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D100 던전 – 혼자서 즐기는 모험

Martin Knight 의 보드게임 ©2017 (V.2.2)

이 게임은 룰북과 연필, 주사위 몇개로 플레이할 수 있습니다; 6 면체(1d6) 하나와 2 개의 10


면체가 필요하며 그 중 하나가 00-90 범위라면 이상적입니다. 모험가를 만들고, 몇몇
튜토리얼 던전을 깨고 나면 퀘스트 표를 굴려 시작할 것이며, 퀘스트가 당신의 승리 조건을
제공하고, 당신의 모험가가 퀘스트를 완수할수록 더 강해지거나 악명을 쌓거나 이 땅의
살아있는 전설이 될 수도 있습니다.

캐릭터 작성

스테이터스 – 이 게임에는 힘, 민첩, 지능의 3 가지 주


스테이터스가 있습니다. 플레이어가 캐릭터를 처음
만들 때, 이 세 스테이터스에 30, 40, 50 을 각각
분배합니다. 어떻게 분배하는지는 자유입니다. 예를
들어 플레이어는 힘에 50, 민첩에 40, 그리고 지식에
30 을 부여하거나, 민첩에 50, 지능에 40, 힘에 30 을
넣을 수도 있습니다.

기술 보너스 – 모든 캐릭터는 모험가가 되기 전의


경험을 살려 2 개의 스킬에 보정을 받고 시작할수
있습니다. 캐릭터 시트의 기술 목록 중 2 개를 골라 +5
를 적으십시오. 모든 캐릭터는 기술 목록의 기술을
전부 가지고 있지만, 어떤 기술을 언제 적용하는지는
판정에 따라 다르니 주의 하십시오.

명성점 – 이제 명성점에 1 점을 더하십시오. 어떤 퀘스트는 성공시 명성점을 주거나 실패시


명성점을 감소시킵니다. 명성점은 10 을 초과하거나 1 미만으로 내려갈 수 없습니다.

장비 – 캐릭터는 몇가지 기초적인 장비를 가지고 게임을 시작합니다. W 표에서 한번 굴리고 A 표에서
세번을 굴려 스타팅 장비를 획득합니다. 이미 장비한 부위에 또 방어구를 얻는다면, 기존의 방어구를
버리고 새 방어구를 착용할지, 아니면 다시 한번 굴릴지 정할 수 있습니다. 캐릭터 시트 앞면의 적합한
위치에 표에 적힌 세부사항을 전부 기록하십시오. 장비의 내구 란에 있는 점 하나당 내구 트랙에 표시를
합니다. 또한 캐릭터 시트의 보급품 란에 20 기름, 10 식량, 그리고 15 락픽을 적고, 캐릭터 벨트 슬롯에
하급 치유 포션(체력 4 회복)을 셋 기입합니다.

완료 – 20 의 체력, 3 운명점과 3 생명점을 캐릭터 시트에 추가합니다.

1
특성
주 스테이터스가 50 이상에 이르르면, 캐릭터에게 이하의 특성을 제공합니다. 50 미만이라면
이하의 특성을 사용할 수 없으며, 50 이상이었지만 모험 도중 50 미만으로 내려간다면
특성들도 잠겨 사용할 수 없게 됩니다.

강력한 일격 – 전투 중 피해 주사위가 보정 없이 6 이 나왔을 때, 피해 주사위를 한번 더 굴려


나온 수를 더할 수 있습니다. 나온 수가 또 6 일 경우 반복합니다.

완벽한 조준 – 전투 중 명중 위치 판정시 2 번을 굴려, 나온 두 눈 중 어느 쪽을 노릴지 정할 수


있습니다.

주문 사용자 – 주문 사용자 특성이 해금될 때까지 캐릭터는 스크롤을 통해서만 주문을


시전할 수 있습니다. 주문 사용자 특성이 해금된다면 캐릭터의 주문서가 기동해 여태까지
수집한 주문들을 사용할 수 있게 됩니다. 이 특성이 잠겨 있더라도 캐릭터는 주문을
주문서에 추가할 수 있습니다. 다만 사용을 못할 뿐이지요.
캐릭터가 사용 가능한 주문은 그의 지능 수치에 기반합니다. 지능이 55 인 캐릭터는
주문서에 수집한, 지능 50+ 이라 표기된 주문들을 사용할 수 있으며, 지능이 67 인 캐릭터는
주문서에 적힌 지능 60+의 주문까지 사용 가능합니다. 만약 캐릭터가 어쩌다가 지능이
감소하더라도 주문은 사라지지 않고 책에 남아있지만, 캐릭터가 다시 지능 수치를 올려 지능
범위 안에 들어갈 때까지 사용이 불가합니다.
주문은 획득하면 바로 주문서에 더해집니다. 플레이어가 주문을 원하지 않거나 다른
주문으로 대체하고자 한다면 주문서에서 제거할 수 있지만, 그로 인해 다른 주문이 위치를
바꾸거나 하지 않으며, 새 주문 또한 주문서에 비어있는 가장 윗칸에 들어가야 합니다.
주문을 사용하려면 캐릭터는 요구하는 체력을 지불하고 아래의 주문 판정을 실시합니다.

