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"Quando as primeiras ener sng atras de mim, en descobr como moverse como relmpago, como contair a forga da tema, como ser como peda. Extes exam como a rexpiragdo foi uma vez para mim. " +O Livro de Nod Disciplinas sio os poderes sobrenaturais concedidos pelo rago, ue vampiros cultivam e trazem contra seus inimigos¢ ppresas. Esses poderes separam os Condenados dos mortais, Poderes de Disciplina Ancia (6+) proporsionando uma vantagem mistica incomparivel sobre Peres de Disciplina em tima classificagio de 6 out quem estaria contra eles. Com Discipinas, um vampiro pode superior, por vezes, apres Teor pee cvercer a forga de uma disia de homens, forgar um inimigo de varios niveis; em tai casos, o vampito cresce em ser escravo, acender um fogo com um olhar, outomaro manto _ poder e simplesmente escolhe qual ele quer dda esta. Mesmo o mais jovern vampiro, com alguns poderes _Algumas Disciplinas tm mais opgdes do que simbélicos sob seu comando, tem uma vantagem sobre a outras, geralmente, isso significa que existem aplicagSes mais comumente conhecidas dessas Disciplinas. Se o personagem quer comprar a outa ‘opcao ou optar por ela mais tard, ele pode passar a experiéncia adicional comprando o mesmo ponto A origem das Disciplinas & um mistério para os Membros. da Disciplina novamente para adquirida tmaiotia das ameagas, enquanto 08 ancides, que muita vezes ddominam uma amplitude temivel destes dons potentes, pode parecer quaseinatacivel Elas sio uma forma de justica biblica obscura, concedida a Narradores podem também permitir aos jogadores, Caim em sta maldigdo como um flagelo? io elas as asttcias de criar 0s seus proprios poderes de Disciplina ancia, ‘um natural mundo retorcido, ensinado por Lilith, a mie dos se eles desejarem. monstros! Sio simplesmente vantagens predatérias, inteinsecas Note que os poderes maiores que 6 pontos podem a0 estado de ser vampiro? Seja qual for a esposta, aprender ¢ ser um abuso para o rumo de uma crénica elabora- aprimorar esses poderes sobrenaturais € fandamental para ser da quebrando-a em pequenos pedacinhos. Essas teres cenceeennter inns en coniurces propria’ ds im habilidades potentes sio muitas vezes dificeis (mas ‘vampiro. Afinal, as outras forcas em jogo na Jyhad cultivarao as le modo que dels. d es deve ro impacto que o alto ¢ Disciplinas pode ter em suas erdnicas Como outras caracteristicas, Disciplina sio classificadas em antes de pecithittada! pontos progressives. A clasificagio de um ponto indica quea Disciplina em questio mal foi despertada, VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO enquanto uma classificagio de seis pontos ou mais wa além da capacidade da raioria dos neéfitos ¢ até mesmo ancillae. Quando um ppersonagem aumenta sua classificagio’ em uma Disciplina, ela ganha acesso a0s poderes listados a0 lado do nimero apropriado de pontos, bem como o retém 0 acesso de poderes menores. Tal como acontece com outras Caractersticas, os niveis de Diseiplina superiores a pontos estio disponiveis apenas para os vampiros de Geracio e inferior verp. 270). Nota: A menos que indie: no consomem pontos de sangue ou de Forga de Vontade para serem ativadas a Disciplinas Avancandas Os jogadores comegam 0 jogo com tr8s pontos para gastar em Disciplinas do Cli pata seus personagens, que sio listadas com a descrigio de cada Cli no Capitulo Dois. Caitiff podem eolo- us trés pontos em qualquer Disciplina que eles queiram, sujito a0 crtério do Narrador. Os personagens podem também adquirir ourras Disciplinas do que as habitual- ‘mente ensinadas por seu Cli, desde que gastem 6s pontos bénus adequadamente ou pontos de cexperiéncia e tenha acesso a um professor vampiro (mais uma vez, sujeito ao critério do Narrador). Aprender uma nova Disciplina de fora do Cli exige que o professor alimente o aluno com um ponto de seu sangue antes da para iniciar 0 vinculo mistico ti sendo ensinada, Melhorar na descrigio, as Disciplinas 4 Disciplina que © conhecimento de uma Diseiplina ja conhevida nao exige tal transferéncia (embora alguns pro- fessores ineserupulosos podem afirmar que ainda E necessirio) Narradores podem decidir que certas Disciplinas sio mais ou menos dificeis de adquirir, depen- dendo de sua erénica. Por exemplo, é geralmente mais fécil para um Membro aprender um poder comum como Poténcia (que & compartilhado por muitos Clis) do que Taumaturgia (que geralmen- teé de dominio dos Tremere ealgumas outras linhagens), mas uma crénica definida inteira mente em tomo do assalto e aquisigéo de uma creel Tieng dents pace ne Taumaturgia é muito mais fie de aprender & adquitr. SSS Animalismo A Besta reside dentro de todas as criaturas, de baratas rastejantes, ratos escabrosos, dentro de lobos indomaveis e mesmo nos poderosos ancides vampiros. Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele néo s6 pode se comunicar com animais, mas também pode forcar sua vontade sobre eles, comandando tas feras para fazer o que deseja, Como 0 vvampiro cresce em poder, pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortaiseem outros sobrenaturais, Animais ficam distintamente agitados na presenca de um. vampiro que nfo tem essa Disciplina ou a Habilidade Empatia com Animais, muitas vezes a ponto de atacar ou correr do vampiro. Em contraste, as vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibragio dominante para criaturasinferiores,o que os ta Animalismo é comumente encontrado com vampiros dos Clas Gangrel e Nosferatu. Manipulacio e Carisma sio importantes para o uso de poderes do Animalismo; quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais facil seri paraele influenciar as criaturasinferiores eS SS Animais e o Narrador Pode ser dificil para o Narrador usar animais como algo mais do que um enredo sempre que 1m personagem tenta se comunicar com eles. E ficil cair no discurso monossilabico o que permite ficil comunicaglo com as eriaturas € desenrolar da histaria ais simples do que os seres humanos — eles se concentram no presente e sio dirigidos por instintos em vez de metas complexas e esquemas claborados. Entretanto, simples rio significa necessariamente estipido; animais precisam de astlicia e percepgéo para sobreviver, e ambos po- dem ser de grande utilidade a um mestre vampi- ro. Narradores podem fazer animais dinamicos, interessantes personagens que trazem muito para a crénica, ou podem rapidamente encobrir os pontos mais delicados da sua caracterizagao para voltar para os conflites mais prementes da crdnica As estatisticas de certos animais sio encontradas ro Capitulo Nove, p. 388. SSS CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS + Sussurros Selvagens Este poder € a base a partir da qual todos as outros poderes de Animalismo se origina, O vampito eria uma cone inal, permitindo assim que andos simples. © Memb io empatica com uma elese comunique ot emita co deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus da pura Forga de Vontade. Embora nio seja s, assobios, ou latidos, alguns vampiros cham que isso ajudaa fortalecer ligasio com o animal. O contato com os olhos deve ser mantido o tempo todo e, se for quebrado, o Membro deve olhar nos, olhos do animal novamente para restabelecer ocontato. atrav necessério realmente "falar" em silv Quanto mais simples criatura, mais dificil se toma para se conectar com Besta do animal, Mamiferos, aves de rapina e répteis maiores sio relativamente ficeis de se comunicar. Insetos, invertebrados, peixes ¢ a maioria sio muito simples para a comunicago, Sussurros Selvagens no garante que um animal vai querer lidar com o vampiro, nem garante que o animal vai atender a todos os pedidos do vampiro. Ainda assim, pelo pais dispasta para com o Membro. A maneira pela qual o vampiro apresenta os seus desejos 20 animal depende muitas vezes do tipo de criatura. Um ‘menos torna a criaturs VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO Membro pode muitas v para acatar as ordens, mas estar’ se suavizar ordens pa sspredadoresem pedidos. intimidar animais menores pressando melhor a0 om sucesso o poder, o animal executa o comando com o melhor di Seovampito u sua capacidade e inteligéncia Somente as criaturas mais brilhantes entendem diretivas realmente complexas (ordens de lidar com situagdes condicionais ou que exijam ligica abstrata). No entanto os comandos que © animal compreende permanecem pro- fundamente implantados, orientando o seu comportamen- todurante algum tempo. Sistema: Nenhum teste € necessétio pata falar com um animal, m: (er p 152) primeiro. A emissio de comandos requer um teste de Manipulacio + Empatia com Animais. A © personagem deve estabelecer contato visual dificuldade depende da criatura: mamiferos predadores obos, gatos, motcegos) sio dificuldade 6, outtos mamiferos e aves de rapina (ratos, corujas)sio dificuldade 7, eoutras aves e répteis (pombos, cobras) sio dificuldade 8 Esta dificuldade ¢ reduzida em um se o personagem fala com o animal em sua "lingua nativa’, ¢ pode ser ajustado mais pelas circunstancias e habilidade de interpretagio (€ altamente recomendével que toda a comunicagéo entre personagens e animais sejainterpretada), © mimero de sucessos obtidos pelo jogador determinam © quio poderoso seri 0 efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso ¢ suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem 20 ‘mesmo local, rés sucessos sio o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos uum urso guarde com muita ferocidade a garantem q entrada do tefiigio rural de um personagem por alguns A Natureza do personagem tem um papel importante na ‘maneira pela qual ele inicia esas conversas, O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele nio interpreta apenas seu personagem nessas ocasiées, mas também a sua Besta Interior. Ao utilizar este poder nio ¢ possivel forgar um animal a fazer algo contra sua natureza, ou forgar uma criatura a jwanco um urso pardo referido estaria de guarda pata o teftigio do vampiro eaté mesmo lutaria p isso, nfo iria fazé-o em desvantagem, obviam \perior ow algo esmagadoramente sobrenatural, A ave de rapina, pode set convencida a destruir um alvo, mas definitivamente nfo manter © terreno, Um eo décil ou. gato arisco nao teriam nenhum problema ao relatar algo que tenha visto, mas no itiam entrar em combate, a menos que ndo haja opgio — embora provavelmente concordem, em ficar e lutar ou fugit na primeira oportunidade, se um, vampiro duro exigir. + 0Chamado ‘A conexio do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que cle soja capar de convocar um tipo cspecifico de animal — sea uivando como um lobo, cxocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca risticamente as criaturas de uma espécie determinads. ‘Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, 0 ‘Chamadoss funciona com uma tinicaespéciede cada vez, arriscar sua vida, Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serio convocados, mas devem escolher individualmente se espondem ou no. Embora o vampiro tenha controle sobre os animais que respondlem, os animais que o fizerem estario inclinados favoravelmente em relagio ao vampiro, pelo menos estatio dispostos a wir 0 pedido do Membro. (O vampiro pode usar ussurtos Selvagens em cada animal para comanclos, 0 gue pode render uma dificuldade menor a critério do Narrador). Sistema: © jogador testa Carisma + Sol (ificuldade 6) para determinar a resposta a0 chamado do personagem; consulte a tabela a seguir, Somente os animais, ivencia 130 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS capazes de owvit 0 Chamado poderio respondéto. Se 0 Narrador decidir que nfo existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, ochamado nio obterd resposta. © Chamado pode ser tio especifico quanto 0 jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegas cle uma frea, somente os moreegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior. Resultado Um tinico animal responde. Sucessos 1 sucesso Zsucessos Um quarto dos animais ao aleance, do som respondem. 3 sucessos Metade dos animais respondem, 4 .sucessos A maior parte dos animais respondem. 5 sucessos Todos os animais respondem. ‘Acalmar a Besta Como os predadores supremos da naturesa, os Membros estio profundamente ligados 4 natureea bestial que ronda 6 interior de cada coragio. