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Resolume 6

便覧
インストール ................................................................................................................................. 1
登録 ............................................................................................................................................... 2
シリアルナンバーの入力 ........................................................................................................ 2
オフライン登録 ...................................................................................................................... 3
登録の削除 ............................................................................................................................. 4
1つのライセンス、複数のマシーン ......................................................................................... 4
基本用語 ........................................................................................................................................ 6
Clip(クリップ) ..................................................................................................................... 6
Layer(レイヤー) ................................................................................................................... 6
Group(グループ) .................................................................................................................. 6
Composition(コンポジション) ............................................................................................. 6
Deck(デッキ) ....................................................................................................................... 7
Effect(エフェクト) ............................................................................................................... 7
Parameter(パラメーター) .................................................................................................... 7
Shortcut(ショートカット) ................................................................................................... 7
クイックスタート チュートリアル ............................................................................................... 8
クリップのトリガー ............................................................................................................... 8
ミキシング ............................................................................................................................. 9
エフェクト ............................................................................................................................. 9
プレイしましょう! ............................................................................................................... 11
クリップ ...................................................................................................................................... 12
クリップのトリガー ............................................................................................................. 12
コラムのトリガー ................................................................................................................. 12
.............................................................................................................................................. 13
トリガーの設定 .................................................................................................................... 13
リサイズ ............................................................................................................................... 17
サムネイル ........................................................................................................................... 17
パーシステント・クリップ ................................................................................................... 17
カット/コピー/ペースト/クリア/リネーム .......................................................................... 18
リビール/ストリップビデオ/ストリップオーディオ ............................................................ 18
クリップのカラー ................................................................................................................. 18
クリッププロパティ ............................................................................................................. 18
レイヤー ...................................................................................................................................... 21
ブレンドとコンポジット ...................................................................................................... 21
過ぎたるは及ばざるがごとし ............................................................................................... 22
イジェクト、バイパス、ソロ ............................................................................................... 27
レイヤーの順序 .................................................................................................................... 28
レイヤートランジション ...................................................................................................... 28
前のクリップ / 次のクリップ ............................................................................................. 28
レイヤープロパティ ............................................................................................................. 29
レイヤートランスポートコントロール ................................................................................. 30
トリガーオプション ............................................................................................................. 30
レイヤーをマスクする .......................................................................................................... 31
コンテンツのロック ............................................................................................................. 32
複製、名称変更、クリアおよび削除 ..................................................................................... 32
グループ ...................................................................................................................................... 33
グループの作成 .................................................................................................................... 33
レイヤーの追加と削除 .......................................................................................................... 34
グループで起きることは、グループ内に限られる! ............................................................ 35
グループブレンディング ...................................................................................................... 35
グループからスライスルーティングへ ................................................................................. 36
コンポジション ........................................................................................................................... 37
セッティング ........................................................................................................................ 37
プロパティ ........................................................................................................................... 39
クロスフェーダー ................................................................................................................. 39
ディレクションコントロール ............................................................................................... 41
トリガーオプション ............................................................................................................. 42
デッキ ......................................................................................................................................... 43
コンテンツの追加 ................................................................................................................. 43
クリップの管理 .................................................................................................................... 45
デッキの使用 ........................................................................................................................ 46
デッキをオーガナイズする ................................................................................................... 47
ビデオ ......................................................................................................................................... 49
Resolumeでプレイできるビデオ形式は? ............................................................................ 49
プレイバック ........................................................................................................................ 50
プレイバックオプション ...................................................................................................... 51
BeatLoopr(ビートルーパー) ............................................................................................... 52
Cue Points(キューポイント) .............................................................................................. 52
静止画 ......................................................................................................................................... 54
オプション ........................................................................................................................... 54
静止画のトリガーとメモリー ............................................................................................... 55
コンテンツ以上のもの .......................................................................................................... 55
ソース ......................................................................................................................................... 56
ソースプロパティ ................................................................................................................. 58
テキストアニメーター ........................................................................................................ 59
ルーティング ........................................................................................................................ 60
キャプチャー機器 ................................................................................................................. 61
NewTek NDI/Spout/Syphon .................................................................................................. 61
ライブインプット ........................................................................................................................ 62
機器のキャプチャー ............................................................................................................. 62
Nativeキャプチャーサポート ................................................................................................ 62
トラブルシューティング ...................................................................................................... 63
Magewell .............................................................................................................................. 64
Syphon, Spoutおよび NDI ........................................................................................................ 65
Syphon/Spout ....................................................................................................................... 65
NDI ....................................................................................................................................... 65
インプット ........................................................................................................................... 65
アウトプット ........................................................................................................................ 66
NDIの理解 ............................................................................................................................. 67
アドバンス出力 .................................................................................................................... 68
Syphon エグザンプルコード ................................................................................................ 68
エフェクト .................................................................................................................................. 69
エフェクトの使用 ................................................................................................................. 69
オーディオエフェクト .......................................................................................................... 71
ビデオエフェクト ................................................................................................................. 71
プリセット ........................................................................................................................... 72
複数のエフェクト ................................................................................................................. 73
エフェクトクリップ ............................................................................................................. 74
さらなるエフェクト ............................................................................................................. 75
トランスフォーム ........................................................................................................................ 76
パラメーター ........................................................................................................................ 76
複数のトランスフォーム ...................................................................................................... 77
トランスフォームプリセット ............................................................................................... 78
スライス トランスフォーム ............................................................................................... 78
アウトプットセットアップ .......................................................................................................... 82
コンピューターのセットアップ ............................................................................................ 82
Resolumeのセットアップ ..................................................................................................... 84
Advanced...(アドバンスト...) ........................................................................................... 85
Composition output sharing(コンポジションアウトプットのシェア) ................................ 85
Identify Displays(ディスプレイの識別) .............................................................................. 86
Open System Display Preferences(システムのディスプレイ設定を開く) .......................... 86
Show FPS(FPSの表示) ........................................................................................................ 86
Show Test Card(テストカードの表示) ............................................................................... 87
Show Display Info(ディスプレイ情報) ............................................................................... 87
Snapshot(スナップショット) ............................................................................................. 88
アドバンスアウトプット ............................................................................................................. 89
複数のアウトプット ............................................................................................................. 89
プロジェクションマッピング ............................................................................................... 89
はじめましょう .................................................................................................................... 90
プリセットの保存およびシェア ............................................................................................ 90
スクリーン .................................................................................................................................. 92
アウトプットの種類 ............................................................................................................. 92
アジャストメント(調節) ................................................................................................... 96
ショーの前の準備 ................................................................................................................. 96
インプット選択 ........................................................................................................................... 98
スライス ............................................................................................................................... 98
スライスマスク .................................................................................................................. 100
ポリゴンスライス ............................................................................................................... 101
マルチセレクト .................................................................................................................. 103
アウトプットトランスフォーメーション ................................................................................... 105
トランスフォーミング ........................................................................................................ 105
ワーピング ......................................................................................................................... 105
マスキング ......................................................................................................................... 110
Slice オプション ................................................................................................................. 111
DMXアウトプット ..................................................................................................................... 113
DMX Lumiverseの使用 ........................................................................................................ 113
DMXフィクスチャーの使用 ............................................................................................... 114
DMXをLEDライトに送信する .............................................................................................. 116
DMX USB機器について ....................................................................................................... 117
Lumiverseのパッチング ..................................................................................................... 118
アウトプットの整列 ........................................................................................................... 119
パラメーター ............................................................................................................................. 120
スライダー ......................................................................................................................... 120
トグルボタン ...................................................................................................................... 120
イベントボタン .................................................................................................................. 121
ラジオボタン ...................................................................................................................... 122
ドロップダウン .................................................................................................................. 122
カラー ................................................................................................................................ 124
コントロール ...................................................................................................................... 125
パラメーターアニメーション .................................................................................................... 126
タイムライン ...................................................................................................................... 126
BPM シンク ........................................................................................................................ 126
............................................................................................................................................ 127
クリップポジション ........................................................................................................... 127
オーディオアナリシス ........................................................................................................ 127
キーボードショートカット ........................................................................................................ 129
キーボードショートカットの割り当て ............................................................................... 129
マルチショートカット ........................................................................................................ 131
ショートカットターゲット ................................................................................................ 132
ショートカットグループ ................................................................................................... 133
Keyboard特有のモード ...................................................................................................... 135
ショートカットプリセット ................................................................................................. 135
デフォルト ........................................................................................................................ 138
MIDIショートカット ................................................................................................................. 139
MIDIショートカットの割り当て ......................................................................................... 139
マルチショートカット ........................................................................................................ 143
ショートカットターゲット ................................................................................................. 144
ショートカットグループ ................................................................................................... 145
MIDI固有のモード ............................................................................................................... 147
MIDI出力 ............................................................................................................................. 150
ショートカットプリセット ................................................................................................ 152
デフォルト ......................................................................................................................... 154
DMXショートカット ................................................................................................................. 155
DMXインプットのセットアップ ......................................................................................... 155
Subnet(サブネット) / Universe(ユニバース) ................................................................... 156
DMXショートカットの割り当て ......................................................................................... 157
ショートカットターゲット ................................................................................................. 158
ショートカットグループ .................................................................................................... 160
ショートカットプリセット ................................................................................................. 160
ネットワークセットアップの要点 ...................................................................................... 163
トラブルシューティング .................................................................................................... 167
OSC .......................................................................................................................................... 169
OSC アドレス ..................................................................................................................... 169
OSCをResolumeに送信する ................................................................................................ 173
OSCアウトプット ............................................................................................................... 175
ポーリング ......................................................................................................................... 178
DJとのシンク ............................................................................................................................ 179
SMPTE ...................................................................................................................................... 180
セットアップ ...................................................................................................................... 180
Test file (テストファイル) .................................................................................................. 181
SMPTE でできないこと ....................................................................................................... 181
DJとのシンク ...................................................................................................................... 182
Denon DJプレイヤーとのシンク .............................................................................................. 183
テクニカルセットアップ .................................................................................................... 184
クリップのリンク ............................................................................................................... 185
オプション ......................................................................................................................... 186
プレイヤーレイヤーターゲット .......................................................................................... 186
対応モデル ......................................................................................................................... 187
BPM .......................................................................................................................................... 188
拍(Beats)、小節(Bars)、フレーズ(Phrases) ..................................................................... 188
BPMの設定 ......................................................................................................................... 188
ビジュアルにおけるリズム ................................................................................................. 189
ダッシュボード ......................................................................................................................... 191
ひと目でコントロール ........................................................................................................ 191
オプション ......................................................................................................................... 191
リムーブ(削除) ............................................................................................................... 192
エンベロープ ............................................................................................................................. 193
エンベロープの使用 ........................................................................................................... 193
イージング ......................................................................................................................... 193
補間曲線(インターポーレーションカーブ) ..................................................................... 194
キーフレームの調節 ........................................................................................................... 195
キーフレームの追加と削除 ................................................................................................. 195
エンベロープの保存 ........................................................................................................... 195
メディアの準備 ......................................................................................................................... 196
インストール ...................................................................................................................... 196
コーデック ......................................................................................................................... 196
メディアの準備 .................................................................................................................. 196
インプットマップ ...................................................................................................................... 198
シングルLEDスクリーン ..................................................................................................... 198
4 スクリーン LED ウォール ................................................................................................ 200
プロジェクションマッピング ............................................................................................. 206
非幾何学的オブジェクト .................................................................................................... 211
エッジブレンディング ............................................................................................................... 214
インプットのオーバーラップ ............................................................................................. 214
アウトプットの整列 ........................................................................................................... 216
ブレンディング .................................................................................................................. 216
ブラックレベルおよびブライトネス補正 ............................................................................ 218
スライスルーティング ............................................................................................................... 219
レイヤーをスライスへルーティングする ............................................................................ 219
グループをスライスへルーティングする ............................................................................ 220
プレビューをスライスへルーティングする ........................................................................ 220
スクリーンをスライスへルーティングする ........................................................................ 220
スライスルーティングを使用 "しない" 場合 ...................................................................... 220
メディアマネージャー ............................................................................................................... 221
クリップの再接続 ............................................................................................................... 221
メディアの収集 .................................................................................................................. 223
レコーディング ......................................................................................................................... 225
Ableton Link ........................................................................................................................... 226
リンクの使用 ...................................................................................................................... 226
大きなパワーには、大きな責任が伴います ........................................................................ 226
プリファレンス ......................................................................................................................... 228
General Preferences(一般的なプリファレンス) ............................................................... 228
Audio Preferences(オーディオプリファレンス) ............................................................... 229
Video Preferences(ビデオプリファレンス) ...................................................................... 231
MIDI Preferences ................................................................................................................ 232
OSC プリファレンス ........................................................................................................... 232
DMXプリファレンス ........................................................................................................... 233
Defaults(デフォルト) ....................................................................................................... 233
Feedback(フィードバック) .............................................................................................. 235
Registration(レジストレーション) ................................................................................... 235
DXVへのレンダリング .............................................................................................................. 237
レンダリング ...................................................................................................................... 237
Normal Quality vs High Quality .......................................................................................... 238
No Alpha vs With Alpha ...................................................................................................... 238
DXVエンコーディングでの.movファイルのエクスポート .................................................. 238
技術仕様 .................................................................................................................................... 244
最小要件 ............................................................................................................................. 244
推奨要件 ............................................................................................................................. 244
モディファイアとショートカット ............................................................................................. 245
一般的なショートカット .................................................................................................... 245
キーモディファイア ........................................................................................................... 245
ステージのナビゲーション ................................................................................................. 245
ナッジング ......................................................................................................................... 245
スライスショートカット .................................................................................................... 245
マスクおよびポリゴンポイント .......................................................................................... 246
コンテクスチュアルメニュー ............................................................................................. 246
インプット/アウトプット ガイド ..................................................................................... 246
ビュー オプション ............................................................................................................. 247
フィクスチャーエディター ........................................................................................................ 250
............................................................................................................................................ 250
新規フィクスチャーの作成 ................................................................................................. 250
パラメーターのセットアップ ............................................................................................. 250
Distribution(チャンネルディストリビューション) ........................................................... 251
Color Space(カラースペース) .......................................................................................... 251
Gamma(ガンマ補正) ....................................................................................................... 252
ディレクトリーリスト ............................................................................................................... 253
アプリケーション フォルダ ............................................................................................... 253
ユーザードキュメント ........................................................................................................ 253
Log files .............................................................................................................................. 253
サムネイルプレビュー&テキストアトラス ........................................................................ 254
レジストレーションファイル ............................................................................................. 254
インストール
あなたはきっと本ソフトウェアを早く使いたいことでしょう。嬉しいことにインストールの手順はとて
もシンプルです。 Resolume のウェブサイトよりインストーラーをダウンロードし、インストーラーファ
イルを起動して、指示にしたがっていただけばインストールできます。

ウェブサイト側でお使いのコンピューターがMacかPCかを検知し、システムに適したファイルをダウン
ロードするよう勧めます。PCでResolume for Macをインストールしたい?心配は無用です。ページ下部
のドロップダウンまでスクロールしてください。

グラフィック・アクセラレーションを使用している関係で、Resolume にはシステム要件が設定されて
います。
スペックのページをご参照いただき、現在の最小システム要件をご確認ください。
登録
Resolumeのデモ版ダウンロードすると、すぐにデモモードで使用できます。時々Resolumeロゴがビデ
オアウトプットに表示され、ロボット音声でソフトウェア名がアナウンスされます。

デモ版の制限はこれだけです。Resolumeの全機能をお試し・ご利用いただけます。

デモ版からResolume正規版に移行するには、私たちのウェブショップからライセンスをご購入くださ
い。 ライセンスのご購入後、シリアルナンバーを発行いたします。

シリアルナンバーの入力

シリアルナンバーを入手したら、Resolumeで File > Preferences から、'Registration(登録)'タブをク


リックします。テキストボックスにシリアルナンバーを入力し、 'Register'(登録)をクリックします。

お使いのインターネット接続を通じて、Resolumeがシリアルナンバーを確認します。 確認完了した
ら、Resolumeは完全登録されます。音声とビデオによるリマインダーは出なくなります。
Resolumeでは、すべてが正常な状態かどうかを時折チェックします。 インターネット接続のあるコン
ピューターでResolumeを起動するたびに、自動的にこれを実行します。ユーザーはほぼ感知しませ
ん。Resolumeをオフラインコンピューターで使用している場合は、30日ごとにリマインドします。

オフライン登録
Resolumeをインストールしているマシンにインターネット接続がなくても、Resolumeをユーザー登録
することができます。

それには、Resolumeで File > Preferences を選択し、'Registration(登録)'タブをクリックします。


そして'Offline Registration(オフライン登録)' のボタンをクリックします。するとIDコードが表示され
るので、メモします。その後、インターネット接続のあるコンピューターを使用して:
Resolume.com/register にアクセスします。
シリアルナンバーと、今メモしたICコードを入力します。すると、Resolumeのウェブサイトで、登録キー
のファイルを生成します。このファイルを、Resolumeをインストールしているコンピューターに移動
してください。

そして、Resolumeで File > Preferences を選択し、'Registration' タブをクリックします。 'Offline


Registration...'ボタンをクリックしたあと、'Load registration file...'ボタンをクリックします。ファイル
を選択すると、Resolumeは完全登録されます。

登録の削除
オペレーティングシステムを再インストールする、または新しいコンピューターを購入した等の場合は、
必ず登録を削除してください。コンピューターからResolumeの登録を削除するには、'Preference'
の'Register'タブで 'Unregister' ボタンをクリックします。すると、コンピューターからシリアルナン
バーを削除します。

時にはコンピューターが盗まれたり、破損することもあります。また我々は人間ですから、大事なこと
を忘れてしまう場合もあります。

早い話が、トラブルは起こってしまうものです。

トラブルが起きても、心配は無用です。あなたはResolumeを使用し続けることができます。あなたの
ショップ内のアカウントにログインし、失われたコンピューターのResolumeライセンスを削除すれ
ばOKです。

1つのライセンス、複数のマシーン
マルチシート ライセンスも、シリアルナンバーは1つです。このシリアルナンバーで同時に複数のコン
ピューターを登録できます。シリアルナンバー1つで、同時にコンピューター3台分のResolume登録を
維持することもできます。
同様に、Resolumeを1台での使用から2台以上にアップグレードする際は、シリアルナンバーが2台以上
で有効になるよう '拡張' されます。ライセンスを複数のシリアルナンバーに分割することはできませ
ん。

+ 1 バックアップ

Resolume 6のライセンスには、1つの追加バックアップがあります。

セカンドコンピューターを常に登録しておいてスタンバイ用に使用することもできます。ライブ用ラッ
プトップと、 ホームスタジオで重いレンダリングをこなすためのバックアップ用の両方で使用すると
いったことも可能です。セカンドインストールを使用しないでおいて、1台目のコンピューターにトラ
ブルが起きた時にすぐ使えるようにする、なども可能です。お好きなようにご使用ください。

非常に重要なメモ:マルチシートライセンスにアップグレードする場合も、バックアップを1つゲット
できます。 Resolumeを2台のコンピューターで使用する場合、その2台のほかにバックアップとして、
さらにもう1台のコンピューターにインストールできます。 3台の場合はプラスもう1台のバックアップ、
4台の場合はプラスもう1台のバックアップ。 といったように。 幼い頃セサミストリートを見て育った
私たちは、「Count Count counts」 を知っていますよね。

バックアップがあることで、緊急事態に対処できます。例えば非常に重要なショーで万全のバックアッ
プが必要な場合は、使用するコンピューターと同じ台数分のライセンスをご購入いただけば、すべてに
バックアップを用意することが可能です。
基本用語
では、とにかくResolumeの基本用語について解説してしまいましょう。Resolumeの要点をつかむため、
まず用語を知ることでより深くご理解いただけるでしょう。心配しないでください。シンプルに解説す
ると約束します。

Clip(クリップ)

クリップは、ビデオファイルまたは静止画、オーディオファイル、もしくはその組み合わせで構成され
ます。そして、カメラ入力のような「ソース」を含めることもできます。クリップにはプレイ方法や外
観、サウンドを変化させるための設定が多数あります。

Layer(レイヤー)

各クリップは個別のレイヤーに配置されています。1つのレイヤーで同時にプレイできるのは1つのクリッ
プだけです。レイヤーをブレンドして、最終的なアウトプットが作成されます。

Group(グループ)
レイヤーを組み合わせてグループを作成します。グループは、複数のレイヤーで構成され、フェー
ダー1本でコントロールできる小さなサブコンポジションです。

グループ機能はArenaのみで使用できます。

Composition(コンポジション)
コンポジションとは、クリップ、割り当てエフェクト、パラメータ設定、コントロールショートカット
がセットになった、Resolumeのセットアップ全体です。コンポジションの切り替えには多少時間がかか
るため、全体のパフォーマンスを1つのコンポジションにして準備するのが良いでしょう。

Deck(デッキ)
コンポジション内のクリップは、必要に応じて任意のクリップに容易にアクセスできるよう、デッキに
分割されます。デッキは素早く切り替えられ、プレイバックを邪魔しないので、パフォーマンス中でも
デッキの切り替えができます。

Effect(エフェクト)
エフェクトは、コンポジション全体、特定のレイヤー、特定のグループ、または1つのクリップに付加
できます。エフェクトはルックスやサウンドを変化させます。賢く使えば大きな愉しみにも、貴重な財
産にもなります。

Parameter(パラメーター)
パラメーター は、Resolumeのすべての要素をコントロールするのに使用されます。すべては調節が可
能で、そしてパラメーターで調節します。

クリップには、プレイバックスピードやプレイバック方向など、いくつかのパラメーターがあり、レイ
ヤーにはスケーリングやブレンドモード、エフェクトにはさまざまに異なるパラメーターがあります。

コンポジションの微調整にもパラメーターを使用します。

Shortcut(ショートカット)
インターフェイスの全パラメーターにはMIDI、OSC およびキーボード ショートカットを割り当てるこ
とができるので、マウスですべてをコントロールする必要はありません。

ほら、怖がる必要なかったでしょう。
クイックスタート チュートリアル
さあ、Resolumeが無事インストールできたら、Resolumeでどのようなことができるのか、さっそくご
紹介していきましょう。

Resolumeアプリケーションを立ち上げます。Resolumeのインターフェイスが表示されます。最初は複
雑に見えるかもしれませんが、ご心配なく。すぐにわかります。

Resolumeの新規インストールには、デモコンポジションが付属しています。コンポジションと
は、Resolumeの総合セットアップと言えるでしょう。
コンポジションには複数のクリップ、エフェクトプログラム、そのほかパフォーマンスに必要な設定が
すべて含まれます。

クリップのトリガー
メニューバーの下に、左側にコントロール類と、サムネイル群の表示されている水平の列があるのが見
えるでしょう。各サムネイルはそれぞれ個別のクリップです。

では任意のサムネイルをクリックしてください。クリップがプレイを開始します。クリップはBPM
(Beats Per Minute 1分間の拍数)とシンクロするよう設定されており、通常、クリックしたその瞬間に
はスタートしません。次の小節の頭からプレイを開始します。ですが心配はいりません。クリップをク
リックと同時にプレイしたい場合は、そのように設定できます。

それについてはのちに説明するとして、まずは、クリップが左側のアウトプットウィンドウでプレイさ
れ、クリップの音声が聞こえていることをご確認ください。素晴らしい。これであなたも立派なVJです。

クリップタブをクリックして、プレイ中のクリップを制御できます。次は気にるこのタブのトランスポー
ト(Transport)部を見てみましょう。

早送り、早戻し、停止アイコンを使って、クリップをスタート/停止します。動いている青いくさびを
つかんで、直接クリップをスクラッチし、スクラッチ音を鳴らすこともできます。
ご注意ください。このようにクリップをいじることで、BPMとの同期がはずれます。テンポは合ってい
ても、フェーズから外れます。クリップのサムネイルを再度クリックすることで、BPMと再シンクし、
次の小節の頭からもう一度スタートします。

ミキシング
クリップをプレイするたけでも充分お楽しみいただけますが、真の愉しみは、クリップ同士のミキシン
グから始まるといえるでしょう。

水平に並んだ各クリップの列は、それぞれ別個のレイヤーになっています。各レイヤーでは、一度に1
つのクリップしかプレイできません。現在プレイ中のクリップと同レイヤーの、ほかのサムネイルをク
リックしてみましょう。次の小節の頭で、出力が新しいクリップに切り替わります。

では、次は異なるレイヤーのクリップをクリックしてみましょう。今回は古いクリップがプレイされ続
け、そこへ新たなクリップがミックスされます

サムネイルの左側を見てください。'A' 'V'と表示された2本
の垂直のスライダーがあります。試しに、プレイ中のレ
イヤーで、上下にスライドしてみてください。'A'のスラ
イダーは、レイヤーのオーディオ(Audio)をフェイドイ
ン/アウトし、'V'はビデオ(Video)で同様に動作します。
スライダー名はそれぞれの頭文字を表したものです。'M'
(master マスター)スライダーでは、オーディオとビデオの両方を同時に制御します。

エフェクト
さて、クリップがいくつか再生されています。それらのクリップにエフェクトをかけてみましょう。イ
ンターフェースの右手側にはタブがあり、それぞれ'Files'(ファイル), 'Compositions'(コンポジション),
'Effects' (エフェクト)そして'Sources'.(ソース)と表記されています。エフェクトタブを選択しましょ
う。

するとタブの下にエフェクトのリストが表示されます。これらのビデオエフェクトはResolumeに内蔵
されているものです。
1つエフェクトを選びます。どれでも構いま
せんが、最初に試すにはBendoscopeがお勧
めです。では、左側のコンポジション タブ
にドラッグしてみてください。
エフェクトをドラッグし、'エフェクトをド
ロップまたはここをマスクする(Drop effect
or mask here)'と表示されている場所にドロッ
プします。コンポジション タブの周囲に4つ
のカラーの角が表示されれば、うまくいった
証拠です。

するとただちに、出力中のビデオがエフェクトで歪むのが確認できるはずです。とてもトリッピーな効
果です。

さて、エフェクトをドロップした場所をもう一度見てみましょう。Bendoscopeエフェクトに、2本のス
ライダーがあるのがおわかりでしょうか。

全ビデオエフェクトには不透明度(Opacity)スライダーがあります。 エフェクト処理されたビデオとオ
リジナルとをミックスする際に使用します。

ほとんどのエフェクトには、他にも制御可能なパラメーターがあります。 Bendoscopeにも – 'Division'


の数字は、ディストーションエフェクトに使用します。このスライダーを左右に動かし、アウトプット
しているビデオに対する効果を見てみましょう。もっとトリッピーになりますよ。

エフェクトをさらに追加するには、エフェクトタブからドラッグします。 各エフェクトはその直前の
エフェクトに作用するので、多数のエフェクトを組み合わせて、美しい効果を作り出すことができます。
大失敗することもありますが。

エフェクトを削除するには、エフェクト名の右側の 'x' をクリックします。


プレイしましょう!
ではいよいよ、Resolumeでプレイしてみましょう。クリップを再生しエフェクトを加えます。 何が起
こるでしょうか。 ともかくお楽しみください!

インターフェイス右下のヘルプウィンドウは
とても便利です。マウスポインターを合わせ
た箇所の使用方法について、手短にヒントを
表示します。

本マニュアルのほかの章で、Resolumeの全機能について詳細に記述しております。ご使用時に何か興
味を引くことが出てきた場合は、マニュアルをご覧いただければ使用方法がわかるようになっています。
クリップ
クリップはResolumeの根本をなす部分です。 クリップが無ければ、スクリーンに投影するコンテンツ
も、スピーカーに送信するコンテンツもありません。

クリップは大抵はビデオです。 しかしそれだけに限定されません。静止画もクリップにできます。ま
たオーディオファイルや、オーディオとビデオの組み合わせをクリップにすることも可能です。

クリップにはライブカメラや、ライブコンテンツを作成するプラグインなどのソースも含まれます。基
本的にクリップとは、あなたが創造しアウトプットするあらゆるメディアです。

クリップのトリガー

レイヤー上のサムネイルをクリックすると、簡単にクリップをトリガーできます。あるクリップに飽き
たら、そこへ新たなクリップをトリガーすることもできます。 またレイヤーの左側にある"X"を押して
イジェクトもできます。

正しいクリップを正しいタイミングでトリガーする、これこそ優れたVJが皆していることです。 マニュ
アルを脇に置いて作業を開始したいところですが、、、

もう少しお付き合いください。まだまだ沢山の機能があります!

コラムのトリガー

クリップの縦方向のセットを、コラムと呼びます。

コラムをトリガーすると、複数のクリップを同時にトリガーします。馴染みの良いクリップをセットに
し、それをトリガーすることで、ルックスを素早く切り替えられる、優れた機能です。
トリガーの設定
トリガーに対する、個々のクリップの反応を変更できます。

ヒント! クリップをライブにする前に設定を変更するには? 簡単です。 クリップをトリガーするの


ではなく、サムネール下のネームハンドルをクリックして ’選択'します。

ボーナスヒント! 下に表示されている機能についても、複数のクリップで同時に変更可能です。複数の
クリップをシフト選択し、クリップメニューまたは右クリックで表示されるドロップダウンメニューか
ら機能を変更します。

ビートスナップ

"Beat Snap"オプションを使用すると、
クリップの開始位置を、次のビート、次
の小節、2小節、4小節…に合わせること
ができます。
この機能は特に、オートビジュアル・
ミュージッククリップに便利です。

いくつかの音楽ソフトウェアでは、この機能を"クオンタイズ"と呼んでいます。

"Beat Snap" オプションは個々のクリップで設定できます。 クリップを選択 > Beat Snap メニューオプ


ションから設定します。

クリップの設定を "Composition determined(コンポジションで決定する)"にすると、コンポジショ


ンの設定に従います。

コンポジション全体に"Beat Snap" を設定するには、 Composition > Beat Snap メニューオプション か


らおこないます。

クリップ ターゲット
クリップをクリックすると、まず、その
クリップのあるレイヤー内で、クリップ
をプレイします。クリップをアクティブ
レイヤーや、次の使用可能レイヤーでプ
レイするようにも設定できます。

ビートスナップと同様、コンポジション
全体に対して設定することも
(Composition > Clip Target)、 個々のク
リップごとに設定することもできます
(Clip > Clip Target)。

"Free Layer Clip Target(フリーレイヤー・


クリップターゲット)"モード
は、"Piano Trigger Style(ピアノ・トリ
ガースタイル)" モードと同時に使用す
ると特に面白い効果が得られます(下記
参照)。

そしてキーボードもしくはMIDI機器を
使用し、クリップの'コード'をプレイで
きます – 各クリップは、選択している
限りずっと表示されます。

つまり、複数のクリップを同時にプレイ
するには、プレイしたいのと同数のレイ
ヤーが必要になります。

トリガースタイル
通常、クリップをクリックするとプレイ
が開始し、レイヤーをクリアするか、他
のクリップをプレイするまで継続します。

"Trigger Style(トリガースタイル)" 設定では、ピアノモードも使用できますが、 ピアノモードでは、


マウスボタンから指を離した時、またショートカット使用時に、MIDIキーもしくはキーボードボタンを
押すとレイヤーを自動的にクリアします。

コンポジション全体にトリガースタイルを設定するには、 Composition > Trigger Styleメニューオプショ


ン よりおこないます。

個々のクリップにトリガースタイルを設定する場合は、 Clip > Trigger Styleメニューオプションよりお


こないます

オートパイロット

オートパイロット(Auto Pilot)を使用すると、 Resolumeを、現在のクリップが終了すると同時に別のク


リップをプレイ開始するよう設定できます。この機能では、「次のクリップ」、「前のクリップ」、
「ランダムクリップ」、 「レイヤーの最初の/最後のクリップ」 「特定のクリップ」などを設定でき
ます。

オートパイロットをレイヤー全体に設定することもできます。 ちょっとしたトイレ休憩などの際に便
利です。 また、例えばDJ Snakeの鉄板ナンバーばかりをリクエストし続けるような客をさりげなくか
わす、といったシーンでも活躍する機能です。
フェーダースタート

クリップまたはレイヤーで"Fader Start(フェー
ダースタート)"を有効にすると、 レイヤーを
フェイドインするたびに、同じクリップが再ス
タートします。

この機能は、クリップをブリングインしたタイミングで正確に開始する必要がある、例えば歌詞やイン
トロアニメーションなどに大変便利です。レイヤーでそういったクリップのトリガーを維持しておき、
いつでもスタートできる状態にして、そのタイミングが来たら、フェイドインでスタートします。

ヒント! "ピックアップ(pick-up)"プレイモード(以降の章で詳しく解説)と組み合わせて使用すると、
この機能をフェーダーストップにも使用できます。すると、レイヤーをフェイドダウンした瞬間にクリッ
プは一旦停止状態になり、 次にフェイドインした時に、その停止した場所から開始します。

フェーダースタートは、クリップ (Clip > Fader Start)に設定するか、またはレイヤー全体 (Layer >


Fader Start)に設定します。

コラムトリガーを無視する

このオプションでは、クリップまたはレイヤー全体を 'ロック'できます。 つまり、別のコラムをトリ


ガーしてもその特定のクリップは入れ替わることなく、そのまま再生し続けます。このオプションは、
クリップとレイヤー両方のメニューより設定できます。

この機能は、一つのクリップをバックグラウンドとして使用している時、Resolumeでビデオクリップ
をレコーディングしている時、1つのオーディオトラックを聞きながらミキシングをしたい時などにと
ても便利な機能です。

リサイズ
クリップを素早く現在のコンポジションサイズに合わせ
て Fill(フィル)/Fit(フィット)/Stretch(ストレッチ)し
たり、またオリジナルのピクセルサイズに戻したりでき
ます。

この設定はずっと固定するものではありません!どちらかといえば、クリップがすべて適正なサイズで
あるかどうかを確認したり、クリップ・プロパティに入って値を調節するためのものです。

Fill(フィル)/Fit(フィット)/Stretch(ストレッチ)とは何をするものなのでしょうか?それは後段の、
クリップ・プロパティについて詳しく述べている項で解説します。

サムネイル
オーイエス!クリップのサムネイルを現在
のフレームにアップデートしたり、クリッ
プへエフェクトを適用した場合のルックス
にアップデートします。スマートなサムネ
イルをお好みなら、ディスクから静止画を
読み込むこともできます。

変更したサムネイルが気に入らなければ、いつもでオリジナルに戻せます。

パーシステント・クリップ
パーシステント・クリップ(Persistent Clips) はデッキからデッキへと引き継がれます。クリップメ
ニューより、1つ以上のクリップをパーシステント クリップとしてマークできます。そうすると、ほか
のデッキに切り替えても、パーシステント クリップは、切り替えた各デッキの同じスロットへ読み込
まれます。

この機能は特に長時間のショーで、特定のクリップ群へ繰り返しアクセスが必要だが、ずっと1つのデッ
キを使用し続けるわけではない場合に便利です。例えばプロモーターロゴ、フラッシュ、ライブカメラ
などを思い浮かべていただければと思います。

あるデッキ内の重要なクリップに、パーシステントクリップが被ってしまった場合は? 心配ご無用で
す!

Resolumeでは、そのスロット内に別のクリップがあった場合には、左上部に小さなサムネイルを表示
します。 そのサムネイルを使ってクリップを解放します。ドラッグして、空きスロットに移動してく
ださい。
カット/コピー/ペースト/クリア/リネーム
もしもあなたが"CTRL-c" "CTRL-v"といったショートカットキーをご存知
ない場合は、まずは親切な友達に教えてもらってください。

もしもそんな方がいらしたら、本当に尊敬しますが、、、私は、秀才たちの成果をコピー/ペーストす
ることで、なんとか大学生活を乗り切ることができましたから。

エフェクトのペースト

特に有用なのは、'Paste Effects(エフェクトのペースト)'でしょう。"CTRL-c"ショートカットキーでクリッ
プをメモリにコピーし、'Paste Effects'を使って、1つ以上のクリップに、同じエフェクトをペーストし
ます。
この機能は、Final Cut Proを使用されていた方にはお馴染みだと思いますが、とても素早く任意のクリッ
プ群のルックスを揃えることのできる機能です。

リビール/ストリップビデオ/ストリップオーディオ
これらはオリジナルクリップをFinderまたはExplorer に表示したり、
クリップからオーディオトラックまたはビデオトラックをストリップ
(分離)できる機能です。

注意!オーディオトラックのないクリップからビデオトラックを削除すると、クリップそのものが削除
されてしまいます!くれぐれもお気をつけください!

