You are on page 1of 43

1.

Disiplinler

NOT: Bu disiplinler İG için uyarlanmış haldelerdir. Kitabın orijinal hali yerine bunlar
uygulanacaktır. Karakterinizin irfanına ya da kendisine sahip olmadığı disiplinler hakkında
ahkâm keserken, ya da "bilmeden" onlardan kaçınacak şekilde davranırken, hatta onlardan
hiç etkilenmeden oyununuzu sürdürürken Hikayecilerinizin "Koca Ana'nın Karanlığı adını
verdikleri ve geçici ya da kalıcı olarak disiplin etkilerini değiştirebilecek önlemler alacağını
unutmayın. "Ben bilmediğim halde atıyordum, o da mı yasak?/Bu akıl oyunu yapıyodu ya,
ondan yapmıştır" gibi argümanlara girmeden önce "Yalan söylersen Koca Ana'nın gücüne
gider." cümleciği hakkında biraz düşünmenizi tavsiye ederim. Herhangi bir NM faaliyeti
harcamadan başkalarının disiplinleri hakkında genel bilginiz yok diye varsayabilirsiniz.
Kendi disiplinleriniz hakkında da sahip olduğunuz dereceler hakkında bilgi sahibisiniz
demektir. Sahip olmadığınız derecelerde de, bir sonraki derecenin sistem'den önceki kısımda
yer alan ilk paragrafı kadar bilgi sahibi olduğunuzu varsayabilirsiniz.

Aşağıda disiplinler için düşündüğüm çevirilerin halka çıkması konusunda rahat


olduğum grubu mevcut. Eğer vaktiniz olursa metin içindeki cümleleri yerelleştirilmiş çeviriler
ile okumayı bir deneyin lütfen.

Eksik dereceler "açıldıkça" ya da sahibi olan kişiler disiplinleri hakkında bilgileri


gizleme / yakma faaliyetlerinden vazgeçtikçe eklenecektir.

Sevgilerle, Başcakcak

Animalism / Hayvaniyet

Bir fâni kâbili soyuna kucaklanarak kabul edildiğinde ruhu karanlık ve ilkel bir içgüdü
olarak tanımlanan Canavar ile ağırlaşır. Canavar, kişinin sağ kalabilmek için yabani hareketler
gerçekleştirmesini kolaylaştırarak bir avcı haline gelmesini sağlar. Bazı vampirler içlerindeki
Canavar'a karşı direnç gösterirken, diğerleri bu yeni, hayvanımsı mizaçlarından keyif alırlar. Bu
yabani içgüdü ve avlanma dürtüsünden yararlanan bir vampir, doğal hayvanlarla iletişime geçebilir,
onlara kontrol edebilir ve ilkel varlıkların üzerinde hüküm kurabilir. Animalism kuşlar, memeliler,
keseliler, ve balıklar üzerinde hüküm kurulmasını sağlar. Böcek ve örümcekgilleri ise, istisnai
durumlar haricinde tek tek kontrol etmek mümkün değildir. Bunlara sadece "sürü" ya da "kovan"
haliyle hükmetmek mümkündür. Yumuşakçalar, soğuk kanlı hayvanlar ve kurtların normal şartlarda
hüküm altına giremedikleri rivayet edilir."

Saldırı Havuzu :Sosyal + Hayvan İlimi


Savunma Havuzu :Sosyal + İrade

• :Yabani Fısıltılar: Hayvanlar gücün sahibini akranları bir yırtıcı olarak tanımlar. Normal
şartlarda hayvan soyu kâbili soyuna şüphe ile korku ile tepki gösterirler. Bu güç sayesinde
hırıltılarla fısıldayıp, vücut dilini kullanan bir kâbili hayvanlarla karşılıklı iletişime geçebilir.
Hayvanın kâbilinin emirlerine uyma zorunluluğu yoktur ama, bu gücü kullananlara hoşnutlukla
tepki gösterdikleri bilinmektedir:

Sistem: Hayvanlara hırıltılarla mırıldanarak ve beden dili kullanarak iletişim kurabilirsiniz.


Bir hayvana soru sormak için Hikayecinize danışın. Hikayeci size çıkardığınız seslere yanıt olarak
gelen bir yerel hayvanın bakış açısından yanıt verecektir. İletişim kurmak isteyen kişi, hedefi olan
hayvan tarafından hem duyulabilir hem de görülebilir olmalıdır. Yabani Fısıltıları belirli bir hayvan
için ya da işitme mesafesindeki tüm yerel vahşi yaşamı sorgulamak için kullanabilirsiniz. Yakında
hayvan(lar) yoksa, sorularınız cevapsız kalabilir. Ayrıca, Hikayeciniz hayvanların fark
edemeyeceği/önemsemeyeceği/anlamayacağı bir şeyi sorduğuna inanırsa, karakteriniz karışık ya da
eksik bir cevap alabilir. "Bu gece burada iki bacaklı yaratıklar (insan veya vampir) geçti mi?" Diye
sorarsanız büyük olasılıkla makul bir cevap alırsınız. Cevap olarak etraftaki kediler, sokak köpekleri
veya kuşlar, altı erkekten oluşan kısa süre önce bir sürünün geçtiğini söyleyebilir. Bununla birlikte,
bu tür hayvanlar genellikle rastgele bir kişiyi diğerinden ayırt edemez, ya da taşıdıkları teçhizatı
tanımlayamazlar..

Odak Etkileyicilik [Et]: Anlaşılmak için hırlamanıza ya da işaret etmenize gerek yoktur.
Canavar'ınız doğrudan yakınlardaki hayvanların zihniyle etkileşime geçebilir. Ancak bu hayvanlar
sizi görebilecek konumda olmalıdır. Dahası, hayvanın dil yetileri ile sınırlı değilsiniz. Hayvanın
betimlemek istediği herhangi bir sahneyi zihninizde görebilirsiniz.

•• : Çağrı : Bir kâbili kükreyerek, uluyarak, cıvıldayarak ya da benzeri bir tanımlanabilir


hayvan sesi çıkararak bulunduğu konuma hayvan çağırabilir. Nasıl çağrı yaptığına uygun bir
şekilde, bulunduğu yöreye uygun hayvanlar arasında ebat ve tür seçimi yapabilir. Gelen hayvanlar
kölesi olmayacaktır, ama göreceli olarak dostane olacaklardır ve emri neyse yardımcı olmaya çaba
göstereceklerdir.

Sistem: 1 kan harcayarak, 5 Küçük, 3 Orta ya da 1 Büyük hayvan çağırabilirsiniz.


Bölgenizdeki yaygın hayvanlar normalde 10 dakika içinde yanınıza gelebilirler. Nadir hayvanlarda
ise bu süre uzayabilir. Bölgenizde normalde bulunmayan hayvan türlerini çağırmak ise
başarısızlıkla sonuçlanacaktır. Hayvanlar doğal ulaşım yöntemleri ile yanınıza geleceklerdir. Gelen
hayvanlar sizi türlerinin alfası olarak kabul edecekler, gün doğumuna ya da Na-Oyuncu seviyeleri
kadar hasar alıncaya kadar yanınızda kalacaklardır. İletişim için Yabani Fısıltıları kullandığınız
takdirde isteklerinizi yerine getirmeye çalışacaklardır. İlk çağrınız ile gelenleri kontrol ederken yeni
çağrılarda bulunmanız başarısız olacaktır. İlk grubun kontrolünüzden çıkması durumunda yeniden
çağrı yapabilirsiniz.

Küçük Hayvanlar: 1. Derece Hizmetli: 1 Norm dışı hareket tarzları olabilir: (uçmak,
tırmanmak, yüzmek, tünel kazmak) Küçük köpekler, kediler, fareler, kuşların çoğu, balıklar. Havuz
ortalaması 2
Orta hayvanlar: 3. Derece Hizmetli : Büyük köpekler, kurtlar, kahverengi ayılar, çakallar,
vaşaklar, vs. Havuz ortalaması: 6
Büyük hayvanlar: 5. Derece Hizmetli: At, Geyik, Boz Ayı, ... Havuz ortalaması 10

Uzun ya da günlük uykuya yatmadan evvel bu gücü kullanıp bir KAN harcarsanız, gelen
hayvanlar ölene kadar ya da siz uyanana kadar vücudunuzu korurlar.

Odak Etkileyicilik [Et]: Bu gücü kullanarak yaratık çağırdığınızda, aşağıdaki etkilerden bir
tanesini ekleyebilirsiniz. Birden fazla hayvan geldiğinde, seçilen güç bütün hayvanlara uygulanır.

Olağandışı Hareket: Normal hızlarda yüzmek, uçmak ya da tırmanmak yetisi (bir akbaba,
kartal veya somon gibi) olan 3 tane orta boy canlı; veya normal hızlarda yüzme yeteneğine sahip
büyük bir canlının (köpekbalığı, yunus, fil gibi) çağrılmasını sağlayabilirsiniz.

Kurnaz: Cinsi için olağanüstü kurnaz hayvan(lar)ı çağırabilirsiniz. Bu hayvan(lar), daha


karmaşık talimatları anlayabilir ve takip uygulayabilir. "Ben içeri sızarken, sen bu kapıda bekle.
Yaklaşan bir erkek insan gördüğünde bir defa, bir kadın insan gördüğünde iki defa havla!" gibi
komutlar verebilirsiniz.
Sürü: Çok sayıda küçük hayvandan meydana gelen bir sürü çağırabilirsiniz. (Fare, Karga,
Piranha vs.) Böcek ve örümcekgilleri sadece bu seçenek ile çağırabilirsiniz. Gelen varlıklar her
zaman tek bir sürü olarak gelecekler ve 1 Büyük Hayvan sayılacaklardır. Sürünün tek bir bireyini
katletmek çok bir etkiye sahip olmayacaktır, bu yüzden standart bir sürü normalin 2 katı sahğlık
seviyesine sahip olacaktır. Sürüler bireysel hayvanlardan daha yavaştır ve turdaki eylemleri başına
sadece 1 adım hareket edebilirler.

••• : Canavar'ı Sindirme: Kâbili soyunun Canavar'ı egemenlik peşinde koşan, ilkel ve şiddet
uyarılar üzerinde hareket etmeye meyilli, azılı bir yaratıktır. Bununla birlikte, Canavar, bu dürtüleri
nasıl idare edebileceğini bilenlerce ehlilleştirilebilir ve sindirilebilir. Bazı vampirler, sürü alfasının
daha küçük bir hayvana yaptığı gibi kullanıp, canavarı sindirebilir. Bazıları ise rakibin duygularını
teskin ederek Canavarını uykulu bir sükunete çekebilir. Yöntem ne olursa olsun, sonuç aynıdır ve
kurban vampir geçici olarak Canavarın keskin içgüdülerinden mahrum halde hayatta kalmalıdır.

Sistem: Bu gücün hedefi bir vampir ya da kudurma yetisine sahip bir doğaüstü varlık
olmalıdır. Bir başka karakterin dikkatini ve bakışlarını üzerinize çektiğiniz zaman 1 kan yakıp,
standart eylem harcayıp hedefi ile Animalism mücadelesine girişir. Eğer hedef kudurma etkisi
altındayken bu güç başarılı bir şekilde kullanılırsa, Kudurma o an sona erer. Eğer kudurma
etkisinde değilse, sonraki bir saat boyunca kudurması mümkün değildir. Dahası, İradesi
baltalanmıştır ve bu tur ile sonraki tur boyunca yeniden mücadelelerde 1 yerine 2 irade puanı
harcamalıdır. Canavar, vampirlerin avcı doğalarının önemli bir bölümüdür. Canavar bu miskin
halindeyken, vampir daha yavaş tepki vermeye başlar. Eğer bu güç etkisi altına olan vampirin bir
Hayvan sıfatı varsa (ya da yeni kazanırsa) İrade baltalanması süresi 5 dakikaya uzar. Bu gücü kendi
üzerinizde kullanamazsınız. Olağanüstü Başarı: İrade baltalanması süresine 1 tur daha eklenir.

Odak: Yönlendirme [Yö]: Kurbanınız gücün etkisi altındayken İrade puanı harcayarak
yeinde mücadelelere giremez.

•••• : Ruhu Ezmek: Canavar, başka hayvanların zihinlerini ve ruhlarını etkileme yetisine sahip,
somut bir şeydir. Bu seviyede bir kâbili hayvanı sadece yıldırmaz, kendi bilincini hayvanın
vücuduna gönderip, bütünüyle kontrolünüz altına alabilir. Ruhu bir hayvanın vücudunu sürdüğünde,
kâbilinin fiziksel sureti komaya girer ve bir cesetten farkı kalmaz. Kâbili zekasını, kurnazlığını ve
anılarını tamamen kullanabilmesine rağmen, fiziksel eylemleri hayvanın fiziksel yetileri ile sınırlı
kalır.

Sistem: Ruhu Ezmet gücünüzü kullanmak için, 1 Kan yakmanız ve bir hayvanın gözlerine
bakarken bir standart eylem harcamanız gereklidir. Kör kişiler veya gözlerinizi göremeyenler için
bu güç çalışmaz. Kontrol etmeyi düşündüğünüz hayvana karşı mücadele sonucunda başarılı
olursanız bilinciniz hedefin bedenine aktarılır ve hayvanın zihni bulanık bir duruma geçer.
Karakteriniz içinde yaşadığı varlığın kontrol edilmesine odaklandığı için, kendi suretinin çevresinde
neler olduğuna dair herhangi bir algısı yoktur. Orijinal vücut komaya girmiş bir cesetten farksız
kalırken, sürekli çalışan Fortitude gibi disiplinler halen etkilerini sürdürmektedirler. Hayvanın
içindeki ruh her zaman için kendi vücudunun yönünü ve mesafesini bilmektedir.

Normal ve kan hizmetlisi hayvanlar Ruhu Ezmek ile hedef alınabilir. Hayvan suretine
bürünmüş doğaüstü yaratıklar ve Fâni dünyada cisimlenmiş Putlar Ruhu Ezmek tarafından
tarafından hedef alınamaz. Normal hayvanlarda disiplin ve vampir KAN'ı yoktur. Kan hizmetlisi
hayvanlarda normalde 5 KAN mevcuttur. Vücudunda KAN bulunan hayvanlarda vampirin normal
kuşak sınırlanması gözardı edilebilir ve tur başına 1 KAN harcanabilir. Bir karakter Ruhu Ezmeyi
kullanırken kendi disiplinlerinden hiçbirini kullanamaz. Kan hizmetlisi hayvanların Fiziksel
disiplinleri için Gulyabani Kanını harcayabilirsiniz: Celerity, Fortitude ve Potence.

Hayvanı kontrol eden bir karakter kendi Zihinsel ve Sosyal puanlarını, odaklarını,
becerilerini ve kaynak/nüfuzlarını kullanır. Fiziksel puanın gerektiği yerlerde ise hayvanın Fiziksel
derecesini kullanır. Bu özellik hayvanın Na-Oyuncu derecesinin iki katına eşittir. Kontrol ettiğiniz
hayvanın uçma veya sudaki yaşama (balık gibi) adapte olması gibi yetenekleri olması durumunda
durumunda, normal hızlarda uçma veya yüzme yeteneği kazanırsınız.

Bu disiplin bir sonraki gün doğumuna kadar veya bir basit eylem ile vücudu terk etmenize
kadar etkilidir. Normal şartlar altında vücudunuzdan 15 KM ya da 1 Muhitten daha uzağa
gittiğinizde vücudunuza geri dönersiniz. İçinde bulunduğunuz vücudun günışığından hasar
almaması, içinizdeki Canavar'ı kudurma mücadelesinden muaf tutmaz.

Odak :Yönlendirme [Yö]: Sülale içi Zihinsel ya da Sosyal disiplinlerinizin ilk 2 puanını
hayvanların içindeyken kullanabilirsiniz. Eğer bir kan hizmetlisi hayvana hükmediyorsanız, bu
disiplinlere gerektiğinde harcayacak kanı, hayvanın vücudundaki KAN'dan almanız gereklidir.
Sülale disiplinleri arasında Animalism olan ve yönlendirme odağına sahip kâbililer, vücutlarına geri
dönmeden hayvandan hayvana atlayabilirler. Her yeni kullanım 1 KAN, 1 standart eylem, göz göze
gelmek ve karşılıklı mücadele gerektirir.

••••• : Hayvanı Salmak: Bu güç derecesinde vampir içindeki Canavar'ı kontrol edebilecek ve
onunla uyum içinde varlığını sürdürerek sadece düşmanlarına karşı yönlendirebilecek kadar iyi
anlamış demektir.

Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Alev Cazibesi Yolu

Saflık ve ilahiliği sembolize ettiğinden olsa gerek, ateş genellikle iman ile
ilişkilendirilmektedir. Belki de bu yüzden Kurt Ulus çok uzun zaman önce vampirlere karşı etkili
bir silah olduğunu keşfetmiştir ateşin. İşbu nedenle Alev Cazibesi'nin tasavvufi usüllerini takip
ederek ateşi çağırmayı ve ona hükmetmeyi öğrenebilen kâbili sayısı çok değildir. Kullanıcıları ise
Yukarıda Olan'ın hükmü ve izniyle bu yola baş koyduklarını iddia ederler. Alev Cazibesi ile
afsunlanan alevler tasavvufidir. Çevreyi etkilemeden önce kâbilinin hükmünden serbest
bırakılmalıdır. Alev Eli'ni kullanan bir kâbilinin eli yanmaz ya da içindeki canavar bu alevlerden
ürküp kudurmaz. Ancak, bahsi geçen bir kâbili bu eliyle bir başka kâbiliye dokunup onu
tutuşturursa, yeni ortaya çıkan alevler Alev Cazibesi'nin kullanıcısını da yakacak ya da
kudurtacaktır. Silah olarak kullanılan ateş, kâbili soyu için Nihai Ecel'e giden en kestirme yollardan
birisidir. Tıpkı diğer yolların çoğu gibi, bu yolun kullanımı da kâbiliye bu yolda eşlik eden "ilahi"
gücün hoşuna gidecek tasavvufi sözlerin söylenmesi ve hareketlerin gerçekleştirilesini gerektirir.
Aynı zamanda farklı tasavvufi ayinlerin gerçekleştirilmesi için gerekli ön bilgiler bu yolun
takipçileri tarafından öğrenilmiştir.

Saldırı Havuzu :Zihinsel + Esrarlar


Savunma Havuzu :Fiziksel + Atletizm

• :Alevden El : Alev Cazibesi yolunun acemileri bir ya da iki ellerinin üzerinde ışıldayan,
danseden bir alev parçasını çağırmayı öğrenirler. Çağrılan ateş parlak bir ışık saçar ve kullanıcısına
diğer vampirlere karşı korkutucu bir silah sağlar.

Sistem: 1 Kan ve bir standart eylem harcadıktan sonra elinizi ya da ellerinizi kapsayan
tasavvufi bir ateş çağırabilirsiniz. Bu etrafa bir meşale kadar ışık yayacak, aynı zamanda elinizle
düşmanlarınıza vurduğunuzda abartılı hasar vermenizi sağlayacaktır. Bu gücü Celerity ya da
Potence gibi güçlerle birlikte kullanabilirsiniz. Bir defa aktif hale getirdiğinizde, alev bir sonraki
gün doğumuna ya da basit eylem harcayarak söndürene kadar aktif kalır. Bu alevler size ya da
giydiğiniz kıyafetlere bir zarar vermez (eldiven bile giyebilirsiniz). Ancak dokunduğunuz nesneler
alev alabilir ve bu alevler size zarar verecektir.

Odak: Akıl[Ak]: Alevleri istediğiniz zaman, bir eylem harcamadan çağırabilirsiniz. Üstüne
elinizde alevler varken silahsız yakın dövüş konusunda daha eğitimlisiniz. Silahsız Kapışma
havuzunuza +1 alırsınız

•• :Alev Oku: Yolun takipçisinin elinden fırlayan alev oku uzaktaki bir hedefte parlar.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••• : Ateş Sütunu : Keşfedilecek


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Tutuşma : Keşfedilecek


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• :Ateş Fırtınası: Keşfedilecek


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Auspex (Alâmet / Kehanet)

Geceleri avlarını takip edebilmeleri için yırtıcıların algıları yanılmaz olmalıdır. Auspex'in
kullanımı ile dokunma, duyma, görme, koklama ve tat alma duyuları keskinleştirilebilir. Bu
gelişmiş algılar, bir vampirin yoğunlaşma , algılama ve hatta bilinç güçlerini serbest bırakarak
fânilerin yeteneklerinin ve fiziksel duyularının ötesine uzanmasını sağlayabilir. Bu yüksek
farkındalık normal zihinsel berraklığı aşarak duygusal durumların ya da hareketlerin altında yatan
ince nedenlerin çözülmesini sağlayabilir. Auspex sayesinde, Obfuscate ya da Chimerstry gibi
disiplinlerin neden olduğu zihin dağıtıcı perdeler ya da yanılsamalar delinebilir.

Saldırı Havuzu: Zihinsel + Araştırma


Savunma Havuzu: Zihinsel + İrade

Eğer Auspex'i doğaüstü örtünmeleri delmek için kullanıyorsanız, savunan taraf Zihinsel +
Saklanma, sanrıları delmek için kullanıyorsanız, Sosyal + Hile havuzunu kullanmayı tercih edebilir.
Erbab derecesindeki güçler kendiliğinden +5 alırlar.

• : Keskin Duyular : Bir kâbili fiziksel duyularını insan normlarından öteye taşıyabilir.
Dokunma, koku ve tadı en küçük ayrıntıları dahi kolaylıkla ayırt edebilecek kadar akut hale
gelirken, görme ve işitme, fâni sınırlarının iki katına çıkacaktır. Bir karakter, duyularının herhangi
birini veya tümünü istediği gibi seçerek keskinleştirebilir.