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles, Ito anula todas as emogées ativas © poderosas— esperanga, firia, inspiragio —dentra do alvo. © Membro deve tocar oalvo ou olhar dentzo de seus olhos para canalizarsuavontade de modo efetivo. Os mortais que nio possuem o fogo de suas Bestas ores sio muito déceis, reagindo As situagdes mais estressantes com indiferenca. Até mesmo 0 mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apitico e letargico, embora um individuo especialmente sensivel pode desenvolver um distirbio mental ou fobia enquanto estiversob a influéncia deste poder. Diferentes Clas se utilizam deste poder de f distintas, apesar do efeito s chamam de Curvar a Besta, pois eles forgam 0 espirito mais fraco dos mortais a se curvar de medo diante da Besta Interior do Membro, Os Nosteratu se referem a ele como a Cangio da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vitima até um estado de total complacéncia, o que permite que eles se alimentem livremente, Os Gangrel co esse poder como Acalmar a Besta, e forcam o espirito do mortal aentrar num estado de temor ou apatia, de acordo coma natureza individual do vampiro. mas tico. Os Teimisce o Sistema: © jogador testa Manipulacio + Intimidagio se quiser forcar a Besta através do medo ou Manipulacio + Empatia se quiser levida 4 complacéncia. A dificuldade seri 7 para ambos os casos. Esta é uma Acio Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Forga de Vontade, Uma falha indica que o jogador deve comegar tudo de novo, enguanto uma fala erica indica que 0 vampito jamais poderi afetar a Besta deste alvo novamente, Quando a Besta de um mortal for intimidada ow acalmada, ele nfo poderé mais usar ou recuperar Forga de Vontadle. Ble deve cessar qualquer luta, seja mental ou fisica. Ele nao se defenders se pode permitir um teste de F mortal for ameagada. Para se rect yratacado, mas o Narrador ca de Vontade se a vida do erat deste poder, o mortal deve testar sua Forca de Vontade (dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualara Forca de Vontade do vampiro. Os Membros info podem ser afetados por este poder Emboraa Besta de um vampiro no possa ser intimida com esta habilidade, o Narrador pode permitir que personagens usem a variagio "calmante" deste poder tirar um vampiro do frenesi. Com trés ou mais sticessos, 0 vampiro em frenesi pode testar novamente para sair do frenesi, usando a mesma dificuldade do estimulo original que causou ofrenesi. Dominar 0 Espirito Ao cruzar seu olhar com 0 do animal, 0 vampito pode possuir © corpo do animal. Alyuns vampiros ancides acreditam que j que 0s animais no tém alma, apenas cspirito, o vampiro pode mover sua propria alma para dentro do corpo do animal, A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questio de transferéncia da consciéneia para dentro da mente do animal. Em todo caso, & senso comum que o espitito (ou a mente) mais frigil do animal € posto de lado pela conscigneia do Membro, O corpo do vampito cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mi assume o controle das ages do animal, permanecendo assim até que a consciéncia do Membro retorne a0 seu corpo verdadeito Os Tsimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores. De maneira oposta, 0s Gangrel apreciam muito a ligagio com o mundo natural aque experimentam dessa maneira primal. Ele se deliciam, em experimentar as diferentes naturezas animais. Sistema: O jogador testa Manipulagio * Empatia com Animais (dificuldade 8) enguanto o personagem olha fixamente nos olhios do animal (veja quadro na p 152.). 0 rtimero de sucessos pode permite a0 personagem empregar algumas Disciplinas mentais enquanto na posse do animal, como indicadoa seguir. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Resultado Nao pode usar Disciplinas Sucessos 1 sucesso 2sucessos Pode usar Auspicios e outros poderes 3 sucessos Também pode usar Presenca e poderes de manipulagio emocional 4 sucessos Também pode usar Deméncia, Dominagio ¢ outros poderes de manipulagao mental 5 sucessos Também pode usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia € outros poderes misticos Este poder cria uma ligagio entre a conseigneia do personagem e 0 espirito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como 0 animal mesmo apds romper aconexio. Este eeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Forga cde Vontade para resstrc finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve set interpretado, mas a interpretacio ddeve ser suavizada a medida que os pontos de Forsa de Vontadeforem gastos ‘Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possessio, © jogador deve testar Raciocinio + Empatia (dificuldade 8) para que o personagem consiga manter sua consciéncia, Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente a0 seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uina falha critica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de olta para o seu corpo. Enquanto durara possessio, o personagem pode se mover a qualquer distancia que seja fisicamente possivel para 0 animal. No entanto, o personagem no mantém nenhuma conexio com seu corpo vampirico durante esse tempo. O vampito também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, 0 corpo do personagem deve estar “acordado" para que isso soja possivel, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado (veja p. 262). Seo personagem deixar 0 corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou apés softer um ferimento considerivell, a consciéncia do ‘vampito retorna.aoseu corpo fisico instantaneamente Apesar do vampiro ndo manter nenhuma ligagio enquanto durar a possessio, cle forma uma espécie de lago empitico. Qualquer coisa que 0 corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, soja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvé-lo normalmente. Se o animal morrerantes queaalma do vampiro possaretomar a seu corpo, o personagem entrar em torpor. Imagina-se que consciente com seu cor 11 essa seja a resposta empatica a0 enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar set caminho de volta ao corpo. soos Expulsando a Besta Nesse nivel de Animalismo, 0 Membro possui um profunclo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu cspirito de predador ameaca sobrepujara alma do vampiro ¢ levielo ao frenesi, ele deve a0 invés disso liberar seus tintos selvagens sobre uma outa criatura, O recepticulo da Besta do vampiro ¢ instantaneamente tomado pelo frenesi, Este frenesi no ¢ natural, pois a vitima esti canalizando a firia do vampiroc nto asua, Por causa disso, © comportamento do vampiro, suas expresses eaté mesmo rmaneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ages ddescontroladas da vtima, Os Gangrel es Teimisce adoram liberar suas Bestas nos outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carnigais a clevados estigios de ferocidade durante 0s combates. Os Taimiscese preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas ¢ muito mais com o fato de gue nio devem perderacompostura Sistema: jogador deve anunciar a escolha do alvo (uma je deve ser alguém no campo de visio, Expulsando a Besta nfo pode ser usado se © vampiro estiver sozinhe), entZo testa Manipulacio + Autocontrole/Instinto (Gificuldade 8). Consulte a tabela abaixo para obter os resultados: Resultado personagem trans libera numa vitima aleatoria, Sucessos 1 successo e a Besta, mas a personagem fica atordoado com 0 esforso eno pode agi na prixima rodada, ras consegue transfert a Besta com sucesso, Alternativamente, 0 ynagem pode agir normalmente durante 0 turno, mas deve sgastar um ponto de Forga de Vontade ou softer um nivel de dano letal 3+ sucessos © personagem transfere a Besta com sucesso, Se a tentativa falar, a intensidade do frenesi aumenta ais. Quando 6 personagem relaxa na expectativa de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes ‘mais que o normale é duasvezes mais dificil selivrar dele;a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha critica nesse teste €ainda mais catastrbficas 0, frenesi agravado se torna tio extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Forsa de Vontade diminui sua duracio 132 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS ct efeitos, © personagem se torna uma vitima indefesa da terrivel fira da Besta, e pode muito bem langar: Joucura selvagem cortando a carne e quebrando a Mascara (einfelizesespectadores préximos) em frangalhos. Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe, o vampiro perdera sua Besta, talver para sempre. Apesar de nio ser mais vulnerivel ao frenesi, 0 personagem nao ¢ capaz de recuperar pontos de Forga de ‘Vontade ese torna cadaver mais letirgico, Para recuperara Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carreya (que também nao deve estar muito satiseita com a situagio) ¢ recapturara Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que fagam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso nao ser uma garantia de que ela deseje voltar — Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeito (o que fariaa Besta retomarao seu corpo instantaneamente). + Suculéncia Animal Amaioria dos vampitos acha que o sangue dos animais ¢ sem graga, insipido e carente de valor nutritive, Alguns Gangrel e Nosferatu, no entanto refinaram sua compreensio do espirito destas "presas menores" ao ponto dle conseguirem muito mais subsisténcia dos animais do que os demais Membros. Este poder no permite que um ancido se alimente somente do sangue de animais, mais que ele passe longos periodos de tempo sem sugar vitae de ‘humanos ou outros Membros. Sistema: Nenhum teste é nec ste poder esti sempre em vigor permite ao personagem contar cada ponto de sangue coletado de um animal como dois em sua reserva de sangue, Isso nao aumenta o tamanho da reserva de sangue dovampiro, apenas ovalor nutricional de sangue animal sirio, uma vezaprendido, Suculéncia Animal Suculéncia animal nao permite que um personagem ignore completamente o seu desejo por sangue de presas "superiores", na verdade, aumenta seu desejo por "comida deverdade’, Cada trés vezes (arredondado para baixo) que uum personagem se alimentar de animais, acumula I ponto de dificuldade aplicado no teste de Autocontrole/Instinto indo © personagem & con frontado coma possbilidade de jantar sangue humano ou devampiros seguinte, 0 jogador 0 faz q Suculéncia Animal nao aumenta o valor de pontos de sangue de outras criaturas sobrenaturais (Gangrel, criaturas metamérfieas ¢ assim por diante) que tomaram formas de animais, nem aera as preferéncias de alimentagao do vampiro (como Ventrue tem). ++ Compartithar a Alma Este poder permite ao personagem sondar a mente de qualquer animal que tocar. Compartlhar a Alma pode ser muito desconcertante para ambas as partes envolvidas, uma ver que cada participante & completamente imerso nos pensamentos ¢ emogies do outro. Com esforgo suficiente ou tempo, cada participante pode obter uma compreensio completa da mente do outro. Compartithar a Alma € mais frequentemente usado para extrair as memiérias de um evento especfico de um animal, mas alguns Gangrel usam este poder como uma ferramenta na busca de sahedoria, sentindo que chegam a uma melhor compreensio de suas préprias Bestas através de relacionamento com verdadeiros animais, Uma ligasio muito intima, no entanto, pode deixar as duas almas emaranhadas apés otérmino da partlha,fazendo com que © vampito adote padres de comportamento, maneitis: ‘mos, ou até mesmo ética (ou a falta dela), similares a do animal. Sistema: © personagem toca a criatura desejada, e testa Percepeio + Empatia com Animais (dificuldade 6). O jogador gasta um ponto de Forca de Vontade para ca turno apés © primeito contato mantido. Localizar uma rmemiéria especifca leva seis turns, menos um turno para cada sucesso no teste. Uma ligacéo completa leva 10 turmos, menos um turno para cada sucesso no teste. Uma falha critica neste teste podera, a critério do Narrador, levar © vampiro ao frenesi ou dar ao personagem uma perturbacéo relacionada aos padres de comportamento do animal (covardia extrema se o vampiro contactaraalma derato, sede de sangue seo avo foi um cle raivoso,eassim por diante) sssee« Comnnicagao com Espécies © poder bisico Sussurros Selvagens (Animalismo 1) permite que o personagem se comunique com apenas um animal de cada vez. Com Comunicacio com