvintes não
possuem total certeza sobre o que está acontecendo, porém percebem a intenção
da mesma. Utilizando-se desta técnica, os detalhes ficam na imaginação de cada
pessoa. Uma cena de incesto poderia ser retratada com um jogador presenciando um
dos irmãos saindo do quarto de forma suspeita tarde da noite. Não está totalmente
claro o que eles estavam fazendo dentro do quarto, porém existe um entendimento
implícito do fato.

Amigos
Possivelmente, durante as partidas de Imperia os jogadores irão conspirar uns
contra os outros e talvez até planejem matar uns aos outros. É importante lembrar que
este é um jogo de interesses e que os jogadores devem separar os sentimentos entre
os jogadores dos sentimentos entre personagens. A intenção deste jogo é propiciar 9
momentos divertidos entre jogadores e não acabar com amizades. O que acontece
entre as personagens não deve ter repercussão entre os jogadores.

Conversas e conversas
Este jogo acontece por meio da conversa entre os jogadores, logo, quanto
mais descrições e informações houverem, melhor ele será. A Testemunha deve focar
o jogo na interação entre jogadores, incluindo a si mesma, ao invés de focar na
interação entre jogadores e o livro de regras.
Neste jogo, as regras são chamadas de “movimentos” e são aplicadas a partir
da descrição dos jogadores. Somente através da interação entre os jogadores é que
os movimentos serão acionados. Os movimentos são importantes e eles provêm a
maneira mecânica de realizar o que os jogadores desejam. Caso um jogador diga que
irá usar o movimento Agredir contra um assassino, A Testemunha deve perguntar o
que exatamente o jogador está querendo fazer. Ele poderia estar socando, chutando,
usando sua espada, entre outras mil possibilidades.
Ficção é o termo usado para descrever a história que está sendo elaborada em
conjunto durante as sessões. A ficção é muito importante porque é somente através
dela que os movimentos são acionados. Quando um jogador descreve suas ações,
muitos elementos são adicionados à ficção, tornando a história divertida e atraente.

Introdução
Em livros, por mais que uma personagem esteja realizando a mesma ação diversas
vezes, cada uma das vezes a ação é descrita de forma diferente.

Mecânica Básica
Como comentado acima, as regras do jogo são descritas através de
Movimentos. Cada movimento descreve como o jogo deve ser conduzido em
uma determinada situação. Movimentos são acionados a partir da descrição dos
jogadores e não o contrário. Ou seja, o jogador deve estar preocupado com a história
e não com sua ficha de personagem.
Todo movimento possui um gatilho que descreve em qual circunstância será
acionado. Vamos analisar o movimento Agredir:

Quando agredir algo ou alguém durante um combate, cause 1-ferimento


e A Testemunha irá realizar uma intervenção.

O movimento Agredir será acionado somente quando a personagem estiver


em um combate. Em uma situação em que está atacando uma pessoa desarmada,
10 incapacitada, indefesa ou similar, o movimento Agredir não será acionado, pois a
personagem não está em um combate.
Os gatilhos dos movimentos são a primeira parte da sentença, separada
por uma vírgula. Após a vírgula é descrito o que acontece quando o movimento
é acionado. No caso acima, o jogador causa 1-ferimento e sofre uma intervenção
da Testemunha. Alguns movimentos oferecem a possibilidade do jogador gastar
Recursos ou Segredos, que serão explicados adiante, e descrevem o que acontecerá
se o jogador o fizer.
Alguns poucos movimentos utilizam dados. Quando não for explicado
qual dado deve ser rolado, os jogadores devem rolar dois dados de seis faces (2d6).
Existem três possíveis resultados para rolagem de dados: sucesso completo, sucesso
parcial e falha. Sempre que um jogador rolar 10 ou mais (10+) ele irá obter um
sucesso completo. Resultados entre 7 e 9 (7-9) são considerados sucessos parciais.
Rolagens com resultado 6 ou inferior (6-) são consideradas falhas. Quando um
movimento mencionar: “com um sucesso” significa que qualquer valor superior a 6
irá desencadear a ação descrita. Sucessos parciais indicam que o jogador consegue
realizar o que deseja, porém terá um custo associado ao mesmo.
Imperia utiliza marcadores, denominados Recursos, e através deles os
jogadores podem tomar certas ações. Recursos representam a capacidade dos
jogadores intervirem na história e moldá-la da forma que desejarem. Ao longo das
sessões, os jogadores irão gastar e receber Recursos.

I
Segredos são um dos componentes mais importantes do jogo. Eles
representam a capacidade de influenciar e manipular pessoas. Pessoas são o fator
mais importante para que os jogadores alcancem seus objetivos. Logo, Segredos são
o elemento mais importante do jogo. Eles são gastos para manipular uma pessoa e
são adquiridos quando os jogadores fazem favores para alguém.

11

Introdução
CAPÍTULO II

MOVIMENTOS
BÁSICOS

o
s Movimentos Básicos
descrevem as regras para
as situações mais comuns
que poderão ocorrer
durante o jogo. À medida
que os jogadores descrevem suas ações,
A Testemunha deve prestar atenção se,
em algum momento, a ação descrita
aciona um dos Movimentos Básicos.
Caso um movimento seja acionado, o
mesmo descreverá como conduzir a
cena. Caso nenhum movimento seja
acionado, então a ficção irá determinar
como conduzir a cena.
Manter a Calma
Quando realizar algo em uma situação de pressão, A Testemunha fará
uma intervenção. Gaste 1-recurso para negar a intervenção.
Manter a Calma é o movimento mais versátil do jogo. Este movimento será
acionado quando qualquer tipo de perigo estiver ameaçando a personagem, seja ele
físico, psicológico ou social.
Sem o uso de Recursos, a personagem conseguirá realizar o que deseja,
porém, A Testemunha irá realizar uma intervenção. A intervenção da Testemunha
não irá anular a ação do jogador, mas sim acrescentar uma complicação. Caso o
jogador opte por gastar 1-recurso, a intervenção não ocorrerá.
Exemplos de intervenções:

• Combate: sofrer dano, perder a arma, ser derrubado.


• Social: fazer piada com a personagem, insultar a honra da personagem,
contar uma mentira e as pessoas acreditarem.
• Mental: sofrer ferimento, acreditar em uma mentira.
14
Vejamos alguns exemplos:

Rorjack, O Justicar, sorrateiramente está espionando o acampamento


inimigo quando nota dois guardas se aproximando. O jogador decide se esconder
atrás de uma árvore. O jogador está Mantendo a Calma para poder se esconder
sem ser notado. Rorjack encontra uma árvore, porém, ao se esconder ele faz
barulho e acaba chamando a atenção dos guardas. Com o uso de 1-recurso,
Rorjack se esconde atrás da árvore sem ser notado.

Zorark, um Servo Secreto, está infiltrado em um castelo disfarçado de


guarda. Durante o caminho, um guarda o aborda e pergunta por que ele está fora
de seu posto. Zorark precisa Manter a Calma para contar uma mentira para o
guarda. Zorark convence o guarda que tinha ido averiguar um barulho, mas que
não era nada. O guarda ordena que outro guarda o acompanhe de volta para seu
posto. Com o uso de 1-recurso, o guarda vai embora deixando-o em paz.

Xaneid escala a muralha e avista um guarda alguns metros à frente.


Ela pretende cortar a garganta do guarda para ter certeza que ele morrerá
instantaneamente e não fará nenhum barulho. Ela necessita Manter a Calma
para aproximar-se do guarda sem ser notada. Com o uso de 1-recurso, ela se
aproxima do guarda e corta sua garganta. Sem gastar o Recurso, o guarda nota
a presença de Xaneid e saca sua espada.

II
Agredir
Quando agredir algo ou alguém durante um combate, cause 1-ferimento
e A Testemunha irá realizar uma intervenção. Gaste 1-recurso para infligir dano
severo. Gaste 1-recurso para negar a intervenção.
Sempre que o jogador estiver em um combate e agredir algo fisicamente,
podendo ser corpo a corpo ou à distância, a personagem causa 1-ferimento leve. Caso
o jogador esteja atacando alguém que não esteja ciente de sua presença, incapacitado,
indefeso ou tenha um nível de habilidade muito discrepante, ele não está em um
combate, logo, o movimento não é acionado e a ficção irá determinar o resultado.
Durante um combate, os envolvidos estão atacando simultaneamente, logo,
o jogador sempre estará exposto a uma intervenção, podendo ser um contra-ataque,
uma manobra ou outro movimento da Testemunha. Por padrão, os jogadores, ao
agredirem, causam ferimentos leves. Gastando 1-recurso, os jogadores podem
infligir ferimentos severos. O jogador pode negar a intervenção da Testemunha
gastando 1-recurso.

Syandre, ao confrontar seu inimigo decide gastar 2-recursos, logo, ela


sofre 1-ferimento leve (nega a consequência de um ferimento severo) e causa
15
1-ferimento severo.

Analisar Situação
Quando analisar uma situação, faça uma pergunta da lista abaixo. Gaste
1-recurso para fazer 2 perguntas adicionais.

• Qual é a melhor rota para entrar/sair/escapar/passar por?


• Qual inimigo é o mais vulnerável?
• Qual inimigo é a maior ameaça?
• O que eu deveria estar procurando?
• Quem está no controle?
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que é estranho ou fora do padrão aqui?

Analisar Situação significa que o jogador deseja ter uma compreensão


melhor sobre o que está acontecendo. Analisar Situação é uma ação ativa, logo,
a personagem precisa prestar atenção para entender o que está acontecendo. Ele

Movimentos Básicos
sempre pode realizar uma pergunta, porém, o jogador poderá gastar 1-recurso para
realizar um total de três perguntas. Este movimento deve ser utilizado apenas uma
única vez por cena. Algumas vezes, quando os jogadores realizarem perguntas, A
Testemunha não terá nada em mente, porém, é uma fantástica oportunidade para
inserir algo novo na história e ficar curioso para ver o que irá acontecer.

Qual é a melhor rota para entrar/sair/escapar/passar por?


Esta pergunta é sobre encontrar uma forma de locomoção em uma
determinada área. Uma personagem que esteja observando o acampamento inimigo
poderia usar esta pergunta para encontrar a melhor rota de acesso à tenda do general.
Outro exemplo seria atravessar uma feira sem ser notada.

Qual inimigo é o mais vulnerável?


Esta pergunta irá revelar quem é o inimigo mais vulnerável, o que pode
ser útil para decidir quem atacar primeiro ou mesmo para identificar quem está
socialmente vulnerável. Um jogador poderia usar esta pergunta em um baile para
identificar um nobre o qual possa usar para conseguir acesso ao regente.
16
Qual inimigo é a maior ameaça?
Esta pergunta irá revelar quem é o inimigo mais poderoso, tanto para evitá-
lo ou mesmo para focar os ataques. Assim como a pergunta anterior, esta pergunta
também pode ser utilizada para identificar inimigos políticos e sociais.

O que eu deveria estar procurando?


Esta pergunta é utilizada para identificar algo importante que não está muito
evidente ou não é óbvio. Por exemplo, caso o jogador esteja procurando por um padre no
meio de uma feira, a resposta poderia ser: procure onde as pessoas pobres se encontram.

Quem está no controle?


Observando a dinâmica social da situação, é possível identificar quem está
no controle. Uma personagem em um baile poderá analisar as pessoas para descobrir
qual delas possui maior status e está em uma posição de controle e influência.

O que aconteceu aqui recentemente?


Esta pergunta demanda que o jogador examine o local por algum tempo. Por
exemplo, ao examinar um quarto vazio, uma personagem poderia identificar que

II
não há sinais de arrombamento ou combate. Logo, provavelmente a pessoa saiu do
quarto pela janela e aparentemente não foi sequestrada.

O que é estranho ou fora do padrão aqui?


Analisar a situação irá revelar o que é incomum ou fora do padrão. Caso
tudo esteja normal, esta será a resposta. Um jogador poderia usar esta questão para
analisar a dinâmica de um baile, no qual poderia perceber que existem mais guardas
do que o necessário, ou que os empregados parecem assustados e nervosos.

Gwen, A Dama, está em uma reunião secreta da religião da qual faz


parte. Ela está desconfiada de que há um traidor entre os membros. Enquanto
o pastor conta a terrível notícia do assassinato da Imaculada, ela pergunta:
“O que é estranho ou fora do padrão aqui?” e nota que dois dos membros não
parecem surpresos com a notícia.

Analisar Pessoa 17
Quando interagir com uma pessoa, gaste 1-recurso para fazer 1 pergunta
da lista abaixo. Gaste 1-segredo sobre a pessoa e faça 2 perguntas adicionais. A
pessoa interrogada deve responder às perguntas sinceramente.

• A pessoa está dizendo a verdade?


• O que a pessoa está sentindo?
• O que a pessoa deseja que eu faça?
• Como eu posso fazer com que a pessoa faça _________?
• O que está fazendo a pessoa sentir-se desta maneira?

Analisar Pessoa garante informações aos jogadores à medida que eles


interagem com pessoas. Não é possível analisar a pessoa mais de uma vez na mesma
cena. Pessoas são peças chaves na dinâmica de Imperia. Entender o que se passa
com alguém e como conseguir algo da pessoa demanda Recursos e é a chave para
o sucesso. Caso os jogadores desejem realizar mais perguntas, eles devem gastar
1-segredo sobre a pessoa.
A Dama é imune a este movimento, uma vez que ela sempre pode responder
perguntas da maneira que desejar.

Movimentos Básicos
A pessoa está dizendo a verdade?
A resposta revelará se a pessoa está mentindo ou não.

O que a pessoa está sentindo?


Durante a interação com a pessoa, a personagem irá perceber o que ela está
sentindo: nervosismo, felicidade, ansiedade, medo, etc. A resposta não revela o que
a pessoa está pensando, apenas seus sentimentos.

O que a pessoa deseja que eu faça?


Esta pergunta ajuda a personagem a compreender o que está escrito nas
entrelinhas. Por exemplo, notar que uma pessoa está pedindo ajuda sem declarar, ou
que a pessoa está esperando uma propina, etc.

Como eu posso fazer com que a pessoa faça _________?


O jogador, ao realizar esta pergunta, deve completar a sentença. Algumas
18 vezes não será possível realizar o que o jogador deseja e essa será a resposta. Imagine
a situação em que a personagem foi capturada em troca de recompensa. O jogador
então pergunta como ele pode fazer com que a pessoa o liberte. A resposta pode ser
negativa, ou seja, a pessoa não tem intenção alguma de libertá-lo, ou talvez ela cobre
uma recompensa maior.

O que está fazendo a pessoa sentir-se deste jeito?


Esta pergunta irá revelar o que está acontecendo por detrás das cortinas, o
que poderá ser usado como uma vantagem para interagir com a pessoa. Usando o
exemplo acima, a pessoa que capturou a personagem está feliz, pois irá receber uma
larga quantia de dinheiro pela cabeça do jogador.

Buscar Sabedoria
Quando buscar por orientação, diga que respostas procura e como você
se expõe ao desconhecido. A Testemunha lhe dirá algo útil a respeito e fará uma
intervenção. Gaste 1-recurso para negar a intervenção.
Buscar Sabedoria é sobre estender a percepção para tentar encontrar
respostas. Os jogadores precisam descrever como o farão: por oração, alucinógenos,
meditação, etc. Através deste movimento, o jogador receberá direcionamento

II
relacionado ao que está pensando. Porém, a Testemunha tem o direito de realizar
uma intervenção. O jogador pode gastar 1-recurso para negar a intervenção. A
resposta da Testemunha não se altera, mesmo que o jogador negue a intervenção.
A Testemunha não deve revelar qual será sua intervenção, ela deve perguntar se
o jogador deseja ou não sofrer uma intervenção. Caso ele opte por sofrer uma
intervenção, então A Testemunha realizará um de seus movimentos.
Quando os jogadores estiverem buscando por sabedoria, eles estarão lidando
com forças que não compreendem e sobre as quais não têm controle. Logo, eles
estarão vulneráveis e A Testemunha deve explorar este fato. Obter informações é
uma via de mão dupla. O universo irá revelar algo, mas também demandará algo.
Uma intervenção poderia fazer a personagem ser possuída por um espírito, ou
mesmo sofrer ferimentos, etc.
A forma como a resposta será apresentada, assim como seu conteúdo, varia
para cada playbook (tipo de personagem). A Oráculo sempre obtém respostas de
maneiras místicas e que muitas vezes estão fora de seu alcance. A Dama poderia
lembrar de algo que havia esquecido, que lhe fornece uma pista.

Lirian, A Oráculo, está preocupada com o mal que vem do norte.


Rumores dizem que os mortos estão vindo atrás dos vivos. Ela desenha um 19
círculo no chão com seu próprio sangue, acende 7 velas e então senta-se no
centro para meditar. Ela vê uma estranha figura peculiarmente alta andando
praticamente nua durante uma tempestade de neve. A estranha figura chega a
uma vila abandonada e então desenha uma runa no chão. Alguns momentos
depois, os corpos que estavam congelados começam a se mover e seguir a
misteriosa figura. A Testemunha então pergunta qual o nome da vila e sua
localização. Como custo do transe, a personagem acorda de sua visão passando
muito mal (ferimento severo).

Interferir
Quando interferir na ação de outro jogador, gaste 1-recurso e o prejudique.
Este movimento somente se aplica contra outro jogador. Interferir é um
movimento complexo que varia caso a caso. Prejudicar a ação de outro jogador
significa interferir para que ele não realize o que deseje. Não é possível interferir
contra uma interferência, porém o jogador pode negar uma interferência com uso
de 1-segredo. A dinâmica de poder deve ser considerada. Um jogador interferindo
contra outro que tenha gasto 1-segredo reduzirá o efeito, mas não o anulará.
Como referência, considere as duas possibilidades abaixo:

Movimentos Básicos
Interferência contra Recursos
• Jogador A realiza uma ação contra jogador B, gastando 1-recurso.
• Jogador B gasta 1-recurso e interfere na ação de A.
• O Recurso gasto por A é anulado, mas não a ação em si.

Interferência sem Recursos


• Jogador A realiza uma ação contra jogador B, não gastando Recursos.
• Jogador B gasta 1-recurso e interfere na ação de A.
• A ação de A é anulada ou prejudicada severamente.

Fiacra está interagindo com Glen e gasta 1-segredo para realizar três
perguntas. Glen interfere gastando 1-recurso. Como o gasto foi de 1-segredo, Glen
não negou totalmente a ação de Fiacra, logo, ela faz duas em vez de três perguntas.

20 Pedir por um Favor


Quando solicitar um favor, a pessoa dirá o preço. Caso não queira ou não
tenha como pagar, garanta 1-segredo sobre você e a pessoa irá realizar o que pediu.
Sempre que uma personagem solicitar algo de alguém e não estiver usando
o movimento Manipular, este movimento será acionado. A Testemunha sempre
deve se certificar de qual movimento está sendo acionado. Ao Pedir por um Favor,
aquele que o executará irá dizer qual é o preço, podendo ser algo material ou
não. O preço estipulado pelo favor, na maioria das vezes, será convertido em um
elemento mecânico como por exemplo: Ouro, Recursos ou Segredos. Algumas vezes
o custo pode ser puramente ficcional como, por exemplo, sexo ou um objeto. Este
movimento permite que os jogadores tomem Recursos um dos outros.

Jannik está tentando convencer Rika, A Pontífice, a contar uma mentira


sobre ele, para que a população o veja com bons olhos. Rika decide por cobrar
1-segredo, ou seja, em algum momento no futuro ela manipulará Jannik.

Faltar com a palavra


Quando alguém não cumprir com o favor acordado, você ganha 1-segredo
sobre a pessoa.

II
Quando uma personagem Pede por um Favor, fica estabelecido que alguém
irá fazer algo por um determinado preço. Quando a pessoa que aceitou o pedido não
cumpre com sua parte, a pessoa que solicitou o favor ganha 1-segredo sobre quem
cometeu a falta, devido a mesma não ter realizado o que prometeu. Caso o preço
acordado tenha sido um segredo, o mesmo será anulado.

Gerda solicita que Aksel, o Servo Secreto, elimine seu concorrente antes
do leilão do dia seguinte. O preço acordado foi 1-segredo sobre Gerda. O alvo
do assassinato estava muito bem preparado e Aksel não conseguiu eliminá-lo
antes do leilão. Gerda recebe 1-segredo sobre Aksel, porém Aksel, por não ter
cumprido sua parte, não recebe um 1-segredo sobre Gerda.

Manipular
Quando desejar manipular alguém, gaste 1-segredo sobre a pessoa para…

• …forçá-la a fazer algo de custo moderado.


• …fazê-la esquecer 1-segredo que possua sobre alguém. 21
• …lhe dar algo que não seja raro ou único.
• …lhe apresentar um conhecido importante.
• …infligir ferimentos severos contra a pessoa.
• …negar Interferência.

Imperia é um jogo de intrigas e favores, logo, todas as personagens (NPCs e


PCs) devem favores para alguém e em determinado momento estes favores precisarão
ser retribuídos. Favores em Imperia são representados através de Segredos. Quando
um jogador desejar manipular outra personagem, ele deve gastar 1-segredo com a
pessoa e escolher uma das opções. O movimento Interferir poder ser utilizado para
amenizar o pedido, porém, não para negá-lo. Para negar o movimento Manipular,
o movimento Ignorar Pedido deve ser acionado. Segredos são vinculados a pessoas,
logo, a personagem deve possuir um segredo sobre a pessoa que deseja manipular.
Alguns movimentos permitem o uso de segredos desvinculados, ou seja, não
relacionados a uma personagem específica, quando for o caso estará descrito.

…forçá-la a fazer algo de custo moderado.


A definição de custo moderado fica a cargo do jogador ou da Testemunha.
Como regra geral, a personagem não irá fazer algo que coloque a vida dela em risco
ou que tenha grande chances de arruinar sua reputação.

Movimentos Básicos
…esquecer 1-segredo que possua sobre alguém.
O jogador pode solicitar que a personagem esqueça 1-segredo sobre uma
determinada pessoa. Uma das estratégias para ganhar aliados é trocar as amarras.

…lhe dar algo que não seja raro ou único.


Esta opção se aplica a bens materiais. O jogador não pode demandar algo que seja
único ou raro, como por exemplo, um ovo de dragão ou uma espada como Excalibur.

…lhe apresentar um conhecido importante.


Contatos são muito importantes e através desta opção o jogador consegue
acesso a pessoas.

…infligir ferimentos severos contra a pessoa.


Por padrão, ao atacarem, as personagens jogadoras infligem ferimentos leves,
com essa opção elas podem infligir ferimentos severos. Esta escolha perdura até o
22 final do combate.

…negar Interferência.
A única forma de negar a interferência de um jogador é através do uso de
Segredos.

Ignorar Pedido
Quando decidir ignorar uma Manipulação, gaste 1-recurso e o credor
agora possui 2-segredos sobre você. Gaste 1-segredo sobre o credor e o mesmo
não recebe 1-segredo adicional sobre você.
Este movimento se aplica quando um jogador deseja negar o movimento
Manipular. Não importa qual a posição da personagem, o jogador sempre pode
se negar a fazer o que lhe está sendo solicitado, porém, as consequências serão
diferentes. Com o uso de 1-recurso, o jogador pode se recusar a realizar o que estão
lhe cobrando, mas o credor receberá 1-segredo adicional. Para negar o segredo
adicional garantido ao credor, o devedor precisa gastar 1-segredo que possua sobre
o mesmo. Quando uma personagem nega uma Manipulação, a pessoa que gastou o
segredo para manipular o recebe de volta.

II
Consequências
Quando um combate chegar ao fim, role 2d6 mais o número de ferimentos
severos sofridos.
Com 12+, escolha entre:
• Você precisa de atenção médica ou mágica imediata ou morrerá.
• Gaste 3-recursos.
Com 10+, escolha entre:
• Você cai inconsciente.
• Você sofre um ferimento severo perfurante.
• Gaste 2-recursos.
Com 7-9, escolha entre:
• Reduza a capacidade de ferimentos da sua armadura em 2
permanentemente.
• Você sofre um ferimento intensificado perfurante.
• Gaste 1-recurso. 23
Com 6-, nada acontece.
Esse movimento é acionado sempre que um combate chega ao fim. O fim de
um combate é determinado quando o oponente morreu ou desistiu. Diferente dos
outros, este movimento utiliza dados ao invés de Recursos. Os jogadores possuem
muitas formas de evitar um combate, porém, uma vez que um combate tem início,
os jogadores não possuem total controle sobre o mesmo. Brincar com vida e morte
é um jogo de azar e não uma estratégia.
O jogador rolará 2d6 mais o número de ferimentos severos sofridos.
Ferimentos que foram aplicados contra armaduras não contam. Quanto mais
ferimentos a personagem jogadora sofrer, pior poderão ser as consequências. Com
12 ou mais, a personagem está à beira da morte, tendo a opção de gastar 3-recursos
ou necessitar de cuidados imediatos para evitar morrer.
Com 10 ou 11, há três possibilidades. O jogador pode optar por cair
inconsciente, deixando A Testemunha decidir quando ele irá recobrar a consciência.
Sofrer um ferimento severo perfurante (ignora armadura), ou, por fim, o jogador
pode optar por gastar 2-recursos. Entre 7-9, o jogador pode optar por reduzir o
número de ferimentos que sua armadura aguenta permanentemente, sofrer um
ferimento intensificado perfurante (ignora armadura) ou gastar 1-recurso. Caso a
personagem não tenha nenhum ferimento leve, então ela sofrerá um ferimento leve.
Com 6-, a batalha foi tranquila e a mesma não sofreu nenhum efeito colateral.

Movimentos Básicos
Kelvin, ao ser acusado de assassinato, requisita que seu julgamento
seja através de um combate. Kelvin sai vitorioso do combate, sendo então
absolvido de seu crime, porém, sofreu dois ferimentos graves, logo a rolagem
será 2d6+2. Com 12+, Kelvin decide gastar 3-recursos, pois se ele estiver à beira
da morte, não será absolvido de seu crime. Com 10+, ele opta por sofrer um
ferimento severo, pois precisa estar em condições ao final do combate para ser
absolvido de seu crime. Com 7-9, Kelvin decide por reduzir a capacidade de
sua armadura. Como ele estava usando uma armadura leve, ela foi destruída
durante o combate. Com 6-, Kelvin demonstrou superioridade no combate e
não sofreu nenhuma consequência.

Agravar Ferimento
Quando estiver ferido gravemente e realizar uma ação que possa piorar
sua condição, A Testemunha irá realizar uma intervenção. Gaste 1-recurso para
negar a intervenção.
Ferimentos severos afetam a saúde da personagem gravemente, logo, ela está
24 vulnerável e garante uma oportunidade para A Testemunha intervir. O jogador pode
negar a intervenção com o uso de um recurso.

Entrar em Combate
Quando entrar em combate, restaure os ferimentos de sua armadura.
Sempre que um novo combate tem início, os danos sofridos por uma
armadura são apagados.

II
25

Movimentos Básicos
CAPÍTULO III

PERSONAGENS

o
s jogadores irão interpretar
membros da corte de um reino,
o qual irão criar coletivamente.
O termo “playbook” se refere
às fichas de personagens, que
possuem todas as informações sobre as
mesmas. Existem nove playbooks disponíveis:
A Majestade, A Justicar, a Chanceler, A
Pontífice, A Oráculo, A Iluminada, A Dama,
A Serva Secreta e A Imaculada.
Durante a primeira temporada
(campanha) de jogo, é interessante que os
jogadores escolham playbooks diferentes
uns dos outros. Uma vez que os jogadores
já tenham experimentado a dinâmica do
jogo, nada impede que haja dois jogadores
utilizando o mesmo playbook. Talvez o
reino que habitam possua uma rainha e um rei, logo, haverá dois jogadores
utilizando o playbook A Majestade.
Independente do nome do playbook, os jogadores podem assumir qualquer
identidade de gênero.
A Majestade é a regente oficial do reino. A Majestade é uma personagem
poderosíssima, uma vez que qualquer personagem que a desobedecer poderá sofrer
sérias consequências. Porém, no universo de Imperia nada é gratuito, nem mesmo
para A Majestade.
A Justicar é a mantenedora da lei. Ela é tanto a palavra quanto a espada da
justiça. A Justicar também é a responsável pelo exército real. Ela é o braço direito da
Majestade para assuntos militares. Além de controlar o exército real, ela possui uma
tropa pessoal extremamente fiel.
A Chanceler é a pessoa que lida com os negócios do reino, como por
exemplo: importação, exportação, negociações e trocas. A Chanceler sempre sabe
quem contactar quando precisa de um serviço ou mercadoria. Ser A Chanceler é ser
alguém que tem capacidade de lidar com diversas situações.
A Pontífice representa a religião mais poderosa e popular do reino, logo,
28 ela possui contato direto com a população. A Pontífice é uma poderosa oradora
capaz de manipular a massa a seu favor. Ser a líder religiosa lhe provê centenas de
seguidores e alguns deles são pessoas de poder dispostas a ajudar.
A Oráculo é a representante do desconhecido e da natureza. Forças
desconhecidas que vão além da compreensão atuam em favor da Oráculo. Ela
costuma ser a conselheira particular da Majestade, uma vez que é capaz de prever
o futuro. Apesar da Oráculo ser apenas um único indivíduo, ela é capaz de derrotar
um exército inteiro com forças desconhecidas.
A Iluminada pertence a uma sociedade secreta denominada A Irmandade.
As pessoas já ouviram rumores sobre A Irmandade, mas ninguém de fato tem
conhecimento sobre a mesma. As demais personagens jogadoras não fazem ideia
que o jogador que escolheu esse playbook pertence à Irmandade. A Iluminada é
uma agente da Irmandade, ela não está envolvida com sua liderança. Sua função
é estar infiltrada na corte real. Da mesma maneira que A Irmandade fornece
vantagens como aliados e conhecimentos, ela também demanda lealdade absoluta.
A Iluminada é vista como uma pessoa moderna e que pode vir a ser um contraponto
à Pontífice e à Oráculo. Ela traz à corte real conhecimento e ideias inovadoras.
A Dama é a personagem mais popular do reino. Todas as pessoas já ouviram
falar dela. Sua principal função é descobrir informações. A Dama possui muitos
aliados e conhecidos que em algum momento podem vir a serem úteis. Não há
necessidade de saber de tudo quando se sabe a quem perguntar.

III
A Serva Secreta é a pessoa mais perigosa do reino. Algumas pessoas
acreditam que ela é apenas uma lenda ou mito. A Serva Secreta está disposta a
realizar qualquer tipo de serviço pelo preço certo, incluindo os serviços sujos do
reino. A Serva Secreta é uma assassina e espiã.
A Imaculada é uma pessoa inocente, otimista e que enxerga o melhor nas
pessoas. A Imaculada pode ser uma criança ou uma pessoa que cresceu distante
da capital. Alguém muito importante se preocupa com a Imaculada, o que de certa
forma a mantém ingênua e viva. Em algum momento, quando sofrer uma mácula, A
Imaculada assumirá outro playbook.

Descrição dos Playbooks


Cada playbook é divido em diversas partes.

Movimentos Específicos
Além dos Movimentos Básicos, cada playbook descreve uma série de
movimentos únicos, aos quais apenas o playbook específico tem acesso. 29
Segredos
Imperia é um jogo sobre política e favores. Cada personagem irá começar o
jogo possuindo 5 Segredos sobre outras personagens à escolha do jogador. Segredos
iniciais são descritos com frases prontas, que possuem espaços em branco para
serem completados com o nome das personagens. Cada playbook lista 4 frases,
sendo que a última frase garante 2-segredos sobre alguém. Uma das quatro frases
precisa ser preenchida com o nome de um NPC, porém os espaços determinados
para NPCs não contam. Duas das quatro frases precisam ser preenchidas com
nomes de personagens jogadoras.
Logo abaixo das frases há um espaço para marcar o nome de personagens e
quantos Segredos o jogador possui sobre as mesmas.
A palavra “Segredo”, com a primeira letra maiúscula, indica um termo do
jogo, enquanto que “segredo”, com letras minúsculas, se refere ao termo comum.
A referência da quantidade de Segredos, elemento do jogo, que uma personagem
possui sobre alguém é indicada pelo número de Segredos seguido de hífen e a
palavra segredo com letras minúsculas: 2-segredos.

Jogadores
Ferimentos
Personagens em Imperia não possuem pontos de vida. Mas, apesar de não
haver pontos de vida, as personagens ainda sofrem ferimentos. Existem dois tipos de
ferimentos: leves e severos. Ferimentos leves são marcados com um traço cruzando
a caixa diagonalmente. Ferimentos severos são marcados com um X. Mais detalhes
sobre ferimentos serão explicados na seção da Testemunha.

Armadura
Personagens podem vir a possuir armaduras, as quais irão protegê-las contra
ferimentos. Mais detalhes serão explicados na seção de ferimentos, no capítulo da
Testemunha.

Movimentos de História
Movimentos de História descrevem situações que, caso ocorram, garantem
Recursos adicionais para os jogadores.

30 Movimentos Íntimos
Todos os playbooks possuem um Movimento de Intimidade. Intimidade
pode ser descrita tanto de forma emocional quanto física. O movimento é diferente
para cada playbook, porém o gatilho é o mesmo para todos os playbooks.

Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de


intimidade física ou emocional…

Sempre que um jogador e outra personagem, jogadora ou NPC, exceto


Campeões (mais detalhes sobre Campeões serão apresentados futuramente),
compartilharem um momento íntimo, o movimento é acionado. Momentos íntimos
podem ser de natureza emocional ou física. Um momento de intimidade emocional
poderia ser quando uma personagem tem uma conversa significativa, ou quando
revela um segredo. Momentos físicos podem ser quando personagens entram em
uma briga ou fazem sexo. Se ambas as personagens concordarem que o momento
foi íntimo então o movimento será acionado. Quando a interação é entre duas
personagens jogadoras, o movimento pode ser acionado por apenas uma das partes,
assim como por ambas. Irá depender da ficção.

