Professional Documents
Culture Documents
Coklu Orta Muy Gul Amal Ari
Coklu Orta Muy Gul Amal Ari
Editör
Dr. Öğr. Üyesi BİLAL USANMAZ
Bu kitabın, basım, yayım ve sa ş hakları Atatürk Üniversitesi’ne ai r. Bireysel öğrenme
yaklaşımıyla hazırlanan bu kitabın bütün hakları saklıdır. Atatürk Üniversitesi’nin izni
alınmaksızın kitabın tamamı veya bir kısmı mekanik, elektronik, fotokopi, manye k kayıt veya
başka şekillerde çoğal lamaz, basılamaz ve dağı lamaz.
Copyright ©2017
The copyrights, publica ons and sales rights of this book belong to Atatürk University. All rights
reserved of this book prepared with an individual learning approach. No part of this book may
be reproduced, printed, or distributed in any form or by any means, techanical, electronic,
photocopying, magne c recording, or otherwise, without the permission of Atatürk University.
ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ
AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ
ISBN: 978-975-442-957-2
ERZURUM
1. Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri 4
Dr. Öğr. Üyesi BİLAL USANMAZ
5. Digital Öyküleme 83
Doç. Dr. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
9. İNFOGRAFİKLER 174
Doç. Dr. RABİA MERYEM YILMAZ
Editör
Araçlar
• Yazılımsal Araçlar
Dr. Öğr. Üyesi
• Çoklu Ortam Ürünlerinin Bilal USANMAZ
Temel Özellikleri
• Çoklu Ortam Ürünün İçeriği
• Ürünün Sahip Olduğu
Özellikleri
• Yapısal Planlama ve
Organizasyon
• Sanal ve Gerçek Kontroller
• Ürün Görünüşü ve Etkisi
1
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Dijital Kamera
Fotoğraf Makinesi
VR Gözlük
Tablet
Akıllı Tahta
Kiosk
5
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
GİRİŞ
Yaşadığımız çağın en büyük sermayesi bilgidir. Bilgi miktarı her geçen gün
artmakta ve bilgiye erişim hızı da her geçen gün kısalmaktadır. Bilgi toplumu
insanı, bilgiyi üretip büyük bir veri hâline getirmek ve bundan faydalanmak ister.
Paylaşım ön şart olup bunu sağlayabilmek için ortam (medya) gerekmektedir. Bu
ortam, her ne kadar basılı kaynaklar şeklinde varlığını sürdürse de elektronik
kaynaklar çoktan bilgi çağındaki yerini almıştır.
Bilgi toplumu insanı, bir ortam ile yetinmeyip farklı amaçlar için birden fazla
ortamı bir araya getirerek elde edeceği faydayı en üst seviyeye çıkarmıştır ve bunu
çoklu ortam olarak isimlendirmiştir. En bilinen bilgi kaynağı ortamı olan metin ile
resim, ses, video, grafik, çizim, müzik gibi ortamlar; ikişerli, üçerli, dörderli
birleştirilerek birbirinden farklı çoklu ortam varyasyonları oluşturulmuştur.
En az iki ortamın bir Hedeflenen fayda çerçevesinde bilgi toplumu insanına sunulmak üzere gerek
araya getirilmesi ile bilgisayar gerek farklı elektronik ortamlarda birleştirilen kaynaklar, çoklu ortam
çoklu ortam özelliği uygulamalarına dönüştürülmüştür. İletimi, yayımı ve paylaşımı için teknik alt
sağlanır.
yapılar oluşturulmuş, cihazlar geliştirilmiştir.
Duyular dikkate alındığında bu tip ortamlar görsel, işitsel ve hem görsel hem
işitsel olarak sınıflandırılabilir. Bu tür ortamlar, birden fazla duyuya hitap ettiği ve
birden fazla veri türünü içerdiği için çoklu ortamlar olarak isimlendirilmektedir
(Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005). Çoklu ortam ürünlerinin etkili ve başarılı sonuçlar
ortaya koyduğu yapılan birçok çalışmada görülmektedir (Mayer, 2014 & Moreno,
2009). Çoklu ortamların etkili, verimli ve hoşa gider olması; bu ortamların gerçek
yaşama yakın olması, dikkat çekici olması ve esnek ortamlar sunması gibi
nedenlere bağlanmaktadır.
Çoklu ortamlar güncel teknolojik gelişmelere paralel olarak da
yaygınlaşmaktadır. Teknolojik ilerlemeler, her alanda olduğu gibi bu alanda da
kendini göstermektedir. Yüksek çözünürlüklü resim ve videolar, üç boyutlu
animasyon teknikleri, hareket algılayabilen kameralar, ses ile komut alan cihazlar
gibi çoklu ortamın etkinliğini artıran teknolojik ilerlemeler, uygulamalar ile
birleşerek çoklu ortam ürünleri biçiminde karşımıza çıkmaktadır.
Yetenekleri artırılmış fotoğraf makineleri, kameralar, ses kayıt ve efekt
cihazları, web teknolojileri, gelişmiş bilgisayar donanım ve yazılımları, artırılmış
gerçeklik yazılım ve donanımları gibi araçlar çoklu ortam uygulama ve ürünleri
hazırlamaya yarayan çeşitli araçlardır. Eğitim başta olmak üzere, mühendislik,
sanat, endüstri, bilimsel araştırmalar, turizm, sağlık, eğlence, reklam gibi birçok
Çoklu ortam araçları, alanda çoklu ortam ürünleri geliştirilmekte ve kullanılmaktadır.
internetteki hız artışı
ve teknolojik ÇOKLU ORTAM ARAÇLARI
ilerlemeler ile yeni bir
nesile geçmiştir. Çoklu ortam ürünlerinin geliştirilmesi için çeşitli elektronik cihazlar,
bilgisayarlar ve yazılımlar kullanılmaktadır. Özellikle internet hızının artışı, web
teknolojilerinin gelişmesi ve nesnelerin interneti ile elektronik cihazların bu büyük
ağa dâhil edilmesi neticesinde çoklu ortam araçları yeni bir nesile geçiş yapmıştır.
6
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Akıllı cep telefonları, tablet bilgisayarlar, aksiyon kameraları gibi cihazlar kendi
başlarına çoklu ortam ürünü oluşturabilir yetenekler ile donatılmışlardır.
Yazılım ve donanım bir arada düşünülmesi gereken bileşenlerdir. Bilgisayar
donanımı işletim sistemi yazılımı ile birleşerek kullanıcısına hizmet verebilmektedir
ve bu hâli ile tek başına tümleşik bir çoklu ortam aracı sayılır. İşletim sistemi, belli
kurallar dâhilinde programların çalışmasını, kullanıcı ile bilgisayar arasındaki
iletişimi ve bilgisayara bağlı bulunan donanımların doğrudan yönetim ve
denetimini sağlayan sistem yazılımları bütünüdür. Diğer elektronik cihazlardan da
tablet, akıllı telefonlar gibi bu mantıkla değerlendirilecekler olmakla birlikte
mikrofon, ses kaydedici cihazlar ve bunun dışında tutulabilecek çoklu ortamın
elektronik araçları da mevcuttur.
İşletim sistemine sahip elektronik cihazlar üzerinde çalışabilecek biçimde
geliştirilen yazılımlar ise çoklu ortamın yazılımsal araçları olarak sayılabilir. Her iki
kategorideki araçların birleştirilmesi ile çoklu ortam ürünleri ortaya
konulabilmektedir.
7
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Şekil 1.1’de sembolik olarak bir dijital kamera şekli verilmiştir. Görüntüden
yansıyan ışığı mercek ve objektiften yararlanarak odaklayan ve hassas elektronik
devreler vasıtasıyla elektrik sinyaline dönüştürerek kaset veya dijital ortama
kaydeden cihazlardır. Yüksek çözünürlüklü cihaz teknolojisinin gelişmesi ile birlikte
manyetik bantlar artık kullanılamamaktadır. Dolayısıyla kasetsiz sistemler
geliştirilmiştir.
Dijital Fotoğraf Makinesi: Çekim yapıldığı esnada anlık görüntüyü
saklayabilen elektronik cihazlardır. Dijital fotoğraf makineleri amatör ölçekte dijital
kameraların yaptığı hareketli görüntü ve ses kaydı yapabilmektedir Asıl işlevleri
fotoğraf çekiminde kullanılmak olduğundan özellikle profesyonel olan fotoğraf
makinelerinde çok fazla çekim seçeneği ve özellik bulunmaktadır. Şekil 1.2’de
görüleceği üzere dijital fotoğraf makinesi, gövde ve lens olmak üzere iki ana
kısımdan oluşmaktadırlar.
Dijital fotoğraf makinelerinde uzun bir süredir film negatifleri yerine dijital
kayıt ortamları kullanılmaktadır. Fotoğraf makinesi, profesyonel kullanımda ayrı
bir cihaz olarak yerini korurken gelişen teknoloji ile birlikte akıllı telefon, tablet ve
taşınabilir bilgisayarlara entegre biçimde amatör kullanıcılar için farklı bir kullanım
alanı da bulmuştur. Dijital fotoğrafların aktarımı için kablosuz internet bağlantısı
yerleşik hâle gelmeye başlamıştır. Mercekler değiştirilerek farklı resimler elde
etmek mümkün olmaktadır.
Dijital Ses Kaydedicisi: Görüntü özelliği olmayan, sadece ses kaydı yapabilen
cihazlardır. Mikrofondan alınan ses sinyalleri, elektronik devreler aracılığıyla dijital
hâle dönüştürülür ve dijital ortamda saklanır. Şekil 1.3’de örnek bir kayıt cihazı
resmi verilmiştir. Cihaz, kayıt bilgilerinin, kayıt kapasitesinin, batarya durumunun
görülebildiği dijital bir ekrana sahiptir.
8
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Bireysel Etkinlik
bulunmaktadır. Cep telefonunuzun bu özelliği kullanarak
kısa bir ders içeriğini kendi sesinizden kayıt ediniz.
VR gözlükler çoklu
ortam uygulamalarına
yeni bir boyut
kazandırmıştır.
VR Gözlük: Sanal gerçeklik gözlüğü olarak bilinir. Sanal gerçeklik programları
ile birlikte çalışıp kullanıcısına üç boyutlu gerçek ortamdaymış hissi vererek
benzetim imkânı sağlar. Sanal gerçeklik yazılımlarının iyileşmesi ve yaygınlaşması
ile birlikte VR gözlüklerin önemi gitgide artmaktadır. Akıllı telefonlar ile
kullanılabileceği gibi bilgisayar bağlantılı olarak çalışabilmektedir. Gözlük ile
birlikte hareketli platformlar eklenerek sanal gerçeklik hissinin artırılmasına
çalışılmaktadır.
Şekil 1.4’te görüldüğü üzere içeri ışık girmemesi için özen gösterilmiş ve
sadece kullanıcının gözlükte göreceği görüntüye odaklanması sağlanmıştır.
Kulaklık takılarak ses desteği de vermek mümkündür. Eğitim ve eğlence
sektörlerinde büyük kullanım alanı bulmuştur.
Mikrofon, Hoparlör ve Kulaklık: Sesin kaydedilebilmesi ve ardından
kaydedilmiş sesin dinlenebilmesi için kullanılan elektronik cihazlardır. Mikrofonlar
analog ses bilgisini sayısal hâle çevirirken hoparlör ve kulaklık sayısal ses bilgisini
analog hâle çevirmektedir.
Bluetooth teknolojisi
kablosuz kulaklık ve
hoparlörlerde yaygın
kullanılmaktadır.
Şekil 1.5. Mikrofon, Hoparlör ve Kulaklık
9
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Bireysel Etkinlik
ile nasıl kullanılabileceğini araştırınız.
• Bir müzik öğretmenin sınıfta akıllı cep telefonunu ve
kablosuz hoparlörü kullanarak derse katkı
sağlayabileceği bir etkinlik örneği planlayınız.
Kulaklıklar, kulak içi ve kulak üstü olmak üzere iki ana kategoriye
ayrılmaktadır. Yine bunlardan kablosuz olanlar, bluetooth bağlantı teknolojisi ile
yaygın bir kullanım alanı bulmuştur.
Örnek
10
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Bireysel Etkinlik
• Masaüstü ve Sunucu bilgisayarlar arasındaki farkları
araştırınız.Kullanım alanlarını birbiri ile kıyaslayınız.
Ofislerde kullanılan bilgisayarların hangi sınıfa
girdiğini tespit ediniz.
Çoklu ortam
uygulamalarında, tablet
ve akıllı cep Şekil 1.7. Tablet
telefonlarının kullanım
oranı yükselmektedir. Yüksek kapasiteli akıllı telefon kullanımı ile ilk cazibesini nispeten yitiren
tabletler, telefon kullanımının uygun olmayacağı eğitim sektöründe önemli bir
yere sahiptir. Elektronik kitapların okunması, dijital medya ve magazin dergilerinin
abonelik yöntemleri ile takip edilmesi açısından farklı bir kullanıcı kitlesine hitap
etmiştir.
Akıllı Mobil Telefon: Çağımız bilgi toplumunda en fazla kullanılan çoklu
ortam aracıdır. İletişim teknik ve yöntemlerinin gelişip farklılaşması ile birlikte
bunları bir araya getirecek teknik donanıma sahip cihazlar da yaygınlaşmıştır. Bu
tip cihazlar arasında en yaygın kullanılanı akıllı mobil telefonlardır. Mikrofon,
hoparlör, kamera, ses kaydedici, video oynatıcı, iletişim sağlama, internet
bağlantısı gibi birçok çoklu ortam aracını içermektedir.
Akıllı telefonların üzerinde sürekli geliştirilen işletim sistemleri vardır.
İşletim sistemi olması sayesinde yazılım geliştiriciler, mobil platforma
yönelmişlerdir. Günlük e-postaların kontrol edildiği istemciler, web tarayıcılar,
eğitim ve eğlence amaçlı oyunlar, resim ve video düzenleme gibi uygulamaları
11
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
içeren ücretli veya ücretsiz temin edilebilecek amatör veya profesyonel kullanım
için birçok yazılım geliştirilmiştir.
Akıllı Tahta: Bilgisayar destekli veya desteksiz olarak birçok bileşeni
üzerinde barındıran, dokunmatik özelliği ve kablosuz bağlantıları bulunabilen
elektronik cihazlardır. Sınıf ve toplantı odalarında farklı çeşitleri ile Şekil 1.8’de
gösterildiği gibi akıllı tahtalar kullanılmaktadır.
12
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Resim İşleme Yazılımları: Var olan bir resmin yeniden düzenlenmesi veya
bilgisayar ortamında bir çizimin oluşturulması için kullanılan yazılımlardır. Gelişen
bilgisayar teknolojisi ve bilgisayar yazılımları kullanıcıların gereksinimleri için pek
çok alternatif sunmaktadır.
Resim işleme yazılımları ve grafik tasarım programları da bir kullanıcının
Açık kaynak kodlu
resim işleme özgün tasarımlar yapabilmesini, resimler oluşturmasını veya onları birleştirip
yazılımları, satışı amaca uygun düzenlemesini, animasyon hazırlanmasını ve özgün çizimler
yapılan rakipleri kadar yapabilmesini sağlamaktadır.
başarılıdırlar.
Görselliğe dayanan bir iletişim unsuru ile uğraşıldığı için iyi bir yazılım
kullanmak gerekmektedir. Resim işleme ve grafik yazılımlarının donanımsal kaynak
ihtiyacı yüksek olduğu da akıldan çıkarılmamalıdır.
Açık kaynak kodlu Gimp, Inkscape ve ticari Photoshop, Corel Draw gibi
yazılımlar bu başlık için örnek gösterilebilir.
13
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
14
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
15
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
16
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Örnek
•Turistik beldeleri tanıtmak için tasarlanan VR gözlük
destekli ürünler, kullanıcının ilgili turistik beldede olduğu
izlenimi vermekte ve üç boyutlu bir bakış deneyimi
sunmaktadır.
17
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
18
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam ürünü olarak değerlendirilebilir?
a) Olayları özetleyen metin (text)
b) Ses kaydı
c) Fotoğraf
d) Video kaydının yerleştirildiği web sayfası
e) Ortamın durumunu anlatan çizimler
19
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
Cevap Anahtarı
1.d, 2.b, 3.a, 4.c, 5.b, 6.c, 7.e, 8.e, 9.a, 10.d
20
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Akbaş, O., & Özdemir, S. M. (2015). Avrupa birliğinde yaşam boyu öğrenme. Milli
Eğitim Dergisi, 155-156.
Akkoyunlu, B., & Yılmaz, M. (2008). Türetimci Çoklu Ortam Öğrenme
Kuramı,“Generative multimedia learning environment”. Hacettepe
University Journal of Education, 183-193.
Forte, M., Pescarin, S. & Pujol Tost, L. (2006). VR applications, new devices and
museums: public's feedback and learning. A preliminary report.
In Proceedings of the 7th international symposium on virtual reality,
archaeology and cultural heritage, VAST (pp. 64-69).
Lee, E. A. L., & Wong, K. W. (2008). A review of using virtual reality for learning.
In Transactions on edutainment I (pp. 231-241). Springer, Berlin,
Heidelberg.
Moreno, R. (2009). Learning from animated classroom exemplars: The case for
guiding student teachers' observations with metacognitive
prompts. Educational Research and Evaluation, 15(5), 487-501.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning
and Instruction, 29, 171-173.
Siricharoen, W. V. (2013, May). Infographics: the new communication tools in
digital age. In The international conference on e-technologies and business
on the web (ebw2013) (pp. 169-174).
21
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
ÇOKLU ORTAM KURAMLARI
• İkili Kodlama,
• Sınırlı Kapasite,
• Aktif İşlemci,
• Türetimci Çoklu Ortam,
• Bilişsel Yük, ÜNİTE
• Gestalt Kuramı hakkında bilgi sahibi
2
olacaksınız.
ÜNİTE
2
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortam Kuramları
İkili Kodlama
Çoklu Ortam Kuramları
Sınırlı Kapasite
Aktif İşlemci
Türetimci Çoklu
Ortam
Bilişsel Yük
Gestalt Kuramı
NİTE
GİRİŞ
Çoklu ortamların tasarımında yararlanılan altı temel kuram vardır. Bunlardan
bazıları çoklu ortam ürünlerini hazırlama sürecinde doğrudan, bazıları ise dolaylı
olarak kullanılan kuramlardır. Kuramlar zaman zaman diğer kuramların üzerine
bina edilerek oluşturulmuştur. Örneğin; Türetimci Çoklu Ortam Kuramı üç farklı
bilişsel kuramın bir araya getirilmesi sonucunda geliştirilmiştir. Bu kuramlar İkili
Kodlama, Sınırlı Kapasite ve Aktif İşlemci kuramlarıdır. Tablo 2.1’de çoklu
ortamların tasarım sürecinde yaygın olarak kullanılan kuramları ve bu kuramlar
hakkındaki temel bilgileri inceleyebilirsiniz.
Tablo 2.1. Çoklu Ortamlarda Yaygın Olarak Kuramlar
Örnek
bir örnektir.
27
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çoklu Ortam Kuramları
Seçme
•Çoklu ortam mesajı içinde ilgili sözcük ve resimlerle sözcük ve
imge tabanı oluşturmak için dikkat gösterilir.
Düzenleme
•Seçilen sözcükler ve resimler arasında tutarlı görsel modeller
oluşturmak için iç bağlantılar kurulur.
Bütünleştirme
•Sözel resimli modeller ve ön bilgiler ile dışsal bağlantılar
oluşturulur.
28
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortam Kuramları
Solunum olayının
Neden-sonuç
Akış nasıl
Bilgi işleme sisteminde Süreç ilişkilerini açıklama
diyagra gerçekleştiğinin
sözel ve görsel sunulan ve
mı açıklanabilmesi
bilgilerin öğrenilme gerekçelendirme
aşamasında iki ayrı İki farklı öğrenme
kanal aktifleşmektedir.
İki veya daha kuramının öğrenci,
Bu kanalların bilişsel
yük kapasiteleri fazla nesneyi öğretmen ve metot
Karşılaştırma Matris
sınırlıdır. farklı boyutları bileşenleri
ile açısından
kıyaslayabilme karşılaştırılması
Suriye savaşının
Konunun ana temel nedenlerini
Genelleme hatlarını verme ve Soy ağacı gerekçeleri ve
detaylı olarak delilleri ile birlikte
destekleme sunulması
Gagne’nin Bilgi
İşlem Modeli’nin
Listeleme Nesneleri listeleme Liste
ilkelerinin
listelenmesi
Solunum yapan
Bir duruma ait canlıların biyolojik
Sınıflama küme ve alt Hiyerarşi açıdan
kümeleri sınıflandırılmasının
çözümleme yapılması
Sonuç olarak çoklu ortam platformunda öğrenmenin gerçekleşmesi,
öğrenenlerin bilişsel bilgi işleme sistemlerinde meydana gelmektedir. Bilgi işleme
sisteminde sözel ve görsel olarak sunulan bilgilerin öğrenilme aşamasında iki ayrı
kanal aktifleşmektedir. Bu kanalların bilişsel yük kapasiteleri sınırlıdır.
Öğrenenlerin aktif öğrenme gerçekleştirebilmeleri için bu kanallarda meydana
gelen bilişsel işlemlerin organize bir şekilde düzenlenmesi, çoklu ortam ürününün
etkinliğini artıracaktır. Biliş tarafından seçilen ilgili sözel ve görsel unsurların
zihinde düzenlenmesi, organize edilmesi ve önceki deneyimlerle ilişkilendirilmesi,
aktif işlemci sürecini hızlandıracak ve etkinleştirecektir. Bunun sonunda çoklu
29
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortam Kuramları
Şekil 2.6. Türetimci Çoklu Ortam Kuramı (Mayer & Johnson, 2008)
Mayer, Türetimci Çoklu Ortam Kuramı’nda insanın kısa süreli belleğinin tek
seferde sınırlı miktarda veriyi işleyebileceği hipotezinden yola çıkmaktadır. Onun
bu hipotezini Sweller, Van Merrienboer, Paas’ın Bilişsel Yük Kuramı’ndaki kısa
süreli belleğin kapasitesinin sınırlı olduğu ve bunun göz önüne alınarak materyal
veya mesajların bu kapasiteyi aşmayacak biçimde tasarlanması gerektiğine yönelik
Kısa süreli bellekte vurguları desteklemektedir.
tek seferde
gerçekleşen zihinsel Kısa süreli bellekte tek seferde gerçekleşen zihinsel işlemler, bilişsel yük
işlemler bilişsel olarak adlandırılmakta ve dikkat gerektiren birim sayısı bu noktada en önemli
yüktür ve dikkat faktör olmaktadır. İşte kısa süreli bellekte tutulan bu bilgi birimlerini artırmak için
gerektiren birim
gruplama ve sürekli tekrarlar yapma gibi yollar kullanılır. Bilişsel yükü azaltmak için
sayısı bu noktada en
ise bilgiyi bölme, gereksizleri eleme, resim ve kelimeleri bir arada hizalama, görsel
önemli faktördür.
ve işitseli birlikte verme gibi yollara başvurulur.
Mayer öğrenen kişiyi pasif olmayan, bilgi farkındalığı olan, yürütücü biliş
stratejilerini kullanan ve kendi öğrenmesinden sorumlu aktif bireyler olarak
görmektedir. Öğrencilerin öğrenme esnasında seçme (selection), organize etme
(organizing) ve kaynaştırma (integrating) olmak üzere üç bilişsel sürece aktif
olarak katılım gösterdikleri ileri sürülmektedir.
Öğrenme sürecinde kullanılan çoklu ortam materyalindeki metin ve
görsellerden konu ile ilişkili olanların dikkat yoluyla seçilerek kısa süreli belleğe
aktarılması, seçme aşaması, seçilen metin ve görsellerin çeşitli bilgi yapılandırma
yolları ile düzenlenmesin organize etme aşamasıdır.
Ders materyalinin mevcut bilgilerle ilişkilendirilmesi ise kaynaştırma
30
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortam Kuramları
aşamasıdır. Çoklu ortam öğrenmelerinde izlenen beş adımın aşağıdaki sıra ile
olduğu düşünülmektedir.
.
• İlişkili sözcükleri seçme
.
• İlişkili görselleri seçme
.
• Seçilmiş olan sözcükleri organize etme
.
• Seçilmiş olan görselleri organize etme
.
• Sözcük ve görsel tabanlı sunumları kaynaştırma
Birey dışarıdan gelen bilgileri öncelikle duyusal kayıt yardımıyla seçer (sınırlı
kapasite). Görsel-işitsel kanallara alır (ikili kodlama). Daha sonra seçilmiş olan sesli
ya da sessiz sözcükleri ve hareketli ya da hareketsiz görselleri organize eder.
Bilişsel yapılar yardımıyla da bilgileri hem birbiriyle hem de uzun süreli bellekte
mevcut olan eski bilgiler ile kaynaştırır (aktif işlemci).
31
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortam Kuramları
Örnek
•Bilişsel yük çeşitleri Şekil 2.8'de görülmektedir.
İç Bilişsel Yük
Arka Plan, Bilgi ve
Uzmanlık
Dış Bilişsel
Yük
Öğretim Tasarımı
İlgili Bilişsel
Yük
Dış Bilişsel Yük: Bir geometrik şeklin sözel olarak anlatılması ile çizilerek
gösterilmesi arasındaki fark, dış bilişsel yüke örnek olarak gösterilebilir. Bu yük
mesajın anlaşılırlığına bir miktar katkıda bulunurken diğer yandan zihinsel şema
Bir geometrik şeklin oluşturma sürecini yormaktadır. Dış bilişsel yük, daha etkin ürün tasarımları ile
sözel biçimde azaltılabilir.
anlatılması ile çizilerek İç Bilişsel Yük: Anlatılan konunun doğasında kendiliğinden var olan yüktür.
gösterilmesi arasındaki
Konuyla alakalı, aynı anda dikkat edilmesi gereken durumların bütünüdür.
fark, dış bilişsel yüke
örnek olarak Örneğin; yukarıda bahsedilen toplama işlemi sorusunda sonuca ulaşmak için
gösterilebilir. yapılması gereken süreçler bellidir. Bu tip iç bilişsel yükler, kullanıcının ön bilgisi
artırılarak ve aynı anda dikkat edilmesi gereken durumları azaltarak hafifletilebilir.
Eğer iç yük ve dış yük toplamı bellek kapasitesinin üzerindeyse süreçte
olumsuz sonuçlarla karşılaşılabilir. Buna “İlk toplanılabilirlik varsayımı”
denilmektedir.
32
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortam Kuramları
İç Bilişsel Yük
Zihinsel Yük
Dış Bilişsel Yük
Zihinsel Çaba
33
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortam Kuramları
GESTALT KURAMI
Gestalt Almanca’da
şekil ve form
anlamındadır.
Almanya’da 1920’lerde Gestalt kelimesi, Almanca’da şekil ve form anlamına gelir. Almanya’da
üç teorisyenin - 1920’lerde üç teorisyenin -Wertheimer, Koffka ve Kohler- geliştirdiği kuram,
Wertheimer, Koffka, Gestalt Görsel Kuramı olarak bilinen bir psikolojik yaklaşımdır. O yıllarda
Kohler- geliştirdiği Amerika’da davranışçılığın etkileri sürerken, öğrenmenin bilişsel bir faaliyet
kuram, Gestalt Görsel sonucu gerçekleşeceğini öne süren kuramcılardan Wertheimer’in ifadesiyle
Kuramı bilinir.
bütünün kendini oluşturan parçaların toplamından daha fazlası olduğu ilkesi
benimsenmiştir. Gestalt psikologları algısal organizasyona ilişkin altı temel ilke
önermektedir.
Kuramda şekil-zemin ilişkisi, yakınlık, benzerlik, tamamlama, aynı yön ve
basitlik ilkeleri üzerinde durulur.
34
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortam Kuramları
35
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortam Kuramları
dikkate almak gerekmektedir. Şekil 2.12’de görülen örnekte bir Fizik dersi ünitesi,
5. Sınıf öğrencileri için çoklu ortama aktarılmıştır. Örnekte Gestalt ilkelerinden
şekil-zemin, süreklilik, benzerlik ve yakınlık ilkelerinin tasarımda kullanıldığı
görülmektedir.
Gestalt ilkelerinin
yaratıcılıkla
kullanılması,
tasarımcıların
mesajlarını iyi bir
Şekil 2.12. Gestalt İlkelerinin Kullanıldığı Bir Örnek
tasarımla, doğru bir
şekilde ifade Gestalt ilkelerinin yaratıcılıkla kullanılması, tasarımcıların mesajlarını iyi bir
etmelerini sağlar. tasarımla, doğru bir şekilde ifade etmelerini sağlar. Kullanıcı ara yüzü ile etkileşen
öğrenen için doğru tasarlanmış çoklu ortamda Gagne’nin prensipleri de göz
önünde bulundurulduğu zaman öğrenme etkinliklerinin daha dikkat çekici bir
şekilde ilerleyeceğini söylemek mümkündür. Kullanıcılar materyalle birebir
etkileşimde olduğu için özellikle bu ilkeler ışığında ortamlar tasarlamak etkili ve
anlaşılır olabilme adına önem arz eder. Çünkü tasarım yaparken sadece içeriğin ne
kadar etkili ve dolu olduğu değil nasıl görselleştirildiği ve öğrenene nasıl aktarıldığı
da çok önemlidir. Bu konuda aktarım yaparken tasarım kurallarının uygulandığı
ortamlar, kullanıcının bilişsel yükünü azaltıp daha kolay ve etkili öğrenmesini
sağlayacaktır.
Bireysel Etkinlik
36
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortam Kuramları
37
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortam Kuramları
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi Çoklu Ortam Kuramı değildir?
a) İkili Kodlama
b) Sınırlı Kapasite
c) Aktif İşlemci
d) ARCS Kuramı
e) Gestalt Kuramı
5. Aktif İşlemci Kuramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğru değildir?
a) Öğrenenlerin bilişsel süreçlerini öğrenme esnasında aktif tutmaları
anlamlı öğrenmeyi gerçekleştirir.
b) Sözlü içeriklerin görsel içeriklerle birlikte sunulduğu çoklu ortamlardır.
c) Aktif öğrenmede seçme, sunulan bilgileri organize etme adımları
vardır.
d) Bilginin sunulduğu çoklu ortamın tutarlı yapıya sahip olması gerekir.
e) Seçme, düzenleme, bütünleştirme olmak üzere bilişsel işlemler
bulunur.
38
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortam Kuramları
7. Bilişsel Yük Kuramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğru değildir?
a) Eklenen her bir yük öğrenenin öğrenme sürecini zorlaştırır.
b) Çalışan bellek +7 veya -2 birim miktarında bilgi taşıyabilir.
c) Dış bilişsel yük, öğretimsel aracın yol açtığı yüktür.
d) Dış bilişsel yük, çevrenin yol açtığı yüktür.
e) Öğrenme sürecinde insanın algı, duyu, kısa süreli bellek ve işleyen
belleğine hitap edilmesi gerekmektedir.
39
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 18
Çoklu Ortam Kuramları
Cevap Anahtarı
1.d, 2.c, 3.b, 4.b, 5.b, 6.c, 7.d, 8.a, 9.e, 10.e
40
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 19
Çoklu Ortam Kuramları
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Akkoyunlu, B. ve Yılmaz, M. (2005). Türetimci Çoklu Ortam Ögrenme Kuramı
generative theory of multimedia learning. Hacettepe Üniversitesi Egitim
Fakültesi Dergisi, 28,.
Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1971). The control processes of short-term
memory. Stanford: Stanford University.
Chandler, P., & Sweller, J. (1991). Cognitive load theory and the format of
instruction. Cognition and Instruction, 8,.
Clark, R. C. & Mayer, R. E. (2003). E-learning and the science of instruction. San
Francisco: Jossey-Bass.
Cooper, G. (1998). Research into cognitive load theory and instructional design at
UNSW.
Erişti, S. D., Uluuysal, B. & Dindar, M. (2013). Görsel algı kuramlarına dayalı
etkileşimli bir öğretim ortamı tasarımı ve ortama ilişkin öğrenci
görüşleri. Anadolu Journal of Educational Sciences International, 3(1).
Gestalt (2016). 04.12.2016 tarihinde http://www.slideshare.net/chelsc/gestalt-
laws-and-design-presentation sayfasından erişilmiştir.
Mayer, R. E. (2001). Multi-media Learning (1.th Edition). Cambridge University
Press.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Psychology of learning and motivation,
41, 85-139.
Mayer, R. E. (2003). The promise of multimedia learning: using the same
instructional design methods across different media [Electronic Version].
Learning and Instruction. 13(2), 125-139.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning
and Instruction, 29,.
Mayer, R. E. & Johnson, C. I. (2008). Revising the redundancy principle in
multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 100(2), 380.
Mayer, R. E. & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in
multimedia learning. Educational psychologist, 38(1), 43-52.
Moreno, R. (2009). Learning from animated classroom exemplars: the case for
guiding student teachers’ observations with metacognitive prompts.
Journal of Educational Research and Evaluation, 15, 487e501.
http://dx.doi.org/10.1080/ 13803610903444592
Moreno, R. & Mayer, R. E. (2002). Verbal redundancy in multimedia learning:
When reading helps listening. Journal of Educational Psychology,.
Paivio, A. (1986). Mental representations: A dual coding approach. New York:
Oxford Universty Press.
41
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 20
Çoklu Ortam Kuramları
42
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 21
ÇOKLU ORTAM TASARIM
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
İLKELERi
• Tutarlılık
• Dikkat Çekme
• Gereksizlik
• Konumsal Yakınlık
• Zamansal Yakınlık
• Parçalara Bölme
• Ön Alıştırma
• Sıraya Koyma
• Bireyselleştirme
• Ses İlkesini öğrenebileceksiniz.
• Çoklu ortam tasarımı ilkelerinin nasıl
kullanılacağını örnekleriyle birlikte ÜNİTE
anlayabileceksiniz.
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
3
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz. Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 1
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
1.İlke: Tutarlılık
3.İlke: Gereksizlik
ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ
6. İlke:Parçalara Bölme
7.İlke:Ön Alıştırma
8.İlke:Sıraya Koyma
9.İlke:Bireyselleştirme İlkesi
10.İlke:Ses İlkesi
44
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
GİRİŞ
Belli ölçüt ve kurallara uygun olarak hazırlanmayan, hızlı bir şekilde
sunulan, karmaşık bilgiler içeren çoklu ortamlar; zihinde aşırı yüklenmeye neden
olmakta ve öğrenmeyi olumsuz yönde etkilemektedir. Bu durum kişinin bilişsel
kapasitesinin üzerinde işlem yapmasına neden olmaktadır. Bu sorunları azaltmak
ve daha etkili tasarımlar ortaya çıkarmak için bu konuda yapılan araştırma
bulgularından yola çıkan Mayer, teknoloji tabanlı çoklu ortam tasarımına yol
gösterici 10 ilkeden söz etmektedir. Bunlar; tutarlılık, dikkat çekme, gereksizlik,
konumsal yakınlık, zamansal yakınlık, parçalara bölme, ön alıştırma, sıraya koyma,
bireyselleştirme ve ses olarak sıralanabilir.
Tasarlanacak çoklu ortamlar bu ilkelere göre oluşturulmalıdır. Bu sayede
daha etkili ve verimli bir hâle gelebileceği ifade edilebilir. Bu ilkelere dikkat
edilmediğinde bazı olumsuz sonuçlar kaçınılmaz olmaktadır. Örneğin tutarlılık
ilkesi; tasarlanan çoklu ortam materyalinde gereksiz görsel ve işitsel ögelerin yer
almaması gerektiğini ifade eder. Nitekim fazladan yer verilen bu ögeler kullanıcıları
olumsuz etkilemekte ve dikkat dağıtmaktadır. Öte yandan diğer bir ilke ise dikkat
çekmedir. Bu ilkede de kullanıcının daha kolay odaklanabilmesi için dikkat çekmeyi
sağlayıcı işlemlerin yapılması gerekmektedir.