Sistem: Keskin Duyular her zaman için etkindir. Zifiri karanlıkta görebilir, normal kulakların
algılayamacağı kadar alçak sesleri anlayabilirsiniz. Keskin duyulara sahip birisi bir adım mesafesine
doğaüstü yollarla gizlenmiş bir kişi geldiğinde, etrafta garip bir şeyler olduğunu hissedecek, ancak
ne, nereden ve nasıl anlayamayacaktır.

Kör ya da sağır olmanız durumunda diğer duyunuzla ilkinin eksikliğini giderebilirsiniz.

1 KAN ve bir standart eylem harcamanızın ardından duyularınız daha da keskinleşecektir.


Görüş açınızda gizleme niyetiyle saklanmış nesne ya da kişileri kendiliğinden fark edebilirsiniz.
Doğaüstü yöntemlerle saklanan nesne ve karakterlerin detaylarını öğrenmek için karşılıklı
mücadeleye girebilirsiniz. Bir doğaüstü gücü bu şekilde delerseniz, sonraki 5 dakika boyunca aynı
karakter tarafından aynı derecedeki gücün kullanımlarından muaf kalırsınız. Eğer Auspex dereceniz
karşınızdaki kişinin doğaüstü gücünün derecesinden üstünse, bu süre 1 saate çıkar. Olağanüstü
Başarı: Aynı kişi tarafından kullanılan herhangi bir derece örtünme ya da ilüzyon güçlerinden 1 saat
muaf olursunuz.

Odak: Dikkat [Di]: Kan harcarken standart eylem yerine basit eylem kullanabilirsiniz.

•• : Hare Algılama : Bir kâbili hedefini dikkatle inceleyerek bütün canlı varlıkların
çevresindeki ışıldayan hareyi görebilir. Bu harenin içindeki renklerin karşılıklı etkileşimleri
hedefinizin duyguları, hedefleri ve doğası hakkında bilgi verebilir. Bir kâbili yeterince idmanla bu
renkleri okuyabilir. Normal bir akşamda, bir bireyin haresi defalarca renk ve ton değiştirecektir.
Güçlü duygulara ait renkler ağırlıkla görülürken ani etkilenmeler veya gizli motivasyonlar çizgilere
ve girdaplara geçip gider. Renkler, kişinin duygusal durumu ile uyumlu olarak ve sürekli yeni
desenlere sahip tonlarla harmanlanır. Hissedilen duygular ne kadar güçlü olursa, bir harenin tonları
o kadar yoğunlaşır.

Sistem: 1 KAN ve bir standart eylem harcamanızın ardından hedefinizle karşılıklı


mücadeleye girmeniz gerekir. Başarılı olursanız, karakteriniz hedefin haresinin detaylarını
okuyabilir. Geleneksel olarak bu inceleme görseldir ancak, uygun herhangi bir fiziksel duyu
kullanılabilir.

Başarılı olursanız, hedefinizin türünü (Kâbili, Fâni, Kul, Fâni'ye egemen Kâbili, Cin, Yatır
vs vs), genel ruh halini, yaklaşmakta olan şiddet eğilimlerini ve geçtiğimiz sene süresince kalp kanı
içip içmediğini öğrenebilirsiniz. Bu güç zihin okumanıza ya da doğru ile yalanı ayırt etmenize
yardımcı olmaz. Başarısız olmanız halinde hedefinizin haresi, bulanıklıktan dolayı okunamıyor,
belirgin bir renk üstün gelemiyor demektir. Bu güce karşı koymamak mümkün değildir. Olağanüstü
Başarı: Sonraki 1 saat boyunca hedefinizin haresini net bir şekilde görmeye devam edersiniz. Genel
ruh hali değişirse ya da çatışmaya girecekse, bundan haberdar olursunuz. Eğer kavga başlatacaksa,
normal basit eyleminizi bu kişiden önce gerçekleştirebilirsiniz.

Odak: Dikkat [Di]: Eğer hedefiniz 3 adımdan daha kısa bir mesafede ise, gücü kullanmak
için kan harcamanız gerekli değildir. Mücadele ise her zaman gereklidir.

••• : Manevi Temas : Canlı varlıklar, geride duygu ve düşüncelerinin izlerini sudaki dalgalar
gibi bırakırlar. Bu güç sayesinde bir kâbili, güçlü duyguların bağlı olduğu ve yeni kullanılmış
nesneler ya da konumlardaki psişik izleri okuyabilir. Bir dokunuş ve bir anlık yoğunlaşma,
muhtemelen geçmişe bir görü penceresi açacak, hisler ve duygulardan meydana gelen sel altında
karakterinizi boğacaktır.

Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Uzaduyum :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Ruhani Seyahat :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek
Celerity (Sürat)

Hikayeler ve mitler vampirleri doğaüstü hıza ve tepki sürelerine sahip olarak betimlemiştir.
Bir göz yanılsaması gibi hareket eden, ağırlıklarını taşıyamayacak yüzeylerde dolaşan ve iki kalp
atışı arasında vurabilen kâbililer, ellerinden kurtulabilen az sayıdaki fâninin aklında kalan en
korkutucu anılarının bu mitlerin temeli olduğu aşikârdır. Celerity olağandışı hızın ve kesin
hareketlerin disiplinidir. Bir kâbili gerekli olduğunda, eylemlerini şaşırtıcı çabuklukluk derecelerine
hızlandırmak için Kanını tüketebilir. Dikkatsiz bir kâbili ise hiç beklenmedik bir anda kendisini
açlığın pençesinde bulabilir”

Standart Celerity saldırı ve savunma havuzu yoktur.

Odak: Çeviklik [Çe]: Celerity açtığınız her turda Fiziksel savunma havuzlarınıza +2 ek
alırsınız.

Celerity bir turda fazladan eylem gerçekleştirmenizi sağlar. Bu eylemleri tur içerisinde yer
alan ve Celerity eylemi (ya da Ek Eylem) denilen sıralamada kullanırsınız. Tur başında önce her
oyuncunun insiyatif sıralamasına göre hareketi oynanır. Ardından Celerity'den kaynaklanan ek
eyleme sahip karakterler, yine aynı sıralama ile eylemlerini gerçekleştirirler. Bu, bütün Celerity
eylemleri bitene kadar devam eder. Ardından yeni tur başlar.

Celerity'den gelen ek eylemler sadece Fiziksel Mücadeleler ya da eylemler olabilir. Zihinsel


ya da Sosyal mücadeleleri başlatamazsınız. Celerity eyleminiz sırasında Makul Kaçış eylemini
denerseniz, ve kapışma içerisinde o eylem sırasında kimse size müdahale etmezse veya hasar
almazsanız, kaçışınız başarılı olur.

Bir tur boyunca Celerity gücünüzün istediğiniz yere kadar derecenizden faydalanmanız için,
her bir derecenin içinde fazladan bir bedel belirtilmediyse, 1 Kan harcamanız yeterlidir.

Temporis disiplini kullanıcıları Celerity alamaz. Celerity disiplini kullanıcıları Temporis


alamaz. Çabukluk seviyesinden itibaren Celerity kullanımı Peçe'ye zarar verecektir.

• : Heves : Kâbili inanılmaz derecede hızlı tepki verme yeteneğine sahip olur. Heves'i
etkinleştirerek, hem tepki hızını hem de reflekslerini arttırıp inanılmaz derecede hızlı hareket
edebilir.

Sistem: Celerity'i etkinleştirmek için Kan harcadığınızda, inisiyatifinize Celerity yaşlı


güçleri ve Celerity tabanlı teknikler de dahil olmak üzere sahip olduğunuz tüm Celerity güçlerinin
toplam sayısı eklenir.

•• : Çeviklik : Kâbilinin vücudunuz o kadar hızlı tepki verir ki çevresindeki dünyayı


yavaşlamış gibi algılar. Bu “ek” süreyi menzilli silahlarla daha iyi nişan almak için kullanabilir.

Sistem: Menzilli saldırı esnasında, saldırınızın atağın olağanüstü başarı sayılması için
puanınıza +5 ek kazanırsınız. Ayrıca, kaçınırken, saldırganınızın olağanüstü başarıya ulaşıp
ulaşmadığını belirlemek için savunma havuzunuza +5 ek kazanırsınız.

••• : Çabukluk : Kâbili, bir fâninin fiziken yapabileceğinden daha hızlı hareket edebilir. Bir
insan nefes alıp vermeden ikinci eylemini gerçekleştirebilir.
Sistem: Keşfedilecek
•••• : İvme :
Sistem: Keşfedilecek

••••• : Hız :
Sistem: Keşfedilecek

Chimerstry (Kuruntu - Sanrı)

Chimerstry yanılsamaları Ravnos soyunun maya olarak adlandırdığı, yarı mevcut idealardan
veya hayallerden şekillenir. Bu güçle elde edilenler bütünüyle gerçek olmasa da aynı zamanda
ideaların ve hayallerin kefenin ötesinden gelen hammaddesinden oluştukları için tamamen varlıksız
değildirler. Hayali bir silahın ağırlığı ve ağırlığı gerçeği ile uygundur. Hayali bir bayrak rüzgarda
sallanır ve gölgesi yere düşer. Ancak, Hayali bir öğenin varlığı inkar edilirse, - yalnızca inkar eden
kişiye karşı - tüm fiziksel niteliklerini kaybeder. Bir Chimerstry ürünü parlak bir ışıktan veya hafif
bir esintiden daha etkin hiçbir şeyi fiziksel olarak yolundan çekemez. Ancak ürüne inanıldığı
durumlarda, kişi bilinaltının etkisiyle. ilüzyonun gerçekliğini sürdürecek şekilde davranabilir. Aksi
belirtilmediği durumlarda bu disiplinle yapılmış nesneler veya yaratıklar kalıcı zarar vermezler.
Hayali zırh mermileri durdurmaz (ancak bu durum saldırganın saldırı esnasında zırhtan
kaçınmaması için bir sebep değildir.) ve zırhlı bir kılıç bir nesneyi kesemez. Sanrıların ve kefenin
ötesinden gelen mayanın doğası gereği, sanrının üreticisi ilüzyonlarına gerçek gibi davranmalıdır.
Aksi takdirde kefen arasındaki bağ kopacak ve sanrı ortadan kalkacaktır.

Chimerstry, dünyaya eklemede bulunabilir, ama çıkartmada bulunamaz. Hayali bir duvar
yaratıp içine arkasına saklanabilirsiniz, ama zeminde hayali bir delik açamazsınız. Chimerstry gücü
her hangi bir nesneyi görünmez yapamaz ya da Obfuscate güçlerini kopyalayamaz. Ama aynı
nesnenin üzerine bir kova yerleştirip saklamanıza engel olmaz. Binbir Surat gücünün etkisini
kopyalayarak bir karakterin bütün görünümünü değiştiremez, ama yüzüne bir gözlük ekleyebilir
veya ceketinin rengini değiştirebilir.

Chimerstry sanrıları yarı dokunulabilir maya ile zihnin inanma ihtiyacının karışımından
meydana gelir. Bir sanrı duvar sizin ilerlemenizi durdurabilir, ama bir kaç kilo ağırlıktan daha
fazlasını taşıyamaz. Engelin asıl sebebi, zihnin daha fazla ilerlemenin mümkün olmadığına
inanmasıdır. Bir yerden düşerken yakaladığınız sanrı ip, sizi taşımayacaktır. Günışığına maruz kalan
sanrılar, çöldeki seraplar gibi anında ortadan kaybolacaktır.

Eğer Auspex sanrılarızı delmek için kullanılıyorsa, savunan taraf olarak Sosyal + Hile
havuzunu kullanmayı tercih edebilirsiniz. Erbab derecesindeki güçler kendiliğinden +5 alırlar.

Elekronik cihazlar sanrıları kaydedebilir. Başlangıçta bu kayıtlar mükemmeldir, ama kısa


sürede bozulmaya başlar. 10 dakika içerisinde titreyen, tiz ses kayıtlarına ya da kötü üretilmiş diital
eklentilere benzerler.

Bir sanrının Chimerstry ürünü olduğunu anlamak, onu inkâr etmekle aynı şey değildir.
Sanrının sahte olduğuna inanmanıza rağmen, onu inkâr edemeyebilirsiniz. Bilinç altınız ürünün
gerçekliği konusunda sizinle aynı fikirde değil demektir. Sanrının üreticisini karşılıklı mücadelede
yenmediğiniz sürece o nesne sizin için gerçek demektir. Başarılı olarak inkâr ettiğinizde ise, sanrı
bir anda yarı saydam bir gölge halini alacaktır. Sizi engelleyen bir duvarın arkasını görebilir,
içinden geçebilirsiniz. İnkâr ettiğiniz bir hayali kılıcı yerden almanız mümkün olmayacaktır. Grup
içinde bir kişinin bir sanrıyı başarılı olarak inkâr etmesi, diğerleri için fazladan bir fayda sağlamaz.
Sadece bu inkârı kanıtlı bir şekilde gösterdiğinde, diğer karakterler de inkâr denemesine girişebilir.
İnkâr denemeleri, aynı sanrı için sadece 5 dakikada 1 defa gerçekleşebilir. Aksi belirtilmediği
takdirde sanrılar, onları deneyimleyen herkesi etkileyecektir.

Saldırı Havuzu: Sosyal + Hile


Savunma Havuzu: Sosyal + İrade

• : Bataklık Alevi : Maya, kefenin ötesindeki Eski Dünya'nın özünden bir örümcek ipliği gibi
çekilmiş hassas bir maddedir. Bir kâbili bu hassas malzemeden basit bir sanrı örüp, tek bir duyuyu
kandırabilir.

Sistem: 1 Kan ve standart eyleminizi harcayarak kullanarak, dokunulamaz bir duyu


yanılsaması yaratırsınız. Bataklık Alevi'yle yaratılan illüzyonlar yalnızca görme, işitme, koku ya da
tad gibi duyuların birini etkileyebilir. Bu güçle, dikkat dağılmak gibi yüksek bir patlama sesine
neden olabilir, bir mektuba parfümün hoş kokusunu verebilir ya da sanrısal bir mum ışığıyla
okuyabilirsiniz.

Bu sanrılar bir kez yaratıldıklarında hareket edemez veya değişemezler. Yaratılan sanrılar
sahip olduğunuz Hile becerisinin derecesi başına bir tur var kalabilir. Çatışma esnasında Bataklık
Alevi'ni kullanan bir karakter, düşmanlarının duyularını sahte sanrılar ile karıştırıp kısa süreli
dikkatlerini dağıtabilir. Bunu yapmak için, bu gücün bedelini ödemek ve Chimerstry mücadelesine
girmek durumundasınız. Başarılı olursanız, hedefinizin bir anlığına dikkati dağılacak ve sıra
kendisine geldiğinde basit eylemini kaybedecektir. Ignis Fatuus'un bu kullanımı şaşkınlığa dayanır
ve bu nedenle, belirli bir şahıs üzerinde dövüş başına birden çok defa kullanılamaz. Olağanüstü
Başarı:Bataklık Alevi ile istisnai bir başarı elde ederseniz, hedefiniz onu bir sonraki standart ve
basit eylemlerini kaybeder.

Odak: Etkileyicilik [Et]: Bataklık Alevi kullanmanızdan etkilenenler, o turdaki tüm ek


hareketler de dahil olmak üzere, geri kalan süre boyunca kapışma manevralarını kullanamazlar.

•• : Serap : Kâbilinin maya örgüleri üzerindeki kontrolü, yanılsamaların bir anda tüm duyuları
kandırabileceği bir noktaya gelmiştir. Kâbilinin bu daha etkin sanrıyı gerçekte var olan bir nesneye
ya da şeye çapalaması halen gerekli olsa bile, sanrının derinliği ve kararlılığı daha fazladır.

Sistem: Cansız ve hareketsiz bir nesnenin görünümünü değiştirmek için standart eyleminizi
harcamanız yeterlidir. Serap doğrudan yaratıklar veya bireyler üzerinde kullanılamaz.
Chimerstry'nin sadece bir öğeye eklemek veya orada olanı örtmek için kullanılabileceğini
unutmayın. Bir nesnenin boyutunu azaltmak için bu gücü kullanamazsınız, ancak boyutunu yüzde
10'a kadar arttırabilirsiniz. Nesnenin görünümünü, kokusunu, sesini, tadını veya temas anında
hissettirdiği dokusunu teker teker - ya da hepsini birden değiştirebilirsiniz.

Kırık bir sandalyeyi zengin bir taht gibi hissetmek ve göstermek, bir bardak suya kaliteli
şarap gibi tadı ve kokusu vermek için ya da tekerlekli bir sedyeyi mumlarla kaplı bir maun masaya
dönüştürmek için kullanabilirsiniz. Bu sanrı bir saat kadar sürecektir. Serap kullanıcıları
değiştirdikleri nesneyi tamamen kaplamalıdır; örtünmeyen kısımlar olduğu gibi görülecektir.
Örneğin, sedye bir ceviz masa gibi görünebilir, ancak dosya dolabını masa ile örtmekte güçlük
çekersiniz. Dosya dolabının katı gövdesi, masa bacakları arasından görülebilir. Bununla birlikte,
dosya dolabının üzerinde yere kadar örtü bulunan bir masa gibi görünmesini sağlayabilirsiniz,
böylece dosya dolabının tamamını kaplayabilirsiniz.

Serap, yaşayan ya da ölümsüz bireylerin fiziksel görünümlerini değiştirmek için


kullanılamaz. Ama kıyafetlerde rengi, materyali veya genel kaliteyi değiştirmek gibi basit eklemeler
için kullanılabilir.
Odaklanma Yönlendirme [Yö]:Mirage kullanımını inkar etmeye çalışan herkes
mücadelesine -3 ceza alır.

••• : Hayalet : Kâbilinin ürettiği sanrılar artık gerçekliğin hudutları tarafından sınırlanmış
değildir, hayallerinin ortaya çıkardığı bağımsız ürünlerdir. Onları dilerse yinelenen bir döngü ile
dilerse adım adım talimatlarla istediği gibi yönlendirebilir. Sanrılarına hayatı kopyalayan canlılık
bahşedebilir, hayali insanları hareket ettirip konuşturabilir, hayali suyu damlatıp dalgalandırabilir ve
hayali şarkıların birisinden diğerine atlatabilir.

Sistem: Her duyuya gerçek gibi görünen bağımsız bir illüzyon oluşturmak için 1 Kan
kullanın ve standart hareketinizi harcamanız gereklidir. Bu yanılsama, önceden belirlenmiş bir
döngüde hareket edebilir veya yaratıcısı yoğunlaştığında, istediğini gibi değişebilir. Bir havai fişek
gösterisinin rengi ve deseni değiştirebilir. Sanrısal bir Selamet Memuru devriyesini bir blok
etrafında yürür gibi gösterebilir. Sanrısal bir silahın horozu kurulabilir, sanrısal bir mermi ile ateş
edebilir (hasar vermese bile) ve sanrısal bir motor parçalarına ayrılıp birleştirilebilir.

Dahası, Hayalet'leriniz dış güçler veya engeller ile etkileşime girdiklerinde kendiliklerinden
tepki verebilirler. Sanrı bayraklar rüzgar hızına göre dalgalanacaktır, sanrısal bir kişi yoluna çıkan
bir engelin çevresinden dolaşacaktır.

Hayalet çıkardığınızda, sanrınızın tekrarlayacağı basit bir hareket düzeni seçersiniz: Ör.:
"Selamet memuru mahallede devriye gezecek." Bundan sonra basit eylem harcayarak bir turluğuna
sanrınızın hareketini değiştirebilirsiniz: Ör.: "Selamet memuru, bir an için duraklayıp, yanında
geçen kadına saati sorarak kısa bir muhabbet gerçekleştirecek." Her turn basit eylem harcadığınız
sürece bu değişikliği sürdürebilirsiniz. Standart eylem harcarsanız, hayalet'in önceden belirlenmiş
hareket düzenine ekleme, çıkartma gibi kalıcı değişiklik yapabilirsiniz. Ör: "Selamet memuru artık
her köşe başına geldiğinde Kurtlar Mahallesi dizisinin tema müziğinin ilk notalarını ıslıkla çalacak."
Bu değişiklikler yaratıcının yoğunlaşmasıyla, sessizce gerçekleştirilecektir. Ancak, yaratıcı şahsen
Hayalet'ini görüp duyamıyorsa, duruma uygun farklı tepki vermesini sağlayamayacaktır. Ör:
"Selamet memuruna sorulan bir soru, çok genel bir yanıtla geçiştirilecektir." Çıkarılan Sanrının
toplam kütlesi 3 metre küpten daha fazla olmayacaktır. Canlı varlıkların sanrıları, ne olduklarına
uygun hareketlerde bulunacaklardır. Hayalet, yaratıcısı önceden bitirmediği ya da ölmediği takdirde
en fazla 1 saat sürecektir.

Odak : Yönlendirme [Yö]: Bir basit eylem harcayarak Hayalet'iniz için önceden tetiklenmeli
talimat verebilirsiniz. Ör: Bir sığınağın köşesinde oturup kitap okuyan bir çocuk sanrısı
yaratabilirsiniz. Bu çocuğun odaya herhangi birisi ya da belirli bir kişi odaya girdiğinde ona bakıp
"merhaba" demesi talimatını yükleyebilirsiniz. Her Hayalet, aynı anda sadece bir tane talimat
tutabilir, ancak talimat her tetiklendiğinde gerçekleştirilir. Yukarıdaki örneği kullanarak illüzyon
çocuğu, talimatı değiştirene kadar odaya giren herkese "merhaba" der.

•••• : Daimiyet : Kâbilinin yarattığı sanrılar yoğunlaşmasına ihtiyaç olmayan bir hale geçer ve
Eski Dünya'nın özünü çekerek, neredeyse kendi hayatları mevcutmuşçasına varlıklarını sürdürür.
Daha zayıf sanrılarına bile Daimiyet sağlayabilir ve kendi varlığından öteye geçebilen bir
dayanıklılık sağlayabilir.

Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Acı Gerçek :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Dementation (Çıldırtma - Demans)

"Kucaklanma, Malkav Boyu'nun zihinlerini büküp, ruhlarını parçalayıp akıllarını çatlatır.


Gerçek ile bilinçleri arasındaki bütün süzgeçlerin bir anda ortadan kaldırılması, onların uslarını
delilik ve öngörü arasında çok az ayırımın olduğu bir noktaya genişletir. Kimsenin bakamadığı
yerlerden bakabildikleri için bir anda vizyoner, değişme ve delilik için katalizör haline gelirken,
dümen sularında hem bilgelik hem de kıyamet emarelerini bırakırlar. Boylarının kaşesi sayılan
Dementation disiplininin gücü, bu çılgınlığı zihinlerinden dışarıya, dünyaya yayar. Disiplin,
bilinçaltının kapılarını açıp egoyu serbest bırakırken, kurbanının mantığını tahrip eder ve yerine
karmaşa bırakır. Bu keşmekeşin kentindeki çatlağı güçlendirmesini istemeyen Mikail Efendi vakt-i
zamanında kente gelen Malkav soyunu kentin dış kapılarında güneşin kucağına bırakmış, ancak
yine de felakete engel olamamıştır."

Saldırı Havuzu : Sosyal + Empati


Savunma Havuzu : Sosyal + İrade

Dengesizlik: Dementation disiplinini öğrenmek, kalıcı olarak en az 1. derece bir dengesizlik


kazanmanızı sağlar.

• : Tutku : Bir kâbili Eski Dünya'nın maenadları gibi, duyguları hummalı derecelere
çıkarabilir, hedefinizin korku, arzu, çaresizlik ve dürtülerini yüzeye çekebilir. Alternatif olarak, bu
duyguları sündürebilir, zihni soğuk, rasyonel boşluklara sürükleyebilir.

Sistem: 1 Kan ve standart eyleminizi harcadıktan sonra Dementation mücadelesine


girebilirsiniz. Başararsanız, bir sonraki saat boyunca duygularını hummalandırmayı veya
sündürmeyi seçebilirsiniz.

Hedefinizin duygularını hummalandırmayı seçerseniz bir duygu seline maruz kalır -


olağanüstü bir arzu, kaygı, sevinç veya endişe, fark etmeksizin her şeyi aşırı noktalarda yaşar. Her
şaşırtıcı ya da huzursuğa yol açıcı bir olay gerçekleşince 1 İrade harcaması gerekir. Eğer bu İrade
puanını harcamazsa, endişenin kaynağına aşırı duygu ile tepki göstermesi gereklidir: ya kaçarak ya
da saldırganlaşarak.

Bunun yerine, hedefinizin duygularını sündürmeyi seçerseniz, hedef duygusal bilincinin


emildiğini hisseder; zihni yavaşlarken, duygusal ya da içgüdüsel tepkileri donuk ve ılık olur. Sevgi,
nefret veya korku gibi uyaranlara duygusal bir tepki hissetmez. En basidinden içi boş bir hale
gelmiştir. Sündürülmüş duygulara sahip bir karakterin, bir dövüş başlatmak ya da güçlü bir inançla
tepki verebilmesi için 1 İrade harcaması gerekir. Süregelen bir savaşa katılmak veya kendini
savunmak için İrade harcamak zorunda değildir.

Tutku'nun etkilerini zıt etkisini kullanıp, mücadelede başarılı olarak sona erdirebilirsiniz.

İstisnai Başarı: Gücün kullanılmasından sonraki ilk üç turda hedef bu gücün sonuçlarına
direnecek İrade puanını harcayamaz.

Odak: Etkileyicilik [Et]: Tutku'yu şu şekillerde de uygulayabilirsiniz: Hedefinize sakin bir


şekilde hitap ederek veya olası tehlikeleri ayrıntılı bir şekilde belirterek, şu anda o hedefi etkileyen
korku temelli bir gücün etkilerini sona erdirebilir veya hedefi korku temelli etkilere karşı daha
savunmasız hale getirebilirsiniz . Hedefinizle üç kez tam tur konuştuktan sonra, 1 Kan ve 1 standart
eylem harcayıp, mücadeleye girmelisiniz. Başarılı olursanız korku temelli güçlerin etkilerini sona
erdirebilir veya bu güçlere karşı savunma havuzlarına önümüzdeki 1 saat için -2 ceza verebilirsiniz.

•• : Dadanma : Kabusumsu hayaller, uçuşan, ucundan görülen imgeler, gerçeküstü yankılar ve


yanlış anlaşılan sohbet cümleleri kâbilinin kurbanına dadanarak, çevresindeki dünyayı rüyalardan
çıkmış hale getirir. Hiçbir şey gerçek gibi görünmez ve kurbanının teninde garip ürpermeler dolanır.
Bilinçaltına gömdüğü ihtiraslar yüzeye çıkabilir. İç korkularıyla pişmanlıkları geçmişten gelen
karanlık fısıltılar yardımıyla kurbanıyla yüzleşmek için geri dönerler.

Sistem: 1 Kan ve standart eyleminizi harcadıktan sonra Dementation mücadelesine


girebilirsiniz. Başarırsanız, hedefinizin bilinçaltı sadece kendisinin algıladığı rahatsız edici imgeleri,
hisleri ve sesleri yüzeye taşır. Kurbanınız, hayaller ile gerçekler arasındaki farkı (başarısızca) ayırt
etmeye çalışırken bütün saldırı havuzlarına -3 alır. 3. turdan sonra bu duruma alışacağı için, sonraki
1 saat boyunca alacağı ceza -1'e düşer. Dengesizlik sahibi kurbanlar, 1 Dengesizlik sıfatı daha
kazanırlar. Olağanüstü Başarı: Kurbanınız 5 tur boyunca saldırı havuzlarına -3 ceza alır. Ek olarak,
Dengesizlik sahibi kurbanlar, 2 Dengesizlik sıfatı daha kazanırlar.

Odak: Etkileyicilik [Et]: Dadanma'nın etkisi altındayken, hedefiniz Zihinsel odağını


kullanamaz. Eğer birden fazla Zihinsel odağı varsa, hedefiniz hangi odaklamanın geçici olarak
kaldırıldığını seçer.

••• : Kargaşa Nazarı : Gerçekliğin çatlakları ile kırık parçaları arasında bir bilgeliğe ulaşılabilir
ve varoluşlar yavaşça ayrıldıkça daha rahat izlenilip, öğrenilecek dersler vardır. Bu güce sahip bir
kâbili karmaşık düzenleri ayırt edebilir, aralarındaki tutarsızlıkları keşfedebilir ve kaderin garip,
göksel bağlantılarını takip edebilir.

Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Deliliğin Sesi :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Zırdelirtme :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Dominate (Hüküm - Egemenlik)

"Efsanelerde aynı zamanda bir kâbilinin, gözlerine baktığı kişiler üzerinde hüküm sahibi
olabildiğine geniş yer verilmiştir. Dominate kullanıcıları, iradelerinin kudreti ile kişiliklerinin
gücünü yönlendirebilirler. Bir kâbili mütevazı bir gayretle, zihinleri bükebilir, telkin aşılayabilir ve
hatta bir başkasının eylemlerini kontrol edebilir. Delici bakışlar ve güçlü kelimeler ile Dominate en
sağlam fâni zihinlerin parçalanmasını ve hatta diğer kâbililerin de boyun eğmesini sağlayabilir."

Bu disiplini kullanmak için, kâbili önce kurbanının dikkatini üzerine çekmelidir. Daha sonra
müstakbel hakim ya sözlü emirler verir veya basit, belirgin el hareketleriyle iletişim kurar. Kurbanı
verilen komutları anlayamıyorsa uymak zorunda değildir. Normalde bu, ortak bir dilde veya ortak
bir fiziksel harekete ihtiyaç duyar. Örnek vermek gerekirse, göz teması sağlandıktan sonra elin dışa
savrulması "Git!" komutunun anlaşılmasını sağlayabilir.
Dikkat edilmesi gereken bir diğer husus ise, kâbilinin kurbanına doğrudan zarar verebilecek
komutları uygulatamayacağıdır. Ancak dolaylı yoldan zarar göreceği bir ortama sokmak
mümkündür. Kâbili kişiyi kendi silahıyla vurduramayabilir ya da bir uçurumdan aşağı atlatamaz,
ama aynı kurban o silahla yarım düzinelik silahlı güvenlik görevlilerine saldırması veya
sığınağında uykuya yatmadan önce odasının perdelerinin ve pencerelerinin açık olduğundan emin
olması komutlarına karşı koymayacaktır. Eğer durumun güvenlik şartlarında bir değişiklik olursa,
kurban yine zihin hükmünden kurtulabilir."

Saldırı Havuzu : Zihinsel + Gözdağı


Savunma Havuzu : Zihinsel + İrade

Bu güç, bir şey tehlikeli olduğunda dair doğaüstü sezgiler vermez. Bu nedenle eğer kurban
önündeki bir uçurumun farkında değilse ve anlamıyorsa, kurbanın tehlikeyi farkedene kadar
ilerlemeye devam etmesi gerekir. Özel olarak belirtilmediği sürece, Dominate olağandışı komutları
tamamlamak için herhangi bir özel yetenek sağlamaz. Hedefin başaramayacağı bir şey yapmak için
emir verilirse, hedef komuta itaat etmek için çaba gösterir, ancak başarılı olamayabilir. "Uyu!"
komutunu verdiğinizde hedefiniz uzanıp uyuyabilir. Ama "Uç" komutu vermeniz, kurbanınız
kokpitinde bir pilot değilse ve kendiliğinden uçma yeteneği yoksa sadece çok kısa süreli bir
şaşkınlığa yol açacaktır.

• : Emir : Üstünlük bir vampire cansız hayatı sunan Kan'ın doğal meziyetidir. Gücün
sahibi tek bir sözcük veya jestle, bir şahsı iradenizle baskılayabilir ve kendisine itaat etmeye
zorlayabilir. Tek bir kelime, bir cümle içine gömülüyken bile bir zorunluluk haline gelebilir. Bazı
kâbililer bu gücü fark ettirmeden kullanma sanatının ustasıyken, diğerleri kanlarının sağladığı
hüküme kurbanlarını herkesin gözü önünde maruz bırakmaktan keyif alırlar.

Sistem: Bir kişiyi Emir'e maruz bırakmak için standart eylem harcamalı ve tek fiillik basit
bir komut söylemelisiniz (ya da işaret etmelisiniz). Karşılıklı müzadeleyi kazanmanız, verdiğiniz
komuta harfiyen uyulmasını sağlar. Bu etkini süresi sadece 1 tur için geçerlidir.

Emir açık ve basit olmalıdır: Ör: koş, kabul et, düş, esne, atla, gül, durdur, git, fırlat, çığlık at
veya takip et iyi örneklerdir. Emir'in hedefi komutun bağlamını hesaba katmaya çalışacaktır. Bir
kapıyı işaret edip kurbanı "git" emrini verirseniz, farklı bir kapıyı kullanmak veya bir pencereden
atlamak yerine belirttiğiniz kapıdan çıkarak ayrılmaya çalışacaktır. Bir Emir, kullanımını gizlemek
için bir cümleye yerleştirilebilir. Ör: "Korkarım senden bu evi hemen terk etmenizi rica ederim!"

Emir kafa karıştırıcı ya da belirsiz ise, hedef kendisinden isteneni anlamaya çabalarken,
komutu dikkatsizce ya da kötü gerçekleştirebilir. Emir, hedefinizin kendini savunma yeteneği
silmez.

Olağanüstü Başarı: Emir'i kullanırken olağanüstü bir başarı elde ederseniz, hedefiniz zihni
ile oynandığını fark etmez. Fâniler, garip davranışları basitçe rasyonalize edeceklerdir. Doğaüstü
yaratıklar ise geçici olarak akıl karışıklığına maruz kalırlar ve Emir'in bitmesinden sonra en az üç
tur sonra iradesine karşı harekete geçmek zorunda kaldığını fark etmeyecektir. Bu karışıklık
geçtikten sonra, doğaüstü bir kurban durumun izin verdiği takdirde zihni ile oynandığını fark
edebilir.

Odak: Zeka [Ze]:Emir'in uygulanma süresi (bir yerine) üç tura uzar.

•• : İpnoz : Bu gücün sahibi kendi zihinsel yetileri üzerinde büyüleyici bir hüküm sahibi olur.
İpnoz kullanıcısı kurbanının zihninde bir hipnotik telkin oluşturabilir. Yerleştirilen karmaşık
komutlar ve bilinçaltı arzuları sayesinde kurbanını naif, farkedilmesi zor, ama bir o kadar güçlü
yollarla kontrol edebilir.

Bu güç hedefin zihnine bir bilinçaltı tetiği eker. Bu tetikleyici yalnızca belirli koşullar
altında etkinleşir ve bu koşullar oluştuğunda hedefi önceden programlanmış bazı eylemleri
gerçekleştirmeye zorlar.

İpnoz'u yerleştirmek için, hedefinizin dikkatini üzerinize çekmeniz ve basit talimatları


yüksek sesle söylemeniz. İpnoz kullanıcısı, basit yönergelerden ("Araç anahtarlarını bana ver")
karmaşık olanlara kadar herhangi bir şeyi kurbanına dikte edebilir ("Brujah boy toplantısında
ayrıntılı notlar alıp, bu notları sonradan bana getir"). İpnoz eyleminin hemen gerçekleşmesi
gerektiğini belirtebilir veya İpnoz'un içinde, hedefin bu eylemleri daha sonra gerçekleşmesini
tetikleyecek belirli bir uyarı oluşturabilirsiniz.

İpnoz talimatları yüksek sesle belirtilmeli ve hedefiniz talimatlarınızı anlamalıdır.

Emir'in aksine, Mesmerizmin hemen gerçekleştirilen bir eylem olması gerekmez. Talimatlar,
bir süre için bir hedefin zihninde tetiklenmeden kalabilir. Bununla birlikte, emirler tetiklendiğinde
ve hedef eylemleri gerçekleştirdiğinde (veya talimatları tamamlamaya çalışırken toplam bir saat
geçtiyse) İpnoz tamamlanır ve uyma zorunluluğu sona erer. Tetiklenmeyen İpnoz bir ay süreyle
kalacaktır.

Bir birey, belirli bir Dominaye kullanıcısından yalnızca bir etkin İpnoz taşıyabilir.
Halihazırda İpnoz etkiniz altında olan bir kurbanın zihninde yeni bir öneri yerleştirmeyi denerseniz,
bu gücün yeni uygulaması daha önceki talimatlarınızı silecektir. Bir kurbanın ruhunda aynı anda
birden fazla kişiden kaynaklı İpnoz olabilir.

Eğer komutları birbiriyle çakışan birden fazla ipnoz tetiklenirse, kurban daha önce yeni
İpnoz'u uygulayacaktır. Kurban, bu görevi tamamlanana kadar (veya bir saat boyunca)
gerçekleştirir. İlk İpnoz bittiğinde, daha eski İpnoz'u yerine getirmeye çalışacaktır, ancak
tetiklenmeden itibaren toplam süre 1 saati geçmeyecektir.

İpnoz, hedefin kendini savunma yeteneğini kaldıramaz. Yüksek sesle bir milyon saymaya
zorlanmış bir karakter, saymaya devam ettiği müddetçe kaçabilir, koşabilir veya hatta saldırabilir.
Ancak, numaraları söylerken muhtemelen etkili bir şekilde gizlenemez (veya Obfuscate'i
kaybolmak için kolay kullanamaz).

Sistem: Bir İpnoz yerleştirmek için öncelikle hedefinizin dikkatini üzerinizde toplamanız
gerekir. Ardından, standart bir hareket harcamanız, İpnoz talimatlarını konuşmanız ve hedefinizle
mücadeleye girmeniz gerekir. Başarılı olursanız, İpnoz - tam olarak belirttiğiniz gibi – ekilmiştir.

İpnoz tetiklendiğinde (derhal veya gecikmeli olarak), hedef, talimatları eylem


tamamlanıncaya kadar (en fazla bir saat süreyle olmak üzere) gerçekleştirmeye çalışacaktır. Bu
bilinçaltı emri, hedefin zihninde bir aya kadar uyuyabilir. Bundan sonra zorlama kaybolur ve İpnoz
sona erer.

İpnoz birden fazla ilgisiz eylemi birlikte sıralayamaz. Ör. "Kan hizmetlinin nerede
yaşadığını bana anlat ve sonra arabanızın anahtarlarını ver, sonra Brujah'ı yumrukla ve son olarak,
bir saat köşede otur." diye kullanamazsınız. Ama gerçekleştirilmesi çok aşamalı bir eylemi
ekebilirsiniz. Her durumda, Hikayeci, bir İpnoz için neyin ya da uygun olmadığının nihai hakemidir
ve işe yaramayacağına dair uyarıda bulunmak zorunda değildir.

Örnek: Can Bey, Manolya Hanım'ı sinir eder. Manolya şu İpnoz'u akıllarına koyar: "Bir
kadeh kırmızı şarap gördüğünde, elbisenin önüne dök."

Can Bey daha sonra Almina Hanım'ın bir bardak şarap içtiğini görür. Hemen Manolya'nın
İpnoz'u başlar. Can, Almina'nın şarabını alıp elbisesine doğru dökmeye başlar. Bununla birlikte,
Almina neler olduğunu görür. Can'a döner ve ona "Bana şarapımı geri ver" diyerek kendi İpnoz'unu
kullanır. Yeni İpnoz Manolya'nınkini keser ve Can Almina'nın kadeh şarabını geri vermek zorunda
kalır. Almina'nın İpnozunu yerine getirdikten sonra, Manolya'nın eski İpnoz'u kendisini Tanya'nın
zihninde yeniden uygular. Can, Almina'nın şarabını kendi elbisesine dökmek için tekrar atılır.
Almina Hanım şaşırır ve Can Bey'i dörde böler.

Olağanüstü Başarı: Hedef, İpnoz'un talimatlarını yerine getirdiğinde (veya güç bittiği
zaman), yaptıklarını hatırlamayacaktır. Kendi özgür iradesi ile yaptıklarını hatırlarken, İpnoz
talimatları tamamen unutulmuş olacaktır. Eğer talimatları gerçekleştirmek uzun zaman aldıysa,
kurbanınız anılarının eksik olduğunu fark edebilir.

Odak: Zeka [Ze]: Mesmerizmi hedefinizin zihninde bir ay yerine üç ay boyunca gömülü
kalabilir ve etkileri, bir kez tetiklendiğinde, eylemler iki saat sürebilir.

••• : İhmalkâr Zihin : Kâbilinin zihinsel yönlendirmedeki becerisi artık başkalarının anılarını
değiştirip şekillendirme gücünü sağlamaktadır. Hedefin dikkati çekildiğinde ve açık bir şekilde
konuşulduğunda, kendisi ipnotik bir etki altına girecektir. Bu şekilde uyumluyken, kullanıcı soru
sorabilir, geçmişinde yaşadığı bir şeyi betimlemesini isteyebilir ya da bir olayın anılarını değiştirip
yeniden yazabilecek yeni detaylar verebilir.

Bir kurbanın ruhunu karıştırmak ve hafızasını genişçe silmek göreceli olarak basit bir
eylemdir, ancak yerine bir şey ekmedikçe, silme mağdurun hafızasında rahatsız edici boşluklar ve
bulanıklıklar kalacaktır. Dominate kullanıcısı, bunun yerine kurbanının bilinçaltının kabulleneceği
makul bir hikayeyi anlatan yanlış anılar oluşturabilir.

Bu gücün kullanıcısı, hedefine orijinal belleğine yeni verileri eklemesini (veya detaylarını
kaldırmasını) söyleyebilir. Hedef, bunu sorunsuz, genel anıları bağlamına uygun ve iz bırakmaz bir
şekilde yapacaktır. Başkası bellekteki kritik çelişkilere dikkat etmedikçe, hedef herhangi bir
çelişkiyi kendi mantığı çerçevesine oturtacaktır. İhmalkâr Zihin kullanıcısına kurbanının zihnindeki
anıları uzaduyum ile görme yetisi kazandırmaz. Olaylar kurbanın bakış açısından hatırlanacak ve
kurbanın yapabildiği en iyi şekilde tasvir edilecektir. Eğer kurban konu hakkında bir detayı
bilmiyorsa, o detayı İhmalkâr Zihin etkisinde tasvir edemez.

Sistem: Standart eylem harcadıktan ve karşılıklı mücadeleyi gerçekleştirdikten sonra,


başarılı olursanız, hedefiniz belleğinin değiştirilmesi, silinmesi veya tamamen üzerine yazılması
için ayrıntılar sunduğu bir transa girer. Hedefiniz herhangi bir şekilde tehdit ediliyorsa, İhmalkâr
Zihin uygulamasını sona erdirerek bu transtan çıkacaktır. Bu nedenle, dövüş ortamında İhmalkâr
Zihin kullanılması mümkün değildir.

İhmalkâr Zihin'in başarılı bir şekilde kullanılması, 10 dakikaya kadar bellek silmenize veya
değiştirmenize olanak tanır. Bu gücün tekrar tekrar uygulanmasıyla buna 10 dakikalık artışlarla
zaman eklemesi yapabilirsiniz.