Espécies, 0 personagem pode entrar em comunhio psiquica com todas as criaturas de uma certa espécie que estejam presentes. Comunicagio com Espécies & mais frequentemente usado apés a aplicagio de © Chamado (Animalismo 2), 0 que pode atrair uma multidio de proviveisalvos Sistema: © jogador testa Manipulagao + Empatia com Animais (dificuldade 7) para estabelecer contato com 0 grupo de animais. Depois que o personagem estabelece contato, 0 jogador faz um segundo teste para emitir os comandos. Nio existe um limite superior pritico do ‘ntimero de animais que possam ser comandados com este poder, embora todos os alvos pretendlidos devam ser da visinhanca imediata do vampiro, Apenas uma espécie d animal pode ser comandado por vez, portanto, se um Personagem esti em pé no meio da casa de répteis do rooligico, podria comandar todos os dragies de VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Komodo, todas as ji ‘mas nao poder! cou cobra presente. Comunicagéo com Espécies funciona como Sussurros Selvagens, em todos os outros aspectos. as, ou todos os repteis escamados, ordens simultaneamente arodo éptil Nota: Jogadores (e Narradores) nio devem misturar muito a8 diferengas entre as espécies, como cascavéis do norte diamondback e cascavéis sulorientais diamondback. A critério do Narrador, o gasto adicional de ‘um ponto de Forca de Vontade permite que os comands cdo personagem se estendam a toda espécie semelhante a que inicialmente foi ordenas ‘Conquistar a Besta Os mestres do Animalismo tem uma compreensio ‘muito maior tanto das bestas em geral quanto desua besta interior. Aqueles que desenvolvem este poder podem dominar suas proprias Bestas em um nivel impossivel de ser aleangado por outros Membros. Conquistar a Besta permite que 0 vampito tanto controle seus frenczis ¢ os incite 4 vontade. Alguns ancides dizem que o desenvolvi- mento deste poder é um dos primeitos passos no caminho daGoleonda, Sistema: © personagem pode entrar em frenesi A vontade. O jogador testa Forca de Vontade (dificuldade 7). O sucesso envia o personagem em um frenesi controlado, Ele pode escolher seus alvos & vontade, e recebe os bénus para resistir a Dominacio, ferimentos ¢ o Ratschreck, de acordo com as regras normais de frenesi (p. 298), Uma falha critica no teste coloca o vampiro em um frenesi descontrolado e no ser possivel utilizar Conquistar a Besta para finalizar. © jogador também pode testar Forga de Vontade (dificuldade 9) para permitir que o personagem controle umn frenesiinvoluntirio. Neste caso, um ponto de Forca de Vonrade deve ser gasto para cada turno que 0 vampiro continuar em frenesi, © jogador pode fazer testes de Autocontrole/Instinto © normal para acabar com um frenesi, mas se o vampito ficar sem pontos de Forga de Vontade antes do frenesi terminar, cai em um frenesi dlescontzolado novamente, Uma falha critica no teste de Forga de Vontade aumenta a dificuldade do vampito nos testes de Autocontrole/Instinto por dois e torna o poder Conquistara Besta inutilizavel pelo o resto da noite. sooee ove Insultar a Besta Enjaulada Alguns Membros sio tio ligados 4 Besta que podem desencadeiela em outra pessoa a sua vontade. Vampiros que desenvolveram esse poder sio capazes de enviar adversirios em frenesi com um simples toque de um dedo, © eocontato momentineo resulta coma Besta da vitima. O contato fisico permite que a Besta do proprio vampiro aleance e despertea da vtima, enfurecendoa, ameagando 133 Sistema: © personagem toca o alvo. O jogador gasta um ponto de Forca de Vontadee testa Manipulacio + Empatia (ificuldade 7). A vi le/Instinto (dificuldade 5 +.0 ntimero de sucessos);a falha resulta em um frenesi de imediato. Uma falha critica faz com que o personagem desencadeie a sua prépria esta e entre, ele préprio, em frenesi, Este poder pode ser usado cm individuos que normalmente sio incapazes de um frenesi, Impelindo seres humanos comuns em firias assassinas dignas da Fira Brujah mais sanguindria faz um teste de Autocontro: “ Desencadear a Besta A natureza autodestrutiva de Cainitas pode ser usada contra eles por um ancifo que possui este poder formidavel. Com um olhar, © vampiro pode despertar as Bestas de seus inimigos, causando dano fisico e agonia torturante com o manifesto da vitima © os préprios impulsos violentos da forma fisica para destrut-lo por dentro, Um alvo deste poder irompe em uma fonte de sangue como sendo rasgada por garras e mordidas de uma fonte invisivel espontaneamente a rasgando sta carne em pedagos. Sistema: O personagem faz contato visual (ver p 152.) Com a vitima, © jogador gasta trés pontos de sangue e testa, Manipulacdo + Intimidagio (dificuldade 0 Autocontrole/Instinto da vitima + 4). Cada sucesso inflige um nivel de dano agravado, que pode ser absorvido normalmente, Una fala critica inflige um nivel de dano letal a0 personagem invocador, para cada "I" do teste. Este dano também pode ser absorvido normalmente. Auspicios Auspicios dé aos vampitos estranhas -habilidades sensoriais. Comeca com a capacidade de aumentar seus sentidos naturais significativamente, mas como cresce em poder, pode perceber auras psiquicas eler os pensamentos cde um outro ser. Auspicios também pode perfurar ilusSes mentais, como aquelas eriadas pela Ofuscagio — veja 0 quadro "Vendo o Invisivel’, nap. 142. No entanto, um vampiro com Auspicios precisa ser euidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causatdhe atragio pela coisas bonitas ou atordoamento por ruidos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos cou dinamieos podem desorientar um persona Auspicios a menos que seu jogador faca um te de Vontade para impedir (dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distracio, aumente a usando ede Forga 134 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS dificuldade). A falha oprime os sentidos do personagem, fazendoo alheio ao seu entorno por um turno ou dois. Embora Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a esses tipos de distracdes, os Tremere e Tzimisce nao estio Pontos em Percepcio sio muito titeis para usar os poderes de Auspicios, mais sueessos ajudam o personagem aobter informagies mais ensoriis, *Sentidos Agucados Este poder amplia todos os sentidos do vampito, dobrando a clareza eamplitude de visio, audigio eolfato. Enquanto seus sentidos do paladar e do tato prolongarse mais do que o normal, eles também se tornam muito mais, distintos, © vampito poderia sentir tragos de bebida aleodlica no sangue de uma vitima ou perceber um espago eco no chao. O vampito pode ampliar seus sentidos vontade, sustentando este foco intensifieado durante © mpo que dessjar, Ao eritério do narrador, isso de tomar a caga nas. Ocasionalmente, est talento pode conceder revelagées extrasensoriais ot! pré cognitivas, Essas visbes breves incontroliveis podem trazer curiosas premonigbes, lampejos de empatia ou estranhas sensagies de precognicio. © vampiro néo tem controle sobre essas percepgiies, mas com a pritica ele pode aprender a interpretélas com um considerivel grau de exatidio. No entanto, os sentidos ampliados tém seu prego. As luzes brilhantes, os ruidos intensas e odores fortes podem set prejudiciais quando © vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distracio mencionada anteriormente, um estimulo realmente stibito (como 0 brilho de um farol ou o ribombar de um trove) podem cegar ou ensurdecero Membro por uma hora ou mais. Sistema: E preciso uma ago reflexiva para ativar essa habilidade, mas testes ou outro custo no é necessario, Em dleterminadas circunstincias, os dados a rolam associados a0 uso de senso do personagem (como Percepeio + Prontidio) diminuisio de dificuldade por um numero igual ao nivel do personagem em Auspicios quando o poderestéenwolvido. © Narrador pode também usar este poder para ver se 0 personagem percebe uma ameaga. Neste caso, o Narrador testa de modo privado © nivel do personagem em Auspicios nao modificado, aplica qualquer dificuldade se sente ser melhor se adapta as citcunstancias. Por exemplo, sentindo que uma pistola esti apontada para a nuca do personagem pode exigir um teste de dificuldade 5, enquanto a sibita percepgio de que um rival esteja plancjando seu assassinato pela Primigénie pode exigir um, 9, Note que, mesmo esta "premonigio" sé vem como resultado de detalhes interpretados que o vampiro é capaz de notar. Nio é uma visio multificetada ou revelagio rilagrosa A discrigao do personagem, pode aumentar seletivamente um sentido especifico, em ver de todos. Nestes casos, a dificuldade de perceber estimulos utilizando um sentido, mas a dificuldade de evitar a distragio ou deslumbramento temporirios aumentam em Este poder no permite que personag, escuridio total, como faz Olhos da Besta (p. 199), mas reduz as penalidades de dificuldade para agit em tal escuridio +2 para 1, €0 personagem pode fazer ataques& distancia em campo escuro se puder ouvir, cheitar, ou usar coutra forma para detectar seu inimigo + Percepcao da Aura Usando este poder, o vampiro pode perceber as auras! psiquicas que se itradiam dos mortais ¢ dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padres coloridos, que exigem muita pratica para serem identificados com clareza. Até mesmo o is vejam individuo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoges mais fortes predominam, enquanto impresses. momentineas ou segredos profundos Jampejam com rajadas ou redemoinhos. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclandose em novas tonalidades num constante padrio bruxuleante. Quanto mais fortes as emocdes envolvidas, mais intensas serdo as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir daaura Alem de usam Percepeio da Aura para detectar outros. seres sobrenaturais. As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, sio muito desbotadas; as auras dos_magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; cs metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frigeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; € as auras das criaturas feércas brilham com irradiacées de ereeberem estados emocionais, os vampitos Sistema: Apés 0 personagem visualizar 0 alvo, pelo menos, por alguns segundos, 0 jogador testa Percepcio + Empatia (dficuldade 8); cada sucesso indica quanto da aura do sujeito o personagem vé e entende (eoja a tabela abaixo). Uma falha indica que 0 jogo de cores ¢ padres néo produz impressio_predominante. Uma falha critica indica uma interpretagio falsa ou ertada, © Narrador pode querer fazer este teste, mantendo o jogador no escuro quanto a veracidade da interpretacio do personagem. 