Movimento de Tributo
Através deste movimento, os jogadores podem obter ouro. Os jogadores
irão interpretar personagens de uma corte dos tempos medievais, onde a grande

III
maioria da população era extremamente pobre, logo, são pessoas privilegiadas na
sociedade. Por serem pessoas afortunadas, elas possuem meios de obter dinheiro, o
qual é referenciado como Ouro. Lembre-se que Ouro é uma medida ficcional, logo
1-ouro não significa que a personagem possui 1 real, 1-ouro representa grande valor
monetário, suficiente para pagar as despesas de vida por um mês.

Equipamento
Cada playbook possui um conjunto inicial de equipamentos e algumas
opções a serem escolhidas.

Campeões
Campeões são servos leais às personagens jogadoras, os quais possuem um
papel importante em Imperia. Campeões podem realizar o que as personagens
jogadoras não podem. Mais detalhes sobre Campeões serão apresentados no
respectivo capítulo.

Outras Opções
31
Alguns playbooks como A Majestade e A Justicar possuem alguns itens
adicionais que serão explicadas separadamente em cada playbook.

Criando uma Personagem


Criar uma personagem é um processo simples. Primeiro, A Testemunha deve
introduzir os playbooks e discutir com os jogadores sobre quais eles têm interesse.
A seguir, os playbooks devem ser fornecidos aos jogadores para que eles tomem
maior conhecimento dos detalhes daqueles que lhes interessem mais. Os playbooks
prontos para impressão podem ser baixados no site WWW.IMPERIARPG.COM .
A ordem dos passos para criação de personagens é:

1. Escolher um playbook.
2. Ler o playbook.
3. Escolher equipamentos.
4. Escolher opções adicionais.
5. Designar Segredos.

Jogadores
Majestade é a regente oficial do reino. Ser A Majestade

A  significa que o jogador é o regente absoluto do reino.


Todas as pessoas dependem de outras para
serem bem-sucedidas, especialmente
em Imperia onde tudo é sobre política e favores.
Apesar de A Majestade possuir o título oficial
de regente, as demais personagens são
extremamente importantes, uma vez que
elas são responsáveis por assuntos do reino.
A Justicar, por exemplo, controla o exército
real, logo, os soldados não irão questionar
uma ordem da mesma. A Chanceler, por
sua vez, sabe como conseguir o que deseja.
A Pontífice é a voz da população, logo ela
é capaz de manipular a massa. Oficialmente,
A Majestade possui o poder, porém o jogador
ainda depende de outras personagens para se
manter no poder.

No playbook A Majestade existe uma parte sobre a


criação dos povoados que existem no reino. Os povoados são categorizados
de acordo com o volume populacional. As quatro categorias são: Metrópole,
Cidade, Vila e Aldeia. Apesar dos jogadores criarem apenas a capital e
possivelmente quatro povoados, não significa que estes povoados são os
únicos que existem no reino. Os povoados criados são os mais importantes
para o reino e, à medida que o jogo avança, novos povoados serão acrescentados.
O jogador deve rolar 1d4 para determinar quantos povoados serão criados além da
capital. Para cada povoado a ser criado, a categoria de tamanho segue a seguinte
ordem: cidade, vila, aldeia e metrópole. Ou seja, se o jogador rolar 3 no dado ele
irá criar uma cidade, uma vila e uma aldeia. O jogador também deve escolher duas
qualidades e um defeito para distribuir entre os povoados incluindo a capital. Mais
detalhes serão explicados no capítulo da Testemunha.

Nomes
Alana, Idelle, Glenda, Andreva, Sterenn, Aidan, Cedric, Hinrik, Reagan, Claennis.

Movimentos Específicos
Quando precisar de algo, gaste 1-recurso para:

• Obter uma grande quantidade de um recurso específico diferente de Ouro.


34 • Obter um item específico que não seja único ou especial.
• Obter informação sobre um reino, povoado, guilda, clã ou pessoa.

Quando Ignorar Pedido, gaste 2-recursos ao invés de um 1-segredo.

Quando der uma ordem e a pessoa se recusar a obedecer, gaste 1-recurso


para forçá-la. Se a pessoa ainda se recusar, você pode puní-la como desejar por lhe
desobedecer.

Quando uma personagem jogadora completar uma ordem sua, a mesma


recebe 1-recurso da Testemunha.

Quando Analizar Pessoa, faça as perguntas de acordo com o movimento e


uma das perguntas abaixo:

• Qual a impressão que você tem sobre mim?


• Como você pode ser útil para mim?
• Você já foi acusada de atos ilícitos? Quais foram as acusações e qual foi
o veredito?
• O que você já fez de bom para mim ou para o reino?

III
• Você está a mando de quem?
• Qual sua maior posse financeira?
• Qual sua opinião sobre o meu governo?

Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, tome ou receba 1-recurso a sua escolha. Tomar
1-recurso significa que você rouba 1-recurso da pessoa, logo só é aplicável se a mesma
for uma personagem jogadora. Receber 1-recurso significa que A Testemunha irá
lhe prover 1-recurso.

Movimento de Tributo
Quando demandar que seus súditos paguem tributos, gaste 1-recurso e
receba 5-ouro.
35
Movimentos de História
Quando você tomar uma decisão que afete o destino do reino drasticamente,
receba 2-recursos.

Equipamento
Você começa com:
• Armadura cerimonial (suporta 2-ferimentos).
• Arma de uma mão _________________.
• 5-ouro.

Escolha duas opções da lista abaixo:


• Arma pequena _________________.
• Armadura média (suporta 3-ferimentos).
• 5-ouro.

Jogadores
Segredos
• Você pagou os débitos de _________ para _________ (NPC). Você possui
1-segredo sobre o devedor.
• Você perdoou um crime cometido por _________. Você possui 1-segredo
sobre a pessoa.
• Você garantiu proteção para _________ contra _________ (NPC). Você
possui 1-segredo sobre a protegida.
• Você usou seu título para realizar um favor para _________. Você possui
2-segredos sobre a pessoa.

Reino
• Metrópole: 4-dano, 3-proteção (monumental).
• Cidade: 3-dano, 2-proteção (enorme).
• Vila: 2-dano, 1-proteção (grande).
• Aldeia: 1-dano, 0-proteção (pequeno).
36
Capital
Por padrão, você mora na capital, que é uma metrópole.

III
Povoados
Role 1d4 para definir quantos povoados além da capital você deve criar. Em
ordem, eles pertencerão às seguintes categorias: cidade, vila, aldeia e metrópole.

Escolha duas qualidades para distribuir entre povoados distintos (incluindo


a capital):
• Protegido: + 1-proteção.
• Tecnologia: + 1-dano.

Escolha um defeito para atribuir a um dos povoados (incluindo a capital).


• Rebeldes: - 1-proteção.
• Não pagam tributos: - 1-dano.

Povoado: _______________________

Categoria: _______________________
37
Qualidade: _______________________

Defeito: _______________________

Dano: ________

Proteção: ________

Tamanho: ________

Jogadores
Justicar controla o exército real e, além disso, ela possui

A  uma tropa particular extremamente leal. Ser A Justicar


é garantir que a lei seja cumprida e lutar
pelo reino. O exército irá seguir suas
ordens, desde que elas não sejam contra o próprio
reino. Porém, sua tropa pessoal irá obedecê-la
mesmo que ela planeje assassinar A Majestade.

A Justicar começa com uma


pequena tropa de 10 indivíduos. A tropa
inicia com os seguintes atributos: 1-dano,
0-proteção, 0-marcas e com limite
máximo de 6 marcas. Dano é capacidade
que a tropa possui de infligir dano e
proteção reduz o dano sofrido. Marcas
são uma medida abstrata para representar a
lealdade e a vitalidade da tropa. Sempre que a
tropa realizar algo ou sofrer dano receberá marcas
e, ao completar o limite de marcas, terá seu tamanho
reduzido em uma categoria. Mais detalhes serão apresentados
no capítulo da Testemunha.

Nomes
Alastrine, Keelia, Cinnia, Myrna, Edana, Isold, Gunnar, Durwin, Irven, Cedd
Movimentos Específicos
Quando der uma ordem a sua tropa, ela recebe 1-marca e A Testemunha irá
realizar uma intervenção. Gaste 1-recurso para negar a intervenção.

Para cada dano sofrido por sua tropa após reduzir proteção, ela recebe
uma marca.
Quando sua tropa completar o limite de marcas, apague todas as marcas e
reduza o tamanho da tropa em uma categoria.
Quando possuir tempo e Recursos para agradar sua tropa, gaste 1-recurso e
descreva o que fez. Para cada 2-ouro gasto remova uma marca.
Quando cumprir a lei de forma bem-sucedida contra outra personagem,
ganhe 1-segredo sobre a mesma.
Quando Analisar Pessoa ou Situação durante um momento de ameaça, ou
quando estiver cumprindo a lei, faça uma pergunta adicional.
Quando você entrar em uma situação de tensão física, como ameaça ou
combate, receba 2-recursos temporários para gastar durante a cena.
40
Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, ambos ganham 1-segredo um sobre o outro.

Movimento de Tributo
Quando oferecer serviços relacionados a sua posição no reino, gaste 1-recurso
e descreva o que você fez, receba 2-ouro.

Movimentos de História
Quando você garantir a segurança do reino, receba 2-recursos.

Equipamento
Você começa com:
• Armadura média (suporta 3-ferimentos).
• Arma de uma mão _________________.
• 3-ouro.

III
Escolha duas opções da lista abaixo:
• Armadura pesada (suporta 4-ferimentos).
• Escudo (suporta 1-ferimento).
• Arma _________________.
• Arma _________________.
• 2-ouro.

Segredos
• Você fingiu não ver algo ilegal que ___________ fez propositalmente.
Você possui 1-segredo sobre a pessoa.
• ___________ veio até você em busca de proteção contra ___________
(NPC). Você possui 1-segredo sobre a pessoa.
• Você ordenou que sua tropa realizasse algo para ___________. Você
possui 1-segredo sobre a pessoa.
• Você salvou a vida de ___________. Você possui 2-segredos sobre a pessoa.
41
Tropa
Categorias de Tamanho:
• Minúsculo: 0-dano, 0-proteção.
• Pequeno: 1-dano, 0-proteção.
• Médio: 1-dano, 1-proteção.
• Grande: 2-dano, 1-proteção.

Você possui uma tropa pequena com limite de 6 marcas. Escolha uma opção
da lista abaixo:
• Sua tropa é bem armada. + 1-dano.
• Sua tropa é bem protegida. + 1-proteção.
• Sua tropa é extremamente leal. Limite de 7 marcas.

Dano: _____

Proteção: _____

Marcas: ___/___

Jogadores
lguém precisa tomar conta dos negócios e esta pessoa é

A  A Chanceler. Ela está envolvida em todos os tipos de


negócios do reino, possuindo muitos
contatos em termos de serviços e
mercadorias. Se algo precisa ser feito ou adquirido
A Chanceler sempre sabe a quem contactar.
A Chanceler é a pessoa que conhece sobre
negócios e serviços, enquanto A Dama é
fonte de contatos e informações.

A Chanceler é uma pessoa


de negócios, logo, possui dois
estabelecimentos na capital, os quais lhe
garantem Ouro e outras mercadorias. Da
mesma maneira que os estabelecimentos
garantem mercadorias valiosas, os mesmos
serão alvos constantes de problemas.

Nomes
Bridget, Enid, Neala, Alwin, Sloane, Desmond, Nur, Tory, Galvin, Nolan.

Movimentos Específicos
Quando possuir tempo, escolha um dos seus estabelecimentos para
administrar e receba sua respectiva mercadoria. A Testemunha irá realizar uma
intervenção no estabelecimento. Gaste 1-recurso para negar a intervenção.
Quando precisar de um serviço ou mercadoria, A Testemunha escolherá até
quatro condições. Para cada recurso gasto, anule uma condição.
• Custará ____ Ouro.
• Levará ____ dias/semanas/meses.
• Você vai precisar de ____.
• ____ possui 1-segredo sobre você.
• Você apenas conseguirá algo similar ou em péssimas condições.
• Gaste 1-segredo sobre ____.
• ___________________.
Quando Analisar Pessoa ou Situação, faça uma pergunta adicional.
Quando interagir com uma pessoa em um de seus estabelecimentos, você
poderá utilizar 2-recursos para substituir 1-segredo.
Quando negociar preços (Ouro), cada Recurso gasto reduz o valor em 50%.

Movimento de Intimidade
44
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, faça uma pergunta e o mesmo deverá responder
honestamente.

Movimento de Tributo
Quando coletar o lucro de seus negócios, gaste 1-recurso e receba 4-ouro.

Movimentos de História
Quando realizar negócios de grande importância, algo de grande escala ou
que mude o rumo do destino, receba 2-recursos.

Equipamento
Você começa com:
• Arma pequena _________________.
• 4-ouro.

III
Escolha duas opções da lista abaixo:
• Armadura leve (suporta 2-ferimentos).
• Arma de uma mão _________________.
• 3-ouro.

Segredos
• Você já fez negócios com __________ pelo custo de um favor. Você
possui 1-segredo sobre a pessoa.
• __________ (PC) veio até você procurando por __________ (algo difícil
de ser encontrado). Você possui 1-segredo sobre a pessoa.
• __________ já causou prejuízos para seus negócios. Você possui
1-segredo sobre a pessoa.
• Você quase faliu por causa de __________. Você possui 2-segredos sobre
a pessoa.

Estabelecimentos 45
Você possui dois tipos de estabelecimentos no reino, que lhe provêm algum
tipo de mercadoria. Diga o nome dos locais, suas localizações e defina o ramo de
atividade de acordo com a lista abaixo.

• Bordel. Mercadoria: segredos.


• Navios. Mercadoria: informação sobre outros reinos.
• Taberna. Mercadoria: rumores.
• Docas. Mercadoria: o que está entrando e saindo do reino.
• Bandidos. Mercadoria: itens roubados.
• Proteção. Mercadoria: contatos.

Jogadores
Pontífice é a figura religiosa mais importante do reino. Ela

A  representa a instituição religiosa mais influente no local


e tem contato direto com a população,
podendo influenciá-la como desejar.
A religião é uma instituição fundada sobre uma
doutrina religiosa, o que não significa que ela
possui contato com forças divinas. O jogador
irá definir a estrutura religiosa do principal
credo do reino, sendo livre para criar
Deuses, regras, cerimônias, punições, etc.

Nomes
Bertha, Erina, Una, Devona, Alastrine,
Donovan, Galvin, Oran, Caswallan, Kermit.

Movimentos Específicos
Quando discursar para a massa, escolha uma
das opções abaixo. Gaste 1-recurso para fazer uma escolha
adicional:
• Você traz a massa para o seu lado.
• Você dissemina uma mentira.
• Você acalma a massa.
• Você obtém uma informação verdadeira.
• Você instiga determinado comportamento/emoção.
Quando desejar ter um encontro pacífico com alguém, gaste 1-recurso e o
encontro ocorrerá. A pessoa irá determinar o local.
Quando refletir sobre algo que irá afetar a população, descreva uma
consequência ruim. Gaste 1-recurso para também descrever uma consequência boa.
Quando consultar seus seguidores a respeito de algo, gaste 1-recurso e A
Testemunha irá lhe contar rumores.
Quando advertir alguém sobre a mesma estar no caminho errado da fé, gaste
1-segredo sobre a pessoa e a mesma sofrerá adversidades. Caso seja uma personagem
jogadora, todas as intervenções da Testemunha serão disputadas (será necessário
gastar 1-recursos para negá-las).
Quando Pedir por um Favor e não puder ou não quiser pagar o preço, gaste
2-recursos para que a pessoa não obtenha 1-segredo sobre você. Caso seja uma
personagem jogadora, a mesma recebe 1-recurso.

Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
48 intimidade física ou emocional, acione o movimento Analisar Pessoa e faça 3 perguntas.

Movimento de Tributo
Quando solicitar doações, gaste 1-recurso e receba 4-ouro.

Movimentos de História
Quando você priorizar sua religião e sofrer consequências graves, receba
2-recursos.

III
Equipamento
Você começa com:
• Arma pequena _________________.
• 4-ouro.

Escolha duas opções da lista abaixo:


• Armadura leve (suporta 2-ferimentos).
• 1 poção de cura.
• 3-ouro.

Segredos
• _________ veio até você buscando sabedoria sobre _________. Você
possui 1-segredo sobre a pessoa.
• Você espalhou uma mentira em favor de ____________. Você possui
1-segredo sobre a pessoa.
• ____________ confessou um segredo para você. Você possui 1-segredo
49
sobre a pessoa.
• Você representou ___________ em uma reunião oficial com ________
(NPC). Você possui 2-segredo sobre a pessoa que representou.

Jogadores
magia é sempre algo misterioso, selvagem e poderoso. A

A  Oráculo possui habilidades mágicas e é capaz de prever


o futuro, porém suas habilidades possuem
um alto custo. A Oráculo geralmente
aterroriza as pessoas devido à ignorância que
possuem sobre a magia. Algumas vezes prever
o futuro é uma benção, mas às vezes pode
ser uma maldição.

Nomes
Diera, Eoin, Cordelia, Breeda, Morgana,
Tristan, Atelic, Fearghus, Murtagh, Nareen.

Movimentos Específicos
Quando examinar um objeto, gaste 1-recurso
e faça duas perguntas da lista abaixo.
• A que local ou pessoa este objeto pertence?
• Quais emoções estão vinculadas a este objeto?
• Quem foi a última pessoa a manipular este objeto?
• Quem criou este objeto?
• Como eu uso ou conserto este objeto?
• Existe alguma maneira de usar este objeto magicamente?
• Este objeto está destinado ou já cumpriu uma função importante para o
propósito dos Deuses?
Quando realizar um ritual contra alguém, ofereça algo pessoal do indivíduo,
gaste 2-recursos e receba 1-segredo sobre a mesma. A Testemunha irá realizar uma
intervenção.
Quando Buscar Sabedoria, para cada Recurso gasto faça uma pergunta à
Testemunha. A forma como a personagem jogadora buscou a resposta irá determinar
como A Testemunha irá responder a pergunta.
Quando tocar alguém com intenção de conectar sua mente a da pessoa, ambos
fazem uma pergunta da lista abaixo. Gaste 1-recurso para que a pessoa não lhe faça
perguntas e também não perceba sua presença. Ambos devem responder sinceramente.
• O que é mais importante para você?
• Quem possui um Segredo sobre você e por quê?
• Sobre qual pessoa você possui mais Segredos?
• Qual é seu maior sofrimento?
• O que você mais deseja?
• O que você está tentando esconder?
• O que você está fazendo aqui?
52 • Como eu posso lhe ajudar?
• Qual sua opinião sobre mim?
• Qual será sua reação se eu fizer _________?

Quando realizar um ritual mágico, diga o que deseja fazer e A Testemunha


irá escolher até quatro condições da lista abaixo:
• O ritual precisa ser realizado em um local de poder.
• Ofereça ________________.
• Sacrifique ________________.
• Gaste ____ Segredos sobre _____________.
• Gaste ____ Recursos.
• Gaste ____ Ouro.
• Você correrá risco de ________________.
• Você precisa da ajuda de ________________.
• O ritual irá durar ____ horas/dias.
• ________________________.

III
Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, A Testemunha irá revelar uma visão sobre o futuro
da pessoa. Para cada Recurso gasto faça uma pergunta.

Movimento de Tributo
Quando alguém vier até você em busca de respostas do além, diga sobre o
que a pessoa busca respostas e qual foi seu conselho. Gaste 1-recurso e receba 3-ouro.

Movimentos de História
Quando concretizar a vontade dos Deuses, apesar das consequências, receba
2-recursos.

Equipamento
Você começa com:
• Poção de cura. 53
• Lâmina cerimonial.
• 3-ouro.

Escolha duas opções da lista abaixo:


• 3-ouro.
• Poção de cura.
• Medicamentos (3 usos, curam 1-ferimento, lento).
• 1 dose de Sono Profundo (coloca o alvo para dormir por dois dias).
• Arma pequena __________.

Segredos
• Você realizou um encantamento para ________________. Você possui
1-segredo sobre a pessoa.
• Você e ____________ já partilharam de um momento de intimidade e você
revelou um desastre envolvendo a pessoa. Você possui 1-segredo sobre a pessoa.
• ________________ veio até você procurando por uma benção. Você possui
1-segredo sobre a pessoa.
• Você preveniu uma catástrofe na vida de ________________. Você possui
2-segredos sobre a pessoa.

Jogadores
ocê pertence a uma sociedade secreta denominada A

v  Irmandade. Você é apenas uma agente, não uma líder.


Seu acesso à corte real é devido a sua
natureza culta, sábia e inovadora.
Você representa a modernidade, que faz os olhos
de certas pessoas brilharem por fascinação e
curiosidade, enquanto de outras por receio e
afronta às tradições. Disfarçada e infiltrada
como uma nobre, sua verdadeira lealdade
está com A Irmandade e isso poderá
trazer grandes riscos e consequências.

Você possui um local de trabalho


o qual lhe permite produzir algo valioso
e único. O escopo de atuação do seu local
de trabalho pode ser místico, tecnológico ou
científico.

A Iluminada é o contraponto da Pontífice


ou Oráculo, representando a ciência e o ateísmo. Caso A
Oráculo não esteja presente no jogo, nada impede que a Iluminada
pertença a uma ordem que adora um Deus esquecido, ou que pratique
alquimia e busque a fórmula para a Pedra Filosofal.

Nomes
Ingrid, Lina, Judit, Merit, Stine, Asmund, Anders, Klaus, Pontus, Teodor.
Movimentos Específicos
Quando precisar encontrar um membro da Irmandade, gaste 1-recurso.
Quando sofrer consequências devido a sua afiliação, receba 1-recurso.
Quando consultar os conhecimentos secretos de um dos domínios de
conhecimento da Irmandade, diga o que está procurando e gaste 1-recurso. A
Testemunha irá dizer algo útil a respeito.
Sempre que a Irmandade lhe incumbir de uma missão, receba 1-recurso.
Quando coletar informações importantes ou objetos valiosos e fornecer à
Irmandade, receba 1-recurso.
Quando requisitar uma audiência direta com O Conselho da Irmandade,
gaste 2-recursos.
Quando utilizar seu local de trabalho para produzir algo que esteja relacionado
com seu escopo de atuação, A Testemunha irá escolher até quatro condições:
• Irá demorar ___ dias/semanas para produzir.
• Você terá que aprender como ____ funciona.
56 • Você vai precisar da ajuda de ____.
• Gaste ____ Recursos.
• Custará ____ Ouro.
• Você correrá risco de ____.
• Você precisará obter ____.
• O melhor que vai conseguir produzir é uma versão precária ou limitada.
• _____________________.

Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, você aprende algo ou tem uma ideia e recebe 1-recurso

III
Movimento de Tributo
Quando recorrer à Irmandade pedindo por fundos para suas atividades, gaste
1-recurso e receba 3-ouro.

Movimentos de História
Quando completar um plano significativo da Irmandade, o qual traga
mudanças visíveis, receba 2-recursos.

Equipamento
Você começa com:
• Lâmina oculta (oculta).
• Roupas elegantes.
• 3-ouro.

Escolha duas opções da lista abaixo: 57


• 5-ouro.
• Armadura leve (suporta 2-ferimentos).
• Arma ___________.

Segredos
• _________ interferiu em uma das missões que você estava realizando
para a Irmandade. Você possui 1-segredo sobre a pessoa.
• _________ (NPC) já lhe demonstrou interesse sobre seu ramo de
atividade. Você possui 1-segredo sobre a pessoa.
• _________ já se utilizou de seus conhecimentos secretos para _________.
Você possui 1-segredo sobre a pessoa.
• _________ está devendo algo para um importante membro da Irmandade e
você ficou encarregada de coletar o débito. Você possui 2-segredos sobre a pessoa.

Jogadores
Irmandade
Você é membro de uma sociedade secreta denominada A Irmandade. Ela
está presente em todos os níveis da sociedade e garante diversas vantagens como
aliados e conhecimento, porém ela irá requisitar serviços de sua parte. Uma vez
membro, sempre membro, não há como abandonar A Irmandade. Responda as
seguintes perguntas:
• Qual o objetivo da Irmandade?
• Qual é a principal área de conhecimento e pesquisa da Irmandade?
• Como você contacta O Conselho?
• Como se identifica outro membro da Irmandade?
• Como é o ritual de iniciação?
• Quão conhecido é o nome da Irmandade?

Local de Trabalho
Você possui um local de trabalho, defina sua natureza:
58 • Tecnológica (engenharia e similares).
• Mística (religião, alquimia e similares).
• Científica (medicina, química e similares).
Quando apropriado, você poderá usar seu local de trabalho para produzir algo.

III
59

Jogadores
Dama é a pessoa mais popular do reino. Ela é extremante

A  sociável e sempre conhece as pessoas certas. Ser popular


possui suas vantagens, mas também
atrai atenção, o que pode vir a ser
indesejável. A Dama é especialista em descobrir
informações e sempre encontra uma maneira
de obter favores. Enquanto A Dama é a
pessoa que conhece pessoas, A Chanceler
está envolvida com negócios e serviços.

Nomes
Gwen, Nara, Oriana, Jennyver, Wynne,
Kelwin, Lyr, Kilian, Derian, Fedelm.

Movimentos Específicos
Quando se encontrar com uma pessoa pela
primeira vez, decida se já a encontrou antes, se sim,
ambos possuem 1-segredo sobre outro. Gaste 1-recurso para
negar que a mesma tenha 1-segredo sobre você.
Quando Pedir por um Favor e a pessoa aceitar, receba 1-recurso.
Quando precisar gastar Segredos com alguém sobre quem não possua, gaste
1-recurso e 1-segredo desvinculado.
Sempre que alguém lhe fizer perguntas, você não precisa ser sincera.
Quando ameaçar alguém com uma perigosa descoberta recente, ganhe
1-segredo sobre a pessoa.
Quando quiser saber sobre algo ou alguém, gaste 1-recurso e faça duas
perguntas da lista abaixo.
• Quais são os rumores a respeito?
• Quem tem o que eu preciso?
• Onde eu encontro?
• Quem está interessado?
• Qual a procedência/origem do objeto/pessoa?
• Quem é importante para a pessoa?
• O que é valioso ou precioso para a pessoa?
• Quem possui um Segredo sobre a pessoa e por quê?
• Sobre quem a pessoa possui um Segredo e por quê?
• Quem não gosta da pessoa?
• Qual o histórico dessa pessoa ou objeto?
• Com quem ou onde a pessoa é sempre vista?
• Qual a relação da pessoa com o reino/sociedade/guilda ___________?
62
Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, receba 1-segredo sobre a pessoa.

Movimento de Tributo
Quando você solicitar presentes de seus amigos, gaste 1-recurso e receba 2-ouro.

Movimentos de História
Quando você mudar a opinião de uma pessoa importante, que afetará
muitas pessoas, ou altere o futuro drasticamente, receba 2-recursos.

III
Equipamento
Você começa com:
• Arma pequena _________________.
• 4-ouro.

Escolha duas opções da lista abaixo:


• 1 dose de Elixir da Verdade (o alvo irá responder três perguntas
sinceramente).
• 3-ouro.

Segredos
• _____________ pediu para você descobrir algo sobre _____________.
Você possui 1-segredo sobre a pessoa que solicitou.
• _______________ lhe pediu para você esquecer um Segredo sobre
_____________. Você possui 1-segredo sobre a pessoa que lhe pediu.
• _____________ solicitou que você a apresentasse para _____________. 63
Você possui 1-segredo sobre a pessoa que solicitou.
• Você e _____________ já partilharam de um momento de intimidade e
você descobriu algo complicado sobre a pessoa. Você possui 2-segredos sobre
a pessoa.

Jogadores
lgumas vezes os governantes necessitam tomar decisões

A  extremas e realizar serviços sujos. A Serva


Secreta é a pessoa que suja as mãos
realizando serviços que ninguém
mais é capaz de fazer e devem permanecer em
segredo. Alguém entre uma espiã e assassina.
A Serva Secreta é definitivamente uma das
pessoas mais perigosas do reino.

Nomes
Fiacra, Albion, Dana, Merna, Muriel, Daryl,
Ferrir, Nyle, Doughal, Afric.

Movimentos Específicos
Quando sua presença for desconhecida, inflija
ferimentos perfurantes.
Quando possuir tempo para preparar uma dose de
um dos venenos abaixo, gaste 1-recurso. Gaste 2-ouro para produzir
uma dose extra do mesmo veneno.
• Elixir da Verdade - O alvo responde três perguntas sinceramente.
• Sono Profundo - O alvo irá adormecer por dois dias.
• Mordida da Víbora - O alvo irá adoecer.
Quando você se disfarçar de uma pessoa desconhecida, gaste 1-recurso.
Quando se disfarçar de alguém específico, gaste 1-segredo com o alvo do disfarce.
Quando precisar saber onde encontrar algo ou alguém, gaste 1-recurso para
obter a informação.
Quando em fuga, receba 1-recurso para utilizar durante a mesma.
Quando aceitar um serviço ou negociar um serviço já realizado, receba
1-recurso além do preço acordado.
Quando espionar alguém sem ser notada, gaste 2-recursos e ganhe 1-segredo
sobre a pessoa.

Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, a pessoa esquece 1-segredo que possui sobre você.

Movimento de Tributo
66
Quando realizar um serviço ilegal para um patrono desconhecido, gaste
1-recurso e receba 4-ouro.

Movimentos de História
Quando fizer algo ilegal, que influenciará drasticamente o futuro, receba
2-recursos.

Equipamento
Você começa com:
• Armadura leve (suporta 2-ferimentos).
• Arma _________________.
• 4-ouro.

III
Escolha duas opções da lista abaixo:
• Arma _________________.
• Arma _________________.
• Arma _________________.
• Facas de lançamento (infinito, oculto).
• Armadura média (suporta 3-ferimentos).
• Escudo (suporta 1-ferimento).

Escolha duas opções da lista abaixo:


• Armadura pesada (suporta 4-ferimentos).
• 1 poção de cura.
• 1 dose de Elixir da Verdade.
• 1 dose de Sono Profundo.
• 1 dose de Mordida da Víbora.
• 3-ouro.
67
Segredos
• Você já realizou um trabalho de graça para ______________. Você possui
1-segredo sobre a pessoa.
• _________ interferiu em um de seus serviços. Você possui 1-segredo
sobre a pessoa.
• _________ (PC) contratou você para assassinar _________ (NPC). Você
possui 1-segredo sobre a pessoa.
• Você quase morreu ao ajudar ______________. Você possui 2-segredos
sobre a pessoa.

Jogadores
realidade é egoísta e cheia de interesses, porém a descoberta

A  deste fato permite o amadurecimento. A Imaculada é


uma personagem que ainda mantém sua
ingenuidade e pureza em relação ao
mundo. Normalmente A Imaculada é uma criança
ou adolescente, porém isto não é uma restrição.
Talvez ela seja um adulto que cresceu em uma
pequena vila distante e agora está morando
na capital. Em algum momento da história,
A Imaculada perderá sua ingenuidade e
ganhará uma mácula ao se envolver na
trama de Imperia. Quando isso acontecer,
o jogador precisará mudar de playbook.
Ao final da sessão, todos jogadores decidem
se a personagem sofreu uma mácula, caso
afirmativo ela precisará mudar de playbook.
O jogador também pode decidir por mudar de
playbook no final de cada sessão.

A Imaculada possui uma Patrona, a qual é alguém


importante, podendo ou não ser um jogador. A Patrona a protege contra
adversidades.

Nomes
Barrar, Asmaram, Brianna, Devyn, Innis, Glen, Boyd, Owyn, Chad, Brett.
Movimentos Específicos
No início da sessão receba 1-recurso temporário para gastar durante a mesma.
Uma vez por sessão use o nome da sua Patrona como influência e ganhe
1-recurso temporário para usar na cena.
Quando um movimento lhe permitir fazer perguntas, faça uma pergunta
adicional.
Sua ingenuidade faz as pessoas lhe subestimarem. Quando entrar em uma
situação de tensão, receba 1-recurso temporário para usar durante a mesma.
Você conhece um local que a maioria das pessoas desconhece. Quando
precisar, você pode usá-lo como esconderijo. Descreva como é o local, onde ele fica,
como você o encontrou e quem mais sabe sobre o mesmo.
No final da sessão, pergunte aos jogadores, incluindo A Testemunha, se você
sofreu uma mácula. Se todos responderem sim, mude de playbook.
No final da sessão, analise o que aconteceu e reflita se sua personagem sofreu
uma mácula. Se sim, mude de playbook.

70
Movimento de Intimidade
Quando você e alguém, exceto um Campeão, partilharem um momento de
intimidade física ou emocional, receba 1-recurso.

Movimento de Tributo
Quando solicitar Ouro a sua Patrona, gaste 1-recurso e receba 2-ouro. Caso
a Patrona seja uma personagem jogadora, ela deve prover 1-ouro e A Testemunha
1-ouro.

Movimentos de História
Quando você sofrer consequências severas fazendo algo para alguém,
receba 2-recursos.

III
Equipamento
Você começa com:
• 2-ouro.
• Arma pequena _________________.

Segredos
• _________ pediu para você espionar _________. Você possui 1-segredo
sobre a pessoa que lhe pediu.
• Você já fez uma entrega secreta para _________. Você possui 1-segredo
sobre a pessoa.
• Você sabe um segredo sobre _________. Você possui 1-segredo sobre a
pessoa.
• _________ quebrou uma promessa muito importante para você. Você
possui 2-segredos sobre a pessoa.

71
Patrona
Alguém relevante se importa com você. Talvez seja sua mãe ou pai, um
parente distante, ou mesmo uma das personagens jogadoras. Defina quem é a pessoa
e por qual razão você é importante para ela. Se optar por um dos jogadores converse
com o mesmo para estabelecer os detalhes da relação. Caso seja um NPC, discuta
com A Testemunha.