주문 시전 – 판정: 지능 (+/- 주문 보정) [성공:시전] [실패: C 표를 굴림] (마법)

기술
캐릭터는 캐릭터 시트에 적힌 모든 스킬들을 사용할 수 있습니다. 기술은 사용할 수록
경험치를 얻고 레벨을 올릴 때마다 +5 씩 상승해 최대 +20 까지 올릴 수 있습니다. 스킬이
보정이 없다면 판정시 주 스테이터스에 더하지 않지만, 캐릭터는 상응하는 스킬의 경험치를
획득 가능합니다(경험치 트랙 참조). 판정을 실시할 때 룰북이 어떤 기술이 사용되는지
명시할 것이며, 플레이어는 명시된 기술들을 모두 사용하고 보정이 있다면 전부 더할 수
있습니다.

2
기술 판정
게임을 진행하며 캐릭터는 목표를 완수하거나 특정한 행동을
하기 위해 판정을 실시합니다. 게임의 시스템은 “판정: 힘 -5”
또는 “판정: 지능 +10” 과 같이 특정 스테이터스에 기초해 판정을
하며, 판정 자체에 긍정적 또는 부정적 보정이 붙을 수 있습니다.
플레이어는 판정에 적힌 보정을 자신의 스테이터스에 잠시
적용하고 D100 주사위를 굴립니다. 나온 수가 캐릭터의
스테이터스보다 작거나 같을 경우 그 판정은 성공한 것이고, 나온
수가 스테이터스보다 크다면 그 판정은 실패한 것입니다.
판정마다 성공과 실패시의 결과를 명시하고 있으며, 예를 들어
“[성공: +5 골드] [실패: -1 체력]” 은 캐릭터가 성공할 경우 5
골드를 획득하며 실패 시 체력을 1 잃습니다.
몇몇 판정은 플레이어에게 선택지를 줍니다.
예를 들어 “[성공: +5 골드 / I 표]”는 플레이어에게 5 골드를 얻거나 I 표를 굴려 나온 아이템을
얻을지 선택하게 해주지만, 둘 다 주지는 않습니다. 빗금 표시 “/”는 항상 선택해야 하는
반면에 “[실패: -5 체력, -1 힘]” 라는 예시에 보이는 쉼표 “,” 표시는 선택지가 아니고,
플레이어는 항상 두 결과를 모두 받아야합니다.
예시: 해리는 함정 상자를 발견하고 자물쇠를 따려고 시도합니다. 해리는 65 의 민첩을
가지고 있으며 잠금 기술(+5)과 함정(+10) 기술에 보정을 가지고 있습니다.
함정 상자 – 민첩 -10 판정 [성공: +30 골드/ TA 표 ] [실패: -10 체력] (잠금, 함정)
상자를 열기 위해서는 민첩 스테이터스에서 10 을 뺀 숫자로
판정합니다(민첩 -10). 해리는 적용 가능한 스킬 둘 다 보정이 있기에
그의 민첩 65 에서 10 을 빼고 잠금 기술 보정 +5 와 함정 기술 보정 +10
을 더해 총 70 으로 판정을 시도합니다(65–10, +5, +10 = 70). 해리는
d100 을 굴려 68 이 나와 간신히 성공하고, 설치된 함정을 피해 상자를
열었습니다. 해리는 성공 란의 결과를 보고[성공: +30 골드/ TA 표 ],
TA 표를 한번 굴리기로 합니다.

경험치 트랙
스테이터스와 기술은 캐릭터가 게임을 진행하며 얻은 경험을 기록하는 경험치 트랙이
있습니다. 캐릭터가 판정을 성공하고 목적을 완수하며 관련 기술과 지식이 발달하듯이
말이지요. 전투 판정을 포함한 어떤 판정이든 D100 을 굴려 10 이하의 눈이 나왔다면
플레이어는 판정에 사용한 주 스테이터스의 경험치 트랙 한 칸을 표시하거나, 판정에 연관된
기술의 경험치 트랙 2 칸을 표시할 수 있습니다. 연관된 기술이 둘 이상이라면 2 칸을 분배해
표시할 수 있습니다.
예시: 주디스는 무게추 함정을 피하기 위해 민첩 판정을 굴리고, d100 주사위에서 8 이
나왔습니다. 그녀는 민첩 경험치 트랙에 한칸을 칠하거나 판정에 연관된 기술의 트랙에
두칸을 칠할 수 있습니다. 그녀는 함정 기술과 행운 기술에 1 칸씩 칠하기로 했습니다.
무게추 함정 – 민첩-10 판정 [성공: 함정 회피] [실패: -4 체력] (함정,지각,행운)

3
경험치 트랙이 전부 표시된다면 해당 스테이터스나 기술에 +5 를 더하고, 경험치 트랙의
표시를 전부 지운 뒤 새로 처음부터 시작합니다. 스테이터스의 최대치는 80 이고 기술
보정의 최대치는 +20 이며, 그 이상 올라갈 수 없습니다.

