You are on page 1of 316

ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARI

Editör
Dr. Öğr. Üyesi BİLAL USANMAZ
Bu kitabın, basım, yayım ve sa ş hakları Atatürk Üniversitesi’ne ai r. Bireysel öğrenme
yaklaşımıyla hazırlanan bu kitabın bütün hakları saklıdır. Atatürk Üniversitesi’nin izni
alınmaksızın kitabın tamamı veya bir kısmı mekanik, elektronik, fotokopi, manye k kayıt veya
başka şekillerde çoğal lamaz, basılamaz ve dağı lamaz.

Copyright ©2017

The copyrights, publica ons and sales rights of this book belong to Atatürk University. All rights
reserved of this book prepared with an individual learning approach. No part of this book may
be reproduced, printed, or distributed in any form or by any means, techanical, electronic,
photocopying, magne c recording, or otherwise, without the permission of Atatürk University.

ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ
AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ

ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARI

ISBN: 978-975-442-957-2

ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ AÇIKÖĞRETİM FAKÜLTESİ YAYINI

ERZURUM
1. Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri 4
Dr. Öğr. Üyesi BİLAL USANMAZ

2. Çoklu Ortam Kuramları 22


Prof. Dr. YÜKSEL GÖKTAŞ

3. Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri 43


Prof. Dr. YÜKSEL GÖKTAŞ

4. Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci 64


Prof. Dr. YÜKSEL GÖKTAŞ

5. Digital Öyküleme 83
Doç. Dr. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ

6. Resim İşleme (GIMP) 107


Dr. Öğr. Üyesi BİLAL USANMAZ

7. Video İşleme 129


Doç. Dr. ÖMER FARUK URSAVAŞ

8. Digital Oyunlar 151


Dr. Öğr. Üyesi MURAT ÇOBAN

9. İNFOGRAFİKLER 174
Doç. Dr. RABİA MERYEM YILMAZ

10. Çizgi Filmler ve Animasyonlar 197


Dr. Öğr. Üyesi ÖMER KOÇAK

11. Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları 219


Doç. Dr. RABİA MERYEM YILMAZ

12. Sosyal Medya Araçları 246


Prof. Dr. HASAN ÇAKIR

13. E-kitaplar 271


Doç. Dr. GÜRKAN YILDIRIM

14. Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi 298


Dr. Öğr. Üyesi İLKNUR REİSOĞLU

Editör

Dr. Öğr. Üyesi BİLAL USANMAZ (2.,3.,4.,5.,7.,8.,9.,10.,11.,12.,13.,14.)


ÇOKLU ORTAMIN TANIMI VE
ÇOKLU ORTAM
ÜRÜNLERİNİN TEMEL
ÖZELLİKLERİ

• Çoklu Ortam Araçları


ÇOKLU ORTAM
• Elektronik (Donanımsal) UYGULAMALARI
İÇİNDEKİLER

Araçlar
• Yazılımsal Araçlar
Dr. Öğr. Üyesi
• Çoklu Ortam Ürünlerinin Bilal USANMAZ
Temel Özellikleri
• Çoklu Ortam Ürünün İçeriği
• Ürünün Sahip Olduğu
Özellikleri
• Yapısal Planlama ve
Organizasyon
• Sanal ve Gerçek Kontroller
• Ürün Görünüşü ve Etkisi

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


HEDEFLER

•Çoklu ortamın ne olduğu ve


nerelerde kullanıldığı hakkında
bilgi sahibi olabilecek,
•Çoklu ortam ürünlerinin temel ÜNİTE
özellikleri anlaşılabilecektir.

1
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

Dijital Kamera

Fotoğraf Makinesi

Dijital Ses Kaydedicisi

VR Gözlük

ÇOKLU ORTAM ARAÇLARI Mikrofon, Hoparlör ve Kulaklık


ÇOKLU ORTAMIN TANIMI VE ÇOKLU ORTAM
ÜRÜNLERİNİN TEMEL ÖZELLİKLERİ

Video Oynatıcı Cihaz

Tablet

Akıllı Tahta

Kiosk

Çoklu Ortam Ürününün İçeriği

Ürünün Sahip Olduğu Özellikleri

ÇOKLU ORTAM ÜRÜNLERİNİN Yapısal Planlama ve


TEMEL ÖZELLİKLERİ Organizasyon

Sanal ve Gerçek Kontroller

Ürünün Görünüşü ve Etkisi

5
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

GİRİŞ
Yaşadığımız çağın en büyük sermayesi bilgidir. Bilgi miktarı her geçen gün
artmakta ve bilgiye erişim hızı da her geçen gün kısalmaktadır. Bilgi toplumu
insanı, bilgiyi üretip büyük bir veri hâline getirmek ve bundan faydalanmak ister.
Paylaşım ön şart olup bunu sağlayabilmek için ortam (medya) gerekmektedir. Bu
ortam, her ne kadar basılı kaynaklar şeklinde varlığını sürdürse de elektronik
kaynaklar çoktan bilgi çağındaki yerini almıştır.
Bilgi toplumu insanı, bir ortam ile yetinmeyip farklı amaçlar için birden fazla
ortamı bir araya getirerek elde edeceği faydayı en üst seviyeye çıkarmıştır ve bunu
çoklu ortam olarak isimlendirmiştir. En bilinen bilgi kaynağı ortamı olan metin ile
resim, ses, video, grafik, çizim, müzik gibi ortamlar; ikişerli, üçerli, dörderli
birleştirilerek birbirinden farklı çoklu ortam varyasyonları oluşturulmuştur.
En az iki ortamın bir Hedeflenen fayda çerçevesinde bilgi toplumu insanına sunulmak üzere gerek
araya getirilmesi ile bilgisayar gerek farklı elektronik ortamlarda birleştirilen kaynaklar, çoklu ortam
çoklu ortam özelliği uygulamalarına dönüştürülmüştür. İletimi, yayımı ve paylaşımı için teknik alt
sağlanır.
yapılar oluşturulmuş, cihazlar geliştirilmiştir.
Duyular dikkate alındığında bu tip ortamlar görsel, işitsel ve hem görsel hem
işitsel olarak sınıflandırılabilir. Bu tür ortamlar, birden fazla duyuya hitap ettiği ve
birden fazla veri türünü içerdiği için çoklu ortamlar olarak isimlendirilmektedir
(Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005). Çoklu ortam ürünlerinin etkili ve başarılı sonuçlar
ortaya koyduğu yapılan birçok çalışmada görülmektedir (Mayer, 2014 & Moreno,
2009). Çoklu ortamların etkili, verimli ve hoşa gider olması; bu ortamların gerçek
yaşama yakın olması, dikkat çekici olması ve esnek ortamlar sunması gibi
nedenlere bağlanmaktadır.
Çoklu ortamlar güncel teknolojik gelişmelere paralel olarak da
yaygınlaşmaktadır. Teknolojik ilerlemeler, her alanda olduğu gibi bu alanda da
kendini göstermektedir. Yüksek çözünürlüklü resim ve videolar, üç boyutlu
animasyon teknikleri, hareket algılayabilen kameralar, ses ile komut alan cihazlar
gibi çoklu ortamın etkinliğini artıran teknolojik ilerlemeler, uygulamalar ile
birleşerek çoklu ortam ürünleri biçiminde karşımıza çıkmaktadır.
Yetenekleri artırılmış fotoğraf makineleri, kameralar, ses kayıt ve efekt
cihazları, web teknolojileri, gelişmiş bilgisayar donanım ve yazılımları, artırılmış
gerçeklik yazılım ve donanımları gibi araçlar çoklu ortam uygulama ve ürünleri
hazırlamaya yarayan çeşitli araçlardır. Eğitim başta olmak üzere, mühendislik,
sanat, endüstri, bilimsel araştırmalar, turizm, sağlık, eğlence, reklam gibi birçok
Çoklu ortam araçları, alanda çoklu ortam ürünleri geliştirilmekte ve kullanılmaktadır.
internetteki hız artışı
ve teknolojik ÇOKLU ORTAM ARAÇLARI
ilerlemeler ile yeni bir
nesile geçmiştir. Çoklu ortam ürünlerinin geliştirilmesi için çeşitli elektronik cihazlar,
bilgisayarlar ve yazılımlar kullanılmaktadır. Özellikle internet hızının artışı, web
teknolojilerinin gelişmesi ve nesnelerin interneti ile elektronik cihazların bu büyük
ağa dâhil edilmesi neticesinde çoklu ortam araçları yeni bir nesile geçiş yapmıştır.

6
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

Akıllı cep telefonları, tablet bilgisayarlar, aksiyon kameraları gibi cihazlar kendi
başlarına çoklu ortam ürünü oluşturabilir yetenekler ile donatılmışlardır.
Yazılım ve donanım bir arada düşünülmesi gereken bileşenlerdir. Bilgisayar
donanımı işletim sistemi yazılımı ile birleşerek kullanıcısına hizmet verebilmektedir
ve bu hâli ile tek başına tümleşik bir çoklu ortam aracı sayılır. İşletim sistemi, belli
kurallar dâhilinde programların çalışmasını, kullanıcı ile bilgisayar arasındaki
iletişimi ve bilgisayara bağlı bulunan donanımların doğrudan yönetim ve
denetimini sağlayan sistem yazılımları bütünüdür. Diğer elektronik cihazlardan da
tablet, akıllı telefonlar gibi bu mantıkla değerlendirilecekler olmakla birlikte
mikrofon, ses kaydedici cihazlar ve bunun dışında tutulabilecek çoklu ortamın
elektronik araçları da mevcuttur.
İşletim sistemine sahip elektronik cihazlar üzerinde çalışabilecek biçimde
geliştirilen yazılımlar ise çoklu ortamın yazılımsal araçları olarak sayılabilir. Her iki
kategorideki araçların birleştirilmesi ile çoklu ortam ürünleri ortaya
konulabilmektedir.

•Ters-yüz edilmiş sınıf, eğitim alanında kullanılan tümleşik çoklu


Örnek

ortam ürünlerini içermektedir. Bu ürün paketi içerisinde


kameralar, mikrofonlar, projeksiyon cihazı, bilgisayar, sunum
programı, tümünü bir araya toplayarak yönetilmesini sağlayan
bilgisayar yazılımı ve internet bağlantısı vardır.

Çoklu ortam araçları temelde ikiye ayrılır:


 Elektronik (donanımsal) araçlar
 Yazılımsal araçlar

Elektronik (Donanımsal) Araçlar


Bir sistemin fiziksel bileşenleri (mekanik bileşenler, kablolar, elektronik
bileşenler vb.) donanım olarak tanımlanabilir. Bir iş veya görevi yerine getirmek
üzere tasarlanan bu sistem, tablet gibi çoğunlukla elektronik bileşenlerden veya
kamera gibi elektronik-mekanik bileşenlerden oluşabilir. Çoklu ortam ürünlerinin
geliştirilmesinde ve sunulmasında, bahsi geçen cihazlar bir araç olarak kabul
Dijital Kamera ve edilmekte olup bunlar kısaca tanıtılacaktır.
Fotoğraf Makineleri,
internet bağlantısı Dijital Kamera: Çalıştırıldığı ortamdaki ses ve görüntüleri, çeşitli format ve
yapılabilecek biçimde çözünürlükte kayıt altına alabilen elektronik cihazlardır. İnternet bağlantısı ve canlı
gerekli donanıma yayın imkânı sunabilen türleri mevcuttur.
sahip olabilmektedir.

Şekil 1.1. Dijital Kamera

7
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

Şekil 1.1’de sembolik olarak bir dijital kamera şekli verilmiştir. Görüntüden
yansıyan ışığı mercek ve objektiften yararlanarak odaklayan ve hassas elektronik
devreler vasıtasıyla elektrik sinyaline dönüştürerek kaset veya dijital ortama
kaydeden cihazlardır. Yüksek çözünürlüklü cihaz teknolojisinin gelişmesi ile birlikte
manyetik bantlar artık kullanılamamaktadır. Dolayısıyla kasetsiz sistemler
geliştirilmiştir.
Dijital Fotoğraf Makinesi: Çekim yapıldığı esnada anlık görüntüyü
saklayabilen elektronik cihazlardır. Dijital fotoğraf makineleri amatör ölçekte dijital
kameraların yaptığı hareketli görüntü ve ses kaydı yapabilmektedir Asıl işlevleri
fotoğraf çekiminde kullanılmak olduğundan özellikle profesyonel olan fotoğraf
makinelerinde çok fazla çekim seçeneği ve özellik bulunmaktadır. Şekil 1.2’de
görüleceği üzere dijital fotoğraf makinesi, gövde ve lens olmak üzere iki ana
kısımdan oluşmaktadırlar.

Şekil 1.2. Dijital Fotoğraf Makinesi

Dijital fotoğraf makinelerinde uzun bir süredir film negatifleri yerine dijital
kayıt ortamları kullanılmaktadır. Fotoğraf makinesi, profesyonel kullanımda ayrı
bir cihaz olarak yerini korurken gelişen teknoloji ile birlikte akıllı telefon, tablet ve
taşınabilir bilgisayarlara entegre biçimde amatör kullanıcılar için farklı bir kullanım
alanı da bulmuştur. Dijital fotoğrafların aktarımı için kablosuz internet bağlantısı
yerleşik hâle gelmeye başlamıştır. Mercekler değiştirilerek farklı resimler elde
etmek mümkün olmaktadır.
Dijital Ses Kaydedicisi: Görüntü özelliği olmayan, sadece ses kaydı yapabilen
cihazlardır. Mikrofondan alınan ses sinyalleri, elektronik devreler aracılığıyla dijital
hâle dönüştürülür ve dijital ortamda saklanır. Şekil 1.3’de örnek bir kayıt cihazı
resmi verilmiştir. Cihaz, kayıt bilgilerinin, kayıt kapasitesinin, batarya durumunun
görülebildiği dijital bir ekrana sahiptir.

Şekil 1.3. Dijital Ses Kaydedicisi

8
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

• Akıllı cep telefonlarında dijital ses kayıt yapma özelliği

Bireysel Etkinlik
bulunmaktadır. Cep telefonunuzun bu özelliği kullanarak
kısa bir ders içeriğini kendi sesinizden kayıt ediniz.
VR gözlükler çoklu
ortam uygulamalarına
yeni bir boyut
kazandırmıştır.
VR Gözlük: Sanal gerçeklik gözlüğü olarak bilinir. Sanal gerçeklik programları
ile birlikte çalışıp kullanıcısına üç boyutlu gerçek ortamdaymış hissi vererek
benzetim imkânı sağlar. Sanal gerçeklik yazılımlarının iyileşmesi ve yaygınlaşması
ile birlikte VR gözlüklerin önemi gitgide artmaktadır. Akıllı telefonlar ile
kullanılabileceği gibi bilgisayar bağlantılı olarak çalışabilmektedir. Gözlük ile
birlikte hareketli platformlar eklenerek sanal gerçeklik hissinin artırılmasına
çalışılmaktadır.

Şekil 1.4. VR Gözlük

Şekil 1.4’te görüldüğü üzere içeri ışık girmemesi için özen gösterilmiş ve
sadece kullanıcının gözlükte göreceği görüntüye odaklanması sağlanmıştır.
Kulaklık takılarak ses desteği de vermek mümkündür. Eğitim ve eğlence
sektörlerinde büyük kullanım alanı bulmuştur.
Mikrofon, Hoparlör ve Kulaklık: Sesin kaydedilebilmesi ve ardından
kaydedilmiş sesin dinlenebilmesi için kullanılan elektronik cihazlardır. Mikrofonlar
analog ses bilgisini sayısal hâle çevirirken hoparlör ve kulaklık sayısal ses bilgisini
analog hâle çevirmektedir.

Bluetooth teknolojisi
kablosuz kulaklık ve
hoparlörlerde yaygın
kullanılmaktadır.
Şekil 1.5. Mikrofon, Hoparlör ve Kulaklık

Şekil 1.5’de sırasıyla mikrofon, hoparlör ve kulaklık resimlerine yer


verilmiştir. Mikrofonlar kablolu veya kablosuz olarak bir ses sistemi ile çalışır hâle
getirilmektedir. El tipi sahne mikrofonu veya yakaya takılan çeşitleri olduğu gibi
kulaklık üzerinde tümleşik olanları da mevcuttur.
Hoparlör ve kulaklıklar kablolu ve kablosuz olarak kullanılabilmektedir.
Özellikle kablosuz mini hoparlörler, yüksek ses kalitesi sunması nedeniyle tercih
edilmektedir.

9
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

• Kablosuz çalışabilen bir hoparlörün akıllı cep telefonu

Bireysel Etkinlik
ile nasıl kullanılabileceğini araştırınız.
• Bir müzik öğretmenin sınıfta akıllı cep telefonunu ve
kablosuz hoparlörü kullanarak derse katkı
sağlayabileceği bir etkinlik örneği planlayınız.

Kulaklıklar, kulak içi ve kulak üstü olmak üzere iki ana kategoriye
ayrılmaktadır. Yine bunlardan kablosuz olanlar, bluetooth bağlantı teknolojisi ile
yaygın bir kullanım alanı bulmuştur.
Örnek

•Kablosuz bir kulaklık ve akıllı saat kullanılarak spor yaparken


müzik dinlemek mümkündür. Dinleme süresi, her iki cihazın
batarya miktarı ile sınırlıdır.

Video Oynatıcı Cihaz: Önceden kaydedilmiş video görüntülerinin tekrar


izlenebilmesi için kullanılan elektronik cihazlardır. Şekil 1.6’da bir örneği
sunulmuştur. Teknolojik ilerlemelere paralel olarak hızlıca değişim göstermişlerdir.
Videokaset içerisindeki görüntüleri oynatan cihazlar, kasetlerin kalkması ile birlikte
piyasadaki yerini CD/DVD/Blu-ray oynatan cihazlara bırakmıştır.
Bilgisayar, yazılım ve
donanımı
birleştirdiği için
çoklu ortam
ürünlerinin
geliştirilmesinde
hayati öneme Şekil 1.6. Video Oynatıcı Cihaz
sahiptir.
Taşınabilir disk ve bellek gibi hızlı, yüksek kapasiteli, yeni dijital kayıt
.
ortamlarının geliştirilmesi ile birlikte CD/DVD/Blu-ray destekli cihazlar da hızlıca
yerini başka bir teknolojiye bırakmıştır. Chromecast, Apple TV gibi internet
bağlantılı ürünler hem taşınabilir disk ve bellekler ile uyumlu çalışmakta hem de
bulut platformlarından sunulan video görüntülerini internet aracılığıyla kullanıcıya
ulaştırmaktadır.
Bilgisayar: Çoklu ortamın tüm donanımsal ve yazılımsal bileşenlerini bir
arada barındıran en kapsamlı cihazdır. Donanımsal ve yazılımsal bileşenler için
üzerinde gelişmiş bir işletim sistemi vardır.
Bilgisayarların kullanım alanı her geçen gün çeşitlenmektedir. Kullanım
alanına göre bilgisayarlar; masaüstü bilgisayar, taşınabilir bilgisayar veya sunucu
şeklinde genel bir sınıflandırmaya tabi tutulabilir. Çoklu ortam ürünlerinin
geliştirilmesi açısından bilgisayarlar, hayati bir öneme sahiptir.

10
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

Bireysel Etkinlik
• Masaüstü ve Sunucu bilgisayarlar arasındaki farkları
araştırınız.Kullanım alanlarını birbiri ile kıyaslayınız.
Ofislerde kullanılan bilgisayarların hangi sınıfa
girdiğini tespit ediniz.

•Filmlerde yüksek maliyetli olabileceği düşünülen


Örnek

sahnelerin birçoğu bilgisayar ve yazılımlar kullanılarak


sanal ortamda şekillendirilmektedir.

Tablet: Taşınabilir özelliği ile öne çıkan, mikrofon ve kamera özelliklerini


barındıran, kablosuz teknolojileri ve üzerindeki işletim sistemine göre birçok mobil
yazılımı destekleyen dokunmatik elektronik cihazlardır.

Çoklu ortam
uygulamalarında, tablet
ve akıllı cep Şekil 1.7. Tablet
telefonlarının kullanım
oranı yükselmektedir. Yüksek kapasiteli akıllı telefon kullanımı ile ilk cazibesini nispeten yitiren
tabletler, telefon kullanımının uygun olmayacağı eğitim sektöründe önemli bir
yere sahiptir. Elektronik kitapların okunması, dijital medya ve magazin dergilerinin
abonelik yöntemleri ile takip edilmesi açısından farklı bir kullanıcı kitlesine hitap
etmiştir.
Akıllı Mobil Telefon: Çağımız bilgi toplumunda en fazla kullanılan çoklu
ortam aracıdır. İletişim teknik ve yöntemlerinin gelişip farklılaşması ile birlikte
bunları bir araya getirecek teknik donanıma sahip cihazlar da yaygınlaşmıştır. Bu
tip cihazlar arasında en yaygın kullanılanı akıllı mobil telefonlardır. Mikrofon,
hoparlör, kamera, ses kaydedici, video oynatıcı, iletişim sağlama, internet
bağlantısı gibi birçok çoklu ortam aracını içermektedir.
Akıllı telefonların üzerinde sürekli geliştirilen işletim sistemleri vardır.
İşletim sistemi olması sayesinde yazılım geliştiriciler, mobil platforma
yönelmişlerdir. Günlük e-postaların kontrol edildiği istemciler, web tarayıcılar,
eğitim ve eğlence amaçlı oyunlar, resim ve video düzenleme gibi uygulamaları

11
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

içeren ücretli veya ücretsiz temin edilebilecek amatör veya profesyonel kullanım
için birçok yazılım geliştirilmiştir.
Akıllı Tahta: Bilgisayar destekli veya desteksiz olarak birçok bileşeni
üzerinde barındıran, dokunmatik özelliği ve kablosuz bağlantıları bulunabilen
elektronik cihazlardır. Sınıf ve toplantı odalarında farklı çeşitleri ile Şekil 1.8’de
gösterildiği gibi akıllı tahtalar kullanılmaktadır.

Şekil 1.8. Akıllı Tahta

Kiosk: Reklam ve tanıtım amacıyla kullanılmaya başlanan, sesli ve görüntülü


sunum özelliklerine sahip, çoğu zaman dokunmatik olan elektronik cihazlardır.
İnternet bağlantısı, kamera, mikrofon bileşenleri yerleştirilerek uzak toplantı
odalarındaki kişilerin bir odada toplantı yapıyormuş gibi telekonferans biçiminde
kullanılması sağlanmıştır. Şekil 1.9’da ayaklı bir kiosk resmi verilmiştir.

Şekil 1.9. Kiosk

•Cisco Şirketi tarafından geliştirilen Cisco Webex Board ürünü


Örnek

video konferans cihazı olarak tanıtılmıştır. Kablosuz ve kablolu


internet bağlantısına sahip olan cihaz, tekli ve çoklu konferans
imkanları vermektedir.

Geliştirilen bu tarz ürünler sayesinde canlı toplantı, ders vb. etkinlikler


yapmak mümkündür. Çoklu ortam donanımları teknolojik gelişmeler sayesinde
gitgide bütünleşik ürünlere dönüşmektedir. Tek bir cihaz ile daha önce
yapılamayan birçok iş ve işlem yapılabilmektedir.

Yazılımsal araçlar Yazılımsal Araçlar


çeşitli donanım
Çoklu ortam ürünlerinin geliştirilmesinde donanımsal çoklu ortam araçları
platformlarına özgü
geliştirilebilir. kadar üzerinde çalışılan yazılımsal araçlar da önemlidir. Bilgisayar, tablet, akıllı
telefon, akıllı tahta ve kiosk gibi araçlar, yazılımsal araçların çalışması için bir

12
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

platform görevi yapmaktadır. Bu kısımda yazılımsal çoklu ortam geliştirme


araçlarına yer verilmiştir.
Dijital Öyküleme Yazılımları: Kurgusu yapılan bir öykünün video, resim, ses
gibi ortam bileşenlerinin bir araya getirilerek sunumuna imkân veren bilgisayar
yazılımlarıdır. Öyküleme, bir gözlemden, etkiden veya tasarımdan yola çıkarak bir
durumun, olayın veya anının anlatımı olarak tanımlanabilir. Öyküleme sürecinin
dijital araçlar kullanılarak oluşturulması ise dijital öyküleme olarak bilinmektedir.
Dijital öyküler; deneyim, anı veya yaşanmış olaylardan oluşan kişisel öyküler, bir
konu hakkında bilgi vermek için eğitim amaçlı hazırlanmış öyküler veya tarihsel
olayları anlatan öyküler olabilir. Dijital öykünün hazırlanmasında konunun
bulunması, verilecek mesajın belirlenmesi, bunların bir senaryo dâhilinde
düşünülmesi, kullanılacak görsel ve işitsel materyallerin tespit edilmesi ve dijital
öyküleme yazılımının seçimi önemlidir. Microsoft şirketi tarafından üretilmiş olan
Photo Story yazılımı dijital öyküleme yazılımlarına bir örnek olarak verilebilir.

Şekil 1.10. Photo Story Dijital Öyküleme Yazılımı

Resim İşleme Yazılımları: Var olan bir resmin yeniden düzenlenmesi veya
bilgisayar ortamında bir çizimin oluşturulması için kullanılan yazılımlardır. Gelişen
bilgisayar teknolojisi ve bilgisayar yazılımları kullanıcıların gereksinimleri için pek
çok alternatif sunmaktadır.
Resim işleme yazılımları ve grafik tasarım programları da bir kullanıcının
Açık kaynak kodlu
resim işleme özgün tasarımlar yapabilmesini, resimler oluşturmasını veya onları birleştirip
yazılımları, satışı amaca uygun düzenlemesini, animasyon hazırlanmasını ve özgün çizimler
yapılan rakipleri kadar yapabilmesini sağlamaktadır.
başarılıdırlar.
Görselliğe dayanan bir iletişim unsuru ile uğraşıldığı için iyi bir yazılım
kullanmak gerekmektedir. Resim işleme ve grafik yazılımlarının donanımsal kaynak
ihtiyacı yüksek olduğu da akıldan çıkarılmamalıdır.
Açık kaynak kodlu Gimp, Inkscape ve ticari Photoshop, Corel Draw gibi
yazılımlar bu başlık için örnek gösterilebilir.

13
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

Şekil 1.11. Photoshop Yazılımı Ekran Görüntüsü

Video İşleme Yazılımları: Videolar üzerinde çeşitli işlemler yapmaya olanak


sağlayan yazılımlardır.
Yazılım içerisine aktarılan video görüntüsü düzenlenebilir, görüntü
içerisinden çıkarılmak istenen kareler kesilebilir veya video kareleri arasına başka
bir videodan görüntüler eklenebilir.
Video görüntülerine seslendirme efektleri veya müzik montajı yapılabilir.
Görüntü üzerine alt yazı veya dil çevirisi içeren metinler konulabilir. Video işleme
yazılımlarına Movie Maker, Avidemux, Adobe Premire Pro yazılımları örnek
verilebilir.
Dijital Oyun Yazılımları: Bilgisayar, tablet, akıllı cep telefonu ve oyun
konsolları gibi farklı cihazlarda çalışabilen, yerelde tekil veya ağ ortamında çoklu
oyun oynanmasına imkân tanıyan yazılımlardır.
Tasarlanan oyunun hedefindeki fikir ve duygular, oyunculara deneyim
yoluyla interaktif bir iletişim süreci kullanılarak aktarılır. Eğitim alanında kullanılan
Sanal gerçeklik boyutu
kazandırılmış oyunlar yazılımlar çoklu ortam ürünleri arasında tercih edilmektedir. Dikkat eksikliğinin
için sanal gözlük gibi giderilmesi, matematik veya yabancı dil becerilerinin artırılması gibi eğitici oyunlar
ek bileşenler çeşitli seviyelerde eğitim kurumlarınca kullanılmaktadır.
gerekmektedir.
Sanal gerçeklik boyutu kazandırılmış oyunlar, sanal gözlük ve hareketli
platform gibi araçlar ile desteklenerek oyuncusuna gerçeklik hissi vermektedir.
Yeni oyunlar geliştirme imkânına sahip programlama araçları ve dilleri mevcuttur.
İnfografik Yazılımları: Metin ve görselin birleştirildiği, anlatılmak istenen
konunun dikkat çeker biçimde özetlenerek karşı tarafa sunulduğu infografiklerin
hazırlandığı yazılımlardır. Web tabanlı çalışanları mevcuttur. İnfografiklerin akılda
kalması oldukça kolaydır, yapılan bilgi aktarımına çekicilik katar, kısa sürede fazla
bilginin aktarımını sağlar, karmaşık ve yoğun bileşenlerin sadeleştirilmesine
katkıda bulunur. Kullanıcılar infografik yazılımları çevrimiçi ve çevrimdışı

14
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

kullanılabilir. PiktoChart, Easelly, Visual, Infogram, Picmonkey, Creately ve


Venngage yazılımları kullanılarak infografikler hazırlanabilir.
Animasyon ve Çizgi Film Yazılımları: Animasyon ve çizgi filmler hazırlamak
için kullanılan açık kaynak kodlu ve ticari bilgisayar yazılımlarıdır. Pencil, Synfig
Studio, Stykz, Toom Boom, CrayzTalk, Anime Studio, Maxon Cinema, Blender ve
Zbrush örnek olarak verilebilir. Reklam, eğitim, tanıtım ve eğlence amacıyla
hazırlanabilecek animasyon ve çizgi filmler çoklu ortam ürünleri arasında yoğun
Animasyon ve çizgi film tercih edilmektedir. Animasyon olarak hazırlanan sinema filmleri hitap ettiği hedef
yazılımları sayesinde 3 kitle yaşını büyütmüştür.
boyutlu ürünler
sunulabilmektedir. Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik yazılımları, üç boyutlu grafikler
oluşturma yazılımları, elektronik kitap ve dergi hazırlama yazılımları, ses işleme
yazılımları, web tabanlı animasyon hazırlama yazılımları (adobe flash), web tabanlı
üç boyutlu grafik yazılımları (Google sketchup) yine çoklu ortamın yazılımsal
araçları arasında sayılabilir.
Örnek

•Apple firması tarafından geliştirilen iBooks yazılımı e-kitap


hazırlamada kullanılan bir yazılım aracıdır. Kitap içerisine
metin, resim, video ve ses kayıtları yerleştirilebilir.
Okuyucuya çoklu ortam uygulamasının iyi bir örneği
sunulabilir.

ÇOKLU ORTAM ÜRÜNLERİNİN TEMEL ÖZELLİKLERİ


Farklı içerikler ile farklı kullanım amaçları için üretilen çoklu ortam
ürünlerinin temelde birleştiği ortak özellikler bulunmaktadır. Kullanılan elektronik,
yazılımsal araçlar ve birleştirilen ortam (medya) varyasyonları farklı olabilir ancak
Ürünün hikâye ve tüm çoklu ortam ürünlerinde olması gereken özellikler aşağıdaki başlıklar
kurgusunun hitap ettiği
çerçevesinde incelenmiştir.
kullanıcı kitlesine göre
seçilmesi önemlidir.  Çoklu ortam ürününün içeriği
 Ürünün sahip olduğu özellikleri
 Yapısal planlama ve organizasyon
 Sanal ve gerçek kontroller
 Ürünün görünüşü ve etkisi

Çoklu Ortam Ürününün İçeriği


Ürünün kullanıldığı alan her ne olursa olsun konuya uygun bir içeriği
olmalıdır. Eğitim amaçlı tasarlanan bir üründe ilgili içerik temel alınarak kurgulama
yapılırken eğlence amaçlı tasarlanan bir oyunda oyunun türüne, hitap ettiği yaş
kategorisi vb. bileşenlere göre bir hikâyesi olacak ve kurgusu yapılacaktır.
İçerik ile ürün hedefleri arasındaki denge gözetilmelidir. Yanlış kurgulanan
ürün, hedefi doğrultusundaki ihtiyaçlara cevap veremeyecektir. Yine içerik ile

15
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

kullanılacak çoklu ortam araçları arasındaki dengeye de dikkat edilmelidir.


Gereğinden fazla çoklu ortam aracının kullanılması zaman ve maliyet olarak ürüne
yansıyacaktır.

Ürünün Sahip Olduğu Özellikleri


Çoklu ortam ürün tasarımcıları birçok aracı bir arada kullanabilen kişilerdir.
Ürünlerin sahip olduğu özellikler gitgide zenginleşmektedir. Ses, metin, görüntü,
video, karışık efektler bir arada kullanılabilir. Öne çıkan belirgin bir özellik ürünün
diğer rakiplerinden hızlıca ayırt edilmesini sağlar. Mesela aynı eğitim içeriğine
sahip iki üründen üç boyutlu özellikler sunan ürün, gerçeği daha çok zihinde
canlandırabilme olanağı sunduğu için tercih edilmektedir.
Çoklu ortam ürün özelliklerinden bahsedildiğinde internet bağlantısı, iki
veya üç boyutlu yapısı, kolay geçişler sağlayan butonlar, tek veya çok kullanıcılı
olması, kullanıcı ile etkileşim ekranlarının etkinliği gibi özellikler göz önüne
getirilmelidir.
Örnek

•İnternet bağlantısı desteği olan çok kullanıcılı, üç boyutlu


ekran görüntülerine sahip bir araba yarışı oyunu, yukarıda
bahsi geçen birçok özelliği barındırmaktadır.

