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캐릭터 작성
장비 – 캐릭터는 몇가지 기초적인 장비를 가지고 게임을 시작합니다. W 표에서 한번 굴리고 A 표에서
세번을 굴려 스타팅 장비를 획득합니다. 이미 장비한 부위에 또 방어구를 얻는다면, 기존의 방어구를
버리고 새 방어구를 착용할지, 아니면 다시 한번 굴릴지 정할 수 있습니다. 캐릭터 시트 앞면의 적합한
위치에 표에 적힌 세부사항을 전부 기록하십시오. 장비의 내구 란에 있는 점 하나당 내구 트랙에 표시를
합니다. 또한 캐릭터 시트의 보급품 란에 20 기름, 10 식량, 그리고 15 락픽을 적고, 캐릭터 벨트 슬롯에
하급 치유 포션(체력 4 회복)을 셋 기입합니다.
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특성
주 스테이터스가 50 이상에 이르르면, 캐릭터에게 이하의 특성을 제공합니다. 50 미만이라면
이하의 특성을 사용할 수 없으며, 50 이상이었지만 모험 도중 50 미만으로 내려간다면
특성들도 잠겨 사용할 수 없게 됩니다.
기술
캐릭터는 캐릭터 시트에 적힌 모든 스킬들을 사용할 수 있습니다. 기술은 사용할 수록
경험치를 얻고 레벨을 올릴 때마다 +5 씩 상승해 최대 +20 까지 올릴 수 있습니다. 스킬이
보정이 없다면 판정시 주 스테이터스에 더하지 않지만, 캐릭터는 상응하는 스킬의 경험치를
획득 가능합니다(경험치 트랙 참조). 판정을 실시할 때 룰북이 어떤 기술이 사용되는지
명시할 것이며, 플레이어는 명시된 기술들을 모두 사용하고 보정이 있다면 전부 더할 수
있습니다.
2
기술 판정
게임을 진행하며 캐릭터는 목표를 완수하거나 특정한 행동을
하기 위해 판정을 실시합니다. 게임의 시스템은 “판정: 힘 -5”
또는 “판정: 지능 +10” 과 같이 특정 스테이터스에 기초해 판정을
하며, 판정 자체에 긍정적 또는 부정적 보정이 붙을 수 있습니다.
플레이어는 판정에 적힌 보정을 자신의 스테이터스에 잠시
적용하고 D100 주사위를 굴립니다. 나온 수가 캐릭터의
스테이터스보다 작거나 같을 경우 그 판정은 성공한 것이고, 나온
수가 스테이터스보다 크다면 그 판정은 실패한 것입니다.
판정마다 성공과 실패시의 결과를 명시하고 있으며, 예를 들어
“[성공: +5 골드] [실패: -1 체력]” 은 캐릭터가 성공할 경우 5
골드를 획득하며 실패 시 체력을 1 잃습니다.
몇몇 판정은 플레이어에게 선택지를 줍니다.
예를 들어 “[성공: +5 골드 / I 표]”는 플레이어에게 5 골드를 얻거나 I 표를 굴려 나온 아이템을
얻을지 선택하게 해주지만, 둘 다 주지는 않습니다. 빗금 표시 “/”는 항상 선택해야 하는
반면에 “[실패: -5 체력, -1 힘]” 라는 예시에 보이는 쉼표 “,” 표시는 선택지가 아니고,
플레이어는 항상 두 결과를 모두 받아야합니다.
예시: 해리는 함정 상자를 발견하고 자물쇠를 따려고 시도합니다. 해리는 65 의 민첩을
가지고 있으며 잠금 기술(+5)과 함정(+10) 기술에 보정을 가지고 있습니다.
함정 상자 – 민첩 -10 판정 [성공: +30 골드/ TA 표 ] [실패: -10 체력] (잠금, 함정)
상자를 열기 위해서는 민첩 스테이터스에서 10 을 뺀 숫자로
판정합니다(민첩 -10). 해리는 적용 가능한 스킬 둘 다 보정이 있기에
그의 민첩 65 에서 10 을 빼고 잠금 기술 보정 +5 와 함정 기술 보정 +10
을 더해 총 70 으로 판정을 시도합니다(65–10, +5, +10 = 70). 해리는
d100 을 굴려 68 이 나와 간신히 성공하고, 설치된 함정을 피해 상자를
열었습니다. 해리는 성공 란의 결과를 보고[성공: +30 골드/ TA 표 ],
TA 표를 한번 굴리기로 합니다.