クリップのカラー

イエス!個別のクリップまたはクリップ群を美しく色付けることができます。

クリッププロパティ
クリップについての大事な情報は、クリッププロパティで確認できます。 コーデックや フレーム
数(fps)などの専門的な情報から、クリップの長さやデフォルトBPMのような便利な情報まで網羅されて
います。

個々のオーディオプロパティやビデオプロパティをトグルダウンしていくと、さらなる微調整が可能な
オプションが表示されます。

オーディオプロパティ

オーディオプロパティは、クリップにオーディオトラックがある場合のみ表示されます。

オーディオトラックを削除するには"X"ボタンを押します。ビデオに音声が不要な場合は、このボタンで
オーディオを削除してください。

オーディオプロパティで各クリップの音量を個別に設定できます。 レイヤー内のクリップ間での音量
バランス調整に便利です。また、クリップの定位(パン)も個別に調節できます。

ビデオプロパティ

ヒント! ブルーのビデオエリアに、ブラウザからビデオクリップをドラッグしてください。 するとエ


フェクトや、オリジナルパラメーターに加えた変更を維持したまま、コンテンツを置き換えることがで
きます!
これを使用し、現在のコンポジションのサイズに合わせてクリップのサイズを調整します。コン
テンツのサイズをまだ合わせていない時にとても便利です。

これを複数回クリックすると、スケーリングに使用できるオプションをいくつか循環表示します。

Fill(フィル)。 クリップの縦横比を維持しつつ、コンポジション全体に表示されるようにします。
これを使用すると、クリップの側辺、または上辺および下辺がトリミングされます。
Fit(フィット)。クリップの縦横比を維持しながら、クリップ全体を表示します。 クリップの側
辺、または上辺および下辺に黒い帯が表示されます。
Stretch(ストレッチ)。 クリップをコンポジションの幅・高さに合わせます。必要に応じてクリッ
プを引き伸ばします。
Original(オリジナル)。 クリップをオリジナルのサイズに戻します。

これをクリックしてクリップからビデオを消去すると、オーディオを損なわずに残すことができ
ます。

クリップからカラーチャンネルを減算するには、RGBトグルを使用します。 これらを組み合わせて使用
すると、レッド、グリーンおよびブルー、またはセカンダリーカラーのシアン、マゼンダおよびイエロー
を使ってクリップを色付けできます。
"A" トグルを使用して、クリップの不透明度を無効にできます。これはクリップにアルファチャンネル
がある場合にのみ使用できます。

プロパティの拡張オプションを展開すると、クリップの不透明度(Opacity)、幅および高さ(Width &
Height)、ブレンドモード(Blend Mode)およびアルファチャンネル(Alpha Channel)の詳細にアクセス
できます。

Opacity(不透明度)

徐々にクリップを暗転し、ブラックへフェイドします。

Width & Height(幅および高さ)

ピクセル数を入力してクリップの解像度を変更できます。

Blend Mode(ブレンドモード)

これは、クリップをレイヤーでプレイ中にブレンドモードを設定するのに使用します。ここで設定した
ブレンドモードは、クリップのプレイ中は、レイヤーで選択しているブレンドモードに優先します。

Alpha Type(アルファタイプ)

ここではクリップのアルファチャンネル情報の解読方法を記述します。

Resolume はデフォルトでは "Premultiplied" です。 これは After Effectsでアルファチャンネルをエク


スポートする際、デフォルトで使用されている設定です。 ですので、ほとんどの場合はこの設定に関
して気にかける必要はないでしょう。

あなたの周りに不思議な後光が見えるんですって? でしたら"Straight"に戻しましょう。
レイヤー
コンポジションを絵画にたとえれば、1秒に60のアートワークを作成していることになります。1つ1つ
のレイヤーは、あなたがキャンバスに重ねた絵の具の層です。

1番下の層、何も描かれていない白いキャンバスから始めます。レイヤー1は、最初の絵の具層です。そ
こへレイヤー2、レイヤー3と、傑作が出来上がるまで、ゆっくりとレイヤーを重ねていきます。

失敗に終わることもあります。 成功と失敗がないまぜになることも。 ここはあなたの世界ですから、


心のままに楽しんでください。

最上層をレイヤー1とすべき、と考える人たちもいます。本を左上から読みはじめることが関係してい
るかもしれません(西洋文化ではですが)。

しかし、絵画において、最上層から描き始め、その下に段々色を重ねていくことはまれです。私たちは
傑作を描く芸術家で、小説家ではないのですから、最下層のレイヤーをレイヤー1と呼ぶことにしましょ
う。

ブレンドとコンポジット
ペイントの最初のレイヤーは、常に黒で描かれます。 キャンバス全体を覆うように、ペイントをどれ
だけの厚みで塗るかはあなた次第です。 シンプルにVスライダーを掴み、レイヤーをフェイドイン/ア
ウトします。
同様に、オーディオをプレイする場合は、'A'スライダーを使ってオーディオのフェードイン/アウトを
おこないます。 または'M'スライダーで、ビデオとオーディオの両方を一緒にコントロールします。

レイヤー同士をブレンドするところから本当の楽しみが始まります。ブレンドは、乾いていない絵の具
の上から、さらに絵の具を重ねるのに似ています。新規レイヤーの絵の具は、元々あったレイヤーとブ
レンドされます。 こうして個々のレイヤーは、さまざまな方法で下層レイヤーとブレンドされます。

デフォルトのブレンドモードは'Add(加算)'です。Addを使用すると、単純に前のレイヤーの上に新規
レイヤーを重ね、ピクセルを加算します。これは黒いバックグラウンドのクリップ同士をミックスする
のに適した方法です。

数学はお嫌いですか? 飛ばしても構いませんよ。まだ我慢して読んでくれますか?嬉しいです。ブラッ
クピクセルの状態では、RGB値はゼロになっています。何かにゼロを足しても、何も加算されませんよ
ね。 このように、Addブレンドモードでは、ブラックピクセルは透明になります。 私たちはオタクです
から、数学なんて好きではありませんよね。まったくのところ。

過ぎたるは及ばざるがごとし
好きなだけ沢山のレイヤーを重ねることはもちろん可能です。 少なくともコンピューターが煙を吹く
までは。
新規レイヤーは、 Layer > New and Layer > Insert メニューオプションより作成します。新規(New)オ
プションでは、新規レイヤーをレイヤーの最上面に、 インサート(Insert)では新規レイヤーを現在選
択中のレイヤーのすぐ上または下に追加します。ショートカットをよく使う場合は、CTRL-L (Macの場
合はCMD-L)でも同様に新規レイヤーを作成できます。

そろそろコンポジションについて解説する頃合いでしょう。全体のビジュアルアウトプットの構成を考
えるところに来たためです。

レイヤーをどんどん重ねていくのは簡単ですが、格言にもあるように、足し算よりも引き算の方が効果
的なこともあります。 3つもレイヤーを重ねれば十分でしょう。 優れたコンポジションとは、すべて
のピクセルを塗り潰すのではなく、レイヤーそれぞれに少し息をつける余裕を残しているものです。

Addブレンディングの注意すべき点は、当然ですが、とにかく加算されていくということです。

レイヤーを3つも重ねれば、すぐに真っ白なスープの出来上がりです。 スープは美味しいですが、映像
はあまり見栄えが良くありません。それに、LEDウォールに映写する場合、 前の方にいる人々は、彼ら
がいちゃついているつもりでいたのは、コートのぶら下がったスピーカーだと気づいて、自分がなんて
マヌケに見えるだろうと感じるかもしれません。

嬉しいことに、Resolumeにはいくつもの異なるブレンドモードがあり、アウトプットが徐々に明るくな
る代わりに、徐々に暗くなるものもあります。

ブレンドモードを変更するには、'Add'と印のついたドロップダウンをクリックして、膨大なリストから
選択してください。 レイヤー2には’Darken’を、レイヤー3には’Dodge’を設定してみましょうか。

ほら、とても良くなりました。 各レイヤーのテクスチャーとデザインがちゃんと見えます。ただ、ま
だ圧倒的というほどではありません。
アルファブレンディング

ペイントの手段で最もクリーンなのは、アルファチャンネルを持つコンテンツを使用することです。
アルファチャンネルのあるクリップには透明性があり、ペイントを混ぜることなくレイヤーを上に重ね
ていくことができます。アルファブレンディングでは、コンポジットを歯切れよくクリーンに保ちなが
ら、どのピクセルを見せ、どのピクセルを隠すかを正確に制御できます。

Resolumeショップで購入するコンテンツのほとんどはアルファチャンネルを備えています。お持ちの
コンテンツにアルファチャンネルがない場合は、オートマスク(Auto Mask)エフェクトを使用し、ブ
ラックのピクセルを透明にします。 コントラストのパラメーターを、望む結果になるよう調節します。

アルファチャンネルを備えたコンポジションにアプローチするには、 Background / Focus / Frame


を使うと良いでしょう。

レイヤー1がバックグラウンドとなります。 このレイヤーは、スクリーン全体を埋めるループを配置し
て、全体をペイントするのが良いでしょう。 これによりコンポジションの質感が決まり、スタートの
下地ができます。 何らかの模様の、抽象的なループが適しています。

そしてこの上に重ねるレイヤー2を、よりはっきりした要素でペイントしていきます。 視聴者の関心を
引きつけるものです。 間違いないのは、顔を使用することでしょう。ですが、音楽やステージのテー
マに関連のあるものならなんでも使用できます。 あなたが商業志向なら、DJのロゴに最適な場所です。

レイヤー3は、下に配置した素材のフレームとして使用します。レイヤーをウィンドウのように使用す
る、下の素材の一部を隠すなどです。 映画でも時折使用される手法ですが、下のレイヤーを遮ること
によって、全体のコンポジションに深みを感じられます。常にコンポジションの一部を隠したり現した
りすることで、ダイナミックさが生まれます。
もちろん、あなたが沢山のレイヤーを使いたければ自由に使えますし、マルチフォーカスの複雑なステー
ジデザインをすることもできます。

ブレンドのタイプ
残念ながらこのマニュアルは、1つ1つのブレンドタイプの機能について詳述する
だけの長さがありません。
ブレンド

レイヤーのペイントをブレンドおよびミックスします。不透明度50%では、下のレイヤーのペイントと
完全にミックスします。 不透明度100% では下層のペイントを完全に覆うので、キャンバスにまった
く新しい絵の具の層を塗るのと同様になります。

ある種のブレンドを使用すると、アウトプットが明るくなります。'Add'、'Lighten'およよび'Screen'など
です。 アウトプットが暗くなるものには、'Subtract'、'Darken' および 'Multiply'があります。 変わった
効果のものには 'Difference I' や 'Dodge'があります。

一番良いのは、腰を落ち着けてコーヒーか紅茶でも飲みながら、全部のブレンドを試してみることでしょ
う。 そして各ブレンドの感じを大まかにつかんでください。 そしてタイプの違うコンテンツで試して
みてください。使用するブレンドにより、結果が大きく変わるのがわかるでしょう。

50 ブレンド

特殊なタイプのブレンドです。通常のブレンドと同様に作用しますが、ペイントを不透明度100%でミッ
クスします。 これらのブレンドは、特にAV(オーディオとビデオ)のミキシングで役立ちます。オーディ
オとビデオ両方のスライダーを100%に上げることができるためです。 また、スーパースターDJのように、
MIDIフェーダーを全オープンにするような使い方にも適しています。

トランジション

ある種のブレンドは、実のところトランジションです。レイヤーを0%から100%にフェードする時には、
ある種のトランジションが適用されているのです。

例を挙げると、'MultiTask'(マルチタスク)はCover Flow(カバーフロー)に似たトランジションをおこ
ないます。レイヤーが側面から入ってきて、下のレイヤーを押し下げます。 'Shift RGB'(シフトRGB)で
は、新レイヤーのレッド、グリーン、ブルーの各チャンネルが、左、右、天辺から入り込んできます。

トランジションは、プレゼンテーションのような場に最も適していますが、'to White'(トゥ ホワイト)
などは、VJセットの合間に新レイヤーがバンと登場するような効果にぴったりです。

イジェクト、バイパス、ソロ

この3つの '悪童' は、レイヤーストリップの左端に位置しています。

'X'はプレイ中のクリップをレイヤーからイジェクトします。

'B' はレイヤーをバイパスまたはブラインドし、現在のビューから隠します。

'S' はレイヤーをソロにし、現在のレイヤー以外を隠します。 トラブルシューティングで特定のレイヤー


にフォーカスする時、またはショーの最中に特定のエレメントを強調するビジュアル効果として使用す
るのに便利です。

くれぐれも「BS状態」に気をつけてください。 ソロとバイパスの両方を同時にオンにしてしまうと、出
力が無くなってしまいます。
レイヤーの順序
レイヤー順序の入れ替えは、レイヤーのネームハンドルをドラッグして、お好みの位置にドロップする

だけで簡単に実行できます。

レイヤートランジション
レイヤートランジションを使うと、レイヤーで新しいクリップをトリガーすることで、トラン
ジションを追加します。 この機能を使うと、前のクリップから新規クリップへスムーズにブ
レンドできます。

自動レイヤートランジションは、 View > Show Layer Transition Controls から選択でき、選択するとク


リップサムネイルの左側にポップアップします。

表示されたら、縦スライダーをフェイドアップして、0秒〜10秒の間でトランジションタイムを設定し
ます。きっちりと数値で設定したい場合は、レイヤーパネルで、1/1000秒単位でトランジションタイム
を正確に設定できます。

トランジションモードは、デフォルトで“Alpha”となっており、これはシンプルなクロスフェードです。
初歩的すぎるとお感じでしたら、代わりに各種のトランジションを選択できます。'Twitch' は私のお気に
入りです。また レトロ感あふれる'Cube'も素晴らしいです。

お気に入りのトランジションを決めかねたなら、ランダムオプションがあります。ランダムオプション
を使うと、新クリップをトリガーするたびに、毎回異なるトランジションが適用されます。

前のクリップ / 次のクリップ
はい!このボタンを押すと、レイヤーの前のクリップまたは次のクリップをトリガーできます。
これらのボタンにMIDIやキーボードショートカットも割り当て可能です。

このボタン群はレイヤートランジション・コントロールのボーナス機能です。そのためView > Show


Layer Transition Controls からアクセスできます。

レイヤープロパティ
レイヤーを選択するには、レイヤー名の表示されているエリアをクリックします。レイヤー1を例にと
りましょう。選択中のレイヤーは、青くハイライトされます。

オートパイロット

レイヤー内のクリップを連続再生します。現在のクリップが最後まで達すると、Resolumeが自動的に、
次のクリップ、前のクリップ、またはランダムにクリップをトリガーします。

ヒント!現在のクリップが終わる前にNext(次のクリップ)、Previous (前のクリップ)、Random(ランダ
ム)をクリックすると、Auto Pilotが準備不足の状態で動作することになります。ただ、そんなに気にす
る必要はありません。早まってトリガーしてしまうのは、誰にでもあることです。ちょっと緊張してい
ただけでも。
Auto Pilotでは、クリップレベルも設定できます。すると、レイヤー内の最初のクリップ、最後のクリッ
プ、特定のクリップを直接ターゲットにすることもできます。

Common(コモン)

ここにはレイヤーのマスターフェーダーがあります。これを使用すると、個々のレベルに影響すること
なく、プレイ中のオーディオとビデオを同時にフェードできます。

Audio(オーディオ)

レイヤーで再生しているオーディオの音量(Volume)および定位(Pan)をコントロールします。
Video(ビデオ)

ここでレイヤーのブレンドモード(Blend Mode)と不透明度(Opacity)を選択します。これらのコント
ロールは、トップのレイヤーストリップからもアクセスできます。

幅と高さ(Width & Height)では、レイヤーのレンダリング解像度を変更します。

ヒント!Width & Heightを低い値に設定すると、レンダリングパワーを大いに節約できます。例え


ば、7680x4320 のコンポジションで、四隅に3840x2160の4つのレイヤーがあるとします。すると各レイ
ヤーは、フル8Kではなく、設定した解像度でしか処理できなくなります。

Auto Sizeを使うと、コンテンツをレイヤーサイズに確実に適合させることができます。
すべてのコンテンツをレイヤーサイズに合わせて自動的にFill(フィル), Fit(フィット)またはStretch(スト
レッチ)するよう設定できます。

Off (オフ)にすると、コンテンツをそのままの状態で維持します。
Fill (フィル)では、コンテンツファイルの縦横比を維持したまま、レイヤー全体に表示します。そ
のため、クリップの側辺または上下が切れることがあります。
Fit(フィット) はコンテンツの縦横比を維持したまま、コンテンツ全体を表示します。そのため、
黒いボーダーが側辺または上下に表示されることがあります。
Stretch(ストレッチ)では、クリップをレイヤーの幅と高さに引き伸ばします。必要な場合はコン
テンツを歪めてレイヤーに合わせます。

レイヤートランスポートコントロール
レイヤートランスポートコントロールから、プレイ中のクリップのトランスポート部
に素早くアクセスできます。

これらを使うとクリップの速度、方向およびループモードを素早く変更できます。 またプレイヘッド
をつかんでスクラッチもできます。 BPM Syncモードでは、スピードの代わりに拍数を確認できます。

実際のところ、これらのコントロールはクリップタブのトランスポート部にもあり、複数のクリップを
同時にコントロールできない以外は同じです。一方で変更を加えると、もう一方もアップデートされま
す。

レイヤートランスポートコントロールは、 View > Show Layer Transport Controls で表示/表示解除し


ます。

トリガーオプション
これらは、レイヤー内の全クリップに特定のトリガーオプションを設定します。むろん、個々のクリッ
プのクリップレベルでの設定が優先されます。

Ignore Column Trigger(コラムトリガーの無視)

これを有効にすると、コラムをトリガーしても、このレイヤー内のクリップは再生が維持されます。
この機能は、ライブ入力やバックグラウンドのようなクリップを維持しつつ、ワンクリックでほかのす
べてのコンテンツを替える、といった場合に便利です。

Trigger first clip on load (読み込み後、1番目のクリップをトリガーする)

コンポジションの読み込みが終了すると、レイヤー内の1番目のクリップを自動的にトリガーします。
その後Auto Pilotのアクションを通常どおり実行します。これはResolumeの基本インストールでも使用
できますし、手早くテストカードを入手してソフトウェアを起動時に使用することもできます。.

Fader Start(フェーダースタート)

不透明度を上げるたびに現在のクリップを再トリガーします。

レイヤーをマスクする
レイヤーをMaskモードに設定すると、下層のすべ
てのレイヤーまたはすぐ下のレイヤーのみをマス
クします。

マスクモードでは、レイヤーのプレイ中のコンテンツの黒および白を使用して、下層のレイヤーを表示
/隠します。 アルファは黒として扱います。

進行状況を視覚的に示すために、Resolumeではサムネイルがグレース
ケールで表示されます。 また、隅には透明度チェッカーボードが表示
され、このレイヤーがマスクとして使用されていることを視覚的に確
認できるようになっています。

All Below (オールビロウ – 下層すべて) マスクレイヤーの下層にあるすべてのレイヤーをマスクし


ます。 レイヤーをMask50に設定した時と本質的には同じです。

One Below (ワンビロウ – 1つ下) マスクレイヤーの1つ下のレイヤーにのみマスクを適用し、その


ほかのレイヤーには作用しません。 もしあなたが After Effectsを使い慣れていらっしゃる場合は、レ
イヤーを“Luma Track Matte”に設定しているのと同様です。

Disabled (ディスエイブルド- 無効) レイヤーを、通常のレイヤーに戻します。


コンテンツのロック
これは、レイヤーでプレイ中のコンテンツをロックします。

これを使用することで、意図せず使用中のクリップをイジェクトしてしまったり、別のクリップをこの
レイヤーにトリガーしてしまったりするのを防ぎます。 レイヤーおよびクリップパラメーターは引き
続き制御および変更が可能です。

目印として、レイヤーサムネイルの上にロックアイコンが表示されます。

複製、名称変更、クリアおよび削除
レイヤーは当然、複製、クリア、削除および名称変更が可能です。 複製については読んで字のごとく、
説明する必要はないでしょう。

名称変更には特別な点があります。これを使用してレイヤーの名前を変更します。

なぜ特別かというと、”#”を特別な文字として使用できるためです。 名称を表示する時、Resolume
では“#”を、レイヤーの現在の位置を表した数字に置き換えて表示します。 例えば "L# Mask"という
レイヤーがもし3層目のレイヤーだった場合には、"L3 Mask"と表示されます。そしてレイヤーの位置を
上下すると、表示名もアップデートされます。

クリア(Clear)と削除(Remove)の違いは、クリア(Clear)はレイヤーからすべての内容を削除しつつも
レイヤー自体は残るのに対し、削除(Remove)の場合はコンテンツとレイヤー自体の両方を1度に削除
します。
グループ
グループが利用できるのはArenaのみです!

時折、いくつかのクリップがとりわけ相性が良い、ということがあるでしょう。その2〜3のクリップを
適切なブレンドモードで融合させると、全く新しいコンテンツができます。こういったクリップを1本
のフェーダーでまとめてコントロールし、1つのクリップを扱うのと同様にエフェクト移動やスケーリ
ングができるとしたら、とても便利ではありませんか?

それを実現するのがグループです。

グループは本質的には、小さなサブコンポジションです。レイヤーをグループにし、それを1つの新し
い大きなレイヤーとして扱います。

グループの作成
グループを作成するには、グループに追加する最初のレイヤーを選択し、右クリックして Group >
New (グループ>新規) を選びます。

するとレイヤーがグループに追加されます。そしてインターフェイスに反映され、レイヤーが少しだけ
インデントし、新規作成したグループに"ハグ"されるのが確認できます。 グループパネルはレイヤー
パネルの隣に表示されます。
レイヤーの追加と削除
ここでは、グループへのレイヤー追加および削除はとても簡単です。 レイヤー名のハンドルをドラッ
グして、グループにドロップしたり、グループから外に出したりします。

お忘れなく!グループは空の状態にはできません。空になると、グループ自体が消失してしまい、設定
したエフェクトやセッティングもすべて無くなることを意味するからです。ですので最後のレイヤーを
グループから外に出す時には、それがあった場所に、Resolumeが自動的に新規の空白レイヤーを作成
します。

もしメニューの方が使いやすければ、レイヤーメニューでも、レイヤーをグループから削除できます。

Group x (グループ x) - 別のグループがある場合、選択したレイヤーをそこへ直接移動します。

None(無し) - 選択したレイヤーをグループから削除します。

New(新規)- 新規グループを作成し、選択したレイヤーをグループへ追加します。

グループは、いくつでも必要な数だけ作成できます。
グループで起きることは、グループ内に限られる!
グループとは、小さなサブコンポジションとレイヤーのハイブリッドです。

グループには、コンポジションと同様の機能が多数あります。グ
ループには、独自の小さなコラムトリガー、小さなマスタースピー
ドスライダーおよびプレイバックコントロール、そして固有マス
ターバイパス、ソロおよびイジェクトボタンもあります。

もちろん、グループレベルでトランスフォーム、エフェクトおよびマスクをかけることもできます。

グループはレイヤーの機能もいくつか借り受けています。コラムトリガーの無視、ロックなど、グルー
プ内のすべてのレイヤーに適用されます。

唯一の違いは、グループで起きるすべてのことは、グループ内に限られるという点です。

たとえば、グループコラムトリガーはグループ外部のレイヤーには作用せず、グループイジェクトボタ
ンを押すと、グループでレイヤーをイジェクトするだけ、という点がわかりやすいでしょう。

もっとわかりにくい点もあります。

たとえばレイヤーを、グループ外部のレイヤールーターにルーティングすることはできず、もしグルー
プが別のクロスフェーダーバスにある場合は、グループ内にあるレイヤーとクロスフェードはできませ
ん。
これによって、意図せずスペースタイムコンティニュームに穴を開けるようなことをせずにすみます。
変わったことをしようとすると、そういった事故は起きてしまいがちだからです。

そして、あるグループをほかのグループに入れることもできません。パリの橋から落ちるバンの中で眠っ
ているレオナルド・ディカプリオではないので。

グループブレンディング
グループは、まず真っ白なキャンバスのような状態でスタートします。

通常のレイヤーは、ブレンドモードと不透明度の設定にしたがい、その下層のレイヤーとブレンドされ
ます。あるグループのレイヤーは、グループ内のほかのレイヤーとのみブレンドできます。
グループの1番目のレイヤーは、黒の透明バックグラウンドで、最初にレンダリングされます。下には
ブレンドすべきレイヤーは存在しません。グループのほかのレイヤーは、この1番目のグループレイヤー
の上にブレンドされていきます。

最終的な結果は、コンポジションにブレンドバックされます。グループはここでは、1枚のフラットな
レイヤーになります。残りのコンポジションに対するミックス方法は、グループのブレンドモードおよ
び不透明度でコントロールできます。

グループの、アルファブレンドモードのデフォルトは不透明度100%です。

グループからスライスルーティングへ
グループは、アドバンスアウトプットのスライスへのインプットとしても使用できます。これにより、

シングルスライスに対し複数のレイヤーをルーティングできます。

ここでは、グループのブレンドモードは使えないことを覚えておいてください。さらに、グループをス
ライスにルーティングすると、すべてのコンポジションエフェクトがバイパスされます。
コンポジション
コンポジションとはすなわちパフォーマンス全体です。 各コンテンツやレイヤー、エフェクト適用、
オートメーション設定などのアレンジメントを総合したものがコンポジションです。コンポジションを
ステージだと仮定してみてください。すべての進行や見えかたを差配し総括する場所です。 

コンポジションでは、すべてのレイヤーを複合し、スクリーンに映し出す前に最終的なエフェクトをか
けます。あなたが上級ユーザーなら、アドバンスアウトプット(Advanced Output)を使用して、コンポ
ジションにさらなるカットアップやワープを適用できます。 また最終結果をSpout や Syphon経由で
ほかのアプリケーションに送信し、さらに処理を加えることもできます。

セッティング
Composition > Settings では、あなたの作品の重要な2〜3のディテールを変更します。

Name(名称)

コンポジションに名付けて識別します。 Resolumeではコンポジション名をファイル名としてディスク
に保存します。

"あなたには頑強だ。ウースルとして知られている。柱の土台のように頑強という意味だ。これはわれ
らの隊内だけで使用する秘密の名前だ。大声で叫ぶことのできる、人間らしい名前が必要だ。"

Description(説明)

コンポジションに関するメモを残すことができます。メタデータとして保存されます。

Size(サイズ)

作品をレンダリングする際の解像度です。ドロップダウンで、一般的な解像度のリストから選択したり、
現在接続しているモニターの解像度を選択したり、または任意の解像度を直接打ち込んで設定します。
FrameRate(フレームレート)

Resolume のfps(1秒間あたりのフレーム数)の固定最大値を設定します。

オート(auto)では、Resolume はお使いのモニターのリフレッシュレートに同期します。モニター
が60Hz に設定されている場合、 Resolumeも60 fpsに設定されます。それ以上でレンダリングしても無
意味でしょう。というのも、モニターが超過分のフレームを表示できず、無駄になってしまうからです。

大部分の時間にはこの設定を使用すると良いでしょう。

高すぎる解像度設定や、エフェクトの多数使用により、コンピューターの処理能力が追いつかなくなる
ことがあります。 そのような場合でもResolumeは60fpsを維持しようとしますが、じきに表示に支障
が出てきます。そのまま続けると、fpsが 40 fps 〜 60 fps の間で変動するようになります。

そういったケースでは、フレームレートを30fpsに制限するのが良いでしょう。 各フレームはレンダリ
ングとまったく同じ時間を要します。 こうすると、プレイバックがはっきり感じられるほどスムーズ
になります。 またストロボのようなエフェクトは、ある時は43 fps、次は 57 fps といった具合ではぎ
こちなくなってしまいますが、 30fpsにすることでオン/オフがはっきりします。

ヒント! どこまでも滑らかにプレイバックするには、コンテンツとコンポジションのフレームレート
を合わせるのがコツです。 25 fps のクリップは、25 fps に設定したコンポジションでは絹のごとく滑ら
かに再生できるでしょう。

注意! 23 fps でレンダリングしているにも関わらずコンピューターの処理が追いつかないのに、60fpsに


設定しても良い結果が生まれることはありません。 同じ作業量を同じハードウェアで処理する必要が
ある限り、無理があることには変わりありません。

ビットデプス

チャンネルごとに8ビットと、チャンネルレンダリングごとに16ビットの間で切り替えます。 複雑なコ
ンポジションや、込み入ったエフェクトチェインを適用している際に、高い色彩忠実性を実現します。

ヒント! 優れたパワーあってこそ、優れたレスポンスが実現できます!これはなんでもカッコ良くでき
る魔法のスイッチではありません。 16 bpcでレンダリングに設定すると、コンピューターには非常に高
い負荷がかかります。全プロダクションワークフローを16bpcに設定しているのでもなければ、特段の
違いはほぼ感知できないでしょう。
プロパティ

インターフェイスの左上に、強力なコントロールボタンがいくつかあります。

コンポジション(Composition)ボタンは、コンポジションをプレビューします。フェイドダウン時で
も同様です。

X ボタンは、ワンクリックで再生中の全コンテンツをイジェクトします。

B ボタンは、全出力をバイパスしますが、Mスライダーは同様のコントロールをフェーダーでおこない
ます。

ヒント! MスライダーはResolumeから出力する全コンテンツの可視性を制御しますが、100%以下の設
定では赤く表示されます。

Sスライダーは再生中の全クリップのスピードを同時に制御します。 ご注意ください - BPM に同期して


いるクリップには、グローバルスピードコントロールは作用しません。マスターBPMクロックで制御さ
れているためです。

2つの矢印アイコンは、前のコラム/次のコラムをトリガーします。Yay!

コモン

ここでは、コンポジション全体のマスター不透明度のコントロールと、再生中の全クリップのスピード
制御を同時におこないます。

これらのコントロール類は、上のコントロールとリンクされています。コンポジションパネルでは値を
数字で確認でき、設定も数値で入力できるため、さらに細かく制御できます。

オーディオ

マスター音量と定位(パン)の制御ができます。

ビデオ

オーディオとは独立で、ビデオのみのフェイドアウトができます。

クロスフェーダー
レイヤーとグループに'バス(bus)'を設定し、バス
間でフェードをおこなうには、クロスフェーダーを
使用します。こうすると、相性の良いレイヤーをク
ロスフェーダーの両端に配置し、フェーダー1つで
素早くミックスできます。

レイヤーをバスに割り当てるには、レイヤー名の右
側にあるAボタンもしくはBボタンを使用します。

するとResolumeはまずこれらのレイヤーを複合します。クロスフェーダーの位置を左端にすると、Aバ
スのレイヤーのみを表示します。 右側にするとBバスのレイヤーが表示されます。中央周辺にする
と、2つのバスをブレンドします。

コンポジションパネルに、クロスフェーダー設定のオプションがあります。

Blend Mode(ブレンドモード)

Resolumeでバス同士を複合する際のブレンド方法を決定します。多くの選択肢から適用可能なブレン
ド方法を選ぶことができます。

Behaviour(ビヘイビア)

クロスフェーダーの左右にあるAおよびBボタンを押した際の、クロスフェーダーの動作を決定します。
Jump クロスフェーダーが直ちに反対側にジャンプします。
Jump & Return Jumpと同様に動作しますが、もう一度クリックすることで元のサイドに戻りま
す。
Cut Jump & Returnを 'ピアノ'にセットしたような動きです。すなわち、リリースすると同時に
元のサイドに戻ります。
Fade (Legacy) クリックした側のバスに、4拍のゆっくりとした速度でフェードします。

Curve(カーブ)

異なるミキサーカーブを設定し、クロスフェーダーの反応性を変更します。

Gotcha!

クロスフェーダーを正しく機能させるために、バス設定したすべてのレイヤーを、きちんと順番に積み
重ねた方が良いでしょう。

クロスフェーダーは、実際のミックスです。バスに割り当てた全レイヤーをまずレンダリングします。
その結果をクロスフェーダーの1番目のレイヤーとし、コンポジションスタック中のいちレイヤーとし
てレンダリングします。

そのため、クロスフェーダーに割り当てたレイヤーとそうではないレイヤーを組み合わせると、予想外
の結果となることがあります。割り当てレイヤーの間に非割り当てレイヤーを挟んでしまうと、非常に
奇妙なことになります。

ディレクションコントロール
グローバルディレクションコントロールで、再生中の全クリップのディレクションを
素早く変更することができます。ディレクションは進む/戻る といった風に切り替
えることも、またランダムモードに設定することもできます。

ヒント! ボタンを右クリックすると、ディレクションコントロールを「ピン」できます。すると、ト
リガーする各クリップは自動的にこのプレイモードに設定されます。 R ボタンを右クリックすると、R ボ
タンがピンされ、トリガーするクリップは、それ以前にどう設定されていたかに関わらず、すべてラン
ダム再生となります。

グローバルスピードおよびディレクションコントロールは、 View > Show Layer Transport Controls を


選択すると、インターフェイス左上に表示されます。
トリガーオプション

これは基本的にはクリップのトリガーオプションと同じです。ただし、コンポジション内の全クリップ
に設定できる点が異なります。 個別のクリップごとに設定するのに比べ、大幅に時間を短縮できます。

むろん、この設定よりも、各クリップの設定が優先されます。
デッキ

各コンポジションには、ビデオ、静止画、オーディオファイルおよびソースを管理するのに使用する、
複数のデッキが含まれます。

デッキは、DJのレコードバッグの中のレコードのようなものです。 体系化しておけば、探しているも
のをすぐに見つけることができます。

デッキには、クリップレイヤーのすぐ下のボタン群からアクセスできます。各デッキには名前がありま
す。デッキを選択すると、レイヤー内の全クリップが表示されます。

ヒント! マウスでクリックするのが面倒な場合、デッキエリア左端の2つの小さなボタンにショートカッ
トを割り当ててスクロールできます。

コンテンツの追加
コンテンツで楽しむには、まずコンテンツをResolumeに追加する必要があります。OSのファイルブラ
ウザかResolumeの内蔵ブラウザからファイルをドラッグ&ドロップして、コンテンツを追加できます。
ブラウザは、ディスプレイ
の右側、'Files'タブの中にあ
ります。

ブラウザのメイン部分でフォルダーをダブルクリックすると、ざっと目を通すことができます。

ヒント! 膨大なファイルリスト内を探す必要があり、目的のファイルの名前またはフォルダ名がわかっ
ている場合は、検索窓にそれらの名前を入力すると、候補を絞り込むことができます。

上のドロップダウンをクリックすると、システムのルートドライブとお気に入りのリストを表示します。
右上の大きなハートのアイコンで、お気に入りリストにアイテムを追加あるいは削除できます。

ハートの隣には、メディアファイルのサムネイルイメージを表示/非表示するトグルがあります - 昨晩
作成した素晴らしいクリップの名前をどうしても思い出せない、といった際に大変便利です!また、ク
リップ名をダブルクリックすると、プレビューウィンドウでプレビューでき、それが本当にその、昨晩
作った目的のクリップであるかどうかを確認できます。

メディアをクリップに読み込むには、シンプルにデッキ内のスロットにメディアをドラッグすればOKで
す。 複合クリップを作成するには、同じスロットにオーディオファイルと、ビデオクリップまたは静
止画をドラッグします。 すると、Resolumeが自動的にビデオをオーディオと同じ長さにトランスポー
ズし、オーディオビジュアルクリップを作成します。

コンテンツをResolumeに最適化するためのヒントは、メディアの準備 のページをご参照ください。

クリップの管理
クリップを、文章における単語だと仮定してみましょう。

違う単語を使うと、文章の意味がガラッと変わってしまうのと同じように、異なるクリップを組み合わ
せて使用すると、アウトプットが大きく変わります。 時には、単語の組み合わせが何の意味も成さな
いこともあります。 一緒に使用し素晴らしいものを創造するため、クリップを一緒に保管しておくこ
とをお勧めします。

そのためにデッキを活用しましょう。

相性の良いクリップ群は、1つのデッキに入れておきましょう。 そうすることで、同じ場所に保管で
き、同時にアクセスできます。

クリップをテーマごとに("スペースクリップ")、 色ごとに("青いクリップ")、 リズムによって("スロー


クリップ")、タイプによって ("オーディオリアクティブ クリップ")、その他お好きな分類でまとめま
す。

何よりも、良いショーをするためには、クリップの管理が大変重要です。

ヒント! 同一のクリップを、別のデッキで複数回、さらに同じデッキでも複数回使用できます。 なので


「サイケデリック・デッキ」に格納している幻惑的なカレイドスコープ・クリップを、「カラフル・デッ
キ」にも格納する、といったことが可能です。

クリップをデッキに追加した後は、各クリップのサムネイルの下に表示されているクリップ名をクリッ
ク/ドラッグして移動できます。 もしクリップを、先に追加されていた別のクリップの上にドラッグ
してしまった場合、 デッキの中で各クリップの位置が入れ替わります。 また、クリップを別のクリッ
プの右隣または左隣にドラッグすると、そこにクリップを挿入できます。他のクリップは少しずつずれ
て、ドラッグしたファイルの入る場所を作ります。

クリップをコピーするには、Ctrlキー (MacではAltキー)を押しながらクリップを新規位置へドラッグし、
マウスボタンをリリースします。コピー元のオリジナルはそのまま、クリップのコピーが作成されます。
ユニバーサルのコピー、カットおよびペーストのショートカットキー、CTRL-c/v/xを使用し(Macで
はCTRLの代わりにCMD)、 クリップを別のデッキにペーストすることもできます。Shihtキー
とCTRL/CMDキーを使用して、複数のクリップを選択し、同時にコピー/ペーストすることも可能です!
ヒント! コンテンツをうまく管理するコツは、似ているクリップを同じレイヤーに隣り合わせで配置す
ることです。 レイヤーは、クリップスロットが横並びの列になっています。これにより、ビジュアル
テーマを崩すことなく、異なるクリップを簡単に選択できます。

一緒にプレイすると良い視覚的効果が得られるクリップを一緒のコラムに入れて、コンテンツをオーガ
ナイズすることもできます。コラムとは、クリップスロットが縦列になったものです。コラムをトリガー
すると、全てを同時にトリガーできます。コラムそのものをトリガーとして使用できます。

デッキの使用
全デッキを含むコンポジション全体を読み込む代わりに、現在のコンポジションにデッキ単体を追加す
ることもできます。シンプルに、コンポジション・ブラウザでデッキをダブルクリックします。すると
現在のコンポジションに新規デッキとして追加されます。

セットの途中で、準備してきたものとは違うコンテンツをプレイしたくなってしまう、避けがたいシチュ
エーションで非常に便利です。
そういった事態に備えるには、1つ2つ'マ
スターコンポジション'を用意しておくと
良いでしょう。 マスターコンポジション
は、1度のパフォーマンスを目的としたも
のではなく、あなたの素材を、テーマごと
にあらかじめオーガナイズしたものです。
たとえばまず、あなたの1080pの素材全て
を任意のマスターコンポジションにまとめ
ておきます。

1080p の新規コンテンツができるたびに、1080p コンポジションを開き、新規コンテンツを入れた新規


デッキを追加します。あるいは、新規コンテンツがそのテーマに沿っていれば、既存のデッキに追加す
るのでも良いでしょう。

この時、クリップをBPMSyncまたはTimelineに設定したり、エフェクトをクリップに適用したり、クリッ
プをコラムに配置することもできます。

新しい素材を追加したらコンポジションを保存しておきます。

そうすれば、パフォーマンス中にもし任意のクリップ群を再生したくなったときに、コンピューター内
を探す必要も、ショーの間に追加や設定をする必要もありません。 マスターコンポジション内の任意
のデッキをダブルクリックするだけです。そうすれば、現在プレイ中のコンポジションに、すべてのク
リップが、正しい位置および設定で読み込まれます。

デッキをオーガナイズする
デッキの新規作成は、 Deck > New または Deck >Insert Before また
はInsert After メニューオプションでおこないます。 'New'で新規作成
するとリストの最後尾に追加し、'Insert' で新規作成すると、現在選
択中のデッキの前または後に追加します。 また、現在のデッキを複製
することもできます。
デッキは、シンプルにデッキをドラッグして順番に並べます。

デッキを閉じると、現在のスクリーンからデッキを消去しますが、コンテンツはそのまま、コンポジショ
ンの一部として維持されます。 再度あなたが開くまでは、デッキは閉じた状態です。

デッキをクリア(Clear)すると、コンテンツを全て削除しますが、空のデッキを維持します。デッキの削除
(Remove)は、デッキ全体を完全に削除します。

デフォルトでは、デッキに最初のファイルを追加する時、そのファイルの保存されているフォルダ名が
デッキ名となります。 別の名前にしたい場合は、名称の変更(Rename) オプションから、用途や好
みに応じてもっとふさわしい名称をつけることができます。

デッキにカラーコーディングを使用すれば、さらにデッキのオーガナイズがしやすくなります。
ビデオ
Resolumeは多くの動画フォーマットに対応しています。

Resolumeでプレイできるビデオ形式は?
シンプルな質問です。あなたがしたいことの技術的難度が上がるにつれて、答えは複雑になっていきま
す。

まずはシンプルな答えから始めましょう:

Mac および Windowsで、Resolumeは以下の形式に対応しています。

.MOVファイル
.AVI ファイル
.GIF ファイル
.MP4 ファイル
.MPG および .MPEG ファイル

あなたの動画が上に挙げたいずれかと同じ拡張子であれば、状況は良好です。

しかしご存知の通り、コンピューターはなかなかそう簡単にはいきません。ファイルの拡張子でわかる
ことは、ファイルの一面に過ぎません。 例えば、使用しているコーデックの種類はわかりません。 そ
して、コーデックこそ、ビデオをプレイする上で最も重要な点です。

ですからもう少し複雑な説明をします。

システムのビデオプレイヤーで再生できれば、Resolume でもプレイできます。

大まかなルールは次の通りです: そのファイルがWindowsの映画 & TVアプリ、またはアップル


のQuicktime Xで開き、再生できるなら、Resolume でプレイできます。 なぜならh264のような一般
的なコーデックに対応しているということだからです。

もしファイルを開くのにVLCやその他の変わったコーデックが必要な場合は、Resolume ではプレイで
きない可能性が高いです。ファイルがResolumeでプレイできない場合は、大きな黄色い' X ' がプレ
ビューに表示されます。

ヒント! もしファイルの再生に問題がある場合は、DXVへコンバートすることが常に問題解決の答えで
す。DXVへのコンバート方法が知りたいですって?ぜひ コンテンツのコンバートをお読みください。
#ナード アラートです!

もしもあなたが技術に詳しい方なら、どのコーデックに対応しているかを具体的に知りたいことと思い
ます。単にクールなビデオをプレイしてソーシャルライフを楽しみたい方は、飛ばして先に行きましょ
う。

Resolumeでファイルを開く時、まず自身でファイルを開こうとします。DXV またはPhotoJPEG形式の場
合は、Resolme自身のプレイヤーを使用します。 これはすなわち、DXVではハードウェアアクセラレー
トされた稲妻のように速いプレイバックが、Photo-JPEGもターボの速さでプレイバックできるというこ
とです。GIFも私たちのエンジンでプレイバックします。

フォーマットやコーデックの形式が認識できない場合は、大ボスであるコンピューターのオペレーティ
ングシステムに委ねます。WindowsではMediaFoundationに、 Macでは、AVFoundationに依頼しま
す。Resolmeはそれらにファイル再生を丁寧に依頼します。 もし可能な場合は、彼らにファイルを処理
してもらい、Resolmeは戻ってきたフレームのみを表示します。システムに処理してもらうということ
は、例えばh264がOSXでハードウェアアクセラレートされる、といった恩恵を受けられるということで
す。

もしすべてダメだった場合は、最後にはFFMPEGに、何が起きているか、それを解明できるのかを尋ね
ましょう。

残念ながら、私たちはVLC対応のコーデック全てには対応していません。 FFMPEGのライセンシングは
非常に複雑で、VLCのようなオープンソース製品でない限り、すべてのコーデックをプレイすることは
できません。 こういったルールに準じるならば、FFMPEGには厳然とした制限があります。そして、私
たちはルールを遵守しようではありませんか。

プレイバック
Resolume には、ビデオの振る舞いを制御する方法が多数あります。

クリップタブのTransport(トランスポート)部で、クリップのプレイ速度と方向を変更します。

Timeline(タイムライン)

トランスポート部で最初に目につくのは、ずばりタイムラインでしょう。タイムラインに沿って動く青
いポインタをスライドし、直接マニピュレートします。DJのスクラッチと同様の効果が得られます。

タイムラインの下にある小さなバーも便利です。小さな青いポインタをつかんで最後まで動かし、クリッ
プのイン/アウト地点を設定します。これは、長いクリップの一部分を選択するのに適しています。

ヒント! インポイント/アウトポイントを設定した後、Shiftボタンを長押ししながら範囲をドラッグし
ます。 すると長さは変更せずに、範囲のみを動かすことができます。

右上に、クリップの現在のタイムが確認できます。この番号を押すと、残り時間表示に切り替わります。
クリップのスピードを直接コントロールできます。シンプルにスピードスライダーを使用して、クリッ
プの速度を上げ/下げします。

BPM Sync(BPMシンク)

そしてもう一つ、クリップのスピードを制御する強力な方法があります。 右上のトランスポート部の
ドロップダウンメニューでこの方法に切り替えられます。BPMシンクと呼ばれる大変優れた機能です。

トランスポートモードをBPMシンクに切り替えることで、Resolume はクリップのスピード制御にグロー
バルBPMを使用するようになります。BPMについての詳細は、BPMの章でご覧いただけます。 今のと
ころは、あなたがResolumeをDJに合わせて完璧なBPMで走らせているとしましょう。現在BPMシンクに
設定している全クリップは、BPMと同期したスピードでプレイされているはずです。

BPMシンクしたクリップが正しく動作するために、クリップがトランスポート部でスパンする拍数を設
定する必要があります。デフォルトでは、Resolumeはクリップの長さから適正な拍数を割り出しま
す。2を倍にしていった数を割り出すので、 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 等の拍数を推測します。 もちろ
ん、数字をクリックして、「+」と「-」ボタンを使って、また「*2」 および「/2」ボタンを使って素早く
かけ算を実行して、もしくは数値を2で割って、変更できます。

SMPTE

Arenaでは、ビデオをSMPTEに設定することもできます。SMPTEは非常に奥が深いので、SMPTEのペー
ジで詳しく解説します。

プレイバックオプション
Transport部では、さらにいくつかのオプションを利用できます:

これらのボタンを使って、クリップをプレイ/戻る ように設定したり、また一旦停止したりします。
Random(ランダム)ボタンを使用すると、ビデオ内のランダムなフレームにジャンプします。 タイム
ラインモードでは、Speed(スピード)スライダーで、クリップが新しいフレームにジャンプする頻度
を制御します。 BPMシンクモードでは、クリップはランダムに、ランダムな拍にジャンプし、そこから
プレイします。とにかくランダムです。 なんとすばらしい。

これらのボタンを使い、クリップが最後に達したときに起きる内容を制御します。

デフォルトのモードはループで、クリップをまた最初からプレイし、いつまでも繰り返しプレイし続け
します。 2番目はピンポンで、前向きにプレイしたり、逆向きにプレイしたりします。ピンポンは、ルー
プ以外で途切れることなく映像を流すことのできる、チープな方法です。

次は、"一度プレイしてイジェクトする " です。 これはミックスにアクセントとして使う、'ワンショッ


ト'のサンプルに使用できます。「一度プレイしてホールドする」(play-once-and-hold)モードでは、
クリップを最後までプレイすると、クリップの最終フレームをホールドするので、ロゴの表示や、DJの
イントロに大変便利です。

これらのボタンは、クリップのトリガー時に起きることを決定します。1番目(デフォルト)
のオプションでは、クリップを頭からプレイします。 2番目のオプションは "ピックアッ
プ"で、どこであろうと前回ストップした所からプレイを開始します。

3番目は"レラティブ ピックアップ"で、 クリップを、その直前にプレイされたクリップと同じレラティ
ブポジションからスタートします。このプレイモードをどういった場合に使うのかは、私には良くわか
りません。バートがこの機能がとても好きなためResolume 2に搭載されていて、彼は異なる種類の車の
クラッシュテストのビデオに使い、クラッシュの途中などで別の車に入れ替えたりしていました。2002
年当時ならかっこよかったかもしれませんね、、、まあいいのですが。

ヒント! 私よりも賢いみなさんは、SMPTEプレイバック中のバックアップとしてこのレラティブピッ
クアップが非常に便利だとお気づきのことでしょう。クリップを2コピー用意します。1つはSMPTE プレ
イバック、もう1つは通常のタイムラインとレラティブピックアップにします。 SMPTE信号が突如ドロッ
プアウトしてしまったら、コピーに切り替えます。するとSMPTEクリップがプレイしていた場所をピッ
クアップするので、何が起きたかを誰にも悟られずに済みます。

BeatLoopr(ビートルーパー)

ビートルーパー(Beatloopr)は、スペルから“e”が抜けているから特殊なんだ、とも言えるかもしれま
せん。90年代の製品は、当時のキッズのヒップな言葉遣いを取り入れていたものです。

'BPM Sync'(BPMシンク)にビデオを設定していると、BeatLoopr部が表示されます。この機能で
は、Resolumeがクリップの任意の部分を自動的にループするようにします。クライマックスや、奇妙
なボーカルコンビネーション、あらゆる種類の別のエフェクトを付加するのにとても良いでしょう。

使用するには、単純にオプションのいずれかを選択します - クリップは関連ビート数をループします。
終了するには、選択したオプションをもう一度クリックするか、オフボタンをクリックします。とても
シンプルです!