Yapısal Planlama ve Organizasyon


Çoklu ortam ürünleri tasarım bileşenleri yönünden zengin bir seçenek
kütüphanesine sahiptir. Tasarım açısından bu iyi bir durumdur fakat ürünün
yapısal planlaması ve organizasyonu iyi yapılmamış ise bu avantaj içinden çıkılmaz,
karmaşık bir hâle dönüşebilir.
Ürünün hedefi ve içeriği iyi dengelenmelidir. Bunları destekleyecek ürün
özellikleri ve kontrol mekanizmaları doğru bir şekilde belirlenmelidir. Başlangıç,
ilerleyiş ve bitiş içeriğe göre planlı olmalı, hedef kitle karmaşık bir yapı içerisine
girdiğini hissetmeden rahatça ürünü kullanabilmelidir. Ürün içerisinde geçişler iyi
organize edilmeli, kullanıcıya özgür hareket alanı tanınmalıdır.

Sanal ve gerçek kontroller


Çoklu ortam ürünlerinde etkileşim, ürünü farklılaştıran önemli bir özelliktir.
Ürün ile hedef kitle, daha doğrusu kullanıcı arasındaki etkileşim sanal ve gerçek
kontroller sayesinde sağlanır. Bilinen ve sık kullanılan gerçek kontroller dendiğinde
akla ilk önce bilgisayar klavyesi, faresi veya oyunlarda kullanılan farklı tuş
takımlarına sahip joystickler gelmektedir. İlerleyen teknoloji ile birlikte kontroller
için kullanılan araçlar, yazılım ve kamera desteği ile birleşerek ekran karşısında
Sensör teknolojisinin
gelişimi kontrol türlerini hareket algılar hâle gelmiştir. Yine 9 eksenli sensörler ile donatılmış eldiven ve
artırmıştır. kontrol araçları ile hız, eğim gibi bileşenlerin kontrolleri de ürünlere
eklenebilmektedir.

16
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

Ürünler içerisinde ileri geri komutlarını sağlayan butonlar, seçim yapmaya


imkân kılan menü tasarımları, web tasarımlarında veya sunumlarda kullanılan
bağlantı linkleri, etkileşimli haritalar sanal kontroller olarak bilinmektedir.

Örnek
•Turistik beldeleri tanıtmak için tasarlanan VR gözlük
destekli ürünler, kullanıcının ilgili turistik beldede olduğu
izlenimi vermekte ve üç boyutlu bir bakış deneyimi
sunmaktadır.

•Google tarafından geliştirilen Street View ürünü, sahip


Örnek

olduğu sanal kontroller ile kullanıcıyı daha önceden


kaydedilmiş bir şehrin sokak ve caddelerinde gezme
deneyimi yaşatmaktadır.

Ürünün görünüşü ve etkisi


Ürünün içeriği, özellikleri, sanal ve gerçek kontroller zenginliği ve iyi bir
yapısal plana sahip olması kadar ürünü öne çıkaran, etkinliğini artıran diğer bir
özellik görünüşüdür.
Üründe kullanılan, resim, video, grafik, animasyon vb. araçların kalitesi
grafik tasarım ile ilgilidir. Renklerin seçimi, renklerin uyumu, ışıklandırma, derinlik
ve uygulanış zamanları tasarımda dikkatle üzerinde durulması gereken görünüş ve
bunun etkisini artıran özelliklerdir.
Kullanılan yazı tipi, çizgi kalınlıkları, infografik seçimler ve bunların sunumu
Kaliteli bir çoklu ortam
uygulaması aynı ürünün görünüşü üzerine etkili unsurlardır. Ekran tasarımında ne, nerede ve nasıl
zamanda etkili bir yerleştirileceğine yönelik kararları, bunların renk uyumları ve araya seslerin
görünüme de sahip yerleştirilmesi ürünün hedeflendiği kitlede oluşturacağı etki bakımından
olmalıdır. önemlidir.
Üründe odaklanma dikkate alınmalıdır. Özellikle web tabanlı tasarımlarda
aynı sayfada kullanılan renklerin sayısı, uyumu odaklanmayı artırıp azaltabilir.
Sunulmak istenen tüm içeriğin tek bir sayfaya sıkıştırılması kötü bir örnektir.
Bağlantılar kullanılarak bir plan çerçevesinde içeriğin daha alt kısımlara ayrılıp
geçişler sağlanması etkinliği artırıp karmaşıklığı azaltacaktır.
Örnek

•Bir powerpoint sunumunun kelime işlemcideki doküman


benzeri bir yapıda, satır satır metinden oluşturulması, bir kaç
slayt geçişi sonrası takipçilerinin odağının sunumdan kaymasına
neden olacaktır.

17
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

•Bilgi paylaşımı için ortam (medya) gerekmektedir. Bu ortam, her ne kadar


basılı kaynaklar şeklinde varlığını sürdürse de elektronik kaynaklar çoktan bilgi
çağındaki yerini almıştır. En bilinen bilgi kaynağı ortamı olan metin ile resim,
ses, video, grafik, çizim, müzik gibi ortamlar ikişerli, üçerli, dörderli
birleştirilerek birbirinden farklı çoklu ortam varyasyonları oluşturulmuştur.
Hedeflenen fayda çerçevesinde bilgi toplumu insanına sunulmak üzere, gerek
bilgisayar gerekse farklı elektronik ortamlarda birleştirilen kaynaklar, çoklu
Özet
ortam uygulamalarına dönüştürülmüştür. İletimi, yayımı ve paylaşımı için
teknik alt yapılar oluşturulmuş ve cihazlar geliştirilmiştir.
•İnternet hızının artışı, web teknolojilerinin gelişmesi ve nesnelerin interneti
ile elektronik cihazların bu büyük ağa dâhil edilmesi neticesinde çoklu ortam
araçları yeni bir nesile geçiş yapmıştır. Akıllı cep telefonları, tablet
bilgisayarlar, aksiyon kameraları gibi cihazlar kendi başlarına çoklu ortam
ürünü oluşturabilir yetenekler ile donatılmışlardır.
•Çoklu ortam araçları temelde ikiye ayrılır: Elektronik (donanımsal) araçlar ve
yazılımsal araçlar. Bir sistemin fiziksel bileşenleri (mekanik bileşenler,
kablolar, elekronik bileşenler v.b.) donanım olarak tanımlanabilir. Donanımsal
çoklu ortam araçlarından bazıları şöyle sıralanabilir; dijital kamera, dijital
fotoğraf makinesi, dijital ses kaydedicisi, VR gözlük, mikrofon, hoparlör,
kulaklık, video oynatıcı cihazlar, bilgisayar, tablet, akıllı mobil telefon, akıllı
tahta ve kiosk.
•Çoklu ortam ürünlerinin geliştirilmesinde donanımsal çoklu ortam araçları
kadar üzerinde çalışılan yazılımsal araçlar da önemlidir. Bilgisayar, tablet, akıllı
telefon, akıllı tahta ve kiosk gibi araçlar yazılımsal araçların çalışması için bir
platform görevi yapmaktadır.
•Yazılımsal araçlardan bazıları şöyle sıralanabilir; dijital öyküleme yazılımları,
resim işleme yazılımları, video işleme yazılımları, dijital oyun yazılımları,
infografik yazılımları, animasyon ve çizgi film yazılımları.
•Çoklu ortam ürünlerinin temelde birleştiği ortak özellikleri bulunmaktadır.
Kullanılan elektronik ve yazılımsal araçlar farklı olabilir, birleştirilen ortam
(medya) varyasyonları farklı olabilir ancak tüm çoklu ortam ürünlerinde
aşağıdaki özellikler olmalıdır:
•Çoklu ortam ürününün içeriği
•Ürünün sahip olduğu özellikleri
•Yapısal planlama ve organizasyon
•Sanal ve gerçek kontroller
•Ürünün görünüşü ve etkisi
•Ürünün kullanıldığı alan her ne olursa olsun konuya uygun bir içeriği
olmalıdır.Çok fazla çoklu ortam aracının kullanılması zaman ve maliyet olarak
ürüne yansıyacaktır. Çoklu ortam ürün özelliklerinden bahsedildiğinde
internet bağlantısı, iki veya üç boyutlu yapısı, kolay geçişler sağlayan
butonlar, tek veya çok kullanıcılı olması, kullanıcı ile etkileşim ekranlarının
etkinliği gibi özellikler göz önüne getirilmelidir. Ürünün hedefi ve içeriği iyi
dengelenmelidir. Bunları destekleyecek ürün özellikleri ve kontrol
mekanizmaları iyi belirlenmelidir. Başlangıç, ilerleyiş ve bitiş içeriğe göre
planlı olmalıdır. Hedef kitle karmaşık bir yapı içerisine girdiğini hissetmeden
rahatça ürünü kullanabilmelidir. Ürün ile hedef kitle, daha doğrusu kullanıcı
arasındaki etkileşim sanal ve gerçek kontroller sayesinde sağlanır. Bilinen ve
sık kullanılan gerçek kontroller dendiğinde akla ilk önce bilgisayar klavyesi,
faresi veya oyunlarda kullanılan farklı tuş takımlarına sahip joystick ler
gelmektedir. Üründe odaklanma dikkate alınmalıdır. Özellikle web tabanlı
tasarımlarda aynı sayfada kullanılan renklerin sayısı, uyumu odaklanmayı
artırıp azaltabilir. Sunulmak istenen tüm içeriğin tek bir sayfaya sıkıştırılması
kötü bir örnektir. Bağlantılar kullanılarak bir plan çerçevesinde içeriğin daha
alt kısımlara ayrılıp geçişler sağlanması etkinliği artırıp karmaşıklığı
azaltacaktır.

18
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam ürünü olarak değerlendirilebilir?
a) Olayları özetleyen metin (text)
b) Ses kaydı
c) Fotoğraf
d) Video kaydının yerleştirildiği web sayfası
e) Ortamın durumunu anlatan çizimler

2. Aşağıdakilerden hangisi yazılımsal çoklu ortam aracıdır?


a) Dijital kamera
b) Grafik işleme programı
c) Ortamın fotoğrafı
d) VR gözlük
e) Bilgisayar

3. Aşağıdakilerden hangisi elektronik çoklu ortam aracı değildir?


a) İnfografik programları
b) Mikrofon ve hoparlör
c) Video oynatıcı cihaz
d) Dijital ses kayıt cihazı
e) Akıllı tahta

4. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam ürünü özelliklerinden biri değildir?


a) Ürünün görünüşü ve etkisi
b) Gerçek ve sanal kontroller
c) Ürünün yayınlandığı medya
d) Ürünün içeriği
e) Yapısal planlama ve organizasyon

5. Aşağıdakilerden hangisi ürün özelliklerinin içerik kısmıyla ilgilidir?


a) Renk seçimi
b) Hitap edilen yaş grubuna göre bir hikâyenin olması
c) Butonların büyüklüklerinin seçimi
d) Başlangıç, gelişme ve bitişin planlanması
e) Ele takılan eldivenle kontrol edilebilmesi

6. Aşağıdakilerden hangisi sanal kontroller arasına girer?


a) Klavye
b) Joystick
c) Açılır menü
d) Fare
e) Ayak kontrol pedalı

19
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

7. Aşağıdakilerden hangisi ürün görünüşü ile ilgili değildir?


a) Yazı tipi
b) Renk
c) Web sayfası düzeni
d) Çizgilerin kalınlığı
e) Renk, yazı tipi ve içeriğin organizasyonu

8. Aşağıdakilerden hangisi yapısal planlama ve organizasyon içinde


değerlendirilemez?
a) Hedef ve içerik dengelemesi
b) İçeriklere uygun kontrol mekanizması yerleştirilmesi
c) Başlangıç, işleyiş ve bitiş planlaması
d) Ürün içerisindeki geçişlerin organizasyonu
e) Elektronik ekipmanın kalibre edilmesi

9. Web sayfası biçiminde hazırlanmış bir çoklu ortam ürününde


aşağıdakilerden hangisi yapılırsa karmaşıklık azaltılmış olur?
a) Bağlantılar verilerek alt kısımlara geçiş sağlanması
b) Çok fazla renk kullanılması
c) Tüm içeriğin tek bir sayfada gösterilmesi
d) Çok fazla sesli ögenin kullanılması
e) Çok fazla video ögesinin kullanılması

10. Aşağıdakilerden hangisi bir animasyon ve çizgi film yazılımıdır?


a) Metin ve resmin beraber kullanımı
b) Ses ve metinin beraber kullanımı
c) İki boyutlu video görüntüsünün kullanımı
d) Üç boyutlu video görüntüsünün kullanımı
e) Resim, ses ve metin kullanımı

Cevap Anahtarı
1.d, 2.b, 3.a, 4.c, 5.b, 6.c, 7.e, 8.e, 9.a, 10.d

20
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortamın Tanımı ve Çoklu Ortam Ürünlerinin Temel Özellikleri

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Akbaş, O., & Özdemir, S. M. (2015). Avrupa birliğinde yaşam boyu öğrenme. Milli
Eğitim Dergisi, 155-156.
Akkoyunlu, B., & Yılmaz, M. (2008). Türetimci Çoklu Ortam Öğrenme
Kuramı,“Generative multimedia learning environment”. Hacettepe
University Journal of Education, 183-193.
Forte, M., Pescarin, S. & Pujol Tost, L. (2006). VR applications, new devices and
museums: public's feedback and learning. A preliminary report.
In Proceedings of the 7th international symposium on virtual reality,
archaeology and cultural heritage, VAST (pp. 64-69).
Lee, E. A. L., & Wong, K. W. (2008). A review of using virtual reality for learning.
In Transactions on edutainment I (pp. 231-241). Springer, Berlin,
Heidelberg.
Moreno, R. (2009). Learning from animated classroom exemplars: The case for
guiding student teachers' observations with metacognitive
prompts. Educational Research and Evaluation, 15(5), 487-501.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning
and Instruction, 29, 171-173.
Siricharoen, W. V. (2013, May). Infographics: the new communication tools in
digital age. In The international conference on e-technologies and business
on the web (ebw2013) (pp. 169-174).

21
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
ÇOKLU ORTAM KURAMLARI

• Çoklu Ortam Kuramları


İÇİNDEKİLER

• İkili Kodlama Kuramı


• Sınırlı Kapasite Kuramı
• Aktif İşlemci Kuramı
ÇOKLU ORTAM
• Türetimci Çoklu Ortam UYGULAMALARI
Kuramı
Prof. Dr. Yüksel GÖKTAŞ
• Bilişsel Yük Kuramı
• Gestalt Kuramı

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra:


•Çoklu Ortam Kuramlarından;
HEDEFLER

• İkili Kodlama,
• Sınırlı Kapasite,
• Aktif İşlemci,
• Türetimci Çoklu Ortam,
• Bilişsel Yük, ÜNİTE
• Gestalt Kuramı hakkında bilgi sahibi

2
olacaksınız.

ÜNİTE

2
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortam Kuramları

İkili Kodlama
Çoklu Ortam Kuramları
Sınırlı Kapasite

Aktif İşlemci

Türetimci Çoklu
Ortam

Bilişsel Yük

Gestalt Kuramı

NİTE

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2


23
Çoklu Ortam Kuramları

GİRİŞ
Çoklu ortamların tasarımında yararlanılan altı temel kuram vardır. Bunlardan
bazıları çoklu ortam ürünlerini hazırlama sürecinde doğrudan, bazıları ise dolaylı
olarak kullanılan kuramlardır. Kuramlar zaman zaman diğer kuramların üzerine
bina edilerek oluşturulmuştur. Örneğin; Türetimci Çoklu Ortam Kuramı üç farklı
bilişsel kuramın bir araya getirilmesi sonucunda geliştirilmiştir. Bu kuramlar İkili
Kodlama, Sınırlı Kapasite ve Aktif İşlemci kuramlarıdır. Tablo 2.1’de çoklu
ortamların tasarım sürecinde yaygın olarak kullanılan kuramları ve bu kuramlar
hakkındaki temel bilgileri inceleyebilirsiniz.
Tablo 2.1. Çoklu Ortamlarda Yaygın Olarak Kuramlar

Kuram Tanım Temsilcileri

1. İkili Görsel ve işitsel bilgilerin işlenmesinde Paivio


Kodlama iki ayrı kanal kullanılır.
Baddeley

2. Sınırlı Görsel ve işitsel kanallarda aynı anda Miller


Kapasite sınırlı miktarda bilgi işlenebilir. Chandler
Sweller

3. Aktif İşlemci Aktif öğrenenler dışarıdan gelen Wittrock


bilgileri algılar, organize eder ve
Mayer
birbiriyle kaynaştırır.
4. Türetimci Yeni bilgilerin hem kendi aralarında Mayer
Çoklu hem de mevcut bilgiler ile
Ortam ilişkilendirmek suretiyle
kaynaştırılmasını ön görür.
5. Bilişsel Yük Çoklu ortamın; algıya, duyuya, kısa Miller
süreli belleğe ve işleyen belleğe hitap
Sweller
etmesi gerekir.
6. Gestalt Bütünün kendini oluşturan Wertheimer
Kuramı parçaların toplamından daha fazlası
Koffka
olduğu ilkesi benimsenir.
Kohler

İKİLİ KODLAMA KURAMI


İkili kodlama, Allan Paivio tarafından kuramlaştırılmış bilişsel bir teoridir.
Zihnimizin iki ayrı kanal ile bilgileri işlediğini öne sürer. İkili Kodlama Kuramı, kısa
süreli belleğe gelen bilgileri, sözel ve sözel olmayanlar olarak ikiye ayırır. Sözel ve
İkili kodlama kuramı
sözel olmayan süreçlere aynı oranda önem verilir. Bu kurama göre bilişsel süreç iki
kısa süreli belleğe
etkileşim ile gerçekleşir. Sözel ve sözel olmayan süreçler birbirinden bağımsız işler
gelen bilgileri, sözel ve
sözel olmayanlar ancak bazı noktalarda bağlantılar gerçekleşir. Bu süreçlerin sonunda bilgi, dil ve
olarak ikiye ayırır. sözel olmayan süreçler ile sembolize edilir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3


24
Çoklu Ortam Kuramları

Şekil 2.1. Sözel Ve Sözel Olmayan Kanallar

Sözel temsiller kelimelere kodlanır. Kelimeler nesneleri, olayları ve soyut


fikirleri zihinde somutlaştıran yapay kodlardır. Farklı dillerde aynı nesne için
kullanılan farklı kelimeler, kodlanmış birer sözel temsillerdir. Sözel temsiller, bir
Sözel temsiller dizi durum sonucunda kullanılır. Örnek olarak cümle kullanımı sırasındaki
kelimelere kodlanır. kelimeler, bir dizi süreç sonucunda birbirini tamamlar ve bütün bir anlamı ortaya
Kelimeler nesneleri, çıkarır.
olayları ve soyut
fikirleri zihinde Çevresel sesler, fiiller, duygular ve diğer bilişsel olmayan nesne ve hisler
somutlaştıran sözel olmayan sembollerle gösterilir. Somutlaştırmada sözel olmayan semboller,
yapay kodlardır. sözel sembollere göre daha etkilidir. Sözel olmayan temsillerin görsel, duyusal ve
diğer algısal uyaranları, benzer hisleri uyarır. Sözel temsillerin süreci bir dizi
hâlinde olabilir ancak sözel olmayan süreçler bir anlık veya eş zamanlı gerçekleşir.
Görsel temsiller sözel olarak anlaşılması güç kavramları kolaylaştırır. Geometri
dersinde dikdörtgen kavramını öğrenciye hiçbir görsel sunmadan anlatmaya
çalışmak neredeyse imkânsızdır. Bir dikdörtgen çizmek ya da bir dikdörtgeni
göstermek öğrenmeyi kolaylaştıracaktır.
İkili Kodlama Kuramı, sözel ve sözel olmayan sunumların ilişkisiyle ilgilenir.
Kelimelerin hafızada canlandırılması ve görsellerin isimlendirilmesi şeklinde bir
bağlantı oluşur. Sözel sunumlara sözel olmayan tepkiler verilebilir. Bir öğrenci için
sözel bir temsil olan sınıf kelimesi öğrencide olumsuz yaşantılar nedeniyle sözel
olmayan kaygı duygusu uyandırabilir. Sözel temsiller için kelimeler diğer kelimeler
ile bağlantılı olabilir. Sınıf kelimesi, sınıfla ilgili olumsuz yaşantısı olan bir öğrencide
nefret, can sıkıntısı, endişe gibi kelimelerle bağlantılıdır.
Örnek

•Duyusal bellek ile ilgili gösterim Şekil 2.2'de görülmektedir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4


25
Çoklu Ortam Kuramları

Şekil 2.2. Duyusal bellek

Logogen ve Imagenler bu teorinin en alt düzeydeki kavramlarıdır. Logogen;


bellek içinde sembolize edilen kelimeleri, harfleri, sözcükleri içerir. Imagen ise
görsel veya diğer dille bağlantılı olamayan depolama sistemlerini içerir. Şekil
İkili kodlamada içerikler 2.2’de görüldüğü gibi logogenler ve imagenler bir araya gelerek çok boyutlu
birlikte sunulduğunda bütüncül yapılar oluşturur.
daha etkili ve verimli
İkili kodlamada sözlü ve görsel içerikler birlikte sunulduğunda yani biri
olmaktadır.
diğerinin yerini almadan birbirini destekler nitelikte kullanıldığında daha etkili ve
verimli olmaktadır. İkili Kodlama Kuramı bize gösteriyor ki, sözel öğrenmeler
görsel, duyusal ve işitsel ögelerle desteklenmeli ve bu iki tür arasındaki bağ
güçlendirilmelidir.
Geliştirilecek çoklu ortam ürünleri, iki açıdan bilginin kodlanmasına olanak
sağlamalıdır. Kullanıcıların sözel temsillere verdiği sözel olmayan tepkiler de göz
önünde bulundurulmalıdır.

SINIRLI KAPASİTE KURAMI


Bellek yapılarından kısa süreli bellek (KSB), depolayabildiği bilgi miktarı ve
depolama süresi açısından sınırlı bir yapıya sahiptir. KSB’nin bilgiyi tutma süresinin
ve depolama kapasitesinin sınırlı olduğunu ilk kez Miller ortaya atmıştır. Sınırlı
Kapasite Kuramı da KSB’nin bu sınırlılığına dayanan bir teoridir. Chandler ve
Sweller (1991)’e göre Sınırlı Kapasite Kuramı, insanın kısa süreli belleğinin bir
defada sınırlı sayıda veriyi işleyebilme süreciyle ilgilidir. KSB’nin temel işlevi
duyusal veriyi zihinsel işlemlerden geçirmek olsa da kısa süreli bir depolama işlevi
de görmektedir. Ancak depolama süresi oldukça sınırlıdır. KSB’nin depolama
süresinin daha uzun olması için kodlama, gruplama ve zihinsel tekrarlara
başvurulmalıdır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5


26
Çoklu Ortam Kuramları

•Banka hesap numaralarını gruplandırarak hafızada tutmak buna

Örnek
bir örnektir.

Şekil 2.3. Duyusal Kayıt Ve Kısa Süreli Bellek

Bilginin kısa süreli bellekte tutulma süresi yaklaşık 20–30 saniyedir.


İnsanın ortalama hafıza genişliğinin yaklaşık olarak 5-7 birim arasında olduğu
düşünülmektedir. Sınırlı kapasite birçok mesaj tasarımı kuramına da temel teşkil
KSB’nin belirli sürede, etmektedir. Çoklu ortam materyallerinin geliştirilmesinde sınırlı kapasite
sınırlı bir kapasiteye unsurlarına dikkat edilmelidir. Çoklu ortam materyalleri hazırlanırken materyal
sahip olması, çoklu tasarımcılarının unutmaması gereken unsurlardan biri, KSB’nin kapasitesinin sınırlı
ortam materyallerinin
olmasıdır. KSB’nin belirli sürede ve depolayabildiği veri açısından sınırlı bir
kullanıcıda bilişsel yük
miktarını artırmayacak kapasiteye sahip olması, çoklu ortam materyallerinin kullanıcıda bilişsel yük
şekilde tasarlanması miktarını artırmayacak şekilde tasarlanması gerektiğini göstermektedir. Çünkü
gerektiğini KSB; organize etme, yapılandırma, karşılaştırma, kayıt etme işlemleri esnasında
göstermektedir. bilgiyi hafızada tutma açısından aynı anda sınırlı sayıda işlem gerçekleştirebilir.
Günümüzde sözel ve görsel bilginin nasıl kullanılması gerektiğine dair çeşitli
çalışmalar yapılmaktadır. Örneğin; görsel sunulurken onunla ilgili bilginin sayfanın
farklı bölümlerinde değil, görsele yakın yerde konumlandırılması gerektiği
belirtilmektedir. Bu şekilde sınırlı kapasiteye sahip kısa süreli belleğin, bilgileri
alması ve anlamlı bir şekilde ilişkilendirmesi mümkün olur.

AKTİF İŞLEMCİ KURAMI


Öğrenenlerin bilişsel süreçlerini öğrenme esnasında aktif tutmaları, anlamlı
öğrenmeyi gerçekleştirir. Öğrenen deneyimlerinin tutarlı bir zihinsel gösterim
oluşturabilmesi ve bilişsel sürece aktif olarak katılabilmesi gerekmektedir.
Aktif işlemci prensibi, öğrenenlerin ve katılımcıların mevcut bilgileri bilişsel
süreçlerinden geçirerek anlamlı zihinsel sunumlar ve modeller oluşturma süreci ile
ilgilenir. Mayer aktif işlemciyi açıklarken aktif bilişsel süreçler içine seçme, sunulan
bilgileri organize etme ve yeni bilgilerle bütünleştirme adımlarını katmaktadır.

27
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çoklu Ortam Kuramları

Aktif işleme sürecinde öğrenenler, sözcükler ve resimlerle sunulan bilgiye


dikkatlerini verir, sözel ve görsel şekilde bilişlerinde organize eder. Daha sonra
sözel ve görsel olarak sunulan bilgileri birleştirerek geçmiş deneyimleri ile
bütünleştirirler.

Mayer (2001) aktif


işlemciyi açıklarken
aktif bilişsel süreçler
içine seçme, sunulan
bilgileri organize etme
ve yeni bilgilerle
bütünleştirme
adımlarını
saymaktadır.

Şekil 2.4. Bilgilerin Bütünleşmesi

Aktif bilişsel süreçlerin çıktısı, anlamlı zihinsel sunumlar ve bireylerin zihinsel


model oluşturma süreçleridir. Bu süreçte öğrenenler, dış dünyada sunulan
bilgilerden uygun olanı seçerek bilgileri zihinsel simgelerle organize eder ve uygun
zihinsel simgeleri daha önceki bilgilerle bütünleştirirler. Bu şeklide bilgileri
yapılandırır ve öğrenme sürecine aktif olarak katılabilirler.
Öğrenenlerin dış dünyadan elde ettikleri bilgileri etkin şekilde bilişsel
süreçlerinden geçirebilmeleri için bilginin sunulduğu çoklu ortamın tutarlı bir
yapıya sahip olması ve öğrenene bilişsel yapıyı nasıl oluşturacağına yönelik
rehberlik etmesi gerekir. Aksi takdirde karmaşık olarak sunulan bilgi, öğrenenin
bilişsel sürecini anlamlandırmasını, organize etmesini ve zihinsel ilişki kurmasını
zorlaştıracaktır.
Kullanıcılar, çoklu ortamlarda bilgiyi bilişsel olarak yapılandırmak için aktif
işlemci sürecinde Şekil 2.5’te belirtilen işlemleri gerçekleştirirler.

Seçme
•Çoklu ortam mesajı içinde ilgili sözcük ve resimlerle sözcük ve
imge tabanı oluşturmak için dikkat gösterilir.

Düzenleme
•Seçilen sözcükler ve resimler arasında tutarlı görsel modeller
oluşturmak için iç bağlantılar kurulur.

Bütünleştirme
•Sözel resimli modeller ve ön bilgiler ile dışsal bağlantılar
oluşturulur.

Şekil 2.5. Aktif İşlemci Kuramı’nın bilişsel işlemleri

28
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortam Kuramları

Mayer, tutarlı zihinsel yapıları oluşturmak için kullanılabilecek beş farklı


adımdan söz etmektedir. Çoklu ortam ürününü geliştirirken dikkat edilmesi
gereken adımlar süreç (process), karşılaştırma (comparison), genelleme
(generalization), listeleme (enumeration) ve sınıflama (classification) şeklinde
sıralanır. Bu adımlar Tablo 2.2’de açıklanmıştır.
Tablo 2.2. Zihinsel Yapıları Oluşturmada Kullanılan Yaklaşımlar Ve Açıklamaları

Adı Tanım Gösterimi Örnek

Solunum olayının
Neden-sonuç
Akış nasıl
Bilgi işleme sisteminde Süreç ilişkilerini açıklama
diyagra gerçekleştiğinin
sözel ve görsel sunulan ve
mı açıklanabilmesi
bilgilerin öğrenilme gerekçelendirme
aşamasında iki ayrı İki farklı öğrenme
kanal aktifleşmektedir.
İki veya daha kuramının öğrenci,
Bu kanalların bilişsel
yük kapasiteleri fazla nesneyi öğretmen ve metot
Karşılaştırma Matris
sınırlıdır. farklı boyutları bileşenleri
ile açısından
kıyaslayabilme karşılaştırılması

Suriye savaşının
Konunun ana temel nedenlerini
Genelleme hatlarını verme ve Soy ağacı gerekçeleri ve
detaylı olarak delilleri ile birlikte
destekleme sunulması

Gagne’nin Bilgi
İşlem Modeli’nin
Listeleme Nesneleri listeleme Liste
ilkelerinin
listelenmesi

Solunum yapan
Bir duruma ait canlıların biyolojik
Sınıflama küme ve alt Hiyerarşi açıdan
kümeleri sınıflandırılmasının
çözümleme yapılması
Sonuç olarak çoklu ortam platformunda öğrenmenin gerçekleşmesi,
öğrenenlerin bilişsel bilgi işleme sistemlerinde meydana gelmektedir. Bilgi işleme
sisteminde sözel ve görsel olarak sunulan bilgilerin öğrenilme aşamasında iki ayrı
kanal aktifleşmektedir. Bu kanalların bilişsel yük kapasiteleri sınırlıdır.
Öğrenenlerin aktif öğrenme gerçekleştirebilmeleri için bu kanallarda meydana
gelen bilişsel işlemlerin organize bir şekilde düzenlenmesi, çoklu ortam ürününün
etkinliğini artıracaktır. Biliş tarafından seçilen ilgili sözel ve görsel unsurların
zihinde düzenlenmesi, organize edilmesi ve önceki deneyimlerle ilişkilendirilmesi,
aktif işlemci sürecini hızlandıracak ve etkinleştirecektir. Bunun sonunda çoklu

29
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortam Kuramları

ortamla kullanıcının bilişsel işlemleri tamamlanmış olacaktır.

TÜRETİMCİ ÇOKLU ORTAM KURAMI


Mayer’in Çoklu Öğrenme, Türetimci Çoklu Ortam Öğrenme (Generative
Theory of Multimedia Learning) veya Çoklu Ortamla Bilişsel Öğrenme olarak
adlandırılan kuram; öğrenmede kalıcılığı sağlamayı hedefleyen, öğrencinin süreçte
aktif olması gerektiğini savunan, çoklu ortamların tasarlanmasında sağlam bir
kuramsal çerçeve sunan bütünsel bir kuramdır.
Kuram, yeni bilgilerin hem kendi aralarında hem de mevcut bilgiler ile
ilişkilendirmek suretiyle kaynaştırılmasını öngörmektedir.

Şekil 2.6. Türetimci Çoklu Ortam Kuramı (Mayer & Johnson, 2008)

Mayer, Türetimci Çoklu Ortam Kuramı’nda insanın kısa süreli belleğinin tek
seferde sınırlı miktarda veriyi işleyebileceği hipotezinden yola çıkmaktadır. Onun
bu hipotezini Sweller, Van Merrienboer, Paas’ın Bilişsel Yük Kuramı’ndaki kısa
süreli belleğin kapasitesinin sınırlı olduğu ve bunun göz önüne alınarak materyal
veya mesajların bu kapasiteyi aşmayacak biçimde tasarlanması gerektiğine yönelik
Kısa süreli bellekte vurguları desteklemektedir.
tek seferde
gerçekleşen zihinsel Kısa süreli bellekte tek seferde gerçekleşen zihinsel işlemler, bilişsel yük
işlemler bilişsel olarak adlandırılmakta ve dikkat gerektiren birim sayısı bu noktada en önemli
yüktür ve dikkat faktör olmaktadır. İşte kısa süreli bellekte tutulan bu bilgi birimlerini artırmak için
gerektiren birim
gruplama ve sürekli tekrarlar yapma gibi yollar kullanılır. Bilişsel yükü azaltmak için
sayısı bu noktada en
ise bilgiyi bölme, gereksizleri eleme, resim ve kelimeleri bir arada hizalama, görsel
önemli faktördür.
ve işitseli birlikte verme gibi yollara başvurulur.
Mayer öğrenen kişiyi pasif olmayan, bilgi farkındalığı olan, yürütücü biliş
stratejilerini kullanan ve kendi öğrenmesinden sorumlu aktif bireyler olarak
görmektedir. Öğrencilerin öğrenme esnasında seçme (selection), organize etme
(organizing) ve kaynaştırma (integrating) olmak üzere üç bilişsel sürece aktif
olarak katılım gösterdikleri ileri sürülmektedir.
Öğrenme sürecinde kullanılan çoklu ortam materyalindeki metin ve
görsellerden konu ile ilişkili olanların dikkat yoluyla seçilerek kısa süreli belleğe
aktarılması, seçme aşaması, seçilen metin ve görsellerin çeşitli bilgi yapılandırma
yolları ile düzenlenmesin organize etme aşamasıdır.
Ders materyalinin mevcut bilgilerle ilişkilendirilmesi ise kaynaştırma

30
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortam Kuramları

aşamasıdır. Çoklu ortam öğrenmelerinde izlenen beş adımın aşağıdaki sıra ile
olduğu düşünülmektedir.