다른 스테이터스들
다른 스테이터스는 캐릭터가 현재 장비하고 있는
아이템에 의해 달라질 수 있으며, 스테이터스나
기술에 보정을 줄 수도 있습니다.

방어도 – 해당 부위에 가해지는 적의 피해를


수치만큼 감소 시킵니다.
피해 – 공격 판정에 성공 시 피해 주사위의 값에
더합니다.
체력 보정 – 캐릭터는 생성 시 20 의 체력을
가집니다. 몇몇 아이템은 캐릭터에게 추가 체력
보정을 줍니다.
힘, 민첩, 지능 보정 – 주 스테이터스에 더해지며
총합이 캐릭터 시트의 적절한 부분에 기입됩니다.
운명점 – 운명점은 플레이어의 행동에 감복한 신들이 내린 희귀한 축복입니다. 그 어떤
주사위라도 운명점을 1 소비하는 것으로 다시 굴릴 수 있습니다(피해 주사위(d6), 10 단위 10 면체(00),
일반 10 면체 (1-9), 혹은 판정에 사용된 주사위 전부). 플레이어가 새로 나온 결과도 마음에 안 든다면
운명점을 몇번이고 소모해 다시 굴릴 수 있습니다.

생명점 – 고양이가 9 개의 목숨을 가지고 죽음을 아무렇지 않게 넘기듯이, 플레이어의


캐릭터 또한 비슷한 축복을 받아 죽더라도 멀쩡히 다시 살아나는 목숨을 몇개 가지고
있습니다. 만약 캐릭터의 체력이 0 이하로 내려가 죽어버린다면 플레이어는 생명점을 1
소모해 죽음으로부터 벗어나고 체력을 전부 회복할 수 있습니다. 안타깝게도 생명점을 모두
소모한 캐릭터의 체력이 0 에 이르른다면 그 캐릭터는 죽어버렸고, 이제 새로운 캐릭터를
만들 시간입니다.

아이템 장착
플레이어는 아이템을 획득할 때마다 가방에 넣을지(캐릭터 시트 뒷면에 기록) 그대로 장비할
지 선택할 수 있습니다. 아이템을 장비할 경우 해당하는 부위에만 장비할 수 있으며, 한
부위에는 하나의 장비만을 장착할 수 있습니다. 무기는 한손무기()와 양손무기()로
구분되며, 플레이어는 한손 무기를 주 무기 칸과 보조 무기 칸에 각각 하나씩 장비할 수
있습니다. 양손 무기는 항상 두 무기 칸을 전부 차지하며, 방패의 사용이 불가합니다(방패는
보조무기란에만 장착할 수 있습니다). 또한 양손 무기는 보조 무기 칸의 내구 트랙을
무시하며 오직 주 무기 칸의 내구 트랙만 사용합니다.

4
벨트 체크
룰이 “벨트 체크”를 하라고 할 때, 1d10 을 굴리고 나온 수와 일치하는 벨트 슬롯의 아이템을
파기합니다(캐릭터 시트에서 지웁니다.)

아이템 장착
아이템은 장비한 순간부터 파괴의 가능성을 염두해야 합니다. 캐릭터 시트는 소지하고 있는
아이템 하나하나에 내구 트랙을 표시하며, 아이템에 피해가 가해질 수록 상응하는 만큼의
내구 트랙을 칠합니다. 트랙이 가득 차면 아이템은 수리가 불가능할 정도로 망가져
파괴됩니다(캐릭터 시트에서 지웁니다). 아이템을 장착 해제하고 가방에 넣을 때에도
백팩에 있는 내구 트랙에 표시하며, 캐릭터 시트에 새로 장비한 아이템의 내구 트랙 또한
캐릭터 시트에 표기합니다.

전투
몬스터가 등장하면 전투 트랙에 더해지고, 무사히 쓰러뜨려 승리한다면 몬스터는 전투
트랙에 계속 남게 됩니다. 다음에 등장하는 몬스터는 전투 트랙에 있는 이전 몬스터의
기록의 바로 아래 칸에 더해집니다. 그렇게 전투 트랙에 쓰러뜨린 몬스터의 목록이
작성되고, 만약 몬스터가 도망칠 경우 전투 트랙에서 그 몬스터를 제거합니다(오직 쓰러뜨려
승리한 몬스터만 기록합니다). 전투 트랙은 캐릭터가 몬스터를 일정 이상 쓰러뜨릴 때마다
보상을 줍니다. 전투 트랙은 새 퀘스트를 받더라도 이어서 기록하며, 가득 차게 된다면 새
트랙을 시작합니다.