'Catch Up'(キャッチアップ)を有効にすると、Beatlooprをオフにした際、もしもBeatlooprを使用して
いなかったらプレイヘッドであったはずの場所から、継続してプレイバックします。あるいは、プレイ
ヘッドであった場所からプレイを継続します。 

Cue Points(キューポイント)
キューポイント(Cue Points)部を使用すると、クリップ中の任意のパートに素早くジャンプできます。

キューポイントを設定するには、いずれかのキューポイントボタンの、左側にある小さな部分をクリッ
クします。クリックしたパートが青色になり、メインボタンの文字が白くなります – この状態になる
と、キューポイントが使用できます。

では、メインボタンをクリックし(または関連するキーボードキーを押し)、キューポイントを設定した
箇所へ直接ジャンプします。

もしも精確にキューポイントを設定したい場合は、クリップを一旦停止し、トランスポートのタイムラ
インマーカーを、キューポイントにしたい場所までドラッグしてセットします。

存在するキューポイントは、最初に設定したときと全く同様の方法でリセットできます。

ヒント! Beatlooprは、キューポイントにジャンプすると自動的にオフになります。Beatloopr とキュー


ポイントを使用することによって、簡単にクライマックスを作ることができます。音楽のクライマック
スモーメントに、ビートがドロップするまで、どんどん短いループを選択し続け、それから、通常のプ
レイバックを再開するキューポイントまでジャンプします。レーザーにリーチしましょう!
静止画
Resolumeでは静止画もプレイできます。

読み込みおよび表示できるのは:

.png ファイル
.jpg および .jpeg ファイル
.tiff および .tif ファイル

オプション
静止画が読み込まれると、プレイバックに関わる2、3のオプションが表示されます。

トランスポート

通常のビデオと同様、 静止画も、タイムラインとBPMシンクの両方でプレイできます。
ここで静止画が使用するタイミングを変更します。 BPMシンクモードでは、 グローバルBPMを使用し
ます。 タイムラインにセットするとResolume の内蔵クロックを使用します。

上記の選択肢には大きな違いがありますが、ほかにも、ここで静止画のデュレーション(継続時間)も
変更します。

Duration(デュレーション - 継続時間)

タイムラインモードでは、デュレーションは秒単位で設定します。

デュレーションは '+' と '-' で調節するか、数値を直接入力します。

ヒント!複数のクリップを同時に設定できます!

BPMシンクモードでは、デュレーションは拍数で設定します。

「+」 と 「-」を使用すると1拍ずつ増減し、「/2」 と 「*2」ボタンを使用すると、除算・乗算で値


を割り出します。または、拍数を直接入力します。
ちょっと待って... どういうこと?

"ちょっと待ってよResolume。どうして秒数とか拍数とかタイムラインの話をしているの?今は静止画
の話だよね? 静止画にデュレーションなんてないのに!だから早回しとかスローモーションだってな
いはずだよ?そもそも動いていないんだから。"

ええ、おっしゃる通りですとも。静止画はそのままなら無限です。そしてデュレーションを変更しても
何の視覚的変化もありません。

ですがオートパイロット(Auto Pilot)を使用すると、それが一変します。次のオートパイロットアク
ションがトリガーされるまでにかかる時間を、デュレーションでコントロールするからです。

またさらに掘り下げると、クリップポジションにアニメートされるパラメーターに作用します。

Arenaでは、静止画をSMPTEにシンクすることも可能です。

これは結局、静止画にある種のタイムラインがあるようなものです。

静止画のトリガーとメモリー
あなたの想像とは裏腹に、静止画のプレイバックは、実はかなりリソースを消費します。静止画自体
は1つのフレームに過ぎないですが、表示する前にRAMに完全に読み込む必要があります。つま
り、Photoshopで、多数の高解像度の静止画を含むPSDファイルを作業すると、とても重くなるのと同
様の理屈です。

Resolumeでは読み込むファイルの量を制限していないため、高解像度の静止画像を多数読み込むのは、
非常に危険です。例えば、メガピクセルのTIFFファイルを2〜3枚、カメラから直接ドラッグした場合、
たちまちRAMの空き容量が無くなってしまうでしょう。

なので私たちは、'deferred loading'(読み込みの延期)をおこないます。

この機能のために、基本的に好きなだけの量の静止画をデッキに読み込むことが可能なのです。これら
の静止画は、トリガーするまではRAMを使用しません。ただし、この恩恵はあるコストとして現れます。
静止画をトリガーする時に、わずかな中断が起こります。1080pイメージ2〜3枚であれば、大抵問題あ
りません。ですが4Kなどの高解像度のファイルを使うと、この現象が目立ち始めます。

ですから、もし光速トリガーがあなたのVJスタイルでしたら、静止画の使用は完全に避けるのが最適解
でしょう。代わりに、DXV形式の動画ファイルにコンバートするのが良いでしょう。

もし静止画を、より大きなコンポジションの一部分として使用し、トリガーに依存しない場合、例え
ばDJ名やバックグラウンドイメージなどですが、静止画の使用に支障はありません。プレイバックに関
する限り、通常の動画ファイルに比べて速い/遅いの差はありません。

コンテンツ以上のもの
静止画の良い点は、マスクやアドバンスアウトプットのガイドとして使用できるということです。
ソース
ソースは、エフェクトにとてもよく似ています。

違う点は、エフェクトは既にあるオーディオやビデオに作用しますが、ソースはその場で新しいコンテ
ンツを生成します。

ソースはコンテンツを生成するため、オーディオまたはビデオファイルを読み込むのと同様に、ソース
も読み込む必要があります。
ソースを使用するには、スクリーン右側のソースパネルより、任意のクリップスロットへドラッグしま
す。では、リングジェネレーター(RingsGenerator)を空のクリップスロットにドラッグしてみましょう。
ソースプロパティ
配置後は、ソースのプロパティはクリップタブで利用できます。

ソースはすべて、2〜3の共通するプロパティを備えています。

Duration(デュレーション – 継続時間)

静止画と同様、ソースにもデュレーション(継続時間)があります。 プレイバックモードにより、秒
数または拍数で設定します。この項目は、ソースをAutopilotシーケンスに含める際に使用できます。

トランスフォームとコンポジット(構成)

ソースには、ビデオや静止イメージと同様に通常、スケール、配置およびブレンドの選択肢がありま
す。

ソース固有のプロパティ

ソースの1つ1つには、2〜3のソース固有のプロパティがあります。
例えばリングには、リングの数、全体のサイズ、リングの幅 というわかりやすいプロパティがあります。
'Gap and Style' という、ぱっと見ではわかりにくいプロパティもあります。

'Line Scape Source' に設定すると、パラメーターはまたがらりと変わります。とにかくこれらのプロパ


ティを一度さわってみて、好みかどうかを実際に試してみて決めるのが良いでしょう。

Sourceで使用したい特定のルックスがあったら、プロパティの右上にあるPドロップダウンメニューで
プリセットとして保存できます。

テキストアニメーター

テキストアニメーター(Text Animatorは)、非常に強力なソースです。名前からもわかるように、テキ
ストをその場で生成したり、動きをつけることができます。

多くのパラメーターがありますが、幸い名前を見ればどのようなパラメーターかわかるようになってい
ます。

Text(テキスト), Font(フォント), Style(スタイル), Color(カラー) およびSize(サイズ) では、テ


キストの外観、そしてむろんテキストそのものを変更できます。

Alignment(整列)およびPosition (位置) X および Y


テキストをスクリーンのどの位置に映し出すか、また複数のラインの整列をコントロールします。

Spacing X and Y (XとYをスペーシング)では、テキストのトラッキング(追跡)およびリーディング


(先導)をそれぞれコントロールします。これらは縦横の文字間設定に関するタイポグラフィ関連の用
語です。私たちはシンプルな言葉が好きです。
Animate(アニメート)

テキストの真の楽しみは、Animateをトグルして特別オプションを開いた時にはじまります。文字アニ
メーションの新たな可能性をひらきます。

ここでパラメーターに変化を加えると、いくらか時間をおいて、文字ひとつひとつに作用します。スケー
ルのパラメーターをつかみ、少し動かしてみてください。面白いでしょう?

これらのパラメーターをアニメート可能で、アニメーテッドアニメーションになることがわかると、さ
らに楽しくなります。

Delay(ディレイ)パラメーターを使うと、変更に反応するまでのタイムを設定できます。

Order(順序)では、ディレイを文字を通って後ろから前に、前から後ろに動かします。または、文字に
ランダムに作用します。

最後に、Range(レンジ)を変更すると、個々の文字、個々の言葉、行、またはテキスト全体にアニメー
ションが作用します。

ルーティング
ビデオルーター(Video Router) を使うと、下層のシングルレイヤーまたは複数のレイ
ヤーを別のレイヤーへ出力できます。 Arenaでは、グループをインプットとして使用
することもできます。

複雑なプロジェクションマッピング セットアップや、同じクリップを異なるエフェクトで処理したも
のを同時に表示するような場合に役立ちます。

プレビューウィンドウ出力も、インプットとして選択することができます。

Input Opacity(入力不透明度)/ Bypass(バイパス)

入力バイパス/ソロ(Input Bypass/Solo)および入力不透明度(Input Opacity)のトグルは、特定のレイ


ヤーまたはグループをインプットとして選択している場合のみに機能します。 これらはプリフェーダー
/ポストフェーダー切り替えの役目を果たします。

例えば、入力不透明度(Input Opacity)の無効時、ルーターは、入力レイヤーの不透明度がフェードダ
ウンされた時も、引き続き入力レイヤーを表示します。これは、レイヤーのもう一つのパスを、誤って
その上に間違えてレンダリングしてしまうのを防ぐのに有効です。

キャプチャー機器
キャプチャー機器は外部ハードウェアからResolume への入力に使用します。 例えば、お使いのラップ
トップのウェブカメラはキャプチャー機器として表示されます。

キャプチャー機器について詳しくは、ライブ入力のページをご覧ください。

NewTek NDI/Spout/Syphon
これらは、本質的にバーチャルビデオ パッチケーブルです。これらは非常に優れているため、本マニュ
アルの中に特別にページを設けています。
ライブインプット
ライブインプットは 'Sources'(ソース) タブに表示されます。

ほとんどのラップトップPCにはウェブカメラが搭載されていますが、たいていそれが最初に表示されま
す。またUSB接続しているウェブカメラも自動的に表示されます。

ライブインプットは、空のクリップスロットのリストからドラッグするだけで使用できます。すると、
トリガーおよびイジェクト可能なクリップとなります。通常のクリップと同様、プロパティの変更、エ
フェクトの適用、そしてほかのレイヤーとコンポジットできます。

機器のキャプチャー
ウェブカメラをもっと活用するには、キャプチャー機器を使用します。キャプチャー機器には、さまざ
まな形状やサイズがあります。あるものはUSB接続またはThunderbolt接続の外部ボックス、またある
ものはコンピューターに内蔵する必要があります。

キャプチャー機器はHDMIやSDI、複合ケーブルなどの一般的なビデオケーブルを使用し、Resolumeが
使用できるピクセルに変換します。SDI経由で適切なブロードキャストカメラとキャプチャー機器を接続
します。すると、インプットをResolumeで使用し、PIPSやそのほかのイメージ処理ができます。

もちろん、コンピューターのアウトプットをHDMI経由で接続し、ほかのDJのアウトプットを表示した
り、講演者のパワーポイントプレゼンテーションにも使用できます。

Macでは、ビデオキャプチャーはAV Foundationを通じて動作します。PCではDirectShowを使います。
Quicktime X、OBSまたはSkypeといったシンプルなキャプチャーアプリケーションとキャプチャー機器
なら、Resolumeでも大丈夫な可能性が高いです。

Nativeキャプチャーサポート
システムキャプチャーのシステムを使用するほか、Resolumeではいくつかのキャプチャー機器ブランド
をネイティブサポートしています。ですから、最小のレイテンシーで最高のクオリティを得ることがで
きます。

ネイティブサポートにより、Resolumeは機器から直接イメージを受け取ります。そのため、コンピュー
ターのCPUで最初に処理する必要がありません。この過程をスキップすることにより、入力と出力の間
の遅延を最小限に抑えることができるのです。

どのくらいのレイテンシーなら「レイテンシーが低い」と言えるでしょうか?それは解像度、フレーム
レート、接続方法、機器とコンピューターハードウェアによって異なります。PCIeやThunderboltで接
続している機器は、1080p60で60ms-100msの間になるでしょう。USB3.0機器の場合は、およ
そ80ms-120ms 程度と推測されます。

ヒント!ゼロレイテンシーは、想像の産物です。最小のレイテンシーは、カメラから直接ディスプレイ
へ接続した場合でしょう。それでも、ディスプレイハードウェアではほんの少しの遅延が起こります。

私たちは以下の機器に対応しています

Blackmagic
Datapath
AJA
ネイティブサポートでは、複数の機器を同時使用できます。機器が複数入力に対応している場合は、そ
のすべてのインプットを同時使用できます。

お使いの機器が上記に対応していれば、Resolumeでは自動的に機器で現在使用している接続、解像度、
カラースペースおよびフレームレートを検知します。

お使いの機器が自動検知に対応していない場合は、上の項目を手動で入力する必要があります。これに
は厳密におこなう必要があり、キャプチャーとソースのセッティングがマッチしないとキャプチャー機
器がうまく動作しません。

追加セッティング

カードにはそれぞれ、そのカード固有のオプションがあります。
Resolumeでは、可能な限りそれらを自動設定します。

いくつかのオプションは自動設定ができず、 ユーザー自身で選択する必要があります。 インターレー


スのソースは、インターレース解除することで輪郭のギザギザを直せます。

BlackmagicおよびAJAカードは、ユーザーがインプットのカラースペースおよびレンジを指定できるの
で、ゲストVJがHDMIのブラックレベルを正しく設定できていない場合などに役立ちます。

AJAではゲンロック(ジェネレーターロック) シンクのソースや、バッファーするフレーム数もユーザー
が決定します。

トラブルシューティング
Native対応だからといって、キャプチャー機器がそもそもできないことを実行する、などといった魔法
が使えるわけではありません。

機器に問題があれば、まずは製造元のソフトウェアがインプットを認識しているかどうか確認してくだ
さい。表示されないなら、未対応のビデオ信号を送信している可能性が高いです。
たとえば、Blackmagicは放送規格の信号を受信しようとするため、ソース側で正しい解像度とフレーム
レートが送信できていなければ、まったく無視されてしまいます。

キャプチャー機器にアクセスできるアプリケーションは、1度に1つだけです。ですから、Resolumeで
フィードを実行する前に、機器にアクセスしそうなほかのソフトウェアをすべてオフにしてください。

Magewell
Magewellは、人気の高いキャプチャー機器を製作している中国の会社で、PCではDirectShow、 Macで
は AVFoundation経由で、 Resolumeで動作します。

私たちはMagewellのネイティブサポートは追加したいと考えています。しかし、 Magewell には、その


すべての機器で動作するソフトウェア開発キットがないため、それができるまでは、私たちはネイティ
ブサポートを追加できません。
Syphon, Spoutおよび NDI
Syphon (Mac), Spout (PC) および NDI ( Mac および PC) はあるプログラムから別のプログラムへのビジュ
アル出力をルーティングするのに大変良いツールです。

Syphon/Spout
Syphon および Spoutは同一のコンピューター上で動作します。一方のアプリケーションの出力を、も
う一方がピックアップします。こうすると、たとえばカッコいいファンキーなプロセッシングスケッチ
ができますが、Resolume Arenaでエフェクトを適用し、サーフィスにマッピングできます。

このように接続可能なアプリケーションの数に、特に制限はありません。
ある時点でコンピューターが煙を吹くだけです。

NDI
NDIはネットワークで働きます。Resolumeを起動しているコンピューター1台から、別のコンピューター
で起動しているResolumeへ、特別なハードウェアなしにアウトプットを送信できます。通常のネット
ワーク接続で大丈夫です。

NDIを使用してビデオをMacからPCへ、またその逆にも、問題なく送信できます。Syphon やSpoutと同
様に、セットアップ可能な接続数に特に制限はありません。むろん、あるポイントでネットワークのバ
ンド幅は飽和状態にはなります。

インプット
Syphon,Spout および NDIは、Resolumeで常に有効になっています。
アウトプットを送信しているプログラムがソースタブに表示されます。それらはほかのライブインプッ
トと同様、デッキに追加できます。

同時に必要なだけの数のインプットを使用する事ができます。

アウトプット
Syphon, Spout および/または NDI を'Output' メニューで有効にする
と、Resolumeはただちにメインアウトプットのブロードキャストも開
始します。

コンピューターで起動中の、Syphon/Spoutが有効な別のアプリケーションが、Resolumeのコンポジショ
ン出力をピックアップします。

同じネットワーク上の他のコンピューターも、NDI経由でResolumeのコンポジションの出力をピックアッ
プします。

ブロードキャストしているSyphon/Spoutサーバーを探知しないアプリケーションで、Resolumeのメイ
ンアウトプットは次のように識別されます:

アプリケーション名: "Avenue" または "Arena".

サーバー名: "Composition" (コンポジションのメインアウトプットの場合) または “Screen 1” (スクリー


ンのルーティングにアドバンスアウトプットを使用時)。

NDIの理解
ネットワークアダプター

現状、NDIプロトコルはデータ送信に使用するネットワークインターフェイスを任意で選択できせん。結
果として、Wifiと有線接続の両方が存在する場合、Wifiを使用します。特にOSXでは、Wifiが使用できる場
合は、デフォルトでかならずWifiを使用します。

想像できると思いますが、Wifiでビデオを送信すると悲惨なことになります。ですのでNDIをセッティン
グする際は、ワイヤレス接続を無効にしておいてください。

発見と接続

さらに、NDIプロトコルは接続しているソース以外にも、ソースを検出してしまいます。

たとえばNDI送信元のコンピューターが、あなたのコンピューターとは異なるIPレンジで、しかし同一
のネットワークに接続されています。そうすると、NDI送信者がソースに表示されますが、クリップとし
て使用すると解像度は0x0でオフラインという奇妙なことになります。

これを避けるため、すべてのNDIコンピューターが必ず同じIPレンジおよびサブネットマスクになるよ
うにしてください。

アドバンス出力
アドバンスアウトプット(Advanced Output)
で、Resolume Arenaをさらに緻密に制御できます。
Syphon、Spoutおよび NDI出力は、それぞれ独立した
物理的スクリーンとして扱うことができます。

これにより、送信前にアウトプットをワープしたり、送信するコンポジション内のパーツを選択したり
できます。その上さらにほかの出力を物理的スクリーンに送信できます。

Syphon/Spout への送信時、アウトプットの幅および高さを必要に応じて変更可能です。

Syphon エグザンプルコード
プロセッシングのためのエグザンプルコードは:

Arenaでは:

client = new SyphonClient(this, "Arena", "Composition");

Avenueでは:

client = new SyphonClient(this, "Avenue", "Composition");

Arenaのアドバンスアウトプット経由でSyphonの出力を使用する場合、サーバーを自身でこのように命
名します:

client = new SyphonClient(this, "Arena", "Screen 1");


エフェクト
エフェクトとはまったく素晴らしいものです!Resolmeでプレイされるものはすべてエフェクトでマニ
ピュレートできます。すべてのオーディオとすべてのビデオをです。

各エフェクトは小さなプログラムで、パラメーターで制御し、オーディオやビジュアルをそれぞれの方
法で変化させます。その小さなプログラムをプレイ中のものに送信して、あなたのセットアップに基づ
き、マジックを行い、そして結果をResolumeへ還元します。

Resolumeにはビデオエフェクトが多数、100以上も内蔵されています!そして一握りの基本的なオーディ
オエフェクトも。もしこの説明では不足でしたら、エフェクトの追加についての後述の内容をお読みく
ださい。

エフェクトの使用
インターフェイス右下の“Effects”タブで、全エフェクトが確認できます。

エフェクトをプレビューするには、ブラウザ内でエフェクト名をダブルクリックします。する
と”PreviewOutput”に表示され、コンポジションでプレイ中のものに適用されます。そうしたらパラメー
ターをいじって、思い通りの見栄えになるかどうかご確認ください。

任意の瞬間にぴったりのエフェクトが見つかったら、Effectsタブより、エフェクトを、Clipタブのコン
ポジションかレイヤーのいずれかにドラッグします。'Drop effect or mask here'と表示の出たところに
ドロップします。また、直接クリップまたはレイヤーにドロップすることもできます。
ヒント!ALTを長押ししながらエフェクトをドロップすると、不透明度を最低まで下げます。こうする
と、パラメーターを編集しながら、ミックスに徐々に混ぜ込むことができます。

クリップエフェクトは個別のクリップのプレイ中に適用されます。

レイヤーエフェクトはレイヤー内のプレイ中のクリップに対し、クリップエフェクトの後に適用されま
す。

コンポジションエフェクトは、レイヤーがミックスされた後のファイナルアウトプットに適用されます。

すべてのエフェクトはバイパス(Bトグル) または削除 (Xボタン)できます。

もしあなたがResolumeエフェクトニンジャで、使用するエフェクトの名前をすでにご存知なら、エフェ
クトブラウザの上方にある検索ボックスにエフェクト名を打ち込むこともできます。
ヒント!CTRL-/ (Mac ではCMD-/ ) を使えば、マウスを使わなくてもボックスにフォーカスできます。

なぜ '/' キーかって?つまりこれはSHIFTキーを使わないだけで、CTRL-?と打ち込んでいるのと同じだ
からです。
オーディオエフェクト
エフェクトによって、オーディオエフェクトには異なる数のパラメーターがあります。ですが、これは
すべてのエフェクトに共通しています。"Dry/Wet"スライダーでは、エフェクト処理をしたオーディオと、
オリジナルとのミックス具合をコントロールします。

このパラメーターを右いっぱいに動かすと、完全にエフェクト音のみになり、オリジナルはゼロになり
ます。これを左いっぱいに動かすと、エフェクト音は全く聴こえなくなります。

ビデオエフェクト
オーディオエフェクトと同様、ビデオエフェクトも2つ以上のパラメーターを備えています:不透明度
(Opacity)およびブレンドモード(Blend Mode)です。これらはオリジナルビデオとエフェクトのミッ
クスに使用します。複数のレイヤーをミックスする際に、異なる組み合わせのブレンドモードや不透明
度レベルによって、結果は大きく変わってきます。

エフェクト結果のみを確認するには、アルファ(Alpha)ブレンドを選択し、不透明度をいっぱいに上げ
ます。

これ以外に、個々のエフェクトのパラメーターをひとつひとつ、その使用法も含めて解説するにはこの
マニュアルの長さでは足りません。ぜひエフェクトをお試しになり、コントロール類をいじってみて、
使い方を探ってください。きっとすぐにお気に入りのエフェクトが見つかることでしょう。私たちのお
気に入りは:Vignette, Hue Rotate, Stingy Sphere, PolkaDot, Goo および Particle Systemなどです。

マスク





ーメ



明性を作成する、重要なエフェクトです。静止画ファイルを用いて、Resolumeはコンテンツの特定のパー
トを、静止画のピクセルに基づき不可視領域としてレンダリングします。

マスクは、Maskエフェクトをパネルへドラッグし、”Load...(読み込み)”ボタンを使用してイメージ
ファイルを読みこんで作成します。また、静止画を直接パネルにドラッグして作成することもできます。

読み込んだら、”Channel”ドロップダウンで透明性をどのようにするかを決定します。

デフォルトではLuminanceに設定されています。Luminanceでは、マスクイメージの黒のピクセルのあ
る場所が、コンテンツ上で透明になります。白のピクセルのある場所では、コンテンツは可視のままで
す。グレーだと半透明になります。

ChannelをRed、Blue または Greenに変更すると、Luminanceが全体的な値を使用するのと違


い、Resolumeは それぞれ R(赤)、G (緑)またはB(青)の値のみを使用します。

Alphaにセットすると、Resolumeは透明性の決定にマスクイメージのアルファチャンネルを使用します。

もちろん、マスクをInvert(反転)することもできます。
マスクに使用しているイメージの解像度がコンテンツと異なる場合、Resolumeはイメージを引き伸ばし
フィットさせます。

マスクに動くコンテンツを使用したいですか? 詳しくはLayer Mask Mode(レイヤーマスクモード)を


ご覧ください。

トランスフォーム

トランスフォームは、美しいイメージを創作するためには、真っ先に使用すべきツールです。時に、恰
好のコンテンツをほんの少しスケーリングすることの方が、Kaleidoscopeなどの大仰なエフェクトより
効果的なことは、本当によくあることです。

トランスフォームは非常に重要なので、このマニュアルで特別にページを設けています。

プリセット

すべてのエフェクトはプリセット作成に対応しています。各プリセットにはエフェクトの全セッティン
グが含まれています-エフェクトを素早く有効にし、さっとスイートスポットに設定できます。

プリセットを作成するには、まず目的に応じてエフェクトを設定します。アウトプットがしっくりくる
まで、コントロール類を動かします。そしてエフェクトパラメーターの上にあるPresetドロップダウン
を使用し、”Save As...”を選択します。

名前を入力し、リターンキーを押します。

新規プリセットが、エフェクト名を冠したエフェクトリストに表示されます。プリセットを使用するに
は、エフェクトでおこなうのと同様に、コンポジション、レイヤーまたはクリップにドラッグします。

プリセットを巨大なタコだと考えるとわかりやすいでしょう。え、どういうこと?なにやらHentai的な
方向に行こうとしている?いいえ、私を信じてついてきて下さい。すぐに意味がわかると思います。

プリセットを適用すると、巨大タコは素早く触手を使ってすべてのパラメーターをいっぺんに正しく設
定します。そして泳ぎ去ります。エフェクトは、どのプリセットが使用され現在のセッティングになっ
たかは記憶しません。タコが設定したのか、あなたがひとつひとつを手入力したかどうかなど、エフェ
クトにとってはどうでも良いのです。ですからプリセットをアップデートしても、このプリセットを使っ
て設定したほかのエフェクトを、タコはわざわざアップデートしに来ません。タコは一度だけやってき
て、そしてインク色の大きな墨の雲の中へ消えていくのです。

これで意味が通じたでしょうか?ともあれ努力はしました。とにかく、プリセットは非常に素早くエフェ
クトのパラメーターを特定の値に設定します。エフェクトをずっと同じセッティングにしておくための
方法ではありません。
複数のエフェクト
これまでのところは、単数のエフェクト適用について解説してきました。ですが、エフェクトは必要に
応じていくつでも適用できます。たとえばすべてが醜いピクセルの大きな腐海みたいになるまでエフェ
クトをかけ続けることもできます。あるいはコンピューターが煙を吹くまで。実際どちらが先になるか
は知りませんが、、、

エフェクトを同じ場所にドロップして、重ねることもできます。これをおこなうと、重ねた順番にした
がって、スロットの1番上にあるエフェクトから適用されます。各エフェクトは順番に代わる代わる適
用され、その前のエフェクトのアウトプットに作用します。

エフェクトの順番は、エフェクト名の右側にある水平な3つのバーで、エフェクトをドラッグして変更
できます。

エフェクト順を変更すると、アウトプットが劇的に変化します。たとえば、PolkaDot(水玉)エフェク
トをクリップに適用し、次にRadar(レーダー)をかけます。いかすでしょう?

そして、Radar をPolkaDotの上にドラッグして違いを見てみましょう。

わずかな違いですが、これが非常に重要なのです!

最初にPolkaDot、次にRadar。
最初にRadar、次にPolkaDot。

ヒント!トランスフォームはほかの全エフェクトと同様の、エフェクトです。ですから、トランスフォー
ムをレンダリングスタックのいずれの場所にでも入れておくことができます。

ボーナスヒント!トランスフォームはほかのエフェクトと同様にエフェクトなので、専用のプリセット
を保存しておくこともできます。

エフェクトクリップ

エフェクトを空のクリップに追加することもできます。すると、エフェクトクリップのできあがりです。
Photoshop や After Effectsで作業した経験がおありなら、アジャストメントレイヤーという名でこの
機能をご存知でしょう。

エフェクトクリップにエフェクトを適用すると、その下層のレイヤーすべてに適用されます。こうする
と異なるルックスのシーケンスをとても素早く作成でき、さらにその間にフッテージをさっと切り替え
ることができます。

さらに良いことに、MIDIまたはキーボードトリガーをエフェクトに割り当てられ、またレイヤートラン
シジョンを使ってエフェクトから別のエフェクトへとフェードもできます。

ソースと同様、エフェクトクリップもデュレーション(継続時間)を割り当てられるので、オートパイ
ロットで使用することもできます。
さらなるエフェクト
Resolumeの内蔵エフェクトは非常に強力で、ニーズのほとんどを網羅できるでしょう。実際非常に多
彩なので、2〜3年前には誰がベストルッキングなコンテンツを作成できるか、コンペを開催したもので
す。ただ一つのルールは、AfterEffectでコンテンツを作成したりカメラで何かを撮影したりする代わり、
内蔵のソースとResolumeの内蔵エフェクトだけを使用することでした。参加者は皆、素晴らしいコン
テンツを作り上げ、その結果はいまでも閲覧可能です!

ですが、エフェクトがさらに必要になることもあるでしょう。オーディオでは、ResolumeはVSTプラグ
インに対応しています。ビデオには、ResolumeはFFGLプラグインに対応しています。

私たちが把握しているFFGLプラグインを全て掲載したリストがあります。Resolume 6以降では、プラグ
インは64ビット用にコンパイルされている必要があることをご留意ください。

サードパーティ製のプラグインを読み込むには .dll (PC) または .bundle (Mac) ファイルを、書類


(Documents)内にあるResolumeのユーザーフォルダの、 'Extra effects'サブフォルダへコピーしてく
ださい。Resolumeを再起動すると、プラグインが自動的に読み込まれます。お好みに応じて、スタート
アップ時のスキャンに、カスタムフォルダを追加できます。

VSTでも同様に、VSTのスキャン先としてあなた独自のフォルダを追加できます。
トランスフォーム

各パネルには、デフォルトのトランスフォームエフェクトが適用されています。その時見ているパネル
に応じて、トランスフォームエフェクトでコンポジションやグループ、レイヤーおよび特定のクリップ
の、位置、スケーリング、回転およびアンカーポイントを調節します。

パラメーター
トランスフォームエフェクトにはそれぞれ数個のパラメーターがあります。

Position (ポジション)

コンテンツの中心点を、X軸Y軸で調節します。

これは "メガネを鼻に押し上げる"( *shoves glasses a bit further onto nose.*)です。実際は、コンテ


ンツのアンカーポイントを、X軸Y軸で調節します。すべての意図と目的において、ポジションとは、ピ
クセルのあるものをあちこちに移動できるということです。

Scale (スケール)

コンテンツのサイズを、オリジナルサイズと同じ縦横比で調節します。パラメーターを拡張すると、幅
と高さを個別にスケーリングできます。

Rotation (回転)

アンカーポイントから、任意の角度でコンテンツを回転します。パラメーターを拡張すると、それぞれ
の軸で別々に回転できます。
Anchor Point (アンカーポイント)

アンカーポイントがなんだかわからない場合は、あなたの寝室の壁にジャスティン・ビーバーのポスター
をピンで留めるようなものだとお考えください。ええ、わかりました。”あなたの妹が”、ジャスティ
ン・ビーバーのポスターを貼ったということにしましょう。どちらにしろ、偏見は良くないですよ。

ピンを留めた場所に応じ、その点を中心にポスターは回転します。つまり、Resolumeにおけるアンカー
ポイントの役割はまさにこのピンと同じです。

アンカーパラメーターも拡張できます。

複数のトランスフォーム
1度に2つ以上のトランスフォームを実行できます!

トランスフォームは、エフェクトリストでエフェクトの1つとして利用でき、エフェクトチェーンのい
ずれの場所にも適用できます。

そのため、たとえばまず縮小して、スクリーンの左半分にレイヤーを移動し、ミラーエフェクトをかけ
て、最後にその結果をコンポジションの右側に配置する、などといったクレイジーなことが可能です。
オプションは無数にあります!

