You are on page 1of 9

_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

DİJİTAL YENİDEN ÜRETİM ÇAĞINDA SANAT ESERİ: “AURA”


KAVRAMININ DİJİTAL SANAT BAĞLAMINDA YENİDEN
DEĞERLENDİRİLMESİ

CANAN ARSLAN
Yrd. Doç. Dr.,İstanbul Yeni Yü zyıl Ü niversitesi
Radyo ve Televizyon Programcılığ ı
arslan.c@gmail.com

Öz

Walter Benjamin’in birçok kuramsal çalışmaya esin kaynağ ı olan “Tekniğ in Olanaklarıyla
Yeniden Ü retilebildiğ i Çağ da Sanat Eseri” (1936) isimli makalesinden gü nü mü ze, sanat
eserinin “aura”sı ya da “hale”si tartışma konusu olmayı sü rdü rmektedir. Benjamin, sanat
eserinin sahip olduğ u “hale’yi” o sanat eserinin zaman ve uzam içindeki buradalığ ı, eserin
meydana getirilmiş bulunduğ u yerdeki biricik varlığ ı olarak tanımlar ve sanat eserinin
halesinin biriciklik, gelenek, tarihe tanıklık, yaklaşılmazlık gibi etmenlerin birleşiminden
doğ duğ unu iddia eder. Benjamin, teknik yeniden ü retim çağ ında sanat eserinin sınırsız
sayıda yeniden ü retilmesi sonucu halesinin yitip gittiğ ini belirtir.Dijital sanat çeşitleri
Walter Benjamin’in “hale” tanımı açısından ele alındığında birçoğ unun Benjamin’in
kıstaslarına uymadığ ını, ancak halenin tü mü yle yitirilmediğ ini, aksine farklı medya
biçemlerinde yeniden biçimlendirildiğini gö zlemleriz.
Bu çalışmanın amacı, Benjamin’in “hale” kavramının dijital sanata nasıl yansıdığ ını
tartışmaktır. Çalışmada ö zellikle sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, tele-mevcudiyet gibi
dijital sanat çeşitlerinden ö rnekler verilerek dijital yeniden ü retimin, Benjamin’in iddia
ettiğ i gibi “hale”yi tü mü yle yok etmediğ i ancak yeniden biçimlendirerek “sanal hale’ye
dö nü ştü rdü ğ ü savı tartışılacaktır.
Anahtar Kelimeler: aura, Walter Benjamin, dijital sanat.

405
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

ART IN THE AGE OF DIGITAL REPRODUCTION: RECONSIDERING


THE CONCEPT OF “AURA” IN DIGITAL ARTS

Abstract
Since Walter Benjamin wrote his renowned essay “The Work of Art In The Age Of
Mechanical Reproduction” in 1936, the aura of an artwork has always beean an issue of
debate. Benjamin describes “aura” as an “art work’s unique existence at the place is
happens to be” and claims that the aura of an artwork is born out of the combination of
factors suck as uniqueness, tradition, distance and authenticity. Benjamin announces the
“death of aura” as a consequence of new Technologies which enable artworks to be
reproduced mechanically.
Considering Benjamin’s aura in digital arts, it can be observed that a majority of digital art
forms do not match with Benjamin’s aura criterias. However, aura has not definetively
decayed in the age of digital reproduction; it has transformed into a new form as a result
of the advancements in media technologies.
This paper aims to discuss how Benjamin’s aura finds its reflections in digital art. The
paper proposes that digital reproduction has not exterminated the Aura of artworks but
transformed it into a new form, which can be named as “digital aura”.
Key Words: aura, Walter Benjamin, digital arts.

406
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

Giriş
Walter Benjamin’in 1936 yılında kaleme almış olduğ u “Tekniğ in Olanaklarıyla Yeniden
Ü retilebildiğ i Çağ da Sanat Eseri” adlı makalesi, o yılların “yeni medya”sı olan film ve fotoğ rafı
Yeniden Ü retim Çağ ı’ndan ö nceki klasik sanat eserleri ile kıyaslayarak, teknik yeniden
ü retimin sanatın işlevini ve ontolojisini temelden değ iştirdiğ i fikrini savunur. Benjamin’e gö re,
fotoğ raf gibi, mekanik yollardan yeniden ü retilen sanat eserleri, “biricikliğ ini”, şimdi ve
buradalığ ını, tarihini, Benjamin’in deyimiyle “hale”sini (aura) yitirir.