Jogadores
CAPÍTULO IV

A TESTEMUNHA

A
Testemunha tradicionalmente,
em outros jogos, é chamada
de Mestre, DM ou GM. Em
Imperia, a função do jogador
que assumir o papel da
Testemunha é acompanhar o desenrolar
da trama desenvolvida pelos próprios
jogadores. Imagine que A Testemunha é
uma monja medieval que registra a história
do reino.
A Testemunha, da mesma maneira que
os demais, também é uma jogadora, porém
com regras diferenciadas. A Testemunha
possui objetivos e princípios que irão lhe
orientar e ajudar na condução de uma
sessão de Imperia. A Testemunha também
possui movimentos próprios.
Playbooks
Playbooks são a representação mecânica das personagens que os jogadores
irão assumir na história. Eles representam conceitos que existem na corte real
e possuem movimentos específicos que modelam sua função. A seguir, há uma
explicação sobre cada um dos playbooks de forma mais detalhada, além de
comentários sobre suas mecânicas.

A Majestade
A Majestade é a regente oficial do reino e ficcionalmente é uma personagem
muito poderosa, pois ela possui o reino a seu dispor. O foco da Majestade não é
comandar, e sim administrar. Comandar é fácil, é só ela dar ordens. Por outro lado,
administrar requer pensamento estratégico e tomada de decisões corretas para
assegurar o futuro do reino e sua estadia no poder.
Por ser a regente do reino, ela facilmente pode recusar pedidos de seus
súditos e por isso consegue negar manipulações com uso de Recursos apenas. Da
mesma maneira, quando ela interroga alguém, pode realizar três perguntas com uso
de Recursos ao invés de Segredos.
74
Sempre que a Majestade der uma ordem, as personagens jogadoras possuem
o direito de se recusar a fazer o que foi solicitado. A Majestade pode gastar 1-recurso
para forçá-las a obedecer, o que poderia ser traduzido para ficção como os guardas
se aproximando e ameaçando sacar suas armas. Se, mesmo assim, a personagem
desejar negar a ordem, então ela deve arcar com as consequências, que poderão ser
severas. Personagens jogadoras sempre terão maneiras de evitar as consequências,
pois sempre existe alguém disposto a ajudar pelo preço correto. Uma personagem
que cooperar com a Majestade sem requisitar nada em troca, recebe 1-recurso da
Testemunha ao completar uma ordem.
O movimento da Majestade que lhe permite obter informações sobre entidades,
lugares e pessoas irá revelar informações públicas. Caso queira saber algo mais específico
ou secreto, ela deve consultar as demais personagens.
O Movimento de Intimidade permite que ela tome ou receba um 1-recurso.
Tomar significa que a pessoa que está dividindo a intimidade perde 1-recurso, o que
se aplica apenas para personagens jogadoras. Se ela decidir por receber o Recurso, o
mesmo virá da Testemunha.

A Justicar
A Justicar é a palavra e a espada da ordem e da justiça. Ela é responsável pelo
exército real, o que lhe garante muito poder se souber como usar. O exército somente
questionará a ordem da Justicar se esta for ofensiva contra o reino ou a própria

IV
Majestade. Por outro lado, a Justicar possui uma pequena tropa extremamente leal
que a segue cegamente, inclusive se ela decidir assassinar A Majestade.
Sempre que a Justicar ordenar a sua tropa realizar algo, ela receberá uma
marca. A tropa irá cumprir a ordem da melhor maneira que conseguir, porém, A
Testemunha fará uma intervenção complicando a situação. O jogador pode gastar
Recursos para negar a intervenção da Testemunha.
Como representante da lei, A Justicar é responsável por fazer com que ela
seja cumprida. Muitas vezes a lei é simplesmente uma ordem da Majestade. Quando
cumprir a lei contra uma personagem, ela receberá 1-segredo sobre a mesma.
A Justicar é uma pessoa que utiliza do físico de várias maneiras, seja
interrogando ou entrando em combate. Sempre que estiver em uma situação de
tensão física, A Justicar recebe 2-recursos para usar apenas no momento.
O Movimento de História requer que A Justicar garanta a segurança do reino,
o que representa qualquer ato que desestabilize o reino de forma significativa, como
por exemplo: a segurança da Majestade ou o ataque contra um dos membros da
corte quando o mesmo está em uma missão importante para o reino.

A Chanceler 75
A Chanceler é uma pessoa de negócios que sempre sabe como encontrar
mercadorias ou serviços. Além disso, ela é proprietária de dois estabelecimentos
que lhe garantem um tipo específico de mercadoria. Sempre que o jogador decidir
por coletar as mercadorias, a Testemunha poderá fazer uma intervenção no
estabelecimento, porém, o jogador poderá negá-la através do uso de Recursos. Um dos
estabelecimentos possíveis são bordéis, que fornecem como mercadoria informações.
As informações obtidas não são públicas, são informações importantes que podem
comprometer alguém. O que é descoberto é verdadeiro, porém sem muitos detalhes,
são peças soltas ou sem muito contexto e que ajudarão A Chanceler em seus negócios.
A Dama, por sua vez, ao descobrir informações obtém detalhes mais completos.
Personagens que venham tratar de negócios com A Chanceler em um de seus
estabelecimentos estarão em desvantagem, pois estarão em sua casa. Mecanicamente
A Chanceler pode gastar 2-recursos ao invés de 1-segredo quando interagir com
personagens em um de seus estabelecimentos.

A Pontífice
A Pontífice é a representante máxima da religião do reino, mas não possui uma
conexão direta com entidades superiores. A religião é fundamentada em uma crença,
podendo ou não possuir sinais sutis de sobrenaturalidade. Porém, acima de tudo, ela é
uma instituição. Seu real poder está na capacidade de influenciar a população.

A Testemunha
Conforme a história se desenvolve, talvez a doutrina que siga venha a se opor
às crenças da Oráculo ou da Iluminada, o que fornece uma ótima oportunidade a
ser explorada.
A Pontífice geralmente é a representante oficial do governo para a população.
Seu status de líder religiosa lhe garante credibilidade e, por isso, muitas vezes ela assume
o papel de mediadora. A Pontífice, através do uso de Recursos, pode requisitar uma
audiência com qualquer pessoa, mesmo esta sendo inacessível, como por exemplo
o chefe do crime organizado da cidade, ou mesmo o líder dos rebeldes que estão
tentando destronar A Majestade. A audiência sempre ocorre em território neutro e
pressupõe um encontro pacífico. Obviamente outras personagens poderão utilizar da
oportunidade para planejar algo, porém a pessoa requisitada também estará preparada
para retaliação caso algo ocorra. Uma vez que a audiência seja pacífica, a pessoa
requisitada irá respeitar e não irá realizar nenhum tipo de ataque ou plano secreto.
A força da religião é muito grande dentro da corte real, logo ela consegue,
de certa forma, ameaçar pessoas a respeito de seus comportamentos dúbios perante
a fé. Mecanicamente, ela abre as portas para A Testemunha realizar intervenções
disputadas contra personagens jogadoras e acrescentar adversidades à vida dos
NPCs. As intervenções não devem durar mais que uma sessão.

76 O Movimento de História requer que o jogador coloque sua doutrina acima


das consequências, como por exemplo, acusar a própria Majestade de heresia.

A Oráculo
A Oráculo é uma personagem que irá definitivamente inserir elementos
sobrenaturais e místicos na história. Por padrão, todos os playbooks estão presentes
no jogo, mesmo que em forma de NPCs, porém, A Oráculo é uma exceção. Caso o
grupo almeje histórias mais “realistas”, A Oráculo não fará parte da corte. Uma vez que A
Oráculo participe da corte, a magia e o misticismo tornam-se parte integral da história.
Através de rituais, o jogador poderá realizar literalmente qualquer coisa,
porém quanto maior, evidente e grosseiro for o efeito, maiores serão os custos
para sua execução. O jogador não pode negar os custos para a execução de rituais.
Magia é uma força poderosíssima e por isso ela demanda um alto custo. Uma vez
que o jogador não pode negar o custo para um ritual, A Testemunha pode limitar
o jogador através da ficção, impondo condições complexas para sua execução. Se
um jogador desejar realizar um ritual para matar uma pessoa muito importante, A
Testemunha poderia determinar que ele deve gastar 1-segredo sobre a pessoa a ser
morta e sacrificar um voluntário que saiba do intuito de sua morte.
Como referência à Magia segue a Lei de Talião: “Olho por olho, dente por
dente”. Apesar da Testemunha poder limitar o jogador, ela nunca deve impedí-lo.
Caso o jogador queira fazer algo muito poderoso ou que não esteja de acordo com
a ficção, permita que ele o faça, porém o custo deve justificar a ação. Em uma sessão

IV
de jogo, A Oráculo queria colocar um campo de proteção ao redor da cidade que
estava sitiada. Ela possui poder para isso? Claro que sim! Os custos foram: Você
precisa construir 7 pilares gigantescos ao redor da cidade formando um pentagrama
e sacrificar um inimigo de posto elevado. A construção dos pilares demandaria
tempo e matéria prima, o que não seria viável de acontecer antes do ataque inimigo.
O Movimento de História da Oráculo depende de ela cumprir a vontade
dos Deuses. Para tomar conhecimento da vontade dos Deuses, ela precisará
Buscar Sabedoria.

A Iluminada
A Iluminada é um playbook muito interessante e que pode ser interpretado
de muitas maneiras. O jogador fará parte de uma sociedade secreta, denominada
como A Irmandade. O escopo de atuação da Irmandade fica a cargo do que o
jogador decidir, porém, não deve sobrepor o escopo de atuação de outro playbook.
Uma campanha onde exista uma Oráculo já define a existência do místico, logo, A
Irmandade poderá ser vista como uma organização de pessoas da Ciência. A não
existência da Oráculo permite que A Irmandade assuma uma posição mais mística
como por exemplo: alquimistas, ou adoradores de uma entidade, etc. Independente
do escopo de atuação da Irmandade, ela está presente em todas as classes da 77
sociedade, sendo o jogador o infiltrado na corte real.
A presença da Iluminada na corte se deve ao seu intelecto rebuscado e
inovador. Ela é a pessoa que traz conhecimento e inovação e sempre tem ideias
brilhantes, que são frutos do acesso a informações privilegiadas. Uma das maiores
inspirações é Leonardo da Vinci.
O jogador é um agente da Irmandade e não um líder, logo, o real objetivo
da Irmandade fica a cargo da Testemunha. Ser membro garante algumas vantagens
como por exemplo: acesso a conhecimentos secretos e contar com aliados em todos
os lugares. Da mesma maneira que a Irmandade oferece vantagens, ela demanda a
lealdade inquestionável de seus membros e, eventualmente, o jogador irá se deparar
com pedidos que podem colocar sua reputação, ou mesmo sua vida, em risco.
Uma vez que A Iluminada é uma agente para executar os planos da Irmandade,
o playbook possui diversas formas de obter Recursos. Apesar dos membros terem
como prioridade a Irmandade, eles ainda possuem vidas próprias, logo, solicitar um
favor para um membro simplesmente porque A Irmandade mandou não é suficiente.
Os membros têm como objetivo manterem-se ocultos e facilitar a execução dos
planos da Irmandade, logo, poderá haver custos.
O Movimento de História requer que o jogador cumpra algo importante
para a Irmandade, porém, nem todas as missões atribuídas ao jogador serão de
tamanha importância. Apenas algo que traga mudanças significativas acionará o
Movimento de História.

A Testemunha
A Dama
A Dama é a fonte de informação do jogo. Ela é capaz manipular pessoas
mais facilmente que os demais playbooks. Mesmo que não tenha um Segredo sobre
uma pessoa, ela poderá manipulá-la através do uso de um 1-segredo desvinculado e
1-recurso. Ou seja, ao gastar 1-segredo qualquer e 1-recurso ela é capaz de manipular
qualquer pessoa.
Outra vantagem da Dama é que ela sempre pode mentir. Movimentos que
permitem aos jogadores realizarem perguntas a outras personagens requerem que as
respostas sejam sinceras, porém, isso não se aplica à Dama. Ela sempre pode mentir.
O movimento da Dama que lhe permite realizar perguntas, sempre trará
informações, não importando sobre o que ou quem seja.
A função da Dama na corte é manipular pessoas, logo, sempre que solicitar por
um favor, além de pagar o preço estipulado, ela recebe 1-recurso.
A Chanceler e a Dama têm funções parecidas na corte. A Chanceler é uma pessoa
de negócios que consegue obter serviços e mercadorias, enquanto a Dama é uma pessoa
com ótimas habilidades sociais, sendo muito boa na obtenção de informações.

78 A Serva Secreta
A Serva Secreta é uma mistura de assassina e espiã, porém ela não é um
combatente de peito aberto. Sua função é realizar serviços ilegais que ninguém está
disposto a realizar. Obviamente seus serviços não são baratos.
Sempre que a Serva Secreta aceitar fazer um serviço para alguém, ela recebe
1-recurso além do preço acordado. Caso ela faça algo por conta própria e consiga
vender o serviço posteriormente, como por exemplo vender uma informação
descoberta, também receberá 1-recurso. Ela deve ter em mente que atividades ilegais
irão ter um custo, que muitas vezes serão traduzidos como Recursos, logo cabe ao
jogador cobrar um preço adequado conforme a dificuldade do serviço solicitado.
Uma vez que a função da Serva Secreta não é entrar em combate direto, ela
recebe 1-recurso sempre que tentar fugir. Algumas vezes uma fuga irá requerer
múltiplos Recursos, mas mesmo assim ela possui apenas 1-recurso por fuga. Por
exemplo, ao entrar em um combate contra A Justicar, ela precisará Manter a Calma
gastando 1-recurso para escapar de forma ilesa, porém ainda precisará fugir do castelo.
Da mesma maneira, escapar do castelo necessita Manter a Calma novamente. Toda
essa cena é considerada como apenas uma fuga, logo apesar da Serva Secreta precisar
gastar 2-recursos para não sofrer consequências, ela recebe apenas 1-recurso.
O movimento para descobrir o paradeiro de algo ou alguém pode ser
utilizado para rastrear uma pessoa ou um corpo, ou mesmo para caçar.

IV
A Serva Secreta descobre Segredos sobre outras personagens utilizando de
suas habilidades para espioná-las, além do uso de Recursos. Obviamente, espionar
é sempre arriscado.

A Imaculada
A Imaculada é uma personagem coringa que, eventualmente, mudará de
playbook. A Imaculada é alguém inocente e que acredita nas pessoas. Este playbook
foi desenvolvido pensando na interpretação de crianças e adolescentes, porém, nada
impede que seja um adulto que cresceu de forma protegida do mundo.
A razão pela qual A Imaculada está envolvida na corte real é porque ela
possui uma Patrona. A Patrona é alguém influente que a protege e pode ser uma das
personagens jogadoras. Obviamente A Patrona tem alguma razão para protegê-la e
isso será definido entre os jogadores.
Durante as sessões, o jogador deve começar a se aproximar de uma
personagem que exerce a função do playbook que ele deseja assumir no futuro.
A mudança de playbook ocorre quando A Imaculada sofre uma mácula, ou seja,
quando ela percebe a perda de sua inocência. Ao final de cada sessão, se todos os
jogadores, incluindo A Testemunha, concordarem que ela se tornou maculada,
então o jogador deverá trocar de playbook.
79

Economia de Poder
Existem muitos elementos que permeiam e lidam com a relação de poder
entre as personagens de Imperia, porém, eles possuem pesos diferentes. Existem
quatro elementos dentro da economia de poder: Segredos, Recursos, Ouro e Ficção.
Segredos representam a capacidade que os jogadores possuem de manipular outras
personagens, logo, eles sempre estão vinculadas a pessoas. Por serem capazes de
manipular pessoas, os Segredos são o elemento de maior valor dentro do jogo. As
ambições das personagens só poderão ser alcançadas através de outras pessoas, logo,
poder controlar pessoas é o elemento mais poderoso dentro do jogo.
Recursos são o segundo elemento de poder dentro de Imperia. Através de
Recursos, as personagens jogadoras poderão interferir na história para alcançar seus
objetivos. Praticamente todos os movimentos do jogo oferecem oportunidades para
os jogadores utilizarem Recursos e obterem algum benefício.
Enquanto Segredos e Recursos são elementos mecânicos e não palpáveis na
ficção, Ouro por usa vez é um elemento mecânico e ficcional tangível. Ouro é ouro
e com ele é possível obter mercadorias, sejam elas materiais ou não. Na economia
de poder ele é o terceiro mais influente. Por fim elementos ficcionais do jogo irão

A Testemunha
exercer influência e poder sobre personagens como por exemplo: sexo, objetos
importantes, amor, honra, etc.
Entender a economia de poder e utilizá-la de forma adequada irá garantir o
sucesso das personagens. A todo tempo, o poder varia em intensidade e controle,
cabe às personagens manipular os diversos fatores para continuarem a ter o poder
em suas mãos.

Recursos
Recursos representam os elementos que os jogadores possuem para concluir
seus objetivos. Os Recursos são uma medida ficcional e abstrata, a qual engloba
muitas coisas, tais como experiências prévias, boa colocação de palavras, influência
social, política, etc.
Imperia é um jogo sobre poder e intrigas, onde os objetivos são alcançados
através de administração e manipulação, e não sorte. Tradicionalmente, RPGs
costumam lidar com o fator sorte através do uso de dados para definir o sucesso
ou o fracasso das ações dos jogadores. Em uma dinâmica de poder, contar com a
80 sorte é muito arriscado, mesmo os riscos ou falhas são planejados tendo em mente
objetivos maiores. Considerando a natureza das histórias a serem contadas neste
jogo, Imperia não utiliza dados ou sorte em sua grande parte.
Os jogadores podem sempre optar por serem bem sucedidos em sua ações,
desde que possuam Recursos (marcadores) necessários para isso. Muitas vezes
os jogadores terão que decidir onde sofrer perdas e consequências para adquirir
mais Recursos e poderem levar seus planos adiantes. Existem algumas situações
específicas onde o fator sorte (dados) é utilizado. Situações que estão totalmente
fora do controle da personagem utilizam sorte como por exemplo: saúde, morte,
nascimento e sexo biológico.
Imperia, como um jogo de narrativa compartilhada, permite aos jogadores
decidirem quando serão bem-sucedidos e quando irão sofrer consequências. O
objetivo do jogo é contar histórias em conjunto com os demais jogadores, logo,
assumir voluntariamente consequências é algo interessantíssimo para a história. Os
jogadores sempre podem ser bem-sucedidos, a questão é qual o custo estão dispostos
a pagar e quais consequências estão dispostos a suportar.
Os jogadores começam a temporada com 4-recursos e, a cada sessão, recebem
1-recurso adicional. Logo, na primeira sessão os jogadores possuem 5-recursos. Os
Recursos são cumulativos e à medida que o jogo avança, os jogadores irão gastar,
assim como ganhar Recursos.
Os jogadores possuem acesso a diversos movimentos, os quais descrevem
ações que podem tomar durante o jogo. Alguns movimentos requerem o uso de

IV
Recursos, enquanto outros requerem o uso de Segredos. A qualquer momento, A
Testemunha pode realizar uma intervenção, na qual oferece Recursos ao jogador em
troca de acrescentar algo interessante à história. Em algumas situações, os jogadores
podem negar a intervenção sem custo algum, enquanto em outras terão que gastar
1-recurso para negá-la. Mais informações serão explicadas a seguir.

Segredos
Em um mundo de intriga e poderes, as pessoas são as peças mais importantes
do jogo. Manipular pessoas é a forma de alcançar objetivos. Saber para quem
perguntar e quando cobrar e retribuir pedidos é a chave para o sucesso.
Mecanicamente, o elemento de influência sobre pessoas são os Segredos.
Assim como Recursos, Segredos são uma medida ficcional e abstrata de influência
sobre pessoas. Eles podem ser representados através de favores, influência familiar,
sexualidade, etc. Através deles, as personagens são capazes de influenciar umas as
outras e manipular pessoas para realizarem o que desejam.
Os jogadores inicialmente possuem Segredos sobre outros jogadores e alguns
NPCs. À medida em que o jogo avança, eles irão usá-los para manipular outras
pessoas. Obter Segredos caminha no sentido oposto, ajudar outras personagens a
81
completarem seus objetivos.
Segredos são sempre vinculados a pessoas, logo, só podem ser utilizados
com a pessoa a que estão vinculados. Algumas situações, em que será mencionado,
permitirão o uso de Segredos desvinculados.

Objetivos da Testemunha
Objetivos da Testemunha indicam o que o jogador que assumir o papel da
Testemunha deve fazer ao facilitar sessões de Imperia. Os objetivos da Testemunha
em Imperia são:

• Criar um universo cheio de intrigas.


• Criar uma rede de conexões e favores.
• Jogar para descobrir o que acontece.

Imperia é sobre intrigas, favores e política, logo, as ações da Testemunha devem


ter como objetivo esses três itens. Personagens jogadoras estabelecerão relações com
outras personagens jogadoras, assim como com NPCs. As personagens da Testemunha
são ferramentas para criar intrigas e política no jogo. NPCs tem seus próprios desejos,
ambições e individualidades, o que as tornam únicas, assim como personagens

A Testemunha
jogadoras. Intriga e política se desenvolvem através das relações entre personagens e
seus interesses pessoais, logo, garanta que os jogadores estejam envolvidos em tantas
tramas e assuntos que eles não consigam simplesmente se desvencilhar delas.
Desenvolva histórias e represente cada NPC como uma personagem real
e única. Cada NPC deve possuir seus objetivos e ambições pessoais, pois, desta
maneira, ela se torna uma personagem ativa da história. Enquanto os jogadores
controlam uma personagem importante, A Testemunha controla várias, porém,
lembre-se que o foco da história são as personagens jogadoras.

Criar uma rede de conexões e favores


Todos em Imperia, em algum momento irão pedir por um favor, ou cobrarão
um favor. Favores são representados através de Segredos e são um ciclo vicioso sem
fim que irá gerar mais e mais favores, os quais virão acompanhados de problemas
e complicações. As situações em que as personagens jogadoras se envolverão, irão
arrastá-las para dentro de uma teia de favores e dívidas em que, em algum momento,
alguém saberá de algum segredo sujo sobre elas, o que transformará tudo em uma
bola de neve. Force os jogadores a tomarem decisões difíceis, das quais eles poderão
se arrepender depois. A todos os momentos os jogadores estarão lidando com
82 consequências de fatos do passado.

Jogar para descobrir o que acontece


Preparar as sessões é sempre uma boa prática, porém, não determine previamente
o que irá acontecer, deixe que os jogadores decidam. Quanto mais A Testemunha estiver
aberta, mais espaço os jogadores terão para cocriar a história. Muitos RPGs são receosos
a atribuírem poder aos jogadores, porém este não é o caso em Imperia.
A melhor forma de se preparar para uma sessão é criar uma série de perguntas
a serem exploradas durante a mesma. Quando uma questão não possui resposta, ela
permite aos jogadores encontrarem suas próprias soluções e, desta forma, os jogadores
sentem-se validados e recompensados. Algumas perguntas podem ser para a própria
Testemunha responder durante jogo, conforme o andamento do mesmo.
Os movimentos irão conduzir a história em muitas direções inesperadas,
desde que os jogadores e A Testemunha estejam abertos para que elas ocorram.
Muitos narradores deixam de narrar devido a não possuírem tempo para preparar
sessões. Em Imperia, A Testemunha precisará realizar alguma preparação, porém
ela simplesmente precisa pensar o que cada NPC deseja fazer a seguir. Não há
necessidade de preparar mapas, criar monstros, etc. Os jogadores irão realizar a
parte mais trabalhosa durante a sessão.

IV
Princípios
Os princípios são orientações para A Testemunha seguir, os quais irão ajudá-
la a criar e desenvolver uma história interessante. Se A Testemunha tomar decisões
baseando-se nos princípios, a história será imprevisível, inclusive para ela mesma.
A lista de princípios são:

• Use o nome das personagens em vez do nome dos jogadores.


• Realize intervenções.
• Faça seus movimentos a partir da ficção.
• Dê nome a todas as pessoas, torne-as reais.
• Faça perguntas provocativas e use as respostas.
• Seja fã das personagens jogadoras.
• Pense fora da cena.
• Delegue decisões.
• Faça os jogadores apresentarem NPCs.
• Faça os jogadores tomarem decisões difíceis. 83
• Faça os jogadores utilizarem seus Campeões.
• Faça os jogadores embarcarem em Expedições.
• Garanta que a Magia seja selvagem, incomum e poderosa.

Use o nome das personagens ao invés do nome


dos jogadores.
Sempre use o nome das personagens ao interagir com os jogadores. Incentive
os jogadores a assumirem suas personagens, descrevendo ações em primeira pessoa.

Realize intervenções.
Intervenções são as formas pelas quais A Testemunha pode intervir na história
e tornar as coisas mais interessantes. Mais informações a seguir.

Faça seus movimentos a partir da ficção.


Os Movimentos da Testemunha devem começar e terminar na ficção, o
que significa que as consequências das ações das personagens mudarão o curso da
história. Um movimento só será usado se o gatilho do mesmo for acionado, logo,

A Testemunha
não faz sentido um jogador anunciar que deseja usar determinado movimento. Ele
deve descrever sua ação de forma que o gatilho seja ativado.
Quando um movimento é acionado, não diga seu nome ou o que você vai
fazer. Descreva o efeito e deixe os jogadores lidarem com as consequências.

Dê nome a todas as pessoas, torne-as reais.


Todas as personagens, independentemente de quem as controla, são
importantes para a história. NPCs são personagens assim como personagens
jogadoras, então devem ter um nome, personalidade e objetivos pessoais. Nomeie
todos os NPCs independentemente de quão grande ou pequena seja sua participação
na história.

Faça perguntas provocativas e use as respostas.


Este é um jogo sobre criar histórias conjuntamente. Quando os jogadores
precisam responder a uma questão, eles pensarão sobre o que está acontecendo e o
que irão dizer. As respostas indicam o que os jogadores desejam que aconteça, logo,
quando A Testemunha utiliza as respostas dos jogadores, a história irá caminhar
84 para onde os jogadores desejam. Um jogo é bem-sucedido é quando as expectativas
dos jogadores e da Testemunha estão alinhadas.

Seja fã das personagens.


Embora todas as personagens sejam importantes para a história, o foco
está nas personagens jogadoras. Logo, A Testemunha deve ser fã delas. Ser fã das
personagens é estar curioso para descobrir como elas irão reagir as mais diversas
situações. Será que elas irão trair umas às outras? Será que irão se matar? Será que
lutarão conjuntamente para o bem maior? NPCs, Movimentos da Testemunha e
Frentes são ferramentas que A Testemunha possui para explorar a história e ser
curiosa a respeito das personagens jogadoras.
Ser fã dos jogadores é encorajá-los para que sejam criativos e realizem o que
desejam. Ser bondoso com os jogadores não significa ser fã dos mesmos. Ser fã é
vibrar com as conquistas das personagens jogadoras. Ser fã é colocá-las no centro da
história fazendo com que suas ações repercutam em diversos níveis e locais.

Pense fora da cena.


A história do jogo está focada na história das personagens jogadoras, porém
o mundo é muito maior. Pensar fora da cena significa que A Testemunha deve
refletir sobre o que está acontecendo no mundo além do alcance dos jogadores.

IV
Todos os RPGs possuem NPCs e, em algumas histórias, estes NPCs não possuem
vida. Elas são apenas parte do cenário e existem apenas para responder às demandas
dos jogadores. Em Imperia os NPCs possuem vida. Eles fazem muitas coisas
quando as personagens não estão cientes, o que colabora para a construção de uma
história rica, principalmente quando suas ações são consequências das ações das
personagens jogadoras. O que o NPC mais influente do reino, que não mora na
capital, está tramando?

Delegue decisões.
Todos compartilham da mesma função: criar uma história. A Testemunha
tomará muitas decisões sobre o que irá acontecer, porém, ela pode delegar essas
decisões para os jogadores. Quando A Testemunha não souber a reposta para algo
ou não tiver planejado, ela pode perguntar aos jogadores qual a opinião deles.
Como o cenário para Imperia é definido à medida que o jogo ocorre, pode
acontecer de os jogadores realizarem perguntas sobre o passado. Provavelmente
esses detalhes ainda não foram definidos, sendo uma grande oportunidade para A
Testemunha devolver a pergunta para os jogadores.

Faça os jogadores apresentarem NPCs.


85
NPCs possuem um papel importante neste jogo. Sempre que for apropriado,
ofereça oportunidade para os jogadores introduzirem novos NPCs à história. NPCs
ajudam a avançar a história, construir redes de intrigas e tornam a ficção mais
interessante, especialmente quando eles são únicos.

Faça os jogadores tomarem decisões difíceis.


Decisões difíceis são sempre complicadas de serem tomadas e é exatamente
por isso que A Testemunha deve fazer com que os jogadores as tomem. Decidir
entrar em guerra ou não, se casar ou não, ajudar ou não. Todas essas decisões são
importantes e irão mudar o curso da história, impactando o futuro drasticamente.
Escolhas difíceis podem mudar a dinâmica natural das coisas, o que pode direcionar
a história para situações muito interessantes.

Faça os jogadores utilizarem seus Campeões.


A Testemunha deve oferecer oportunidades para os jogadores utilizarem seus
Campeões. Os Campeões irão realizar aquilo que as personagens não podem, talvez
por que estejam ocupadas com outros assuntos, ou porque são populares demais
para se envolverem.

A Testemunha
Faça os jogadores embarcarem em Expedições.
Ofereça oportunidades para os jogadores interpretarem seus Campeões em
Expedições. Algumas vezes os Campeões serão responsáveis por tarefas importantes, às
quais as personagens principais não são capazes de dedicar a atenção necessária. Nestas
situações, os jogadores irão assumir o controle de seus Campeões. Esta camada extra de
personagens irá criar dinâmicas interessantes para a história, uma vez que os jogadores
devem lidar com mais elementos. Além disso, interpretar Campeões proporciona um
tipo de sessão diferenciada no meio da temporada, o que é bastante divertido.

Garanta que a Magia seja selvagem, incomum e poderosa.


A Magia em Imperia é uma força poderosa que sempre vem associada a um
custo. Ninguém realmente compreende como a Magia funciona, e é por isso que ela
é tão perigosa. Se os jogadores ficarem confortáveis com Magia, A Testemunha deve
demonstrar as consequências do conforto deles. Brincar com Magia pode ter um
custo muito alto.

86 Intervenção
Sempre que A Testemunha desejar intervir na história para realizar um
de seus movimentos, ela deve realizar uma intervenção. Existem cinco tipos de
intervenções: Implícita, Explícita, Disputada, Oportunista e Engatilhada.
As intervenções da Testemunha não anulam as ações dos jogadores. Uma
personagem que esteja atacando e gaste 1-recurso para infligir dano severo, irá causar
dano severo independentemente da intervenção da Testemunha. A intervenção da
Testemunha poderia fazer com que a personagem fosse derrubada, perdesse a arma
ou sofresse dano severo e mesmo assim a ação do jogador seria realizada.

Formas de intervenção:
• Explícita: Quando o movimento da Testemunha afeta a cena atual, ela
oferece 1-recurso e revela o que pretende fazer. O jogador pode optar por negá-la.
• Implícita: Quando o movimento da Testemunha não afeta a cena atual,
ela oferece 2-recursos e mantém em segredo o que pretende fazer. O jogador
pode optar por negá-la.
• Disputada: Quando a ficção demandar que algo realmente aconteça, A
Testemunha irá fazer uma intervenção disputada oferecendo 2-recursos. Para
negar a intervenção, o jogador precisa gastar 1-recurso.

IV
• Oportunista: Alguns movimentos oferecem a oportunidade para A
Testemunha realizar intervenções sem oferecer Recursos. Alguns movimentos
oferecerão a oportunidade de negar a intervenção com o gasto de Recursos.
• Engatilhada: Quando um dos gatilhos dos Movimentos da Testemunha é
acionado. Nesse caso, Jogadores não podem negar a intervenção.

Movimentos
Toda a mecânica de Imperia funciona através de movimentos, que nada
mais são que regras para situações específicas. Cada movimento possui um gatilho e
uma descrição do que acontece quando acionado. Os movimentos (regras) somente
serão utilizados se eles forem acionados, caso contrário é a ficção que irá definir o
que acontecerá. Ficção significa a história, logo, se a história demanda algo, então
ocorrerá. Caso uma personagem tenha sua garganta cortada, a mesma morrerá
instantaneamente, pois a ficção demanda que isso ocorra.
A Testemunha em Imperia também é uma jogadora e, assim como os demais
jogadores, possui movimentos. Os Movimentos da Testemunha não possuem gatilhos
descritos, pois A Testemunha utiliza os mesmos gatilhos para todos. Os movimentos são
constituídos apenas por uma frase, descrevendo o que acontece quando são acionados. 87
É muito importante A Testemunha prestar atenção nos gatilhos dos
movimentos. Os movimentos são acionados de acordo com a descrição dos
jogadores, logo, é necessário que os jogadores descrevam suas ações para que um
movimento seja acionado. Os gatilhos especificam o que é necessário ocorrer na
ficção para que o movimento seja utilizado, logo, escolher um movimento sem uma
descrição narrativa que o acione não faz sentido algum.
Em resumo, ser A Testemunha é criar histórias em conjunto com os jogadores,
colocando a ficção acima das regras, porque somente através da ficção é que os
movimentos (regras) serão acionados. As regras devem ser seguidas mas, para usá-
las, A Testemunha deve estar atenta à narrativa para identificar os gatilhos. Se não há
gatilhos, não há movimentos, então o que faz sentido na ficção é o que irá acontecer.
Movimentos podem ser divididos em duas categorias: “fator sorte” e “ausência
de fator sorte”. A grande maioria dos movimentos em Imperia não utiliza o fator
sorte, ou seja, não há dados e o jogador tem a possibilidade de escolher quão bem
ele deseja se sair. Movimentos que não possuem o fator sorte utilizam Segredos e
Recursos para determinar o resultado de uma ação. Movimentos que se utilizam do
fator sorte, utilizam dados. Algumas vezes, os jogadores ainda poderão influenciar o
valor dos dados através do uso de Recursos.
Movimentos apresentam as regras para conduzir determinadas situações. Ao
mesmo tempo, eles indicam quem possui o controle narrativo. Quando um jogador

A Testemunha
descreve uma ação ele está informando o que deseja que aconteça. Na grande maioria
das vezes, para que as coisas saiam exatamente como o jogador deseja, ou seja, para que
ele tenha total controle da narrativa, ele precisará gastar Recursos ou Segredos.
Caso o jogador não tenha como, ou não deseje gastar Recursos ou Segredos, o
controle da narrativa torna-se compartilhado entre o jogador e A Testemunha. O que o
jogador deseja realizar irá acontecer, porém A Testemunha irá modificar a narrativa, em
geral, trazendo consequências às ações dos jogadores. Por fim, A Testemunha sempre
poderá oferecer Recursos aos jogadores para modificar a história. Em geral, nessas
circunstâncias, a mudança trará consequências mais preocupantes para os jogadores.