2回目以降に適用するトランスフォームにはいずれにも、エフェクトと同様、独自の不透明度およびブ
レンドモードがあります。それにより、インプットテクスチャーへのトランスフォームのブレンド具合
をコントロールできます。

各パネルの最初のトランスフォームは削除できません。
トランスフォームプリセット
各トランスフォームのセッティングはプリセットとして保存できます。よく使用するPIPおよびスケー
リング方法へ素早くアクセスできます。

スライス トランスフォーム
Arenaでは、特殊なタイプのトランスフォームにもアクセスできます。

スライストランスフォームという別名でも利用できますが、最良のアクセス方法は View > Show Slices


より、スライスパネルを開くことでしょう。

スライスパネルには、現在アドバンスアウトプットで利用できるスクリーンおよびスライスが全て表示
されます。
スクリーンをクリップ、レイヤー、またはコンポジション全体にドラッグすると、スクリーンのスライ
ス1つ1つにコンテンツを配置します。

スライストランスフォームエフェクトは、スライスの位置関係を考慮し、スライスに適用されたインプッ
トマスクを尊重しながら、通常のスライス、ポリゴンスライスおよびフィクスチャーに作用します。

アドバンスアウトプットでスライスを変更すると、自動的にコンテンツのスケールをアップデートしま
す。

Scaling (スケーリング)

Fill(フィル)

デフォルトでは、コンテンツがスライスを満たす(Fill)ようにスケーリングします。 スライスをコンテ
ンツで満たし、アスペクト比が合わない場合は側面や天地をカットします。
Fit(フィット)

フィットに切り替えます。フィットでは、スライス内でコンテンツが完全に見えるようにするので、側
面や天地に空のピクセルを付加することがあります。

Stretch(ストレッチ)

ストレッチを使用すると、コンテンツはスライスの形に正確にマッチするように歪みます。

Mask(マスク)

マスクモードでは、コンテンツの元の状態を維持し、本質的には、特定のパートを見せる/隠すための
マスクとしてスライストランスフォームを使用します。

Bypass(バイパス)/Solo(ソロ)/Delete(削除)

Bトグルを使用すると、特定のスライスで一時的にコンテンツを隠します。 Sボタンはスライスをソロ状
態にし、他を隠します。

もし特定のスライスでコンテンツを表示する必要がなければ、'X' を押すことで削除できます。

その後でやはりそのコンテンツが必要になった場合は、シンプルにスライスタブよりスライスを再度ド
ラッグしてください。

Orientation(オリエンテーション - 位置・方向性)

Pacman のアイコンを使用して、スライスを4つのオリエンテーションで切り替えます:通常(Regular)、
水平軸で反転、垂直軸で反転、水平軸および垂直軸で反転。

ステージのレイヤリング

もちろん、スクリーン全体をドラッグして スライストランスフォームエフェクトを作成する代わりに、
いくつかのスライスを選択してドラッグすることもできます。

これは、ステージの特定のエリアにコンテンツを割り当てるのに適した方法です。例えば、DJの名前
をDJブースとメインスクリーンだけに 'Fit' で設定し、プロモーターロゴをその背後に表示し、メインス
クリーンとルーフのタイルに 'Fit' で配置するなどです。背景コンテンツはどこにでも表示でき、どのス
ライスでもマスクできます。

スライストランスフォームはエフェクトなので、特定のクリップにこのようなルックスを適用するのに
使用できます。こうすると、それぞれ特定のルックスを持つ、複数のクリップのインスタンスを作れま
す。

またプリセットを作成し、素早く特定のルックスをリコールしたり、切り替えたりするのに使用できま
す。
行方不明のスライス

スライストランスフォームはアドバンスアウトプットのスライスに作用するので、特定のスライスが見
つからない場合もあります。 間違って削除したのかもしれないですし、ほかのプリセットに読み込ん
でしまったのかもしれません。

理由はなんにせよ、Resolumeは慌てません。スライスを赤くハイライトし、何かが見つからないことを
通知します。 ほかのスライスは通常どおり表示されます。

これは、何かが起こっているとあなたに知らせるためです。その場合はアドバンスアウトプットで該当
部分を修正するか、不要であればエフェクトからスライスを削除してください。

アドバンスアウトプットで誤ってスライスを削除してしまった場合、UNDOをすればアドバンスアウト
プットおよびスライストランスフォームの両方で、元に戻ります。
アウトプットセットアップ
ビデオ制作にResolumeのレコーディング機能のみ使用するのでなければ、そのうちResolumeのビデオ
をお使いのコンピューターからルーティングする機会が - それが大きなスクリーンならなお良いです
が - 生じるでしょう。

その場合、Resolumeでアウトプットを構成する前に、コンピューターのオペレーティングシステムでディ
スプレイの設定をする必要があります。これはResolumeの起動前におこないます。Outputメニューに
使用可能なディスプレイとして表示するためです。

まずは、そのディスプレイまたはプロジェクターをコンピューターが認識する必要があります。

コンピューターのセットアップ
Windows

Windowsでディスプレイをセットアップするには、コントロールパネル: 設定 > システム > ディスプ


レイ より、ディスプレイパネルを開きます。または、デスクトップで右クリックし、コンテキストメ
ニューからディスプレイ設定を選択します。

設定タブで、少なくとも2つのディスプレイが有効になっていることを確認します。これを通常 '拡張デ
スクトップモード'に2つのスクリーンがある状態 といいます。
Mac OSX

システム設定 > ディスプレイ より、システム設定のディスプレイ設定を開きます。そして配置タブを


確認し、'ミラーリング'をオフにします。これで、コンピューターは個別のディスプレイ2つが利用で
きる状態になります。
Resolumeのセットアップ
Resolumeを起動し、Outputメニューを確認しま
す。Fullscreen およびWindowedのオプション
で、Resolumeのメインアウトプットを出力するコンピュー
ターディスプレイを選択します。

シンプルなシングルスクリーンセットアップでは、Fullscreenを選択するのが最適でしょう。Resolume
は、ウィンドウ全体をアウトプットで埋めます。

Windowedアウトプットでは、コンポジション内のサイズと全く同じに、2番目のアウトプットを、長
方形のサイズで埋めます。 これは、外部スキャンコンバーターを使用しているか、複数のアプリケー
ションを使用している際などに便利です。

Disabledを選択すると、すべてのアウトプットをストップします。

ヒント! もし誤ってメインウィンドウをフルスクリーンにしてしまった場合、それ以上Resolumeのコ
ントロールへアクセスできなくなります。 心配ご無用です! CTRL-SHIFT-D (MacではCMD-SHIFT-D ) を押
して、全アウトプットを無効にすると、インターフェイスに戻ります。

Advanced...(アドバンスト...)
ここに隠されたオプションには、大きな可能性を秘めた素晴らしい世界 が広がっています。

Composition output sharing(コンポジションアウトプットのシェ


ア)
Texture sharing (テクスチャーのシェア - Syphon または Spout)

メインコンポジションアウトプットを、 MacではSyphonフレームワークから、PCではSpout フレーム


ワークから送信します。

Resolumeで作成したイメージをほかのアプリケーションにシェアし、さらに処理を加えることができ
ます。

詳しくは Syphon および Spout をご覧ください。

Network streaming (ネットワークストリーミング - NewTek NDI)

メインコンポジションアウトプットをNewTek NDIプロトコル経由で、同じネットワーク内の別のコン
ピューターへ送信します。

Identify Displays(ディスプレイの識別)
アウトプットを、ナンバリングおよびカラーリングしたイメージでオーバーレイします。番号は、コン
ピューターでモニターに割り当てた番号と同じです。

3-1-2-8-9-11-10-5-6-7-4? ええ、表に掲載されたモニター順序と合いませんね。私がケーブルをさし
た順番に関係なく、Windowsはこれらの番号をランダムに割り振ったようです。ですからこういった機
能が必要なのです。

Open System Display Preferences(システムのディスプレイ設定


を開く)
コンピューターのディスプレイ設定に素早くアクセスするショートカットです。例えば、上の画像のよ
うに番号が間違っている場合などに便利です。

Show FPS(FPSの表示)
アウトプットモニターの左上に小さなFPSカウンターを表示します。Resolumeの状態が表示されます。

ヒント!数字が大きいのは良いことです。この数字が頻繁に30以下に落ち込む場合は、かなり負荷がか
かっているということです。
ボーナスヒント! 数字がモニターのリフレッシュレートを超えるようだと良くありません。 'v-synced'
がきちんとされておらず、実際表示している内容以上の負荷がコンピューターにかかっているというこ
とだからです。

Show Test Card(テストカードの表示)


カラーバー、現在の解像度とタイム、そして斜めのラインを備えた便利なテストカードを表示します。

Show Display Info(ディスプレイ情報)


接続されている各ディスプレイ上に、どのGPUへ接続しているか、レンダリングにどのGPUを使用して
いるかなどのEDID情報を表示します。

ヒント! 'Gfx Card' の下にリストアップされているGPUがコンピューター内の一番パワフルなカードで


なくても心配しないでください。これは、どのカードに物理的に接続しているかを表示しているだけで
す。'Renderer' の下に表示されているGPUこそが非常に重要で、一番パワフルなカードです。
Snapshot(スナップショット)
アウトプットの .PNG 静止イメージを「Recordings」フォルダに保存し、現在のコンポジションにイン
ポートします。
アドバンスアウトプット
Resolumeのアドバンスアウトプット(Advanced Output)を使用すると、あらゆる種類の出力を管理で
きます。物理的出力、例えばプロジェクターに接続するVGAケーブル、LEDスクリーンに接続するDVIケー
ブル、またBlackmagic Intensityのようなキャプチャーカード、ピクセルストリップに送信されるDMX
信号、さらにはSyphonやSpoutのようなバーチャル出力も使用できます。

複数のアウトプット
何台ものプロジェクターに出力する、またはLEDスクリーンとプロジェクターとピクセルトリップ、と
いうように異なる出力を使用するなどの場合、Resolumeではそれらの同時制御のため、柔軟な対処方法
を備えています。

アドバンス出力(Advanced Output)を使用して、使用する出力を選択します。 またコンポジションの


いずれのパートをどこに出力するかを設定し、使用方法を選びます。これにより、VJコンテンツをメイ
ンエリアに送信し、ホールのモニターに静止画ラインナップを表示するといったことが可能です。

プロジェクションマッピング
プロジェクションマッピングショーを行う場合、コンテンツを、物理的投影先に整列して投影するため、
アドバンスアウトプットを使用します。 LEDプロセッサーを使用している場合、プロセッサーのニーズ
に適合するように、出力をスケールおよびリサイズできます。もしDMX制御のライトを使用している場
合、送信するフィクスチャーを選択できます。
基本的に、アドバンスアウトプットはマジックの起きる場所です。

はじめましょう
アドバンスアウトプットはAvenue および Arena の両方で使用できます。 ただアドバンスアウトプッ
トの機能をフルに利用するには、Arenaが必須です。

ともかく、LEDスクリーンまたはプロジェクションマッピングでアドバンスアウトプットの使用をクイッ
クスタートするには、この章でインプットマップの作成についてご確認ください:

インプットマップでの作業

アドバンスアウトプットの全機能について、要点を把握したい場合は、次に挙げる章にすべて網羅され
ていますのでご覧ください:

スクリーン
インプット選択
アウトプット トランスフォーメーション
エッジブレンディング
DMXアウトプット
キーモディファイアおよびショートカット

プリセットの保存およびシェア

異なるスクリーンセットアップを切り替えることも可能です。左上のアドバンスアウトプット ウィン
ドウで、異なるセットアップを保存/選択します。

毎週異なるヴェニューでパフォーマンスを行い、それぞれに特殊なセットアップが必要な場合などに、
大変役立ちます。 プリセットシステムを使用すれば、再度最初から作成する必要なしに、リストから
適切な設定を選択できます。

ここから分かるように、お使いの出力設定は、特定のコンポジションと紐付いてはいません。同一のコ
ンポジションで異なるセットアップを使用する、また同一のセットアップを異なるコンポジションで使
用する等も可能です。

コンピューター間でプリセットをシェアすることも可能です。 保存した後、プリセットは.xml ファイ


ルとして、Resolumeの書類(ドキュメント)フォルダに格納されます:

Mac: Users/~/Documents/Resolume Avenue-Arena 5/presets/screensetup/

PC: C:\Users\[username]\My Documents\Resolume Avenue-Arena 5\presets\screensetup\

ヒント! ブラウジングは大変煩わしい作業です。 Finderまたは Explorerでドロップダウンから 'Reveal'


を選択すれば、コンピューター内の目的のファイルへすぐにたどり着けます。

たとえばそのファイルを、別のコンピューターの同じフォルダにコピーします。そしてドロップダウン
からそのプリセットを読み込みます。すると自動的に正しいプリセット格納場所にコピーされます。

ヒント! プリセットは、Mac と PCとの間でもシェアできます!


スクリーン
アドバンスアウトプットの使用を開始するには、Output > 'Advanced' メニューオプション を選択しま
す。

左手側下方に、コンピューターで有効になっているスクリーンのリストが確認できます。

各スクリーンは、Resolumeからのアウトプットを表しています。

スクリーンをセットアップするには、左手側で、右クリックし
ます。 コンピューターに接続されている全アウトプットが、
ドロップダウンに表示されます。

このスクリーンで使用するアウトプットを選択できます。 これにより、複数アウトプットの使用時も、
正しいスクリーンに正しい出力を素早く割り当てられます。

スクリーンの送信先アウトプットは、スクリーン名の下と、また右側の'Device(機器)'ドロップダウン
メニューにも表示されます。スクリーンの名称も、ダブルクリックして変更できます。

アウトプットの種類
接続されているアウトプット

コンピューターに接続したモニターやプロジェクターは自動的に、スクリーンのアウトプットとして使
用可能になります。 Resolumeには、接続の名称と解像度が表示されます。

ご留意ください! Resolume自身はアウトプットを作成しません。 コンピューターが扱います。なので


コンピューターにスクリーンが接続されていても、ここには表示されず、コンピューターがスクリーン
を正しく認識しているかをご自身で確認いただく必要があります。 適切な拡張デスクトップモード(PC)
に設定されているか、またミラーリングに設定されていないかどうか(Mac)をご確認ください。セッティ
ングおよび拡張ディスプレイに関しては、アウトプットのセットアップ で詳しく解説しています。

1つのアウトプットが交信できるのは、1つのスクリーンのみです。貧弱なプロジェクターでは、2つの
ピクセルフレームを丸ごと送信しようとすると、混乱をきたします。すでに他のスクリーンで使用して
いるアウトプットを選択する場合、Resolumeは他のスクリーンへの出力を、バーチャルに戻します。

ヒント! もし意図せずアウトプットにメインモニターを選択してしまった場合、アウトプットはメイン
モニターへ送信され、インターフェイスにアクセスできなくなります。 ですが心配はいりません!
CTRL-SHIFT-D (MacではCMD-SHIFT-D )を押すと、全出力が無効になり、インターフェイスにまたアクセ
スできるようになります。

プレイバックカード

接続されているプレイバック対応カードも、ここに表示されます。

カードにより、使用するポートやビデオフォーマットなどを選択するための、さまざまなオプションが
表示されます。

ヒント! 滑らかなプレイバックを実現するには、'Video Format(ビデオフォーマット)'を選択します。


コンテンツのfps、コンポジションのfpsと、ディスプレイのリフレッシュレートの周波数をマッチングし
ます。出力が50iの時にモニターのリフレッシュレートが60Hzだったり、コンテンツが30 fpsの時にコン
ポジションのレンダリングが60 fpsだったりでは、良い結果が出ません。 あなたがヨーロッパにいると
しても同様です。

入力と出力を両方備えたカードを、アウトプットとして使用することも可能です。ご留意ください。す
べてのカードがフルデュプレックス(全二重)に対応しているわけではありません。 フルデュプレッ
クスとは、同時入力および出力には魅力的な言葉です。

プレイバックカードからの出力は、Resolume Arenaのみ対応しています。 Arenaは、Blackmagic,


Datapath および AJA 製品に対応しています。
Syphon/ Spout

Syphon (Mac) および Spout (PC)は、アプリケーション間でテクスチャーをシェアするためのプロトコ


ルです。 あるアプリケーションのアウトプットを、同じコンピューターで起動しているもう一方のア
プリケーションのインプットとして、まるで魔法のように表示します。

SyphonおよびSpoutに関するより詳しい情報は、本マニュアルの Syphon/Spout の章をご参照くださ


い。
スクリーンを、Spout または Syhpon経由で出力するよう設定後、Spout または Syhponが有効になった
アプリケーションで、Resolumeを送信者として選択します。

Resolume では、ユーザーが命名したスクリーン名を、サーバー名 / 送信者名として使用します。 デ


フォルトでは、 'Screen 1'となっています。この名称は好みに応じて変更できます。 私は 'Charlie
Screen'と名付けました。 このスクリーンはワンスピードです:ゴー!

Resolume では 'Avenue' または 'Arena' のいずれかがアプリケーション名として使用されます。

シェアするテクスチャーの解像度を変更するため、スクリーンの幅と高さを変更できます。

NewTek NDI

NewTek NDIでは、Syphon/Spoutと同様、 NDIプロトコルに対応した他のアプリケーションとアウトプッ


トをシェアできます。 NDIの有利な点は、NDI は同一のネットワークに接続している複数のコンピュー
ターに使用できることです。

VJラップトップのアウトプット1つを、アウトプットをピクセルマップへスケーリングおよびポジショニ
ングしているマスターサーバーコンピューターに送信するのに使用できます。

NDI出力を有効にすると、Resolumeが自動的にネットワークにアナウンスします。するとNDIが有効に
なっている他のアプリケーションが自動的にピックアップします。

バーチャルアウトプット

バーチャル出力(Virtual Outputs)は、Resolumeだけのための、内蔵のSyphon/Spoutとも言えます。
バーチャルアウトプットに設定したスクリーンは、他のスクリーンのスライスの入力として選択できま
す。

これにより、あらゆる複雑なスケーリングおよびルーティングが、最小限のパフォーマンス負荷で可能
になります。

バーチャルアウトプットの出力解像度は、幅および高さを変えることで変更できます。
アジャストメント(調節)
出力レベルおよびカラーを調節する

各スクリーンには不透明度、輝度およびコントラストコントロールがあり、またRed(レッド)、Green(グ
リーン)、Blue(ブルー)の各チャンネルも個別にコントロールできます。 ミスマッチなアウトプットを調
整するのに使用します。例えば、LEDパネルの輝度を下げつつも、プロジェクターには輝度を下げずに
送信する、といったことが可能です。また、あるプロジェクターが、使用している他のプロジェクター
の色味とマッチしない場合、プロジェクターのレッドを下げる、などの調節も可能です。

ディレイの調節

各スクリーンには0 〜100ミリ秒の遅延があります。Resolumeからの出力後、信号チェーンでわずかな
遅延が生じるためです。

画面を隠す/画面をたたむ

スクリーン前面のトグルをクリックすることで、スクリーンを一時的にオフにできます。 これにより、
スクリーンへの全アウトプットの無効/有効が切り替わります。トラブルシューティングの際に、スク
リーンを特定したり、パフォーマンス中に任意のスクリーンを無効にしたりする際に役立ちます。

また、スクリーン下の矢印をクリックして、スクリーンを畳んだり広げたりできます。 この操作では、
スクリーンのすべてのスライスは隠したまま、アウトプットは維持されます。多数のスクリーンおよび
スライスを作業している時に、スライスが作業の邪魔にならないようにするのに便利です。

ショーの前の準備
スクリーンを物理的に接続せずに、スクリーンを準備できます。ヴェニューがオープンする前にショー
の準備をする必要がある場合などに役立ちます。

セカンダリースクリーンを接続せずに、アドバンスアウトプットを開くと、1つのバーチャルスクリー
ンとともに開きます。このバーチャルスクリーンの解像度は、右手側にある’Width and Height(幅と高
さ)’パラメーターを使用して設定できます。

これらの設定を、ショーで使用するアウトプット解像度に合わせることで、前もってセットアップを準
備することができます。そして実際の出力に接続したら、右クリックのドロップダウンメニューから、
スクリーンでその出力を使用するよう設定してください。

バーチャルスクリーンは、'+' (プラス)メニューから必要なだけ作成できます。
インプット選択

アウトプットを正しく設定できたら、インプット選択(Input Selection)で、アウトプットへのコンテン
ツ分配をコントロールします。

インプット選択ステージには、コンポジションのアウトプットのプレビューが表示されます。

左側に、有効なスクリーンが表示されます。スクリーンについて詳しくは、以前の章をお読みください。

スライス
各スクリーンには1つ以上のスライスを割り当てられます。イン
プット選択とスライスの関係については、コンポジションを1つ
のパイ、スライスは、スライスしたパイの1切れと考えてみてく
ださい。スライスを定義すると、どのアウトプットに、パイの
どの部分を出力するかをコントロールするわけです。
たとえば、コンポジション左側はアウトプット1のプロジェクターに送り、右側はアウトプット2のプロ
ジェクターに送るように指定します。でも垂直に分割しなければならないわけでも、半分にしなければ
ならないわけでもありません。コンポジションのある部分を、異なる出力解像度やアスペクト比で選択
できます。

スクリーン1つにつきスライス1つしか出力できない、などといった制約はありません。' + ' メニュー


でいくらでもスライスを作成できます。青空を突き抜けるごとくどこまでも、、、

とはいえ実際、限界はあります。1152921504606846975を超えるスライスは作成できません。それより
はるかに以前に、コンピューターのリソースが無くなるでしょうが、無限のRAMと無限の処理能力があ
れば、 365億5800万年、毎秒1枚ずつのスライスを作成できます。 または地球上の全人類1人1人につ
き1億5100万のスライスを作成できます。もしくは、スライスごとに1ペニー貰ったとしたら、ディズニー
からスターウォーズを250万回買い戻すことができます。

リサイズ、移動および回転

アドバンスアウトプットを開くと、スライス1枚を含むスクリーン1つがあらかじめ用意されています。

左側をクリックして、このスライスを選択します。するとインプット選択ステージで、これをリサイズ、
ドラッグできます。

スライスはドラッグすれば、スケーリング、配置および回転できます。インプットの回転は、回転
式LEDパネルを使用する際にとても役立ちます。

ヒント!スライスはステージのエッジ、センターおよびスライス同士でスナップします。 CTRL を長押し


しながら実行すると、スナップを一時的に無効にできます。

右側のボックスに正確な数字を入力できます。コンポジションの一部を正確にアウトプットに表示する
場合に大変役立ちます。

ヒント! Resolumeは数学の計算もしてくれます。とても便利です!スライスの幅を正確に3分の1にす
る場合、幅の設定値の後に ”€/3”と入力し、 Returnキーを押すだけです。

また、スライスを1度に1ピクセルずつ動かすには、矢印キーを使用します。10ピクセルずつ動かす場合
は、Shiftキーを長押ししながらおこないます。

リストまたはステージでスライスを右クリックすると、便利なプリセットやアクションを含むドロップ
ダウンが現れます。モディファイアおよびショートカットのページに、全リストが記載されていますの
でご参照ください。

ヒント! 'Match Output Shape'(アウトプットシェイプのマッチング) は面白いオプションです。ス


ライスの、アウトプットトランスフォーメーションステージでの位置とシェイプを再現します。ですの
で、アスペクト比と配置をピクセルパーフェクトなピクセルマップに素早くマッチできます。

スライスはお好きなだけ作成できます。既存のスライスを複製したり、' + ' メニューで新規に作成で


きます。

さらに、スクリーン間でスライスを移動可能です。目的のスクリーンにドラッグ&ドロップするだけで
す。ご注意ください。スクリーンには常に最低でも1枚のスライスが必要なため、Resolumeはあなたが
最後の1枚をドラッグ&ドロップしようとすると制止します。

スライスマスク
スライスマスクが利用できるのはResolume Arena だけです!

スライスマスクは、スライスのシェイプを狭めるのに使用します。すべてのオプションにおいて、通常
のスライスは長方形のみに制約されています。スライスマスクを使用すれば、この長方形のどの部分を
アウトプットするかを、正確に指定できます。
スライスマスクを作成するには、'Input Selection'(インプット選択)画面右側のいずれかのプリセット
オプションをクリックします。またはペンシルをクリックし、まったく自由なマスクを作成することも
できます。マスクを反転もできます。右手側にあるインバート(Invert)ボタンを切り替えて、マスクの
内側または外側にあるものすべてを表示できます。

マスクを作成したら、インプットセレクション部の右上部に、2つのオプションがあることに気づくで
しょう:'Transform'(トランスフォーム)と'Edit Point'(エディットポイント)です。

トランスフォーム

トランスフォームモードでは、通常のスライスと同様、スライスマスクを移動します。スケーリング、
配置および回転にも同様のオプションがあります。

ただしスライスマスクを、完全にスライスの外に出さないようご注意ください。そうすると空のアウト
プットとなります。引き算はとても大事ですが、ゼロでは少なすぎます。

ヒント!マッピング用の特殊なシェイプを作る目的でマスクを使用する場合、使用するシェイプの形状
と同じスケールでスライスを作ると便利です。大きなスライスから小さなパートを切り出すのとは反対
です。Resolumeはスライスを、マスクのコーナーポイントではなく、スライスのコーナーポイントをも
とに歪ませます。

エディットポイント

エディットポイント(EditPoints)モードでは、スライスマスクの各ポイントを編集します。ポイントは、
ドラッグしたり矢印キーを使ったりして、任意の位置へ移動できます。また、パス上の任意の場所をダ
ブルクリックすると、シェイプにポイントを追加できます。既存のポイントをダブルクリックすると、
ポイントを削除します。

またマスクをリニアとベジェの間で切り替えられます。リニアでは、ポイント間を正確な直線で結びま
すが、ベジェでは綺麗にカーブした線を描くことができます。ベジェモードでは、ポイントハンドルは
丸です。各ポイントには2つのベジェハンドルがあり、カーブを思い通りに調節するのに使用します。

ポリゴンスライス
ポリゴンスライスが使用できるのはResolume Arenaだけです!
スライスのシェイプに対する究極のコントロールをお望みなら、ポリスライスがうってつけです。ポリ
スライスは、スライスのシェイプやコントロールポイントに完全なる自由をもたらします。三角形、六
角形、星型や自由造形、ポリスライスなら、全てが可能です。
ポリスライスは '+'メニューより作成します。プリセットの三角形を作成することも、ステージでド
ローイングしてフリーハンドのポリゴンを作成することもできます。

ポリスライスをステージで直接描く場合、最初のコントロールポイントを置く場所をクリックしてから
描き始めます。シェイプの輪郭をクリックし、すべての角にコントロールポイントを設置します。 そ
れが終わったら、スタートポイントをクリックするか、どこかをダブルクリックして、シェイプを閉じ
ます。
ポリスライスを作り終えると、Resolumeがトライアンギュレート(三角化)します。インプットセレク
ションステージで設定したのと同じコントロールポイントが、アウトプットトランスフォーメーション
ステージで利用できます。

ただし、三角化できないシェイプもあることをご承知おきください。たとえば、自らのパスを横切るよ
うなシェイプです。このような場合、Resolumeではアウトラインが赤く表示されます。あなたのしてい
る事が、数学的に不可能であると通知するためです。同じ理由で、ベジェポイントもポリスライスでは
利用できません。

トランスフォームモード

ポリスライスを作成した後も、トランスフォームモードでのスケール、回転や配置のモディファイが可
能です。このモードでは、ポリスライスも通常のスライスと同様に振舞いします。

エディットポイントモード

エディットポイントモードでは、各ポイントの追加及び削除、そして位置の変更ができます。このモー
ドでは、ポリスライスはマスクと同様に振舞います。

マルチセレクト
複数のスライスを同時に移動、スケーリングおよび回転します。
スライス群の周囲をドラッグし、複数のスライスを一緒に選択します。リストまたはステージで直接、
シフトキーを押しながら個々のスライスをクリックし、選択から追加したり削除したりもできます。

選択したスライスの周囲に、好みに応じてドラッグや回転、スケーリングが可能なバウンディングボッ
クスが表示されます。右手側のプロパティは、そのまま右側に位置し、正確な数値を入力できます。数
値は、個々のスライスではなく、バウンディングボックスのプロパティを反映します!
アウトプットトランスフォーメーション
アウトプットトランスフォーメーションステージが利用できるのは Resolume Arenaのみです!

アウトプットトランスフォーメーションステージは、あらゆるマジックが起きる場所です。プロジェク
ションマッピングストラクチャーへのアウトプットを整列したり、LEDプロセッサーヘのアウトプット
のピクセルをシャッフルするのに使用します。

トランスフォーミング
'Input Selection'(インプット選択)ステージで編集した、同一のスクリーンおよびスライスは、アウト
プットトランスフォーメーションステージでも使用できます。

インプットセレクションステージと同様、アウトプットトランスフォー
メーションステージでも、スライスのサイズや位置の変更ができます。
トランスフォーム(Transform)タブで実行します。このタブでは、ス
ライス全体の位置およびスケールを変更できます。違いは、インプッ
トとして使用するため異なるピクセルを選択するのと反対に、ピクセルを実際にあちこちへ移動してい
ることです。

こうすると、たとえばコンポジションの左下4分の1を、アウトプットの左上に配置することができます。

ワーピング
さらに、アウトプットトランスフォーメーションステージでは、スク
リーンワーピングを適用できますが、これはつまり、最終的なアウト
プットの形状を調節できるということです。アウトプットをイレギュ
ラーな形のサーフィスへプロジェクションマッピングする際や、複数
にわたるアウトプットがあり、複数のプロジェクターを整列する際に便利です。

ワーピングはエディットポイントタブおこないます。このタブでは、スライスを形成している各ポイン
トを調節します。

ワープの方法にはいくつかあります。

パースペクティブワーピング(遠近法ワーピング)

スライスの4隅の大きなポイントを変更すると、パースペクティブワーピングを適用します。

パースペクティブワーピングは、アウトプットのパースペクティブを適正に維持します。たとえば、角
度のあるところからプロジェクションをおこなうと、サーフィスの最も遠い点に当たるライトは、最も
近い点に比べると分散します。つまり、オブジェクトが遠くなればなるほど、コンテンツが引き伸ばさ
れます。パースペクティブワーピングを使用すると、Resolumeで調整し、コンテンツのスケールを、正
しくオブジェクトの長さに維持します。
リニアワーピング(左の画像) とパースペクティブワーピング(右の画像) 45°でキューブに投影した
場合。右側の画像ではグリッドの四角形のスペースが等しくなっており、左側は引き伸ばされてしまっ
ているのにお気づきでしょう。

キューブへのマッピングの最もシンプルな方法は、パースペクティブワーピングです。パースペクティ
ブワーピングは通常のスライスでしか利用できません。

ポリスライスでは、パースペクティブワーピングは「科学的に」実行できません。

Linear(リニア)および Bezier(ベジェ)ワーピング

リニアワーピングは、パースペクティブワープポイントの内側の、4つの小さなコーナーポイントで適
用します。

この4つのポイントは、遠近法を調整すること以外は、パースペクティ
ブワープポイントと同様に作用します。また、水平方向・垂直方向に
さらにポイントを追加し、もっと複雑なワーピングができるという利
点があります。
また、リニアからベジェへとモードを変換できます。すると各ポイン
トに2本のベジェハンドルが表示され、たとえばコカ・コーラのボトル
のような、ワーピングカーブを作成できます。
ヒント!両方を選択できるので、どちらか一方に決める必要はありません。大きなコーナーポイントを
パースペクティブワーピングに、小さな方を、付加的なベジェワーピングに使用すれば良いのです。こ
うすれば、適正なパースペクティブを維持しつつ、美しくスムーズなマッピングをおこなえます。

リニアワーピングはポリスライスでも使用できます。ポリスライスはメッシュのポイントのポジション
変更ができ、大変優れています。ベジェワーピングはポリスライスでは使用できません。 科学的に不
可能なためです。
マスキング
アウトプットトランスフォーメーション ステージでは、マスクの追加もできます。マスクを使用する
とアウトプットの一部を、歪めることなく隠す事ができます。マスクは必要に応じていくつでも追加で
きます。

マスクは、その外側のピクセルを全てカットオフします。マスクを裏返して、ホールを作ることもでき
ます。

ヒント! ナードアラートです!私たちが最もマスキングに触れるのが例えばAfter Effectsというのは間


違っています。After Effectsでは、マスキングは、実際はイメージの外側をカットオフするので「切り取
り」として機能しています。 そのためにResolumeのデフォルトモードでは、マスクはインバートとなっ
ています。こうすれば、あなたの慣れたやり方で作業ができますし、私たちは、技術的に正しくない言
葉の用法だろうが、こだわるつもりもありません。そのようなことを言い出すと夜も眠れませんから。
マスクおよび切り取りのポイントは、任意の数にできます。デフォルトでは、良く使用するプリセット
シェイプから選択できますが、 そこから星型にしたり、コウモリの超音波を表現したり、トライフォー
スや、あなたの屋根裏の壁の奇妙な形のシミを模倣することもできます。

アウトラインの任意の場所をダブルクリックすると、その場所にポイ
ントを付加し、ポイントをダブルクリックすると削除します。角を丸
くするには、ポイントモードをベジェ(Bezier)に切り替えます。

マスクはその下層の全スライスに適用されることをご承知おきください。

Slice オプション
アウトプットトランスフォーメーション側に、スライスの追加オプションがあります。

Flips(フリップ)

パックマンのアイコンで、スライスのアウトプットを水平、垂直、も
しくはその両方でフリップ氏ます。
これを使用し、スライスを複製して、メニューを右クリックしx軸で反転して、パックマンアイコンで
フリップすれば、非常に簡単にミラーリングがセットアップできます。

カラー補正

各スライスには、'Brightness'(輝度)、'Contrast'(コントラスト)およ
び、Red(赤)、Green(緑)、Blue(青)のチャンネルがあり、調節可能
です。スライスを複数選択し、同時に調節することもできます。

ここで、MatroxTripleHead2Go使用時のプロジェクター同士の差異を調節したり、また同じプロセッサー
に接続された別のLEDパネル間の輝度レベルを調節します。

Is Key(イズキー)

Is Keyに切り替えると、アルファチャンネルがルミナンスに置き換わり
ます。ルミナンスは、可視ピクセルがある場所はホワイトを、透明な
箇所はブラックを送信します。

ブロードキャストミキサーを使用してグラフィックをオーバーレイする際に、アルファチャンネルを
別々のアウトプットに送信するのに便利です。

Black BG(ブラックバックグラウンド)

ブラックBGは、人種をテーマにした70’sのカバーバンドではありませ
ん。 こちらに切り替えると、そこでどのようなコンテンツをプレイし
ているかに関係なく、スライスをブラックの背景でレンダリングしま
す。

あるスライスが他のスライスを部分的に覆っており、下のスライスの覆われた部分を見せたくない場合
に便利です。
DMXアウトプット
DMX出力が利用できるのはResolume Arenaのみです!

Resolume Arenaでは、ピクセルのカラーや輝度を、DMX経由でLEDストリップやその他のライトフィ
クスチャーに出力します。

つまり、低解像度のLEDストリップやその他のDMX入力対応のライトでも、ビデオをプレイできるとい
うことです。ぜひこれをステージ設計に組み込み、ビデオと同様にライトも管理しましょう。

DMX Lumiverseの使用
DMXフィクスチャーに関する作業をするには、DMX Lumiverseを作成
する必要があります。

DMX Lumiverseは基本的に、Resolume内でバーチャルに存在するという点を除き、DMXユニバースで
す。通常のDMXユニバースと同様、512チャンネルを備えています。 フィクスチャーの順序をアレン
ジする際にLumiverseを使用します。

これにより、ピクセルマップを自宅で準備できます。ショータイムになったら、 Lumiverse全体を素早
く実際のArt-Net ノードに割り当てます。また、スクラッチからピクセルマップを作り直すことなく、
異なるノード間を素早くチェンジすることもできます。

ヒント! Lumiverseは一般的なDMX用語ではありません。あなたのアウトプットを管理するため
にResolume内で使用されているだけです。くれぐれもLDバディに Lumiverseという用語を使わないでく
ださい。あなたがおかしなタバコでも吸っているのかと思われますよ。

Lumiverseの作成は、シンプルに' +' メニューで追加してください。

Lumiverseは、通常のスクリーンが備えているのと同じ透明度、輝度、
コントラストおよびカラーオプションを備えています。そして同様に
ふるまいます。

さらに、フレームレートおよびディレイの設定もあります。

Framerate(フレームレート)

フレームレートは、Lumiverseデータを送信する頻度(1秒間につき) を決定します。

値を高く設定するとフィクスチャーの反応が良くなりますが、パフォーマンス負荷が高くなります。ケー
ブルを通じてより多くのデータを送ることになるためです。

Delay(ディレイ)

ディレイでは、フレームのレンダリングからDMXへの出力までの時間を決定します(1/1000秒単位)。
これは、ライト/プロジェクターのシンクを維持するために使用します。

ライトとプロジェクターのマッチングは、デフォルト値の40msで良い結果が得られるでしょう。

Resolumeをピクセルトリップまたはライトのコントロールのみに使用する場合、この値を0に設定する
と、直ちに遅延なく出力されます。

DMXフィクスチャーの使用
DMX Lumiverseの初回作成時、デフォルトのDMX フィクスチャーが作成されます。デフォルトフィク
スチャーは1 ピクセルのRGBデータを備えています。

DMXで太陽を制御しようというのでない限り、RGBピクセル1つだけではない、別のフィクスチャーを
使用したいでしょう。 “Fixture”(フィクスチャー)を選択し、右手側のドロップダウンを使って、別のフィ
クスチャープリセットを選択してください。

ヒント!リストにいいフィクスチャーがなくても心配しないでください。 自身のフィクスチャーを素早
くとても簡単に作成できます。その場合は先に フィクスチャーエディターのページをお読みいただく
と良いでしょう。

3本のLEDチューブライトがあると仮定しましょう。各LEDチューブライトにはRGBライトが16あり、ス
テージ中央に三角形にセットされています。

フィクスチャーの選択

まずは、デフォルトフィクスチャーをリスト内の対応するエントリーに変更します。

するとフィクスチャー名が変わったのに気づくでしょう。 また、フィクスチャーの'Input Selection


(インプット選択)'エリアが、16倍になります。 なぜなら、16ピクセルにカラーを割り当てることがで
きるようになったからです。1ピクセルではなく。

フィクスチャーの配置

ステージ設計内の物理的なライト位置に合わせ、フィクスチャーのインプットを、動かし、スケールし、
回転します。これを800x50ピクセルと仮定しましょう。このインプットを、'Input Selection' ウィンド
ウ下部中央へ設置して、コンポジションの下部中央へ割り当てましょう。Resolumeは各四角形の中央の
ピクセルを、RGBチャンネルのインプットとしてサンプルします。 スライスインフォ下部のプレビュー
で送信されているカラーを確認できます。

ヒント!ピクセルのインプットサイズを変更しても、当然ながらLEDチューブのサイズは変わりません。
またコンポジションでのロケーションによって物理的な位置に変化が生じたりもしません。しかし、イ
ンプットサイズおよび、プロジェクションサーフィスやLEDウォールタイルなどその他のステージ要素
の位置をマッチさせる必要があるのはお分かりでしょう。これによって、ビデオのプレイ開始時に、ス
クリーンおよびライトのマッチングピクチャーを作成します。

もっとフィクスチャーを作りましょう!

大きな' + 'のドロップダウンメニューで、DMXフィクスチャーをもう1つ作成しましょう。新規フィク
スチャーも16ピクセルのLED バーであることに気づくでしょう。 Resolumeは前回使用したフィクス
チャーを、新規作成するDMXフィクスチャーの初期設定にするためです。

このフィクスチャーを前回と同じ幅および高さにし、ただ -60°回転させます。 そして直角三角形の


左脚になるよう配置します。

2番目のフィクスチャーを複製して、3番目のフィクスチャーを作成します。以上の操作はフィクスチャー
の上を右クリックし、左のリストか、’Input Selection(インプット選択)’カンバスで実行しま
す。60°回転させ、三角形の作成を完了します。

ヒント! スクロールホイールまたは'CTRL + 'および'CTRL -'(Mac の場合は'CMD +'と 'CMD -')を使ってズー


ムインし、フィクスチャースライスを正確に配置します。パンツールを使用したり、スペースバーをホー
ルドダウンして、キャンバスをパンします。
DMXをLEDライトに送信する
インプットの設定がすべて完了したら、実際にアウトプットをLEDチューブに送信してみましょう。

DMX Lumiverseを右クリックしてください。スクリー
ンで右クリックした時と同様、Resolumeが、お使いのネッ
トワーク内で検知したArt-Netモードをリスト表示しま
す。

シンプルに、使用するノード名を選択すると、IPアドレスやユニバースなどの複雑な部分はResolume側
で入力します。

ヒント!もしお使いの機器がリストに表示されない場合、機器のIPと、Resolumeを起動しているPCが同
じIPレンジで、同じサブネットマスクを使用しているかどうかご確認ください。

適切なネットワークインターフェイスを選択する

このコンピューターは有線と無線の両方のネットワークインターフェイスに対応しているようです。た
だもしあなたのArt-Netノードが有線ネットワーク上にあり、Resolumeが WiFiを検索しているとしたら、
何も検知しません。

Resolumeが検索しているネットワークが正しいかどうか、'Preferences'のDMXタブよりご確認くださ
い。

手動IPの使用

手動 IP設定が必要な方は、Arduinoなど自家製のArt-Net機器をお使いのことでしょう。

そういった場合、ノードリストには上がってこない可能性が高いでしょう。ですがArt-Netを送信するこ
とは可能です。右手側で、'Target IP'(ターゲットIP)ドロップダウンメニューより、IPアドレスをお選び
ください。その後、手動でIPアドレスを入力してください。

ご注意ください。このケースでは、ユニバース(Universe)とサブネット(Subnet)も、手動で設定する
必要があります。大抵の機器では、1番目のポートにSubnet 0 Universe 0 がデフォルト設定となってい
ます。

Art-Netを特定の名称のノードに送信する時、Resolumeはそのノードの名称を記憶し、IPアドレスが変
更されてもそこに送信し続けます。特定のIPアドレスに送信している時、Resolumeは、機器が変更さ
れてもそのアドレスに送信し続けます。機器が何も無くなってもです。

Broadcastの使用

特定のノードを送信する代わりに、DMXをネットワークのすべての機器にブロードキャストすることも
できます。

シングルノードへの送信は、その人の名前を呼んで、頼み事をするのに似ています("ヘイ、ボブ、ゴ
ミを出しておいてくれない?")、ブロードキャストは、同じ頼み事を、誰かが聞いてくれる事を願い
ながら大声で叫ぶようなものです("誰かっ!今すぐに!このゴミを出してよ!!!")

