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No final, a maioria dos vampiros acabam seguindo objetivos pessoais ao longo de suas nio-vidas. Antevedentes Combinados sio uma stima maneira para 0 jovem Membro ganhar uma vantagem inicial de novato no Mundo das Trevas, mas clas rapidamente se tornam obsoletas & passivas, mesmo porque como o Membro anteriormente ligado a elas, prosseguiem com suas préprias agendas particulates. Usando Antecedentes Combinados Antecedentes Combinados sto recursos compartilhados; essencialmente propriedade comunisiria da confraria, Qualquer pessoa que contribui para a combinagio (nao importa 0 quanto contributa) tem acesso igual 20 referido. Mesmo que o personagem doe para apenas um dos Antecedentes associados do montante, ele ainda tem acesso igual a ele. Nem todos podem usar a combinagio a0, ‘mesmo tempo, no entanto. A combinacio do Rebanho de sete pontas pode conceder acesso apenas a0 mesmo ntimero, finito de fontes. Assim como esses pontos si0 divididos depende das cizcunstincias e dos acordos entre ‘os petsonagens. Exemplo: Quatro jogadores decidem que seus personagens esto formando uma Combinacao de Antecedentes, Sua dncora é Recursos fo préspero comeicio de boncea de sangue entre 0 ances cansados), ¢ que desejam obter pontos em Contatos (a partir dos préprios ancides), Dominio freconhecimento de locais de caca soberanos aos ancidos pana quem estdofornecendo fonts frescas), Lacaios (alguns poucos lacaios que podem se mover durante 0 dia), Jeff conribui com més pontos de Recursos; Michell contribu com mais dois pontas de Recursos dois de Dominio; Joe contribui com mais dois pontes de Lacaios, dois para Cantatos, ¢um part 0 Dominio, Finalmente, Kelley—que tém poucos pontos —contribui apenas com ws ponto de Lacaios. so faz com que a combinagdo de Recursos 5, Contatos 2, Dominio 3 e Lacaios 3. Todos os jogadores podem ter seus personagens utilizando a combina ‘mesmo Kelley, que contribuiu com apenas um ténico ponto. A critério do Narrador, os jogadores podem concordar em colocar limites de acesso individual em Antecedentes comuns, pata tefletir quaisquer acordos que seus personagens fizeram um com outro. As vezes, 0 Membro. que contribu menos em Antecedentes do que os outros tém suas proprias consideragies. Limite Maximo Juntando os pontos, um circulo pode obter Antecedentes ue ultrapassem o limite de cinco pontos normais. Este arranjo énormal, ereflete as vantagens da cooperagio, Um grupo pode garantir um Dominio maior ou manter uma rede maior de Aliados ¢ Contatos do que pode um vampiro s6. Nio ha limite maximo absoluco do nivel que um Antecedente Combinado pode chegar, mas as coisas podem ficar completamente ridiculas se voe® nfo for VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO cuidadoso. Geralmente & melhor para o Narrador impor um limite de 10 pontos sobre o Antecedente ancora (e, portanto,a todos os outros). ONarrador deve também levar em consideragio a escala de Antecedentes, aumentando sua confiabilidade ao invés de seu valor quantitativo comoasavaliagbes deescala entre © ciculo, Por exemplo, se um grupo de jogadores médios de quatto jogadotes cada um contribui um tinico ponto ott dois para uma combinagio de 6 de Recursos compartilha- dos, o efeito nio deve ser que sejam bilionatios coletiva mente no mundo secreto dos Membros, mas sim que eles sio de meios modestos, e que esses meios sio mais dficeis serem arrancados por outros vampiros ciumentos. Esta € uma questi de equilibtio entre as expectativas do jogador com elementos da histéria, por isso certifiquese cde defini algunas orientagdes para que os Antecedentes comuns realmente representam antes da crdnica comesat Virtudes ‘As Virtudes definem as perspectivas de naowida de um personagem — clas moldam 0 seu