Tü m bu nedenlerden dolayı, birçok kuramcı dijital tekniklerle ü retilen sanat eserlerinin


aura’dan yoksun olduğ unu iddia etse de, çalışmada gelişen medya teknolojilerinin yaşamın
her alanını, hatta gerçeklik algısını bile değ iştirdiğ i gö z ö nü nde bulundurularak, “aura”
kavramının da Benjamin’in tanımladığ ı 1930’lu yıllardan gü nü mü ze değ işime uğ radığ ı savı
tartışılmıştır. Benjamin’in makalesi dijital ortamlarda ü retilen sanat eserleri açısından ele
alındığ ında da farklı bir ö neme sahiptir.

Dijital sanatın, seyirciyi sanat eserinin içine alma (immersion), şeffaflık (transperancy),
iyileştirme (remediation), vü cut bulma (embodiment) ve etkileşim (interactivity)
ö zellikleri, katılımcının tü m bedenine ve tü m duyularına hitab ederek onu farklı bir
ortama taşır ve orada bulunma hissi yaratır. Medyumun şeffaflaşması ve katılımcının sanat
sü recinde bir aktö re dö nü şmesi, gerçeklik algısının da dö nü şü me uğ ramasına neden olur.
Bu bağ lamda katılımcı, bir laboratuvarda bilgisayar ekranı ö nü nde oturduğ u gerçeğ ini
unutup, kendisini sanal bir gerçekliğ in içine taşınmış hisseder. Bu şekilde Benjamin’in
ortaya koyduğ u “aura” kavramı tü mü yle yok olmaz, farklı medya biçimlerinde yeniden
biçimlenir.
Dijital Sanat ve Özellikleri

Sanat, varoluşundan beri içinde bulunduğ u dö nemin gerçekliğ ini yansıtır. Sanat işinin
amacını, kullanılacağ ı yeri, anlatılması istenen konuyu, kullanacağ ı malzemeyi ve tekniğ i
toplumun o andaki ekonomik, kü ltü rel ve teknik dü zeyi saptar. İçinde bulunduğ umuz
dijital çağ ın teknolojisinden beslenen sanatın da dijital teknolojilerin ö zelliklerini taşıması
ve bu kavramlarla isimlendirilmesi kaçınılmazdır.

Dijital Sanat kısaca, dijital ortamda bilgisayar aracılığ ıyla ü retilen sanat olarak tanımlanır.
“Dijital Sanat” terimi yalnızca kod, yazılım ya da veri ile ifade edilen maddesiz sanat
işlerini içermez. Aynı zamanda dijital medyayı kullanan enstalasyonları ve edimsel işleri
de içerir. Ü retim metodlarının bir parçası olarak dijital teknolojileri kullanan sanatların
yanı sıra (dijital fotoğ raf gibi) dijital teknolojilerin oluşumsal ö zelliklerinin sanatın
temelini oluşturduğ u jeneratif yazılımlar, etkileşimsel sanat işleri dijital sanatlar çatısı
altında yer alırlar. (Kwastek’den aktaran Akın, 2015: 89)

Dijital sanat, bir şeyler ü retmek yerine nesneyi yeniden şekillendiren, yeniden
amaçlandıran, yeni içeriklerle ilişkilendiren bir sü reçtir. Sanatçı, varsayılan problemin,
seçilen bir dizi işlem sonucunda mü mkü n olan en ekonomik şekilde çö zü lmesini amaçlar.
Bu nedenle, sü recin sonucunda bitmiş bir nesne ü retimi yerine bir sonucun çö zü mü ne
ulaşılır. Dijital sanatta, geleneksel estetik ve ö zerklik kavramlarının yerine yazılım,

407
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

birleştirme, hibritleşme, iyileştirme, şeffaflık, etkileşim gibi yeni kavramlarla karşılaşırız.