135 Resultado Distingue apenas uma sombra (palida ou brilhante). Distinguea cor principal. Reconhece os padres de cores Sucessos sucesso 2sucessos 3 sucessos 4 sucessos Ssuucess Detecta muda assutis. Identifica misturas de cores e padrdes Atabelad comuns ¢ dos estados emocions ores da aura mostra alguns exemplos de aque § Narradores podem fazer uso. Note que é quase impossivel d se um determinado personagem est mentindo ou no com este poder ~ os vampito: inerentemente enganosos por natureza, mas até mesmo os mortais podem reagir com ansiedade a perguntas » sendo sinceros. E, no entanto, «itil em determinar o estado emocional do alvo, o que pode levar o vampito a decidir que o alvo em particular é suspeito ferem e sminar com cert enquanto ainda es Um personagem pode optar por realizar uma varredura ‘muito rapida na aura de uma grande area como piso de uma boate de danca ou no piblico em uma galeria. Neste caso, 0 jogador decide qual caracteristica de auras que ela esta procurando, e essa éa tinicainformacio que serd capaz de colher se o teste for bem sucedide, (A diserigio do Narrador, neste teste de verificagdo geral, mais os sucessos no teste pode produsir rapidamente o que o personagem 'Queméa pessoa mais nervosa no atendimento!” Ou "Hé alguma busca.) Por exemplo, o jogador pode especifica auras vampiricamente pilida entre comitiva do diretor geral? "Depois disso, © jogador pode diminuir seu escrutinio de um tnico individuo, com um teste adicional como normal, © personagem pode se concentrar em uma aura de um alvo em particular apenas uma vee por cena com alum Quaisquer tentativas subsequentes ha e deve ser considerado na falha critica. grau de clareza resultam em fa tmuito facil para o personagem imaginar ver o que quer ver ao julgar as intengdes de alguém. Apés 24 horas, 0 personagem pode tentar novamente sem penalidade E possivel, embora dificil, sentir a aura de um ser que & invisivel paraa visio normal. Consul p. 142, para mais informagies. +++ Toque do Espirito Quando alguém manipula um objeto por qualquer periodo de tempo, deixa uma impressio psiquica no item, Um vampiro com este nivel de Auspicios pode “et” essas sensacées, aprendendo quem cuidou do objeto, quando o segurou pela tima "Vendo o Invisivel’ CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS eS Cores da Aura Condigao Cores da aura Amedrontado Laranja Purpura Vermelho Agressivo Zangado Amargurado Marrom Azul claro Rosa Lavanda Calmo Piedoso Conservador Deprimido Cinza Desejoso ot Lascivo_Vermelho vivo Descrente Verde claro Invejoso Verde escuro, Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Violeta Magenta Vermelhio Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Ansioso Dourado Azul escuro A aura aparece mexida, como um ruido estitica ou branca Confuso Colorido, cores mutivels Diablerista Veios negros na aura Cores Faiscantes res em ondulagdo Sonhador Em Frenesi ce ripida Psicatico Cores hipnoticas e rodopiantes Vampiro Cores pilidas Carnigais Manchas claras na aura ‘Uso de Magia Metamorfo Miriades de faiscas Aura brilhante, vibrante Aura fraca, intemitente Lampejo de aro‘ris na aura (Para esses fins, uma contagem de cadiveres pode set lido de acordo com o “objeto") Estas visses raramente sio claras e detalhadas, repistrando mais como uma espécie de "orografia psiquica.” Ainda assim, os vampitos podem aprender muito mesmo de tal vislumbre. Embora a maioria das visdes dizem respeito a ultima pessoa a lidar «© dono de um longo tempo deixa uma impressio mais forte do que alguém que pegou o objeto poralguns instantes. com o item, Recolhendo informagées a partir de residuo espiritual requer que 0 vampiro para segure o objeto e entre em um transe superficial, E apenas pouco ciente de seus arredores, enquanto estiver usando Toque do Espirito, ‘mas um ruido alto ou uma sensagio fisica chocante quebra o tanse instantaneamente, Sistema: © jogador testa Percepgio + Empatia, A dificuldade & determinada pela dade das impressdes e da forca mental e espiritual da pessoa ou evento que deixou. Sentira informagio de uma pistola usada num assassinato hi algumas horas pode exigir um 4, enquanto descobrir quem possuia um boneco ensanguentado ¢ antiquado do século passado pode serum 9. O maior conexio emocional do individuo parao objeto, 4 impressio. mais forte do que ele deixa sobre ele — € quanto mais informagées o Membro pode colher. Eventos que envolvem emogies fortes (um presente dado, uma tortura, uma longa histria familiar) também deixam impresses mais fortes do que © contato breve ott ccasional, Assuma que cada sucesso oferece um pedago de informacio, conforme grifico abaixo. Sucesso __Informacio personagem é Subjulgado pela Impressio psiquica pelos préximos 30 minutos e ineapas de agi Falha Critica Falha 1 sucesso Informacao sem valor. Informagio muito bisiea: 0 sexo do ‘iltimo proprietétio ou cor do cabelo, por exemplo. Tsucessos Uma Segunda pesa de Informasio bisia 3 sucessos Mais informagies ites sobre o proprie- titio, tis como a idade e o estado de espirito da tiltima vez que usow o item, 4 sucessos © nome da pessoa, 5+ sucessos Uma riqueaa de informagses: quase qualquer coisa que queira saber sobre a relagio da pessoa com o objeto est disponivel. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO sara ponta da Langa do Destino, uma presaetirada do estomago de Dricula— que qualquer uso deste poder pode serconsiderado um sucesso. soo Telepatia O vampiro projeta uma porgio da sua conscigneia sobre a mente de um mortal préximo, criando um vineulo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo, © Membro "ouve" em sua prépria ‘mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos ele uma das habilidades vampiricas mais potentes, ue, com tempo, um Membro pode saber qualquer Jbre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante util para recolher informagies de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com. precisio silenciosa, Sistema: O jogador testa Inteligéncia + Labia (dificuldade igual & Forga de Vontade do alvo). Projetar mente do alvo requer um sucesso, © alvo os pensamentos vm de algum lugar que rio sua prépria conscigncia, apesar de nio poder dlisringuir sua verdadeira origem sem sucesso no teste de Percepcio + Acuidade (dificuldade igual a Manipulacio + Labia dovampito). Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informagio colhida ow camada da mente perfurada Segredos profundos ou memérias enterradas sio mais dificeis de se obter do que emogies superficiais. ou comentirios nio ditos, exigindo cinco ou mais st paraobteracesso, A telepatia normalmente nao funciona sobre a mente mortaviva, Um personagem, pode usar um ponto de Forca de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, & igualmente dificil eros pensamentos de outrasciaturas sobrenaturais, No entanto, o personagem pode projeta seus pensamentos gastando um ponto de Forca de Vontade, Esses _pensamentos, porém, ainda’ sio, obviamente, invasdesna mente do alvo, maso personage pode tentar disfargar sua "voz" mental com um teste de Manipulacio + Labia (dificuldade igual a Percepeio + Acuidadealvo)para que oalvonao reconheca o"locutor". Os Narradores sio encorajados a descrever os pensamentos como correntes fluentes de impresses ¢ imagens e no como uma sequéncia de prosa, Ao invés de fazer afirmagies monétonas como "Ele planejando matar o namorado de sua exnamorad: diga "Voce vé 137 uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se beijando na frente de uma casa, © 0, uma figura solitaria andando pela noite; de repente vocé vé suas maos, «suas pilidas articulagSes, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma figura atravessa a ra adiante; sew coragio bate em pinico conforme voeé véo motor acelerar rapidamente; e acima de udo, uma acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante sentimento de perda.” Tais descrigdes no apenas ria ardente enriquecem a histéria mas também fazem com que o jogador tire suas proprias conclusies sobre o quel + Projecao Psiquica (Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites fisicos,saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano fisco e fadiga e pode "voat” com uma velocidade ofuscante para qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo — contanto que se ‘mantenha sob érbita dalua ‘A forma material dos Membros permanece estado de torpor enquanto o seu eu astral estéativo e 0 vampiro nio fica ciente de nada do queacontece comoseut corpo até que ele volte. Um cordio de prata efmero conecta o eu psiquico do vampiro com seu corpo. Se est cordio fordanificado, a consciéncia permanece encalhada no planoastral, oreino dos fantasmas, espiritose sombras. A tentativa de voltar a0 corpo fisico do vampiro € uma provagio longa ¢ assustadora, especialmente porque nio existem garantias de que ele completard sua jornada com sucesso, Este perigo real faz com que poucos Membros ddeixem seus corpos por muito tempo, mas os que se attevem podem aprender muito. Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Forga de Vontade ¢ faga um teste de Percepgio * Acuidade, A dificuldade varia dependendo da distancia e complexidade da viagem planejada; 5 no campo de visio, 7 € préximo ou em local familiar, enquanto 9 indica jornadas para territérios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até ‘9 Oriente Distante; cortando caminho através da terra). Quanto maior o mumero de sucessos obtides, mais concentrada sera a presenga astral do personagem ¢ ele aleangari o destino desejado com mais facilidade. Una falha significa que o personagem é incapaz de separar sua conscigncia de seu corpo, enquanto uma falha critica pode ter consequéncias desagradiveis ~ langando sua forma astral para um destino aleat6rio na Terra ou no reino do espirito, chegando em um lugar onde o sol est ativo (necessitando de uma teste de frenesi, embora a luz 138 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS do sol nao cause nenhum dano), ou empurra para destino dlesejado com tanta forga que ocordao de pratase rompe, © jogador pode gastar um ponto de Forga de Vontade para ativar este poder, € um ponto adicional de Forga de Vontade para obter o sucesso necessério para realizar 0 passeio. Esta é uma excegio regra normal, onde um jogador nao pode gestar mais do que um tinico ponto de Forgade Vontade porturno, Cada cona em Projegio Psiquica exige um outro ponto de Forga de Vontade e um novo teste, Uma falha indica que 0 vvamnpiro petdeu seu caminho e deve refazer o caminho do seu cordio de prata, Uma falha critica nesta fase significa que © cabo se rompe, encalhando a forma psiquiica do petsonagem no misterioso plano astral. Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (0 Narrador pode usar cerca de 1000 milhas por hora ou 1.500 quilémetros por hora como um guia geral) e nao carrega objetos roupa ou material de qualquer natureza. Alguns artefatos sio ditos como existentes no mundo espiritual, € que o personagem pode tentar usar uma dessasferramentas se encontrar uma. Contudo, o personagem nao pode levar tais reliquias para o mundo fisico, quando retornar ao seu corpo. A interacio com o mundo fisco ¢ impossivel enquanto se usa a Projecto Psiquica. O personagem pode, contudo, usar tum ponto de Forga de Vontade para manifestar uma forma fantasmagérica, Esta apari¢io dura por um tumo antes de se desfazer; apesar de nao poder afetar nada que sea fisico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substincia fisica, um personagem astral pode usar Auspicios normalmente. De acordo com o Narrador, tis personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Deméncia, Dominacio, Necromancia, Tenebrosidade, Presenca, Taumaturgiae semelhantes nio- fisicos, que possuirem, mas isso normalmente requet mais de-trés ucessos no teste inicial de Projegio Psiquica Se duas formas astras se encontrarem, elas in como se fossem sélidas. Elas podem falar, toca lutar como se estivessem no mundo material. Como nto posstiem corpos fisicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente” substituem os Atributos Fisicos pelos Mentaise Sociais (0 Raciocinio substitui a Destreza,a Manipulagio suplanta a Forca e a Inteligéncia substitui 0 Vigor). Devido auséncia de uma forma fisca, a tinica verdadeitamaneita de ferir uma entidade psiquica é romper © seu cordio de prata, Ao lutar desta mane que os pontos de Forca de Vontade sio nives de Vitalidade quando um combarente perde todos os seus pontos de Forca de Vontade, seu cordaose rompe. Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal, ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espiritos, especialmente se cle se perder. Outros. seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também vigjam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presenga psiquica dos vampiros. (embora o personagem projetado astralmente nao seja considerado um "fantasma” para poderes como Necromancia). © personagem percebe observando 0 vvampiro projetado astealmente com um teste de Percepgio ‘Acuidade (dificuldade 8), exigindo mais sucessos do que o teste de ativacio da Projecio Psiquica. Mesmo aqueles que rio advertem que seri capaz de identificéo, voc’ & apenas ‘uma sombra imaterial que paira no plano geral. Narradores sio encorajados a fazer com que as viagens a0 mundo astral sejam tho bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possivel. © mundo do além é um lugar vivido e fantistico, onde a verdadeira natureza das coisas & mais dura enotavelmente diferente de suas aparéncias terrestres. + Clarividéncia Ao usar clarividéncia, um vampiro pode perceber eventos distantes sem o uso de Projecio Psiquica. Ao concentrarse cm uma pessoa familia, lugar ou objeto, um personagem pode observar as imediages do alvo enquanto permancce consciente de seu proprio entorno. Sistemas O jogador testa Percepgio + Empatia (dificul dade 6) ¢ descreve o alvo através do qual esté tentando enxergar. Se o teste for em sucedido, o personagem pode, entio, perceber os eventos e o ambiente ao redor do alvo desejado um tumo por sucesso, Outros. po Auspicios podem ser utilizados na cena a ser visualizada, ¢ sio testados normalmente, Clarividéncia divide as perce: pees do vampiro entre o que esti vendo a distincia eo que esti acontecendo aaseu redor. Como resultado, aousar este poder, um personagem recebe uma penalidade +3 na dificuldade em todos os testes relativos a ag6es que afetam, osarredores fisicos ++ Previsao Algumas pessoas sio capazes de terminar frases de seus amigos. Vampiros ancises com Previsio, por vezes iniciam, Numero de Alvos 3 Alvos Nivel de Perce Auspicios Auspicios 6 Auspicios 7 io Auspicios 8 Percepcio + Empatia Auspicios 9 2x (Percepgio + Empatia) VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO as frases de seus amigos. A Previsio é uma constantesonda telepatica de baixo nivel da mente de todos que estio préximos ao personagem, Embora este poder nio conceda os detalhes dos p fornece uma abundancia de indicios referentes ao animo, opinides sufocadas © atitudes referentes ao topico de conversagio. samentos conscientes das pessoas, ele Sistema: Sempre que o personagem estiver numa discusséo e cada participante na conversa fizer um teste Social, o jogador pode anteciparse ao teste gastar um ponto de sangue ¢ fazer um teste de Percepcdo + Empatia (ificuldade Manipulagio + Labia do alvo). Cada sucesso & uum dado adicional que pode ser aplicado ao teste social do jogador ou subtraido da parada de dados do teste social sendo feitos contra o personagem. sss» Comunicacao Telepatica A Telepatia (p. 137) permite a um personagem apanhar ape nentos superficias de outros individuos, c falar com um de cada vez. Com a comunicacio telepatica, um personagem pode formar um elo mais poderoso entre a sua mente e a de outros individttos, o que lhes permite conversar em palavras, conceitos, imagens e sensoriais na velocidade do pensamento (e sem a necessidade de despesas de Forga de Vontade, ao contravio de telepatia) Vampiros com este nivel de Auspicios podem agir como "telefonistas’,criando uma tea telepética que permite que todos os participantes compartilhem pensamentos com alguns ou todos os outros membros da rede como eles desejarem, os pens Sistema: O jogador testa Carisma * Empatia(difculdade igual aos pontos atuais de Forca de Vontade do alvo) para estabelecer contato, apesar que um sujeito disposto poder petmitir o acesso do vampiro e, assim, evitar anecessidade cde um teste. O aleance maximo em gue um sujito pode sercontactado eo ntimero maximo de pessoas que podem «star ligadas ao mesmo tempo com este poder depende do nivel de Auspicios do vampiro que inicia o contato (veja o quadro) Aleance 500 milhas/800 quilémetros 1000 milhas/1500 quilémetros 500 milhas/800 quilémetros por ponto de Inteligéncia 1000 miles/1500 quilémetros por ponto de Inteligéncia 139 sees Visao Carmica poder de Percepeio da Aura (Auspicios 2) permite que ‘um vampiro tenha um breve vislumbre na alma de um alvo. A Visio Cirmica é um avanco significative da Persepgio da ‘Aura, permitindo que um vampiro que ja dominow Auspicios 2 sonde o funcionamento interior da mente € alma do alo. Sistema: O jogador testa Percepgio + Empatia (dificuldade igual a Forga de Vontade atual do alvo). O grau esucesso determinaa informagio adquitida Sucessos Resultado Falha Critica © personagem ganha uma Perturbacio cu falha Psicolégico / Mental / Sobrenatural semelhante a um do alvo por uma noite, a ertério do Narrador. I sucesso Conforme cinco sucessos num teste de Percepsio da Aura, Lsucessos _ Natureza, Comportamento, pode ser determinada, 3 sucessos Quaisquer influéncias externas sobre a mente da pessoa ou da alma, tais como Dominacao ou um pacto demoniaco, pode ser detectado. 4sucessos —_ Niveis de Forca de Vontade, Humanidade, ou Trilha e Virude do alvo podem ser determinados. S sucessos As condigées do Carma do alvo Podem ser determinadas Esta € uma informacio bastante abstrata e deve ser preferivelmente deixada a critério do Narrador, mas de modo geral, deve revelar 0 cequiltbrio entre a ages "boas € ager vern fo Fecentemente como oentedo justificar, o personagem pode receber visdes de um ou mais incidentes do passado do alvo que alteraram radicalmente o seu destino, Neste nivel de sucesso, algumas Qualidades ¢ Defeitos relacionados com o destino (como Futuro Negro, por exemplo) também podem ser identificados, 140 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS +++ Reflexo Espelhiado Este poder foi desenvolvido por um ancio Toreador que conquistou uma reputacio espantosa por sua destreza de esgrima, agindo como um campedo contratado em dezenas de duelos Ventruc. Reflexo Espelhado & semelhante a Previsio na medida em que éem esséncia uma varredura de baixo nivel telepitico de um adversitio, mas este poder intercepta os reflexos fisicos, (e nio sociais) permitindo que 6 personagem se antecipe aos movimentos do inimigo em combate pessoal. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue a testa sua Percepsio * a pericia de combate que esti sendo usada pelo oponente (dificuldade igual & Manipulagio + pericia de combate usada pelo alvo). Cada sucesso constituem um dado a ser somado na parada de dados durante o préximo turno de combate em ages realizadas contra © oponente analisado. O uso de Reflexo Espelhado constitui em uma agio de combate e o poder jardas ou metros igual ao ni personagem, Ide Forgade Vontade do oo Ataque Psiquico © Ataque Psiquico nao é nada mais do que um ataque direto, mente a mente, que usa a esséncia da vontade do anciio para subjugar seu alvo, As vitimas do Ataque Psiquico exibem poucas evidéncias externas do-ataqu exceto pelo nariz sangrando ea expressio de agonia intens todos os danos causados por esta pressio psiquica sio internos. O exame médico de uma vitima fatal do Ataque Psiquico invariavelmente revela a causa da morte como sendo um ataque cardiaco ou ancurisma, enquanto que 0s vvampiros destruidos por este poder se decompdem em ps instantaneamente, independenteda idade. Sistema: © personagem precisa tocar ou fazer contato visual com seu alvo, O jogador entio deve usar trés pontos de sangue (e um ponto de Forea de Vontade se o atagque for contra um vampiro ou outro ser sobrenatural) e testar Manipulagio + Intimidacéo em uma agio res depende do numero de sucessos “iquidos" que © obtiver. Resultado Qalvo se torna im Sucessos Fatha Critica ne ao Atague Psiquico por I noite para cada "I" obtido no teste. O alvo permanece ileso e pode determinar que um ataque psiquico est ocorrendo pelo sucesso em um reste de Percepgio + Acuidade (ificuldade 6). O alvo €abalado, mas ileso, Perde ‘um ponto de Forca de Vontade temporirio. L sucesso VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO O alvo fica extremamente assustado. Perde trés pontos temporirios de Forca de Vontade, se for vampiro, deve testar Coragem (dificuldade nivel de Auspicios do atacante) para evitar Ratschreck. 2 sucessos 3.sucessos _O alvo perde seis pontos temporitios de Forca de Vontade temporiria e, se for vampiro, de star Coragem como perder o seu tlkimo ponto temporirio de Forga de Vontade, perde um ponto de Forca de Vontade permanente erecebe 3 niveis de vtalidade dedano de contusio (absorso normal). acima, Se isso Oalvo perde todos os pontos temporirios de Forca de Vontade e metade dos pontos 4 sucessos de Forca de Vontade permanentes (arre dondado para baixo) e softe 3 niveis de vitalidade de dano letal (absorgio normal) O alvo deve testar sua Forea de Vontade permanente (dificuldade 7). Se tiver sucesso, aplicar o efeito de quatro sucessos, e também fica inconsciente pelo resto da noite. Se ele falhar, 0 Ataque Psfquico o mata instantaneamente. 5 sucessos Descanso Artificial Possivelmente é 0 motivo de conviegio de muitos dos Malkavianos que seu senhor esta vivo e bem no plano astral, este poder permite que o espirito do Matusalém deixe seu corpo enguanto em torpor. Embora aparentemente adormecido, o vampiro ¢ capas de se projetarastralmente, pensareperceber eventos normalmente Sistema: Nenhum teste ¢ necessitio. Este poder & considerado ativo sempre que 0 corpo do vampito estiver «em torpor e asviagens astrais sto tratadas de acordo com as © regras para Projegio Psiquica. O vampiro nao € capaz de ddespertar fisicamente & sua vontade, no entanto — acordar do torpor étratado deacordo com as regras normais para tal agio (ver p 283), Um vampire com este poder, cuja © cabo de prata & cortado em combate astral perde todos os pontos de Forca de Vontade, de acordo com as regras de combate astral sob Projecio Psiquica, mas nao é morto. Em vez disso, perde o uso deste poder de Auspicios e metade de seus pontos de Forga de Vontade permanentes. Tanto 0 poder Auspicios 9 ¢ Forca de Vontade devem ser comprados de novamente com pontos de experiéncia. A alma do vampiro lentamente retorna ao seu corpo ao longo de um ano e um dia, durante ‘© qual nio pode ser despertado do torpor por qualquer 14 ————-——— Yendo o Invisivel Auspicios permite que os Membros percebam ritas coisas que vio além do aleance dos rmortais. Entre as muita formas de usélo, Auspicios pode detectar a presenca de seres sobrenaturais que estfo além da visio normal (um ‘vampiro usando Ofuscacio, um fantasma) ou perceber as ilusSes criadas pela Disciplina Quimerismo, Nota: "visio normal” inclui como normal, 0 nao uso de Auspicios e da habilidade Acuidade. Quando um vampiro tenta usar sua percepcio agugada para perceber Membros ocultos pela Ofuscagio, ele detecta a presenga do alvo se seu nivel de Auspicios for maior do que a Ofuscagio do alvo, ese for hem sucedido em um teste de Percepgio + Acuidade (dificuldade igual a T menos o ntimero de pontos pelo qual Auspicios excede o de Ofuscagio). Por outro lado, se a Ofuscagio do alvo supera o nivel de Auspicios, ele permanece escondido, Se as duas clasificagdes sio iguais, os dois personagens fazem um teste tesistido de Percepcao + Acuidade (usuario de Auspicios) contra Manipulagio * Labia (usuario 0). A dificuldade para ambos os testes ©. petsonagem com mais sucessos vence. + Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com. Auspicios podem tentar penetrarilusdes criadas com Quimerismo, © portador de Auspicios tem que procurar ativamente perfurar a iusto (ou seja, © jogador deve dizer a0 Narrador que seu personagem esta tentando detectar uma ilusio). usttirio de Auspicios e o portador de Quimerismo, entao comparam seus niveis, Como «em Ofuscacao, acima. O processo ¢ idéntico para perfurar Ofuscagio. * Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres como mags € aparigbes funcionam diferentemente das Disciplinas vampiricas, uma simples comparacio dos indices relativos nao & sudsenc. Petit sla eae cil personagens devem fazer jogadas resistidas. © vampiro testa Percepeio + Acuidade, enquanto alvo testa Manipulagio + Labia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence quem Rapidez Nem todos os vampiros sio criaturas lentas ¢ meticulosas. Quando necessitio, alguns vampitos podem se mover rapido — muito ndpido. Rapider permite que Assamitas, Brujah e Toreadores se movam com rapidez espantosa, tornandese praticamente um borrio, Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com acautela para atacar rapidamente e cruelmente das sombras antes de serem notados. Os Brujah, por outro lado, simplesmente, por conta do limite que os forea contra todas as adversidades. Toreadores sio mais inclinados a usar Rapidez para proporcionar um ar de graca natural para performances ao vivo out para um impulso extra na hora de completar uma obrapprima, mas pode ser tio ripido em tirar sangue como qualquer assassino ou punk quando irrtado. Sistema: Cada ponto de Rapides acrescenta um dado a cada parada de dados relacionados a Destreza. Além disso, © jogador pode gastar um ponto de sangue para e realizar uma agio extra para cada ntimero de pontos que tem em Rapides no inicio do turno relevante; esta despesa pode ir além do maximo normal por Geracio. Quaisquer pontos usados pata ages extras, no entanto, néo estio mais dlisponiveis para teste relacionadas & Destreza durante esse turo, Estas agées adicionais devem ser fisicas (por exemplo, o vampiro nao pode usar uma Disciplina mental como Dominacio varias vezes em um turno),€ aces extras ocorrem no final do turno (a agéo regular do vampiro ainda tem lugar por conta do teste de iniciatva). Normalmente, um personagem sem Rapides deve dividir