Bir metinde vurgulanmak istenen kelimelerin koyu, altı çizili veya italik
yapılması buna örnek olarak gösterilebilir. Bu sayede vurgulanmak istenen kelime,
diğer kelimelerden ayrılacak, ayrıca kullanıcının zihninde yer bulması daha da
kolaylaşacaktır. Görüldüğü üzere ifade edilen ilkeler, tasarlanacak çoklu ortam
materyalinin kullanıcı tarafından daha iyi anlaşılmasına, etkili ve verimli bir hâle
gelmesine olanak tanımaktadır. Çoklu ortam tasarımında dikkat edilmesi gereken
ilkelerden biri olan gereksizlik ise isminden de anlaşılacağı üzere tasarımda gerekli
olmayan unsurların bulunmaması demektir ve diğer ilkelerle ilişkilidir.
Konumsal yakınlık ilkesi sunulan ilgili materyallerin konum olarak birbirine
yakınlığını ifade etmektedir. Öte yandan zamansal yakınlık ilgili ögelerin eş zamanlı
olarak sunulması anlamına gelmektedir. Konumsal yakınlık ilkesinde ögelerin
birbirine yakınlığı söz konusu iken; zamansal yakınlıkta aynı anda içeriklerin
sunulmasına dikkat edilmektedir. Ünite kapsamında ele alınan çoklu ortam
tasarımı ilkelerine (tutarlılık, dikkat çekme, gereksizlik, konumsal yakınlık, zamansal
Tutarlılık ilkesine dikkat
edilmediği durumlarda yakınlık, parçalara bölme, ön alıştırma, sıraya koyma, bireyselleştirme ve ses) ilişkin
kullanıcının dikkati dağılır detaylar devam eden sayfalarda yer almaktadır.
ve dolayısıyla odaklanma
zorlaşır.
1.İlke: Tutarlılık
Konu dışında yer alan görsel ve işitsel ögelerin çoklu ortam materyaline
dâhil edilmesi, kullanıcıların dikkatinin dağılmasına sebep olur ve odaklanmayı
zorlaştırır. Tutarlılık ilkesine dikkat edilmediği durumlarda kullanıcının dikkati
dağılır ve dolayısıyla odaklanma zorlaşır. Bu sebeple kullanıcı bilgiyi organize
etmede sorunlar yaşayabilir. Bilginin kolay biçimde organize edilmesi, dikkatin
dağılmaması ve odaklanmanın kolaylıkla sağlanabilmesi için tutarlılık ilkesine dikkat
edilmelidir.
Şekil 3.1’de ifade edilen örnekte tutarlılık ilkesine aykırı bir durum söz
konusudur. Nitekim görseli gören kişi buradaki nesnenin elma olduğu zaten
bilecektir. Bu nedenle altına “elma” ifadesinin de yazılması görsel kalabalığın
oluşmasına yani bilişsel yükün artmasına neden olacaktır. Bunun yerine sadece
İngilizce karşılığı olan “apple” ifadesinin kullanılması daha doğrudur. Hem apple,
Tutarlılık ilkesine dikkat
edilmemesi, görsel elma ifadelerinin kullanılması hem de görsel ile desteklenmesi tutarlılık ilkesine
kalabalığın oluşmasına ve aykırı bir durumdur.
bilişsel yükün artmasına
Yeni bilgiyle var olan bilgi arasında iletişimin kurulabilmesi için verilen
sebep olur.
içerikteki konu ile ilgili olmayan ögeler çıkartılmalıdır. Tutarlılık prensibi bu
noktada devreye girmektedir. Konu dışına sapmaların olmaması, kullanıcıların
dikkatinin dağılmaması ve bilgi transferinin kaliteli bir şekilde sağlanması için bu
prensibe uygun çoklu ortam ürünleri geliştirilmelidir. Kısacası asıl amaç, dikkati
dağıtacak yabancı ögeleri ortadan kaldırarak temel ögeler üzerine odaklanmanın
sağlanması ve odaklanmanın kolaylaştırılmasıdır.
Örnek
Şekil 3.2’de sunulan örnek Şekil 3.1 ile karşılaştırıldığında tutarlılık ilkesine
daha uygun olduğu görülmektedir. Nitekim aynı kelimenin hem İngilizce hem
Türkçe karşılığı verilmemiştir. Kullanıcının Türkçe bilgisine sahip olduğu bilindiği için
sadece İngilizcesi kullanılmış ve dikkatin dağılması engellenmiştir.
Birden fazla ögenin bulunduğu görselde asıl dikkat çekilmesi gereken nokta,
oklar yardımıyla gösterilebilir. Nitekim bu durum Şekil 3.4’te mevcuttur. Görüldüğü
üzere bir sözcüğün farklı yazılmasından ziyade, hâlihazırdaki bir görselin üzerinde
dikkat çekilmek istenen nokta bir ok yardımıyla işaretlenmiştir. Bu sayede kullanıcı,
görselin tüm kısımlarını incelemekten kurtulmuş sadece kendi ihtiyacına hitap eden
noktayla daha kolay muhatap olmuştur. Öte yandan görsele zıt bir renk olan kırmızı
renk kullanılarak bu durum desteklenmiştir.
3.İlke: Gereksizlik
Kullanıcıya konuyla ilgili olan fakat gereksiz olarak görülen ek bilgilerin
yüklenmesi, asıl anlatılmak istenen kısımların kullanıcı tarafından
algılanamamasına yol açabilir. Bu olumsuz etkiyi ortadan kaldırmak için gereksizlik
ilkesine dikkat edilmesi gerekmektedir.
Gereksizlik oluşturan birçok durum vardır. Örneğin; metin ile sunulan bilgiyi,
eşzaman bir şekilde sesli olarak vermek gereksizdir. Bu aktarma biçimlerinden
birinin ortadan kaldırılması ürünü daha etkili kılar. Gereksizlik ilkesi ile tutarlılık
ilkesinin birbiriyle ilişkili olduğu düşünülebilir.
Gereksizlik ilkesi ile Kullanıcıya bilgi aktarımı birden fazla yolla gerçekleştirilebilir. Hem görseller
tutarlılık ilkesinin kullanıp hem de seslendirilmiş metin sunularak, görsel ve işitsel kanalla
birbiriyle ilişkili olduğu kullanıcılara uygun içerik oluşturulmuş olur. Fakat görsel, ses ve metin bir araya
düşünülebilir. gelirse süreç zorlaşır.
Şekil 3.5’te görüldüğü üzere ana kart; görsel, işitsel ve metinsel olarak ifade
edilmiştir. Aynı anda metin ve metnin seslendirilmesi öğrenmeyi olumsuz yönde
etkilemektedir. Bu sebeple bilgi sunulurken resim ve seslendirme aracılığıyla veya
resim ve metinle verilerek gereksiz ögeler ortadan kaldırılıp daha kaliteli öğrenme
sağlanabilir. Daha kaliteli bir öğrenme için resim ve seslendirme ya da resim ve
metin birlikteliği gibi gereksiz ögeler ortadan kaldırılmalıdır.
49
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
Şekil 3.7 incelendiğinde ise sözcükler ile ilgili resimlerin birbiriyle ilişkisi
anlaşılmaktadır. Resim ve sözcüklerin birbirine yakın olarak verilmesi, ilişki kurmayı
kolaylaştırır. Öğrenci resim ve sözcüğü birlikte kodlayarak bilgiyi geri çağırabilir.
Fakat bu ilkeye uyulmadığında ilişki kurmak zorlaşır, bilgiler birlikte
tutulmadığı için bilginin hatırlanması zorlanmış olur.
Şekil 3.7’de görüldüğü üzere görselde yer alan donanım parçalarının yanında
isimleri bulunmaktadır. Bu durumda kullanıcı; sol üstte yer alan parçanın ram, sağ
Kullanıcı birbiriyle ilişkili üstte yer alan parçanın hard disk, sol altta yer alan parçanın ekran kartı, sağ altta
olan metin veya görsel yer alan parçanın ise ağ kartı olduğunu anlayacaktır.
unsurların birlikte
Şekil 3.6 ile karşılaştırıldığında konumsal yakınlık ilkesinin öğrenmedeki
sunulmasıyla istenileni
daha iyi anlar. önemi ortaya çıkmaktadır. Nitekim Şekil 3.6’da yer alan görsellerin ne olduğu
hakkında fikir sahibi olamazken; Şekil 3.7’de hangi metnin hangi görsele ait olduğu
net bir şekilde anlaşılabilmektedir.
50
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
Şekil 3.8’de ilk sayfada Ayasofya Müzesi’nin resminin ve ikinci sayfada ise
Ayasofya Müzesi’yle ilgili açıklamaların yer alması, zamansal yakınlık ilkesiyle
uyuşmayan bir yapı oluşturmaktadır. Kullanıcılar, bu şekilde birbiriyle ilişkili
Konumsal yakınlıkta bir ögelerin farklı yerlerde verilmesi sebebiyle ilişkili ögeler arasında zihinlerinde
ögeye ilişkin görsel ve bağlantı kurmakta zorlanırlar. İlk sayfada sadece fotoğraf sunulmasının ardından,
metinin birbirine yakın ikinci sayfada ilgili bilginin verilmesi sonucunda zihinde yeterli eşleşmeyi
olması; zamansal sağlayamayabilir. Bu nedenle Şekil 3.8’de bulunan örnekte zamansal yakınlığa, yani
yakınlıkta ise aynı anda
ilgili görsel ve metinin aynı anda verilmesi ilkesine uyulmadığı göze çarpmaktadır.
sunulması önemlidir.
Fakat Şekil 3.8 incelendiğinde bu durumun daha farklı olduğu ve zamansal yakınlık,
yani ilgili görsel ve metinin aynı anda verilmesi ilkesine uyulduğu gözlenmektedir.
Şekil 3.8’de verilen yanlış örnek Şekil 3.9’da zamansal yakınlık ilkesine uygun
hâlde verilmiştir. Birbiriyle ilgili ögelerin aynı anda aynı sayfada verilmesi,
öğrenmeyi etkili kılar ve zihinsel süreçlerde ögelerin bir arada tutulmasını sağlar.
Şekil 3.9’daki örnekte de görüldüğü üzere, öğretilmek istenen konuya ilişkin görsel
ve metnin birlikte verilmesi, zihindeki eşleşmenin daha kolay olmasını
sağlamaktadır. Görsel ve metinsel ögeler aynı anda (aynı sayfada-slaytta) sunularak
otomatik bir zihinsel eşleşmenin olması hedeflenmiştir. Bu şekilde öğrenmenin
daha etkili ve verimli olması sağlanmıştır.
51
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
6. İlke:Parçalara Bölme
Karmaşık bir yapı anlatılırken kullanıcıların verilen bilgileri bellekte sınırlı
süre içerisinde işleyip, anlamlandırarak kalıcı olarak öğrenmesi istendiğinde bilişsel
yük meydana gelmektedir. Bu durumun önüne geçmek için öncelikle iki temel
unsura dikkat edilmelidir. Bu unsurlar parçalara bölme ve bu ilkeyle ilişkili olarak
bireysel hız ilkesi olarak ele alınabilir.
Uzun ve fazla bilgi içeren konuların birbiriyle bağlantılı ve anlamlı parçalara
bölünmesi; kullanıcının bir bölümü zihninde organize edip, anlamlı bir yapıya
dönüştürdükten sonra diğer bölüme geçmesi anlaşılırlığı kolaylaştıracaktır.
Konunun bu şekilde parçalara bölünmesi, aktarılacak bilginin basitleştirilmesi ya da
kısaltılması anlamına gelmemektedir. Kendi içinde anlamlı parçalar
Uzun ve fazla bilgi içeren
konular, birbiriyle birleştirildiğinde konunun tamamını kapsayacak nitelikte olmalıdır. Bu nedenle
bağlantılı ve anlamlı çoklu ortam materyali tasarlarken bağlantılı ve anlamlı parçalara bölünmesi,
parçalara bölünmelidir. kullanıcının daha etkili bir şekilde öğrenmesini sağlamaktadır. Nitekim zihnin aynı
anda öğrenebileceği bilgi sınırlı durumdadır. Parçalara bölme ilkesinden
faydalanarak öğrenme durumları parçalara ayrılabilir ve bilginin daha kolay
organize edilmesi sağlanabilir.
Bireysel hız ilkesine göre her bireyin öğrenme hızı farklıdır. Dolayısıyla
anlatılan bir konunun kullanıcıların hepsi tarafından, aynı anda anlaşılması
beklenemez. Kullanıcı aktarılan bilgiyi uzun süreli belleğe kaydettikten sonra diğer
bilgiyi almalıdır. Parçalara bölünmüş ve zaman kısıtlaması olmayan çoklu ortamda
bilişsel yük de azaltılmış olacaktır.
Mesela bir mobilyanın kurulum aşamalarını animasyon olarak hazırlarken,
aşamalara ayrılmış her bir adım, bir ekranda görünecek şekilde hazırlanmalıdır. Bu
sayede parçalara ayrılmış ve süre kısıtlaması olmayan bilginin bilişsel yük azaltılarak
öğrenmesi gerçekleştirilir. Kişinin kendi öğrenmesini tamamladıktan sonra diğer
aramaya geçişte İLERİ komutunu kullanmasına imkân vermelidir.
İLERİ
52
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
7.İlke:Ön Alıştırma
Ön alıştırma ilkesi, bir konunun öğrenilmesi için o konu içerisinde geçen
kavramların ve terimlerin önceden bilinmesi gerektiğini belirtir. Daha önceden
bilinmeyen ya da unutulan bilgiler, anlatılmak istenen konunun içerisinde geçerse
ve kullanıcı zihninde bu bilgileri derleyip anlamlandıramazsa bu durum bilişsel yük
miktarında artış meydana getirecektir.
Ön alıştırma ilkesi, bir Mesela melez bir rüzgâr tribününün rüzgâr durduğunda bile nasıl elektrik
konunun öğrenilmesi için ürettiğini anlatan bir animasyon görseli hazırlanmak isteniyor. Aşağıdaki şekilde
o konu içerisinde geçen
ekran görüntüsü verilen animasyonda yapıyı oluşturan her bir parçanın ne olduğu,
kavramların ve terimlerin
önceden bilinmesi ne işe yaradığı veya nasıl çalıştığı gibi konularda kullanıcının açıklama metnine
gerektiğini belirtir. ulaşabileceği bir bağlantı eklenebilir.
Bu sayede kullanıcı, fareyle seçtiği parçanın “Açıklamayı Göster” butonuna
tıklayarak ilgili açıklama bölümüne erişir. Daha sonra bütünü oluşturan parçaları
öğrenip konuyu daha iyi kavrar. Anlamlandıramadığı parçaların oluşturduğu
mekanizmayı öğrenmeye çalışmak, zihinde aşırı yük birikimine sebep olur.
Göster
53
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
8.İlke:Sıraya Koyma
İkili kodlama kuramına dayandırılan bu ilke, bilginin hem görsel hem de
işitsel kanallarla sunulmasının aşırı bilişsel yüklenmenin önüne geçeceğini
belirtmektedir. Yapılan araştırmalara göre görsel ve işitsel olarak gelen bilgilerin
her biri aynı anda farklı kanallarda işlenebilmektedir.
Yani yazı ve görselin birlikte sunulup hepsinin görsel kanalda işlenmesini
Sıraya koyma ilkesi; beklemek bellekte aşırı yük birikmesine sebep olur. Bunun yerine görsel ve sesin
bilginin hem görsel hem birlikte sunularak her iki kanalın kullanılması hem yükü azaltır hem de aynı anda
de işitsel kanallarla
çok daha fazla bilginin işlenebilmesine olanak tanıyarak etkili öğrenmenin
sunulmasının aşırı bilişsel
yüklenmenin önüne gerçekleşmesine vesile olur.
geçeceğini belirtir. Bir içerik ve açıklaması görsel ve yazılı olarak aynı anda sunulduğunda
kullanıcı görsel ve metin arasında sürekli git gel yapmak zorunda kalacaktır. Bu
yöntem hem konunun belli ayrıntılarının kaçırılmasına sebep olacak hem de
kullanıcının fazla çaba harcayıp zihinsel olarak yorulmasına yol açacaktır.
Görsel ve yazının birbirine yakın şekilde ve birlikte sunulmasının öğrenmeyi
kolaylaştırdığını belirten uzamsal yakınlık ilkesine karşı çıkan bir ilke olarak
düşünülmemelidir. Zira bu ilke, her durumda ve her içerikte uygulanamaz. İlkenin
uygulanabilmesi için öncelikle kullanılacak çoklu ortam cihazının bunu
desteklemesi gerekir. Bunun yanında sesli açıklama gerektirmeyen bir içerik için
ortama ses eklenmesi hem gereksiz olacaktır hem de bellekte bilgi yükünü
artırarak zorlanmaya sebep olacaktır.
Aşağıdaki şekilde yurtdışındaki insanlar için İngilizce dilinde hazırlanan
Anadolu’nun tanıtımı filminde; altyazı yerine arka planda sesli anlatım kullanılması,
izleyenlerin ayrıntıları kaçırmadan ve bellekte aşırı yük birikimi olmadan bilgi sahibi
olmalarını sağlamaktadır.
Video Kaynağı:
https://www.youtube
.com/watch?v=FdsKn
3v33o8
54
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
9.İlke:Bireyselleştirme İlkesi
Bu ilkeye göre kullanıcıların farklılıkları her daim göz önünde
bulundurulmalıdır. Bilgi sunulduktan sonra onu işleyebilmesi için öğrenene
yeterince zaman verilmeli, kontrol öğrenende olmalıdır. Anlatımlarda resmiyetten
uzak, yalın ve samimi bir dil kullanılması, kullanıcıların performansını olumlu
anlamda etkilemekte ayrıca motivasyonlarını artırmaktadır. Üstelik bu durum
yapılmış bir çalışmanın sonucuyla desteklenmektedir. Moreno ve Mayer eğitimsel
bir oyunun sohbet stiline ve resmî bir stile sahip olan iki versiyonu karşılaştırmıştır.
Bu karşılaştırmanın sonucu, sohbet stiline sahip olan oyunun daha iyi öğrenme
deneyimi sağladığını ortaya koymuştur. Yani günlük dilin kullanıldığı ortamların,
akademik dil kullanılan ortamlara göre öğrenme açısından daha iyi olduğu sonucu
ortaya çıkmıştır.
10.İlke:Ses İlkesi
Bu ilkeye göre sohbet tınısındaki bir insan sesinin öğretici kaynak olduğu bir
ortam, bir makine sesine göre öğretime daha fazla hizmet eder. Ayrıca Mass ve
Brave tarafından yapılan bir çalışma, insan sesinin özelliklerinin öğrenenler
üzerinde güçlü bir etki oluşturabileceğini ortaya koymuştur. Yani öğrenme, sözlü
anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda makine sesi ile verilmesine göre daha
etkili olur.
Tasarım aşamasında kullanılacak sesin insan sesi olması öğrenmeyi
kolaylaştırır.
Kullanılan sesin amaca uygun olması gerekir.
Tasarım aşamasında her metnin seslendirilmemesi gerekir.
Tasarım aşamasında arka fon müziği kullanılacaksa kullanılan müziğin
rahatsız edici olmaması gerekir.
Tasarım aşamasında kullanılacak olan sesin vurgu ve tonlamasına dikkat
edilmesi gerekir.
• Tutarlılık
• Dikkat Çekme
• Gereksizlik
SONUÇ
• Konumsal Yakınlık Sonuç olarak etkili, verimli ve hoşa giden çoklu ortam ürünlerinin
• Zamansal Yakınlık geliştirilebilmesi için yukarıda bahsedilen tasarım ilkelerini dikkate almak gerekir.
• Parçalara Bölme
Bu ilkeler geliştirilecek ürün ve şartlara göre değişebilir. Onun için esnek yapıda
• Ön Alıştırma
• Sıraya Koyma düşünülmelidir. Örneğin; her içerikte ses bulunmayabilir veya sadece ses – metin –
• Bireyselleştirme görsel bulunan içeriklerin tasarlanması gerekebilir. Bu nedenle aşağıda sıralanan
• Ses İlkesi ilkeleri organize bir şekilde göz önünde bulundurarak çoklu ortam tasarımı
yapılmalıdır.
Ele alınan ilk ilke tutarlık ilkesidir. Konu dışında yer alan görsel ve işitsel
ögelerin çoklu ortam materyaline dâhil edilmesi, kullanıcıların dikkatinin
dağılmasına sebep olur ve odaklanmayı zorlaştırır. Tutarlılık ilkesine dikkat
edilmediği durumlarda kullanıcının dikkati dağılır ve dolayısıyla odaklanma
zorlaşır. Bu sebeple kullanıcı bilgiyi organize etmede sorunlar yaşayabilir. Bilginin
kolay biçimde organize edilmesi, dikkatin dağılmaması ve odaklanmanın kolaylıkla
55
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
56
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
57
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
58
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
59
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam tasarımı ilkelerinden biri değildir?
a) Tutarlılık
b) Dikkat çekme
c) Parçalara bölme
d) Genelleştirme
e) Sıraya koyma
60
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
61
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
Cevap Anahtarı
1.d, 2.c, 3.a, 4.b, 5.b, 6.c, 7.e, 8.a, 9.e, 10.d
62
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the science of ınstruction: Proven
guidelines for consumers and designers of multimedia learning (3rd Edition).
San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
Mass, C.,& Brave, S. (2005). Wired of Speech: How voice activates and advances
the human-computer relationship. Cambridge, MA: MIT Press.
Monero, R.& Mayer, R.E (2000). Engaging students in active learning: The case for
personalized multimedia message. Journal of Educational Psychology, 93,
724-733.
Monero, R.& Mayer, R.E (2004). Personalized messages that promote science
learning in vertical environments. Journal of Educational Psychology, 96,
165-173.
Ozan, Ö. (2008). Eğitim amaçlı çoklu ortam uygulamalarına ilişkin bir
değerlendirme aracı. 8th International Education Technology Conference, 2
(ss. 906-912).
Perkmen, S. ve Ayten, Ö. (2009). Multimedya ve görsel tasarım. İstanbul: Profil
Yayıncılık.
63
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
ÇOKLU ORTAM ÜRÜNLERİ
HAZIRLAMA SÜRECİ
• Analiz Süreci
İÇİNDEKİLER
• Tasarım Süreci
• Geliştirme Süreci ÇOKLU ORTAM
• Uygulama Süreci
UYGULAMALARI
• Değerlendirme Süreci
Prof. Dr. Yüksel GÖKTAŞ
süreçlerini,
• Analiz sürecini,
• Tasarım sürecini,
• Geliştirme sürecini,
• Uygulama sürecini,
• Değerlendirme sürecini
anlayabilecek,
• Bu süreçlerdeki önemli
noktaları açıklayabilecek,
• Hangi süreçte, hangi
değişkenlere dikkat edilmesi
gerektiğini ÜNİTE
öğrenebileceksiniz.
4
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci
Analiz Süreci
Geliştirme Süreci
Uygulama Süreci
Değerlendirme
Süreci
GİRİŞ
Son yıllarda tüm alanlarda geleneksel ortamlardan çoklu ortamlara hızlı bir
geçiş görülmektedir. Bunun sonucunda tasarımcılar yazı, resim, grafik, ses, veri
tabanı ve diğer bazı yazılımları kullanarak çeşitli çoklu ortamlar geliştirmektedirler.
Tasarımcıların temel işi, sistemin işlevlerini yerine getirmesini organize etmektir.
Organize edilmesi gereken işlevler, içerikten ara yüze kadar birçok süreci
kapsamaktadır. Tasarımcıların bu süreçte çeşitli etkenlere dayalı olarak farklı
kararlar almaları gerekir. Örneğin;
Ekranı nasıl düzenlemeliyim?
Nasıl bir ortam olmalıdır?
Videoya gerek var mı?
Resimleri nasıl organize etmeliyim?
Ara yüz nasıl olmalıdır?
Simgeler ve butonları nasıl organize etmeliyim?
İçeriği ve görsel ögeleri ekranda nereye yerleştirmeliyim?
Çoğu üründe olduğu gibi, çoklu ortam ürünlerinde de iki taraf vardır. Alıcı,
tüketici, müşteri, iş sahibi gibi adlarla anılanlar bir tarafta üretici ise diğer
taraftadır. Bu iki taraf arasındaki ilişki, iletişim ürünün kalitesini ya da üründen
memnun olmayı doğrudan etkileyecektir. Yeni bir çoklu ortamın kullanılabilmesi
Çoğu üründe olduğu
gibi çoklu ortam için ortamın geliştirilme sürecinde dikkat edilmesi gereken noktalar
ürünlerinde de iki taraf bulunmaktadır. Bu nedenle bir çoklu ortamın oluşumu analiz, tasarım, geliştirme
vardır. ve uygulama aşamaları yanı sıra her aşamada değerlendirmenin yapıldığı kapsamlı
bir süreçtir. Şekil 4.1’de yeni bir çoklu ortamın geliştirilme sürecinde analiz, tasarım
ve geliştirme aşamalarında temelde nelerin yapılabileceği gösterilmiştir.
Konu seçimi
İhtiyaç analizi
Teknoloji analizi
Ortam analizi
Görev analizi
Hedef kitle analizi
Çalışma takvimi oluşturma
Çoklu ortam
ürününü
Ortama son
şeklini verme
Ortam Tasarımı
Çoklu oram tasarım prensipleri
Bilgi türüne/içeriğine,materyal
türüne karar verme
• Senaryo ve öykü yaprağı tasarlama
ANALİZ SÜRECİ
Bir çoklu ortam projesinde ilk aşama, bazı analizlerin yapılmasıdır. Bu
analizler yapılmadan geliştirilecek bir ürün, ne kadar iyi olursa olsun memnuniyet
düzeyi sınırlı kalır. Zira geliştirilen ürün; talepler, ihtiyaçlar, gereksinimler, eldeki
imkânlar değerlendirilerek geliştirilmiş bir ürün değildir. Onun için analiz
aşamasında konunun belirlenmesi, detaylandırılması; ihtiyaçların, gereksinimlerin
belirlenmesi ve değerlendirilmesi gerekir. Bu sürecin olumlu ve sorunsuz bir
şekilde ilerlemesi için aşağıdaki adımlar doğru bir şekilde uygulanmalıdır.
İhtiyaç Analizi
Ürün geliştirme sürecimizin etkili olup başarıya ulaşması için izlenmesi
gereken en önemli adımlardan biridir. Doğru bir şekilde ihtiyaç analizi yapılırsa
etkili bir ürün ortaya çıkabilir. Bu aşama, bir probleme çözüm yolu getirmek için
gereksinimlerin belirlenme durumudur. İhtiyaçlar, bir talep sonucu alınan kararlar
Şekil 4.2. İyi bir ihtiyaç analizi iyi bir ürünün habercisidir.
İhtiyaç analizi olması istenen durum ile var olan durumun birleştirilerek
ihtiyacın ortaya konulmasıdır. Bu analiz olası problemleri önlemede işimize
yarayan bir süreçtir. Bu süreçte geliştireceğimiz çoklu ortam ürününe neden
ihtiyaç duyulduğunu somut örnekler sunarak gösterebiliriz. Çoklu ortam ürünü
geliştirmemizin nedeni, var olanı görselleştirme veya etkileşim sağlama gibi
ihtiyaçlar olabilir.
OLMASI VAR
İSTENEN OLAN
DURUM
İHTİYAÇ ANALİZİ
Teknoloji Analizi
Çoklu ortam projesini hazırlayacak kişinin sahip olduğu teknolojik ve fiziksel
özelliklerin kullanılarak teknolojik aletlerin ayrıntılı bir şekilde incelenmesi ve bunun
rapora dökülmesi sürecidir. Yapacağımız incelemeler bizi, geliştirme aşamasında
sorun yaşamaktan alıkoyacaktır. Bu analiz sürecinde teknolojik alt yapı ile hedef
kitle uyumluluğunu belirlemiş oluruz.
Yapılan projenin kullanılacak olan ortama uyumluluk göstermesi
İçindeki medya ve görsellerin uyumluluk göstermesi
Etkileşim yapılması için uyumluluk göstermesi
Ortam Analizi
Belirlenen hedef kitleye kazandırılmak istenen öğrenmelerin hangi
ortamlarda sunulması gerektiğinin belirlenmesi, verimli bir sonuç elde edilmesi
için yürütülen bir süreçtir. Çoklu ortam tasarımı materyali yönetim süreci ise bu
aşamaları kullanarak verimli bir sonuç elde etmemizi sağlar. Kısacası, hedef
kitlenin duyduğu gereksinimin hangi ortamda sunulması gerektiği, etkili ve verimli
öğrenme için yapılan bir analizdir.
Görev Analizi
Çoklu ortam geliştirme sürecinde görev analizinin rolü büyüktür. Proje
sürecinde en başından en sonuna kadar yapılması gerekenler belirlenmelidir. Bu
analiz, projedeki maliyet ve riskleri ortaya çıkararak B planını şekillendirir. Bu da
projenin sorunsuz ilerlemesini sağlar.
Sonuç olarak analiz kısmı, çoklu ortam ürünlerini hazırlama sürecinde ilk
aşamadır. Bu aşama, projede sürecin ilerlemesi ve başarılı bir şekilde sonuçlanması
için özenle uygulanması gereken süreçtir.
TASARIM SÜRECİ
Çoklu ortam ürünlerinin belirlenen amaçlar doğrultusunda mesajı istenilen
şekilde iletebilmesi, tasarım öğelerinin doğru kullanılmasına ve tasarım ilkelerinin
uygulanmasına bağlıdır. Tasarım süreci, analiz aşamasında elde edilen bilgiler
dikkate alınarak yürütülebilir.
Çoklu ortam ürünlerinin etkili şekilde tasarlanması ortamın dikkat çekici,
gerçek yaşama yakın ve esnek olabilmesi açısından çok önemlidir. Yapılan içerik
analizine, hangi bilginin hangi ürünlerle sunulacağına dair alınan kararlar
doğrultusunda geliştirilecek olan ortamdaki içerik ve hareket akışına yönelik
detaylı bilgi içeren senaryolar ve senaryoların görselleştirildiği öykü yaprakları
tasarlanmalıdır. Öykü yapraklarında geliştirilecek çoklu ortamdaki hangi bilginin
hangi materyalle verileceği, yönlendirmelerin, bilgilendirmelerin ne tür
materyallerle yapılacağı görsel olarak belirtilmelidir.
Tasarım sürecinde kullandığımız tasarım öğeleri nokta, çizgi, şekil, renk, yazı,
boşluk, doku, boyut ve değerden oluşur. Aşağıda bu ögeler kısaca anlatılmıştır.
Nokta
Grafik tasarım süreci nokta ile başlar, noktaların yan yana gelmesiyle devam
eder. Aralarındaki büyüklük-küçüklük, açıklık-koyuluk, sıklık-seyreklik, uzaklık-
yakınlık ilişkilerini, renk ve konum farklılıklarını insan beyni derhal algılayarak
anlamlandırır. Bu nedenle, sanatsal üretim ve tasarım sürecinin başlangıcında
noktanın önemi büyüktür.
Örnek
Çizgi
Çizgi, noktaların belli bir yön üzerinde hızla hareketinden ya da sıkışarak
yan yana dizilmelerinden oluşur. Çizgiler; organize etmek, yönlendirmek, ayırmak,
Şekil 4.8. Erzurum – Ankara arası izlenecek yolu gösteren çizgi kullanımı (Google Maps).
Şekil
Bir konuyu açıklamaya yarayan nesnenin dıştan görünüşüne şekil denir. Her
nesnenin, her canlının bir şekli vardır. Bebekler objeleri tanımlamayı şekillerle
öğrenirler. Dünyayı betimlemek için basit geometrik şekiller çizerler. Örneğin;
güneş bir çember olabilir. Okumaya başladıklarında ise harflerin farklı şekillere
sahip olduğunu öğrenirler.
Bir konuyu açıklamaya
yarayan nesnenin dıştan
görünüşüne şekil denir.
Renk
Renklerin hayatımız ve kişiliğimiz üzerindeki etkileri tartışılmazdır. Renkler
objeleri tanımlamamızı, nesneleri anlamamızı, duygularımızı ifade etmemizi sağlar.
Renkler, tasarımlarımızda hisler uyandırır, objeleri tanımlar ve mesajımızı iletir.
Soft (yumuşak) renklerle ılımlı ya da romantik bir atmosfer oluşturabiliriz. Bir grup
fotoğrafı renkli bir kutuya yerleştirerek birlikte olduklarını vurgularız. Önemli bir
uyarı için parlak kırmızı rengi kullanırız.
Bir renk seçerken bu renk ile ne yapmak istediğimizi dikkatlice düşünmeliyiz.
Zira renkler tasarımımıza çok şey katabilir ya da tasarımımızdan çok şey
götürebilir. Bir otel web sayfasının ara yüzü için hangi renk en uygun? Bir araba
firmasını yeşil mi yoksa kırmızı mı daha iyi yansıtır? Benzer firmaların çoklu ortam
ürünleri için hangi renkleri kullanmalıyız? Bu renkler diğerleri ile benzer mi yoksa
farklı mı olmalı?
Yazı
Tipografi, yazıyı belli bir forma sokma tekniğidir. Yazı tasarımcıları tek bir
yazı ailesi için bile uzun süre çalışırlar. Grafik tasarımda da tipografinin önemi çok
büyüktür. Tipografi sayfa üzerindeki temel elemanların başında gelir. Yazı hem
içerik hem de görsel bir etkiye sahiptir. Resim, illüstrasyon ya da renk kullanmadan
grafik tasarımlar oluşturmak mümkündür fakat yazı ve tipografi grafik tasarım
ihtiyaçlarının karşılanmasında temel ögedir. Çünkü sadece tipografik elemanlarla
da oldukça etkili tasarımlar elde etmek mümkündür.
Grafik tasarımda tipografi ile ilgili bazı basit kuralları göz önünde
bulundurmamız gerekir. Örneğin; başlık, alt başlık ve metin sıralaması sayfa
üzerinde yaratılmaya çalışılan bir öncelik sırası düzenidir. Bu hiyerarşik düzenin
kurulması için:
Yazı karakterlerinin büyüklüklerini değiştirmek
Yazı karakterlerinin farklılıkları ile ayrıştırma sağlamak
Koyu, sağa yatık veya altı çizili gibi değişkenleri kullanmak gerekir.
Boşluk
Bir tasarımı oluştururken sadece şekil ve çizgilerin nereye yerleştirileceği
değil, nerede bağlanacağını etrafında ya da arasında ne kadar boşluk bulunacağını
da düşünmek zorundasınız. Bu, ev dekore etmeye benzer. Ne kadar alana sahip
Doku
Dokusuz bir ağaç gövdesi ya da dokusuz bir çiçeği hayal ederseniz dünyanın
ne kadar düz ve sıkıcı olabileceğini tahmin edebilirsiniz.
Boyut
Tasarımlarımızda boyutun önemli bir rolü vardır. Çünkü boyut fonksiyonel
bir ögedir (ailemizin boyutuna göre araba alırız). İlgi çekicidir (küçük çocuklar veya
dev gökdelenler ilgimizi çeker) ve organize edicidir (çocukları boy sırasına sokarak
bir süreci açıklarız).