Diğ er bir deyişle, dijital sanatın estetik fonksiyonu ikinci plandadır. Medya kuramcısı Lev
Manovich, teknolojik aygıtlar ve bilgisayar bilimcilerin çağ ımızın sanatçıları, dijital
teknolojilerin de gü nü mü zü n sanat eseri olduğ unu iddia eder.
“….XX. yü zyılın son yıllarını gerçek kü ltü rel yaratıcıları ressamlar, film yapımcıları ya da
kurgu yazarları değil, arayü z tasarımcıları, bilgisayar oyunu tasarımcıları, yö netmenleri ve
Dj’ler… (Manovich, 2003: 21)

Dijital sanat, farklı sanat biçimlerini ve farklı medya teknolojilerini bir çatı altında
birleştirerek hibrit bir ifade biçimi yaratır. Kullandığ ı yeni medya teknolojilerinin tü mü
var olan medyanın iyileştirilmiş biçimidir. İyileştirme stratejisi olarak kullandığ ı “aracısız
şeffaflık” (immediacy transparancey) teknolojinin gö rü nmez kılınmasını ve sü reci
deneyimleyen ö znenin sanat işinin tü mü yle içine girmesini sağ lar. Dijital sanatın amacı bir
sanat nesnesi ü retmek değ il, katılımcının tü mü yle içine alındığ ı bir sanatsal sü reç
yaratmaktır. Bu sü reci yaratırken zaman ve mekan kavramları değ işime uğ rar. Tü m
bunların sonucunda izleyicinin sanatsal ü retim sü recine dahil olduğ u, sanatçı- sanat eseri-
izleyici arasındaki sınırların bulanıklaştığ ı, izleyicinin pasif konumdan aktif konuma
geçtiğ i etkileşimsel sanat işleri ü retimi mü mkü n olur. (Akın, 20015: 92-93)

Çalışmanın bu bö lü mü nde dijital ortamda ü retilen sanat işlerinde “hale” kavramı


tartışmasına ışık tutacak olan izleyiciyi içine alma, iyileştirme, etkileşim kavramlarına
açıklık getirileceketir.
İyileştirme Kavramı
Marshall McLuhan, Understanding Media adlı eserinde, “Bir medyanın içeriğ i her zaman diğ er
bir medyumdur; yazının içeriğ i konuşma, basılı yazının içeriğ i kelime, telgrafın içeriğ i basılı
yazıdır” diye belirtir (McLuhan, 1997: 8). McLuhan’ın bu sö zleri, bir medyumun kendisini diğ er
bir medyumda temsili anlamına gelir ve daha sonra yeni medyanın en belirgin ö zelliğ i olarak
tanımlanan “iyileştirme” kavramının, bir bakıma ö ngö rü sü dü r.

Jay Bolter ve Richard Grusin’in 1999’da yayımladıkları Remediation: Understanding New


Media adlı kitaplarında “iyileştirme”yi bir medyumun diğ erinde temsili olarak tanımlarlar
ve gü nü mü zde hiçbir medyumun kü ltü rel gö revini diğ er medyadan soyutlanmış bir
biçimde yapamayacağ ını iddia ederler. (Bolter, Grusin, 2000: 15)

Bolter ve Grusin iyileştirme’nin ana stratejilerinin “şeffaflık ve “hiperaracılık” olduğ unu


ö ne sü rerek her iki stratejinin de amacının temsil sınırlarını aşarak otantik ve duygusal bir
kullanıcı deneyimi yaratmak olduğ unu savunurlar. Bunu gerçekleştirmek için, şeffaf
bilgisayar uygulamaları aracılık gerçeğ ini inkar ederken, hipermedya paradigması,
deneyim yoğ unlaşması yaratmak için aracılığ ı çoğ altır (Bolter ve Grusin’den aktaran
Dixon, 2007: 156). Şeffaflık, izleyiciye medyumu gö rü nmez kılarak varlığ ını unutturmayı
amaçlar. Hiperaracılık ise medyumun varlığ ını hatırlatır. Diğ er bir deyişle hiperaracılık
deneyim yoğ unlaşması yaratmak için aracılığ ı çoğ altır. (Bolter, Grusin, 2000: 272)

408
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

İzleyiciyi İçine Alma (Immersıon)