cddigo de ética © descrevem o compromisso coma moralidade escolhida. As Virudes existem para proporcionar um sentida de existéncia a0 personagem endo para forcar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada maneira Contudo, os Membros séo criaturas passionais e alg veres, agdes situagbes podem forgar um personagem a considerar exatamente como ele deve reagir a um dado estimulo, As Virtudes entram em jogo quando um personagem se depara com um frenesi iminente, faz alguma coisa eticamente questionavel (de acordo com a moralidade do personagem) out confronta algo que 0 assusta ou pertutha. As Virtudes de um personagem sio determinadas por sua Trilha, os ebdigos particulares de ética que ele segue. A maioria dos Membros da Camarilla mantém s s © segue a Trilha da Humanidade (referido simplesmente como Humanidade), mas outros vampitos frequentemente adotam filosofias radicalmente diferen- tes, Estas Virtues e Trias alternativassfo detalhadas no Capirulo Sere us valores. Na eriagio do personagem, a Humanidade do persona gem éigualas Virtudes Conscigncia + Autocontrole. Conscién A Conscitncia € a Caracteristica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto a0 que & "certo" eerrado". © julgamenta moral de um personagem, realizado por sua Consciéncia, se origina em sua atitude ¢ perspectiva. A Conscigneia € 0 que evita que um personagem sucumba i Besta, ao defini os impulsos da Besta como inaceitiveis, 119 AConsciencia afetaadificuldade de muitasjogadas onde se tenta evitar cometer uma transgressio. Além disso, ela determina se um personagem perde ou nio Humanidade 20 n seu codigo moral (Veja "Degeneracio', p. 309). Um personagem com um alto nivel de Consciéncia sente remorso ao cometer transgressses, enguanto um personagem com baixo nivel de Cons: pode serum pouco mais cruel ou eticamente neglige ccometer atos que ni esto de acordo cot Alguns vampiros substituem a Virtude Conscié Virtude Conviecio (p. 314) a ndo ser que o seu Narradordiga que isso & assuma que a Virtude Conscigncia esta sendo usada. . NaoseImporta Normal Etico see integro Arrependido Autocontrole © Autocontrole define a disciplina de um personagem ¢ 6 seu dominio sobre a Besta. Personagens com altos niveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais , lesa forma, sio capazes de conter seu lado negro mais, prontamente do que personagens com baixos niveis de Autocontrole. © Autocontrole éaplicado em jogo quando um personage, cenfrenta a Besta na forma do frenesi (ve a pag. 298). Essa Virtude permite que o personagem tesista 20. frenesi Observacio: Um personagem nunca pode jogar mais dados ‘em um teste de resistencia a0 frenesi do que 0 que ele possui «em pontos de sangue —é dificil resistir & Besta quando se esta coma mente nublada pela fome. Assim como com a Consciéncia, o Autocontrole também pode ser substituido, neste caso pela Virtude Instinto (veja pig. 314). Novamente, a nao ser que Narrador especifique que o uso de outras Virtudes seja aceitivel, assuma que Autocontrole esta sendo usado, Instivel Normal Sebrio Obstinado Autodominio completo Coragem Todos os personagens tém a Virtude Coragem, independente da Trilha escolhida por ele, A Coragem qualidade que permite que um personagem se levante contra © medo e enfrente adversirios assustadores. F a bravura, 0 Animo ¢ 0 estoicismo combinados. Um personagem com tim alto nivel de Coragem enffenta seus medos com a cerguida, enquanto um personagem com um nivel baixo pode fugiraterrorizado, 120 Os Membros usam a Coragem quando enfrentam circunstincias endemicamente temidas por eles: fogo, luz do sol, Fé Verdadeira, Consulte a segio sobre Ratschreck (ver pig. 299) para informagGes sobre as regras paras lidar com 0 medo dos personagens. Timido Normal Audaz Determinado A Forga de