Bir karakter İhmalkâr Zihin'i yanlış veya eksik hatıraları saptamak ve (doğru koşullar
altında) onları geri yüklemek için kullanabilir. İhmalkâr Zihin'i bir hedefe kullandığınızda,
eyleminizi mutlaka bir Hikayeciye (sesli, görüntülü ya da yazılı olarak) kaydettirmeniz gerekir. Bu
kayıtta o andaki Dominate Saldırı havuzunuzu ve sahip olduğunuz Dominate güçlerinin (Erbab
güçleri dahil, ama teknikler hariç) sayısını bulundurmalısınız.
Kaybolan veya değiştirilmiş anıları geri yüklemek zordur ve çok fazla sabırla özveri
gerektirir. Başka bir karakter, kurbanın değişmiş hafızasını geri getirmeye çalışırsa, öncelikle
Hikayeci'ye sahip olduğunuz Dominate güçlerinin (Erbab güçleri dahil, ama teknikler hariç)
sayısını haber vermesi gerekir. Orijinal İhmalkâr Zihin kullanıcısından az derecesi varsa, eski
İhmalkâr Zihin duvarlarını yıkmakta başarısız olur. Ancak orijinal İhmalkâr Zihin kullanıcısı
hafızayı dikkatsizce, alelacele değiştirdiyse ya da Hikayecileriniz hikayeyi ilerletmek isterse,
değiştirilmiş hatıraların tersine çevrilmesini sağlamak için bu duvarların aşınmasını hızlandırma
seçeneği her zaman mevcuttur.

Yeni İhmalkâr Zihin kullanıcısının orijinal kullanıcıya eşit veya daha fazla derecede gücü
varsa, kurbana uygulanan en yüksek Dominate havuzuna karşı Zihinsel mücadele yapabilir. Başarılı
olursa, o Dominate kullanıcısı tarafından değiştirilen tüm anılar geri gelecektir. Bu işlemin başarıyla
tamamlanması için hem kurbanın hem de kullanıcının birer nüfuz muhit faaliyeti gerçekleştirmesi
gereklidir. Bir vampir, İhmalkâr Zihin kullanarak kendi anılarını değiştirip geri getiremez.

Olağanüstü Başarı: İhmalkâr Zihin kullanırken, hedefinizin anılarında yaptığınız


değişikliklere müdahale edilmesi ya da sizin başkasının değişikliklerini geri almanız esnasında, bu
eylemin başarısı için ölçüt olarak kullanılacak Dominate dereceniz 1 puan yukarıdan varsayılır.

Odak: Akıl [Ak]: İhmalkâr Zihin'in tek bir uygulaması ile hedefin hafızasında bir saatlik
değişim yapabilirsiniz.

•••• : Şartlama : Bir kişinin eylemlerini kısa bir süre kontrol etmek ya da birkaç dakikalık
anılarını bükmek için çok çaba göstermek gerekli değildir. Bundan çok daha sinsi yetenekler
mevcuttur. Bir kâbili zaman ayırıp daha fazla gayret sarf etmek suretiyle, kurbanının kişiliğinin bir
kısmını, yeni alışkanlıklar ekleyerek veya eskilerini kaldırarak kalıcı olarak değiştirebilir. Bu, çok
gayret gerektirir, ancak bir kez yerine getirildiğinde, hedef amaçlara daha uygun bir hale
dönüşecektir.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : İsim :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Esasa Hüküm Yolu

Antik Yunanlılar, dört elementin (toprak, su, hava ve ateş) evrenin esas yapı taşları olduğuna
inanmaktaydılar. Esasa Hüküm yöntemleri, bu ilkel kuvvetler ve diğer cansız nesnelerle Kefen'in
üzerinden iletişim kurabilir ve onları emirlere uymaya zorlayabilir. Esasa Hüküm yolu sadece
cansız maddeler üzerinde kullanılabilir.

Tıpkı diğer yolların çoğu gibi, bu yolun kullanımı da kâbiliye bu yolda eşlik eden "ilahi"
gücün hoşuna gidecek tasavvufi sözlerin söylenmesi ve hareketlerin gerçekleştirilesini gerektirir.
Aynı zamanda farklı tasavvufi ayinlerin gerçekleştirilmesi için gerekli önbilgiler bu yolun
takipçileri tarafından öğrenilmiştir."

Saldırı Havuzu :Zihinsel + Esrarlar


Savunma Havuzu :Fiziksel + Atletizm
• : Temel Kuvvet : Çevresindeki toprağın ve taşın ebedi gücünü ve dayanıklılığını içine çeken
kâbili, kendi vücudunu bu özelliklerden birisini geçici olarak almaya zorlayabilir.

Sistem: Temel Kuvvet'i etkinleştirmek için 1 Kan ve basit eyleminizi harcamalısınız.


Sonraki 5 dakika boyunca, Fiziksel havuzunuza Güç veya Dayanıklılık odağını kazanırsınız. Aynı
anda sadece bir Temel Kuvver uygulamasından yararlanabilirsiniz.

Odak: Zeka [Ze]: Temel Kuvvet etkinken, tutma mücadelelerinde +2 bonus alırsınız.

•• : Ahşap Diller (Yerin Kulağı) : Bu gücün kullanıcısı cansız bir nesnenin içinde ve Kefen'in
ötesinde yaşayan yabani ruhların muhabbetlerini dinleme yeteneğine sahiptir. Bu tür ruhlar
çoğunlukla ukaladır ve yalnızca ilgi alanlarıyla meşguldürler. Eğer onlar dikkatlerini vermeye
etmeye ikna edilebilirse, herhangi bir ruhun tanık olduğu eylemler hakkında çok miktarda bilgiye
ulaşılabilir. Ancak bir kâbilinin ilgisini çeken konuların, bir kahve makinesini ilgilendirmiyor
olabileceğini unutmamak gerekir.

Sistem: Ahşap Dilleri etkinleştirmek için 1 Kan ve standart eyleminizi harcamalısınız.


Sonraki beş dakika boyunca, günlük nesneler içinde yaşayan ruhlarla iletişim kurma yeteneğini elde
edip, ve onlarlı sizinle muhabbete zorlayabilirsiniz. Nesnenin doğası ruhun kişiliğini belirler; bir
bıçak keskin bir kişiliğe sahipken, bir kahve makinesi çok heyecanlı olabilir.

Bir ruh temel soruları doğru bir şekilde cevaplayacaktır, ancak kendisine yabancı konseptler
aklını karıştırabilir. Aşağıdaki tür sorulara makul olarak cevap bekleyebilirsiniz:

Işlevin nedir?
Etrafında ilginç bir şey oldu mu?
Birkaç dakika önce koşan kişi neye benziyordu?
Yakınlarda kimse burada savaşıyor mu?

Bu güçle muhabbet edilen cansız nesneler, normal şartlar altında doğaüstü güçler tarafından
gizlenmiş karakterleri algılayamazlar.

Odak: Dikkat [Di]: Ahşap Diller etkiniz beş dakika yerine bir saat sürer. Buna ek olarak,
etrafınızdaki cansız nesnelerin mırıltılı sohbetlerine kulak misafiri olursunuz ve bu başka bir kişi
yaklaştığında size uyarı sağlar.

Duyma yetinize sahip olduğunuz sürece, 5 adım mesafenizde bulunan herkesten haberdar
olursunuz. Bir karakteri doğrudan görememeseniz bile, ortamdaki sohbeti dinleyerek konumunu
yaklaşık olarak belirleyebilirsiniz. Bu etki, doğaüstü güçler tarafından gizlenmiş karakterleri
saptamak için kullanılamaz.

••• : Hareketsizi Canlandır : Bu güce sahip bir kâbili nesneleri canlandırabilir ve isteklerine göre
hareket etmeleri için onlara emir verebilir. Bu cisimler emirleri uygulamak için bükülüp ve hareket
edebilir, ancak işlevleri biçimleri ile sınırlıdır.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : İsim :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek
••••• : İsim :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Fesat Yolu

Fesat Yolu, mağdurun ahlakını, arzularını ve bilişsel süreçlerini mistik bir biçimde
döndürerek kurbanını ince ince işleme yeteneğini sağlar. Bu güçler kurbanın ruhunu Canavar'a
sürüklenmesi için ince ince çürütmek amacıyla kullanılabilir. Bu yoldan uygun bir şekilde
faydalanmak, aldatma, bağımlılık ve kalbin içinde saklı karanlık yerler hakkında derin bilgi
gerektirir. Diğer yolların çoğunun aksine, bu yolun kullanımı kâbiliye bu yolda eşlik eden "ilahi"
gücün hoşuna gidecek tasavvufi sözlerin söylenmesi ve hareketlerin gerçekleştirilesini gerektirmez.
Ancak farklı tasavvufi ayinlerin gerçekleştirilmesi için gerekli önbilgiler bu yolun takipçileri
tarafından öğrenilmiştir."

Fesat Yolu'nu kullanırken bir mücadelede başarısız olursanız, O gücü aynı hedefe karşı 10
dakika boyunca tekrar kullanamazsınız.

Fesat Yolu, Thaumaturgy'nin diğer yollarının aksine, incedir ve kolay farkedilmez. Fesat
Yolu'nun etkilerini ortaya çıkarmak için konuşmanız gerekli değildir ve kendi Fesat Yolu
güçlerinizin kaynağının kim olduğu kolaylıkla ve hemen belli olmaz. Fesat Yolu, Obfuscate
tarafından kullanıcısına sağlanan görünmezliği kırmadan kullanılamaz.

Saldırı Havuzu :Zihinsel + Esrarlar


Savunma Havuzu :Fiziksel + Atletizm

• : Çelişki : Kâbili, kurbanının bilişsel süreçler ve algılarını büküp, aldığı son kararını geriye
çevirip daha karanlık ve yıkıcı bir hale getirme gücüne sahiptir.

Sistem: Çelişkiyi kullanmak 1 Kan ve standart eyleminizi harcadıktan sonra ve Thaumaturgy


mücadelenizi gerçekleştirin. Başarılı olursanız hedefinizin gerçekleştirmek üzere olduğu eylem
veya karar, çok daha karanlık bir zıttı haline gelir. Bu kararın ayrıntılarını mağdur belirler ve
etkilerini canlandırmalıdır, ancak Hikayeci duruma müdahale edebilir ve uygulanacak talimatları
verebilir. Çelişki'nin kesin sonuçlarını önceden tahmin edemezsiniz, ancak her zaman, kurbanınızın
aslen amaçlandığından daha olumsuz bir eylem biçimini alır. Çelişkiyi görüş alanınızdaki herhangi
bir hedef üzerinde kullanabilirsiniz. Çelişki, kapışma esnasında kullanılamaz veya esasen fiziksel ya
da refleksif olan eylemleri etkilemek için kullanılamaz.

İstisnai Başarı: Çelişki'nin bu kullanımı çok ince ve gizlidir. Bir Doğaüstü Algılama mücadelesi ile
tespit edilemez. Bu, Doğaüstü Algılama yeteneğinin doğaüstü güçlerin kullanımını algılamasına izin
veren kuralın istisnasıdır.

Odak: Akıl [Ak]: Hasımlar, Çelişki kullanımlarınızı tespit etmek için Doğaüstü Algılama
mücadelelerine -5 ceza alırlar.

•• : Ayartma : Dönme, kurbanını Ahlak'ının normal koşullar altında gerçekleştirmesine engel


olacağı karanlık günahlara teslim olmaya çeker.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••• : Ayırma :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Tiryaki :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Bağımlılık :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Fortitude ( Metanet )

Kâbililer doğaüstü derecede dayanıklıdırlar. Kucaklanma ile vücutları değişir ve


darbelerden, kesiklerden, kurşun yaralarından ve düşüşlerden, ölümlü fizyolojisi ile
karşılaştırıldığında çok daha kolay sağ kurtulabilirler. Kâbili kanının şifa özellikleri mevcuttur ve
etle kemiği bilinçli düşüncelerinin az bir çabasıyla tekrar birleştirebilirler.

Bununla birlikte, bazı kâbililer, işkencemsi fiziksel travmaları ve acımasız yaraları


üzerlerinden silkip atabilen azmanlardır. Vücutları yaralara direnç kazanmıştır ve normal bir faniyi
ölümcül şoka sokabilecek acıları gözardı edebilir.

Fortitude'nun her bir derecesi bir karakterin fiziksel dayanıklılığına ek bir artış anlamına
gelir ve her derece bu disiplinin diğer derecelerinin sistem getirilerine ek sağlar. Karakterinizin
Dayanıklık gücü (Fortitude •••) varsa, bu dereceye erişmek için sahip olması gereken Tahammül
(Fortitude •) ve Hırs (Fortitude ••) tarafından sağlanan getirileri de vardır. Fortitude güçleri her
zaman etkindir ve o gücün açıklamasında ayrıca olarak belirtilmediği sürece normalde Kan
bedelleri yoktur.. Bazı teknikler ve Erbab güçleri etkinleşmek için Kan (veya bir eylem) isteyebilir;
bunlar gücün Sistem açıklamasında belirtilmiştir.

Odak : Dayanıklılık [Da]: Ortalama bir kâbilinin 3 Sağlıklı, 3 Yaralı, 3 tane de Aciz olmak
üzere toplam 9 hasar seviyesi mevcuttur. Fiziksel odağı dayanıklılık olan karakterler, Fortitude
aldıkları andan itibaren, her bir hasar kategorisine 1 ek sağlık düzeyi kazanır. Böyle bir karakter 4
Sağlıklı , 4 Yaralı ve 4 Aciz hasar seviyesine sahiptir.

• : Tahammül : Kâbili acının veya yorgunluğun ötesindedir ve böyle zorlukları gözardı


edebilir. Vücudunuz basitçe böyle küçük külfetleri hissetmemektedir .

Sistem: Ağrıya kolayca aldırmayabilirsiniz. Karakteriniz fiziksel işkenceye karşı bağışıktır


ve hasar cezalarını gözardı edebilir.

•• : Hırs : Kâbilinin vücudu, ciddi zarar görmesine neden olacak durumlarda bile sadece hafifçe
berelenerek diğerlerine göre daha fazla hasar alabilir.
Sistem: Karakterinizin abartılı hasar aldığı her seferde, 1 abartılı hasarı normal hasara
çevirebilirsiniz

••• : Dayanıklılık : Başka kâbilileri yavaşlayacak ya da sakatlayacak yaraların bu güce sahip


kâbili için bir anlamı yoktur. Bu tür engelleyici yaraları umursamaz bile.
Sistem: Keşfedilecek

•••• : Esneklik :
Sistem: Keşfedilecek
••••• : Kalkan :
Sistem: Keşfedilecek

Kabir Yolu

Kabir yolu, ruhlar, hayaletler, ve dokunulamaz varlıklar hakkındaki çalışmaları kapsar. Bu


yolun uygulamalarıyla bir vampir yatırları çağırabilir ve ölüm büyücüsünün iradesine hizmet
etmeye zorlayarak kontrol edebilir. Aksi belirtilmediği sürece hayaletleri, yatırları ve cinleri
etkileyen güçler sadece ölülerin ruhları üzerinde kullanılabilir. Bu güçler ruhani yolculuk yapan,
Eski Dünya'ya ait ya da bir şekilde dokunulmaz olmuş bütün varlıklar üzerinde kullanılamaz.

Tıpkı diğer yolların çoğu gibi, bu yolun kullanımı da tasavvufi sözlerin söylenmesi ve
hareketlerin gerçekleştirilesini gerektirir. Aynı zamanda farklı tasavvufi ayinlerin gerçekleştirilmesi
için gerekli önbilgiler bu yolun takipçileri tarafından öğrenilmiştir.

• : Ecel Şahidi : Hayaletlere uğraşırken öğrenilecek ilk püf noktası bu ruhları hissetme ve
onlarla etkileşime geçme becerisidir.
Sistem: Bir defa alındıktan sonra bu güç her zaman etkindir. Yatırları görebilir, duyabilir,
onlarla konuşabilir ve ortak bir dil olsun, olmasın onlarla iletişime geçebilirsiniz. Bu güç sadece
hayaleti görmenizi sağlar, Eski Dünya'nın çevrenizdeki hayali yapısını değil.

Odak: Görünüm [Gö] : Yatır güçlerini, büyülerini ve vampirsel ölüm büyüsünün görülebilir
etkilerinin yanı sıra ölüm büyüsü ile efsunlanmış nesneleri fark edebilir ve tanımlayabilirsiniz
(ancak yatır çapalarını, başka bir ölüm büyüsü etkisi ile efsunlanmamışlarsa tanımlayamazsınız).
Sihir'in görünmez kullanımını görme yetiniz yoktur, sadece algılayabildiğiniz şeylere yapışmış
büyüleri fark edebilirsiniz. Sahip olmadığınız güçleri ya da büyüleri tanımlayamazsınız ama
bunların ölüm büyüsü kökenli olduğunu fark edebilirsiniz.

•• : Mezar Azabı : Söz dinlemez ruhlar ne kullanıcının gücünden kaçınabilir ne de uzun süre
hiddetine karşı koyabilir. Ölüm büyünüzün kudretini yoğunlaştırarak, Eski Dünya'nın engeli sınırı
olan Kefen'in üzerinden ektoplazmik bir çatışmaya girebilirsiniz.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••• : Ruh Celbi :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Musallat :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Ruh Çalma :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Necromancy : (Kara Büyü – Ölüm Büyüsü)

Necromancy'nin ahlaksızca kullanımı yüzyıllardır efsane ve batıl inançları beslemiştir.


Yeraltı mezerlıklarında, kabristanlarda, morglarda ve mezarlarda yapılan deneylerin sonunda
Necromancy yollarını sistemleştirmiş ve vampirlere ölülerin kadavraları ile ruhları üzerinde güç
kazanmıştır. Nekromantik sihir üzerinde çalışan vampirler bahlaksız ve hastalıklı büyülerinde
kullanmak üzere insan kadavralarını, katillerin ellerini, ruh öztülerinin parçalarını ve benzeri zor
bulunabilir nesneleri kullanmalıdır. büyü okuyan Vampirler, insan cesetlerini, katillerin ellerini, ruh
özü parçalarını ve bu kaba ve morbid büyülerde kullanılmak için elde edilmesi güç diğer maddeleri
kullanmalıdır. Böylesi itici yöntemlerin kişinin İnsanlığı üzerinde zararlı etkileri olacağını
söylemeye bile gerek yoktur.

An itibariyle bilinen Necromancy Yolları:

Kabir Yolu:

Necromancy ayinleri:

Ölüm Büyüleri bir takım kısıtlamalara sahiptir. Aksi net bir şekilde belirtilmediği takdirde:

Necromancy, ölüm büyücüsünün belirli bir takım sihirli tabirleri söylemesine ve belirli
hareketleri gerçekleştirmesine bağlıdır. Kan sihirinin kullanımı çok rahat farkedilebilir, ve bu tür
güçleri etkinleştirmek için kullanılan yöntemler nadiren gizlice, alttan yapılabilir.

Bütün Ölüm Büyüsü yolları ve ayinleri Sosyal güçler sınıfındadır ve bu nedenle Celerity
turları esnasında kullanılamazlar.

Hedefinizin Fiziksel havuzu tarafından karşı konulabilen güçler, aynı hedefe karşı ardarda
kullanılabilir. Bu Sosyal güçlerinizi bir hedefe karşı yönlendirdiğinizde başarısız olduktan hemen
sonra tekrar kullanamamanız kuralına istisnadır. Sosyal havuzu ile karşı konulan güçler ardarda
kullanılamaz. Standart kural gereği aynı gücü aynı hedefe karşı tekrarlamak için 10 dakika
beklemeniz gereklidir.

Saldırı Havuzu : Sosyal + Esrarlar


Savunma Havuzu : Sosyal + İrade ya da Fiziksel + Atletizm

Gerçek Kadavra: Çeşitli ölüm büyüsü güçlerinin açıklamalarında "kadavra" ya da "gerçek


kadavra" terimi mevcuttur. Gerçek kadavra, bir yaratığın fiziksel kalıntılarıdır: bir hayvanın ya da
insanın ölü vücudu. Bu terim yürüyen ölü olarak kaldırılmış cesetleri, vampirleri, cinleri, yatırları,
hayaletleri, ya da benzeri doğaüstü yaratıkları içermez.

Eski Dünya: Fiziksel, dokunulabilir Fanil dünya ile çakışan Eski Dünya'da Cinler ve yatırlar,
mevcuttur. Eski Dünya hakkında.... devamı s. 8'de

Necromancy çok sayıda çalışma yolundan meydana gelir ve farklı, özgün ayinlere genişler.
Necromancy yolunun alınması, tıpkı diğer disiplinlerin alınması gibi belirli kıstasları
gerektirmektedir.

Asli yol:
Bir karakterin 2. derecesine kadar uzmanlaştığı ilk yolu, o karakterin asli çalışma yolu kabul
edilir. Diğer yollarda ilerlemek için, ilk önce asli yolundaki yetilerini ilerletmesi gereklidir. Asli
yolundan daha yüksek bir yol elde edemez; asli yolunun 3. derecesine çıkmadan başka bir yolun 3.
derecesini öğrenemez v.b. Gibi. Bu hem Kan Büyüsü yolları hem de Ölüm Büyüsü yolları için
geçerlidir.

Belirli boy içi Necromancy yollarına sahip boylardan gelen karakterler yukarıda belirlenen
gereklilikleri yerine getirdikleri sürece, başka bir yolu asli yolları olarak seçebilirler.

Ölüm Büyüsü Ayinleri:

Necromancy'de teknikler ya da Erbab güçleri yoktur. Bunun yerine bu hünerin pratisyenleri


tasavvufi ayinlere erişim kazanır. Necromancy ayinleri kalıplaşmıştır ve çok miktarda zamanın yanı
sıra, özel aletleri ve malzemeleri gerektirir. O ayini destekleyecek derecede Necromancy yoluna
sahip olmadan, bir ayini alamazsınız. 4. seviye bir ayini öğrenmek asli Necromancy yolunuzda 4
dereceye sahip olmanızı gerektirir.