Dijital sanatın en ö nemli ö zelliklerinden biri olan içine alma (immersion), kişinin bir
deneyimin içine tü mü yle girmesi sonucu fiziksel benliğ inin farkındalığ ının azalması olarak
tanımlanır ve XVIII. yü zyıldan beri sanatçılar tarafından erişilmek istenen bir hedef
oluşturur. İçine almanın (immersion) etkileşimsellik ile ortak yaşam oluşturmaları ise
çoğ u dijital sanat işinin temelini oluşturur. (Grau, 2003:5) İçine alan (immersive) sanatta
yaratılan iluzyon (yanılsama), gö zlemcinin duyularını etkileyerek, algısını ve bilişselliğ ini
değ iştirir ve gö zlemciyi gö rsel uzama taşır. Elde edilen içine alma, imge ve izleyici
arasındaki geleneksel bariyeri yok ederek, izleyicinin sanatı nesnelleştirmesine olanak
sağ layan eleştirel mesafeyi de yok eder. Oliver Grau bu durumu şö yle dile getirir: “Çoğ u
durumda içine alma zihinde odaklanır ve bir zihinsel durumdan diğ erine geçişi ifade eder.
Gö sterilen şeye karşı eleştirel mesafenin azalması ve meydana gelen şeye duyusal
katılımın artmasıyla tanımlanır.” (Grau, 2003: 13) Grau’nun sö zlerinden de anlaşıldığı gibi
içine alan sanat uygulamaları izleyiciyi yalnızca gö rsel olarak değ il, duyusal ve bilişsel
olarak da etkiler.
Etkileşim Kavramı

Etkileşim kavramı, içinde bulunduğ umuz dijital çağ da yeni medyanın kü resel bir sloganına
dö nü şmü ş durumdadır. Gü nlü k deneyimlerimizden sanata, yaşamın her alanına nü fuz
eden etkileşim kavramı, dijital sanatlar açısından ele alındığ ında etkileşim, sanatçı- sanat
işi-izleyici ilişkisinde kö klü değişimlere yol açar.

Steuer, etkileşimselliğ i, “kullanıcıların gerçek zamanda aracılı ortamın içeriğ ini ve


biçemini değ iştirmeye katılım boyutu” olarak tanımlar. (Steuer, 1992: 86). Dijital sanatlar
bağ lamında ele alındığ ında, izleyicinin kendisini zihinsel algının ö tesine taşıyan
aktivitelerle ilgilenmesini gerektiren dijital sanat işleri, “etkileşimsel sanat” olarak
tanımlanırlar.

Sanatçı Ozan Tü rkkan, etkileşimsel sanatı, Rö nesans’tan beri yalnızca sanat işine bakmakla
yetinen izleyicinin işe katılması, işi değ iştirmesi ve hatta işi yaratması olarak tanımlar.
Tü rkkan, etkileşimsel sanat işlerinin beş duyuyu harekete geçirip, altıncıyı da (bilişselliğ i)
zorlayabilen işler olduklarını ve bu işlerin, izleyicinin doğ asına gore şekillendiklerini ö ne
sü rer. Tü rkkan bu gö rü şü nü şö yle ifade eder:
“Ben sadece oraya siyah ekranı koyuyorum. İzleyici oraya dokunduğ u anda, iş gerçekleşiyor.
Çü nkü herkes farklı dokunuyor, doğ asına gö re… İzleyicinin doğ asına gö re şekillenen bir şey ve
etkileşimsel sanatı heyecan verici kılan da bu”. (Tü rkkan,’dan aktaran Akın, 2015: 127)

Sanatçı Bü şra Tunç ise etkileşimi, “duyulan bir şey değ il, duyumsanan bir şey” olarak tanımlar
ve etkileşimsel sanat işinin belli bir duyuya atış yapıyor olması gerekliliğ ini vurgular. Tunç’a
gö re, etkileşim sadece teknik anlamıyla ü retilen ve sensö rlerle kurulan bir olgu değ ildir ve
mutlaka bir duyuyu uyarması gerekir. (Tunç’dan aktaran Akın, 2015: 128)

Etkileşimsel sanatta sanatçı, sanat işinin mutlak yaratıcısı konumunu yitirirken, izleyici
sanat işinin ü retim sü recine katılarak yazarın rolü nü paylaşır. Sanat işinin anlamı,

409
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

izleyicinin arayü zle etkileşimi sonucunda ortaya çıkar ve bu sü reçte izleyicinin yalnızca
duyuları değ il, bilişselliğ i de etkilenir.
Benjamin ve Aura Kavramı