Vontade mede a forca interior ea competéncia de lum personagem para superar situagdes desfavoriveis. Ao contrério das outras Caracteristicas, a Forga de Vontade tem tanto um nivel permanente" como um nivel “atual’. O nivel permanente é jogado ou testado, enquanto o nivel atual & "gasto". Quando um jogador gasta um ponto da Forga de Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em sua ficha (os quadrados) © nio os pontos permanentes (os cfrculos). O nivel permanente se mantém constante — ¢ se 0 personagem precisar por alyuma razio jogar contra sua Forca de Vontade, ele deve se basear neste nivel. Os pontos atuais sio usados durante historia. (Os pontos atuais de Forga de Vontade de um personagem normalmente variam bastante durante uma histéria ow crénica. Ela reduzem um ponto toda ver que o personagem se esforga para realizar aces extraordinatias, como manter 0 autocontrole ou obter um sucesso automatico, Como tempo, ter: mais pontos de Forga de Von no seri capaz de realizar 0 esforgo que ele podia antes. Um personagem sem pontuagio atual de Forga de Vontade ests esgotado mental, fisica e espiritualmente e tera grande dificuldade em fazer qualquer coisa, pois nfo pode mais reunir suas forgas em prol de uma ago ou causa. Os pontos de Forca de Vontade podem ser recuperados durante o curso de uma historia (veja abaixo); mesmo assim, é aconselhavel que os jogadores te seus pontosatuiais de Forga de Vonta 1am cuidado e sejameconémicos 20 usar ‘Como a Humanidade, a Caracteristica Forca de Vontade é smedida em uma escala de La 10 e nio de La 5.Na criagio do personagem, a Forca de Vontade de um personag. Virtudee Coragem. igual a Covarde Fraco Inseguro Hesitante Certo Confiante Determinado CAPITULO TRES: PERSONAGENS E CARACTERISTICAS Controlado dene eeeee Vontade de Ferro seeeeeeees —— Inabalivel Mais informagdes sobre a Forga de Vontade esti ponivel no Capitulo Seis, em "Usando Forca de Vontade’ nap. 266. Pontos de Sangue Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema, Os pontos de sangue sio compostos por pontos individuais, Cada ponto indi vidual de sangue corresponde a apro- ximadamente um décimo do sangue de um mortal adulto padrio. O ntimero maximo de pon tos de sangue que um vampiro pode ingerir¢ indicado por sua geragio, assim como a quantidade de pontos de sangue que ele pode usar em um tinico turno. Um vampiro sem pontos de sangue em seu sistema esti vorazmente faminto e sofrendo a agonia do frene Mais informagées sobre pontos de san- gue estio disponiveis no Capitulo Seis, sob © titulo de "Usando Pontos de Sangue" na p. 268, Vitalidade A Caracteristica Vitalidade mede as con- digoes fiscas de um personagem, desde satide perfeita até a morte. Quando os personagens sio feridos ou atingidos de alguma outra forma, eles perdem pontos de Vitalidade, e entio os recuperam a medida jue se curam, A Caracterstica Vitalidade de um personagem € composta por sete "niveis de vitaidade” e cada um destes niveis aplica uma diferente penalidade & parada de dados de qualquer agio tealizada pelo personagem em questio, Um personagem ferido subtrai para agir, enquanto um personagem Aleijado subtrai cinco dados de sua parada de dados para agin. Se as penalidades de Vitalidade diminuirem a parada de dados a zero, 0 personagem nao pode agit. Contudo, um ponto de Forca de Vontade pode ser usado para ignorar as penalidades de Vitalidade por um turno. (ver p. 282). VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO ‘Um personagem que se encontre no nivel de vitalidade Incapacitado esta totalmente imobilizado e nao pode teal azar nenhuma agio a no ser curar a si mesmo com seus pontos de sangue (Ge 0 personagem for um vampiro ou car nical) ou ingerir sangue, se Ihe for oferecido, Um mortal que atinja este estado esti a