경험치 트랙
스테이터스와 기술은 캐릭터가 게임을 진행하며 얻은 경험을 기록하는 경험치 트랙이
있습니다. 캐릭터가 판정을 성공하고 목적을 완수하며 관련 기술과 지식이 발달하듯이
말이지요. 전투 판정을 포함한 어떤 판정이든 D100 을 굴려 10 이하의 눈이 나왔다면
플레이어는 판정에 사용한 주 스테이터스의 경험치 트랙 한 칸을 표시하거나, 판정에 연관된
기술의 경험치 트랙 2 칸을 표시할 수 있습니다. 연관된 기술이 둘 이상이라면 2 칸을 분배해
표시할 수 있습니다.
예시: 주디스는 무게추 함정을 피하기 위해 민첩 판정을 굴리고, d100 주사위에서 8 이
나왔습니다. 그녀는 민첩 경험치 트랙에 한칸을 칠하거나 판정에 연관된 기술의 트랙에
두칸을 칠할 수 있습니다. 그녀는 함정 기술과 행운 기술에 1 칸씩 칠하기로 했습니다.
무게추 함정 – 민첩-10 판정 [성공: 함정 회피] [실패: -4 체력] (함정,지각,행운)
3
경험치 트랙이 전부 표시된다면 해당 스테이터스나 기술에 +5 를 더하고, 경험치 트랙의
표시를 전부 지운 뒤 새로 처음부터 시작합니다. 스테이터스의 최대치는 80 이고 기술
보정의 최대치는 +20 이며, 그 이상 올라갈 수 없습니다.
다른 스테이터스들
다른 스테이터스는 캐릭터가 현재 장비하고 있는
아이템에 의해 달라질 수 있으며, 스테이터스나
기술에 보정을 줄 수도 있습니다.
아이템 장착
플레이어는 아이템을 획득할 때마다 가방에 넣을지(캐릭터 시트 뒷면에 기록) 그대로 장비할
지 선택할 수 있습니다. 아이템을 장비할 경우 해당하는 부위에만 장비할 수 있으며, 한
부위에는 하나의 장비만을 장착할 수 있습니다. 무기는 한손무기()와 양손무기()로
구분되며, 플레이어는 한손 무기를 주 무기 칸과 보조 무기 칸에 각각 하나씩 장비할 수
있습니다. 양손 무기는 항상 두 무기 칸을 전부 차지하며, 방패의 사용이 불가합니다(방패는
보조무기란에만 장착할 수 있습니다). 또한 양손 무기는 보조 무기 칸의 내구 트랙을
무시하며 오직 주 무기 칸의 내구 트랙만 사용합니다.
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벨트 체크
룰이 “벨트 체크”를 하라고 할 때, 1d10 을 굴리고 나온 수와 일치하는 벨트 슬롯의 아이템을
파기합니다(캐릭터 시트에서 지웁니다.)
아이템 장착
아이템은 장비한 순간부터 파괴의 가능성을 염두해야 합니다. 캐릭터 시트는 소지하고 있는
아이템 하나하나에 내구 트랙을 표시하며, 아이템에 피해가 가해질 수록 상응하는 만큼의
내구 트랙을 칠합니다. 트랙이 가득 차면 아이템은 수리가 불가능할 정도로 망가져
파괴됩니다(캐릭터 시트에서 지웁니다). 아이템을 장착 해제하고 가방에 넣을 때에도
백팩에 있는 내구 트랙에 표시하며, 캐릭터 시트에 새로 장비한 아이템의 내구 트랙 또한
캐릭터 시트에 표기합니다.