.
• İlişkili sözcükleri seçme

.
• İlişkili görselleri seçme

.
• Seçilmiş olan sözcükleri organize etme

.
• Seçilmiş olan görselleri organize etme

.
• Sözcük ve görsel tabanlı sunumları kaynaştırma

Şekil 2.7. Çoklu Ortam Öğrenmelerinde İzlenen Beş Adım

Birey dışarıdan gelen bilgileri öncelikle duyusal kayıt yardımıyla seçer (sınırlı
kapasite). Görsel-işitsel kanallara alır (ikili kodlama). Daha sonra seçilmiş olan sesli
ya da sessiz sözcükleri ve hareketli ya da hareketsiz görselleri organize eder.
Bilişsel yapılar yardımıyla da bilgileri hem birbiriyle hem de uzun süreli bellekte
mevcut olan eski bilgiler ile kaynaştırır (aktif işlemci).

BİLİŞSEL YÜK KURAMI


Öğrenme sürecinde insanın algı, duyu, kısa süreli bellek ve işleyen belleğine
hitap edilmesi gerekmektedir. Fakat tüm bu kanalların belirli bir yük taşıma
kapasitesi vardır. Bu kapasiteler ve öğretimsel mesajın algılanma süreci içerisinde
BYK’da, çalışan belleğin nasıl değerlendirilmesi gerektiği de “Bilişsel Yük Kuramı” ile açıklanmaktadır.
sahip olduğu bilişsel Bilişsel Yük Kuramı, eğitim araştırmaları içerisinde önemi gittikçe artan ve
kapasitenin sınırlı
merkezileşen bir konumda bulunmaktadır. Kuramın temel dayanağı, çalışan
olmasından ötürü,
belleğin sahip olduğu bilişsel kapasitenin sınırlı olmasından dolayı bir öğrenme
öğrenme süreci
esnasında yüksek süreci esnasında yüksek belleğe ihtiyaç duyulmasının öğrenmeyi zorlaştıracak
belleğe ihtiyaç olmasıdır. Örneğin; 3 basamaklı 3 sayının toplanması ile 9 basamaklı 3 sayının
duyulmasının toplanmasını ele alırsak, kullanılacak beceri ve yapılacak işlemler aynı olmasına
öğrenmeyi zorlaştıracak karşın ikinci problem daha çok zihinsel kontrol gerektirmektedir. Eklenen her bir
olmasıdır. yük öğrenenin öğrenme sürecini zorlaştırarak öğrenenlerin motivasyonunu
olumsuz yönde etkileyecektir.
Miller, çalışan belleğin +7 veya -2 birim miktarında bilgi taşıyabildiğini öne
sürmüştür. Dolayısıyla BYK, özellikle çoklu ortam ürünleri tasarımında göz önünde
bulundurulması gereken oldukça önemli bir kuramdır. BYK, görsel ve işitsel
mesajların alıcıya iletilmesi sürecinde üç çeşit yükün varlığından bahseder. Bunlar
dış, iç ve ilgili bilişsel yüklerdir.

31
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortam Kuramları

Örnek
•Bilişsel yük çeşitleri Şekil 2.8'de görülmektedir.

İç Bilişsel Yük
Arka Plan, Bilgi ve
Uzmanlık

İçeriğin doğasından kaynaklı

Dış Bilişsel
Yük

Gereksiz ve verimsiz işleme

Öğretim Tasarımı

İlgili Bilişsel
Yük

Şema oluşturmaya teşvik eden işleme

Şekil 2.8. Bilişsel Yük Çeşitleri

Dış Bilişsel Yük: Bir geometrik şeklin sözel olarak anlatılması ile çizilerek
gösterilmesi arasındaki fark, dış bilişsel yüke örnek olarak gösterilebilir. Bu yük
mesajın anlaşılırlığına bir miktar katkıda bulunurken diğer yandan zihinsel şema
Bir geometrik şeklin oluşturma sürecini yormaktadır. Dış bilişsel yük, daha etkin ürün tasarımları ile
sözel biçimde azaltılabilir.
anlatılması ile çizilerek İç Bilişsel Yük: Anlatılan konunun doğasında kendiliğinden var olan yüktür.
gösterilmesi arasındaki
Konuyla alakalı, aynı anda dikkat edilmesi gereken durumların bütünüdür.
fark, dış bilişsel yüke
örnek olarak Örneğin; yukarıda bahsedilen toplama işlemi sorusunda sonuca ulaşmak için
gösterilebilir. yapılması gereken süreçler bellidir. Bu tip iç bilişsel yükler, kullanıcının ön bilgisi
artırılarak ve aynı anda dikkat edilmesi gereken durumları azaltarak hafifletilebilir.
Eğer iç yük ve dış yük toplamı bellek kapasitesinin üzerindeyse süreçte
olumsuz sonuçlarla karşılaşılabilir. Buna “İlk toplanılabilirlik varsayımı”
denilmektedir.

32
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortam Kuramları

İlgili Bilişsel Yük: Kullanıcı tarafından alınan mesajların zihinde işleme,


yapılandırma ve şemalandırılması sürecinde oluşan yüktür. Diğer yüklerden farklı
olarak olumlu bir yüktür. İlgi ve motivasyon oluşturur. Sonuç olarak, dış yükün
azaltılması, özgür kalan kısmın zihinsel şema oluşturmaya ayrılması gerekmektedir.
Yükler toplamı kullanıcının kapasitesini aşmamalıdır. Bu yüklerle baş etmeye
yönelik çeşitli ilkeler sunulmuştur.

İç Bilişsel Yük

Zihinsel Yük
Dış Bilişsel Yük

İlgili Bilişsel Yük


Bilişsel Yük Performans

Zihinsel Çaba

Şekil 2.9. Bilişsel Yük

Bilişsel Yük Teorisi üç temel öneride bulunur:


 Kullanıcının ön bilgi düzeyine uygun yöntem, içerik ve materyallerin
sunulması (iç bilişsel yük)
Bilişsel Yük  Gereksiz ve kafa karıştırıcı bilgilerden kaçınma (dış bilişsel yük)
Kuramı’na göre iç  Zengin ve derin öğrenmeye imkân veren süreçleri teşvik etme (ilgili bilişsel
bilişsel, dış bilişsel yük)
ve ilgili bilişsel yük
Bu bağlamda dış bilişsel yükün azaltılması, iç bilişsel yükün düzenlenmesi ve
bulunmaktadır.
ilgili bilişsel yükün ise artırılması gerekir.

Dış Bilişsel Yükün Azaltılmasına Yönelik İlkeler


 Bütünlük: Mesaj sadece öğrenme çıktılarını kapsayacak şekilde
tasarlanmalıdır. İlgili içerik ve materyalden fazlası gereksiz yük
oluşturacaktır.
 Dikkatin Bölünmesi: Mesajın uzamsal (ilişkili içeriğin fiziksel yakınlığı) ve
zamansal (alakalı görsel ve işitsel içeriğin eş zamanlılığı) yakınlık göz
önünde bulundurularak tasarlanması, kapasitenin verimli kullanılması için
önemlidir.
 Biçimsellik: İletinin biçiminin hatırlanabilirliğe katkı sağlamasından
bahseder. Yazılı medya yerine ses kullanılması önerilmiştir.
 Fazlalık: Aynı bilginin kullanıcılara birden fazla yolla sunulması fazlalık-
gereksizlik oluşturmaktadır. Yazılı metin ve eş zamanlı sesin beraber

33
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortam Kuramları

verilmesi buna bir örnek oluşturur.


 İmleşim: Önemli bilgiyi vurgulayan ipuçlarının sunulmasıdır.
 Çözümlü Örnekler: Çözümlü örnekler ile zihinsel şema oluşturmanın bilişsel
yükü azaltacağı ifade edilir.
 Tamamlamalı Örnekler: Çözüm sürecinde boşluklar bırakılarak öğrencinin
tamamlanması istenerek zihinsel şema oluşturulması da önemli bir
yöntemdir.

İç Bilişsel Yükün Düzenlenmesine Yönelik İlkeler


 Parçalara Bölme ve Sıralama: İçeriğin anlamlı parçalara ayrılması, modüler
hâle getirilmesi, zihinsel yapı oluşturmayı kolaylaştıracaktır.
 Öncesinde Eğitim: Ön koşul öğrenmeler, yeni bilgilerin algılanasını
kolaylaştıracaktır.

İlgili Bilişsel Yükün Artırılmasına Yönelik İlkeler


 Çeşitli Durum Örnekleri: Çakışmaları azaltacak çeşitli yapı örnekleri
verilmelidir.
 Yansıtma: Kullanıcının zihninde oluşan şemayı aktarması, mesajların uzun
süreli belleğe taşınmasını kolaylaştıracaktır.
 Sosyal İpuçları: Resmî bir dil yerine günlük dil kullanılması, kişiselleştirmeyi
kolaylaştıracaktır.
 Çoklu Ortam İlkesi: İnsan belleği ayrı görsel ve işitsel kanallara sahiptir. Bu
iki kanala birden hitap edilmesi yükün azalmasını sağlar.

GESTALT KURAMI

Gestalt Almanca’da
şekil ve form
anlamındadır.
Almanya’da 1920’lerde Gestalt kelimesi, Almanca’da şekil ve form anlamına gelir. Almanya’da
üç teorisyenin - 1920’lerde üç teorisyenin -Wertheimer, Koffka ve Kohler- geliştirdiği kuram,
Wertheimer, Koffka, Gestalt Görsel Kuramı olarak bilinen bir psikolojik yaklaşımdır. O yıllarda
Kohler- geliştirdiği Amerika’da davranışçılığın etkileri sürerken, öğrenmenin bilişsel bir faaliyet
kuram, Gestalt Görsel sonucu gerçekleşeceğini öne süren kuramcılardan Wertheimer’in ifadesiyle
Kuramı bilinir.
bütünün kendini oluşturan parçaların toplamından daha fazlası olduğu ilkesi
benimsenmiştir. Gestalt psikologları algısal organizasyona ilişkin altı temel ilke
önermektedir.
Kuramda şekil-zemin ilişkisi, yakınlık, benzerlik, tamamlama, aynı yön ve
basitlik ilkeleri üzerinde durulur.

34
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortam Kuramları

Şekil 2.10. Gestalt İlkelerinin Gösterimi

Şekil-zemin(Pragnanz): Gözlerimiz şekle odaklanır,


zemini algılamayız.

Yakınlık: Birbirine yakın olan nesneler gruplandırılır.

Benzerlik: benzer gruplar birlikte algılanır.

Tamamlama: Eksik bırakılan şeyleri zihnimizde


tamamlarız.
Çoklu
ortamlarda
Gestalt Kuramı
düşünülerek
tasarımlar
yapıldığında Aynı Yön: Aynı yönde giden nesneler ve uyarıcılar
şekil- zemin, birlikte gruplanır.
yakınlık,
kompozisyon
düzeni, Basitlik: Uyarıcılar en basit şekliyle algılanır.
kompozisyon
ile tasarım
öğeleri arası
ilişkilere dikkat
Şekil 2.11. Gestalt İlkelerinin Açıklamaları Ve Örnekleri
edilmelidir.
Çoklu ortamlarda Gestalt Kuramı düşünülerek tasarım yapıldığında şekil-
zemin, yakınlık, kompozisyon düzeni, kompozisyon ile tasarım öğeleri arası
ilişkilere dikkat edilmelidir.
Bu kuram bizim dünyayı nasıl anlamlandırdığımıza göre nesnelerin
algılandığını ifade ettiğinden, ortam tasarlarken hedef kitlenin özelliklerini de

35
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortam Kuramları

dikkate almak gerekmektedir. Şekil 2.12’de görülen örnekte bir Fizik dersi ünitesi,
5. Sınıf öğrencileri için çoklu ortama aktarılmıştır. Örnekte Gestalt ilkelerinden
şekil-zemin, süreklilik, benzerlik ve yakınlık ilkelerinin tasarımda kullanıldığı
görülmektedir.

Gestalt ilkelerinin
yaratıcılıkla
kullanılması,
tasarımcıların
mesajlarını iyi bir
Şekil 2.12. Gestalt İlkelerinin Kullanıldığı Bir Örnek
tasarımla, doğru bir
şekilde ifade Gestalt ilkelerinin yaratıcılıkla kullanılması, tasarımcıların mesajlarını iyi bir
etmelerini sağlar. tasarımla, doğru bir şekilde ifade etmelerini sağlar. Kullanıcı ara yüzü ile etkileşen
öğrenen için doğru tasarlanmış çoklu ortamda Gagne’nin prensipleri de göz
önünde bulundurulduğu zaman öğrenme etkinliklerinin daha dikkat çekici bir
şekilde ilerleyeceğini söylemek mümkündür. Kullanıcılar materyalle birebir
etkileşimde olduğu için özellikle bu ilkeler ışığında ortamlar tasarlamak etkili ve
anlaşılır olabilme adına önem arz eder. Çünkü tasarım yaparken sadece içeriğin ne
kadar etkili ve dolu olduğu değil nasıl görselleştirildiği ve öğrenene nasıl aktarıldığı
da çok önemlidir. Bu konuda aktarım yaparken tasarım kurallarının uygulandığı
ortamlar, kullanıcının bilişsel yükünü azaltıp daha kolay ve etkili öğrenmesini
sağlayacaktır.
Bireysel Etkinlik

• Ünitede anlatılan çoklu ortam kuramları için görsel


(infografik, afiş, el broşürü) hazırlayınız.

36
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortam Kuramları

• Çoklu ortamların tasarımları çeşitli kuramlar kullanılarak yapılabilmektedir.


Bu ünitede, yaygın kullanılan 6 adet Çoklu Ortam Kuramı detaylı bir şekilde
açıklanmıştır.
•Bu kuramlar:
•İkili Kodlama: Görsel ve işitsel bilgilerin işlenmesinde iki ayrı kanal kullanılır.
Özet
Zihnimizin iki ayrı kanal ile bilgileri işlediğini öne sürer. İkili Kodlama Kuramı
kısa süreli belleğe gelen bilgileri sözel ve sözel olmayanlar olarak ikiye ayırır.
Sözel ve sözel olmayan süreçlere aynı oranda önem verilir. Bu kurama göre
bilişsel süreç, iki etkileşim ile gerçekleşir. Sözel ve sözel olmayan süreçler
birbirinden bağımsız işler ancak bazı noktalarda bağlantılar gerçekleşir. Bu
süreçler sonucunda bilgi, dil ve sözel olmayan süreçler ile sembolize edilir.
•Sınırlı Kapasite: Bellek yapılarından kısa süreli bellek (KSB), depolayabildiği
bilgi miktarı ve depolama süresi açısından sınırlı bir yapıya sahiptir. KSB’nin
bilgiyi tutma süresinin ve depolama kapasitesinin sınırlı olduğunu ilk kez
Miller ortaya atmıştır. KSB’nin temel işlevi duyusal veriyi zihinsel
işlemlerden geçirmek olsa da kısa süreli bir depolama işlevi de görmektedir.
Ancak depolama süresi oldukça sınırlıdır. KSB’in depolama süresinin daha
uzun olması için kodlama, gruplama ve zihinsel tekrarlara başvurulmalıdır.
•Aktif İşlemci: Mayer aktif işlemciyi açıklarken aktif bilişsel süreçler içine
seçme, sunulan bilgileri organize etme ve yeni bilgilerle bütünleştirme
adımlarını katmaktadır. Aktif işleme sürecinde öğrenenler, sözcükler ve
resimlerle sunulan bilgiye dikkatlerini verir, sözel ve görsel şekilde
bilişlerinde organize eder. Daha sonra sözel ve görsel olarak sunulan
bilgileri birleştirerek geçmiş deneyimleri ile bütünleştirirler.
•Türetimci Çoklu Ortam: Kuram, yeni bilgilerin hem kendi aralarında hem de
mevcut bilgiler ile ilişkilendirmek suretiyle kaynaştırılmasını öngörmektedir.
Mayer öğrenen kişiyi pasif olmayan, bilgi farkındalığı olan, yürütücü biliş
stratejilerini kullanan ve kendi öğrenmesinden sorumlu aktif bireyler olarak
görmektedir. Öğrencilerin öğrenme esnasında seçme (selection), organize
etme (organizing) ve kaynaştırma (integrating) olmak üzere üç bilişsel
sürece aktif olarak katılım gösterdikleri ileri sürülmektedir.
• Bilişsel Yük: Öğrenme sürecinde insanın algı, duyu, kısa süreli bellek ve
işleyen belleğine hitap edilmesi gerekmektedir. Fakat tüm bu kanalların
belirli bir yük taşıma kapasitesi vardır. Bu kapasiteler ve öğretimsel mesajın
algılanma süreci içerisinde nasıl değerlendirilmesi gerektiği de “Bilişsel Yük
Kuramı” ile açıklanmaktadır. Kuramın temel dayanağı, çalışan belleğin sahip
olduğu bilişsel kapasitenin sınırlı olmasından dolayı bir öğrenme süreci
esnasında yüksek belleğe ihtiyaç duyulmasının öğrenmeyi zorlaştıracak
olmasıdır.
•Gestalt Kuramı: Bütünün kendini oluşturan parçaların toplamından daha
fazlası olduğu ilkesi benimsenir. Gestalt ilkelerinin yaratıcılıkla kullanılması,
tasarımcıların mesajlarını iyi bir tasarımla, doğru bir şekilde ifade etmelerini
sağlar. Kullanıcı ara yüzü ile etkileşen öğrenen için doğru tasarlanmış çoklu
ortamda Gagne’nin prensipleri de göz önünde bulundurulduğu zaman
öğrenme etkinliklerinin daha dikkat çekici bir şekilde ilerleyeceğini
söylemek mümkündür. Kullanıcılar materyalle birebir etkileşimde olduğu
için özellikle bu ilkeler ışığında ortamlar tasarlamak etkili ve anlaşılır
olabilme adına önem arz eder.

37
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortam Kuramları

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi Çoklu Ortam Kuramı değildir?
a) İkili Kodlama
b) Sınırlı Kapasite
c) Aktif İşlemci
d) ARCS Kuramı
e) Gestalt Kuramı

2. Aşağıdakilerden hangisi türetimci Çoklu Ortam Kuramı’nın öncüsüdür?


a) Miller
b) Kofka
c) Mayer
d) Köhler
e) Sweller

3. İkili Kodlama Kuramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?


a) Görsel ve işitsel kanallarda aynı anda sınırlı miktarda bilgi işlenebilir.
b) Görsel ve işitsel bilgilerin işlenmesinde iki ayrı kanal kullanılır.
c) Öğrenenler dışarıdan gelen bilgileri algılar, organize eder ve birbiriyle
kaynaştırır.
d) Yeni bilgilerin hem kendi aralarında hem de mevcut bilgiler ile
ilişkilendirilmek suretiyle kaynaştırılmasını öngörür.
e) Çoklu ortamın algıya, duyuya, kısa süreli belleğe ve işleyen belleğe
hitap edilmesi gerekmektedir.

4. Sınırlı Kapasite Kuramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?


a) Kısa süreli bellek (KSB), depolayabildiği bilgi miktarı ve depolama
süresi açısından sınırlı bir yapıya sahiptir.
b) Kısa süreli bellek 5 ila 7 birim bilgiyi sürekli şekilde tutabilir.
c) Sınırlı Kapasite Kuramı insanın kısa süreli belleğinin bir defada sınırlı
sayıda veriyi işleyebilme süreciyle ilgilidir.
d) Kısa süreli bir depolama işlevi görmektedir.
e) Kısa süreli bellekte bilginin tutulma süresi yaklaşık 20–30 saniyedir.

5. Aktif İşlemci Kuramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğru değildir?
a) Öğrenenlerin bilişsel süreçlerini öğrenme esnasında aktif tutmaları
anlamlı öğrenmeyi gerçekleştirir.
b) Sözlü içeriklerin görsel içeriklerle birlikte sunulduğu çoklu ortamlardır.
c) Aktif öğrenmede seçme, sunulan bilgileri organize etme adımları
vardır.
d) Bilginin sunulduğu çoklu ortamın tutarlı yapıya sahip olması gerekir.
e) Seçme, düzenleme, bütünleştirme olmak üzere bilişsel işlemler
bulunur.

38
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortam Kuramları

6. Türetimci Çoklu Ortam Kuramları ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi


yanlıştır?
a) Öncüsü Mayer’dir.
b) Birey dışarıdan gelen bilgileri öncelikle duyusal kayıt yardımıyla seçer.
c) Öğrenme sürecinde insanın algı, duyu, kısa süreli bellek ve işleyen
belleğine hitap edilmesi gerekmektedir.
d) Çoklu ortam öğrenmelerinde ilişkili sözcükler seçilir.
e) Çoklu ortam öğrenmelerinde seçilen görseller organize edilir.

7. Bilişsel Yük Kuramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğru değildir?
a) Eklenen her bir yük öğrenenin öğrenme sürecini zorlaştırır.
b) Çalışan bellek +7 veya -2 birim miktarında bilgi taşıyabilir.
c) Dış bilişsel yük, öğretimsel aracın yol açtığı yüktür.
d) Dış bilişsel yük, çevrenin yol açtığı yüktür.
e) Öğrenme sürecinde insanın algı, duyu, kısa süreli bellek ve işleyen
belleğine hitap edilmesi gerekmektedir.

8. Gestalt Kuramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?


a) Kuramın bileşenlerinden biri de iç bilişsel yüktür.
b) Kuramda şekil-zemin ilişkisi, yakınlık, benzerlik, tamamlama, aynı yön
ve basitlik ilkeleri üzerinde durulur.
c) Bütünün kendini oluşturan parçaların toplamından daha fazlası
olduğu ilkesi benimsenmiştir.
d) Ortam tasarlarken hedef kitlenin özelliklerini de dikkate almak
gerekmektedir.
e) Kurama göre öğrenenlerin bilişsel yükünü azaltıp daha kolay ve etkili
öğrenmelerini sağlamak gerekmektedir.

9. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam öğrenmelerinde izlenen adımlardan


biri değildir?
a) İlişkili sözcükleri seçme
b) İlişkili görselleri seçme
c) Seçilmiş olan sözcükleri organize etme
d) Seçilmiş olan görselleri organize etme
e) Görsel ve sözcükleri birlikte kullanma

39
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 18
Çoklu Ortam Kuramları

10. Aşağıdakilerden hangisi Gestalt Kuramında ele alınan ilkelerden birisi


değildir?
a) Şekil – zemin
b) Yakınlık
c) Benzerlik
d) Tamamlama
e) Komplekslik

Cevap Anahtarı
1.d, 2.c, 3.b, 4.b, 5.b, 6.c, 7.d, 8.a, 9.e, 10.e

40
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 19
Çoklu Ortam Kuramları

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Akkoyunlu, B. ve Yılmaz, M. (2005). Türetimci Çoklu Ortam Ögrenme Kuramı
generative theory of multimedia learning. Hacettepe Üniversitesi Egitim
Fakültesi Dergisi, 28,.
Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1971). The control processes of short-term
memory. Stanford: Stanford University.
Chandler, P., & Sweller, J. (1991). Cognitive load theory and the format of
instruction. Cognition and Instruction, 8,.
Clark, R. C. & Mayer, R. E. (2003). E-learning and the science of instruction. San
Francisco: Jossey-Bass.
Cooper, G. (1998). Research into cognitive load theory and instructional design at
UNSW.
Erişti, S. D., Uluuysal, B. & Dindar, M. (2013). Görsel algı kuramlarına dayalı
etkileşimli bir öğretim ortamı tasarımı ve ortama ilişkin öğrenci
görüşleri. Anadolu Journal of Educational Sciences International, 3(1).
Gestalt (2016). 04.12.2016 tarihinde http://www.slideshare.net/chelsc/gestalt-
laws-and-design-presentation sayfasından erişilmiştir.
Mayer, R. E. (2001). Multi-media Learning (1.th Edition). Cambridge University
Press.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. Psychology of learning and motivation,
41, 85-139.
Mayer, R. E. (2003). The promise of multimedia learning: using the same
instructional design methods across different media [Electronic Version].
Learning and Instruction. 13(2), 125-139.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning
and Instruction, 29,.
Mayer, R. E. & Johnson, C. I. (2008). Revising the redundancy principle in
multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 100(2), 380.
Mayer, R. E. & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in
multimedia learning. Educational psychologist, 38(1), 43-52.
Moreno, R. (2009). Learning from animated classroom exemplars: the case for
guiding student teachers’ observations with metacognitive prompts.
Journal of Educational Research and Evaluation, 15, 487e501.
http://dx.doi.org/10.1080/ 13803610903444592
Moreno, R. & Mayer, R. E. (2002). Verbal redundancy in multimedia learning:
When reading helps listening. Journal of Educational Psychology,.
Paivio, A. (1986). Mental representations: A dual coding approach. New York:
Oxford Universty Press.

41
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 20
Çoklu Ortam Kuramları

Senemoğlu, N. (2009). Gelişim öğrenme ve öğretim, kuramdan uygulamaya (14.


baskı). Ankara: Pegem Akademi.
Sweller, J., Van Merrienboer, J. J., & Paas, F. G. (1998). Cognitive architecture
and instructional design. Educational psychology review, 10(3), 251- 296.
Tsoua, W., Wang, W. & Tzeng, Y. (2004). Applying a multimedia storytelling
website in foreign language learning [Electronic Version]. Computers &
Education.
Wittrock, M. C. (1990). Generative processes in reading comprehension.
Educational Psychologist, 2.
Yaman, M. (2005) Solunum zinciri konusunda simulasyonla desteklenmiş bir
bilgisayar programının öğrenme ve ilgiye etkisi, Hacettepe Üniversitesi,
Eğitim Fakültesi Dergisi, 29,.

42
Atatürk Üniversitesi Açık öğretim Fakültesi 21
ÇOKLU ORTAM TASARIM
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

İLKELERi

• Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri


• 1.İlke: Tutarlılık
İÇİNDEKİLER

• 2.İlke: Dikkat Çekme


• 3.İlke: Gereksizlik ÇOKLU ORTAM
• 4.İlke: Konumsal Yakınlık UYGULAMALARI
• 5.İlke: Zamansal Yakınlık
• 6.İlke: Parçalara Bölme Prof. Dr. Yüksel ÖKTAŞ
• 7.İlke: Ön Alıştırma
• 8.İlke: Sıraya Koyma
• 9.İlke Bireyselleştirme
• 10.İlke: Ses

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Bu


üniteyi çalıştıktan sonra;
• Çoklu ortam tasarım ilkelerinden;
HEDEFLER

• Tutarlılık
• Dikkat Çekme
• Gereksizlik
• Konumsal Yakınlık
• Zamansal Yakınlık
• Parçalara Bölme
• Ön Alıştırma
• Sıraya Koyma
• Bireyselleştirme
• Ses İlkesini öğrenebileceksiniz.
• Çoklu ortam tasarımı ilkelerinin nasıl
kullanılacağını örnekleriyle birlikte ÜNİTE
anlayabileceksiniz.

© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
3
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz. Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 1
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

1.İlke: Tutarlılık

2.İlke: Dikkat Çekme

3.İlke: Gereksizlik
ÇOKLU ORTAM TASARIM İLKELERİ

4.İlke: Konumsal Yakınlık

5.İlke: Zamansal Yakınlık

6. İlke:Parçalara Bölme

7.İlke:Ön Alıştırma

8.İlke:Sıraya Koyma

9.İlke:Bireyselleştirme İlkesi

10.İlke:Ses İlkesi

44
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

GİRİŞ
Belli ölçüt ve kurallara uygun olarak hazırlanmayan, hızlı bir şekilde
sunulan, karmaşık bilgiler içeren çoklu ortamlar; zihinde aşırı yüklenmeye neden
olmakta ve öğrenmeyi olumsuz yönde etkilemektedir. Bu durum kişinin bilişsel
kapasitesinin üzerinde işlem yapmasına neden olmaktadır. Bu sorunları azaltmak
ve daha etkili tasarımlar ortaya çıkarmak için bu konuda yapılan araştırma
bulgularından yola çıkan Mayer, teknoloji tabanlı çoklu ortam tasarımına yol
gösterici 10 ilkeden söz etmektedir. Bunlar; tutarlılık, dikkat çekme, gereksizlik,
konumsal yakınlık, zamansal yakınlık, parçalara bölme, ön alıştırma, sıraya koyma,
bireyselleştirme ve ses olarak sıralanabilir.
Tasarlanacak çoklu ortamlar bu ilkelere göre oluşturulmalıdır. Bu sayede
daha etkili ve verimli bir hâle gelebileceği ifade edilebilir. Bu ilkelere dikkat
edilmediğinde bazı olumsuz sonuçlar kaçınılmaz olmaktadır. Örneğin tutarlılık
ilkesi; tasarlanan çoklu ortam materyalinde gereksiz görsel ve işitsel ögelerin yer
almaması gerektiğini ifade eder. Nitekim fazladan yer verilen bu ögeler kullanıcıları
olumsuz etkilemekte ve dikkat dağıtmaktadır. Öte yandan diğer bir ilke ise dikkat
çekmedir. Bu ilkede de kullanıcının daha kolay odaklanabilmesi için dikkat çekmeyi
sağlayıcı işlemlerin yapılması gerekmektedir.
Bir metinde vurgulanmak istenen kelimelerin koyu, altı çizili veya italik
yapılması buna örnek olarak gösterilebilir. Bu sayede vurgulanmak istenen kelime,
diğer kelimelerden ayrılacak, ayrıca kullanıcının zihninde yer bulması daha da
kolaylaşacaktır. Görüldüğü üzere ifade edilen ilkeler, tasarlanacak çoklu ortam
materyalinin kullanıcı tarafından daha iyi anlaşılmasına, etkili ve verimli bir hâle
gelmesine olanak tanımaktadır. Çoklu ortam tasarımında dikkat edilmesi gereken
ilkelerden biri olan gereksizlik ise isminden de anlaşılacağı üzere tasarımda gerekli
olmayan unsurların bulunmaması demektir ve diğer ilkelerle ilişkilidir.
Konumsal yakınlık ilkesi sunulan ilgili materyallerin konum olarak birbirine
yakınlığını ifade etmektedir. Öte yandan zamansal yakınlık ilgili ögelerin eş zamanlı
olarak sunulması anlamına gelmektedir. Konumsal yakınlık ilkesinde ögelerin
birbirine yakınlığı söz konusu iken; zamansal yakınlıkta aynı anda içeriklerin
sunulmasına dikkat edilmektedir. Ünite kapsamında ele alınan çoklu ortam
tasarımı ilkelerine (tutarlılık, dikkat çekme, gereksizlik, konumsal yakınlık, zamansal
Tutarlılık ilkesine dikkat
edilmediği durumlarda yakınlık, parçalara bölme, ön alıştırma, sıraya koyma, bireyselleştirme ve ses) ilişkin
kullanıcının dikkati dağılır detaylar devam eden sayfalarda yer almaktadır.
ve dolayısıyla odaklanma
zorlaşır.
1.İlke: Tutarlılık
Konu dışında yer alan görsel ve işitsel ögelerin çoklu ortam materyaline
dâhil edilmesi, kullanıcıların dikkatinin dağılmasına sebep olur ve odaklanmayı
zorlaştırır. Tutarlılık ilkesine dikkat edilmediği durumlarda kullanıcının dikkati
dağılır ve dolayısıyla odaklanma zorlaşır. Bu sebeple kullanıcı bilgiyi organize
etmede sorunlar yaşayabilir. Bilginin kolay biçimde organize edilmesi, dikkatin
dağılmaması ve odaklanmanın kolaylıkla sağlanabilmesi için tutarlılık ilkesine dikkat
edilmelidir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 45


3
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Şekil 3.1. Tutarlılık prensibine uygun olmayan

Şekil 3.1’de ifade edilen örnekte tutarlılık ilkesine aykırı bir durum söz
konusudur. Nitekim görseli gören kişi buradaki nesnenin elma olduğu zaten
bilecektir. Bu nedenle altına “elma” ifadesinin de yazılması görsel kalabalığın
oluşmasına yani bilişsel yükün artmasına neden olacaktır. Bunun yerine sadece
İngilizce karşılığı olan “apple” ifadesinin kullanılması daha doğrudur. Hem apple,
Tutarlılık ilkesine dikkat
edilmemesi, görsel elma ifadelerinin kullanılması hem de görsel ile desteklenmesi tutarlılık ilkesine
kalabalığın oluşmasına ve aykırı bir durumdur.
bilişsel yükün artmasına
Yeni bilgiyle var olan bilgi arasında iletişimin kurulabilmesi için verilen
sebep olur.
içerikteki konu ile ilgili olmayan ögeler çıkartılmalıdır. Tutarlılık prensibi bu
noktada devreye girmektedir. Konu dışına sapmaların olmaması, kullanıcıların
dikkatinin dağılmaması ve bilgi transferinin kaliteli bir şekilde sağlanması için bu
prensibe uygun çoklu ortam ürünleri geliştirilmelidir. Kısacası asıl amaç, dikkati
dağıtacak yabancı ögeleri ortadan kaldırarak temel ögeler üzerine odaklanmanın
sağlanması ve odaklanmanın kolaylaştırılmasıdır.
Örnek

•Tutarlılık örneği Şekil 3.2'de sunulmuştur.