seus dados se deseja tomar virias ages em um tinico tumo, conforme p, 248. Um personagem com Rapides realiza suas ages extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa pata cada acio sepatada. No entanto, ‘Acées extras adquiridas através de Rapider nfo podem por sua verserdivididas em virias aces. Rapidez 6+ Normalmente, os ancides progresso na Rapides de acordo com a progressio existente ~ mais pontos significa mais dados © ages potenciais uma vez que estio disponiveis, © os niveis de 6 a 9 vem esses poderes disponiveis em cada nivel, como normal, Semelhante as otras disciplinas de nivel 6 ou superios, porém, poderes alternatives existem. Se o ancio quer comprar um poder alternativo em vez da progressio tipica (como na tabela lateral da p. 127), ele pode, mas perde a capacidade do dado extra de Destreza ¢ o potencial para uma agio extra 142 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS a0 ganharo poder especial. Pode w ponto"normal” de Rapides mpraro ais tarde, como desejado. Note que nao ¢ possivel 'pular" niveis de progressio para a Disciplina normal - um anciio com Rapider 7 que compra Projétil nivel 6 necessita voltar e comprar o nivel seis normal do poder de nivel 7 que concede a capacidade de até sete dados de Destreza ouagies em um turno. ss de obter 0 acesso ao seu poder sveee » Projétil Apesar do faro de que um vampiro.com Rapidezse mover com velocidade incrivel, as balas que ele dispara ou facas que arremessa enquanto neste estado nao se mavem mais rapido do que normalmente fariam, Cientficamente a mente do Membro tém sido frustrada pelo fendmeno durante séculos, mas os mais pragmit ama maneira de contornar isso. Projétil permite que um ‘os encontraram vampiro use sta velocidade sobrenatural e transfira em algo que ele tenha jogado, disparado, ou lancado, Sistema Projétil roquer o gasto de um g Além disso, o jogador deve decidir quantos niveis de nto de sangue, Rapides seu personagem esti colocando na velocidade do objeto langado. Assim, um personagem com Rapides 6 além de Projétil poderia decidir colocar trés pontos de VAMPIRO: A MASCARA - EDICAO DE 20° ANIVERSARIO velocidade em uma faca que esti arremessando, e usar os outros trés pontos, como normal, dados ou potenciais acdes extras. Cada ponto de Rapidez infundido em um objeto langado tornase um su dano,assumindo queaarmaou pro seeee o¢ Flor da Morte Em combate, velocidade mata. A aplicagio adequada de Rapidez em combate pode transformar até mesmo o automitico no testede realmenteacerte Cainita mais manso em um abatedouro amb ro € tio mortal, quanto capacida utilizar a sua velocidade sobrenatural ao maximo em combate? Flor da Morte permite que um vampiro use sua Rapides e a aplique na integra pata cada ataque corpoa- corpo.a corpo ott com armas brancas que fiz Entio, um vam Sistemas Flor da Morte custa quatro pontos de sai mas o efeito é espetacular e vale a pena, Uma vez que 0 poder esti em efeito, dados bénus para os testes de Destreza do vampito séo adicionados a cada parada de dados de atague que o personagem fizer (mesmo que © teste nfo use Destreza) até o final da cena, Além disso, ‘mesmo se 0 Membro utilizar alguns dos seus Rapidez para agdes extras durante a cena, ¢ extras ainda estio disponiveis. O efeito € limitado a ataques corpo a corpo out armas brancas — armas de fogo, 143. arcos e outras armas de longo alcance sio excluidas—mas os dados adicionais do atacante adicionais nao sio utilizados nas jogadas de dano, Florda morte nao é cumulative —éimpossivel cr cas" deste poder eobter paradas de dados astrondmicas i ‘Léfico Zétiro produs um efeito vagamente semelhante @ um dos lendivios estilos de historias em quadrinhos que usa velocidade extrema, permitindo que seu praticante corra to rapido que pode correr sobre a agua, Aplicagbes particularmente bem sucedidas de Zefio permitem que um vampiro vi ti longe ao pont de correr nas paredes e, em pelo menos uma das ocorréncias, através detum to, 6 gasto de um ponto de sangue € uum ponto de Forga de Vontade. Ineliamente, Zéfiro requer tal extremo de coneentragio que nio pode ser combinados com qualquer tipo de ataque, ou, na verdade, com a maior parte de qualquer tipo de agio cox personagem usando Zéfiro sente a necessidade de outra coisa enquanto se move em tremenda velocidad, de- ve fazer um testede Forca de Vontade (dificuldade 8). Nio é preciso dizer que uma falha critica utlizando Zéfiro teri consequencias espetaculares em todos os maussentidos, Na maiotia das vezes, um vampito que se move nesta velocidade & praticamente invisivel, parecendo mais um Dorrio do que qualquer outra coisa. Um observador precisa ser bem sucedido em um teste de Pescepsio + Prontidio (Gificuldade 7) para poder dar uma olhada devente em um Membro que passa unindo desta forma. Quimerismo Os Ravnos so conhecidos como mestres da ilusio, embora a razio do por que se perdeu na histria, Rumores falam de ghils Ravnos, Rakshasas, e metamorfos, mas seja qual for a sua origem, Quimerismo continua a ser uma arma potentee poderosa para os enganadores. A disciplina & fundamentalmente, uma arte de conjuragio que converte a vontade do vampiro em fantasmas que confundem os sentidos ¢ tecnologia de forma igual. Mesmo os vampiros caem sob a influéncia do mundo ilusério dos Ravnos, a menos que tenham um bom dominio e suficiente de Auspicios (ver p. 142). Os Ravnos frequentemente usam esse poder para enganat e seduzit suas vtimas em atos que funcionam negativamente para a vitima (mas excelente para Ravnos). llusées criadas pelo Quimerismo podem ser vistas por ‘uma vitima que "prova' a falsidade da ilusio (por exemplo, ‘uma pessoa que caminha até uma parede ilus6ria,expressa sua descrenga nela, e coloca a mio através dela efetivamente quebra a ilusao ), ¢ explicitamente ilusdes incriveis sio vistas como falsas imediatamente (por 144 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS exemplo, o fogo da respiragio de dragoes ou gravidade uncionando no sentido inverso). As vezes, alvos frequentes de Quin é a tentativa de desacreditar tudo es, paraa diversi dos Ravnos). * Ignis Fatuas © vampiro pode conjurar uma miragem pequena ¢ estitica que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a images cortina ou a sensagio de seda natural, Note que apesat de uuma ilusio tangivel poder ser sentida, ela nfo tem substincia real; uma parede invisivel e tangivel nao ira confinar ninguéme: nenhum dano real, Da mesma forma, o vampiro deve conheceras caracterisicas do qui seja facil o suficiente para estimar 0 que um ferimento de faca pode parecer, falsificar a voz de uma pessoa ou uma fotografia da casa da infincia requer conhecimento dos detalhes. crismo desisten ua volta, levando a distirbios (e, ames farpados invisiveis nao causam, sticriando, Embora Sistema: O jogador gasta um ponto de Forga de Von para o vampiro para crar esta ilusio, O volume de cheiros, iluminagio ambiente, nuvens de fumaca e similares estio limitados a cerca de 20 pés cabicos (meio metto citbico) por ponto que o vampiro tem em Quimerismo. A ilusio dura até o vampiro deixar sua proximidade (como sair do quarto) ou até que outra pessoa veja através dela dealguma forma. O Cainita também pode acabar com a ilusio, a qualquer momento, sem nenhum esforco Fata Morgana © Cainita pode criar ilusses que apelam sentidos, apesar de permanecer esttica. Por exemplo, 0 vvampiro poderia fazer um por imundo parecer como um salio de baile opulento, embora néo poderia criar um lustre brilhante ou um niimero de dangarinos graciosos. mas cil dos os Mais uma vez, a ilusdo nao tem presenga soli suficiente para enganar um visitante ext es do que ele poderia salobra é tio legal quanto o champanhe gelado, depoi tudo. Sistema: © jogador gasta um ponto de Forga de Vontade © um ponto de sangue para cria a ilusio, Estas imagens c sejam dissipadas, em muito da mesma maneira que uma ilusio Ignis Fatuus fz Aparigao Nio é realmente um poder em si mesmo, Aparicio permite que um vampiro dé movimento a uma ilusio criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Assim, 0 Cainita pode criar a ilusio de um ser vivo, agua corrente, cortinas agitadas, ow uma lareira Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para dat movimento 4 ilusio, de uma forma significativa, ou em qualquer niimero de maneiras suis, Por exemplo, 0 vampiro pode criar a ilusio de um assaltante & espreita cambaleando para sua vitima, ou pode criar a ilusio de uuma rua deserta, até que um vento ftio sopra lixo enguanto um poste pisca e aumbe, Tomar medidas complicadas além de manter a ilusio — isto é, tudo 0 que seria nevessivio para um teste — primeiro requer um sucesso no teste de Forca de Vontade, resultando na dissolugio do falso construto seo teste falhar. Ua ver que o criador para concentrandose na ihusto, pode continuar com simples movimento t grosso modo, algo que pode ser descrito em uma frase simples, como um guatda que anda indo e voltando na frente de uma porta de ago, Depois disso, o vampiro nio pode recuperar o controle sobre ailusio — pode permitir que ele continue se movendo como ordenado, ou deixtlo dlesaparecercomo descrito em Ignis Fatuus. \titivos — a +e Permanéncia Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro nio pode vé-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarcam seus refigios temporitio detransgressores com cis de guarda ilussrios. falsos ornamentos de luxo ou os protegem Sistema: O vampiro si precisa gastar um ponto de sangue, ¢ a ilusio tornase permanente até disolver (incluindo ilusées "programadas’, como as criados pela Apatigio). sore Cruel Realidade Ao invés de criar simples ilusdes, © vampiro pode agora projetar alucinagées dizetamente na mente da vitima, O alvo dessas ilusdesacredita plenamente que as imagens sio reais, um fogo alucinatério pode queimélo, um lago imaginario pode estrangukio, e uma parede iluséria pode bloqueitlo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez, embora outros possam ver a ilusio e nao afetislos da mesma forma, Outras pessoas podem tentar convencer a vitima de que seus terrores niio sio reais, mas nio iri acteditar. Note que as vitimas com pontos suficientes em Auspicios ainda podem rentar testar Vendo o Invisivel (p. 142). Sistema: Uma ilusio Cruel Realidade custa dois pontos de Forga de Vontade para colocar em movimento ¢ dura uma cena inteira (embora os seus efeitos podem durar mais tempo, veja abaixo). Se o vampiro esta tentando ferir sua vitima, 0 jogador deve testar Manipulacio + Libia (dificuldade Percepgio * Autocontrole/Instinto da VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO vitima). Cada sucesso inflige um nivel de dano letal na vitima que no pode ser absorvido — o Cainita ataca a mente e as percepcdes da vitima, e nao seu corpo. Se o jogador deseja infligir menos dano ow alterédo para contusio, ele pode anunciar uma quantidade maxima de dano antes de testar os dados. Os efeitos secundérios (como testes de frenesi por fogo ilusdrio) também podem ocorrer. A vitima cura todo o dano instantancamente se puder serconvencido de que o dano que tomou era ilusitio, mas convencélo pode levar algum tempo, por exemplo, com pelo menos dois sucessos em um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual a Manipulagio + Libia do Cainita usuario de Cruel Realidade). © alvo deve ser convencido da natureza iluséria do ataque dentro de 24 horas de sua realizagio, ou tornase muito bem estabelecido na sua meméria, e ele vai ter que curar os danos usando sangue (e um vampire) ou a0 longo do tempo (se morta). Este poder néo pode realmente matar suas vitimas (embora um alvo com certa condigio cardiaca possa rmorrer de medo). A vitima “morta” por um ataque lusério perdea conscigncia ou entra em torpor. sees» Falsa Ressonancia Ilusses para seres vives ou niowivos funcionam muito bem até que alguém decida ler a mente da ilusio ou a sua auura.A falha automatica em sentir qualquer perce pensamentos ou erroneamente vista como wgdes do alvo seri. nor A sorte ou simples falta de concentragio, ou qualquer outra razio qualquer que o Amaldigoado possa edificar para explicar porque nfo bteve sucesso na coleta de informagées através dos meios sobrenaturais. Um vampiro pode usar Falsa Ressonancia para sobrepor auras ¢ pensamentos em ilusSes, bem como deixar um rastro que outros poderes emocionalmente