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Raças de Eberron para T20

Aasimar
Aumento de Atributo. Carisma +4, Sabedoria +2.
Legado Divino. Você recebe visão no escuro e resistência 5 contra dano de luz.
Presente Radiante. Você recebe +2 em testes de Diplomacia e pode lançar uma das
magias a seguir (atributo-chave Carisma): curar ferimentos, luz ou proteção divina. Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Anões
Aumento de Atributo. Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2.
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Tradição de M'ror. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com
elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos,
marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.

Changelings
Aumento de Atributo. Carisma +4 e +2 em outro atributo a sua escolha.
Trocador de formas. Como ação, você pode mudar sua aparência e sua voz.
Você determina as especificidades das alterações, incluindo sua coloração, comprimento do
cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso, mas não tanto que o tamanho
mude.
Você pode aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma das estatísticas do jogo
seja alterada. Você não pode duplicar a aparência de uma criatura que nunca viu e deve
adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros que você possui.
Suas roupas e equipamentos não são alterados por essa característica. Cada
transformação custa 1 PM, mais 1 PM por cada vez que você tenha usado essa habilidade
no mesmo dia.
Instintos de Changeling. Você recebe +2 em testes de Enganação e Atuação.

Draconatos
Aumento de Atributo. Força +4, Carisma +2.
Ancestral Dracônico. Você possui ascendência dracônica. Escolha um tipo de dragão da
tabela Ancestral Dracônico. Você recebe resistência 10 contra o tipo de dano associado ao
seu ancestral dracônico.
Dragão Dano Resistência

Azul Elétrico Reflexos

Branco Frio Fortitude

Bronze Elétrico Reflexos


Cobre Ácido Reflexos

Dourado Fogo Reflexos

Latão Fogo Reflexos

Negro Ácido Reflexos

Prata Frio Fortitude

Verde Veneno Fortitude

Vermelho Fogo Reflexos

Sopro Dracônico. Você pode usar uma ação, e gastar 2 PM para causar 2d8 pontos de
dano do tipo determinado pelo seu ancestral dracônico. Se o alvo passar no teste de
resistência associado (CD Con) reduz o dano à metade. A partir do 7° nível, pode gastar +1
PM para +1d8 de dano, e no 15° nível +2 PM para +2d8 de dano.

Elfos
Aumento de Atributo. Destreza +4, Inteligência +2, Constituição -2.
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Linhagem Aereni (Elfo Aereni). Você aprende e pode lançar uma magia arcana ou divina
de 1º círculo (atributo-chave Inteligência). Se aprender a mesma magia novamente, seu
custo diminui em -1 PM. *
Linhagem Tairnadal (Elfo Tairnadal). Todos os arcos, cimitarras, alfanges e cimitarras
duplas contam como armas simples para você, e você recebe +2 em todas as jogadas de
dano com essas armas.
Linhagem Drow (Elfo Drow). Você ganha visão no escuro, ao invés de visão na penumbra,
mas fica ofuscado quando exposto à luz do sol ou similar. Você também aprende e pode
lançar duas magias (todas atributo-chave Inteligência) entre: concentração de combate,
detectar ameaças, escuridão e luz. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu
custo diminui em -1 PM. *

Gnomos
Aumento de Atributo. Inteligência +4, Carisma +2, Força -2.
Artífice. Você se torna treinado em um tipo de Ofício, à sua escolha e recebe +2 em testes
desse ofício.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para
substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste
de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do
modificador de Força.
Pequeno e Ardiloso. Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m. Você também
recebe +2 em teste de Enganação e aprende e pode lançar criar ilusão (atributo-chave
Inteligência). Se aprender essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.

Goblinóides
Dhakaani Ghaal'Dar (Hobgoblin)
Aumento de Atributo. Constituição +4, Inteligência +2.
Disciplina Militar. Você escolhe um tipo de arma. Ela conta como uma arma simples para
você (se já não for), e você recebe +2 em jogadas de dano com essa arma.
Legado Dhakaani. Você recebe visão no escuro, e +2 em testes de Vontade.
Salvando a Cara. Caso você falhe em um teste de perícia ou resistência, você pode gastar
1 PM para ganhar um bônus no teste igual ao número de aliados que você tenha em
alcance curto (máximo de +5), potencialmente passando no teste.

Dhakaani Golin'Dar (Goblin)


Aumento de Atributo. Destreza +4, Inteligência +2, Carisma -2.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o
kit, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento terrestre.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de
pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é
inferior ao seu nível.

Dhakaani Guul'Dar (Bugbear)


Aumento de Atributo. Força +4, Destreza +2, Carisma -2.
Corpulento. Você é considerado grande para efeitos de manobra (recebendo +2), e armas
que você pode usar. Seu tamanho ainda é médio.
Espreitador. Você recebe visão no escuro e +2 testes de Furtividade.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em
vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.