Şekil 3.2. Tutarlılık prensibine uygun

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 46


4
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Şekil 3.2’de sunulan örnek Şekil 3.1 ile karşılaştırıldığında tutarlılık ilkesine
daha uygun olduğu görülmektedir. Nitekim aynı kelimenin hem İngilizce hem
Türkçe karşılığı verilmemiştir. Kullanıcının Türkçe bilgisine sahip olduğu bilindiği için
sadece İngilizcesi kullanılmış ve dikkatin dağılması engellenmiştir.

2.İlke: Dikkat Çekme


Görsel tasarlarken daha etkili ve verimli bir şekilde istenileni
gerçekleştirebilmesi ve odaklanmanın sağlanması için dikkat çekmeyi sağlayıcı
işlemler yapılır. Konu dışı işlemlerin azaltılması için dikkat çekici unsurlar
kullanılmalıdır. Tasarım oluşturulurken önemli görülen metin ve görsellere
vurgulama yapılarak kalıcılığın artırılması sağlanır. Kullanılan unsurlar yeni bir bilgi
kazandırmaz, sadece sunulan bilginin kalıcılığını artırır.
Oluşturulan içerikte önemli bilgilere vurgu yapmak ve dikkat çekmeyi
sağlamak için birçok ipucu mevcuttur. Uygulanacak ipuçları görsel ve yazılı
içeriklere göre değişmektedir. Grafik veya şekillerde yapılacak olan vurgulama; ok
işareti, renklendirme vb. şekilde gerçekleştirilebilir. Metindeyse koyu, italik, altı
çizili vb. şekilde verilerek dikkat çekme sağlanabilir. Öğrencinin konu ile ilgili ön
İçerikte yer alan önemli
sözcük ve resimler bilgisinin olmadığı, öğrenilecek konunun karmaşık olduğu durumlarda bu ilke
vurgulandığında öğrenme kullanılabilir.
daha kaliteli olur.

İçerikte yer alan önemli sözcük ve resimler vurgulandığında mesaj daha


etkili olarak karşı tarafa iletilmiş olur.

Şekil 3.3. Cümlede vurgulama

Şekil 3.3’te görüldüğü gibi önemli sözcükler koyu kalın yazıldığında


vurgulama çok açıktır. Vurgulama yapılan yerler kullanıcının daha çok dikkatini
çeker. Dikkat çekilmek istenen kısımların bir şekilde farklılaştırılması
gerekmektedir. Puntoları büyüterek, kalın-italik-altı çizili yaparak veya yazının
rengini değiştirerek bunun yapılması mümkündür. Önemli olan, dikkat çekmek
istenen bölümlerin farklılaştırılmasıdır. Buradaki asıl amaç beynin farklı olan
noktaya odaklanarak, o kısmı daha çabuk öğrenmesini sağlamaktır. Yeni bir bilgi
sunmaktan ziyade bilginin daha hızlı kazandırılmasını sağlayan bir ilkedir.
Örneğin; Şekil 3.3’e ilk bakıldığında “sözcük ve resimler” ifadesi dikkat
çekmektedir. Burada vurgulama olmadığı durumda kullanıcı cümleyi başta sona
okuyacaktı ve çıkarması gereken anlamı zihninde yapılandıracaktı. Fakat örnekte
görüldüğü üzere bu işlemde bilgi, kullanıcıya daha kolay bir hâlde sunulmaktadır.
Öte yandan “sözcük ve resimler” ifadesinin koyu hâlde sunulduğu ve sunulmadığı
durumlar düşünüldüğünde yeni bir bilginin eklenmediği açık bir şekilde
anlaşılmaktadır. Dolayısıyla dikkat çekme ilkesinin yeni bir bilgi öğretmekten
ziyade bilgilerin zihinde daha kolay organize edilmesine katkıda bulunduğu ifade
edilebilir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 47


5
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Şekil 3.4. Görsellerde Vurgulama

Birden fazla ögenin bulunduğu görselde asıl dikkat çekilmesi gereken nokta,
oklar yardımıyla gösterilebilir. Nitekim bu durum Şekil 3.4’te mevcuttur. Görüldüğü
üzere bir sözcüğün farklı yazılmasından ziyade, hâlihazırdaki bir görselin üzerinde
dikkat çekilmek istenen nokta bir ok yardımıyla işaretlenmiştir. Bu sayede kullanıcı,
görselin tüm kısımlarını incelemekten kurtulmuş sadece kendi ihtiyacına hitap eden
noktayla daha kolay muhatap olmuştur. Öte yandan görsele zıt bir renk olan kırmızı
renk kullanılarak bu durum desteklenmiştir.

3.İlke: Gereksizlik
Kullanıcıya konuyla ilgili olan fakat gereksiz olarak görülen ek bilgilerin
yüklenmesi, asıl anlatılmak istenen kısımların kullanıcı tarafından
algılanamamasına yol açabilir. Bu olumsuz etkiyi ortadan kaldırmak için gereksizlik
ilkesine dikkat edilmesi gerekmektedir.
Gereksizlik oluşturan birçok durum vardır. Örneğin; metin ile sunulan bilgiyi,
eşzaman bir şekilde sesli olarak vermek gereksizdir. Bu aktarma biçimlerinden
birinin ortadan kaldırılması ürünü daha etkili kılar. Gereksizlik ilkesi ile tutarlılık
ilkesinin birbiriyle ilişkili olduğu düşünülebilir.

Gereksizlik ilkesi ile Kullanıcıya bilgi aktarımı birden fazla yolla gerçekleştirilebilir. Hem görseller
tutarlılık ilkesinin kullanıp hem de seslendirilmiş metin sunularak, görsel ve işitsel kanalla
birbiriyle ilişkili olduğu kullanıcılara uygun içerik oluşturulmuş olur. Fakat görsel, ses ve metin bir araya
düşünülebilir. gelirse süreç zorlaşır.

Bilgisayarın tüm iç ve dış


donanım birimlerinin üzerindeki
bağlantı portlarına bağlandığı,
üzerinde elektronik devre
elemanlarının bulunduğu
bilgisayarın en temel parçasıdır.
Şekil 3.5. Bilginin Üç Yolla Transferi

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 48


6
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Şekil 3.5’te görüldüğü üzere ana kart; görsel, işitsel ve metinsel olarak ifade
edilmiştir. Aynı anda metin ve metnin seslendirilmesi öğrenmeyi olumsuz yönde
etkilemektedir. Bu sebeple bilgi sunulurken resim ve seslendirme aracılığıyla veya
resim ve metinle verilerek gereksiz ögeler ortadan kaldırılıp daha kaliteli öğrenme
sağlanabilir. Daha kaliteli bir öğrenme için resim ve seslendirme ya da resim ve
metin birlikteliği gibi gereksiz ögeler ortadan kaldırılmalıdır.

4.İlke: Konumsal Yakınlık


Birbiriyle ilişkili olan görsel ögeler ve sözcüklerin birbirine uzak değil yakın
olması gerekmektedir. Bu şekilde öğrenme daha iyi gerçekleşmiş olur. Çünkü zihin,
yakın olan ögeleri birlikte algılama eğilimindedir. Birbiriyle ilişkili olan ögelerin yakın
biçimde konumlandırılması, daha kolay bir biçimde öğrenmenin gerçekleşmesini
sağlayabilir. Konumsal yakınlığa aykırı bir örnek olarak Şekil 3.6 incelenebilir.

Birbiriyle ilişkili olan


görsel ögeler ve
sözcüklerin birbirine uzak
değil yakın olması
gerekmektedir.

Şekil 3.6. Uzamsal Yakınlık Prensibiyle Uymayan Tasarım

Şekil 3.6 uzamsal yakınlık ilkesine uygun olmayan bir tasarımdır.


Sözcüklerin resimlere yakın olması gerekmektedir. Fakat bu şekilde ram ile
ekran kartı, harddisk ile ağ kartı birbirine karışmaktadır. Tasarımın uzamsal yakınlık
ilkesine göre uygun hâle getirilmesi için birbiriyle ilişkili ögeler birbirine yakın
olmalıdır.
Kullanıcı Şekil 3.6’daki görsele ilk baktığında büyük olasılıkla sol alttaki
görselin ram ve sağ alttaki görselin harddisk olduğunu zannedecektir. Daha
sonrasında ise ekran kartı ve ağ kartı yazılarına herhangi bir anlam veremeyecektir.
Bu durum, zihnin yakın olan ögeleri birlikte algılama eğiliminde olmasından
kaynaklanmaktadır. Bu görsel ile karşılaşan bir öğrencinin yanlış bir öğrenme süreci
geçirmesi muhtemeldir ve bu durumun görsel tasarım ilkelerinden konumsal
yakınlık ilkesine uyulmadığı için ortaya çıktığı iddia edilebilir. Konumsal yakınlık
ilkesine daha uygun bir görsel olarak Şekil 3.7 incelenebilir.

49
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Şekil 3.7. Uzamsal Yakınlık Prensibine Uyan Tasarım

Şekil 3.7 incelendiğinde ise sözcükler ile ilgili resimlerin birbiriyle ilişkisi
anlaşılmaktadır. Resim ve sözcüklerin birbirine yakın olarak verilmesi, ilişki kurmayı
kolaylaştırır. Öğrenci resim ve sözcüğü birlikte kodlayarak bilgiyi geri çağırabilir.
Fakat bu ilkeye uyulmadığında ilişki kurmak zorlaşır, bilgiler birlikte
tutulmadığı için bilginin hatırlanması zorlanmış olur.
Şekil 3.7’de görüldüğü üzere görselde yer alan donanım parçalarının yanında
isimleri bulunmaktadır. Bu durumda kullanıcı; sol üstte yer alan parçanın ram, sağ
Kullanıcı birbiriyle ilişkili üstte yer alan parçanın hard disk, sol altta yer alan parçanın ekran kartı, sağ altta
olan metin veya görsel yer alan parçanın ise ağ kartı olduğunu anlayacaktır.
unsurların birlikte
Şekil 3.6 ile karşılaştırıldığında konumsal yakınlık ilkesinin öğrenmedeki
sunulmasıyla istenileni
daha iyi anlar. önemi ortaya çıkmaktadır. Nitekim Şekil 3.6’da yer alan görsellerin ne olduğu
hakkında fikir sahibi olamazken; Şekil 3.7’de hangi metnin hangi görsele ait olduğu
net bir şekilde anlaşılabilmektedir.

5.İlke: Zamansal Yakınlık


Kullanıcı birbiriyle ilişkili olan metin veya görsel unsurların birlikte
sunulmasıyla istenileni daha iyi anlar. Sunum oluştururken ilk sayfasında kavrama
ait görselin kullanılıp, sonraki sayfada kavramın açıklanması anlaşılırlığı zorlaştırır.
Çünkü kullanıcı, görseli ve açıklama metnini ayrı ayrı şekilde zihnine kaydetmeye
çalışır. Fakat birbirleriyle ilişkili görsel ve metinlerin bir ekran veya sayfada birlikte
verilmesi öğrenmeyi kolaylaştıracaktır. Bu nedenle çoklu ortam tasarımında aynı
ögeye ilişkin görsel ve metin içeriğinin aynı anda sunulması büyük önem taşır.
Görsel ve metin birlikte sunularak öğrenmenin daha kolay oluşması
sağlanmaktadır.
Zamansal yakınlık ilkesi ile konumsal yakınlık ilkesi birbirinden farklıdır ve
karıştırılmaması gerekmektedir. Konumsal yakınlıkta bir ögeye ilişkin görsel ve
metnin birbirine yakın olması; zamansal yakınlıkta ise aynI anda sunulması
vurgulanmaktadır. Birinde ön plana çıkan ve odak noktası olan konum iken
diğerinde eş zamanlı sunumdur. Bu nedenle zamansal ve konumsal yakınlık
ilkelerinin her ikisinde de yakınlık söz konusu olsa da bu iki kavram birbirinden farklı

50
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

ve çoklu ortam tasarımı için önemli ilkelerden olarak ele alınabilir.

Şekil 3.8. Zamansal Yakınlık İlkesine Uymayan

Şekil 3.8’de ilk sayfada Ayasofya Müzesi’nin resminin ve ikinci sayfada ise
Ayasofya Müzesi’yle ilgili açıklamaların yer alması, zamansal yakınlık ilkesiyle
uyuşmayan bir yapı oluşturmaktadır. Kullanıcılar, bu şekilde birbiriyle ilişkili
Konumsal yakınlıkta bir ögelerin farklı yerlerde verilmesi sebebiyle ilişkili ögeler arasında zihinlerinde
ögeye ilişkin görsel ve bağlantı kurmakta zorlanırlar. İlk sayfada sadece fotoğraf sunulmasının ardından,
metinin birbirine yakın ikinci sayfada ilgili bilginin verilmesi sonucunda zihinde yeterli eşleşmeyi
olması; zamansal sağlayamayabilir. Bu nedenle Şekil 3.8’de bulunan örnekte zamansal yakınlığa, yani
yakınlıkta ise aynı anda
ilgili görsel ve metinin aynı anda verilmesi ilkesine uyulmadığı göze çarpmaktadır.
sunulması önemlidir.
Fakat Şekil 3.8 incelendiğinde bu durumun daha farklı olduğu ve zamansal yakınlık,
yani ilgili görsel ve metinin aynı anda verilmesi ilkesine uyulduğu gözlenmektedir.

Şekil 3.9. Zamansal Yakınlık İlkesine Uygun

Şekil 3.8’de verilen yanlış örnek Şekil 3.9’da zamansal yakınlık ilkesine uygun
hâlde verilmiştir. Birbiriyle ilgili ögelerin aynı anda aynı sayfada verilmesi,
öğrenmeyi etkili kılar ve zihinsel süreçlerde ögelerin bir arada tutulmasını sağlar.
Şekil 3.9’daki örnekte de görüldüğü üzere, öğretilmek istenen konuya ilişkin görsel
ve metnin birlikte verilmesi, zihindeki eşleşmenin daha kolay olmasını
sağlamaktadır. Görsel ve metinsel ögeler aynı anda (aynı sayfada-slaytta) sunularak
otomatik bir zihinsel eşleşmenin olması hedeflenmiştir. Bu şekilde öğrenmenin
daha etkili ve verimli olması sağlanmıştır.

51
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

6. İlke:Parçalara Bölme
Karmaşık bir yapı anlatılırken kullanıcıların verilen bilgileri bellekte sınırlı
süre içerisinde işleyip, anlamlandırarak kalıcı olarak öğrenmesi istendiğinde bilişsel
yük meydana gelmektedir. Bu durumun önüne geçmek için öncelikle iki temel
unsura dikkat edilmelidir. Bu unsurlar parçalara bölme ve bu ilkeyle ilişkili olarak
bireysel hız ilkesi olarak ele alınabilir.
Uzun ve fazla bilgi içeren konuların birbiriyle bağlantılı ve anlamlı parçalara
bölünmesi; kullanıcının bir bölümü zihninde organize edip, anlamlı bir yapıya
dönüştürdükten sonra diğer bölüme geçmesi anlaşılırlığı kolaylaştıracaktır.
Konunun bu şekilde parçalara bölünmesi, aktarılacak bilginin basitleştirilmesi ya da
kısaltılması anlamına gelmemektedir. Kendi içinde anlamlı parçalar
Uzun ve fazla bilgi içeren
konular, birbiriyle birleştirildiğinde konunun tamamını kapsayacak nitelikte olmalıdır. Bu nedenle
bağlantılı ve anlamlı çoklu ortam materyali tasarlarken bağlantılı ve anlamlı parçalara bölünmesi,
parçalara bölünmelidir. kullanıcının daha etkili bir şekilde öğrenmesini sağlamaktadır. Nitekim zihnin aynı
anda öğrenebileceği bilgi sınırlı durumdadır. Parçalara bölme ilkesinden
faydalanarak öğrenme durumları parçalara ayrılabilir ve bilginin daha kolay
organize edilmesi sağlanabilir.
Bireysel hız ilkesine göre her bireyin öğrenme hızı farklıdır. Dolayısıyla
anlatılan bir konunun kullanıcıların hepsi tarafından, aynı anda anlaşılması
beklenemez. Kullanıcı aktarılan bilgiyi uzun süreli belleğe kaydettikten sonra diğer
bilgiyi almalıdır. Parçalara bölünmüş ve zaman kısıtlaması olmayan çoklu ortamda
bilişsel yük de azaltılmış olacaktır.
Mesela bir mobilyanın kurulum aşamalarını animasyon olarak hazırlarken,
aşamalara ayrılmış her bir adım, bir ekranda görünecek şekilde hazırlanmalıdır. Bu
sayede parçalara ayrılmış ve süre kısıtlaması olmayan bilginin bilişsel yük azaltılarak
öğrenmesi gerçekleştirilir. Kişinin kendi öğrenmesini tamamladıktan sonra diğer
aramaya geçişte İLERİ komutunu kullanmasına imkân vermelidir.

İLERİ

Şekil 3.10. Mobilya Kurulum Animasyonu İlk Sayfa Görüntüsü

52
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Şekil 3.10’da sunulan örnekteki animasyon, parçalara bölme ilkesinden


hareketle hazırlanmıştır. Bu animasyonun beş adımdan oluştuğunu varsayalım.
Animasyonu tek seferde izlediğinizde adımlarını unutma ihtimaliniz yüksek
olacaktır. Fakat sunulan beş adımdan ilkini öğrenene kadar izlediğinizde ve her
adım için aynı işlemi yaptığınızda mobilya kurulum işlemini daha iyi öğrendiğinizi
fark edebilirsiniz. Sağ alt kısımda ileri tuşu bulunmaktadır. Butonlar yardımıyla
kendi durumunuzu ve bireysel hızınızı düzenleyebilirsiniz. Bu sayede tek seferde
öğrenmesi zor olabilecek karmaşık yapıdaki bir işlem, parçalara bölünmüş biçimde
öğrenilmiş olacaktır. Nitekim karmaşık bir yapı anlatılırken kullanıcı zihni, sınırlı bir
belleğe sahip olduğu için tüm bilgiyi öğrenemeyebilir. Dolayısıyla bu bilgi anlamlı
ve ilişkili parçalara bölünmelidir.

7.İlke:Ön Alıştırma
Ön alıştırma ilkesi, bir konunun öğrenilmesi için o konu içerisinde geçen
kavramların ve terimlerin önceden bilinmesi gerektiğini belirtir. Daha önceden
bilinmeyen ya da unutulan bilgiler, anlatılmak istenen konunun içerisinde geçerse
ve kullanıcı zihninde bu bilgileri derleyip anlamlandıramazsa bu durum bilişsel yük
miktarında artış meydana getirecektir.
Ön alıştırma ilkesi, bir Mesela melez bir rüzgâr tribününün rüzgâr durduğunda bile nasıl elektrik
konunun öğrenilmesi için ürettiğini anlatan bir animasyon görseli hazırlanmak isteniyor. Aşağıdaki şekilde
o konu içerisinde geçen
ekran görüntüsü verilen animasyonda yapıyı oluşturan her bir parçanın ne olduğu,
kavramların ve terimlerin
önceden bilinmesi ne işe yaradığı veya nasıl çalıştığı gibi konularda kullanıcının açıklama metnine
gerektiğini belirtir. ulaşabileceği bir bağlantı eklenebilir.
Bu sayede kullanıcı, fareyle seçtiği parçanın “Açıklamayı Göster” butonuna
tıklayarak ilgili açıklama bölümüne erişir. Daha sonra bütünü oluşturan parçaları
öğrenip konuyu daha iyi kavrar. Anlamlandıramadığı parçaların oluşturduğu
mekanizmayı öğrenmeye çalışmak, zihinde aşırı yük birikimine sebep olur.

Göster

Şekil 3.11. Rüzgâr Tribünü Parçaları ve Çalışma Mantığı

53
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

8.İlke:Sıraya Koyma
İkili kodlama kuramına dayandırılan bu ilke, bilginin hem görsel hem de
işitsel kanallarla sunulmasının aşırı bilişsel yüklenmenin önüne geçeceğini
belirtmektedir. Yapılan araştırmalara göre görsel ve işitsel olarak gelen bilgilerin
her biri aynı anda farklı kanallarda işlenebilmektedir.
Yani yazı ve görselin birlikte sunulup hepsinin görsel kanalda işlenmesini
Sıraya koyma ilkesi; beklemek bellekte aşırı yük birikmesine sebep olur. Bunun yerine görsel ve sesin
bilginin hem görsel hem birlikte sunularak her iki kanalın kullanılması hem yükü azaltır hem de aynı anda
de işitsel kanallarla
çok daha fazla bilginin işlenebilmesine olanak tanıyarak etkili öğrenmenin
sunulmasının aşırı bilişsel
yüklenmenin önüne gerçekleşmesine vesile olur.
geçeceğini belirtir. Bir içerik ve açıklaması görsel ve yazılı olarak aynı anda sunulduğunda
kullanıcı görsel ve metin arasında sürekli git gel yapmak zorunda kalacaktır. Bu
yöntem hem konunun belli ayrıntılarının kaçırılmasına sebep olacak hem de
kullanıcının fazla çaba harcayıp zihinsel olarak yorulmasına yol açacaktır.
Görsel ve yazının birbirine yakın şekilde ve birlikte sunulmasının öğrenmeyi
kolaylaştırdığını belirten uzamsal yakınlık ilkesine karşı çıkan bir ilke olarak
düşünülmemelidir. Zira bu ilke, her durumda ve her içerikte uygulanamaz. İlkenin
uygulanabilmesi için öncelikle kullanılacak çoklu ortam cihazının bunu
desteklemesi gerekir. Bunun yanında sesli açıklama gerektirmeyen bir içerik için
ortama ses eklenmesi hem gereksiz olacaktır hem de bellekte bilgi yükünü
artırarak zorlanmaya sebep olacaktır.
Aşağıdaki şekilde yurtdışındaki insanlar için İngilizce dilinde hazırlanan
Anadolu’nun tanıtımı filminde; altyazı yerine arka planda sesli anlatım kullanılması,
izleyenlerin ayrıntıları kaçırmadan ve bellekte aşırı yük birikimi olmadan bilgi sahibi
olmalarını sağlamaktadır.

Video Kaynağı:
https://www.youtube
.com/watch?v=FdsKn
3v33o8

Şekil 3.12. İngilizce seslendirilmiş Anadolu tanıtım filmi ekran görüntüsü

54
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

9.İlke:Bireyselleştirme İlkesi
Bu ilkeye göre kullanıcıların farklılıkları her daim göz önünde
bulundurulmalıdır. Bilgi sunulduktan sonra onu işleyebilmesi için öğrenene
yeterince zaman verilmeli, kontrol öğrenende olmalıdır. Anlatımlarda resmiyetten
uzak, yalın ve samimi bir dil kullanılması, kullanıcıların performansını olumlu
anlamda etkilemekte ayrıca motivasyonlarını artırmaktadır. Üstelik bu durum
yapılmış bir çalışmanın sonucuyla desteklenmektedir. Moreno ve Mayer eğitimsel
bir oyunun sohbet stiline ve resmî bir stile sahip olan iki versiyonu karşılaştırmıştır.
Bu karşılaştırmanın sonucu, sohbet stiline sahip olan oyunun daha iyi öğrenme
deneyimi sağladığını ortaya koymuştur. Yani günlük dilin kullanıldığı ortamların,
akademik dil kullanılan ortamlara göre öğrenme açısından daha iyi olduğu sonucu
ortaya çıkmıştır.

10.İlke:Ses İlkesi
Bu ilkeye göre sohbet tınısındaki bir insan sesinin öğretici kaynak olduğu bir
ortam, bir makine sesine göre öğretime daha fazla hizmet eder. Ayrıca Mass ve
Brave tarafından yapılan bir çalışma, insan sesinin özelliklerinin öğrenenler
üzerinde güçlü bir etki oluşturabileceğini ortaya koymuştur. Yani öğrenme, sözlü
anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda makine sesi ile verilmesine göre daha
etkili olur.
 Tasarım aşamasında kullanılacak sesin insan sesi olması öğrenmeyi
kolaylaştırır.
 Kullanılan sesin amaca uygun olması gerekir.
 Tasarım aşamasında her metnin seslendirilmemesi gerekir.
 Tasarım aşamasında arka fon müziği kullanılacaksa kullanılan müziğin
rahatsız edici olmaması gerekir.
 Tasarım aşamasında kullanılacak olan sesin vurgu ve tonlamasına dikkat
edilmesi gerekir.
• Tutarlılık
• Dikkat Çekme
• Gereksizlik
SONUÇ
• Konumsal Yakınlık Sonuç olarak etkili, verimli ve hoşa giden çoklu ortam ürünlerinin
• Zamansal Yakınlık geliştirilebilmesi için yukarıda bahsedilen tasarım ilkelerini dikkate almak gerekir.
• Parçalara Bölme
Bu ilkeler geliştirilecek ürün ve şartlara göre değişebilir. Onun için esnek yapıda
• Ön Alıştırma
• Sıraya Koyma düşünülmelidir. Örneğin; her içerikte ses bulunmayabilir veya sadece ses – metin –
• Bireyselleştirme görsel bulunan içeriklerin tasarlanması gerekebilir. Bu nedenle aşağıda sıralanan
• Ses İlkesi ilkeleri organize bir şekilde göz önünde bulundurarak çoklu ortam tasarımı
yapılmalıdır.
Ele alınan ilk ilke tutarlık ilkesidir. Konu dışında yer alan görsel ve işitsel
ögelerin çoklu ortam materyaline dâhil edilmesi, kullanıcıların dikkatinin
dağılmasına sebep olur ve odaklanmayı zorlaştırır. Tutarlılık ilkesine dikkat
edilmediği durumlarda kullanıcının dikkati dağılır ve dolayısıyla odaklanma
zorlaşır. Bu sebeple kullanıcı bilgiyi organize etmede sorunlar yaşayabilir. Bilginin
kolay biçimde organize edilmesi, dikkatin dağılmaması ve odaklanmanın kolaylıkla

55
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

sağlanabilmesi için tutarlılık ilkesine dikkat edilmelidir.


Yeni bilgiyle var olan bilgi arasında iletişimin kurulabilmesi için verilen
içerikteki konu ile ilgili olmayan ögeler çıkartılmalıdır. Tutarlılık prensibi bu
noktada devreye girmektedir. Konu dışına sapmaların olmaması, kullanıcıların
dikkatinin dağılmaması ve bilgi transferinin kaliteli sağlanması için bu prensibe
uygun çoklu ortam ürünleri geliştirilmelidir. Kısacası asıl amaç, dikkati dağıtacak
yabancı ögeleri ortadan kaldırarak temel ögeler üzerine odaklanmanın sağlanması
ve odaklanmanın kolaylaştırılmasıdır.
İkinci ilke dikkat çekme ilkesidir. Görsel tasarlarken daha etkili ve verimli bir
şekilde istenileni gerçekleştirebilmesi ve odaklanmanın sağlanması için dikkat
çekmeyi sağlayıcı işlemler yapılır. Konu dışı işlemlerin azaltılması için dikkat çekici
unsurlar kullanılmalıdır. Tasarım oluşturulurken önemli görülen metin ve
görsellere vurgulama yapılarak kalıcılığın artırılması sağlanır. Kullanılan unsurlar
yeni bir bilgi kazandırmaz, sadece sunulan bilginin kalıcılığını artırır.
Oluşturulan içerikte önemli bilgilere vurgu yapmak ve dikkat çekmeyi
sağlamak için birçok ipucu mevcuttur. Uygulanacak ipuçları görsel ve yazılı
içeriklere göre değişmektedir. Grafik veya şekillerde yapılacak olan vurgulama; ok
işareti, renklendirme vb. şekilde gerçekleştirilebilir. Metindeyse koyu, italik, altı
çizili vb. şekilde verilerek dikkat çekme sağlanabilir. Öğrencinin konu ile ilgili ön
Birbiriyle ilişkili olan bilgisinin olmadığı, öğrenilecek konunun karmaşık olduğu durumlarda bu ilke
görsel ögeler ve kullanılabilir.
sözcüklerin birbirine uzak
Üçüncü ilke gereksizlik ilkesidir. Kullanıcıya konuyla ilgili olan fakat gereksiz
değil yakın olması
gerekmektedir. olarak görülen ek bilgilerin yüklenmesi, asıl anlatılmak istenen kısımların kullanıcı
tarafından algılanamamasına yol açabilir. Bu olumsuz etkiyi ortadan kaldırmak için
gereksizlik ilkesine dikkat edilmesi gerekmektedir. Gereksizlik oluşturan birçok
durum vardır. Örneğin; metin ile sunulan bilgiyi, eşzaman bir şekilde sesli olarak
vermek gereksizdir. Bu aktarma biçimlerinden birinin ortadan kaldırılması ürünü
daha etkili kılar. Gereksizlik ilkesi ile tutarlılık ilkesinin birbiriyle ilişkili olduğu
düşünülebilir.
Dördüncü ilke konumsal yakınlık ilkesidir. Birbiriyle ilişkili olan görsel ögeler
ve sözcüklerin birbirine uzak değil yakın olması gerekmektedir. Bu şekilde öğrenme
daha iyi gerçekleşmiş olur. Çünkü zihin, yakın olan ögeleri birlikte algılama
eğilimindedir. Birbiriyle ilişkili olan ögelerin yakın biçimde konumlandırılması daha
kolay bir biçimde öğrenmenin gerçekleşmesini sağlayabilir.
Beşinci ilke zamansal yakınlık ilkesidir. Kullanıcı birbiriyle ilişkili olan metin
veya görsel unsurların birlikte sunulmasıyla istenileni daha iyi anlar. Sunum
oluştururken ilk sayfasında kavrama ait görselin kullanılıp sonraki sayfada
kavramın açıklanması anlaşılırlığı zorlaştırır. Çünkü kullanıcı, görseli ve açıklama
metnini ayrı şekilde zihnine kaydetmeye çalışır. Fakat birbirleriyle ilişkili görsel ve
metinlerin bir ekran veya sayfada birlikte verilmesi öğrenmeyi kolaylaştıracaktır.
Bu nedenle çoklu ortam tasarımında aynı ögeye ilişkin görsel ve metin içeriğinin
aynı anda sunulması büyük önem taşır. Görsel ve metin birlikte sunularak
öğrenmenin daha kolay oluşması sağlanmaktadır.

56
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Zamansal yakınlık ilkesi ile konumsal yakınlık ilkesi birbirinden farklıdır ve


karıştırılmaması gerekmektedir. Konumsal yakınlıkta bir ögeye ilişkin görsel ve
metinin birbirine yakın olması; zamansal yakınlıkta ise aynı anda sunulması
vurgulanmaktadır. Birinde ön plana çıkan ve odak notası olan konum iken diğerinde
eş zamanlı sunumdur. Bu nedenle zamansal ve konumsal yakınlık ilkelerinin her
ikisinde de yakınlık söz konusu olsa da bu iki kavram, birbirinden farklı ve çoklu
ortam tasarımı için önemli ilkeler olarak ele alınabilir.
Altıncı ilke parçalara bölme ilkesidir. Karmaşık bir yapı anlatılırken
kullanıcıların verilen bilgileri bellekte sınırlı süre içerisinde işleyip, anlamlandırıp
kalıcı olarak öğrenmesi istendiğinde bilişsel yük meydana gelmektedir. Bu
durumun önüne geçmek için öncelikle iki temel unsura dikkat edilmelidir. Bu
unsurlar parçalara bölme ve bu ilkeyle ilişkili olarak bireysel hız ilkesi olarak ele
alınabilir.
Uzun ve fazla bilgi içeren konuların birbiriyle bağlantılı ve anlamlı parçalara
bölünmesi; kullanıcının bir bölümü zihninde organize edip, anlamlı bir yapıya
dönüştürdükten sonra diğer bölüme geçmesi anlaşılırlığı kolaylaştıracaktır.
Konunun bu şekilde parçalara bölünmesi aktarılacak bilginin basitleştirilmesi ya da
kısaltılması anlamına gelmemektedir.
Kendi içinde anlamlı parçalar birleştirildiğinde konunun tamamını
kapsayacak nitelikte olmalıdır. Bu nedenle çoklu ortam materyali tasarlarken
bağlantılı ve anlamlı parçalara bölünmesi, kullanıcının daha etkili bir şekilde
öğrenmesini sağlamaktadır. Nitekim zihnin aynı anda öğrenebileceği bilgi sınırlı
durumdadır. Parçalara bölme ilkesinden faydalanarak öğrenme durumları parçalara
ayrılabilir ve bilginin daha kolay organize edilmesi sağlanabilir.
Yedinci ilke ön alıştırma ilkesidir. Ön alıştırma ilkesi, bir konunun öğrenilmesi
için o konu içerisinde geçen kavramların ve terimlerin önceden bilinmesi gerektiğini
Bir konunun öğrenilmesi belirtir. Daha önceden bilinmeyen ya da unutulan bilgiler, anlatılmak istenen
için o konu içerisinde
konunun içerisinde geçerse ve kullanıcı zihninde bu bilgileri derleyip
geçen kavramların ve
terimlerin önceden anlamlandıramazsa bu durum bilişsel yük miktarında artış meydana getirecektir.
bilinmesi gerektiğini Sekizinci ilke sıraya koyma ilkesidir. Kodlama kuramına dayandırılan bu ilke,
belirtir.
bilginin hem görsel hem de işitsel kanallarla sunulmasının aşırı bilişsel
yüklenmenin önüne geçeceğini belirtmektedir. Yapılan araştırmalara göre görsel
ve işitsel olarak gelen bilgilerin her biri, aynı anda farklı kanallarda
işlenebilmektedir. Yani yazı ve görselin birlikte sunulup, hepsinin görsel kanalda
işlenmesini beklemek bellekte aşırı yük birikmesine sebep olur.
Bunun yerine görsel ve sesin birlikte sunularak, her iki kanalın kullanılması
hem yükü azaltır hem de aynı anda çok daha fazla bilginin işlenebilmesine olanak
tanıyarak etkili öğrenmenin gerçekleşmesine vesile olur. Bir içerik ve açıklaması,
görsel ve yazılı olarak aynı anda sunulduğunda kullanıcı, görsel ve metin arasında
sürekli git gel yapmak zorunda kalacaktır. Bu yöntem hem konunun belli
ayrıntılarının kaçırılmasına sebep olacak hem de kullanıcının fazla çaba harcayıp
zihinsel olarak yorulmasına yol açacaktır.

