You are on page 1of 3

Ogólne założenia:

-Każdy cios który zabija knockdownuje przeciwnika, nawet jeśli normalnie tego nie robi

-Tylko wybrane ciosy rozcinają

-Wyrzucamy Heavy Stance i Heavy Forward – żeby było responsywnie pozostałe dwa heavy attacki
mają swoje przyciski

-Heavy Attacki i parry attacki zostają bez zmian

-Heavy attacki dostają nietykalność na cały okres trwania


-wszystkie ciosy z wypadami (gap closery) mają dużo dłuższe recovery jeśli nie trafią przeciwnika
(żeby zniechęcić do spamowania)

Przyciski:

□: fast attack
∆ : strong attack
O: kopniak
X: skok
RB: Dash
LB: Blok
RT: down special

LT: up special

Parry attacki bez zmian

TETSUO – mocne precyzyjne ciosy

Fast combo: □ □ □ □
(Cztery precyzyjne ciosy mieczem średniej prędkości)
Strong combo: ∆ ∆
(Wypad z cięciem do przodu (gap closer), po krótkim anticipation dwa cięcia w kształcie Xa)

Charged Strong combo: ∆ (hold ∆):


(Po wypadzie ładowanie, jeśli naładowane co najmniej 0,5 sekundy ostatnie 2 cięcia wypuszczają
krótkie fale energii (nie rozbijają tarcz itd.)).
Uppercut z wyskokiem - (hold □)

Air Uppercut – (w powietrzu)(hold □)

Air combo: (w powietrzu) □ □ □


(dwa normalne ciosy, ostatni jest wolniejszy i odrzuca (cios z półobortu?). Można przerwać Air
Uppercutem)
Air Strong Attack (w powietrzu) ∆
(Drop attack)

AIKO – grad szybkich ciosów

Fast combo: □ □ □ □ □

(każdy input to dwa ciosy, wszystkie bardzo szybkie. Kończymy jakimś efektowym piruetem/spinem)

Strong combo: ∆
(Gap closer, dash do przodu ze slashem na odlew z obu noży))
Charged Strong combo: ∆ (hold ∆) ∆ :
(jeśli po pierwszym ciosie przytrzymamy ∆ Aiko zacznie zadawać szybkie ciosy. Będzie atakować tak
długo jak będziemy trzymać ∆ (maks 2 sekundy). Jeśli w trakcie tego combo albo zaraz po nim jeszcze
raz wciśniemy ∆ skończy mocnym slashem oboma nożami)

Uppercut z wyskokiem - (hold □)

Air Uppercut – (w powietrzu)(hold □)

Air Strong Attack (w powietrzu) ∆


(Down spin attack)
Air combo: (w powietrzu) □ □ □
(pierwsze dwa inputy to podwójne ciosy, ostatni jest wolniejszy i odrzuca (pionowy spin?) Można
przerwać Air Uppercutem)

BICHIKO – mobilna postać z długim zasięgiem

Fast combo: □ □ □ □
(cztery poprzeczne zamachy naginatą z jak największym zasięgiem)

Strong combo: ∆ ∆ ∆

(wypad do przodu z pchnięciem, seria pchnięć i jeszcze jeden krótszy wypad z mocnym pchnięciem )

Charged Strong combo (hold ∆) ∆

(naładowany ∆ powoduje, że pierwszy wypad jest dłuższy i zaraz po nim następuje mocne
choryzontalne cięcie)

Uppercut z wyskokiem - (hold □)

Air Uppercut – (w powietrzu)(hold □)

Air Strong Attack (w powietrzu) ∆


(dive kick z wyciągniętą włócznią (lot w dół pod skosem)
Air combo: (w powietrzu) □ □ □
(szerokie skośne zamachy, ostatni to podwójny spin)

WILHELM – potężne ciosy i rzucanie toporem

Fast combo: □ □ □

(cztery trzy mocne powolne wymachy toporem)

Strong combo: ∆ ∆ ∆

(trzy rzuty toporem (każdy z inną pozą po rzucie, ostatni z dłuższym anticipation)

Charged Strong combo (hold ∆)(hold ∆)(hold ∆)

(każdy rzut można przytrzymać, wtedy topór przez chwile wiruje w miejscu zanim wróci do ręki)
Uppercut z wyskokiem - (hold □)

Air Uppercut – (w powietrzu)(hold □)

Air Strong Attack (w powietrzu) ∆


(drop attack)

Charged Air Strong Attack (w powietrzu) (hold ∆)

(drop attack, jeśli naładowany w powietrzu po wylądowaniu wywołuje małą fale uderzeniową)

Air combo: (w powietrzu) □ □


(dwa mocne ciosy, drugi z dłuższym anticipation)

You might also like