Dijital yeniden ü retim çağ ında sanat eserinin “hale”sini tartışabilmek için, Benjamin’in
“hale” kavramının içeriğ ini irdelemek gerekmektedir. “Tekniğ in Olanaklarıyla Yeniden
Ü retim Çağ ı’nda Sanat Eseri” (1936) adlı ü nlü makalesinde Benjamin, yeniden ü retim
tekniklerinin sanat eserini geleneğ inden kopardığ ını, biricikliğ inin yerini kitlesel varlığ ın
aldığ ını iddia eder. Benjamin’e gö re, ö zgü n yapıtın “şimdi ve buradalığ ı” yapıta hakikilik
kazandıran en ö nemli unsurdur. Mekanik Yeniden Ü retim, sanatın doğ asında temel
değ işime neden olur; sanat eseri tarihsel olarak gö mü lü olduğ u ritü el ve gelenksel
içerikten uzaklaştığ ından hakikiliğ i, biricikliğ i, Benjamin’in deyimiyle “aura”sı yok olur.
Benjamin, teknik yolla yeniden ü retimin yapıtın otoritesinin yok olmasına neden olduğ unu
ö ne sü rer. Bu da, yeniden ü retilen yapıtların izleyiciye yakınlaşmasının sonucudur. İmge,
yeniden ü retilerek farklı içeriklerde, ö rneğ in billboardlarda ya da posta pullarında
izleyiciye sunulduğ unda, orjinalliğ ini, otantikliğ ini, biricikliğ ini, kısaca “aura”sını yitirir.
(Benjamin, 2012: 54)

Biricik, orijinal eserin yerini kopyaları alırken, eserin kü lt değ eri de sergileme değ eri ile
yer değ iştirir. Artık, eserin kendisi değ il, eser ile ona bakan arasındaki ilişki ö nemlidir.
(Benjamin, 2012: 61)

Sanat eserinin “hale”si ile ilgili Benjamin’in ileri sü rdü ğ ü bir diğ er nokta da sanat eseri ve
izleyici arasında oluşan uzaklık duygusudur. Benjamin “hale”yi “ne denli yakın olursa
olsun, benzersiz bir uzaklık gö rü nü mü ” olarak tanımlar. (Benjamin, 2007: 22) Yeniden
ü retim yoluyla sanat eserlerini uzamsal olarak daha yakına getirmek, tü m gerçekliklerin
biricikliğ ini yok eder. Burada Benjamin’in “uzaklık”tan kastı, izleyicinin orijinal nesne
ö nü nde hissettiğ i saygı ve erişemezlik duygusudur. Bir sanat eserine dokunabilecek kadar
yakın olabilsek de, onun biricik geçmişine dokunmak mü mkü n değ ildir.

Benjamin’in “hale” kavramını tartışmaya açmış olduğ u 1930’lu yılların “yeni medya”
biçimleri fotoğ raf ve film olduğ u için, makalelerinde fotoğ raf ve filmin geleneksel sanatın
sahip olduğ u “hale”yi yok edişini dile getirmiştir. İçinde bulunduğ umuz çağ ın medyası ise
dijital medyadır. Her geçen gü n artan bir şekilde veri uzamıyla ve sanal gerçeklikle
kuşatıldığ ımız, sanal ortamların adeta gerçeğ e dö nü ştü ğ ü dijital çağ da, sanat eserinin
“hale”sinin de yeniden yorumlanması kaçınılmazdır.
Dijital Sanat ve Hale
Walter Benjamin’in 1934 yılında tanımladığ ı sanat eserinin “hale”si kavramı, dijital ortamda
ü retilen sanat işleri bağ lamında ele alındığ ında farklı bir yapıya bü rü nü r. İzleyiciyi içini alan,
duyulara hitab eden, şeffaf ve etkileşimsel sanat işlerinde “hale”, Benjamin’in iddia ettiğ i gibi
tü mü yle kaybolmaz, farklı medya tü rlerinde farklı şekilde biçimlenir.