Movimentos da Testemunha
Jogadores possuem acesso a Movimentos Básicos, especiais e dos playbooks.
A Testemunha, assim como os jogadores, também possui movimentos para serem
usados durante o jogo. Da mesma maneira que os movimentos dos playbooks
descrevem o que as personagens jogadoras podem realizar, os Movimentos da
Testemunha descrevem o que A Testemunha pode realizar.

88 Caso você seja experiente no papel de Narradora, você provavelmente


realiza os Movimentos da Testemunha sempre que conduz uma sessão de jogo.
Os Movimentos da Testemunha modelam as ações da Narradora para facilitar o
trabalho para narradoras iniciantes.

Usando Movimentos
A Testemunha utiliza seus movimentos sempre que realiza intervenções,
sendo elas de cinco tipos: Implícita, Explícita, Disputada, Oportunista e Engatilhada.
Intervenções engatilhadas ocorrem quando uma das situações abaixo ocorrer:

• Quando os jogadores esperem que algo aconteça.


• Quando os jogadores oferecerem uma oportunidade de ouro.

Quando os jogadores esperarem que algo aconteça, A Testemunha deve


realizar um de seus movimentos. Por exemplo, os jogadores estão em uma reunião
discutindo assuntos importantes. Quando a reunião chega ao fim, todos olham para
A Testemunha esperando que algo aconteça, logo A Testemunha descreve a entrada
de um mensageiro que traz más notícias (movimento: Anunciar más notícias).
Uma oportunidade de ouro é algo que não pode ser ignorado, como por
exemplo, deixar a cidade no meio da madrugada para conversar com invasores. Neste
exemplo, A Testemunha avisa aos jogadores que eles estarão extremamente vulneráveis
ao inimigo e pergunta se desejam continuar (movimento: Dizer as consequências e

IV
perguntar). Os jogadores decidem por saírem para conversar com os invasores e
acabam sendo capturados (movimento: Capturar alguém). Perceba que A Testemunha
decidiu capturá-los sem oferecer chances de intervenção, porém, isso somente ocorreu
porque os jogadores voluntariamente decidiram sair da cidade mesmo depois do aviso
da Testemunha, o que gerou uma oportunidade de ouro. Ao ignorar o movimento
Dizer as consequências e perguntar eles ofereceram uma oportunidade de ouro para A
Testemunha, que utilizou um movimento: Capturar alguém.
Lembre-se que A Testemunha nunca deve assumir o que os jogadores irão
fazer, ela sempre deve perguntar o que os jogadores desejam fazer. Como fã dos
jogadores, A Testemunha deve anunciar que algo está para acontecer e permitir que
os jogadores tomem reações. Caso os jogadores ignorem ou evitem fazer algo, A
Testemunha então possui uma oportunidade de ouro.
Sempre que um dos gatilhos for acionado, os jogadores não podem negar a
intervenção da Testemunha.

Movimentos da Testemunha
• Capture alguém.
• Inflija ferimento leve. 89
• Inflija ferimento severo.
• Intensifique ferimento.
• Mate alguém.
• Nocauteie alguém.
• Coloque alguém em evidência.
• Anuncie más notícias.
• Tome seus pertences.
• Diga as consequências e pergunte.
• Ofereça uma oportunidade com ou sem custo.
• Use o movimento deles contra eles mesmos.
• Faça um movimento de uma das Ameaças.
• Depois de um movimento pergunte: “O que você faz?”
• Obtenha Segredos sobre eles.
• Jogue uns contra os outros.
• Manipule-os.
• Introduza um novo NPC.

A Testemunha
• Faça alguém agir guiado por interesses próprios.
• Encerre a temporada.
• Peça por ajuda.
• Faça as personagens gastarem Ouro.
• Faça alianças.
• Traia aliados.

Capture alguém
Capture uma personagem e faça os jogadores lidarem com a situação.
Imagine o quão complicado seria se A Chanceler, a qual conhece muitos segredos
sobre o reino, fosse capturada pelo reino inimigo.

Inflija ferimento leve


Ferimentos leves não irão matar as personagens, porém eles podem se
agravar e tornarem-se ferimentos severos.
90
Inflija ferimento severo
Ferimentos severos podem vir a causar a morte de uma personagem. Um
ferimento severo somente se recupera com ajuda mágica ou médica, logo, é algo grave.
Como por exemplo, perfuração de pulmão, hemorragia, quebra de membro, etc.

Intensifique ferimento
Este movimento transforma um ferimento leve em um ferimento severo.
Uma personagem que sofra múltiplos ataques na mesma região terá seus ferimentos
intensificados, podendo levar à morte.

Mate alguém
A Testemunha deve usar este movimento com cautela. Lembre-se que
este movimento irá eliminar a personagem do jogo e caso seja uma personagem
jogadora, o jogador terá de criar uma nova personagem.

Nocauteie alguém
Este movimento faz a personagem perder a consciência ficando à mercê do
ambiente.

IV
Coloque alguém em evidência
A Testemunha deve dar atenção devida a todos os jogadores. Colocar alguém
em evidência é fazer com que a pessoa participe da história. Este movimento também
pode ser utilizado para fazer com que o jogador faça uma escolha difícil.

Anuncie más notícias


O mundo não é apenas o que as personagens jogadoras enxergam, logo, coisas
acontecem onde não estão prestando atenção. Anunciar más notícias irá informar
aos jogadores que coisas estão acontecendo em lugares além dos domínios deles.
Por exemplo, um mensageiro chega à capital informando que criaturas destruíram
uma vila próxima à divisa do reino. Este movimento é um dos mais versáteis do
jogo. Através desse movimento, A Testemunha demonstra que as Ameaças estão
colocando seus planos em ação e caso as personagens jogadoras não intervenham,
cada vez mais coisas ruins irão ocorrer.

Tome seus pertences


Algumas vezes, a melhor maneira de machucar alguém é destruindo ou
tomando suas propriedades. Imagine como A Majestade irá se sentir caso sua coroa 91
seja roubada.

Diga as consequências e pergunte


Informar as possíveis consequências de uma ação e deixar que os jogadores
decidam os tornam participantes ativos na história. Algumas vezes os jogadores não
visualizam o mesmo que A Testemunha, logo, é interessante clarificar antes que os
jogadores tomem decisões.

Ofereça uma oportunidade com ou sem custo


A Testemunha pode oferecer oportunidades com ou sem custo para as
personagens jogadoras, especialmente quando elas não souberem o que fazer. A
Testemunha possui uma visão ampla do que está acontecendo, logo, ela é capaz de
introduzir algo na história, que os jogadores não estejam percebendo.

Use o movimento deles contra eles mesmos


Quando um movimento é acionado, A Testemunha pode causar o efeito do
mesmo contra os próprios jogadores. A Serva Secreta poderia ser envenenada ou A
Oráculo poderia prever uma catástrofe sobre sua própria vida.

A Testemunha
Faça um movimento de uma das Ameaças
A Testemunha possui acesso aos Movimentos das Ameaças. Estes movimentos
são similares aos Movimentos da Testemunha, porém estão relacionados com o que
as Ameaças são capazes de realizar. Mais informações sobre Ameaças serão descritas
em sua própria seção.

Depois de um movimento pergunte: “O que você faz?”


O papel da Testemunha é descrever o que as personagens estão vendo e
ouvindo. Além disso, A Testemunha também é responsável por introduzir situações
para os jogadores lidarem. Ela nunca deve assumir qual será a reação dos jogadores,
logo, ao realizar um movimento, ela deve sempre perguntar o que eles desejam fazer.

Obtenha Segredos sobre eles


Honra em Imperia é muito importante e as pessoas que não cumprem
suas promessas e acordos geralmente têm uma vida curta. Uma personagem que
perdura em Imperia é alguém que sabe quando oferecer e pedir por um favor e
principalmente retribuir um favor cobrado.
92
Segredos são a moeda mais importante do jogo, uma vez que elas sempre
acrescentam uma cena futura. Em algum momento, os Segredos serão utilizados na
forma de Manipulações. A Testemunha deve utilizar Segredos como mercadoria de
troca entre os NPCs e os jogadores, assim como incentivar que os jogadores façam
o mesmo entre si.

Jogue uns contra os outros


Imperia é sobre intrigas e mentiras. Os NPCs irão tramar contra as personagens
jogadoras e contra o trono. A Testemunha deve utilizar os interesses pessoais de cada
personagem jogadora e fazer com que eles conflitem entre si.

Manipule-os
Ninguém possui nobres intenções, porém isso não quer dizer que todas as
pessoas são ruins. Cada personagem em Imperia possui seus próprios interesses e
irá fazer o que for necessário para alcançá-los. As personagens jogadoras devem ser
peças importantes nos planos das diversas personagens do jogo. Logo, manipule as
personagens jogadoras para que elas contribuam para os planos dos NPCs.

IV
Introduza um novo NPC
Algumas vezes a melhor forma de introduzir algo na história é através de uma
nova pessoa que trará muitas situações vinculadas a ela.

Faça alguém agir guiado por interesses próprios


NPCs estão tão vivos quanto as personagens jogadoras, logo possuem interesses
e vontades. Talvez o irmão mais novo da Majestade deseje assumir o trono.

Peça ajuda
Assim como personagens jogadoras precisam da ajuda umas das outras,
NPCs também precisarão de ajuda. NPCs devem pedir ajuda a personagens
jogadoras, pois, desta maneira, as envolverão em tramas. O aparecimento de um
NPC solicitando por um favor é uma ótima maneira de movimentar a história.

Faça as personagens gastarem Ouro


As personagens jogadoras são pessoas afortunadas financeiramente em uma
época onde ouro é capaz de comprar qualquer coisa, logo, A Testemunha deve fazer
93
com que os jogadores o gastem. Ouro pode ser usado para comprar equipamento,
festejar, organizar um baile, ou mesmo subornar alguém.

Encerre a temporada
O jogo é dividido em temporadas e quando a Frente principal for resolvida é
hora de encerrar a temporada.

Faça alianças
O Sucesso em um mundo de intrigas depende de alianças. Obviamente,
alianças são sempre perigosas e frágeis, porém, sem elas, é difícil obter o que se deseja.

Traia aliados
Muitas vezes será necessário cometer traições para poder alcançar objetivos
pessoais. O jogo de poder é uma gangorra, onde os participantes tentam se manter
no topo a todo tempo, logo, algumas vezes será necessário eliminar a concorrência.

A Testemunha
Equipamento
Em Imperia, as regras são focadas na ficção com o intuito de contar histórias
de intriga e poder. O propósito não é focar em combates físicos, logo, não existe uma
lista de armas com seus respectivos atributos. Detalhes específicos serão definidos
pela ficção do jogo. Os jogadores são livres para decidir qual arma desejam usar,
mesmo porque, mecanicamente, todas as armas são iguais. Algumas sugestões
de armas são: adaga, porrete, espada curta, espada longa, espada de duas mãos,
machado, alabarda, arco, besta, lança e facas de arremesso.
Mais detalhes sobre equipamentos em combates, como armas e armaduras,
são explicados na seção da Testemunha. Equipamentos comuns e que são fáceis de
serem encontrados custam 1-ouro, caso não seja especificado.

Armaduras
Tipo Custo Proteção
Armadura leve 1-ouro 2-ferimentos
94
Armadura média 2-ouro 3-ferimentos

Armadura pesada 3-ouro 4-ferimentos

Escudo 1-ouro 1-ferimento

Outros
Item Custo Rótulos
3-usos, lento,
Medicamentos 2-ouro
cura 1-ferimento
Cura todos os
Poção de cura 3-ouro ferimentos leves, ou
1 ferimento severo
Inclui comida
Custo de vida 1-ouro
e moradia

IV
Rótulos
• n-usos: o item pode ser usado N vezes.
• Perfurante: ignora armadura.
• Intensificado: o dano causado é acumulado com outro ferimento leve,
transformando-o em um ferimento severo.
• Lento: o efeito demora para ocorrer.
• Cura x-ferimento: o item cura X número de ferimentos.

Combate
Em Imperia não existe diferença entre interpretação e combate. Em ambas
as situações os jogadores irão descrever o que suas personagens irão fazer, enquanto
A Testemunha prestará atenção para identificar se algum movimento será acionado
ou não. Caso nenhum movimento seja acionado, a ficção determinará o resultado,
porém, se um movimento for acionado, o mesmo é que irá determinar o resultado
da situação. Prestar atenção nos gatilhos é fundamental para conduzir o jogo. Em
caso de dúvida, siga a ficção e use bom senso. 95
Em Imperia, os movimentos mais utilizados em combate são Agredir e
Manter a Calma. Para mais explicações a respeito destes movimentos, consulte o
capítulo Movimentos Básicos. É importante entender que durante um combate
tudo está acontecendo ao mesmo tempo e por isso não existe iniciativa ou rodadas.
Durante o combate, A Testemunha precisa balancear o tempo de ação entre cada
jogador, o que aciona o movimento da Testemunha Colocar alguém em evidência.
Sempre que A Testemunha utilizar um movimento, ela deve perguntar o que os
jogadores desejam fazer, pois, ao fazer isso, A Testemunha está colocando jogadores
em evidência e permitindo, assim, que eles participem da história.
Imperia não tem a intenção de focar em combates, logo, eles são rápidos e
podem ser fatais. Não há pontos de vida, porém as personagens sofrem ferimentos.
Mais detalhes a seguir. Personagens que sofram ferimentos severos provavelmente
estarão fora de combate. A premissa de um combate é que tudo ocorre ao mesmo
tempo. Logo, ao atacar também estarão se expondo e, por isso, A Testemunha pode
realizar uma intervenção. A intervenção pode ser infligir ferimentos, porém pode
ser outra coisa, como por exemplo, derrubar, desarmar, etc. Normalmente os ataques
de NPCs causam ferimentos intensificados, porém, em alguns casos, eles poderão
causar ferimentos severos.

A Testemunha
Testemunha: Jaridrian, você nota que seu companheiro Husting
está lutando contra dois dos bandidos que estão assaltando a caravana,
porém ele não percebeu que um terceiro bandido está prestes a atacá-lo
pelas costas. O que você faz? (Movimento: Anunciar má notícias e Colocar
alguém em evidência)
Jaridrian: Vou tentar correr para proteger Husting antes que o bandido
o ataque.
Testemunha: Me parece que você está Mantendo a Calma para que
chegue a tempo de evitar o ataque contra Husting, concorda?

Evitando consequências
Jaridrian: Sim.
Testemunha: Vai gastar 1-recurso ou sofrer uma consequência?
Jaridrian: Vou gastar 1-recurso.
Testemunha: Ok, você chega a tempo e bloqueia o ataque do bandido.
96 (A personagem jogadora estava em total controle da narrativa).

Aceitando consequências
Jaridrian: Sim.
Testemunha: Vai gastar 1-recurso ou sofrer uma consequência?
Jaridrian: Vou aceitar a consequência.
Testemunha: Ok, você chega a tempo, porém você é quem sofre o ataque.
Receba 1-ferimento intensificado.
(O controle narrativo ficou divido entre o jogador e A Testemunha. O
jogador conseguiu realizar o que desejava, proteger o companheiro, porém A
Testemunha também modificou a história).

Intervenção da Testemunha evitando consequências


Jaridrian: Sim.
Testemunha: Vai gastar 1-recurso ou sofrer uma consequência?

IV
Jaridrian: Vou gastar 1-recurso.
Testemunha: Você vai bloquear o ataque com sucesso, porém sua
espada vai sair voando e você recebe 1-recurso, você aceita?
(A Testemunha deseja tomar o controle da narrativa, logo, ela oferece
um Recurso e pergunta se o jogador aceita).

Intervenção da Testemunha aceitando consequências


Jaridrian: Sim.
Testemunha: Vai gastar 1-recurso ou sofrer uma consequência?
Jaridrian: Vou aceitar a consequência.
Testemunha: Ok, você chega a tempo, porém você é que sofre o ataque.
Receba 1-ferimento intensificado, ou você pode sofrer 1-ferimento severo e
receber 1-recurso. Qual você prefere?
(Novamente, A Testemunha deseja alterar a narrativa trazendo uma
consequência mais severa para o jogador).
97

Ferimentos
Em Imperia não existem pontos de vida, porém as personagens ainda sofrerão
ferimentos. Existem dois tipos de ferimentos: leves e severos. Armas são mortais,
independente de seu tamanho, logo, uma adaga é tão mortal quanto uma espada
ou machado. Imperia é sobre intrigas e favores, logo, se uma personagem sacar sua
espada a situação está em seu extremo e alguém provavelmente sairá morto.
Ferimentos leves nunca irão causar a morte de uma personagem, enquanto
ferimentos severos podem ou não ser fatais. A única forma de uma personagem
vir a falecer é quando A Testemunha utilizar o movimento Matar alguém, que só é
acionado quando a ficção demandar.
Personagens podem ou não possuir armaduras. Elas permitem que as
personagens perdurem por mais tempo em combate. Cada armadura indica quantos
ferimentos pode sofrer por combate. Uma armadura média, por exemplo, pode sofrer
3-ferimentos por combate. A cada novo combate, o valor da armadura é restaurado.
Ficcionalmente nada aconteceu com a armadura, porém mecanicamente elas possuem
um limite de ferimentos que suportam por combate. Essa mecânica emula a pressão
do combate, ou seja, quanto mais tempo a personagem permanecer em combate,

A Testemunha
maiores a chances de cometer um erro ou perder o foco, sofrendo então um ferimento.
Lembre-se que a cada novo combate o valor de ferimentos que as armaduras suportam
é restaurado.
Ferimentos aplicados contra armaduras são sempre considerados
intensificados e ferimentos severos são considerados como 2-ferimentos
intensificados. Uma personagem que esteja usando uma armadura média
(3-ferimentos) e sofra um ferimento leve, reduzirá o valor da armadura para
2-ferimentos. A seguir, ao sofrer um ferimento severo, 2-ferimentos serão deduzidos
da armadura, deixando-a com 0-ferimentos, ou seja, ela não terá mais utilidade
durante este combate. Os ataques subsequentes serão contra a personagem.
Ataques perfurantes ignoram armadura, logo, o ferimento é aplicado à
personagem diretamente. Ferimentos intensificados são ferimentos leves que são
adicionados a outros ferimentos leves tornando-os severos.
Sempre que um jogador sofrer um ferimento, ele marcará uma caixa de
ferimento. Primeiro, o jogador deve marcar caixas de ferimentos de sua armadura
ou escudo e, quando elas se extinguirem, os ferimentos serão aplicados contra a
personagem. Quando uma personagem sofrer um ferimento, e não sua armadura,
cada novo ferimento leve deve ser marcado em uma nova caixa. Ferimentos
98 intensificados são considerados ferimentos leves, porém eles são marcados em caixas
onde já existam ferimentos leves, tornando-os severos. Caso uma personagem sofra
um ferimento intensificado e não possua ferimentos leves, o mesmo será marcado
como um ferimento leve.

Marcando ferimentos:
Ferimentos leves são marcados em uma nova caixa com uma linha cruzando-a
diagonalmente.
Ferimentos intensificados são marcados em uma caixa que já possua um
ferimento leve, com uma segunda linha formando um X. Caso a personagem não
possua ferimentos leves, marque como um ferimento leve.
Ferimentos severos são marcados com um X em uma nova caixa.
Ferimentos severos podem ser mortais, porém, não há um número
predeterminado de quantos ferimentos severos uma personagem pode sofrer
antes que venha a falecer. A morte de uma personagem será desencadeada pelo
Movimento da Testemunha: Matar alguém e ele somente será acionado caso a ficção
demande o mesmo.
Nos playbooks existe um espaço para ferimentos e outro para armaduras.
Existem cinco caixas de ferimentos para armadura. O máximo de ferimentos que

IV
uma armadura suporta é 5, armadura pesada (4-ferimentos) e escudo (1-ferimento).
Em ambos os lados da cada caixa de armadura existe um ponto. Eles são utilizados
para determinar o número de ferimentos que a armadura da personagem suporta.
De baixo para cima, caixas que não serão usadas devem ser riscadas ligando um
ponto ao outro. Uma personagem que possua armadura média (3-ferimentos) irá
riscar as últimas 2 caixas, deixando as 3 primeiras disponíveis. Uma personagem
com uma armadura leve (2-ferimentos), irá riscar as 3 últimas caixas, deixando livre
apenas as 2 primeiras.
Combates entre personagens, ou entre personagens e grupos, causam
ferimentos, enquanto combates entre grupos, ou entre povoados e grupos, causam
dano. Personagens não possuem um limite de ferimentos que podem sofrer, mas,
grupos ou povoados possuem um limite de seis danos. Ficcionalmente, dano e
ferimentos são a mesma coisa, porém, mecanicamente, existe um limite de danos
que um grupo ou estabelecimento pode sofrer, o que não se aplica para ferimentos.
Enquanto ferimentos são divididos entre leves ou severos, danos não possuem
distinção. Mais informações sobre dano em combate serão fornecidas a seguir.

Recuperação
Ferimentos leves saram através de descanso. Cada noite de sono elimina 99
um ferimento leve. Uma noite aos cuidados de um boticário irá remover todos
os ferimentos leves. Ferimentos severos requerem assistência médica ou mágica.
Assistência médica é obtida com boticários pelo preço correto. Repouso com a
assistência de um boticário irá permitir a recuperação de ferimentos severos,
sendo que o tempo necessário para recuperação irá variar conforme a ficção.
Definitivamente é algo lento, não mais que um ferimento severo deve ser
recuperado por sessão.
Magia é uma força poderosa que poderá eliminar ferimentos instantaneamente,
porém é algo custoso e perigoso. Usuários de magia são difíceis de serem encontrados
e cobram um alto preço. Poções de cura podem eliminar todos os ferimentos leves ou
um ferimento severo instantaneamente.
Medicamentos são caros e não estão disponíveis a todas as pessoas. Supervisão
de boticários custa ao menos 3-ouro por noite de acompanhamento.
Ferimentos severos irão se agravar, caso a personagem não busque cuidados.
Uma personagem que permaneça em repouso absoluto se manterá estável, porém
não terá melhoras. Qualquer ação que possa vir a agravar um ferimento severo irá
acionar o movimento Agravar Ferimento. Ações que agravam um ferimento variam
conforme a ficção. Lembre-se que um ferimento severo é algo sério, por isso seu
nome, como por exemplo: quebra de membro, ferida profunda, doenças severas,

A Testemunha
etc. Uma personagem que tenha seu braço quebrado e realize qualquer tipo de ação
física, além de caminhar calmamente, correrá a chance de acionar o movimento
Agravar Ferimento. Uma personagem extremamente doente e fraca que decida por
fazer uma caminhada poderá agravar sua condição. A ficção é que determinará o
gatilho para o movimento Agravar Ferimento, lembre-se que qualquer ação, além de
repouso, poderá acionar o movimento.
Personagens jogadoras que terminaram uma temporada possuindo
ferimentos leves terão seus ferimentos curados na próxima temporada. Personagens
jogadoras que terminaram a temporada com ferimentos severos irão acionar o
movimento Final de Temporada. Elas terão que pagar 2-ouro para cada ferimento,
caso contrário, não receberão recursos na próxima temporada, pois os mesmos
foram utilizados para cuidar dos ferimentos.

NPCs
NPCs, Non Player Characters (Personagens Não Jogadores), são as personagens
da Testemunha que povoam o mundo além das personagens jogadoras. Apesar dos
jogadores serem o foco principal da história, os NPCs possuem um papel importante
100 na dinâmica do jogo.
NPCs podem ser divididos em três categorias: Irrelevante, Importante e
Criatura. A diferença entre eles é o quão longe eles perduram na história. Um NPC
Irrelevante é capaz de sofrer apenas um ferimento, como por exemplo, o guarda
da cidade ou um capanga. NPCs Importantes se utilizam das mesmas regras de
ferimentos que as personagens jogadoras.
NPCs Criaturas são qualquer coisa que não seja humana, tais como dragões
ou lordes mortos vivos. Como uma regra geral, escolha uma categoria de tamanho
para a criatura, mesmo que ela não tenha o tamanho físico equivalente. Inflingir
ferimentos contra NPCs Criaturas varia caso a caso e dificilmente as personagens
jogadoras conseguirão causar ferimentos severos, especialmente se a Criatura for
grande ou muito forte, como por exemplo, um dragão ou um ogro. Com exceções
de animais, a única maneira provável de causar ferimentos severos a uma Criatura é
tomando vantagem sobre suas fraquezas, porém isso não é uma regra definitiva. Caso
os jogadores lutem contra mortos vivos, facilmente poderão causar ferimentos severos
decapitando-os. Use a ficção para definir quando um ferimento é severo ou não.
NPCs podem possuir movimentos especiais que serão utilizados da mesma
maneira que os Movimentos da Testemunha. Esses movimentos descrevem uma
ação específica que o NPC pode realizar. Um dragão, por exemplo, poderia possuir
os seguintes movimentos: Destruir uma construção, Cuspir fogo e Engolir algo.

IV
Grupos
Qualquer conjunto de indivíduos que aja coletivamente com um mesmo
propósito são considerados como um grupo. Os grupos são categorizados por
tamanho e possuem dois atributos: dano e proteção. Dano descreve o quanto de
dano o grupo é capaz de infligir ao atacar. Proteção descreve quanto de dano o grupo
anula ao ser atacado. Não importa qual o tamanho do grupo, o mesmo possui 6
marcas, o que significa que é capaz de sofrer até 6 danos.

• Minúsculo: 0-dano, 0-proteção.


• Pequeno: 1-dano, 0-proteção.
• Médio: 1-dano, 1-proteção.
• Grande: 2-dano, 1-proteção.
• Enorme: 2-dano, 2-proteção.
• Imenso: 3-dano, 2-proteção.
• Gigantesco: 3-dano, 3-proteção.
• Monumental: 4-dano, 3-proteção.
• Colossal: 4-dano, 4-proteção. 101
• Titânico: 5-dano, 4-proteção.

O número de indivíduos em um grupo não é realmente importante. Apenas


como referência de quantidade e tamanho de animais, utilize a tabela abaixo:

Tamanho Exemplo Animal Número de Indivíduos


Indivíduo - 1
Minúsculo Rato 5
Pequeno Gato 10
Médio Cachorro grande 30
Grande Leão 80
Enorme Elefante 200
Imenso - 500
Gigantesco - 1,000
Monumetal Dragão 5,000
Colossal - 10,000
Titânico - 30,000

A Testemunha
Personagens contra grupos
Quando personagens jogadoras lutam contra grupos, as mesmas sempre
estarão em desvantagem. Quando grupos atacam personagens, eles sempre causam
ferimentos severos. Logo, um grupo grande atacando uma personagem causará 2
ferimentos severos, o que provavelmente será suficiente para matar a personagem.
As chances de sobrevivência de uma personagem contra um grupo é pequena.
Quando uma personagem ataca um grupo, ela precisa causar ferimentos
severos para que tenha alguma eficácia, ferimentos leves não causam nenhum efeito
contra grupos. A proteção de grupos funciona da mesma maneira que armaduras,
porém somente ferimentos severos são considerados. Um grupo com proteção 2 pode
sofrer dois ferimentos severos antes que o próprio grupo comece a sofrer algum dano.
Este é um jogo de ficção onde A Testemunha deve ser fã das personagens.
Em uma das sessões de Imperia, um jogador interpretando A Serva Secreta estava
em uma emboscada. Ele havia se escondido no quarto de seu alvo e aguardou que
o mesmo chegasse. A Testemunha ofereceu 2-recursos para fazer uma intervenção
implícita, ou seja, não revelar o que iria acontecer e o jogador aceitou. Quando o alvo
entrou no quarto, aparentemente bêbado, se jogou de bruços na cama. Quando a
personagem se aproximou e o virou descobriu que havia sido enganada. Nove pessoas
102 mais o alvo entraram na cena. O jogador queria eliminar todos ao mesmo tempo,
com exceção do alvo, para impressioná-lo e obter influência sobre o mesmo. Uma vez
que era um grupo, ela teria que causar 6-ferimentos severos para eliminar o grupo
de uma vez. Durante o processo a personagem correria o risco de sofrer ferimentos,
porém ao gastar 1-recurso poderia eliminar o risco de se ferir. O jogador então gastou
7-recursos e matou todas as pessoas deixando apenas seu alvo vivo. Obviamente, se A
Dama ou A Chanceler desejassem fazer o mesmo não seria possível, porém A Serva
Secreta definitivamente é capaz de realizar tal feito extraordinário. Acima de tudo, a
ficção foi quem determinou a viabilidade da cena ou não.

Combate em Massa
Combate em massa diz respeito a dois ou mais grupos atacando um ao outro.
As personagens jogadoras podem ou não estarem presentes no campo de batalha,
porém, a presença das mesmas influencia a forma como o exército irá combater. Por
exemplo, a presença da Majestade lutando juntamente a seus soldados irá inspirá-
los e motivá-los, o que possibilitará maiores chances de vitória. Combates em massa
também podem ocorrer entre grupos e povoados.
Existem dois movimentos para combates em massa: Mandar Tropas e
Reorganizar Tropas. Mandar Tropas é um movimento de ataque, enquanto Reorganizar
Tropas irá determinar as perdas ao final da batalha. O movimento Reorganizar
Tropas é acionado automaticamente após a batalha terminar, independente de quem
é vitorioso. Ambos movimentos utilizam dados para definir o que acontece.

IV
Quando grupos ou povoados atacarem uns aos outros, o dano será
subtraído da proteção do oponente e o resultado será aplicado ao alvo como
marcas. Por exemplo: um grupo que possui 3-danos contra um adversário com
1-proteção, causará 2-marcas (3-danos menos 1-proteção). Ao menos 1-dano
sempre é sofrido por ambas as partes, mesmo que o dano de um ataque tenha sido
reduzido a 0-dano.

Mandar Tropas
Quando mandar suas tropas atacarem o inimigo, calcule o modificador e
então role 2d6 + modificador.
• Para cada diferença de tamanho, +/- 1.
• Para cada vantagem, +1.
• Para cada desvantagem, -1.
• Para cada personagem jogadora no campo de batalha, +1.

Com 12+, escolha uma opção da lista abaixo.


• Os soldados capturam algo/alguém importante. 103
• Os soldados fazem um importante avanço.
• Escolha 3 da lista de 10+.

Com 10+, escolha duas opções da lista abaixo. Com 7-9, escolha apenas
uma opção.
• Os soldados lutam sem misericórdia. Cause dano extra.
• Os soldados lutam cuidadosamente. Sofra menos dano.
• Os soldados protegem algo importante.
• Muitos dos seus soldados sobreviverão. +1 para reorganizar (cumulativo).
• Suas tropas se retiram organizadamente. +2 para reorganizar e sofra
menos 2-dano. O combate acabou.

Com uma 6-, você pode optar por se retirar em caos e receber +1 para
reorganizar dando fim à batalha, ou seu oponente pode escolher uma das
opções abaixo.
• Seu inimigo causa dano ignorando proteção.
• Algo ou alguém importante é tomado ou capturado.
• Alguém importante está fora de combate.

A Testemunha
As tropas sempre sofrerão e causarão pelo menos 1-dano independente do
valor de proteção, afinal é um campo de batalha.

Calculando os Modificadores
Para cada diferença de tamanho, +/- 1
Para cada diferença em tamanho o modificador será alterado. Se um grupo
minúsculo está batalhando contra um grupo pequeno, o atacante receberá -1 de
modificador porque os grupos são 1 categoria de tamanho diferente. Se um grupo
grande atacar um grupo pequeno, o mesmo receberá modificador +2 uma vez que é
duas vezes maior que o outro grupo.

Para cada vantagem, +1


Vantagens são artifícios que garantem algum tipo de benefício. Qualquer
coisa que conceda vantagem para um grupo contra outro concederá modificador
+1. Vantagens podem ser: cavalos, arqueiros, terreno, elemento surpresa, flanquear,
algum tipo de tecnologia, etc.

104 Para cada desvantagem, -1


Desvantagens são o mesmo que vantagens, porém o inimigo é quem as possui.

Para cada personagem jogadora no campo de batalha, +1


Cada personagem jogadora presente no campo de batalha garante bônus de
+1. Logo, se a Majestade e A Justicar estiverem presentes o bônus será de +2.

Opções
Os soldados capturam algo/alguém importante.
Os soldados capturam alguém ou algo importante do inimigo. O alvo precisa
estar no campo de batalha para poder ser capturado.

Os soldados fazem um importante avanço.


Esta opção varia conforme a ficção do jogo. Supondo que o invasor esteja
em uma posição estratégica, garantindo -1 de penalidade para os jogadores. Esta
opção permite que o exército remova a vantagem do adversário, removendo a
penalidade de -1.

IV
Os soldados lutam sem misericórdia. Cause dano extra.
Cause extra 1-dano.

