Regras RPG

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Regras

(Qualquer dúvida pergunte ao mestre)

-Geral
1° Sempre me chame de mestre (Não é obrigatório óbvio, mas seria mó dahora).
2° Interprete seu personagem acima de tudo, não faça coisas que você faria, apenas oq ele faria.
3° Não cometa “meta-gaming” (ser anti-jogo, tipo o JP), isso é coisa de pau no cú, não abuse de sua
sabedoria para ter vantagens ou estragar cenas (O jogador será penalizado de 2 até 5 de sanidade de
acordo com a gravidade do ato).
4° Não minta nos dados, isso estragaria a emoção do Rpg, mas tudo isso depende do seu bom senso(pois
não poderei ver suas rolagens de dados) e não mentir, somos todos amigos, não precisamos mentir uns
para os outros.

-Jogabilidade
1° As habilidades inicias serão divididas em: Força, inteligência, sabedoria, constituição, destreza e
carisma dentre outros, serão marcadas com (HI). Essas habilidades terão seus “Valores iniciais”, que irão
começar com: 14,13,12,10,9,8,7,6... que serão escolhidos de acordo com a história do seu personagem, a
partir de certos pontos temos vários tipos de modificadores que irão formar as perícias secundárias, que
são:

Como eu disse os modificadores alterarão sua perícia de acordo com seus pontos principais, sendo um
aumento negativo ou positivo(SIFODE AÍ CUZÃO KKKKKKK). Mais uma coisa, isso é um RPG, você pode
fazer tudo oque quiser e comprar tudo oque bem entender, sinta-se livre.
2° Agora irei falar sobre os bônus de proeficiência, eles serão 6 pontos adicionados a perícias de acordo
com o seu trabalho, com a sua história, e com suas características. Estes serão os bônus:

3° A jogabilidade vai ser por rodadas de acordo com sua iniciativa que será explicado mais pra frente,
cada rodada terá 6 segundos de duração (no caso no Rpg), em rodadas específicas terão tipos diferentes
de sistema, tipo se o grupo querer ser furtivo ou alguma coisa assim, terá uma rodada em que os
jogadores terão que rolar dados de furtividade para acumular pontos de furtividade, de acordo com seus
pontos isso vai determinar seus movimentos na rodada.
4° Os dados serão um D20 (vinte lados) que serão divididos em valores como:
-Desastre: Quando o valor tirado é 1, que pode causar consequências ao jogador
-Fracasso: Quando não tirado o valor necessário dos seus valores
-Normal: Quando o valor é menor que bom
-Bom: Quando é menor que extremo
-Extremo: Quando o valor tirado é entre 17 a 20, que dará o dano total em combates (Bom pkrl)
OBS: Você nunca tirará extremo se tiver abaixo de 5 pontos (KK Pobre)
Explicarei um pouco também sobre vantagem e desvantagem:
Vantagem: Quando um jogador está em uma situação vantajosa e pode rolar de 2 a 3 dados, pegando
assim o maior valor
Desvantagem: Quando um jogador está em uma situação desvantajosa e pode rolar de 2 a 4 dados,
pegando assim o menor valor
Irei mostrar uma seguinte tabela para sua rolagem de dados:
Valor habilidade Normal Bom Extremo

1 20 X X
2 19 20 X
3 18 20 X
4 17 19 X
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 18 20
9 12 18 20
10 11 17 20
11 10 17 19
12 9 17 19
13 8 17 19
14 7 16 19
15 6 15 18

16 5 15 18
17 4 15 18
18 3 15 18
19 2 15 18
20 1 14 17
-Características
-Força: Define o grau da sua força muscular.
-Inteligência: Define a seu grau de intelecto.
-Educação: Define o quanto seu personagem é educado de acordo com seus estudos escolares.
-Poder: Define o nível de poder mental q uma pessoa tem.
-Carisma: Define o grau de psicológico, de interagir socialmente
-Constituição: Define a resistência do personagem que vai determinar a vida do jogador de acordo com o
modificador
-Destreza: Define a agilidade do personagem. OBS: Destreza será um valor q irá definir sua iniciativa, de
acordo com o valor dos seus dados, você pode ser o primeiro ou o ultimo que irá agir durante as rodadas
-Sabedoria: Define os acúmulos de conhecimentos estabelecidos pelo personagem