57
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Dokuzuncu ilke bireyselleştirme ilkesidir. Bu ilkeye göre kullanıcıların


farklılıkları her daim göz önünde bulundurulmalıdır. Bilgi sunulduktan sonra onu
işleyebilmesi için öğrenene yeterince zaman verilmeli, kontrol öğrenende
olmalıdır. Anlatımlarda resmiyetten uzak, yalın ve samimi bir dil kullanılması,
kullanıcıların performansını olumlu anlamda etkilemekte, ayrıca motivasyonlarını
artırmaktadır. Üstelik bu durum yapılmış bir çalışmanın sonucuyla
desteklenmektedir.
Moreno ve Mayer eğitimsel bir oyunun sohbet stiline ve resmî bir stile sahip
olan iki versiyonu karşılaştırmıştır. Bu karşılaştırmanın sonucu, sohbet stiline sahip
olan oyunun daha iyi öğrenme deneyimi sağladığını ortaya koymuştur. Yani günlük
dilin kullanıldığı ortamların, akademik dil kullanılan ortamlara göre öğrenme
açısından daha iyi olduğu sonucu ortaya çıkmıştır.
İnsan sesinin öğretici Sonuncu ilke ise ses ilkesidir. Bu ilkeye göre sohbet tınısındaki bir insan
kaynak olduğu bir ortam, sesinin öğretici kaynak olduğu bir ortam, bir makine sesine göre öğretime daha
makine sesine göre
fazla hizmet eder. Ayrıca Mass ve Brave tarafından yapılan bir çalışma, insan
öğretime daha fazla
hizmet eder. sesinin özelliklerinin öğrenenler üzerinde güçlü bir etki oluşturabileceğini ortaya
koymuştur. Yani öğrenme, sözlü anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda
makine sesi ile verilmesine göre daha etkili olur.
Bireysel
Etkinlik

• Çoklu ortam tasarım ilkelerini dikkate alarak yeni bir sunum


tasarlayınız.

58
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

• ünitede çoklu ortam tasarım ilkelerinden;


•Tutarlılık ilkesinde asıl amaç, dikkati dağıtacak yabancı ögeleri ortadan
kaldırarak, temel ögeler üzerine odaklanmanın sağlanması ve öğrenmenin
kolaylaştırılmasıdır. Konu dışında yer alan görsel ve işitsel ögelerin çoklu
ortam materyaline dâhil edilmesi kullanıcıların dikkatinin dağılmasına sebep
Özet
olur ve odaklanmayı zorlaştırır. Tutarlılık ilkesine dikkat edilmediği
durumlarda kullanıcının dikkati dağılır ve dolayısıyla odaklanma zorlaşır.
•Dikkat çekme ilkesinde öğrencilerin daha etkili ve verimli bir şekilde
öğrenmelerinin gerçekleştirilmesi, kalıcılığın sağlanması için dikkat çekmeyi
sağlayıcı işlemler yapılır. Konu dışı işlemlerin azaltılması için dikkat çekici
unsurlar kullanılmalıdır. Örneğin; içerikte yar alan sözcük ve resimler
vurgulanabilir. Kullanılan unsurlar yeni bir bilgi kazandırmaz, sadece sunulan
bilginin kalıcılığını artırır. Oluşturulan içerikte önemli bilgilere vurgu yapmak
ve dikkat çekmeyi sağlamak için birçok ipucu mevcuttur.
•Gereksizlik ilkesinde konuyla ilgili olan fakat gereksiz olarak görülen ek
bilgilerin yüklenmesinden kaçınılır. Kullanıcıya konuyla ilgili olan fakat
gereksiz olarak görülen ek bilgilerin yüklenmesi asıl anlatılmak istenen
kısımların kullanıcı tarafından algılanamamasına yol açabilir.
•Konumsal yakınlık ilkesinde birbiri ile ilişki olan görsel ve sözcükler daha
yakın yazılır. Resim ve sözcüklerin birbirine yakın olarak verilmesi ilişki
kurmayı kolaylaştırır. Öğrenci resim ve sözcüğü birlikte kodlayarak bilgiyi geri
çağırabilir.
•Zamansal yakınlık ilkesinde birbiriyle ilişkili olan metin ve görsel unsurlar
birlikte sunulur.
•Parçalara bölme ilkesinde uzun ve fazla bilgi içeren konuların birbiriyle
bağlantılı ve anlamlı parçalara bölünerek, öğrencinin bir bölümü zihninde
organize edip anlamlı bir yapıya dönüştürdükten sonra diğer bölüme
geçmesi sağlanır.
•Ön alıştırma ilkesi, bir konunun öğrenilmesi için o konu içerisinde geçen
kavramların ve terimlerin önceden bilinmesi gerektiğini belirtir.
•Sıraya koyma ilkesi, ikili kodlama kuramına dayandırılır. Bu ilke, bilginin
hem görsel hem de işitsel kanallarla sunulmasının aşırı bilişsel yüklenmenin
önüne geçeceğini belirtmektedir.
•Bireysellik ilkesine göre öğrenenlerin farklılıkları her daim göz önünde
bulundurulmalıdır. Bilgi sunulduktan sonra onu işleyebilmesi için öğrenene
yeterince zaman verilmelidir. Kontrol öğrenende olmalıdır.
•Ses ilkesine göre sohbet tınısındaki bir insan sesinin öğretici kaynak olduğu
bir ortam, bir makine sesine göre öğretime daha fazla hizmet eder.

59
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam tasarımı ilkelerinden biri değildir?
a) Tutarlılık
b) Dikkat çekme
c) Parçalara bölme
d) Genelleştirme
e) Sıraya koyma

Gestalt psikologları algısal organizasyona ilişkin 6 temel ilke önermektedir.


2. Aşağıdakilerden hangisi bu ilkelerden biri değildir?
a) Sadelik
b) Yakınlık
c) Kapalılık
d) Simetri
e) Benzerlik

3. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam tasarımı ilkelerinden dikkat çekme


ilkesine uygun değildir?
a) Kalıcılığın sağlanması için dikkat çekmeyi sağlayıcı işlemler yapılır.
b) İçerikte yer alan önemli sözcük ve resimler vurgulandığında öğrenme
daha kaliteli olur.
c) Dikkat çekme ilkesinde kullanılan unsurlar hem yeni bir bilgi
kazandırır hem sunulan bilginin kalıcılığını artırır.
d) Sözcükler koyu kalın yazılıp dikkat çekilebilir.
e) Görsellerde dikkat çekilmek istenen yerler oklarla gösterilebilir.

4. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam tasarımı ilkelerinden gereksizlik


ilkesine uygun değildir?
a) Gereksizlik ilkesi ile tutarlılık ilkesinin birbiriyle ilişkili olduğu
düşünülebilir.
b) Görsel, ses ve metin birlikte kullanılıp öğrenme kolaylaştırılmalıdır.
c) Öğrenciye bilgi aktarımı birden fazla yolla gerçekleştirilebilir.
d) Ses ve görsel birlikte kullanılabilir.
e) Metni açıklayıcı grafikler kullanılabilir.

5. Konumsal yakınlık ilkesi ile ilgili aşağıdakilerden hangisi doğrudur?


a) Görsel, ses ve metin birlikte kullanılıp öğrenme kolaylaştırılmalıdır.
b) Birbiri ile ilişkili görsel ve sözcük daha yakın kullanılmalıdır.
c) Bilgilerin birlikte tutulması hatırlamayı zorlaştırır.
d) Karmaşık yapılar bölünmeden öğretilmelidir.
e) Tasarlanan içeriklerde olabildiğince fazla bilgi verilmelidir.

60
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

6. Aşağıda çoklu ortam tasarımı ilkeleriyle ilgili verilenlerden hangisi doğru


değildir?
a) İlişkili olan metin veya görsel unsurlar birlikte sunulmalıdır.
b) Görsel, ses ve metin aynı anda kullanılmamalıdır.
c) Sunumlarda önce görsel kullanılır sonra açıklaması yapılır.
d) İlk önce kavramlarla ilgili bilgi verilir, sonra konu anlatılır.
e) Konu ile ilgili olmayan ögeler çıkartılmalıdır.

7. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam tasarımı ilkelerinden parçalara bölme


ilkesi ile ilgili doğru değildir?
a) Karmaşık yapılar parçalara bölünerek tasarlanmalıdır.
b) Aktarılacak bilginin parçalara bölünmesi daha anlamlı
yapılandırılmasını sağlar.
c) Bireysel hız ilkesine dikkat edilmelidir.
d) Öğrenci, bilgiyi uzun süreli belleğe aktardıktan sonra diğer bilgiyi
almalıdır.
e) Tasarımlar olabildiğince fazla bilgiyi tek seferde verip zamandan
tasarruf etmelidir.
8. Ses ilkesine göre aşağıdakilerden hangisi söylenebilir?
a) İnsan sesinin öğretici kaynak olduğu bir ortam makine sesine göre
öğretime daha fazla hizmet eder.
b) Makine sesinin öğretici kaynak olduğu bir ortam insan sesine göre
öğretime daha fazla hizmet eder.
c) Makine sesi ve insan sesinin öğretici kaynak olduğu durumlar
öğretime benzer düzeyde hizmet eder.
d) Tasarım aşamasında kullanılacak olan sesin vurgu ve tonlamasının
dikkate alınmasına ihtiyaç yoktur.
e) Tasarım aşamasında her metnin seslendirilmesi gerekir.

9. Çoklu ortam tasarımı ilkeleri hakkında hangisi doğru değildir?


a) Sıraya koyma ilkesi ikili kodlama kuramına dayanmaktadır.
b) Görsel ve işitsel bilgilerin her biri aynı anda farklı kanallara işlenir.
c) Benzerlik kuralı, benzer kavramların, şekillerin birlikte verilmesidir.
d) Kapalılık kuralı, boşlukların anlamlı bir bütün oluşturmasıdır.
e) Simetri kuralı, aynı yönü gösteren elemanların gruplanmasıdır.

61
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

10. Aşağıdakilerden hangisi sıraya koyma ilkesi için söylenemez?


a) Bilginin hem görsel hem de işitsel kanallarla sunulması aşırı bilişsel
yüklenmenin önüne geçecektir.
b) Görsel ve işitsel bilgiler birlikte sunularak bilişsel yük azaltılabilir.
c) Görsel ve işitsel bilgilerin birlikte sunulması çok daha fazla bilginin
işlenmesine imkân sağlar ve etkili öğrenme gerçekleşir.
d) Tüm içeriklere sesli açıklamalar eklenmesi verimi artıracaktır.
e) Bir içerik ve açıklaması, görsel ve yazılı olarak aynı anda
sunulduğunda kullanıcıda zihinsel yorgunluk olacaktır.

Cevap Anahtarı
1.d, 2.c, 3.a, 4.b, 5.b, 6.c, 7.e, 8.a, 9.e, 10.d

62
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the science of ınstruction: Proven
guidelines for consumers and designers of multimedia learning (3rd Edition).
San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
Mass, C.,& Brave, S. (2005). Wired of Speech: How voice activates and advances
the human-computer relationship. Cambridge, MA: MIT Press.
Monero, R.& Mayer, R.E (2000). Engaging students in active learning: The case for
personalized multimedia message. Journal of Educational Psychology, 93,
724-733.
Monero, R.& Mayer, R.E (2004). Personalized messages that promote science
learning in vertical environments. Journal of Educational Psychology, 96,
165-173.
Ozan, Ö. (2008). Eğitim amaçlı çoklu ortam uygulamalarına ilişkin bir
değerlendirme aracı. 8th International Education Technology Conference, 2
(ss. 906-912).
Perkmen, S. ve Ayten, Ö. (2009). Multimedya ve görsel tasarım. İstanbul: Profil
Yayıncılık.

63
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
ÇOKLU ORTAM ÜRÜNLERİ
HAZIRLAMA SÜRECİ

• Analiz Süreci
İÇİNDEKİLER

• Tasarım Süreci
• Geliştirme Süreci ÇOKLU ORTAM
• Uygulama Süreci
UYGULAMALARI
• Değerlendirme Süreci
Prof. Dr. Yüksel GÖKTAŞ

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


• Çoklu ortam hazırma
HEDEFLER

süreçlerini,
• Analiz sürecini,
• Tasarım sürecini,
• Geliştirme sürecini,
• Uygulama sürecini,
• Değerlendirme sürecini
anlayabilecek,
• Bu süreçlerdeki önemli
noktaları açıklayabilecek,
• Hangi süreçte, hangi
değişkenlere dikkat edilmesi
gerektiğini ÜNİTE
öğrenebileceksiniz.

4
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

Analiz Süreci

ÇOKLU ORTAM ÜRÜNLERİNİ


HAZIRLAMA SÜRECİ
Tasarım Süreci

Geliştirme Süreci

Uygulama Süreci

Değerlendirme
Süreci

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 65


2
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

GİRİŞ
Son yıllarda tüm alanlarda geleneksel ortamlardan çoklu ortamlara hızlı bir
geçiş görülmektedir. Bunun sonucunda tasarımcılar yazı, resim, grafik, ses, veri
tabanı ve diğer bazı yazılımları kullanarak çeşitli çoklu ortamlar geliştirmektedirler.
Tasarımcıların temel işi, sistemin işlevlerini yerine getirmesini organize etmektir.
Organize edilmesi gereken işlevler, içerikten ara yüze kadar birçok süreci
kapsamaktadır. Tasarımcıların bu süreçte çeşitli etkenlere dayalı olarak farklı
kararlar almaları gerekir. Örneğin;
 Ekranı nasıl düzenlemeliyim?
 Nasıl bir ortam olmalıdır?
 Videoya gerek var mı?
 Resimleri nasıl organize etmeliyim?
 Ara yüz nasıl olmalıdır?
 Simgeler ve butonları nasıl organize etmeliyim?
 İçeriği ve görsel ögeleri ekranda nereye yerleştirmeliyim?
Çoğu üründe olduğu gibi, çoklu ortam ürünlerinde de iki taraf vardır. Alıcı,
tüketici, müşteri, iş sahibi gibi adlarla anılanlar bir tarafta üretici ise diğer
taraftadır. Bu iki taraf arasındaki ilişki, iletişim ürünün kalitesini ya da üründen
memnun olmayı doğrudan etkileyecektir. Yeni bir çoklu ortamın kullanılabilmesi
Çoğu üründe olduğu
gibi çoklu ortam için ortamın geliştirilme sürecinde dikkat edilmesi gereken noktalar
ürünlerinde de iki taraf bulunmaktadır. Bu nedenle bir çoklu ortamın oluşumu analiz, tasarım, geliştirme
vardır. ve uygulama aşamaları yanı sıra her aşamada değerlendirmenin yapıldığı kapsamlı
bir süreçtir. Şekil 4.1’de yeni bir çoklu ortamın geliştirilme sürecinde analiz, tasarım
ve geliştirme aşamalarında temelde nelerin yapılabileceği gösterilmiştir.
 Konu seçimi
 İhtiyaç analizi
 Teknoloji analizi
 Ortam analizi
 Görev analizi
 Hedef kitle analizi
 Çalışma takvimi oluşturma

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 66


3
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

Çoklu ortam
ürününü

Ortama son
şeklini verme

Ortam Tasarımı
Çoklu oram tasarım prensipleri
Bilgi türüne/içeriğine,materyal
türüne karar verme
• Senaryo ve öykü yaprağı tasarlama

Şekil 4.1. Çoklu ortam ürünlerini hazırlama süreci

ANALİZ SÜRECİ
Bir çoklu ortam projesinde ilk aşama, bazı analizlerin yapılmasıdır. Bu
analizler yapılmadan geliştirilecek bir ürün, ne kadar iyi olursa olsun memnuniyet
düzeyi sınırlı kalır. Zira geliştirilen ürün; talepler, ihtiyaçlar, gereksinimler, eldeki
imkânlar değerlendirilerek geliştirilmiş bir ürün değildir. Onun için analiz
aşamasında konunun belirlenmesi, detaylandırılması; ihtiyaçların, gereksinimlerin
belirlenmesi ve değerlendirilmesi gerekir. Bu sürecin olumlu ve sorunsuz bir
şekilde ilerlemesi için aşağıdaki adımlar doğru bir şekilde uygulanmalıdır.

 Amaç ve hedeflerin belirlenmesi


 İhtiyacın/gereksinimin belirlenmesi
 Sistematik kararlar alınması
 Proje maliyetinin belirlenmesi
 Piyasa araştırması yapılması
Analiz aşaması birçok alt basamaktan oluşabilir. Bu basamaklar geliştirilecek
Analiz aşamasında ürüne, geliştiricilere ve diğer şartlara göre değişebilir. Aşağıda bunlardan önemli
konunun belirlenmesi, olanlar listelenmiş ve açıklanmıştır.
detaylandırılması; Analiz sürecinin alt basamakları:
ihtiyaçların,
gereksinimlerin  İhtiyaç analizi
belirlenmesi ve  Hedef kitle analizi
değerlendirilmesi  Teknoloji analizi
gerekir.
 Ortam analizi
 Görev analizi

İhtiyaç Analizi
Ürün geliştirme sürecimizin etkili olup başarıya ulaşması için izlenmesi
gereken en önemli adımlardan biridir. Doğru bir şekilde ihtiyaç analizi yapılırsa
etkili bir ürün ortaya çıkabilir. Bu aşama, bir probleme çözüm yolu getirmek için
gereksinimlerin belirlenme durumudur. İhtiyaçlar, bir talep sonucu alınan kararlar

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 67


4
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

doğrultusunda veya beklenmedik bir olay karşısında doğan nedenlerin giderilmesi


amacıyla ortaya çıkabilir.

Şekil 4.2. İyi bir ihtiyaç analizi iyi bir ürünün habercisidir.

İhtiyaç analizi olması istenen durum ile var olan durumun birleştirilerek
ihtiyacın ortaya konulmasıdır. Bu analiz olası problemleri önlemede işimize
yarayan bir süreçtir. Bu süreçte geliştireceğimiz çoklu ortam ürününe neden
ihtiyaç duyulduğunu somut örnekler sunarak gösterebiliriz. Çoklu ortam ürünü
geliştirmemizin nedeni, var olanı görselleştirme veya etkileşim sağlama gibi
ihtiyaçlar olabilir.

OLMASI VAR
İSTENEN OLAN
DURUM

İHTİYAÇ ANALİZİ

Şekil 4.3. Olması gereken ve beklenen durum

Hedef Kitle Analizi


Hedef kitlenin özellikleri belirlenerek incelemeye alınması ve değerlendirme
aşamasından geçirilip bir karara bağlanma sürecidir. Hedef kitlenin özelliklerinin
incelenip elde edilen bilgiler ile tasarım ve içerik için bazı kararlara varılması
gerekir. Hedef kitle analizi yapılırken aşağıdaki hususlar dikkate alınmalıdır.

 Günlük yaşam özellikleri


 Beceri özellikleri
 Öğrenim özellikleri
 Fiziksel özellikleri
Hedef kitlenin Bu dikkatle hazırlanacak çoklu ortam materyalinin hedef kitlenin
özelliklerinin incelenip özelliklerine uygun bir biçimde tasarlanması ve gereksinimi bu yönde gidermesi
elde edilen bilgiler ile gerekmektedir. Unutulmamalıdır ki, hedef kitleye uygun olmayan hiçbir ürün
tasarım ve içerik için müşteri memnuniyetini sağlayamaz.
bazı kararlara
varılması gerekir.

Şekil 4.4. Hedef kitle düşünülmeden ürün geliştirilemez.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 68


5
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

Teknoloji Analizi
Çoklu ortam projesini hazırlayacak kişinin sahip olduğu teknolojik ve fiziksel
özelliklerin kullanılarak teknolojik aletlerin ayrıntılı bir şekilde incelenmesi ve bunun
rapora dökülmesi sürecidir. Yapacağımız incelemeler bizi, geliştirme aşamasında
sorun yaşamaktan alıkoyacaktır. Bu analiz sürecinde teknolojik alt yapı ile hedef
kitle uyumluluğunu belirlemiş oluruz.
 Yapılan projenin kullanılacak olan ortama uyumluluk göstermesi
 İçindeki medya ve görsellerin uyumluluk göstermesi
 Etkileşim yapılması için uyumluluk göstermesi

Şekil 4.5. Teknoloji analizi

Ortam Analizi
Belirlenen hedef kitleye kazandırılmak istenen öğrenmelerin hangi
ortamlarda sunulması gerektiğinin belirlenmesi, verimli bir sonuç elde edilmesi
için yürütülen bir süreçtir. Çoklu ortam tasarımı materyali yönetim süreci ise bu
aşamaları kullanarak verimli bir sonuç elde etmemizi sağlar. Kısacası, hedef
kitlenin duyduğu gereksinimin hangi ortamda sunulması gerektiği, etkili ve verimli
öğrenme için yapılan bir analizdir.

Görev Analizi
Çoklu ortam geliştirme sürecinde görev analizinin rolü büyüktür. Proje
sürecinde en başından en sonuna kadar yapılması gerekenler belirlenmelidir. Bu
analiz, projedeki maliyet ve riskleri ortaya çıkararak B planını şekillendirir. Bu da
projenin sorunsuz ilerlemesini sağlar.

 İçeriklerle ilgili işler, çalışma gruplarına bölünmelidir.


Tasarım süreci; analiz  Gruplar aşamalı olarak süreci tamamlamalıdır.
aşamasında elde edilen
 Gruplar, gereksinimi nasıl hedefe ulaştırabileceği kararına varmalıdır.
bilgiler dikkate alınarak
yürütülebilir.

Şekil 4.6. Görev analizi

Sonuç olarak analiz kısmı, çoklu ortam ürünlerini hazırlama sürecinde ilk
aşamadır. Bu aşama, projede sürecin ilerlemesi ve başarılı bir şekilde sonuçlanması
için özenle uygulanması gereken süreçtir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 69


6
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

TASARIM SÜRECİ
Çoklu ortam ürünlerinin belirlenen amaçlar doğrultusunda mesajı istenilen
şekilde iletebilmesi, tasarım öğelerinin doğru kullanılmasına ve tasarım ilkelerinin
uygulanmasına bağlıdır. Tasarım süreci, analiz aşamasında elde edilen bilgiler
dikkate alınarak yürütülebilir.
Çoklu ortam ürünlerinin etkili şekilde tasarlanması ortamın dikkat çekici,
gerçek yaşama yakın ve esnek olabilmesi açısından çok önemlidir. Yapılan içerik
analizine, hangi bilginin hangi ürünlerle sunulacağına dair alınan kararlar
doğrultusunda geliştirilecek olan ortamdaki içerik ve hareket akışına yönelik
detaylı bilgi içeren senaryolar ve senaryoların görselleştirildiği öykü yaprakları
tasarlanmalıdır. Öykü yapraklarında geliştirilecek çoklu ortamdaki hangi bilginin
hangi materyalle verileceği, yönlendirmelerin, bilgilendirmelerin ne tür
materyallerle yapılacağı görsel olarak belirtilmelidir.
Tasarım sürecinde kullandığımız tasarım öğeleri nokta, çizgi, şekil, renk, yazı,
boşluk, doku, boyut ve değerden oluşur. Aşağıda bu ögeler kısaca anlatılmıştır.

Nokta
Grafik tasarım süreci nokta ile başlar, noktaların yan yana gelmesiyle devam
eder. Aralarındaki büyüklük-küçüklük, açıklık-koyuluk, sıklık-seyreklik, uzaklık-
yakınlık ilişkilerini, renk ve konum farklılıklarını insan beyni derhal algılayarak
anlamlandırır. Bu nedenle, sanatsal üretim ve tasarım sürecinin başlangıcında
noktanın önemi büyüktür.
Örnek

•Tutarlılık örneği Şekil 4.7'de sunulmuştur

Şekil 4.7. Noktalar

Çizgi
Çizgi, noktaların belli bir yön üzerinde hızla hareketinden ya da sıkışarak
yan yana dizilmelerinden oluşur. Çizgiler; organize etmek, yönlendirmek, ayırmak,

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 70


7
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

duygu sunmak ya da ritim oluşturmak gibi amaçlar için oluşturulabilir.

Şekil 4.8. Erzurum – Ankara arası izlenecek yolu gösteren çizgi kullanımı (Google Maps).

Şekil
Bir konuyu açıklamaya yarayan nesnenin dıştan görünüşüne şekil denir. Her
nesnenin, her canlının bir şekli vardır. Bebekler objeleri tanımlamayı şekillerle
öğrenirler. Dünyayı betimlemek için basit geometrik şekiller çizerler. Örneğin;
güneş bir çember olabilir. Okumaya başladıklarında ise harflerin farklı şekillere
sahip olduğunu öğrenirler.
Bir konuyu açıklamaya
yarayan nesnenin dıştan
görünüşüne şekil denir.

Şekil 4.9. Bazı şekiller

Renk
Renklerin hayatımız ve kişiliğimiz üzerindeki etkileri tartışılmazdır. Renkler
objeleri tanımlamamızı, nesneleri anlamamızı, duygularımızı ifade etmemizi sağlar.
Renkler, tasarımlarımızda hisler uyandırır, objeleri tanımlar ve mesajımızı iletir.
Soft (yumuşak) renklerle ılımlı ya da romantik bir atmosfer oluşturabiliriz. Bir grup
fotoğrafı renkli bir kutuya yerleştirerek birlikte olduklarını vurgularız. Önemli bir
uyarı için parlak kırmızı rengi kullanırız.
Bir renk seçerken bu renk ile ne yapmak istediğimizi dikkatlice düşünmeliyiz.
Zira renkler tasarımımıza çok şey katabilir ya da tasarımımızdan çok şey
götürebilir. Bir otel web sayfasının ara yüzü için hangi renk en uygun? Bir araba
firmasını yeşil mi yoksa kırmızı mı daha iyi yansıtır? Benzer firmaların çoklu ortam
ürünleri için hangi renkleri kullanmalıyız? Bu renkler diğerleri ile benzer mi yoksa

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 71


8
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

farklı mı olmalı?

Şekil 4.10. Ana Renkler ve İkincil Renkler

Yazı
Tipografi, yazıyı belli bir forma sokma tekniğidir. Yazı tasarımcıları tek bir
yazı ailesi için bile uzun süre çalışırlar. Grafik tasarımda da tipografinin önemi çok
büyüktür. Tipografi sayfa üzerindeki temel elemanların başında gelir. Yazı hem
içerik hem de görsel bir etkiye sahiptir. Resim, illüstrasyon ya da renk kullanmadan
grafik tasarımlar oluşturmak mümkündür fakat yazı ve tipografi grafik tasarım
ihtiyaçlarının karşılanmasında temel ögedir. Çünkü sadece tipografik elemanlarla
da oldukça etkili tasarımlar elde etmek mümkündür.
Grafik tasarımda tipografi ile ilgili bazı basit kuralları göz önünde
bulundurmamız gerekir. Örneğin; başlık, alt başlık ve metin sıralaması sayfa
üzerinde yaratılmaya çalışılan bir öncelik sırası düzenidir. Bu hiyerarşik düzenin
kurulması için:
 Yazı karakterlerinin büyüklüklerini değiştirmek
 Yazı karakterlerinin farklılıkları ile ayrıştırma sağlamak
 Koyu, sağa yatık veya altı çizili gibi değişkenleri kullanmak gerekir.

Tipografi, yazıyı belli bir


forma sokma tekniğidir.

Boşluk
Bir tasarımı oluştururken sadece şekil ve çizgilerin nereye yerleştirileceği
değil, nerede bağlanacağını etrafında ya da arasında ne kadar boşluk bulunacağını
da düşünmek zorundasınız. Bu, ev dekore etmeye benzer. Ne kadar alana sahip

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 72


9
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

olduğunuzu düşünmek zorundasınız. Eğer her şeyi doldurursak yaşayacak alan ya


da nesnelerin etkisi kalmaz. Bu yüzden yazıların ve resimlerin uyumunu düşünmek
durumundayız.
Çalışmayla ilgili çok sayıda materyalimiz olsa da yazısız ve resimsiz boşluklar
oluşturmamız gerekir. Bu boşluk gözün dinlenmesini ve görsellerin
organizasyonunu sağlar. Sayfada yer alan yazı blokları arasındaki boşluk,
okuyucunun bloklar arasında göz gezdirmesine yardımcı olur. Sayfada yer alan
şekillerin değeri ve yerleşimi uzamsal bir ilişki yaratarak odak noktası oluşturur.
Büyük bir Mars resmini boşlukla çevrelediğinizde etrafta başka Mars resimleri olsa
da izleyicinin gözü büyük Mars resmine takılacaktır.

Harfler arası boşluk

Harfler arası boşluk

Satırlar arası boşluk az olduğu zaman metinleri okumak


zorlaşır.

Satırlar arası boşluk fazla

olduğu zaman ise metinler

birbirinden kopuk gözükür.

1,5 satır aralığı en rahat


okumaya izin veren görünüme
sahiptir.

Doku
Dokusuz bir ağaç gövdesi ya da dokusuz bir çiçeği hayal ederseniz dünyanın
ne kadar düz ve sıkıcı olabileceğini tahmin edebilirsiniz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 73


10
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

http://4.bp.blogspot.com adresinden alınmıştır.

Şekil 4.11. Doku örnekleri

Dokular, çalışmalara zenginlik ve yoğunluk katsın diye kullanılabilir. Dokular


hissedilir (kâğıdın üzerindeki doku gibi). Tasarımlarda kullanılan dokular (pattern)
da aslında bir doku hissi uyandırmak içindir. Işık ve gölgeler kullanılarak dokular
elde edilebilir.
Pattern, görsel bir doku gibidir. Bir resim ya da çizgi tekrar tekrar
kullanıldığında oluşan ışık ve karanlığın ritmi, yüzeyde yoğunluk oluşturur.
Patternlerin harika kenarlıklar veya arka planlar olmasının sebebi budur. Dokular
hayalî ya da fiziksel bir iletişim kurar. Tekrar eden bir gül resmi zarafet hissi
uyandırır. Yumuşak bir dokuya sahip kâğıda hafif pastel renkler incelik katar.
Dokular vurgu için de kullanılır. Açık renkli bir kâğıdın üzerine siyah bir yazı
yazmak, yazının etkisini artıracaktır.

Boyut
Tasarımlarımızda boyutun önemli bir rolü vardır. Çünkü boyut fonksiyonel
bir ögedir (ailemizin boyutuna göre araba alırız). İlgi çekicidir (küçük çocuklar veya
dev gökdelenler ilgimizi çeker) ve organize edicidir (çocukları boy sırasına sokarak
bir süreci açıklarız).
Tasarımlarımızın nihai boyutunu düşünerek çalışmaya başlarız. Bu bizim
sınırlarımızı belirler. Burada bir karar vermek gerekir. Tasarım elementleri bu
limitlere sadık kalınarak mı tasarlanacak? Çekicilik mi önce gelecek?
Fonksiyonel bir tasarım yapmak için hedef kitlenin belirlenen uzaklıkta
Fonksiyonel bir tasarım tasarımı izleyebilmesi için gerekli büyüklükte yazı ve resim kullanılır. Örneğin;
yapmak için hedef yaşlılar için yaşlı bakım merkezleriyle ilgili bir broşür hazırlanacaksa kitlenin yaşına
kitlenin belirlenen uygun boyuttaki elementlerin kullanımına dikkat edilmelidir.
uzaklıkta tasarımı
izleyebilmesi için gerekli
büyüklükte yazı ve
resim kullanılır.

Şekil 4.12. Ağacın parmaklar arasında durması; ağacın minyatür olduğu ya da ağacı tutanın
dev olduğu hissini vermektedir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 74


11
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

Nesnelerin büyüklüklerini değiştirerek (zıtlıklar oluşturarak) çekicilik


sağlanabilir. Tasarımları organize etmek için en önemli elementlerin en büyük, en
önemsizinin de en küçük olmasına dikkat edilmelidir. Başlıklar genelde diğer
elementlerden daha büyük olur. Büyük objeler kullanıcıya yakın gelir.