Bir ayini satın almanın bedeli, ayinin seviyesi x 2'dir. Böylelikle, bir 3. seviye ayini satın
almak 6 DP etmektedir.

Bir ölüm büyücüsü, o anda sahip olduğu Necromancy derecelerinin toplamından daha fazla
sayıda ayin öğrenemez. Mesela, Lavanta Koçoğlu asli yolu olan Mezar Yolunda 4 derece, kemik
yolunda 3 derece, Kül yolunda ise 2 dereceye sahiptir. Böylece toplam 9 Necromancy ayini
öğrenebilir.

Kan Yolu

Kan Yolu, Hermetik Thaumaturgy'nin temeli olarak düşünülür. Sisteminizdeki kanın


özelliklerini değiştirmeniz veya diğer kişilerin kanlarındaki sırlarını, onların kanları ile kehanete
yatarak keşfetmeniz için sempatik büyü kavramını kullanır. Tüm Tremere boyu, kalan bütün
çalışmalarını bu ilkelere dayandırmak üzere bu büyü yolunu öğrenir.

Tıpkı diğer yolların çoğu gibi, bu yolun kullanımı da kâbiliye bu yolda eşlik eden "ilahi"
gücün hoşuna gidecek tasavvufi sözlerin söylenmesi ve hareketlerin gerçekleştirilesini gerektirir.
Aynı zamanda farklı tasavvufi ayinlerin gerçekleştirilmesi için gerekli önbilgiler bu yolun
takipçileri tarafından öğrenilmiştir."

• : Kan Tadımı : Kan yolunun başındakiler bir damla vampir Kan'ı içinde bulunan eşsiz
öğeleri ölçmeyi ve değerlendirmeyi öğrenmişlerdir. Kurbanınızın kanının bir damlasının tadına
bakarak onun doğası hakkında önemli bilgileri saptayabilirsiniz.
Sistem: Hedefinizin kanının 1 damlasını içerek ve basit eyleminizi harcayarak hedefiniz
hakkında bilgi sahibi olabilirsiniz. Kan Tadımı incelediğiniz kanı fiziksel olarak sindirmenizi
gerektirir, ve böylece kan örneğini tüketir. Eğer kan çeşitli hastalıklar veya benzeri etkiler ile
kirlenmişse, bu güç sizin için tehlikeli bir hale gelebilir. Neyse ki Kan Tadımı'nın sihirli doğası bu
gücü aktif olarak kullanırken içilen 1 damla kan ile kanbağına maruz kalınmasını engeller.

Kan Tadımı aşağıdaki bilgileri sağlar:


Tıbbi bilgiler: Kan tipi, sağlık durumu,
Kanın sahibinin an itibariyle kaç kanı olduğu,
Kanın kaynağiının ne tür bir yaratık olduğu. Eğer kan sahibi bir fani, kan hizmetlisi ya da
kâbili değilse, Hikayeci tam yaratık türünü belirlemek için İrfan mücadelesi gerektirebilir, ya da
tamamen belli değil diyebilir.
Eğer kan sahibi bir kâbili ise:
Kan sahibinin kuşağı
Kan sahibinin hayatı boyunca hiç kalp kanı içip içmediği
Kan sahibinin en son ne zaman beslendiği
Odak: Algılama [Al]:
Hedefin sahip olduğu tam ya da kısmi kan bağlarının derecesini belirleyebilirsiniz. Buna
Vaulderie'de dahildir. Ancak bu bağların kiminle olduğunu, ya da karşılıklı olup olmadığını
bulamazsınız. Sadece sayısını ve derecesini öğrenebilirsiniz.

•• : Kan Gazabı : Bir başka vampirin kanını, halen kendi vücudundayken mistik bir şekilde
yönlendirebilirsiniz. Kan Gazabı'ndan etkilenen bir vampir, tıpkı adrenalin patlaması gibi bir
heyecanlanma hisseder ve bu gücün mağduru olduğunu kendiliğinden fark eder.

Sistem: 1 kan ile 1 standart eylem harcadıktan sonra hedefinizle karşılıklı mücadele
gerçekleştirebilirsiniz. Hedefiniz sizin 1 adım mesafenizde olmalıdır. Eğer başarılı olursanız,
hedefiniz 1 kanı sizin istediğiniz her hangi bir şekilde harcamalıdır. Bu harcama kuşak sınırının
üzerine çıkabilir. Bu gücü kullanarak bir vampiri ya da kan hizmetlisini aşağıdaki yöntemlerden
birisi için Kan harcamaya zorlarsınız:
Fiziksel havuzunu arttırmak
Kan gerektiren bir disiplini etkinleştirmek
Yaralarını iyileştirmek
Uzun Uyku'dan uyanmak
Kan terlemek

Kan Gazabı eğer hedefiniz o eylemi isteyerek harcamayacaksa, aynı zamanda bir eylem
harcaması gereken güçleri etkinleştirmek için kullanılamaz. Mesela hedefinizi Zifirhali'ni
kullanması için zorlayabilirsiniz, ama hedefiniz gerekli eylemi harcamazsa dönüşümü geçirmez.
Odak: Algılama [Al]: Standart 1 adım yerine hedefinizin 10 adım mesafesinde olabilirsiniz.

••• : İktidar Kanı : Kanınız üzerindeki hakimiyetiniz, ona geçici olarak yoğunlaşma emrini
verebileceğiniz, böylece vampirles doğanızı daha kudretli bir kuşağa indirebildiğiniz noktaya kadar
ilerlemiştir.

Sistem: İktidar Kanı'nı etkinleştirmek için 1 Kan ve basit hareketinizi harcayın. Bu güç bir
sonraki saat boyunca etkisini sürdürür. İktidar Kanı etkinken, Kan havuzunuz normal boyutunun bir
buçuk katına yükselir (yukarı yuvarlanır). Ayrıca, güç etkinken tur başına 2 kan daha
harcayabilirsiniz. Bir vampiri uzun uykudan uyandırmaya çalışırken normalden üç nesil daha düşük
sayılırsınız. Her gece bir kere İktidar Kanı kullanabilirsiniz. Bu güç bittiğinde, doğal Kan
havuzunuzun üzerinde sisteminizde bulunan kan seyrelir ve normal Kan havuzunun azami
seviyesine kadar iner.

Bu süre zarfında kalp kanınız içilirse veya yeni bir kâbiliyi kucaklarsanız, bu eylemlerin
sonucunu belirlemek için sanal değil gerçek nesliniz kullanılır.

Odak: Zeka [Ze] : Bir akşam boyunca iki kez İktidar Kanı kullanabilirsiniz.

•••• : Kan Aşırma : Sempatik büyünün temel ilkelerinden birisi, benzerlerin birbirini çektiği
kavramıdır. Bir kâbili vücudundaki kanı tasavvufi bir mıknatısa döndürerek hedefinden kelimenin
tam manasıyla kanını çekebilir, düşmanın gözeneklerinden şelale gibi akarak eline çekip, kendi
sistemine emebilir.

Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : İsim :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek
Lokman'ın yolu

Lokman adı verilen bir kâbili uzun yıllar boyunca İstanbul kentinde yuvalanmıştır. Uzun
yıllar önce bir kan avı sonucunda katlediğdiği bilinse bile müritlerine, varlığı sırasında öğrendiği
karanlık gizleri öğretebilmiştir. Bu gizlere sahip müritlere ulaşmanın yollarını bilenler, onlardan
kâbili soyunun en karanlık nama sahip, ön kötü adlandırılan ve en çok dışlanan boylarının sırlarını
öğrenebilirler. Lokman'ın sırlarının sayesinde Koca Ana'nın hapsi, Gece Divanı'nın yıkılması ya da
Kurt Ulus'un ilk katlinin gerçekleştirildiği rivayet olunsa bile, kentin Erbabı bunların tamamının
genç kâbilileri gerçek şerrin kucağına çekmek için uydurulan yalanlar olduğu konusunda ısrarlıdır.

Diğer disiplinlerin aksine, Lokman'ın yolunun her bir derecesi iki alternatif seçeneğe
sahiptir. Kullanıcı bu seçeneklerden birisini dereceyi öğrendiği sırada seçer. Disiplinin 3. 4. ve 5.
seviyelerini almadan önce hikayeciler ile potansiyel karakter kaybı riski taşıyan sahne oynamanız
gereklidir.

Lokman'ın yolu, isminin ima ettiğinin aksine bir yol disiplini değildir.

Saldırı Havuzu :Zihinsel + Akademik ya da Zihinsel + Tıp


Savunma Havuzu :Zihinsel + İrade ya da Fiziksel + Atletizm

• A : Lokman'ın Bilgeliği : En büyük düşmanı, elbette, ruhumuzun içindeki düşmandır. Bu


gücün kullanıcısı bir birey ile konuşarak onun en derin zaaflarını keşfedebilir ve kullanıcının keskin
dikkatine kurbanın ruhani zayıflıklarını dökebilir.

Sistem: 1 kan harcayın ve standart eyleminizi hedefinizin ruhunun derinliklerine bakmak


için kullanın. Hedefiniz ile karşılıklı müzadeleye girdikten sonra başarılı olursanız hedefinizin an
itibariyle kaç Canavar özelliği taşıdığını ve on anki Ahlak derecesini öğrenirsiniz. Üstüne her bir
Canavar özelliğini nasıl kazandığını da öğrenirsiniz: Ne zaman, Nerede, Ne durumda ve Ne
sebeple? Olağanüstü Başarı: Gece boyunca hedefinizin ruhunu mücadeleye girmeden istediğiniz
gibi okuyabilirsiniz. Bu gücü mücadelesiz kullanabilir ve nelerin değiştiğini öğrenebilirsiniz.

Odak: Algılama [Al] : Eğer hedefinizin ruhunda taze bir Canavar özelliği yoksa, kendi
gözünden en büyük günahının ne olduğunu, en son ne zaman kazandığını ve neden kazandığını
öğrenebilirsiniz. [Not: Bu güce maruz kaldığınızda dürüst olmanız beklenmektedir. Hikayeciniz
söylenenlerin yeterli olmadığını düşünürse kendisi açıklamalarda bulunabilir]

• B : Lokman'ın Gözü :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•• A : Ahiret Korkusu : Lokman'ın yoluna çıkanlar başkalarını genellikle verdikleri sözleri


tutma yetilerine göre yargılarlar. Tıpkı Yukarıda Olan'ın bir habercisi gibi düşünmeye başlayan bu
kâbililer, en az bir günahını bildikleri bir kişiyi, kendilerine verdikleri sözleri tutmaya
zorlayabilirler.

Sistem: Bir başka karakter size söz verdiğinde 1 kan ile bir basit eylem harcayabilirsiniz. Bu
gücü etkinleştirebilmeniz için karşılıklı mücadeleye girmeniz gerekir. Bundan sonra hedefiniz eğer
bu sözünü bozarsa, ahiretten gelenlerle mücadele etmeye veya onların cezasına maruz kalmaya
mahkumdur. Hedefiniz sözünü özgür iradesi ile vermelidir, tehditlerle ya da doğaüstü güçlerin
yardımıyla Ahiret Korkusu'na maruz bırakılamaz. Üstüne sözlerin bozulması da isteyerek
yapılmalıdır, yine aynı şekilde zorla gerçekleştirilemez. Bu gücü kullanmadan önce kurbanınızın en
az bir günahından haberdar olmalısınız.

Ahiret Korkusu ile bağlanmış bir kişi Dominate (ya da benzeri bir doğaüstü zorlama) ile
sözünden dönmeye zorlanırsa, Ahiret Korkusu tetiklenmez. Ancak sonrasında kendi isteğiyle
sözünden tekrar dönerse, bu güç tetiklenir. Dahası Ahiret Korkusu ile bağlanmış bir birey doğaüstü
yöntemlerle sözünden dönmeye zorlanırsa, durumdan ve şartlardan hemen haberdar olursunuz.

Sözünü bilerek bozan bir kişi Zihinsel + Akademik havuzunuza karşı statik mücadeleye
girmek zorundadır. Eğer başarısız olursa 1 irade puanı yitirir ve tekrar aynı mücadeleyi yineler. Her
bir kayıp bir İrade puanına malolacaktır. Kullanıcı bu mücadeleyi tekrarlatamaz ama kurban İrade
puanı harcayıp normal bir şekilde tekrarlatabilir. Bütün İrade puanlarını yitiren bir hedefin ruhu
ahirete düşer. Karakter anında ölür ve geçici olarak için bile tekrar canlandırılamaz ya da ruhuyla
herhangi bir doğaüstü güç veya yetenek ile bağlantı kurulamaz.

Ahiret Korkusu için verilen sözler kesin olmalıdır. Kurban yüksek sesle konuşmalı ve
yapmayacağı şeyi "Asla adını kimseye söylemeyeceğim" veya "Asla sana saldırmayacağım" ya da
"Onurum üstüne, sana her zaman doğruyu söyleyeceğim" net ve belirgin ifade etmelidir. "Evet",
"Elbette." "Kabul ediyorum." ya da "Siz ne buyurursanız, Beyim" gibi geniş ya da onaylar ifadeler
bu güç için kullanılamaz. Birden fazla kişiye verilen sözlerde de bu güç kullanılamaz. Mesela bir
siyasetçi seçim konuşması sırasında sizin de aranızda bulunduğunuz topluluğa "Her tencereye bir
tavuk" sözü verdiyse, bu gücü kullanamazsınız. Elbette sonrasında siyasetçi ile şahsen görüşüp aynı
sözü vermesini isterseniz... aynı sözün zorlanması için Ahiret Korkusu'nu kullanabilirsiniz.

Bu gücün etkisi 1 ay ya da 2 seans, hangisi daha uzunsa, sürecektir. Bu zamandan sonra


hedefiniz sözünü bozabilir ve buna karşı hissettiği korku ortadan kalkarak, ona daha fazla musallat
olmayacaktır.

Odak: Zeka [Ze]: Eğer hedefiniz sözünü bozarsa, ilk mücadelesinden önce 1 İrade puanı
kaybedecektir.

•• B : Yanan Temas :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••• A : Cehennem Izdırabı : Lokman'ın yolunun her gücü farkedilmez değildir. Bunların bir
kısmı günahkârların kalbine korku salıp, Yukarıda Olan'a karşı çıkanlara verilen acı ve yokoluş
sözlerini gerçekleştirmek için mevcuttur. Bu gücün kullanıcısı, Eski Dünya'nın derinliklerinden
yeşil dağlayıcı alevleri çağırıp, lanetlilerin cefasından iftihar edebilir.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••• B : Sağlıklı Vücut :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• A : Hiddet'in Zırhı :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• B : Nöbet :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek
••••• A : Yukarıda Olan'ın Öcü :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• B : Şah'ın Lütfu :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Obfuscate (Örtme - Perdeleme)

Gecenin yaratıkları olan kâbililer kendilerini saklanma veya yanlış yönlendirme


yöntemleriyle kendilerini farkedilmeden tutarak gizli kalma yetilerine güvenirler. Obfuscate, bir
başkasının zihnini buğulayarak, dikkatini azaltıp, onun küçük ayrıntıları ya da kayda değer
tutarsızlıkları kaçırmasına yol açma gücüdür. Bu güçle, bir kâbili fiziksel görünümünü değiştirebilir,
değerli eşyaları çalabilir veya gizleyebilir ve hatta küçük bir grup insanı gözden perdeleyebilir.
Obfuscate perdesi altındaki birey, konuşarak ya da görünür bir nesneyi hareket ettirerek kendisine
dikkat çekmez ya da çevresi ile etkileşimde bulunmazsa fark edilmez.

Obfuscate, beş duyuyu da etkiler. Obfuscate temelli bir örtünmenin desteklenmesi için bir
bireyin fiziksel halini görsel olarak değiştirebilir veya gizleyebilir, ayrıca alçak, uyumsuz sesleri
maskeleyebilir, kullanıcının sesini değiştirebilir, bireyin kokusunu gizleyebilir veya yırtık bir kot
ceketin dokunulduğunda zengin deri gibi hissedilmesini sağlayabilir.

Auspex

Auspex kullanıcıları keskin duyuları ile bir bireyin Obfuscate'ini delmeyi deneyebilir. Eğer
Auspex'i doğaüstü örtünmeleri delmek için kullanıyorsanız, Saldıran taraf Zihinsel + Araştırma,
savunan taraf Zihinsel + Saklanma ya da Zihinsel + İrade kullanabilir. Erbab derecesindeki güçler
kendiliğinden +5 alırlar.

Hayvanlar

Bir vampir, Obfuscate tarafından gizlenmiş veya değiştirilmiş olsa bile, eğer o anda içinde
Canavarlık mevcutsa hayvanlar tarafından zaman zaman hissedebilir. Bu, hayvanların Obfuscate'i
delmesine izin vermez, ancak hayvanın gözle görülür derecede gergin, heyecanlı ve saldırgan hale
gelmesine neden olur.

Makineler

Obfuscate, gözlemcilerin zihnini bulanıklaştırarak çalışır ve bu nedenle makineler üzerinde


bilinen bir etkisi yoktur. Örtülü bir karakter hala bir metal dedektörü tarafından yakalanacaktır, sabit
ya da otomatik bir video kamera üzerinde kaydedilecektir ve asansör sensörleri tarafından ağırlığı
hissedilecektir. Bununla birlikte, bu makineleri kullanan herhangi bir kişi, örtülü karakteri
atlayabilir. Fotoğraf çeken bir paparazzi, bir kalabalığın çekimleri arasında bir an için duralayabilir
veya elinde metal dedektörü olan bir koruma, Obfuscated kişinin farkına bile varmadan aleti başka
yöne çevirebilir. Asansördeki bir kişi, asansör mekanik olarak bir alarmı tetiklemediği sürece
sensörlerdeki değişikliğe bakmakla uğraşmaz.

Obfuscate, elektronik cihazlar yardımıyla (uzaktan veya başka bir şekilde) kullanarak bir
konumu canlı (ya da neredeyse canlı) olarak gözlemleyenlerin kafasını (yakından ya da uzaktan)
bulandırır. Ekranlara bakan bir havaalanı güvenlik görevlisi, ekranı ile gerçek olaylar arasında
birkaç saniyelik doğal gecikme ya da tam bir dakikalık gecikme olsa bile, güvenlik kamerasına
yakalanan örtülü bir karakteri fark etmeyecektir. Ancak aynı güvenlik görevlisi, 10 dakika önce
gerçekleşen bir şeyi görmek için kaydını geri alırsa, örtülü vampirin görüntüsünü kayıt cihazı
tarafından yakalandığını görecektir.

Saldırı :Zihinsel + Saklanma


Savunma: Zihinsel + İrade.

• : Gizle : Bu güç, kullanıcısının bulunduğu yerdeki nesneleri bulanıklaştırmasına, böylece


üzeri aransa bile göz ardı edilmelerine neden olur. Bu tür nesneler, kişinin üzerinde dilediği gibi
görünür veya kaybolur, etkin olarak kullanılmadıkları sürece de gizli kalırlar.

Sistem: Basit bir eylem harcayarak sahip olduğunuz bir silahı ya da benzeri nesneti
örtebilirsiniz; nesne en fazla 1 metre boyunda olmalıdır. Gizle ile gizlenen nesneler, fiziksel olarak
üzerinizde olduğu sürece görünmezdirler. Gizle canlı ya da ölümsüz varlıkları (ya da parçalarını)
saklamak için kullanılamaz. Gizle negatif bir alanı da kapatamaz. Bir sandalyeyi saklayabilir ama
bir kapı açıklığını saklayamaz.

Bu gücü etkinleştirdiğiniz sırada bir başka birey haybolacak nesneye bakıyorsa, gözlerini
ayırana kadar görmeye devam edecektir. Ancak, bir kapışma turu gibi, bir kaç saniye için başka bir
yöne dönerse, nesne onun için de kaybolacaktır.

Gizle ile aynı anda en fazla 3 nesneyi görünmez tutabilirsiniz. Bu gücü istediğiniz an
bitirebilirsiniz. Eğer bir görünmez nesne ile etkileşime girerseniz, bir başkasına saldırmak için
kullanırsanız ya da nesneye gikkat çekerseniz, görünecektir. Eğer diğer karakterleri mantıken
nesnenin varlığını kabul etmek zorunda kalacakları durumda bırakırsanız, Gizle başarısız olacak ve
nesne herkese görünür hale gelecektir.

Ör: Sırtınızda asılı çifteye kimse dikkat etmeyecektir, ama sırtınıza uzanıp silahı çekerseniz,
belirecektir. İnsanlar kitap taşıdığınızı fark etmeyebilir, ama demir bir örsün ağırlığı altında ezilip
bükülüyorsanız, bu farkedilir.
Odak: Zeka [Ze] : Bir defada 10 taneye kadar nesne saklayabilirsiniz. Sakladığınız nesneler
2m boyutuna çıkabilir.

•• : Görülmeyen Varlık: Kâbili, odada kendi varlığına dikkat edebilecek kişilerin zihinlerini
buğulayarak fark edilmesine karşı engel oluşturabilir. Bu gücü, tamamen görünmez kalarak
başkalarını gizlice gözetlemek – ya da zor bir durumdan kaçmak – için kullanabilir.

Sistem: Görünmez olabilmek için standart bir eylem harcamanız sizinle birlikte üzerinizdeki
bütün cansız nesneleri de örtmeniz için yeterli olacaktır. Görülmeyen Varlık bilinçsiz veya ölü olsa
bile başka bir karakteri görünmez yapmak için kullanılamaz. Görülmeyen Varlık etkilsi altındayken,
alçak sesler, kokular veya varlığınızın diğer asgari etkileri başkaları tarafından göz ardı edilir.
Konuşursanız, birisine dokunursanız, tuhaf bir koku çıkarırsanız (H.N.: Evet, bir kâbili bile gaz
çıkarabilir.) veya karşılıklı mücadele gerektiren herhangi bir eylemi gerçekleştirirseniz, Görülmeyen
Varlık etkisi derhal sona erecektir.