Os soldados lutam cuidadosamente. Sofra menos dano.


Sofra menos 1-dano.

Os soldados protegem algo importante.


O grupo irá proteger algo importante, podendo ser uma pessoa, um local,
um objeto ou qualquer outra coisa. Desde que esta opção seja escolhida, nada irá
ocorrer com o alvo da proteção naquela rodada. Esta escolha assegura que, caso a
próxima rolagem seja -6, o inimigo não possa capturar o que está sendo protegido.

Muitos dos seus soldados sobreviverão. +1 para reorganizar (cumulativo)


Esta opção será usada para determinar as consequências da batalha após ela
terminar. Esta opção é cumulativa, os jogadores devem tomar nota de quantas vezes
essa opção foi escolhida.

Suas tropas se retiram organizadamente. +2 para reorganizar e sofra


menos 2-dano. O combate terminou.
105
Quando o jogador acreditar que não tem chances de ser vitorioso, ele pode
optar por recuar e evitar perdas maiores. Ao ordenar que as tropas recuem, a batalha
se encerra e o jogador é considerado como perdedor. Seu exército não causará dano
e sofrerá menos 2-dano. As tropas inimigas sob o controle da Testemunha também
podem decidir se retirar. Ao Reorganizar Tropas receba +2 de bônus.

Seu inimigo causa dano ignorando proteção.


O inimigo causa dano que ignora proteção.

Algo ou alguém importante é tomado ou capturado.


Está opção só pode ser utilizada se fizer sentido na ficção, se não houver nada
que seja valioso para ser capturado durante a batalha, não faz sentido escolher esta
opção. Por outro lado, caso um dos jogadores esteja no campo de batalha seria muito
rico para a história sua captura.

Alguém importante está fora de combate.


Da mesma maneira que na opção anterior, a ficção é que demandará a
viabilidade desta opção. Estar fora de combate não necessariamente implica em estar
morto, talvez a pessoa esteja inconsciente ou tenha entrado em pânico e desertado.

A Testemunha
Reorganizar Tropas
Quando uma batalha terminar, calcule o modificador e role + 2d6.

• Se você foi vitorioso, receba +1.


• Se muitos dos seus soldados sobreviveram, receba +1.
• Se suas tropas se retiraram organizadamente, receba +2.
• Se você perdeu, receba -1.
• Se seus soldados se retiram em caos, receba +1.
• Some o número de marcas restantes.

Com 12+, suas tropas lutaram com superioridade e as perdas foram mínimas.
Com 10+, seu exército sofreu perdas e precisa de cuidados. Gaste Ouro equivalente à
quantidade de marcas sofridas, ou reduza o tamanho de seu exército em uma categoria.
Com 7-9, as perdas sofridas foram inevitáveis, reduza o tamanho em uma categoria.
Com 6-, as perdas foram devastadoras, reduza o tamanho em duas categorias.
Caso uma personagem jogadora esteja no campo de batalha, acione o
movimento Consequências, com 4 menos modificador calculado.
106
Calculando o modificador
Se você foi vitorioso, receba +1.
Caso o jogador tenha vencido a batalha, receba +1 de modificador.

Se muitos dos seus soldados sobreviveram, receba +1.


Cada vez que o jogador escolher a opção: Muitos dos seus soldados
sobreviveram, receba +1 de modificador.

Se suas tropas se retiram organizadamente, receba +2.


Caso o jogador tenha escolhido a opção: Suas tropas se retiram
organizadamente, receba +2 de modificador.

Se você perdeu, receba -1.


Caso o jogador tenha perdido, receba -1 de modificador.

Se os soldados se retiraram em caos, recaba +1.


Caso o jogador tenha escolhido: Os soldados se retiram em caos, receba +1 de
modificador.

IV
Some o número de marcas restantes
Por último, o jogador deve adicionar o total de marcas que sobraram no final
da batalha (limite de marcas menos o número de danos sofridos).

Exemplo mecânico de combate em massa


Sarahlin, a Rainha de Ardorian, está sendo atacada por Erard, O
Conquistador. Sarahlin envia seu exército para tentar impedir os avanços de
Erard contra a capital de Ardorian. Ambos os exércitos são enormes, o que
significa que causam 3-ferimentos e possuem 2-proteção. Nenhum bônus ou
penalidade se aplicam, uma vez que são do mesmo tamanho. O exército de
Erard possui arqueiros, o que é uma desvantagem para Sarahlin, logo ela recebe
-1 em suas rolagens. Sarahlin rola os dados e obtém um sucesso completo (10+).
Ela decide por lutar sem piedade e cuidadosamente. Ela causa 2-dano (3-dano,
mais 1-dano por lutar sem piedade, menos 2-proteção) e sofre 1-dano (3-dano,
menos 2-proteção, menos 1-dano por lutar cuidadosamente). Em um combate
em massa, ambos os exércitos sofrem pelo menos 1-dano. Sarahlin está com
5-marcas, enquanto Erard está com 4-marcas.

Na rolagem seguinte, os mesmos bônus se aplicam, porém desta vez


107
ela rola uma falha. Sarahlin decide por ficar na batalha, e Erard decide por
infligir 3-danos ignorando proteção, o que a deixa com apenas 2-marcas.
Mesmo falhando, Sarahlin inflige 1-dano em seu oponente deixando Erard
com 3-marcas. Sarahlin então rola novamente, obtendo 8 e decide por lutar
cuidadosamente. Sarahlin causa 1-dano (3-danos menos 2-proteção) e sofre
1-dano (3-danos menos 2-proteção, menos 1-dano por lutar cuidadosamente).

Sarahlin possui 1-marca, enquanto Erard 2-marcas. Sarahlin rola um


sucesso completo e escolhe por lutar cuidadosamente e sem piedade. Erard, por
sua vez, ordena que seu exército recue. Sarahlin causa 1-dano (3-dano, mais
1-dano por lutar sem piedade, menos 2-proteção, menos 2-dano por recuar) e
sofre 0-dano (Erard recuou). A batalha se encerra com ambos os exércitos com
uma marca e Sarahlin vitoriosa.

Depois que a batalha termina, o movimento Reorganizar Tropas é


acionado. Sarahlin rolará com +2 (+1 por ter sido vitoriosa e +1 por terminar a
batalha com 1-marca, 6-marcas menos 5-marcas sofridas). Com 12+, o exército
continua do mesmo tamanho. Com 10+, ela poderá manter sua tropa do
mesmo tamanho, porém, terá que gastar 5-ouro (seu exército sofreu 5-marcas)
ou optar por reduzir o exército em uma categoria. Com 7-9, o exército será
reduzido em uma categoria, logo, passa de enorme para grande. Com 6-, o
exército é reduzido em duas categorias tornando-se médio.

A Testemunha
Caso Sarahlin houvesse participado do combate, ela rolaria o movimento
Consequências com modificador +2 (4 menos 2 de modificador calculado do
movimento Reorganizar Tropas).

Povoados em Combate
Povoados em combate são considerados como grupos. Metrópoles são grupos
monumentais. Cidades são grupos enormes. Vilas são grupos grandes. Aldeias são
grupos pequenos. Lembrando que povoados murados possuem vantagem contra
grupos, uma vez que é difícil a entrada na cidade.
Algumas vezes poderá ser impossível entrar em combate. Imagine um
castelo cercado por água em que a ponte de acesso esteja levantada. A distância do
castelo e da margem do lago é de 10 metros, e ele é muito profundo. Não há como
o inimigo atacar, uma vez que o exército não consegue aproximar-se do castelo. Em
circunstâncias como essa, os jogadores terão que ser criativos.

Narrando combates em massa


108 As mecânicas para o combate em massa foram descritas acima, mas
dependendo do caso, ele pode se tornar bastante tedioso. Os jogadores calcularão
o modificador e rolarão os dados. Se os jogadores apenas rolarem os dados e
subtraírem os danos para ver quem cai primeiro, o combate será chato. Lembre-se
que tudo começa e termina na ficção. Após a primeira rolagem e o efeito mecânico,
é calculado o que aconteceu na ficção. Os portões foram quebrados? A Justicar foi
capturada? A próxima rolagem poderá ter modificadores diferentes, pois a cada
turno o combate muda.

Exemplo ficcional de combate em massa


Sarahlin, a Rainha de Ardorian, está sendo atacada por Erard, O
Conquistador. Sarahlin está sitiada, porém a muralha da cidade garante uma
vantagem. Erard, por sua vez, possui diversas escadas para escalar a muralha,
o que garante uma vantagem. Ambos os exércitos são enormes, o que significa
que causam 3-ferimentos e possuem 2-proteção. Nenhum bônus ou penalidade
se aplicam, uma vez que são do mesmo tamanho e ambos possuem uma
vantagem, cancelando uma à outra.

Erard investe uma tropa contra os portões da capital, enquanto a grande


maioria dos soldados tenta escalar as muralhas. Sarahlin rola os dados e obtém
um sucesso parcial (7-9). Ela opta por proteger os portões, ambos sofrem
1-dano e estão com 5-marcas. Erard apresenta sua arma secreta: catapultas.

IV
Mecanicamente são uma desvantagem para Sarahlin e ela rola com -1, obtendo
uma falha. Erard decide por causar dano perfurante. Ela sofre 3-danos,
ficando então com 1-marca e causa 1-dano deixando Erard com 4-marcas. As
circunstâncias do combate não mudaram, e Sarahlin está prestes a perder a
guerra. Ela rola os dados e obtêm 10+, ela decide por se render e poupar a
vida de seus soldados, obtendo +2 para Reorganizar Tropas (+2 por se retirar
organizadamente, +1 por ter 1-marca, -1 por ter perdido).

Evolução
Em Imperia, as personagens jogadoras já são as pessoas mais habilidosas em
seus respectivos ramos de atuação, logo, elas não necessitam tornarem-se melhores.
O foco de jogo está na administração de interesses e na história que está sendo
desenvolvida. Jogadores não precisam se preocupar em como tornarem-se melhores,
ou que tipo de ações devem tomar para evoluir suas personagens. A atenção dos
jogadores deve estar 100% focada na história e em seus objetivos particulares. Afinal,
o regente de um reino não teria em sua corte pessoas amadoras e inexperientes.

109
Herdeiros
Quando duas personagens de sexos opostos fizerem sexo existe uma chance
de a mulher engravidar, logo o movimento Engravidar será acionado.

Engravidar
Quando duas personagens do sexo oposto tiverem relações sexuais,
ambas devem escolher secretamente um número em um dado de seis faces
e simultaneamente revelar. Se ambos os números escolhidos forem pares ou
ímpares, a mulher ficará grávida.
Caso uma das personagens for um NPC, A Testemunha escolherá o número.
Note que o movimento favorece o nascimento de herdeiros, pois a existência deles
altera a história de maneiras inusitadas.
É muito interessante que A Testemunha faça uma intervenção para o
nascimento da criança. A seguir uma série de possibilidades:

• Sequestro.
• A criança é trocada.
• O jogador não ter ciência da existência da criança.

A Testemunha
• Um dos pais que for NPC desaparece com a criança.
• Cega.
• Surda.
• Muda.
• Paraplégica.
• Cega e surda.
• Autista.
• Síndrome de Down.
• Marcada por forças desconhecidas.
• Destinada a ser a Messias da religião.
• Desejo de vingança.

Uma vez que herdeiros sejam introduzidos no jogo, a dinâmica temporal


será um pouco distorcida. O herdeiro sempre nascerá na próxima temporada. No
início da temporada em que o bebê vier a nascer, o movimento Definindo Sexo
será acionado para definir o sexo biológico do bebê. Cada temporada indicará um
110 ciclo de vida do herdeiro, logo, a primeira temporada corresponde a sua infância,
enquanto a segunda temporada à adolescência. A partir da terceira temporada, o
herdeiro é considerado um adulto. Nada impede que a história avance muitos anos
no futuro e o herdeiro já seja um adulto.

Definindo Sexo
Caso a mãe seja uma personagem jogadora, ela rolará 1d6. Caso ela seja
um NPC e o pai tenha ciência da existência de seu herdeiro, ele rolará 1d6. Caso
contrário, A Testemunha rolará 1d6. Caso o resultado seja par, a criança é uma
menina. Caso seja ímpar, a criança é um menino.

IV
111

A Testemunha
CAPÍTULO V

CAMPANHAS

n
este capítulo será explicado
como organizar uma campanha
de Imperia. Caso você esteja
planejando uma única sessão, por
favor consulte o respectivo capítulo.
Imperia é divido em temporadas onde
cada uma delas possui ao menos uma Frente.
Frentes são uma série de Ameaças conectadas
que serão explicadas adiante. Imagine a
Frente como um perigo que ameaça o reino e,
uma vez que o perigo tenha sido resolvido, a
temporada termina. Algumas Frentes podem
perdurar por mais de uma temporada, no
entanto, elas não serão a Frente principal.
Caso se tornem a Frente principal da
temporada, elas encontrarão uma resolução
ao final da temporada.
A Primeira Temporada
A primeira temporada é muito importante, especialmente para novos
jogadores. A seguir, existem algumas orientações que facilitarão o trabalho da
Testemunha e possibilitarão um desenvolvimento de campanha que aflore todo o
potencial de Imperia.

Conduzindo sessões
A Testemunha deve sempre ter em mente os objetivos e princípios ao conduzir
sessões. É muito importante que não haja planos predeterminados, mais sim espaço
para criação. A Testemunha deve realizar muitas perguntas, pois desta forma ela inclui
os jogadores na história e cria algo que está de acordo com as expectativas de todos.
Durante a primeira sessão de jogo, A Testemunha e os jogadores irão definir
a estrutura básica do universo do jogo e acompanhar as personagens jogadoras para
entender a rotina das mesmas. O início de uma sessão deve ser: “Onde você está
e o que está fazendo?”. Uma boa maneira de interferir na rotina das personagens
jogadoras é através de NPCs que venham até as mesmas pedindo favores.
114 Essencialmente, Imperia é um jogo de interesses pessoais. Logo, é bem
provável que cada personagem jogadora esteja em um local diferente. A Testemunha
precisará balancear o tempo dedicado a cada personagem, evitando ao máximo
gastar muito tempo com um jogador. Enquanto uma personagem está ativa, os
demais apenas estão escutando e esperando. Quando possível, A Testemunha deve
produzir cenas onde mais de uma personagem jogadora esteja presente.
Durante a conversa entre os jogadores, incluindo a Testemunha, ela deve
estar ouvindo com cuidado para identificar quando um movimento for acionado.
Sumariando, o papel da Testemunha durante as sessões é:

• Entender a rotina das personagens jogadoras.


• Inserir encontros entre personagens.
• Realizar muitas e muitas perguntas.
• Clarificar detalhes sobre a história, assim como sobre o jogo.
• Administrar o tempo entre os jogadores, dando atenção igualitária a todos.
• Prestar atenção a gatilhos.

V
Primeira Sessão
A primeira sessão definirá a estrutura base da campanha e do universo onde
a história irá ocorrer, além de estabelecer o perigo que assolará o reino durante
a primeira temporada. No início e no final da temporada os Movimentos de
Temporada serão acionados.
A Testemunha possui diversas tarefas para cumprir durante a primeira
sessão, porém não deve preparar nada para a primeira sessão. Literalmente nada!
Seguindo a estrutura de Imperia o jogo irá aflorar de forma inesperada e interessante
para todos. A seguir, há uma lista de etapas que A Testemunha precisa cumprir na
primeira sessão.

• Apresentar o conceito do jogo.


• Apresentar os playbooks.
• Explicar para cada jogador os detalhes do playbook escolhido.
• Apresentar os Movimentos Básicos.
• Explicar sucintamente a economia de poder: Segredos, Recursos e Ouro.
• Nomear os demais playbooks da corte.
• Realizar Perguntas Introdutórias.
115
• Jogadores atribuem Segredos.
• Testemunha atribui Segredos para os NPCs.
• Perguntar: “Onde você está e o que está fazendo?”

Apresentar o conceito do jogo


Imperia é um jogo de intriga, política e favores. Apesar do cenário ser
medieval, ele não é aventureiro. O jogo é sobre manipulação e não exploração.
Quando uma personagem sacar uma arma, significa que as coisas estão muito
complicadas. Os jogadores devem estar focados na história e em seus objetivos
pessoais. As personagens são as melhores em suas respectivas áreas, logo, elas não
precisam evoluir ou aprender novas coisas.

Apresentar os playbooks
Existem nove playbooks disponíveis e cada um deles cumpre uma função
específica na corte real. Na ficha de cada playbook existe um texto introdutório.

Explicar para cada jogador os detalhes do playbook escolhido


Cada playbook possui Movimentos Específicos. A Testemunha deve
explicar sumariamente o propósito de cada movimento. Não é necessário explicar

Campanha
a mecânica de cada movimento com detalhes, apenas para que ele serve. Durante
o jogo, surgirão momentos onde o movimento será acionado, permitindo que as
mecânicas sejam explicadas detalhadamente.

Apresentar os Movimentos Básicos


A Testemunha deve explicar para que cada movimento básico serve. Explicar
os detalhes mecânicos não é necessário neste momento. Eventualmente eles serão
acionados e a mecânica será explicada.

Explicar sucintamente a economia de poder: Segredos, Recursos e Ouro.


Imperia é um jogo sobre poder. Mecanicamente, existem três formas de
obter poder sobre outra pessoa: Segredos, Recursos e Ouro. Segredos são a moeda
de mais influência no jogo. Elas representam influência sobre outra pessoa devido
a algo do passado. Segredos se assemelham a favores e através deles é possível
forçar personagens a tomarem certas atitudes. Recursos representam uma gama de
possibilidades que podem influenciar uma situação. Ao gastar 1-recurso, o jogador
está utilizando algo que possui, seja algo físico ou conhecimento, para cumprir seus
objetivos. Por fim, Ouro é capaz de influenciar pessoas. 1-ouro representa uma
quantia razoável de dinheiro capaz de pagar pelas despesas de um mês.
116
Nomear os demais playbooks da corte
Todos os playbooks participam do jogo, alguns serão controlados pelos
jogadores, enquanto os demais serão NPCs controlados pela Testemunha. A
Testemunha poderá escolher um dos nomes sugeridos em cada playbook, ou
solicitar que algum jogador nomeie o NPC. A única exceção é A Oráculo, pois a
presença da mesma implica em um universo onde o misticismo é presente. Caso
os jogadores desejem jogar em um cenário onde não haja qualquer tipo de magia e
coisas sobrenaturais, o playbook A Oráculo deve ser removido do jogo.

Realizar preguntas introdutórias


No apêndice deste livro existe uma lista de Perguntas Introdutórias para cada
um dos playbooks. As perguntas irão definir as premissas do cenário assim como dar
início ao jogo. O jogador possui a palavra final referente as perguntas de seu playbook,
mas claro que deve estar aberto a sugestões. A Testemunha deve escolher jogadores
para responder as perguntas que se destinam a playbooks atribuídos a NPCs.

Jogadores atribuem Segredos


Cada playbook possui uma seção onde os jogadores distribuem Segredos
entre os jogadores e NPCs. Ao menos um dos espaços deve ser preenchido com o
nome de um NPC, porém os espaços predeterminados para NPCs não se aplicam. Ao
menos dois espaços devem ser preenchidos com o nome de personagens jogadoras.

V
Testemunha atribui Segredos para os NPCs
Os NPCs também possuem Segredos sobre os jogadores. A Testemunha
definirá quais NPCs possuem Segredos com os jogadores. Para cada NPC, A
Testemunha realizará duas perguntas da lista de Segredos para NPCs, apresentada
no apêndice. O NPC terá Segredos sobre a pessoa que responder às perguntas.

Perguntar: “Onde você está e o que está fazendo?”


A sessão de jogo deve começar com a Testemunha perguntando onde a
personagem está e o que ela está fazendo. Vejamos um exemplo:

Testemunha: Branok (Oráculo) onde você está e o que está fazendo?


Branok: Estou em meu refúgio e Gustaf (NPC, Imaculado) veio me visitar.
Testemunha: Onde fica seu refúgio?
Branok: Em um pântano perto do castelo.
Testemunha: Quanto tempo de cavalgada do castelo?
Branok: Cerca de meia hora.
Testemunha: O que é o seu refúgio? 117
Branok: É um local de poder na forma de ruínas.
Testemunha: Ok. Alguém bate na sua porta…
Branok: Eu abro a porta.
Testemunha: Você vê Gustaf, o filho da rainha, e seu guarda costas pessoal.
Branok: Gustaf, o que lhe traz aqui?
Testemunha: Eu ando tendo sonhos estranhos.

Perguntas Introdutórias
A seguir você encontrará uma lista de perguntas separadas por playbook. As
perguntas têm como objetivo ajudar os jogadores a criarem o universo de Imperia.
O jogador referente ao playbook é quem possui a palavra final sobre a resposta, mas
obviamente o mesmo deve estar aberto a sugestões. Caso um playbook não tenha
sido selecionado por um dos jogadores, A Testemunha poderá fazer as perguntas do
mesmo para qualquer jogador. A Testemunha, assim como os jogadores, são livres para
realizarem outras perguntas para ajudar a desenvolver o universo do jogo. Perguntas
não utilizadas podem ser realizadas no início de outras sessões como expansão.

Campanha
A Majestade
• Você é casada? Você possui filhos?
• Quem é o legítimo herdeiro do trono quando você morrer?
• Quantos reinos fazem divisa com o seu?
• Qual o nome do seu reino?

A Justicar
• Qual foi a batalha mais difícil em que você lutou em nome da Majestade
e por quê?
• Qual ordem da Majestade você cumpriu que causou profundo
arrependimento?
• Quem é aliado do reino?

A Chanceler
• Qual é o grupo/sociedade mais proeminente no reino?
• Por qual tipo de negócios o reino é famoso?
118 • Qual é a aliança mais fraca do reino?

A Pontífice
• Qual o nome da religião a que você serve e qual sua doutrina?
• Quantas religiões existem no reino?
• Quão feliz estão os cidadãos do reino com o regente?

A Oráculo
• Qual visão terrível você teve a respeito do futuro do reino?
• Como a magia funciona neste mundo?
• Qual personagem jogadora irá passar por muitas adversidades durante
esta temporada?

A Iluminada
• No passado, como A Irmandade influenciou o reino?
• Qual foi a missão mais perigosa que você já realizou para a Irmandade?
• Qual foi a missão que você teve que fazer para A Irmandade que você
discordou totalmente?

V
A Dama
• Quem é o NPC mais influente dentro do reino?
• Quem é o NPC mais influente fora do reino?
• Qual é o próximo grande evento que está para acontecer no reino?

A Serva Secreta
• Qual foi o serviço mais terrível que você realizou para o reino?
• Quais os tipos de perigos, naturais ou não, que o reino possui?
• Qual é ameaça mais letal para o reino?

A Imaculada
• Qual foi a trama mais terrível que o reino já cometeu?
• Quem foi a pessoa mais prejudicada pelo reino?
• Quem possui planos de vingança contra o reino ou seu regente e por quê?

NPCs da Corte 119


Os playbooks foram criados para cumprir uma função específica no jogo.
Caso um playbook não tenha sido selecionado por um jogador, o mesmo deve estar
presente na forma de um NPC. Porém, um NPC que cumpra a função de um dos
playbooks ainda é um NPC, logo, não possui acesso aos Movimentos dos Playbooks
e a forma de administração do mesmo é igual aos dos demais NPCs. A Testemunha
deve ter em mente a essência de cada playbook para conduzí-los. A única exceção
para esta regra é o playbook da Oráculo, que pode ser removido do jogo caso o
grupo deseje histórias nas quais não exista magia.
Da mesma maneira que os jogadores distribuem Segredos uns sobre os outros
no início da sessão, os NPCs também devem fazer o mesmo. Durante a distribuição
de Segredos, os jogadores precisarão necessariamente possuir um Segredo sobre
algum NPC, que pode ser um dos playbooks ou um NPC criado na hora. Para
o Segredo dos NPCs, A Testemunha deve incluir no jogo os NPCs criados pelos
jogadores durante as perguntas e distribuição de Segredos, os demais playbooks
que não estão em jogo e qualquer outro NPC que deseje incluir. Para cada NPC, A
Testemunha deve realizar duas perguntas da lista de Segredos para NPCs. O NPC terá
1-segredo sobre o jogador que responder à pergunta. Antes de realizar a pergunta,
deixe claro para os jogadores quem é o NPC que está perguntando. Obviamente,
as perguntas devem ser aprofundadas, entendendo os motivos dos mesmos. Uma
vez que são diferentes NPCs, A Testemunha pode repetir perguntas. A Testemunha
também é livre para realizar outras perguntas que sejam mais apropriadas ao que
está sendo desenvolvido conjuntamente.

Campanha
Segredos para NPCs
• Para quem eu já fiz um favor?
• Quem eu já ajudei?
• Para quem eu já emprestei Ouro?
• Quem interferiu nos meus negócios?
• A respeito de quem eu sei um segredo?
• Quem tramou contra mim e falhou?
• Quem eu acredito que possua um futuro promissor?
• Quem já partilhou de um momento de intimidade comigo?
• Quem gosta de mim?
• Quem possui um débito com minha família?
• Quem não cumpriu com sua palavra comigo?

Questões e Anotações
120 Durante a primeira sessão, a base do universo será estabelecida. A Testemunha
deve fazer muitas perguntas, pois assim ajudará os jogadores a desenvolverem o
universo. Fazer perguntas é uma maneira fabulosa de engajar os jogadores na história,
o que é encorajado pelos princípios da Testemunha: Faça perguntas provocativas e
use as respostas e Delegue decisões.
Muitas coisas não serão decididas na primeira sessão e isto é completamente
normal. Durante a temporada, A Testemunha não só fará perguntas como também
tomará notas. Futuramente as notas possibilitarão criar Frentes, determinar planos,
introduzir NPCs, estabelecer motivos, intrigas, tramas, etc.

Movimentos de Sessão
No início de cada sessão os Movimentos de Sessão serão acionados.

Início de Sessão
No início de cada sessão, cada jogador recebe 1-recurso.

Entre as Sessões
Entre as sessões A Testemunha precisará realizar algumas preparações. Logo,
após a primeira sessão, A Testemunha precisará organizar as idéias que surgiram durante
a primeira sessão. Uma ótima maneira de organização é através de mapas mentais.

V
Com fazer mapas mentais:
1. Em um papel em branco desenhe círculos.
2. Em cada círculo insira o nome das personagens jogadoras.
3. Desenhe mais círculos e insira o nome dos demais NPCs criados, grupos,
sociedades, guildas, religiões, etc.
4. Para cada Segredo que um NPC possua, desenhe uma seta do círculo do
NPC apontando para o círculo da personagem jogadora.
5. Conecte personagens através de linhas e escreva na linha qual a natureza
da relação: filho, marido, assassinou, traiu, etc.
6. Desenhe outras formas para possíveis ameaças contra o reino.

Entre as sessões A Testemunha deve organizar as ideias que surgiram e


refletir sobre o que cada NPC ou grupo deseja fazer a seguir. A Testemunha também
deve identificar Frentes. Qualquer coisa que ofereça risco para o reino é uma Frente.
Mais informações sobre Frentes serão detalhadas a seguir.

Segunda Sessão 121


Os Campeões não devem ser apresentados na primeira sessão de jogo.
Há muitas coisas a serem definidas na primeira sessão que são mais importantes
que os Campeões. No início da segunda sessão, os jogadores devem criar seus
Campeões. Mais informações a respeito dos Campeões serão apresentadas no
respectivo capítulo.
A partir da segunda sessão e no início de cada sessão, os jogadores devem
realizar expansões, mais informações a seguir.

O Resto da Temporada
A ideia da primeira temporada, especialmente para novos jogadores, é
introduzir os elementos do jogo. Entre a terceira e quarta sessão os jogadores devem
usar seus Campeões para realizar alguma missão. Mais à frente A Testemunha
deve introduzir Expedições, onde os jogadores interpretam seus Campeões por no
máximo duas sessões, idealmente uma.
Caso faça sentido para a temporada, um combate em massa deve ocorrer
na última sessão. Terminar uma temporada com um combate em massa é muito
interessante, pois sua repercussão aparecerá somente na próxima temporada.

Campanha
Expansão
A partir da segunda sessão de jogo, os jogadores conjuntamente expandirão
o universo do jogo. Expandir o universo é o processo de acrescentar detalhes a ele
em diferentes níveis.
Uma vez que as Perguntas Introdutórias tenham sido esgotadas, ou não
sejam mais interessantes, os jogadores devem escolher um tema a ser expandido
como por exemplo: personagens, capital, reinos vizinhos, povoados, regiões. Não é
necessário realizar expansões todas as sessões, especialmente quando a temporada
está chegando ao fim.
A seguir, há uma lista com uma série de perguntas separadas por tipo de
expansão. Apenas uma categoria será expandida por sessão. Os jogadores podem
fazer outras perguntas além das que estão listadas abaixo, bem como definir outro
tema que não esteja citado.

Personagens
• O que é mais precioso para você?

122 • O que você deseja acima de tudo?


• Com quem você se importa?
• Qual o fato mais interessante sobre o seu passado?
• Como você assumiu sua posição atual na corte?
• O que você fez no passado de que você se arrepende?
• Onde está sua família?
• Como você aprendeu o ofício que exerce?
• Qual sua melhor qualidade?
• Qual defeito você possui?
• Quais são suas ambições?
• Como você conheceu seus Campeões?

Capital
• Qual o tipo de geografia ao redor da capital?
• Qual lugar natural interessante existe próximo à capital?
• Quais tipos de medidas de segurança existem no castelo do regente?
• Onde as riquezas são armazenadas?
• Qual o ponto fraco do castelo?

V
• Qual a localização do templo da religião proeminente do reino?
• Como é a divisão social e econômica da cidade?
• Qual o tipo de entretenimento mais comum na capital?
• Existe alguma particularidade a respeito da capital?
• Qual o nome da capital?

Local
• Qual a função do local?
• Onde ele está localizado?
• Quem é o responsável pelo mesmo?
• Quem é o público que frequenta o local?
• Quem são as pessoas importantes do local?
• Qual a história do local?

Novo Povoado
• Role 1d4 para definir seu tamanho: 1: Aldeia, 2: Vila, 3: Cidade, 4: Metrópole.
123
• A quantas horas de cavalgada o povoado está distante da capital?
• Qual o tipo de terreno ao redor do povoado?
• Quem é o regente do povoado?
• Existe algum recurso específico que o povoado produz?
• O povoado é conhecido por alguma característica?
• Quem é o NPC mais importante do povoado além do regente? Por qual
motivo ele é conhecido? Qual seu nome?
• Qual o nome do povoado?

Expandir Povoado
• O regente do povoado possui família? Se sim, quem são eles?
• Quem é o responsável pela guarda do povoado?
• Qual é a aceitação da religião no povoado?
• Existe algum templo dedicado à religião predominante no reino?
• O povoado está pagando impostos?
• Existe algo que está afetando o povoado?
• Cite um local importante do povoado e quem é o responsável pelo mesmo.

Campanha
Região
• A quantas horas de cavalgada a região está da capital?
• Qual é a geografia do local?
• A região é de fácil acesso? Se não, descreva o porquê.
• Existe algum tipo de ruína? Se sim, o que foram as ruínas no passado?
Elas são de conhecimento comum?
• Quem é a figura religiosa mais importante para o reino?
• Existe alguma lenda sobre a região?
• Qual o povoado mais próximo da região? Qual a distância de cavalgada?
• Qual o nome da região?

Reino vizinho
• Role 1d6 para definir a relação entre os reinos: 1-2: Inimigo, 3-4: Neutro,
5-6: Aliado.
• Em qual direção o reino está localizado em relação à capital?
• O reino tem acesso ao mar?
124 • Qual a religião predominante no reino?
• Qual a pessoa mais importante para a religião neste reino?
• Qual a cultura do reino e quais são as diferenças em relação ao reino de vocês?
• Quem é o regente do reino?
• O regente possui família? Se sim, quem são eles?
• Por qual alcunha o regente é conhecido?
• Qual outra pessoa é influente no reino e por qual razão?
• Qual o nome do reino?

Cultura
• Qual o sistema de governo? (autocracia, democracia, oligarquia, teocracia, etc)
• Qual o sistema social?
• Qual a religião predominante?
• Qual é a celebração mais tradicional?
• Qual o papel de gêneros nesta cultura? (São eles matriarcais, patriarcais
ou outra coisa?).
• Cite dois costumes únicos.
• Por qual nome eles são conhecidos?

V
Religião
• Esta religião é monoteísta, politeísta ou outro sistema?
• Existe um Deus, entidade, ou algo similar? Se sim, qual o principal?
• Qual a principal doutrina?
• Quem é figura mitológica mais importante?
• Existe uma hierarquia? Se sim, qual sua estrutura?
• Cite duas pessoas de alta influência.
• Cite dois costumes únicos.
• Qual é a celebração mais importante? Qual o motivo da mesma e como
é celebrado?
• Qual o nome desta religião?

Movimentos de Temporada
Movimentos de Temporada são acionados antes, ao final e entre temporadas.

Início de Temporada 125


No início da temporada receba 4-recursos.

Final de Temporada
Ao final da temporada, todos os ferimentos leves serão curados. Gaste
2-ouro para cada ferimento severo que possua ou não receba Recursos no início
da próxima temporada.

Transição
Antes do início de uma nova temporada, os Movimentos de Transição serão
acionados.