Tasarımlarımızın nihai boyutunu düşünerek çalışmaya başlarız. Bu bizim
sınırlarımızı belirler. Burada bir karar vermek gerekir. Tasarım elementleri bu
limitlere sadık kalınarak mı tasarlanacak? Çekicilik mi önce gelecek?
Fonksiyonel bir tasarım yapmak için hedef kitlenin belirlenen uzaklıkta
Fonksiyonel bir tasarım tasarımı izleyebilmesi için gerekli büyüklükte yazı ve resim kullanılır. Örneğin;
yapmak için hedef yaşlılar için yaşlı bakım merkezleriyle ilgili bir broşür hazırlanacaksa kitlenin yaşına
kitlenin belirlenen uygun boyuttaki elementlerin kullanımına dikkat edilmelidir.
uzaklıkta tasarımı
izleyebilmesi için gerekli
büyüklükte yazı ve
resim kullanılır.
Şekil 4.12. Ağacın parmaklar arasında durması; ağacın minyatür olduğu ya da ağacı tutanın
dev olduğu hissini vermektedir.
Değer
Değer etrafımızdaki her şeye şekil ve doku verir. Renk bir değere sahip olsa
da (koyu kırmızı renkli bir elbise ve açık kırmızı bir ceket) siyah ve beyaz renklerle
değerleri görselleştirmek daha kolaydır. Eğer bir sokağın siyah-beyaz resmini
çekerseniz gölgeler siyah, açık renkli ev resmi beyaz görünür, diğer şeyler bu iki uç
arasında gri görünür. Ağacın gövdesindeki ışık farklılıklarından oluşan değerler,
ağacın çevreli yapısını bize gösterir. Ayrıca gövdesinde yer alan koyu ve açık
dokular da algılamamızı sağlar.
Tasarımdaki tüm elementler bir değere sahiptir. Çünkü değer ilişkiseldir. Bir
elementin değeri etrafındaki ve arkaplandaki diğer elementlerin değerlerinden
etkilenir. Küçük bir alana yazılan siyah renkli yazılar, tasarımı gri gösterir.
Değer temalarımızı göstermemiz için önemli bir araçtır. Aydınlıktan karanlığa
yumuşak geçişlerle sakin bir atmosfer oluşturulabilir. Pastel arka plana sahip
ortamlarda yumuşak hatlara sahip resimlerle böyle bir duygu aktarılabilir.
Aydınlık ve karanlık tonlar arasında keskin geçişlerle dramatik ve ilgi çekici bir
atmosfer oluşturulabilir. Sarı ve siyah renklerdeki çizgilerle oluşturulan bir arka
Tasarım sürecinde;
plan ilgi çekici olabilir.
nokta,
şekil,
GELİŞTİRME SÜRECİ
yazı,
boşluk, Çoklu ortam geliştirme sürecinde dikkat etmemiz gereken, analiz sürecinde
doku, elde edilen verilere göre hareket etmektir. Öte yandan geliştirme, uygulama ve
boyut, değerlendirme aşamaları iç içe bir süreci içermektedir. Geliştirilen ürünün
değer,
eksikliklerini gidermek ve hatalarını düzeltmek için tasarım aşamasında alınan
önemlidir.
kararlar, ortama yansıtılmalı kullanıcıların konuya yönelik deneyim yaşayıp
ihtiyaçlarını karşılayabilecekleri çoklu ortam materyalleri oluşturulmalıdır.
UYGULAMA SÜRECİ
Uygulama süreci, önceden belirlenen hedef kitle ile hazırlanmış olan çoklu
ortam projesinin etkileşimidir. Bu adım süreç-amaç-hedef davranışı
değerlendirmeden önce gelerek bu davranışları gözlemleyebilmemize yardımcı
olmaktadır. Bu süreç kısaca program kurulumu, eğitimi ve varsa diğer mevcut
programlar ile entegrasyonu kapsamaktadır. Uygulama sürecinde ilk olarak
hazırlanmış olan çoklu ortam tasarım ürünleri içerisinden aşağıdaki listedeki
etkinliklerden biri kullanıcı etkileşimine sunulur. Uygulama yapılması ve
değerlendirmeye alınması gerekir. Geliştirme sürecinin sağlıklı yürüyebilmesi ve
istenen ürünün elde edilebilmesi için pilot uygulama yapılması gerekmektedir.
DEĞERLENDİRME SÜRECİ
Çoklu ortamda geliştirme sürecinin son aşaması değerlendirmedir. Çoklu
ortam projesi tamamlandıktan sonra başlayan süreci kapsamaktadır. Sonuca
yönelik değerlendirmenin yapıldığı bu kısımda genel hatları ile birlikte verimlilik,
Çoklu ortam geliştirirken; etkililik ve projenin amacına ulaşıp ulaşmadığını belirlemek için çalışılan bölümdür.
Analiz,
Bir projede değerlendirmeyi ara değerlendirme ve sonuç değerlendirme şeklinde
Tasarım,
ikiye ayırabiliriz.
Geliştirme,
Uygulama, Ara Değerlendirme: Projenin her aşamasında ele alınan değerlendirme
Değerlendirme türüne denir. Amaç en az hatayla sürecin tamamlanmasını sağlamaktır.
basamakları
Sonuç Değerlendirme: Proje hakkında genel bir analiz yapma sürecidir
takip edilir.
diyebiliriz. Daha çok projenin bitmiş hâli ile ilgili kısmı içermektedir. Projede
sürecin değerlendirmesi yapılır. Örneğin; proje amacına ulaştı mı? Gerekli
düzenleme ve hedef kitleye uygun düzeyde gerçekleştirildi mi?
Değerlendirme, çoklu ortam geliştirme süreci boyunca da devam etmeli ve
her aşamada karşılaşılabilecek aksaklıkların belirlenip bir sonraki aşamaya
geçmeden giderilmesi için çaba sarf edilmelidir. Bu noktada uzman görüşleri
alınmalı, pilot uygulama ve kullanılabilirlik çalışması yapılmalıdır. Öte yandan çoklu
ortam geliştirme süreci sonunda değerlendirme yapmak istersek aşağıdaki sıraya
benzer bir yapı oluşturmak, süreç için faydalı olacaktır.
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam geliştirme süreçlerinden biri değildir?
a) Analiz
b) Tasarım
c) Geliştirme
d) Gerçekleştirme
e) Değerlendirme
2. Analiz sürecinde aşağıdakilerden hangisi yer almaz?
a) İhtiyaç analizi
b) Hedef kitle analizi
c) Öğretici analizi
d) Teknoloji analizi
e) Ortam analizi
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Akdeniz, A.R. Ve Kurt, Ş. (2004, Ekim).Yyapılandırmacı öğrenme kuramına uygun
öğretmen rehber materyallerinin geliştirilmesi, XII. Eğitim bilimleri
kongresinde sunulan sözlü bildiri, Ankara, Türkiye.
Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun
tasarımı modelinin geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram Ve Uygulama,
1(1), 41-61.
Alessi, S. & Trollip, S. (2001). Multimedia for learning: Methods and development
(3rd Ed.). Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Alkan, C. (1988). Bir eğitim ortamı olarak video. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri
Fakültesi Dergisi, 21(1), 265-270.
Aydoğdu, M. & Kesercioğlu, T. (2005). İlköğretimde Fen Ve Teknoloji Öğretimi.
Goktas, Y. (2009). Incorporating blogs and the seven principles of good practice
into pre-service ICT courses: A Case Study. The New Educational Review,
19(3), 29-44.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. & Smaldino, S. (1999). İnstructional media and
technologies for learning (6th Ed.). Columbus, OH: Prentice-Hall.
Karaman, S. (2005). Öğrenme nesnelerine dayalı bir içerik geliştirme sisteminin
hazırlanması ve öğretmen adaylarının nesne yaklaşımı ile içerik geliştirme
profillerinin belirlenmesi. (Yayınlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi
Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
Karaman, S., Özen, Ü. & Yıldırım, S. (2007). Öğrenme nesnelerinin pedagojik
boyutu ve öğretim ortamlarına kaynaştırılması. Eğitim ve Bilim, 32(145), 3-
17.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
Perkmen, S. & Ozturk, A. (2009). Multimedya ve görsel tasarım. İstanbul:
Profil Yayıncılık.
Roblyer, M. D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching. New
Jersey: Merrill Prentice Hall.
Seferoğlu, S. (2006). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Tasarımı. Ankara: Pegem
Yayıncılık.
Şenel, H. C., & Seferoğlu, S. S. (2009, Mayıs). Eğitimde Ağ Günlüğü Uygulamaları:
İlköğretim Bilişim Teknolojileri Dersinden Örnekler. 9. Uluslararası Eğitim
Teknolojileri Konferansında Sunulan Sözlü Bildiri, Ankara, Türkiye.
Yalın. H.İ. (2004). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirme. Ankara: Nobel
Yayıncılık.
Yiğit, N., Alev, N., Altun, T., Özmen, H. & Akyıldız S. (2005). Öğretim teknolojileri ve
materyal geliştirme. Trabzon: Derya Kitabevi.
• Dijital öykülemenin
ÇOKLU ORTAM
unsurları UYGULAMALARI
ÇOKLU ORTAM
• Dijital Öyküleme Süreci
• Photo Story ile Dijital Doç. Dr.
UYGULAMALARI
• Öyküleme Türkan KARAKUŞ
Doç. Dr.
• Dijital Öykülemenin Eğitsel
Yönleri YILMAZ
• Dijital Öykülemede Dikkat
Türkan KARAKUŞ
Edilmesi Gereken Hususlar YILMAZ
5
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Dijital Öyküleme
DİJİTAL
ÖYKÜLEME
Geliştirme Geliştirdiği
Türleri Unsurları Araçları
Süreci beceriler
Öykü
Biyografik Amaç Photostory Araştırma
oluşturma
Görselleri
Bilgilendirici Bakış açısı Movie Maker Yazma
seçme
Arka plan
Dramatik soru Organizsyon
müziği seçme
Materyalleri Problem
Dil kuralları
birleştirme çözme
Yayınlama -
Ritim Değerlendirme
Değerlerme
Arka plan
müziği
Görseller
Anlatım
sadeliği
84
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Dijital Öyküleme
GİRİŞ
Geçmişten günümüze öyküler, insanların bir olayı anlatmada ve
karşısındakini olayın içinde yaşatma amacıyla olayı duygusal yönleriyle ele alan bir
anlatım biçimi olarak kullanılmaktadır. Aslında, günlük yaşamımızda da birçok
insanın bir olayın kendileri için ne ifade ettiğini anlatmak amacıyla olayı, bir çok
yönüyle ve o anda neler hissettiklerini açıklayarak anlattıklarını görürüz. Bu
öyküleyici anlatım, insanların veya dinleyicilerin ilgisini sürekli uyanık tutmak ve
empati kurmalarını sağlamak için kendini bir ifade etme biçimidir. İnsanların
kendilerini ifade etme ihtiyaçları şiirler, romanlar, hikâyeler, denemeler ve köşe
yazıları gibi pek çok biçiminde karşılanmaktadır.
Teknoloji ile bütünleşen günümüzde, insanların kendilerini ifade etme biçim
ve araçları da oldukça çeşitlenmiştir. Bloglar, video kanalları, sosyal medya araçları
vasıtasıyla insanlar kendilerini yazılı, sözlü ya da görsel olarak dış dünyaya
tanıtmakta ve kişisel görüşlerini paylaşmaktadır. Son zamanlarda özellikle, video
kanallarında insanlar; özel hobilerini, gündelik yaşamlarını, uzmanı oldukları işlerle
ilgili püf noktalarını paylaşabilmektedirler. Kendini video formatında ifade etme
biçimlerinden biri de farklı teknolojiler ve öyküleri birleştiren dijital öykülemedir.
Bu bölümde öncelikle dijital öykülemenin ne olduğundan, dijital öykülemenin
temelini oluşturan unsurlardan ve iyi bir öyküleme videosu geliştirmek için gereken
adımlardan bahsedilecektir. Daha sonra Photo Story programı ile bir dijital öykü
oluşturmanın adımları ayrıntıları ile gösterilecektir. Son olarak dijital öykülemenin
bir eğitim aracı olarak kullanımının önemi ve sağlayacağı kazanımlardan
bahsedilecektir.
85
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Dijital Öyküleme
86
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Dijital Öyküleme
•Bir işe kabul edilen anlatıcı, öyküsünde “acaba bu işe neden kabul
Öykülemede dramatik edilmiştim” diye sorarak öyküsüne devam edebilir. Bu dijital
sorunun bir soru ifadesi öyküyü izleyen kişilerde hem merak uyandıracak hem de öykünün
olması zorunlu değildir. amacı ile ilgili bilgi verecektir
87
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Dijital Öyküleme
88
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Dijital Öyküleme
89
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Dijital Öyküleme
90
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Dijital Öyküleme
standart bir şekli yoktur, farklı çoklu ortamlar için farklı şekillerde hazırlanabilir.
Öykü yaprağı hazırlamak için bazı özel araçlar olsa da tablo çizilebilecek ve resim
eklenebilecek herhangi bir araçla hazırlanabilir. Her sahne için hangi ayrıntıların
verileceğine de tasarımcı karar verir. Ne kadar çok ayrıntı verilirse, öykülemenin
geliştirilmesi de o denli kolaylaşacaktır. Ayrıca geliştirme sürecinde yaşanacak
zaman kayıpları da önlenecektir. Öyküleme için kullanılabilecek bir öykü yaprağı
formatı, aşağıda Şekil 5.2’de örneklenmiştir. Bu formatta ekran görüntüsü, resmin
dosya ismi, yazı tasarımı, arka plan müziği, seslendirme metni, sahne geçişleri ve
süresi öykü yaprağına eklenmiştir.
Dosya adı Sahnede görünecek resmin dosya adı
ya
Yazı tasarımı da dosya yazı
Sahnede adresi
görünecekse font, renk
ve
Arka plan Arka plan
stil gibi müziği dosyasının adı, ya
özellikleri
Sahne 1 müziği da
(Resim) Seslendirme Bu sahne
dosya görünürken seslendirmede
adresi
söylenecek tüm ifadeler
Geçiş türü Bir önceki ve sonraki sahneye
geçişteki
Süre geçiş efekti
Sahnenin ekranda kalış süresi
Şekil 5.2. Öykü Yaprağında Bir Sahne Örneği
Öykü yaprağı hazırlanırken hiç bir sahnenin gözden kaçırılmaması ve
dikkatle çalışılması gerekir. Şekil 5.3’te birkaç sahne için hazırlanmış öykü yaprağı
örneği görülmektedir.
Dosya adı InternetliHayat.jpg
Yazı tasarımı Arial, 16
Öykü yaprağı
öykülemeye özgü Arka plan LastEDEN-Miracle.mp3
değildir, bilgisayar müziği
tabanlı ve hareketli tüm Seslendirme Hayatını yarı yarıya
ortamlar için hazırlanır. internetsiz ve internetli
Net belirlenmiş bir geçiren biri olarak
şablonu yoktur, karşılaştırabileceğim bir
çok şey var.
verilecek ayrıntılar
tasarımcıya bağlıdır. Geçiş türü Çapraz solma
91
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Dijital Öyküleme
5. Adım: Seslendirme
Ses kaydından önce vurgulama ve öykünün hızına göre bir ritim sağlamak
için prova yapılmalıdır. Seslendirme sırasında öykü yaprağı üzerinden gidilerek,
kayıt yapıldığında sesler ve görseller daha uyumlu bir hâle gelir. Seslendirme
sırasında dil bilgisi kurallarına uyulmalı ve her kelimenin anlaşılır ve duyulabilir
şekilde çıktığından emin olunmalıdır.
Seslendirme için birçok kayıt aracı mevcuttur. Laptop bilgisayarlarda ve cep
telefonlarında bütünleşik olarak mikrofon bulunurken masaüstü bilgisayarlara
ayrıca bir mikrofon bağlamak gerekir. Windows işletim sisteminin kendine ait ses
kayıt programı Programlar>Donatılar>Ses Kaydedicisi yolu ile açılabilir. Bunun
dışında internetten indirilebilecek birçok ses kayıt programı mevcuttur. Ses kaydı
Seslendirilen dosyalar MP3 ya da WMA formatında kaydedilebilir. Bu MP3 formatındaki dosyalar hemen
MP3 formatında hemen tüm video işleme programları ile uyumludur. Öte yandan Photo Story
kaydedilirse video programı kullanılıyorsa seslendirmenin program içinde yapılması gerekir.
programlarına
eklendiğinde sorun 6. Adım: Görsel ve İşitsel Materyallerin Birleştirilmesi
yaşanmaz.
Öyküye son şeklinin verilmesi için bir video düzenleme programı
kullanılmalıdır. Bunun için kullanılabilecek en temel araçlardan biri, Windows’un
kendi programlarından olan Movie Maker’dir. Movie Maker Windows 7’den önce
işletim sistemi ile otomatik olarak kurulmaktayken, Windows 7’den sonra ücretsiz
olarak Microsoft’un sitesinden indirilerek kurulmaktadır. Şekil 5.4’te bir Move
Maker ekranı görülmektedir. Kullanıcılar Video ve fotoğraf ekle menüsünden
seçilen fotoğrafları, Müzik ekle bölümünden ise arka plan ve seslendirme
dosyalarını alıp birleştirebilirler. Movie Maker, eş zamanlı olarak ses kaydı
yapılmasına da olanak sağlar.
92
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Dijital Öyküleme
93
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Dijital Öyküleme
Öykülemede
kullanılacak resimler
aynı klasörde, görünme
sırasına göre 1_Resim,
2_Resim gibi ardışık
isimlerle kaydedilirse
Photo Story’de tekrar
sıralama yapılması
gerekmez.
94
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Dijital Öyküleme
95
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Dijital Öyküleme
Her aşamayı geçmek için İleri butonu kullanılır. Başlık eklemeden sonraki
adım her resmin seslendirilmesidir. Resim sahnedeyken öykünün hangi kısmı
seslendirilecekse ekranın sağındaki kutucuğa o metin yazılır. Bu ekrandan itibaren
projede önizleme yapılabilir. Ön izleme ortaya çıkacak videonun bir provası
niteliğindedir.
Şekil 5.13. Photo Story Öykülemeye Hazır Arka Plan Müziği Eklenmesi
Burada ayrıca kullanıcılar, kendi müziklerini de oluşturabilirler. Photo
Story’de bunun için birçok seçenek mevcuttur. Aşağıda Şekil 5.14’te kullanıcı
tarafından oluşturulan müzik örneği görülmektedir.
İleri tuşuna basıldığında artık izlenebilir formatta bir video belirlenen yere
kaydedilmiştir. Şekil 5.16’da bir klasördeki WMV dosyası gösterilmektedir. Bu WMV
dosyası sadece izlenebilir formattadır, yani sunumlarda kullanılmak, başkalarının
WMW olarak izlemesi için göndermek ya da farklı video paylaşım sitelerinde paylaşmak amacıyla
kaydedilmiş bir Photo kullanılabilir. Photo Story’de öykülemeler WMV dışında bir formatla yayınlanamaz,
Story projesi üzerinde farklı formatlarda kaydedilmek isteniyorsa WMV dosyasını farklı formatlara
değişiklik yapılamaz, dönüştüren programlar kullanılmalıdır.
değişiklik yapmak için
yeniden WP3 dosyası Öykülemede bir değişiklik yapılacaksa, WP3 uzantılı proje dosyasının Photo
üzerinde çalışılmalıdır. Story programı ile açılması gerekir. WP3 uzantılı bir dosya, Photo Story programı
dışında bir programla açılamaz. Gerekli düzenlemeler yapıldıktan sonra, öykü
yeniden WMV olarak kaydedilmelidir, aksi takdirde değişiklikler otomatik olarak
WMV dosyasına aktarılamaz.
•DİJİTAL ÖYKÜLEME
•Dijital öyküleme, gerçek yaşamdan yola çıkarak yaşantının öyküleyici bir
anlatım ve görsellerle sesli olarak sunulmasını kapsayan bir çoklu ortam
Özet türüdür.
•Dijital öyküleme kurmaca bir hikaye anlatımı değildir, kişinin kendi
yaşantısını öyküleyici şekilde anlatmasıdır. Bu nedenle dijital öykülemenin
amacı iyi anlaşılmalıdır.
•Bir dijital öykülemenin en temel unsurları; amacı, bakış açısı, dramatik soru,
görseller, seslendirme ve arka plan müziğidir. Bunun yanında seslendirmede
tonlama ve vurgular, dil kurallarına uyum, anlatımdaki ritim, öykü
detaylarının ekonomik sunumu da öykülemeyi tamamlar.
•Dijital öyküleme süreci, öykünün oluşturulması ve metnin yazılması ile
başlar, sırasıyla görsellerin seçimi, arka plan müziğinin seçimi, öykü
yapraklarının oluşturulması, seslendirmenin yapılması ve tüm materyallerin
birleştirilmesini kapsar. Sonuçta ortaya her ortamda izlenebilir bir video
çıkar.
•Öyküleme için Photo Story gibi özelleşmiş öyküleme programları da
mevcuttur.
•Photo Story'de öncelikle resimler eklenir, eklenen resimler üzerinde
düzenlemeler yapılır. Ayrıca her resim için gereken seslendirme bölümleri de
ilgili resimlerin yanına eklenir ve aynı sahnede her resim için ayrı ayrı
seslendirme yapılır. Daha sonra arka plan müziği eklenir. Son olarak
oluşturulan proje, izlenebilir WMV formatında bir videoya dönüştürülür.
•Dijital öyküleme, kendini ifade etme biçimi olmanın yanında, yaratıcı ve
yansıtıcı düşünme becerilerini ortaya koyan güçlü araçlardır. Öykülemeler
kişisel görüşlerin yansıtılması, kişinin kendini keşfetmesi ve dikkatli ifade
seçimi ile kişilerde iletişim becerilerini artırabilir. Geliştirilen öykülemeler,
çeşitli sosyal paylaşım alanlarında sunulduğunda bir sosyal öğrenme ortamı
da oluşmaktadır. Öte yandan dijital öyküleme, pek çok okuryazarlık becerisi
için katkılar sağlar. Araştırma, yazma, organize erme, teknoloji kullanma,
sunum, problem çözme, değerlendirme gibi bir çok beceri dijital öyküleme
vasıtasıyla yapılabilir.
•Dijital öykü hazırlarken seslendirme için bol bol prova yapılmalı ve
dinlenmeli, öyküyü dijital ortama aktarmadan önce öykü metni tam
anlamıyla hazırlanmış ve prova edilmiş olmalı, geçiş efektleri mümkün
olduğunca basit yapılı olmalıdır.
•Daha iyi dijital öykülemeler hazırlamak için bol bol örnek incelenmeli ve
kullanılan materyallerle ilgili telif haklarına özen gösterilmelidir.
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi dijital öyküleme için söylenemez?
a) Ses, görseller ve arka plan müziğinden oluşur.
b) Gerçek bir yaşantının yansımasıdır.
c) Dijital öykülemede kurmaca bir öykü mevcuttur.
d) Dijital öyküleme bir iletişim aracıdır.
e) Belgeseller bir dijital öyküleme örneğidir.
5. Dijital öykülemede arka plan müziği ile ilgili hangisi aşağıdakilerden hangisi
doğrudur?
a) Arka plan müziği sözsüz ve hafif bir müzik olmalıdır.
b) Arka plan müziği seslendirmenin olmadığı bölümlere eklenir.
c) Ritmi düşük bir öyküye, hızlı ritimli bir müzik daha uygun olur.
d) Arka plan müziği seslendirme ile beraber kaydedilip öyküye eklenir.
e) Öyküleme boyunca tek müzik kullanılmalıdır.
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Lambert, J. (2012). Digital storytelling: Capturing lives, creating community.
Berkeley, CA: Digital Diner Press.
Ohler, J. B. (2013). Digital storytelling in the classroom: New media pathways to
literacy, learning, and creativity. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
Robin, B. R. (2008). Digital storytelling: A powerful technology tool for the 21st
century classroom. Theory into practice, 47(3), 220-228.
Robin, B. ve Pierson, M. (2005). A multilevel approach to using digital storytelling
in the classroom. In C. Crawford et al. (Eds.), Society for Information
Technology& Teacher Education International Konferansı Bildiriler Kitabı (sf.
708-716). Chesapeake, VA: AACE.
Yüksel Arslan, P. (2016). Eğitimde Dijital Öykü Kullanımı, Çağıltay, K. & Göktaş, Y.
(Eds. Öğretim Teknolojilerinin Temelleri: Teoriler, Araştırmalar, Eğilimler,
(sf. 825-844). Ankara: PEGEM.
1 6
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Resim İşleme (GIMP)
108
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Resim İşleme (GIMP)
GİRİŞ
Çoklu ortam uygulamalarını geliştirmek için kullanılan araçlar, elektronik ve
yazılımsal olarak ikiye ayrılmaktadır. Elektronik araçlar dijital kamera, dijital
fotoğraf makinesi, mikrofon, bilgisayar, tablet, akıllı tahta; yazılımsal araçlar dijital
öyküleme yazılımları, video işleme yazılımları, dijital oyun yazılımları, infografik
yazılımları, animasyon ve çizgi film yazılımları olarak sıralanmaktadır.
Resim işleme yazılımları, çoklu ortamın yazılımsal araçları arasında yer
almaktadır. Var olan bir resmin yeniden düzenlenmesi veya bilgisayar ortamında
bir çizimin oluşturulması için kullanılan yazılımlardır. Gelişen bilgisayar teknolojisi
ve bilgisayar yazılımları kullanıcıların gereksinimleri için pek çok alternatif
sunmaktadır. Resim işleme yazılımları kullanıcının özgün tasarımlar yapabilmesini,
resimler oluşturmasını veya onları birleştirip amaca uygun düzenlemesini,
animasyon hazırlanmasını ve özgün çizimler yapabilmesini sağlamaktadır.
Bu yazılımlar işlevleri nedeniyle önemli bir yere sahiptir. Yazılım şirketlerinin
geliştirip lisans ücreti alarak satışını yaptığı ticari resim işleme yazılımları olduğu
gibi kaynak kodları geliştirmeye açık olan GNU (General Public License) ile ücretsiz
olarak kullanıma sunulan ve ticari rakiplerinden geri kalmayan resim işleme
yazılımları da mevcuttur. Ticari resim işleme yazılımlarına örnek olarak Photoshop
verilebilir. Açık kaynak kodlu yazılımlara Gimp, Inkscape örnek gösterilebilir.
Çoklu ortam uygulamalarını oluşturan bilgi kaynağı ortamları ne kadar
farklılaşırsa farklılaşsın resim her zaman yerini korumaktadır. Kelimeler ile yazılı
veya sözlü aktarılmak istenen bilgi bazen bir tek resim ile özetlenebilmektedir.
Metin içerisine yerleştirilecek ve içeriği tamamlayıcı mahiyetteki resimler
anlaşılabilirliği artırmaktadır. Resimlerden oluşan bir akış içerisine yerleştirilecek
küçük metinler büyük bir hikâyeyi karşı tarafa kolayca aktarabilmektedir.
Gimp, açık kaynak kodlu
Çoklu ortam uygulamasında kullanılacak resmin kaynağı temelde ikiye
bir resim işleme
yazılımıdır. ayrılır:
Dijital bir cihazdan elde edilen fotoğraf, görüntü
Resim işleme yazılımları ile hazırlanmış çizimler
Fotoğraf ve görüntünün elde edildiği dijital cihazlar denilince ilk akla gelen,
dijital fotoğraf makineleri olmaktadır. Fakat çeşitli uygulama sahalarında farklı
cihazlar ile karşılaşılmaktadır.
Sağlık sahasında PACS sistemlerine hastaların dijital görüntülerini aktaran
cihazlar, fen ve sağlık alanında kullanılan elektronik mikroskoplar, gökyüzü
araştırmalarında kullanılan teleskoplar gibi yüksek çözünürlükte dijital görüntü
üreten kaynaklar olarak karşımıza çıkmaktadır. Ressamlar tarafından yapılmış
sanat eserlerinin ve çizimlerin resimlerinin çekilerek dijitalleştirilmesi veya tarayıcı
olarak bilinen cihazlar ile basılı belge veya resimlerin dijital hâle çevrilmesi de bu
başlık altında sayılabilir. Yeni dış kaynaklar, dijital bir cihazda kullanılmak üzere
dijital biçime dönüştürülmektedirler.
Bu durumda yeni bir ayrım ile karşılaşılmaktadır:
109
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Resim İşleme (GIMP)
110
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Resim İşleme (GIMP)
Bir Gimp görüntüsünü üzerinde resim olan bir kâğıt olarak düşünmek
yerine, “katmanlar” olarak adlandırılan bir kâğıt destesi gibi düşünmek
gerekmektedir. Bir katman yığınına ek olarak Gimp görüntüsü, bir seçim maskesi,
bir dizi kanal ve bir dizi yol içerebilir.
Gimp'de aynı anda birçok görüntünün açık olması mümkündür. Büyük
görüntüler yüksek miktarda bellek kullansa da Gimp, çok büyük görüntüleri
işleyebilen gelişmiş bir bellek yönetim sistemi kullanmaktadır.
Gimp, katmanlı yapıya sahiptir. Basit bir görüntü, tek bir kâğıt yaprağına
benzetilebilirse, katmanlı bir görüntü, üst üste istiflenmiş saydam kâğıtların bir
demetine benzetilir. Her kâğıda çizim yapabilir ancak yine de saydam alanlardan
diğer sayfaların içeriği görülebilir.
Hata yapıldığında, genellikle yapılan en son işlemlerin çoğu geri alınabilir.
Gimp, eylemlerin bir geçmişini tutarak bunu mümkün kılar. Gimp’in her
görüntünün geri alma geçmişine izin verdiği bellek miktarı yapılandırılabilir. Geri
alınamayan en önemli eylem bir görüntüyü kapatmaktır. Bu nedenle, Gimp
kullanıcıdan herhangi bir değişiklik yaptıysa görüntüyü gerçekten kapatmak isteyip
Gimp yazılımı eklenti istemediğini onaylamasını ister.
(Plug-in) ve betik
(script) ile uyumludur. Gimp’de komut dosyalarından yararlanılabilir. Komut dosyaları, Gimp’e
özgü olan Script-Fu adlı bir dilde yazılmıştır. Python veya Perl'de Gimp betikleri
yazmak da mümkündür. Bu diller, Script-Fu'dan daha esnek ve güçlüdür. Bunların
dezavantajı, Gimp ile otomatik olarak paketlenmemiş yazılıma bağlı olmalarıdır.
Bu nedenle her Gimp kurulumunda programın doğru çalışması garanti
edilmemektedir.
111
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Resim İşleme (GIMP)
112
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Resim İşleme (GIMP)
Yeni bir resim dosyası oluşturmak, var olan dosyayı açmak, kaydetmek,
dışarı farklı formatta çıkarmak, yazdırmak ve programdan çıkmak için Dosya üst
menüsü kullanılmaktadır.
Kes, kopyala, yapıştır, geri al, yenile, temizle, tercihler vb. alt menüler için
Düzenle üst menüsü kullanılmaktadır. Sırası ile diğer üst menüler, resim üzerinde
yapılacak işlemler için çok sayıda işlevi barındırmaktadır.
113
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Resim İşleme (GIMP)
Örnek
isimli resim dosyasını açmak için öncelikle Gimp programı
açılmalıdır. Ardından Ctrl+O klavye tuş kombinasyonu
kullanılarak açılan gezgin penceresinden yukarıdaki dosya yolu
takip edilmelidir. Dosya yolu bulunduktan sonra kitap.tiff
bulunarak aç komutu verilmelidir.
Yeni bir resim dosyası oluşturmak ve üzerinde çalışmak için Şekil 6.8’de
gösterildiği gibi Dosya – Yeni menüleri kullanılır. Bu seçimin ardından yeni
oluşturulacak resmin boyutlarının seçimi için Şekil 6.9’da gösterildiği gibi ikinci bir
pencere gelmektedir. Bu pencerede 640x400 boyutlarında yeni bir dosya
oluşturmak, temel seçim parametreleri gösterilmektedir. Kullanıcı ihtiyacı
doğrultusunda bu parametreleri düzenleyebilir. Yapılan seçim onaylandıktan sonra
Yeni dosya oluşturmak Şekil 6.10’daki gibi boş bir resim sayfası oluşturulmaktadır.
için Ctrl+N tuşları
kullanılabilir.
114
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Resim İşleme (GIMP)
115
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Resim İşleme (GIMP)
Resimler istenilen
boyuta ölçeklendirme
yapılarak getirilebilir.
116
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Resim İşleme (GIMP)
Gimp programında
oluşturulan bir resim,
istenilen bir formatta
başka bir programda
kullanılmak üzere dışarı
aktarılabilir.
117
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Resim İşleme (GIMP)
118
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Resim İşleme (GIMP)
119
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Resim İşleme (GIMP)
120
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Resim İşleme (GIMP)
2.Adım: Seçim aracı ile yeni resim içerisine bir dikdörtgen çizilir (Şekil 6.22).
Dikdörtgen istenilen büyüklüğe geldiğinde fare son noktada bırakılarak çizim
tamamlanmış olur.
3.Adım: Dikdörtgenin içini bir renk ile doldurmak için öncelikle yan görsel
menüden bir renk seçimi yapılır ve ardından kovadan dolum aracı seçilir (Şekil
6.23).
4.Adım: Resmin seçilen alanı içinde bir yere tıklanarak seçim yapılmış renk
ile boyanır (Şekil 6.24).
121
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Resim İşleme (GIMP)
5.Adım: Artık hazır olan resme bir metin eklemek için yan görsel menüden
metin aracı seçilir (Şekil 6.25).
122
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Resim İşleme (GIMP)
Bireysel Etkinlik
açınız.
• Yukarıdaki 5. ve 6. adımları takip ederek dosya üzerine
"Gimp bir resim işleme yazılımıdır" yazınız.
• Dosyayı kaydediniz.
• Başka bir resim editöründe dosyayı açarak yazdığınız yazıyı
kontrol ediniz.
123
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Resim İşleme (GIMP)
124
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Resim İşleme (GIMP)
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdaki kaynakların hangisinin kullanımından resim elde edilemez?
a) Lazer yazıcı
b) Fotoğraf makinesi
c) Elektronik mikroskop
d) Resim tarayıcı
e) Resim düzenleme programı
2. Tasarımın direkt olarak dijital ortamda yapılabilmesi için aşağıdakilerden
hangisi gerekli değildir?
a) Resim işleme yazılımı
b) Tasarımcı
c) Bilgisayar veya benzeri tasarım aracı
d) Fotoğraf makinesi
e) Tasarlanacak içerik
3. Bir resmin içerisine metin eklemek için aşağıdaki araçlardan hangisi
kullanılır?
a)
b)
c)
d)
e)
b)
c)
d)
e)
125
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Resim İşleme (GIMP)
b)
c)
d)
e)
7. Bir resmin özelliklerini toplu hâlde görebilmek için hangi menü kullanılır?
a) Dosya - Özellikler
b) Düzenle - Tercihler
c) Görüntü - Görüntü Özellikleri
d) Görüntü - Tuval Boyutu
e) Pencere - Araç Kutusu
126
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Resim İşleme (GIMP)
10. JPG uzantılı bir resmi GIF uzantılı olarak kaydetmek için menülerden
hangisi kullanılır?
a) Dosya – Kaydet
b) Dosya – Kaydet
c) Dosya – Bir Kopyasını Kaydet
d) Dosya – Şablon Oluştur
e) Dosya – Dışa Aktar
Cevap Anahtarı
1.a, 2.d, 3.c, 4.d, 5.a, 6.d, 7.c, 8.e, 9.c, 10.e.