-Perícias Investigativas
-Criptografia: Estudo de códigos e criptografar
-Arqueologia: Estudo de culturas, itens antigos.
-Intimidação: Quando você quiser intimidar alguém.
-Persuasão: Fazer com quem alguém concorde com seu argumento ou vá para seu lado.
-Atletismo: Tudo aquilo em que você pode-se usar a força para movimentar algo ou fazer alguma ação.
-Escutar: Serve para ouvir alguém ou algo.
-Encontrar: Serve para encontrar itens, explorar locais, perceber algo.
-Arte: Se você reconhece alguma coisa relacionada à arte.
-Acrobacia: Serve para fazer manobras acrobáticas, seja pular, dar um mortal, algo do tipo.
-Eletricista: Para mexer com coisas elétricas.
-Instrumentos Músicas/Cantar: Quando quiser cantar, ou tocar um instrumento.
-Aparência: Define a aparência presencial, oque aquela pessoa passa de acordo com seu estilo
-Dirigir: Para dirigir algum veículo
-Arremessar: Se quiser arremessar algo
-Natureza: Se quiser identificar algo relacionado à seres vivos.
-Disfarce: Se quiser se disfarçar de alguém, e para
-Psicologia: Serve perceber se alguém está mentindo ou escondendo algo
-Química: Fazer remédio e mexer com produtos químicos
-Linguagem: Serve para identificar algum tipo de língua
-Sorte: Serve para pegar itens com sua sorte.
-Usar computadores: Serve para hackear ou mexer nos computadores
-Fotografia: Serve para tirar fotos
-Furtividade: Se quiser se esconder ou algo do tipo, ser furtivo em geral
-História: Se quiser citar um fato histórico
-Lábia: Serve para mentir ou omitir fatos sem que os outro percebam, ser uma pessoa manipuladora
-Mecânica: Mexer com peças mecânicas
-Medicina: Se precisar curar alguém, checar algum machucado
-Pesquisar biblioteca: Procurar livros em bibliotecas
-Primeiros socorros: Para salvar alguém que está em estado de morte
-Lidar com Animais: Serve para cuidar ou treinar animais
-Matemática: Serve para fazer cálculos, ou contas matemáticas
-Conhecimento: O quão rápido ele consegue aprender alguma coisa
-Cultural Digital: O quanto que ele sabe sobre tecnologia
-Empatia: Compreender ou ajudar alguém mentalmente
-Flexibilidade: ligeireza nos movimentos. (O MEU DEUX, É O LIGEIRINHO)
-Ladinagem: Se você quiser arrombar ou abrir uma porta
-Furtar: Se você quiser roubar algo de alguém
-Precognição: Se quiser prever movimentos de inimigos, ou algo assim
-Criatividade: Se quiser fazer algo criativo, artesanato, ideias.
-Sedução: Se quiser seduzir alguém
-Paleografia: Estudo de escritas antigas

Mais uma coisa, todas as perícias serão formadas de acordo com o role-play, tipo você ter muito em
sabedoria, mas seu personagem não sabe muito tocar violão tlgd, aí você diminui de acordo com o role
play (RP), algumas perícias também poderão ser aumentadas

-Combate
-Lutar, briga: Se você quiser lutar com alguém corpo a corpo
-Esquivar: Se quiser desviar de um ataque após um golpe recebido. OBS: O jogador precisa tirar o mesmo
valor ou um valor maior para conseguir desviar.
-Bloquear: Quando um jogador quiser bloquear algum ataque após um golpe recebido. OBS: Se o jogador
quiser bloquear um ataque inimigo, ele terá que tirar um valor maior para bloquear o dano
completamente, mas se por um acaso ele tirar o mesmo valor que o inimigo, será tirado apenas a metade
do dano.
-Contra-atacar: Se o jogador quiser contra atacar alguém após um golpe recebido. OBS: O jogador
precisará tirar um valor maior do que o do inimigo, porém se o jogador conseguir, ele poderá acertar um
ataque e dar o dano no inimigo.
-Artes marciais: Se o jogador quiser imobilizar o inimigo, será 1d3 de rodadas e o jogador terá que dar
teste de força em cada vez do inimigo
-Atirar: Se você quiser atirar com uma arma. OBS: Se você tem uma arma que você saiba manusear muito
bem, poderás adicionar bônus de proeficiência, que aumentará suas chances de acertar

-Extras

Morte: Se o jogador tomar um dano em que ele fique no mínimo com -5 de vida, ele entrará em estado
de morrendo, cujo o jogador terá que ficar fazendo teste de constituição para sobreviver em cada rodada
que se passar, esse estado pode ser retirado com outro jogador curando o que tá morrendo, ou seja
EVITE MORRER
Insano: Se o jogador perder toda a sanidade ele terá que rolar 1d6 para ver qual tipo de Transtorno
Mental permanente grave ele vai receber, o jogador será também nerfado à um ponto em que ele não
poderá entrar mais no estado de morrendo, ele morre de uma vez, ou seja, evite perder sanidade
Lesão grave: Se o jogador levar um dano que causará mais que a metade de sua vida (menos a partir de
10HP) ele terá uma lesão grave, que significa que você não entrará mais no estado de morrendo, você
também morrerá de uma vez tlgd.
Psicoenergia: É o grau de exposição que você tem à Psicoenergia (Energia de emoções)
Pontos de energia: É como se fosse a sua mana, é o limite em que você poderá usar de Psicoenergia
Pontos de escudo: Será quando você tiver com algum tipo de proteção que poderá lhe proteger de golpes
inimigos

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