전투가 임박하면 이하의 순서를 따릅니다. 캐릭터가 선공을 하고, 이어서 몬스터가
공격합니다만, 모든 공격은 동시에 발생하는 것이며, 캐릭터의 공격이 몬스터를 죽여도
몬스터의 공격 판정을 굴립니다.
1 이번 턴, 이하의 테이블에서 몬스터의 행동 판정을 굴립니다. 다음 단계인 2 번으로 나아갑니다.

2 캐릭터가 1d100 을 굴려 몬스터를 공격합니다. 캐릭터가 장비한 무기에 따라 판정의 기준


스테이터스가 달라지며, 근거리 무기 장비시 힘, 원거리 무기 장비시 민첩 판정을 합니다. 플레이어가
무기를 2 개 장비하고 있을 경우, 어느 쪽 장비의 판정이라도 굴릴 수 있지만 두개를 동시에 사용할
수는 없습니다. 주사위를 굴려 나온 눈이 주 스테이터스 보다 낮거나 같을 경우 공격이 성공하였으며
다음 단계인 3 번으로 나아갑니다. 실패할 경우 4 번으로 갑니다.

3 피해 주사위 (d6)와 명중 위치 주사위 (d10) 를 같이 굴려, 명중 위치 판정으로 받은 피해 보정을 피해


주사위에 더해주고, 만약 무기에 피해 보정이 있다면 그것도 더해주며, 적 몬스터가 방어도 수치를
가지고 있다면 그만큼 뺍니다. 남은 수치가 몬스터에게 적용될 피해입니다. 만약 조우한 몬스터가 무리
특성을 가지고 있다면 체력이 빗금“/”으로 구별되어 있으며, 가장 앞의 체력부터 피해를 입고, 그게 0
이 된 이후에도 피해가 남아있다면 다음 체력을 깎습니다.

4 이제 몬스터가 공격할 차례로서 1d100 을 굴려 몬스터의 공격 수치보다 낮거나 같은 수가 나오게


합니다. 성공할 경우 다음 단계인 5 로 가며, 실패시 이번 턴을 종료하고 다음 턴을 1 번부터 차례대로
실시합니다.

5 몬스터의 피해 주사위 (d6)와 명중 위치 주사위 (d10) 를 같이 굴립니다. 명중 위치 판정으로 받은 피해


보정과 몬스터의 피해 보정을 피해 주사위에 더해주고, 명중 위치에 착용하고 있는 방어구의
방어수치만큼 뺍니다. 남은 수치가 캐릭터가 받는 피해이지만, 플레이어는 피해를 최대 2 점까지 명중
위치에 장비한 방어구의 내구 트랙에 전가할 수 있습니다 . 몬스터가 살아있다면, 턴을 다시 시작해 1
번으로 돌아갑니다.

5
몬스터 행동
전투 턴의 시작마다 1d10 을 굴려 몬스터의 행동 판정을 합니다.

D10 판정 몬스터 행동 D10 판정 몬스터 행동


10 몬스터가 도주합니다 5 몬스터가 공격합니다
9 이전턴에 피해를 입었다면 도주합니다. 4 몬스터가 공격합니다
8 체력이 절반 이하라면 도주합니다. 3 몬스터가 공격합니다
7 몬스터가 공격합니다 2 체력이 절반 이하라면 공격수치 +5
6 몬스터가 공격합니다 1 체력이 절반 이하라면 공격수치 +10

명중 위치
D10 판정 명중 위치 피해 보정 D10 판정 명중 위치 피해 보정
1 머리 +3 6 주 무기 -
2 등 +2 7 보조 무기 -
3 흉부 +1 8 허리 벨트 체크
4 팔 - 9 다리 -1
5 손 - 10 발 -1

방패로 피해 경감
방패를 장비한 경우 캐릭터는 받는 피해를 방패 수치만큼 경감할 수 있습니다. 예를 들어, S4
의 방패 수치를 가진 방패는 어느 위치의 공격이라도 피해를 4 까지 경감할 수 있습니다.
방패는 받은 피해 1 마다 반 칸의 내구 트랙을 칠합니다.

방어 보정
일부 아이템은 캐릭터가 장비한 부위에 방어도를 제공하지 않는 대신 방어 보정을 주기도
합니다. 방어 보정은 캐릭터 시트에 방어도와 달리 +를 붙여서 표기합니다. 장비하고 있는
아이템이 가진 방어 보정을 전부 더해 장비칸 아래 따로 표기합니다. 전투 중 몬스터가 보정
없이 굴린 피해 주사위의 눈이 방어 보정보다 낮게 나온다면 몬스터가 가하는 총 피해로부터
방어 보정 수치만큼 감량합니다. 피해 주사위의 눈이 방어 보정보다 큰 수가 나왔다면 방어
보정은 피해를 감량할 수 없습니다.

6
몬스터 스테이터스
몬스터는 전투에 사용하는 그들만의 스테이터스가
있으며, 쓰러뜨렸을 때 제공되는 다양한 보상 또한
나와있습니다.