Movimentos de Transição
Movimentos de Transição ocorrem entre temporadas e serão acionados antes
que uma nova temporada tenha início.
Quando a Ameaça principal da temporada for resolvida, a temporada
chegará ao fim. A próxima temporada se passará algum tempo depois, o que podem
ser semanas, meses, anos ou mesmo décadas. Quanto tempo a história irá avançar é
uma decisão da Testemunha em conjunto com os jogadores. Apesar dos jogadores
não jogarem o período entre temporadas, não significa que nada ocorreu. Antes do
início da próxima temporada, os Movimentos de Transição serão acionados para os

Campanha
playbooks que estão em jogo. Caso um herdeiro tenha sido concebido, sua idade irá
depender de quantos anos à frente a próxima temporada se passará.
Os movimentos a seguir são exemplos que poderão ser utilizados após o
final da primeira temporada, porém, A Testemunha é livre para criar seus próprios
movimentos. Os Movimentos de Transição estão vinculados com a história, logo,
eles devem ser alterados ou criados para refletir a mesma. A cada fim de temporada,
A Testemunha deve criar novos movimentos que reflitam as consequências das
ações das personagens jogadoras.

Início de Temporada
Ao começar uma nova temporada, todos os jogadores recebem Ouro
equivalente ao Movimento de Tributo de seus respectivos playbooks.

A Majestade
Durante a transição gaste 3-recursos e 5-ouro para remover um defeito de
um de seus povoados.
Durante a transição gaste 3-recursos e 5-ouro para adicionar uma qualidade
126 a um de seus povoados.
Durante a transição você pode investir esforços para aumentar o tamanho de
um de seus povoados, gaste Recursos:
• Aldeia para Vila, 4-recursos e 5-ouro. Receba +1 de ouro adicional
quando solicitar impostos.
• Vila para Cidade, 6-recursos e 7-ouro. Receba +2 de ouro adicional
quando solicitar impostos.
• Cidade para Metrópole, 8-recursos e 10-ouro. Receba +3 de ouro
adicional quando solicitar impostos.

A Justicar
Durante a transição gaste 3-recursos para treinar sua tropa. Escolha um:
• +1-dano
• +1-proteção

Durante a transição você pode recrutar novos soldados para sua tropa,
gaste Recursos:
• Minúscula para Pequena, 4-recursos
• Pequena para Média, 6-recursos
• Média para Grande, 8-recursos

V
A Chanceler
Durante a transição colete as mercadorias de todos os seus estabelecimentos.
Gaste 3-recursos e 5-ouro para abrir um novo estabelecimento.

A Pontífice
Durante a transição um novo templo de sua religião foi construído atraindo
muitos seguidores. Um NPC importante financiou sua construção, diga quem é e
porque o fez. Gaste 2-recursos para possuir 1-segredo sobre a mesma.

A Oráculo
Durante a transição você teve uma visão terrível com uma das personagens
jogadoras, porém, você não sabe qual delas. Gaste 2-recursos para definir o jogador.
O que você previu?

A Iluminada
Durante a transição você estuda um novo assunto, gaste 3-recursos e 4-ouro
para acrescentar uma nova especialidade para seu local de trabalho. 127
A Dama
Durante a transição você conheceu um NPC importante, diga seu nome, como
o conheceu e o que ele faz. Gaste 2-recursos para possuir 1-segredo sobre o mesmo.

A Serva Secreta
Durante a transição você realizou diversos trabalhos ilegais. Para cada
2-recursos gastos, escolha uma das opções da lista abaixo:
• Receba 12-ouro
• Elimine um NPC
• Ganhe 1-segredo sobre um NPC a sua escolha e elimine 1-segredo que
alguém possui sobre você.

A Imaculada
Você pode mudar de playbook ou tornar-se próximo de uma das personagens
jogadoras (a sua escolha), você possui 1-segredo sobre a mesma.

Campanha
CAPÍTULO VI

FRENTES

f
rentes são os componentes
mecânicos para organizar as
Ameaças que afetam o reino.
Cada Frente possui uma ou mais
Ameaças que se relacionam de
alguma maneira, porém, é possível haver
Frentes com apenas uma Ameaça. Jogadores
irão enfrentar ao menos uma Frente por
temporada, mas nada impede que se deparem
com mais de uma. No seriado Game of
Thrones, muitas Frentes aparecem ao mesmo
tempo: A Frente do Trono de Ferro, A Frente
dos Dragões e a Frente dos Mortos Vivos.
Na Frente do Trono de Ferro existem
quatro Ameaças: Lannisters, Renly Baratheon,
Stannis Baratheon e Robb Stark. Cada um deles
está conectado com o Trono de Ferro, porém
possui seus próprios interesses e motivos. Em
relação à Frente dos Dragões, existe apenas uma única Ameaça: Daenerys Targaryen
e seus dragões. A Frente dos Mortos Vivos possui apenas uma Ameaça: O exército de
mortos vivos que vem acompanhado do inverno.
Existem diferentes categorias de Ameaças. Cada categoria possui diferentes
tipos, e cada uma com objetivos diferentes. Os objetivos são os motivos pelos quais as
Ameaças seguem em Frente. Daenerys, por exemplo, poderia ter o objetivo Conquistar:
governar. Ameaças possuem movimentos que serão utilizados pela Testemunha da
mesma maneira que os Movimentos da Testemunha. Toda Ameaça possui um Plano
de Ação que descreve as etapas necessárias para completar seu objetivo.
Através dos Movimentos das Ameaças, A Testemunha irá avançar os Planos
de Ação de cada uma delas. Jogar para ver o que acontece é muito importante para
que os jogadores tenham chance de alterar os Planos de Ação das Ameaças. Cada
vez que uma Ameaça avança em seu plano, os jogadores devem perceber, desta
forma poderão tentar intervir.
Quando Frentes e Ameaças são criadas, não é necessário determinar todos
os detalhes sobre as mesmas. Muitas vezes as etapas do Plano de Ação não estarão
totalmente claras ou mesmo o objetivo ainda não é claro. Sabemos que os jogadores
irão alterar o curso da história, o que irá alterar o plano das Frentes, logo, Ameaças
130 serão constantemente atualizadas entre as sessões. No decorrer da temporada, uma
Ameaça poderá mudar seus planos e objetivos, inclusive porque novos participantes
irão surgir, assim como outros serão eliminados.

Frente da Temporada
Após a primeira sessão, A Testemunha precisará organizar as informações.
Mapas mentais são um ótimo Recurso organizacional e visual. Tendo organizado as
ideias, A Testemunha deve se perguntar o que cada NPC ou entidade deseja. Quais
suas respectivas ambições? O NPC ou entidade que ofereça risco para o reino é
considerado como uma Ameaça. Caso duas ou mais Ameaças estejam conectadas
de alguma maneira, conjuntamente elas formam uma Frente. A Ameaça, por si
só, pode ser uma Frente e a que estiver mais próxima de concluir seus objetivos
será a Frente da Temporada. Uma vez que as Frentes e Ameaças tenham sido
identificadas, a próxima etapa é a definição do objetivo, do elenco e do Plano de
Ação. Inicialmente, não é necessário definir todos os detalhes. À medida que o jogo
avança, naturalmente os elementos das Ameaças irão ser definidos.
Não é necessário formular um Plano de Ação completo ou definir todo o
elenco. Neste estágio, o importante é definir apenas a estrutura básica. À medida que
as sessões de jogo acontecem, mais informações irão surgir e mais detalhes sobre as
Frentes serão definidos.

VI
Criando Frentes
Nomeie a Frente e, para cada Ameaça:

• Defina qual é o tipo.


• Defina o objetivo.
• Elabore questões.
• Defina o elenco.
• Crie o Plano de Ação.
• Crie movimentos customizados.

Ameaças
Existem 7 categorias de Ameaça. Cada categoria descreve, de maneira geral,
o que é a Ameaça e como ela se organiza.
• Reino.
• Culto.
131
• Guilda.
• Calamidade.
• Selvagens.
• Magia.
• Terrenos.

Reino
Reinos podem ser outros reinos ou uma nação organizada. Reinos possuem
exércitos e algumas vezes desejam conquistar terras. Escolha o tipo de reino:

• Escravocrata - objetivo: possuir pessoas.


• Religioso - objetivo: espalhar uma doutrina e converter pessoas.
• Ditador - objetivo: manter o controle.
• Conquistador - objetivo: obter o controle.
• Colecionador - objetivo: adquirir recursos e tesouros.
• Selvagem - objetivo: caçar, destruir e dominar.
• Independente - objetivo: buscar liberdade e preservação de sua cultura.

Frentes
Movimentos da Testemunha para Reinos
• Realizar negócios.
• Formar parcerias.
• Cercar, encurralar ou flanquear alguém.
• Tomar controle de algo ou alguém para usar como vantagem ou para
obtenção de informação.
• Fazer uma demonstração de poder.
• Fazer uma demonstração de força.
• Fazer uma demonstração de autoridade.
• Oferecer negociação.
• Demandar obediência.
• Clamar território: mudar-se, bloquear ou invadir.
• Comprar alianças.
• Oferecer recompensas em troca de favores.
• Utilizar conhecimento geográfico para benefício próprio.
132 • Declarar guerra.
• Recrutar soldados.
• Preparar-se para batalha.
• Oferecer recompensas valiosas.
• Abusar do poder.
• Fazer alianças.

Culto
Um culto é um grupo de pessoas que segue uma determinada doutrina.
Escolha o tipo de culto:
• Intolerante - objetivo: destruir o que estiver em seu caminho.
• Catequizador - objetivo: espalhar a doutrina e converter.

Movimentos da Testemunha para Cultos


• Descobrir um segredo a respeito de alguém.
• Manipular a massa.
• Realizar um ataque terrorista.

VI
• Construir um exército de inocentes.
• Espalhar ideias.
• Pedir ajuda para uma causa maior.
• Influenciar a ordem e a lei.
• Converter alguém.
• Solicitar um favor político.
• Espionar alguém.
• Demandar tributos.
• Punir hereges.
• Cumprir doutrina.

Guilda
Guildas são grupos de pessoas unidas pelo mesmo objetivo ou habilidade.
Escolha o tipo de guilda:

• Mercadores - objetivo: enriquecer.


• Criminosa - objetivo: controlar acima da lei.
133
• Mercenários - objetivo: enriquecer monetariamente a qualquer custo.
• Poder - objetivo: obter poder e conhecimento.

Movimentos da Testemunha para Guildas


• Descobrir um segredo sujo sobre alguém.
• Manipular e influenciar alguém.
• Executar serviços pelo preço correto.
• Sequestrar alguém.
• Torturar alguém para obter a verdade.
• Tomar uma ação estratégica para enfraquecer alguém de forma política
ou social.
• Atacar alguém quando não está esperando.
• Ameaçar alguém.
• Oferecer algo com segundas intenções.
• Espionar alguém.

Frentes
Calamidade
Uma calamidade é algo que não tem forma física. É algo que recai sobre as
pessoas e as fazem sofrer de alguma maneira. O início de uma calamidade pode ser
por decorrência de alguém. Escolha o tipo de calamidade:
• Doença - objetivo: saturar pessoas.
• Condição - objetivo: enfraquecer pessoas.
• Barreira - objetivo: limitar pessoas.

Movimentos da Testemunha para calamidades


• Alguém negligencia seus deveres, responsabilidades ou obrigações.
• Alguém se torna intolerante e raivoso.
• Alguém toma ações autodestrutivas ou improdutivas.
• Alguém solicita ajuda.
• Alguém se aproxima procurando conforto.
• Alguém se retira procurando isolamento.
134 • Alguém declara que a calamidade é uma punição.
• Alguém declara que a calamidade é na verdade uma benção.
• Alguém falha ao se adaptar a novas circunstâncias.
• Alguém contamina outra pessoa.
• Alguém vem a falecer.
• A calamidade se alastra.
• Um grupo de pessoas se revolta.
• Um grupo de pessoas agride sofredores.

Alguém normalmente é um NPC

Selvagem
Selvagens são monstros ou pessoas que possuem formas de organização
sociais que diferem dos padrões humanos. Escolha o tipo de selvagens:
• Feroz - objetivo: destruir.
• Inteligente e poderoso - objetivo: ser o mais forte.
• Raça - objetivo: proteger a própria espécie.
• Conquistador - objetivo: controlar.
• Grupo - objetivo: sobreviver.

VI
Movimentos da Testemunha para Selvagens
• Explodir em violência descoordenada e sem direção.
• Realizar um ataque coordenado e coeso.
• Demandar tributo.
• Humilhar uma cultura ou tradição.
• Fazer uma demonstração de poder.
• Desafiar autoridades.
• Insultar, provocar ou afrontar.
• Fazer a coisa mais terrível possível para aterrorizar.
• Usurpar modo de vida ou cultura.
• Atacar de forma inesperada.

Magia
A Frente de Magia diz respeito a uma pessoa ou um grupo de pessoas que
estão à procura de poder mágico. Escolha o tipo de poder: 135
• Seita mágica - objetivo: acumular poder.
• Indivíduo - objetivo: ser o mais poderoso.
• Visionário - objetivo: dominar.

Movimentos da Testemunha para Magia


• Realizar um ritual por um alto custo.
• Espalhar histórias sobre o futuro.
• Obter um item a qualquer custo.
• Ameaçar ou aterrorizar algo ou alguém.
• Inspirar a multidão.
• Tentar alguém com falsas promessas de poder.
• Desafiar a razão e a ordem natural.
• Responder perguntas pelo preço adequado.
• Performar um feito mágico.

Frentes
Terreno
Terrenos são lugares perigosos, que podem ser construídos pelo homem ou
não. Escolha o tipo de terreno.
• Fortaleza - objetivo: proteger o que estiver dentro.
• Ruínas - objetivo: esconder o passado, esconder segredos.
• Labirinto - objetivo: negar acesso.
• Prisão - objetivo: negar liberdade.
• Miragem - objetivo: enganar.

Movimentos da Testemunha para Ruínas


• Comandar habitantes nativos.
• Revelar algo para alguém.
• Revelar algo para todos.
• Esconder algo ou alguém.
• Proteger algo ou alguém.
136 • Negar acesso.
• Abrir o caminho.
• Fornecer um caminho alternativo.
• Mudar, rearranjar, alterar.
• Oferecer um guia.
• Guiar na direção correta/errônea.
• Tomar algo: perder, usar, destruir.
• Isolar alguém.
• Oferecer algo.
• Aprisionar algo ou alguém.

Objetivo das Ameaças


O objetivo é uma sentença que revela o que a Ameaça deseja alcançar. A
Testemunha, se desejar, poderá alterar os objetivos descritos acima. O objetivo é a
razão pela qual a Ameaça é um perigo para o reino.

VI
Questões
Questões são ferramentas incríveis para ajudar A Testemunha a conduzir uma
sessão de Imperia. As perguntas devem ser abertas o suficiente para A Testemunha
refletir sobre elas à medida que a história avança. No começo do seriado Game of
Thrones, Daenerys não possuía chance alguma de tornar-se a regente de Westeros.
Ela não possuía soldados, porém se via como herdeira de direito ao trono. Uma
boa pergunta seria: Como Daenerys irá formar um exército? Adiante na história ela
adquire os Imaculados, respondendo à questão.
Cada Ameaça deve possuir ao menos uma pergunta associada, mas
definitivamente pode possuir mais de uma. As respostas são elementos que a própria
Testemunha desconhece. As questões funcionam como notas para A Testemunha
pensar a respeito. À medida que a história progride, muitas coisas irão ocorrer e as
repostas serão encontradas.

Elenco
O elenco são as pessoas, criaturas ou entidades que compõem a Ameaça. Liste
seus nomes, uma pequena descrição e possivelmente seus objetivos particulares.
Como um exemplo, Daenerys e seus dragões formam a Frente dos Dragões, que
possui apenas uma Ameaça: A Mãe dos Dragões. Seu elenco é:
137
• Daenerys Targaryen, mãe de três dragões que deseja ser a rainha de
Westeros.
• Jorah Mormont, um grande guerreiro que está profundamente
apaixonado por Daenerys.
• Daario Naharis, o líder dos Stormcrows e também amante de Daenerys.
• Grey Worm, o servo mais leal e líder dos Imaculados.
• Barristan, The Bold, o ex-capitão da Kingsguard e um servo leal.
• Missandei, intérprete e dama de companhia.

Plano de Ação
As Ameaças possuem objetivos e, para alcançá-los, possuem um plano
dividido em diversas etapas. Quando a última etapa do plano for alcançada, o
objetivo é realizado. Os jogadores sempre podem tentar intervir nos planos de uma
Ameaça, mas, para isso, A Testemunha precisa demonstrar que as Ameaças estão
agindo. O Movimento da Testemunha: Anunciar más notícias é um exemplo de
como A Testemunha pode comunicar aos jogadores que as Frentes estão agindo.

Frentes
Os planos devem possuir ao menos 4 etapas e, quanto mais etapas possuírem,
mais tempo irá demorar para que se concretizem. Uma Ameaça que perdure por
mais de uma temporada deve conter ao menos 4 etapas por temporada.

Um exemplo de Plano de Atuação para a Ameaça Mãe dos Dragões:


1. Chocar os dragões.
2. Adquirir um exército.
3. Adquirir navios.
4. Marchar rumo a King’s Landing.
5. Atacar King’s Landing.
6. Destronar o regente.

Movimentos Customizados
Movimentos Customizados são criados pela Testemunha para enfatizar ou
evidenciar algo particular da história. A grande maioria dos movimentos utilizam
138 Recursos ou Segredos. Apenas movimentos relacionados à saúde, morte ou guerra
utilizam-se de dados.
Os movimentos sempre possuem um gatilho, o qual descreve em qual situação
o movimento será acionado. Após o gatilho, é descrito o que acontece quando o
movimento for acionado. Movimentos podem ou não oferecer riscos aos jogadores.
Caso o movimento ofereça risco ao jogador, ele permite a intervenção da Testemunha
sem que ela ofereça Recursos. De uma forma geral, os movimentos devem oferecer a
possibilidade do jogador gastar Recursos. Caso o movimento ofereça riscos, o Recurso
pode ser utilizado para anular o risco implícito. Outra possibilidade para utilização de
Recursos é melhorar ou ampliar o movimento. Movimentos que lidam diretamente
com pessoas devem utilizar Segredos ao invés de Recursos.
Movimentos de sorte utilizam 2d6 em suas rolagens e, algumas vezes, Recursos.
Com 10+, os jogadores evitam consequências e alcançam o que desejam. Com 7-9,
os jogadores alcançam o que desejam, porém, a custo de consequências. Com 6-, os
jogadores provavelmente não irão alcançar o que desejam e as consequências serão
severas. Opcionalmente, o resultado 12+ indica que os jogadores alcançaram o que
desejam e foram além.

Modelo de movimento sem sorte


Quando [algo acontecer], [consequência permitindo a intervenção da
Testemunha]. Gaste X-[Recurso/Segredo] [evite a intervenção da Testemunha].

VI
Modelo de movimento de sorte
Quando [algo acontecer], role 2d6([+Recurso]). Com 10+, [algo acontece].
Com 7-9, [algo acontece]. (Com 6-, [algo acontece]).

Altere o conteúdo do que está entre colchetes para algo relacionado ao que
deseje criar. As partes entre parênteses são opcionais.
Movimentos Customizados podem ser criados para qualquer coisa. Na grande
maioria das vezes, os Movimentos Básicos irão cobrir todas as possíveis ações que os
jogadores tomarem. Caso A Testemunha deseje enfatizar uma situação, criando um
resultado interessante para a mesma, movimentos customizados são o caminho.
Outra forma interessante de utilizar movimentos customizados é para
determinar o que acontecerá quando os jogadores não estão jogando. Como exemplo,
imagine que a história irá avançar algumas semanas. A Testemunha poderia criar
um movimento customizado para determinar o que aconteceu durante o período.
Consulte Movimentos de Transição como exemplo.
A melhor maneira para se criar movimentos é estudar os movimentos que já
existem e modificá-los. Neste manuscrito existem muitos exemplos de movimentos
tais como: Movimentos Básicos, Movimentos de Playbook, Movimentos da Testemunha,
Movimentos de Ameaça, Movimentos de Temporada, Movimentos de Transição, 139
Movimentos de Campeão, Movimentos de Missão e Movimentos de Expedição.
Supondo que uma doença misteriosa esteja afetando o reino, fazendo as pessoas
alucinarem e perderem a habilidade de convívio social, e que A Testemunha deseje dar
ênfase à mesma, uma possibilidade de movimento customizado para a doença é:

Contaminação
Quando uma pessoa infectada tocar você, receba 0-doença. No início de cada
sessão aumente sua doença em 1. Role 2d6 + doença.
Com 12+, escolha um:
• Você enlouquece.
• Gaste 2-segredos desvinculados.
• Gaste 3-recursos.

Com 10+, escolha um:


• Você começa a ter alucinações frequentes e não consegue distinguir
realidade de ilusão.
• Gaste 1-segredo desvinculado.
• Gaste 2-recursos.
• Aumente a doença em 1.

Frentes
Com 7-9, escolha um:
• Sofra 1-ferimento intensificado perfurante.
• Gaste 1-recurso.
Com 6-:
• Reduza a doença em 1.

Este movimento utiliza-se de Segredos e Recursos. Ambos representam a


conexão da personagem com o mundo. O destino de uma pessoa contaminada é
tornar-se louca e desconectada da sociedade, ou seja, ela perde todas as possibilidades
de interação com a mesma.

Sessões Únicas
Sessões destinadas a durarem apenas uma partida de jogo são denominadas
como Cenários. Conduzir Cenários é muito semelhante a conduzir a primeira sessão
de jogo, com algumas pequenas alterações. As etapas para sua condução são listadas
abaixo. Os itens marcados com * não fazem parte da condução da Primeira Sessão.
140
• Apresentar o conceito do jogo.
• Apresentar o cenário*.
• Apresentar os playbooks.
• Explicar para cada jogador os detalhes do playbook escolhido.
• Apresentar os movimento básicos.
• Explicar sucintamente a economia de poder: Segredos, Recursos e Ouro.
• Nomear os demais playbooks da corte.
• Realizar perguntas definidas para o cenário*.
• Jogadores atribuem Segredos.
• Testemunha atribui Segredos para os NPCs.

Mais informações sobre os demais itens consulte a seção Primeira Sessão.


Diferentemente da primeira sessão de jogo, cenários possuem alguns fatos já
preestabelecidos. De uma forma geral, um cenário possui uma Frente cujo plano de
Ação está na última etapa.
Durante a etapa Apresentar o cenário A Testemunha irá apresentar qual o
cenário proposto para a sessão. Durante a etapa Realizar perguntas definidas para o
cenário A Testemunha irá realizar as perguntas preparadas para o cenário.

VI
Todos os playbooks estão presentes no jogo, seja sob o controle dos jogadores
ou como NPCs. Para cenários, A Testemunha pode sentir-se livre para remover um
ou dois playbooks, mas isso deve fazer sentido na história. A Imaculada é fácil de ser
removida do jogo, porém, os demais playbooks necessitam de uma explicação. Em
um dos cenários descritos no final deste manuscrito o playbook da Majestade não
está disponível, pois a mesma está doente e passa grande parte do tempo inconsciente.
No final deste manuscrito existem exemplos de cenários. Para cenários, os
jogadores recebem 4-recursos ao invés de cinco no início da sessão.

141

Frentes
CAPÍTULO VII

CAMPEÕES

d
eterminados assuntos não podem
ser tratados diretamente pelas
personagens jogadoras, mas, uma
vez que elas são pessoas importantes
do reino, possuem seguidores que
irão lidar com o assunto em seus
lugares. Campeões são servos leais às personagens
jogadoras, denominadas como mestres, e seguirão
as ordens que lhe forem dadas.
Existem duas maneiras de utilizar
Campeões. Eles podem ser enviados para cumprir
missões ou os jogadores podem interpretá-
los em Expedições. O foco em Imperia são os
mestres, logo, quando os jogadores embarcarem
em expedições interpretando seus Campeões,
estas não devem durar mais que duas sessões,
idealmente apenas uma única sessão. Uma
Expedição é mais aventureira que uma sessão
regular de Imperia, algo como uma versão leve de
Dungeon World.
Cada playbook começa com um número diferente de Campeões:

• A Majestade - 2 Campeões.
• A Justicar - 1 Campeão.
• A Chanceler - 2 Campeões.
• A Pontífice - 1 Campeão.
• A Oráculo - 1 Campeão.
• A Iluminada - 2 Campeões.
• A Dama - 2 Campeões.
• A Serva Secreta - 1 Campeão.
• A Imaculada - Nenhum Campeão.

Durante as sessões regulares de Imperia, os mestres ordenam que os Campeões


façam algo e não têm total controle sobre o resultado do mesmo. Os mestres podem
interferir com uso de Recursos, porém, ainda assim não possuem total controle das
ações, é por isso que dados são usados para determinar o resultado da missão dos
Campeões. Durante expedições, onde os jogadores controlam os Campeões, o foco
144 do jogo está no trabalho em equipe e aventura, logo, dados oferecem oportunidades
interessantes. Ou seja, Campeões utilizam sempre um fator de sorte.
Cada Campeão possui três atributos: Habilidade, Característica e Marcas.
Habilidades representam a especialização do Campeão, como por exemplo: caça,
combate, magia, etc. Características, por sua vez, expressam sua unicidade, é o que o
distingue dos demais. Marcas expressam a lealdade com seus mestres. Os Campeões
começam com +1 em sua Característica e Habilidade.

Johar é um Campeão com Caçador +1 e tem como característica ser


Sociável +1. Toda vez que Johar agredir, caçar, rastrear e guiar aliados ele rolará
com Caçador +1. Quando Johar estiver performando atividades sociais como:
barganhar, negociar, mentir ou encontrar informação ele rolará com Sociável
+1. Caso Johar tente realizar uma ação que está associada a uma habilidade
que não possua como por exemplo, bater carteira, ele irá falhar, pois não sabe
como realizar o mesmo. Por outro lado, quando tentar realizar uma ação
associada a uma característica, ele poderá tentar, porém não receberá bônus.
Por exemplo, quando Johar tentar entender como um mecanismo funciona
(inteligência) ele poderá rolar os dados sem nenhum bônus.

A regra de ouro para determinar se um jogador pode usar uma habilidade


ou uma característica é a própria ficção do jogo. Caso o jogador consiga justificar
porquê determinada habilidade ou característica pode ser utilizada e fizer sentido,

VII
ele poderá utilizá-la. Em algumas situações será possível usar ambas, habilidade
e característica, usando assim bônus de +2. Um caçador sociável negociando um
serviço poderia usufruir dos dois bônus.
Campeões possuem o limite de 4 marcas e iniciam com nenhuma marca.
Sempre que alcançarem seu limite de marcas, o movimento Perdendo Confiança será
acionado. Campeões usufruem da mesma mecânica de ferimentos que seus mestres,
logo, os jogadores devem manter notas de quantos ferimentos seus Campeões
sofrerão ao longo de Expedições, pois os mesmos serão utilizados para determinar
quantas marcas os Campeões receberão ao retornarem. Não possuir pontos de vida
não significa que os Campeões são imortais. Qualquer arma pode ser utilizada para
matar uma personagem com apenas um ataque, tudo depende da ficção. A ficção
irá determinar quando um ataque é mortal. Lembre-se, quanto mais ferimentos os
Campeões sofrerem, mais marcas receberão ao retornar, o que poderá levá-los a
perder sua lealdade para com seus mestres.

Criando um Campeão
No início, os Campeões não possuem nenhuma marca e um limite de 4
marcas. Campeões possuem uma Habilidade e uma Característica. Habilidades 145
são as especializações dos Campeões, enquanto Características representam sua
unicidade. O Campeão também começa com um 1-segredo sobre seu mestre.
Existe seis tipos de habilidades:
• Adepto
• Caçador
• Cavaleiro
• Criminoso
• Feral
• Menestrel
• Samaritano

Adeptos são capazes de realizar magia. Caçadores são bons rastreadores


e arqueiros. Cavaleiros são pessoas treinadas em combate físico. Criminosos são
versados em atividades ilegais, o que os faz desenvolverem habilidades específicas
como abrir portas, bater carteiras, ser furtivo, etc. Ferais possuem conexão com a
natureza e possuem algumas habilidades mágicas. Menestréis são especialistas em
interações sociais. Samaritanos são estudiosos da ciência com foco em medicina.
Cada habilidade garante movimentos específicos.
Da mesma maneira que a presença da Oráculo implica que o místico esteja
presente na história, o mesmo se aplica para os Campeões Adepto e Feral. Caso o

Campeões
grupo decida por remover A Oráculo do jogo, o mesmo deve ser feito com o Adepto
e com o Feral.
Características definem a unicidade do Campeão. Não existe uma lista
predeterminada de opções, os jogadores são livres para criarem o que desejarem.
As características são palavras, ou um conjunto de palavras, que definem algo sobre
a personagem.
Alguns exemplos são:

• Especialista em venenos.
• Rastreador de pessoas.
• Caçador de recompensas.
• Manipulador.
• Charmoso.
• Esperto.
• Orador.
• Arrombador.
146 • Trambiqueiro.

Cada Campeão começa com +1 em sua Habilidade e Característica. De uma


forma geral, durante as sessões regulares de Imperia, os Campeões realizarão suas
missões através do movimento Executar Missão, descrito a seguir. Durante expedições,
onde os jogadores assumem o controle dos Campeões, eles terão acesso a uma lista de
Movimentos Básicos de Expedições. Eles possuem a mesma função que os Movimentos
Básicos, porém se aplicam apenas para Campeões durante Expedições. As habilidades
dos Campeões garantem movimentos adicionais para os mesmos, denominados
como Movimentos de Habilidade, descritos a seguir. Estes movimentos são utilizados
durante Expedições. Durante sessões regulares, os mesmos são vinculados à ficção,
funcionando de forma descritiva. Um caçador especialista em venenos poderia, por
exemplo, possuir um veneno para cumprir sua missão.

Movimentos de Habilidade
Cada Habilidade garante três movimentos ao Campeão, porém os mesmos
começam com apenas um movimento, que está marcado com um X ao lado do nome.
Os mestres podem utilizar Recursos para evoluir seus Campeões, aumentando suas
Habilidades e Características, ou escolher um novo movimento de habilidade. Mais
informações a seguir.

VII
Movimentos do Adepto
(X) Conjurar magia: Quando conjurar uma magia, descreva o que deseja fazer e
role +Adepto. Com um sucesso (7+), escolha uma opção da lista abaixo:
• Cause 1-ferimento.
• Crie uma vantagem, adicione +1 a seguir para você ou um aliado.
• Com 7-9, você atrai atenção indesejada para você. Com 6-, se prepare
para o pior.

Espirituoso: Quando Barganhar com o Desconhecido, receba +1 de bônus adiante.

Inteligente: Quando Observar, faça uma pergunta adicional.

Movimentos do Caçador
(X) Sobrevivente: Quando estiver em meio a natureza, role +Caçador. Com 10+,
reserve 3. Com 7-9, reserve 1. Gaste 1 reserva para:
• Rastrear.
• Encontrar comida. 147
• Preparar uma vantagem para você ou um aliado. +1 de bônus adiante.
• Montar guarda e notar perigos.

Atirador Experiente: Quando Atacar, você pode realizar um dos feitos abaixo,
em vez de causar ferimentos:
• O alvo movimenta-se na direção que você deseja.
• O alvo derruba o que está segurando.
• O alvo reduz a velocidade.

Arqueiro Matador: Quando Atacar com uma arma à distância, cause


1-ferimento extra.

Movimentos do Cavaleiro
(X) Combatente: Sempre que sofrer dano, acumule 1 reserva. Para cada reserva
gasta, escolha uma opção da lista abaixo:
• Conceber +1 para um aliado atacar.
• Causar 1-ferimento extra.
• Sofrer os ferimentos destinados a outra pessoa.

Campeões
Treinado: Quando sofrer dano, você pode reduzir o valor de sua armadura em 1
permanentemente para negar o dano.

Coordenar: Quando entrar em batalha, role +Cavaleiro. Com 10+, reserve 3.


Com 7-9, reserve 1. Para cada reserva gasta escolha uma das opções abaixo:
• Atacar em conjunto com outra personagem. Ambos recebem +1 de bônus
adiante.
• Proteger algo ou alguém. Receba +1 de bônus adiante.

Movimentos do Criminoso
(X) Ossos do ofício: Quando precisar bater carteiras, abrir fechaduras, encontrar
ou desarmar armadilhas, role +Criminoso. Com um sucesso (7+) você consegue o
que deseja. Com 7-9, sofra uma consequência. Com 6-, você não consegue e deve
preparar-se para o pior.

Mortal quando despercebido: Quando você Atacar alguém pela primeira vez
e a pessoa não estiver ciente de sua presença, cause ferimentos perfurantes.
148 Sombra: Quando permanecer imóvel em uma sombra, ninguém consegue lhe ver.

Movimentos do Feral
(X) Amigo dos Animais: Quando você clamar pela ajuda de um espírito animal,
role +Feral. Com 10+, reserve 3. Com 7-9, reserve 1. Para cada reserva gasta, escolha
uma das opções abaixo:
• Invocar animais das proximidades.
• Fazer uma pergunta a um animal.
• Usar uma característica animal brevemente.

Olhos Selvagens: Cause 1-ferimento em você mesmo e marque um animal com


seu sangue. Ao se concentrar você poderá enxergar através dos olhos do animal,
não importando quão distantes estejam um do outro. Apenas um animal pode ser
marcado por vez. A marca perdura até o entardecer do próximo dia.

Alma Selvagem: Quando tocar um animal amigável e conectar sua mente a dele,
role +Feral. Com 10+, você pode acessar as memórias dos últimos dias. Com um
7-9, você pode acessar as memórias das últimas horas.

VII
Movimentos do Menestrel
(X) Fala que eu te escuto: Quando você Observar, adicione as seguintes perguntas
a sua lista:
• A quem a pessoa serve?
• O que a pessoa mais deseja?
• Quem é importante para a pessoa?
• Sobre quem a pessoa possui Segredos e por quê?
• Quem possui Segredos sobre a pessoa e por quê?

Orador: Quando discursar para um grupo antes de um grande evento, batalha ou


similar, todos que o escutarem recebem +1 de bônus adiante.