Görülmeyen Varlık gücünü etkinleştirdiğinizde başka bir kişi size bakıyorsa, gözlemci
Obfuscate'in bu kullanımını otomatik olarak görür. Görünmeyen Durum'u kullandığınızda size
bakmayan herkese görünmez olursunuz ve sizi bu şekilde fark etmiş bir gözlemci bir kaç saniyeden
fazla başka yere dikkatini verirse, o da sizi kendiliğinden kaybeder. Çevreyle etkileşim kurarsanız,
başka bir karakterle konuşursanız veya dikkatinizi çekerseniz, Obfuscate'iniz kırılır ve görünür
olursunuz. Diğer karakterleri mantıksal olarak varlığınızı kabul etmeleri gereken bir pozisyona
sokarsanız, Görünmeyen Durum sona erer ve herkese görünür kalırsınız. Hiç kimse, odanın içinde
çevresinden yürümek zorunda kalsalar bile, bunu zorlanmadan yapabilecekleri sürece odada ayakta
duran bir kişiyi göremeyecektir. Ancak, görünmez vampir diğerleri ayrılmak istediğinde odanın
çıkışını engellerse, görünmezliği delinecektir.

Odak: Akıl [Ak] : Görülmeyen Varlık etkisini bozmadan, standart eyleminizi gözetimsiz bir
nesneyle etkileşime girmek için ya da düşük sesle konuşmak için harcayabilirsiniz. Müttefiklerinize
sessizce Obfuscate'i kırmadan "dikkat edin" diyebilir ya da bir kapıyı açarak gözlemcilerizin aklını
karıştırabilirsiniz. Bağırdığınızda, bir karakterle etkileşim kurduğunuzda, başka bir karakterin
kontrolündeki bir şeyle etkileşime girdiğinizde veya mücadele gerektiren bir eylem yaparsanız,
Görülmeyen Varlık etkisi yine kırılacaktır.

••• : Binbir Surat : Gücün kullanıcısı diğerlerinin algılarını değiştirip zihinlerini bulandırarak,
gözlemcilerin kendisini farklı görmelerini sağlayabilir. Bu gücü, kalabalığın içinde kolayca
unutulabilen, sıkıcı, belirsiz bir birey olmak için kullanabilirsiniz, ya da bir polis memuru veya bir
garson gibi belirli bir karakter olmayı seçebilirsiniz.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Aklın Gözünden Kaybolma :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Meclisi Örtme :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Obtenebration (Gölgeleme - Karartma)

Obtenebration üstadları karanlığın kendisine hükmederek, iradesini yerine getirmesini


emredebilir. Cahiller, bunların basit gölge oyunları olduğuna inansalar bile, işin gerçeği esasında
çok daha fazla tehdit içermektedir. Obtenebration tamamen doğadışıdır, Yar'ın özünü çağırıp ve
fiziksel dünyaya çeker. Bu karanlık sesleri bastırır, ışığı emer ve neredeyse elle tutulabilir. Ayrıca,
inatçıdır, kullanıcısı tarafından sıkıca kontrol edilmezse sahip olduğu bilinci ile kıvrılıp, oynaşır.

Hemen her türlü ruh Yar'dan korkar ve hayaletler dokunuşu ile delirmektense, ondan
kaçacaktır. Obtenebration'ın tüm etkileri, teknikler ve Erbab güçleri de dahil olmak üzere güneş
ışığına maruz bırakıldığında otomatik olarak yok olur.

Standart bir Obtenebration Saldırı ve Savunma havuzu yoktur.

• : Gölge Oyunu : Bir alandaki gölgeler kullanıcının emriyle, Yar'ın enerjisiyle dolar ve
ihtiyacına göre hareketleniş şekillenir. Bu gölgeler hareketlenir, oynaşır, titreşir ve buz gibi soğuk
parmaklarıyla yaklaşan herhangi bir şeye dokunmaya çalışan sapık, sınırlı bir bilinç elde eder.
Sistem: Bu güç vampire bir alanda bulunan doğal gölgeler üzerinde kontrol sağlar. 5 dakika
için yakındaki karanlık parçalarını canlandırmak için 1 Kan ve basit bir eylem harcamanız
gereklidir.

Hareketli gölgeleriniz gerçekten zeki değildir, ancak basit talimatlarınızı izlemelerine olanak
tanıyan temel bir kurnazlığa sahiptir. Gölgeleriniz yarı katıdır ve yaklaşık yarım kilo ağırlığındaki
nesneleri hareket ettirebilme kapasitesine sahiptir.
Hareketli gölgeler her turda bir standart eylem gerçekleştirebilir ve bu eylemi üç adım
yürümek, basit bir eylem yapmak veya saldırmak için kullanabilir. Hareketli gölgeler her zaman bir
grup olarak hareket eder ve saldırır.

Saldırma emri alan gölgeler kendilerini tek bir hedefin etrafına sararak nefesini çekmeye
çalışırlar. Gölgelerin saldırı havuzu 8'dir. Hortlaklar bu saldırıdan etkilenmezler, ancak yaşayan
bireyler başarılı saldırı eylemi başına, umutsuzca nefes almaya çalıştıkları için azaltılamayan veya
engellenemeyen 1 hasar alırlar. Hareketli gölgeler bağımsız yaratıklardır ve saldırtmak bir eylem
gerektirmez.

Zihinsel veya Sosyal güçlerden etkilenirseniz, gölgeleriniz de benzer şekilde etkilenir. Eğer
Haşmet'i aşamazsanız, gölgeler de aşamaz. Bu gölge yardımcılar normalde Fiziksel saldırılardan
zarar görmezler, ancak parlak ışığa ya da ateşe maruz kaldıklarında kaybolurlar. Mesela izli bir
mermiden gelen 1 Ateş hasarı bile gölgelerinizi doğdukları Yar'a kaçırmaya yeterlidir. Bir karakter,
aynı anda yalnızca bir Gölge Oyunu kullanımını etkin tutabilir.

Odak: Görünüm [Gö] : Gölgelerinize bedeninize sarılması talimatını vererek size bakanlar
için oldukça göz korkutucu bir hâl almayı başarabilirsiniz. Bu güç etkinken, korkunç görünüşünüz
Dominate ve Presence'ın olağanüstü başarılarına karşı size bağışıklık kazandırır.

•• : Gecenin Örtüsü : Yar'ın sonsuz derinliklerine seslenen kullanıcı, tüm ışığı emen ve sesi
çarpıtan yoğun, olağandışı bir karanlık yığını çağırır. İçinde kalanlar ağrılı bir soğukluk hisseder,
mırıltılı ağlayışlar duyar ve bir okyanusun dalgalarının hafif baskısının bedenlerinin içinden öteye...
hiçliğe aktığını hissederler.

Sistem: Sistem: 1 Kan ve basit bir eylem harcadıktan sonra Yar'ın özü olan yoğun bir gölge
bulutunu toplamak çağırabilirsiniz. Bu karanlığı, görüş hattınızın herhangi bir yerinde
varedebilirsiniz. Gecenin Örtüsü, altı adımlık bir çapa sahiptir ve içinde tüm ışığı gizleyerek
tamamen doğadışı görünen bir zifiri karanlık alanı yaratır. Gecenin Örtünüzün içinde sıkışan herkes,
eğer ellerinde olağandışı bir karanlıkta görme yöntemi yoksa kör kalır. Örtünün içinde kör kalan
bireyler "Kör Dövüşü" kapışma manevrasını gerçekleştirmelidir. Protean 1 sahibi karakterler
Gecenin Örtüsü'nün içinde net bir şekilde görebilir ve Auspex 1 gibi başka algılama güçlerine sahip
karakterler normal bir şekilde saldırmak için kayıp görme yetileri yerine diğer algı güçlerinden
faydalanabilir.

Bir örtü alanı içinde, Yar nefeslerini çaldığı ve yaşama isteklerini emdiği için hayvanlar ya
da insanlar gibi canlı varlıklar sıra her size geldiğinde azaltılamayan veya engellenemeyen 1 puan
normal hasar görürler. Dayanıklılık odaklı canlı karakterlerin yanı sıra hortlaklar bu etkiden muaftır.
Kullanıcı kendi Gecenin Kefeni'nden etkilenmez; Örtünün altını görürsünüz ve dokunuşundan
rahatsız olmazsınız. Gece Örtüsünü oluşturduktan sonra, Örtüyü herhangi bir yönde üç adım hareket
ettirmek için bir basit eylem harcayabilirsiniz. Alternatif olarak, bu gücü kullanarak örtüyü ilk
çağırdığınızda basit bir eylem ile 1 kan harcadıktan sonra örtünün yarıçapını iki adım
arttırabilirsiniz.

Odak : Yönlendirme [Yö] Gece Örtünüz, Abyss'in doğadışı enerjilerine bağlı daha güçlü bir
kanaldan tezahür eder. Hortlaklar, örtünüzün verdiği hasardan hala etkilenmez; ancak canlılar,
standart 1 hasar yerine her turda 3 hasar alırlar. Dayanıklılık odaklı canlı yaratıklar bile kolay
kurtulamazlar; her turda 2 puanlık hasar alırlar. Ayrıca, örtünüz altındaki tüm bireyler, saldırı
havuzlarına (Fiziksel, Zihinsel ve Sosyal) -2 bir ceza puanı alırlar. Örtüsünün kör edici etkisini
atlamak için doğaüstü güçler kullanan karakterler bu -2 cezadan kurtulamazlar. Kör Dövüşü
kapışma manevrasını kullanan karakterler bu -2 cezayı almazlar.
••• : Yar'ın Kolları : (Yarimin Kolları : ) ) Oblenebration üzerindeki hakimiyetiniz büyüdükçe
Yar'ı çağırma beceriniz de daha korkutucu hal alır. Gölgelerin kendilerine bağlı yaratıklar olan
Yar'ın karanlığının dokungaçlarını çağırabilirsiniz. Bu hizmetkârlar, her dileğinize hizmet ederek
emrinizle saldırabilir ya da .kıvrılabilirler.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Kara Dönüşüm :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Zifir Hali :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Potence (Kuvvet)

"Bütün vampirler sadece Kan harcayarak kısa süreli olağanüstü güç artışlarından
faydalanabilirler. Potence disiplininin kullanıcıları ise, bu kuvveti kalıcı hale getirmek için
kanlarının ilkel vasıflarına dayanmışlardır. Potence'nin merhametsiz kudreti ise açıkça doğaüstü ve
akıl almazdır. Bu disiplinle bir kâbili kemikleri kolayca kırabilir veya taşları çatlatabilir. Zırhlar,
tıpkı yolunu kesen engeller gibi ona karşı anlamsızdır. Yoluna çıkan herhangi bir şey yıkılacaktır ya
da kenara atılacaktır."

Potence'ın her bir derecesi bir karakterin fiziksel dayanıklılığına ek bir artış anlamına gelir
ve her derece bu disiplinin diğer derecelerinin sistem getirilerine ek sağlar. Karakterinizin Dinçlik
gücü (Potence •••) varsa, bu dereceye erişmek için sahip olması gereken Tahammül (Yiğitlik •) ve
Derman (Potence ••) tarafından sağlanan getirileri de vardır. Fortitude güçleri her zaman etkindir ve
o gücün açıklamasında ayrıca olarak belirtilmediği sürece normalde Kan bedelleri yoktur.. Bazı
teknikler ve Erbab güçleri etkinleşmek için Kan (veya bir eylem) isteyebilir; bunlar gücün Sistem
açıklamasında belirtilmiştir.

Odak: Güç [Gü] : Güç odaklı ve en az 1 puan Potence sahibi karakterler Silahlı ve Silahsız
Kapışma mücadele havuzlarına +2 alırlar.

• : Yiğitlik : Kâbilinin darbeleri kayda değer sarsıntılara neden olur ve koruyucu donanımı
ezip, fâni kemikleri tek darbede tuzla buz edebilir.

Sistem: Karakterinizin Brawl ve Melee saldırıları zırh delici özelliği kazanır. Rakibinizin
zırh getirilerini görmezden gelebilirsiniz.

•• : Derman : Gücünüz açıkça doğaüstüdür. Muazzam bir şiddet ile saldırıp hasımlarınızı akıl
almaz vuruşlarla mağlup edebilirsiniz
Sistem: Bir Silahlı ya da Silahsız Yakın Dövüş mücadelesinde başarılı olduğunuzda
karakteriniz kendiliğinden 2 hasar puanı verecektir.
Normal Başarı: Karakteriniz bu Potence derecesinde 2 hasar verecektir.
Olağanüstü Başarı: Karakteriniz 3 puan hasar verecektir.

••• : Dinçlik : Heybetli kas gücünüzle yüzlerce kiloyu itebilir, madeni destek kirişlerini ezebilir
ya da tuğla duvarları yıkabilirsiniz.
Sistem: Keşfedilecek
•••• : Gerilim :
Sistem: Keşfedilecek

••••• : Kudret :
Sistem: Keşfedilecek

Presence Tavır (Varlık - Hakimiyet)

Kâbililerin güzellik ve zarafetleri, bu baştan çıkarıcı hortlakların muhteşemliği ile ilişki


kurmak için uğraşan nesiller dolusu fânilere şiirler, şarkılar ve hikayeler yazmaları için ilham
kaynağı olmuştur. Bir kâbilinin doğal hakimiyet, gözdağı ya da şehvet havası kadar dikkat
çekebilen bir şey yoktur ve Presence disiplininin kullanıcıları bu becerinin ustası olmuşlardır. Böyle
yaratıklar ilham verebilir, dehşete düşürebilir, baştan çıkarabilir ya da şanssız aşıkları ile
ilgilenmemeye başladıklarında muazzam bir umutsuzluğa yol açabilirler.

Vampirler Presence kullanarak alttan yönlendirme gerçekleştirebilirler. Dominate bir


çekiçse, Presence kadife eldivenin içindeki demir eldir. Bu disiplin duygularla oynar ve etkileri
yeterince kurnazca uygulanırsa fark bile edilmeyebilir. Presence düşünme sürecini ya da kurbanın
kişiliğini değiştirmez; sadece hedefin sevgisini ve kanılarını alevlendirerek onu yeni doğan
duyguları aracılığıyla zorlar.

Presence hedefleri akli dengelerini yitirmezler ya da sadece kâbili söyledi diye saçma
şeylere inanmaya eğilimli olmazlar. Yine de, ilham, konuşma sanatı veya servet ya da güç hibeleri
bu disiplinle birlikte kullanıldığında, vampirin amaçlarına kalıcı katılımcılar kazandırabilir.

Saldırı Havuzu : Sosyal + Liderlik


Savunma Havuzu : Sosyal + İrade

• : Huşu : En kalabalık odalarda bile fark edilirsiniz. Güzelliğiniz ve etkileyiciliğiniz,


başkalarının dikkatini üzerinize aleve çekilen güveler gibi çekecektir. Amaç ya da hedeflerinizle
aynı fikirde olmayanlar bile bir an için hakkınızda olumlu düşünüp duralayacak ve sizi
dinleyecektir.

Sistem: 1 Kan ve standart bir eylem harcadıktan sonra Huşu'yu etkinleştirebilirsiniz.


Sahnenin kalan kısmı boyunca, her zamankinden daha etkileyici ve efsanevi görünürsünüz ve
konuşma mesafenizdeki herkes size dikkatini vererek, yanınızda durmak için büyük bir heves
gösterecektir. Huşu'dan etkilenen karakterler, sizi beğenmeye, size güvenmeye ya da saldırmayı
bırakmaya mecbur değildir, ancak dikkatlerini size vermeleri gerekir. Huşu'dan etkilenen bir hedef,
kendiliğinden size odaklanmış olarak kabul edilir. Karakterler, bir İrade puanı harcayarak bir saat
boyunca Huşu'nun tüm kullanımlarını göz ardı edebilirler.

Odak: Görünüm [Gö]: Huşu'nuzun üstesinden gelmek isteyen karakterler, bir saat boyunca
muaf olmak için 1 yerine 2 İrade Puanı kullanmalıdır. Bu 2 puanlık harcama 1 saat boyunca başka
karakterlerin açacağı Huşu uygulamalarının da üstesinden gelecektir.

•• : Kem Gözler : Bir vampirin Canavar'ı korkunç, yırtıcı ve avcı bir varlıktır. Kem Gözleri
kullanmak, Canavarın yüzeye çıkmasına ve öfkesini başka bir kişiye odaklamasına izin verir.
Vampirin kana susamış doğası canavar karanlık ve ilkel bir hiddet ile tıslar ya da kükrerken yüz
hatlarında belirginleşir. Bu korkunç gücün hedefi olanlar, genellikle önünde titrerler ve Canavar'ın
Beast'ın gazabından korkuyla kaçarlar.
Sistem: Karakteriniz vampir dişlerini açığa çıkarıp, hedefine tıslar ya da kükrerken bir
standart eylem harcayıp hedefiniz ile karşılıklı mücadeleye girin. Başarılı olursanız korku hedefinizi
bastıracaktır. Sonraki 5 dakika boyunca size beş adımdan fazla yanaşmayacak ve varlığınız ile
öfkenden uzak durmaya çalışacaktır.

Kem Gözler'den etkilenmiş bir karakter, başka seçeneği olmadığı sürece size saldırmaz.
Sizinle birlikte zorla küçük bir alana sokulursa, kurbanınız kaçmak için savaşabilir, ancak ilk
fırsatta uzaklaşıp savaşmayı durduracaktır.

Olağanüstü Başarı: Akşamın geri kalanında, Başarılı Dread Gaze'ye maruz kalmış olan
bireye karşı saldırgan bir hareket yaparsanız, bu güç yeniden etkinleşecek ve Kem Gözler'in
etkisiyle kurbanınız 5 dakika daha geri çekilmeye zorlanacaktır.

Odak Yönlendirme [Yö]: Canavarının öfkesini, vampir özelliklerinizi ortaya çıkarmadan


açığa vurabilirsiniz. Dişlerinizi çıkarıp ve tıslamak yerine, hedefinize sert bir şekilde bakabilirsiniz.
Gözleriniz parlak ve delici gibi görünür, kaşlarınız ve yüz hatlarınız kızgınlıkla çatılacaktır ve
hareketleriniz yırtıcılarınki gibidir ama yüzünüz bir Peçe ihlali değildir. Gözlemciler, rakibine karşı
saldırgan göründüğünü fark edebilirler, ancak bir vampir olduğunuzu düşünmek için hiçbir
sebepleri olmayacaktır.

••• : Büyüleme : Nazik bir tebessüm en sert kalbi bile yumuşatabilir. Topluluğun en parlak
şahsı, bulutlu gökyüzünde görünen tek yıldız, dikkate değer tek kişi sizsiniz. Çok az kişi
güzelliğiniz ya da duruşunuzla yarışabilir ve dikkatinizi üzerine çekebilecek kadar şanslı olanlar
onu kaçırmamak için hemen her şeyi yapar.

Sistem: Büyülemeyi etkinleştirmek için 1 Kan harcayın, standart bir eylemde bulunun ve
hedefinizle karşılıklı mücadeleye girin. Başarılı olursanız, hedefinizin duygularını çeker ve kalbini
yakalarsınız. Bu gücü kullanmadan önce sizin için sahip olduğu nahoşluğu ya da olumsuz duyguları
rasyonalize ederek, anında size daha açık bir hale gelir. Hedef köleleşmeyecektir ve komutlarınıza
körü körüne uymayacaktır ama size karşı yoğun hayranlığından dolayı amaçlarınızı gerçekleştirmek
için mantık çerçevesinde hemen her şeyi yapacaktır.

Hem bu gücün etkisi altındayken, hem de bu gücün etkisi geçtikten sonra hedefiniz
Büyüleme'nin etkilerini kendi aklına uyduracaktır. Size karşı zaten olumlu yaklaşan kişiler sadece
çok çekici göründüğünüzü hatırlayacaktır; sizi biraz sevmeyenler ise, sinir olmuş bir şekilde sahip
olduğunuz muhteşem ikna yetenekleri nedeniyle kısa süre fikir değişikliğine gittiklerini
hatırlayacaklardır. Sadece sizden açıkça nefret eden ve size kalıcı zarar vermek isteyenler, kendi
eylemlerinin yönlendirildiğini fark edebilirler.

Büyülenmiş bireyi izleyen diğerleri, tavırlarının duygusal hakimiyetiniz altında olduğunu


daha net görebilirler – ama Büyülenmiş bireyi buna ikna etmek zordur. Büyülenmiş karakterlerin
size fiziksel ya da siyasi olarak zarar vermeye eli gitmeyecektir ve mantıken mümkün olduğu kadar
ince veya iyi davranmaya çalışacaklardır. Büyülenme zihin kontrolü değildir ve büyülediğiniz
karakterler talimatlarınızı harfiyen yerine getirmek zorunda değildir. Genel olarak sizi mutlu etmeye
çalışacaklar ve kendilerini gerçek tehlikeye atmadıkları sürece tartışma ya da çatışmalarda sizin
tarafınızı tutacaklardır. Bir büyülenmiş karakter sizinle kan bağı kurmayacak ya da sizi savunmak
için hayatını riske atmayacaktır, ama durum gerçekten tehlikeli olmadığı sürece yardımlarını
sunacaktır.

Büyülenmiş bir karaktere saldırırsanız, bu gücün etkisi ortadan kalkacaktır.

Olağanüstü Başarı: Büyülenmenin hedefi, bu etki süresi boyunca diğer Presence güçlerinize
direnmek veya üstesinden gelmek için savunma havuzlarına -3 ceza alırlar. Bu ceza, Presence
kökenli teknikler ve Erbab güçlerinde de geçerlidir.

Odak Görünüm [Gö] : Büyülenmenin etkisi 1 yerine 3 saat sürer.