Çalışmada daha ö nce de belirtildiğ i gibi, dijital sanatın en ö nemli ö zelliklerinden birisi
“etkileşimsellik”tir ve sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, tele- mevcudiyet gibi dijital sanat
uygulamaları izleyiciye etkileşimsel deneyim sunarlar. Etkileşimsel deneyim, sanat işi ve

410
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

izleyici arasında gerçek zamanda oluşur ve işin anlamı bu etkileşim sonucunda oluşur.
Diğ er bir deyişle, her izleyicinin etkileşim deneyimi kendine ö zgü dü r, biriciktir. Dijital
veriler yeniden ü retilebilse de etkileşim o anda gerçekleşir ve hiçbir etkileşimsel deneyim
kendini tekrarlamaz. Bu nedenle, etkileşimsel dijital sanatlar, doğ ası gereğ i “hale” yaratma
kapasitesine sahiptir. (Akın, 2015: 264)

Sanal gerçeklik uygulamaları ele alındığ ında, Benjamin’in “hale”sinin tü mü yle yok
olmadığ ını, sanal ortamın yarattığ ı sanal “hale”ye dö nü ştü ğ ü nü gö zlemlemek mü mkü ndü r.
Benjamin’in “şimdi ve buradalık” kavramını Sheridan, (1992) “sanal bir ortamda bulunma
ya da sanal bir ortamla sarmalanma” olarak tanımlar. Sanal Gerçeklik uygulamalarının
amacı, izleyiciyi içine alarak ve şeffaflık uygulayarak, bulunduğ u fiziksel ortamdan sanal
ortamın içine taşımaktır. (Bolter, Grusin, 2000: 28) Sanal ortamla çevrelenen izleyici, bu
ortamın içinde dolaşabilir ve bu ortamla etkileşime girerek değiştirebilir.

Sanal Gerçeklik uygulamalarında, kullanıcı aslında bir laboratuvarda, kafasında HMD


başlıkları takılı olarak dijital gö zlü klerden bilgisayar ekranındaki gö rü ntü lere
bakmaktadır. Bazen de gö rü ntü lerin duvarlara, tavana ve yere yansıtıldığ ı bir mağ aranın
(CAVE) içindedir. Bu durumda, teknoloji şeffaflaşır ve gö rü nmezleşirse, izleyici
teknolojinin varlığ ını unutur ve kendisini o ortamda mevcut hisseder. Diğ er bir deyişle,
şeffaf ve aracısız sanal ortamlar, izleyiciye “şimdi ve buradalık” hissi vererek sanal “hale”
yaratma kapasitesine sahiptir.

Yukarıda da belirtildiğ i gibi, Benjamin “hale”yi ne kadar yakın olursa olsun, benzersiz bir
uzaklık duygusu olarak da tanımlar. Bu bağ lamda, Benjamin’in halesi sanal gerçeklik
aracılığ ıyla yaratılan mevcudiyet kavramıyla çelişir. Ö rneğ in, tele-mevcudiyet
uygulamalarında ö zne fiziksel olarak ne kadar uzakta olsa da kendisini deneyimin içinde
mevcut hisseder. Uzakta ve erişilmez olanı ö znenin yakınına getirmek, Benjamin’e gö re
“hale”yi yok eder.

Mark Hansen (2004), sanat maddesizleştikçe, vü cut bulma (embodiment) ve estetik


deneyim arasındaki ilişkinin daha fazla ö nem kazandığ ını iddia eder. Hansen’e gö re Sanal
Gerçeklik ortamlarını yalnızca algılamakla kalmayız; bedenimiz aracılığ ıyla deneyimleriz.
(Hansen, 2004: 22) Bu bağ lamda Benjamin’in zaman ve mekanda biriciklik olarak
nitelendirdiğ i “hale” vü cut bulma (embodiment) ile ilgili hale dö nü şü r.

Sanatçı Charlotte Davies tarafından 1995 yılında gerçekleştirilen ve sanal gerçeklik


çalışmalarının ö ncü sü olarak kabul edilen Osmose, izleyiciyi içine alan, etkileşimsel ve
çoklu algı içeren bir sanal gerçeklik ortamıdır. (Gatti, 2010:149)

Osmose’u diğ er sanal gerçeklik uygulamalarından farklı kılan, katılımcının sanal uzamdaki
gezintisini nefes alışverişiyle ve beden dengesiyle yö nlendirebilmesidir. Bu sayede
katılımcı kendisini tü m bedeniyle sanal uzamın içinde hisseder ve bilgisayarın yarattığ ı
uzamı aracısız olarak deneyimler. Gerçek uzamdan sanal uzama taşınma ve sanal uzamın
tü mü yle içine girebilme hissi duyusal ve psikolojik tepkileri gü çlü bir şekilde tetikler.
Davies, “olağ andışı” sanal bir ortamın tü m bedenle içine girmenin, zihinsel farkındalıkta
değ işimlere yol açtığ ını iddia eder. Yaşadıkları deneyimin ardından bazı katılımcılar
gerçekten farklı bir yerde bulunduklarını hissettiklerini, zaman kavramını kaybettiklerini,