ブロードキャストする時は、IPの設定は不要ですが、Subnet とUniverse は適宜設定する必要がありま


す。

ユニバースの数が30を超え始めたら、ブロードキャストの使用はやめて、代わりにギガビットスイッチ
とユニキャストを使用するのが良いでしょう。

DMX USB機器について
もしもEnttec DMX USB機器をご使用になりたければ、引き続きArena 5 を使用していただくほかあり
ません。

なぜなら、USBボックスは、1〜2つのユニバースに限定されており、ResolumeはArt-Netベースのソリュー
ションにしか対応していないためです。Showjockeyほかのいくつかの企業では、1つのArt-Net接続で8〜
16のDMXユニバースに対応しているボックスもあります。

DIYがお嫌いでなければ、安価な代替手段も沢山あります。
Lumiverseのパッチング

'Screen Setup' に切り替えて、 Lumiverseを選択してから、'DMX Output(DMXアウトプット)' タブに


切り替えます。DMXアウトプットではLumiverse内のフィクスチャーのアレンジを見渡すことができま
す。1番目のフィクスチャーには48チャンネルあります。このフィクスチャーは16ピクセルで、各ピク
セルにR、G およびB値 ( 16 * 3 = 48 ! )を備えているため、48チャンネルになるのがお分かりでしょう。
2番目のフィクスチャーは、1番目のフィクスチャーのすぐ後、チャンネル49から開始しています。 3番
目のフィクスチャーは97から開始しています。 スタートチャンネルは、LEDチューブでのdipスイッチ
設定に合致します。このようにResolumeは、チューブに送信するピクセルの組み合わせを把握してい
ます。

ヒント!世界には10種類の人間がいます。もし二進法が苦手なかた
は、フィクスチャーインフォタブの下部で、dipスイッチの設定を視
覚的に確認できます。

各LEDチューブを異なるセットアップにしている場合、 フィクスチャーを 'DMX Output' ウィンドウあ


たりにドラッグします。すると、それに呼応してスタートチャンネルとdipスイッチがアップデートさ
れるのが確認できるでしょう。必要に応じて、dipスイッチを直接調節したり、スタートチャンネルを打
ち込んだりできます。自動的にLumiverse内でフィクスチャーがアレンジされます。ただしチャンネル
がオーバーラップしないよう注意しないと、おかしな結果になります。 Resolumeでは、オーバーラッ
プしたチャンネルを赤でマークして警告します。

スタートアドレスが適切にセットアップできたら、LEDチューブはプレイと一致するようになります。
チューブを上下逆に設置したり、誤った方向に設置したりしてしまった場合、Pacmanアイコンを使って
出力の方向を反転できます。必要に応じて明るさとコントラストも調整できます。

アウトプットの整列
アウトプットが正しく並んでいるかどうかをチェックするには、'Outuput'メニューの 'Test Card' を使
用します。

テストカードでは、スクリーンを斜めのラインが動くので、 LEDチューブの設置方向が物理的に間違っ
ていた場合、すぐに気づくことができます。’Input Selection’ タブで配置を確認するよりも早く。

何かが間違っていたら、まず 'DMX Output' タブでスタートチャンネルのマッチアップを確認します。


さらに、フィクスチャーへ送信する前に、必要に応じてPacmanを使って垂直軸/水平軸でフリップし
ます。
パラメーター
Resolumeではパラメーターですべてを制御しています。パラメーターには様々なシェイプおよびサイ
ズがあります。

スライダー
何より重要なのはスライダーです。スライダーを使用して、特定の値を設定します。

たとえば、クリップのスケールはスライダーです。 スライダーは、スライダーエリアをクリックし、
左右にドラッグして値を調節して使用します。
パラメーターを任意の値に設定するには、数値をクリックし、新規値を打ち込んでリターンキーを押し
ます。

ヒント! スライダーをドラッグすると 「Dingetje」がポップアッ


プします。 「Dingetje」とはオランダ語で "例のもの" という意味
で、数値を素早く入力でき、大変便利です。また、「Dingetje」の
左右の矢印をクリックすると、 数値を一定の量ごとに増減で
きます。

私たちは、このUIエレメントのことをオフィスでもコード内で
も、実際に「Dingetje」と呼んでいます。

数値を入力しながら計算を実行することも可能です。例えばクリップのX位置を設定する場合、1920を
正確に三分するには、シンプルに"1920 / 3"とタイプします。するとResolume側で計算してくれます。

計算機を使わずに正解の640を導き出せるのは、きっと長年VJをしている方でしょう。

スライダーのいくつかはコンパウンド・スライダーで、さらにスライダーを展開できるようになってい
ます。 例えばローテーションスライダーは、デフォルトではセンターでイメージを回転します
が、Rotation X、 Y および Zに拡張でき、3D空間のあらゆる軸による回転が可能になります。

スライダーをデフォルト値に戻すには、シンプルにスライダーまたはパラメーター名の上で右クリック
します。

トグルボタン
トグルは何かをオン/オフする際に使用します。 レイヤーの大きな"B"および"S"ボタンがトグルです。
両コントロールは、レイヤーの視認性を制御します。 "B"は'バイパス(Bypass)'または'ブラインド
(Blind)'を意味し、レイヤーをオフにします。 "S"は'ソロ(Solo)'を意味し、他の全レイヤーをオフにし
ます。

各エフェクトに個別のバイパストグルはありません。

トグルには、小さなボックスに印を付けるタイプのものもあります。例えば、フリップエフェクトに
は"Horizontal(水平)"と"Vertical(垂直)"のトグルがあり、イメージをフリップする軸を制御します。

イベントボタン
イベントボタンは、いくつかのアクションをトリガーするボタンです。

各レイヤーの左端にある大きな "X" がイベントボタンです。 クリックすると、現在プレイしているク


リップをレイヤーからイジェクトします。 すると次にあなたがもう一度クリックするまで、"X" の表示
は小さくなります。
時々、イベントボタンを持つエフェクトを目にすることでしょう。例えば "Cube Tiles" エフェクトには、
キューブのタイル配分を調節する、ランダマイズと呼ばれるイベントボタンがあります。

突き詰めれば、クリップトリガーもイベントボタンの一種と言えます。 またトグルと考えることもで
きるでしょう。どちらかに決めるのがとても難しいボタンです。

ラジオボタン
ある種のボタンはグループになっています。 それを"ラジオボタン"と呼びます。

ラジオボタンのグループでは、1度に有効にできるのはボタン1つのみです。選択肢のいずれか1つをク
リックすると、それ以外のボタンは自動的に選択不可能となります。

このボタンは1940年代のラジオの操作を彷彿とさせるため、私たちはラジオボタンと呼ぶことにしまし
た。私たちは年配ですから。

例としてわかりやすいのは、クリップのプレイヘッド コントロールでしょう。クリップの再生、逆再
生、一旦停止、ランダムなフレームにジャンプする等の動作を設定します。

ほかの例としては、各レイヤーに実装されている"Autopilot" があります。

ドロップダウン
ドロップボタンで、表示された選択肢の中から希望のものを選択します。

各レイヤーに装備されている"Blend"ボタンでは、非常に膨大な選択リストが表示されます。
またクリップも、いくつかの異なる再生モードをドロップダウンボタンで切り替え可能です。

カラー

ビジュアルパフォーマンスにおいて、色彩は大変重要な要素です。 最重要と言っても良いかもしれま
せん。

Resolumeでは、きめ細かいカラー調節が可能です。 Resolumeでは、カラーを使用している場所にはど
こでも、特別にUIアイテムが表示されカラー設定ができます。

デフォルトでは、標準的なカラーピッカーが表示されます。 マウスを動かし、お好きな色に設定して
ください。

カラーを数値で設定する場合は、RGB または HSBスライダーを使ってカラーリングできます。これら


のモードでは、レッド(R)、グリーン(G)、ブルー(B)、または色相(Hue)、彩度(Saturation)および明度
(Brightness)の数値を調節してカラー設定できます。 スライダーを使用すると、パラメーター アニメー
ションの活用や、アルファ値スライダーが利用できるなどの利点があります。

パレット

カラーパラメーターでは、パレット表示も選択可能です。 パレット上にお好きな色を並べることがで
きます。
パレットにカラーを追加するには、シンプルに、プレビューからパレットの空のスウォッチにカラーを
ドラッグします。スウォッチ上で右クリックすると、スウォッチの削除や、現在のカラーで上書きする
ためのオプションが表示されます。

コントロール
何通りかの方法でパラメーターのオートメーションが可能です。 詳しくは、パラメーター アニメーショ
ンの章をご参照ください。
パラメーターアニメーション
これまでのところで、パラメータースライダーによって、コンポジションの音量からエフェクトの
個々の設定など、Resolumeのとても幅広い要素を制御できることがおわかりいただけたと思います。

良いニュースとしては、こういったコントロールをおこなうために反復性ストレス障害に陥ったりしな
くて良いことです。代わりにパラメーターを、パラメーター自身で動くよう設定できるからです。

パラメーター名の横にある小さなグレーの三角形をクリックし、 これらの
オプションにアクセスします。するとメニューが表示されます。

メニューのオプション内容は、クリップ、レイヤー、グループまたはコンポジションで扱っているパラ
メーターによって少しずつ異なります。 ですがおおかたは同様に作用します。

ダッシュボード(Dashboard)およびエンベロープ(Envelope)に関しては、特別にページを割いてあり
ます。

タイムライン

タイムライン(Timeline)オプションでは、タイムライン クリップ トランスポートモードと同様のイ


ンターフェイスが表示されます。パラメーターループ、ピンポン、ランダムまたはプレイワンスが使用
でき、パラメーターがアニメートするスピードも設定します。

また、クリップと同様に、パラメーターのインポイントおよびアウトポイントも設定します。

ヒント!インポイントおよびアウトポイントを設定した後、シフトキーを長押ししながらレンジをドラッ
グします。すると、長さを維持したままレンジを動かす事ができます。

BPM シンク
同じように、BPMシンク(Sync)は、クリップのBPM Syncトランスポートモードのようなものです。

ループ、ピンポン、およびイン・アウトポイントなどで、パラメーターがアニメートする拍数を設定し
ます。 するとパラメーターはグローバルBPMに合わせてアニメートします。

クリップポジション
このオプションが利用できるのはクリップのみです。

パラメーターをクリップの再生開始位置にシンクします。パラメーターはクリップのタイムに対し正確
に動作します。 クリップのスクラブ、スキップ、スピード変化、方向変化に加えビートループもでき
ます。パラメーターは全てに追随します。

オーディオアナリシス
オーディオアナリシスでは、映像が音楽に合わせて動くように、パラメーター
を直接ドライブできます。

勇気があれば、オーディオパラメーターをドライブするために、オーディオアナリシスを使用してみて
ください。さて何が起こるでしょうか?

オーディオアナリシスを有効にするには、パラメーターのコントロールドロップダウンメニューか
らFFT オプションを選択してください:

外部FFT

オーディオプリファレンスで指定したオーディオ機器を使用して、パラメーターをドライブします。こ
れは、DJやバンド、外部マイクロフォンからのフィードを使う際に使用するものです。

外部オプションを使用する場合は、ソースを選択する必要があります。これはプリファレンスのオーディ
オタブよりおこないます。まず使用するオーディオ入力機器を選び、そして使用可能なチャンネルのリ
ストより、チャンネルを選択します。
コンポジションFFT

コンポジションのメインオーディオアウトプットを使用してパラメーターをドライブします。

クリップ/レイヤー/グループFFT

クリップ、レイヤーまたはグループのオーディオアウトプットを使用してパラメーターをドライブしま
す。

現在、パラメーターディスプレイは、オーディオアナリシスオプションの表示に変わっています。そう
したらまず、小さなグレーの矢印をクリックし、全オプションを表示しましょう。

これで、L, M および H ボタン、すなわち低域、中域、ハイエンドの周波数をパラメーターのドライブ


に選択できる状態になりました。オーディオスペクトラムディスプレイの下で、イン/アウトポイント
の調整に使用する周波数をさらに細かくコントロールできます。

ゲインコントロールを使用して、パラメーターに対しエフェクトが適切な量に達するまで、信号をブー
ストします。フォール(Fall)コントロールは、値がピークから下がる速さを調節します。

ヒント!プリファレンスのオーディオタブにも、メインインターフェイスと同様にマスターゲインがあ
ります。View > Show Audio Gain
で切り替えます。すると、センターツールバーに表示されます。

左側のボタンを使用すると、パラメーターをダイレクトに、低→高(>)、高→低(<)といったように調節
できます。また、オーディオ信号で、パラメーターを動かすスピードを両方向に(- および +)調節でき
ます。
キーボードショートカット
Resolumeのコントロールをマウスで行うのはもちろん素晴らしいことです。1つ1つのパラメーターへ
アクセスでき、正確に設定できます。とはいえ、ライブパフォーマンス中には、マウス以上の制御がで
きるほうが便利でしょう。マウスでスクロールしたり検索したりすることなく、任意のコントロールを
その瞬間実行したい、ということもあるでしょう。そんな時にショートカットが役立ちます。

ショートカットを使用し、コンピューターキーボードやMIDIコントローラーのボタンを、Resolumeの
コントロールに適用します。CTRL-C および CTRL-V が、コピーおよびペーストのショートカットである、
といったことと同じです。 ただし、それらのショートカットの内容をユーザーが決定しなければなり
ません。

Resolumeは、コンピューターキーボードやMIDIコントローラー、OSCメッセージを通じて、外部コント
ロールに対応します。Arenaを起動している場合は、ライティングデスクからのDMXインプットも使用
できます。

キーボードショートカットの割り当て
では、シンプルなショートカットから始めましょう。ブラックアウトボタンが良いですね。スペースバー
を押すと、アウトプット全体が真っ黒になるものです。これはある種のパニックボタンとして (“うわ、
なんだこれは、スクリーンから消えてくれ!”というような状況です)、またはビッグドロップの前に
緊張状態を作り出すのに便利です。

ショートカットを作成するには 'Shortcut' メニューを開き、ショートカッ


トを作成したいプロトコルを選択します。Shortcuts > Edit Keyboard へ
行きます。インターフェイスが部分的に青くなります。

ショートカットモードに入るためのショートカットとして CTRL-SHIFT-K を使用できます。

トグル

青色のものにはすべてショートカットを割り当て可能です。インターフェイス左上
にあるコンポジションバイパスボタンを探し、マウスでクリックします。

スペースバーを押してみたら、、、ジャジャーン!最初のショートカット割り当てができました!
Bypassボタンの大きさが十分であれば、割り当てられたショートカットを読むこともできます。

ESCキーを押してショートカットモードを終了すると、スペースバーを押してコンポジションバイパス
のオン/オフ切り替えができるようになっています。 オン・オフ・オン・オフ・オン、、、はい、こ
の辺でやめておきます。
Piano mode

さらに深く掘り下げましょう。 キーボード ショートカットモードに戻り、もう一度コンポジションバ


イパスモードを選択します。インターフェイスの右下にショートカット(Shortcut) タブがあります。こ
のタブは、ショートカットモード時にのみ表示されます。このタブでは、すべてのショートカットがリ
スト表示され便利です。

選択したコントロールに対し、異なるオプションを選択することもできます。

コンポジションバイパスはとてもベーシックなコ
ントロールで、オン/オフを実行します。そして
"ピアノ"オプションを備えています。 Resolume
の全ボタンはピアノモードにセットできます。ピ
アノモードでは、キーまたはボタンを押下してい
る間はオンが継続し、リリースするとオフになり
ます。

"だけどResolume、ピアノってそんな風に動作しないじゃないか! " ええ、おっしゃる通りです。「ピ


アノ」は、あなたが楽器を演奏しているという意識を持ちやすい名称です。ですから、あなたのお好み
に応じてモーメンタリーとかフラッシュとかお呼びいただいても構いません。

ショートカットでピアノモードを有効にしたら、インバート(Invert)も選択可能に
なります。これは、ボタンを押している間コントロールをオフにし、リリースす
るとオンにします。

レンジ

ボタンショートカットをスライダーパラメーターに割り当てると、さらに深く潜れます。 まずは楽し
く遊べるパラメーターをセットアップしましょう。

クリップに'Invert RGB' エフェクトをかけます。 その全パラメーターはいじらずに、ブレンドモード


を'TimeSwitcher' に変更します。不透明度(Opacity)パラメーターでレートをコントロールしながら、
反転したクリップをストロボできます。ほら、かっこいいと思いませんか?

そしてショートカットモードに入り、Invert RGBエフェクトの不透明度にショートカットを割り当てま
す。' ] ' キーを使いましょう。
ショートカットタブに新たなオプションが表示されるのが確認できます。最大のものは"Range"と呼ば
れる大きなスライダーです。現在、あなたはスライダーにボタンショートカットを割り当てていますが、
スライダーには単純なオン/オフのみでなく様々な値があります。レンジオプションで、ボタン押下時
/リリース時、スライダーのジャンプ先の値を確認します。

値を 0 および 0.10とします。マウスでイン/アウトポイントをドラッグするか、値をクリックして数
値を入力します。ショートカットモードを終了し、”]”キーを押すと、クリップが透明度10%でスト
ロボ〜オフになります。グオオオオ!
このモードにはピアノオプションもあります!グ、グオオオオン!

Value(バリュー - 値)

トグルの代わりにボタンを、スライダーを直接任意の値に設定するのに
使用できます。ショートカットパネルでモードを「Toggle」から「Value」
に変更します。心配は無用です。 ベロシティについても後ほど解説しま
す。はやる気持ちはわかりますが、しばらくお待ちください。

Valueモードで、コントローラーを使用してスライダーを任意の値に設定します。 ' ] ' を押す


と、Invert RGBの不透明度(Opacity)を、それ以前の値に関係なく 0.10に設定します。これはパラメー
ターを特定の値にリセットする際にとても便利です。

マルチショートカット

マルチ(Multiple)ショートカットは特に素晴らしい機能です!パラメーターに2つ以上のショートカッ
トを割り当てます。シンプルにショートカットを選択し、右クリックして、「ショートカットの複製
(Duplicate Shortcut)を選択します。

' ] ' をこれまで2回使用したことが確認できます。そのうち1つをクリックすると選択されるので、異


なるボタンを押して、好みに応じて変更します。

では' [' と ' ]' を使用しましょう。


そして、各ショートカットキーに対し異なる設定をします。

さあ両方のキーを、ピアノをオンにした状態で 'Toggle' モードにしましょう。第1のショートカットの


レンジを0 および 0.05にします。第2のショートカットは0 および 0.1にします。するとインバートエ
フェクトを異なるレートでストロボできます。ピアノに設定され、両ショートカットの最小レンジは0
で、いずれのボタンをリリースしてもエフェクトがオフになるからです。

ヒント!あなたが、ひきつけを起こしそうなストロボでオーディエンスをクラクラさせることにさほど
興味がなくても、マルチショートカットで 'Hue of a Colorize' エフェクトを、試しに任意の値に設定し
てみると良いでしょう。ビデオのカラーをライトのカラーと素早くマッチできます。

ショートカットターゲット
クリップトリガーまたはレイヤーのコントロール、クリップもしくはグループパネルにショートカット
を割り当てると、このターゲット(Target)オプションが表示されます。TargetオプションよりResolume
に、ショートカット割り当て方法を正確に伝達します。 3つのモードがあります:

By Position(ポジションによって)

クリップまたはレイヤーの順序のままにショートカットを割り当てます。これがレイヤーおよびグルー
プパネルにおけるショートカットのデフォルトモードです。

例えばレイヤー不透明度(Layer Opacity)のショートカットは、 デフォルトでは「By Position」となっ


ています。 なぜなら、その後レイヤーを並べなおすにしろ、第一のフェーダーはコンポジションの第
一レイヤーに使用した方がよいためです。

This Clip, Layer または Group(このクリップ、レイヤーまたはグループ)

このターゲットは、クリップをどこに移動しようと、ショートカットを特定のクリップ、レイヤーまた
はグループに割り当てます。

これによりショートカットを、例えばカラーフラッシュのように、常に特定のクリップをトリガーする
よう指定できます。クリップがレイヤー1にあろうと、コラム1やレイヤー27にあろうと、コラム95にあ
ろうと問題ありません。常に特定のショートカットでトリガーされます。

ご注意ください! その特定のクリップ、レイヤーまたはグループを削除すると、そのショートカットも
消失します。

Selected Clip, Layer または Group(選択したクリップ、レイヤーまたはグループ)

このターゲットは、現在選択されている特定のクリップ、レイヤーまた
はグループにショートカットを割り当てます。それは現在各パネルに表
示されているクリップ、レイヤーまたはグループとなります。クリップ
パネルで割り当てたショートカットはいずれも、このモードがデフォル
トになっています。

ちょっと待って!何?

"Resolumeちょっと待ってよ!わざわざ小難しくしてないかい?ただ機材をセッティングしてさあOK!っ
てわけには行かないのかな?こんなことをいちいちやっている時間のある人なんてどこにいるんだろう。
ただ何をどうしたらいいか指示してくれればいいんだよ!"

もしもあなたがこの解説を今ひとつ飲み込めなければ、ショートカットをすべて'By Position' ターゲッ


トにしましょう。固定のコントローラーレイアウトを扱っている場合は、これが合理的です。

'Selected' ターゲットは強力で、コントローラーを最大限活用できますが、自分がしている事をきちん
と把握しておく必要があります。

'This' ターゲットが必要になるのは通常、1つの特定のショーに、特別な物をコントロールする場合のみ
です。

ショートカットグループ
ショートカットグループとは、一連のラジオボタン、またはドロップダウンに割り当てられたショート
カットです。 どのラジオボタンとドロップダウンかはっきりわからない?パラメーターのページに詳
述しています。

これらのタイプのコントロールに割り当てられたショートカットは特殊です。 通常のコントロールは
オン/オフの2つのオプションしかありません。ショートカットグループにはそれ以上あります。

クリップの方向(Clip Direction)コントロールには4つのオプションがあります:進む(Forward)、戻る
(Backward)、停止(Pause)およびランダム(Random)です。 Autopilotにも4つあります。レイヤーブレ
ンドモード(Layer Blend Modes)には数えきれない、多数のオプションがあります。

これらのコントロールにショートカットを割り当てると、洗練された高次元の世界へ足を踏み入れるこ
とになります。 この瞬間、ボタンを乱打していた「誰か」から、威厳あるショートカットの専門家へ
と脱皮するのです。
Direct(ダイレクト)

一番ベーシックなのは、ショートカットを任意の「アイテム」に直接割り当てることです。「アイテム」
とは少々不思議に聞こえるかもしれません。これは単純に、例えば、あるキーをクリップを先へとプレ
イするのに使用し、別のあるキーをクリップを逆戻りにプレイするのに使用する、といったことです。

それにはインターフェイスでボタンを選択し、キーをただそれらに割り当てるだけです。Modeボックス
で、適用の状況を確認します。

同様に、ショートカットを任意の各レイヤーブレンドモードに割り当てたり、レイヤーのAuto Sizeオプ
ションに割り当てたりもできます。

Piano(ピアノ)

ショートカットをアイテムに直接割り当てると、オプションとしてピアノも使用できます。 ピアノを
オンにすると、ショートカットを押した際にそのアイテムに切り替え、リリースすると、設定内容に関
わらずその前の設定に戻ります。

たとえば音楽のとても忙しいパートで、クリップを素早くランダムプレイバックに設定し、 それから
ボタンをリリースして、ボタンを押す前にプレイしていた方向に戻ります。

次へ(Next)/前へ(Previous)/ランダム(Random)

「新アイテムの選択(Select Next Item)」「前のアイテム(Previous Item)」および「ランダムアイテム


(Random Item)オプションを使用すると、さらにすごい事ができます。これらを選択すると、そのコ
ントロールグループの中のすべてのアイテムを循環します。

すると、たとえば全レイヤーブレンドモードを循環できます。あなたは好みに合ったものが現れるまで、
同じボタンを押し続ければ良いのです。

特定のアイテムの循環

ショートカットコントロールの要点を知りたければ、ショートカットを複製して、グループ内の他のア
イテムに割り当ててみてください。

たとえば、同じキーに通常再生と逆再生を割り当てると、ボタン1つでこの2つのオプションを切り替え
る事ができます。 前へ後ろへ、前へ後ろへ、、、。もし完璧なコントロールをお望みであれば、これ
と組み合わせてピアノをご使用ください。

好きなだけの数のアイテムを同じキーに割り当てる事ができます。キーを押すたびに、Resolumeは次に
割り当てられたアイテムへと循環します。
Keyboard特有のモード
キーボードショートカットのみで利用できる、特有のモードが1つあります。それは「マウス」です。
奇妙に聞こえるでしょうが、実のところ非常に優れています。

マウスモード

'Mouse'(マウス)モードでは、ショートカットを押しながらマウスを使用し、パラメーターをコントロー
ルします。

たとえば、PのキーをクリップのX位置に割り当てます。マウスモードに切り替え、レンジを -960 〜
960、またはコンポジションサイズにあわせて設定します。

さてPキーを押すと、マウスの水平方向の動きが、クリップの水平方向の位置を制御できるようになっ
ています。

次に何をするか、きっともうお分かりですよね?

PキーをY位置にも割り当てます。マウスモードに切り替え、今度は'Vertical'(垂直)にしま
す。1920x1080のコンポジションなら、レンジを -540〜 540に設定します。

そしてPキーをホールドすると、クリップ位置をフルコントロールできる状態になっています。Pキーを
リリースするとその場でクリップがフリーズし、マウスで再びポインタを動かしたり、クリックできる
ようになります。

ショートカットプリセット
各ショートカットモードにつき、プリセットを保存します。これによって、状況に合わせて異なるレイ
アウトおよびショートカット割り当てを保存し、呼び出すことができます。

例えば、もしあなたが機材好きならば、お持ちのコントローラーごとに異なるプリセットを設定できま
す。普通の人々は、同一のコントローラーに異なるレイアウトを設定できますので、スタイルの異なる
ショーに合わせて使い分けることができます。または、ミュージシャンの友達と一緒にAVショーをする
場合に、それぞれのプリセットを用意することもできます。青空と同様に、無限の可能性があります。
割り当てたショートカットの1つ1つは、現在のプリセットに自動的に保存されます。プリセットの切り
替えは、ショートカットパネルのドロップダウンよりおこないます。また、リスト下部の
「New.../Save as.../Remove and Rename... 」オプションからもプリセットを管理できます。

プリセットは単純に、コンピューターに保管されたXMLファイルです。 ですからコンピューター間で
プリセットを交換したり、VJ の友人たちとシェアできます。また、我々のフォーラムで、ほか
のResolumeユーザーともシェア可能です。

選択すると、このプリセットに割り当てた全ショートカットのリストが表示されます。
リストには現時点で割り当てているショートカットの一つ一つが含まれています。そのため、トラブル
シューティングに大変便利です。あなたがオタク気質をお持ちなら、ショートカットの名前を見ただけ
で、それで何をコントロールするのか察しがつくでしょう。

デフォルトでは、リストはショートカット名順に並んでいます。値によってソートし直すことも可能で、
これは二重に割り当てているショートカットを発見するのに便利です。その場合は赤で表示されます。
不要なショートカットは、Backspaceキーを押すか、または右クリックメニューから消去(Delete)を選
択します。悪いショートカットだ!こいつめ!という塩梅で。

デフォルト
Resolumeは、デフォルトで役立ちそうなショートカットレイアウトを設定した状態で出荷されます。
むろん、そちらを使いやすく編集していただいても良いですし、全く無視していただいても構いません。
Resolume はフリーダムです。

ショートカットは こちらでご覧ください。
MIDIショートカット
Resolumeのコントロールをマウスで行うのはもちろん素晴らしいことです。1つ1つのパラメーターへ
アクセスでき、正確に設定できます。とはいえ、ライブパフォーマンス中には、マウス以上の制御がで
きるほうが便利でしょう。マウスでスクロールしたり検索したりすることなく、任意のコントロールを
その瞬間実行したい、ということもあるでしょう。そんな時にショートカットが役立ちます。

ショートカットを使用し、コンピューターキーボードやMIDIコントローラーのボタンを、Resolumeの
コントロールに適用します。CTRL-C および CTRL-V が、コピーおよびペーストのショートカットである、
といったことと同じです。 ただし、それらのショートカットの内容をユーザーが決定しなければなり
ません。

Resolumeは、コンピューターキーボードやMIDIコントローラー、OSCメッセージを通じて、外部コント
ロールに対応します。Arenaを起動している場合は、ライティングデスクからのDMXインプットも使用
できます。

この章ではResolumeをMIDIコントローラーで制御する方法を解説します。

MIDIショートカットの割り当て
ショートカットは、キーボードとまったく同じ要領で割り当てます。

唯一の違いは、MIDIコントローラーが接続されていることを、ま
ずResolumeに認識させなければならないことです。これ
はPreferencesのMIDIタブでおこないます。

ここでしなければならないことは、使用する機器の 'MIDI Input' および 'MIDI Output' にチェックを入


れることだけです。そのほかのこと は後で考えましょう。

ヒント!MIDIコントローラーがうまく動作しているかどうかわからない? MIDI Preferences右側のMIDIモ


ニターを展開します。 Resolumeが、有効な全コントローラーから受信しているMIDIメッセージを表示し
ます。 ここでメッセージが確認できるのにResolumeが何もしないとしたら、ショートカットのセット
アップに何かしらの問題があります。 こちらに何も表示されない場合は、MIDIコントローラー側に問
題があります。I
ではまずシンプルなショートカットから始めましょう。 ブラックアウトボタンのショートカットを設
定します。ショートカットを使用すると、すべてのアウトプットがブラックになります。これはある種
のパニックボタンとして (“うわ、なんだこれは、スクリーンから消えてくれ!”というような状況で
す)、またはビッグドロップの前に緊張状態を作り出すのにも便利です。

Shortcutメニューを開いてショートカットを作成し、ショートカットを
作成するプロトコルを選択します。

インターフェイスのカラーが変わります。MIDI ショートカットは、素敵なパステルシアンです。

トグル

カラーが変わったものにはすべて、ショートカットを割り当て可能です。インター
フェイス左上にあるコンポジションバイパス(Composition Bypass)ボタンを探し、
マウスでクリックします。

これに使用するコントロールを押します。コントローラー上の見つけやすいボタンを使うのが良いでしょ
う。理想をいえば下を見なくても使えるものが良いです。たとえばコントローラーの端にあるものとか。

いずれにしろ、ボタンを押してみたら、、、ジャジャーン!これで1番目のショートカット割り当てが
できました!Bypassボタンの大きさが十分であれば、割り当てられたショートカットを読むこともでき
ます。

ESCキーを押してショートカットモードを終了すると、ショートカットを叩いてコンポジションバイパ
スのオン/オフができるようになっています。 オン・オフ・オン・オフ、、、はい、この辺でやめて
おきます。

ピアノモード

さらに深く掘り下げましょう。ショートカットモードに戻り、もう一度コンポジションバイパス
(Composition Bypass)モードを選択します。インターフェイスの右下にショートカット(Shortcut) タ
ブがあります。このタブは、ショートカットモード時にのみ表示されます。 このタブでは、すべての
ショートカットがリスト表示され便利です。

選択したコントロールに対し、異なるオプションを選択することもできます。

チャンネル、ノートおよびMIDI出力に関するたくさんのことが確認できます。これはまた後で解説する
こととしましょう。

今ここで注目したいのは「ピアノ(Piano)」というオプションのみです。Resolumeの全ボタンはピアノ
モードにセットでき、すると、キーまたはボタンを押下している間はオンが継続し、リリースするとオ
フになります。

"だけどResolume、ピアノってそんな風に動作しないじゃないか! " ええ、おっしゃる通りです。「ピ


アノ」は、あなたが楽器を演奏しているという意識を持ちやすい名称です。ですから、あなたはお好み
に応じてモーメンタリーとかフラッシュとかお呼びになることもできます。

ショートカットでピアノモードを有効にしたら、インバート(Invert)も選択可能に
なります。これは、ボタンを押している間コントロールをオフにし、リリースす
るとオンにします。

ナードアラート! 不可思議な理由で、ある種のコントローラー(NanoKontrolなど)は、ボタン押下時、
ノートの代わりにCCを送信します。 長々と技術的な解説や愚痴を垂れ流してあなたを退屈させるのは
よしましょう。もしショートカットのボタンを押して、ノートではなくCCが送信され、ピアノもインバー
トオプションも表示されない場合は、モードをボタンに変更すれば、明るい未来が開けます。
Range(レンジ)

ボタンショートカットをスライダーパラメーターに割り当てると、さらに深く潜れます。 まずは楽し
く遊べるパラメーターをセットアップしましょう。

クリップに'Invert RGB' エフェクトをかけます。 その全パラメーターはいじらずに、ブレンドモード


を'TimeSwitcher' に変更します。不透明度(Opacity)パラメーターでレートをコントロールしながら、
反転したクリップをストロボすることができます。 ほら、かっこいいと思いませんか?

そしてショートカットモードにし、Invert RGBエフェクトの不透明度にショートカットを割り当てます。
コントローラーでボタンをつついてみれば、効果がわかるはずです。

ショートカットタブに新たなオプションが表示されるのが確認できます。最大のものは"Range"と呼ば
れる大きなスライダーです。現在、あなたはスライダーにボタンショートカットを割り当てていますが、
スライダーには単純なオン/オフのみでなく様々な値があります。レンジオプションで、ボタン押下時
/リリース時、スライダーのジャンプ先の値を確認します。

値を 0 および 0.10とします。マウスでイン/アウトポイントをドラッグするか、値をクリックして数
値を入力します。ショートカットモードを終了して、”]”キーを押すと、クリップが透明度10%でス
トロボ〜オフになります。グオオオオ!
このモードにはピアノオプションもあります!グ、グオオオオン!

Value(バリュー - 値)

トグルの代わりにボタンを、スライダーを直接任意の値に設定するのに
使用できます。ショートカットパネルで、モードを 'Toggle' から
'Value' に変更します。心配は無用です。 ベロシティについても後ほど
解説します。 はやる気持ちはわかりますが、しばらくお待ちください。

Valueモードで、コントローラーを使用してスライダーを任意の値に設定します。 ボタンを押す
と、Invert RGBの不透明度(Opacity)を、それ以前の値に関係なく 0.10に設定します。これはパラメー
ターを任意の値にリセットする際にとても便利です。

マルチショートカット

マルチ(Multiple)ショートカットは特に素晴らしい機能です!パラメーターに2つ以上のショートカッ
トを割り当てます。シンプルにショートカットを選択し、右クリックして、「ショートカットの複製
(Duplicate Shortcut)を選択します。

ショートカットがこれで2回使用されたことが確認できます。そのうち1つをクリックすると選択される
ので、異なるボタンを押して、好みに応じて変更します。

そして、各ショートカットキーに対し異なる設定をします。

さあ両方のキーを、ピアノをオンにした状態で 'Toggle' モードにしましょう。第1のショートカットの


レンジを0 および 0.05にします。第2のショートカットは0 および 0.1にします。するとインバートエ
フェクトを異なるレートでストロボできます。ピアノに設定され、両ショートカットの最小レンジは0
で、いずれのボタンをリリースしてもエフェクトがオフになるからです。
ヒント!あなたが、ひきつけを起こしそうなストロボでオーディエンスをクラクラさせることにさほど
興味がなくても、マルチショートカットで 'Hue of a Colorize' エフェクトを、試しに任意の値に設定し
てみると良いでしょう。ビデオのカラーをライトのカラーと素早くマッチできます。

ショートカットターゲット
クリップトリガーまたはレイヤー、クリップもしくはグループパネルのコントロールにショートカット
を割り当てると、 このターゲット(Target)オプションが表示されます。Targetオプションよ
りResolumeに、ショートカット割り当て方法を正確に伝達します。 3つのモードがあります:

By Position(ポジションによって)

クリップまたはレイヤーの順序のままにショートカットを割り当てます。
これがレイヤーおよびグループパネルにおけるショートカットのデフォ
ルトモードです。

例えばレイヤー不透明度(Layer Opacity)のショートカットは、 デフォルトでは「By Position」となっ


ています。 なぜなら、その後レイヤーを並べなおすにしろ、第一のフェーダーはコンポジションの第
一レイヤーに使用した方がよいためです。

This Clip, Layer または Group(このクリップ、レイヤーまたはグループ)

このターゲットは、クリップをどこに移動しようと、ショートカットを特定のクリップ、レイヤーまた
はグループに割り当てます。

これによりショートカットを、例えばカラーフラッシュのように、常に特定のクリップをトリガーする
よう指定できます。クリップがレイヤー1にあろうと、コラム1やレイヤー27にあろうと、コラム95にあ
ろうと問題ありません。常に特定のショートカットでトリガーされます。

ご注意ください! その特定のクリップ、レイヤーまたはグループを削除すると、そのショートカット
も消失します。

Selected Clip, Layer または Group(選択したクリップ、レイヤーまたはグループ)


このターゲットは、現在選択されている特定のクリップ、レイヤーまた
はグループにショートカットを割り当てます。それは現在各パネルに表
示されているクリップ、レイヤーまたはグループとなります。クリップ
パネルで割り当てたショートカットはいずれも、このモードがデフォル
トになっています。

ちょっと待って!何?

"Resolumeちょっと待ってよ!わざわざ小難しくしてないかい?ただ機材をセッティングしてさあOK!っ
てわけには行かないのかな?こんなことをいちいちやっている時間のある人なんてどこにいるんだろう。
ただ何をどうしたらいいか指示してくれればいいんだよ!"

もしもあなたがこの解説を今ひとつ飲み込めなければ、ショートカットをすべて'By Position' ターゲッ


トにしましょう。固定のコントローラーレイアウトを扱っている場合は、これが合理的です。

'Selected' ターゲットは強力で、コントローラーを最大限活用できますが、自分がしている事をきちん
と把握しておく必要があります。

'This' ターゲットが必要になるのは通常、1つの特定のショーに、特別な物をコントロールする場合のみ
です。

ショートカットグループ
ショートカットグループとは、一連のラジオボタン、またはドロップダウンに割り当てられたショート
カットです。 どのラジオボタンとドロップダウンかはっきりわからない?パラメーターのページに詳
述しています。

これらのタイプのコントロールに割り当てられたショートカットは特殊です。 通常のコントロールは
オン/オフの2つのオプションしかありません。ショートカットグループにはそれ以上あります。

クリップの方向(Clip Direction)コントロールには4つのオプションがあります:進む(Forward)、戻る
(Backward)、停止(Pause)およびランダム(Random)です。 Autopilotにも4つあります。レイヤーブレ
ンドモード(Layer Blend Modes)には数えきれない、多数のオプションがあります。

これらのコントロールにショートカットを割り当てると、洗練された高次元の世界へ足を踏み入れるこ
とになります。 この瞬間、ボタンを乱打していた「誰か」から、威厳あるショートカットの専門家へ
と脱皮するのです。

Direct(ダイレクト)
一番ベーシックなのは、ショートカットを任意の「アイテム」に直接割り当てることです。「アイテム」
とは少々不思議に聞こえるかもしれません。これは単純に、例えば、あるキーをクリップを先へとプレ
イするのに使用し、別のあるキーをクリップを逆戻りにプレイするのに使用する、といったことです。

それにはインターフェイスでボタンを選択し、キーをただそれらに割り当てるだけです。Modeボックス
で、適用の状況を確認します。

同様に、ショートカットを任意の各レイヤーブレンドモードに割り当てたり、レイヤーのAuto Sizeオプ
ションに割り当てたりもできます。

Piano(ピアノ)

ショートカットをアイテムに直接割り当てると、オプションとしてピアノも使用できます。 ピアノを
オンにすると、ショートカットを押した際にそのアイテムに切り替え、リリースすると、設定内容に関
わらず、その前の設定に戻ります。

たとえば音楽のとても忙しいパートで、クリップを素早くランダムプレイバックに設定し、 それから
ボタンをリリースして、ボタンを押す前にプレイしていた方向に戻ります。

次へ(Next)/前へ(Previous)/ランダム(Random)

「新アイテムの選択(Select Next Item)」「前のアイテム(Previous Item)」および「ランダムアイテム


(Random Item)オプションを使用すると、さらにすごい事ができます。これらを選択すると、そのコ
ントロールグループの中のすべてのアイテムを循環します。

すると、たとえば全レイヤーブレンドモードを循環できます。あなたは好みに合ったものが現れるまで、
同じボタンを押し続ければ良いのです。

特定のアイテムの循環

ショートカットコントロールの要点を知りたければ、ショートカットを複製して、グループ内の他のア
イテムに割り当ててみてください。

たとえば、同じキーに通常再生と逆再生を割り当てると、ボタン1つでこの2つのオプションを切り替え
られます。 前へ後ろへ、前へ後ろへ、、、。もし完璧なコントロールをお望みであれば、これと組み
合わせてピアノをご使用ください。

好きなだけの数のアイテムを同じキーに割り当てる事ができます。キーを押すたびに、Resolumeは次
に割り当てられたアイテムへと循環します。

CCの使用

MIDI CC ショートカットもグループに割り当てられます。これによりグループの全オプションを循環で
きます。ほとんどのケースでは大して役に立ちませんが、全てのレイヤーブレンドを巡回するのは面白
いものです。
クリップトリガーの前に、特殊なショートカットグループがあるのが確認できます。これはMIDIショー
トカットに入ると表示されます。これにショートカットを割り当てると、レイヤー内の全クリップを1
つのコントロールでトリガーします。 MIDI CCを割り当てると、同じCCで異なる値を送信し、クリップ1
から128までをトリガーできるようになります。

ヒント!これはコラムでも同様にはたらきます。

MIDI固有のモード
MIDI コントローラーで使用するショートカットを割り当てる際、2〜3の固有のモードにアクセスしま
す。MIDIノートメッセージとMIDIコントロールチェンジ(CC) メッセージのいずれを割り当てるかによっ
て、利用できるモードは変わります。

ヒント! 各MIDIメッセージによって、そのチャンネルおよびCCまたはノートの値を変更します。 自分
のしていることをきちんと把握さえしていれば、ショートカットに伴うMIDIメッセージを手動で変更で
きます。お使いのコントローラーに単純にショートカットを割り当てるだけであれば、あまり気にする
必要はないでしょう。

MIDI CC オプション

MIDIコントロールチェンジ(Control Change)はとても印象的ですが、基本的にはフェーダーや回転ノブ
から0〜127までの値を送信するだけです。 MIDI CC ショートカットを割り当てる際、選択できるオプショ
ンはアブソリュート(Absolute)、ボタン(Button)、レラティブ(Relative)およびフェイクレラティブ
(Fake Relative)の4つです。

Absolute(アブソリュート)

アブソリュートはとても率直です。パラメーターのレンジを、お使いのフェーダーまたは回転ノブのレ
ンジで制御します。 一般的なMIDIコントローラーではこのモードを使用すると良いでしょう。

たとえば、アブソリュートモードを使用して、 MIDIフェーダーをレイヤー不透明度に割り当てます。
フェーダーを押し上げるとレイヤーが完全に見えるようになります。フェーダーを下げるとレイヤーが
見えなくなります。そんなことは誰でもわかると思われるかもしれませんが、私は完璧主義ですから解
説いたします。

用途に合わせて、これをインバートしたり、特定のレンジに設定してください。

Button(ボタン)
「ボタン」は少し変わっています。

たとえばKorg NanoKontrolなど、ある種のMIDIコントローラーでは、ボタンを押すとCCを送信します。
論理的にはあまりよくわかりませんが、きっと何かそれなりの理由があるのでしょう。

ボタンモードを使用し、Resolumeに、そのCCがボタンから送信したものだと伝達します。こうすると、
Resolumeはあなたがフェーダーを動かしているのではなく、トグルおよび値のような、ボタンの固有
のモードにアクセスがあることをきちんと認識します。

Relative(レラティブ)

ある種の回転ノブは、左側0〜右側127といった、
固定の値を送信しません。 両方のエンドポイント
でストップせず、どちら側にもエンドレスで回転し
続け、ずっと異なる値を送信し続けます。たとえば、
APC40 MK1 には、マスターフェーダーの上にレラ
ティブロータリーがあります。MK2 には2つあり、2つ目は上部右側にタップボタンに隣接していま
す。

これはポジションX、Y、BPM調節のように、パラメーターを大きな幅で、正確に設定するのにとても役
立ちます。またこういったノブで、プレイヘッドのスクラッチなど楽しい事ができます。

もしお使いのコントローラーにこのような回転ノブがあるなら、レラティブモードをお使いになると良
いでしょう。

レラティブモードでは、ロータリーコントロールでステップ数か、または回転ごとのステップサイズを
変更し、回転ノブのレスポンスを変更します。これらのコントロールは互いに依存し、片方を変更する
と、もう片方もアップデートされます。基本的に、ステップサイズの値を大きくするとステップ数が減
り、ノブを回すと大きな幅で値を変更します。ステップサイズの値を小さくするとステップ数が増え、
値の変更幅が小さくなります。

'Loop' にチェックすると、パラメーターの最後に到達した後また最初にループバックし、ずっと回し続
けられます。また、ショートカットはインバートできます。

Fake Relative(フェイクレラティブ)

フェイクレラティブとは、親戚の集まりでしか会わない影の薄い叔父さんみたいな人のことではありま
せん。

コントローラーには、永遠に回し続ける事ができるが、レラティブロータリーではない、といった回転
ノブがあります。通常のように、左端は0から、右端は127までの値を送信し、通常のアブソリュートロー
タリーのように使用する事を想定されています。

最初のReActコントローラーはこういったタイプのコントロールを備え、またAPC40 シリーズもMK1
とMK2の両方で同様の装備があります。
フェイクレラティブを使用して、これらをエンドレスのレラティブロータリーだと錯覚させ、通常のレ
ラティブモードと同様のオプションを全て使用する事ができます。

MIDIノートオプション

MIDIノートとは、何かをオン/オフするメッセージです。 通常はMIDIコントローラーのボタンかパッ
ドより送信されます。同じコントローラーで、ボタンを押す強さに応じて「ベロシティ」値も送信しま
す。

MIDIノートは基本的にはキーボードと同じように、トグル(Toggle)、ピアノ(Piano)、レンジ(Range)
および値(Value)の4つのオプションを備えているからです。 この4つで基本的なところはほぼカバー
できるでしょう。

Velocity(ベロシティ)