127
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Resim İşleme (GIMP)
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Solomon, R. W. (2009). Free and open source software for the manipulation of
digital images. American Journal of Roentgenology, 192(6), W330-W334.
Daş, F. & Ersöz, S. (2013). Uzaktan Eğitimde İçerik Geliştirme İçin Açık Kaynak
Yazılımların Kullanımı. Akademik Bilişim Konferansı, Antalya.
128
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
VİDEO İŞLEME
Özellikler
• Video İşleme
ÇOKLU ORTAM
• Camtasia Kurulum UYGULAMALARI
• Örnek Uygulamalar
Doç. Dr. Ömer
Faruk URSAVAŞ
bilgi edinebilecek,
•Video formatlarının neler
olduğunu öğrenebilecek,
•Video işleme araçları hakkında
kullanabilir düzeyde bilgi sahibi
olabileceksiniz.
ÜNİTE
7
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Video İşleme
AVCHD
ASF
AVI
Kare büyüklüğü
Temel Özelikler MOV
Video formatları
Video SWF
Video Format
Format factory
Dönüştürücüsü
MP4
WMV
H.264
DivX
ÜNİTE
GİRİŞ
Latince bir kelime olan ve manyetik bantlar üzerinde yer alan veya sayısal
olarak derlenmiş hareketli resimler dizisi olarak açıklanan videoyu Alkan (1998),
“görüyorum” anlamına gelen ve görüntü işaretlerle ilgili bir terim olarak
açıklamıştır. Video; bir fikri savunmak, iletişim kurmak, bir ürünü satmak veya bir
anıyı geri çağırmak için güçlü bir araç olabilir. Video düzenleme, video klipleri,
Video önemli bir
kitle iletişim hareketsiz görüntüleri ve ses dosyalarını bir pakete yerleştirme işlemidir ve
aracıdır. mesajınızı ilgili kitleye ulaştırarak onları haberdar etmenizi sağlar. Videolar genel
olarak resim, yazı ve ses ögelerinden oluşmaktadır. Video düzenleme yazılımlarının
tümü ise bu işlevleri gerçekleştirmeye ve bu bileşenleri bir bütün olarak sunmaya
çalışırlar.
Günümüzde videolar televizyon, web ve mobil teknolojilerin vazgeçilmezi
hâline gelmiştir. Eğitim açısından bakıldığında ise video, etkili bir iletişim ve
öğrenme ortamı olmasıyla ön plana çıkmaktadır. Çoklu öğrenme ortamı sağlaması,
bireysel öğrenme etkinliklerini desteklemesi, soyut kavramları somutlaştırması,
zamandan tasarruf, güvenli gözlem yapma imkânı, motivasyon sağlaması, dikkat
çekici olması, defalarca kullanılabilmesi, bilginin hatırlanmasını kolaylaştırması ve
kolayca paylaşılabilir oluşu yönleriyle cazibesi her geçen gün artmaktadır.
Sesi, hareketi ve görüntüyü bir arada sunan teknik uygulamalar olarak
kendini gösteren videonun gelişimine bakıldığında, sunulan içerikten çok kullanılan
teknik ve teknolojilerin gelişim gösterdiğini görmekteyiz. Bu doğrultuda bu
ünitede video formatlarına ilişkin bilgiler verilecek, günümüzde yaygın olarak
kullanılan popüler video düzenleme aracı olan Camtasia programının
kullanımından bahsedilecektir.
Videolar; görüntü
Şekil 7.1. En Boy Oranı 4:3 (Solda) ve 16:9 Kare En Boy Oranı (Sağda)
kalitesine, dosya
boyutuna ve Piksel en-boy oranı, karedeki tek bir pikselin genişlik-yükseklik oranını
büyüklüğüne veya açıklar. Bu pikseller yan yana geldikçe ana görüntü ve ana kare büyüklüğünü
cihazın özelliklerine oluşmaktadır. Farklı video sistemleri, bir kareyi doldurmak için gerekli piksel
göre farklı
sayısıyla ilgili farklı varsayımlarda bulunduğundan, piksel en-boy oranları değişiklik
formatlarda
üretilmektedir. gösterir. Örneğin, birçok bilgisayar video standardı, 4:3 en boy oranına sahip
kareyi 640 x 480 piksel olarak tanımlarken ABD’deki NTSC standardında bu oran
720 x 480 pikseldir.
Video Formatları
Video formatları dünyası, biraz karışık olabilir, ancak bilmemiz gereken
birkaç temel kavram vardır. Öncelikle bir video formatının sadece bir dosya
uzantısından oluşmadığını anlamak önemlidir. Bir uzantı, yalnızca bir video kodek
(bir algoritmaya sahip video sıkıştırma biçimi) bileşeni değildir. Bir konteyner, bir
kodlayıcı ve bir kapsayıcı veya sadece bir kod çözücü olabilir. Videoların çoğunluğu
saklandığı alanda daha az yer kaplaması açısından genellikle sıkıştırılmışlardır. Bir
kodek bileşen bu verileri sıkıştırır ve açar, video dosyasını yorumlar ve ekranda
nasıl oynatacağını belirler. Dolayısıyla çok sayıda farklı kodek türleri
bulunmaktadır.
Kişisel bilgisayarlarınızda yer alan işletim sistemleri bu kodeklerin bazılarına
sahiptir, ancak bir video açmaya çalıştığınızda "dosya uzantısı desteklenmiyor"
veya "medya oynatılamıyor" bildirimi ile karşılaşmanız durumunda ilgili uzantı için
internetten indirilebilen bir dizi kodek bileşeni bulunmaktadır. Bunlara ek olarak,
medya dosya uzantılarını barındıran ve bir paket olarak saklanan konteyner olarak
İçeriği yönetmek için adlandırılan yazılımlar da vardır. Genellikle bir video ve bir ses kodeğinden oluşan
farklı video formatları bu konteynerların bazıları altyazı gibi bilgiler de içerebilir. Konteynerler, video ve
yazılımlar aracılığıyla ses için bir kod çözücü seçmenize de izin verir. Böylece, ortamınızı nasıl
birbirine
kaydedeceğiniz ve kopyalayacağınız konusunda biraz daha kontrol sahibi
dönüştürülebilir.
olursunuz. Videolar; görüntü kalitesine, dosya boyutuna ve büyüklüğüne veya
cihazın özelliklerine göre farklı formatlarda üretilmektedir. Video içeriğini
yönetmek için bu formatlar bazı yazılımlar aracılığıyla birbirine dönüştürülebilir.
Aşağıda günümüzde kullanılan yaygın video formatları ve bunları
birbirine dönüştürmek için kullanılabilecek bir yazılımdan bahsedilmiştir.
MP4 – MPEG-4
MPEG-4 biçimi, dosyaları web üzerinde paylaştırmak için
kullanılır. Bir grafik ve video sıkıştırma algoritması olan MPEG-4
video dosyasını, MPEG-4 kodlaması ile ve sesi ise AAC ile ayrı
olarak sıkıştırılır. Bu ses .AAC dosyalarında kullanılanla aynı ses
sıkıştırma türüdür. Kullanıcılar bu türden videoları MP4 çalarlar
ve Apple QuickTime Player ile oynatabilirler.
H.264
H.264 kodek bileşeni, yüksek tanımlı dijital video için popüler bir
standarttır. Çok yönlü, çok yüksek ve çok düşük bit hızlarıyla çalışır.
Örneğin, web genelinde düşük çözünürlüklü ve yüksek düzeyde
sıkıştırılmış videolar gönderebilir ve daha sonra yüksek
çözünürlüklü filmleri yüksek bit hızlarında kolaylıkla kodlayarak bir
HD televizyonda oynatabilir. H.264 codec bileşeni dijital video kameralar ve video
kameralar ile sıklıkla kullanılır ve AVCHD tarzındadır.VideoLan VLC Media Player ve
Apple QuickTime Player ile çalıştırılabilir.
Şekil 7.3’te bir nolu alanda şu anda aktif dönüşümün planlandığı dosya türü
yazmaktadır. İki numaralı alanda ise dönüşüme dâhil edilen dosya adı ve uzantısı
bulunmaktadır. Bu aşamada dönüşüm yapılması planlanan video türünün
değiştirilmesi için üç numaralı alanda bulunan butona tıklanması yeterlidir.
Ardından açılan pencerede yeni bir dönüşüm uzantısı seçip tamam
denildiğinde bir numaralı alanda mevcut seçili tür yazacaktır. Dört numaralı alanda
yer alan butona tıkladığınızda açılan 5 numaralı pencereden ise dönüşüme tabi
tutulacak videolarınızı değiştirebilirsiniz. Ardından altı numaralı tamam butonuna
tıkladığınızda son adım olan ana ekrana dönmüş olursunuz.
VİDEO İŞLEME
Bu başlık altında sizlere var olan bir video üzerinde kesme, kısaltma, ekleme,
kaydetme gibi pek çok düzenleme işleminin rahatlıkla yapılabileceği TechSmith
firmasına ait Camtasia Studio 9 ürününü inceleyeceğiz. Camtasia Studio ile
Camtasia Studio ile
çalıştığınız kişisel bilgisayarınıza ait ekran görüntülerini kayıt edebileceğiniz gibi bir
var olan videolar
süreci anlatan videolar da yaratabilirsiniz. Bu bağlamda Camtasia Studio
üzerinde değişiklikler
yapabilir ya da yeni muadillerine oranla basit bir ekran kaydedici olmanın ötesinde size profesyonel
bir video işler çıkarmanızı sağlayan imkânlar tanır. Tablo 7.1’de Camtasia Studio 9 ile gelen
oluşturabilirsiniz. yeni ve iyileştirilmiş bir takım özelliklerin açıklamaları yer almaktadır.
Tablo 7.1. Daha iyi videolar oluşturmanıza yardımcı olmak için oluşturulmuş özellikler
Simge Açıklama
Camtasia Kurulum
Şekil 7.5’da yer alan web sayfasına erişim yaptıktan sonra indirme işlemi
tamamlanıp kurulum aşamasına geçilir. Şimdi aşağıdaki adımları izleyelim.
Camtasia
ekranı,farklı
katmanlardan
oluşmaktadır.
Örnek Uygulamalar
Aşağıda Camtasia ile birlikte yapılabilecek bazı özel uygulamalara
değinilmiştir. Açıklama notları “annotations” videolarınıza profesyonel anlamda
görsellikler katar. Kullanımı oldukça kolay olan açıklama notları ve çizgiler için
Açıklama notları öncelikle bir planınız olmalıdır. Bu plan dâhilinde videolarınızın görünürlüğünü
“annotations”
katbekat artırabilirsiniz. Bir numaralı bölümdeki açıklama notlarına tıklayınca dört
videolarınıza
profesyonel anlamda numaralı bölümün içeriği değişecektir. Daha sonra dilerseniz iki numaralı
görsellikler katar. bölümden şekiller, oklar, çizgiler veya bulur seçeneğine tıklayarak ek özellikleri
deneyebilirsiniz.
Açılan nesnenin üzerine iki kez sol tıklandığında hem gösterim alanı hem
de eş numaralı alanın değiştiğini göreceksiniz. 5 numaralı alandan bu eklenilen
nesnenin özellikleri ile ilgili ayarlamaları yapabilirsiniz. Ayrıca zamanlama
çizgisinden eklediğiniz nesneyi uygun pozisyona kaydırabilirsiniz.
Videonuza animasyon eklemek için yukarıdaki Şekil 7.17’de yer alan bir
numaralı animasyonlar sekmesine tıkladıktan sonra 2 numaralı alanda yer alan
animasyonlardan bir tanesini seçmeniz gerekir. Seçili olan animasyonu 3 numaralı
bölgede yer alan videonuzun üzerine taşıyıp bırakabilirsiniz.
Videonuza görsel efekt eklemek için Şekil 7.18’de yer alan bir numaralı
görsel efekt sekmesine tıkladıktan sonra, 2 numaralı alanda yer alan efektlerden
bir tanesini seçmeniz gerekir. Görsel efektler sekmesi gözükmüyor ise en altta yer
alan “more” butonuna basarak görebilirsiniz. Seçili olan efekti 3 numaralı bölgede
yer alan videonuzun üzerine taşıyıp bırakabilirsiniz. Ardından 4 numaralı alanda yer
alan efekt özellikleri sekmesinden dilediğiniz ayarlamaları yapabilirsiniz.
•
•İletişim, ticaret gibi alanlarda kendini gösteren videolar, artık eğitimin de
vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Sınıf içi etkinliklerden uzaktan öğrenmeye
kadar geniş bir yelpazede kullanılan videoların tasarlanması ayrıca bir önem
Özet kazanmıştır. Gelişen donanım özellikleriyle beraber farklılaşan ekran
çözünürlükleri, videolar önünde engelmiş gibi görünse de farklı format ve
video düzenleme yazılımları bu sorunu rahatlıkla çözmektedir.
•Bir video görüntüsünü oluşturan karelerin her birinin piksel olarak yüksekliği
ve genişliği “kare büyüklüğü” olarak da ifade edilir. Video karelerin, bir en
boy oranı vardır. Bazı video kameralar çeşitli kare en-boy oranlarını
kaydedebilir ve NTSC (National Television Standarts Commitee - Ulusal
Televizyon Standardı Komitesi) ve PAL (Phase Alternating Line - Evre
Değişimli Çizgi) video standartları farklı piksel en boy oranlarını kullanır.
•Piksel en boy oranı, karedeki tek bir pikselin genişlik-yükseklik oranını
açıklar. Bu pikseller yan yana geldikçe ana görüntü ve ana kare büyüklüğünü
oluşmaktadır. Farklı video sistemleri, bir kareyi doldurmak için gerekli piksel
sayısıyla ilgili farklı varsayımlarda bulunduğundan, piksel en boy oranları
değişiklik gösterir. Örneğin, birçok bilgisayar video standardı, 4:3 en boy
oranına sahip kareyi 640 x 480 piksel olarak tanımlarken ABD’deki NTSC
standardında bu oran 720 x 480 pikseldir.
•Video formatları dünyası, biraz karışık olabilir, ancak bilmemiz gereken
birkaç temel kavram vardır. Öncelikle bir video formatının sadece bir dosya
uzantısından oluşmadığını anlamak önemlidir. Bir uzantı, yalnızca bir video
kodek (bir algoritmaya sahip video sıkıştırma biçimi) bileşeni değildir. Bir
konteyner, bir kodlayıcı ve bir kapsayıcı veya sadece bir kod çözücü olabilir.
Videoların çoğunluğu saklandığı alanda daha az yer kaplaması açısından
genellikle sıkıştırılmışlardır. Bir kodek bileşen, bu verileri sıkıştırır ve açar,
video dosyasını yorumlar ve ekranda nasıl oynatacağını belirler. Dolayısıyla
çok sayıda farklı kodek türleri bulunmaktadır.
•Ücretsiz olarak bilindik birçok video, ses, görüntü dosya formatını
dönüştürebilen ve bunları kayıt yapma imkânı sağlayan Format Factory
yazılımı 10 yıldır bu alanda hizmet vermektedir. Program sadece Windows
tabanlı olup kullanımı oldukça kolaydır.
••Camtasia; günümüzde en popüler video kaydedici, düzenleyici ve
yayımlayıcısı olarak karşımıza çıkmaktadır. İyi bir planlama ve materyaller ile
profesyonel videolar oluşturmak için herhangi bir engel yoktur. Farklı
platformlarda çalışabilen destekleyici paketleri ve düşün sistem
gereksinimleri ile tercih edilebilir. Ayrıca kullanıcı dostu ekran tasarımı ve
sezgisel menü yapısı ile de ön plana çıkmaktadır.
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi bir video formatı değildir?
a) .mov
b) .avi
c) .mp3
d) .swf
e) .wmv
2. 1440p, 1080p veya 480p gibi ölçülerle ifade edilen özellik aşağıdakilerden
hangisidir?
a) Satır sayısı
b) Sütun sayısı
c) Piksel sayısı
d) Çözünürlük
e) Kare oranı
Cevap Anahtarı
1.c, 2.d, 3.a, 4.c, 5.d, 6.e, 7.b, 8.d, 9.d, 10.c
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Alkan, C. (1998). “Bir eğitim ortamı olarak video”. Ankara Üniversitesi Eğitim
Bilimleri Fakültesi Dergisi, Vol:21(No:1),).
Charnigo, L. (2009). Lights! Camera! Action! Producing library instruction video
tutorials using Camtasia studio. Journal of Library & Information Services in
Distance Learning, 3(1),.
Cross, A., Bayyapunedi, M., Cutrell, E., Agarwal, A., & Thies, W. (2013, April).
TypeRighting: combining the benefits of handwriting and typeface in online
educational videos. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human
Factors in Computing Systems (pp. 793-796). ACM.
Fernandez, V., Simo, P., Algaba, I., Albareda-Sambola, M., Salan, N., Amante, B., ...
& Rajadell, M. (2011). 'Low-Cost educational videos' for engineering students: a
new concept based on video streaming and Youtube channels. International
Journal of Engineering Education, 27(3), 518.
Herek, G. M., Gillis, J. R., Glunt, E. K., Lewis, J., Welton, D., & Capitanio, J. P. (1998).
Culturally sensitive AIDS educational videos for African American audiences:
Effects of source, message, receiver, and context. American journal of
community psychology, 26(5),.
Kim, J., Guo, P. J., Cai, C. J., Li, S. W. D., Gajos, K. Z., & Miller, R. C. (2014, October).
Data-driven interaction techniques for improving navigation of educational
videos. In Proceedings of the 27th annual ACM symposium on User interface
software and technology (pp. 563-572). ACM.
Schnall, J. G., Jankowski, T. A., & St. Anna, L. A. (2005). Using Camtasia Studio© to
enhance web instruction pages and tutorials. Journal of Hospital
Librarianship, 5(1), 77-8
Simo, P., Fernandez, V., Algaba, I., Salan, N., Enache, M., Albareda-Sambola, M., ...
& Rajadell, M. (2010). Video stream and teaching channels: quantitative analysis
of the use of low-cost educational videos on the web. Procedia- Social and
Behavioral Sciences, 2(2),.
Gelişimi
• Dijital Oyunların Avantajları ÇOKLU ORTAM
• Dijital Oyunların UYGULAMALARI
Dezavantajları
• Dijital Oyunlar Nasıl Dr. Öğr. Üyesi
Geliştirilir?
• Dijital Oyunların Tasarım ve
Murat ÇOBAN
Geliştirme Sürecinde
Dikkat Edilmesi Gerekenler
tanımlamalarını anlayabilecek,
•Dijital oyunların tarihsel
gelişimini açıklayabilecek,
•Dijital oyunların avantaj ve
dezavantajlarını ifade
edebilecek,
•Dijital oyunların nasıl
geliştirildiklerini öğrenebilecek,
•Dijital oyunların tasarlanması
ve geliştirilmesi sürecinde ÜNİTE
dikkat edilmesi gereken ögeler
hakkında bilgi sahibi
olabileceksiniz.
8
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Dijital Oyunlar
Rekabet
Zorluk
Keşif
Fantezi
Hedef
Dijital Oyunların
Giriş
Temel Bileşenleri
Etkileşim
Küresel Oyun
Dijital Oyunların Pazarındaki İnsanlar
Tarihsel Gelişimi Gelişmeler
Kurallar
Dijital Oyunların Dijital Oyunların
Avantajları Platformlara Göre
Dağılımı
Güvenlik
Dijital Oyunların
Dezavantajları Unity 3D
Dijital Oyunlar
Unreal Engine
Dijital Oyunlar Nasıl
Örnek Oyun Motorları
Geliştirilir?
Torque 3D
Game Maker
Fiziksel Boyut
Değişkenlik Boyutu
Tasarım Sürecinde
Dikkat Edilmesi Ortam Boyut
Gerekenler
Duygusal Boyut
Araştırma
Oyunu Değerlendirme
152
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Dijital Oyunlar
GİRİŞ
Bilgisayarlar, günümüz dünyasının en gelişmiş araçlarındandır ve etkileri
hayatımızın her alanında görülmektedir. Bilgisayarların hayatımıza girmesinden
kısa bir süre sonra bilgisayar oyunları da hızlı bir gelişim göstererek
alışkanlıklarımızı değiştirmeye başlamıştır (Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2005).
O kadar değiştirmiştir ki, günümüzde oyun kavramının karşılığını neredeyse
Dijital oyun kültürü bilgisayar oyunlarının doldurduğu söylenebilir. Bu yüzden pek çok oyun, bilgisayar
Türkiye’de de hızla
ortamında oynanabilecek şekilde tasarlanmış ve geliştirilmiştir.
gelişmektedir.
Günümüzde bilgisayar oyunları eğlence anlayışının önemli bir parçası olarak
görülmektedir. Büyük oyun üreticilerinin yaptıkları satışlar ve elde ettikleri
gelirlerde bu görüşü doğrular niteliktedir (Rockwell, 2002). Bilgisayar oyunlarının
hızla büyümesindeki önemli bir etken de dijital yerliler olarak adlandırılan yeni
nesildir. Dijital yerlilerin, zamanlarının büyük bir bölümünü bilgisayar, bilgisayar
oyunları, video kameralar, cep telefonları ve dijital çağın getirdiği araçları
kullanarak harcadıkları görülmektedir (Prensky, 2001). Teknolojideki gelişmeler ve
yayılım, bilgisayar oyunu geliştiricilerinin kısa zaman içerisinde büyük bütçelerle
yola çıkmasını sağlamıştır (Rockwell, 2002). Bilgisayar oyunlarına ayrılan büyük
bütçeler ve yeni nesil arasında bilgisayar oyunlarının popülerliği, bilgisayar
oyunları sayısında ve bu oyunların oynanma oranlarında da ciddi artışları
beraberinde getirmiştir (Pala ve Erdem, 2011). Bilgisayar oyunlarının
yaygınlaşmasıyla birlikte oyunlar artık kendi kültürlerini oluşturur hâle gelmiştir
(Durdu vd., 2004). Bu alanda belli oyunları oynayan kullanıcıların bu oyunlarla ilgili
algı ve oyunların yaşamlarındaki yerine dair çalışmalar yapılmaktadır (Kallio,
Mäyrä ve Kaipainen, 2011). Oyunları kimler oynar, nasıl oynar, neden oynar ve
aynı oyunu oynayan kişiler arasında nasıl bir diyalog gelişir sorularına yanıt aramak
için oyun kültürüyle ilgili yapılan araştırmalar, bu çalışmalara örnek olarak
gösterilebilir (Shaw, 2010).
Oyunların bilgisayar ortamında oynanmaya başlamasıyla birlikte kültürel
olguların temsil edilebildiği yeni bir alan da oluşmuştur (Doğu, 2006). Kullanıcıların
oyun tercihi ve kültürel unsurların oyun tercihi üzerindeki etkisini daha iyi
açıklayabilmek için kültür kavramını genel hatlarıyla ortaya koymak faydalı olabilir.
Kültür; nesilden nesle aktarılan, gereksinimlere göre değişebilen, insanlara nasıl
davranmaları gerektiğini öğreten önceden öğrenilmiş ve paylaşılmış bilgiler
bütünüdür (Torun, 2012). Arnold’e (1998) göre kültür, dünyada söylenen ve
düşünülen en iyi şeylerden oluşur. Kültürün temeli, tarihsel ve öğrenilmiş
davranışlara dayanır (Alchin, 2010). Ayrıca kültür, kendimizle ve çevremizle ilgili
sorularımıza cevap veren bir olgudur (Keane, 2007).
Salen ve Zimmerman (2004) oyunları analiz ederken birbiriyle bağlantılı üç
temel bileşen olan; oyun kuralı, oynama ve kültür kavramlarından oluşan bir
çerçeveyi esas alır. Burada oyun kuralı, oyun içerisinde bulunan matematiksel
yapılar olarak ifade edilir. İkinci bileşen olan oynama, oyuncuların oyunla ve diğer
oyuncularla olan etkileşimini ifade eder. Son bileşen olan kültür ise oyuncuların,
oyunların içeriğinde yer alan niteliklere karşı içsel tepkilerini yansıtır (Salen vd.,
153
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Dijital Oyunlar
Rekabet
Oyun içinde yer alan aktivitede, oyunun amacına göre oyuncu başarmak için
en iyi sonucu elde etmek ister. Bu süreçte oyuncu diğer oyuncularla veya oyun
sistemine göre kendi elde ettiği sonuçlardan daha iyi bir sonuç elde etmek
isteyebilir ve bir rekabet içerisinde oyunu sürdürebilir. Rekabet, oyuncunun
kendisini diğer oyuncularla karşılaştırması ve performansını değerlendirmesi
olarak tanımlanmaktadır.
154
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Dijital Oyunlar
Zorluk
Oyun içerisinde yer alan bir görevi tamamlamak için başarılması gereken
derecelerin bütünü olarak tanımlanabilir. Bu nedenle zorluk kavramı, bireysel
özelliklere göre değişiklik gösterebilir. Örneğin; herhangi birisi için oyunda yer alan
bir aşamanın zorluk düzeyi çok kolay olabilirken başka birisi için daha zor olabilir.
Ayrıca zorluk tipi de bir değişken olarak karşımıza çıkmaktadır. Örneğin; oyunun
zihinsel, fiziksel veya sosyal bir beceri gerektirmesi, bireylerin zorluk düzeyine
farklı tepkiler göstermelerine neden olabilir.
Keşif
Oyun içerisinde gerçek, sanal veya tamamen hayal ürünü bir ortam olabilir.
Oyuncu, oyun ortamında nesneler, insanlar veya farklı mekânlarla karşılaşabilir.
Oyuncunun merak duygusu uyarılarak, oyun ortamında bulunan nesnelerin veya
diğer bileşenlerin ne işe yaradığını, nasıl kullanıldığını ve hangi tepkileri
verebileceğini deneyerek keşfedebilir. Oyunun türüne ve geliştirilme sürecine
bağlı olarak oyun ortamı sınırlı veya çok geniş olabilir.
Fantezi
Oyun ortamı, gerçek dünyamızda bulunan nesnelerin yer aldığı bir ortam
olabileceği gibi, tamamen hayal ürünü nesnelerden kurulu fantastik bir ortam da
olabilir. Oyunda yer alan karakterler, yerler, öyküler ve diyaloglar fantastik birer
ürün olabilir ve oyuna renk katarak oyunun arka planda daha zengin içeriklerle
donatılmasını sağlayabilir. Örneğin; normal bir insanın gerçek dünyamızda
Dijital oyunların temel
yapabileceği fiziksel bir zıplama hareketi, oyun içerisinde abartılabilir ve daha uzun
karakteristikleri
dikkate alınarak daha mesafelere karakterin zıplaması sağlanabilir. Benzer olarak oyun içerisinde hayal
etkili oyunlar ürünü nesnelerin değişik tepkileri oyuncuya sunması, birer fantastik bileşen olarak
geliştirilebilir. değerlendirilebilir.
Hedef
Oyunu kazanmak veya tamamlamak için oyuncuların yapmak zorunda
oldukları süreç ya da işlemler olarak tanımlanabilir. Hedefler, oyunun amacı için
oyun içerisinde alt hedeflerden de meydana gelebilir.
Etkileşim
Oyuncu, oyun içerisinde hareketlerini veya tercihlerini oyundan aldığı geri
bildirimlere göre yeniden düzenleyebilir. Örneğin; sanal bir dünyada yer alan
oyuncu, diğer oyuncularla, nesnelerle veya ortamla etkileşim hâlinde bulunabilir.
Ancak bir bulmaca oyununda etkileşimden çok fazla söz edilemez. Çünkü oyuncu,
oyun sürecini sözcük ekleme ya da sözcük çıkarma yaparak belirler. Ayrıca ne
bulmacadan ne de ortamdan geri bildirim alamaz. Böyle bir bulmaca oyununda
etkileşim olmadığı söylenebilir.
155
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Dijital Oyunlar
Sonuç
Bu bileşen oyunun amacıyla ilişkili olmasına rağmen oyunun amacından
farklı bir bileşendir. Oyuncunun bir hedefe ulaşmak için ne kadar çaba sarf etmesi
gerektiği ya da diğer oyuncularla kendisini kıyaslayan verilerden yararlanması
sonuç olarak değerlendirilebilir.
İnsanlar
Oyuncunun dışında oyunda yer alan diğer insanlar, bu bileşende yer
almaktadır. Örneğin; bazı çevrimiçi oyunlarda aynı anda birden fazla oyuncu
oyunda bulunabilirler ve birbirleriyle etkileşimde bulunabilirler. Ayrıca bazı
oyunlarda oyuncular, birbirleriyle rekabet edebilirken bazen iş birliği içerisinde
aynı amaç için birlikte de olabilirler. Bu bağlamda “insanlar” bileşeni, oyuncunun
dışındaki diğer oyuncuların temsil edildiği bileşen olarak değerlendirilebilir.
Kurallar
Oyunun nasıl oynanması gerektiği ve oyuncunun hangi sınırlar içerisinde
oyunu oynayabileceği gibi çeşitli öğretileri içeren bileşendir. Örneğin;
oyun içerisinde görülen bir kapının olması ve oyuncu karakterin o kapıdan
geçememesi, oyuncunun bir anahtar nesnesine ihtiyacı olduğunu gösterebilir.
Bunun gibi oyun kurallarını oyuncunun keşfetmesi beklenirken bazı oyunlarda
oyun kuralları önceden ön bilgi olarak da verilebilir. Pek çok bilgisayar oyununun
kuralları genellikle, oyunun tasarım aşamasında belirlenmektedir.
Güvenlik
Dijital oyunlar oynandığında gerçek dünyamıza oyunun sonucunun ödül
veya ceza olarak yansımaması gerektiğiyle ilgili bileşen olarak değerlendirilebilir.
Bu nedenle oyunlarda yer alan bu karakteristik bileşen, özellikle profesyonel
Tartışmalı olmakla anlamda oyun oynayan kişiler için sıklıkla beklenen bir durum değildir. Örneğin; bir
beraber ilk dijital futbol oyunu oynayan kişiler için ödül veya ceza alma durumu olabilir. Ya da eğitim
oyunun Tic-Tac-Toe açısından kesinlikle teşvik edilmemesi gereken dijital bir kumar oyununda bu
adlı oyunun olduğu
durum geçerli bir bileşen olmayabilir.
kabul edilmektedir.
Dijital oyunlarla ilgili Whitton (2010) ve alanyazındaki diğer kişiler
tarafından yapılan bu tanımlamalara göre dijital oyunlara ilişkin gelişmelerin
devam ettiği, farklı disiplinlerde uygulandığı ve teknolojik gelişmelere göre farklı
bileşenlere sahip olabileceği öngörülmektedir. Bu bağlamda dijital oyunların
tarihsel gelişim sürecini incelemek, dijital oyunlarla ilgili geleceğe yönelik
eğilimlerin neler olabileceğiyle ilgili bilgiler edinmemize yardımcı olabilir.
156
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Dijital Oyunlar
Şekil 8.1. İlk Dijital Bilgisayar Oyunu Tic-Tac-Toe (Digital Game, 2016)
Altı yıl sonra 1958 yılında fizikçi William Higinbotham, bir tenis simülasyon
oyunu geliştirdi. Oyun hızla cazip olmaya başladı ve Alexander Douglas tarafından
geliştirilen oyunu arka planda bırakarak, alanyazında ilk dijital bilgisayar oyunu
olarak adlandırılmaya başlandı (Brookhaven National Laboratory, 2016). Şekil
8.2’de ekran alıntısı görülen oyun, bir osiloskop aracılığıyla oynanmaktaydı.
Şekil 8.3. 1962 Yılında Geliştirilen Spacewar Oyunu (Tennis Game, 2016)
Spacewar oyunu kopyalandı, düzenlendi ve pek çok akademik kurumda
157
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Dijital Oyunlar
Şekil 8.4. İlk Ticari Video Oyun Sistemi Magnavox Odyssey (Magnavox Odyssey, 2016)
1980’lerde Space Invaders, Zork, Pacman, Asteroids ve Battlezone gibi
popüler oyunlar geliştirilerek kullanıcıların hizmetine sunuldu. Zira 1981’e kadar
yalnızca Amerika Birleşik Devletleri’nde bu gibi oyun sistemleri için yıllık olarak
yaklaşık beş milyon dolar harcandığı bilinmektedir. Bilgisayar programlama
dillerinin, bilişim teknolojilerinin ve ağ teknolojilerinin gelişimiyle birlikte dijital
oyunların yapısı ve özellikleri de değişmiş ve gelişmiştir.
Sonuç olarak Pong ve Space gibi eğlence amaçlı olarak tasarlanan dijital
oyunların geliştirildiği günden beri bu oyunlar, hem çocuklar hem de yetişkinler
için cazip olmaya devam etmektedir. Özellikle internet bant genişliğinin kalite
bağlamında artması ve internetin yaygınlaşmasıyla birlikte, çok kullanıcılı
(multiplayer) ve çevrimiçi oyunların sayısı artmış ve hâlâ artmaya da devam
etmektedir. Günümüzde farklı oyun sistemleri kullanılmakta ve simülasyonlar,
sanal dünyalar, rol oynama oyunları gibi pek çok oyun türünden
yararlanılmaktadır. Playstation, Xbox, mobil ve bilgisayar tabanlı oyun konsolları
ve teknolojilerinden ise platform olarak yararlanılmaktadır. 2016 yılında küresel
oyun pazarındaki gelirin ilk 20 ülkeye göre dağılımının gösterildiği Tablo 8.1 dijital
oyun teknolojilerinin yaygınlaştığının ve cazip hâle geldiğinin bir göstergesi olarak
değerlendirilebilir (Newzoo Report, 2016).
158
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Dijital Oyunlar
Tablo 8.1. Küresel Oyun Pazarındaki Gelirin İlk 20 Ülkeye Göre Dağılımı
159
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Dijital Oyunlar
160
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Dijital Oyunlar
Tablo 8.2’de de görüldüğü gibi dijital oyunların farklı pek çok platformda
oynandıkları, küresel anlamda oyun üreticilerinin ilgilerini çektiği ve bilişim
teknolojilerinin gelişimine paralel olarak farklı boyutlar kazandıkları görülmektedir.
161
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Dijital Oyunlar
162
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Dijital Oyunlar
Şekil 8.6. Unreal Engine Oyun Motoru Arayüzü (Unreal Engine, 2016)
Bireysel Etkinlik
163
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Dijital Oyunlar
Değişkenlik Boyutu
Oyun içerisinde zamanın rolü olarak tanımlanmaktadır. Örneğin; oyuncunun
oyun içerisinde yer alan bir eylemi veya bir görevi, ne kadar zamanda tamamlaması
gerektiği bu boyuta örnek olarak verilebilir. Ayrıca oyun içerisinde mevsim, gece-
gündüz, saat gibi zamanla ilgili alt boyutların olup olmadığına ve bu alt boyutların
oyun içerisindeki etkilerinin neler olabileceğine ilişkin tanımlamaları içeren bir
boyuttur. Değişkenlik boyutu oyunun kurgusuna göre şekillenmektedir.
Ortam Boyutu
Oyun ortamı oyunun görünüş ve atmosferiyle ilgili bir boyuttur. Bu bağlamda
oyun ortamının fantastik, gerçek, coğrafik bir bölge, tarihsel bir içeriği barındıran
bir yer veya kurguya dayalı başka bir ortam olup olmadığıyla ilgili bir boyuttur.
Ortam boyutu; ortamda yer alan nesnelerin yer, büyüklük ve şekil gibi özellikleri
ışıklandırma veya renklendirme gibi efektler kullanılarak oyunun kurgusu
bağlamında vurgulanabilir. Sonuç olarak oyun ortamı, oyunun kurgusu ve o
kurguda yer alan nesneleri güçlendiren ögelerin desteğiyle sağlanabilir.