전투
몬스터가 등장하면 전투 트랙에 더해지고, 무사히 쓰러뜨려 승리한다면 몬스터는 전투
트랙에 계속 남게 됩니다. 다음에 등장하는 몬스터는 전투 트랙에 있는 이전 몬스터의
기록의 바로 아래 칸에 더해집니다. 그렇게 전투 트랙에 쓰러뜨린 몬스터의 목록이
작성되고, 만약 몬스터가 도망칠 경우 전투 트랙에서 그 몬스터를 제거합니다(오직 쓰러뜨려
승리한 몬스터만 기록합니다). 전투 트랙은 캐릭터가 몬스터를 일정 이상 쓰러뜨릴 때마다
보상을 줍니다. 전투 트랙은 새 퀘스트를 받더라도 이어서 기록하며, 가득 차게 된다면 새
트랙을 시작합니다.
전투가 임박하면 이하의 순서를 따릅니다. 캐릭터가 선공을 하고, 이어서 몬스터가
공격합니다만, 모든 공격은 동시에 발생하는 것이며, 캐릭터의 공격이 몬스터를 죽여도
몬스터의 공격 판정을 굴립니다.
1 이번 턴, 이하의 테이블에서 몬스터의 행동 판정을 굴립니다. 다음 단계인 2 번으로 나아갑니다.
5
몬스터 행동
전투 턴의 시작마다 1d10 을 굴려 몬스터의 행동 판정을 합니다.
명중 위치
D10 판정 명중 위치 피해 보정 D10 판정 명중 위치 피해 보정
1 머리 +3 6 주 무기 -
2 등 +2 7 보조 무기 -
3 흉부 +1 8 허리 벨트 체크
4 팔 - 9 다리 -1
5 손 - 10 발 -1
방패로 피해 경감
방패를 장비한 경우 캐릭터는 받는 피해를 방패 수치만큼 경감할 수 있습니다. 예를 들어, S4
의 방패 수치를 가진 방패는 어느 위치의 공격이라도 피해를 4 까지 경감할 수 있습니다.
방패는 받은 피해 1 마다 반 칸의 내구 트랙을 칠합니다.
방어 보정
일부 아이템은 캐릭터가 장비한 부위에 방어도를 제공하지 않는 대신 방어 보정을 주기도
합니다. 방어 보정은 캐릭터 시트에 방어도와 달리 +를 붙여서 표기합니다. 장비하고 있는
아이템이 가진 방어 보정을 전부 더해 장비칸 아래 따로 표기합니다. 전투 중 몬스터가 보정
없이 굴린 피해 주사위의 눈이 방어 보정보다 낮게 나온다면 몬스터가 가하는 총 피해로부터
방어 보정 수치만큼 감량합니다. 피해 주사위의 눈이 방어 보정보다 큰 수가 나왔다면 방어
보정은 피해를 감량할 수 없습니다.
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몬스터 스테이터스
몬스터는 전투에 사용하는 그들만의 스테이터스가
있으며, 쓰러뜨렸을 때 제공되는 다양한 보상 또한
나와있습니다.
비무장 전투
는 존재하지 않습니다. 가장 약한 몬스터라도 맨손으로 맞서기에는 너무 강하며, 무기가
없는 모험자는 조우시 반드시 도망칠 수 밖에 없습니다.
공격 대신
전투 턴의 2 번 순서에 플레이어는 공격을 하지 않고 이하의 행동을 할 수 있습니다.
무기 변경
플레이어는 전투 시작시 착용하고 있던 주무기, 또는 보조 무기로만 싸울 수 있습니다. 허나
공격 대신 장비하고 있는 무기를 바꿀 수 있으며, 캐릭터 시트에 그 변경점을 표기하십시오.
주문 시전
공격 대신 캐릭터가 주문서에 적힌 주문을 시전할 수 있습니다.
벨트 아이템 사용
공격 대신 벨트에 수납한 아이템을 사용합니다. 오직 엘릭서, 포션, 스크롤만 벨트에 수납할
수 있습니다.
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도주
플레이어는 2 번 순서에 공격을 포기하고 아래의 판정을 수행해 진행중인 전투로부터
도망갈 수 있습니다.
전투 도주 - 민 -10 판정 [성공: 몬스터 제거] [실패: -2 체력] (도주)
몬스터가 도망칠 경우 플레이어는 그냥 가게 둘 수 있으며, 원한다면 계속 공격을 시도할
수도 있습니다. 허나 그 공격으로 몬스터가 죽지 않는다면 몬스터는 제거되며 경험치나
보상을 주지 않습니다.
