Professional Documents
Culture Documents
Docero - PL - Znajd Wilka Ktory Nigdy Nie Pi
Docero - PL - Znajd Wilka Ktory Nigdy Nie Pi
Zamierzenia:
- harcerze będą znali najważniejsze wydarzenia związane z Bi- Pi;
- harcerze będą wiedzieli, kim był Robert Baden- Powell;
- harcerze będą sprawniej korzystali z technik harcerskich.
Przebieg:
Celem gry jest znalezienie „wilka, który nigdy nie śpi” i rozwiązanie Wielkiej Zagadki.
Uczestników dzielimy na 8 patroli. Każdy patrol odwiedzi 5 punktów:
1) Punkt „Szkoła” (podwórko przed szkołą): Dzieciństwo Bi- Pi;
2) Punkt „Piaskowa góra”: Szkoła i Bi- Pi
3) Punkt „Skrzyżowanie dróg”: Bi- Pi w Indiach
4) Punkt „Górka z widokiem na fabrykę”: Bi- Pi w Afryce
5) Punkt „Fabryka”: Bi- Pi i skauting
Pierwsze 6 patroli wypuszczamy jednocześnie. Patrole nr 6,7,8 wypuszczamy po 5 min.
Patrole poruszają się po wyznaczonych im trasach.
Plan punktów:
1) Punkt „Szkoła” (podwórko przed szkołą): Dzieciństwo Bi- Pi:
- meldowanie patrolu;
- zadanie dla patrolu: w ciekawy sposób przedstawcie datę urodzenia Bi- Pi, np.:
ułóżcie ją z siebie, ułóżcie o niej wiersz, piosenkę, pantomimę…
- zadanie: jedna osoba, która umie mówić po angielsku, dostaje napisaną po polsku historyjkę z życia
Bi- Pi; jej zadaniem jest opowiedzenie historii po angielsku dla patrolu (nie może przy tym
wypowiedzieć ani słowa po polsku, może sobie pomagać, gestykulując)tak, aby zrozumieli ją i byli w
stanie opowiedzieć ją po polsku punktowemu; historii nie musi tłumaczyć dosłownie; uwaga! Tylko
osoba opowiadająca może zobaczyć napisaną historię!
Pewnego letniego dnia, gdy Baden- Powell miał 10 lat, wraz ze starszymi braćmi wybrał się na
wędrówkę. Choć najstarszy brat miał 20 lat, to mały Robert wyznaczył trasę wycieczki. Przepłynęli na
łódce 250 km! Rok później wzięli udział w zawodach. Prawie wygrali. Byli trzeci, ponieważ mieli
wypadek. Lecz to dzięki Robertowi naprawili łódkę i dopłynęli na metę!
- wręczenie wskazówek: nr 0; nr 1;
- odmeldowanie patrolu.
Wielka zagadka:
wskazówka nr 0: Wilk jest tam, gdzie nikt nie śpi, a wszyscy jedzą.
Wskazówka nr 1: Robert
Wskazówka nr 2: Stephenson
Wskazówka nr 3: Smyth
Wskazówka nr 4: Baden
Wskazówka nr 5: Powell
Wskazówka specjalna: KMODSSG (zaszyfrowana GA-DE-RY-PO-LU-KI: Impessa- tak
UWAGI:
- przed grą wyjaśnić uczestnikom, gdzie znajdują się poszczególne punkty
(odprawa patrolowych);