거대 쥐 [생물] 공격 수치:25 방어도:0 체력: 3/2/2


피해 : -2 [보수: P 표] 질병, 무리

각각의 몬스터는 이름과 해당하는 종류를


나타냅니다. 종류는 [짐승] , [아인], [언데드], [마족]
등이 있습니다. 또한 전투에 사용하는 공격 수치,
방어도, 체력(수치가 여렷인 것은 그만큼 여러 마리가
있다는 뜻이지만 공격 시에는 한 개체로 취급합니다),
그리고 피해 보정을 가지고 있습니다. 일부 몬스터는
추가로 특성을 가지고 있으니 주의해야 합니다. 위의
예시에서 거대 쥐는 턴이 시작할 때 살아있는 다른
쥐마다 공격 수치에 보정을 받고(무리) 피해 주사위가
1 이 나올 때마다 캐릭터의 캐릭터 시트에 있는 질병
트랙을 한칸 표시합니다(질병).

몬스터를 쓰러뜨리면, 플레이어는 [보수] 란을 보고 해당 하는 보수를 획득합니다. 이 또한


몬스터에 따라 보정이 붙거나 상응하는 표가 다르거나 하며, 획득한 보상을 캐릭터 시트에
적습니다.

비무장 전투
는 존재하지 않습니다. 가장 약한 몬스터라도 맨손으로 맞서기에는 너무 강하며, 무기가
없는 모험자는 조우시 반드시 도망칠 수 밖에 없습니다.

공격 대신
전투 턴의 2 번 순서에 플레이어는 공격을 하지 않고 이하의 행동을 할 수 있습니다.

무기 변경
플레이어는 전투 시작시 착용하고 있던 주무기, 또는 보조 무기로만 싸울 수 있습니다. 허나
공격 대신 장비하고 있는 무기를 바꿀 수 있으며, 캐릭터 시트에 그 변경점을 표기하십시오.

주문 시전
공격 대신 캐릭터가 주문서에 적힌 주문을 시전할 수 있습니다.

벨트 아이템 사용
공격 대신 벨트에 수납한 아이템을 사용합니다. 오직 엘릭서, 포션, 스크롤만 벨트에 수납할
수 있습니다.
7
도주
플레이어는 2 번 순서에 공격을 포기하고 아래의 판정을 수행해 진행중인 전투로부터
도망갈 수 있습니다.
전투 도주 - 민 -10 판정 [성공: 몬스터 제거] [실패: -2 체력] (도주)
몬스터가 도망칠 경우 플레이어는 그냥 가게 둘 수 있으며, 원한다면 계속 공격을 시도할
수도 있습니다. 허나 그 공격으로 몬스터가 죽지 않는다면 몬스터는 제거되며 경험치나
보상을 주지 않습니다.
혹은 플레이어는 아래의 판정을 수행해 몬스터의 도주를 막아 전투를 이어나가도록 강제할
수 있습니다.
도주 방해 - 힘 -10 판정 [성공: 전투 턴 3 번 순서 실행] [실패: 몬스터 제거] (도주)
전투에서 제거된 몬스터는 캐릭터에게 그 어떤 보상도 주지 않으며 전투 트랙에서도
지워집니다.

8
퀘스트 선택
새 캐릭터를 작성한 뒤 플레이어는 Q 표의 첫번째
퀘스트를 시작합니다. 첫번째 퀘스트를 완수하였다면
바로 2 번째 퀘스트를 진행하며, 그렇게 5 개의 “던전
트레이닝” 이라는 이름이 붙은 퀘스트를 전부 수행하고
나서야 플레이어는 좀 더 난이도 있는 퀘스트를
시도하기에 충분한 경험과 장비를 쌓았다고 할 수
있겠습니다.
5 개의 던전 트레이닝 퀘스트를 수행한 이후, 플레이어가 Q 표에서 다음 퀘스트를 선택할 때
캐릭터가 가진 명성점만큼 1d100 주사위를 굴립니다. 캐릭터의 명성이 높을 수록 많은
사람들이 캐릭터에게 퀘스트를 요청하며, 그만큼 플레이어의 선택지도 넓어집니다.
퀘스트를 무사히 마치고 나면 표 왼쪽에 표시를 합니다. 이미 수행한, 표시가 된 퀘스트가
다시 한번 나온다면, 그대로 진행하거나 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
일부 퀘스트는 조우 수정치가 있으며, 퀘스트 진행 중 E 표를 굴릴 때 적용합니다.
플레이어는 해당 퀘스트를 하는 동안 반드시 조우 수정치를 적용해야 합니다.
퀘스트가 선택되면, 캐릭터 시트 뒷면의 현재 퀘스트 란에 적고 퀘스트 시도 횟수를
추가합니다. 그리고 새 던전 시트를 꺼내 준비하면, 이제 퀘스트를 시작할 수 있습니다.