혹은 플레이어는 아래의 판정을 수행해 몬스터의 도주를 막아 전투를 이어나가도록 강제할
수 있습니다.
도주 방해 - 힘 -10 판정 [성공: 전투 턴 3 번 순서 실행] [실패: 몬스터 제거] (도주)
전투에서 제거된 몬스터는 캐릭터에게 그 어떤 보상도 주지 않으며 전투 트랙에서도
지워집니다.
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퀘스트 선택
새 캐릭터를 작성한 뒤 플레이어는 Q 표의 첫번째
퀘스트를 시작합니다. 첫번째 퀘스트를 완수하였다면
바로 2 번째 퀘스트를 진행하며, 그렇게 5 개의 “던전
트레이닝” 이라는 이름이 붙은 퀘스트를 전부 수행하고
나서야 플레이어는 좀 더 난이도 있는 퀘스트를
시도하기에 충분한 경험과 장비를 쌓았다고 할 수
있겠습니다.
5 개의 던전 트레이닝 퀘스트를 수행한 이후, 플레이어가 Q 표에서 다음 퀘스트를 선택할 때
캐릭터가 가진 명성점만큼 1d100 주사위를 굴립니다. 캐릭터의 명성이 높을 수록 많은
사람들이 캐릭터에게 퀘스트를 요청하며, 그만큼 플레이어의 선택지도 넓어집니다.
퀘스트를 무사히 마치고 나면 표 왼쪽에 표시를 합니다. 이미 수행한, 표시가 된 퀘스트가
다시 한번 나온다면, 그대로 진행하거나 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
일부 퀘스트는 조우 수정치가 있으며, 퀘스트 진행 중 E 표를 굴릴 때 적용합니다.
플레이어는 해당 퀘스트를 하는 동안 반드시 조우 수정치를 적용해야 합니다.
퀘스트가 선택되면, 캐릭터 시트 뒷면의 현재 퀘스트 란에 적고 퀘스트 시도 횟수를
추가합니다. 그리고 새 던전 시트를 꺼내 준비하면, 이제 퀘스트를 시작할 수 있습니다.
퀘스트의 성공과 실패
퀘스트마다 플레이어가 승리하기 위한 목표가 정해져 있습니다. 목표를 완수하면, 진행 중인
퀘스트는 성공한 것이며, 캐릭터는 상응하는 보상을 받고 퀘스트 완료 횟수를 추가합니다.
가끔은 캐릭터의 생존을 위해 중간에 손절하고 언제 물러나야 하는지 아는 것도 중요합니다.
전투 이외의 상황에서 플레이어는 언제든지 진행하던 퀘스트를 그만둘 수 있으며, 퀘스트
실패 횟수를 추가하고 진행하던 퀘스트에 적힌 실패의 대가를 감수합니다. 만약 플레이어가
대가를 치룰 수 없다면, 그만둘 수 없고 그것이 죽음에 이를 지라도 계속 나아가야 합니다.
-실패의 대가가 절반의 골드라면, 플레이어는 가진 돈의 절반(올림)을 잃습니다.
-기술의 감소 -5/-10 일 경우, 해당 감소치만큼 빼는 게 가능한 기술을 선택해야합니다. 기술 -
5 는 반드시 기술 +5 이상의 기술에만 적용해야 합니다.
- 실패의 대가가 -1 스테이터스라면, 적힌 수 만큼 가장 높은 주 스테이터스에서 뺍니다.
- 명성점을 내리는 실패의 대가는 플레이어가 명성점을 2 이상 가지고 있어야 합니다.
플레이어의 명성점은 1 미만으로 내려갈 수 없습니다.
9
시간의 경과
시간의 흐름은 던전에서 매우 중요합니다. 시간은
플레이어가 어떤 행동을 하던 지나가며 시간의 경과에 따라
돌아다니는 몬스터가 캐릭터를 덮치거나 랜턴의 기름을
보충해야 할수 있기 때문입니다. 시간 트랙은 총 12 시간을
가리키며, 룰북이 “+1”와 같은 시계 모양으로 시간이
지난다고 나타낼 때마다 시간 트랙을 칠합니다. 시간 트랙은
일정 시간마다 플레이어에게 기름을 채우거나, 밥을 먹거나,
적을 조우할 확률이 있다고 나타냅니다. 마지막 시간 트랙을
채우면 플레이어는 시간 트랙의 보너스 란을 포함해 트랙을
전부 지웁니다.