ベロシティは1つの特別なモードです。お使いのコントローラーが対応していれば、ボタン押下時にベ
ロシティ値を送信します。強く押せば押すほど、ベロシティは高くなります。

ベロシティモードでは、レンジも設定できます。こうすると、ボタンを押してクリップのスケールを変
更するなど楽しい事ができます。 強く押せば押すほど、クリップはより大きく、最大200%までにもな
ります。 ボタンをリリースすると、大きさは元の100%に戻ります。

MIDIクロック

MIDIクロックは、この章の変り種と言えます。実のところショートカットではなく、Resolumeを他の
機器やアプリケーションと同期させるためのものです。ショートカットではないので、'Preferences' の
MIDIタブで設定します。

原理はシンプルです。あなたがAbleton Liveを起動しながら、ミュージシャンと共にプレイしていると
しましょう。その時お互い同じBPMでプレイした方が良い、と言えばおわかりでしょう。そしてもしも
彼女のテンポがだんだん速くなったら、自動的にあなたもテンポを合わせる、というイメージです。

この方法の1つがMIDIクロックです。ミュージシャンのご友人はAbletonでMIDIクロック(Syncと呼ばれ
ています)を有効にし、 MIDIケーブル、バーチャルMIDIポート、またはネットワーク経由でMIDIをあ
なたに送信します。Resolumeはこの信号を聞き、あなたのセットをこれにシンクします。

MIDIクロックプロトコルは2〜3のコマンド、 もっとも重要なことですが、クロックティック(Clock
Tick)、クロックスタート(Clock Start)およびクロックストップ(Clock Stop)から成っています。
機器で最初にクロック入力(Clock Input)を有効にすると、 Resolumeはクロックスタート信号を待ちま
す。 大抵の機器はプレイを押すとクロックスタート信号を送信します。

それから、Resolumeはクロックティック信号を聴取します。この信号はマスターアプリケーションより、
拍ごとに送信されます。ResolumeのBPMは、あたかもあなたが手でビートをタッピングするかのごとく、
それに追随します。いかなる時も、自動にです。

ドロップダウンメニューより、Resolumeがクロックストップ信号を受信した時にどう反応するかを決定
します。'スタート/ストップ(Start/Stop)'モードでは、マスターが停止するとResolumeもBPMをス
トップします。 'Switch to Manual(マニュアルに切り替え)' モードでは、マスターから停止の命令が
来ても、Resolumeは走り続けます。

ヒント! MIDIクロックは1996には素晴らしいものでした。MIDIクロックには揺れがあり、 正確無比と


は言えませんでした。こんにち、 Abletonの Link プロトコルではもっとタイトなシンクができるよう
になり、セットアップも大幅に容易になりました。

MIDI出力
MIDIコントローラーに素敵なカラーリングをしませんか? もちろんしますよね。ここからお楽しみの
始まりです。

近年のMIDIコントローラーの多くはカラードパッドを備えています。コントローラーに送るベロシティ
値を変更することで、パッドのカラーを変更します。

ヒント!ほとんどのコントローラーに対し、参照索引がありますので、どのベロシティがどのカラーだっ
たかなどと悩む事なく、お好きなカラーをピックアップしてパッドの色をお選びください。APC40Mk2で
は、なんとプレビュースウォッチもあります!
シンプルな トグル または値(バリュー) ショートカットでは、オフおよびオン状態を送信するベロ
シティを設定します。

クリップトリガーショートカットからが、パーティーの本当の始まりです。結局のところ、Resolumeの
クリップには非常に大きい5つの"ステイト"があります。それぞれのステイトに送信するカラーを選択
しましょう。

ショートカットプリセット
各ショートカットモードにつき、プリセットを保存します。これによって、状況に合わせて異なるレイ
アウトおよびショートカット割り当てを保存し、呼び出すことができます。

例えば、もしあなたが機材好きならば、お持ちのコントローラーごとに異なるプリセットを設定できま
す。普通の人々は、同一のコントローラーに異なるレイアウトを設定できますので、スタイルの異なる
ショーに合わせて使い分けることができます。または、ミュージシャンの友達と一緒にAVショーをする
場合に、それぞれのプリセットを用意することもできます。青空と同様に、無限の可能性があります。

割り当てたショートカットの1つ1つは、現在のプリセットに自動的に保存されます。プリセットの切り
替えは、ショートカットパネルのドロップダウンよりおこないます。また、リスト下部の
「New.../Save as.../Remove and Rename... 」オプションからもプリセットを管理できます。

プリセットは単純に、コンピューターに保管されたXMLファイルです。ですからコンピューター間でプ
リセットを交換したり、VJ の友人たちとシェアできます。また、我々のフォーラムで、ほかのResolume
ユーザーともシェア可能です。

選択すると、このプリセットに割り当てた全ショートカットのリストが表示されます。
リストには現時点で割り当てているショートカットの一つ一つが含まれています。そのため、トラブル
シューティングに大変便利です。あなたがオタク気質をお持ちなら、ショートカットの名前を見ただけ
で、それで何をコントロールするのか察しがつくでしょう。

デフォルトでは、リストはショートカット名順で並んでいます。値によってソートし直すことも可能で、
これは二重に割り当てているショートカットを発見するのに便利です。その場合は赤で表示されます。
不要なショートカットは、Backspaceキーを押すか、または右クリックメニューから消去(Delete)を選
択します。悪いショートカットだ!こいつめ!という塩梅で。

デフォルト
Resolumeは、デフォルトで2〜3の役立ちそうなショートカットレイアウトを設定した状態で出荷され
ます。 むろん、そちらを使いやすく編集していただいても良いですし、全く無視していただいても構
いません。Resolume は自由です。

APC40Mk2、APC Mini および NanoKontrol 2のショートカットをのぞいてみてください。


DMXショートカット
Resolumeのコントロールをマウスで行うのはもちろん素晴らしいことです。1つ1つのパラメーターへ
アクセスでき、正確に設定できます。とはいえ、ライブパフォーマンス中には、マウス以上の制御がで
きるほうが便利でしょう。マウスでスクロールしたり検索したりすることなく、任意のコントロールを
その瞬間実行したい、ということもあるでしょう。そんな時にショートカットが役立ちます。

ショートカットを使用し、コンピューターキーボードやMIDIコントローラーのボタンを、Resolumeの
コントロールに適用します。CTRL-C および CTRL-V が、コピーおよびペーストのショートカットという
ようなことと同様です。 ただし、それらのショートカットの内容をユーザーが決定しなければなりま
せん。

Resolumeは、コンピューターキーボードやMIDIコントローラー、OSCメッセージを通じて、外部コント
ロールに対応します。Arenaを起動している場合は、ライティングデスクからのDMXインプットも使用
できます。

この章では、Resolumeをライティングデスクから制御する方法について解説します。

DMXインプットのセットアップ
DMX ショートカットは、キーボードやMIDIコントローラーとまったく同じ要領で割り当てます。

唯一の違いは、MIDIの代わりにArt-Netを使用することです。そのため、まずArt-Netを送信しているこ
とをResolumeに認識させる必要があります。これはPreferencesのDMXタブでおこないます。

"だけどResolume、使っているライティングデスクはArt-Netに対応していないんだ。一般的なDMXを送
信するわけには行かないの? "

ええ、お使いのコンピューターにはDMXポートもきっとないでしょう、ですからアナログDMXを送信
しているはずで、デジタルにコンバートする必要があります。機能もバラバラな複数のUSBドングルを
扱う代わりに、DMXから Art-Netへの小さな変換ボックスを入手すれば、展望はバラ色です。

" アナログのデジタルマルチプレックス(Digtal MultipleX') って、おかしくないかな""

ええ、まあ、なんだか変ですでよね。

正直にいうと、DMXがなんの省略形なのかはわかりませんが、リフレクションを避けるためにターミネー
ターを要するケーブルで送信するのであれば、ソースもアナログのはずではないかと勘違いしたのです。
言い訳をすると、私は映像畑の人間なので、”ターミネーター”と聞くと、ロボットの反乱を制するた
めに、あるロボットを過去に送り込み、結局それによってタイムパラドックスを招き、反乱が起こり残
念な結末に襲われる想像しかできません。

つまり何が言いたいかというと、DMXを5ピンまたは3ピンXLRケーブルで送信しているのであれば、 そ
れをコンピューターにつなぐことは難しいですよね。コンピューターが理解できない何かを、何かのプ
ロトコルを使ってコンバートできるボックスが常に必要になります。Art-NetをEthernetで送信すること
は、信頼性が高く、将来も保証された方法だと思います。 どうです?安心しましたか?

ヒント! もしArt-Netを構成した経験がまったくない場合は、IP、サブネットマスクおよびインターフェ
イスアダプターの技術的な要点を下に記しておりますのでご参照ください。Art-Net周辺の構成に慣れて
いるのであれば、Resolume側の解説をこのままお読みください。
下部にある
'New
Input' ボタ
ンよ
り、DMXイ
ンプットを
作成します。

Subnet(サブネット) / Universe(ユニバース)
最初のLumiverseを作成します。 ResolumeがArt-Netを受信開始するSubnet/Universeを指定します。
デフォルトは Subnet/Universe 0:0で、利用できる最初のUniverseです。 お使いのデスクがど
のSubnet/Universeを送信しているかご存知であれば、ここでResolumeにその内容を設定します。で
なければ、同じSubnet/UniverseからArt-Netを送信するようデスクを設定します。

ヒント! 新規インプットを作成したら、Resolumeではネットワークのすべてのノードに、使用可能なイ
ンプットが作成されたことを通知します。ですからお使いのデスクがArtpollに対応している場合、すぐ
にポップアップするはずです。
もしも512チャンネル以上必要な場合は、'New Input’ から、もう1つLumiverseを作成します。それでも
足りなければもう1つ、もう1つ…といくつでも増やせます。実際にはそこまで必要とは思えませんが、、

"Lumiverse?もしもし?それってUniverseのことじゃないの?まったくこのビデオおたくは何も知らない
ときたもんだ!"
はい、おっしゃる通りです。Lumiverseは、Resolume内にしか存在しません。それでLumi-verseと呼ば
れているのです。Art-Netノードを実際接続する前にバーチャルインプットを作成し、シグナルフローを
構成するのに使用します。そしてノードの接続を外しても、ショートカットは消失しません。ま
たSubnet/Universeの設定をセットアップ中に切り替える場合は、512の異なるショートカットをアップ
デートするのではなく、各Lumiverseに対し1度きり実行します。ですが、ええ、私はビデオおたくです
から物を知りませんとも。

チャンネルオフセット

同じUniverseで別のフィクスチャーをプログラムしたために、1番目のチャンネルをオフセットする必
要がある場合は、チャンネルオフセット(Channel Offset)でおこないます。

DMXショートカットの割り当て
では、シンプルなショートカットから始めましょう。フラッシュブラッ
クアウトボタンが良いですね。そのボタンを押すと、アウトプット全
体が真っ黒になるものです。これはある種のパニックボタンとして
(“うわ、なんだこれは、スクリーンから消えてくれ!”というような
状況です)、またはビッグドロップの前に緊張状態を作り出すのに便利
です。

ショートカットを作成するには 'Shortcut' メニューを開き、ショートカットを作成するプロトコルを選


択します。インターフェイスでカラーが変更されます。DMX ショートカットは素敵なパステルイエロー
です。

ベーシックなショートカット

黄色のものにはすべてショートカットを割り当てられます。イン
ターフェイス左上にあるコンポジションバイパス(Composition
Bypass)ボタンを探し、マウスでクリックします。

DMXラーン(DMX Learn)またはデスクの任意のフラッシュボタン、いずれかを使用します。 ボタンを


押してみたら、、、ジャジャーン!最初のショートカット割り当てができました!Bypassボタンの大き
さが十分であれば、割り当てられたショートカットを読むこともできます。

個人的には、チャンネルを手動で割り当てるほうが好きです。Bypassボタンを右クリックし、「DMX
ショートカットの作成(Create DMX Shortcut)を選択します。Resolumeで自動的に、次の使用可能なチャ
ンネルをこのボタンに割り当てます。

どちらにしろ、Escapeキーを押してショートカットモードを終了すると、ショートカットを押し
てComposition Bypassのオン/オフ切り替えができるようになっています。 オン・オフ・オン・オフ・
オン・オフ、、、はい、この辺でやめておきます。
オプション































度コンポジションバイパス(Composition Bypass)モードを選択します。インターフェイスの右下に
ショートカット(Shortcut) タブがあります。このタブは、ショートカットモード時にのみ表示されます。
このタブでは、すべてのショートカットがリスト表示され便利です。

選択したコントロールに対し、異なるオプションを選択することもできます。

DMXの唯一のオプションは、入力値のインバートです。 そのほかはすべてデスクで構成します。

無論、チャンネルを手動でも変更できます。2つ以上のLumiverseを使用している場合、このショートカッ
トが属するLumiverseも変更できます。

ショートカットターゲット
クリップトリガーまたはレイヤー、クリップもしくはグループパネルのコントロールにショートカット
を割り当てると、 このターゲット(Target)オプションが表示されます。Targetオプションよ
りResolumeに、ショートカット割り当て方法を正確に伝達します。 3つのモードがあります:

By Position(ポジションによって)

クリップまたはレイヤーの順序のままにショートカットを割り当てます。これがレイヤーおよびグルー
プパネルにおけるショートカットのデフォルトモードです。
例えばレイヤー不透明度(Layer Opacity)のショートカットは、 デフォルトでは「By Position」となっ
ています。 なぜなら、その後レイヤーを並べなおすにしろ、第一のフェーダーはコンポジションの第
一レイヤーに使用した方がよいためです。

このクリップ、レイヤーまたはグループ(This Clip, Layer またはGroup)

このターゲットは、クリップをどこに移動しようと、ショートカットを特定のクリップ、レイヤーまた
はグループに割り当てます。

これによりショートカットを、例えばカラーフラッシュのように、常に特定のクリップをトリガーする
よう指定できます。クリップがレイヤー1にあろうと、コラム1やレイヤー27にあろうと、コラム95にあ
ろうと問題ありません。常に特定のショートカットでトリガーされます。

ご注意ください! その特定のクリップ、レイヤーまたはグループを削除すると、そのショートカット
も消失します。

選択したクリップ、レイヤーまたはグループ(Selected Clip, Layer または Group)

このターゲットは、現在選択されている特定のクリップ、レイヤーまたはグループにショートカットを
割り当てます。それは現在各パネルに表示されているクリップ、レイヤーまたはグループとなります。
クリップパネルで割り当てたショートカットはいずれも、このモードがデフォルトになっています。

ちょっと待って!何?

"Resolumeちょっと待ってよ!わざわざ小難しくしてないかい? ただ機材をセッティングしてさあOK!っ
てわけには行かないのかな? こんなことをいちいちやっている時間のある人なんてどこにいるんだろ
う。ただ何をどうしたらいいか指示してくれればいいんだよ!"

もしもあなたがこの解説を今ひとつ飲み込めなければ、ショートカットをすべて'By Position' ターゲッ


トにしましょう。固定のコントローラーレイアウトを扱っている場合は、これが合理的です。

'Selected' ターゲットは強力で、コントローラーを最大限活用できますが、自分がしている事をきちん
と把握しておく必要があります。

'This' ターゲットが必要になるのは通常、1つの特定のショーに、特別な物をコントロールする場合のみ
です。
ショートカットグループ
ショートカットグループとは、一連のラジオボタン、またはドロップダウンに割り当てられたショート
カットです。 どのラジオボタンとドロップダウンかはっきりわからない?パラメーターのページに詳
述しています。

これらのタイプのコントロールに割り当てられたショートカットは特殊です。 通常のコントロールは
オン/オフの2つのオプションしかありません。ショートカットグループにはそれ以上あります。
クリップの方向(Clip Direction)コントロールには4つのオプションがあります:進む(Forward)、戻る
(Backward)、停止(Pause)およびランダム(Random)です。 Autopilotにも4つあります。レイヤーブレ
ンドモード(Layer Blend Modes)には数えきれない、多数のオプションがあります。

DMXチャンネルをショートカットグループに割り当てる際、Resolumeはグループに値を分配します。
ですから「クリップの方向(Clip Direction)」のようにそのグループに4つのオプションがある場合は、
クリップを逆方向に再生するには 1-63の値を、前に進めるには 64-128 を、停止には128-191、そして
ランダムの場合は 191-255で設定します。

クリップトリガー

クリップトリガーの前に、特殊なショートカットグループがあるのが確認できます。

これはDMX ショートカットモードに入ると出現します。これにショートカットを割り当てると、レイ
ヤー内の全クリップを1つのコントロールでトリガーします。DMXチャンネルを割り当てると、同一のチャ
ンネルに異なる値を送り、クリップ1から255までをトリガーします。

ヒント!これはコラムでも作用します。

ショートカットプリセット
各ショートカットモードにつき、プリセットを保存します。これによって、状況に合わせて異なるレイ
アウトおよびショートカット割り当てを保存し、呼び出すことができます。

例えば、もしあなたが機材好きならば、お持ちのコントローラーごとに異なるプリセットを設定できま
す。普通の人々は、同一のコントローラーに異なるレイアウトを設定できますので、スタイルの異なる
ショーに合わせて使い分けることができます。または、ミュージシャンの友達と一緒にAVショーをやる
場合に、それぞれのプリセットを用意することもできます。青空と同様に、無限の可能性があります。
割り当てたショートカットの1つ1つは、現在のプリセットに自動的に保存されます。プリセットの切り
替えは、ショートカットパネルのドロップダウンよりおこないます。また、リスト下部の
「New.../Save as.../Remove and Rename... 」オプションからもプリセットを管理できます。

プリセットは単純に、コンピューターに保管されたXMLファイルです。 ですからコンピューター間で
プリセットを交換したり、VJ の友人たちとシェアできます。また、我々のフォーラムで、ほか
のResolumeユーザーともシェア可能です。

選択すると、このプリセットに割り当てた全ショートカットのリストが表示されます。
リストには現時点で割り当てているショートカットの一つ一つが含まれています。そのため、トラブル
シューティングに大変便利です。あなたがオタク気質をお持ちなら、ショートカットの名前を見ただけ
で、それで何をコントロールするのか察しがつくでしょう。

デフォルトでは、リストはショートカット名順で並んでいます。値によってソートし直すことも可能で、
これは二重に割り当てているショートカットを発見するのに便利です。その場合は赤で表示されます。
不要なショートカットは、Backspaceキーを押すか、または右クリックメニューから消去(Delete)を選
択します。悪いショートカットだ!こいつめ!という風に。

オートマッププリセット(Auto-Map Preset)はいずこに?

"Resolume、Auto-Mapはどこに行ったの?どこにも無いんだけど!"

私たちはAuto-Mapを外しました。Auto-Mapの半分以上はほとんど役に立たないからです。Anchor Yの
コントロールなどしたい人がいるでしょうか。解像度8ビットで。

Resolumeコンポジションはコンフィギュアできる範囲が広く、Auto- Mapのみに依存することは困難
です。あなたはすでにエフェクトやBPMシンクしたプレイバックなどの優れたものを失っています。そ
して、さらにグループやエンベロープといった優れた機能も失うことになるでしょう。

"つまり君は、1から人格を作り直せというわけ?バカな!とてつもなく時間"がかかるじゃないか!"

そうではありません。以前Auto- Mapを使用していたのなら、それをクリップのトリガーのみ、インテ
ンシティやプレイバック方向、トランジションタイムの変更のみに使用するということです。ほかのコ
ントロールにはほとんど意味がありません。これを再作成するのにかかる時間は、Resolumeとデスク
の両方で30分ほどです。あなた自身のプリセットとして保存した後は、もうすべてのショーで永遠に使
えます。

さらに良いことには、独自のコントロールでショーファイルを作成できるようになり、その過程で、よ
り個性的なオペレーターとなれることです。

面白いことに、一般的にVJたちは、パーソナライズしたショーファイルを自身のコントローラーレイア
ウトでセットアップします。実際、もしあなたが自分のコントローラーのレイアウト方法が良くわから
ないとしたら、少々顰蹙を買うでしょう。

もしもあなたが本当に行き詰まった時には、このフォーラムスレッドに、Arena 5 Auto- Mapを再現す


るユーザー作成のDMXプリセットがあります。

ネットワークセットアップの要点
ResolumeでArt-Netを使用する前に、お使いのWindowsまたはMac OSでネットワークを正しく設定し
てください。ResolumeにDMXを送信する機器(またはソフトウェア)は、Resolumeを起動しているコ
ンピューターと同じIPレンジにある必要があります。

どのIPが必要でしょうか?むろん、その他の機器によって変わります。ですが、大抵のライティングコ
ンソールは、Art-Netの仕様でサジェストされる 10.x.x.x および 2.x.x.xのレンジに固定されます。サブ
ネットマスクも、通常255.0.0.0 または 255.255.255.0に適合し、設定されます。

あなたのIPアドレスは、

OSX: システム設定> ネットワーク で設定できます。

オプションより、使用したい接続を選択し、 IPv4の設定 > 手動 を選択します。


PC: コントロールパネル > ネットワークとインターネット > ネットワークと共有センター > アダプ
ター設定の変更。使用する接続をダブルクリックし、'インターネットプロトコルバージョン4'
(TCP/IPv4) までスクロールして、"次のIPアドレスを使用する"に設定します。
ネットワークアダプター

Art-Netがお使いのネットワークに送信されます。インターネットと同様です。そうして、Resolume
がWIFI(!)ではなく、正しい接続を使用していることを確認したら、使用するアダプターを選択します。

これは 'DMX Preferences' でおこないます。'Network Adapter' ドロップダウンに、使用できる全アダプ


ターが表示されます。ここでの選択は、DMXインプットとアウトプットの両方に影響しますのでご注意
ください。
またこれは、2つの有線ネットワークを使用している時に大変役立つのですが、ひとつをArt-Netへ、も
う一つをNDIまたはOSCのような、ほかのデータにします。

Localhostの使用について

Windowsでは大抵のケースでうまくいきます。OSXでもいくつかのケースで機能します。Art-Netは送信
も受信も同じポートを使用するため、公式には、これはまったく機能しないことになっています。です
が私たちはこれをオプションに含めておりますので、ぜひお試しください。

ですが、ええ。公式には、同じコンピューター上の2つのアプリケーションで、同じポートを使用する
のは良くないことです。大抵の場合は、正しい"操作順序"を守れば大丈夫です。送信側を先に、その後
に受信側をスタートすることです。

あなたのコンピューターに関する限りこれは未定義の動作で、有用性も異なるでしょう。

Universeのカウント

DMXでは、ユニバースは512チャンネル分のデータです。 512チャンネル以上を送信する場合は、第2の
ユニバースで送信します。Art-Netは同一の接続で多数のユニバースを送信できます。どのくらい送信で
きるかには、興味を引かれるところです。

それぞれのArt-Netユニバースは、サブネットナンバーおよびユニバースナンバーで定義されます。サブ
ネットナンバーとユニバースナンバーを組み合わせることで、Art-Net ユニバースを形成します。'ユニ
バース' という言葉は二回、少し異なる意味で使用されています。

16のサブネット1つ1つはそれぞれ、16のユニバースを有し、ともにArt-Net IIで、256の潜在的ユニバー
スを形成します。 最初の16個のユニバースはサブネット0でUniverse 0-15として確認できます。次
の16個のユニバースはサブネット1のUniverse 0-15、以下続く、、、となります。

ヒント!Art-Net ユニバース = Subnet * 16 + Universe + 1

ですから、1番目のUniverse は Sub:Uni 0:0、2番目の Universe は Sub:Uni 0:1 …となります。

混乱しましたか?きっとそうでしょうね。 この先もっと混乱します!各ディベロッパーはそれぞれ、
ユニバースのカウントとネーミングに異なる方法を採用しているからです。

例えば、MadMapperはサブネットを使用しませんが、ユニバースを 0 〜 255までカウントします、そ
う0から開始します。Art-Netのセットアップ時、GrandMaはサブネットを使用し、サブネットの各ユニ
バースを、0から15までカウントして、これまた0から開始します。 しかし内部的にはそうではなく、
ユニバースを1〜256までカウントします。なんということでしょう。

Resolumeでは、0からカウントを開始するのは馬鹿馬鹿しいと考えていますが、Art-Netの仕様にしたがっ
て、Subnet/Universes の指定を 0から開始しています。

ノードネーム

ノードネームは、Art-Net ネットワーク内のResolumeの各過程を識別する助けとなります。デフォルト
では、"Arena"の次にお使いのコンピューター名を加えたものに設定されています。

お好みに応じて"ドンキー" や "モンキー"に変更することもできますよ。

トラブルシューティング
ArenaにはArt-Netモニターが内蔵されています。 もしArtnetominatorに慣れていらっしゃるのであれ
ば、インターフェイスがお分かりでしょう。

DMXプリファレンス右上部にある矢印で、モニターを開きアクセスします。

それぞれ16のユニバースを含むサブネット16個のリストが表示されます。このリストには、現在選択し
ているアダプターのアクティビティが表示されます。アクティビティのあるサブネットは深緑で表示さ
れます。そのサブネットを選択し、サブネット上でアクティブなユニバースを確認します。これらも同
様に深緑で表示されます。そして、ユニバースを選択して、チャンネル毎のデータを確認します。そし
てさらに、各チャンネルのヒストリーを確認します。

このスクリーンショットの例では、Subnet 0 および 2にアクティビティがあることがわかりま


す。Subnet 0をクリックすると、データが Universe 0、2 および 4に送信されていることがわかります。
Subnet 2をクリックすると、どのユニバースがそのサブネットに送信されているかわかります。

どこにもアクティビティが見つからない場合は、ネットワークセットアップかArt-Netのソースに誤りが
あります。

アクティビティがあるのに、Resolumeが反応しない場合、Resolume内部で異常が生じています。その
ような場合は、お使いのLumiversesがサブネットとユニバースに適切に設定されていることと、ショー
トカットが正しく設定されていることをご確認ください。

クレジット

Art-NetはCopyright Artistic Licence Holdings Ltd.によって設計されています。 などなどなど。


OSC
OSCでは、Resolumeの1つ1つのアスペクトに対し最高度の制御が可能です。

OSCとは、オープンサウンドコントロール(Open Sound Control)の略です。その由来についての詳細


もお読みいただけます。

重要な点は、OSCをネットワークに送信すると、MIDIやDMXよりかなり精細なコントロールができるこ
とです。Resolumeでは、'Preferences' のOSCタブでOSCを有効にします。

OSC アドレス
OSCアドレスで、Resolumeの1つ1つのアイテムをコントロールできます。マウスでクリックする代わ
りに、コントロールのアドレスにメッセージを送信して制御します。これはResolumeにEメールを送り、
特定のコントロールを特定の値で設定してほしいと伝えるようなものです。

アドレスはすべて固定でセットアップ済みです。つまりOSCでは、すぐにすべてのコントロールを開始
できるということです。そこがMIDIや、コントロールを特定のショートカットと紐付けしなければなら
ないキーボードショートカットとは異なる点です。

例えば、レイヤー1の不透明度を25%にセットしたい場合、アドレス
"/composition/layers/1/video/opacity" に値として0.25を指定し、OSCを送信します。

/composition/layers/1/video/opacity 0.25

これだけです。ショートカットを割り当てたりプリセットを読み込んだりする必要などありません。こ
のOSCメッセージを使用すればいつでも、レイヤー1の不透明度を設定できます。 Resolumeを起動して
いるコンピューターすべてに、いつでも、です。

各UIアイテムも同様にコントロールできます。

では、レイヤー2のクリップ8のプレイ開始点を、クリップの頭に設定してみましょう。それには次のメッ
セージを送信します:

/composition/layers/2/clips/8/transport/position 0.0

このアドレスが特定のコントロールに対し何を意味するかお分かりでしょうか?これにはある法則性が
ありますが、OSC ショートカットモード(Shortcut > Edit OSC)に入っていただき、任意のコントロール
をクリックしていただくのが早いでしょう。

ショートカットパネルに正しいアドレスが表示されます。アドレスをクリックし、コピーペーストしま
しょう。

"でも、なぜResolumeには1つ1つのOSCアドレスのリストが無いのかな?あったら便利なのに! "

ええ、確かに。しかし、アドレスのリストはコンポジションのセットアップによって変化します。また、
コンポジション内の要素はすぐに増えます。参考までに、レイヤーとクリップがそれぞれ1つで、エフェ
クトを使用していないコンポジションのOSCアドレスのリストです。お楽しみください。

複数のアドレス

コントロールによっては、2つ以上のアドレスからアクセスできます。たとえば下のアドレス2つは、レ
イヤー1のGooエフェクトのスピードパラメーターにアクセスするものです。

どちらが必要かは、使用方法によって変わります。

最初のものは、アブソリュート(絶対的)アドレスと呼ばれます。これはレイヤー1のGooエフェク
ト“のみ”をコントロールします。

2つ目はレラティブ(相対的)アドレスです。これは常にGooエフェクトをコントロールしますが、現
在選択しているレイヤーに応じて、異なるレイヤーのGooエフェクトをコントロールします。もしもす
べてのレイヤーにGooエフェクトを適用しているとしたら、1つのOSCアドレスで全レイヤーのGooエフェ
クトを制御できるということです。 あなたは選択レイヤーを切り替えるだけです。

現在選択しているレイヤーにGooエフェクトを使用していない場合も、このアドレスに何かを送信して
も問題はありません。単に何も作用しないだけです。

タイプタグおよびレンジ
UIアイテムの選択時、'Type Tag'(タイプタグ)の表示が目に入るでしょう。 タイプタグでは、アドレス
に送信できる値と、その結果を確認します。

Float(フロート)

例えば、 /composition/video/effects/transform/scale のタイプタグは Float 0.0 - 1.0 (range 0.0 -


1000.0) です。

これは0〜1の間の小数値を送信して、コンポジションのスケールを0% 〜 1000%の間に設定するという
ことです。 0を送信すると0%に、0.1では100%に、0.5では500%、そして1.0では1000%に設定されます。

同様に、 /composition/video/effects/transform/rotationz では、 タイプタグフロートは 0.0 - 1.0


(range -180.0 - 180.0)です。値の範囲は、反時計回りに180°、時計回りに180°回転するということで
す。 0.5を送信するとちょうどセンター位置になります。

Int

'Int' というタイプタグを持つアドレスもありま
す。

例えば、レイヤー1のブレンドモードは /composition/layers/1/video/mixer/blendmode です。そし


て0から50までの整数を送信します。

各整数で、51のブレンドモードを選択します。

"え、51? でも 50までの整数でしょう?"

ええ、コンピューターでは数を0からカウントします。ですから合計で51種類になります。こんなこと
を書いて、私はちょっとバカみたいでしょうか、、、どうか笑ってやってください。

ナードアラート! もしやってみたければ、int を記述するアドレスにフロート値を送ることもできます。


この結果は、特定したパラメーターのレンジへの0.0〜1.0までのフロート値の、線形変換となります。

カラー

特殊なケースとして、OSC カラー値をカラーピッカーに送信できます。
OSCカラー値は「R」に、32ビットRGBA値を表す符号無し整数がついたタイプタグを持ちます。 RGBA
値をビットシフトしたintでカラーを書くことができます。もし以上の説明があまりにもオタクっぽけれ
ば、面倒なことをあなたに代わってやってくれるVezerをチェックしてください。

ストリング

テキストインプットにテキストを送信します。 テキストブロックおよびテキストアニメーターソース
をダイナミックにアップデートできます。

ストリングのタイプタグは、's' にテキストそのものを付加したものです。

絶対値(アブソリュートバリュー)

"Resolume、このタイプタグってのは必要以上に難しくないか? こんな数学だとか、どのブレンドがど
の番号だとか、やらなきゃいけないのかな? それにどこの誰が0から数字を数えたり、色を決めるのに
シフトビットなんてしたいかな。 ちょっとギークすぎるよ!「普通の人」みたいに、「こうしたい、
ああしたい」と言うだけじゃダメなの?“

いいところを突いています。はい、それも可能です。あなたはVJですから「普通の人」ではありません
が。ですがもちろん、こうしたい!とだけ言うことは可能です。「普通の人」のように。

例えば、ブレンドモードで、まずストリングとして使用するブレンドモード名だけを送ってみましょう。

/composition/selectedlayer/video/mixer/blendmode "Alpha"

これで、選択したレイヤーのブレンドモードをアルファに設定できます。

もしOSCの送信に使用しているアプリケーションで、複数のアーギュメントを送信できる場合は、 絶
対値に関しても同様のことができます。

これは1つのクリップを特定の x および y ピクセル値に配置したい時、大いに意味があります。 これを


実行するにはまず、ある絶対値を使用することを記述します。それにはアドレスの次にくる最初の文字
に 'a' を使用し、絶対値そのものをその次に記述します。

/composition/layers/1/clipss/1/video/effects/transform/positionx "a" 320

これで、レイヤー1のクリップ1をX軸上で320ピクセルに設定しました。

相対値(レラティブバリュー)

さらに良いことには、値の相対的変化も記述できます!

たとえば、"+"、 "-"、または "*" を、これから述べる値でそれぞれ現在の値と加算、減算または乗算


できます:

/composition/layers/1/video/opacity "+" 0.2

レイヤー1の不透明度を20%上げます。

実際は、、、20%の固定数値を不透明度の値に付加します。現在の値の20%増加するわけではありません。
その場合は /composition/layers/1/video/opacity "*" 1.2 となります。ただそれを短い文章で、さらに誰
が読んでもわかるように説明するのは難しいことです。
OSCをResolumeに送信する
これまでのところで、ResolumeでのOSCの働きをだいたいご理解いただけたのではないかと思います。
でも、実際どうやってOSCを送信するのでしょうか?

良い質問です! OSCを送信できるアプリケーションは山ほどあります。

有名なのはiOS および Androidで利用できる、TouchOSCと Lemurでしょう。 TouchOSC および


Lemurでは、ユーザー独自のカスタムインターフェイスを作成でき、 Resolumeの固定アドレスと最高
のペアリングができます。誰でもあなたの作ったインターフェイスを読み込むことができ、型にとらわ
れず自由に使用できます。

OSXでは、Vezerが秀逸です。Vezerでは複雑なキーフレームアニメーションが作成でき、ResolumeのUI
の各アイテムを制御するのに使用できます。

Resolumeのパワーユーザーである Zoltan Palffy は、Resolumeでシアターショーの制御をおこなうこ


とに特化した彼独自のアプリケーションを作りました。

OSCはクリエイティブなプログラム言語と組み合わせて使用すると真価を発揮します。 あなた独自の
ロジックを作成したり、各種の処理からデータを抽出し、Resolumeへと連携します。

Processing, openFrameworks, Arduino, TouchDesigner, JUCE, Max/MSP他には、OSCメッセージの送


受信に対応するライブラリがあります。 Ableton LiveからのOSC送信にはMax4Liveを使用します。 ブ
ラウザから直接OSCを送る場合、javascriptライブラリもあります。

非常に沢山の選択肢があります。 ここではまず、TouchOSC とProcessing の2つを例にとって、OSC


の使用方法を解説していきます。

接続

OSCメッセージはネットワークを通じて送信します。 2つのコンピューター間でOSCを使用する場合、
その2つのコンピューターが同じネットワークに接続されていることをまずご確認ください。OSCメッセー
ジはとても小さいので、1秒間あたり1000以上ものメッセージを送るのでなければ、WIFI接続で問題あり
ません。

ヒント! WIFIネットワークの強度は、パーティー中に5000人がSnapchatしはじめたりすると、途端に
脆弱になります。

OSCをあるコンピューターから別のコンピューターに送信する場合、送信元ではメッセージの送り先を
まず把握する必要があります。ResolumeでOSC入力を有効にすると、ほかのコンピューターに、メッセー
ジの送信先を通知します。それはZeroConf、またはMacではBonjourとして知られているプロトコルを
経由しておこなわれます。もし送信元アプリケーションがこれに対応していれば、Resolumeが送信先と
してポップアップします。
送信元アプリケーションが ZeroConf/Bonjour に対応していない場合、手動でIPアドレスおよびポート
番号を入力する必要があります。

IPアドレスとは、コンピューター同士がお互いの場所を把握するための、一連の番号です。 Resolumeで
は、Resolumeを起動しているコンピューターのIPアドレスを、OSCプリファレンスのトップに通知しま
す。

各アプリケーションでOSCメッセージを受信するポート番号を指定します。デフォルトでは、Resolume
ではポート番号7000となっています。 これは任意の番号に変更できます。

OSC プリファレンスタブには折り畳み式ウィンドウがあり、OSC が受信した最新200のメッセージを閲


覧できます。これは実際に受信した内容や、メッセージの中身を確認する際に大変便利です。
OSCアウトプット
OSCのメッセージを受け取るのとは別に、 ResolumeもOSC経由でトークバックできます。 OSCアウト
プットは 'Preferences' から有効にします。

Resolumeから送信するメッセージを管理するには、2〜3の方法があります。一番簡単なのはOSC ショー
トカット プリセットを使用することです。

Shortcut > Edit OSC から、OSC ショートカットモードへ入ります。ショートカットパネルが表示されま


す。 ここでOSCアウトプットのセットアップの確認と、いくつかのプリセットを切り替えられます。

"Output All OSC Messages" プリセットを選択すると、Resolume からはすべてのOSCが出力されます。


おっと。
つまり、インターフェイスで変更のあったすべてのものが送信されます。クリップ トリガー、マウ
ス、MIDI入力、 パラメーターオートメーション、 クリップの再生開始位置。すべてを、すべてのアド
レスで。絶対値も相対値もです。

これは素晴らしい機能です。なぜならこれによりResolumeの現在の状態がモニタリングできるからで
す。たとえば、クリップトリガーを基に特定のアクションを実行するアプリケーションを設計すること
もできます。'Output All' プリセットを使い、任意のアドレスで受信したデータを容易にフィルタリング
し、論理の基礎にできます。

それはまた、すぐに積み重なってしまうことも意味します。メッセージを、安定の悪いワイヤレス接続
で送信した場合、メッセージのいくつかが欠けてしまう可能性もあります。

必要なデータだけを確実に受け取るには、ユーザー自身のプリセットを作成します。プリセットドロッ
プダウンメニューから、' New...'(新規)を選択します。名前をつけてから(私は”レイア”という名前を
つけるのが好きです。プリセットのお姫様だからです)、OSC出力を送信するUIエレメントを抜粋します。

あなたは今、マスターバイパスが有効かどうかが気になっているのではないでしょうか。も
しResolumeがバイパスされていれば、アプリケーションに何か変更を加えても安全だからです。

これを実行するには、左上のマスターバイパスボタンを探します。これを右クリックすると、このボタ
ンに対してだけOSCアウトプットを有効にできます。別の方法として、OSC ショートカットパネルで
もUIアイテムへのOSC出力を有効にできます。

興味のあるアイテムへのアウトプットだけを抜粋して有効にすると、ネットワークトラフィックを節約
できます。

ワイルドカード

でもResolume。自分は12個のレイヤーの不透明度と、デッキ内の472のクリップに対するクリップトリガー
にしか興味はないんだ。ずっと座ったままアイテム1つ1つクリックし続けるつもりはない。だって人生
にはもっと面白いことが沢山あるんだから。「Rick and Morty」の全シーズンを完走するとか。

ええ、よくわかります。四川風の豆板醤だって重要です。ですからワイルドカードをご紹介しようと思
います。クリップ、レイヤーおよびグループで、すべてのアイテムに対するOSC出力を1度に有効にで
きます。

各レイヤーのビデオの不透明度について作業しましょう。レイヤー1つに対してOSC アウトプットショー
トカットを作成したら、 範囲を 'All Layers' (全レイヤー)に変更します。

ほら。あっという間に、全レイヤーのビデオの不透明度に対するアウトプットを有効にできました。ク
リップトリガーでも同様にできます。なんとまだ追加されてないクリップに対してもです。
カスタムOSCメッセージ

あるときは、Resolumeのインターフェイスの状態についてさほど興味がないかもしれません。 あると
きは、他のアプリケーションにちょっとしたメッセージを送りたいだけかもしれません。 Resolumeで
あるクリップをトリガーした時に、Vezerでキューをトリガーしたいのかもしれません。さら
に、Resolumeでクリップの再生開始点をプロセッシングスケッチのフィジックスにリンクしたいのかも
しれません。

これらの例が適切かどうかわかりませんが、、、あなたはきっと創造性溢れるマインドの持ち主でしょ
う。私はオフィスに缶詰になって誰も読まないであろうマニュアルを執筆しているので、OSCでカッコ
いいことをしたくてもできないのです。

Custom Address(カスタムアドレス)を使えば、それは可能です。

何かでOSC アウトプットを作成したら、ドロップダウンから選択します。

Resolumeで自動的に現在のアドレスが入力されますが、これは任意の内容に変更できます。すると、
固定アドレスではなく新しいアドレスへ、Resolumeインターフェイス内のそのアイテムの値を送信し
ます。

デスティネーション(送信先)

ほかのアプリケーションからResolumeへOSCを送る時と同様、ResolumeからOSCを送信する際も、送
信先を指定する必要があります。

  'OSC Preferences' で、 ZeroConf/Bonjour経由で検知さ


れた、ネットワーク上のすべてのアプリケーションを選択
できます。

また、特定のコンピューターに送信するのか(Localhost)、またはネットワーク上のすべてのコンピュー
ターに送信するのか(Broadcast)も選択できます。
ZeroConf/Bonjour に対応していないアプリケーションに送信する場合は、IPアドレスを手動で設定し
ます。

Localhost、Broadcast やマニュアルIPの場合、アウトゴーイングポートを設定する必要があります。
これは当然、ほかのアプリケーションの入力ポートです。

バンドルか非バンドルか

'Use Bundles'(バンドルを使用する)に切り替えると、すべてのメッセージを一つの束にまとめ、一緒
に送信します。ほとんどのOSCアプリケーションでは、バンドル/非バンドルの違いは問題になりませ
んが、 いくつかのアプリケーションではいずれかに設定する必要があります。

ポーリング
Resolumeではまた、特定のパラメーターがどう設定されているかを「質問」できます。 これ
は、Resolumeで起きている内容にしたがってビューが異なるような、複雑な制御メカニズムを構築して
いる場合にはとても便利です。

Resolumeで起こることに常に目を光らせていなくても、質問をして、必要な情報を必要な時に知るこ
とができます。

実行するには、それについて知りたいアドレスに "?" を送信します。

たとえばResolumeに、

/composition/layers/1/video/mixer/blendmode "?"