퀘스트의 성공과 실패
퀘스트마다 플레이어가 승리하기 위한 목표가 정해져 있습니다. 목표를 완수하면, 진행 중인
퀘스트는 성공한 것이며, 캐릭터는 상응하는 보상을 받고 퀘스트 완료 횟수를 추가합니다.
가끔은 캐릭터의 생존을 위해 중간에 손절하고 언제 물러나야 하는지 아는 것도 중요합니다.
전투 이외의 상황에서 플레이어는 언제든지 진행하던 퀘스트를 그만둘 수 있으며, 퀘스트
실패 횟수를 추가하고 진행하던 퀘스트에 적힌 실패의 대가를 감수합니다. 만약 플레이어가
대가를 치룰 수 없다면, 그만둘 수 없고 그것이 죽음에 이를 지라도 계속 나아가야 합니다.
-실패의 대가가 절반의 골드라면, 플레이어는 가진 돈의 절반(올림)을 잃습니다.
-기술의 감소 -5/-10 일 경우, 해당 감소치만큼 빼는 게 가능한 기술을 선택해야합니다. 기술 -
5 는 반드시 기술 +5 이상의 기술에만 적용해야 합니다.
- 실패의 대가가 -1 스테이터스라면, 적힌 수 만큼 가장 높은 주 스테이터스에서 뺍니다.
- 명성점을 내리는 실패의 대가는 플레이어가 명성점을 2 이상 가지고 있어야 합니다.
플레이어의 명성점은 1 미만으로 내려갈 수 없습니다.

9
시간의 경과
시간의 흐름은 던전에서 매우 중요합니다. 시간은
플레이어가 어떤 행동을 하던 지나가며 시간의 경과에 따라
돌아다니는 몬스터가 캐릭터를 덮치거나 랜턴의 기름을
보충해야 할수 있기 때문입니다. 시간 트랙은 총 12 시간을
가리키며, 룰북이 “+1”와 같은 시계 모양으로 시간이
지난다고 나타낼 때마다 시간 트랙을 칠합니다. 시간 트랙은
일정 시간마다 플레이어에게 기름을 채우거나, 밥을 먹거나,
적을 조우할 확률이 있다고 나타냅니다. 마지막 시간 트랙을
채우면 플레이어는 시간 트랙의 보너스 란을 포함해 트랙을
전부 지웁니다.

캐릭터가 식사를 하지 못할 경우 피로와 공복이 쌓여 체력이 1 감소합니다.


플레이어가 기름을 다 써서 더 이상 보충할 수 잆다면, 캐릭터의 주변은 어둠에 휩싸여 던전
속에 있을지도 모를 옅은 빛에 의지해야 합니다. 어찌어찌해서 기름을 얻고 바로 다시 채울
때까지 캐릭터는 모든 스테이터스에 -20 의 보정을 받습니다. 이를 캐릭터 시트 상단의 
이렇게 생긴 태양마크를 칠함으로서 나타냅니다 .
배회하는 적() 문양이 있는 시간 트랙의 차례마다 몬스터가 등장할 확률이 있습니다.
플레이어는 1d10 을 굴려 문양 옆에 적힌 수와 같거나 작은 수를 굴린다면 몬스터가
등장하며, E 표를 굴려 어떤 몬스터 인지 확인합니다.

다음 퀘스트를 시작하기 전에
플레이어는 새 퀘스트를 시작하기 전 다가오는 모험을 위해 이하의 준비를 마쳐야
합니다. 이 준비 기간 동안 명성점이 가장 중요하게 작용하며, 명성이 높을 수록
플레이어의 선택지도 더 많아집니다.

1) 트랙 초기화 – 열쇠 트랙과 레버 트랙을 비웁니다(이 둘은 해당 퀘스트와 던전을


진행중에서만 사용 가능합니다). 그리고 시간 트랙도 비웁니다(마을 안에서 식사나
기름을 소비할 필요가 없습니다). 캐릭터는 치유사를 찾아가 독 트랙 하나당 40 골드,
질병 트랙 하나당 65 골드를 내고 지울 수 있으며, 체력을 1 당 20 골드를 지불해 회복할
수 있습니다.

2) 아이템 수리 – 캐릭터 시트에 적힌 아이템의 내구 트랙을 한 칸당 아이템의 가치의 1/5


을 내고 지울 수 있습니다. 120 골드라면 한 칸당 24 골드를 지불합니다. 수리 비용은
플레이어의 편의를 위해 이미 계산되어 표에 기록되어 있습니다.

3) 아이템 판매 – 캐릭터 시트에 적힌 아이템을 그 아이템의 가치에서 내구 트랙으로


수리해야하는 비용을 뺀 가격으로 판매할 수 있습니다. 120 골드의 아이템이 내구 트랙의
4 칸이 칠해져있다면 그 아이템의 판매 가격은 24 골드 입니다.
10
4) 보급 – 몇몇 물품들은 다음 퀘스트를 하는데 필수적입니다. R 표에 적힌 아이템들을
상응하는 골드를 지불하고 최대 20 + 명성점의 개수만큼 구매해 캐릭터 시트의 적절한
위치에 추가할 수 있습니다.