다음 퀘스트를 시작하기 전에
플레이어는 새 퀘스트를 시작하기 전 다가오는 모험을 위해 이하의 준비를 마쳐야
합니다. 이 준비 기간 동안 명성점이 가장 중요하게 작용하며, 명성이 높을 수록
플레이어의 선택지도 더 많아집니다.
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턴 진행
퀘스트를 선택하고 나서, 플레이어는 이하의 순서대로 턴을 진행합니다
1. 장비 조정 – 플레이어는 가방과 장비 란의 어떤 아이템이던 원하는 만큼 장착하거나
해제할 수 있습니다.
지도 제작 시 주의할 점
최대한 정확하게 기록해야합니다. 모눈종이의 3X3 칸이 한 구역의 크기이며, 어떤 구역은
다른 구역보다 더 복잡할 수 있으니, 참고 번호 등을 이용해 제대로 기입합니다. 색상 또한
나중에 다시 확인해야하는
(왔던 길을 다시 돌아오는 등) 중요한 요소이니 지도에 잊지말고 기입합니다.
구역의 통로와 통로가 이어지도록 잘 배치해야합니다. 이미 지도 시트에 배치된 구역의 벽에
다른 구역의 통로가 붙어 이어지지 않는 구역이 생긴다면, 그 구역의 통로는 막힌 것으로
취급하고, 빗금을 쳐서 벽으로 막혀있다고 표현해줍니다.
구역에 문이 있다면, 어떤 문인지 D 표를 굴려 확인합니다. 열려있다면 열려있다고
표시하고, 잠겨있다면 어떤 식으로 잠겨있는지, (판정의 난이도가 다르기 때문에)D 표의
참고 번호와 함께 표기합니다.
캐릭터가 몬스터로부터 도망쳤다면, 몬스터를 구역에 표시합니다. 다음에 또 조우하면, 그
몬스터의 체력은 가득 찬 것으로 취급합니다.
던전은 가끔 진행이 막힐 때도 있습니다. 마지막 남은 통로가 마법으로 잠겨져있고 문을
여는 주문이나 스크롤이 없을 때, 혹은 구역의 통로란 통로는 전부 막다른 길에 이르렀을때
와 같은 드문 경우에는 지금까지 그린 구역의 막힌 벽 중 하나에 작은 통로를 추가할 수
있습니다.
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이름: 명성점: 골드: 운명점: 생명점: 퀘스트 조우 보정:
최소 1 최대 10
암흑일 때 스테이터스 보정 -20
보정 전 보정 후 경험치 트랙 스테이터스 50 이상일 때 해금
힘 강력한 일격
전투 중 피해 주사위가 6 일때 한번 더 굴려 더할 수 있다
민첩 완벽한 조준
명중 위치 판정을 2 번 굴리고 하나를 선택한다
지능 주문사용자
주문서를 해금하고 주문을 사용할 수 있게 된다
1 +3 머리 +
2 +2 등 +
3 +1 가슴 +
4 - 팔 +
5 - 손 +
6 - 주 무기 +
7 - 보조무기 +
8 BC 허리 +
9 -1 다리 +
10 -1 발 +
목걸이 + + 보급품
반지 + + 기름: 최대 20
반지 + + 식량: 최대 10
슬롯
벨트 슬롯은 포션, 엘릭서, 스크롤만 수납합니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
열쇠 레버
중독 질병
기술 최대 +20 경험치 트랙
최소
지능
판정
보정 주문서 비용 체력 (HP)
1 민첩 +20
지각
보정 전 보정 후
2 +15
5 도주 +0
4
6 잠금 60+ -0
7 행운 70+ -5
= 1d10 을 굴려 같거나 낮으면 E 표 굴림. = 기름 1 소비, 소비할 수 있을때까지 모든 스테이터스-20. = 식량 1 소비 혹은 체력 1 감소, 트랙 초기화
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