Değer
Değer etrafımızdaki her şeye şekil ve doku verir. Renk bir değere sahip olsa
da (koyu kırmızı renkli bir elbise ve açık kırmızı bir ceket) siyah ve beyaz renklerle
değerleri görselleştirmek daha kolaydır. Eğer bir sokağın siyah-beyaz resmini
çekerseniz gölgeler siyah, açık renkli ev resmi beyaz görünür, diğer şeyler bu iki uç
arasında gri görünür. Ağacın gövdesindeki ışık farklılıklarından oluşan değerler,
ağacın çevreli yapısını bize gösterir. Ayrıca gövdesinde yer alan koyu ve açık
dokular da algılamamızı sağlar.
Tasarımdaki tüm elementler bir değere sahiptir. Çünkü değer ilişkiseldir. Bir
elementin değeri etrafındaki ve arkaplandaki diğer elementlerin değerlerinden
etkilenir. Küçük bir alana yazılan siyah renkli yazılar, tasarımı gri gösterir.
Değer temalarımızı göstermemiz için önemli bir araçtır. Aydınlıktan karanlığa
yumuşak geçişlerle sakin bir atmosfer oluşturulabilir. Pastel arka plana sahip
ortamlarda yumuşak hatlara sahip resimlerle böyle bir duygu aktarılabilir.
Aydınlık ve karanlık tonlar arasında keskin geçişlerle dramatik ve ilgi çekici bir
atmosfer oluşturulabilir. Sarı ve siyah renklerdeki çizgilerle oluşturulan bir arka
Tasarım sürecinde;
plan ilgi çekici olabilir.
 nokta,
 şekil,
GELİŞTİRME SÜRECİ
 yazı,
 boşluk, Çoklu ortam geliştirme sürecinde dikkat etmemiz gereken, analiz sürecinde
 doku, elde edilen verilere göre hareket etmektir. Öte yandan geliştirme, uygulama ve
 boyut, değerlendirme aşamaları iç içe bir süreci içermektedir. Geliştirilen ürünün
 değer,
eksikliklerini gidermek ve hatalarını düzeltmek için tasarım aşamasında alınan
önemlidir.
kararlar, ortama yansıtılmalı kullanıcıların konuya yönelik deneyim yaşayıp
ihtiyaçlarını karşılayabilecekleri çoklu ortam materyalleri oluşturulmalıdır.

UYGULAMA SÜRECİ
Uygulama süreci, önceden belirlenen hedef kitle ile hazırlanmış olan çoklu
ortam projesinin etkileşimidir. Bu adım süreç-amaç-hedef davranışı
değerlendirmeden önce gelerek bu davranışları gözlemleyebilmemize yardımcı
olmaktadır. Bu süreç kısaca program kurulumu, eğitimi ve varsa diğer mevcut
programlar ile entegrasyonu kapsamaktadır. Uygulama sürecinde ilk olarak
hazırlanmış olan çoklu ortam tasarım ürünleri içerisinden aşağıdaki listedeki
etkinliklerden biri kullanıcı etkileşimine sunulur. Uygulama yapılması ve
değerlendirmeye alınması gerekir. Geliştirme sürecinin sağlıklı yürüyebilmesi ve
istenen ürünün elde edilebilmesi için pilot uygulama yapılması gerekmektedir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 75


12
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

Şekil 4.13. Uygulama sürecinde pilot çalışma önemlidir.

Uygulama sürecindeki temel amaçlardan biri de istenilen davranış veya


amacın, hedef kitleyi sıkmadan eğlenceli şekilde öğretilmesidir. Bu kapsamda
profesyonel anlamda hizmet sunan içerik geliştirici birçok şirket de bulunmaktadır.
Ortaya çıkan “uygulama“ aslında proje ekibinin geliştirdiği bir ekip çalışması
ürünüdür. İçerik geliştiriciler, proje yöneticisi, çoklu ortam tasarımcıları, grafik
tasarımcılar, animasyon yapımcıları, pedagojik/eğitim danışmanları ve yazılımcılar
bu geniş ekibin birer üyesidir. Uygulama süreci genel olarak olayı öğretme,
pekiştirme ve kavratma üzerine kurgulanmıştır. Uygulama etkinliği ile beraber
hedef kitleden beklenen beceri kazandırılmakta hem görsel öge hem de metin
yardımıyla öğrenme gerçekleştirilmektedir.

Şekil 4.14. Ekip çalışması

Proje uygulama aşamasında aşağıdaki etmenlere de dikkat edilmelidir.


 Proje Uygulama Süreci / Yapısı: Bu adımda çoklu ortam ürünümüzün hedef
kitle ile etkileşiminin gerçekleştiği zaman aralığı baz alınmaktadır. Daha
önceden hazırlanan çoklu ortam materyalinin uygulama aşamasında hangi
sıra ve düzende sunulacağı belirlenerek bu sıra takip edilir.
İş Akışı: Uygulama adımlarının içinde en temel ve can alıcı noktadır
diyebiliriz. Bu adımda hazırlanan materyalin uygulama sırasında izlemesi gereken
iş akış diyagramını önceden hazırlanarak uygulama adımları bu sıra ile
gerçekleştirilir. Herhangi aksi bir durumda veya iş akış diyagramından farklı
uygulama yapıldığında materyal istenilen amaca ulaşmayabilir.
 Görev Tanımları: Çoklu ortam materyalimizin uygulama aşamasında ve
adımında yardımcı olacak görev ekibinin görev tanımları, önceden
bildirilmelidir. Bu kapsamda iş ekibi yönergeyi takip ederek uygulamayı
sorunsuz gerçekleştirmelidir (destek ekip, uygulamayı gerçekleştirecek
uzman kadro vs.).
 Hedef Kitle Profili: Bu noktada hazırlamış olduğumuz çoklu ortam

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 76


13
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

materyalimizin uygulamasında hedef kitlenin yaş - eğitim -


sosyodemografik özellikleri dikkate alınmalıdır. Materyalimizin uygulama
süresi, içeriğin adımlara bölünerek sunulması gibi etmenler, hedef kitle
profiline uygun olarak düzenlenerek uygulama aşamasında dikkat ve ilgiyi
materyalimize yönlendirmelidir.

• Çoklu ortam materyali tasarlarken hangi adımda (analiz,


Bireysel Etkinlik tasarım, geliştirme, uygulama, değerlendirme) nelere dikkat
edilmesi gerektiği özetleyen bir sunum hazırlayınız.

Çoklu ortam hazırlama sürecinde uygulama adımını bir bakıma kendinden


önceki süreçlerin, hazırlıkların birleşmesi sonucunda ortaya çıkan ürünün etkin bir
şekilde hedef kitleye sunulması olarak da adlandırabiliriz. Uygulama adımında ne
kadar özenli ve dikkatli olursak istendik hedef ve amaçlarımıza ulaşma ihtimalimiz o
denli artar.

DEĞERLENDİRME SÜRECİ
Çoklu ortamda geliştirme sürecinin son aşaması değerlendirmedir. Çoklu
ortam projesi tamamlandıktan sonra başlayan süreci kapsamaktadır. Sonuca
yönelik değerlendirmenin yapıldığı bu kısımda genel hatları ile birlikte verimlilik,
Çoklu ortam geliştirirken; etkililik ve projenin amacına ulaşıp ulaşmadığını belirlemek için çalışılan bölümdür.
 Analiz,
Bir projede değerlendirmeyi ara değerlendirme ve sonuç değerlendirme şeklinde
 Tasarım,
ikiye ayırabiliriz.
 Geliştirme,
 Uygulama,  Ara Değerlendirme: Projenin her aşamasında ele alınan değerlendirme
 Değerlendirme türüne denir. Amaç en az hatayla sürecin tamamlanmasını sağlamaktır.
basamakları
 Sonuç Değerlendirme: Proje hakkında genel bir analiz yapma sürecidir
takip edilir.
diyebiliriz. Daha çok projenin bitmiş hâli ile ilgili kısmı içermektedir. Projede
sürecin değerlendirmesi yapılır. Örneğin; proje amacına ulaştı mı? Gerekli
düzenleme ve hedef kitleye uygun düzeyde gerçekleştirildi mi?
Değerlendirme, çoklu ortam geliştirme süreci boyunca da devam etmeli ve
her aşamada karşılaşılabilecek aksaklıkların belirlenip bir sonraki aşamaya
geçmeden giderilmesi için çaba sarf edilmelidir. Bu noktada uzman görüşleri
alınmalı, pilot uygulama ve kullanılabilirlik çalışması yapılmalıdır. Öte yandan çoklu
ortam geliştirme süreci sonunda değerlendirme yapmak istersek aşağıdaki sıraya
benzer bir yapı oluşturmak, süreç için faydalı olacaktır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 77


14
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

İhtiyaca bakarak ilk durum ile son durumun karşılaştırması


1 yapılır.

2 Ürünün hedefine ulaşıp ulaşmadığına bakılır.

Ürünün geliştirilme süreci için yapılan çalışmaların tutarlı


3 olup olmadığına bakılır.

4 Ürünün verimliliğine bakılır.

5 Ürünün etkinliğine bakılır.

Şekil 4.15. Değerlendirme Süreci

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 78


15
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

•ANALİZ SÜRECİ:Bir çoklu ortam projesinde ilk aşama, bazı analizlerin


yapılmasıdır. Bu analizler yapılmadan geliştirilecek bir ürün, ne kadar iyi
olursa olsun memnuniyet düzeyi sınırlı kalır. Zira geliştirilen ürün; talepler,
ihtiyaçlar, gereksinimler, eldeki imkânlar değerlendirilerek geliştirilmiş bir
Özet ürün değildir. Onun için analiz aşamasında konunun belirlenmesi,
detaylandırılması; ihtiyaçların, gereksinimlerin belirlenmesi ve
değerlendirilmesi gerekir.
•İhtiyaç Analizi: Ürün geliştirme sürecimizin etkili olup başarıya ulaşması için
izlenmesi gereken en önemli adımlardan biridir.
•Hedef Kitle Analizi:Hedef kitlenin özellikleri belirlenerek incelemeye alınması
ve değerlendirme aşamasından geçirilip bir karara bağlanma sürecidir. Hedef
kitlenin özelliklerinin incelenip elde edilen bilgiler ile tasarım ve içerik için
bazı kararlara varılması gerekir.
•Teknoloji Analizi: Çoklu ortam projesini hazırlayacak kişinin sahip olduğu
teknolojik ve fiziksel özelliklerin kullanılarak teknolojik aletlerin ayrıntılı bir
şekilde incelenmesi ve bunun rapora dökülmesi sürecidir.
•Ortam Analizi: Belirlenen hedef kitleye kazandırılmak istenen öğrenmelerin
hangi ortamlarda sunulması gerektiğinin belirlenmesi, verimli bir sonuç elde
edilmesi için yürütülen bir süreçtir.
•Görev Analizi: Çoklu ortam geliştirme sürecinde görev analizinin rolü
büyüktür. Proje sürecinde en başından en sonuna kadar yapılması
gerekenler belirlenmelidir.
•TASARIM SÜRECİ: Çoklu ortam ürünlerinin belirlenen amaçlar doğrultusunda
mesajı istenilen şekilde iletebilmesi, tasarım öğelerinin doğru kullanılmasına
ve tasarım ilkelerinin uygulanmasına bağlıdır. Tasarım süreci, analiz
aşamasında elde edilen bilgiler dikkate alınarak yürütülebilir.
•GELİŞTİRME SÜRECİ: Çoklu ortam geliştirme sürecinde dikkat etmemiz
gereken, analiz sürecinde elde edilen verilere göre hareket etmektedir. Öte
yandan geliştirme, uygulama ve değerlendirme aşamaları iç içe bir süreci
içermektedir. Geliştirilen ürünün eksikliklerini gidermek ve hatalarını
düzeltmek için tasarım aşamasında alınan kararlar ortama yansıtılmalı
kullanıcıların konuya yönelik deneyim yaşayıp ihtiyaçlarını
karşılayabilecekleri çoklu ortam materyalleri oluşturulmalıdır.
•UYGULAMA SÜRECİ: Uygulama süreci, önceden belirlenen hedef kitle ile
hazırlanmış olan çoklu ortam projesinin etkileşimidir. Bu adım süreç-amaç-
hedef davranışı değerlendirmeden önce gelerek bu davranışları
gözlemleyebilmemize yardımcı olmaktadır.Bu süreç kısaca program
kurulumu, eğitimi ve varsa diğer mevcut programlar ile entegrasyonu
kapsamaktadır.
•DEĞERLENDİRME SÜRECİ: Çoklu ortamda geliştirme sürecinin son aşaması
değerlendirmedir. Çoklu ortam projesi tamamlandıktan sonra başlayan
süreci kapsamaktadır. Sonuca yönelik değerlendirmenin yapıldığı bu kısımda
genel hatları ile birlikte verimlilik, etkililik ve projenin amacına ulaşıp
ulaşmadığını belirlemek için çalışılan bölümdür.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 79


16
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam geliştirme süreçlerinden biri değildir?
a) Analiz
b) Tasarım
c) Geliştirme
d) Gerçekleştirme
e) Değerlendirme
2. Analiz sürecinde aşağıdakilerden hangisi yer almaz?
a) İhtiyaç analizi
b) Hedef kitle analizi
c) Öğretici analizi
d) Teknoloji analizi
e) Ortam analizi

3. Aşağıdakilerden hangisi tasarım sürecinde dikkat edilmesi gereken bir


tasarım ögesi değildir?
a) Doku
b) Baskı
c) Renk
d) Nokta
e) Yazı

4. Çoklu ortam sürecindeki tasarım aşaması için aşağıdakilerden hangisi


doğrudur?
a) Harfler arası boşluk fazla olmalıdır.
b) Satırlar arası boşluk fazla olmalıdır.
c) Satırlar arası boşluk çok az olmalıdır.
d) Dokusuz görsellerden kaçınılmalıdır.
e) Çok fazla yazı kullanılmalıdır.

5. Aşağıdakilerden hangisinde çoklu ortam geliştirilirken izlenilen süreçlerin


sırlaması doğru verilmiştir?
a) Analiz, Tasarım, Geliştirme, Uygulama, Değerlendirme
b) Tasarım, Analiz, Geliştirme, Uygulama, Değerlendirme
c) Analiz, Tasarım, Uygulama, Geliştirme, Değerlendirme
d) Tasarım, Uygulama, Analiz, Geliştirme, Değerlendirme
e) Uygulama, Analiz, Tasarım, Geliştirme, Değerlendirme

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 80


17
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

6. Aşağıdakilerden hangisi uygulama aşamasında dikkat edilmesi gereken bir


konu değildir?
a) Proje uygulama süreci
b) İş akışı
c) Öğrenen analizi
d) Görev tanımları
e) Hedef kitle profili

7. Aşağıdakilerden hangisi çoklu ortam geliştirmenin değerlendirme


sürecinde dikkat edilmesi gereken özelliklerden biri değildir?
a) İhtiyaca bakarak ilk durum ile son durumun karşılaştırması yapılır.
b) Projenin hedefine ulaşıp ulaşmadığına bakılır.
c) Projenin verimliliğine bakılır.
d) Projenin etkinliğine bakılır.
e) Projenin iş zaman çizelgelerine bakılır.

8. Çoklu ortam geliştirme sürecindeki tasarım aşamasında kullanılan yazılar


ile ilgili aşağıdakilerden hangisi doğru değildir?
a) Yazılar olabildiğince büyük olmalıdır.
b) Dikkat çekmek istenen harflerin büyüklükleri değiştirilebilir.
c) Yazı karakterleri farklılaştırılarak ayrıştırma sağlanabilir.
d) Kelimeler koyu veya altı çizili yazılarak dikkat çekilebilir.
e) Yazıların harf ve satır aralığı, okunaklı olacak biçimde ayarlanmalıdır.

9. Çoklu ortam geliştirme sürecindeki değerlendirme basamağı için


aşağıdakilerden hangisi doğru değildir?
a) Çoklu ortamda geliştirme sürecinin son aşamasıdır.
b) Çoklu ortam projesi tamamlandıktan sonra başlayan süreci
kapsamaktadır.
c) Projenin amacına ulaşıp ulaşmadığını belirlemek için çalışılan
bölümdür.
d) Ara değerlendirmedeki amaç en az hatayla sürecin tamamlanmasını
sağlamaktır.
e) Projenin son aşamasında ele alınan değerlendirme türüne ara
değerlendirme denir.
10. Aşağıdakilerden hangisi hedef kitle analizinde dikkat edilmesi gereken bir
özellik değildir?
a) Günlük yaşam özellikleri
b) Duygusal özellikler
c) Beceri özellikleri
d) Öğrenim özellikler
e) Fiziksel özellikleri
Cevap Anahtarı
1.d, 2.c, 3.b, 4.d, 5.a, 6.c, 7.e, 8.a, 9.e, 10.b

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 81


18
Çoklu Ortam Ürünleri Hazırlama Süreci

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Akdeniz, A.R. Ve Kurt, Ş. (2004, Ekim).Yyapılandırmacı öğrenme kuramına uygun
öğretmen rehber materyallerinin geliştirilmesi, XII. Eğitim bilimleri
kongresinde sunulan sözlü bildiri, Ankara, Türkiye.
Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun
tasarımı modelinin geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram Ve Uygulama,
1(1), 41-61.
Alessi, S. & Trollip, S. (2001). Multimedia for learning: Methods and development
(3rd Ed.). Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Alkan, C. (1988). Bir eğitim ortamı olarak video. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri
Fakültesi Dergisi, 21(1), 265-270.
Aydoğdu, M. & Kesercioğlu, T. (2005). İlköğretimde Fen Ve Teknoloji Öğretimi.
Goktas, Y. (2009). Incorporating blogs and the seven principles of good practice
into pre-service ICT courses: A Case Study. The New Educational Review,
19(3), 29-44.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. & Smaldino, S. (1999). İnstructional media and
technologies for learning (6th Ed.). Columbus, OH: Prentice-Hall.
Karaman, S. (2005). Öğrenme nesnelerine dayalı bir içerik geliştirme sisteminin
hazırlanması ve öğretmen adaylarının nesne yaklaşımı ile içerik geliştirme
profillerinin belirlenmesi. (Yayınlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi
Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
Karaman, S., Özen, Ü. & Yıldırım, S. (2007). Öğrenme nesnelerinin pedagojik
boyutu ve öğretim ortamlarına kaynaştırılması. Eğitim ve Bilim, 32(145), 3-
17.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
Perkmen, S. & Ozturk, A. (2009). Multimedya ve görsel tasarım. İstanbul:
Profil Yayıncılık.
Roblyer, M. D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching. New
Jersey: Merrill Prentice Hall.
Seferoğlu, S. (2006). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Tasarımı. Ankara: Pegem
Yayıncılık.
Şenel, H. C., & Seferoğlu, S. S. (2009, Mayıs). Eğitimde Ağ Günlüğü Uygulamaları:
İlköğretim Bilişim Teknolojileri Dersinden Örnekler. 9. Uluslararası Eğitim
Teknolojileri Konferansında Sunulan Sözlü Bildiri, Ankara, Türkiye.
Yalın. H.İ. (2004). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirme. Ankara: Nobel
Yayıncılık.
Yiğit, N., Alev, N., Altun, T., Özmen, H. & Akyıldız S. (2005). Öğretim teknolojileri ve
materyal geliştirme. Trabzon: Derya Kitabevi.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 82


19
DİJİTAL ÖYKÜLEME

• Dijital Öyküleme Nedir?


• Dijital öyküleme türleri
İÇİNDEKİLER

• Dijital öykülemenin
ÇOKLU ORTAM
unsurları UYGULAMALARI
ÇOKLU ORTAM
• Dijital Öyküleme Süreci
• Photo Story ile Dijital Doç. Dr.
UYGULAMALARI
• Öyküleme Türkan KARAKUŞ
Doç. Dr.
• Dijital Öykülemenin Eğitsel
Yönleri YILMAZ
• Dijital Öykülemede Dikkat
Türkan KARAKUŞ
Edilmesi Gereken Hususlar YILMAZ

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


•Dijital öykülemenin temel
HEDEFLER

unsurları hakkında bilgi sahibi


olabilecek,
•Anlatmak istediğiniz bir konuyu
nasıl öyküleyebileceğiniz
konusunda fikir edinecek, ÜNİTE
•Dijital öyküleme sürecini
tasarlayabilecek,
•Dijital öyküleme ürünlerini
değerlendirebileceksiniz. ÜNİTE5
ÜNİTE

5
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Dijital Öyküleme

DİJİTAL
ÖYKÜLEME

Geliştirme Geliştirdiği
Türleri Unsurları Araçları
Süreci beceriler

Öykü
Biyografik Amaç Photostory Araştırma
oluşturma

Görselleri
Bilgilendirici Bakış açısı Movie Maker Yazma
seçme

Arka plan
Dramatik soru Organizsyon
müziği seçme

Öykü yaprağı Teknoloji


İçerik
hazırlama kullanımı

Seslendirme Seslendirme Sunum

Materyalleri Problem
Dil kuralları
birleştirme çözme

Yayınlama -
Ritim Değerlendirme
Değerlerme

Arka plan
müziği

Görseller

Anlatım
sadeliği

84
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Dijital Öyküleme

GİRİŞ
Geçmişten günümüze öyküler, insanların bir olayı anlatmada ve
karşısındakini olayın içinde yaşatma amacıyla olayı duygusal yönleriyle ele alan bir
anlatım biçimi olarak kullanılmaktadır. Aslında, günlük yaşamımızda da birçok
insanın bir olayın kendileri için ne ifade ettiğini anlatmak amacıyla olayı, bir çok
yönüyle ve o anda neler hissettiklerini açıklayarak anlattıklarını görürüz. Bu
öyküleyici anlatım, insanların veya dinleyicilerin ilgisini sürekli uyanık tutmak ve
empati kurmalarını sağlamak için kendini bir ifade etme biçimidir. İnsanların
kendilerini ifade etme ihtiyaçları şiirler, romanlar, hikâyeler, denemeler ve köşe
yazıları gibi pek çok biçiminde karşılanmaktadır.
Teknoloji ile bütünleşen günümüzde, insanların kendilerini ifade etme biçim
ve araçları da oldukça çeşitlenmiştir. Bloglar, video kanalları, sosyal medya araçları
vasıtasıyla insanlar kendilerini yazılı, sözlü ya da görsel olarak dış dünyaya
tanıtmakta ve kişisel görüşlerini paylaşmaktadır. Son zamanlarda özellikle, video
kanallarında insanlar; özel hobilerini, gündelik yaşamlarını, uzmanı oldukları işlerle
ilgili püf noktalarını paylaşabilmektedirler. Kendini video formatında ifade etme
biçimlerinden biri de farklı teknolojiler ve öyküleri birleştiren dijital öykülemedir.
Bu bölümde öncelikle dijital öykülemenin ne olduğundan, dijital öykülemenin
temelini oluşturan unsurlardan ve iyi bir öyküleme videosu geliştirmek için gereken
adımlardan bahsedilecektir. Daha sonra Photo Story programı ile bir dijital öykü
oluşturmanın adımları ayrıntıları ile gösterilecektir. Son olarak dijital öykülemenin
bir eğitim aracı olarak kullanımının önemi ve sağlayacağı kazanımlardan
bahsedilecektir.

DİJİTAL ÖYKÜLEME NEDİR?


Dijital öyküleme; dijital görüntüler, metin, seslendirme, video ve müziğin
birleştirilerek belirli bir konunun sunulduğu öykü anlatım tekniği ve bir çoklu ortam
türüdür. Dijital öykülemede konu, bir tema etrafında ve belirli bir bakış açısı ile ele
Dijital öyküleme, alınır ve öyküler 2-10 dakikayı geçmez. Dijital öyküler; dijital belgesel, bilgisayar
kurmaca bir hikâye tabanlı öyküler, dijital kompozisyon, elektronik anılar veya etkileşimli öyküler
anlatımı değildir. şeklinde de ifade edilmektedir. Aslında, öyküleme medyada sıklıkla gördüğümüz
Gerçekte olan birçok programda mevcuttur. Belgeseller, haber bültenleri ve birçok reklam türü
bitenin öykülenerek
öyküleme kullanan programlardır. Bu bakımdan dijital öykülemeler, aynı zamanda
anlatımıdır.
bir iletişim aracıdır.
Dijital öyküleri diğer video türlerinden ayıran temel özellikler aşağıdaki
gibidir (Ohler, 2013):
 Kişisellik: Öykünün kişisel bir unsuru anlatıyor olması gerekir. Öyküde
bahsedilen kişiler ve olayların kişinin yaşamını nasıl etkilediğinden
bahsedilir.
 Hikâye ile başlama: Öykülemede bir anlatı mevcuttur, yani dijital
öyküleme hazırlayan kişinin hikâye yaratma ve anlatma becerilerini ortaya
koyması gerekir. Bu anlatı, kullanılacak diğer teknolojilerden daha öncelikli
ve önemlidir.

85
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Dijital Öyküleme

 Özlü anlatım: En fazla 5 dakika olması gereken dijital öykülemede


hikâyenin ne olacağına, neyin dâhil edilip neyin anlatılmayacağına karar
vermek gerekir.
 Hazır materyal kullanımı: Dijital öyküleme genellikle fotoğraf, el çizimleri
ya da taranmış resimlerle oluşturulur. Her ne kadar videolar da
öykülemeye eklense de genellikle baştan sona hareketli videolar
kullanılmaz.
 Evrensel öykü ögelerinin kullanımı: Tüm öyküler dönüşüm, kafa karışıklığı,
karar verme ve okuyucunun kendisinden de bir şeyler bulabileceği bir yapı
taşır. Dijital öykülemede de aynı unsurların bulunması gerekir.
 İşbirliği: Dijital öyküleme, bir eğitim aracı olarak kullanıldığında çoğunlukla
öğrenci tarafından hazırlanması beklenen bir materyaldir. Bu materyali
geliştiren öğrencinin kendi öyküsü konusunda başkalarından geribildirim
alması ve geribildirim vermesi beklenir.

Dijital Öyküleme Türleri


Dijital öykülemeler, en fazla kişisel öykülemeler yani biyografik şekilde
tasarlanır. Kişisel öykülemeler, sıkça kullanılan ve öykü oluşturan bireylerde birçok
kazanım sağlayan bir çoklu ortam türüdür. Biyografik öykülemeler, bir yandan
Öykülemenin asıl kişinin duygu ve izlenimlerini içerirken bir yandan da olayın geçtiği mekân ve
amacı, bir hikâye zamanla ilgili de bilgiler verebilirler.
eşliğinde izleyiciyi bir
konuda Aslında bu, romanlardakine benzer şekilde bir kişinin yaşamı üzerinden
bilgilendirmektir. dönemin olaylarına değinilmesine benzer. Bu birçok şekilde yapılabilir, kişiler kendi
karakterlerinden, anılarından, yaşadıkları maceralardan, kariyer öykülerinden,
yaşamlarındaki önemli yerler ve olaylardan, yeni bir şeyi nasıl keşfettiklerinden
bahsedebilirler.
Kişisel öykülemeler kişilerin kendi yaşamlarından ortaya çıkar ve “ben” dili
kullanılır. Bilgilendirici türde öykülemeler ise olaya dışarıdan bakan birinin dilinden
anlatılır. Bu bilgilendirme tarihi olaylarla ya da kişilerle ilgili, bir konu hakkında bilgi
veren veya nasıl yapılacağını anlatan öykülemeler şeklinde olabilir. Bu özellikle
reklamlar ve belgesellerde kullanılan şeklidir. Ama dijital öykülemenin asıl öğretici
yönü, öğrenciler öykülemelerini kendileri geliştirdiği zaman ortaya çıkar.

Dijital Öykülemenin Unsurları


Bir öyküyü anlatmanın yüzlerce yolu olabilir, ancak hem dijital öykülemeyi
değerlendirmede hem de yeni başlayanları yönlendirmede, bazı temel unsurlar
ortaya koyulmuştur. Bunlara ait ayrıntılar aşağıdaki şekildedir.
 Amaç: Öyküleme belli bir amaç doğrultusunda ve hedeflenen kitle göz
önünde bulundurularak yapılır. Burada anlatıcı neden ve kim için öyküyü
anlatacağına karar vermelidir. Belirli bir amacı olmayan bir anlatımın
sonuca varması da mümkün değildir. Bazen çok iyi kurgulanmış bir öyküde
amaç, bahsedilenlerin ötesinde okuyucunun çözümleyebileceği şekilde
sunulabilir. Ancak dijital öykülemede amacın açık olması ve öykünün
başında bu amacın izleyiciye verilmesi gerekir.

86
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Dijital Öyküleme

 Anlatıcının bakış açısı: Öykülemede anlatıcı, yansıtıcı becerilerini ortaya


koyarak olaya bakış açısını ifade eder. Anlatıcı, olaya kendi açısından ya
da başkası açısından bakabilir. Öyküyü hüzünlü, umutlu ya da hicivsel
olarak ele almak, o olayla ilgili bakış açısını ortaya koyar. Öykünün amacı
ile bakış açısı birbirleri ile oldukça ilişkilidir.
 Dramatik soru: Öyküler öncelikle bir giriş ile başlar ve sonrasında
dramatik, yani çarpıcı bir soru ile devam eder. Bu soru, aynı zamanda
öykünün sonunda cevaplanacak bir sorudur.
Örnek

•Bir işe kabul edilen anlatıcı, öyküsünde “acaba bu işe neden kabul
Öykülemede dramatik edilmiştim” diye sorarak öyküsüne devam edebilir. Bu dijital
sorunun bir soru ifadesi öyküyü izleyen kişilerde hem merak uyandıracak hem de öykünün
olması zorunlu değildir. amacı ile ilgili bilgi verecektir

Ancak dramatik sorunun muhakkak bir soru cümlesi olması gerekmez.


İzleyicinin zihninde bir soru işareti oluşturması yeterlidir. Yani işe kabul edilme
öyküsünde “inanamıyorum onca insan arasından beni seçtiler” gibi bir cümle de
aslında anlatıcının nasıl kabul edildiğine dair bir başlangıç yaptığı hissini verebilir.
 Duygusal öğeler barındıran bir içerik: Dijital öyküler olayı sadece olduğu
gibi anlatmaktan öte, olayın kişide uyandırdığı izlenim ve hisleri de
barındırır. Yeni işine nasıl kabul edildiğini öyküleyen bir anlatıcı iş
görüşmesindeki hislerinden, kabul edildiği andaki düşüncelerinden,
aklından neler geçtiğinden bahsedebilir. Bu olayın akıcılığını sağlayacaktır.
 Vurgulu, tonlandırmalı ve anlaşılır bir seslendirme: Yazılı öykü onu
bütünleyecek şekilde seslendirilmeli, gerekli yerlerde kişisel duyguları
ifade edecek tonlama ve vurgular yapılmalıdır.
 Seslendirmede dil kurallarına uyum: Seslendirmenin izleyiciyi rahatsız
etmeyecek şekilde, dildeki imla ve telaffuz kurallarına uygun olarak
yapılması gerekir.
 Anlatımda ritim: Öykünün barındırdığı duygusal (hüzünlü, özlemli, mutlu,
umutlu, vb.) ögelere göre öykü anlatım ritmi belirlenmelidir. Öykü
anlatımı izleyiciyi sıkmayacak ve aynı zamanda öykünün anlamını
yitirmesine yol açmayacak şekilde yapılmalıdır. Ritim sadece
seslendirmede değil, öykünün bütününde hâkim olmalıdır. Yani
seslendirmenin hızı, resim geçiş hızı ve arka plan müziğinin ritmi birbiri ile
uyumlu olmalıdır.
 Öyküye uygun bir arka plan müziği: Arka plan müziği, seslendirmeyi
rahatsız etmeyecek biçimde ve konuya uygun şekilde seçilmelidir. Arka
plan müziği için genellikle enstrümental ve hafif müzikler daha uygundur.
 Öykü ile bütünleşen resimler ve görseller: Öykülemede gerçek olmayan
resimler genellikle kullanılmaz. Ancak uygun resimler bulunmadığı
durumlarda simgesel ögeler kullanılabilir. Öykülemede resimlerin
yeterince izlenecek kadar sahnede durması ve anlatılanlarla bütünlük
sağlaması gerekir.

87
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Dijital Öyküleme

 Anlatım ve öykü detaylarında sadelik: Öykülemede anlatılan olayla ilgili


gereksiz ayrıntılardan kaçınılmalıdır. İzleyicinin öyküden yorulacağı kadar
yoğun bilgi olmamalıdır.

DİJİTAL ÖYKÜLEME SÜRECİ


Dijital öyküleme süreci anlatılırken bir örnek üzerinden gidilecektir.
Türkiye’de internetin gelişimi ve anlatıcının yaşamındaki yerinin dijital öyküleme
süreci örneklenecektir.