Halflings
Aumento de Atributo. Destreza +4, Carisma +2, Força -2.
Arremessador. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de
arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m. Você
recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de
Força).
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar
este teste novamente.

Humanos
Aumento de Atributo. +2 em três atributos diferentes.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Kalashtar
Aumento de Atributo. Carisma +4, Sabedoria +2.
Elo Mental. Como ação livre, você pode gastar 1PM para criar um elo mental entre você e
outra criatura com Inteligência 3 ou mais que esteja em alcance médio, pelo restante da
cena. Você pode incluir mais criaturas no elo mental por +1PM por criatura. As criaturas que
estiverem ligadas pelo elo mental e se mantiverem em alcance médio de ao menos uma
criatura que faça parte do elo, podem se comunicar telepaticamente. Você também pode
aprender ligação telepática como uma magia arcana ou divina, se fizer isso seu custo
diminui em -1PM.
Mente Dual. Você recebe resistência 5 contra dano psíquico, e se você falhar em um teste
de resistência de Vontade pode gastar 1PM para re-rolar o teste, mas deve ficar com o
segundo resultado.
Separado dos Sonhos. Os Kalashtar dormem, mas não se conectam ao plano dos sonhos
como as outras criaturas.
Em vez disso, suas mentes tiram as memórias de seu espírito sobrenatural enquanto
dormem. Como tal, você é imune a feitiços e outros efeitos mágicos que exigem que você
sonhe, como Sonho, mas não a feitiços e outros efeitos mágicos que o fazem dormir, como
Sono.

Meio-Elfo
Aumento de Atributo. Destreza +2, e +2 em outros dois atributos à sua escolha.
Adaptável. Você se torna treinado em uma perícia ou recebe um poder geral da sua
escolha.
Herança Élfica. Você recebe um dos poderes raciais de elfo, escolhido entre Herança
Feérica e Sentidos Élficos.

Meio-Orc
Aumento de Atributo. Força +2, e +2 em outros dois atributos à sua escolha.
Adaptável. Você se torna treinado em uma perícia ou recebe um poder geral da sua
escolha.
Herança Orc. Você recebe um dos poderes raciais de orc, escolhido entre Ameaçador,
Instinto Primal e Sangue Orc.

Orc
Aumento de Atributo. Força +4, Constituição +2, Inteligência -2.
Ameaçador. Você recebe +2 em Intimidação, e pode usar Força (em vez de Carisma) em
testes de Intimidação.
Instinto Primal. Você recebe +2 em testes de Atletismo e Sobrevivência.
Sangue Orc. Você possui visão no escuro, e todos seus ataques corpo a corpo causam +1
de dano.

Shifter
Aumento de Atributo. +2 em quaisquer três atributos (exceto Inteligência), -2 Inteligência.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em
vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Sentidos Afiados. Você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Sobrevivência feitos
para rastrear.
Metamorfose. Você pode gastar uma ação de movimento e 2PM para se transformar,
ampliando suas características animais. Escolha uma forma de metamorfose o qual seu
personagem pode assumir, dentre Metamorfose Ágil, Feroz, Perseguidora ou Resistente.
Sempre que se transforma você ganha as características dessa forma (sempre a mesma)
até o fim da cena.
Metamorfose Ágil. Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos
de dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno.
Metamorfose Feroz. Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma arma natural que causa
1d8 pontos de dano.
Metamorfose Perseguidora. Seu deslocamento aumenta para 15m ou você ganha
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. Você recebe +4 em testes de
Sobrevivência e Percepção e uma arma natural que causa 1d6 de dano.
Metamorfose Resistente. Você recebe +5 na Defesa, resistência a dano 5 e uma arma
natural que causa 1d6 pontos de dano.

Tiefling
Aumento de Atributo. Carisma +4, Inteligência +2.
Legado Infernal. Você recebe visão no escuro e resistência 5 contra dano de fogo.
Presente Sombrio. Você recebe +2 em testes de Enganação e pode lançar uma das
magias a seguir (atributo-chave Carisma): amedrontar, escuridão e explosão de chamas.
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Warforged
Aumento de Atributo. Constituição +2, +2 em outros dois atributos (exceto Carisma),
Carisma -2.
Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para
recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui
penalidade de armadura –2. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois
precisa acoplar as peças dela a seu chassi).
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não
se beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso,
recupera PM por descanso em condições normais (warforgeds não são afetados por
condições boas ou ruins de descanso).
Proteção Integrada. Você tem resistência 5 contra dano de corte, perfuração e impacto.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma
infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela.

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