um passo da morte; se ele softer mais algum dano, ele morte. Se um Membro softer tum dano apavado (ver pag. 285) depois de estar Incapacita- do, cle encontra a Morte Final, Um vampiro que esteja Incapacitado © sem pontos de sangue em seu corpo imediatamente mergulha no torpor. Observe que as penali- dades de Vita lidade sobre as paradas de dados 36 se aplicam as agdes. Elas nio se aplicam is paradas de dados puramente reflexivas,tais como absorgio de dano, a maioria dos testes de Virtude ou jogadas de Forca de Vontade para evitar aces indes e um persona- gem estiver Machucado esofrer mais danos nioagravados, ele continua sendo capaz de absorver 0 dano com seu Vigor completo (+Fortitude, se ele a tiver). As penalidades de Vitalidade sio aplicadas sobre jogadas de danos de ataques baseados na Forca, mas no em armas mecinicas como armas de fogo, Em ima instincia, esta regra deve ser ulgada pelo Narrador,fazendo uso do bom senso. tai Niveis de Vitalidade Nivel de Vitalidade Penalidadena —_Penalidade de Movimento Parada de Dados Escoriado 0 personagem s6 esti um pouco escoriado e nio sofre nenhuma penalidade devido ao dano, personagem esti superficialmente nenhum impedimento no movimento. Machucado fi © personagem softeu pequenos ferimentos e set Ferido movimento fica ligeiramente inibido (metade da velocidade méxima de corrida). personagem softe dano significativo e nio pode correr (contudo, ainda € capaz de andar). Neste nivel, o perso nagem nao pode se mover depois atacar; ele sempre Ferido gravemente perde dados a0 se mover e atacar no mesmo turno. Espancado © personagem esti muito ferido e s6 consegue mancar (trés metros/turno). personagem esti catastroficamente ferido e s6 consegue rastejat (um metro/turno). Aleijado personagem ¢ incapas de movimento ¢ € provivel inconsciente. Vampitos incapacitados sem sangue em seus corpos entram em torpor. Incapacitado © Personagem entra em um transe semelhante & morte. Ele nada pode fazer, nem mesmo gastar sangue, até que uum determinado periodo de tempo tenha passado. Torpor Morte Final ‘© Personagem morre novamente, desta vez para sempre. © perpicicia de um jogador. Aprender @ trancar um catro 20 debzlo em lugar piblico € apenas bom senso e nfo uma percia que pode ser comprada, Transformacées emocionais io Experiéncia Durante o curso de uma crénica, os personagens — asim como as pessoas em suas vidas — aprendem com eros ¢ crescem. A. rmudanga & inevitivel, até mesmo para cs eternas mortasvves Através dos anos e séculos, es vampitos afiam stas Disciplinas, aprencdem (e esquecem) as particulaidades de culture linguas e aperfeigoam suas percias na jyhad. Uma boa parte do que © personagem aprende esti além do aleance de ser refletdo por um sistema de jogo, Na maioria dos cx sos, os aspectos mais mundanos de se tornar mais velho — espe- rangosamente mais sthio—siorefletdos no aumento da confianga 122 representadase no compradss. Algumas veoes, contudo, os personagens desenvolvem suas pericias magicas ow mundanas, Um sistema de recompensas, chamado de pontos de experiéncia, & usado para refletir estas rmuidangas mais dristicas. Os pontos de experiéncia refletem as Caracteritcas que um personagem aperfigna com o passar do cempo. No firm de cada historia, o Nartador personagens com pontos de experién ae recompensar 0s A entio, o jogador CAPITULO TRES: PERSONAGENS E CARACTERISTICAS anota o niimero de por rnagem recebeu, Entre uma his podem usar os pontos de experiéncia de seus personagens ppara comprar ou melhorar suas Caracteristicas. Os pontos de experiéncia podem ser usados para aumentar os Atributos, adquirir novas Habilidades ou aperfeigoar as que 0 personagem ja possi, aumentar 0 nivel cde uma Disciplina do personagem ou comprar outras novas ‘ou mesmo melhorar suas