Duygusal Boyutlar
Oyun içerisinde oyuncuyu sürekli canlı tutabilecek, duygusal tasarım
ögelerini içeren boyut olarak tanımlanabilir. Duygusal boyutla ilgili tasarım ögeleri
oyunun kurgusu, karakterler ve fiziksel tasarımlarla sağlanabilir.
Etik Boyut
Oyun içindeki kurgusal ögelerin ve diğer boyutlarda yer alan ögelerin ahlaki
değerlere uygunluğuyla ilgili boyut olarak tanımlanmaktadır. Ayrıca etik boyut,
oyun içerisinde yer alan karakterlerin ve rollerin oyunun kurgusunda yer alan
kurallara göre, görev yapma süreci olarak da tanımlanmaktadır. Etik boyut; oyunun
kurgusu, karakterler ve bu kurguyu güçlendiren ögeleri içeren bir boyuttur.
164
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Dijital Oyunlar
Bireysel Etkinlik
boyutlara başka hangi boyutlar eklenebilir? Neden? Fikirler
üretmeye çalışınız.
Dijital oyunların
türünü ve kurallarını
oyunun amacı
belirlemektedir. Her dijital oyunun türü ve kurallarının belirlenmesi, oyunun amacı
doğrultusunda bir kavramla başlar. Bazı oyun tasarımcıları oyunun kurgusunun,
teknolojisinin ve türünün oyun kavramının belirlenmesinde iyi bir başlangıç noktası
olduğunu vurulmaktadırlar (Rollings ve Morris, 2000; Rouse, 2001). Ancak bu
yaklaşıma karşı Railroad Tycoon ve Civilization oyunlarının tasarımcısı Sid Meier, bir
uyarıda bulunmaktadır. Meier ilk önce oyunun temasının tanımlanması gerektiğini
ve sonra oyunun kurgusu, teknolojisi veya oyun türünün belirlenmesi gerektiğini
belirtmektedir (Rouse, 2001). Meier öncelikle oyunun konusunun önemli olduğunu
ve herhangi bir tasarım kararının gereksiz kısıtlamalar sağlayabileceğini de ifade
etmektedir. Bu bağlamda dijital oyunların tasarım sürecinin, temel olarak beş
adımdan oluştuğu vurgulanmaktadır. Şekil 8.7’de bu adımlar gösterilmektedir.
Oyunun
temasını
Araştırma
Oyun
belirleme
Oyun
ayarlama
Oyunu
165
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Dijital Oyunlar
beğenisini kazanan bir oyun yapmak zor bir süreç olduğu için geliştirilecek oyunun
hızlı bir prototipinin yapılması ve gelen geri bildirimlere göre oyuna son şeklini
vermek mantıklı bir yol olabilir.
Araştırma aşaması, oyun tasarımında temel bir aşamadır. Bu aşamadan
sonraki aşama olan oyun mekaniklerini belirleme aşaması, bir karar verme süreci
olarak tanımlanabilir. Bir yarış oyununda oyuncunun kullanmış olacağı araçla hangi
hareketleri yapabileceği, rakiplerini geçebilmek için aracın hangi özelliklerini ve
nasıl kullanabileceği gibi avantajları tasarlama süreci, bu duruma örnek olarak
gösterilebilir. Bu örnekte görüldüğü gibi oyunun tasarım sürecine etki eden bu
aşamada; geliştirilecek yarış oyununu diğer yarış oyunlarından farklı yapan
özelliklerin neler olacağına ilişkin kararlaştırma süreci göz önünde
bulundurulmaktadır.
Oyun tasarım sürecinde oyun mekaniklerini belirleme süreci, üçüncü aşama
olarak göz önünde bulundurulması gereken aşamadır. Oyun mekanikleri belirleme
sürecinde genellikle en kolay yol, oyunun temelinde yer alan oyun konusuyla
başlamaktır. Meier, oyun türünün belirlenmesinde oyunun konusunun genellikle
başlangıç noktası olduğunu vurgulamaktadır (Rouse, 2001). Örneğin; bir koşu
Dijital oyunların
tasarım sürecinde oyunu veya yarış oyunu, başka bir oyun olan hedef vurma oyunundan farklı olduğu
pilot çalışmalar ve için farklı gereksinimlere, kaynaklara, oyun mekaniklerine veya stratejilere
oyunun prototipinin gereksinim duyulabilir. Bu bağlamda oyun geliştirme sürecinde oyunun kurallarının
yapılması önemli bir geliştirilmesi zor bir süreç değildir. Ancak oyunu zevkli yapabilecek deneyimleri
süreçtir. içeren kuralları tanımlamak zor bir süreçtir. Bu nedenle oyun tasarımı teorisi içinde
bu durumla ilgili önceden öngörüde bulunmak hâlâ zordur. Bu durumu çözmek için
tasarımcılara yarar sağlayacak çeşitli stratejiler göz önünde bulundurulabilir.
Örneğin; geliştirilecek oyunun prototipinin oyuncu tarafından önceden
oynanmasına fırsat verilmesi, oyuncunun yeteneklerinin ödüllendirildiği sistemlerin
oyun içinde yer alması ve oyunun kolay öğrenilebilir ancak zorluk düzeyinin yeterli
düzeyde karmaşık olması göz önünde bulundurulabilecek yaklaşımlar arasında yer
alabilir.
Oyun tasarımının merkezi, oyuncunun oyundan zevk alma sürecinin nasıl
sağlanacağıyla ilgilidir. Bazı oyunlar, kullanıcılarına zevk verirken bazıları için aynı
oyun zevkli olmayabilir. Benzer olarak bazı oyuncular, zevk almak için bir oyunu
oynamaktan ziyade ilgili oyundan en yüksek puanı almak veya oyunda yer alan bir
görevi yapmak için oynayabilir. Bazı oyuncular ise sadece bir sonraki oyun düzeyini
görmek ve bu bağlamda merak duygularını tatmin etmek için de oyunları
oynayabilir. Sonuç olarak oyun mekaniklerini ayarlama sürecinde oyun
tasarımcısının, zevk değişkenini göz önünde bulundurması gerekmektedir. Oyun
mekaniklerini değerlendirmede genellikle iki yöntem kullanılmaktadır. Birinci
yöntemde prototipi geliştirilen oyun, gerçek oyuncularla test edilmektedir. İkinci
yöntemde ise sanal oyuncularla geliştirilen oyun test edilmektedir. Bazı şirketler ise
geliştirdikleri oyunu, gönüllü kullanıcılar aracılığıyla test etmektedir.
Oyun tasarımında son aşama ise oyunun değerlendirilme aşamasıdır.
Tasarım kararlarında oyunculardan alınan sürekli geri bildirimler tasarım
166
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Dijital Oyunlar
167
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Dijital Oyunlar
•DİJİTAL OYUNLAR
•Bilgisayarlar, günümüz dünyasının en gelişmiş araçlarındandır ve hayatımızın
her alanında etkileri görülmektedir. Bilgisayarların hayatımıza girmesinden
kısa bir süre sonra bilgisayar oyunları da hızlı bir gelişim göstererek
alışkanlıklarımızı değiştirmeye başlamıştır.
•Günümüzde bilgisayar oyunları eğlence anlayışının önemli bir parçası olarak
görülmektedir. Büyük oyun üreticilerinin yaptıkları satışlar ve elde ettikleri
Özet
gelirler de bu görüşü doğrular niteliktedir.
•Giriş bölümünde dijital oyunların genel bir tanımı verilmiş ve dijital oyunların
temel bileşenlerinin; rekabet, zorluk, keşif, fantezi, amaç, etkileşim, sonuç,
insanlar, kurallar ve güvenlik olduğu belirtilmiştir.
•Bilgisayar oyunlarının yaygınlaşmasıyla birlikte oyunlar, artık kendi
kültürlerini oluşturur hâle gelmiştir. Oyunları kimler oynar, nasıl oynar,
neden oynar ve aynı oyunu oynayan kişiler arasında nasıl bir diyalog gelişir
sorularına yanıt aramak için oyun kültürüyle ilgili yapılan araştırmalar bu
çalışmalara örnek olarak gösterilebilir.
•Türkiye’de son yıllarda çevrimiçi bilgisayar oyunlarının da etkisiyle bilgisayar
oyunlarının oynanma oranları büyük artış göstermiştir. Newzo araştırma
grubunun 2012 yılında yayınlamış olduğu raporuna göre; Türkiye’de yaklaşık
olarak 21.810.000 kişi, aktif olarak oyun oynamakta ve bu sektöre 400-500
milyon dolar civarında yatırım yapılmaktadır.
•Dijital oyunların tarihsel gelişim süreci incelendiğinde bilgisayar
teknolojilerindeki gelişmelerle parallelik gösterdiği ve ilk dijital bilgisayar
oyunundan günümüze kadar geliştirilen bilgisayar oyunlarının platform, tür
ve teknoloji bakımından oldukça farklı oldukları görülmüştür.
•İlk dijital bilgisayar oyunun ne zaman ve kim tarafından geliştirildiği
tartışmalı olmakla birlikte, 1952 yılında Alexander Douglas tarafından
geliştirilen Tic-Tac-Toe adlı bilgisayar oyununun olduğu belirtilmektedir.
•Bilgisayarların hafıza kapasitelerinin ve fiziki boyutlarının elverişsiz olması
nedeniyle kişisel olarak kullanımı sınırlıydı. Bu yüzden dijital oyunların
yaygınlaşması da olumsuz olarak etkilenmekteydi.
•Magnavox Odyssey ilk ticari video oyun sistemi olarak tarihe geçti. 1972
yılında 100.000’in üzerinde satışı yapıldı. Oyun konsol sistemlerinin temeli
olan bu sistemin geliştirilmeye başlandığı yıllarda tenis, işaretleme gibi bazı
oyunlar oynanabilmekteydi.
•Dijital oyunların pek çok avantajı olduğu gibi psikososyal, sağlık ve şiddet
eğilimi gibi kategorilere ilişkin olumsuz etkilerinin olabileceği belirtilmiştir.
Psikososyal bakımdan; depresyon, sosyal izolasyon, topluma karşı pozitif
davranışlarda azalma, maddi kazanç hırsına eğilim, sosyal ilişkilerde
zayıflama gibi olumsuz etkilerinin olabileceği öngörülmektedir. Sağlık
açısından değerlendirildiğinde baş ağrısı, yorgunluk ve gerginlik gibi etkileri
bulunmaktadır.
•Dijital oyunları tasarlamak için oyun motorlarından yararlanılmaktadır.
Popüler oyun motorları arasında Unity 3D, Unreal Engine, Torque 3D ve
Game Maker gibi oyun motorları bulunmaktadır.
•Dijital oyunların tasarım ve geliştirilme sürecinde; fiziksel boyut, değişkenlik
boyutu, ortam boyutu, duygusal boyut ve etik boyut olduğu belirtilerek,
dijital oyun tasarım sürecinin temel olarak beş aşamadan oluştuğu
vurgulanmıştır. Bunlar; oyunun temasını tanımlama, araştırma, oyun
mekaniklerini belirleme, oyun mekaniklerini ayarlama ve oyunu
değerlendirme olarak belirtilmiştir. Araştırmacılar ilk önce oyunun temasının
tanımlanması gerektiğini sonra oyunun kurgusu, teknolojisi veya oyun
türünün belirlenmesi gerektiğini belirtmektedir.
168
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Dijital Oyunlar
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi dijital oyunların karakteristik bileşenleri arasında
yer almaz?
a) Rekabet
b) Zorluk
c) Keşif
d) Fantezi
e) Kazanç
169
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Dijital Oyunlar
Cevap Anahtarı
1.e, 2.d, 3.e, 4.b, 5.c, 6.a, 7.a, 8.b, 9.c, 10.d
170
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Dijital Oyunlar
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Alchin, S. (2010). What is Culture/Who is Culture? International Journal of Mental
Health Nursing, 19(1), 71-71.
Arnold, M. (1998). Culture and Anarchy. In J. Storey (Ed.), Cultural Theoryand
Popular Culture (2nd ed.). Athens, Georgia: Prentice Hall.
Brookhaven National Laboratory (2016). Video games – did they begin at
Brookhaven? 1 Kasım 2016 tarihinde
http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html adresinden erişildi.
Bryce, J. O., & Rutter, J. (2003). Gender dynamics and the social and spatial
organization of computer gaming. Leisure Studies, 22(1), 1-15.
Carr, D. (2005). Contexts, gaming pleasures, and gendered preferences. Simulation
& Gaming, 36(4), 464-482.
De Freitas, S. I. (2006). Using games and simulations for supporting learning.
Learning, Media and Technology, 31(4), 343-358.
Dempsey, J. V., Haynes, L. L., Lucassen, B. A., & Casey, M. S. (2002). Forty simple
computer games and what they could mean to educators. Simulation &
Gaming, 33(2), 157-168.
Dickey, M. D. (2015). Aesthetics and design for game-based learning. (1 st Edition).
New York: Routledge.
Digital Game. (2016). Tic-Tac-Toe. 11 Kasım 2016 tarihinde
https://videogamehistorian.wordpress.com/2014/01/22/the-priesthood-at-
play-computer-games-in-the-1950s/ adresinden erişildi.
Dina, A. T., & Ciornei, S. I. (2013). The advantages and disadvantages of computer
assisted language learning and teaching for foreign languages. Procedia-
Social and Behavioral Sciences, 76, 248-252.
Doğu, B. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında
Sunulan Yaşam Tarzı, İzmir: T.C. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Durdu, P. O.,Hotomaroğlu, A., & Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki Öğrencilerin
Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi
Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma, Bilişim Teknolojileri Işığında
Eğitim Konferansı’nda sunulan bildiri, Ankara.
Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive
adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology,
23(4), 373-392.
IDSA , Interactive Digital Software Association (2001). State of the Industry Report
2000–2001. Washington, DC: Interactive Digital Software Association.
Inal, Y.,Cağiltay, K., & Sancar, H. (2005). Factors Effecting on Game Preferences of
Children. In Proceedings of the Conference TBD, Bilişim’05.
171
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Dijital Oyunlar
172
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
Dijital Oyunlar
Shaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.
Games and Culture, 5(4), 403-424.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview.
Tennis Game (2016). Tennis Game. 1 Kasım 2016 tarihinde
https://encrypted-
tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQWILtRoW6ofrC0XiwaL-yS7oKMV-
IXYSymhfX3t9kexM6WJsMQHQ adresinden erişildi.
Torun, G.S. (2012). Örgüt Kültürünün Çalışan Bağlılığı Üzerindeki Etkisi: Turizm
Sektöründe Bir Araştırma. T.C. Sanayi, Bilim ve Teknoloji Bakanlığı Verimlilik
Genel Müdürlüğü. Yayın No: 724. Ankara.
Unity (2016). Unity 3D. 1 Aralık 2016 tarihinde https://unity3d.com/ adresinden
erişildi.
Unreal Engine (2016). Unreal Engine. 1 Aralık 2016 tarihinde
https://www.unrealengine.com/ adresinden erişildi.
Whitton, N. (2010). Learning with digital games. A practical guide to engaging
students in higher education, Routlege, UK: Wiley.
173
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23
İNFOGRAFİKLER
• İnfografikler
İÇİNDEKİLER
• İnfografiklerin Kullanım
Amaçları ve Avantajları
• İnfografik Oluşturma Süreci
• İnfografik Hazırlama ÇOKLU ORTAM
• İnfografik Örnekleri
UYGULAMALARI
Doç. Dr.
Rabia Meryem
YILMAZ
• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;
•İnfografiğin ne olduğunu
HEDEFLER
öğrenebilecek,
•İnfografiklerin tarihsel gelişimi
hakkında bilgi sahibi olabilecek,
•İnfografiklerin kullanım amaçlarını
bilecek,
•İnfografiklerin sağladığı avantajlar
hakkında bilgi sahibi olabilecek,
•İnfografiklerin oluşturulma
sürecini açıklayabilecek,
•Bir infografik nasıl hazırlanır
öğrenebileceksiniz.
ÜNİTE
9
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
İnfografikler
İnfografiklerin Kullanım
Amaçları ve Avantajları
İnfografikler
İnfografik Hazırlama
İnfografik Örnekleri
175
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
İnfografikler
GİRİŞ
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte, insanların günlük yaşam alışkanlıklarına
kadar pek çok alanda değişimi söz konusu olmuştur. Bu değişimle birlikte 21. yy.
bireylerinden beklenen yeterlilikler de farklılaşmıştır. Bu yeterliliklerden biri de
İnfografikler; bilgiyi görsel okuryazarlık becerisidir. Zaman geçtikçe artan bilgi yoğunluğuna karşı
görselleştirme,
bireyler, aradıkları doğru bilgiye en kısa sürede ulaşmak, kendi bilgi ve birikimlerini
karmaşık konular,
fikirler ve bilgileri paylaşmak istemektedirler. Ancak Web üzerinde yer alan karmaşık bilgi ağından
resimlerle ve grafiklerle doğru ve gerçek bilgiye ulaşmak zorlaşmaktadır. Bu bilgi yoğunluğunun azaltılması
sunarak özetleme, için bilgilerin görselleştirilmesi yoluna gidilmektedir. Görselleştirilen bilgilerde
anlamlı hâle getirme yazıların kısmen daha az olması, bu görsellerin anlaşılmasını zorlaştırabilmektedir.
amacıyla Bu bağlamda görselleştirilen bilgilerin anlaşılabilmesi ve bireylerin kendi bilgilerini
kullanılmaktadır. görselleştirebilmeleri için görsel okuryazarlık becerisi ön plana çıkmıştır.
Günümüzde Facebook, Instagram, Youtube gibi görselliğe dayalı sosyal
paylaşım sitelerin yaygın bir şekilde kullanılmasıyla birlikte, görsel bilgiler de hızla
yayılmaktadır. Google, görsel arama motoruyla kullanıcılara ulaşabilecekleri
sınırsız sayıda görsel sunabilmektedir. Bu kaynakların kullanımı yalnızca yetişkinler
için değil, çok küçük yaşlardaki çocukların kullanımına da açıktır. Toplumda
bireyler uzun metinleri okumaktansa Web ortamında gördükleri görseller ve
videoları sıklıkla tercih etmektedirler. Görsellerin günümüzdeki insanların hayatına
hızla girmesi ve yaygınlaşması, görselleri okuyup anlayabilme ve görsel üretebilme
becerisi olan görsel okuyazarlık becerisini bir gereklilik hâline getirmiştir. Görsel
okuryazarlık hem okuma hem de yazma eylemlerini kapsamaktadır (Tüzel, 2010).
Görsel okuryazarlık, görseller aracılığıyla verilen mesajları anlayabilme ve
yorumlayabilme becerisi olarak tanımlanmaktadır (Heinich, Molenda ve Russel,
1989). Tüzel (2010), görsel okuryazarlığı iletişim sürecinde görsel olarak
oluşturulmuş mesajlardan anlam çıkarabilme ve bireylerin bilinçli bir şekilde görsel
mesajlar tasarlayıp oluşturabilme becerisi olarak tanımlamıştır. Görselleri anlayıp
yorumlamanın da ötesinde, yazılı bilgiyi görselleştirerek sunmak da önemli bir
yeterliliktir. Bilgiyi görselleştirme; karmaşık konular, fikirler ve bilgileri resimlerle
ve grafiklerle sunarak özetleme ve anlamlı hâle getirme amacıyla kullanılmaktadır.
Son yıllarda “infografikler”, bilgiyi görselleştirmede sıklıkla kullanılmakta ve bu
kullanım gittikçe de yaygınlaşmaktadır.
İnfografikler, veri görselleştirme işleminden bazı noktalarda farklılık
gösterebilmektedir. Veri görselleştirme, ham bir veri seti üzerinden çeşitli işlemler
yaparak (istatistiksel işlemler gibi) sonuçların yansıtılmasına odaklanırken,
infografikler görsellerle ve şekillerle verinin özetlenerek sunulmasına
odaklanmaktadır (İslamoglu vd., 2015).
176
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
İnfografikler
Bireysel Etkinlik
• Veri görselleştirme ve infografik arasındaki farklılıkları ve
benzerlikleri tartışınız.
İnfografikler
İnfografikler, bireylere belirli mesajları iletmek için özel olarak tasarlanmış
grafiklerdir (Smiciklas, 2012). Diğer bir değişle infografikler, bilgiyi hızlı ve açık bir
şekilde iletebilmek için sunulan görsellerden oluşmaktadır (Kibar ve Akkoyunlu,
2014).
İnfografik sözcüğünü “info” ve “grafik” olarak ikiye ayırmak mümkündür.
“İnfo” kelimesi Türkçe karşılığı “bilgi” olan İngilizce “information” kelimesinden
gelmektedir. Grafik ise görsel içerikleri yansıtmaktadır. Bu nedenle infografikleri
“bilgilendirme grafikleri” olarak adlandırabiliriz. Smiciklas (2012), “Bir grafik
binlerce kelimeye değerdir” sözüyle infografiklerin önemini vurgulamış ve bir
İnfografikler, bireylere infografiğin anatomisini Şekil 9.1’deki gibi sunmuştur.
belirli mesajları iletmek
için özel olarak
tasarlanmış grafiklerdir.
Bilgi
Görsel
Öğrenme
Grafik
Tasarımı
177
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
İnfografikler
178
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
İnfografikler
1970-1990’lı
Bireysel Etkinlik
yıllarda
infografikler • Geçmiş zamanlarda hazırlanmış infografik örnekleri
gazetelerde araştırınız.
haberleri basit bir
şekilde sunmak için
kullanılmıştır.
179
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
İnfografikler
Fikirleri, yalnızca
sözcüklerle anlatmaktan Karmaşık ilişkileri
ziyade, görseller ve görsel bir şekilde
sözcüklerle birlikte gösterme
iletme
Veriyi, örneklerle ve
benzetimlerle
Bilgiyi etkili bir
anlamlı hâle şekilde karşılaştırma
getirme
Merakı artırma
Motivasyonu artırma
180
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
İnfografikler
Bireysel Etkinlik
• İnfografikler başka hangi amaçlar için kullanılabilir?
• İnfografiklerin sağladığı avantajların yanında,
dezavantajları neler olabilir?
181
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
İnfografikler
tasarlanırken birden fazla ton kullanılabilir. Farklı ton kullanımı, tasarımların dikkat
çekici olmasını sağlar.
Form ve Biçim: İnfografik tasarımı yapılırken kullanılan kare, dikdörtgen,
üçgen, bulut gibi biçimlerin kullanımı tasarıma zenginlik katmaktadır. Özellikle bu
biçimler üzerinde ışık-gölge efektleri kullanıldığında derinlik katılarak tasarım
güçlendirilebilir.
Çizgi: İnfografik tasarımında çizgi kullanımı; genel yapıyı bölümlere ayırma,
gruplama ve önemli noktaları vurgulama noktasında önemli katkılar sağlar. Ayrıca
çizgi kullanıldığında metin takibi kolaylaşır.
Ölçü, Oran ve Aralık: İnfografikler tasarlanırken, tasarım üzerinde yer alan
tüm nesnelerin ölçülerinin birbiriyle uyumlu olması beklenmektedir. Metinlerin ve
görsellerin birbirine oranı ve kullanılan aralıkların birbirini tamamlaması
gerekmektedir. İyi bir infografik tasarımında ölçü, oran ve aralık birlikte
kullanılmalıdır.
Doku: İnfografik tasarımında doku kullanıldığında tasarıma boyut
katmaktadır. Bu nedenle doku kullanımı tasarımı zenginleştirebilir.
Yön: İnfografik tasarımında dikkat çekmek amacıyla bireylerin
yönlendirilmesi gerekmektedir.
Yıldırım vd. (2014), etkili bir infografik hazırlarken dikkat edilmesi gereken
noktaları şöyle özetlemişlerdir:
Bilgi dikkatli bir şekilde organize edilmelidir.
İnfografik içerisindeki akış organize edilmelidir.
Okuyucular, Gerekli ve önemli bilgilere yer verilmelidir.
infografiği hazırlayan Sunulan bilgiyle tutarlı görseller kullanılmalıdır.
kişinin amacını,
Bilgi açık ve anlaşılır bir şekilde sunulmalıdır.
çıkardığı sonucu ve
Davis ve Quinn (2013) de etkili bir infografiğin bünyesinde barındırması
ana fikri
anlayabilmelidir. gereken dört bileşenden söz etmiştir. Bu bileşenler; (1) amaç, (2) stil, (3) kanıt ve
(4) formattır. Bu bileşenler hakkında detaylı bilgi Şekil 9.5’te sunulmuştur.
182
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
İnfografikler
Amaç:
Stil:
Kanıt:
Format:
183
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
İnfografikler
Bilgiyi düzenlemek
İçerik oluşturmak
Basite indirgemek
Şekil 9.6. Etkili Bir İnfografik Tasarlayabilmek İçin Dikkat Edilmesi Gereken Unsurlar
“Bilgiyi düzenlemek” basamağında, bireyler öncelikle konuyla ilgili gerekli
araştırmaları yapıp güvenilir bilgiye ulaşmalıdırlar. “Bilgiyi görünür yapma”
aşamasında, elde edilen bilgiler açık ve net bir şekilde görsellerle ve yazılarla
görünür hâle getirilmelidir. “İçerik oluşturma” aşamasında, infografiğin hedef
Karmaşık, anlaşılmayan kitlesine göre içerik belirlenmelidir. “Basite indirgemek” basamağında konuların
ve yorumlamayı anlatımı basit ve dolaysız bir şekilde sunulmalıdır. Bu durum infografiklerin
zorlaştıran görsellerden kapsamındaki bilgilerin kolay bir şekilde anlaşılmasını sağlar. “Çoklu vurgu
kaçınılmalıdır. eklemek” aşamasında infografiğin yorumlanması kişilere bırakılmadan çoklu vurgu
yapılarak iletilen mesajın doğru bir şekilde sunulması gerekir. “Sebep-sonuç
ilişkisini göstermek” aşamasında konu anlatılırken belirtilen duruma sebep olan
etmenler ve sonuçları da belirtilmelidir. Son olarak “tümleşik grafikler oluşturmak”
basamağında içeriklerle ilişkili grafiklerin kullanılması gerekmektedir. Karmaşık,
anlaşılmayan ve yorumlamayı zorlaştıran görsellerden kaçınılmalıdır.
İnfografik Hazırlama
Bu bölümde, arayüz ve kullanımı kolay yazılımlardan biri olan Picktochart ile
basit bir infografik geliştirme süreci 8 adımda özetlenmiştir:
Adım 1: https://piktochart.com/ adresine giriş yapın. Şekil 9.6’da belirtildiği
gibi “Start for Free” butonuna basın.
184
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
İnfografikler
185
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
İnfografikler
Picktochart’ta
şablonlar üzerinde
sonradan değişiklik
yapabilir.
186
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
İnfografikler
C
A
187
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
İnfografikler
188
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
İnfografikler
İnfografik örnekleri
Şekil 9.14’te ve 9.15’te verilen infografikler bazı örneklerdir
(http://infografik.com.tr/). Şekil 9.14’teki infografik, “İnfografiklerin Artan Önemi”
hakkında bilgi vermek amacıyla hazırlanmıştır. Şekil 9.15’teki infografikler ise
deprem öncesinde yapılması gereken işlemler ile bulut bilişim hakkında bilgi
vermek amacıyla hazırlanmıştır. Bu infografiklerin boyutu çok uzun olduğundan
burada yalnızca bir kısmına yer verilmiştir. İnfografiklerde kullanılan görsel ögeler,
vurgulanan noktalar anlamlı ve iyi bir şekilde tasarlanmıştır.
189
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
İnfografikler
190
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
İnfografikler
•İNFOGRAFİKLER
•Bu ünitede infografiklerin kullanım amaçları ve avantajları ile infografik
oluşturma süreci ele alınmıştır.
•Teknolojinin gelişmesiyle birlikte, günlük yaşam alışkanlıklarına kadar pek
Özet
çok alanda insanların değişimi söz konusu olmuştur. Bu değişimle birlikte 21.
yy'de bireylerinden beklenen yeterlilikler de farklılaşmıştır. Bu
yeterliliklerden biri olan görsel okur-yazarlık becerisi, çağımızda
karşılaştığımız bilgi yoğunluğunun özetlenip görselleştirilmesiyle de önem
kazanmıştır. Görsel okur-yazarlık, görseller aracılığıyla verilen mesajları
anlayabilme ve yorumlayabilme becerisi olarak tanımlanmaktadır (Heinich,
Molenda & Russel, 1989). Görselleri anlayıp yorumlamanın da ötesinde,
yazılı bilgiyi görselleştirerek sunmak da önemli bir yeterliliktir. Bilgiyi
görselleştirme; karmaşık konular, fikirler ve bilgileri resimlerle ve grafiklerle
sunarak özetleme ve anlamlı hâle getirme amacıyla kullanılmaktadır. Son
yıllarda “infografikler”, bilgiyi görselleştirmede sıklıkla kullanılmakta ve bu
kullanım gittikçe de yaygınlaşmaktadır. İnfografikler, bireylere belirli
mesajları iletmek için özel olarak tasarımlanmış grafiklerdir (Smiciklas, 2012).
Diğer bir değişle infografikler, bilgiyi hızlı ve açık bir şekilde iletebilmek için
sunan görsellerden oluşmaktadır (Kibar & Akkoyunlu, 2014).
•İnfografiklerle bilgi görselleştirilirken; kelimeler, resimler ve tasarım
unsurları kullanılmaktadır. Esnek bir yapıya sahip oldukları, yazılı bilgileri
görsel olarak sunmaya olanak tanımaları ve pek çok farklı formda
hazırlanabilmeleri, infografikleri güçlü kılmaktadır (Schroeder, 2004).
İnfografik kullanmadaki temel amaç, az sayıda kelime ve grafiklerle karşı
tarafa verilmek istenen mesajın iletilmesidir. Bunun için, infografiklerle
küçük bir alanda maksimum bilgi iletilmesi önemlidir (Golombisky & Hagen,
2010). Ayrıca infografikler, bir fikri görselleştirerek sunma, bir hikâye ya da
süreci gösterme, karmaşık bilgileri açık bir şekilde sunma amacıyla da
kullanılabilmektedir. Lamb ve Johnson (2014), infografiklerin kullanımı için
beş amaç belirlemişlerdir. Bunlar;
•Fikirleri etkili bir yolla sunma,
•Karmaşık ilişkileri görsel bir şekilde gösterme,
•Bilgiyi etkili bir şekilde karşılaştırma,
•Veriyi, örneklerle ve benzetimlerle görselleştirerek anlamlı hâle getirme,
•Fikirleri yalnızca sözcüklerle anlatmaktan ziyade, görseller ve sözcüklerle
birlikte iletmedir.
•İnfografikler, yalnızca yazılı bilginin sunulduğu durumlara göre pek çok
açıdan avantaj sağlayabilmektedir (Ghode, 2012; Islamoglu vd., 2015;
Krauss, 2012; Smiciklas, 2012). Bunlar:
•Problemleri çoklu bakış açısıyla görebilme
•Tek seferde hem yazı hem de görseli zihinde işleyebilme
•Merakı artırma
•Motivasyonu artırma
•İçeriğin anlaşılmasını kolaylaştırma
•Zihne yüklenen fazla ve gereksiz bilginin azaltılmasını sağlama
•İçeriğe bütüncül bir bakış açısıyla bakabilme
•İnfografikler sahip oldukları bu avantajları ve çeşitli görsel öğeleri
bünyesinde barındırması sayesinde öğrenme ortamlarında ön plana çıkmaya
başlamıştır (Williams, 2002).
191
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
İnfografikler
192
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
İnfografikler
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. “Görsel okuryazarlık” ifadesinin tanımı aşağıdakilerden hangisinde doğru
verilmiştir?
a) Verilen mesajı anlayabilme
b) Görseller aracılığıyla verilen mesajı anlayabilme
c) Mesaj verebilme
d) Okuma-yazma bilme
e) Görsellerle okuma-yazma öğrenebilme
193
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
İnfografikler
I. Motivasyonu artırma
II. İçeriğin anlaşılmasını kolaylaştırma
III. İçeriğe bütüncül bir bakış açısıyla bakmayı sağlama
IV. Merakı artırma
6. Yukarıdakilerden hangisi/hangileri infografiklerin sunduğu
avantajlardandır?
a) Yalnız I
b) Yalnız III
c) I, II ve III
d) II, III ve IV
e) I, II, III ve IV
194
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
İnfografikler
I. Piktochart
II. Inkscape
III. Visual.ly
IV. Rhino 3D
10. Yukarıdakilerden hangisi çevrimiçi infografik hazırlama
programlarındandır?
a) Yalnız II
b) I ve II
c) I, II ve III
d) II, III ve IV
e) I, II, III ve IV
Cevap Anahtarı
1.b, 2.c, 3.d, 4.e, 5.c, 6.e, 7.d, 8.e, 9.a, 10.e
195
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
İnfografikler
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Çobanoğlu, A.A. & Tokmak, E. (2018). Infografik Kullanımının Öğrenme Öğretme Sürecine
Katkıları. H.F. Odabaşı, B. Akkoyunlu ve A. İşman (Ed.), Eğitim Teknolojiler
Okumaları içinde (s.324-333). TOJET.
Davis, M., & Quinn, D. (2013). Visualizing text: The new literacy of infographics. Reading
Today, 31(3), 16-18.
Ghode, R. (2012). Infographics in news presentation: A study of its effective use in Times of
India and Indian Express the two leading newspapers in India. Journal of Business
Management & Social Sciences Research, 1 (1), 35, 43.
Golombisky, K., & Hagen, R. (2013). White space is not your enemy: A beginner's guide to
communicating visually through graphic, web & multimedia design. Focal Press.
Gündüz, A.Y. & Akkoyunlu, B. (2017). Dönüştürülmüş öğrenme modelinde düşünme
becerileri: kendi aracını getir uygulamasıyla infografik tasarım etkinliği. H.F.
Odabaşı, B. Akkoyunlu ve A. İşman (Ed.), Eğitim Teknolojiler Okumaları içinde
(s.141-164). TOJET.
Heinich, R. M, Russel, M.J.D., & Smaldino, S.E. (1999). Instructional media and new
technologies for Learning (sixth Edition). Upper saddle River, NJ: Prentice –Hall.
İslamoğlu, H., Ay, O., İlic, U., Mercimek, B., Dönmez, P., Kuzu, A., & Odabaşı, F. (2015).
Infographics: A new competency area for teacher candidates. Cypriot Journal of
Educational Sciences, 10 (1), 32-39.
Kibar, P. N., & Akkoyunlu, B. (2014, October). A new approach to equip students with
visual literacy skills: Use of infographics in education. In European Conference on
Information Literacy (pp. 456-465). Springer International Publishing.
Krauss, J. (2012). Infographics: More than Words Can Say. Learning & leading with
Technology, 39(5), 10-14.
Lamb, A., & Johnson, L. (2014). Infographics part 1: Invitations to inquiry. Teacher
Librarian, 41(4), 54.
Schroeder, R. (2004). Interactive Info Graphics in Europe--added value to online mass
media: a preliminary survey. Journalism Studies, 5(4), 563-570.
196
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23
ÇİZGİ FİLMLER
VE ANİMASYONLAR
• Çizgi Filmlerin ve
İÇİNDEKİLER
Animasyonların Tarihsel
Gelişimi
• Geçmişten Günümüze Kadar
ÇOKLU ORTAM
Kullanılan Canlandırma UYGULAMALARI
Teknikleri
• Çizgi Filmlerin Özellikleri Dr. Öğr. Üyesi
• Dijital Çizgi Film Geliştirme Ömer KOÇAK
Araçları
• Bir Çizgi Film Nasıl
Tasarlanır?