5) 시장조사 - 금화 모양이 있는 표를 명성점 개수 만큼 굴릴 수 있습니다. 그렇게 굴려서


나온 것 중 하나만 구입할 수 있습니다. 어떤 테이블을 얼마나 굴릴지는 자유이지만
명성점 개수 이상 굴릴 수 없습니다.

6) 훈련 – 당신은 교수나 교관에게 스테이터스와 기술에 대한 가르침을 요청할 수


있습니다. 명성점이 높을 수록 뛰어난 스승을 초빙할 수 있기 때문에, 경험치 트랙은
명성치 개수 만큼만 표기할 수 있습니다. 기술 경험치 트랙을 1 칸 채우는데 200 골드가
들며, 스테이터스 경험치 트랙을 1 칸 채우는데 2000 골드를 지불해야합니다. 예를 들어
엘릭의 캐릭터는 3 의 명성점을 가지고 있고, A 표에서 두번, W 표에서 한번을 굴려 살 수
있는 아이템을 보기로 합니다.

7) 마법 강의 – 주문 사용자 특성을 해금해야 합니다. S 표를 명성점 개수만큼 굴려 마법


학회가 캐릭터에게 어떤 주문을 가르쳐줄 수 있는지 볼 수 있습니다. 마찬가지로 단
하나만 배울 수 있으며, 800 골드를 지불해야 합니다.

8) 건국 – 나라를 세움으로서 부와 명예를 얻고, 잘하면 왕족으로 모셔질 수도 있습니다.


퀘스트 사이사이마다 캐릭터는 가진 골드를 여러 투자 프로그램에 투자할 수 있으며,
게임에는 물류, 금융, 주식, 전쟁의 총 4 가지의 투자자산이 있습니다.

캐릭터는 이 4 가지 투자자산의 지분을 사서 투자할 수 있으며, 지분 하나의 가격이


얼마인지는 캐릭터시트의 건국 란에 나와있습니다. 지분을 구입할 때, 플레이어는 해당
투자자산의 지분 가격을 지불하고 해당 지분 란에 1 을 추가합니다.

퀘스트의 성공 실패 여부를 떠나서, 퀘스트를 수행하고 나면 캐릭터는 J 표를 굴려 지분


만큼의 배당을 얻거나 잃습니다. J 표는 주주들에게 지분을 잃거나, 수익이 없거나, 지분
혹은 그 일부를 얻는 결과를 나타냅니다. 지분을 얻거나 잃을 경우 그만큼 캐릭터의
지분에 더하거나 빼고, 지분의 일부를 얻거나 잃었다면 해단 지분 아래의 트랙에 해당하는
만큼 칸을 칠하거나 지우고, 트랙이 가득 차면 지분이 1 증가하고 트랙을 초기화합니다.
트랙의 칸을 잃을 경우, 지분은 있는데 잃어버릴 칸이 모자라거나 없 다면 지분 1 을 빼고
칸을 다 채운 후 요구치만큼 지웁니다. 요구량을 다 채울 때까지 반복합니다.

투자자산 판정은 지분 하나하나에 일괄적으로 적용됩니다. 트랙 3 칸을 잃는다는 결과가


나오고 지분이 4 개라면, 총 트랙 12 칸을 비워야합니다.

모든 투자자산 판정이 지나면 캐릭터는 원하는 만큼 지분을 사거나 팔 수 있습니다.


투자자산 트랙의 칸은 구매할 수 없지만 지분의 가치의 1/5 가격으로 판매할 수는
있습니다. 플레이어가 가질 수 있는 지분은 투자자산마다 10 이 최대입니다.

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턴 진행
퀘스트를 선택하고 나서, 플레이어는 이하의 순서대로 턴을 진행합니다
1. 장비 조정 – 플레이어는 가방과 장비 란의 어떤 아이템이던 원하는 만큼 장착하거나
해제할 수 있습니다.

2. 시간의 흐름 – 시간 트랙을 +1 합니다. 이벤트가 있다면 그것을 처리합니다.