Contatos em todos os lugares: Quando você chegar a um povoado em que


nunca esteve antes, role +Menestrel. Você conhece alguém no local, diga quem
é a pessoa e como a conheceu. Com 10+, você possui 1-segredo sobre a pessoa.
Com 7-9, receba +1 constante para interagir com a pessoa. Com 6-, a pessoa possui
1-segredo sobre você e ela não simpatiza com você, diga o porquê.
149
Movimentos do Samaritano
(X) Hospitaleiro: Quando tratar de alguém, role +Samaritano. Com 10+, reserve
2. Com 7-9, reserve 1. Com 6-, reserve 1, mas prepare-se para o pior. Para cada
reserva gasta, escolha uma das opções abaixo:
• Tratar 1-ferimento leve.
• Tratar 1-ferimento severo transformando em leve.
• Retardar ação de veneno.
• Impedir avanço de doença.
• Preparar comida.

Pacificador: Sempre que tentar promover a paz, receba +1 de bônus.

Ao seu dispor: Sempre que ajudar alguém garanta bônus de +2 ao invés de +1.

Movimentos de Campeões
Movimentos de Campeões são utilizados durante as sessões regulares de
Imperia. Eles serão acionados a partir da interação entre personagens jogadoras
e Campeões.

Campeões
Restaurar Lealdade
Quando seu Campeão não possuir marcas e você oferecer algo que ele deseje
além de gastar 2-recursos, aumente o limite de marcas em 1 (máximo 4-marcas).
Restaurar Lealdade permite ao jogador tornar seus Campeões mais leais. É
importante ressaltar que esse movimento só será acionado se o jogador oferecer algo
que o Campeão deseje e não tenha marcas. Apesar de Campeões serem NPCs, eles
possuem suas próprias vidas e desejos, logo A Testemunha deve torná-los reais. Fica
a cargo da Testemunha permitir que o movimento seja acionado ou não, pois é ela
quem decidirá quando e o que um Campeão deseja. O limite máximo de marcas é 4.
Alguns exemplos de desejos que Campeões possam vir a ter:
• Sexo.
• Ouro.
• Favores.
• Fama.
• Notoriedade.
• Honra.
150 • Amor.

Comungando com Campeões


Quando você e um Campeão compartilharem um momento de intimidade
física ou emocional, o Campeão adiciona ou remove 2-marcas. Caso você opte
por adicionar marcas, o Campeão ganha 1-segredo sobre você.
Este movimento é similar aos Movimentos de Intimidade, porém, só pode ser
usado entre personagens jogadoras e Campeões. Comungando com Campeões é uma
maneira de eliminar marcas dos Campeões das personagens jogadoras, porém, não
os tornará mais leais. Também é possível fazer um Campeão de outro mestre receber
marcas, o que é uma maneira de colocá-lo contra seu mestre, porém o Campeão
ganhará 1-segredo sobre o jogador.

Adquirindo Campeões
Quando encontrar um NPC disposto a aceitá-lo como mestre, garanta
1-segredo sobre você para o Campeão.
Os jogadores podem adquirir mais Campeões durante a história. Eles
precisarão encontrar um NPC que esteja disposto a serví-lo e isso deve ser
conquistado através da história. Como prova de comprometimento, o mestre oferece
1-segredo sobre ele para o Campeão.

VII
Aprimorar Habilidade
Quando treinar seu Campeão para melhorar sua habilidade, gaste
3-recursos para aumentá-la em +1 (máximo +3).

Aprimorar Característica
Quando treinar seu Campeão para desenvolver sua característica, gaste
3-recursos para aumentá-la em +1 (máximo +3).

Aprimorar Especialidade
Quando treinar seu Campeão para desenvolver novas capacidades, gaste
2-recursos. O mesmo aprende um movimento de sua habilidade.
Os Movimentos de Aprimoramento ficcionalmente levam tempo para serem
completados, logo é improvável que em uma única temporada eles venham a ser
utilizados mais que uma vez. Obviamente circunstâncias específicas ditadas pela
ficção do jogo podem viabilizar que eles sejam utilizados mais que uma vez durante
a temporada.
151
Missões
Jogadores no papel de mestres podem enviar seus Campeões para realizarem
missões. Campeões irão realizar ou cuidar de assuntos com que os mestres não
possam lidar diretamente. Alguns exemplos de missões:
• Espionar alguém.
• Interceptar uma mensagem.
• Entregar uma mensagem.
• Assassinar alguém.
• Obter um item.
• Proteger algo ou alguém.

Ao enviar os Campeões para cumprir missões, os Movimentos de Missão


serão utilizados. Os jogadores não interpretarão os Campeões, logo, não possuem
total controle sobre quão bem ou mal seus Campeões irão cumprir a missão, logo,
os Movimentos de Missão utilizam-se de dados. Os mestres podem ajudar seus
Campeões através do uso de Recursos.

Campeões
Movimentos de Missão
Executar Missão
Quando enviar seu Campeão em uma missão, ele recebe 1-marca. A
Testemunha dirá o que rolar. Para cada Recurso gasto, garanta bônus de +1.
Com 10+, o Campeão cumpriu sua missão de forma satisfatória e sem acarretar
consequências. Com 7-9, o Campeão sofrerá adversidades ou a missão trará
consequências futuras. Com 6-, o Campeão sofreu consequências severas e sofre
1-marca adicional.
Quando as personagens principais enviarem seus Campões para cumprir
uma missão, o movimento Executar Missão será acionado. Sempre que Campeões
seguirem ordens de seus mestres, eles sofrerão marcas. O jogador deve declarar em
uma sentença o que deseja que o Campeão faça.
A rolagem será realizada com a Característica, Habilidade ou ambas. Por
exemplo, se um Campeão precisar matar alguém a rolagem será com Caçador,
Cavaleiro ou mesmo Criminoso. Caso o Campeão precise entregar uma mensagem,
a rolagem será com Sociável ou algo similar. Caso a habilidade e as características
não se enquadrem para a missão, a rolagem será com apenas 2d6.
152 Um resultado 7-9 ou 6- abre a oportunidade para A Testemunha realizar um
de seus movimentos. Sucesso parcial (7-9) ainda é um sucesso, porém com algum
custo ou consequência associada ao mesmo. Uma falha (6-) não necessariamente
significa que o Campeão não completou a missão, mas sim que as consequências ou
custos foram severos.
Campeões são idealizações dos jogadores, mesmo que não joguem com os
mesmos continuamente. Por esta razão é sempre importante deixar decisões maiores
a cargo dos jogadores, mesmo que o Campeão esteja fora da cena. Não é necessário
explicar todos os detalhes, mas é importante dar a liberdade de escolha. Deixar a
decisão por conta dos jogadores vai de acordo com os princípios: Faça perguntas
provocativas e use as respostas e Delegue decisões. Vejamos um exemplo:

Adrian, um Cavaleiro, foi enviado na missão de assassinar uma pessoa.


Seu mestre rolou um resultado 7-9. A Testemunha pode perguntar: Adrian tem a
chance de cumprir sua missão, porém ele provavelmente sairá ferido. O que ele fará?

Loriana, uma Criminosa, foi enviada para espionar um dos membros da


corte. Ela precisa entrar em uma área restrita e caso seja pega, as consequências
podem ser severas. A Testemunha então pergunta: Loriana precisa entrar em
uma área restrita, ela continua ou desiste?

VII
Perdendo Confiança
Quando seu Campeão alcançar o limite de marcas, apague todas as marcas
que ele possui e reduza o limite de marcas em um. Quando o limite de marcas
chegar a zero, ele não mais o serve.
Por padrão, os Campeões possuem limite de 4 marcas. Algumas circunstâncias,
como falhar em uma missão, irão obrigar o Campeão a adicionar marcas. Quando o
limite de marcas for alcançado, o movimento Perdendo Confiança será acionado. O
jogador deve apagar todas as marcas e reduzir o limite de marcas em um ponto. Quando
o limite de marcas chegar a zero, o campeão não mais servirá a personagem jogadora.

Expedições
Durante Expedições, os jogadores assumirão o papel de Campeões.
Temporariamente, as personagens principais serão colocadas de lado até que o
grupo de Campeões complete a expedição.
Assim como as personagens jogadoras acionam movimentos ao interagir com
outras personagens, os jogadores também acionarão movimentos ao interpretarem os
Campeões. Durante Expedições, os jogadores possuem acesso a Movimentos Básicos 153
de Expedições, Movimentos de Expedição e Movimentos de Habilidade.
Movimentos Básicos de Expedições são equivalentes aos Movimentos
Básicos, porém eles são utilizados apenas durante Expedições. Diferentemente, os
Movimentos Básicos de Expedições utilizam 2d6 e somam o valor da habilidade e/
ou característica do Campeão. A Testemunha definirá qual a melhor opção para a
rolagem. Utilize a ficção como guia para determinar se uma habilidade, característica,
ambas, ou mesmo nada será utilizado.

Narrando Expedições
Narrar uma Expedição é diferente de narrar uma sessão regular de Imperia.
Expedições são focadas no trabalho em equipe e aventura. As personagens não
precisam ser companheiras ou amigas, porém seus mestres as enviaram para cumprir
uma missão em conjunto, logo, elas devem trabalhar juntas da melhor forma possível.
Durante expedições, os movimentos utilizarão dados para definir o que irá
acontecer. A mecânica de Recursos não se aplica, assim como A Testemunha não
realiza intervenções. A Testemunha acionará seus movimentos a partir de três gatilhos:

• Os jogadores rolam 6 ou menos.


• Os jogadores oferecem uma oportunidade de ouro.
• Os jogadores esperam que algo aconteça.

Campeões
Os jogadores rolam 6 ou menos
Sempre que um jogador rolar 6 ou menos no dado A Testemunha deverá
realizar um de seus movimentos.

Os jogadores oferecem uma oportunidade de ouro


Oportunidades de ouro são situações onde os jogadores se expõem a uma
situação de risco evidente sem tomar precauções. Exemplos: Afrontar um grupo
de pessoas armadas estando desarmados, realizar ameaças quando subjugados por
alguém, ameaçar o regente na sala do trono, possuir 1-ferimento severo e decidir
atacar alguém, etc.

Os jogadores esperam que algo aconteça


Em certos momentos durante a história irá dar a impressão que tudo está
muito quieto e os jogadores estão esperando que algo aconteça. Momentos como
esse demandam que A Testemunha introduza novos acontecimentos na história,
através de um movimento.
Combates, apesar de ainda serem mortais, não são tão severos durante
Expedições. Uma Expedição é algo mais aventuresco, logo, os jogadores devem
154 passar por mais perigos e ainda sobreviver.
Personagens ainda sofrem ferimentos severos e leves, porém NPCs sofrem
apenas ferimentos. NPCs possuem um limite de ferimentos que suportam antes de
morrerem, ou mais tradicionalmente, pontos de vida. Por padrão, um NPC pode
sofrer 6 ferimentos, porém A Testemunha pode aumentar ou diminuir a quantidade
de ferimentos para tornar o inimigo mais ou menos poderoso. Armaduras funcionam
da mesma maneira, o valor de ferimentos que elas evitam são gastos por combate e
são restaurados a cada novo combate.
Quando os jogadores enfrentarem mais de um inimigo ao mesmo tempo,
considere todos eles como um grupo. Grupos suportam 8-ferimentos e sempre
causam ferimentos intensificados. Para cada 5 inimigos a mais que o total de
jogadores, o grupo suporta 3-ferimentos adicionais. Um grupo de 9 bandidos
atacando um grupo de 4 jogadores, suporta 11-ferimentos. Um grupo de 12 bandidos
atacando 4 jogadores, suporta 13-ferimentos.
Exemplos de expedições:
• Invadir o acampamento inimigo e matar o general ou regente.
• Viajar para o reino inimigo para obter informações.
• Explorar ruínas em busca de um artefato.
• Velejar para terras desconhecidas.
• Sequestrar o herdeiro do regente vizinho.

VII
Iniciando Expedições
Antes das personagens embarcarem em uma Expedição, os jogadores devem:
• Determinar qual Campeão irá participar da Expedição.
• Escolher suprimentos.
• Determinar Segredos.

Determinar qual Campeão irá participar da Expedição


Jogadores podem possuir mais de um Campeão, porém somente um deles
poderá ser enviado para a Expedição.

Suprimentos
Cada vez que um Campeão embarcar em uma Expedição, os jogadores
deverão escolher 3 itens da lista abaixo. Para cada 2-ouro gasto pelo mestre, o
Campeão pode escolher 1 suprimento adicional. Os jogadores, em conjunto com a
Testemunha, podem acrescentar outros items à lista abaixo. Alguns dos suprimentos
listados abaixo necessitam do gasto de dois suprimentos para serem escolhidos.
• Armadura leve (2-ferimentos). 155
• Armadura média (3-ferimentos).
• Armadura pesada (4-ferimentos, demanda dois suprimentos).
• Arma pequena.
• Arma de uma mão.
• Arma de duas mãos.
• Arma de longo alcance.
• Equipamento de aventureiro.
• Medicamentos.
• Poção de cura (demanda dois suprimentos).
• 2-ouro por Recurso.

Determinar Segredos
Campeões, assim como seus mestres, também possuem Segredos entre si,
com seus mestres e NPCs. No início da primeira Expedição, durante a primeira
temporada, os Segredos serão distribuídos seguindo as instruções abaixo. A partir
da segunda Expedição os Campeões mantêm os Segredos definidos anteriormente.
Cada Campeão possui um número de Segredos equivalente ao número total
de jogadores (não incluindo A Testemunha) menos 1. Os jogadores devem fazer um

Campeões
número de perguntas equivalentes ao total de Segredos que possuem. O jogador que
responder à pergunta ganha 1-segredo sobre o Campeão. Os mestres podem escolher
sobre quem possuem Segredos, os Campeões não. Caso duas pessoas respondam à
pergunta, o jogador escolhe uma delas. As perguntas oferecem oportunidades para
cenas do passado. Sempre que um jogador responder a uma pergunta, ele deve
explicar o motivo.

• _______________ já me salvou no campo de batalha.


• _______________ encerrou meus débitos.
• _______________ já me ajudou em uma missão.
• Respeito _______________.
• _______________ já se embebedou junto comigo.
• Já decepcionei _______________.
• _______________ quer me ver morto.
• Armei algo contra _______________ e falhei.
• Traí a confiança de _______________.

156
Movimentos de Expedições
Fim da Jornada
Quando você retornar de uma Expedição, role o limite de marcas menos
a quantidade de ferimentos severos sofridos. O modificador pode ser negativo.
Com 10+, a missão não foi desafiadora, nada mudou. Com 7-9, o mestre pode
gastar 1-recurso para evitar que receba 1-marca. Com 6-, receba 1-marca.
Quando um Campeão terminar uma Expedição e retornar para casa, o
movimento Fim da Jornada será acionado. A rolagem irá variar conforme o número
de ferimentos severos sofridos durante a Expedição. O modificador para esta
rolagem pode ser negativo, ou seja, caso o Campeão sofra mais ferimentos severos
do que o limite de marcas , a rolagem será negativa. Vejamos um exemplo:

John embarcou em uma Expedição possuindo 2-marcas e um limite de


3 marcas. Durante a Expedição sofreu 2-ferimentos severos, logo, sua rolagem
será com modificador +1 (limite de marcas 3 menos 2-ferimentos). Com 10+,
nada irá mudar. Com 7-9, John irá receber 1-marca caso seu mestre não gaste
1-recurso. Com 6-, John sofrerá 1-marca, o que completará seu limite de marcas
acionando então o movimento Perdendo Confiança. John agora possui um
limite de 2 marcas.

VII
Disposto a Servir
Quando você sofrer um ataque mortal, reduza o limite de marcas em um e
role 2d6 + limite de marcas. Com 10+, você sobreviveu por pouco e ainda é capaz
de agir. Com 7-9, você sobreviveu, porém está inconsciente e fora de ação. Com
6-, você está morto.
Se durante uma Expedição o Campeão sofrer um ataque mortal, o movimento
Disposto a Servir será acionado. O limite de marcas será automaticamente reduzido,
pois a missão quase lhe custou sua vida. Com um sucesso (7+), o Campeão não
morrerá. Com 7-9, ele estará fora da Expedição e seus companheiros terão de trazê-
lo de volta. Com 10+, o Campeão sobreviveu e ainda está desperto.

Movimentos Básicos de Expedições


Atacar
Quando atacar alguém em combate, A Testemunha dirá o que rolar. Com
10+, cause 1-ferimento e evite uma consequência. Se desejar, você pode sofrer
uma consequência e causar 2-ferimentos. Com 7-9, cause 1-ferimento e sofra
uma consequência. Com 6-, prepare-se para o pior.
157
Enfrentar Risco
Quando enfrentar um risco, A Testemunha dirá o que rolar. Com um
sucesso (7+), você realiza o que deseja. Com 7-9, sofra uma consequência. Com
6-, prepare-se para o pior.

Observar
Quando interagir com pessoas ou locais e quiser saber mais a respeito, A
Testemunha dirá o que rolar. Com um sucesso (7+), receba +1 adiante para agir
sobre as respostas que obteve. Com 10+, faça 3 perguntas da lista abaixo. Com
7-9, faça 1 pergunta. Com 6-, faça 1 pergunta e prepare-se para o pior.
Locais
• Qual é a melhor rota para entrar/sair/escapar/passar por?
• Qual inimigo é o mais vulnerável?
• Qual inimigo é a maior ameaça?
• O que eu deveria estar procurando?
• Quem está no controle?
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que é estranho ou fora do padrão aqui?

Campeões
Pessoas
• A pessoa está dizendo a verdade?
• O que a pessoa está sentindo?
• O que a pessoa deseja que eu faça?
• Como eu posso fazer com que a pessoa faça _________?
• O que está fazendo a pessoa sentir-se deste jeito?

Ajudar ou Interferir
Quando ajudar ou atrapalhar alguém, role +Segredos que possui sobre
a pessoa. Com um sucesso, a pessoa recebe +1 ou -2 a sua escolha. Com 7-9,
você se expõe a uma consequência. Com 6-, sofra o mesmo destino que a pessoa.
Quando ajudar alguém com sucesso, receba 1-segredo sobre a pessoa.

Barganhar com o Desconhecido


Quando você procurar por respostas que estão além da sua compreensão,
diga quais respostas está procurando e como você o faz, A Testemunha dirá o que
rolar. Com um sucesso (7+), A Testemunha irá informar algo útil. Com 7-9, sofra
158 uma consequência. Com 6-, prepare-se para o pior.

Pedir por um Favor


Quando você pedir um favor, diga o que você deseja e a pessoa dirá o
preço, então role o que A Testemunha disser. Caso não queira, ou não tenha
como pagar o preço, garanta um Segredo sobre você para a pessoa e ela irá fazer
o que pediu. Com 10+, você pode negociar o preço cobrado. Com 6-, a pessoa
não irá realizar o que você deseja.

Cobrar um Favor
Quando você cobrar um favor, use 1-segredo sobre a pessoa para ela…
• …fazer algo de custo moderado.
• …responder uma pergunta honestamente.
• …esquecer 1-segredo que possua sobre alguém.
• …lhe dar algo que não seja raro ou único.
• …lhe apresentar um conhecido importante.
• …receber +2 para Pedir por um Favor para um NPC.

Este movimento não possui rolagem de dados, logo, não é possível utilizar
o movimento Ajudar ou Interferir. Caso o jogador deseje negar o favor cobrado, o
movimento Negar um Favor será acionado.

VII
Negar um Favor
Quando você se recusar a pagar um favor que alguém está cobrando, role
+Segredos que possuir sobre a pessoa. Com 10+, você não precisa realizar o que
estão lhe pedindo, mas você ainda está em dívida. Com 7-9, você pode optar por
não realizar o que estão lhe pedindo, porém, se o fizer, a pessoa recebe 1-segredo
adicional sobre você. Com 6-, o mesmo que 7-9 porém você perde 1-segredo
sobre a pessoa. Caso você não tenha Segredos sobre a pessoa a rolagem será
apenas 2d6.

159

Campeões
CAPÍTULO VIII

CENÁRIOS

c
enários descrevem situações
para serem resolvidas em uma
única sessão. Cada cenário
fornece uma descrição sobre
o que está acontecendo no
momento, o Elenco envolvido e as Frentes. De
uma forma geral, um cenário é a última etapa
do Plano de Ação de uma Frente.
Cada cenário acompanha Perguntas
Introdutórias, as quais ajudam a definir
detalhes da história. Alguns detalhes da
história estarão estabelecidos, mas nada
impede que A Testemunha os altere. Mais
importante que as definições preestabelecidas,
são as ideias dos jogadores. As Perguntas
Introdutórias irão fornecer muitas ideias,
protagonistas, plots, etc. Utilize as repostas
dos jogadores para construir o cenário.
Alguns dos cenários descritos abaixo também apresentam movimentos
customizados, que têm como intenção enfatizar algo ou definir algo de forma não
estática. Movimentos Customizados devem ser executados antes que o jogo comece,
todos os jogadores devem rolar seus respectivos movimentos.

A Festividade
Apresentação
Hoje é o grande dia. Uma grande festividade planejada há meses está
prestes a acontecer. Muitos convidados do reino e também de outros reinos estarão
presentes. O evento é uma demonstração de riqueza, status e poder, porém, nem
todas as pessoas estão de acordo. Recentemente, o regente fez algo que irritou a
população profundamente e alguns rumores estão se espalhando. Prepare-se para
celebrar, confraternizar, conquistar alianças e evitar conflitos. Bem-vindo a Imperia!

Introdução
162 Uma estrutura básica foi criada, porém existe bastante espaço para
contribuição dos jogadores. A Majestade está realizando uma grande festividade,
porém o motivo da mesma será decidido pelos jogadores. A próxima seção apresenta
duas questões por playbook, a qual ajuda a esclarecer alguns detalhes. A seção de
Frentes esclarece quem são as Ameaças durante a celebração. Não há um desfecho
preestabelecido, uma vez que estamos jogando para ver o que acontece. Lembre-se de
realizar muitas perguntas para ajudar a determinar mais detalhes.

Sessão
Esta sessão é divida em duas partes: antes e durante a celebração. Inicie a sessão
algumas horas antes da celebração, permitindo que os jogadores se preparem para
o evento. Uma vez que os jogadores tenham realizado suas respectivas preparações,
siga para a celebração. Inicialmente, deixe que os jogadores se familiarizem com a
festa e os convidados e então introduza os manifestantes.

Questões Introdutórias
As perguntas a seguir permitirão a participação dos jogadores na definição
dos detalhes para este cenário. As perguntas estão separadas por playbook e devem
ser feitas aos jogadores, uma por vez, alternando entre os mesmos. A Testemunha
pode optar por realizar perguntas dos playbooks que não estão em jogo, assim como
introduzir novas perguntas.

VIII
A Majestade
• Qual o motivo da celebração?
• Quais são suas preocupações a respeito da festividade?

A Justicar
• Sobre qual convidado você possui suspeitas a respeito e por quê?
• Quais medidas de prevenção você tomou para garantir a segurança do local?

A Chanceler
• Quem irá aparecer na celebração, para a qual não foi convidado? Por qual
razão a pessoa não foi convidada?
• Qual a razão política e/ou econômica para a celebração?

A Iluminada
• Qual NPC importante presente na celebração faz parte da Irmandade?
• Qual a posição da Irmandade perante o evento?

A Dama 163
• Quem é o mais notório convidado?
• Quem você trouxe para a festa que não foi convidado e por que você o trouxe?

A Oráculo
• O que você previu sobre o evento?
• Quem irá ter uma noite difícil?

A Pontífice
• O que A Majestade fez que enfureceu a população?
• Você concorda ou discorda da Majestade?

A Serva Secreta
• Quais rumores você ouviu sobre o evento?
• Quem você avisou para não vir a festa e por quê?

A Imaculada
• Qual tipo de atividade suspeita você presenciou durante a preparação
para o evento?
• Quem lhe contou uma mentira a respeito do evento e qual foi a mentira?

Cenários
Frentes
Revolta
A população está furiosa com a Majestade e planeja um protesto. Eles não
possuem intenções violentas, porém desejam constranger A Majestade na frente de
seus convidados.
Tristan é o organizador do protesto e não possui intenções de violência, porém
não se importa que A Majestade tenha uma reação agressiva. Tristan acredita que uma
repercussão violenta por parte da Majestade irá trazer mais adeptos à sua causa.
Gwen é a irmã mais nova de Tristan e a líder do grupo terrorista entre os
manifestantes. Ela pretende envenenar a comida e a bebida do evento para que os
convidados adoeçam severamente, caso as demandas de Tristan não sejam aceitas.
Ela e seus seguidores estão infiltrados como servos.

Traição
O irmão mais novo da Majestade pretende assassiná-la, desta forma, ele se
tornará o regente. O assassinato será mascarado como um ato terrorista dos protestantes.
O oficial em comando abaixo da Justicar está ao lado do irmão mais novo.
164

Ataque à Corte (por Wago)

Apresentação
Horas antes de um grande e importante evento para a corte real, um grupo
de adversários assassina um dos membros da realeza, desestabilizando a corte. As
evidências estão claras, mas talvez claras demais.

Introdução
Neste cenário, um dos playbooks não será utilizado, pois um dos NPC será
assassinado antes da primeira cena. Permita que os jogadores escolham os seus
playbooks e definam suas relações com todos os demais. O NPC que possuir o maior
número de conexões com os jogadores será o alvo do assassinato.

Frentes
Culpados
Este grupo é composto por adversários do reino. O ponto mais importante ao
definir a identidade deste grupo é compreender qual dos seus ideais é diretamente

VIII
oposto aos do reino. Crenças religiosas? Visão política? Conquistas e conflitos bélicos
do passado? Seja qual for o motivo, seu objetivo nesta sessão será desestabilizar
a política e os atuais regentes do reino. Como sugestão, utilize o personagem
assassinado para determinar quem são os culpados:
• A Majestade, oposição: reino vizinho.
• A Justicar, oposição: revolução popular.
• A Chanceler, oposição: guilda.
• A Pontífice, oposição: religião concorrente.
• A Oráculo, oposição: algo sobrenatural como, por exemplo, culto a uma
entidade, criaturas místicas ou mágicas.
• A Iluminada, oposição: estudiosos que defendem uma revolução política
e social.
• A Dama, oposição: vingança, inveja e traição. Algum dos membros da
corte que deseja assumir o poder.
• A Serva Secreta, oposição: ressentimentos do passado por parte de um
grupo menosprezado.
• A Imaculada, oposição: o mesmo que sua Patrona. 165
Os ataques organizados por este grupo deixarão pistas óbvias apontando para
outra organização influente no reino, mais detalhes a seguir. Com isto, eles esperam
gerar conflitos entre a população, alimentando preconceitos antigos e gerando caos
e violência nas ruas. Além de exigir decisões difíceis da corte, esta estratégia ajuda a
dificultar as investigações sobre os ataques.

Acusados
Este grupo será incriminado pelos ataques organizados contra o reino ao longo
desta sessão. Ao definir a identidade deste grupo, responda as seguintes perguntas:

• Quais são os ideias do grupo acusado?


Ideais religiosos, sugerem outra religião influente no reino. Se forem políticos,
eles podem ser parte de algum sindicato ou guilda atuante na região. Se forem históricos,
talvez eles façam parte de outro povo há muito tempo conquistado e submetido ao reino.
• Qual o preconceito, velado ou não, sofrido pelos acusados ao longo
dos anos?
Para potencializar a resposta popular aos ataques, é interessante descrever este
grupo como vítima de um certo preconceito, velado ou não, por partes da população
geral. Seja porque praticam uma religião proibida ou porque foram submetidos a um
status social marginalizado.

Cenários
Os representantes deste grupo farão o possível para encontrar os verdadeiros
culpados e provar sua inocência. Estes esforços serão consideravelmente dificultados
pelo preconceito inflamado da população. Isto pode colocá-los em oposição direta
aos membros da corte ou pode torná-los aliados improváveis.

Caos
Quando as informações sobre o assassinato forem reveladas à população
geral, o que ocorrerá em pouco tempo, a história será aumentada e agravada de
diversas formas. O povo exigirá atitudes severas contra o grupo incriminado. Se
o caos não for controlado, a população pode buscar sua própria forma de justiça e
começar a caçar e punir representantes deste grupo.

Perguntas
Entre as Perguntas Introdutórias apresentadas na página 117, foram
escolhidas as mais relevantes para este cenário. Estas perguntas colaborarão na
definição dos dois grupos envolvidos. Mesmo que o playbook seja um NPC, as
perguntas devem ser respondidas pelos jogadores.

166 A Majestade
• Quantos reinos fazem divisa com o seu?

A Justicar
• Quem é aliado do reino?

A Chanceler
• Qual é a aliança mais fraca do reino?

A Pontífice
• Quantas religiões existem no reino?

A Oráculo
• Como a magia funciona neste mundo?

A Iluminada
• No passado, como A Irmandade influenciou o reino?

A Dama
• Qual é o próximo grande evento que está para acontecer no reino?

A Serva Secreta
• Qual é ameaça mais letal para o reino?

VIII
A Imaculada
• Quem possui planos de vingança contra o reino ou seu regente e por quê?

Sessão
Comece o jogo com uma reunião entre todos os membros da corte logo ao
começo da manhã para acertar os últimos detalhes do evento que acontecerá ao final
da tarde. Ao chegar na sala de reuniões, os jogadores encontrarão o corpo de um
dos NPC que foi brutalmente assassinado. Descreva a cena do crime em detalhes,
focando nas pistas deixadas pelos reais culpados para incriminar o outro grupo.
Permita que os jogadores utilizem os seus recursos para investigar o
assassinato e tentar chegar até os verdadeiros culpados. Ao longo das investigações,
os jogadores devem encontrar indícios de que um ataque em maior escala acontecerá
na abertura do grande evento. Isto aumentará a tensão da história e fará com que os
jogadores corram contra o tempo para evitar o próximo ataque.
Este cenário foi desenvolvido para se resolver em uma única sessão de jogo.
Permita que o ápice da narrativa se dê no horário marcado para o evento. Neste
momento, as personagens impedirão o ataque ou verão a cidade imersa em caos.
Independente do sucesso ou do fracasso dos jogadores, a sessão terminará com muitas
pontas soltas, permitindo que uma campanha possa se originar nas próximas sessões.
167

O Império
Apresentação
Gerações passadas, cinco diferentes reinos se juntaram para combater
invasores de além das Montanhas da Perdição. Na época, os reinos estavam em
guerra um contra o outro e, se utilizando desta oportunidade, os invasores atacaram.
Sob o comando de Ulrich, os cinco reinos lutaram conjuntamente e expulsaram os
invasores, trazendo um período de paz. A Guerra da Perdição, como ficou conhecida,
enfraqueceu os reinos drasticamente e, por conta disso, a batalha entre os mesmos
teve fim. Ulrich tornou-se o Imperador. Nesse novo sistema de governo, cada reino
é independente e lida com seus próprios assuntos, porém, a existência do imperador
garante a paz e a livre circulação de mercadorias e pessoas entre os reinos. A principal
função do Imperador é garantir que o império mantenha-se seguro contra os
invasores. O Imperador reside em Wordang, a capital do Reino da Perdição.
O tempo se passou e muitos Imperadores assumiram o lugar de seus
antecessores. Dizem os rumores que Cedric, o último Imperador, foi assassinado
por um invasor, porém, o mesmo não foi capturado. Sempre que o Imperador vem

Cenários
a falecer, O Conclave dos Líderes é convocado em Wordang, a capital do Reino
da Perdição. Diferentemente dos outros reinos, o novo Imperador é definido
democraticamente através de uma votação entre os regentes.
O Reino da Perdição é sempre uma extensão do reino do Imperador atual,
logo, o mesmo, além de assegurar a paz do império, deve administrar dois reinos.
O Reino da Perdição é o menor de todos os reinos e foi estabelecido após
a Guerra da Perdição. Mesmo sendo o menor reino de todos, ele possui o maior
exército, uma vez que ele faz divisa com as Montanhas da Perdição. No momento
atual, os invasores possuem um exército muito superior ao do Império e estão
prontos para invadir. Os povos do Império não estão cientes de sua organização.

Introdução
Existem seis reinos no total, contando com o reino dos jogadores. Os reinos
são denominados: Reino da Perdição, Moldon, Arandir, Lastya, Yasthers e o reino a
ser denominado pelos jogadores. O Reino da Perdição é onde o Imperador reside.
Obviamente, a morte do Imperador não fora obra do destino e sim obra dos
planos de poder de algum dos regentes. Mais detalhes sobre a trama serão explicados
168 na seção de Frentes.
Os jogadores possuem grande poder de decisão quanto aos detalhes da
história. A seguir, existe uma lista de perguntas para ajudar a definir os detalhes.
Perguntas abertas podem ser respondidas por qualquer jogador, enquanto as
perguntas definidas por playbook devem ser respondidas pelo respectivo jogador.
Caso um playbook venha a ser um NPC, A Testemunha pode optar por fazer a
pergunta aos jogadores. A Testemunha e os jogadores podem realizar outras
perguntas caso sintam necessidade.

Perguntas Introdutórias
Perguntas abertas
• Por qual motivo o Reino de Moldon é conhecido?
• Por qual motivo o Reino de Arandir é conhecido?
• Por qual motivo o Reino de Lastya é conhecido?
• Por qual motivo o Reino de Yasthers é conhecido?
• Por qual motivo o reino de vocês é conhecido?
• Quem é o regente de Moldon?
• Quem é o regente de Arandir?

VIII
• Quem é o regente de Lastya?
• Quem é o regente de Yasthers?

A Majestade
• Segundo as lendas, quem são os invasores de tempos atrás?
• Qual o nome do seu reino?
• Com qual dos reinos você está endividada?

A Justicar
• Qual dos quatro reinos, Moldon, Arandir, Lastya e Yasthers, possui o
maior exército?
• Qual a maior vantagem militar do seu reino?

A Chanceler
• Qual dos quatro reinos é aliado e por quê?
• Qual dos quatro reinos é rival e por quê?