と送信すると、同じアドレスに、この場合は現在のレイヤー1のブレンドモードのint値が回答されます。
とても素晴らしいですね。
DJとのシンク
はい、あなたのトラックにビジュアルを同期するのにResolumeを使用できます。DJ雑誌のトップ10 DJ
達は、皆そうしています。

ただしこの処理には多くの準備が必要です。曲はランダムにプレイできず、ストックビデオコンテンツ
に入れ、完璧に同期したショーを行うというのは。もっと簡単なら良いのですが。

まず、セットでプレイする各トラックに対し、ビデオが必要です。これらのビデオは、音楽と正確にマッ
チしてなければなりません。曲中で、ある歌詞が歌われるタイミングで正確にリリックを表示するビデ
オなどがその例です。

そういったビデオをすべて準備し終えたら、同期方法はいくつかあります。今の所一番簡単な方法
は、Denonのプレイヤーとミキサー、そしてResolumeの 内蔵シンクサポート を使用することで
す。Denonの機材を使える環境になければ、代わりに SMPTE をご使用ください。
SMPTE
SMPTE インプットが使用できるのは Resolume Arenaのみです!

Resolume Arenaではビデオの再生開始位置を外部SMPTEタイムコードで同期できます。 これは、オー


ディオ、ビデオ、ライト、パイロやレーザーを、ショーの間やDJイントロに同期させる技術としてよく
使用されます。また、DJと一緒にツアーするVJが、特定のトラックに合わせてあらかじめ準備したビジュ
アルを同期するのにもよく使用されます。Resolume Arenaでは、同時に2つのSMPTE入力に対応でき、
ミックスで同時に2つのトラックをシンクできます。

SMPTEは単なるオーディオ信号で、400頭の豚が叫んでいるような音です。 Resolumeはこれを解析しク
ロックとして使用します。この音の各部分は少しずつ異なっています。私たちの耳ではその違いを聞き
取れませんが、Resolume は聞き分けます。ですからSMPTE信号を先へスキップした時や、速く/遅く
再生した時も、Resolumeはそれに応じて再生位置をアップデートできるのです。

SMPTE 信号をお使いのコンピューターに接続するのに必要なのは、SMPTEソースと、コンピューターに
信号を聞かせる手段のみです。たとえばiPodでSEMPTEを用いてmp3ファイルを再生するなら、ミニ
ジャックでライン入力に接続するだけで十分です。

しかし、ラップトップのオンボードマイクを使って、スピーカーからプレイしようとしてもうまくいき
ません。あなたがとても頑固で、失敗も楽しめるというのでなければ、チャレンジしないほうが良いで
しょう。

セットアップ

コンピューターが、有効なSMPTEインプットに接続されていれば、クリップをそのタイムに同期できま
す。入力されるSMPTE信号と、各インプットのフレームレートを'Preferences' のAudioタブから選択
します。'Composition' タブには、 そのインプットの現在のSMPTE タイムコードが表示されます。

Framerate (フレームレート)

SMPTE信号のソースによって、適切なSMPTEフレームレートは変わります。 たいていの場合は25 また
は 29.97ですが、異なる場合もあります。もし1秒間隔で再生開始位置にジャンプする現象が起こるな
ら、多分フレームレートの選択が間違っています。

ご注意ください。マッチさせなければいけないのは受信するSMPTE信号のフレームレートで、同期しよ
うとしているクリップではありません。すべてのフレームレートがマッチすることで非常にスムーズな
結果が出ます。

タイムライン ドロップダウンメニューから、SMPTE 1 または SMPTE 2 のいずれにクリップを合わせる


かを選択します。レイヤーストリップに、このクリップがタイムコードにシンクしていることを示すア
イコンが表示されます。右下のボタンで、素早くインプットを切り替えられます。

ただし、SMPTEはオーディオトラックのあるクリップには使用できないので、ご注意ください。

Offset (オフセット)

クリップのスターティングタイムコードを、オフセットパラメーターから選択します。

オフセットはトラックを区別するのに便利です。ひと晩でタイムコードの異なる複数のショーをおこな
う場合、1時間のオフセットでそれぞれのショーをおこなうことがよくあります。 ショーその1
は01:00:00:00に、ショーその2は 02:00:00:00、といった塩梅にです。こうしておけば、誤って間違っ
た時間に間違ったショーが始まってしまう失敗を防げます。

クリップを表示するには、レイヤーで有効になっている必要があります!SMPTE経由ではクリップトリ
ガーそのものは送信されません。

Delay (遅延)

オプションとして、信号フローの中で生じたラグを補正するため、フレームに遅延補正を付加できます。
光は音よりも速いですが、大きなステージでは、音はビデオよりも観衆に届くのに時間がかかります。
再度完璧にリップシンクをするには、マイナス補正が役立ちます。

Test file (テストファイル)


これはテストのための 心休まるサウンドの、74分 25fpsのSMPTE信号 .wav ファイル です。

SMPTE でできないこと
SMPTE は、ランダムなビジュアルをランダムな音楽にシンクできる魔法の道具ではありません。SMPTE
を使用するためには、まず完成したオーディオトラックと完成したビデオが必要です。
これは純粋に、ビデオクリップの開始位置を、オーディオトラックの開始位置と正確に同期するための
技術です。

著名なDJですら、完璧にSMPTEシンクしたショーをおこなうことは滅多にありません。活動中のVJたち
も、各々のタイム感やスキルによってショーの大半をおこなっています。SMPTEが使用されるのは、
ショーの非常に重要な局面で、しかもタイミングを合わせるのがとても難しい場合や、完璧にシンクす
る必要のある場面のみです。

DJとのシンク
SMPTEは、DJがプレイするトラックにビデオを同期させる際にも使用します。

難しいのは、実際のSMPTEの送信です。

この問題はオートメーションで解決できます。Timecode Live, TC Supply および ProDJLink はみな同


様のサービスを提供しており、Armin van Buuren and Hardwellなどのショーをおこなっているビジュ
アルチームも採用しています。

もしDIYするなら、一番簡単な方法はトラックを分割することです。 音楽を左チャンネルに、SMPTE
を右チャンネルにします。音楽はスピーカーの左チャンネルへ、SMPTE は右側のResolumeへ送信しま
す。

無論、この方法ではスピーカーにモノチャンネル1つしか送信できません。
Denon DJプレイヤーとのシンク
Resolume Arenaのみで利用できます!

DenonミキサーとDenonプレイヤーの併用時、DJがプレイしているオーディオとResolumeのビデオを
自動的にシンクします。Resolumeはプレイヤーに読み込まれるトラックを注視します。リンクトラッ
クを確認するとビデオを同期します。するとあなたのショーはたとえ何が起きても同期します。
テクニカルセットアップ
何よりも
まず、お
使いのプ
レイヤー
とResolume
が同じネッ
トワーク
内にある
ことをご
確認くだ
さい。

ステージでは、Denon X1800ミキサーの "PC接続"に、接続していることをご確認ください。ハウスの


前で、Resolumeを起動しているコンピューターが、プレイヤーと同じIPレンジおよびサブネットマスク
にあることをご確認ください。一番簡単なのは、IPをDHCPで分配するルーターを使用し、後はルーター
に任せることです。

接続したら、Resolumeを起動します。ツールバーに使用可能なプレイヤーが表示されます。最大で4台
のプレイヤーを接続し、同じタイムでシンクします。

使用できるプレイヤーが見つからないと、Resolumeがその旨通知します。ここでは、ネットワークのセッ
トアップとファイヤーウォールのステイタスをご確認ください。Resolumeがファイヤーウォールで開く
べきポートを通知しますが、ここはファイヤーウォールを完全にオープンにしてしまうのが賢明でしょ
う。あなたは完全に同期したAVセットを開始するところですが、ウェブを閲覧し、怪しいコンテンツを
探すのにラップトップを使用するのはやめてください。ジャッジはしませんが。
ヒント!ツールバーにDenonに関するものが何も表示されない場合は、'View'(表示)メニューよ
り、"Denon StageLinQ"が有効になっているかどうかご確認ください。

ツールバー

ツールバーには、プレイヤーに関する重要な情報も、重要性の低い情報も表示されます。
Fader Opacity プレイヤーに割り当てているミキサーのフェーダーの状態を表示します
Player Number 最大4台のDenon DJプレイヤーを接続し、同時にシンクします
Play/Pause/Stop 現在プレイヤーに読み込まれているトラックの状態を表示します
Time Remaining トラック最後尾までの残り時間を表示します
Artwork パーティーの写真はお好きですか?
Track Name / Artist Name プレイヤーで現在読み込まれているトラックを表示します

クリップのリンク
プレイヤーのトラックにビデオクリップをリンクするには、シンプルにプレイヤーをツールバーからク

リップへドラッグします。

これで、Resolumeはビデオとオーディオのプレイヘッドを同期します。また、トラックをプレイヤー
に読み込むと、ビデオをトリガーします。あなたはただ、ゆったりと座ってリラックスしているだけで
良いのです。

Resolumeはオーディオトラックのタイムに完璧に追随します。Denonプレイヤーでやりたいことを好き
なようにやっても、Resolumeは追随します。スクラッチ、ループまたはスライス、何をしても同期し
続けます。

ヒント!完璧な同期と、オーディオビジュアルの完全な融合を実現するには、むろんオーディオとビデ
オの長さが同じになるようにする必要があります。ですから、なにかのビデオに適当なオーディオをか
ぶせて魔法が起きるのを待つ、ということはできません。完璧にシンクしたAV素材をきちんと並べるこ
とを想定しているので、Resolumeはビデオをオーディオの長さに合わせて引き伸ばしたりしません。
ですからオーディオファイルの長さよりも短くビデオが終わってしまった場合、Resolumeはイジェク
トします。
トラックを識別するのに、Resolumeはトラックがプレイヤー上で持つID3タイトルを使用します。非常
に可能性は低いですが、トラックにID3タイトルがない場合、デフォルトのファイル名に戻ります。

ヒント!セットを準備するのに、手近にDenonプレイヤーがない?問題ありません。クリップをDenon
プレイバックするよう手動で設定できます。シンプルに、プレイバックモードをDenonにし、トラック
名を手入力します。
SMPTEプレイバックと同様、Denonプレイバックはオーディオトラックを持たないクリップのみで利用
できます。

オプション
トラックがリンクできたら、いくつかのオプションにアクセスできます。

P
l
a
y
e
r




ヤー)

任意のクリップの同期を、任意のプレイヤーに限定できます。こうすると、特定のビデオクリップ
が、Player 1で再生した場合のみ同期することが確認できます。セッティングを"Any"にすると、どのプ
レイヤーがトラックをプレイしているかは無関係になります。

Fader(フェーダー)

サイズで判断していませんか?こんな小さなトグルですが、とても重要な機能を担っているのです。

これは、トラックを読み込んだプレイヤーを制御するミキサーフェーダーへの、Resolmeのビデオレイ
ヤーのリンク/非リンクを切り替えます。これが有効になっていると、オーディオが実際に可聴状態に
なるまで、ビデオは不可視となります。これはX1800のクロスフェーダーを使用している時にも作用し
ます。

もちろん、これを非リンクにして、自分でコントロールすることもできます。

オフセット(Offset)

こちらでオーディオのスタートポイントとビデオのスタートポイントとの間のオフセットを調節します。
私たちは人間ですから失敗をします、特に締め切りが迫っている時などです。もし事故でビデオの最初
のフレームがいくつか行方不明になってしまった場合、オフセットを設定して、完璧なラインナップを
維持できます。

プレイヤーレイヤーターゲット
DJがどのプレイヤーでトラックをプレイするか予測するのは困難です。そしてもちろん、各クリップ
を2重、3重、4重にコピーしておき、正しいレイヤーで万全にスタンバイし、誤ってプレイ中のビデオ
をイジェクトしないように気を張るようなことはしたくないでしょう。“Player Layer Target”がある
のはそのためです。

ツールバーでプレイヤーを右クリックし、ターゲットを設
定します。トラックをプレイしているプレイヤーによって、
ビデオが向かうResolumeのレイヤーを選びます。ですから
もしDJがトラックをプレイヤー2でスタートし、ターゲット
がレイヤー8だった場合、ビデオはレイヤー8でプレイされ
ます。もしDJがトラックをプレイヤー1でスタートし、その
プレイヤーのターゲットがレイヤー7だった場合は、レイ
ヤー7へ行きます。

この機能を動作させるには、同期したいすべてのクリップについて、“Clip Target”を設定する必要が
あります。これを手早くおこなうには、クリップをすべて選択し、コンテキストメニューを右クリック
して、“Clip Target”を“Denon Player Determined”にします。
ヒント!完全にシンクしたコンポジションを走らせる場合、“Clip Target”をコンポジションレベルで
も設定できます。こうすると、新規に追加したコンテンツも、インポートで正しく設定されます。

では他のベーコネーターレイヤーへ移る時です、プレイヤー。

対応モデル
ミキサー

X1800

プレイヤー

SC5000
SC5000M
BPM
BPMとは、現代のダンスミュージックでテンポをあらわす言葉です。「Beats Per Minute(1分間あたり
の拍数)」の頭文字を取ったものです。 120 BPMの場合、0.5秒ごとに1拍となります。ヒップホップ
はBPM 100前後、EDM は一般的に130前後、トランスは140くらい、ドラムンベースのようなハードなス
タイルでは大体160以上でしょう。

拍(Beats)、小節(Bars)、フレーズ(Phrases)
この「BPM」というコンセプトがわかりにくければ、お好きなダンストラックを例に考えてみてください。
ビートが始まる場所を待ちます。キックドラムの特徴的なパターンを聞いてください:ドンド・ドン-
ドンドンドンドンドン。 あなたは、このキックのリズムに合わせて首を振っているかもしれません。

この1つ1つの‘ドン’という音を、我々は「拍」と呼んでいます。音楽の速度によって、1分間に聞こ
える「拍」の数は増減します。ですから「BPM」とは「Beats Per Minute(ビート・パー・ミニット – 1
分間あたりの拍数)」なのです。

ダンスミュージックにおいては、4拍ごとに「1小節」を形成します。 次に、8小節で「フレーズ」を構
成します。これらのコンセプトについて、詳しくは下のビデオをご覧ください。

さて、この理論については置いておいて、Resolumeに戻りましょう! Resolumeでは、DJが今プレイして
いるテンポに、あなたのコンテンツを簡単にシンクさせることができます。インターフェイス中央のツー
ルバーにあるBPMコントロール類は、VJにとても重要です。

BPMの設定
BPMにはいくつかの設定方法があります。

DJがプレイしているBPMを正確に知る機会は少ないですが、BPM値をクリックして直接入力し、設定で
きます。

ですが、DJのトラックリストを暗記しているのでなければ、BPMを割り出すベストな方法は、音楽を聴き、
音楽に合わせてタップすることでしょう。 この要領で 'Tap' ボタンを2〜3回クリックするとテンポを
設定できます。ボタンをビートに合わせてタップします。1-2-3-4, 1-2-3-4。 ビートを何度かタップ
したら、新しいフレーズの最初の拍に合わせて'Resync'(再シンク)ボタンをクリックします。 'Resync'
を押すと、Resolume内でBPMシンクに設定されているものはすべて、最初のフレーズの最初の小節の最
初の拍に戻ります。

では、少し大きめの青い正方形の中で、時計回りに動いている青い正方形をご覧ください。BPMが正し
く設定されていれば、各小節の最初の拍ごとに、正方形が左の角に来るはずです。さらには、16拍ごと
に正方形のアウトラインがライトアップします。 フレーズにきちんと同期しているかどうかをそうし
てチェックできます。

青い正方形が少し遅れている場合は、BPMの設定が遅いということです。 最初は少しくらい違ってい
ても大した問題にはなりませんが、曲が進むにつれてどんどん同期がずれて行きます。これを修正する
には、'プラス' ボタンを数回押して、BPM を少しずつ上げていきます。もちろん、正方形がテンポよ
り先走っているようなら'マイナス' を押して調節したり、あまりにもテンポがずれてしまっている場
合は、新たにタップしてテンポを設定します。

ではフレーズの最初の拍で 'Resync' をもう一度押し、また飛ぶかどうかを見てみましょう。 ちゃんと


できるまで繰り返しましょう。 DJ達もこうやってレコードの拍に合わせており、少し練習すると、素早
く正しいBPMに合わせられるようになります。

'Resync' を押した時のハードカットが好きでなければ、'Nudge Up' や 'Nudge Down' を押して調節する


こともできます。 ボタンを押している間に一時的にテンポを上げ下げし、ボタンを離すと、本来の位
置に戻ります。これによって音楽に追いついたり、音楽の方を追いつかせたりできます。

ビデオのみのセットをプレイしている場合は、メトロノームをヘッドフォンに送り、オーディオによっ
てビジュアルを拍に合わせることができます。

後ほど、MIDIクロック または Ableton Link を使ってResolume を他のプログラムや機器のテンポに同


期する方法を解説します。

ビジュアルにおけるリズム
"でも待って" あなたの叫び声が聞こえます。"リズムなんてビジュアルに何の関係もないよ?自分はVJ
で、DJじゃないんだから!"

確かにその通りです。良いVJのために、ビジュアルをすべてビートに合わせる必要はありません。もし
トンネルのフライスルー動画を流すのであれば、ビジュアルリズムは存在しません。ベーシックなスピー
ドコントロールのみで十分でしょう。

しかし、ビデオ中に明らかにリズミカルな要素があるなら、音楽とマッチさせれば非常に効果的である
事がご想像いただけると思います。そしてそれには明らかに、拍にマッチさせることが重要です。

たとえば大きなメカの、ダブステップパーティーでの短いウォークサイクルアニメーションがあるとし
ましょう。ダブステップやメカはお嫌いかもしれませんが、すみませんが少しの間お付き合いいただき、
あなたはいまいましいガキどもの一員で、これからひと暴れしようとしているのだと想像してみてくだ
さい。

当然、メカのステップをキックドラムに合わせますね。そのようにビデオをプレイすると、あたかもこ
のトラックに合わせてビデオが作られたように感じられます。これが、ビートマッチングがパワフルな
ツールである理由です。

ですからまず、ビデオ中の各「イベント」が、2の倍数になるようにしてください。そうすることでロ
ボットが2ステップ、4ステップ、8ステップ、16ステップ、32ステップ、と動くことができます。こう
すると、ResolumeでクリッププレイバックをBPMシンクに切り替えた時、正確に拍を予測します。そう
したら、BPMを同期し続けるだけでビデオは追随します。

ここにリンクしたビデオは良くない例です。ロボットは12ステップで動いていて、アルコール問題を忘
れるには良いかもしれませんが、同期には良くありません。このビデオをダウンロードする場合は、12
拍でプレイバックするように設定するか、8ステップにトリミングする必要があります。ですが一番良
いのは、YouTubeからビデオをダウンロードせず、自分でカッコいいメカロボットコンテンツを、適切
なステップ数で作る方法を学ぶことです。

むろん、上の例はメカとダブステップに限った話ではありません。スチームパンクマシーンパルスや、
ダークテクノトラックのスモークマシンにも、異生物がゴアテクノに合わせてテレパシーのパルスを3
つめの眼から発信する映像にだって有効です。大きなルームのEDMの抽象的なアニメーションにも有効
です。リズムとは生命で、生命とはリズムなのです。
ダッシュボード

ダッシュボード(Dashboard)は Resolumeの制御に大変便利です。

ダッシュボードは、クリップ、レイヤー、グループおよびコンポジションパネルの上方にあります。

ひと目でコントロール
ダッシュボードの目的は、車のダッシュボードとほぼ同様です。運転中には、エンジンがどう作動して
いるかなど、全てを把握する必要はありません。しかし、走行スピードや、エンジンの回転数、エンジ
ンの温度などを常に把握できるのは良いことです。

Resolumeでも同様です。各エフェクトのセッティング1つ1つを把握している必要はないでしょう。 大
抵は、設定したら忘れてしまうものです。ですが大事なものや、頻繁に使用するものについては把握し
ておきたいでしょう。 ダッシュボードにそういったものを置いておけば、すぐにアクセスでき、値を
確認できます。膨大なエフェクトの中から目的のものを探し当てる手間がなくなります。

たとえばAutomaskエフェクトの不透明度。Add/SubtractエフェクトのR、GおよびBの値。または、RGB
シフトの距離(Distance)パラメーターなど。お好きなものを選んでください。

ダッシュボードにパラメーターを追加するには、そのパラメーターを任意のダイヤルへドラッグします。
必要以上の時間をかけてもっと凝ったことをしたい場合は、アニメーションドロップダウンよ
り'Dashboard'を選択し、任意のダイヤルを選択します。

するとダイヤル名は、パラメーター名に改名されます。むろん、ダブルクリックしてお好きな名称に変
更できます。

ヒント!同じダッシュボードダイヤルに複数のパラメーターを追加できます。AVエフェクトにも便利で、
また1つのダイヤルで複雑なルックスを創り出すのにも役立ちます。

オプション

ダッシュボードにパラメーターを追加したら、いくつかの追加オプションにアクセスできるようになり
ます。

パラメーター イン/アウトポイント

当然、パラメーターのイン/アウトポイントは設定できます。ただしダイヤルの全レンジを使うにも関
わらず、影響を与えるのはパラメーターのごく一部です。

この機能はむしろ、Twitchのグローバルパラメーターなど、センシティブなコントロールに向いていま
す。とりわけ、複数のパラメーターを組み合わせて使用するのに適しています。

Invert(インバート) 

ダイヤルを下げるとパラメーターを上げ、ダイヤルを上げるとパラメーターを下げます。

Dial Range(ダイヤルレンジ)

これはとても面白い機能です。このパラメーターの制御に使用するダイヤルの範囲を設定します。これ
はパラメーター イン/アウトポイントとは逆です。

たとえば、ダイヤルレンジのアウトポイントを0.33に設定すると、ダイヤルの最初の1/3で、パラメー
ターの全レンジをコントロールします。すると、同じダイヤルの残りの2/3を、ほかのパラメーターの
制御に使用できます。インバートと、パラメーター自身のイン/アウトポイントと組み合わせて使用す
ると、とてもフリーキーになります。

リムーブ(削除)
ダイヤルからパラメーターを消去するには、パラメーターを右クリックします。
エンベロープ
エンベロープは最高に素晴らしいものです!

エンベロープによりパラメーターのフローを精密に調節できます。通常のリニアカーブの代わり
にResolumeで、滑らかなイーズイン/アウト、バウンスビヘイビアや、マルチキーフレームなどのパ
ラメーターを調節できます!

エンベロープの使用
エンベロープを有効にするには、シンプルにパラメーターをクリックし、ドロップダウンメニューよ
り'Envelope'を選択します。視覚的なフィードバックを得るには、Slideエフェクトを使って、エンベロー
プをXパラメーターに割り当てます。もちろん代わりにほかのパラメーターを使用することも可能で
す。Resolumeは自由ですから。

すると、Resolumeはパラメーターのインプットにエンベロープを適用します。これは、どんなインプッ
トに対してもです!TimelineやBPMシンクに設定したパラメーターだけでなく、FFTおよびマウスインプッ
ト、MIDIまたはOSCに設定したパラメーターもモディファイします。

デフォルトではリニアエンベロープが適用されています。つまりこれは、パラメーターはもともとリニ
アなので、結果が何も変わらないということです。

イージング
それをイージングを使って変えましょう。

エンベロープの2番目のキーフレームを右クリックし、ドロップダウンより’Quadratic In/Out’(二次イン
/アウト)を選びます。

そしてXパラメーターをクリックし、ドラッグすると、二次曲線が適用されるのが確認できます。パラ
メーターを左から右へドラッグしていくと、クリップのX位置は、最初は緩やかに上昇し、中間地点を
過ぎると加速して、終点間近になるとまたスローダウンします。

非常にスムーズです。和らぎます。素敵です。

パラメーターの実際の値は、通常の大きな垂直線のすぐ横に、小さな垂直線で表示されます。大きな方
をインプット、小さな方はエンベロープを適用後のアウトプットと考えられます。

もちろん、パラメーターをTimeline または BPM Sync アニメーションに設定することも可能です。エン


ベロープは継続的に適用され、素敵な二次曲線が得られます。

補間曲線(インターポーレーションカーブ)
補間曲線とは、キーフレーム間のラインの見え方を、耳あたり良く表現した
言葉です。さまざまな補間曲線から選択できます。

Quadratic(二次曲線)、 Sine(サイン)、Circular(円)および Exponential(累乗)では基本的


なイージングを、さまざまな強度でおこないます。 Elastic(エラスティック)、 Back(バック) お
よび Bounce(バウンス)は、 マスターするのが難しいアニメーションの動作原理を、容易に実践で
きます。Hold では、現在のキーフレームに到達するまで前のキーフレームの値をホールドします。

カーブは常に、現在選択しているキーフレームと、その1つ前のキーフレームとの間に適用されます。

In (イン)カーブはインターポーレーションの始点にカーブを適用します。Out(アウト)カーブは終点に
向かって適用します。In/Out(イン/アウト)では両サイドに適用します。

キーフレームの調節
キーフレームを調節するには、シンプルにクリックおよびドラッグします。

パラメーターの出力値をリアルタイムでアップデートします。

キーフレームの追加と削除

キーフレームを追加するには、カーブ上の、キーフレームを追加したい場所をダブルクリックします。
もちろん、垂直方向および水平方向に調節できます。

キーフレームを削除するには、ダブルクリックします。

エンベロープの保存
エンベロープは、適用しているエフェクトのプリセットの一部分として保存されます。 現時点では、
異なるエフェクトのプリセットを再利用することはできません。
メディアの準備
Resolumeはすぐに立ち上がり使用できるように設計されていますが、ライブオーディオビジュアルパ
フォーマンスを真剣に考えているのであれば、コンピューターとコンテンツを最大限に活かすために、
もう一歩踏み込んでみましょう。

インストール
オーディオビジュアルパフォーマンスは必然的に、可能な限りの処理能力が必要で、特に多数のレイヤー
や、多数のオーディオおよびビデオエフェクトを使用し、高解像度で作成する場合はその傾向が強まり
ます。

インターネットファイヤーウォール、ウィルスチェッカー、デスクトップユーティリティなどは日常使
用には便利ですが、コンピューターリソースを消費するため、パフォーマンス中には起動してほしくな
いものです。

安定性と性能を最大化するのに最も良い方法は、コンピューターに2つ以上のWindows またはOSX をイ
ンストールし、片方では最小限のソフトウェアのみが起動するようにすることです。そしてResolume
でパフォーマンスをおこなう際には、起動ソフトウェアを最小限にした、高性能のOSを使用します。

もしも、パフォーマンスのために別にOSをインストールしたくなければ、次善の策は別のユーザーアカ
ウントを作り、スタートアップで起動するソフトウェアをより少なく設定する事でしょう。これは全く
別にOSをインストールするのに比べれば劣りますが、それでも効果的です。

Windowsで複数のユーザーアカウントを管理するには、スタートメニューからコントロールパネルを開
き、ユーザーアカウントをダブルクリックします。新しく作ったユーザーアカウントに管理者権限があ
ることをご確認ください!

Mac OSXで複数のユーザーアカウントを管理するには、システム設定で、アカウント設定を開きます。

コーデック
K-Lite Codec Packのようなコーデックパックをインストールしないでください。沢山のコーデックおよ
びユーティリティがインストールされるため、利益よりも害の方が多いからです。実際に使用するコー
デックのみをインストールしてください。

次の項には、使用するコーデックについて、たくさんのアドバイスを記述しています。

メディアの準備
オーディオ-ビジュアルパフォーマンスにおいて、コンテンツのエンコード方法の選択は非常に重要で
す。 'codec(コーデック)'を選択することで、これをおこないます。'codec' とは、「COmpressor(コ
ンプレッサー)/DECompressor(デコンプレッサー)」を略したものです。 選択したコーデックによ
り、各ビデオフレームの解凍にかかる時間が決定します。これはまた、スムーズにプレイできるレイヤー
数、使用できるエフェクト数をも決定します。

DXVを使いましょう!

Resolumeの性能を最大限活用するため、Resolume DXVコーデックを使用しましょう。 Resolume


はCPUでなくGPUでビデオフレームを解凍するため、現在のところ最速のコーデックだからです。
オーディオとビデオの分離!

オーディオおよびビデオは、分離した状態でレンダリングし、その後Avenueでクリップとして統合す
ることを大いに推奨します。「オーディオを含むビデオ」の状態でレンダリングするのではなく、です。

オーディオとビデオを別々のファイルとして保持しておくことは、より良いワークフローにつながりま
す。 クリップのビデオはそのままでオーディオのみを変更する場合、オーディオのみを再保存すれば
良く、オーディオを含むビデオ全体をレンダリングする必要がないからです。

それに、オーディオとビデオはたいてい異なるソフトウェアで作成されますし、時にはそれぞれを別の
人間が制作する場合もあります。Avenueでオーディオとビデオファイルを組み合わせることにより、オー
ディオは好きなオーディオソフトウェアで作成し、ビデオも好きなビデオアプリケーションで制作する、
といったことが可能です。

また、ビデオファイルにオーディオを含めることについてはほかの問題もあります – 使用できるBPM
に制限が生じてしまうことです。オーディオを含むビデオファイルをレンダリングする際、ファイルの
長さはビデオフレームの数によってクオンタイズされます。すると、オーディオをあるテンポで途切れ
なくループするといったことが不可能になります。

例を挙げると、PALビデオフォーマットで1秒間25フレームのビデオを使用した場合、完璧にループする、
90BPMの1小節のAVループを作ることは不可能です。それに近いのは66フレームのロングクリップです
が、その場合だいたい90.9BPMとなってしまいます。

Avenueでは、クリップのオーディオの長さに合わせてビデオをトランスポーズし、完璧にループする
オーディオビジュアルクリップを作成できます。

オーディオコンプレッション

オーディオは決して圧縮しないでください。以上。絶対に。

非圧縮(リニアPCM) .WAV形式ファイルで保存してください。Avenueはオーディオデータに快速でア
クセスする必要があり、そのためには、非圧縮であることが肝要です。非圧縮オーディオファイルのサ
イズは、非圧縮ビデオファイルに比べれば小さいので、圧縮してファイルサイズを小さくする必要はあ
りません。

ほとんどのケースでは、44,100 kHzの16ビットが適当でしょう。
インプットマップ
1つのLEDプロセッサーは通常ビデオインプット1つを処理し(DVI/HDMI/VGA/composite)、接続し
たLEDウォールへ信号を分配します。

シングルLEDスクリーン
シングルLEDスクリーンの場合、セットアップは比較的シンプルです。プロセッサーはビデオシグナル
の左上部分を占め、LEDウォールへ表示します。LEDウォールの解像度を384x192と仮定しましょう。プ
ロセッサーの想定するアウトプットはこのような外観でしょう:

プロセッサーが通常のビデオシグナルに占めるのは左上部分のみです。このケースではビデオシグナル
は1024x768ですが、一般的なビデオ解像度ならなんでもよいでしょう。プロセッサーにとって重要な
のは信号左上の384x192ピクセルのみで、他は捨ててしまいます。

ショーの前に全コンテンツをこのサイズにレンダリングしてしまうことも可能ですが、アドバンスアウ
トプットを使用する方がもっと簡単でしょう。

アウトプットマップ

新規セットアップを作成し、'Output Transformation'(アウトプット トランスフォーメーション)ス


テージで、 384x192ピクセルのスライスを作り、出力の左上端に正確に配置してください。
インプットマップ

では'Input Selection'(インプット選択)ステージへ切り替えましょう。'Slice'を右クリックし、'Match
Output Shape'を選びます。すると'Output Transformation'ステージとまったく同一の場所にスライス
が配置されます。 ドラッグして中央に戻したら、あとはスナップ機能に任せましょう。 そしてま
た'Input Selection'ステージいっぱいになるよう拡大します。 センターから比率を崩さず拡大するには、
必ず、ShiftキーおよびAltを長押しした状態でおこなってください!
現在、コンポジションの2x1を占めるスライスがあり、それをアウトプットの左上角に配置します。そ
の部分がたがわずLEDウォールで確認できるはずです。 アウトプットシェイプの初回マッチング時、イ
ンプットスライスをアウトプットシェイプと同じアスペクト比にしています。ということで、コンポジ
ションの上辺および下辺が少しずつ無くなっている状態でしょうが、正円は潰れることなく、正円とし
て表示されるはずです。

4 スクリーン LED ウォール


さて、あなたのステージはもっと複雑で、このような外観だと想像してみてください:
困るのは、4つのスクリーンがこのようにステージに設置されていますが、LEDプロセッサー内ではそう
でないということです。 LEDプロセッサー内では、 下の画像のようなアレンジになります。LEDスクリー
ンを接続しているケーブルで送信するデータを最小限にするためです。

プロセッサーとステージとの関係性を想像しやすくするため、右下に Photoshopのモックアップを表
示しています。
ヒント! このような4つのスクリーンも、LEDプロセッサー1つで制御できることを覚えておいてくださ
い。 コンピューターのアウトプットから送信するのは、1つの信号のみでOKです。それをプロセッサー
が4つのスクリーンに分割します。 非常に複雑で、解像度の高いLEDステージでのみ、2つ以上のプロセッ
サー、2つ以上のアウトプットが必要となります。

アウトプットマップ

シングルLED スクリーンと同様、 まずResolumeのアドバンスアウトプットの'Output


Transformation'タブで、スライスを再度作成します。 これによりプロセッサーに、プロセッサーが確
認する信号を送ります。 優れたLEDサプライヤーと作業しているなら、ショーの前にアウトプットマッ
ピングを渡してくれるでしょう。 そうすれば彼らのくれた番号を入力し、きちんとオーガナイズでき
るようスライスに名付けるだけで済みます。
インプットマップ

そして、インプット側では、4つのスライスすべてを選択します。 そして右クリックをし、'Match
Output Shape' を選択します。4つのスライスが、アウトプットステージと全く同じポジションおよび
スケールで出現します。

'Center'スライスをコンポジションの中央に正確に配置します。 そのほかのスライスを実際のステージ
と同じように、その周囲に配置します。 巻き尺ではとても測れないため、推測と大まかな見積もりと
目見当でおこないます。 実際のところ我々は群衆に幻想を売っているので、少しばかりピクセルがず
れてもさほど問題ないでしょう。

ヒント!ステージによりますが、正確性とピクセルカウントとの間には常にある種のトレードオフがあ
ります。低ピクセルピッチのLED何台かと、大きくて荒い低解像度のスクリーンを組み合わせて使用し
ている場合、パースペクティブに基づいた正確なインプットマップのためには、コンポジションを4K以
上にする必要があります。これらのケースでは、ある程度正確性を犠牲にし、十分なフレームレートを
保持するのが良いでしょう。

レイアウトに納得できたら、全スライスを選択し、キャンバスいっぱいになるまで拡大します。ここで
も、ShiftとAltを押しながらおこなうことを忘れないでください!
コンテンツの配置

さあこれで、コンポジション内でプレイする内容はすべて、LEDウォールに完璧に変換されます。中央
のウォールにDJの名前を表示するには、クリッププロパティを使って、サイズに合うように縮小するだ
けです。

さらに良いのは、Slice Transform エフェクトを使用して、任意の各スライスに直接配置することです。


ヒント!さまざまなピクセルピッチが混在したLEDウォールで作業している場合、'Input Selection'ステー
ジで、低解像度のファイルをさらに拡大できます。これにより、出力解像度は同一に維持しつつ、大き
いピクセルエリアをインプットにできます。ステージ上の全体的なイメージは、変わらずパースペクティ
ブ上、正しく見えます。

プロジェクションマッピング
アウトプットに関する限り、プロジェクションマッピングは通常、LEDスクリーンに関する作業よりも、
推測や大まかな見積もりと目見当が多くなります。それでも、良いインプットマップがあることで、大
いに時間を節約できます。

8つのキューブでできた構造の例です。

その夜のオブジェクトの正確なアラインメントがわからない場合でも、このような配置になるというこ
とはわかるでしょう。
ヴェニューに着く前から、作業を開始できます。

このステージ設計でクリエイティブなオプションを使うには、いくつかの任意のコンテンツを構造全体
でプレイし、そのほかのコンテンツは1キューブまたはキューブのコンビネーションのみ、とするのが
良いでしょう。

インプットマップを使えば、これが簡単にできます。

インプットマップ

まずは、シェイプに従ってインプットマップを作りましょう。最初にアドバンスアウトプットでスライ
スを使って、まったく同じキューブシェイプを作成します。

まず、コンポジションをどのくらいの大きさに作るかを決めます。通常のHD信号 (1920x1080 ピクセ


ル)をスタート地点としましょう。360x360 ピクセルのスライス8つが必要です。これは、オブジェクト
がキューブ3つ分の高さで、1080 / 3 = 360であることから導き出せます。

つまり、Resolumeコンポジションは1080x1080になるということです。なぜなら、キューブは常に正方
形だからです。ですからコンポジションのサイズは1080x1080にします。

'Advanced Output' を開き、現在作業しているのが 'Input Selection' ステージであることを確認します。

もう一度繰り返します。きっとあなたは聞き流しているからです。'Input Selection' ステージであること


を確認してください。今は'Output Transformation' には用はありません。コンポジションで使用する
パートを選択することのみです。

最初のスライスを作成した後、'Input Selection 'ステージの下端中央に正確に配置します。そしてコピー


を作成し、ステージの実際のキューブと同じ位置に配置します。これはとても素早く実行できます。と
いうのもAltキーを押しながらドラッグすると簡単にコピーでき、コピーはオリジナルとコンポジション
のエッジにスナップするためです。
さあ!これでインプットマップができました。

コンポジション

フルスクリーン

コンポジションで、最初のレイヤー、フルスクリーンレイヤーを作成します。 これは簡単で、という
のもインプットマップですでにコンポジションからの正しいインプットを把握しているためで
す。1920x1080のコンテンツの両サイドが切れていますがアスペクト比はそのまま保持しており、円は
そのまま円の状態を保っています。

順調です。
複製

レイヤー2 を、"Everywhere"レイヤーとします。 コンテンツのコピー8つ – 1つのキューブに対し1つ


ずつ – を配置します。

'Slices' タブから (View > Show Slices)、スクリーン1をレイヤー2にドラッグします。 はい。できました。

このレイヤーを複製します。そして各スライスのバイパスボタンを使って、バリエーションを作ります。
コンテンツが必要な特定のキューブに対し複製レイヤーをいくらでも作成できます。
スペシャル

最後のレイヤーには、'Sources' タブから、アニメートしたラインを追加します。LoRezエフェクト
の'Pixelation(ピクセレーション)'のパラメーターをほぼ最大にし、9個の白いブロックをオン/オフさ
せます。これをマスクまたはストロボ的なバンプコンテンツとして使用します。

アウトプットの整列

ヴェニューに着いてプロジェクターに接続したら、'Output Transformation' ステージに行き、スライス


を全て選択して右クリックします。'Match Input Shape' を選ぶと、インプットステージと同じ場所にス
ライスが出現します。

キューブグリッドを移動およびスケーリングし、大体の位置に配置します。必要な場合は、各コーナー
ポイントをドラッグして、プロジェクションに正確にアラインします。少しの作業で、投射されたイン
プットマップは実際のオブジェクトに正確にラインナップします。

カスタムコンテンツ

正確なインプットマップを作成したので、カスタムコンテンツを通常のVJコンテンツに容易にミックス
できます。コンテンツ内で、キューブを360x360で、クリップを1080x1080で作成している限り、他の
コンテンツと綺麗にラインナップできます。

VJFitには、このセットアップについて、シネマ4Dでのカスタムコンテンツ作成方法を学ぶのに素晴らし
いチュートリアルがあります。

そしてさらに役立つのは、同じショーを別のロケーションで行う際に、同じアニメーションとインプッ
トマップを再利用できることです。新しいプロジェクターロケーションに合わせてアウトプットを調節
するだけで、すぐにショーがおこなえます!

非幾何学的オブジェクト
非幾何学的なオブジェクトで作業する際、インプットマップ作成はコンテンツに依存する必要がありま
す。例えば、このようなインフレータブルスカルをマッピングするには、まずコンテンツをCinema 4D
で、実際のスカルのサイズに基づいて作成する必要があります。
そうしたら、スカルをオブジェクトのメジャーな部分ごとに、ポリスライスに分割しましょう。前頭部
のスライス、目の部分、顎、鼻、左頬と右頬、上の歯、下の歯と顎先に分割します。もちろん、お好み
によりさらに多く/少なく、さらに正確に/ざっくりと、スライスを作成することもできます。 例え
ば歯1本1本でポリスライスを作っても構いません。
そうしたら、各ポリスライスをプロジェクションにざっくりと配置およびスケーリングして、ポイント
を微調整しきっちりと整列させます。

ヒント! プロジェクションマッピング作業は、サーモスでお茶でも飲みながら、良い音楽を聞いたり
して、こまめに休憩をとりながらやりましょう。マッサージも良いかもしれません。
エッジブレンディング
エッジブレンディングはResolume Arena でのみ利用できます!