ressonantes podem detectar mais tarde, Sistema Este poder automaticamente se aplica a qualquer outro uso do Quimerismo aos desejos. do ustirio, Com efeito, qualquer tentativa de usar Auspicios ¢ opoder de Deméncia Olhos do poderes sensoriais que gerar cinco ou menos sucessos ir dlerectar uma aura, pensamentos, comportamento ot! o ue quer queo poder normalmente detecte. Pensamentos cjonalmente complexos, eva se relacionar com o que esti acontecendo em torno da ilusio de uma forma banal e simplista. Auras consistem de cores relacionadas a emogies especificas (rava, tristeza, ddio, amor e felicidade) e nio mostram complexidade muito além disso. Toque do Espirito pode pegar a mesma ressonancia emocional até préximo nascer do sol Caos, ou semelhantes 145 + Maestria do Fatuus ‘Um Ravnos com Maestria do Fatuus nfo tem nenhuma restricio de quantas vezes pode usar os trés primeitos niveis (Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparicio) ¢ pode manter ou controlar ilusdes com minima concentrac4o ou fadiga. Vampiros que contam com o alto custo de Quimerismo para limitar a capacidade de um vampiro usar ilusées tro uma surpresa muito ruim quando se ddepararem comum Cainita com este poder. Sistema: Maestria do Fatuus nega 0 custo de Forca de Vontade ¢ sangue para usar os tr8s primeiros niveis de Quimerismo. Além disso, 0 vampiro pode dirigir 0 movimento de uma série de ilusies igual ao seu nivel de Inteligéncia sem concentragio, Além disso, o personagem pode mantera ilusio, desde que permanega dentro de sua classificagio de Forga de Vontade em milhas (ou cerca de ‘umavere meia em quilémettos),embora nio possareagira eventos ao seu redor, se nfo tem como perceber esses eventos. +Realidade em Massa Mesmo que Cruel Realidade seja visivel para todos os espectadores, s6 pode infligir “danos" em uma vitima, Com Realidade em Massa, um vampiro pode infligir suas visées atormentadas sobre uma multidso Sistemas Para sar este poder, o jogador deve gastar dois pontos de Forca de Vontade, além de um ponto de sangue por alvo. © jogador testa Manipulagio + Labia uma vez, mas compara os resultados com cada alvo individualmen- te. A dificuldade ainda € a Percepgio + Autoconttole/ Instinto decadavitima. Fatuus Distante Exte poder permite que um vampiro projete ilusdes em qualquer area que ele consiga ver ou visualizar. Na maioria das veres, utilizar este poder requer que o seu utilizador jé tena visitado o local em questio antes de projetar suas es. Embora mais dificil, um vampiro pode projetar ilusdes com base em uma descrico, uma fotografia ou em um clipedevideo. Sistema: A dificuldade para usar Fatuus Distante depende da familiaridade do usudtio com a localizagio. O jogador deve testar Percepgio + Labia para afetaro local, Uma ver que este reste seja bem sueedido, o vampito pode usar qualquer outro poder de Quimerismo no local. Dificuldade Familiaridade 6 Tio familiar quanto um refgio; visua- lizando constantemente com Clarividéncia ou Projegao Psiquic: 146 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS Visitado trés ou mais veces Visitado uma ves; assistido ao vivo Descrito em detalhes; viu em um video ‘ou ter uma foto nao tratada soos oe Suspender a Descrenga Um Ravnos com este poder pode embutir em Quimerismo uma sensagio de realidade que facilta com que os espectadores acreditem na ilusio. Nao importa o quio estranho ou surreal seja, 0 espectador a aceitara como real. Se aillusio é absurdamente irreal (como dragoes cuspindo fogo ou um grupo de alienigenas), e nao esteja ais no campo de visio, o observador questionara o que ele viu e possivelmente negara o evento, como se jamais tivesse ocorrido, Um vampiro pode também utilizar esse poder para fazer alguma coisa parecer inacreditivel, quer ela seja real ou nao. Nesse caso, os observadores iréo considerar que estio vendo como algum de truque ou alucinasao. Sistema: O jogador rola Manipulacio + Labia (ificuldade 7). 0 niimero de sucessos determina quantas testemunhas serio afetadas. Se o jogador usa o poder para fazer com que algo. pareca inacreditavel, Auspicios mostrar que a coisa em questo €uuma ilusio,a menos que © nivel de Auspicios seja alto suficiente para penetrar 0 Quimerismo do Ravnos. Resultado Cinco pessoas Sucessos 1 sucesso Lsucessos 10 pessoas 3 sucessos 25 pessoas 4 .sucessos 50 pessoas S successes Todos que possam ver a ilusio oe eee Sinestesia Um Cainita que domine este poder pode afetar os sentidos dos que estio a sua volta e manipulélos da saneira que desejar, Podese escolher um alvocinfligir um, sétio, desorientador e envolvente caso de sinestesia sobre ele, tornando impossivel para ele interagir significaiva- mente com o mundo real enguanto o poder durar. O vvampito possu controle total de como os sentidos do alvo funcionam, e pode manipulélos como quiser. Por exemple, ele pode decidit que o alvo cheira os sons como variagdes de cheiros nauseantes, ou mais sutilmente, ele pode trocar dor por prazer. Contra uma multidio, sensages so aleatoriamente misturadas, entio. um hhomem vera o que uma mulher préxima ale é, mas ouve pessoa a 15 pés ou 5 ente dele ou ouve e sente o que uma crianca a quarteitdes de distancia sente. No final, o resultado é extremamente desorientador para todasas vtimas. Sistema: Quando usado contra uma tinica vitima, © jogador deve gastar um ponto de Forga de Vontade ¢ testar Manipulagio + Intimidagio (dificuldade sio os pontos de Forca de Vontade atuais da Vitima). Para usar contra multidées, a dificuldade é 7, e o poder afeta a todos dentro da linha de visio do vampiro e subtrai um ponto de Percepcao por sucesso. Vitimas cuja Percepcio foi redusida a zero s6 pode sentar e esperar pelo fim da desorientacio, Duracio contra uma tinica vitima é determinada a seguit. Contra uma multidio, 0 poder persistiratéoamanhecer. Resultado Uma semana Sucessos 1 sucesso 2sucessos Um més Besucessos Seis meses 4sucessos Umano 5 sucessos Permanente ssvve seve Mayaparisatya Esta expressio de Quimerismo permite ao Cainita alterar diretamente ou criar objetos reais ou eriatu embora tais mudangas tenham duragio limitada. Um vvampito com este poder pode transformar o ar em volta de um Membro rival em fogo ou tornar uma porta fechada em algo insubstancial. Um uso mais ardiloso ddeste poder permite ao vampiro forgar um objeto a sair da existéncia, transformandoo em nada mais do que um fragmento desua antiga realidade, Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar 10 sangue e um ponto de Forga de Vontade estar Manipulacio + Libia, Dificuldade paraa implantagio é de 6 para aetar objetos inanimades, e classificagio da vitima Forga de Vontade para afetar personegens. Esse poder pode afetar qualquer coisa dentro de milhas (km) do vampiro, desde que o personagem esteja ciente do alvo de alguma forma. Se usado com Fatuuis Distante, os efeitos estio centrados no local escolhido. Para cada utilizagio, esse poder pode afetar um mimeto de alvos conscientes igual a Forca de Vontade do vampir. Ao lidar com objetos inanimados, o niimero desucessos determina quo dristica alteragio pode ser. Nao importa quantos sucessos o jogador adquira, a duracio & sempre uma cena, Esse poder pode afetar qualquer objeto de um tipo dentro daarea alvo dovampito. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Resultado Torna um objeto inofensivo (espadas rndo cortam, armas de fogo nao dispa- ram), cria um grande volume de fumaga obscura, Sucessos 1 sucesso Zsucessos. Transforma um objeto em outro (elas em tardntulas, etc.) Sesucessos _Deixa o objeto insubstancial, solidifica fumaga 4 sucessos Causa muclangas dristicas (pedras ‘tornam-e altamente inflamaveis) S sucessos Faz o ambiente comportarseilogica mente (gravidade muda de diregio, ios ficam parados, e colinas ficam flutdas) 6+ sucessosApaga quaisquer objetos materiais cofensores da existencia, Este efeito & permanente (pata usi-lo em alvos conscientes siga o sistema descrito abaixo). ‘Ao usar poder em alvos conscien ages (como forcar a vitima em outra forma ou transforméla em uma substincia diferente). Se estiver usando o poder de negara existéncia da vitima, 0 poder inflige dois niveis de dano agravado nao absorviveis por sucesso, Se o poder nio matar a vitima, subtzai um ponto de Forsa e Vigor por sucesso, O dano deve ser curado normalmente, mas os atributos perdidos vvoltam no final da cena. As vitimas deste poder parecem ss, consulte a tabela acima para alt nebulosas ¢ inconsistentes. Vitimas destrudas com esse poder simplesmente desaparecem, Deméncia Deméncia é a Disciplina que permite que um vampiro se concentre ¢ canalize a loucura na mente dos que o rodeia, Apesar de ser o legado natural dos Malkavianos, praticantes de Deméncia no é necessirio realmente ser louco para usar a Disciplina...masajuda, Percurbadoramente, Deméncia nfo faz de suas vitimas locos de verdade, mas parece quebrar as portas para a cscuridao oculta da mente da vitima, liberando para o exterior o que se encontra la, Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é 0 préximo passo ligico na evolugio mental, um avango transhumanista do que as pessoas consideram conscigneia modema, Outros vampiros zombam que este raciocinio & uma justificagio 147 absoluta para o caos quea Deménecia raz. Noentanto, eles rio zombam alto demais, para que o avango da Ikavianos no faga da suaa proxima, consciéncia dos Mi *Paixao © vampito desperta as emogies de sua vitima, seja aumentando-os a um febril ou cegando-s até que 0 alvo esteja completamente insensivel. © Cainita néo pode escolher que emogio sera afetada, ele s6 pode ampliar ou entorpecer emogGes ji presentes no alvo. Desta forma, um vampiro pode inflamar uma leve irritagio em tremenda raiva ou atrofiar o amor verdadeiro em interesse casual. Sistema: O personagem fala para a vitima, ¢ 0 jogador do vampiro testa Carisma + Empatia (dificuldade igual a Humanidade da vitima ou nivel da Trilha). O nimero de sucessos determina a duracio do estado alterado de sentimento. Efeitos deste poder podem incluir acréscimos de um ou dois pontos ou subtragées para as dificuldades ws de frenesi, Virtude, para resistir aos poderes de Resultado Um turno: Sucessos L sucesso Zsucessos Uma hora 3 sucessos Uma noite 4 sucessos Uma semana Ssucessos um més 6+ successes Trés meses Assombrar a Alma Ovampiro manipula os centros sensoriais do cérebro de sua vitima, inundando os sentidos da vitima com visdes, sons, aromas, ou sentimentos que nao estio realmente li. As imagens, independentemente do sentido a que recortem, sio apenas "vislumbres.fugazes," quase imperceptiveis para a vitima. O vampiro usando a Deméncia nfo pode controlar o que a vitima percebe, mas podeescolher qual o sentido éafetado. Os efeitos de principalmente quando a vitima esti sozinha, e principalmente 4 noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vitima, memérias culposas ou qualquer ourra coisa que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado, No entanto, 0s efeitos nuinca sivo agradiveis ou discretos. O Narrador deve liberar sua imaginagio ao descrever estas impresses sensoriais, a vitima pode sentir como se estivesse enlouguecendo, ou queo mundo esti ‘Assombrar a Alma" ocorrem 148 Sistemas Apés 0 vampito falar para a vitima, o jogador uum ponto de sangue e testa Manipulacio + Labia (ificuldade de Percepgio + Autocontrole/Instinto da vitima). O niimero de sucessos determina a duragio das, "visitas" sensoriais. Os efeitos precisos sio de critério do Narrador, apesar de aparigdes particularmente misteriosas ott angustiantes poderem certamente redusiras paradas de dados por um turno ou dois depois da manifestagio, Sucessos 1 sucesso 2 sucessos 5 sucessos: 4 sucessos 5 sucessos 6+ sucessos Resultados Uma noite Duas noites Uma semana Um més Trés meses Umano CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS ++ Olhos do Caos Este peculiar poder permite que o vampiro tie vantagern da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padries’ da alma de uma pessoa, a circunvolugio cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatérios na propria nacureza Membros com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepgio da verdadeira naturcza de uma pessoa, Malkavianes com este poder frequentemente tém (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliagdes da grande jyhad, Sistema: Este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa, O vampiro se concentra por um turno, entio seu jogador testa Percepgio + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade do padrio. Discernit a Naturesa de um estranho seria dificuldade 9, um conhecido casual seria um 8, ¢ um aliado estabelece um 6. O vampiro também pode ler a mensagem contida em uma carta codificada (ificuldade 7), ow mesmo ver os feitos de uma mio invisivel em eventos tis como o padtio de folhas eaindo qualquer coisa pode conter alguma o escondida, nfo importa o quio trivial ou sem sentido, Os padrées estio presentes na maioria das coisas, mas sio muitas vezes tio intrincados que podem manter uum vampiro encantado por horas enquanto tenta sntendersua mensagem, Este € um poder potente, sujeito a julgamento. Narradotes, este poder € uma forma eficaz de apresentar tramas para uma crdnica, revela uma pista esquecida, prenuncia eventos importantes, informagio critica que um jogador procura, Importante para o seu uso, no entanto, entregue as informagies corretamente, Segredos revelados através de Olhos do Caos nunca sio fatos simples, eles so simbolos tentadores deriva em um mar de loucura, Descreva os resultados ddeste poder em termos de alegoria: "O homem aparece diante de voc? como uma marionete bruta, com caracteristicas berrantes pintadas com maquiagem, no paleo brilhante, ¢ desaparece no cu noturno” Evite afirmar claramente: "Voce descobre que este Carnigal € 0 servo de um Matusalém poderoso.” Vor da Loucura Simplesmente dirigindose a uma vitima em vor alta, um Malkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fiiria sem sentido, forgandoa a abandonar a rasio ¢ pensamentos maiores. As vitimas ficam infestadas por alucinagées dos deménios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonhas ocultas. O uso deste poder quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que s6 esto ajudando as pessoas a agirem "conforme suas proprias naturezas". Infelizmente para o vampiro em questio, ele corre um risco muito teal de ser uma presa do proprio poder da sua vor. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulacio + Empatia (dificuldade 7). Um alvo € afetado por sucesso, apesar de todas as vitimas potenciais devam ouvira vordo vampiro, Vitimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou fem um medo cago como Rétschreck, Membros coutras criaturas capazes de entrar em frenesi, ais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ot Rotschreck (o Narrador escalhe como eles serio afetados) com uma dificuldade aumentada em + 2 para tesistir ao poder. Mortais so automaticamente afetados e nao se lembraréo de suas agies quando furiosos. © frenesi ou medo dura por uma cena, apesar de vampiros ¢ lupinos poderem testar como de costume para selivrar dessa O vampiro usando A Voz da Loucura também deve testar frenesi ou Rétschreck ao invocar esse poder, apesar de sua dificuldade para resistir ser um menor do que o normal. No entanto, se o teste inicial para invocar € uma falha do poder, o teste para resistir a agitagio & um maior do que o normal. Se o teste de invocar este * Total Insanidade © vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando- em uma dominadora onda de insanidade, Este poder jf levou virias vtimas, tanto varnpiros como mortas, finais trgicos. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO 149 Sistema: O vampiro deve obter a atengio deseu alvo por pelo menos um turno completo pata promulgar este poder. © jogador gasta um ponto de sangue © testa Manipulagio * Intimidasio (dificuldade os pontos de Forca de Vontade atuais de sua vitima). Se o teste for bem sucedido, a vitima € atingida com cinco perturbagies & escolha do Narrador (ver p. 290). O muimero de sucessos dererminaa duragio. Resultado Um turno Sucessos 1 sucesso 2sucessos Uma noite 3sucessos Uma semana 4sucessos Um més 5+ sucessos Um ano Numa falha critica... bem, o Narrador pode decidir o que um vampiro infligira a si mesmo, tentando incitar os infernos primordiais que espreitam dentro dos mais nnegros recantos da mente da vitima, A vitima (ou 0 alvo de uma falha critica) pode gastar um niimero de pontos de Forga de Vontade igual aos obtidos para acabar com a duragio pren Narrador decide quando tais pontos de Forca de Vontade podem ser gastos (como depois de uma sessio de terapia cou depois de um amigo conseguir provar que uma ilusio particular seja fala) ssoee» Mal-Estar Prolongado Enquanto poderes menores de Deméncia permitem que ‘um vampiro inflija uma loucura (embora muitas vezes de longa duragio) temporiria sobre uma vitima, os ancides ucessos curamente. O do Cla desenvolveram a habilidade de infectar as mentes dde suas vitimas com doencas permanentes. MalEstar Prolongado provoca permanentes mudangas psicoldgicas dentro da vitima, fazendo dele, como um ancio Gangrel observou, "um lunitico honoritrio™. Sistema: © personagem fala com sua vitima por pelo ‘menos um minuto, descrevendo a perturbagio que Mal- Estar Prolongado vai causar. © jogador testa Manipulacio +Empatia (dificuldade igual aos pontos correntes de Forca de Vontade da vitima), a vitima resste com um teste de Forga de Vontade (usando sua Forga de Vontade permanente com dificuldade 8). Se o usuario do Mal-Estar Prolongado pontuar mais sucessos, a vitima ganka uma perturbacio permanente eseolhida pelo individuo que a infligiu, Malestar Prolongado s6 pode ser usado para infligit uma perturbagio por noite em qualquer dada vitima, apesar de varias tentativas poderem ser feitas até quea perturbagio tome conta, 150 CAPITULO QUATRO: DISCIPLINAS sssee« Espelhio Despedacado Embora na Deméncia de baixo nivel os efeitos sejam principalmente para iniciar ou promover a insanidade em ver de criéla espontaneamente, algumas de suas smanifestagSes mais potentes nio sio to suti © portador deste temivel poder pode transferir sua propria mentalidade perturbada na psique de uma vitima indefesa, espalhando a sua prépria matca de insanidade como um virus Sistema: O vampiro deve estabelecer contato visual (p. 152) com sua futura vitima pata aplicar este poder. © jogador entao testa Carisma + Labia (dificuldade igual aos pontos correntes de Forca de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocinio + Autocontrole/Instinto da vitima (dificuldade igual aos pontos atuais de Forga de Vontade do usuario Deméncia). Se o agressor vencer, oalvo gana todos os seus transtornos mentais ¢ Defeitos por um periodo de tempo determinado pelo niimero de sucessos liquidos queagressor conseguir marcar Resultado uma hora Sucessos 1 sucesso 2eucessos uma noite 3 sucessos uma semana 4 .sucessos um més 5 sucessos seis meses 6+ sucessos um ano por sicesso acima de 5 sree ee Reestruturar © ancio com esse poder terrivel tem a capacidade de ta psique de suas vitimas em seus niveis mais biisicos, distorcendo seus proprios seres. © alvo de Reestruturar mantém suas memérias, perspectiva sobre a vida muda completamente, como se passasse por uma epifania stibita ou conversio religiosa. Este efeito ¢ muito mais profundo do que aimplantagio dde uma perturbagio, e realmente executa uma reescrita completa da personalidade da vitima, Sistema: Como a descrigio diz, este poder permite que © vampiro mude a Natureza de seu alvo para uma mais adequada aos seus fins. Para conseguir isso, 0 personagem deve fazer contato visual (p. 152) com sua vitima, O jogador testa Manipulagio * Labia dificuldade igual a Raciocinio + Labia da vitima). Se obtiver um ntimero de sucessos igual ou superior ao Autocontrole/Instinto do alvo, o alvo tem sua Natureza alterada ao desejo do jogador utlizador de Reestruturat, Este efeito & permanente e pode ser desfeito apenas por outta aplicagio de Reestrururat (embora diferensas sutis da Natureza original do personagem ainda podem petmanecet, jé que & impossivel uma mudanga to fundamental ocorrer sem falhas), Uma falha critica neste teste muda a Natureza do préprio personagem para a de ++ Flagelo Pessoal Similar ao poder de Auspicios de Ataque Psiquico (p. essa habilidade apavorante permite qe um anciéo volte a forga da mente de uma pessoa contra ela mesma, infligindo dano fisico com o poder de sua propria vontade, As vitimas desse ataque softem laceragies ¢ ferimentos espontaneamente, 0 sangue jorta por toda parte e uivam em agonia Aqueles que ja presenciaram, um ataque destes com Auspicios perceberam que a aura da vitima se contorce devido a psicoses violentas ¢ explode em convulsdes— uma visio que faz até mesmo 0 mais insensivel Tzmisce tremer. Sistema: O vampito deve tocar ou estabelecer contato olhando nos olhos ou (p. 152) tocar seu alvo. O jogador testa Manipulagio * Empatia (dificuldade igual 20 Vigor + Autocontrole/Instinto do alvo) e gasta dois pontos de Forga de Vontade, Para um ntimero de turnos igual a0 aiimero de sucessos obtidos, a vitima testa sua prépria Forga de Vontade permanente como dano eal contra si ‘mesmo, Este dano pode ser absorvido com a sua prépria Humanidade ou Trilha da Sabedoria (dificuldade 6); Fortitude nio adiciona dados a essa parada de dados, nem armadura. Nao pode tomar nenhuma agio durante este tempo que nao seja se debater e balbuciar, o que incluigastarsangue paras curar. sssee soos Erupcao Lunatica Esta capacidade temivel s6 & conhecida por ter sido registrada poucas vezes na hi espetacularmente durante as noites batalha de Cartago. E efetivamente uma bomba nuclear psiquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de varios quilometros (km) em uma orgia de sede de sangue e taiva. Suspeitzse que os Malkavianos tém uusado a ameaca deste poder como moeda de troca em diversas negociagdes importantes ria vampfrica, mais, finais da altima Sistema: © jogador gasta quatro pontos de Forca de Vontade ¢ testa Vigor + Intimidagio (dificuldade 8). A drea de efeito € determinada pelo niimero de sucessos Resultado. Um quarteitéo Sucessos: 1 sucesso 2esucessos Um bairro inteiro VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO 3 sucessos Uma grande drea central da cidade 4.sucessos —Viirios bairros 5 sucessos Uma drea Metropolitana inteira (@proximadamente 30 milhas ou 45 quilomettos) 6+ sucessos__Adicione 10 milhas ou 15 quilémetros para cada sucesso acima de 5 Dentro desta area, todas as eriaturas sencientes sio vitimas de seusinstintos mais basicos. Mortaisse rebelam espontaneamente, saqueando ¢ incendiando entre as séries de violéncia em massa, Os Membros entram em frenetiinduzido pela fome, drenam esecam tantas fontes que p afundar suas presas. Uma cidade inteira pode literalmente ser condusida temporariamente pela insanidade por este poder. Os efeitos de Erupgio Lunatica persistem até o proximo nascer do sol, e «qualquer um que entrar em sua drea de efeito (centrado no local em que ele foi usado, no no personagem que 0 aplicou) cai sob seu feitico. No entanto, o momento pode levar a violencia gerada por esse poder muito mais longe —e mantélo por muito mais tempo — do que o proprio poder pode manter. Vitimas de Erupgio Lunatica podem resistir com testes de Autoconttole/Instinto (dificuldade igual & Forca de Vontade permanente do usuario de Deméncia); sucesso fornece uma hora de lucides, que os individuos mais sibios utilizam para deixar a dea de efeito do poder (deixar aire cio" remove influéncia do poder). A fonte da Erupgio Lunatica pode seridentificada se um, petsonagem estiver usando Sentidos Agucados ou um poder equivalente no momento em que é usado, o que é automitico e nao requer nenhum teste. No entanto, isto no concede nenhum conhecimento do que realmente acontecet — 0 observador simplesmente ‘sente™ uma enorme onda de choque psiquico explodir a partir do personagem que esta usando o poder. Dominacao Dominagio é uma das mais temidas Disciplinas. B a capacidade de um vampiro influenciar pensamentos em coutra pessoa e agées através de sua propria Forca de Vontade. Dominacio requer que o vampiro capte o olhar de sua vitima (ver p 152.) E, como tal, pode ser utilizado apenas contra um individuo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora encomendas simples podem ser feitas com sinais — por Jo, um dedo apontado e expressio forte para indicar Val" No entanto, 0 sujeito ndo iré cumprir, se no conseguir entender o vampito, néo importa quéo poderosa évontade do vampiro. jeatu 151

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