1 10
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
ÇİZGİ FİLMLER
ÇİZGİ FİLMLERİN VE
ANİMASYONLARIN
TARİHSEL GELİŞİMİ ÇİZGİ
FİLMLERİN
ÖZELLİKLERİ
GEÇMIŞTEN GÜNÜMÜZE
KADAR KULLANILAN
CANLANDIRMA
TEKNIKLERI
DİJİTAL ÇİZGİ
FİLM GELİŞTME
ARAÇLARI
Kesim ve Siluet Kukla Tekniği
Tekniği
Muvizu
Kolaj Tekniği Çamur Tekniği Vyond
Kum ve Cam ToonBoom
Nesneleri üstüne
Canlandırma Boyama Powtoon
Tekniği Tekniği
BİR ÇİZGİ FİLM 3Ds Max/Maya
Pinscreen Time-Lapse NASIL
Tekniği Tekniği TASARLANIR? Animate CC
Storyboard
Bilgisayarlı
Canlandırma Layout
Uç resimler, ara
resimler
Arka plan
Çizgi filmin
tamamlanması
198
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
GİRİŞ
Çizgi film, hareketsiz resimleri ve çizimleri hareketlendirme olarak
tanımlanmaktadır. Gelişen teknoloji ile birlikte bu tanım, çeşitli değişikliklere
uğramış ve farklı şekillerde ifade edilmiş olsa da genel olarak hareketlendirme,
canlandırma sanatı olarak kabul edilmektedir. Fotoğraf ve sinemanın gelişimine
paralel bir yol izleyen çizgi film, sinema ile özdeşleşerek sinemanın bir alt dalı
olarak karşımıza çıkmıştır (İşsever, 2008). Çizgi filmleri gerçek yapımlardan ayıran
temel özellikler ise çizim, grafik tabanlı olması ve kare kare oluşturulması esasıdır.
Belirli bir sıralamadaki hareket dizesini oluşturan durağan çizimlerin, saniyede 24
kare hızla sunulması neticesinde bir süre durağanlaşan beyin zarı sayesinde art
arda gelen çizimler, kareler birbirlerine bağlanarak devam eder ve hareket algısı
oluşturulur (Abdüsselam, 2013).
Çizgi film kavramı 1920’li yıllarda hayatımıza girmiştir. Animasyon kavramı
ise 1970’li yıllarda Japonya temelli, çizgi filme oldukça benzeyen “anime” kavramı
ile özdeş bir sözcüktür. Anime, Fransızcadaki animasyon kelimesinden türetilmiş ve
çizgi filmin Japoncadaki karşılığıdır. Günümüzde çizgi film ve animasyon kavramları
iç içe geçmiş kavramlardır. Animasyon da çizgi film gibi, hareketsiz resimleri ve
objeleri canlandırma olarak adlandırılmaktadır (Alan, 2009; Diffen, 2016; Türker,
2011).
199
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
200
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Kolaj Tekniği
Gravür veya fotoğraf benzeri çalışmalardan kesim ve siluet tekniğindeki gibi
oyularak çıkarılan tekniktir (Arıkan, 2001).
Çamur Tekniği
Seramik çamuru, çamur, oyun hamuru veya plaster gibi kolay şekillenebilen
materyallerden oluşturulan çeşitli şekillerin, basit arka fonların önünde hareket
ettirilirken tek kare hâlinde kameraya alınarak hareketin sağlandığı tekniktir (Types
of Animation, 2016).
201
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Pinscreen Tekniği
Beyaz bir levhanın üzerine saplanan binlerce iğnenin ileri itilmesi
neticesinde siyah tondan griye dönüşmesi sağlanmakta ve tamamen beyaz
levhanın içerisine batırılmasıyla ise beyaz oluşmaktadır. Bu renklendirme ayarı
neticesinde oluşturulan her bir sahnenin tek kare olarak alınması ve daha sonra
akıcı bir şekilde kurgulanması neticesinde oluşan tekniktir (Types of Animation,
2016).
Time-Lapse Tekniği
Belli bir nesneyi hedef alan kameranın belirli zaman aralıkları ile fotoğraf
çekip, daha sonra çekilen fotoğrafların normal hızda oynatılması ile oluşan
canlandırma türüdür (Arıkan, 2001).
Cameraless Tekniği
1916’lı yıllarda kullanılan bu teknik, direk film şeridi üzerinde çizim ve
boyama yapılması temelindeki canlandırmadır (Types Of Animation, 2016).
202
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Zeotrope Tekniği
Bir davul içerisine çizilen resimlere, davulun dairesel olarak döndürülmesi ile
canlandırma hareketi verilmesi olarak ifade edilen tekniktir (Types of Animation,
2016).
Bilgisayarlı Canlandırma
Gelişen teknolojinin tüm geleneksel canlandırma tekniklerinin daha hızlı bir
şekilde, daha az materyal ve daha az bir emek ile oluşturulmasına imkân
sunmaktadır (Arıkan, 2001). İlk bilgisayarlı canlandırma, 1970’li yılların başlarında
geliştirilmeye başlanmıştır. İlk bilgisayarlı canlandırma çalışmaları, bireysel
sanatçılar ve üniversitelerdeki araştırmacılar tarafından yapılmıştır. 1974 yılında
Rene Jodoin tarafından “Hunger” adlı ilk bilgisayar temelli çizgi film geliştirilmiştir
(Parent, 2012). Geleneksel çizgi film aşamalarının tamamının bilgisayar üzerinde
yapıldığı bu teknik, genellikle bir hareket veya sahne için gerekli olan iki uç çizim
dijital ortamda çizildikten sonra, ara kareler bilgisayar tarafından
oluşturulmaktadır. Piyasada bulunan farklı programlar ve yazılımlar sayesinde çok
çeşitli çizgi filmler tasarlanabilmektedir (Arıkan, 2001). Günümüzde bilgisayar
ortamında geliştirilen çizgi filmler, eğitimden bilime, araştırmalardan sanayiye,
mimariden sanat dünyasına kadar birçok alanda oldukça önemli bir yer almıştır
(Eskandari, 2007).
203
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Şekil 10.3. Çocukların Haftalık Ortalama Çizgi Film İzleme Süreleri (Habib Ve Soliman, 2015)
Çizgi filmler, yapı itibarıyla iki kısımda sınıflandırılmaktadır. Bunlardan ilki, bir
yanlışı onarmak veya gezi amacı gütmektedir. İkinci sınıflandırmaya dâhil olan çizgi
filmlerde ise genel olarak; simgesel ve soyut konular olan ortak çalışma, toplumsal
düzen gibi kavramlar ele alınmaktadır. Birinci sınıflandırmadaki çizgi film türleri
eğlendirici, ikinci sınıflandırmadaki çizgi film türleri ise eğitici olarak görülür. Ancak
türü ne olursa olsun çizgi filmlerde evren, düşsel olarak ifade edilmekte ve olaylar
gerçekçi bir biçimde sunulmamaktadır (Alan, 2009; Çakmak, 2010).
Çizgi filmlerin temel özelliği ve görevi eğlendirmektir. Bu özelliğinin yanında
eğitmek, öğretmek ve bilgi vermek de zamanla çizgi filmlerin görevi hâline
gelmiştir. Eğitme işlemi çizgi filmdeki karakterlerin davranışları ile
gerçekleştirilirken, bilgilendirme işlemi de çizgi filmin içerisinden aktarılması
hedeflenen kavramlar ve mesajlar aracılığıyla sağlanır (Can, 1995).
Çizgi filmler, görsel ve işitsel ögelerin birlikte kullanılarak hedef kitleye
istenen mesajın aktarılmasının sağlandığı etkili araçlardan biridir. Verilmek istenen
mesajın aktarılması sırasında genel olarak kullanılan karakter türleri ise hayvanlar,
insanlar ve düşsel kişilerdir. Bir çizgi filmi sevecen yapan şeylerin başında ise bu
karakterler gelmektedir. Özellikle çizgi filmlerde sıklıkla tercih edilen hayvan
Çizgi filmler çocuklar karakterleri, canlandırdığı karaktere izleyici gözünde bir masumiyet kazandırırken,
tarafından en fazla çocukların kendi iç dünyalarını yansıtmalarına da olanak sağlamaktadır. Doğanın
tercih edilen televizyon bir parçası olarak gösterilen hayvan karakterler ya çizgi filmlerde başkahramanı
programlarıdır.
canlandırırlar ya da başkahramana veya insanlara yardımcı olan karaktere
bürünürler. Kendisine ait özelliklerin yanı sıra, konuşma özelliği de çizgi filmlerdeki
hayvan karakterlere verilmektedir (Abdüsselam, 2013; Alan, 2009).
Çizgi filmlerin tercih edilmesinin nedenlerinden bir diğeri de çizgi filmlerin
insanların duygu, düşünce ve davranışlarına yakın olması, kendilerini çizgi filmdeki
204
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
205
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Muvizu
Hızlı ve kolay bir şekilde üç boyutlu çizgi film tasarlanan bu paket
programda, sürükle bırak yöntemi ile kütüphaneden materyaller hızlı bir şekilde
ekrana aktarılarak canlandırma yapılmaktadır. Karakter üzerinde sınırlı
müdahalenin yapıldığı bu yazılımda seslendirme, çeşitli efektler ve karakter
canlandırmaları mevcuttur. Digimania firması tarafından geliştirilen Muvizu
programının kısıtlı kullanım imkânları sunduğu, ücretsiz deneme sürümü
bulunmaktadır.
Siz de dijital çizgi film •Muvizu yazılımının deneme sürümünü kullanarak çizgi film
geliştirme araçları ile tasarımına hızlı bir giriş yapabilirsiniz. Karakterlere ve cisimlere
kolaylıkla hareket kazandırabilir ve ses ekleyebilirsiniz.
hızlı bir şekilde
çizgi film
tasarlayabilirsiniz.
Vyond
İki boyutlu çizgi film hazırlamak amacıyla tasarlanan bu yazılım sayesinde
hızlı bir şekilde canlandırmalar yapılabilmektedir. İçerisinde hazır karakterlerin,
materyallerin bulunduğu bu yazılımda, karakterlerin ve materyallerin şekilleri ile
ilgili kütüphanede var olan değişiklikler yapılabilmektedir. Karakterlere ve
materyallere sınırlı düzeyde müdahale imkânı sunmakta ve ayrıca ses kaydetme,
sesi karaktere uyarlama gibi işlemleri otomatik olarak gerçekleştirmektedir.
206
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
ToonBoom
İki boyutlu çizgi film tasarlamak amacıyla kullanılan bu yazılım sayesinde
hem çizim hem de canlandırma yapılabilmektedir. Storyboard yapma imkânı da
sunulan bu yazılımda hızlı bir şekilde çizgi film tasarlanarak yayınlanabilmektedir.
Çizim imkânı sunmasından dolayı daha esnek olan bu yazılımda karakterler,
efektler ve canlandırmalar daha sınırlıdır. İki boyutlu çizgi film tasarlamak amacıyla
kullanılan bu yazılımın içerisine, üç boyutlu çizimler de entegre edilebilmektedir.
Powtoon
İki boyutlu canlandırma yapılan bu yazılımda, yazılımın kütüphanesinde
bulunan materyal ve karakterler aracılığıyla çizgi film veya sunum
hazırlanabilmektedir. Hızlı ve kolay bir şekilde hem sunum hem de çizgi film
3Ds Max ve Maya diğer tasarlanmasına karşın karakter, materyal, çizim ve efekt açısından sınırlı bir içerik
yazılımlara oranla daha sunmaktadır.
fazla uzmanlık
gerektirmektedir.
207
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Animate CC
Adobe firması tarafından geliştirilmiş iki boyutlu modelleme, görüntüleme
ve canlandırma yazılımıdır. Önceki adıyla Flash Profesyonel olarak bilinen bu
yazılım sayesinde tasarımcılar, hem çizgi film hem de etkileşimli animasyon
hazırlayabilmektedirler. Adobe Animate CC ile hazırlanan içerikler, farklı
platformlarda kullanılabilecek formatlara hızlı bir şekilde dönüştürülebilmektedir.
208
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Tasarım
Bu aşamada iletilmek istenen mesaj, amaç, süre, yöntem ve mesajın izleyici
ile özdeşleşmesi; konu ile ilgili bilgi toplama ve eldeki verilerin mantıklı bir biçimde
sıralanması sağlanır (Arıkan, 2001).
Senaryo
Tasarım aşamasında çizgi filmle işlenmek, aktarılmak istenen konu
kapsamında düşünülen öyküden yola çıkılarak senaryo yazılır. Senaryo aşaması,
tasarım aşamasının somut olarak yazıya dökülmesidir. Senaryoda çekilmesi
Çizgi film ile aktarılmak planlanan sahne, müzik, söz ve efektlerin yazılı olarak sunuluşudur (Arıkan, 2001;
istenen konu Çakmak, 2010).
öyküleştirilerek
senaryoya dökülür. Tipler
Senaryoda belirtilen karakterlerin çizildiği aşamasıdır. Bu aşamada
karakterlerin çizimi ve bu karakterlerin çizgi film sonuna kadar sergileyecekleri
davranışlarının (bkz. Şekil 10.10) çizimi yapılmaktadır (Arıkan, 2001).
Storyboard
Bu aşamada çizgi filmdeki her bir sahne ayrı ayrı çizilir. Burada hareket yönü,
kameranın bakış açısı, ses, efekt, müzik gibi özellikler de gösterilir. Bir dakikalık
süre için ortalama 15-16 resim ile senaryo ve senaryodaki tipler sinema karesi
içerisinde çizilmektedir. Senaryodaki tüm sahneler çizilerek, çizgi filmi uygulamaya
geçirecek olan kişilere rehberlik edilmiş olur (Çakmak, 2010). Şekil 10.11’de bir
storyboard örneği gösterilmiştir.
209
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Layout
Kaba tasarımının son hâline varıldığı bu aşama, storyboardun daha da
detaylandırıldığı bir aşamadır. Kamera hareketi, açısı, sahne süreleri, karakterlerin
hareketleri, harekete başlangıç zamanları, hareket süreleri ayrıntıları ile gerçek
resimler bu aşamada çizilmektedir (Arıkan, 2001).
210
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Şekil 10.13. Bilgisayar İle Çizgi Film Geliştirmek İçin İzlenen Aşamalar
Öykü bölümünde geliştirilen öykü ve senaryo, her bir sahne (storyboard) için
görsel hâle getirilir. Sanat bölümünde ise çizgi film için tasarımlar ve
renklendirmeler belirlenir, bunun yanı sıra biçimlendirme, düzenleme ve
gölgeleme bölümlerine kapsamlı bir bakış sağlayarak gerekli müdahalelerde
bulunulur. Biçimlendirme bölümünde karakterler ve çizgi filmin senaryosunda
belirtilen karakterlerin ortamları tasarlanır. Düzenleme bölümü, çizgi filmi iki
boyuttan üç boyuta yani, ekranları son hâline getirmekten sorumludur. Ayrıca
seslerin ve iyi bir akışın oluşturulması bu bölümün görevidir. Gölgeleme bölümü
ise karakterlerin ve ortamların bulundukları şartlara göre biçimlendirilmesinin
sağlandığı birimdir. Canlandırma bölümü, ortama ve karakterlere can veren
211
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Bireysel Etkinlik
• Bilgisayarların çizgi film tasarımında kullanılması ile birlikte
çizgi film tasarım aşamalarında bazı değişiklikler olmuştur.
Geleneksel çizgi film tasarım yöntemlerinde olup da
bilgisayarla çizgi film tasarım yöntemlerinde olmayan
adımlar nelerdir? Bu adımlar neden artık
kullanılmamaktadır?
212
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
213
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
•Dijital olarak geliştirilen çizgi filmler için yukarıda belirtilen çizgi film
geliştirme aşamaları, benzer şekilde takip edilmektedir.
•Öykü bölümünde geliştirilen öykü ve senaryo, her bir sahne (storyboard) için
Özet (devamı)
görsel hâle getirilir.
•Sanat bölümünde ise çizgi film için tasarımlar ve renklendirmeler belirlenir,
bunun yanı sıra biçimlendirme, düzenleme ve gölgeleme bölümlerine
kapsamlı bir bakış sağlayarak gerekli müdahalelerde bulunulur.
•Biçimlendirme bölümünde karakterler ve çizgi filmin senaryosunda belirtilen
karakterlerin ortamları tasarlanır.
•Düzenleme bölümü, çizgi filmi iki boyuttan üç boyuta yani ekranları son
hâline getirmekle sorumludur. Ayrıca seslerin ve iyi bir akışın oluşturulması
bu bölümün görevidir.
•Gölgeleme bölümü ise karakterlerin ve ortamların bulundukları şartlara göre
biçimlendirilmesinin sağlandığı birimdir.
•Canlandırma bölümü, ortama ve karakterlere can veren bölümdür.
•Işıklandırma bölümü; hedeflenen etkiyi ve sahneyi görsel bir şekilde sunmak
için ışık düzeninin ayarlandığı, sanat bölümü tarafından da kontrol edilen bir
birimdir.
•Son olarak kamera bölümü, hedeflenen kareleri çekmek için
konumlandırmaların yapıldığı birimdir.
214
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi canlandırma tekniklerinden biri değildir?
a) Zeotrope
b) Cleanimation
c) Flipbook
d) Kukla
e) Layout
215
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
10. Bilgisayar ile çizgi film geliştirirken hangi birim çalışma organizasyonu
içerisinde yoktur?
a) Düzenleme Bölümü
b) Sanat Bölümü
c) Öykü Bölümü
d) Canlandırma Bölümü
e) Boyama Bölümü
Cevap Anahtarı
1.e, 2.a, 3.d, 4.b, 5.c, 6.a, 7.e, 8.b, 9.d, 10.e
216
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Abalı, N. (2013). Türkiye’ de animasyonun dünü ve bugünü. Tasarım ve Sanat E-
Dergisi, 7, 6-14.
Abdüsselam, Z. (2013). Çizgi filmlerin fen öğretimine etkisi: Kuvveti keşfedelim
örneği. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon.
Alan, İ. (2009). Sevgi içerikli çizgi filmlerin ilköğretim 5.sınıftaki çocukların görsel
sanatlar dersinde yaptıkları resimler üzerindeki etkisinin incelenmesi.
Aljishi, B. J. (1988). The effect of television on preschool children's social behavior.
Doktora tezi. School of Education, Boston University, Boston.
Animation (2016). Step-by-step : How to make an animated movie.
https://cgi.tutsplus.com/articles/step-by-step-how-to-make-an-animated-
movie--cg-3257 adresinden 15.12.2016’da alınmıştır.
Ankaralıgil, N. (2014). Türkiye’de çocuklara yönelik televizyon yayınlarının
ticarileşmesi ve çocuk televizyon kanalları. E-Journal of New World
Sciences Academy, 9(2) 107-126.
Arıkan, A. (2001). Yedi oniki yaş arası çocuklara çizgi film yöntemi ile müze
eğitiminin verilmesi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Sosyal Bilimler
Enstitüsü, Selçuk Üniversitesi, Konya.
Aşkaroğlu, B. (2006). Şiddet içeren çizgi filmlerin ilköğretim dönemi çocuklarının
resimleri üzerine etkileri. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri
Enstitüsü, Gazi Üniversitesi, Ankara.
Beck, J. (2005). The animated movie guide. Chicago: Chicago Review Press.
Can, A. (1995). Okulöncesi çocuklara yönelik televizyon programları içinde çizgi
filmlerin çocukların gelişimine ve iletişimine etkileri. Yayınlanmamış yüksek
lisans tezi. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
Çakmak, S. (2010). İkiboyutlu eğitici animasyonlar ile eğitici yayın
illüstrasyonlarının karşılaştırılması ve 10-12 yaş öğrencilerinin
öğrenmelerine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri
Enstitüsü, Selçuk Üniversitesi, Konya.
Diffen. (2016). Anime vs. cartoon.
http://www.diffen.com/difference/Anime_vs_Cartoon adresinden
06.05.2016’da alınmıştır.
Eskandari, M. (2007). İran’da TV’de yayınlanan çizgi filmlerin ilkokul öğrencilerinin
eğitimine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisan tezi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
Gazi Üniversitesi, Ankara.
Habib, K. & Soliman, T. (2015). Cartoons’ effect in changing children mental
response and behavior. Open Journal of Social Sciences, 2015(3), 248-264.
http://dx.doi.org/10.4236/jss.2015.39033
217
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Çizgi Filmler ve Animasyonlar
Ilgaz, S. (1998). Çizgi film temel ilkeleri yapım tekniği. İstanbul: Leyla Yayıncılık.
İşsever, M. S. (2008). Çizgi filmlerdeki şiddetin ilkokul öğrencileri ile ilişkisi.
Yayınlanmamış yüksek lisan tezi. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Beykent
Üniversitesi, İstanbul.
Journal of Indian Research, 3(2), 64-72.
Koçak, Ö. (2016). Üç boyutlu çizgi filmlerin okul öncesi çocukların mekânda
konumla ilgili kavram gelişimlerine etkisi. Yayınlanmamış doktora tezi.
Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
Ling, T. H. (2003). Learning a procedurel task with animation: A comparison
between the high and low visual spatial learners. Yüksek lisans tezi. The
University of Hong Kong, Hong Kong.
Mukherjee, S. B., Gupta, Y., & Aneja, S. (2014). Study of television viewing habits
in children. The Indian Journal of Pediatrics, 81(11), 1221-1224.
Öztürk Samur, A., Durak Demirhan, T., Soydan, S., & Önkol, L. (2014). Pepee çizgi
filminin ebeveyn öğretmen ve çocuk gözüyle değerlendirilmesi. Mustafa
Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(26), 151-166.
Parent, R. (2012). Computer animation: algorithms and techniques. San Francisco:
Morgan Kaufmann Publishers.
Rashid, A. (2015). Impact of television cartoon channels on children in India.
Türker, İ. H. (2011). "Canlandırma"nın tarihçesi ve türk canlandırma sanatı. İnönü
Üniversitesisanat ve Tasarım Dergisi, 1(2), 227-241.
Types Of Animation (2016). Types Of Animation. http://webneel.com/different-
types-of-animation-styles adresinden 05.11.2016’da alınmıştır.
Wikipedia. (2016). Children's interest channel.
https://en.wikipedia.org/wiki/Children%27s_interest_channel adresinden
25.09.2016’da alınmıştır.
Yağlı, A. (2013). Çocuğun eğitiminde ve sosyal gelişiminde çizgi filmlerin rolü:
Caillou ve Pepee örneği. International Periodical For the Languages,
Literature and History of Turkish or Turkic, 8(10), 707-719.
Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gazi Üniversitesi,
Ankara.
Yurtsever Kılıçgün, M. (2015). An examination on the quality of contents of the
cartoons that children aged 3-6 years preferred to watch: ‘The cartoon I like
most’. Educational Research and Reviews, 10(10), 1415-1423.
218
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
UYGULAMALARI
• Artırılmış Gerçeklik
İÇİNDEKİLER
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Artırılmış Gerçeklik
Teknolojisi ve Özellikleri
Artırılmış Gerçeklikte
Kullanılan Görüntüleme
Sistemleri
Artırılmış Gerçeklikte
Kullanılan Yazılımlar
Artırılmış Gerçeklik
Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanım
Alanları
Artırılmış Gerçeklik
Kullanımının Sınırlılıkları
Artırılmış Gerçeklik
Uygulaması Hazırlama
Artırılmış Gerçeklik
Uygulama Örnekleri
220
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
GİRİŞ
Artırılmış gerçeklik (AG), gerçek dünya ile sanal dünyanın bir arada
sunulduğu, her iki dünyada yer alan nesneler arasında eş zamanlı olarak
etkileşimin sağlandığı bir teknolojidir (Azuma, 1997). AG teknolojisi ile gerçek
dünyanın görüntüsü bir kamera aracılığıyla alınmakta, gerçek dünya üzerinde
daha önceden belirlenmiş noktalara sanal nesneler tanımlanmakta, AG
AG, gerçek dünya ile
sanal dünyayı bir yazılımlarıyla gerçek ve sanal nesneler bir araya getirilerek eş zamanlı olarak
arada sunar ve eş sunulmaktadır. AG teknolojisi; çoklu ortam öğelerini desteklemesi, üç boyutlu sanal
zamanlı etkileşim nesnelerin gerçek ortamda görüntülenmesi, mobil cihazlarda ve bilgisayarlarda
sağlar. kamera aracılığıyla kullanılabilmesi, kullanıcılara etkileşim sağlaması gibi özelliklere
sahiptir. Bu özellikleriyle AG teknolojisi, kullanıcıların dikkatlerini ve ilgileri
çektiğinden, motivasyon ve bireysel deneyimlerin artmasını sağladığından tercih
edilmektedir. Bu bağlamda AG teknolojisi deneyimli bireylerin yetiştirilmesi, soyut
kavramların somutlaştırılması, işbirlikli ortamların geliştirilmesi, öğrenmeyi
kolaylaştırması, etkileşimli bir ortam sunması, bireylerin deneyimlerini çekici bir hâle
getirmesi amaçlarıyla kullanılabilmektedir (Abdüsselam, 2016). Sanal gerçeklik (SG)
ise bilgisayarda oluşturulan sanal bir ortam içerisinde gerçek dünyaya benzer 3
boyutlu (3B) ortamların oluşturulması ve kullanıcıların sanal ortam içerisindeki
nesnelerle etkileşime girmelerini sağlayan bir teknolojidir (Blanco-Pons, Carrión-
Ruiz, ve Lerma, 2016). Birbirine benzeyen bu iki teknolojinin ayrımının yapılması
önemlidir. SG ortamlarında nesneler sanal ortamlarda görüntülenirken, AG’de
gerçek zaman ve ortamda görüntülenmektedir (Kye ve Kim, 2008). Ayrıca her iki
teknolojinin de gerçeklik hissini kullanıcılara yaşatmayı amaçladığını söylemek
mümkündür. Ancak bu noktada her iki teknolojiyi birbirinden ayıran temel unsur;
AG’nin gerçek dünya üzerinde sanal nesneleri görüntülemesi, SG’nin ise sanal
dünyanın içinde gerçekmiş gibi bir algı oluşturmasıdır. AG hakkında detaylı bilgi,
bir AG uygulamasının nasıl geliştirilebileceği ve örnek eğitsel AG uygulamaları bu
bölümde ayrı başlıklar altında detaylı olarak sunulmuştur.
Bireysel Etkinlik
Artırılmış Gerçeklik
Gerçek dünya ile sanal nesnelerin bir arada olduğu, eş zamanlı etkileşimin
sağlandığı bir teknoloji olarak tanımlanan AG (Azuma, 1997), masaüstü bilgisayarlar,
akıllı telefonlar, tabletler ve laptoplar gibi farklı cihazlarla kullanılabilen bir
teknolojidir. AG teknolojisinde gerçek ortam görüntüsünün kamera ile alınmasının
221
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Karma Gerçeklik
222
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Şekil 11.2. AG’nin Tarihsel Gelişimi (Dodsworth, 2010; Yuen vd., 2011)
AG, sanal ve gerçek dünyayı bir araya getirmesiyle her iki dünya arasında bir
köprü konumundadır (Chang, Morreale, ve Medicherla, 2010; Lee, 2012). Bu
teknolojinin en belirgin özellikleri arasında sanal ve gerçek nesneleri birleştirme,
gerçek zamanlı etkileşim sunma ve 3B nesneleri kullanma yer almaktadır (Azuma,
1997; Moreno, MacIntyre ve Bolter, 2001). Gerçek dünyanın kamera ile
AG; masaüstü ve diz
üstü bilgisayarlar, görüntüsünün alınması sırasında, önceden belirlenmiş olan hedef noktalara, sanal
taşınabilir cihaz ile nesnelerin bağlanması ve oluşan sonucun programlar vasıtasıyla yorumlanması; AG
akıllı telefonlar gibi teknolojisinin çalışma prensibini yansıtmaktadır (Yılmaz, 2014). AG; masaüstü ve
farklı platformlarda dizüstü bilgisayarlar, taşınabilir cihaz ile akıllı telefonlar gibi farklı platformlarda
kullanılabilir. kullanılabilen bir teknolojidir (Kirner, Reis ve Kirner, 2012). AG ile geliştirilen
uygulamalar 3B nesneler, yazı, resim, video ve animasyon gibi sanal nesnelerin ayrı
ayrı kullanımına izin verirken, bunların aynı anda kullanımını da sağlamaktadır
(Wang vd., 2013). Mobil cihazlarda cihaz üzerinde bulunan kamera görüntüleyici
olarak kullanılırken, bilgisayarlarda web kamera kullanılmaktadır (Bkz. Şekil 11.3).
223
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
224
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
gelen görüntüleyicilerle sanal nesneleri görebilirler. Son yıllarda Google Glass gibi
teknolojiler, kullanımı yaygınlaşan görüntüleme sistemleridir. Diğer bir
görüntüleme sistemi, taşınabilir görüntüleme sistemleridir. Kullanıcılar, mobil
cihazların kameraları aracılığıyla gerçek ortam üzerine tanımlanan sanal nesneleri
görüntüleyebilirler. Son olarak uzamsal görüntüleme sistemleri de
kullanılabilmektedir (Yilmaz, 2014).
M3GE
225
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
226
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
227
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
228
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
229
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Adım 5: Şekil 11.8’de açılan ekranın sol tarafında bulunan “Add Target”
butonuna basın. Açılan ekranda kullanacağınız resim dosyasını bilgisayarınızdan
seçin. İlgili bölümleri doldurarak “Add” butonuna basın. Eklediğiniz görseller ekrana
geldikten sonra “Download Database” butona tıklayarak veri tabanı dosyasını Unity
programında kullanmak üzere bilgisayarınıza indirin.
230
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Adım 8: Daha önce kaydettiğiniz veri tabanını programa eklemek için Şekil
11.11’de belirtilen Assets menüsünden “Import Package” bölümünden “Custom
Package” seçeneğine tıklayın. Kayıt ettiğiniz veri tabanını seçerek programa
ekleyin.
231
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
“Database”
bölümünden kendi veri
tabanınızı seçmeniz
gerekmektedir.
Adım 10: Şekil 11.13’te ekranın sol bölümünde sağ tıklayarak Vuforia
bölümünden Image seçeneğini seçin. Image’in üzerine tıklayarak sağ tarafta
bulunan panelden “Database” bölümünden kendi veri tabanınızı seçin. Daha sonra
232
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
233
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Bireysel
Etkinlik
• Basit bir artırılmış gerçeklik uygulaması
hazırlayınız.
234
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
AR Flashcards uygulaması
“Animal Alphabet”, “Space” ve “Shapes and Colors” uygulamalarıyla okul
öncesi çağdaki çocuklara harfleri, gezegenleri, şekilleri ve renkleri öğretmeyi
amaçlayan bir AG uygulamasıdır (bk. Şekil 11.17). Hem Android hem de IOS
cihazlarda kullanılabilmektedir.
Detaylı bilgi için: http://arflashcards.com/
Arloon uygulamaları
Arloon; anatomi, kimya, geometri ve astronomi alanlarında 11-18 yaş
öğrenciler için hem Android hem de IOS cihazlarda kullanılabilen AG
uygulamalarıdır (bk. Şekil 11.18).
Detaylı bilgi için: http://www.arloon.com
235
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Elements 4D Uygulaması
Bu uygulama, kimya dersi için küpler kullanılarak hazırlanmış bir AG
uygulamasıdır (bk. Şekil 11.19). Hem Android hem de IOS cihazlarda
kullanılabilmektedir.
Detaylı bilgi için: http://elements4d.daqri.com/
236
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Visualizer
Evini boyatmak isteyen ancak hangi rengi seçeceğine karar veremeyenler için
hazırlanmış bir AG uygulamasıdır. Bu uygulama sayesinde evin duvarları istediğiniz
Visualizer uygulaması renkte görülebilmektedir (bk. Şekil 11.20). Hem Android hem de IOS cihazlarda
sayesinde evin kullanılabilmektedir.
duvarları istediğiniz
renkte Detaylı bilgi için: http://www.dijitalajanslar.com/marshall-artirilmis-
görülebilmektedir. gerceklik- uygulamasi-visualizer/
Sihirli Kupa
Bu uygulamayı denemek için kırmızı kaplı Starbucks kahve bardağının
kullanılması gerekmektedir. Bu bardak özel uygulaması ile kullanıldığında oyun
oynamanıza ve hediyeler kazanmanıza olanak sağlamaktadır (bk. Şekil 11.21).
Android ve iOS işletim sistemlerinde kullanılabilmektedir.
Detaylı bilgi için: http://webrazzi.com/2011/12/25/arttirilmis-gerceklik/
237
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Havaalanı Uygulaması
Bu uygulamada İngiltere’de bulunan Gatwick havaalanında önceden
belirlenen noktalara tanımlamalar yapılarak, yolcuların yollarını bulmaları için
yönlendirmeler bulunmaktadır (Bkz. Şekil 11.22).
IKEA uygulaması
ürünlerin kullanım
alanında nasıl
göründüğünü, üç
boyutlu olarak
önceden görebilme
imkânı sağlamaktadır.
IKEA Uygulaması
Bu uygulama IKEA’dan bir ürün satın almadan önce, bu ürünün kullanım
alanında nasıl göründüğünü üç boyutlu olarak önceden görebilme imkânı
sağlamaktadır. (Bknz. Şekil 11.23). Android ve iOS işletim sistemlerinde
kullanılabilmektedir.
238
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
239
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
240
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisinin
özelliklerinden biri değildir?
a) Çoklu ortam öğelerinin görüntülenmesi
b) Sanal bir ortamda gerçekmiş gibi bir his oluşturması
c) Gerçek dünya üzerinde sanal nesnelerin görüntülenmesi
d) Mobil cihazlarda ve bilgisayarlarda kamera aracılığıyla kullanılabilmesi
e) Etkileşimi sağlaması
241
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
I. DART
II. ComposAR
III. AMIRE
IV. BuildAR
I. Eğlence
II. Eğitim
III. Tıp
IV. Reklamcılık
I. Masaüstü bilgisayar
II. Akıllı telefon
III. Tablet
IV. Laptop
8. Yukarıdakilerden hangisi ya da hangileri AG’nin kullanıldığı cihazlardandır?
a) Yalnız I
b) I ve II
c) II ve III
d) I, II ve III
e) I, II, III ve IV
242
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 24
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
I. 3B nesne
II. Ses
III. Resim
IV. Video
Cevap Anahtarı
1.b, 2.a, 3.c, 4.c, 5.d, 6.e, 7.e, 8.e, 9.c, 10.e
243
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 25
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Abdüsselam, M.S. (2016). Artırılmış Gerçeklik Tarayıcıları. A. İşman, H.F. Odabaşı
ve B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim Teknolojiler Okumaları içinde (s.417-433).
TOJET.
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments, 6(4), 355- 385.
Blanco-Pons, S., Carrión-Ruiz, B., & Lerma, J. L. (September, 2016). Review of
augmented reality and virtual reality techniques in rock art. Proceedings of
the 8th International Congress on Archaeology, Computer Graphics,
Cultural Heritage and Innovation ‘ARQUEOLÓGICA 2.0’ in Valencia (Spain).
Caudell, T.P. and Mizell, D.W. (1992). Augmented reality: An application of heads-
up display technology to manual manufacturing processes. Proceedings of
the 25th Hawaii International Conference on System Sciences, 659.
Chang, G., Morreale, P., and Medicherla, P. (2010). Applications of augmented
reality systems in education. D.Gibson and B. Dodge (Eds.), Proceedings of
Society for Information Technology and Teacher Education International
Conference, (pp.1380-1385). Chesapeake, VA: AACE.