エッジブレンディングとは、2つ以上のオーバーラップするプロジェクターのアウトプットを縫い合わ
せ、1つのシームレスなスクリーンを作り出すという魔術です。

Resolumeでは、プロジェクターのオーバーラップしている部分を徐々にフェイドアウトして、これを
実行するのを補助します。

インプットのオーバーラップ
エッジブレンディングが効果を発揮するためには、スライスでも、コンポジションのエリアと同じ一部
分をカバーする必要があります。このオーバーラップは、お使いのサーフィスのプロジェクターの物理
的なオーバーラップに似せる必要があります。言い方を変えれば、物質的世界の物理的なプロジェクター
と同じように、スライスがオーバーラップするようにしてください。

ヒント! 最良の結果を得るには、15%以上のオーバーラップをお勧めします。
このためにテストカード( Output > Show Test Card ) を使用できます。テストカードをプロジェクター
に表示し、プロジェクター上のイメージに、オーバーラップしているエリアで同じピクセルが表示され
るまで、スライス同士を互いに向けて動かします。テストカードには数値が表示され、グリッド上で正
しいスポットを探すのに役立ちます。
アウトプットの整列
アウトプット側では、プロジェクターが適切に整列できているか確認する必要があります。一番良い方
法は、テストカードをもう一度投影しながら、各アウトプットをパースペクティブワープすることです。
そしてグリッドが完璧に整列するまで、コーナーポイントを1つ1つ調節し続けることです。

ヒント! パースペクティブワーピングとは、スライスの4つのコーナーポイントの大きい方です。小さ
い方のポイントではリニアワーピングしかできませんので、くれぐれもご注意ください。

ブレンディング
そして、各スライスのエッジブレンディングを代わる代わるオンにして行きます。Resolume では自動
的にエッジを中間部でブレンドします。まさに魔法です!
ファインチューニング

次の3つのパラメーターを微調整し、エッジを制御できます:

Gamma Red(ガンマレッド)、Gamma Green(ガンマグリーン)およびGamma Blue(ガンマブ


ルー): ソフトエッジオーバーラップエリアの、レッド、グリーンおよびブルーチャンネルの全体的な
輝度をコントロールします。

Power(パワー): エッジブレンドカーブの傾斜をコントロールします。数が大きくなるにしたがい、
フェードエリア中央でのカーブが急になります。

Luminance(ルミナンス): フェードの中心点の輝度をコントロールします。カーブの傾斜をさらに
調節できます。

Gamma(ガンマ): フェードエリアの全体的な輝度です。
ブラックレベルおよびブライトネス補正
プロジェクターは光を投影しますが、真のブラックを投影する
ことはできません(ブラックとは光が存在しないことですから)。
むしろ非常に濃いグレーを投影しているといったほうがいいで
しょう。 2つのプロジェクターがオーバーラップする場所では、
問題が倍加します。ソフトエッジングでブラックアウトしてい
るはずのエリアは、深いグレーの上に深いグレーを映写するこ
とになります。

その結果、オーバーラップしたエリアは「少し明るいグレー」となります。ブラックレベル補正とは、
オーバーラップしていないエリアを少し明るくすることで、この差異を埋め合わせることです。

ヒント! ブラックレベル補正(Black Level Compensation)はアウトプットタブで使用できます。


スライスルーティング
レイヤーからスライスへのルーティングは強力なツールです。複
雑なセットアップを非常に容易に作成できます。ただ大きな欠点
があり、使用には注意が必要です。

レイヤーをスライスへルーティングする
Resolumeのコンポジションのレイヤーはそれぞれ、スライスのインプットとしても利用できます。

デフォルトでは、スライスのインプットはResolumeコンポジション全体となっています。'Input
Selection'(インプット選択)ステージの右手側にある'Input Source'(インプットソース)ドロップダウ
ンで、スライスに使用するインプットを割り当てます。

レイヤーをダイレクト入力として選択した後は、コンポジションとはまったく別個に、このレイヤーを
直接ワープ、トランスフォームできます。

これはたとえば、6つのHDディスプレイに別々のコンテンツを表示したい場合などに便利です。 この
ケースでは、レイヤーからスライスルーティングを使用し、コンポジションのサイズを小さく抑えます。
コンポジションのサイズを1920 x 1080に維持し、各レイヤーをそのスライスでプレイします。こうす
れば、6つのビデオを含む巨大なビデオをレンダリングする必要がありません。これはとても効率的で、
コンピューターやグラフィックカードへの負担も重くなりすぎずに済みます。

Opacity(不透明度)およびBypass/Solo(バイパス/ソロ)の無視

レイヤーの不透明度と、ソロ/バイパス切替、その両方をバイパ
スできます。

このスライス内だけでレイヤーを確認できるようにするにはとても便利です。インプットバイパス/ソ
ロ スイッチをオフにし、その後コンポジションのレイヤーを切り替えるだけです。レイヤーはコンポ
ジション内ではレンダリングされなくなり、しかしスライスで視認できます。
グループをスライスへルーティングする
Arenaでは、グループも作成できます。

レイヤーと同様に、グループもスライスへルーティングできます。ここでも不透明度(Opacity )および
バイパス/ソロを無視するかどうかを選択します。

プレビューをスライスへルーティングする
外部ディスプレイにプレビューを出力するのに便利です。

スクリーンをスライスへルーティングする
この「スライスセプション」は重要です。

バーチャルスクリーンのアウトプットを別のスクリーンのスライスにルーティングします。

こうすると、ワーピングにさらなる位相を追加します。たとえば、通常のブレンディング処理で2つの
物理的アウトプットをエッジブレンドします。それから、ブレンドした2つの各スライスにバーチャル
スクリーンからインプットします。 このバーチャルスクリーンでは、コンテンツを、全体のブレンド
を心配することなく、物理的オブジェクトにワープやマップできます。

ほかにも便利なシナリオが2、3ありますが、複雑すぎて短くシンプルに解説するのは難しいです。

スライスルーティングを使用 "しない" 場合
“あなたがハンマーを持っていても、すべてのものが釘なわけではない” (If all you have is a hammer,
Everything looks like a nail ハンマーしか持っていなければすべてが釘のように見える 限られた手段
しか持っていない時、物事の本質を見失う喩え)

レイヤーをスライスへルーティングする際、自身でコンポジションを完全にバイパスすることを忘れな
いでください。レイヤーをスライスへルーティングすると、レイヤーおよびクリップの全エフェクトは
適用されたままですが、ブレンドモードとコンポジションエフェクトはそうではありません!スライス
は、すべてのコンテンツを、他のスライスの上に、ストレートアルファでレンダリングします。

レイヤーからスライスへのルーティングは、素早くセットアップができますが、問題にぶつかることも
多いです。これは、複数のレイヤーのコンテンツを混ぜたくない時に、それぞれを異なるスクリーンへ
表示するのに最も適している方法です。

これを、コンテンツを手早く配置する用途に使用しないでください。

もう一度繰り返します。よく聞いてください。決して、手早くコンテンツを配置するツールとして、使
わないでください!決して幸せな結果にはなりません。

もし上の目的で作業するなら、スライストランスフォームエフェクトを代わりにお使いください。複雑
なステージ設計におけるインプットマップ作成方法については、本マニュアルの1章分を費やし解説し
ています。
メディアマネージャー

クリップの再接続
もしも意図せず、または意図的にソースファイルをコンピューターの別の場所に移動させてしまったら
(例えば、ラップトップを切り替えたり、再編した場合など)、Resolumeが見つからないファイルを通知
します。

'Relocate' ボタンをクリックし、メディアマネージャーを開きます。 メディアマネージャーがコンポジ


ションで使用されている全ファイルのリストを作成し、見つからないファイルを赤く表示します。

ヒント! メディアマネージャーがこの優れた機能を発揮するには、まずコンポジションが保存されて
いる必要があります。現在のコンポジションの状態が不明なら、メディアマネージャーを開く前に別名
で保存しておくのが良いでしょう。
見つからないファイルを探す手っ取り早い方法は、メディアマネージャーの下段にある、'Locate All...'を
押すことです。これを押すとファイルブラウザが開クノで、見つからないファイルを含むフォルダを選
択します。

見つからないファイルがあるのは、2つ以上のフォルダでしょうか? 心配無用です。 メディアマネー


ジャーで、見つからないファイルの入った複数のフォルダを含む、上の階層のフォルダを指定します。
すると、見つからないファイルをすべて探し当てるまで、各サブフォルダーを検索します。

メディアマネージャーは、見つからないファイルを探し当てると自動的にコンポジションを保存します。

シングルファイルのリロケート

必要に応じて、任意のファイルの隣にある'Relocate'ボタンをクリックします。するとそのファイルを
参照できます。

ファイルをリロケートしたら、Resolumeは同じフォルダー内に他にも見つからないファイルがないかど
うかクイックサーチし、修正をかけます。

ファイルの置き換え
メディアマネージャーを使って、特定のファイルを別のファイルに置
き換えることもできます。

置き換えたいファイルを右クリックし、'Set Path'を選択します。そして新たに配置するファイルをク
リックします。この方法は、特定のファイルをアップデートしたバージョンに置き換えるのに適してい
ます。"これで最終版だ、もう絶対これ以上の変更はしない。 さあ、'Intro v17 Final Final Def v2.mov'
をレンダリングしよう"

メディアの収集

メディアマネージャーは、コンポジション内で使用している全ファイルを収集し一箇所に集めることも
できます。

実行するには、下端左側の'Collect Media'を選択します。

メディアマネージャーで、コンポジション内のファイル数、占有する容量が表示されます。そうしたら、
ファイルをコピーするフォルダーを選択します。

ヒント! メディアマネージャーは常にコピーします! Resolumeではファイルを削除しません。 あなた


のコンテンツはとても神聖なものだと理解していますから。

ここには、2つのオプションがあります。

Copy Composition(コンポジションのコピー)

全ファイルを1つのフォルダーにコピーします。その後、現在のコンポジションのコピーを作成してファ
イルの隣に配置し、ファイルの場所をアップデートします。

これは、すべてのコンテンツを含むショーファイルを、別のドライブや他のコンピューターへ移動する
時にとても便利です。

Update Current Composition(現在のコンポジションのアップデート)

これも、すべてのファイルを1つのフォルダーにコピーします。その後、現在のコンポジションファイ
ルを、新規ロケーションでアップデートします。

これは例えば、作業しているうちに、コンピューター上の23個のサブフォルダからファイルを引っ張っ
てきて、12のサブフォルダを友人のラップトップからシェアし、2つの外部ドライブの6つのサブフォル
ダー、枕の下のハローキティのUSBメモリから1ファイル、Google Driveから2つ、お母さんのDropbox
から写真を1枚拝借、、、、といったように、ごちゃごちゃになってしまったコンポジションをクリー
ンアップするのに適しています。

現在のコンポジションをアップデートすることで、Resolume はこういったファイルをすべて1つのフォ
ルダーにコピーし、コンポジションに新規ロケーションを記憶させます。それにより、かなり整理整頓
ができます。
レコーディング
レコード機能では、コンポジションのアウトプットをディスクへ記録し、レコーディングを停止すると、
ただちにそのムービーをクリップとしてResolumeにインポートします。これらは全て、ビデオアウト
プットを中断することなく実行されます。

レコーディングを開始する前に、'Preferences' ウィンドウの'General'タブで、記録したファイルを保
存するフォルダを選択し、ビデオまたはオーディオ、もしくはその両方の、いずれをレコーディングす
るかを指定します。

デフォルトでは、ファイルは Documents/Resolume Avenue 6/Recorded に保存されます。

レコーディングを開始するにはツールバーの'Record'ボタンを押します。再度押すとレコーディングを
停止します。

簡単でしょう?レコーディングしたムービーはディスクに保存され、ボトムレイヤーの最初の空クリッ
プに挿入されるので、ダイレクトにミックスで使用できます。

レコーディングは、ミキシングやビデオアウトプットの進行を中断しないため、レコーディング中でも
問題なくエフェクトやレイヤーの混みいった作業ができます。

レコーディングしたビデオファイルはクオリティ100%の、Photo JpegコーデックのQuicktimeとなりま
す。オーディオファイルは非圧縮WAVフォーマットです。

レコーディング機能は、本格的なビデオ制作ツールとして作られたものではありません。素早くレコー
ディングし、コンテンツに2〜3のエフェクトやモジュレーションをかけてプレイバックすることを想定
した機能なので、ある視覚効果のために常にフェーダーを動かさなけなければならない、といった必要
がありません。

突然レコーディングが停止する場合、原因はメモリ不足です。レコーディング機能では、Resolumeはレ
ンダリングしたフレームを即座に書き込もうとします。しかし、実際のアウトプットに干渉しないよう
優先度が非常に低くなっています。そのため処理が多くなりすぎると(多数のエフェクト/クリップ/
ピクセル)、レンダリングしたフレームをメモリに保管し、書き込みを後回しにしようとします。ある
時点でメモリが90%フルになると、レコーディングが停止し、残りのフレームをメモリに書き込みます。

長いセグメントをレコーディングする場合は、より高速のドライブを使用するか、解像度を下げてくだ
さい。
Ableton Link
Ableton リンクは、ミュージシャンのタイムキープを補助するオープンソースのプロトコルです。 基
本的には、異なる機器やソフトウェアのテンポを同期するのに使用します。

この仕組みはオープンジャムセッションにとても似ています。リンクできたら、各自がリンクセッショ
ンに参加し制御します。ネットワーク全体に作用するので、同じネットワークに接続してさえいれば、
参加が可能です。

リンクの使用
デフォルトでは、リンクは表示(View)メニューの中に隠れています。 View > Show Ableton Link で可
視化すると、ツールバーにボタンが表示されます。 そのボタンをクリックすると、リンクがオンにな
ります。

この時点では、Resolume はリンクセッション内に他のソフトウェアがないかどうかを探索し、検知し
た場合は自動的に合流します。すると、セッション内にある他の機器の数が表示されます。

現在、BPMと、接続しているすべてのコンピューターと同期して、自動的に同じ小節の同じ位置を維持
する状態になりました。 ResolumeでBPMを変更すると、Abletonが追随します。

リンクの使用時、 BPMの再シンク(Resync)および停止(Pause)ボタンが無効になります。音楽的に、
小節のハードリセットをおこなったり、BPMを完全に止めてしまうのは悪いことだと考えられているた
めです。

大きなパワーには、大きな責任が伴います

リンクは、セッション内の全員を平等とみなします。 例えば、ほかの人と同様、あなたも突然テンポ
を変更できます。音楽のクライマックスを強調するために BPMを2倍にすると、接続しているすべての
ソフトウェアも同様にスピードアップします。

これは、リンクで複数のVJコンピューターのみを同期している場合は素晴らしい機能です。ですが、リ
ンク内にDJがいた場合は、きっと愉快ではないでしょう。
プリファレンス

General Preferences(一般的なプリファレンス)

Record(レコード)

ここでは、レコーディングしたビデオ/オーディオを、Resolumeが保管するのに使用するディレクト
リを設定します。 詳細および機能についてはレコーディングの章をご覧ください。

Clip Panel(クリップパネル)

Resolume上で、クリップのトリガー時にパネルをアップデートするか否かを選択します。 例えば、外
部ソースを一連のクリップのトリガーに使用 (例: MIDI経由、OSC または DMXなど)、一方同時に他の
クリップにエフェクトを適用している場合などは、オフにするのが良いでしょう。

Clip Start Offset(クリップスタート オフセット)

クリップスタート オフセットは、 MIDIトリガーや、長尺のケーブルによる遅延を補正するために、ク


リップのタイムライン上で、クリップのスタートタイミングを1/1000秒単位で早める機能です。
Scrolling(スクローリング)

こちらにチェックをすると、Resolumeはあなたがいま選択したクリップまたはレイヤーまで、デッキを
スクロールします。デッキの特定の部分を確認したい場合に便利な機能です。ただ、デッキの別の部分
に集中している時には煩わしいでしょう。ともかくそういった場合は、この'Preference'で切り替えて
ください。

Font(フォント)

アリエル ユニコード(Arial Unicode) チェックボックスでは、Resolumeで使用しているフォントを変


更します。 あなたがもしラテン文字以外のフォントを使用しており、表示に支障をきたしている場合
はこれを有効にしてください。

Quit Confirmation(クイットコンファーメーション)

クイットコンファーメーションを有効にすると、Resolumeは終了時、確認を要求した後で閉じます。
無効にすると、CTRL/CMD+Q を押した時やメニューからクイットを選択した瞬間に直ちにシャットダウ
ンします。

ヒント!! Resolumeをコンピューターが自動的にスタートおよびシャットダウンする、フィクストイン
スタレーションに使用するには、クイットコンファーメーションのオフと、レイヤーメニューにある'
Trigger First Clip when Composition Has Loaded'(コンポジションを読み込み後、1番目のクリップをト
リガーする)機能を併用します。

Audio Preferences(オーディオプリファレンス)
オーディオタブでは、Resolumeのオー
ディオ出力制御に関するオプションを選
択します。

Audio Output Device(オーディオ出力機器)

'Audio Output Device'で、Resolumeのオーディオ出力に使用する機器を選択します。 ASIO機器を選択


した場合、ASIO設定にアクセスするためのボタンが追加で表示されます。

Output Channels(出力チャンネル)

マスター出力チャンネル(Master Output Channels)でメイン出力として使用するチャンネルを選択し


ます。2つ以上のチャンネル数に対応しているオーディオ機器をご使用の場合、'Preview Output
Channels'(アウトプットチャンネルのプレビュー)より、プレビューオーディオをモニターするチャン
ネルを選択できます。

Sample Rate(サンプルレート)

サンプルレートを高くすると、オーディオのクオリティは上がりますが、とりわけエフェクトを使用し
ている場合などは処理負荷が高くなります。 44100に設定するのがおすすめです。

Buffer Size(バッファサイズ)

バッファサイズを高く設定すると、システムのレイテンシーも大きくなりますが、かといって低く設定
しすぎるとオーディオに不具合が生じます。 通常は 512 または 1024が無難な選択です。
Audio Input Device(オーディオ入力機器)

出力機器の選択と同じく、ここで、Resolumeでオーディオ入力に使用する機器を選択します。

Audio FFT(オーディオ FFT)

外部オーディオFFT入力(External Audo FFT Input)では、外部オーディオ分析に使用されるチャンネル


を設定できます。 外部から入力される信号のレベルが低すぎる場合は、ゲインをブーストできます。

ヒント! FFT ゲインは、メインインターフェイスの View > Show FFT Gain でも設定できます。

SMPTE

Arenaでは、SMPTEシンクのソースに使用するチャンネル選択します。詳しくは本マニュアルのSMPTE
の章に記載されています。

VSTディレクトリ

VSTプラグインディレクトリは、ResolumeがVSTオーディオエフェクトおよびソースを検索するディレ
クトリ(フォルダ)です。

Video Preferences(ビデオプリファレンス)

FFGL ディレクトリ

Videoタブで、ResolumeがFFGL エフェクトおよびソースを検索するディレクトリを選択します。

Resolumeは必ず、ユーザーの書類フォルダ内の'Extra Effects'フォルダーを検索します。カスタムプラ
グインをここにインストールすると、プラグインセットアップの手間を省力化できます。すると次回の
スタートアップからは自動的に読み込みます。

Preview Monitor Background(プレビューモニター背景)

透明なピクセルを、暗めのチェックボード、明るめのチェックボード、または黒のいずれかに設定しま
す。
MIDI Preferences

MIDI Devices(機器)

機器から、または機器へのMIDI入出力の有効/無効を切り替えます。入力、クロックおよび出力に関す
る詳細は、Midiの章をご覧ください。

Middle C(ミドルC)

Middle Cとして使用するノートを決定します。

実のところ、MIDIは実際には音楽的なノートを使用しているわけではなく、番号を使用していま
す。Middle Cは番号60です。さらに混乱するのは、各アプリケーションによって、その60番に割り当て
ている音程が違うことです。

Ableton LiveではC3、TraktorではC4です。

とはいえ、お使いのMIDIショートカットに変更が生じるということはありません。Resolumeでのショー
トカットの表示のされかたが変わるだけです。複数のアプリケーションを使用していれば、少なくとも
同じノーテーションを使用していることがおわかりでしょう。

OSC プリファレンス
ここで、OSC入力および出力を、有効/
無効にします。関連するポートやOSCで
使用しているIPアドレスも同様です

詳しくは、ResolumeをOSCでコントロールするの項をご覧ください。

DMXプリファレンス
DMXプリファレンスタブは、Arenaのみで利用可能です。

LumiversesおよびArt-Netノードのセットアップは、本マニュアルのDMXの章に詳しく記載されていま
す。

ご留意ください。ネットワークアダプターは、Art-Netの入力および出力の両方を、選択したアダプター
へ切り替えます!

Defaults(デフォルト)
この項では、ファイルのインポートや新
規コンポジション作成時に使用される、
いくつかのデフォルト設定を変更します。

Default Transport(デフォルト トランスポート) およびPlay Mode(プレイモード)

ここで選択するものはすべて、インポートしたファイルのデフォルト設定となります。

例えば、常にビデオクリップでBPM Syncと'play once and eject'(1回プレイしてイジェクトする)を


使用している場合、これらをデフォルト設定として選択できます。

ビデオとオーディオに対し異なる設定を選択できます。(サイレント)オーディオトラックを持つAVファ
イルまたはビデオは、オーディオ用の設定を使用します。

ご注意ください。インポート済みのクリップには作用しません。しかし、インポート済みの各クリップ
に対し、設定の変更は可能です。

Default Blend Mode(デフォルトブレンドモード)

新規に作成するレイヤーに適用するブレンドモードを選択します。

Tempo Nudge Range(テンポナッジレンジ)

BPMを上下にナッジする際、現在のBPMに対し何%ずつ上下するかを設定します。

10%は、オーディオ作品の作業には適しています。個人的に、25%はビジュアルと音楽のシンクに適して
いると思います。

これは厳密にはデフォルト設定ではありません。この”一般的なプリファレンス”内で解説したいので
すが、ページがいっぱいになってしまいました。何かご意見があればぜひお寄せください。

Feedback(フィードバック)
批判やご不
満でも、ま
たお褒めの
言葉でも、
その両方で
も大歓迎で
す。

こちらから、ぜひご意見をお聞かせください。

Registration(レジストレーション)
Resolumeのレジット作成方法と、複数のコンピューターにおけるライセンスの切り替え方法について
詳しくは、レジストレーションの章をご覧ください。
DXVへのレンダリング
Resolume DXV Video Codec(ビデオコーデック)は、ハードウェア (GPU) アクセラレーテッドのコー
デックです。ビデオフレームの復元は、ビデオカードでダイレクトにおこないます。

こんにちのビデオカードは非常に大きな処理パワーを備えています。DXVコーデックとはつまり、より
高い解像度およびフレームレートを、より低いCPUおよびRAM使用率で作業できるということです。

レンダリング
DXVコーデックによる動画のレンダリングは、設定する事がほぼないので、非常に簡単です。 キーフ
レームも何もありません。可能な限り速く実行するため、あらかじめ設定してあります。DXV3を選択し、
任意のプリセットを選んで、レンダリングを開始するだけです。

メジャーなビデオアプリケーションへのエクスポートに関する詳しい解説は、下記をご覧ください。

DXVコーデックでビデオファイルをプレイバックをするというのは、Resolumeでのプレイ時、ハードウェ
アアクセラレーテッドになるというだけです。別のソフトウェア(Quicktime Playerなど)でDXVビデ
オをプレイする時は、ビデオカードではレンダリングされず、性能の向上はありませんが、Resolumeは
違います。
Normal Quality vs High Quality

エンコーディングはすべて‘Normal Quality(通常のクオリティ)’でおこなうよう助言いたします。階
調に縞が出てしまう場合のみ、’High Quality(ハイクオリティ)’をご使用ください。

DXV3 HQでエンコードすると、ファイルサイズが倍になるので覚悟してください! 大きな力は大きな


責任を伴うものですから、’High Quality’をデフォルトのレンダリング設定にはしないようにしましょう。
ディスクの空きスペースが、またたく間になくなってしまいます。’Normal Quality’のレンダリングでは
アーチファクト(不自然な結果)が生じる場合のみ、ご使用ください。

DXV2ライブラリを丸ごとエンコードし直す必要はありません。特に、DXV2ファイルをDXV3 High
Qualityに エンコードするのはおやめください。 DXV2ソースからレンダリングしても、アーチファクト
はすでにファイルにレンダリングされています。 イメージの質は全く改善されず、全く同じルックス
のものが、ただファイルサイズが大きくなるだけです。あなたもそんなことをお望みではないでしょう。

No Alpha vs With Alpha


DXVコーデックでは、アルファチャンネルも保管できます。 アルファチャンネルを含むレンダリング
を行うには、'With Alpha' オプションのあるものを選択します。

'With Alpha' オプションのためには、オリジナルファイルにアルファチャンネルが含まれている必要が


あります。ソースファイルに透明な背景が含まれていなければ、これらのオプションを選択しても、魔
法みたいに透明背景になったりはしません。

ソースにアルファチャンネルが含まれていない場合は、ファイルサイズを抑えるため、'No Alpha' オプ
ションを使用するのが最善でしょう。

DXVエンコーディングでの.movファイルのエクスポート
Resolume Alley

DXVエンコードのファイルを作成するにはAlleyを使用するのが手っ取り早いです。現時点ではこれがもっ
とも容易で自由度が高い方法です。とてもシンプルで、ファイルはほぼ自身でエンコードをおこないま
すが、詳しい処理方法などはAlleyのマニュアルページでご覧ください。

Adobe After Effects、 Premiere および Media Encoder

Resolume には元々、Adobe パッケージからDXV3へダイレクトにエクスポートできるプラグインが付属


しています。

これらのプラグインは、After Effects、Media Encoder または Premiere が同じコンピューターにインス


トールされている場合にResolumeをインストールすると、その時に自動的にインストールされます。
必要に応じ、Alleyインストーラーをダウンロードして、プラグインを別途インストールしてください。
そうすると、Resolumeがインストールされていない、またはAdobeのいずれかのアプリケーションをイ
ンストールして間もないコンピューターのDXVにもエクスポートできます。

Adobe のアプリケーションを全くお持ちでなければ、プラグインはインストールされず、システムはク
リーンなままです。

インストール完了後の各アプリケーションでの操作は次のようになります:

Adobe After Effects

Composition > Add to Render Queue を選択します。


“Output Module“セッティングをクリックします。(デフォルトでは'Lossless'に設定されていま
す)
次のオプションを選択します:

    ⚪︎ Format > DXV 3

⚪︎ “Format Options”で、“Normal”か “High Quality”のいずれかと、


アルファチャンネルの有無を選択します。チャンネルおよびカ
ラーデプスは自動的に調節されます。
Adobe Premiere Pro/Adobe Media Encoder

Premiereで、File > Export > Media を選択します。


Media Encoderで、プリセット名をクリックします。

(ここから、両方のアプリで同じインターフェイスを使用します)。

次のセッティングを選択します:

⚪︎Videoタブで、使用する解像度、ピクセルアスペクト比およびフレー
ムレートを選択します。
⚪︎ “Compression”で、 “Normal”か “High Quality”のいずれかと、ア
ルファチャンネルの有無を選択します。

Quicktime Player 7 Pro

Quicktime 7 は今もOSXが対応しており、相性も素晴らしく良いです。

File > Export を選択します。


“Export”で 'Movie to Quicktime Movie'を選択します
オプションをクリックします
'Video' タブの'Settings'をクリックします
次のセッティングを選択します:
Compression Type > DXV 3
“Compression”ドロップダウンより、お好みに応じてコンプレッションセッティングを選択しま
す。
Mpeg Streamclip

MPEG Streamclipは使用しないでください。

コンプレッサー

あなたのソースコンテンツにプリセットをドラッグします。最初は 'Quicktime ProRes 444 with


Alpha' が推奨です。
“Video”タブで、“Quicktime Settings“の隣の “Change... ”をクリックします。
上のQuicktime Proと同じセッティングを選択します:

⚪︎ Compression Type: DXV 3

⚪︎ Compression: DXV 3 プリセットを、必要なクオリティおよびアル


ファセッティングで、選択します。

ピクセルアスペクトが'Square'(正方形)になっていることをご確 認ください。

上記が手間に感じられるようなら、コンプレッサープリセットのzipファイル を4つのDXV3レンダーセッ
ティングのうちから選択します。プリセットは解凍され、~/Library/Application
Support/Compressor/Settings/ へコピーされます。
技術仕様

最小要件
Windows

Windows 7 SP 1 以降、64ビット
VRAM 256MBの AMD または Nvidia グラフィックカード
4GB RAM

Mac

OSX 10.9 Mavericks 以降


VRAM 256MBのAMD、Nvidia または Iris Proグラフィックカード
4GB RAM

推奨要件
Windows

Windows 10
i7 プロセッサ、クアッドコア、 3.8 GHz
Nvidia GTX 1080
M2 SSD
16 GB Ram

Mac

OSX 10.13 High Sierra


i7 プロセッサ、クアッドコア、2.8 GHz
Radeon Pro 555
SSD
16 GB Ram
モディファイアとショートカット
インプット選択およびアウトプットトランスフォーメーションの両ステージには、ショートカット、キー
モディファイアおよびコンテクスチュアルメニューがあり、スライスの移動やシェイプ変更ができます。

一般的なショートカット
Ctrl-Z および Ctrl-Y (Macでは Cmd-Z および Cmd-Y)で、直近の操作をアンドゥ(元に戻す)/
リドゥ(再実行)できます。

キーモディファイア
Shiftキーを長押ししながらドラッグすると、x軸とy軸のいずれかの動きを制約します。
Altキーを長押ししながらドラッグすると、複製します。
Ctrlキーを長押ししながらドラッグすると、スナップを一時的に無効にします。
Shiftキーを長押ししながらスライスのスケーリング(拡大縮小)おこなうと、アスペクト比を維
持します。
Altキーを長押ししながらスケーリングすると、 反対側の端からではなく、中心から拡大縮小を
おこないます。
Shiftキーを長押ししながら回転すると、45°単位で回転します。

ステージのナビゲーション
Ctrl-+ および Ctrl-- (Macでは Cmd-+ および Cmd--)で、ズームイン/アウトをおこないます。
マウスのスクロールホイールでもズームイン/アウトできます。
スペースバーを長押ししながらドラッグすると、ステージをパンします。

ナッジング
キーボードの矢印キーで、1度に1ピクセルずつ移動します。
Shiftキーを長押ししながら矢印キーを押すと、1度に10ピクセルずつ移動します。

スライスショートカット
Ctrl-Dで複製します (MacではCmd-D)。
まず最初にAlt-ドラッグでトランスフォームしたコピーを作り、Ctrl-D で複製およびトランス
フォーメーションを繰り返します。
Backspaceキーを押すと、選択したスライスを削除します。
マスクおよびポリゴンポイント
パス上のどこかをダブルクリックすると、そこにポイントを追加します。
ポイントをダブルクリックすると削除します。
Shiftキーを押しながらポイントをクリックすると、選択に追加/選択から削除します。

コンテクスチュアルメニュー
これらはアイテムごとに異なりますが、よく使うスケーリング・配置方法にクイックアクセスできます。

Center X スライスをX軸の中央にします。
Center Y スライスをY軸の中央にします。
Mirror X スライスを、X軸を中心とした反対側に正確に配置します。
Mirror Y スライスを、Y軸を中心とした反対側に正確に配置します。
Left half(左半分)、Right half(右半分)、Bottom half(下半分)、Top half(上半分)は、
スケールを正確に半分にします。
Whole Area スライスをステージ全体に拡大します。 物事がごちゃごちゃになって修正でき
ない場合、簡単にリセットできる機能です。
Make Triangle ステージ全体を埋める三角形を作ります。
Make Circle ステージ全体を埋める円形を作ります。
Bring Forwards/Backwards スライスを、スライス層の中で上下に移動します。これは、左側
のスライスリスト内でスライスをドラッグするのと実質的に同じです。
Duplicate 複製します。

マッチインプット/ アウトプットシェイプ

これらはとても重要で便利ですので、特別に解説します。 スライスを、他のステージでの位置とシェ
イプと同じになるようにします。こうすると、インプットステージからアウトプットトランスフォーメー
ションステージへ、またその反対へ、アスペクト比と配置を素早くマッチさせることができます。

インプット/アウトプット ガイド
















、て
ッバ






に静止イメージファイルを読み込むのに使用します。

これは、ファイルをネイティブ解像度で読み込み、スクリーンの左上側に配置します。

不透明度(Opacity)スライダーでインプットマップの不透明度を調節します。

間違ったスクリーンに間違ったマップを読み込んでしまった? 正しいものをドラッグアンドドロップ
して置き換えるか、'X' ボタンで削除します。

ビュー オプション
ショー スライスグリッド
選択したスライスの、アウトラインおよびグリッドを表示します。

8x8 LEDグリッドの表示

これは、アウトプットを8x8ピクセルラインで分割します。 スナッピングが有効になっている場合、ス
ライスはこのグリッドにスナップします。LEDスクリーンの99%は8ピクセルのブロックで構成されてい
るため、この機能はLED ピクセルマップを作成するときに便利です。

スライスの識別

これは、マウスが上に来るとスライスをライトアップします。アウトプットの'Show' と組み合わせて
使用すると、インプットマップがステージにきちんと整列しているかどうかを確認するのに便利です。
または、調整するスライスを素早く確認するのにも役立ちます。

アウトプットへの表示
これを有効にすると、実際のアウトプットにイメージガイドが表示され
ます。すべてが正しく整列しているかをダブルチェックするのにとても
便利です。

また、スライスグリッドが有効になっている場合、実際のアウトプットにグリッドと赤い十字の両方が
表示され、位置を把握するのに役立ちます。
フィクスチャーエディター
特定のタイプのフィクスチャーがリストにない場合は、自身で作成
します。それにはまず、フィクスチャー選択ドロップダウンメニュー
に隣接するギアアイコンをクリックします。

するとフィクスチャーエディターが開きます。 新規フィクスチャーの作成、既存フィクスチャーの調
節、または既存のフィクスチャーを複製し、そこから作業を開始します。

新規フィクスチャーの作成
下部にある '+' アイコンをクリックして、スクラッチから独自のフィクスチャーの作成を開始しましょ
う。デフォルトの1 RGB ピクセル フィクスチャー 、すなわち新規フィクスチャーが作成されます。

まずは、何かわかりやすい名前に変更しましょう。よく製作者名やピクセル数などがよく使用されます
が、やはり便利です。

すでにインプットセクションステージで使用されている既存のフィクスチャーをアップデートする場合、
フィクスチャーの全過程をもアップデートすることになります。現状のセットアップに影響を与えずに
フィクスチャーに変更を加えるには、フィクスチャープリセットの複製を作成してください。

パラメーターのセットアップ

そうしたら、パラメーターをセットアップします。ベーシックなLEDチューブまたはタイルを扱ってい
る場合は、必要な分のピクセル数を垂直方向と水平方向に割り当てます。右側に、フィクスチャーのア
レンジがプレビューされます。

16 ピクセルのLEDは、幅16ピクセル 高さ1ピクセルにします。64ピクセルの正方形LEDタイルは、幅8
ピクセル 高さ8ピクセルにします。

ダミーチャンネル

フィクスチャーのタイプにより、そのライトの特殊な機能のためにあるチャンネルが留保されることが
あります。たとえば、最初のチャンネルで、異なるチェイスプリセット間を切り替えるなどです。これ
はよく、既製LEDタイルで目にすることでしょう。お使いのライトのユーザーマニュアルに、この点に
ついて情報が記載されているはずです。

これらのケースでは、パラメータータブ下部の '+' アイコンをクリックして、追加パラメーターを作


成します。パラメーター右側の3本のバーハンドルを使い、ドラッグで上下し、順番を変更しま
す。Resolumeのエフェクトタブで、エフェクトをドラッグで上下させるのと同じ要領です。

こうすると、スタートチャンネルをオフセットすることなく、ライトは正しいチャンネルから正しいピ
クセルデータを受け取ることができます。

ヒント!DMXでは、何も送信しないというコンセプトは存在しません。チャンネルを割り当てる
と、DMXプロトコルは、常にそのチャンネルに数値が送信されることを予期します。そのた
め、Resolumeはユーザーがデフォルトとして設定している値を送信します。ですから、もしフィクス
チャーにディマーチャンネルを足す場合は、デフォルトを255に設定します。

むろん、使いやすいようにパラメーターの名称を変更できます。

Distribution(チャンネルディストリビューション)
この時点で、必要に応じてディストリビューションを調整する
とよいでしょう。ディストリビューションでは、ピクセルがフィ
クスチャーを蛇行する方向を指定します。いくつかのフィクス
チャーは左上から始まり、本のページを左から右へ向かって読
むのと同様、左から右へ向かいます。

ほかのフィクスチャーは左上から、ジグザグに下へ向かいます。様々なバリエーションがありますが、
すべてこの16種類のディストリビューションで網羅できます。ディストリビューションを変更する場合、
プレビューでもチャンネルレイアウトが変更されるのを確認できます。

Color Space(カラースペース)
フィクスチャーで使用するカラースペースを選択しま
す。

フルカラーLEDでは、レッド、グリーンおよびブルーの値でカラーを作成します。ストリップに応じて
各ピクセルに、レッド、グリーンおよびブルーの各LED、フルカラーLED1台を使用します。RGBを選択す
ると(またはそのうちの1つ)、ストリップの各LEDに、3つのチャンネルを割り当てます。

モノカラーのLEDは、サンプルピクセルのウェイテッドルミナンス値を使用します。'L' を選択すると、
ルミナンス値をシングルチャンネルでストリップ内の各LEDへ送信します。

いくつかのライトではRGBではなくCMY値を使用します。ここで、ピクセルのRGB値をCMYカラースペー
スに1:1で変換します。

Resolumeはあまり一般的でないRGBWやRGBWAにも対応しています。ほかのチャンネルを暗くし、代
わりにこのチャンネルに出力することで、エクストラホワイトおよび/またはアンバーLEDのおおよそ
のカラーに近似させます。

Gamma(ガンマ補正)
通常とは異なるタイプのLEDを扱っている場合、LEDのガンマ補正を編集します。大抵の場合、デフォル
ト設定の2.5で問題ないでしょう。
ディレクトリーリスト
Resolumeはコンピューター上のいくつかのロケーションにデータを作成し、保存します。こちらがリ
ストです。

Resolumeのプリファレンスファイル等がごちゃごちゃしてしまったら、"Avenue"と名付けられたディ
レクトリー名の一部を"Arena"で置き換えます。

アプリケーション フォルダ
アプリケーションとライセンス情報を格納しています。サブフォルダは、

Default: フィクスチャー、GUI用のプリセット、ソースおよびエフェクト、キーボードおよびMIDI
のためのデフォルトのショートカットプリセットを格納しています。
Docs: GUIおよびヘルプのための言語ファイルを格納しています。
Licenses: 外部ライブラリーのためのライセンス情報を格納しています
Manual: マニュアルを格納しています。当然といえば当然です。
Media: 付属のビデオファイルを格納しています。
Plugins: 付属のオーディオおよびビデオプラグインを格納しています。

Macでは、 Macintosh HD/Applications/Resolume Avenue 6/ にあります。

Windowsではこちらです。  C:\Program Files\Resolume Avenue 6\

ユーザードキュメント
ここには、あなたが作成した全ファイルが格納されています。

Compositions: ユーザーが作成した全てのResolumeコンポジション
Extra Effects: サードパーティプラグインはこちらにインストールすると、自動的に読み込まれま

Fixture Library: カスタムフィクスチャープロファイルはこちらに保管されます
Preferences: インターフェースのレイアウト、使用しているショートカットプリセット、最後に
使用したコンポジション等々を保管するファイルです
Presets: ソース、エフェクト、GUI、およびアドバンストアウトプットのユーザープリセットです
Recorded: ユーザーがレコーディングした全ビデオおよび静止画
Shortcuts: ユーザー作成した、MIDI、keyboard、OSCおよびDMX の全ショートカット

上記はそれぞれ、各サブフォルダにあります

MAC: Macintosh HD/Users/[username]/Documents/Resolume Avenue 6/

Windows: C:\Users\[username]\Documents\Resolume Avenue 6\

Log files
次の場所にあります:

MAC: /Users/[username]/Library/Logs/Resolume Avenue 6 log.txt


Windows: C:\Users\[username]\AppData\Roaming\Resolume

別の方法として、PreferenceにあるFeedbackオプションを使用し、ログファイルチェックボックスに
チェックを入れ、私たちに送信することもできます。

サムネイルプレビュー&テキストアトラス
Mac: /Users/[username]/Library/Application Support/Resolume Avenue 6/

Windows: C:\Users\[username]\AppData\Local\Resolume Avenue 6\

レジストレーションファイル
Mac: Macintosh HD/Library/Application Support/Resolume Avenue 6/registration

Windows: C:\Users\Public\Public Documents\Resolume Avenue 6\registration

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