1. Adım: Öykünün Oluşturulması


Dijital öykülemede öncelikle hangi konu üzerinde bir öyküleme yapılacağı
belirlenir. Bu aşamada internet araştırması ile birçok bilgi ve görsele ulaşılmalı ve
öyküde kullanılabilecek materyaller toplanmalıdır. Bu araştırmalar, öykü oluşturan
kişiye birçok fikir verecek ve kişiler öykünün bilgilendirici, ikna edici, soru işareti
uyandıran şekilde olup olmamasına karar vereceklerdir. Örnek için oluşturulan
öykü, bilgilendirici bir öyküdür.
Yeterince araştırma yapılıp, fikirler oluşturulduktan sonra anlatıcının bunlar
arasında seçim yapması ve öyküsüne neleri dâhil edeceğine karar vermesi
gerekmektedir. Aşağıda öykü oluşturma sürecinde yazılmış bir metin
bulunmaktadır. Bu metnin yazımı sırasında anlatıcı:
 Öyküsünün akışının nereye varması gerektiğine, yani amacına ve lise
Öykülemeye ilk olarak
yıllarından itibaren internetin gelişimi ve yaşamında yokluğu ile varlığının
amaç ve bakış açısı
belirlemekle başlanır. etkilerini vurgulamaya karar vermiştir.
 Öyküde bakış açısı olarak internetli ve internetsiz yaşamın bir
karşılaştırmasını yaparak internetin olumlu sonuçlarını vurgulamaya karar
vermiştir.
 Öyküsünde internet deneyimleri ile ilgili nelerin olması gerektiğine karar
vermiştir, çünkü bu konuda anlatılacak pek çok deneyim mevcuttur ve
kısıtlama yapılması gerekir.
 İnternet araştırması yaparak özellikle bahsedilen yıllarla ilgili kesin bilgilere
ulaşmıştır.
 Zihninde hangi bölümler için nasıl resimler kullanması gerektiğini
kurgulamış, gerçek yaşamında kullanabileceği resimleri araştırmıştır.
 Öyküsünde anlattığı olayların onda nasıl bir izlenim ve duygu
uyandırdığına dair hatırlamalar yapmış ve yansıtmak için en uygun
cümleleri bulmaya çalışmıştır.
 Çarpıcı soruyu hangi aşamada ve nasıl vermesi gerektiğine karar vermiştir.
 Yazımı bir kez bitirdikten sonra olay örüntüsü ve akışı sağlamak için tekrar
düzenleme yapmıştır.
 Akışın kalitesinden emin olmak için içten okuma yaparak ve seslendirerek
cümlelerin uyumunu sağlamıştır. Öyküde çok uzun bir süreç kısaca
anlatıldığı için seslendirmede aralar verilerek diğer bir noktaya geçilmiştir.
Ara verilecek denilen kısımlarda seslendirmede ara verilecektir.
Sonuç olarak aşağıdaki gibi bir öykü ortaya çıkmıştır.

88
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Dijital Öyküleme

İnternetin değiştirdiği hayatım


Hayatını yarı yarıya internetsiz ve internetli geçiren biri olarak
karşılaştırabileceğim birçok şey var. Teknolojinin hayatımızdaki önemini hepimiz
biliyoruz ama benimle aynı dönemleri yaşayanlar için ne inanılmaz bir dönüşüm
oldu şu internet... [Dramatik soru] 1996 yılında liseye başladığımda henüz internet
kavramını duymamıştım, oysa 1993’te internet Türkiye’ye gelmişti, üstelik ekibin
başında benim yıllar sonra tanışacağım tez danışmanım vardı. Lise hayatım bir
bilgisayar bölümünde geçse de internet’le ilk kez 1997 yılında tanıştım. Henüz
Pascal’da bir program yazmanın bana herşeyden daha mucizevi geldiği,
bilgisayarın kabiliyetine şaştığım bir dönemdi. [Ara verilecek] Şehirdeki ilk internet
kafe’de tam yarım saat boyunca bir film afişinin açılmasını beklemiştim. Üstelik o
afişin açılması için gereken 4-5 satırlık linki de harf harf yazmıştım.
İnternetin bu hantallığı bende hiç bir gelecek vaad etmese de, Amerika’dan
gelmiş bir görüntü, heyecan yaşamama yetmişti. Bu ilk deneyimden sonra, lise
hayatım boyunca internet hiç hayatıma girmedi ve ben eksikliğini hiç hissetmedim.
[Ara verilecek] Üniversiteyi kazandığımın haberini almak için de uzun zaman
postacı yolu gözlemiştim, o deprem yılında. Çok şükür ki sonuç belgem bir
yerlerde kaybolmadan bana ulaşmıştı. [Ara verilecek] Kayıt yaptırmak için
Ankara’ya gittiğimizde kaybolup, yanlış otobüslere binip sora sora ancak
bulmuştuk koca üniversitenin kampüsünü. Oysa terminalden 5 dakikalık bir
dolmuş yolculuğu yetiyormuş gitmek için, nereden bilecektik... [Ara verilecek]
1999’da üniversitede bilgisayar bölümüne başladığımda da henüz disketlerle dosya
paylaşıyorduk. 2000 yılının ikinci döneminde ilk kez bir web sayfası yapma ödevi ile
tüm haftasonunu bir internet kafe’de geçirmiş ve gezegenler üzerine bir web
sayfası yapmıştım, bu, o sırada Türkçe içerik olarak bulabildiğim birkaç konudan
biriydi. Ve tüm ödevi bir diskete kaydetmem gerekiyordu çünkü ulaşabildiğim hiç
bir yerde internet yoktu. [Ara verilecek] Nihayet kaldığım yurda 2002 yılında bir
internet kafe açıldı ve ben ilk mail adresimi aldım, daha doğrusu yahoo benim için
bir isim beğendi ve mail kutularının oldukça kısıtlı boyutta olduğu zamanlardı. O yıl
ayrıca, ilk kez bir sınav sonucunu internetten öğrenebilme şansına ve mutluluğuna
kavuşmuştuk, tabii açılması için uzunca bir süre bekledikten sonra. O ilk mezuniyet
zamanları ve atamalar sürecinde mail kutumuza bolca temenni mesajları yağmıştı.
Oysa artık sonuç belgemizin resimlerini Facebook’tan paylaşıyoruz... [Ara
verilecek] İş bulma heyecanı ile geçmek bilmeyen bir mezuniyet yazından sonra
zaman da internet gibi hızlandı sanki. Şükür ki internetin hızlanması ve ulaşılabilir
bilginin artması 2004 yılında başlayan doktora dönemine denk geldi, yoksa onca
makale, tez ve kitaplara bir çırpıda ulaşmak mümkün olmayacaktı. Hatta
sonrasında araştırma için gittiğim Amerika’daki üniversite kampüsündeki birçok
yeri, defalarca gitmişçesine bulamayacaktım. Çünkü üniversitenin birçok yerinde
bulunan webcamlerinden tüm kampüsü keşfetmiştim bile. [Ara verilecek] Dünyayı
küçülten en önemli şeylerden biri internet, dün el yordamı ile keşfetmeye
çalıştığımız dünyayı, şimdi kilometrelerce uzaktan keşfedebiliyor ve elimizle
koymuşçasına bulma rahatlığını yaşıyoruz. Gelecek nesil bu konuda çok daha şanslı
olacak...

89
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Dijital Öyküleme

Öykü oluşturulurken anlatıcının hangi kısımlar için ne gibi resimler seçmesi


gerektiğini de gözden geçirmesi ve araştırması gerekir. Bu örnek için lise ve
üniversite yıllarından resimler, bahsedilen konulara ilişkin ekran görüntüleri,
deneyimleri yansıtıcı hazır gerçek resimler seçmesi uygundur.

2. Adım: Görsel Materyallerin Seçimi


Hikâye uzunluğuna ve hikâyede bahsedilen unsurlara göre toplanan görseller
içinden seçim yapılması gerekmektedir. Resim sayısı hikâyenin anlatım hızına göre
belirlenmeli, her resim en az 4-5 saniye kadar ekranda görünmelidir. Sürekli olarak
hızlı geçişler izleyiciyi rahatsız edecektir. Anlatılacak hikâye için seçilen birkaç
örnek resim Şekil 5.1’de görüldüğü gibidir.

Şekil 5.1. Öykülemede Kullanılacak Resimlerden Örnekler

3. Adım: Arka plan Müziğinin Seçimi


Arka plan müziği tüm öykü boyunca devam edeceğinden, müzik seçerken
özellikle seslendirme kısımlarında kesinlikle sözlü bir müzik olmamasına dikkat
Öykülemelerde arka edilmelidir. Arka plan müziği, öykü ile prova edilerek seçildiğinde çok daha başarılı
plan müziği olarak sonuçlar verir. Ancak arka plan müziği ile seslendirme aynı anda kaydedilmemeli,
enstrümental, hafif arka plan müziği ayrı bir dosya olarak öykülemeye eklenmelidir. Müzik seçiminde
müzikler seçilmelidir. öykünün ritmi önemlidir. Eğlenceli ve macera içeren bir öyküleme yapıldığında
daha ritimli bir müzik seçilebilir ancak seslendirmenin de o denli ritimli ve aktif
olması gerekir. Ayrıca öykünün içeriğine göre kullanılan enstrüman ve müziğin türü
de önemlidir. Öykülemeler için arka plan müziği olarak New Age tarzında yani
doğal seslerden üretilmiş, hafif melodilere sahip ve dinlendirici türden müzikler
oldukça uygundur. İnternet’den New Age şeklinde arama yapıldığında yüzlerce
müzik parçası bulunabilir. Bunun yanında öykülemeye, seslendirmeye ara
verildiğinde duyulacak şekilde sözlü müzikler de eklenebilir. Örnekteki öykü için
birçok müzik arasından LastEDEN’den Miracle eseri tercih edilmiştir. Çünkü
müzikte hem eski zamanları hem de teknojiyi hatırlatıcı bir yapı mevcuttur. Arka
plan müzikleri Youtube, Vimeo, Dailymotion gibi birçok video kanalından
indirilebilir. İndirmek için internette birçok araç mevcuttur.
Bir öykülemede birden fazla arka plan müziği kullanılabilir. Özellikle öyküde
farklı zamanlara, olaylara geçişte olay ve zamana uygun farklı müzikler
kullanılabilir. Ancak bunun da öykünün akışını bozacak sayıda olmaması gerekir.

4. Adım: Öykü Yapraklarının Hazırlanması


Öykü yaprakları, çizgi film, animasyon ya da eğitsel yazılımlar gibi bir akış ve
senaryo içeren çoklu ortam araçlarının geliştirilmesinden önce hazırlanan ve her
sahne ile ilgili istenen ayrıntıları belirten bir taslak şemadır. Öykü yaprağının

90
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Dijital Öyküleme

standart bir şekli yoktur, farklı çoklu ortamlar için farklı şekillerde hazırlanabilir.
Öykü yaprağı hazırlamak için bazı özel araçlar olsa da tablo çizilebilecek ve resim
eklenebilecek herhangi bir araçla hazırlanabilir. Her sahne için hangi ayrıntıların
verileceğine de tasarımcı karar verir. Ne kadar çok ayrıntı verilirse, öykülemenin
geliştirilmesi de o denli kolaylaşacaktır. Ayrıca geliştirme sürecinde yaşanacak
zaman kayıpları da önlenecektir. Öyküleme için kullanılabilecek bir öykü yaprağı
formatı, aşağıda Şekil 5.2’de örneklenmiştir. Bu formatta ekran görüntüsü, resmin
dosya ismi, yazı tasarımı, arka plan müziği, seslendirme metni, sahne geçişleri ve
süresi öykü yaprağına eklenmiştir.
Dosya adı Sahnede görünecek resmin dosya adı
ya
Yazı tasarımı da dosya yazı
Sahnede adresi
görünecekse font, renk
ve
Arka plan Arka plan
stil gibi müziği dosyasının adı, ya
özellikleri
Sahne 1 müziği da
(Resim) Seslendirme Bu sahne
dosya görünürken seslendirmede
adresi
söylenecek tüm ifadeler
Geçiş türü Bir önceki ve sonraki sahneye
geçişteki
Süre geçiş efekti
Sahnenin ekranda kalış süresi
Şekil 5.2. Öykü Yaprağında Bir Sahne Örneği
Öykü yaprağı hazırlanırken hiç bir sahnenin gözden kaçırılmaması ve
dikkatle çalışılması gerekir. Şekil 5.3’te birkaç sahne için hazırlanmış öykü yaprağı
örneği görülmektedir.
Dosya adı InternetliHayat.jpg
Yazı tasarımı Arial, 16
Öykü yaprağı
öykülemeye özgü Arka plan LastEDEN-Miracle.mp3
değildir, bilgisayar müziği
tabanlı ve hareketli tüm Seslendirme Hayatını yarı yarıya
ortamlar için hazırlanır. internetsiz ve internetli
Net belirlenmiş bir geçiren biri olarak
şablonu yoktur, karşılaştırabileceğim bir
çok şey var.
verilecek ayrıntılar
tasarımcıya bağlıdır. Geçiş türü Çapraz solma

Dosya adı EskiLab.jpg


Yazı tasarımı -
Arka plan LastEDEN-Miracle.mp3
müziği
Seslendirme Bu teknolojinin
hayatımızdaki önemini
hepimiz biliyoruz ama,
benimle aynı dönemleri
yaşayanlar için ne
inanılmaz bir dönüşüm
oldu şu internet...
Geçiş türü Çapraz solma
Şekil 5.3. Örnek Proje İçin Öykü Yaprağından Bir Bölüm
Öykü yaprağı hazırlamak için de internette birçok ücretsiz program
mevcuttur. Ancak bu daha çok çizgi film ve animasyonlar gibi görsellerin hareketli
olduğu ortamlar için daha uygundur, öyküleme için sadece Office Word
kullanılması da yeterli olacaktır.

91
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Dijital Öyküleme

5. Adım: Seslendirme
Ses kaydından önce vurgulama ve öykünün hızına göre bir ritim sağlamak
için prova yapılmalıdır. Seslendirme sırasında öykü yaprağı üzerinden gidilerek,
kayıt yapıldığında sesler ve görseller daha uyumlu bir hâle gelir. Seslendirme
sırasında dil bilgisi kurallarına uyulmalı ve her kelimenin anlaşılır ve duyulabilir
şekilde çıktığından emin olunmalıdır.
Seslendirme için birçok kayıt aracı mevcuttur. Laptop bilgisayarlarda ve cep
telefonlarında bütünleşik olarak mikrofon bulunurken masaüstü bilgisayarlara
ayrıca bir mikrofon bağlamak gerekir. Windows işletim sisteminin kendine ait ses
kayıt programı Programlar>Donatılar>Ses Kaydedicisi yolu ile açılabilir. Bunun
dışında internetten indirilebilecek birçok ses kayıt programı mevcuttur. Ses kaydı
Seslendirilen dosyalar MP3 ya da WMA formatında kaydedilebilir. Bu MP3 formatındaki dosyalar hemen
MP3 formatında hemen tüm video işleme programları ile uyumludur. Öte yandan Photo Story
kaydedilirse video programı kullanılıyorsa seslendirmenin program içinde yapılması gerekir.
programlarına
eklendiğinde sorun 6. Adım: Görsel ve İşitsel Materyallerin Birleştirilmesi
yaşanmaz.
Öyküye son şeklinin verilmesi için bir video düzenleme programı
kullanılmalıdır. Bunun için kullanılabilecek en temel araçlardan biri, Windows’un
kendi programlarından olan Movie Maker’dir. Movie Maker Windows 7’den önce
işletim sistemi ile otomatik olarak kurulmaktayken, Windows 7’den sonra ücretsiz
olarak Microsoft’un sitesinden indirilerek kurulmaktadır. Şekil 5.4’te bir Move
Maker ekranı görülmektedir. Kullanıcılar Video ve fotoğraf ekle menüsünden
seçilen fotoğrafları, Müzik ekle bölümünden ise arka plan ve seslendirme
dosyalarını alıp birleştirebilirler. Movie Maker, eş zamanlı olarak ses kaydı
yapılmasına da olanak sağlar.

Resim, arka plan ve


seslendirme mevcut
olduğunda tüm video
işleme programları
öyküleme hazırlamak
için kullanılabilir.

Şekil 5.4. Movie Maker Penceresi

Mac bilgisayar kullanıcıları ise aynı işlevlere sahip iMovie programını ya da


daha fazla işleve sahip Adobe Premiere programı da kullanılabilir. Ancak bu
programlarda seslendirme ve resimlerin uyumu için ayrıca çalışılması gerekir. Bu
nedenle bu bölümde video işleme programlarının ayrıntılarına yer verilmemiştir.
Öte yandan dijital öykülemeye özgü olarak geliştirilmiş olan Photo Story programı,

92
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Dijital Öyküleme

tüm öyküleme sürecini kolaylaştırmaktadır. Photo Story ile öyküleme yapmanın


ayrıntıları bundan sonraki başlıkta verilecektir.

7. Adım: Öykülemenin Yayınlanması


Dijital öyküleme kullanım amacına göre farklı video kanallarından, normal
blog sayfalarında ya da sunum yapmak amacıyla topluluk önünde paylaşılabilir.
Dijital öykülemeler, bir videoblog şeklinde de yayınlanabilir. Dijital öykülemenin
kalitesi değerlendirilmek istenirse, dijital öykülemenin 10 temel unsuru üzerinden
değerlendirilebilir. Örnek bir değerlendirme başlığı Tablo 5.1’de görüldüğü gibidir
(Yüksel Arslan, 2016):
Tablo 5.1. Dijital öykülemede amaç unsuru için örnek bir değerlendirme
Kategori 4 Puan 3 Puan 2 Puan 1 Puan
1. Dijital Amaç, Amaç, Amaç açıktır Öykünün
öykünün öykünün öykünün ancak amacını
amacı başında başında öyküye anlamak
belirtilmiş belirtilmiş odaklanmad zordur.
ve öykünün ve öykünün a küçük
tamamında genelinde hatalar
odağı odağı mevcuttur.
korumaktadı korumaktadı
r. r.
Bireysel
Etkinlik

• Diğer değerlendirme kriterlerini siz oluşturunuz.


• Bir video kanalından örnek bir dijital öyküleme izleyerek
değerlendiriniz.

PHOTO STORY İLE DİJİTAL ÖYKÜLEME


Photo Story, Microsoft’un dijital öyküleme için özel geliştirdiği bir
programdır. Microsoft’un resmî sitesinden ücretsiz olarak indirilebilmektedir ve
Türkçe kurulum seçeneği vardır. Ancak Photo Story, Windows XP için geliştirilmiş
Photo Story, normal bir olup yeni güncellemeleri bulunmamaktadır. Buna rağmen herhangi bir Windows
video işleme programı
sürümüne kurulabilir. Program boyutu oldukça küçüktür (3.2 MB) ve web
değildir, sadece dijital
öyküleme hazırlamak sitesinden indirildikten sonra birkaç adımda kurulmaktadır. Photo Story,
için kullanılır. özelleşmiş bir program olduğundan tüm dijital öyküleme süreci bu programda
yürütülebilir. Örneğin; resimlerin düzenlenmesi, geçiş efektleri, seslendirme, arka
plan ekleme gibi. Burada Word’de hazırlanmış olan bir öykü yaprağına göre Photo
Story’de öykünün görsel düzenlenme ve seslendirilme süreci anlatılacaktır.

1. Adım: Bir Öykü Başlatma


Photo Story açılır açılmaz ekrana 3 seçenek gelmektedir (Bkz. Şekil 5.5).
Bunlar yeni öykü oluşturma, projeye devam etme ve projeyi oynatma seçeneğidir.
İlk kez bir öyküye başlamak için ilk seçenek olan Yeni bir öyküye başla işaretlenmeli
ve İleri butonuna tıklanmalıdır.

93
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Dijital Öyküleme

Photo Story, tüm


resimleri aynı boyutta
gösterse de, resim
kalitesinin düşmemesi
için öncesinde
resimlerin boyutlarının
ayarlanması gerekir.

Şekil 5.5. Photo Story Öykü Başlatma Ekranı

2. Adım: Resimlerin Alınması


İlk ekrandan hemen sonra resimlerin yüklenmesi gereken pencere, Şekil
5.6’da gösterilmiştir. Burada öykü boyunca kullanılacak tüm resimlerin yüklenmesi
gerekmektedir. Photo Story’nin bir özelliği boyutları aynı olmasa bile tüm resimleri
aynı boyuta getirmesidir. Resimleri almak için;

 Resimleri Al... butonuna tıklanır.


 İstenen resimler ister tek tek isterse de toplu olarak seçilir ve eklenir.

Öykülemede
kullanılacak resimler
aynı klasörde, görünme
sırasına göre 1_Resim,
2_Resim gibi ardışık
isimlerle kaydedilirse
Photo Story’de tekrar
sıralama yapılması
gerekmez.

Şekil 5.6. Photo Story Resimlerin Alınması ve Düzenlenmesi

94
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Dijital Öyküleme

Resimlerin sırası istenirse aynı ekrandan sadece resmi sürükleyerek


değiştirilebilir. Resimler bir kez alındıktan sonra projenin hemen kaydedilmesi
önerilir.
Kaydetmek için ekranın sol alt kısmında Projeyi Kaydet butonu mevcuttur.
Tüm proje materyallerinin aynı klasörde kaydedilmesi zaman kaybını önleyecektir.
WP3 formatı, sadece Photo Story’de hazırlanan proje .wp3 uzantısı ile kaydedilir. Bu dosya video
Photo Story’de oynatıcı programlarda görüntülenemez sadece Photo Story programında proje
açılabilir. Video olarak
hazırlama bölümünü açar. Projenin video olarak izlenmesi için Photo Story’de
izlemek ya da internete
yüklemek için WMV, videoya dönüştürülmesi gerekir.
MP4, MPEG gibi 3. Adım: Resimlerde Düzenleme Yapma
formatlara
dönüştürülmesi gerekir. Resimlerin alındığı ekranda, herhangi bir resim seçili iken Düzenle...
butonuna tıklandığında resim üzerinde çeşitli işlemler yapılabilir. Örneğin; resmin
yönü, renklerin zıtlık ölçüsü, kırmızı göz unsuru veya efektleri değiştirilebilir.
Seçilen resimlerin varsa siyah kenarlıklarının silinmesi ve resmin görünmesi istenen
kısımların belirlenmesi de Düzenle... butonu tıklanarak yapılabilir. Aşağıda Şekil
5.7’de gösterilen örnekte gerçek resim, suluboya ile çizim görünümüne
dönüştürülmüştür.
Dijital öykülemede
sahne üzerindeki
yazılar, sadece
gerçekten gerekiyorsa
kullanılmalıdır.

Şekil 5.7. Photo Story Seçilen Resme Efekt Ekleme


Resimler düzenlendikten sonra Kaydet butonuna tıklanarak düzenleme
ekranı kapatılır ve tekrar dönülen ana ekranda İleri butonuna tıklanır.

95
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Dijital Öyküleme

4. Adım: Sahnelere Başlık Ekleme


Bir sonraki aşama, üzerinde yazı görünecek resimlere yazıların eklenmesidir.
Şekil 5.8’de görülen pencerede, o anda görüntülenen resim için sağdaki metin
kutusuna istenen başlıklar ve yazılar eklenir, burada font ve stil değişiklikleri de
yapılabilir, yazının konumu belirlenebilir.

Şekil 5.8. Photo Seçilen Sahneye Başlık Ekleme

Her aşamayı geçmek için İleri butonu kullanılır. Başlık eklemeden sonraki
adım her resmin seslendirilmesidir. Resim sahnedeyken öykünün hangi kısmı
seslendirilecekse ekranın sağındaki kutucuğa o metin yazılır. Bu ekrandan itibaren
projede önizleme yapılabilir. Ön izleme ortaya çıkacak videonun bir provası
niteliğindedir.

5. Adım: Resimlere Geçiş Efekti Verme


Öykü sahnesi ile ilgili geçiş efektleri, başlık ekleme sayfasından sonra gelen
pencerede verilir (Şekil 5.9). Geçiş efekti verme ve öyküyü seslendirme, aynı
ekranda yapılmaktadır. Sahneye ait değişiklikler için Hareketi Özelleştir butonuna
Photo Story,
seslendirme süresine tıklanır. Burada iki sekme bulunmaktadır. İlk sekmede ilgili sahnenin süresi
göre resimlerin ekranda ayarlanabilir. Kullanıcı süreyi isterse kendisi belirler ya da seslendirme süresine
kalma sürelerini bağlı olarak Photo Story’nin otomatik belirlemesini seçebilir. Ayrıca resmin
otomatik olarak sahnede başlangıçta ve sondaki görünümünü seçebilir, Photo Story’de başlangıç
ayarlayabilir. noktası ile bitiş noktası arasında yumuşak bir geçiş sağlanır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14


96
Dijital Öyküleme

Şekil 5.9. Photo Story Seçilen Sahne için Efektlerin Verilmesi


Şekil 5.10’da görülen ikinci sekmede ise resmin sahneye giriş ve çıkışındaki
geçiş efektleri ayarlanabilir. Verilen örnekte Çapraz Solma seçeneği ile tüm ekranın
aynı anda hafifçe aydınlanması istenmiştir. Resim sahneye önce siyah bir ekranla
girmekte ve sonra aydınlanmaktadır. Ancak bu aydınlanma süresi oldukça kısadır,
böylece izleyicinin rahatsız olmaması sağlanır. Efektlerle ilgili değişiklikler, Kaydet
butonu ile kaydedilir.

Şekil 5.10. Photo Story Seçilen Sahne için Geçişlerin Ayarlanması

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15


97
Dijital Öyküleme

6. Adım: Seslendirmenin Yapılması


Öyküye ait tüm görsellerle ilgili işlemler bittikten sonra tekrar ilk resme
dönülerek seslendirme yapılır. Şekil 5.11’de görülen metin kutusuna, ilgili resimle
Photo Story’de resimler ilgili seslendirilecek metin eklenir. Bu metin öykülemede görünmez, sadece
tek tek seslendirilir, anlatıcının ekrandan ayrılmadan seslendirme yapabilmesi için yardımcı olur.
böylece bir seslendirme Seslendirmeye Şekil 5.12’de görülen kayıt butonuna basılarak başlanır.
parçasında hata
Herhangi bir hata durumunda aynı resim için ses kaydetmeye yeniden başlanabilir.
yapıldığında sadece o
sahne için yeniden Seslendirme her resmin üstüne ayrı ayrı yapıldığından, uzun süreli bir kayıtta
seslendirme yapılması yaşanabilecek sorunlar yaşanmaz.
gerekir.

Photo Story’de resimler


tek tek
seslendirildiğinden,
ortaya çıkacak videoda
seslendirme rahatsız
edici şekilde aralıklı
duyulabilir. Bu yüzden
verilecek es’lerin kısa
tutulması gerekir.

Şekil 5.11. Photo Story Seçilen Sahne için Seslendirme Yapılması

Şekil 5.12. Kayıt ve durdurma (sol grup), kaydı silme butonları

7. Adım: Arka plan Müziğinin Eklenmesi


Seslendirme tamamlandıktan sonra arka plan müziği seçilir. Hazır bir müzik
seçmek için Şekil 5.13’te görülen Müzik Seç butonuna tıklanmalıdır. Photo Story,
MP3, WMA ve WAV ses dosyalarını kabul etmektedir. Burada birden fazla müzik
seçilebilir, hangi müziğin hangi sahnede başlayıp bitmesi isteniyorsa, resimlerin
göründüğü alanın sağındaki oklarla ilgili müzik başladığında hangi resimlerin
görüneceği belirlenebilir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16


98
Dijital Öyküleme

Şekil 5.13. Photo Story Öykülemeye Hazır Arka Plan Müziği Eklenmesi
Burada ayrıca kullanıcılar, kendi müziklerini de oluşturabilirler. Photo
Story’de bunun için birçok seçenek mevcuttur. Aşağıda Şekil 5.14’te kullanıcı
tarafından oluşturulan müzik örneği görülmektedir.

Şekil 5.14. Photo Story Arka Plan Müziğinin Oluşturulması

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17


99
Dijital Öyküleme

8. Adım: Öykülemenin Yayınlanması


Resim ve başlık ekleme, efektleri ayarlama, seslendirme ve arka plan müziği
ekleme sürecinden sonra artık proje, her yerde çalıştırılabilecek bir videoya
dönüştürülebilir. Şekil 5.15’te görülen son pencerede kullanıcıya videosunu nerede
oynatmak istediğine dair seçenekler sunulmaktadır. Video bilgisayar, tablet ya da
cep telefonundan oynayacak formatlarda kaydedilebilir. Buradaki örnekte video
bilgisayara kaydedilmiştir. Kaydedilen video formatı WMV olacaktır.

Şekil 5.15. Photo Story Öykülemenin Video Olarak Kaydedilmesi

İleri tuşuna basıldığında artık izlenebilir formatta bir video belirlenen yere
kaydedilmiştir. Şekil 5.16’da bir klasördeki WMV dosyası gösterilmektedir. Bu WMV
dosyası sadece izlenebilir formattadır, yani sunumlarda kullanılmak, başkalarının
WMW olarak izlemesi için göndermek ya da farklı video paylaşım sitelerinde paylaşmak amacıyla
kaydedilmiş bir Photo kullanılabilir. Photo Story’de öykülemeler WMV dışında bir formatla yayınlanamaz,
Story projesi üzerinde farklı formatlarda kaydedilmek isteniyorsa WMV dosyasını farklı formatlara
değişiklik yapılamaz, dönüştüren programlar kullanılmalıdır.
değişiklik yapmak için
yeniden WP3 dosyası Öykülemede bir değişiklik yapılacaksa, WP3 uzantılı proje dosyasının Photo
üzerinde çalışılmalıdır. Story programı ile açılması gerekir. WP3 uzantılı bir dosya, Photo Story programı
dışında bir programla açılamaz. Gerekli düzenlemeler yapıldıktan sonra, öykü
yeniden WMV olarak kaydedilmelidir, aksi takdirde değişiklikler otomatik olarak
WMV dosyasına aktarılamaz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18


100
Dijital Öyküleme

Şekil 5.16. Photo Story Kaydedilen WMV Formatındaki Öyküleme Videosu

DİJİTAL ÖYKÜLEMENİN EĞİTSEL YÖNLERİ


Günümüzde bireylerin hazır bilgiye erişmekten çok bilgiyi anlamlandırmaları
ve yeni şeyler üretmeleri beklenmektedir. Dijital öyküleme, kendini ifade etme
biçimi olmanın yanında, yaratıcı ve yansıtıcı düşünme becerilerini ortaya koyan
güçlü araçlardır. Öncelikle öykünün seçimi için kişinin iyi bir araştırma yapması
Öyküleme sadece gerekir, böylece iyi bir konu seçmede analiz ve sentez becerileri oraya çıkar.
hedef kitle için öğretici
değildir, öykülemeyi Ayrıca öykülemeler, kişisel görüşlerin yansıtılması, kişinin kendini keşfetmesi
hazırlayan kişiye pek ve dikkatli ifade seçimi ile kişilerde iletişim becerilerini artırabilir. Geliştirilen
çok konuda beceri öykülemeler çeşitli sosyal paylaşım alanlarında sunulduğunda bir sosyal öğrenme
sağlar. ortamı da oluşmaktadır. Öte yandan dijital öyküleme, pek çok okuryazarlık becerisi
için katkılar sağlar. Bu beceriler ve dijital öykülemelerin hangi adımlarının bu
beceriye katkı sağladığı aşağıda belirtilmiştir (Robin, 2008):
 Araştırma becerisi: Seçilen konu ile ilgili olan bilgi ve dokümanlara ulaşma
ve analiz etmedir.
 Yazma becerisi: Bir bakış açısı belirleme, buna göre öyküyü şekillendirme
ve seslendirmeden önce yazıya dökme işlemidir.
 Organizasyon becerisi: Dijital öyküyü oluşturacak materyalleri seçme,
öykünün kapsam ve çerçevesini belirleme, yapılacak işler için zamanı
yönetmedir.
 Teknoloji becerisi: Dijital öyküleme için gerekli dijital materyalleri
oluşturma ve birleştirme, fotoğraf makinesi, kamera, mikrofon, görüntü
işleme programları, seslendirme programları gibi araçları kullanmadır.
 Sunum becerisi: Dijital ortama aktarılacak öykü için doğru görselleri
seçme, seslendirmenin en uygun nasıl yapılacağını ve izleyicinin nasıl
etkilenebileceğini belirlemedir.
 Problem çözme becerisi: Hem içerik geliştirme hem de teknik unsurları bir
araya getirme sürecinde yaşanabilecek sorunlara çözüm üretmedir.
 Değerlendirme becerisi: Başkalarının ve kendinin dijital öykülerine
eleştirel gözle bakmadır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19


101
Dijital Öyküleme

DİJİTAL ÖYKÜLEMEDE DİKKAT EDİLMESİ GEREKEN


HUSUSLAR
Gerek öğretmen tarafından sunulan gerekse öğrenci tarafından hazırlanan
dijital öykülemeler, dikkatli bir süreçle yapıldığında başarıya ulaşmaktadır. Öte
yandan dijital öykülemelerin başarıya ulaşması için dikkat edilmesi gereken
unsurlar, aşağıdaki gibidir:
 Dijital öykülemenin ne olduğu iyi anlaşılmalıdır. Dijital öyküleme, slaytların
seslendirilmesi ya da belirli karakterler belirleyerek bu karakterlerin
hikâyesini kurmaca şekilde anlatmak değildir.
 İnsanlar genellikle kendi seslendirmelerini garip ve dayanılmaz bulabilirler.
Bu nedenle seslerini yeterince tonlamalı ve vurgulu kullanmaktan
çekinebilirler. Bunun için bol bol prova yapmaları ve seslerine alışmaları
gerekmektedir.
 Öykülemenin belirli aşamaları vardır, bunlardan en önemlisi öyküleme
metninin hazırlanmasıdır. Öykü metni, tam olarak yazılmamış ve prova
İnternette bulunan bir
edilmemiş biçimde bilgisayar başına geçildiğinde büyük zaman kaybı
çok resim ve müziklerin
kullanımı telif yaşanacaktır.
gerektirmektedir,  Slaytların geçişi ve efektleri konusuna gereğinden fazla vakit ayrılmamalı
bunları ücretsiz olarak ve geçişler mümkün olduğunca basit yapılmalıdır. Ancak ilk kez öyküleme
sağlayan siteler geliştiren kişiler, genellikle abartılı geçiş ve efektler kullanma
bulunmalıdır. eğilimindedirler.
Bu tür sorunların yaşanmaması için bol bol dijital öyküleme örnekleri
incelenmelidir. Öyküleme ile ilgili vurgulanması gereken bir diğer husus, etik
konusudur. Dijital öykülemede birçok resim ve arka plan müziği internetten
bulunmaktadır. İnternette birçok materyal telif hakkı içermese de, görseller ve
müzikler seçilirken dikkatli olunmalıdır. Çünkü hazırlanan dijital öyküleme birçok
insana ulaşabilir ve burada kullanılan hazır dijital materyaller, anlatıcı için problem
oluşturabilir. Bu konuda ücretsiz görsel ve müzik sunan siteler ve kaynaklara
ulaşılmalıdır.