Chen, K-H., and Tsai, C-C. (2012). Affordances of augmented reality in science
learning: Suggestions for future research. Journal of Science Education and
Technology, 22, 449-462. DOI: 10.1007/s10956-012-9405-9.
DePriest, D. (2012). The fifth dimension: How augmented reality is launching
worlds within our world. Proceedings of TCC - Teaching Colleges and
Community Worldwide Online Conference, 6-13.
Dodsworth, 2010. When phones get really, really smart. 25.03.2014 tarihinde
http://dodsworth.com/presentations adresinden erişilmiştir.
Johnson, L., Levine, A., Smith, R., and Stone, S. (2010). The Horizon Report 2010
Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Kirner, T.G., Reis, F.M.V., and Kirner, C. (2012).Development of an interactive book
with Augmented Reality for teaching and learning geometric shapes.
Information Systems and Technologies (CISTI), 1-6.
Kye, B. and Kim, Y. (2008). Investigation of the relationships between media
characteristics, presence, flow, and learning effects in augmented reality
based learning. International Journal for Education Media and Technology,
2(1), 4-14.
Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends, 56(2), 13-
21.
Milgram, P. and Kishino, A. F. (1994). Taxonomy of mixed reality visual displays.
IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
244
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 26
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları
Moreno, E., MacIntyre, B., and Bolter, J.D. (2001, September). Alice’s adventure’s
in new media: An exploration of interactive narratives in augmented reality.
Paper presented at CAST’01, Bonn, Germany.
Schmalstieg, D., Langlotz, T. and Billinghurst, M (2011). Augmented reality 2.0.
Brunnett, G., Coquillart, S. and Welch, G. (Eds), Virtual Realities: Dagstuhl
Seminar,Springer.http://www.hitlabnz.org/index.php/people?publications_
view_all=1andtheses_view_all=0andprojects_view_all=0andtask=showandv
iew=memberandid=24#sthash.yGx1IuHx.dpuf
Sırakaya, M. & Seferoğlu, S.S. (2016). Öğrenme Ortamlarında Yeni Bir Araç: Bir
Eğitlence Uygulaması Olarak Artırılmış Gerçeklik. A. İşman, H.F. Odabaşı ve
B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim Teknolojiler Okumaları içinde (s.141-164). TOJET.
Wang, X., Kim, M.J., Love, P.E.D., and Kang, S.C. (2013). Augmented Reality in built
environment: Classification and implications for future research.
Automation in Construction, 32, 1–13.
Yılmaz, R. M. (2014). Artırılmış gerçeklik teknolojisiyle 3 boyutlu hikaye
canlandırmanın hikaye kurgulama becerisine ve yaratıcılığa
etkisi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri
Enstitüsü, Erzurum, Türkiye.
Yuen, S., Yaoyuneyong, G., and Johnson, E. (2011). Augmented reality: An
overview and five directions for AR in education. Journal of Educational
Technology Development and Exchange, 4(1), 119-140.
245
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 27
SOSYAL MEDYA ARAÇLARI
•Sosyal ağ platformlarını
amaçlarına göre sınıflayacak,
•Sosyal ağ platformlarının benzer
özelliklerini arayüzden tanıyacak,
•Bir hesap açıp paylaşım
yapabilecek,
•Sosyal ağlarda paylaşım yaparken
dikkat edilecek noktaları
listeleyecek,
•Sosyal ağların kullanımını analiz
eden araçları kullanabileceksiniz.
ÜNİTE
12
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Sosyal Medya Araçları
Arkadaşlık
Mesleki
Çeşitleri
Eğitimsel
Ticari
Amacı
Zaman Planlaması
Haberleşme
Bağlantı kurma
Takipçi
Yorum
Viral
Trending
Mesaj
Paylaşımlar Görsel
Video
Google Analytics
Sosyal Ağlarda
Facebook Insight
Analiz Araçları
Alexa
GİRİŞ
Ahmet, orta büyüklükte bir şehirde el yapımı dekorasyon malzemeleri
hazırlayıp kendi işletmesinde satan bir esnaftır. Hem işini büyütmek hem de
uzaktaki pazarlara yaptığı işi daha iyi tanıtmak için çözümler aramaktadır. Ahmet
internete meraklıdır fakat bilgisayar teknik becerileri fazla gelişmiş değildir.
Internet üzerinden webe erişebilmekte değişik servisleri kullanabilmekte ancak
kendisinin ve işletmesinin tanıtımını bir web sayfası hazırlayarak yapabilme
becerisinden uzaktır. Günümüzdeki web teknolojilerini düşünerek Ahmet’e
kendisinin bilgi girişi yaparak güncelleyebilmesi, ürünlerini uzak pazarlarda ve
kitlelerde tanıtabilmesi ve müşterileri ile iletişim kurabilmesi için nasıl yardımcı
olurdunuz?
Internet ve web teknolojilerindeki hızlı gelişmeler, internet üzerinden
erişebildiğimiz uygulamaları hızlı bir biçimde çeşitlendirmiştir. Kullanıcıların sadece
içerik tükettiği, hazırlanması için gerekli teknik bilgi seviyesi yüksek ve oldukça
zahmetli olan durağan web sayfalarından, kullanıcıların içerik üretmesine ve
paylaşmasına izin veren dinamik web teknolojileri, internet üzerinde her bir
kullanıcının bilgi üretmesine ve diğer kullanıcılar ile paylaşmasına izin vermektedir.
Sosyal ağ, kullanıcıların
içerik geliştirmesi ile Sosyal medya araçları, dinamik web teknolojileri temel alınarak üretilmiş ve
kullanıcılar arasında kullanıcıların içerik geliştirmesi ile kullanıcılar arasında içerik paylaşımına izin
içerik paylaşımına izin veren web uygulama platformlarıdır.
veren web uygulama
Web 2.0 teknolojileri, kullanıcıları pasif içerik tüketicisi olmaktan çıkarıp web
platformlarıdır.
siteleri ve sayfaları için metin, resim, ses veya video formatında aktif içerik
üreticileri olmalarına fırsat vermiştir. Ayrıca dinamik web teknolojileri kullanılarak
web kullanıcılarını birbirine bağlayan platformların ortaya çıkması, insanlığın temel
ihtiyaçlarından biri olan sosyalleşmeyi internete taşımıştır.
İnternet sosyalleşme platformları veya ağları; kayıtlı kullanıcılar arasında bir
insan ağı kuran, birbirinin ağına dâhil olan kullanıcılar arasında içerik paylaşımı
yapmasına, metinsel veya işaretsel yorumda bulunmasına izin veren, kısacası
insanlar arasında içerik ve mesaj paylaşımını sağlayan bir yapıdır. Ayrıca yapılan
paylaşımlar kişi, kurum veya olayların kullanıcılar arasında tanıtımının yapılmasına,
öne çıkmasına kısaca ünlü olmasına yardımcı olmaktadır. Internet sosyalleşme
platformları veya ağları, Sosyal Medya olarak da isimlendirilirler.
Sosyal medya araçları, bireysel kullanıcılar tarafından kendi ağları içinde
haberleşme ve içerik paylaşım platformu olarak kullanılırken ticaret hayatı ve
işletmeler için ürün tanıtım ve müşteri ilişkilerini geliştirebilecekleri bir pazarlama
platformu olabilmektedir. Sosyal medyada
pazarlama, sosyal ağlar üzerinden kişi,
kurum, marka, ürün, hizmet ve olayların
tanıtımı ve duyurulması amaçlı yapılan
stratejiler ve faaliyetler olarak belirtilebilir.
Sunulan ürün ya da hizmetin sosyal ağlar
üzerinden markanın tanıtılması, şirket ya da
Facebook
Facebook, popüler bir ücretsiz sosyal medya platformudur. Kayıtlı
kullanıcıları arasında bağlantılar kurulabilir, metin, resim ve video paylaşımı
yapabilir, mesaj gönderebilir, paylaşılan içerik hakkında yorum yapmaya izin verir
Facebook sosyal ağlar ve kullanıcılar arasında iletişimi canlı tutar. Facebook kullanıcılarına kendi
arasında en popüler sayfalarının oluşturmasının yanı sıra, gruplar ve etkinlikler oluşturmalarına, özel
olanıdır ve ücretsizdir. bir konu hakkında sayfa oluşturmalarına izin verir, ayrıca hangi kullanıcıların
Kullanıcıların arasında çevrimiçi olduğunu da gösterebilir. Facebook 1.3 milyar kullanıcı sayısına sahiptir
metin, ses, video gibi ve her kesimden kullanıcı, değişik amaçlarla Facebook’u kullanmaktadır.
içeriklerin Dolayısıyla Facebook sadece bir sosyal paylaşım ağı değil aynı zamanda bir reklam
paylaşılmasına izin
ve pazarlama platformu olarak da kullanılır. Facebook’ta oturum açmak veya yeni
veren bir platformdur.
hesap oluşturmak oldukça kolaydır.
3
Şekil 12.1. Facebook.com Giriş Sayfası
alandır. Bu alanda yer alan linkler yoluyla kullanıcı, yeni sayfalar veya yeni gruplar
oluşturabilir, bu sayfa ve gruplara erişebilir. 4 numaralı alan, kullanıcının bağlantılı
olduğu diğer kullanıcıların gönderdiği paylaşımların gösterildiği alandır. 5 Numaralı
alan 4 ile bağlantılı olarak, paylaşılan haberin beğenilmesi, yorum yapılması ve
paylaşılması için bağlantılar yer almaktadır. Kullanıcı “beğen” bağlantısına
tıkladığında ilgili haberin beğenisi bir artar. Yorum yazdığında diğer bağlantılı
kullanıcılar yorumu görebilir ve paylaştığında ise kendi ağındaki kullanıcılar bunu
görebilir. 6 numaralı alan, kullanıcıya kendi ağına bağlanmak isteyen kullanıcıları
ve kendi ağındaki kullanıcıların doğum günlerini gösteren bağlantılar sağlar.
1 2
Twitter
Kayıtlı kullanıcılar ve bu kullanıcıları takip edenler arasında 140 karakterlik
(2017’de 280 karaktere çıkmıştır) metin mesajı ve sınırlı boyutta resim ve video
dosyası paylaşılmasına izin veren, temelde mobil cihaz kullanıcılarının içerik
Twitter, kısa mesajlar paylaşması amacıyla geliştirilmiş bir platformdur. Facebook’tan sonra en çok
ile takipçilere bilgi kayıtlı kullanıcının olduğu sosyal medya platformudur. Mesajlarda kelime
paylaşımına izin veren sınırlaması olmasına rağmen iletişimi hızlı ve basit olarak sağlayan bir sosyal
ve temelde mobil medya aracıdır. Genellikle işletmeler, kurumlar ve takipçi sayısı yüksek olan kişiler
cihazlar için geliştirilmiş için takipçilerine güncel konularla ilgili kısa mesajlar göndermek için idealdir.
bir platformdur.
5
2
1
3
4 6
Twitter’a giriş yaptıktan sonra kullanıcının ana sayfası ekrana gelir. Ana
sayfadaki bölümler, Şekil 12.6’da numaralandırılmıştır. Bu elemanlar:
Instagram
Kullanıcılar arasında kolay bir şekilde dijital resim veya fotoğraf
paylaşımlarına izin veren bir sosyal ağdır. Instagram, kullanıcılarına akıllı telefonlar
üzerinden resim yüklemelerine ve bu resimleri organize ederek takipçileri ile
paylaşmalarına izin veren bir yapıya sahiptir. Instagram genellikle bireysel
girişimciler ve küçük işletmeler için ürün ve hizmetlerini tanıtım platformu olarak
da işlev görmektedir.
Resmî bir Instagram web sayfasında kullanıcının adı, resmi, gönderi sayısı,
takipçi sayısı ve takip ettiği hesapların sayısı yer almaktadır. Gönderdiği resimlerin
üzerine tıklayıp resimler beğenilebilir ve yorum yazılabilir. Başka bir kullanıcı bu
hesabı takip etmek isterse Takip Et düğmesine tıklaması yeterlidir. Bundan sonra
takip edilen hesaptaki yeni içerikler kendi ana sayfasından izlenebilir.
Google+
Google+, Google Inc. tarafından geliştirilmiş ve insanları ilgi toplulukları
(circles) ile birbirine bağlamayı hedefleyen bir sosyal medya platformudur.
Facebook’tan farklı olarak ilgi toplulukları içinde yapılan bir paylaşım, aktif olarak
Google plus bir paylaşılmadığı sürece o topluluk içinde kalmaktadır, böylelikle kullanıcının arkadaş
platform olarak veya takipçi listesindeki herkes aynı paylaşımı görmemektedir.
Google’ın sunduğu tüm Google+’ın diğer sosyal ağlara göre en büyük ayırt edici tarafı, Google
uygulamaları ve arama
tarafından sağlanan tüm uygulamaların bu platform üzerinden tek bir hesapla
motoru optimizasyonu
hizmetinden faydalanır. kullanılabilmesidir. +1 düğmesi diğer platformlardaki beğen düğmesi olarak
kullanılmaktadır. Sayfanızı ziyaret edenler sayfa üzerindeki +1 düğmesine
tıkladıkça, Google+’ın önemli artısı olan SEO (Arama Motoru Optimizasyonu)
kullanılıyor olmasından dolayı sayfanız Google aramalarında daha üst sıralara
çıkabilir. Google+’ın kullanıcılarının genellikle öğrenciler, geliştiriciler,
mühendisler, tasarımcılar ve fotoğrafçıların oluşturduğu bilinmektedir.
Youtube
Kayıtlı kullanıcıların tüm kullanıcılar ile video paylaşmasını sağlayan ve bu
videolara yorum yazılmasına izin veren video paylaşım platformudur. YouTube
video paylaşım siteleri arasında türünün ilk örneği olarak İnternet’te yerini almış,
en çok ziyaret edilen video paylaşım platformu olmuştur. Youtube’un oynayan
video içinde link vermesi ve araya reklam ekleyebilmesi, kullanıcı beğeni ve
yorumlarını toplayabilmesi gibi özellikleri sayesinde işletmeler için de iyi bir
pazarlama aracı olarak kullanılabilmektedir. 4
1 3
Pinterest
Pinterest, kullanıcıların planlamak, satın almak ve yapmak istedikleri şeyleri
paylaşmalarına, keşfetmelerine yardımcı olan, pano mantığıyla çalışan bir sosyal
paylaşım platformudur. Pinterest’in çalışma mantığı ve amaçları; işletmelerin ürün
ve hizmetlerini tanıtmaları, diğer kullanıcıların planlarını, ürün beğenilerini ve
eğilimlerini anlamak bakımından işletmeler için daha uygundur. Kullanıcılar kendi
tasarımlarını ve ürünlerini ana sayfalarında paylaştıkları gibi, diğer kullanıcıları da
takip ederek onların paylaşımlarını görüntülerler.
LinkedIn
Kariyer oluşturmak için kullanılan iş dünyasında işletmeler ve çalışanlar için
en popüler sosyal ağdır. İşiniz hakkında güncellemeleri paylaşabileceğiniz ve işiniz
için yetenekli kişileri bulabileceğiniz bir ortamdır. LinkedIn’de paylaşımda
bulunurken profilinizde iş bilgilerinizi, öz geçmişinizi, pozisyonunuz ve unvanınızı
açık şekilde belirtin. Profil resminiz sizi ya da işinizi temsil eder nitelikte ve
profesyonel olmalıdır. Bu sosyal ağı etkin kullanmak için zaman ayırarak yeni
bilgiler edinebileceğiniz gibi, paylaşımlara yorumlarınızla görünürlüğünüzü de
arttırabilirsiniz.
Bireysel
Etkinlik
Google Analytics
Sosyal medyada etkinliğinizi ölçümlemek için sosyal medyada analiz
araçlarını kullanmanız işinizi oldukça kolaylaştıracaktır. Bunlardan biri de Google
Analytics’dir. Bu araç ile profilinizin sosyal ağlarda olan aktifliği ile ilgili bilgi
edinebilir, ağ trafiğini görebilir, ziyaretçilerinizin hangi sosyal ağlardan sitenize
geldiğini görebilirsiniz. Google Analytics e erişmek için
https://www.google.com/analytics/ adresinden giriş yapabilirsiniz (Şekil 12.12).
Google Analytics, oldukça detaylı bilgi sunan bir takip aracı olup kullanıcı
dostu arayüzü ile kullanışlıdır. Burada sınırlı yerden dolayı kullanımı
anlatılmamıştır, detaylı bilgi için Google Analytics yardım sayfasını
(https://support.google.com/analytics) inceleyebilirsiniz.
Sosyal ağ sayfalarınızın
Facebook Insight (İstatistik)
performansını düzenli Eğer Facebook’ta markanıza ait bir grubunuz varsa, grup sayfanız ile ilgili
ölçümlemek için Google bilgilere Facebook’ta grup oluşturduğunuzda görülen İstatistikler (Insights) adlı
ve Facebook araçlar
butonu tıklayarak erişebilirsiniz (Şekil 12.13). «İstatistikler» butonu en az 30
sunmaktadır.
beğeniden sonra otomatik olarak sayfanızda belirir.
2 1
Alexa
Alexa, ücretli bir uygulama olup sınırlı bilgiyi ücretsiz olarak
sunabilmektedir. Birçok performans ölçüm aracı ile kendi performansımız
hakkında bilgi edinirken, Alexa ile diğer kullanıcıların bazı ölçümlerine bakılabilir.
Alexa analiz aracı genel olarak, trafik derecesi uzantısına göre ülkesindeki
derecesi, aranma analizleri, ilişkili bağlantılar ve sayfa yüklenme hızı hakkında veri
sağlar.
Bireysel
Etkinlik
• Web Analitik araçlarından bir tanesini kullanarak, sosyal
ağlardaki profilinizin analiz sonuçlarını inceleyiniz.
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi sosyal ağ kullanım nedenlerinden değildir?
a) Arkadaşlarla bağlantıyı sürdürmek
b) Grup içinde içerik paylaşımı yapmak
c) Bir tasarımı tanıtmak
d) Dosya depolamak
e) Takipçilere duyuru göndermek
2. Aşağıdakilerden hangisi sosyal ağ kullanımının avantajlarından değildir?
a) Kullanıcı çevreleri sayesinde geniş kitlelere erişmek
b) Ürünleri platform üzerinden kolayca satmak
c) Bilinirliği arttırmak
d) Paylaşımlara geri bildirim almak
e) Resim veya video düzenlemesi yapmak
3. Aşağıdakilerden hangisi en çok kullanıcıya sahip sosyal ağ platformudur?
a) Twitter
b) Instagram
c) Facebook
d) Google Plus
e) Pinterest
4. Aşağıdaki sosyal ağ platformlarından hangisinde metin tabanlı
paylaşımlarda 140 karakterlik sınırlama getirilmiştir?
a) Twitter
b) Facebook
c) Instagram
d) LinkedIn
e) Pinterest
5. Aşağıdakilerden hangisi bir sosyal ağ seçimi için önemli olamaz?
a) Kullanıcının kullanım amacı
b) Sosyal ağ platformunun işlevleri
c) Sosyal ağ platformunu kullanan hedef kitlenin özellikleri
d) Güvenlik ve gizliliğin garanti altına alınması
e) Platformu kullanım saatleri
Sosyal ağ platformlarında kullanıcıların birbiri ile yaptığı paylaşımlar
yoluyla hızlıca yayılan içerik _____________ olarak adlandırılır.
6. Boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?
a) Konum
b) Durum
c) Viral
d) Trend
e) Etiket
Cevap Anahtarı
1.d, 2.b, 3.c, 4.a, 5.e, 6.c, 7.e, 8.c, 9.a, 10.d
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Güçdemir, Y. (2010). Sanal Ortamda İletişim: Bir Halkla İlişkiler Perspektifi,
İstanbul: Derin.
Kahraman, M. (2013). Sosyal Medya 101: Pazarlamacılar için Sosyal Medyaya Giriş,
İstanbul: MediaCat.
Kalafat, Ö., & Göktaş, Y. (2011). “Sosyal ağların yükseköğretimde kullanımı:
Gümüşhane Üniversitesi Örneği”. 5. International Computer and
Instructional Technologies Syposium, 22-24 Eylül 2011, Fırat Üniversitesi,
Elazığ, Türkiye.
Schaefer, M. W. (2014). Social Media Explained: Untangling the World's Most
Misunderstood Business Trend, Schaefer Marketing Solutions.
Turan, Z., Tinmaz, H., & Goktas, Y. (2013). “The reasons for non-use of social
networking websites by university students”. Comunicar Journal, 41.
• E-kitaplar
İÇİNDEKİLER
•E-kitapları ve özelliklerini
tanımlayabilecek,
•E-kitapların olumlu ve olumsuz
yönlerini kavrayabilecek,
•E-kitap formatları arasındaki farkı
açıklayabilecek,
•E-kitap okuyucularının özelliklerini
ve türlerini ifade edebilecek,
•E-kitap hazırlama yazılımları ÜNİTE
hakkında bilgi sahibi
olabileceksiniz.
ÜNİT
E
13
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
4
E-Kitaplar
E-Kitapların Sınırlılıkları
E-Kitapların Sınıflandırılması
E-KİTAPLAR
E-Kitap Okuyucular
E-Kitap Formatları
GİRİŞ
Günümüzde geleneksel kitap okuma alışkanlığına alternatif yeni bir
teknoloji olarak görülen e-kitaplar, gün geçtikçe popüler olmaktadır. Okuyucuların
bu yeni teknolojiyi kabul seviyeleri de gelişen teknolojilerle birlikte artmaktadır.
Bu bağlamda E-kitap teknolojisi, her ne kadar yeni olarak görülse de 1970’li yılların
başından beri üzerinde çalışılmaktadır. Hatta e-kitaplara yönelik tarihsel gelişim
aşamaları incelendiğinde bu teknolojinin 1940’lı yıllara kadar dayandığı da bazı
kaynaklarda vurgulanmaktadır. Ancak Gutenberg Projesi bu süreçte milat olarak
kabul edilmiş ve yeni gelişmelerle birlikte e-kitaplar günlük hayatımıza girmeye
başlamıştır. Özellikle son yıllarda büyük firmaların e-kitap teknolojisine ilgi
göstermesi ile çok ciddi gelişmeler yaşanmaya başlanmıştır. Birçok üniversitede
özel öğretim kurumu, büyük kütüphaneler ve yayıncılar artık sadece basılı
materyal geliştirmek yerine, bu içerikleri çeşitli çoklu ortam ögelerini kullanarak
elektronik ortamlarda da yayınlamakta ve kullanıcılarına farklı bir alternatif olarak
sunmaktadır.
E-kitaplar, ilk çalışmalarda basılı kitapların elektronik ortamlara aktarılması
olarak algılansa da e-kitap hazırlama ve okuma araçlarının çeşitlenmesi, bu algının
değişmesine neden olmuştur. Bu nedenle yapılan tanımlar da süreç içinde sürekli
değişiklik göstermiştir. Ancak e-kitapları artık sadece bir okuma platformu olarak
görmek yerine, üzerinde çok farklı işlemlerin yapılabildiği ortamlar olarak görmek
daha faydalı olacaktır. Bu bölümde e-kitap tanımları, e-kitapların geçirmiş olduğu
tarihsel gelişim, üstün yönleri ve sınırlılıkları, e-kitap formatları, e-kitap okuma ve
hazırlama araçları ayrıntılı bir şekilde anlatılmaktadır. Ayrıca bir e-kitap okuma
aracı da tanıtılarak, kullanıcıların kendi e-kitaplarını en etkili şekilde hazırlamaları
sağlanmaya çalışılacaktır.
E-KİTAPLAR
İnsanlık tarihi ile birlikte bireyler bilgilerini ve tecrübelerini sonraki nesillere
aktarmanın yollarını aramıştır. Bu aktarım işleminde önceleri sözel yöntemler
kullanılsa da zamanla “söz uçar yazı kalır” anlayışı, iyice gün yüzüne çıkmıştır ve
E-kitaplar, e-ders kitabı, bilgi aktarımında yazılı materyallerin kullanımına başlanmıştır. Bu duruma örnek
dijital kitaplar, ebook,
olarak ilk çağlarda insanların taşlara, ağaç yapraklarına ve kâğıtlara aldıkları notlar
digital book, e-dergi, e-
journal ve e-textbook gibi gösterilebilir (Zan, 2006).
farklı şekillerde Basılı materyaller üzerinde bilgi aktarma durumu, çağlar boyunca gelişerek
isimlendirilebilmektedir. devam etmiş ve bilgi-iletişim çağı olarak adlandırılan günümüzde farklı bir yapıya
bürünmüştür. Artık hazırlanan kitapların sadece basılı ortamlarda yayılması yerine,
elektronik ortamlarda da üretilmesi hız kazanmıştır.
Değişim süreci e-kitapların gelişimi ile farklı bir boyuta taşınmıştır. E-kitaplar
günümüzde e-kitap, e-ders kitabı, dijital kitaplar, ebook, digital book, e-dergi, e-
journal ve e-textbook gibi farklı şekillerde isimlendirilebilmektedir. Ancak
ülkemizde çoğunlukla e-kitap kavramı tercih edilmektedir.
•Elektronik içerik
E-Kitap
•E-kitaplar; basılı materyallerin .doc, .txt, .pdf, HTML veya XML gibi
farklı formatlarda hazırlanarak elektronik ortamda ulaşılmasıdır.
Ghosh (2004)
Önder (2010)
E-Kitapların Sınırlılıkları
E-kitapların belirtilen birçok üstün yönünün olduğu bir gerçektir. Ancak
bütün teknolojilerde olduğu gibi bazı sınırlılıklarının da olduğu göz ardı
edilmemelidir. Belirtilen sınırlılıklar zaman içinde gelişen teknoloji ile birlikte en
aza indirilebilecektir. Bu bağlamda aşağıda söz konusu sınırlılıklar kısaca
özetlenmiştir.
E-kitapların farklı formatlarda geliştirilebilmesi ve cihaza özgü içeriklerin
hazırlanması nedeniyle bütün e-kitap okuyucuları aynı içeriği
görüntüleyememektedir. Bu durum cihaza özgü e-kitap oluşturulması
problemine neden olmaktadır.
Uzun süreli çalışmalarda baş ağrısı ve göz yorgunluğu gibi yan etkileri
E-kitaplar uzun süreli olabilir.
çalışmalarda çeşitli
Hazırlanan e-kitapların internet ortamında yasal olmayan yollarla dağıtımı
fiziksel rahatsızlıklara yol
açabilmektedir. çok kolaydır. Bu durum telif hakkı problemlerine neden olabilir.
Bireylerin yaş ve cinsiyetlerine göre bu teknolojiye bakış açısı ve kullanım
durumu değişebilmektedir. Genç bireylerin e-kitapları nispeten daha fazla
tercih ederken, orta ve ileri yaşlardaki kişilerin daha az tercih ettikleri
söylenebilir.
Batarya ömürlerinin kısa olması ve şarj edilme ihtiyacı, bir sınırlılık olarak
görülmektedir.
E-kitaplar teknolojik araçlar olduğundan bazen teknik desteğe ihtiyaç
duyulabilmektedir.
•Judy Malloy, içinde hipermetinlerin olduğu (iç ve dış bağlantıları bulunan) ilk
1986 hikayeyi yazıp programladı.
•Digital Book Şirketi, DBF formatında ilk dijital kitapları disket ortamında sundu.
1993
•Adobe firması tarafından geliştirilen Acrobat Reader 5.0 programı ile e-kitaplarda
2001 metinlerin altını çizme ve not alma gibi özellikler geliştirilmiştir.
•Random House ve HarperCollins yayınlarının dijital versiyonlarını satışa sundu.
•Palm Reader ile birlikte çeşitli dillerde 5000 kitap avuç içi ve masaüstü bilgisayarlarda
2002
okunabilir hâle gelmiştir.
•Bookboon.com adlı site, ücretsiz kitapları ve seyahat rehberlerini e-kitap olarak sunmaya
2005 başladı.
•Sony reader batarya ömrü iki hafta olan E-ink teknolojisine sahip okuyucuyu piyasaya
2006 sürmüştür.
•Amazon, Amerika'da Kindle'ı piyasaya sürdü. Kindle Store'da 100'den fazlası en çok
2007 satanlar listesinde olmak üzere 90.000 üzerinde e-kitap sunuldu.
•Kobo tarafından dünyada ilk 7.8 inch ekran boyutunda E-ink teknolojisine sahip e-kitap
okuyucu geliştirildi.
2016 •Amazon firması dünyanın en hafif ve fiziksel sayfa çevirme butonuna sahip olan Kindle
Oasis modelini piyasaya sürdü.
E-Kitapların Sınıflandırılması
E-kitaplar farklı amaçlarla kullanıcılara sunulabilmektedir. Bu bağlamda
bazıları sadece metinsel içeriklerin okunabilmesine imkân tanırken bazıları da çok
zengin çoklu ortam ögeleri vasıtasıyla kullanıcılara hizmet etmektedir. Bu nedenle
araştırmacılar da e-kitap teknolojisini farklı gruplara ayırmışlardır. Bu
sınıflandırmalara Şekil 13.4.’te ayrıntılı olarak yer verilmiştir.
Baker (1999)
Crawford (2000)
Hawkins (2000)
E-Kitap Okuyucular
E-kitap okuyucular, e-kitapların gelişim süreci ile paralel bir şekilde
gelişmeye başlamıştır. Bu teknolojinin kabiliyetleri geliştikçe e-kitaplar nitelik
E-kitap okuyucular; e- olarak sürekli bir ilerleme periyoduna girmiştir. Bu bağlamda en basit anlamda e-
kitap okumak için kitap okuyucular, temel amacı e-kitapların okunmasını sağlamak olan mobil
tasarlananlar, PDA-cep cihazlardır.
bilgisayarları ve hibrit
cihazlar olarak üçe Günümüzde sadece e-kitap okumak için geliştirilen araçlar olduğu gibi
ayrılmaktadır. birçok mobil araç bu amaçla kullanılabilmektedir. Yani günlük hayatta sıklıkla
kullandığımız cep telefonları ve tablet bilgisayarlar birçok ek işlevinin yanı sıra,
birer e-kitap okuyucu araçlar olarak da karşımıza çıkabilmektedir. Bu bağlamda e-
kitap okuyucular sadece okuma amaçlı (Amazon Kindle, Sony Reader) ve çok
amaçlı araçlar (akıllı telefonlar, tablet bilgisayarlar) olarak ikiye ayrılabilir (Moore,
2009). Ayrıca başka bir sınıflandırmada ise e-kitap okuyucular, e-kitap okumak için
tasarlananlar, PDA-cep bilgisayarları ve hibrit cihazlar olarak üç gruba
ayrılmaktadır (Wilson, 2003).
Mevcut e-kitap okuyucu gelişmeleri ve sınıflandırmaları göz önüne
alındığında bu iki teknolojinin gelişimi de yine birlikte ilerlemiştir. Bu bağlamda e-
kitap okuyucuların gelişim süreçlerinin bilinmesi ve diğer teknolojilere yön veren
durumların açıklanması önemli görülmektedir. E-kitap okuyucular, piyasadaki
yerini ilk olarak 1998 yılında almaya başlamıştır. 1999 yılında piyasaya çıkan
eBookman isimli cihaz ses dinleme ve kaydetme özelliklerine sahip PDA tarzı bir
cihaz olarak geliştirilmiştir. 2006 yılında Sony, kendi e-kitap okuyucusu olan eInk’i
üretmeye başlamıştır. Takip eden yıl pazar değerinin büyük bir çoğunluğunu elinde
bulunduran Kindle Foxconn tarafından üretilip, 2009 yılında Kindle 2 piyasaya
çıkarılmıştır. Son gelişmelerle birlikte e-kitap okuyucular beraberinde okuyucuların
faydalanabileceği kendi kütüphanelerini de geliştirmeye ve kullanıcıya sunmaya
başlamıştır.
Yapılan araştırmalar incelediğinde özellikle basılı kitaplar ile e-kitapların
karşılaştırıldığı görülmektedir. Karşılaştırılma neticesinde e-kitap okuyucuların
özellikle geleneksel okuma alışkanlıklarını destekleyecek çalışmalar üzerine
odaklandığı söylenebilir. Ayrıca kullanıcılara ek, çoklu ortam desteği sunarak
zengin metinler oluşturulmasına fırsat tanımaktadır. Bunlara örnek olarak
metinlerin altının çizilmesi, not alma etkinlikleri, yazı boyutunu değiştirme, ekran
aydınlatma, dipnot ve sözlük oluşturma gibi farklı özellikler e-kitap okuyuculara
aktarılmıştır. Ancak bazen bu araçların uzun süreli kullanımlarında bazı kullanıcılar
için rahatsız edici durumlar (baş ve göz ağrısı vb.) ortaya çıkarabilir. Ayrıca batarya
ile çalıştıklarından zaman içinde şarjın bitmesi durumu ile karşı karşıya kalınabilir.
Ancak genel olarak üstün yönleri göz önüne alındığında bu etkileri, kullanıcıların e-
kitap okuyuculardan uzaklaşmaları için çok büyük bir engel teşkil etmemektedir.
Tablo 13.1.’de bazı e-kitap dosya formatları ve destekledikleri özellikler kısaca
sunulmaktadır.
Tablo 13.1. E-kitap Formatları ve Genel Yetenekleri
animasyon
Etkileşim desteği
Dosya uzantısı
Resim desteği
Video desteği
Format
Tablo desteği
Kitap ayracı
Ses desteği
Gömülü
desteği
Özellikle çok amaçlı araçlar olarak belirtilen cep telefonu ve tablet bilgisayar
gibi teknolojilerin e-kitap teknolojisinde kullanılmaya başlanması ile e-kitap okuma
alışkanlıkları farklı bir boyuta ulaşmıştır. Bireyler, tek cihaz üzerinden birçok işi
aynı anda gerçekleştirebildiğinden kullanım açısından birçok fayda sağlamıştır.
Ancak bu iki teknolojinin birbirine karıştırılmaması gerekmektedir. E-kitap
E-kitap okuyucular okuyucu ve tablet bilgisayar teknolojilerinin kullanım durumlarının birbirinden
tanımlanırken tablet büyük oranda farklı olduğunu unutulmamalıdır. Bu farklılığın oluşmasındaki temel
bilgisayarların farklı neden tablet bilgisayarların tek amacı e-kitap okumak değildir. Tablet bilgisayarlar
araçlar olduğu
birçok özelliğinin yanı sıra farklı uygulamalar aracığıyla e-kitap okumaya da imkân
unutulmamalıdır. Tablet
bilgisayarlar birçok tanımaktadır.
özelliği yanında e-kitap E-kitap okumak için kullanılan bu iki araç karşılaştırılacak olursa, doğal
okumaya da imkân tanır.
olarak temel amacı e-kitap okumak olan cihazların tablet bilgisayarlara göre daha
etkili olduğu söylenebilir. Genel olarak bu farklılıklar aşağıda kısaca belirtilmiştir.
E-Kitap Formatları
E-kitap teknolojisinin başlangıcında format problemi, önemli sınırlılıklar
arasında gösterilmiştir. Çünkü her üretici kendine özgü olan dosya türlerini
E-kitap okuma araçlarının kullanmaktaydılar. Bu durum e-kitapların kullanıcılar arasında yayılmasının
ve amaçlarının
önündeki en büyük engeller arasında yer alıyordu. Teknolojinin gelişmeye
çeşitlenmesi ile birlikte
çok çeşitli formatlar başlaması ve e-kitaplara olan ilginin günden güne artmaya başlaması format
geliştirilmiştir. sınırlılığının büyük oranda aşılmasına aracılık etmiştir. E-kitap hazırlama formatları
çeşitlenmiş ve birçok makine e-kitap okuma kabiliyetlerini geliştirmiştir. E-kitaplar
günümüzde çok farklı formatlarda hazırlanabilmektedir. Bu formatlar içerisinde en
fazla kullanılanlara aşağıda kısaca değinilmiştir.