3. 이동 – 다음 구역으로 이동하기 위한 통로를 선택합니다. 문이 길을 막고 있다면 진행하기
위해 문을 열어야 합니다. D 표에 따라 문을 정확히 확인하고, 열기 위한 시도는 몇번이든 할
수 있습니다. 다른 통로로 가고 싶다면 언제든지 갈 수 있으며 (문이 또 있다면 똑같이
열려있는지 확인하고 아니라면 열어야합니다) 통로에 문이 없거나 열리면 다음 구역으로
이동합니다.
4. 구역 – 이미 이 구역이 지도에 나와있다면 그 구역의 특징을 사용할 수 있습니다. 몬스터가
존재한다면 반드시 조우합니다. 구역이 지도에 나와있지 않다면 M 표를 굴려 지도 시트에
추가합니다. 구역을 임의로 회전하거나 할 수 없으며, 캐릭터는 항상 구역의 남쪽
통로로부터 들어갑니다. 문이 있다면 D 표를 굴려 문을 확인하고 지도에 참고 번호를
표시합니다. 노란색이라면 5 번으로 진행하고, 적색이라면 E 표의 조우를 굴립니다.
녹색이라면 G 표를 굴려 진행하고, 파란색이라면 퀘스트를 보고 작용할 수 있는지
확인합니다.
5. 탐색 – F 표를 굴려 이 구역에 흥미로운 것이 있는지 탐색해볼 수 있습니다. 구역당 한번만
수행할 수 있으며, 이미 탐색을 한 지역은 지도에 S 자로 표기합니다. 탐색을 했던 안했던
턴은 종료되고 새 턴이 시작해 1 번으로 돌아갑니다.

지도 제작 시 주의할 점
최대한 정확하게 기록해야합니다. 모눈종이의 3X3 칸이 한 구역의 크기이며, 어떤 구역은
다른 구역보다 더 복잡할 수 있으니, 참고 번호 등을 이용해 제대로 기입합니다. 색상 또한
나중에 다시 확인해야하는
(왔던 길을 다시 돌아오는 등) 중요한 요소이니 지도에 잊지말고 기입합니다.
구역의 통로와 통로가 이어지도록 잘 배치해야합니다. 이미 지도 시트에 배치된 구역의 벽에
다른 구역의 통로가 붙어 이어지지 않는 구역이 생긴다면, 그 구역의 통로는 막힌 것으로
취급하고, 빗금을 쳐서 벽으로 막혀있다고 표현해줍니다.
구역에 문이 있다면, 어떤 문인지 D 표를 굴려 확인합니다. 열려있다면 열려있다고
표시하고, 잠겨있다면 어떤 식으로 잠겨있는지, (판정의 난이도가 다르기 때문에)D 표의
참고 번호와 함께 표기합니다.
캐릭터가 몬스터로부터 도망쳤다면, 몬스터를 구역에 표시합니다. 다음에 또 조우하면, 그
몬스터의 체력은 가득 찬 것으로 취급합니다.
던전은 가끔 진행이 막힐 때도 있습니다. 마지막 남은 통로가 마법으로 잠겨져있고 문을
여는 주문이나 스크롤이 없을 때, 혹은 구역의 통로란 통로는 전부 막다른 길에 이르렀을때
와 같은 드문 경우에는 지금까지 그린 구역의 막힌 벽 중 하나에 작은 통로를 추가할 수
있습니다.

12
이름: 명성점: 골드: 운명점: 생명점: 퀘스트 조우 보정:

최소 1 최대 10

암흑일 때 스테이터스 보정 -20
보정 전 보정 후 경험치 트랙 스테이터스 50 이상일 때 해금

힘  강력한 일격
전투 중 피해 주사위가 6 일때 한번 더 굴려 더할 수 있다

민첩  완벽한 조준
명중 위치 판정을 2 번 굴리고 하나를 선택한다

지능  주문사용자
주문서를 해금하고 주문을 사용할 수 있게 된다

시 스테이터스나 기술에 +5 를 더하고 트랙 초기화


D10 피해
부위 장비 중인 아이템 힘 민첩 지능 체력 방어도 피해 가치 수리비 내구 트랙
굴림 보정

1 +3 머리 + 
2 +2 등 + 
3 +1 가슴 + 
4 - 팔 + 
5 - 손 + 
6 - 주 무기  + 
7 - 보조무기  + 
8 BC 허리 + 
9 -1 다리 + 
10 -1 발 + 
목걸이 + + 보급품
반지 + + 기름: 최대 20

반지 + + 식량: 최대 10

* 방패가 받은 피해는 내구가 절반만 감소합니다. 총합 보정 보정 보정 보정 방어보정 보정 락픽: 최대 30

벨트 1-2: 3-4: 5-6: 7-8: 9-10:

슬롯
벨트 슬롯은 포션, 엘릭서, 스크롤만 수납합니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

열쇠           레버          
중독           질병          

기술 최대 +20 경험치 트랙
최소
지능
판정
보정 주문서 비용 체력 (HP)
1 민첩  +20

지각
보정 전 보정 후
2 +15

3 용기  50+ +10 목표 :


4 회피  +5 시간 트랙 보정:

5 도주  +0
  4 
6 잠금 60+ -0
      
7 행운 70+ -5

8 마법  80+ -10


 5  6 
9 완력 90+ -15
      
10 함정 100 -20

= 1d10 을 굴려 같거나 낮으면 E 표 굴림.  = 기름 1 소비, 소비할 수 있을때까지 모든 스테이터스-20.  = 식량 1 소비 혹은 체력 1 감소, 트랙 초기화

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