Virtudes. Antecedentes nfo podem ser comprados com pontos de experiéncia, mas podem ser adquitidos através da representagio do personagem se, por cexemplo, o personagem conquistar uma nova amizade, entrar em uma onda de sorte inesperada ou ignorar as regras € cometer diablerie. © custo para cada uma destas mudang varia enormemente, conforme mostrado na Tabelaa seguir. O Narrad cada jogador iri quem julga quantos pontos de exper ceber, assim como quais Caracteristicas podem ser aperfeigoadas, © Narrador deve supervisionar a ‘maneira pela qual os pontos de experiéncia sio usados. Os jogadores podem querer colocar seus pontos em éreas que nao refletem fielmente o que © personagem aprendeu durante a historia ou crdmica;nestes casos o Narrador pode decidir vetar aacio dos jogadores, Se por exemplo, um personage nao sou sua Disciplina Dominacio durante toda a historia, ele no poderia téla aperfeigoado, e portanto, o Narrador no deve deixar que o jogador aumente a pontuacio desta Disciplina. © mesmo se aplica ao melhoramento das Virtudes: um personagem que acabou de matartrés pessoas ¢ diablerizar o seu senhor, nio tem nenhuma base légica para aumentar sia pontuacio de Humanidade. (Observe que o petsonagem nao precisa obter sucesso em suas jogadas em uma dada Caracteristicas para poder aperfeicotla; nds frequentemente aprendemos mais com nossas falhas do que com nossos sicessos €os mortoswivos nao sio diferentes) Como Narrador, tente ser justo quanto ao gasto dos pontos de experiéneiae nunca leve as coisas atéo ponto onde © jogador nio se sente mais no controle de seu personagem. Pergunte as ogadores o que eles acham que seus personagens aprenderam antes de recompensélos com pontos de experincia € use isso como uma base pela qual voc’ distibui os pont, Se as mudangas no personagem forem. muito aleatrias, 0 objetivo se pend, Interligue as mudancas durante o curso da historia; faga com que clas reflitam o que aconteceu. Este é o significado da interpretacio. © aumento das Virtudes de um personagem nfo tem nenhum impacto sobre sua Humanidade ou Forga de Vontade. Uma ver que o processo de criagio for completado, esse assunto esti terminado, Um personagem que, durante a historia, consegue agir apesar do seu medo do fogo esti apto a aumentar sua Coragem, masse ele o fier, isso nfo aumentari automaticamente sua Forca de Vont Nenhuma Caracteristica pode aumentar mais do que um ponto durante o curso de una historia, Grandes mudangas de Caracteristica levam tempo e 0 jogo deve refletir esta limitagao. VAMPIRO: A MASCARA - EDIGAO DE 20° ANIVERSARIO Novas Caracteristicas A aumento de Car bastante rapidament eristicas ja existentes pode ocorrer contanto que 0 personagem pratique a Caracteristica em questio. Aprender Caractersticas novas, contudo, é um pouco mais dificil, Nem mesmo uum vampiro pode escolher uma nova lingua ou aprender a lutarse ele nfo sabe nem o bisico (sem falar sobre aprender novas Disciplinas), Portanto, o aprendizado de uma Habilidade ou ina totalmente nova pelo seu personagem requer alguém que o ensine ou exige bastante estudo, além do uso dlos pontos de experigncia. O estudo pode ser simples (um curso noturno para aprender Computador 1) ow estupidamente dificil (meses ou até anos de rituais para preparar a mente, formulas ¢ manipulagio de sangue para obter um ponto em Taumaturgia), mas ele sempre precisa ser rminado. Ter o Antecedente Mentor pode ser titil, mas ‘mesmo um mentor sé pode ensinaro queeele sabe. Narradores: Nao permitam que os jogadores ignorem esta exigéncia! Principalmente em artes mais esotéricas como as Disciplinas, a busca pelo conhecimento — e 0 custo do mesmo — pode levar um grupo ahistoriasincriveis, Conferindo Pontos de Experiéncia Narradores: Conferir pontos de experiéncia pode ser uma faca de dois