EPUB: E-kitap formatları arasında en çok tercih edilen türler arasında
gösterilmektedir. Dosya uzantısı .epub’dır. Epub dosya formatında
oluşturulan e-kitaplar kullanıcılar için esnek kullanım özellikleri
sunmaktadır. Yani kullanıcılar e-kitaplarda yazıların boyutunu
ayarlayabileceği gibi metinlerin altını çizme, not alma, sözlük oluşturma,
içindekiler kısmı oluşturma gibi ek birçok özelliği kullanabilmektedir.
Bunun yanı sıra Epub dosya formatında hazırlanan e-kitaplarda
kullanıcılar, sayfayı sağa – sola veya yukarı – aşağı hareket ettirmek
zorunda kalmaz. Sayfalar ekrana otomatik olarak sığdırılır. Bu durum
Amazon Kindle ve Fire tabletleri AZW, AZW3, KF8, non-DRM MOBI, PDF, PRC,
TXT
Kobo eReader ve Kobo Arc EPUB, PDF, TXT, RTF, HTML, CBR (comic), CBZ
(comic)
PocketBook Reader ve EPUB DRM, EPUB, PDF DRM, PDF, FB2, FB2.ZIP,
PocketBook Touch TXT, DJVU, HTM, HTML, DOC, DOCX, RTF, CHM,
TCR, PRC (MOBI)
şekiller eklenebilir. Bunun yanı sıra bilgisayarda bulunan veya internet ortamında
sunulan videolar, resimler, sesler veya animasyonlar da projeye
eklenebilmektedir.
Örnek Uygulama
Bu kısımda yukarıda belirtilen özelliklerin e-kitap içinde bir sayfada toplu
olarak gösterimine yer verilmektedir. Bu özellikleri tek tek kullanabileceğiniz gibi,
e-kitabın özelliğine göre hepsini birlikte de kullanabilirsiniz.
Bireysel Etkinlik
Maliyeti azaltır.
Paylaşımı artırır.
Kolay güncellenebilir.
•E-KİTAPLAR
•Mevcut ünite kapsamında e-kitaplar ayrıntılı olarak anlatılmıştır. E-
Özet
kitapları elektronik içeriğin ekranı bulunan herhangi bir taşınabilir
aygıt veya özel tasarlanmış bir elektronik kitap okuyucu donanımda
görüntülenebilir, erişilebilir, yayınlanabilir şekilde bulunan ve
kullanılan yazılımla sağlanan, zengin metin özellikleri ile (kitap ayracı
ekleme, metin işaretleme, not alma gibi) geleneksel okuma
sırasında yapılan işlevlerin de gerçekleştirilebildiği elektronik biçim
olarak tanımlanabilmektedir.
•Günümüzde e- kitap kullanım durumunun artması ile birlikte e-kitap
üretimine ve okunmasına imkân tanıyan birçok araç geliştirilmiştir.
Bu araçlar sayesinde çok çeşitli formatlardaki içerikler amaca uygun
olarak hazırlanabilmektedir. Hazırlanan bu içerikler farklı
donanımsal araçlar olan e-kitap okuyucular vasıtasıyla
okunabilmektedir. Bu teknolojilerin çok çeşitli olması nedeni ile
kullanıcıların doğru kararlar verebilmesi için bu teknolojilerden
haberdar olunması gerekmektedir.
•Günümüzde özellikle Epub, pdf, mobi ve azw formatında e-kitaplar
kullanılmaktadır. Bu farklı formatların kullanılabilmesi için cihaz
kabiliyetlerinin bilinmesi gerekmektedir. Ayrıca her bir format belirli
ek özellikleri de bünyesinde barındırdığından uygulayıcıların da bu
özellikleri iyi bilmesi gerekmektedir.
•E-kitap hazırlamak için birçok yazılımın varlığından söz edilebilir. Bu
yazılımlar kullanıcılara ücretli veya ücretsiz bir şekilde
sunulabilmektedir. Yazılımlar da donanımlarda olduğu gibi e-
kitapların hazırlanması ve yayınlanması sürecinde uygulayıcılara
çeşitli ek özellikler sunabilmektedir.
•E-kitap teknolojisinin gelişiminin uzun yıllar devam edeceği ve
ilerlemesinin düşünülen boyutlardan daha ileri olabileceği
öngörülmektedir. Bu açıdan bakıldığında eğitim ortamlarında e-
kitap teknolojisinin birçok avantajı beraberinde getirebileceği
söylenebilir.
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. E-kitap tanımları incelendiğinde belirtilen tanımlardan hangisi
gerçekleştirilen bu tanımlama sınıflarının dışında kalır?
a) E- kitaplar elektronik içeriklerdir.
b) E-kitaplar metin zenginleştirici yazılımlardır.
c) E-kitaplar donanımsal araçlardır.
d) E-kitaplar yazılım ve donanım parçaları olarak görülebilir.
e) E-kitaplar eğlence uygulamaları ve sosyal paylaşım sitelerinin
bünyesinde bulunduğu araçlardır.
Cevap Anahtarı
1.e, 2.e, 3.d, 4.c, 5.d, 6.a, 7.d, 8.b, 9.c, 10.b
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Crawford, W. (2000). Nine models, one name: untangling the e-book muddle.
American Libraries, 31(8), 56-9.
Fox, E. A. (1998). The Future of Electronic Publishing. In Scholarship in the
Electronic World Seminar of April (Vol. 13).
Ghosh, T. B. (2004). E-Books: its accessibility, problems and prospects in context
to science & technology libraries in India.
Gürcan, H. İ. (2005). E-kitap yayımcılığı ve uygulamaları. X. Türkiye’de Internet
Konferansı. İstanbul , 2005.
Hart, M. (1992), “Gutenberg: the history and philosophy of Project Gutenberg”,
www.gutenberg.org/wiki/Gutenberg:The_History_and_Philosophy_of_Proj
ect_Gutenberg_by_Michael_Hart
Hawkins, D.T. (2000). Electronic books: a major publishing revolution (part 1),
Online, Vol.24, no.4, s.14-28.
Johnson, L., Adams, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Ludgate, H.
(2013). The NMC horizon report: 2012 higher education edition,‖ Austin. TX
http://www. nmc. org/publications/2013-horizon-report-higher-ed.
http://ftp.egenfeldt.eu/library/2012-horizon-report_k12.pdf
Kiriakova, M., Okamoto, K. S., Zubarev, M., & Gross, G. (2010). Aiming at a moving
target: Pilot testing ebook readers in an urban academic library. Computers
in Libraries, 30, 20–24.
Lam, P., Lam, J., & McNaught, C. (2010). How usable are eBooks in an mLearning
environment? International Journal of Continuing Engineering Education
and Life-long Learning, 20, 6–20.
Larson, Eva Lotta Cecilia (2007). “A Case Study Exploring The “New Literacies”
During a Fifth-Grade Electronic Reading Workshop”, Dissertation, Kansas
State Universtiy,
McKnight, C. & Dearnley J. (2003). Electronic book use in a public library. Journal
of Librarianship and Information Science, Vol.35, no.4:235-242.
Moore, M. L. (2009). At your leisure. Assessing ebook reader functionally and
interactivity. University College London.
Mutlu, M., Beyaz Korkut, M., & Yılmaz, Ü. (2006). Ders Kitaplarının Dağıtımı
Amacıyla İnternetin Kullanılması: Açıköğretim e-Kitap Uygulaması Örneği. 6.
Uluslararası Eğitim Teknolojileri Konferansı. Doğu Akdeniz Üniversitesi.
Ormes, Sarah. 2002. An e-book primer. Ulaşım adresi:
http://www.ukolu.ac.uk/public/present/ dublin/ebooks-dublin.ppt.
Önder, I. (2010) E-kitap olgusu ve Türkiye’de durum. Yüksek Lisans Tezi. Ankara
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
Pattuelli, M.C., & Rabina, D.(2010). Forms, effects, function: LIS students' attitudes
towards portable e-book readers, Aslib Proceedings, Vol. 62 Iss: 3, s.228 -
244
Vassiliou, M. and Rowley, J. (2008), “Progressing the definition of ‘E-book’”,
Library Hi Tech,Vol. 26 No. 3, pp. 355-68.
Vidana, Monica. 2003. E-books in public libraries. Libraries and Information
Update. http://www.cilip.org.uk/update/issues/mayo3/article4may.html.
Woody, W. D., Daniel, D. B., & Baker, C. A. (2010). E-books or textbooks: Students
prefer textbooks. Computers & Education, 55(3), 945-948.
Wilson, R. (2003). Ebook readers in higher education. Educational Technology &
Society. 6 (4), 8-17.
Zan, B.U. (2006). Derleme olgusu ve elektronik yayınlar. Yüksek lisans tezi, Ankara
Üniversitesi, Ankara.
Diğer Kaynaklar
https://en.wikipedia.org/wiki/E-book
https://en.wikipedia.org/wiki/E-reader
https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_e-book_readers
• Değerlendirme Nedir?
İÇİNDEKİLER
• Değerlendirme Sürecinde
Dikkate Alınan Paradigmalar ÇOKLU ORTAM
• Değerlendirme Modelleri UYGULAMALARI
• Değerlendirme Sürecinin
Planlanması ve Yönetilmesi Dr. Öğr. Üyesi İlknur
• Değerlendirme Sürecinin REİSOĞLU
Aşamaları
• Değerlendirme Sürecinin
Raporlaştırılması
değerlendirmenin ne olduğunu
açıklanabilecek,
•Değerlendirme sürecinde temel
alınabilecek yaklaşımlar ve
modeller bilinecek,
•Değerlendirme sürecinin
aşamalarında neler yapılması
gerektiği anlatılabilecek,
•Değerlendirme sürecinde
kullanılabilecek veri toplama
araçları aktarılabilecek,
•Değerlendirme sürecinin nasıl
raporlaştırıldığını ifade
ÜNİTE
edebileceksiniz.
14
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Altyapı
Tarama Başlık
Amaç
ihtiyaç analizi İçindekiler
Paydaşlar
Formatif Kısa Özet
Değerlendirme
Kararlar
Genel Bakış
Etkililik
Değerlendirme
Sorular
Altyapı
Etkinlik
Yöntem Değerlendirme
Sorular
Katılımcılar Sürdürülebilirlik
Değerlendirmesi Kararlar
Ölçekler
Yöntem
Sınırlılıklar
Bulgular
Lojistik
Sonuçlar
Bütçe
Öneriler
Sınırlılıklar
Kaynaklar
299
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
GİRİŞ
Gelişen çoklu ortam ürünleri bireylerin anlamalarını, düşünmelerini ve
öğrenmelerini olumlu şekilde etkileyerek öğrenci başarı ve davranışlarının
gelişimini sağlamaktadır. Belirlenen içerik, ses, resim, animasyon vb. bileşenlerle
iyi bir şekilde yapılandırılarak öğrencilerin motive olmalarında ve dikkatlerini
çekmede etkili olmaktadır. Bu durum ise çoklu ortam ürünlerinin kullanımlarında
Değerlendirme
artış gözlemlenmesine neden olmaktadır. Günümüzde arama motorları ve web
öğrenme hedeflerinin
siteleri aracılığıyla birçok çoklu ortam ürününe erişilebilmektedir. Ancak çoklu
karşılanıp
karşılanmadığına ortam olarak nitelendirilen her ürünün eğitimde kullanılmasında sorunlarla
yönelik sonuçlar karşılaşılabilmektedir. Kendisinden sıklıkla söz ettiren çoklu ortam ürünlerinin bile
doğrultusunda ürünün beklenilen potansiyeli sergilemediklerine yönelik sonuçlarla karşılaşılmaktadır.
geliştirilmesi için alınan Uzmanlar ise tüm bu sorunların, ürünlerin geliştirilme süreçlerinde yeterince
kararlar ve yapılan değerlendirilmemelerinden kaynaklandığını ifade etmektedirler. Bu nedenle
önerilerdir.
öğrenci ihtiyaçlarına cevap verebilecek kaliteli çoklu ortam ürünlerinin
değerlendirilmesi önem kazanmaktadır. Değerlendirme süreci çoklu ortam
ürünlerinin analiz, tasarım ve geliştirme aşamaları kadar önemlidir. Bu
aşamalardaki eksiklikler ya da göz ardı edilen hatalar, iyi bir değerlendirme
süreciyle kolaylıkla tespit edilebilmektedir. Bu nedenle çoklu ortam ürünlerinin
değerlendirme aşaması, diğer aşamalarla sürekli etkileşim içerisinde olunmasını
gerektirmektedir. Böylelikle geliştirilen ürünün belirlenen hedefleri ne kadar
karşılayıp karşılamadığı belirlenerek ve yetersiz görülen özelliklerin geliştirilmesine
katkıda bulunulabilmektedir. Bu doğrultuda bu bölümde çoklu ortam ürünlerinin
değerlendirilme süreci hakkında bilgi verilmektedir. Bölüm süresince çoklu ortam
ürünlerinin değerlendirme aşamalarından, her bir aşamada gerçekleştirilmesi
gereken etkinliklerden ve kullanılabilecek veri toplama araçlarından
bahsedilecektir. Ayrıca yapılan değerlendirmelerin nasıl raporlanabileceği
hakkında da bilgiler sunulacaktır.
DEĞERLENDİRME NEDİR?
Değerlendirme; bir çoklu ortam ürünün, belirlenen öğrenme hedeflerini
karşılayıp karşılamadığının belirlenerek eksik ya da hatalı kısımların düzeltilmesine
yönelik önerilerde bulunulmasıdır. Patton’a göre değerlendirme; çoklu ortam
ürünleriyle ilgili yargılarda bulunmak, ürünün etkililiğini arttırmak amacıyla
öğrenme çıktıları, ürünün nitelikleri ve üründe gerçekleştirilen etkinliklerle ilgili
Paradigma, iyi sistematik bilgi toplanmasıdır. Değerlendirmenin amacı, ürünün belirlenen
yapılandırılmış ve tasvir
hedefleri ne kadar karşılayıp karşılamadığını belirlemek ve yetersiz görülen
edilmiş bakış açılarıdır.
özelliklerinin geliştirilmesine katkıda bulunmaktır. Değerlendirme ürünün
geliştirilmesi tamamlandıktan sonra değil sürecin başından itibaren yürütülmesi
gereken etkinlikler bütünüdür.
300
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
geliştirilmesi için hangi adımları takip edeceklerine, ne tür veri toplama araçlarını
kullanacaklarına temel aldıkları paradigma doğrultusunda karar vermektedirler.
Değerlendirme sürecinde kullanılan paradigmalardan biri Pozitivist-nicel
paradigmadır. Bu paradigma, bir ürünü değerlendirirken benzer özelliklere sahip
diğer ürünlerle kıyaslanması gerektiğini savunmaktadır. Değerlendirmede
tanımlama, çıkarımda bulunma, kontrol, deneyimler ve deneyler yoluyla durumun
açıklanması hedeflenmektedir. Matematiksel analizlerden yararlanılmaktadır.
Çeşitleme, farklı veri
Yorumlamacı-nitel paradigma ise sürece ürünle ilgili tüm paydaşların (kullanıcı,
toplama araçları
kullanılarak elde edilen öğretim tasarımcısı, içerik uzmanı, programcı vb.) görüşlerinin dâhil edilmesi
verilerin geçerliğinin gerektiğini savunmaktadır. Bireylerin iyi yapılandırılmış kullanılabilirlik testleri
arttırılması, hataların kullanılarak gözlemlenmesinin ve öz değerlendirmelerde bulunabilecekleri
daha iyi tespit edilmesi anketlerin kullanılmasının faydalı olacağı düşünülmektedir. Postmodern-eleştirel
amacıyla teori paradigmada ise çoklu ortam ürünlerinin üreten ve ticaretini yapan kişilerden
kullanılmaktadır.
çok hedef kitleye faydalı olması gerektiğine inanılmaktadır. Değerlendirme
sürecinde yapılan çalışmaların, öğretim tasarımcılarının etkililik ve etkinliğini
arttırdığına inanılmakta, yeni teknolojilerin getirebileceği katkıların kritik edilmesi
gerektiğine inanılmaktadır. Pragmatic-karma yöntem paradigması ise çoklu ortam
ürünlerinin amaç, içerik, öğrenci, pedagojik yaklaşımlar, kullanılan teknolojinin
potansiyelleri gibi birçok unsurun dikkate alınarak değerlendirilmesi gerektiğini ve
bunun da ancak farklı bakış açılarına dayalı veriler toplanarak
gerçekleştirilebileceğini savunmaktadır. Bu açıdan karma yaklaşım, diğer üç
yaklaşımı kapsadığından çoklu ortam ürünlerinin değerlendirilmesinde daha etkili
olduğu düşünülmektedir. Karma yöntemde farklı veri toplama araçları kullanılarak
elde edilen verilerin geçerliğinin arttırılacağına, aksaklık ya da hataların daha iyi
tespit edilmesine yardımcı olunacağına inanılmaktadır. Bu yaklaşım, çeşitleme
olarak adlandırılmakta ve değerlendirme sürecinde sıklıkla kullanılması
önerilmektedir.
Değerlendirme Modelleri
Paradigmalar değerlendirmeye yönelik genel yönelimleri içerirken, modeller
ise daha spesifik ve kuralcıdırlar, izlenecek adımları daha net olarak sunarlar.
Modern değerlendirme modellerinin geliştirilmesi, 1930’ların başlarında başlamış
olup geçmişten günümüze kadar birçok model geliştirilmiştir. Şekil 14.1’de en çok
kullanılan değerlendirme modellerinin özelliklerinden ve sınırlılıklarından
bahsedilmektedir.
301
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
kullanılması
Çoklu Yöntem Değerlendirme Modeli Kirkpatrick Değerlendirme Modeli
gerekmektedir.
• Karmaşık ürünlerin değerlendirilmesinde • Model, kullanıcıların üründen
kullanılmaktadır. memnuniyetlerinin; ürünün istenilen
• Bu modelde farklı ancak birbirini tutum, bilgi ve davranış değişikliğini
tamamlayan sorulara odaklanılarak, gerçekleştirip gerçekleştirmediğinin ve ne
yanlış anlaşılmalar azaltılmakta, gerçeği tür sonuçlarla karşılaşıldığının
daha iyi açığa çıkamak için farklı değerlendirilmesi gerektiğinin altını
ölçeklerden yararlanılmaktadır. çizmektedir.
• Değerlendirmede, uygulanabilirse kontrol
grubunun kullanılmasını, ürünün
kullanımından önce bilgi, beceri ve
tutumların ölçülmesini, bilgi ve
tutumların kâğıt üzerinde
değerlendirilmesi gerektiğini
vurgulamaktadır.
• Model; süreci basitleştirmesi, geleneksel
ölçme araçlarıyla öğrencinin
öğrenmesinin ölçülmesini desteklemesi
nedenleriyle sınırlılıkla içermektedir.
302
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Giriş
•Bu kısımda değerlendirme planının temellendirildiği bilgi türü ve miktarıyla ilgili bilgiler
verilmektedir.
Altyapı
Kararlar
Sorular
Yöntem
Katılımcılar
Ölçekler
•Kullanılacak tüm ölçekleri tanımlamaktadır. Birden fazla ölçeğin kullanılma nedenleri bu kısımda
açıklanmalıdır. Ölçeklerin geçerlik ve güvenirliğine önem verilmelidir.
Sınırlılıklar
Lojistik
Zaman Çizelgesi
Bütçe
303
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Ürünün
Ürünün
Geliştirme Kurumsalla yeniden
kavramsallaş Tasarım Uygulama kavramsallaş
tırılması ştırma
tırılması
Sürdürülebili
Formatif Etkililik Etki
İhtiyaç Değerlendir Değerlendir
rlik
Tarama Değerlendir
Değerlendir
Analizi me mesi mesi
mesi
Tarama
Bir çoklu ortam ürünü geliştirilmeye başlanmadan önce böyle bir ürüne
ihtiyaç olup olmadığının, geliştirilmesi durumunda işe yarar sonuçlarla karşılaşıp
karşılaşılmayacağının net bir şekilde belirlenmesi gerekmektedir. Tarama, bilimsel
çalışmaların yanı sıra benzer çoklu ortam ürünlerinin de incelenmesini
kapsamaktadır. Bu aşamada, “Bir çoklu ortam ürünün geliştirilmesine ihtiyaç var
Tarama, bilimsel
mı? Ürünün geliştirilmesi için gerekli bütçe nereden sağlanacak? Şu ana kadar
çalışmaların yanı sıra
benzer ne tür ürünler geliştirildi? Benzer ürünlerin özellikleri nelerdir? Benzer
benzer çoklu ortam
ürünlerinin de ürünlerde geliştirilecek ürünün hedeflediği bilgi, beceri ya da tutumlara ne kadar
incelenmesini yer verildi? Programın hedeflediği tutum, bilgi ve becerilerin kazandırılması için
kapsamaktadır. hedef kitlenin ne tür özelliklere sahip olması gerekmektedir? Kullanılacak öğrenme
stratejilerine diğer ürünlerde ne kadar yer verildi? Literatürde benzer modern
tasarımlara ilişkin ne tür tanımlamalar yapılmaktadır? Benzer ürünlerde ne tür
teknolojik yeniliklerden yararlanıldı? Mevcut ürünler hedef kitlenin ihtiyaçlarını ne
düzeyde karşılamaktadır?” gibi sorulara cevap aranmalıdır. Bu aşamada
304
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
İhtiyaç Analizi
İhtiyaç analizinde amaç, geliştirilecek üründe karşılanması beklenilen tüm
ihtiyaçların ve hedef kitlenin net olarak ortaya koyulmasıdır. İhtiyaç analizi
kapsamında görev, hedef kitle, iş analizleri yapılmalı ve “bu çoklu ortam ürününe
neden ihtiyaç duyulduğu” sorusuna cevap verilmelidir. İçeriğin, hedef kitlenin kim
olacağına ve nasıl tasarım yapılacağına, kullanılacak teknolojiye dair kararlar da bu
İhtiyaç analizi aşamada alınmaktadır. Bu nedenle “Ürünün hedefleri neler olmalıdır? Ürünün
kapsamında görev, hedef kitlesi kimler olabilir? Potansiyel hedef kitlenin özellikleri nelerdir? Ürün
hedef kitle, iş analizleri
önemli kurum ya da kuruluşların destekleyebileceği önemli ihtiyaçlara cevap
yapılmalıdır.
verebilmekte midir? Belirlenen hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığı nasıl ölçülecek?
Hangi ölçme yöntemlerinden yararlanılmalıdır? Ürünün tasarımı nasıl yapılmalıdır?
Ürünün uygulama süreci nasıl izlenecek?” gibi soruların cevaplanması da
gerekmektedir. Bu sorulara cevap bulmak amacıyla ise genellikle öğrenci başarı ya
da performans kayıtları incelenmekte, ölçekler, anketler, görüşme ya da odak grup
görüşmelerinden ve uzman görüşlerinden yararlanılmaktadır. Sürecin sonunda
hazırlanacak raporda problemin ne olduğu, daha önce geliştirilen ürünlerde
nelerin hedeflendiği ve sonuçların neler olduğu, bu doğrultuda ürünün
hedeflerinin ne olduğu, hedef kitlenin özellikleri, hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığının
nasıl ölçüleceğinin, belirlenen amaç ve hedef kitleye uygun öğretim tasarımının
nasıl yapılacağı, öğrenci motivasyonunun nasıl sağlanacağı, beklenen çıktıların
oluşması için ortamda ne tür etkinliklerin yapılacağı detaylı şekilde açıklanmalıdır.
305
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Örnek
geliştiriciler, lise öğrencilerinin İngilizce bilgilerini, öğrenme stillerini, 3B
sanal ortam deneyimlerini belirlemek için ölçek, gözlem ve
görüşmelerden yararlanmışlardır. Bu doğrultuda öğrenme hedeflerine,
Formatif içeriğe ve ne tür etkinlikler gerçekleştireceklerine karar vermişlerdir.
değerlendirmenin
amacı ürünün
oluşturulması,
geliştirilmesi ve
hatalardan Formatif Değerlendirme
ayıklanmasında Değerlendirme sürecinin en önemli aşaması formatif değerlendirmedir.
kararlara yön verecek
Formatif değerlendirmenin amacı; ürünün oluşturulması, geliştirilmesi ve
bilgiyi sistematik olarak
toplamaktır. hatalardan ayıklanmasında alınacak kararlara yön verecek bilgiyi sistematik olarak
toplamaktır. Belirlenen hedeflere ulaşılmasında hataların ayıklanması ya da
azaltılması önemli rol oynamaktadır. Formatif değerlendirmenin üründe herhangi
bir sorun olduğunda değil, ürün geliştirilirken yapılması gerekmektedir. Bu süreçte
“Ortamda gezinme, hedef kitlenin anlayabileceği şekilde tasarlanmış mı?
Kullanılan ikonların ne olduğu hemen anlaşılıyor mu? Kullanıcılar ortamda
gezinirken kayboluyorlar mı? Geliştirilen materyaller öğretim programıyla uyumlu
mu?” gibi sorulara cevap aranmaktadır.
306
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
307
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Hata ayıklama
•Ürün kullanıcıların veri girişi sırasında yapmış oldukları hataları ayıklayabilmeli ve
kullanıcıyı yönlendirebilmelidir.
Farkındalık/Tanınırlık
•Üründe kullanılan nesneler, kullanıcının gördüğünde işlevlerini kolaylıkla
anlayabileceği şekilde tasarlanmalıdır.
•Ürün kullanıcıya ihtiyaç duyduğunda ipuçları ve açık yönlendirmelerle rehberlik
sağlamalıdır.
308
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Değerlendirme
•Ürün, öğrenme hedeflerine uygun değerlendirme yöntem ve teknikleri
kullanmalıdır.
Medya Entegrasyonu
•Öğrenme hedefleriyle uyumlu medya türleri kullanılmalıdır.
•Kullanılan medyalar, öğretim tasarım ve mesaj tasarım ilkelerine uygun olarak
hazırlanmalıdır.
Kaynaklar
•Bağlama uygun olacak şekilde, kullanıcıların birçok kaynağa erişimine olanak
tanınmalıdır.
Performans Destek Araçları
•Ürün bağlam uygunsa akranlara, uzmanlara ve öğretmenlere erişime olanak
tanımalıdır.
Öğrenme Yönetimi
•Kullanıcı ürünü kullanırken geçirdiği süreci izleyebilmelidir.
•Kullanıcıya gerektiğinde rehberlik yapılmalıdır.
Geribildirim
•Ürün kullanıcının meşgul olduğu görevlerle ilgili anında ve düzeltici geribildirim
sağlamalıdır.
•Ürün kullanıcıya başarısıyla ilgili bilgilendirmelerde bulunmalıdır.
İçerik
•İçerik açık ve yanlış anlaşılmalara neden olmayacak şekilde sunulmalıdır.
•İçerik öğrencide bilişsel yükleme oluşturmayacak şekilde sunulmalıdır.
•Üründe içeriğin sıralanmasına, organize edilmesine önem verilmelidir.
Etkililik Değerlendirme
Etkililiği değerlendirme, ürünün pazarlanması ve uygulanmasıyla ilgili
kararların alınmasında önemlidir. Amaç, ürünün uygulanması durumunda kısa
vadede belirlenen hedeflere ulaşıp ulaşmadığını belirlemektir. Bu aşamada
“Kullanıcılar belirlenen öğrenme hedeflerine ulaştılar mı? Ürünün uygulanmasında
neler gereklidir? Yapılan farklı uygulamalarda elde edilen çıktılar nelerdir?
Etkililiği değerlendirme, Öğretmenler ürünün uygulanmasıyla ilgili olarak nasıl bilgilendirilmelidirler?
amaç, ürünün Geliştirilen diğer ürünlere göre elde edilen sonuçlar nasıldır?” sorularına cevap
uygulanması
aranmalıdır. Geliştirilen ürünün kısa vadede etkileri açık şekilde ortaya
durumunda kısa vadede
belirlenen hedeflere konulmadıkça, ürüne ilişkin inandırıcılığın sağlanması da güçleşmektedir. Etkililiğin
ulaşıp ulaşmadığını değerlendirilmesi, ürünün gelecekte üzerinde değişiklik yapılması durumunda
belirlemektir. hangi etkenler üzerinde durulması gerektiğine dair de bilgi sağlamaktadır.
Kullanıcıların ürünü kullanırken nerelerde yardıma ve rehberliğe ihtiyaç
duyabilecekleri de bu aşamada ortaya çıkmaktadır. Etkililiğin
değerlendirilmesinde; genellikle testlerden, log kayıtlarından, anketlerden, gözlem
ve görüşmelerden, uzman görüşlerinden yararlanılmaktadır. Bu veri toplama
araçları kullanılarak kullanıcıların bilgi, beceri, tutumlarındaki değişimler ve
öğrenirken eğlenmeleriyle ilgili bilgi edinilmeli ve üründe gerekli değişiklikler
yapılmalıdır.
309
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Örnek
görüşme ve gözlemlerden yararlanılmıştır. Elde edilen veriler sonucunda
3B sanal ortamda gerçekleştirilen etkinliklerin öğrencilerin İngilizcelerini
geliştirdiği ancak telafuzlarda hâlâ problemeler olduğu tespit edilmiştir.
Bu nedenle 3B sanal ortama, öğrencilerin telafuzlarını geliştirmeye
yönelik videolarla eğitimlerin yapıldığı bir bir alan eklenmesine karar
verilmiştir.
Etki Değerlendirme
Etkiyi değerlendirmenin amacı ise ürünle elde edilen bilgi, beceri ve
tutumların gerçek hayatta karşılaşılan durumlarda kullanılıp kullanılmadığının
belirlenmesidir. Ancak birçok durumda kullanılan çoklu ortam ürünüyle elde
edilen bilgiler gerçek hayatta uygulamaya geçirilememektedir. Bu aşamada,
“Kullanıcılar edindikleri bilgi, beceri ve tutumlarını gerçek hayatlarında
Etkiyi değerlendirmenin uygulamaya geçirdiler mi? Ürün kullanıcılara yaşam boyu öğrenme alışkanlıkları
amacı ise ürünle elde
kazandırdı mı? Geliştirilen ürünün alternatif diğer ürünlere göre etkisi nasıl
edilen bilgi, beceri ve
tutumların gerçek olmuştur?” gibi sorulara cevap aranarak, ürünün gerçek hayatta olumlu
hayatta karşılaşılan yansımalarının olup olmadığı belirlenmeye çalışılmaktadır. Bu aşamada genellikle
durumlarda kullanılıp doküman incelemeden, anketlerden, gözlem ve görüşmelerden, log kayıtlarından,
kullanılmadığının günlüklerden yararlanılarak çeşitleme yapılması uygun görülmektedir. Diğer
belirlenmesidir. aşamalarda olduğu gibi burada da farklı veri toplama araçları kullanılarak
çeşitleme yapılması daha zengin bilgi edinilmesini ve hataların en aza
indirgemesini sağlamaktadır. Hazırlanacak raporda kullanılan teknolojinin
belirlenen hedeflere ulaşmada etkili olup olmadığı, süreç içerisinde nelerin
gerçekleştiği, elde edilen sonuçlar ve önerilere yer verilmesi gerekmektedir.
Örnek
310
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
311
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Başlık
İçindekiler Sayfası
Kısa Özet /Genişletilmiş Özet
•Kısa ve açık olmalıdır.
•Kullanılan yöntemi açıklamalıdır.
Değerlendirme
•Önemli bulgulara yer verilmelidir.
raporunda süreç •Elde edilen bulgular doğrultusunda neler yapılması gerektiği açıklanmalıdır.
içerisinde neler Genel Bakış ve Altyapı
yapıldığı, verilerin nasıl •Değerlendirilen ürün hakkında bilgi verilmelidir.
toplanıp analiz edildiği, •Değerlendirme sürecine katılan paydaşlar açıklanmalıdır.
yorumlamaların nasıl •Katılımcılar açıklanmalıdır.
yapıldığı detaylı olarak •Değerlendirmenin amacı yazılmalıdır.
açıklanmalıdır. •Değerlendirme sürecinde gerçekleştirilen etkinliklerden bahsedilmelidir.
•Bu kısımda sunulacak bilgiler geniş kitlelere ulaştırılacak şekilde açık, anlaşılır olmalıdır.
Sorular
•Süreçte kararları yönelendirmek amacıyla kullanılan sorulara yer verilmelidir.
Kararlar
•Değerlendirme süresince alınan kararlara yer verilmelidir.
Yöntem
•Kullanılan yöntem, temel alınan paradigmalar ifade edilmelidir.
•Kullanılan veri toplama araçları hakkında bilgi verilmelidir.
•Verilerin analizi hakkında bilgi verilmelidir.
Bulgular
•Bulgular kararları yönlendirmek amacıyla hazırlanan sorulara dayalı olarak sunulmalıdır.
•Bulgular açık, anlaşılır bir şekilde sunulmalıdır.
•Bulguların sunumunda tablolardan, şekillerden ve grafiklerden yararlanılabilir.
Sonuçlar
•Bulgulardan elde edilen sonuçlar kısa ve öz bir şekilde yazılmalıdır.
Öneriler
•Verilen kararlar doğrultusunda yapılan öneriler bu kısımda sunulmalıdır.
•Bulgular yapılan önerileri desteklemelidir.
Sınırlılıklar
•Uygulamalar sırasında yapılmak istenip de gerçekleştirilemeyen durumlar ifade edilmelidir.
Kaynak ve Ekler
312
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
313
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi değerlendirilme süreciyle ilgili değildir?
a) Değerlendirme, ürünün geliştirilmeye karar verilmesinden
uygulanmasına kadar olan tüm süreçte gerçekleştirilmelidir.
b) Değerlendirme süreci, hedefler üzerine temellendirilmelidir.
c) Değerlendirme sürecine benzer çoklu ortam ürünlerinde neler
yapıldığına bakılarak başlanmalıdır.
d) Veri toplama aracı olarak anket, gözlem, uzman görüşlerinden
yararlanılabilir.
e) Değerlendirmede veriler sadece hedef kitle üzerinden toplanmalıdır.
314
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
Cevap Anahtarı
1.e, 2.b, 3.d, 4.b, 5.a, 6.c, 7.c, 8.a, 9.d, 10.d
315
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi
YARARLANILAN KAYNAKLAR
Barker, P., & King, T. (1993). Evaluating interactive multimedia courseware—a
methodology. Computers & Education, 21(4), 307-319.
https://doi.org/10.1016/0360-1315(93)90034-G
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality of
Multimedia Learning Resources. Educational Technology & Society, 10 (2),
44-59.
Krygier, J. B., Reeves, C., DiBiase, D., & Cupp, J. (1997). Design, implementation
and evaluation of multimedia resources for geography and earth science
education. Journal of Geography in Higher Education, 21(1), 17-39.
https://doi.org/10.1080/03098269708725407
Flagg, B. N. (2013). Formative evaluation for educational technologies. Newyork:
Routledge.
Frechtling, J. (2002). The 2002 User-Friendly Handbook for Project Evaluation.
Retrieved from https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED468812.p
Reeves, T. C., Hedberg, J. G., & Ikseon, C. (2009). Evaluating e-learning: A user-
friendly guide.
The Evaluation of Interactive Systems. Retrieved from
http://info.slis.indiana.edu/~dingying/Teaching/S519/new/EvaluationofInte
ractiveSystems.pdf
Wang, L. (2008). Developing and evaluating an interactive multimedia
instructional tool: Learning outcomes and user experiences of optometry
students. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 17(1), 43.
316
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19