•••• : Çağrı : İkna güçleriniz o kadar güçlüdür ki, kilometrelerce uzakta olsalar bile başkalarını
yanınıza gelmeye tasavvufi bir şekilde zorlayabilirsiniz. Güzelliğinizin ve ilham verici kişiliğinizin
anıları akıllarından çıkmayacak ve ruhunuzun onlara yolladığı tatlı, sürekli yanınıza gelmelerini
gerektiren çağrıyı hissedeceklerdir.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Haşmet :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Protean (Dönüşüm - Dönüşken)

Yüzlerce yıldır vampirler şehirlerin sığınaklarına yapışmış, fani insanlar arasında


saklanmıştır. El değmemiş alanlar, en yabaniler ile en gözüpekler haricinde herkes için çok
vahşidir. İlk olarak Gangrel boyu içinde gelişen Protean disiplini, bir vampirin yerin toprağında
sığınak bulmasına, bir yarasa kadar hızlı uçmasına ya da bir kurt kadar hızlı koşmasına fırsat
vermiştir. Protean, eski çağlarda vampirlerin sağ kalması için büyük öneme sahipti ve modern
gecelerde bile Kâbil'in evlatlarının en sinematik ve ünlü disiplinlerinden birisidir. Bu bir suret
değiştirme disiplinidir ve diğer suret değiştirme disiplinleri ile aynı anda kullanılamayacak güçleri
mevcuttur. Put kaynağını alabilmek için en az 1 derece Şekil değiştirme disiplinine sahip olunması
gereklidir.

Kitab-ı Şerriye'den satırlar

"Gangrel boyu, ya da kentte yaygın bilindiği adıyla Sürü, bu disiplinin ,lk kullanıcılarıdır.
Ancak rivayet odur ki, boyun kendisi zaten bu disiplinin güçlerine, özellikle de hayvan suretlerine
sahipken Kâbil'in lanetine maruz kalmışlardır. Gangrel boyunun haricinde bu disiplini öğrenenler, o
boyun adaptasyon ve evrimleşme yetilerinin yanında daha zayıf kaldıkları için daha sınırlı
seçeneklerle karşı karşıyadır. Boy, bu disiplin aracılığıyla putlarına ulaşmak için adım atma
hevesinde olanlara karşı her zaman için hazır beklemektedir. "

Standart bir Protean saldırı ya da savunma havuzu yoktur.

• : Hayvanın Gözleri : Bir anlık konsantrasyonla, gözlerinizin yapısını bir hayvanlarınkilere


benzer şekilde değiştirebilirsiniz. Karanlıkta görme kabiliyetiniz artacaktır, ancak göz lensinizdeki
kırılma gözlerinize ürkütücü, hayvansal bir ışık verir.

Sistem: Hayvanın Gözlerini etkinleştirmek için 1 Kan ve basit eylem harcayın. 1 saat
boyunca, gözleriniz yumuşak, yabani bir kızıl renkle parlayacaktır. Bu etki sürerken, zifiri
karanlıkta bile mükemmel bir şekilde görebilirsiniz. Karakteriniz fiziksel olarak kör edilmediği
sürece, Kör dövüşü kapışma manevrasına ihtiyaç duymadan karanlıkta savaşabilirsiniz.

Odak : Algılama [Al}: Hayvan'ın gözleri daima etkindir ve bu gücü harekete geçirmek için
Kan harcamanıza gerek yoktur. Bu gücün standart olarak etkinleştirilmesinin aksine, gözlerinizi
parlatmadığınız sürece ışık saçmazsınız. Gözlerinizi parlatmak veya söndürmek basit eylem
harcamayı gerektirir.
Gangrel : Herhangi bir sıcak kanlı hayvanın, kuşun, balık türünün ya da böcek/örümcek
türünün algı yeteneğini elde edebilirsiniz. Bunun için bahsi geçen hayvan türünün kanından en az 1
puanlık içmiş olmanız gereklidir. Bu kanı harcayarak hayvanın ünlü olduğu bilinen bir duyu
yeteneğini (Görme, Duyma, Koklama, Tat alma, Dokunma) kazanırsınız. Bu güç aktifken, seçtiğiniz
uzvun dış görünümü farkedilecek ve uygun bir değişim geçirir. Eğer Algılama odağınız varsa, bu
kanı harcamanıza ya da istemiyorsanız değişime gerek yoktur. Aynı anda sadece bir Hayvanın
Gözleri yeteneğini etkin hale getirebilirsiniz.

•• : Vahşi Pençeler : Bu gücü etkinleştirdiğinizde tırnaklarınız uzayacak ve sert, kudretli


pençeler halini alacaktır. Bu pençeler doğaüstüdür ve eti yırtmayı, taşı kesmeyi hatta ince madeni
plakaları delmeyi başarabilirler. Bu pençeleri iradenizi bir an için zorlayarak içeri çekebilir ve
ellerinizi normal haline döndürebilirsiniz.

Sistem: 1 Kan ve 1 basit eylem harcadıktan sonra Vahşi Pençeler'inizi etkinleştirebilirsiniz.


Tırnaklarınız keskinleşip sertleşecek ve açıkça görülebilir, hayvani pençeler halini alacaktır.
Kurbanlarınız bu pençelerden abartılı hasar alacaktır. Pençelerinizi istediğiniz zaman basit eylem
harcayarak geri çekebilirsiniz. Pençelerle saldırmak Fiziksel + Silahsız Yakın Dövüş havuzunu
kullanırken, bunlardan kaçınmak için Fiziksel + Atletizm havuzu kullanılmalıdır. Eğer pençeleriniz
kırılırsa, bu gücü tekrar kullanıp yeniden pençe çıkarabilirsiniz.

Odak: Akıl [Ak]: Pençelerinizi faaliyet harcamadan istediğiniz zaman çıkarıp geri
çekebilirsiniz. Üstüne pençelerinizi çıkardığınızda kollarınız da pençe hareketlerini kolaylaştıracak
şekilde kaslarını yeniden dizecektir. Silahsız Yakın Dövüş saldırı havuzunuza +1 kazanırsınız.

Gangrel: Herhangi bir sıcak kanlı hayvanın, kuşun, balık türünün ya da böcek/örümcek
türünün bir uzvunu elde edebilirsiniz. Bunun için bahsi geçen hayvan türünün kanından en az 1
puanlık içmiş olmanız gereklidir. Bu kanı harcayarak hayvanın ünlü olduğu bilinen bir uzvundan
faydalanabilirsiniz [Hızlı yüzmek için yüzgeçler, kafa atmak için boynuz, tırmanmak için maymun
kolları vs.] Saldırı için kullanılabilir uzuvlar yukarıdaki etkileri verirken, hareket için kullanılan
uzuvlar size o hareket formunu basit eylem harcayarak yapma fırsatını sağlayacaktır. Bu gücü
kullanarak toplam uzuv sayınızı değiştiremezsiniz. Kendinize kanat ekleyecekseniz, bahsi geçen
kanatlar kollarınızın yerini alacaktır. Akıl odağı hareket uzuvlarında size eylem başına +1 adım
hareket şansı ve atletizm mücadelelerinde uygun durumlarda +1 verecektir.

••• : Büyükanne'nin Bağrı : Hızlı ulaşımın gelmesinden ve yaygın medeniyetin çıkışından önce,
toprağın içine gömülme yeteneği vampirlerin güneşten gizli, güvenli uyuyarak sağ kalabilmeleri
için elzemdi. Bu gücü kullanarak bir vampir ayağındaki toprağa tasavvufi şekilde gömülebilir ve
çıkmak isteyene kadar orada gizli kalabilir.

Sistem: 1 kan ve basit eyleminizi harcayarak toprağa batabilirsiniz. Büyükanne'nin Bağrını


kullanabilmek için toprağa (kil, kum, toprak, yumuşak her türlü zemin) değmeniz gereklidir.
Büyükanne'nin Bağrındayken bir vampir yarı katı bir halde ve kefenin içinde bulunmaktadır ve
herhangi bir eylemi gerçekleştiremez, ya da güçlerini kullanamaz. Gömülü karakterler yarı
uyanıktır ama çevrelerinden bihaberdir. Toprağa gömülmek bir karaktere gün ışığına ya da üstünde
devam eden orman yangınına karşı sığınaklık yapacak ve dahası karakteri fiziksel hasara genel
olarak bağışık hale getirecektir.

Karakterin gizlendiği zemine yapılacak geniş çaplı bozulmalar bu gücü erkenden


bitirecektir. Eğer başka bir karakter bu bozulmayı üç standart eylem boyunca sürdürürse vampir
topraktan atılacaktır. Çıkan vampir anında uyanık hale geçecek ve etraf şiddetle atılmadan dolayı
zeminin malzemesi ile kirlenecektir. Kullanılan aletler bozmak için gerekli süreyi kısaltablir.
Mesela elinde kürek olan bir karakter bunu 2 eylemde yapabilecekken, boru bombası kullanan bir
karakter tek eylemde işini gerçekleştirebilir.

Büyükanne'nin Bağrı bir karakterin toprak veya benzeri (kum, çakıl) gibi bileşime sahip
zeminlerde işe yararken beton, kaya, plastik, maden, ahşap, asfalt gibi kaplamalarda ya da
zeminlerde işe yaramaz ya da bunları delip aşağı inmekte kullanılmaz. Bu güç etkinken diğer suret
değiştirme güçleri kendiliğinden kapanır.

Odak: Algılama [Al] : Toprağa gömülüyken ve uyanık olduğunuz zamanlarda çevreinizi


gömülü olduğunuz noktanın zeminindeymiş gibi algılayabilirsiniz. Eğer gömülü bir karakter
uykudaysa ya da kendi isteğiyle uzun uykuya yatmışsa, birileri toprağını rahatsız etmeye başladığı
anda normal yöntemlerle uyanabilecektir.

•••• : Canavar'ın Sureti : Vampirlerin sahip olduğu en ünlü yeteneklerden biri olan bu güç, etiniz
ve kemiğinizin kelimenin tam anlamıyla bir kurt veya yarasa biçimi almasını sağlar. Yeni
vücudunuz, eski halinden daha canlı olmasa da, tıpkı türünün canlı bir üyesi gibi duyularını
kullanabilir, uçabilir, koşabilir veya kapışabilir.

Sistem: 1 kan harcadıktan sonra kullanacağınız 1 standart eylem ile bir yarasa (kaçış sureti)
ya da bir kurt (kavga suretiniz) şekline dönüşebilirsiniz. Basit bir eylemi harcayarak istediğiniz
zaman Canavar'ın Sureti'ni sona erdirebilirsiniz.

Kaçma suretinizdeyken Atletizm temelli savunma test havuzlarına +3 bonus kazanırsınız ve


normal hareket hızınızda uçabilirsiniz. Bununla birlikte, nispeten küçük boyutunuzdan dolayı
Fiziksel özelliğiniz saldırı için kullanıldığında 3'e düşürülür.

Kavga suretinizdeyken Silahsız Yakın Dövüş saldırı havuzlarına +2 bonus kazanırsınız ve


ısırık veya pençe saldırılarınız abartılı hasara neden olur. Hayvan suretindeyken tek göz, bir tutam
beyaz saç, yara izleri, dövme gibi fiziksel ayırt edici özelliklerinizi ve kusurlarınızı korursunuz. Boy
lanetlerinden dolayı deforme vampirler sadece yine gerçekten deforme hayvanlara dönüşebilirler.
Bu güç bir suret değiştirme gücüdür ve diğer suret değiştirme güçleriyle birlikte kullanılmaz.

Odak Akıl[ak]:Canavarın Sureti'ni ilk aldığınızda, kaçma ve kavga suretlerinizi tematik


olarak değiştirebilir, görünümlerini karakterinizin geçmişine veya Arketipine uygun bir şekilde
değiştirebilirsiniz. Seçtiğiniz hayvanlar avcılar ya da leş yiyiciler olmalıdır; böcekler ya da otçullar
olamazlar ve karakterinizin günümüz dünyasında karşısına çıkabilecek türler olması gereklidir
(soyu tükenmiş ya da hayali hayvanlar olmaz). Bu sureti seçtikten sonra tekrar değiştiremezsiniz.

Kaçma suretiniz için yarasa yerine istediğiniz küçük, uçabilen bir hayvana dönüşebilirsiniz.
Ör: Kuzgun, baykuş veya akbaba. Kavga suretiniz içinde bir kurt yerine, benzer büyüklükte bir kara
ya da su kökenli yırtıcıya dönüşebilirsiniz. Mesela dağ aslanı, tilki, leopar, sırtlan, köpekbalığı,
porsuk veya küçük ayı türleri örnek olarak verilebilir. Hikayeciler, bir hayvanın Canavarın Şekli
için uygun bir seçim olup olmadığına ilişkin nihai kararı verecektir.

Tüm uçuş formları aynı bonusları alır ve aynı engellere sahiptir; Atletizm temelli savunma
test havuzlarına +3 bonus kazanırsınız ve normal hareket hızınızda uçabilirsiniz. Bununla birlikte,
nispeten küçük boyutunuzdan dolayı Fiziksel özelliğiniz saldırı için kullanıldığında 3'e düşürülür.

Dövüş formunu seçtiğinizde, kurt suretinin standart görünümünü kullanmak yerine,


seçtiğiniz hayvana uygun olarak aşağıdaki sıfatlardan birini uygulayabilirsiniz. Bir kurtun görsel
görünümünü korumayı seçseniz bile bu sıfatlardan birini uygulayabilirsiniz. Kurtunuz diğer Protean
kullanıcılarına göre daha eşsiz olur.

Devasa: Büyük bir hayvana dönüşürsünüz ve 2 ilave Sağlıklı yara düzeyi elde edersiniz.
Vicious: Silahsız yakın dövüş saldırı test havuzlarına bir +1 ek daha alırsınız. Bu bonus,
Canavar'ın Sureti sırasında aldığınız +2 bonusa eklenir ve +3 olur.
Hızlı: Eğer bir turda hem basit hem de standart eylemlerinizi sadece hareket etmek için
harcarsanız, toplam altı adım yerine dokuz adım ilerleyebilirsiniz.
Çevik: Atletizm havuzlarına +1 kazanırsınız.
Suda Yaşayan: Normal hareket hızınızla yüzebilirsiniz, ancak karada hızınız eylem başına
bir adıma düşürülür veya bu surette iken karaya çıkabilme yetiniz hikayecinin insiyatifine kalmıştır.
Su altındayken, Saldırı ve savunma havuzlarınıza +2 ek verilir. Bu ek, Canavar'ın Sureti'nden
kazandığınız ek ile toplanır ve + 4 olur.

Gangrel: Canavar'ın Hiddeti meziyetine sahip Gangrel boyu üyeleri, seçtikleri suret ile insan
arası bir kırma halini alırlar. Normal boylarının 1.5 katına ve ağırlıklarının 3 katına çıkan kullanıcı
Silahlı ve Silahsız yakın dövüş havuzlarına +5 alır ancak silahlı yakın dövüş esnasında yeni ebadına
uygun hazırlanmış silahlar kullanmazsa bu ek +3'te kalır. Silahsız saldırılarınızın tamamı abartılı
hasar verecektir. Bütün (fiziksel, Zihinsel ve Sosyal) savunma havuzlarınıza -2 alırsınız. Eğer
odaktan dolayı bir sıfat kazanıyorsanız, bunu da kullanabilirsiniz.

: Gökbaba'nın Kucağı : Antik mitlerin kâbilileri gibi, fiziksel suretiniz üzerinde, onu küçük
bir alana dağılan naif bir sis bulutuna dönüştürebilecek kadar kontrol sahibi olursunuz. Bu sis, gözle
görülebilir ve (bataklıkların üzerindeki sis gibi) kolaylıkla farkedilebilir olmasının yanında buz gibi
soğuktur. Bulutun hareketleri tamamen sizin kontrolünüzdedir ve küçük aralıklardan, deliklerden ve
kapalı kapıların altından sızmanızı sağlayabilir.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek
Gangrel: Keşfedilecek

Quietus (Sükunet – Dindirme - Yıkım)

Quietus disiplini, Assamite Boyunun üyeleri için kutsaldır ve kullanımını hürmetkâr bir
eylem olarak görürler. Kan'ın değişimi, kan kontrolü ve veba unsurları üzerine dayalı olan Quietus,
bir hedefin daha kolay yok edilebilmesi için zayıflamasına ve yaralanmasına odaklanır. Bu
disiplinin kullanımı sayesinde, bir vampir ölüm getiren ve ardında kanıt olarak sadece kara kanın
izini lekesi bırakan korkunç bir suikastçı olabilir.

Silah uygulamaı: Bir silah Quietus güçleri ile aynı anda birden fazla kez kaplanamaz. Farklı
güçlerle kaplı birden çok silahla savaştığınızda, sadece asli silahınızın zehir kaplaması hedefinizi
etkiler.

Saldırı Havuzu : Zihinsel + Atletizm


Savunma Havuzu : Zihinsel + İrade
• : Ölüm Sessizliği : Sükunet, ilk derstir. Bilinmezlik ve şaşkınlık, bir vampirin
cephaneliğindeki en güçlü silahlardan ikisidir ve bir pusuya gerçekten aşılması güç avantaj sağlar.
Bu gücü kullanarak yaklaşımanızı, saldırınızı ve kaçışınızı gizleyebilir, kurbanınızın yardım veya
merhamet çığlıklarını boğabilirsiniz.

Sistem: 1 Kan harcayın ve 1 basit eylem harcayarak mutlak bir sessizlik alanı yaratırsınız.
Ölüm Sessizliği'nden etkilenen alan fiziksel suretinizi çevreleyen bir alandır. Bu küre, her yönde
azami üç adıma uzanır, ancak isterseniz etki alanını küçültmeyi seçebilirsiniz. Oluşturulduktan
sonra basit eylem harcayarak kürenin boyutunu değiştirebilirsiniz, ama 3 adım sınırından öteye
büyütemezsiniz.

Ölüm Sessizliğinizin etki alanından kaynaklanan sesler tamamen susturulur. Sese dayalı
güçler Ölüm Sessizliği tarafından engellenebilir. Bu, bu tür güçlerin hedefinin ya da kaynağının
sessizlik alanı içinde olmasından dolayı başarısız olduğu anlamına gelebilir. Mesela Davulun Sonu
ya da Emir veya İpnoz güçlerinin etkilerini içerecektir (ancak bazı Dominate güçleri sessiz
etkinleştirilebilir. Bu güçler çalıştırılabilir.)

Thaumaturgy veya Necromancy gibi kan sihirinin bazı kullanım alanlarının kullanıcısının
konuşmasını gerektirdiğini unutmayın. Bununla birlikte, bu güçler genellikle hedeflerinin
konuşulan sözleri duymasını gerektirmez. Sesin duyulmasını gerektirmeyen güçler, kullanıcısı etki
alanı içinde olsa dahi Ölüm Sessizliği'nce engellenmez. Ölüm Sessizliğinin etkisi, erken bitirmek
için bir basit eylem harcanmazsa 10 dakika sürecektir.

Odak : Akıl [Ak]: Ölüm Sessizliğinizin etki alanı beş adıma kadar genişleyebilir. Ayrıca,
suretinizi kuşatmasından ziyade sabit bir yere gönderebilirsiniz. Hedeflediğiniz nesne sonradan
hareket ettirilse bile ekisi aynı yerde sabit kalacaktır.

•• : Akrebin Teması : Meditasyon, bitkisel karışımlar ve doğal uyuşturucuların yardımıyla


kanınızın özelliklerini değiştirebilirsiniz. Bu gücü etkinleştirdiğinizde kanınız yaralı kurbanlarınızı
yavaşlatan ve onları savunmasız bırakan güçlü bir zehir halini alır.

Sistem: 1 Kan ve 1 basit eylem harcadıktan sonra, kanınızın hakkında düşüncelere dalıp,
keskin bir nesneyi derinizin üzerinden geçirerek yarattığınız yüzeysel kesikle bu silahı kanınızın bir
kısmıyla kaplayabilirsiniz. Kan kurumadan ve doğaüstü özelliklerini yitirmeden bu silah
kullanılmalıdır. Sonraki 3 tur boyunca bu silahtan isabet alan herkes ağulu kanınızla zehirlenir.

Akrebin Teması ile kaplı bir silahtan isabet alan herkes bütün fiziksel saldırı havuzlarına -2
ceza alır. Bu ceza 5 dakika boyunca etkisini sürdürür. Daha fazla isabet cezanın etkisini arttırmaz
ama her darbe etki süresine 5 dakika daha ekler. Ör: üç defa darbe almış bir karakter 15 dakika
boyunca bütün fiziksel saldırı havuzlarına -2 alır.

Akrebin Teması ile zehirlenmiş bir silahtan darbe yiyen bir karakter, savunma güçlerini
kullandıktan sonra bu darbeden hasar almasa bile yine de bu cezaları alacaktır. Zehrin hedefine
değmesi yeterlidir, hasar vermesi gerekli değildir.

Kendi Akrebin Teması zehrinize karşı bağışık olsanız bile, sizin ağunuzla kaplı bir silahı
kullanan diğerleri zehirlenme riskini taşır. Bir başkası sizin kapladığınız silahı kullandığında
mücadele esnasında herhangi bir anda başarısız olursa, mücadele sonunda başarılı olsa bile zehirden
etkilenir. Bu sayede hem silahın kullanıcısının hem de kurbanının aynı eylemde zehirlenmesi
mümkündür. Kaybedilen her bir ayrı mücadele süreyi 5 dakika daha uzatır.