gumes. Voeé pode prejudicar sua crinica se oferecer muito e pode causar exatamente o mesmo problema se distribuir muito poucos. Se recompensar alguns jogadores com mais pontos do que os outros, pode parecer que wocé esta escolhendo favoritos ¢ com isso, desequilibrar 0 jogo. Contudo, os personagens que fazem mais coisas, gue nem mais riscos ¢ aprendem com seus erros ao invés de simplesmente esperatem no_acostamento, 2m 08 pontos de experigncia para refletir a mudangas pelas quais estio passando. As regras a seguir devem ajudilo a evitar muitos destes problemas, mas voc’ deve se sentir lire para fazer experiéncias eadaptar os dadoss suas necessidades, No Fim de Cada Capitulo No final de cada sessio de jogo, ot capitulo, voce deve conferit de um a cinco pontos de experiencia a cada personagem. Um ponto deve ser dado automaticamente, simplesmente pelo personagem ter presenciado os eventos da historia. Apesar de nds mesmos, nds temos uma tendéncia 2 aprender com as tolices dos outros assim como com nossas proprias Um Ponto —Automatico: no fim de cada histéria Cada jogador recebe um ponto Um Ponto — Curva de Aprendizadot Pergunte ao jogador o queseupersonagem aprendeu durante o curso dos eventos. concordar com a resposta, dé um ponto de experigneiano jogador. Um Ponto —Interpretagdo: Se o personagem realizou bem © papel do seu personagem, nao apenas divertidamente, mas, apropriadamente, O jogador realmente agiu como o 123 personage agitia diante das citcunsténcias?) Uma ¢lessio na verdade "pontos de bonus" dados por um trabalho interpretagio realmente inspirada pode valer deexperiancia. os pontos bem fet, Um Ponto—Suces ‘Um Ponto — Herofsmo: Em raras ocasides, até mesmo os parte dos objetivos estabelecidos por eles. Aré- mesmo vampiros podem agir como verdadeiros herdis, arriscando pequenas vitorias podem ser recompensadas se els levaram 0 tudo para permitir que seus amigos, ou até mesmo estranhos, jogoadiante. escapem da morte certa. Se um. pers heroicamente © conseguir sobreviver, ele deve ser recompensado. Alguns jogadores podem querer se beneficiar Sisastungin Niopemita-Acrupidereoconportmento Um Ponto ~ Sabedorar © jomador ~ e poranto 0 suicida nao devem ser confundidos com heroismo. personagem — teve uma idcia brilhante ou ia esponténea que permitiu a sobrevivéncia do grupo No Fim de Cada Historia ‘em umasituacao onde ele provavelmente falharia, Vocé pode decidir atribuir pontos de experitncia adicionais Mais pontos podem ser conferidos se voce decidir que eles no fim de cada histori, se os jogadores firerem sua parte eos merece ott lle 05 personagens se petsonagens enfrentarem obsticulos substanciais. Apenas desenvolvam mais rapidamente do que eles conseguiriam poucos pontos devem ser atribuidos desta maneira, pois normalmente. Os personagens realizaram todos ou Um Ponto — Perigo: Os personagens sobreviveram a obsticulos severos e perigos graves. Custo de Experiéncia Caracteristica Custo Nova Habilidade 3 Nova Disciplina 10 Nova Trilha (Necromancia / Taumaturgia) 7 Atributos nivel atual x 4 Habilidade nivel atual x 2 Disciplina do Cla nivel atual x 5* Outras Disciplinas nivel atual x 7* Trilha Secunda a (Necromaneia / Taumaturgia) nivel atual x 4 Virtude nivel atual x 2"* Humanidade ow Trilhas da Sabedoria nivel atual x 2 Forca de Vontade nivel atual * Os Caitiff nao possuem Disciplinas baseadas em cla, da mesma forma que nao tém um cli. Para eles, o custo de aperfe igual a0 seu nivel atual X 6, Isto é tanto uma maldiggo quanto uma dadiva por eles serem os Sem Cli. * O aumento de uma Virtude através de pontos de experiéncia nfo aumenta as Caracteristicas que se baseiam na mesma (Humanidade, Forca de Vontade) za CAPITULO TRES: PERSONAGENS E CARACTERISTICAS

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