A Pontífice 169
• Qual o nome da religião predominante no Império e por que no seu reino
ela não é predominante?
• Qual a maior diferença entre as doutrinas?

A Oráculo
• Qual visão posterior à morte do Imperador Cedric você teve a respeito
do fato?
• Qual é a aceitação da sua doutrina nos outros reinos?

A Iluminada
• O que a Irmandade lhe revelou a respeito de um dos reinos?
• Qual dos regentes a Irmandade deseja como Imperador e por quê?

A Dama
• Em qual dos reinos você conhece alguém que lhe deve um favor? Diga
quem é a pessoa e por que ela lhe deve um favor.
• Qual dos regentes (não incluindo seu reino) é o favorito para se tornar o
Imperador(a) e por quê?

Cenários
A Serva Secreta
• Qual a maior fraqueza do seu reino?
• Quais rumores você ouviu sobre o Conclave?

A Imaculada
• Sua Patrona teve um encontro com algum dos regentes, quem?
• Você não ouviu os detalhes da conversa, porém, sobre o que era
a conversa?

Sessão
A sessão gira em torno da negociação e aquisição de aliados. Dos quatro reinos
restantes, somente dois regentes se candidataram a assumir o cargo de Imperador. Os
dois reinos candidatos serão definidos através das respostas dos jogadores. Uma das
perguntas da Dama definirá o favorito ao Império, enquanto a pergunta da Justicar sobre
quem possui o maior exército definirá o segundo candidato. A Majestade pode ou não
se candidatar a ser o futuro Imperador. Caso o Império seja de interesse dos jogadores,
os mesmos terão que conquistar alianças para que sejam eleitos. A decisão será através
170 de votação em uma ou duas etapas. Caso os votos causem empate entre dois regentes,
o regente não votado, caso exista, sairá da disputa e uma nova votação será realizada.

Frentes
Maquiavelismo
O regente que possui o maior exército, possui um ovo de dragão. O ovo lhe
garante a liderança sobre os invasores, os quais irão obedecê-lo cegamente. Sob a
ordem do maquiavélico regente, um dos invasores assassinou o Imperador Cedric.
O regente pretende entregar o assassino ao Conclave dos Reis como prova da sua
capacidade de liderança e administração da segurança do Império.
Em algum momento estratégico o regente maquiavélico irá ordenar que um
mensageiro do reino do regente favorito ao Império seja libertado por seus servos.
O mensageiro irá trazer notícias de um misterioso ataque à Capital do reino e dizer
que a presença do regente é necessária. O regente, se retirando, perderá o direito de
ser eleito como Imperador.
Caso o maquiavélico regente não seja eleito, ele ordenará o ataque a capital
Wordang. O ovo de dragão está escondido junto ao regente maquiavélico, pois é
somente através dele que poderá ordenar o ataque. Obviamente, a obtenção do Ovo
é de extrema dificuldade, considerando que os invasores têm tentado o mesmo feito
há vários meses.

VIII
Invasores
Os invasores estão escondidos nas margens de Wordang e prontos para invadir
ao comando de seu líder, Adoirian. Os invasores são adoradores de dragões, por isso
obedecem e protegem a qualquer pessoa que possua o único ovo de Dragão. Caso
um dos jogadores venha a obter o ovo, o mesmo terá controle sobre os invasores.
Dependendo da definição dos jogadores, os invasores podem variar
imensamente. Independente de sua organização social, que pode ser por clãs, tribos,
etnias, etc, eles são adoradores de dragões. Adoirian é o Guardião dos Ovos, o mais
alto título dentro da sociedade.
Caso Adoirian venha a falecer, os invasores entrarão em fúria e irão
desencadear um ataque devastador contra Wordang, ignorando o Ovo de Dragão.

Elenco
Regente favorito
O regente favorito, será determinado pela pergunta da Dama. Ele é o favorito pois
é apoiado pelos dois regentes que não desejam assumir o Império. Sua personalidade é
forte e ele é um pouco agressivo, o tipo de pessoa que não aceita desaforo. 171
Regente militar
Este regente possui intenções egoístas e malignas. Seu objetivo é tomar o Império
para si e controlá-lo com mão de ferro. Uma vez que ele possui o maior exército entre os
reinos, ele possui uma vantagem clara em relação ao favorito. Ele é frio e calculista e fará
o que for necessário para alcançar seu objetivo. Apesar de não desejar entrar em guerra
contra os outros reinos, ele o fará se for necessário. Aliado a ele, está Adoirian, o líder
dos invasores, que controla um exército ainda maior que o do Regente.

Regente pacifista
O mais bondoso dos regentes e também o mais velho. Uma pessoa gentil,
educada e culta que apenas deseja passar seus últimos anos em paz e conforto. Ele
tem plena ciência que administrar dois reinos e o Império é uma tarefa custosa, logo,
ele prefere que outro o faça.

Regente inseguro
Recentemente nomeado regente após o falecimento de seu pai por causas
naturais. Ele é jovem, imaturo e inseguro, o que o fará trocar de opinião facilmente caso
sinta que seu reino corre perigo. Ele não é um jogador e sim uma criança amedrontada.

Cenários
Adoirian, líder dos invasores
Adoirian é um líder espiritual e um grande combatente. Ele é o Guardião
do Ovo do Dragão, logo, todos de seu povo o respeitam independentemente das
diferenças entre as diversas tribos/etnias/clãs.
Ele odeia os povos do Império e deseja eliminar a todos. Em sua visão, o
Império tomou de seu povo as melhores áreas de cultivo e criação de animais,
deixando somente montanhas improdutivas. Adoirian e seu povo são adoradores de
dragões. A lenda diz que o Império venceu a Guerra da Perdição por ter eliminado
os dragões e seus ovos, o que causou receio entre os invasores.
Adoirian planejava um ataque contra o Império, porém, desde que o Ovo do
Dragão foi roubado e está em posse de um dos regentes, suas mãos estão atadas. Ele
fará de tudo para conseguir o Ovo do Dragão de volta.

O Casamento Vermelho
O Casamento Vermelho é um cenário para Imperia, inspirado no episódio
de Game of Thrones em que Robb Stark e sua família são assassinados durante o
172 casamento de seu tio.

Introdução
Quinze anos atrás, A Majestade prometeu sua filha para o Príncipe Aidan,
primeiro de seu nome e filho do Rei Neil. O tempo passou e é hora de cumprir com a
promessa. A corte real deve viajar ao reino vizinho para o casamento. O cronograma
para a viagem é:
• Cinco dias de viagem.
• Negociação sobre a unificação dos reinos.
• Cerimônia de casamento.
• Comemoração do casamento.

Elenco
Rei Neil Artoris, primeiro de seu nome e filho do Rei Bhevian
Rei Neil possui o exército mais forte e deseja conquistar todas as terras. Rei
Neil pretende casar seu filho com a filha da Majestade e então assassinar A Majestade
e sua corte de forma sorrateira para que todos aceitem o novo regente. Uma vez que
seu filho é apenas um peão em sua mão, Rei Neil é quem irá governar.

VIII
Príncipe Aidan Artoris, primeiro de seu nome e filho do Rei Neil
Príncipe Aidan é um ingênuo garoto de 19 anos. Aidan teme seu pai, Rei
Neil, e por isso obedece a tudo que ele ordena. Príncipe Aidan encontrou com sua
noiva uma única vez quando ela tinha nove anos de idade. Ele não possui intenções
ruins contra ela ou sua família. O Rei Neil está manipulando-o envolvendo em um
plano para tomar o reino para si.

A Filha da Majestade
A princesa é jovem, apenas 15 anos de idade, porém casar-se com essa idade
é um hábito comum nesta época. Ela está muito empolgada e feliz por casar-se com
Príncipe Aidan, o qual acha charmoso e bonito.

Cônjuge da Majestade
Quinze anos atrás, durante a guerra, Rei Neil havia conquistado 3 outros
reinos e estava prestes a marchar contra o reino da Majestade, porém, ofereceu que
seus filhos se casassem e, quando o momento chegasse, os reinos seriam unidos
pacificamente. A princípio, A Majestade não estava disposta a aceitar o acordo,
porém foi seu cônjuge que a convenceu a acatar a proposta, uma vez que a derrota
era inevitável. 173
O cônjuge se encontrou com Príncipe Aidan em três diferentes ocasiões e
possui uma boa impressão do garoto.

Conselheiro Elidor
Elidor é o braço direito do Rei Neil. A ideia de unificar os reinos pacificamente
através do casamento fora oferecida por Elidor, porém suas intenções nunca foram
justas. O motivo da unificação pacífica fora devido à extensão do reino. Como o
reino da Majestade é muito grande, seria difícil conter os rebeldes.
Elidor contratou a Mestra Assassina Iliana para matar A Majestade e sua
corte durante a celebração do casamento. Mestra Assassina Iliana trabalha para A
Sociedade das Máscaras. Ela é a única pessoa que possui conhecimento completo do
que está para acontecer na cerimônia, e sob hipótese alguma irá trair seu rei.

Camareiro Tory
Tory é o Chamberlain do Rei Neil. Ele não possui a menor ideia do que
irá acontecer na cerimônia, seu objetivo é garantir que nada saia errado durante a
celebração e que a mesma seja inesquecível. Ele é leal a seu reino, porém é uma boa
pessoa que não gosta de guerras. Com o empurrão correto e por uma boa razão ele
irá trair seu rei.

Cenários
Chefe da Guarda Derian
Derian é muito leal ao Rei Neil e liderou seu exército em batalhas muitas
vezes. Ele foi responsável pela conquista de três reinos. Derian suspeita que algo
terrível vai acontecer durante o casamento, mas não tem certeza. Ele não vai trair seu
reino, mas sua prioridade é a segurança do Rei e do Príncipe.

Mestre Assassina Iliana


Iliana foi contratada pelo conselheiro Elidor para matar a companhia da
Majestade. Suas intenções são puramente monetárias. Ela pertence à Sociedade das
Máscaras, que é leal apenas a si mesma. A sociedade existe em todos os reinos, e
algumas vezes é sustentada pelos próprios governantes. Parte das conquistas do Rei
Neil é creditada à Sociedade, que inclusive tornou-se muito rica na época.

Movimentos Customizados
A Majestade
Finalmente a hora chegou, quinze anos atrás você prometeu sua filha ao
Príncipe Aidan, primeiro de seu nome e filho do Rei Neil. Escolha um nome para
174 sua filha e para cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• Príncipe Aidan ama sua filha.
• Rei Neil simpatiza com sua filha.
• Nos últimos 15 anos, você manteve uma amizade pacífica com Rei Neil.
• Você possui um presente para o Rei Neil, o que é uma tradição.
• Você pagou a sua parte das despesas do casamento.

Explicações
Se o jogador escolher a terceira opção, o Rei Neil fará da Majestade prisioneira
ao invés de assassiná-la. Se o jogador não escolher a quarta opção, a família do Rei
Neil ficará ofendida, o que prejudicará a interação com pessoas locais e a negociação
de unificação dos reinos.

A Justicar
Você está no comando da caravana que transporta todos os membros da
corte real. Para cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• Sua tropa pessoal está extremamente bem preparada para essa missão.
Acrescente +1 em um dos atributos: marcas, proteção ou dano.
• Você tem uma tropa menor (1 diferença de tamanho), mas você evitará
surpresas, uma vez que você enviou metade da sua tropa à frente.

VIII
• Escolha alguém da corte real para proteger, enquanto você concentrar sua
atenção sobre a pessoa, nada acontecerá com a mesma durante a viagem.

A Chanceler
Você vem planejando a cerimônia de celebração do casamento há meses.
Para cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• Você garante que nada vai faltar durante a festa.
• Você ouviu alguns rumores interessantes.
• Tory, o camareiro do Rei Neil, lhe deve um favor.
• Você tem uma vantagem para ajudar na negociação sobre a unificação dos
reinos. Qual é a vantagem?

Explicações
Caso a primeira opção não seja escolhida, algo irá faltar na celebração e irá
causar uma má impressão, afetando a reputação da Majestade e sua companhia.
A segunda opção irá revelar que recentemente alguns funcionários antigos
foram demitidos e outros novos foram contratados.
A última opção permitirá que o jogador crie algum tipo de vantagem para
175
a negociação. Fatos já estabelecidos: Rei Neil tem um exército mais numeroso, a
Majestade possui um reino maior.

A Pontífice
Você será responsável por conduzir a cerimônia de casamento entre a filha da
Majestade e o Príncipe Aidan. Para cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• Existem muitos dos seus seguidores presentes na cerimônia.
• Você terá a chance de ter uma reunião privada com o Príncipe Aidan
antes do casamento.
• Um de seus seguidores lhe conta rumores.
• Você pode usar o movimento Analisar Pessoa e fazer 3 perguntas para
uma personagem que escolher.

Explicações
Com a segunda opção, os jogadores descobrirão que o Príncipe Aidan é um
bom rapaz e não tem más intenções.
A terceira opção irá revelar que Tory fora ordenado pelo Conselheiro Elidor
para demitir muitos servos e utilizar os que ele trará no dia.

Cenários
A Oráculo
Você é responsável por trazer a bênção da natureza para o casamento. Para
cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• A qualquer momento você pode escolher um de seus encantos. O mesmo
será realizado com sucesso e não há necessidade de pagar nenhum custo.
• O Rei Neil deseja ter um encontro privado com você.
• O Príncipe Aidan deseja ter um encontro privado com você.
• Anuncie algo de ruim que irá acontecer durante a cerimônia.

A Iluminada
Você foi incumbida de ser a testemunha do evento, ou seja, você é os olhos e
ouvidos da Majestade. Para cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• Você sabe que alguém importante da corte do Rei Neil é membro da
Irmandade, mas você não tem certeza de quem.
• A Irmandade lhe provê algum conhecimento a respeito da festividade.
• A Irmandade tem uma forte presença no reino do Rei Neil.
176 • O Rei Neil possui interesse no seu conhecimento.
Explicações
A segunda opção irá revelar que, durante a guerra, muitas das conquistas do
reino foram devido à Sociedade das Máscaras, a qual é uma sociedade de assassinos
e mercenários.

A Dama
Você foi escolhida para acompanhar a filha da Majestade durante toda a
viagem. Para cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• Você possui um Segredo sobre alguém importante do reino vizinho. A
pessoa não pertence à corte real.
• Rei Neil já ouviu falar sobre você e ele está muito interessado em conhecê-la.
• Você contactou seus amigos no outro reino. A Testemunha irá lhe dizer
algo interessante.
• A Mestre dos Animadores da festa te ama e conhece o local muito bem.

Explicações
A terceira opção irá revelar que a Sociedade das Máscaras tem uma forte presença
no reino do Rei Neil e que algumas pessoas acreditam que o rei sustenta a irmandade.

VIII
Durante a celebração do casamento, haverá um grupo de pessoas contratadas
para entreter os convidados. A Mestre dos Animadores é a pessoa encarregada da trupe.

A Serva Secreta
Você recebeu instruções para proteger A Majestade a qualquer custo. Para
cada Recurso gasto, escolha uma opção da lista abaixo:
• Você tem uma dose de ___________ (escolha um veneno da lista em seu
playbook).
• Você conhece uma rota secreta de fuga do local da cerimônia.
• Uma vez durante a sessão você pode realizar o movimento Analisar Situação e
fazer uma pergunta adicional.
• Uma vez durante a sessão você pode realizar o movimento Analisar Pessoa
e fazer uma pergunta adicional.

Explicações
A rota de fuga é a mesma a ser utilizada por Rei Neil para emboscar os jogadores.

Questões 177
A Testemunha deve usar perguntas para conduzir a sessão. As perguntas não
devem ter respostas, pois os jogadores, através da sessão, irão respondê-las. Outro
motivo para usar questões é o envolvimento dos jogadores. Fazer perguntas torna a
sessão colaborativa e todos contribuem para a história.

Perguntas orientadoras
• O chefe da guarda, Derian, irá ajudar seu reino caso ele tenha que
assassinar pessoas inocentes devido à ganância de seu Rei?
• Será que Tory irá trair seu Rei?
• Será que Príncipe Aidan continuará a obedecer seu pai mesmo quando a
família de sua futura esposa estiver sofrendo?

Perguntas Iniciais
Antes do jogo começar faça as seguintes perguntas:

• Qual é o nome do cônjuge da Majestade?


• Qual é o nome da princesa?
• Qual é o nome do reino do Rei Neil?

Cenários
178

VIII
Atos
Primeiro Ato - Viagem
Durante a viagem um grupo de bandidos ordenados por Mestra Assassina
Iliana irá tentar matar os servos da companhia da Majestade. A intenção é enfraquecer
a proteção da Majestade e fazer com que Príncipe Aidan seja um herói. Mestra
Assassina Iliana irá assistir o ataque escondida na mata.
Rei Neil vai dizer a seu filho que ele descobriu um possível ataque à caravana de
sua noiva, logo, o Príncipe será enviado junto com uma tropa para resgatar a companhia.
• Bandidos (Grande: 2-dano, 1-proteção, 6 marcas)

Segundo Ato - Negociações


Neste ato jogadores e NPCs irão se reunir para acordar como os reinos serão
unificados. Os seguintes pedidos Rei Neil não irá negociar.
• Seu filho e nora irão residir em seu castelo.
• O imposto a ser pago ao reino será proporcional ao tamanho de cada
reino, o que significa a Majestade irá pagar mais do que o Rei Neil.
• Ele será o General do Exército, já que tem uma melhor qualificação para
179
isso e um exército mais forte.

Terceiro Ato - Casamento


Cerimônia
Um dos jogadores deve conduzir a cerimônia. Os playbooks preferidos para
realizar a cerimônia em ordem são: Pontífice, Oráculo, Dama e Chanceler. Se A
Pontífice estiver em jogo relembre o jogador de que ele possui um movimento que o
permite discursar para a massa.

Celebração
Após a cerimônia, uma grande festa irá ocorrer para celebrar o casamento.
Depois que o novo casal deixar a festa para consumar o casamento, uma tentativa
de assassinato da companhia da Majestade irá ocorrer. Assassinos da Sociedade das
Mascarás disfarçados de servos irão atacar a todos na festa, focando especialmente
nos membros da corte da Majestade. Nem o príncipe ou a princesa saberão o que
realmente aconteceu uma vez que estarão em seus aposentos.
Mestra Assassina disfarçada envenenará A Serva Secreta ou A Justiciar
momentos antes do ataque ter início. Se os jogadores não estiverem preocupados com
os alimentos durante a celebração, não há como eles evitarem serem envenenados.
Por outro lado, se algum deles demonstrar receio quanto à comida ou bebida Iliana

Cenários
não irá tentar envenená-los. A decisão é puramente narrativa, baseada na descrição
dos jogadores. Caso Iliana não tente o envenenamento, ela irá realizar um ataque
com um arco em uma posição vantajosa no mezanino. Um jogador que descreva sua
preocupação com o local e a segurança oferece a oportunidade para A Testemunha
realizar uma intervenção disputada, ou seja, ela irá oferecer 2-recursos para realizar
uma ação (atacar um dos jogadores), porém, o jogador não sabe qual é a ação. Ele pode
optar por negar, logo ninguém será atacado, porém terá que gastar 1-recurso. Porém,
se os jogadores não estiverem preocupados, alguém será atacado de forma inesperada.
Quando o ataque iniciar, Iliana irá se dirigir para uma rota de fuga do
castelo. Derian, o chefe da guarda, irá tentar proteger o Rei Neil e seus convidados
(jogadores) e os guiará para a mesma rota de fuga. Através das masmorras, onde
o caminho se divide em quatro rotas diferentes, Iliana irá atacar A Majestade com
um dardo envenenado e depois tentará matá-la. Rei Neil irá ordenar a Derian e sua
tropa que matem os jogadores. O Rei irá atacar as personagens mais fracas, como A
Oráculo, A Pontífice, A Chanceler ou A Dama.

• Tropa (Pequena: 1-dano, 0-proteção, 6 marcas)


• Chefe da guarda Derian (armadura média: 3-ferimentos)
• Rei Neil (armadura leve: 2-ferimentos)
180
Invasão
Introdução
Especificamente para esse cenário, o playbook A Majestade não está
disponível. A Majestade está doente e inconsciente, o que deixa o reino sem direção
clara, criando uma crise interna.
Possivelmente haverá uma batalha entre exércitos, onde a regra de grupos
será aplicada. O exército dos jogadores é numericamente inferior, o que representa
um grande perigo.

Apresentação
O reino que as personagens habitam é um local que perdurou por gerações e
gerações. Obviamente houveram muitas adversidades e complicações, porém, os reis
e rainhas conseguiram manejá-las e levar o legado adiante por várias décadas. No
passado, diversos nobres eram leais a este reino, fazendo-o se estender por centenas
e centenas de quilômetros, porém, isso já não é mais realidade.
Os últimos 10 anos causaram a decadência do reino devido a uma guerra.
Uma outra nação oriunda de terras além dos mares tem invadido e conquistado

VIII
todo o reinado. Atualmente, o último suspiro de esperança é a capital, porém há um
problema ainda maior. O regente do reino das personagens está muito doente e à
beira da morte.
Na grande maioria do tempo ele está inconsciente e durante os momentos em
que está acordado o mesmo sofre de alucinações. O regente nunca teve um herdeiro
e seu cônjuge faleceu há muitos anos, logo, não há um regente para assumir seu
lugar. Muitas pessoas atribuem o sucesso dos invasores à doença do regente, pois o
reino está sem liderança.
A população da capital está aos prantos e desesperada, os rumores dizem que
os invasores saqueiam, matam e maltratam as pessoas de todas as formas possíveis.
Ninguém sabe quando, mas todos sabem que um ataque contra a capital é iminente.

Perguntas
• Qual o nome do reino de vocês?
• Qual a fraqueza do regente inimigo?
• Qual a maior vantagem bélica dos invasores? (Garante uma desvantagem
para o movimento Mandar Tropas)
• A doença do regente atual é natural ou foi causada por uma pessoa?
181
• Qual o nome do regente?
• Qual o nome do regente inimigo?
• Qual o terreno ao redor da capital?
• Quais são os sintomas da doença, além de inconsciência e alucinações?
• Como Eldorn, o general inimigo, é conhecido no reino?
• Qual a visão que se tem sobre o regente inimigo?

Frentes
Elenco
Eldorn, o Lorde da Guerra
De acordo com a tradição de seu povo, um general torna-se Lorde de
Guerra ao unificar diferentes casas sob seu comando, o que inclui obter a aliança
dos demais generais. Normalmente, este título só surge em períodos de grandes
guerras contra estrangeiros, como agora. Eldorn não é o regente do povo, porém,
em assuntos militares, ele é o líder absoluto. Suas intenções são simples e diretas, ele
deseja conquistar o reino das personagens para seu líder. Ele é um leal e honrado
guerreiro que jamais abandonará sua causa. O exército de Eldorn é constituído de
10.000 indivíduos (tamanho colossal).

Cenários
O Regente
O Regente dos invasores será definido pelas personagens. Para mais detalhes,
consulte a seção de Perguntas. O regente não possui influência em questões militares,
porém, o mesmo possui a palavra final quanto à segurança ou o destino das pessoas
não envolvidas na guerra, independentemente de qual lado estejam. O regente de
fato deseja o reino das personagens e não abrirá mão de suas conquistas. Em uma
situação de rendição, o regente é quem assume o controle das negociações, uma vez
que o inimigo não mais deseja combater.
O regente possui uma fraqueza que pode mudar o rumo da guerra. Apesar
da fraqueza vir a ser determinada pelos jogadores, será algo difícil de ser explorado.
Lembre-se que nos últimos 10 anos, ambos os reinos estão em guerra e a fraqueza
nunca fora explorada anteriormente.

Akith, o Senhor dos Cavalos


Akith é um dos generais sob o comando de Eldorn. Akith tem desprezo por
Eldorn, pois o mesmo assumiu o posto de Lorde da Guerra em seu lugar. A verdade
é que, durante o Conselho de Guerra, após várias decisões, houve um empate
entre Eldorn e Akith. A decisão final foi obtida através da espada. Os dois lutaram
182 um contra o outro até que Akith se rendeu, o que intitulou Eldorn como Lorde
da Guerra. Akith é o general mais influente sobre os invasores, ele controla 3.500
soldados da cavalaria. Ele não possui intenções de trair seu povo, porém também
não tem intenções honradas. Akith está disposto a trair Eldorn somente para poder
matá-lo. Caso venha a fazer aliança com os jogadores, ele irá traí-los e entregar a
capital ao regente, como prova de sua superioridade em relação a Eldorn.

Movimentos Customizados
A Justicar
Exército
Ao longo dos anos, o reino sofreu diversas derrotas militares. Os soldados
sobreviventes rumaram para a capital para integrarem-se ao exército restante. Para
cada Recurso gasto, adicione bônus de +1 e role 2d6. Com 10+, escolha 1:
• Você possui 5.000 soldados (tamanho monumental) e possui uma vantagem
bélica, que garante +1 de bônus para Mandar Tropas. Qual é vantagem?
• Você possui 7.000 soldados (tamanho colossal).

Com 7-9, as batalhas foram penosas e você possui 5.000 soldados (tamanho
monumental) a sua disposição.
Com 6-, nunca houveram muitos sobreviventes, você possui um exército de
3.000 soldados (tamanho gigantesco) a sua disposição.

VIII
A Doença
Apresentação
Sete anos atrás, o reino venceu uma guerra contra outro reino, anexando-o
a seu território e transformando grande parte de seus habitantes em escravos. A
religião predominante do outro reino sucumbiu, deixando apenas vestígios de sua
existência. A vitória aconteceu porque a messias da religião do reino derrotado foi
assassinada e, com isso, a população entrou em desespero.
Nas últimas semanas, diversos escravos contraíram uma doença e, a cada dia
que passa, mais e mais pessoas estão falecendo. Os escravos estão desesperados em
busca de ajuda.

Perguntas
A Majestade
• Qual o nome do reino derrotado?
• Por qual razão você decidiu por conquistar o outro reino? 183
A Justicar
• Por que você foi contra a invasão do outro reino?
• O que acontece quando pessoas são descobertas cultuando outra religião?

A Chanceler
• O que recentemente entrou no reino de forma clandestina?
• Quem é o dono da mais importante guilda de escravos da cidade?

A Pontífice
• Qual a diferença entre as duas religiões?
• Qual o papel dos escravos na religião a que você segue?

A Oráculo
• O que os Deuses acham a respeito da escravidão?
• Por que a doença está afetando somente os escravos?

A Iluminada
• Qual foi o envolvimento da Irmandade durante a guerra do passado?
• Qual o interesse da Irmandade em relação à doença que afeta os escravos?

Cenários
A Dama
• Quem você secretamente ajudou a recomeçar em seu reino? Por que você
o ajudou?
• Qual é sua posição em relação ao outro reino?

A Serva Secreta
• Como e por que você assassinou a messias da outra religião?
• Qual segredo a respeito da outra religião você sabe e que ninguém mais sabe?

A Imaculada
• Quais são os sonhos recentes que estão lhe incomodando e por quê?
• Em qual aspecto da outra religião você acredita?

Frentes
Vingança
O reino derrotado está planejando vingança e o momento é oportuno. O
184 espírito da messias poderá ser reencarnado no corpo da Imaculada, mas para isso
um ritual precisa ser realizado.
O reino derrotado possui pessoas infiltradas como escravos para convencer
os demais de que a doença é um sinal divino, indicando que eles têm sido fracos por
aceitar a escravidão e é hora de se tornarem fortes e lutarem contra. Os infiltrados
incitarão uma rebelião, o que nada mais é que uma distração para Sigurd poder
sequestrar A Imaculada.
Sigurd é o líder religioso e revolucionário que pretende capturar A Imaculada
durante a rebelião dos escravos. Alguns membros da guarda são seguidores da
religião e o ajudarão a sequestrá-la. Sigurd pretende encarnar a messias no corpo da
Imaculada. Uma vez no controle, ele libertará os escravos e ordenará a execução de
toda corte real por crimes de escravidão.
A doença foi criada magicamente por Sigurd e é por isso que apenas escravos
a contraem. A doença é fundamental para incitar os escravos e promover a revolta.

Sessão
Demonstre aos jogadores os efeitos da doença e pouco a pouco, durante a
sessão, dê sinais de que os escravos estão cada vez mais inquietos e prestes a explodir
em revolução. Na parte final da sessão, os escravos se rebelarão criando uma
distração para Sigurd.

VIII
Referências
Este jogo não seria possível sem a Principais seriados:
influência de muitos outros jogos e a
ajuda de muitas outras pessoas. Não • Game of Thrones.
somos uma ilha isolada do mundo, • Vikings.
nossas criações sempre surgem da
• The Last Kingdom.
influência do que consumimos. Abaixo
estão apresentados os jogos, seriados
e pessoas que contribuíram para o Pessoas:
desenvolvimento desse jogo.
Daniel Tavares, por ter colaborado na
discussão de conceitos que levaram à
Jogos: conclusão da primeira versão do jogo.

• Estrutura fundamental - Wago, por ter tido a paciência de ler a


Apocalypse World, por D. Vincent primeira versão do jogo, em que ainda
Baker e Meguey Baker. não existia o sistema de Recursos, e ter
contribuído com diversas sugestões para
• Sistema de Recursos - Este melhorá-lo, o que levou o jogo a tornar-
Corpo Mortal, por Brennan Taylor
e Undying por Paul Riddle.
se o que é hoje. Wago também conduziu
uma sessão de jogo fantástica, a qual foi
185
• Intervenção da Testemunha - fundamental para averiguar como outras
Numenera, por Monte Cook. pessoas compreenderam o sistema e
principalmente o papel da Testemunha,
• Tornar o jogo ainda mais a partir das orientações do livro.
narrativo, permitindo o jogador
aceitar ou não um intervenção da André Luiz “GuiZo” de Freitas, por ter
Testemunha - Blood and Honor, cunhado o nome Imperia para o jogo.
por John Wick. Rafão Araujo, por ter me incentivado
• Sistema de Segredos - Urban a escrever o jogo e também por ler e
Shadows por Andrew Medeiros. fornecer seu feedback.
• Sistema de marcas - Bruno Prosaiko por ter sugerido o
Apocalypse Dark Ages por D. playbook da Iluminada.
Vincent Baker Aos jogadores que testaram a segunda
• Expedições - Dungeon versão do jogo: André Luiz “GuiZo” de
World, por Sage LaTorra & Adam Freitas, Bruno Prosaiko, Wago, Diogo
Koebel. Hansen, Luis G Chrispim de Oliveira,
Luiz Kalagar, Rogério Martins.
• Inspiração para movimentos
de playbooks - Diversos jogos
Powered by the Apocalypse.

Referências
Apoiadores
Muito obrigado a todos vocês por Douglas Silva
viabilizarem o Imperia, especialmente
Enzo Petrucci
meus queridos pais Cleide e Izael.
Erick Cabral Melo
Adriano Camargo Barbosa Dos Santos
Fabiana Prieto
Alessandro Lefevre
Felipe De Castro Andrade
Aléxis J. X. González
186 Alisson Vitório - Mestre das Antigas
Fernanda
Fernando Diehl
Allyson Maia
Fernando Mattos
André Marques Da Silva
Gabriel Mattos
André Russo Moreira
Gabriela Mattielo
Átila Pires dos Santos
Igor “Bone” Toscano
Bruno Matoso de Castro
Isabelle Mattos
Caetano Duayer
Izael Arantes de Godoi
Carlos Michelon
Izael Godoi Junior
Cezar Capacle
Jorge Valpaços
Chrysthowam Kaiken
José Augusto Garcia
Cleide Aparecida Garcia de Godoi
José Maria Pilegi Garcia
Cristiano Firmo do Canto Orlando
Juan Diego Olazabal
Davi Amancio
Juliana Amika Oura
Diogo Barreto
Juliana Martins
Diogo de Bitencourt Machado
Lande Rodrigues Cunha
Diogo Hansen
Liane Sayuri Honda

IX
Livia von Sucro Pedro Cobbett Stael Markun
Lucas Bandeira Pedro Vergara Rocha
Lucas Martinelli Tabajara Raca
Luis Gustavo Chrispim de Oliveira Rafael Cruz
Luis Paulo Aiub Renan Albino da Cunha
Luiz Fernando Karakhanian Ribeiro Renan Pereira Gerber
187
Luiz Kalagar Renan V. B. Becker
Manoel Mozzer Rhafael Baes
Marcel Versiani Ricardo M Lanças
Marcelo Lacerda de Góes Telles Roberto Sigueta
Marcelo Paschoalin Ronaldo Cesar da Silva
Marcia Godoi S. Matos Samuel Telles Schiavo Wrubel
Marco Feitosa Araújo Simone Yumi Yorinobu
Maria Teixeira Terezinha Godoi da Silva
Maurício e Juliana Matuzaki Honda Vera Lúcia Godoi da Costa
Mauricio Yorinobu Victor “MinVic” Pereira
Mike David Lindman Wagner Azambuja
Nando Silva Wagner Luiz Schmit
Neide Garcia Yohan Furlan de Faria
Newton Nitro Yuri Bravos
Nikos Elefthérios
Panon Corvo da Tempestade

Apoiadores
ssuma o lugar de um dos experientes membros
da corte real em uma rede de intrigas e favores.
Mais do que sorte, você precisará de estratégia
para manter-se no poder. Saber quando ajudar
e quando cobrar favores é fundamental para a
conclusão de seus planos. Planeje a longo prazo, conquiste
alianças e cobre favores. Bem-vindo a Imperia.
Inspirado por Game of Thrones e o aclamado jogo Apocalypse
World escrito por D. Vincent Baker & MegueyBaker, Imperia é
um jogo de política e intriga em uma corte medieval. Diferente
de sua inspiração, Imperia usa marcadores ao invés de dados
e foca no objetivo das personagens. Destinado campanhas
curtas de 6 a 9 sessões, os jogadores já iniciam com perso-
nagens experientes e terão que planejar a longo prazo para
manterem-se no poder.
Até onde você está disposto a ir para conseguir o que deseja?

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