411
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

fiziksel bedenlerinden kurtuldukları hissine kapıldıklarını ancak bir o kadar da kendi


beliklerinin farkına vardıklarını dile getirirler. (Davies, 1997: 294)

Bu bağ lamda Osmose katılımcılara, Benjamin’in deyimiyle, sanal uzamda “şimdi ve


buradalık” duygusu yaşatır. Yoğ un bir vü cut bulma (embodiment) duygusu oluşturarak
katılımcıların tü m duyularına etki eder. Her katılımcının deneyimi kendisi için “biriciktir”
Ancak, “Osmose” teknolojik sistemin kurulabileceğ i her ortamda gerçekleşebilecek sanal
bir deneyimdir. Başka bir deyişle, mekandan bağ ımsız olarak sü rekli yeniden ü retilebilir.
Tü m bu nedenlerden dolayı “Osmose’un yarattığ ı “hale” Benjamin’in tanımladığı “hale”den
farklı, “sanal hale”dir.
Konuya artırılmış gerçeklik uygulamaları açısından bakıldığ ında, bu uygulamaların daha gü çlü
bir “hale” yaratma kapasitesine sahip oldukları gö zlemlenir. Artırılmış gerçeklik
uygulamalarında, gerçek dü nya ve sanal dü nya bir arada varlık gö sterirler. Diğ er bir deyişle,
artırılmış gerçeklik uygulamaları tü mü yle sanal değ ildir. Sanal gerçeklik uygulamaları tekrar
tekrar yeniden ü retilerek farklı kullanıcılara sunulabilirler. Ayrıca, sanal gerçeklik
teknolojilerinin kurulabileceğ i her tü r mekanda bu uygulamalar kalitesinden ö dü n vermeden
tekrarlanabilir. Ancak, artırılmış gerçeklik uygulamaları tü mü yle sanal olmadığ ından sü rekli
yeniden ü retilemezler. Gerçekleştirildikleri mekanların fiziksel ve kü ltü rel biricikliğ i, şimdi ve
buradalığ ı artırılmış gerçeklik deneyimlerini de biricikleştirir ve hale oluşturma olasılığ ını
artırır.(Bolter, Grusin, 2000: 23)

Benjamin’in “hale” kavramını tanımlarken kullandığ ı “ne kadar yakın olursa olsun,
benzersiz bir uzaklık duygusu” ifadesi, artırılmış gerçeklik deneyimleriyle ö rtü şü r.
Artırılmış gerçeklik uygulamalarının gerçekleştirildiğ i fiziksel mekanların tarihi,
otantikliğ i izleyicide bir erişilmezlik ve saygı duygusu yaratarak Benjamin’in “hale”sinin
yeniden hayat bulmasına yol açar.

2015 yılında “Yoğ unluk” Sanatçı İnsiyatifi tarafından gerçekleştirilen “Su Ruhu” sergisi
artırılmış gerçekliğ in yarattığ ı “hale”yi izleyiciye yoğ un bir şekilde yansıtır. Sultan Ahmet
Nakilbent Sarnıcı’nda gerçekleştirilen sergide, eskiden suyla dolu olan sarnıç, su
zerreciklerinin oluşturduğ u sisle yeniden doluluk hissi yaratarak izleyiciyi sanal bir
deneyimin içine alır. Dijital olarak tasarlanan ışık enstalasyonu aracılığ ıyla zaman zaman
katılımcı suyun yü kseldiğ i hissine kapılır. Sarnıcın tarihi dokusu ve otantikliğ i, katılımcıda
saygı uyandırarak “uzaklık” duygusu yaratır. Sarnıcın biricikliğ i, deneyimin farklı bir
mekanda yeniden ü retilmesini olanaksız kılar. Bu bağ lamda, serginin mekanı Benjamin’in
“hale” kavramını oluşturur. Bunun yanı sıra, dijital olarak ü retilen suyun varlığ ı ve hatta
katılımcının boyunca yü kseliyormuş hissi katılımcıyı içine alarak ve şeffaf bir ortam
yaratarak farklı bir uzama taşır. Bir başka deyişle, bir artırılmış gerçeklik ö rneğ i olan “Su
Ruhu” Sergisi, Benjamin’in bahsettiğ i “hale” ile “sanal hale”yi birlikte barındırır.
Sonuç