Kanınızı her harcadığınızda kılıç veya daha küçük tek bir nesneyi kaplayabilirsiniz. Bu
nesne bir hançer, bir kılıç ya da bir okbaşı olabilir. Akrebin dokunuşu normalde keskin ya da sivri
silahlarla kullanılır. Ezici silahlarla kullanmak isterseniz silahı kaplamak için kanı akıtmak üzere
etinizi kesmek için basit yerine standart eylem gerçekleştirmeniz gereklidir. Ateşli silahların
mermilerini kaplamanız, merminin yüksek hızı ve ateşleme esnasında çıkardığı ısısı nedneiyle çok
etkili olmayacaktır. Bu gücü silahsız kapışmalarda kullanamazsınız.

Odak: Zeka [Ze]: Akrebin Teması ile kaplı silahlar 3 yerine 5 tur zehirli kalırlar. Ek olarak
kanınızın içindeki cerahati biraz daka koyulaştırıp, sizin dışınızdakilerin de silahı güvenli bir
şekilde kullanmasını sağlayabilirsiniz. Ağunuzla zehirlenenler bütün fiziksel saldırı havuzlarına -2
değil -3 ceza alırlar.

••• : Koca Ana'nın Çağrısı : Bu acımasız güç, vampirin kurbanının damarlarını yırtıp iç
organlarının içten kanamasına yol açarak kanını kendisine karşı kullanmasını sağlar. Buçatlaklar
özellikle acı vericidir ve gücün etkisi altında kalan herkese yoğun ve ani ızdırap çektirir.

Sistem: 1 Kan ve 1 standart eylem harcadıktan sonra hedefinizle karşılıklı mücadeleye


girişin. Başarılı olursanız kurbanınızın iç organlarının yırtılmasına ve kanamasına neden olursunuz.

Koca Ana'nın Çağrısından etkilenen bir karakter kan harcadığı her tur 2 normal hasar alır.
Bu hasar kurban kanı harcadığı anda gerçekleşir. Gücün etkinleştiği ilk turdan itibaren sonraki her
tur 1 basit eylem harcarsanız, gücün etkisini sürdürürsünüz.

Koca Ana'nın Çağrısı'ndan kaynaklanan hasar azaltılamaz ya da engellenemez. Koca


Ana'nın Çağrısı birden fazla üstüste eklenemez. Bu gücün iki kullanımına maruz kalan karakterler
yine turda 2 hasar alacaktır.

Olağanüstü Başarı: Kan harcanan tur başına hasar miktarı 3'e çıkar.
Odak: Akıl [Ak] : Eğer kurbanınızın üzerinde (bilerek ya da bilmeyerek) biraz kanınız varsa
veya geçtiğimiz 24 saat içinde kanınızı içtiyse Dagon'un Çağrısı'nı kullanmak için, 2 km mesafede
olduğu sürece hedefinizi görmeniz gerekli değildir. Akrebin Teması ya da Azrail'in Okşaması
gücünüzden etkilenen karakterler yıkanana kadar bu güç için üzerlerinde kanınızı taşıyor sayılırlar.

•••• : Azrail'in Okşaması : Kanın değişimi üzerine çalışmalarını sürdüren gücün kullanıcısı
vampir kanının özelliklerini daha da değiştirebilir ve kezzabımsı bir cerahat haline çevirebilir. Bu
cerahat canlı ya da hortlak ayırt etmeksizin dokunduğu eti yok edecektir.

Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Yukarıda Olan'ın Belası :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Serpentis Yılaniyet – Mar - Merâni

Antik Mısır tapınaklarında ve modern gökdelenlerin tepesinde yılanların boyu hünerlerini


biler ve kurucularına tapınmaya devam ederler: "Vampir tanrı, Set. Set'in Müritleri Serpentis
disiplinini Set'in müşfikliğinin bir hediyesi olarak kabul ederler ve kullanımını hürmetkâr bir eylem
olarak görüp, bu güçlerin her kullanımı ile çağrılmasında Set'e saygılarını sunarlar.

İstanbul kenti dahilinde varlığını sürdüren Set'in Havarileri, asıl boyun geleneklerinden daha
uzaklaşmıştır. Kendisini Yukarıda Olan'ın yüzlerinden birisi olarak kabul ederken, Mikail'in
Hayali'nin sürdürülmesi için çalışmalarını devam ettirirler. Bu esnada Set'in boya bahşettiği bu
disiplini kaybetmemiş olmalarını da Set'in bu yaklaşımı desteklediğinin emaresi olarak görürler.

Saldırı Havuzu : Sosyal + Hile


Savunma Havuzu : Sosyal + İrade
• : Yılanın Gözleri : Eskinin yalan oynatıcıları gibi bakışlarınızda dinginleştirme ve ipnoz
yetisi mevcuttur. Bu gücü kullandığınızda gözleriniz parıldayan altın gibi ışıldar ve bakışlarınıza
karşılık verenlerin dikkatini yakalar. Kurbanınızın dikkatini üzerinizde tuttuğunuz sürece tamamen
felç kalacaktır.

Sistem: 1 kan ve 1 basit eylem harcayarak yılanın gözlerini etkinleştirebilirsiniz. Hedefinizin


dikkati size odaklanmalıdır. Eğer hedefinizi karşılıklı mücadele sonunda yenerseniz gözlerine
baktığınız sürece hedefinizi felç edersiniz. Eğer göz kontağını kırarsanız, başka bir güç
kullanırsanız ya da hedefinize saldırılırsa, yaralanırsa ya da saldırgan bir gücün hedefi olursa,
ipnotik gücünüzün etkisi kaybolur.

Olağanüstü Başarı: Yılanın Gözleri, göz temasını kestikten sonra, eğer kurbanınıza herhangi
bir şekilde saldırılmazsa 3 tur boyunca etkisini sürdürmeye devam eder.

Odak: Yılanın Güçleri gücünüz ile bir kurbanı felç tutarken başka güçlerinizi de
kullanabilirsiniz. Ancak eğer kurbanınıza saldırılırsa ya da yaralanırsa, bu güç etkisini yitirir.

•• : Çatal Dil : Bu gücü etkinleştirerek yılanlara atfedilen çeşitli doğal ve tasavvufi güçleri
kazanırsınız. Sürüngenler ile konuşabilir, onları kontrol edebilir ya da yanınıza çağırabilirsiniz. Aynı
zamanda, Bahçe'nin yılanı gibi sözlü ikna yeteneğinizde doğal bir artış gözlemleyebilirsiniz.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••• : Engerek Teni :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Kobra Sureti :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Karanlığın Kalbi :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Temporis (Vakit - Zamani)

Temporis'in güçlerini kontrol edenler, zaman dönüşümlerini kavrayabilme, etkilerini


arzularına uyacak şekilde hızlandırabilme ve yavaşlatabilme yetilerine sahiptir. Temporis, vampiri
ölümsüz kılan ve vücudunun zamanın etkilerine karşı değişmemesini sağlayan tasavvufi gücü
yönlendirir. Gerçek Brujah sülalesi Brujah boyunun orijinal kurucusunun kalp kanı içilmeden önce
Temporis'i yarattığını, yokedilmesinin ardından da lanetinin Troile'i bu güçten mahrum bıraktığını
iddia ederler.

Temporis kullanıcıları günlük hayatın küçük detaylarına karşı titiz ve neredeyse takıntılı
olma eğilimindedirler. Üstüne çağların akışını deneyimlerken çevrelerinden kopup, yüzyılların
akışını kumsaatindeki kumların akışı gibi gördüklerinden, duyguları da yokolmuş gibidir. Böyle
varlıklar katı ve acımasızdır, zamanın büyük resmi içinde bireylere çok az değer verirler.

Temporis ve Celerity: Herhangi bir derecede Celerity alan bir karakter Temporis'i asla satın
alamaz. Aynı şekilde, herhangi bir Temporis alan bir karakter Celerity'i alamaz.

Saldırı Havuzu : Fiziksel + Sağ Kalma


Savunma Havuzu : Fiziksel + İrade
• : Zihnin Kum Saati : Zaman, binbir taşın çevresinden akan bir nehir gibi, karmaşık bir
varlıktır. En küçük değişiklikler bile devasa kaymalara yol açabilir. Temporis'i etkin bir şekilde
kullanmak için, sahibinin zihni bu akıntıları ve girdapları anlayabilmeli, sonuçlarnı tahmin
edebilmelidir.
Sistem: Zihnin Kum Saati her zaman etkindir. Temporis'in bu derecesi, milisaniyeye kadar
kesinlikte, son derece hassas bir zaman hissi vermenin yanı sıra, zaman akışındaki tüm
bozukluklara karşı eşsiz bir duyarlılık kazandırır. 2 kilometre yarıçaplı bir alanın içerisinde,
Temporis ya da diğer doğaüstü güçlerle zamana müdahale edildiğini kendiliğinizden fark edersiniz.
Ek olarak, Celerity gibi fazladan eylem sağlayan güçler sizin 300 metrenizde kullanıldığında
doğrudan algılarsınız. Ayrıca, bir nesnenin yaşını bir bakışta okuyabilirsiniz ve nesnenin gerçek yaşı
ile nesnenin oluşturulmasından bu yana geçen süreyi karşılaştırıp Temporis'in bu nesne üzerinde
şimdiye kadar kullanılmış olup olmadığını anlayabilirsiniz.

Ayrıca, standart eylemlerinizi harcayıp mücadele havuzunuzu kullanarak karşınızdaki


hedefin Celerity veya Temporis disiplini olup olmadığını; varsa kaç derece olduğunu keşfedersiniz.
Zamanı şekillendirebilen veya zamana müdahale edebilen güçlere sahip vampir olmayan bir varlık
üzerinde bu gücü kullanırsanız, o varlığın yeteneklerini genel hatlarıyla öğrenebilirsiniz.

Odak : Dayanıklılık [Da]: Hedefinizin Temporis veya Celerity disiplinlerinin toplam


derecelerini öğrenmenin yanı sıra, teknikler ve Erbab güçleri de dahil olmak üzere sahip olduğu
güçlerin hepsinin adını öğrenirsiniz

•• : Zaman Hırsızı : Bu güçle, tarihin köşelerinden nesneleri çalabilirsiniz. Zamanın doğal


akışında küçük bir düzensizlik yaratarak geçmişi ya da şimdiye uzanırsınız ve kayıp nesneleri,
atılmış ve terk edilmiş hurdaları veya ıvır zıvırı kavrayıp zorla kendinize çekebilirsiniz.

Sistem: 1 Kan ve 1 basit hareket harcayarak zamanın bir başka noktasından size ortak bir
nesne çekmek için Tam zamanında'yı kullanabilirsiniz. Bu nesneler kaybolmuş ya da yanlış
yerleştirilmiştir ve asla sahipleri tarafından aranmayacak nesnelerdir. Nesne, türünün yaygın ve
alelade bir örneğidir; bir kırıkkale tabanca veya güzel bir resim çekmeyi seçebilirsiniz, ancak
Vacibi'nin silahını veya Mona Lisa'yı alamazsınız. Nesne, normal bir kişinin iki eline kolayca
sığacak kadar küçük olmalı ve herhangi bir özel değere sahip olmamalıdır.

Bir silah çağırmayı seçerseniz, Hikayeciler silahın özelliklerini belirler. Silah bir ateşli silah
ise, içi azami oranda mermi ile doludur. Silahlar ve özellikleri için... devamı s.8'de

Odak : Dayanıklılık [Da]: Bir silah ya da çatışma nesnesi çağırmak için Zaman Hırsızı'nı
kullanırsanız, nesnenin özelliklerini hikayeciler yerine siz seçebilirsiniz..

••• : Bir anda :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Meranların Sabrı :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Koca Ana'nın Bağışı :


Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

Thaumaturgy: Keramet – Kan Büyüsü

Thaumaturgy, bütün kan büyülerini ve büyülü hünerleri içeren genelleyici bir terimdir.
Thaumaturgy hünerlerini uygulayanlar, esrarla demlenmiş Kanlarının bir kısmını feda ederek
dünyayı zorla iradelerine uygun bir hale şekillendirirler. Modern gecelerde bir çok velet
Thaumaturgy'in yaratılmasını fani büyücülüğü ile vampir kanını birleştirilmesiyle Tremere Boyu'na
atfederler. Hermetic büyücüler olarak eğtim görmüş olan Tremere'ler, Gerçek Sihir'in gizli
prensipleri hakkındaki bilgilerinden faydalanmış, vampir sihirbazlığını Kanı etkileyerek geniş bir
yelpazeye yayılan etkileri yaratmak için heybetli bir araca çevirmiştir, tıpkı efsanevi sihirbazlara
atfedilen güçlü büyülermişçesine.

Assamite, Gangrel, Lasombra, Nosferatu Tzimisce, Set'in Müritleri gibi diğer boylar
Tremere hanesi vampirliğe adım atmadan binlerce yıl önce kendi aralarında kudretli büyücülere
sahiplerdi. Onların sihir uygulamaları hermetik tarzdan, ağır dini öğelere, fâni şamanların
uygulamalarından, ruh esaslarını çağrılmasından tutun ermiş sufilere ya da daha karanlık, art niyetli
yöntemlere uzanan bir yelpazeye yayılmıştır.

An itibariyle bilinen Necromancy Yolları:

Alev Cazibesi Yolu


Esasa Hüküm Yolu:
Fesat Yolu
Kan Yolu
Lokman'ın Yolu

Thaumaturgy ayinleri:

Kan Büyüleri bir takım kısıtlamalara sahiptir. Aksi net bir şekilde belirtilmediği takdirde:

Thaumaturgy, ölüm büyücüsünün belirli bir takım sihirli tabirleri söylemesine ve belirli
hareketleri gerçekleştirmesine bağlıdır. Kan sihirinin kullanımı çok rahat farkedilebilir, ve bu tür
güçleri etkinleştirmek için kullanılan yöntemler nadiren gizlice, alttan yapılabilir.

Bütün Kan Büyüsü yolları ve ayinleri Zihinsel güçler sınıfındadır ve bu nedenle Celerity
turları esnasında kullanılamazlar.

Hedefinizin Fiziksel havuzu tarafından karşı konulabilen güçler, aynı hedefe karşı ardarda
kullanılabilir. Bu Zihinsel güçlerinizi bir hedefe karşı yönlendirdiğinizde başarısız olduktan hemen
sonra tekrar kullanamamanız kuralına istisnadır. Zihinsel havuzu ile karşı konulan güçler ise
ardarda kullanılamaz. Standart kural gereği aynı gücü aynı hedefe karşı tekrarlamak için 10 dakika
beklemeniz gereklidir.

Saldırı Havuzu : Zihinsel + Esrarlar


Savunma Havuzu : Zihinsel + İrade ya da Fiziksel + Atletizm

Eski Dünya: Fiziksel, dokunulabilir Fani dünya ile çakışan Eski Dünya'da ruhlar ve
kalıntılar, mevcuttur. Eski Dünya hakkında.... devamı s. 8'de

Thaumaturgy çok sayıda çalışma yolundan meydana gelir ve farklı, özgün ayinlere genişler.
Thaumaturgy yollarının alınması, tıpkı diğer disiplinlerin alınması gibi belirli kıstasları
gerektirmektedir.

Asli yol:
Bir karakterin 2. derecesine kadar uzmanlaştığı ilk yolu, o karakterin asli çalışma yolu kabul
edilir. Diğer yollarda ilerlemek için, ilk önce asli yolundaki yetilerini ilerletmesi gereklidir. Asli
yolundan daha yüksek bir yol elde edemez; asli yolunun 3. derecesine çıkmadan başka bir yolun 3.
derecesini öğrenemez v.b. Gibi. Bu hem Kan Büyüsü yolları hem de Ölüm Büyüsü yolları için
geçerlidir.

Belirli boy-içi Thaumaturgy yollarına sahip sülalelerden gelen karakterler yukarıda


belirlenen gereklilikleri yerine getirdikleri sürece, başka bir yolu asli yolları olarak seçebilirler.

Kan Büyüsü Ayinleri:

Thaumaturgy'de teknikler ya da Erbab güçleri yoktur. Bunun yerine bu hünerin pratisyenleri


tasavvufi ayinlere erişim kazanır. Thaumaturgy ayinleri kalıplaşmıştır ve çok miktarda zamanın
yanı sıra, özel aletleri ve malzemeleri gerektirir. O ayini destekleyecek derecede Thaumaturgy
yoluna sahip olmadan, bir ayini alamazsınız. 4. seviye bir ayini öğrenmek asli Thaumaturgy
yolunuzda 4 dereceye sahip olmanızı gerektirir.

Bir ayini satın almanın bedeli, ayinin seviyesi x 2'dir. Böylelikle, bir 3. seviye ayini satın
almak 6 DP etmektedir.

Bir ölüm büyücüsü, o anda sahip olduğu Thaumaturgy derecelerinin toplamından daha fazla
sayıda ayin öğrenemez. Mesela, Şermin Hanım asli yolu olan Kan Yolunda 5 derece, Alev Cazibesi
yolunda 3 derece, Esasa hüküm yolunda ise 2 dereceye sahiptir. Böylece toplam 9 Thaumaturgy
ayini öğrenebilir.

Vicissitude (Değişim - Değişken)

Tzimisce Boyu bilimsel tutumları ve katı acımasızlıkları ile tanınsalar da asıl efsanalere
konu oldukları yetenekleri fâni etki, kemiği ve dokları büküp yeniden şekillendirebilme
yetenekleridir. Bu Şeytanlar, başka vampirler tarafından sonuçları görüldüğünde korkuyla
titredikleri kadim sırlara vakıftırlar. Bu güçlerin tamamı başka bir yaratığın fiziksel formunun
vampirin istediği gibi bükülmesi için fiziksel dokunma gerektirmektedir.

Vicissitude iyileştirme: Normal Vicissitude güçlerinin etkilerinden muzdarip olan doğaüstü


karakterler, bu etkilerin her birisini 5 hasar iyileştirebilirmiş gibi düzeltebilirler.

Değişim Güçleri: Bir değişim gücü kullandığınızda vicissitude güçlerinni etkileri yeni
formunuzu takip etmez, ancak orijinal formunuza geri döndüğünüzde tekrar belirirler. Örneğin:
Eğer vicissitude ile ayak bileğiniz kalıcı olarak yukarı bükülmüşse, yeni girdiğiniz kurt suretinizin
böyle bir kusuru olmaz. Ama orijinal suretinize dönünce bu etki yine üzerinize gelir.

Sandart bir Vicissitude saldırı ya da savunma havuzu yoktur.

• : Yumuşak Yüz :
Sistem: 1 Kan ve 5 standart eylemi vücudunuzu değiştirmek için harcayabilirsiniz. Yumuşak
Yüz, elinizin altındaki eti çekip, bükerek ve ittirerek fiziksel olarak hatlarınızı şekillendirmenizi
gerektirir. Bu güç sayesinde genel görünümünüzü normal insan sınırları dahilinde istediğiniz gibi
oynatabilirsiniz. Yüzünüzü, boyunuzu, cinsiyetinizi, teninizi, saç renginizi değiştirebilir, ayırt edici
izleri ekleyip, çıkarabilirsiniz. Boyunuzu 30 cm uzatıp kısaltabilirsiniz, ama açıkça insan olmayan
bir hale giremezsiniz ve organlarınızın yerini kaydıramazsınız. Yumuşak Yüz'ü etkinleştirirken 1
kan daha harcarsanız sesinizi de değiştirebilirsiniz.

Belirli bir bireyin görünümüne girebilmek için en az 2 derece Tıp beceriniz olmalıdır ve
bahsi geçen bireyi değişik açılardan en az beş dakika izleyerek, yüz ifadelerini, nasıl hareket ettiğini
ve diğer ayırt edici özelliklerini öğrenmeniz gereklidir. Bir bireyi fotoğraftan kopyalayabilirsiniz,
ama daha önce bu bireyle şahsen doğrudan karşılaşmış kimse o kişi olduğunuza inanmayacaktır. Bir
başkasının sesini taklit edebilmeniz için en az Tıp 3 becerisine sahip olmanız gereklidir ve 5 dakika
boyunca kendisi ile farklı kelime ve cümleleri kullanırken konuşmanız gereklidir. Ses kaydı,
düzgün kopyalama için yeterli değildir; elde ettiğiniz ses kopyaladığınız kişi ile daha önce şahsen
doğrudan konuşmuş kimseyi kandıramayacaktır.

Ek olarak,bu beceriden faydalanıp kendinize daha güzel, ama belki daha yabancı bir suret
vermek için kullanabilirsiniz. Bu size Görünüm odağını sağlayacak ama aynı zamanda Sosyal
özelliğinize -2 verecektir.

Odak: Etkileyicilik [Et] :5 yerine 1 standart eylem harcayarak gücü etkinleştirebilirsiniz ve


şekil vermek için artık ellerinizi kullanmanız gerekli değildir.

•• : Etzanaati : Başka yaratıkların eti, sizin elinizde kil gibidir, iradenizle buruşup gerilebilir.
Dokunduğunuz yaratıkların etine ve organlarına istediğiniz müdahaleyi yapabilirsiniz.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••• : Kemik Zanaati : Bu ustalık seviyesinde kemiği istediğiniz gibi bükebilir, uzatabilir,
kısaltabilir ve parçalayabilirsiniz. Anatominin ve fiziksel suretin sırları sizin hakimiyetiniz
altındadır, korkunç hasar verme kapasitenizin yanı sıra – et ve kemikten bükülmüş oyuncaklar
örebilirsiniz.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

•••• : Ürkünçşekil : Vücudunuz, korkunç, değişken bir iğrençliğe bükülme ve H.R. Giger tarzı
bir canavarımsı surete örülme yeteneğine sahiptir. Vücudunuzun parçalarını kemikten dikenlerle
süsleyebilir, kendinizi kürk veya saçla örtebilir, yüzlerce göz çıkarabilir ya da hayal gücünüzün en
derin köşelerinden gelen bir surete bürünebilirsiniz.
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

••••• : Kanhali :
Sistem: Keşfedilecek
Odak: Keşfedilecek

You might also like