Gerçek ile sanal arasındaki çizginin bulanıklaştığ ı, gerçekliğ in kendisinin adeta sanala
dö nü ştü ğ ü dijital çağ da sanat da kö klü değ işimlere uğ ramıştır. Mekanik yeniden ü retim
tekniklerinin, fotoğ raf ve filmlerin çok sayıda kopyalanmasına olanak sağ laması, sanat
eserini izleyiciye yaklaştırırken, yaratıldığ ı ortamdan, tarihinden, “şimdi ve

412
_____________________________________________________ART-SANAT 9/2018_____________________________________________________

buradalığ ından”, “biricikliğ inden”, kısacası Walter Benjamin’in deyimiyle “hale”sinden


(aura) yoksun bırakmıştır.

Gü nü mü zde, dijital yeniden ü retim teknikleriyle çoğ altılan dijital sanat uygulamalarında,
Benjamin’in “hale” kavramı tartışma konusu olmayı sü rdü rmektedir. Dijital sanat
uygulamarı, sanat eseri ile izleyici arasındaki mesafeyi tü mü yle yok ederken sanal bir
“şimdi ve buradalık” duygusu yaratır. Dijital sanat, içine alma (immersion), vü cut bulma
(embodiment) ve etkileşim (interactivity) ö zellikleri ile izleyici farklı bir dü nyaya, sanal
bir gerçekliğ e taşınır. Aynı zamanda, katılımcıların tü m duyularını, hatta bilişselliğini de
etkileyerek sanal bir “hale” oluşturur. Artırılmış gerçeklik uygulamaları ise gerçek ile
sanalı bir arada sunduklarından, oluşturdukları hale bir yandan Benjamin’in tanımıyla
ö rtü şü rken, diğ er yandan dijital ortam tarafından yaratılan “sanal” haledir. Diğ er bir
deyişle, sanal gerçeklik uygulamalarında gö zlemlenen sanal hale, artırılmış gerçeklik
uygulamalarında Benjamin’in “hale”si ile bü tü nleşir.

Sonuç olarak, Walter Benjamin’in 1936 yılında tanımladığ ı sanat eserinin “hale”si, dijital
yeniden ü retim çağında tü mü yle yok olmadan, farklı ortamlarda yeniden yaratılarak farklı
biçimlerde varlığ ını sü rdü rmektedir.
KAYNAKLAR
Akın, Canan. 2015. Dijital Sanatlarda Etkileşimsellik: Türkiye’de Etkileşimsel Dijital Sanatın
Konumu Üzerine Bir İnceleme. Basılmamış Doktora Tezi, Marmara Ü niversitesi Sosyal
Bilimler Enstitusü , İstanbul
Benjamin, Walter. 2012. Tekniğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı.
Pasajlar. Çev. A.Cemal. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları
Bolter, Jay David ve Grusin, Richard. 2000. Remediation. London: MIT Press
Davies, Char. 1997. Changing Space: Virtual Reality as an Arena of Embodied Being. Ed. R.
Packer, K. Jordan. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality içinde. (2001) New York:
Norton& Company
Dixon, Steve.2007. Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance,
Performance Art, and Installation. London: MIT Press.
Gatti, Gianna Maria. 2010. The Technological Herbarium. Edt. Trans. Alan Saphiro. Berlin:
Avinus Verlag
Grau, Oliver.2003. Virtual Reality: From Illusion to Immersion. London:MIT Press
Hansen, Mark. 2004. New Philosophy for New Media. London: MIT Press
Manovich, Lev. 2003. Introduction to New Media Reader. The New Media Reader. Edt. Noah
Wardrip- Fruin and Nick Montfront. London: MIT Press
McLuhan, Marshall. 1997. Understanding Media. London: Routledge
Steuer, Jonathan. 1992. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence;
Journal of Communication, 4: 72- 93

413

You might also like