• Kendi yaşam sürecinde dünyada ve ülkenizde olan biten


Bireysel
Etkinlik

olaylardan bazılarını bir dijital öyküleme ile anlatmanız


istense, hangi olaylar ve yaşamınızın hangi bölümleri
üzerine odaklanırsınız?

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20


102
Dijital Öyküleme

•DİJİTAL ÖYKÜLEME
•Dijital öyküleme, gerçek yaşamdan yola çıkarak yaşantının öyküleyici bir
anlatım ve görsellerle sesli olarak sunulmasını kapsayan bir çoklu ortam
Özet türüdür.
•Dijital öyküleme kurmaca bir hikaye anlatımı değildir, kişinin kendi
yaşantısını öyküleyici şekilde anlatmasıdır. Bu nedenle dijital öykülemenin
amacı iyi anlaşılmalıdır.
•Bir dijital öykülemenin en temel unsurları; amacı, bakış açısı, dramatik soru,
görseller, seslendirme ve arka plan müziğidir. Bunun yanında seslendirmede
tonlama ve vurgular, dil kurallarına uyum, anlatımdaki ritim, öykü
detaylarının ekonomik sunumu da öykülemeyi tamamlar.
•Dijital öyküleme süreci, öykünün oluşturulması ve metnin yazılması ile
başlar, sırasıyla görsellerin seçimi, arka plan müziğinin seçimi, öykü
yapraklarının oluşturulması, seslendirmenin yapılması ve tüm materyallerin
birleştirilmesini kapsar. Sonuçta ortaya her ortamda izlenebilir bir video
çıkar.
•Öyküleme için Photo Story gibi özelleşmiş öyküleme programları da
mevcuttur.
•Photo Story'de öncelikle resimler eklenir, eklenen resimler üzerinde
düzenlemeler yapılır. Ayrıca her resim için gereken seslendirme bölümleri de
ilgili resimlerin yanına eklenir ve aynı sahnede her resim için ayrı ayrı
seslendirme yapılır. Daha sonra arka plan müziği eklenir. Son olarak
oluşturulan proje, izlenebilir WMV formatında bir videoya dönüştürülür.
•Dijital öyküleme, kendini ifade etme biçimi olmanın yanında, yaratıcı ve
yansıtıcı düşünme becerilerini ortaya koyan güçlü araçlardır. Öykülemeler
kişisel görüşlerin yansıtılması, kişinin kendini keşfetmesi ve dikkatli ifade
seçimi ile kişilerde iletişim becerilerini artırabilir. Geliştirilen öykülemeler,
çeşitli sosyal paylaşım alanlarında sunulduğunda bir sosyal öğrenme ortamı
da oluşmaktadır. Öte yandan dijital öyküleme, pek çok okuryazarlık becerisi
için katkılar sağlar. Araştırma, yazma, organize erme, teknoloji kullanma,
sunum, problem çözme, değerlendirme gibi bir çok beceri dijital öyküleme
vasıtasıyla yapılabilir.
•Dijital öykü hazırlarken seslendirme için bol bol prova yapılmalı ve
dinlenmeli, öyküyü dijital ortama aktarmadan önce öykü metni tam
anlamıyla hazırlanmış ve prova edilmiş olmalı, geçiş efektleri mümkün
olduğunca basit yapılı olmalıdır.
•Daha iyi dijital öykülemeler hazırlamak için bol bol örnek incelenmeli ve
kullanılan materyallerle ilgili telif haklarına özen gösterilmelidir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21


103
Dijital Öyküleme

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi dijital öyküleme için söylenemez?
a) Ses, görseller ve arka plan müziğinden oluşur.
b) Gerçek bir yaşantının yansımasıdır.
c) Dijital öykülemede kurmaca bir öykü mevcuttur.
d) Dijital öyküleme bir iletişim aracıdır.
e) Belgeseller bir dijital öyküleme örneğidir.

2. Aşağıdakilerden hangisi dijital öykülemenin temel unsurlarından değildir?


a) Bakış açısı
b) Görseller
c) Müzik
d) Seslendirme
e) Alt yazı

3. Dijital öykülemenin unsurları göz önüne alındığında, aşağıdakilerden


hangisi doğru değildir?
a) Öykülemede duygusal ögelere yer verilmelidir.
b) Seslendirmede samimiyeti sağlamak için dil kurallarına uyulmayabilir.
c) Öykülemede resimler öykü ritmine uygun miktarda olmalıdır.
d) Öyküleme içeriğindeki bilginin yoğun olmaması gerekir.
e) Öyküdeki dramatik sorunun bir soru ifadesi olması gerekmez.

4. Aşağıdakilerden hangisi bir öykü metnini oluşturma sürecine dâhil


değildir?
a) Öyküdeki bakış açısına karar verilmesi
b) Öykü ile ilgili internet araştırması yapılması
c) Öyküye nelerin ekleneceğine karar verilmesi
d) Öykü yaprağının hazırlanması
e) Seslendirme provası yaparak akışın sağlanması

5. Dijital öykülemede arka plan müziği ile ilgili hangisi aşağıdakilerden hangisi
doğrudur?
a) Arka plan müziği sözsüz ve hafif bir müzik olmalıdır.
b) Arka plan müziği seslendirmenin olmadığı bölümlere eklenir.
c) Ritmi düşük bir öyküye, hızlı ritimli bir müzik daha uygun olur.
d) Arka plan müziği seslendirme ile beraber kaydedilip öyküye eklenir.
e) Öyküleme boyunca tek müzik kullanılmalıdır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22


104
Dijital Öyküleme

6. Aşağıdakilerden hangisi Photo Story programında yapılabileceklerden biri


değildir?
a) Öykü yaprağı
b) Seslendirme
c) Arka plan müziği oluşturma
d) Resim işleme
e) Geçiş efektleri oluşturma

7. Aşağıdaki programlardan hangisi dijital öyküleme oluşturmak amacı ile


özel olarak geliştirilmiş bir programdır?
a) Windows Movie Maker
b) Photoshop
c) iMovie
d) Photo Story
e) Youtube

8. Photo Story programında dijital öykünün yayınlanması ile ilgili olarak


aşağıdakilerden hangisi doğru bir ifadedir?
a) Photostory’de WMV uzantılı dosya açılarak düzenlenebilir.
b) Öykülemeyi Youtube’a yüklemek için WP3 formatında kaydetmek
gerekir.
c) Öykülemede bir değişiklik yapılacaksa WP3 uzantılı dosyada yapılır.
d) Öyküleme WMV uzantılı bir proje dosyası olarak kaydedilir.
e) WP3 dosyaları farklı video programları ile açılıp düzenlenebilir.

9. Aşağıdakilerden hangisi dijital öykülemelerin sağlayacağı unsurlardan biri


değildir?
a) Sosyal öğrenme ortamı sağlar.
b) Kişiye kendini ifade etme becerisi kazandırır.
c) Dijital okuryazarlık becerisi sunar.
d) Grup yönetim becerisi sağlar.
e) Birçok teknoloji becerisi kazandırır.
10. Aşağıdakilerden hangisi dijital öyküleme sürecinde yapılan hatalardan biri
değildir?
a) Öykülemeyi kurmaca karakterlerle ve kurmaca bir öyküyle hazırlamak
b) Görsellere birbirinden farklı türden geçiş efektleri vermek
c) Telif hakkı gerektiren materyaller kullanmak
d) Kendi sesine alışmadan seslendirme yapmak
e) Hazırlanmış metni seslendirmeden önce pek çok kez prova ederek
vakit kaybetmek
Cevap Anahtarı
1.c, 2.e, 3.b, 4.d, 5.a, 6.a, 7.d, 8.c, 9.d, 10.e

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23


105
Dijital Öyküleme

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Lambert, J. (2012). Digital storytelling: Capturing lives, creating community.
Berkeley, CA: Digital Diner Press.
Ohler, J. B. (2013). Digital storytelling in the classroom: New media pathways to
literacy, learning, and creativity. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
Robin, B. R. (2008). Digital storytelling: A powerful technology tool for the 21st
century classroom. Theory into practice, 47(3), 220-228.
Robin, B. ve Pierson, M. (2005). A multilevel approach to using digital storytelling
in the classroom. In C. Crawford et al. (Eds.), Society for Information
Technology& Teacher Education International Konferansı Bildiriler Kitabı (sf.
708-716). Chesapeake, VA: AACE.
Yüksel Arslan, P. (2016). Eğitimde Dijital Öykü Kullanımı, Çağıltay, K. & Göktaş, Y.
(Eds. Öğretim Teknolojilerinin Temelleri: Teoriler, Araştırmalar, Eğilimler,
(sf. 825-844). Ankara: PEGEM.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 24


106
RESİM İŞLEME
(GIMP)

• Gimp Programı ile Resim


İşleme ÇOKLU ORTAM
İÇİNDEKİLER

• Program Arayüz Tanıtımı


• Dosya Açma ve Yeni Dosya UYGULAMALARI
Oluşturma Dr. Öğr. Üyesi
• Resmi Yeniden
Ölçeklendirme ve İstenilen Bilal USANMAZ
Formatta Dışarı Aktarma
• Resim Kırpma İşlemi
• Üzerinde Çalışılan Resmin
Özelliklerini Görme
• Resmin Tersyüz Edilmesi ve
Döndürülmesi
• Seçilen Bir Alanın Taşınması
• Basit Şekiller Çizilmesi,
Renklendirilmesi ve Metin
Eklenmesi

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


HEDEFLER

•Yazılımsal çoklu ortam araçları ile


resim işleme hakkında bilgi
edinebilecek,
•Gimp programının temel seviyede
ÜNİTE
kullanımını öğrenebilecektir.
ÜNİTE

1 6
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Resim İşleme (GIMP)

Program Arayüzü Tanıtımı

Dosya açma ve yeni dosya


oluşturma

Resmi yeniden ölçeklendirme ve


istenilen formatta dışarı aktarma
RESİM İŞLEME (GIMP)

Resim kırpma işlemi

GIMP PROGRAMI İLE RESİM


İŞLEME
Üzerinde çalışılan resmin
özelliklerini görme

Resmin tersyüz edilmesi ve


döndürülmesi

Seçilen bir alanın taşınması

Basit şekiller çizilmesi,


renklendirilmesi ve metin
eklenmesi

108
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Resim İşleme (GIMP)

GİRİŞ
Çoklu ortam uygulamalarını geliştirmek için kullanılan araçlar, elektronik ve
yazılımsal olarak ikiye ayrılmaktadır. Elektronik araçlar dijital kamera, dijital
fotoğraf makinesi, mikrofon, bilgisayar, tablet, akıllı tahta; yazılımsal araçlar dijital
öyküleme yazılımları, video işleme yazılımları, dijital oyun yazılımları, infografik
yazılımları, animasyon ve çizgi film yazılımları olarak sıralanmaktadır.
Resim işleme yazılımları, çoklu ortamın yazılımsal araçları arasında yer
almaktadır. Var olan bir resmin yeniden düzenlenmesi veya bilgisayar ortamında
bir çizimin oluşturulması için kullanılan yazılımlardır. Gelişen bilgisayar teknolojisi
ve bilgisayar yazılımları kullanıcıların gereksinimleri için pek çok alternatif
sunmaktadır. Resim işleme yazılımları kullanıcının özgün tasarımlar yapabilmesini,
resimler oluşturmasını veya onları birleştirip amaca uygun düzenlemesini,
animasyon hazırlanmasını ve özgün çizimler yapabilmesini sağlamaktadır.
Bu yazılımlar işlevleri nedeniyle önemli bir yere sahiptir. Yazılım şirketlerinin
geliştirip lisans ücreti alarak satışını yaptığı ticari resim işleme yazılımları olduğu
gibi kaynak kodları geliştirmeye açık olan GNU (General Public License) ile ücretsiz
olarak kullanıma sunulan ve ticari rakiplerinden geri kalmayan resim işleme
yazılımları da mevcuttur. Ticari resim işleme yazılımlarına örnek olarak Photoshop
verilebilir. Açık kaynak kodlu yazılımlara Gimp, Inkscape örnek gösterilebilir.
Çoklu ortam uygulamalarını oluşturan bilgi kaynağı ortamları ne kadar
farklılaşırsa farklılaşsın resim her zaman yerini korumaktadır. Kelimeler ile yazılı
veya sözlü aktarılmak istenen bilgi bazen bir tek resim ile özetlenebilmektedir.
Metin içerisine yerleştirilecek ve içeriği tamamlayıcı mahiyetteki resimler
anlaşılabilirliği artırmaktadır. Resimlerden oluşan bir akış içerisine yerleştirilecek
küçük metinler büyük bir hikâyeyi karşı tarafa kolayca aktarabilmektedir.
Gimp, açık kaynak kodlu
Çoklu ortam uygulamasında kullanılacak resmin kaynağı temelde ikiye
bir resim işleme
yazılımıdır. ayrılır:
 Dijital bir cihazdan elde edilen fotoğraf, görüntü
 Resim işleme yazılımları ile hazırlanmış çizimler
Fotoğraf ve görüntünün elde edildiği dijital cihazlar denilince ilk akla gelen,
dijital fotoğraf makineleri olmaktadır. Fakat çeşitli uygulama sahalarında farklı
cihazlar ile karşılaşılmaktadır.
Sağlık sahasında PACS sistemlerine hastaların dijital görüntülerini aktaran
cihazlar, fen ve sağlık alanında kullanılan elektronik mikroskoplar, gökyüzü
araştırmalarında kullanılan teleskoplar gibi yüksek çözünürlükte dijital görüntü
üreten kaynaklar olarak karşımıza çıkmaktadır. Ressamlar tarafından yapılmış
sanat eserlerinin ve çizimlerin resimlerinin çekilerek dijitalleştirilmesi veya tarayıcı
olarak bilinen cihazlar ile basılı belge veya resimlerin dijital hâle çevrilmesi de bu
başlık altında sayılabilir. Yeni dış kaynaklar, dijital bir cihazda kullanılmak üzere
dijital biçime dönüştürülmektedirler.
Bu durumda yeni bir ayrım ile karşılaşılmaktadır:

109
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Resim İşleme (GIMP)

 Dış ortamın, materyallerin dijital bir cihazda kullanılmak üzere dijital


biçime çevrilmesi
 Tasarımın direkt olarak dijital resim işleme yazılımları vasıtasıyla üretilmesi
Bu ayrıma göre çoklu ortam uygulamalarında kullanılacak resmin bir diğer
kaynağı, resim işleme yazılımlarıdır. Bu yazılımlar kullanılmak suretiyle dijital
çizimler hazırlanabilmektedir.
Resim işleme yazılımları aracılığıyla aşağıda yer alan düzenlemeler
yapılabilir:
Gimp ile yeni tasarım
ve çizimler yapılabilir.  Dijital cihazlardan elde edilen resimleri ve görüntüler düzenlenme
 Yeni tasarım ve çizimler yapma

GIMP PROGRAMI İLE RESİM İŞLEME


Gimp, kaynak kodları geliştiricilere açık GNU (General Public License) ile
ücretsiz olarak kullanıma sunulan bir resim işleme programıdır. Birden fazla işletim
sistemini desteklemektedir. Gimp’in üzerinde çalışabildiği platformlar şöyle
sıralanabilir; GNU/Linux™, Apple Mac OS X™, Microsoft Windows™, OpenBSD™,
NetBSD™, FreeBSD™, Solaris™,SunOS™, AIX™, HP-UX™, Tru64™, Digital UNIX™,
Gimp yazılımı OSF/1™, IRIX™, OS/2™, and BeOS™.
Windows, Linux ve OS
X işletim sistemlerinde Şekil 6.1’de Gimp programının logosu niteliğinde olan Wilber ismindeki
çalışabilir. maskotun resmi verilmiştir. Program ilk çalıştırıldığı esnada kullanılmakta olan
işletim sistemi dilini tespit edip kendini o dile uyarlamaktadır. Gimp, basit bir
boyama programı olarak kullanılabileceği gibi profesyonel bir resim düzenleme
programı olarak da kullanılabilir. Yazılımın kendi web sayfası veya farklı çevrimiçi
kaynaklardan kullanımı ile ilgili detaylı bilgiler edinilebilir.

Şekil 6.1. Wilber, Gimp Programı Maskotu

Gimp programının bazı özellik ve yetenekleri aşağıdaki gibi sıralanabilir:


 Fırça, kalem, havalı fırça vb. birçok boyama aracına sahiptir,
 Bellek yönetimi sayesinde, resim ile çalışırken boyut problemi yaşanmaz,
 Katmanlı çalışılabilir,
 Script tabanlı çalışmaları destekler,
 İleri ve geri alma fonksiyonlarında sınır yoktur,
 Çevirme, ölçekleme, germe vb. birçok resim döndürme modunu destekler,
 Dikdörtgen, yuvarlar, serbest, bulanık vb. birçok seçim modunu destekler,
 Birçok resim filtresini destekler,
 Geniş bir resim formatı ailesini destekler,
 Farklı dilleri destekler,
 Çoklu veya tekli pencere modunda çalışabilir.

110
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Resim İşleme (GIMP)

Bir Gimp görüntüsünü üzerinde resim olan bir kâğıt olarak düşünmek
yerine, “katmanlar” olarak adlandırılan bir kâğıt destesi gibi düşünmek
gerekmektedir. Bir katman yığınına ek olarak Gimp görüntüsü, bir seçim maskesi,
bir dizi kanal ve bir dizi yol içerebilir.
Gimp'de aynı anda birçok görüntünün açık olması mümkündür. Büyük
görüntüler yüksek miktarda bellek kullansa da Gimp, çok büyük görüntüleri
işleyebilen gelişmiş bir bellek yönetim sistemi kullanmaktadır.
Gimp, katmanlı yapıya sahiptir. Basit bir görüntü, tek bir kâğıt yaprağına
benzetilebilirse, katmanlı bir görüntü, üst üste istiflenmiş saydam kâğıtların bir
demetine benzetilir. Her kâğıda çizim yapabilir ancak yine de saydam alanlardan
diğer sayfaların içeriği görülebilir.
Hata yapıldığında, genellikle yapılan en son işlemlerin çoğu geri alınabilir.
Gimp, eylemlerin bir geçmişini tutarak bunu mümkün kılar. Gimp’in her
görüntünün geri alma geçmişine izin verdiği bellek miktarı yapılandırılabilir. Geri
alınamayan en önemli eylem bir görüntüyü kapatmaktır. Bu nedenle, Gimp
kullanıcıdan herhangi bir değişiklik yaptıysa görüntüyü gerçekten kapatmak isteyip
Gimp yazılımı eklenti istemediğini onaylamasını ister.
(Plug-in) ve betik
(script) ile uyumludur. Gimp’de komut dosyalarından yararlanılabilir. Komut dosyaları, Gimp’e
özgü olan Script-Fu adlı bir dilde yazılmıştır. Python veya Perl'de Gimp betikleri
yazmak da mümkündür. Bu diller, Script-Fu'dan daha esnek ve güçlüdür. Bunların
dezavantajı, Gimp ile otomatik olarak paketlenmemiş yazılıma bağlı olmalarıdır.
Bu nedenle her Gimp kurulumunda programın doğru çalışması garanti
edilmemektedir.

Program Arayüzü Tanıtımı


Programın güncel sürümü, yazılımın web sayfası olan www.gimp.org
üzerinden temin edilebilir. Program ilk çalıştırıldığında çok pencereli mod ile açılır.
Bu esnek çalışma biçimi bir opsiyondur. Şekil 6.2’de gösterildiği gibi tek pencereli
moda geçmek için Pencereler – Tek Pencereli Kip seçilmelidir.

Şekil 6.2. Gimp’in Tek Pencereli Kip Modu

111
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Resim İşleme (GIMP)

Çalışma penceresindeyken Tab tuşunu kullanarak yan araç menüleri


gizlenebilir veya gizli iseler geri getirilebilir. Düzen – Tercihler menüleri takip
edilerek Şekil 6.3’te gösterildiği gibi program ile ilgili tercihler, yeni araç menüleri
kişiselleştirilebilir.
Yazılım tek bir kişi tarafından kullanılıyor ise menülerin kişiselleştirilmesi
pratik kullanım imkânı sağlayacaktır. Şekil 6.4’te gösterildiği biçimde olabilmesi
Araç kutusu ve araç
için sık başvurulan araçlar seçilip, az başvurulan araçların ise seçimi kaldırılarak
seçenekleri
özelleştirilebilir. kişiselleştirme işlemi tamamlanabilir.

Gimp, üst menü dizilimi


11 başlıktan
oluşmaktadır.

Şekil 6.3. Program Tercihleri ve Kişiselleştirme Ekranı

Şekil 6.4. Araçlar Menüsü

112
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Resim İşleme (GIMP)

Üst menü görünümü Şekil 6.5’te verilmiştir. Yazılım arayüzlerinde sıklıkla


karşılaşılan menü dizilimi; Dosya – Düzen – Seçim – Görünüm – Görüntü – Katman
– Renkler – Araçlar – Süzgeçler – Pencereler – Yardım başlıklarından oluşmaktadır.

Şekil 6.5. Gimp Programı Üst Menü Dizilimi

Yeni bir resim dosyası oluşturmak, var olan dosyayı açmak, kaydetmek,
dışarı farklı formatta çıkarmak, yazdırmak ve programdan çıkmak için Dosya üst
menüsü kullanılmaktadır.
Kes, kopyala, yapıştır, geri al, yenile, temizle, tercihler vb. alt menüler için
Düzenle üst menüsü kullanılmaktadır. Sırası ile diğer üst menüler, resim üzerinde
yapılacak işlemler için çok sayıda işlevi barındırmaktadır.

Dosya açma ve yeni dosya oluşturma


Üzerinde çalışılacak ve hâlihazırda var olan bir resim dosyasını açmak için
Dosya – Aç menüleri kullanılır. Şekil 6.6’da gösterildiği üzere menü seçenekleri
takip edilerek resim açılır ve Şekil 6.7’deki gibi kendine ait bir resim penceresinde
işlem görmek üzere hazır bekler. Dosya açma işlemi Ctrl+O klavye kısayol tuş
Var olan dosyayı açmak kombinasyonları kullanılarak da gerçekleştirilebilmektedir.
için Ctrl+O tuşları
kullanılabilir.

Şekil 6.6. Dosya açma menüsü

Aç komutu ile birlikte ekrana gelen gezgin penceresinden dosyanın


konumu gösterilmelidir. Eğer belli bir formattaki dosyalar açılmak isteniyor ise
dosya uzantısı seçimi yapılabilir.

113
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Resim İşleme (GIMP)

•Bilgisayarın C:\kullanici\resimler klasöründe bulunan kitap.tiff

Örnek
isimli resim dosyasını açmak için öncelikle Gimp programı
açılmalıdır. Ardından Ctrl+O klavye tuş kombinasyonu
kullanılarak açılan gezgin penceresinden yukarıdaki dosya yolu
takip edilmelidir. Dosya yolu bulunduktan sonra kitap.tiff
bulunarak aç komutu verilmelidir.

Şekil 6.7. Dosyanın Açılmış Hâli

Yeni bir resim dosyası oluşturmak ve üzerinde çalışmak için Şekil 6.8’de
gösterildiği gibi Dosya – Yeni menüleri kullanılır. Bu seçimin ardından yeni
oluşturulacak resmin boyutlarının seçimi için Şekil 6.9’da gösterildiği gibi ikinci bir
pencere gelmektedir. Bu pencerede 640x400 boyutlarında yeni bir dosya
oluşturmak, temel seçim parametreleri gösterilmektedir. Kullanıcı ihtiyacı
doğrultusunda bu parametreleri düzenleyebilir. Yapılan seçim onaylandıktan sonra
Yeni dosya oluşturmak Şekil 6.10’daki gibi boş bir resim sayfası oluşturulmaktadır.
için Ctrl+N tuşları
kullanılabilir.

Şekil 6.8. Yeni Dosya Oluşturma Menüsü

114
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Resim İşleme (GIMP)

Yeni dosya açma işlemi Ctrl+N klavye kısayol tuş kombinasyonları


kullanılarak da yapılabilmektedir.

Şekil 6.9. Yeni Dosya Oluşturma Alt Menüsü

Şekil 6.10. Yeni Oluşturulmuş Dosya Ekran Görüntüsü

Çoklu ortam ürünlerinde etkileşim ürünü, farklılaştıran önemli bir özelliktir.


Ürün ile hedef kitle, daha doğrusu kullanıcı arasındaki etkileşim sanal ve gerçek
kontroller sayesinde sağlanır. Ürünler içerisinde ileri geri gitmeyi sağlayan
butonlar, seçim yapmaya imkân kılan menü tasarımları, web tasarımlarında veya
sunumlarda kullanılan bağlantı linkleri, etkileşimli haritalar sanal kontroller olarak
bilinmektedir.
Gimp ile sanal Gimp kullanılarak hazır şablonlar üzerinden düğme, logo, desen, ağ temaları
kontroller yapılabilir. oluşturularak çoklu ortam uygulamalarına sanal kontroller yapılabilir. Bunun için
Dosya – Oluştur menüsünün alt menüleri kullanılabilir.
Örneğin; köşeleri oval bir buton oluşturmak için Dosya – Oluştur – Düğmeler
– Round Button alt menüsü kullanılabilir. Şekil 6.11’de menü gösterimi ve Şekil
6.12’de düğmenin oluşturulmuş biçimi verilmiştir.

115
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Resim İşleme (GIMP)

Şekil 6.11. Yeni Düğme Oluşturma Menüsü

Şekil 6.12. Yeni Düğme Oluşturulmuş Ekran Görüntüsü

Resmi yeniden ölçeklendirme ve istenilen formatta dışarı aktarma


Resim düzenleme işlemlerinden sık kullanılan bir özellik, var olan bir resmin
yeniden ölçeklendirilmesi ve yeni boyutları ile istenilen bir formatta dışarı
aktarılmasıdır. Bunun için Dosya – Aç menüleri kullanılarak resim açılır. Ardından
Görüntü – Resmi Ölçekle menüleri seçilerek Şekil 6.13’deki gibi ara seçim ekranı
üzerinden resmin yeni genişlik ve yüksekliği ayarlanır.

Resimler istenilen
boyuta ölçeklendirme
yapılarak getirilebilir.

Şekil 6.13. Resim ölçekleme kutucuğu

116
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Resim İşleme (GIMP)

Ölçekle düğmesine basılarak resmin yeniden ölçeklenmesi sağlanmış olunur.


Şimdi resmin istenilen formatta dışa aktarımı gerekmektedir. Bunun için Dosya –
Dışa Aktar menüleri kullanılır. Aktarım için açılan yeni pencereden Şekil 6.14’te
görüldüğü gibi istenilen dosya formatı seçilerek dışa aktarım düğmesi tıklanır.

Gimp programında
oluşturulan bir resim,
istenilen bir formatta
başka bir programda
kullanılmak üzere dışarı
aktarılabilir.

Şekil 6.14. Dışa Aktarım Formatları Penceresi

Resim kırpma işlemi


Bir resmin istenilen yerlerinin kırpılması işlemi, sık kullanılan düzenleme
işlemleri arasındadır. Resim açık iken Araçlar – Dönüşüm Araçları – Kırp menüleri
kullanılarak resim kırpılabilir. Kırp aracı ilgili menüden seçildikten sonra resim
üzerinde ön tanımlı olarak dikdörtgen oluşturabilecek bir araç belirecektir. Bu araç
Kırpılan bir resim farklı
kaydedilerek ayrı bir sayesinde kırpılmak istenilen alan Şekil 6.15’deki gibi seçilir ve tıklandığında Şekil
resim olarak 6.16’da gösterildiği biçimde kırpılmış olur.
kullanılabilir.

Şekil 6.15. Kırpma Öncesi Seçilmiş Alan Görüntüsü

117
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Resim İşleme (GIMP)

Şekil 6.16. Kırpma Sonrası Resmin Son Hâli

Üzerinde çalışılan resmin özelliklerini görme


Çoklu ortam uygulamasına yerleştirilecek resmin boyutları, formatı diskte
kaplayacağı alanı vb. bilgileri bir arada gösteren pencereye ulaşmak için Görüntü –
Görüntü Özellikleri menüsü kullanılabilir. Şekil 6.17’de bir resmin bilgileri bu
menüden alıntı yapılarak gösterilmiştir.

İki farklı resim üzerinde


çalışılacak ise Görüntü
Özelliklerine bakılarak
resimler hakkında bilgi
alınabilir.

Şekil 6.17. Görüntü Özellikleri Penceresi

118
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Resim İşleme (GIMP)

Resmin tersyüz edilmesi ve döndürülmesi


Resmin tersyüz edilmesi için Araçlar – Dönüşüm Araçları – Çevir menüsü
kullanılabilir. Menü kullanıldığında ekrana ön tanımlı olarak sağ ve solu gösteren
iki başlı ok çıkar, buraya tıklandığında resmi yatayda tersyüz eder. Eğer resmin
düşeyde tersyüz edilmesi isteniyor ise Ctrl tuşuna basılarak ok yönlerinin aşağı
yukarı değiştiği görüldükten sonra tıklanmalıdır. Şekil 6.18’de düşey olarak tersyüz
edilmiş bir resim görüntüsü verilmiştir.

Şekil 6.18. Düşey Tersyüz Edilmiş Resim Görüntüsü

Şekil 6.19. Saat Yönünde 90 Derece Döndürülmüş Resim Görüntüsü

119
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Resim İşleme (GIMP)

Seçilen bir alanın taşınması


Resim içerisinden seçilen bir alanın taşınması için yandaki görsel araçlar
menüsünden dikdörtgen seçim aracı seçilerek resim üzerinde istenilen alan seçilir.
Ardından Ctrl+Alt tuşlarına basılı iken fare ile bu alan tutularak istenilen yere
bırakılır. Şekil 6.20’de seçilerek taşınmış bir alan resmi verilmiştir.

İki farklı resim açılarak


seçilen alanlar resimler
arasında taşınabilir.

Şekil 6.20. Seçilerek Bir Kısmı Taşınan Alan Resmi

Basit şekiller çizilmesi, renklendirilmesi ve metin eklenmesi


Yeni bir resim oluşturup üzerine çizimler yapılabilir. Dosya – Yeni menüleri
kullanılarak açılacak yeni bir resim dosyasına bir dikdörtgen çizip içinin mavi renk
ile boyanması aşamaları için yine yandaki görsel menü kullanılabilir. Sırası ile
aşağıdaki adımlar takip edilmelidir:
1.Adım: Yeni resim dosyası oluşturulduktan sonra yan görsel menüden
(Şekil 6.21) dikdörtgen seçim aracı seçilir. Araç seçildikten sonra dikdörtgenin
Basit şekiller var olan
hangi köşesinden başlanarak çizilecek ise fare o konuma götürülerek dikdörtgeni
bir resim üzerine de
oluşturulabilir. oluşturacak yöne doğru hareket ettirilir.

Şekil 6.21. Dikdörtgen Seçim Aracı Seçilmesi

120
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Resim İşleme (GIMP)

2.Adım: Seçim aracı ile yeni resim içerisine bir dikdörtgen çizilir (Şekil 6.22).
Dikdörtgen istenilen büyüklüğe geldiğinde fare son noktada bırakılarak çizim
tamamlanmış olur.

Şekil 6.22. Dikdörtgen Çizimi

3.Adım: Dikdörtgenin içini bir renk ile doldurmak için öncelikle yan görsel
menüden bir renk seçimi yapılır ve ardından kovadan dolum aracı seçilir (Şekil
6.23).

Şekil 6.23. Kovadan Dolum Aracı Seçilmesi

4.Adım: Resmin seçilen alanı içinde bir yere tıklanarak seçim yapılmış renk
ile boyanır (Şekil 6.24).

Renk paletinden farklı


renkler karıştırılarak
şekil içi doldurulabilir.

121
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Resim İşleme (GIMP)

Şekil 6.24. Resmin Maviye Boyanmış Son Hâli

5.Adım: Artık hazır olan resme bir metin eklemek için yan görsel menüden
metin aracı seçilir (Şekil 6.25).

Şekil 6.25. Resmin Maviye Boyanmış Son Hâli

6.Adım: Metin aracı kullanımı, dikdörtgen çizim aracına benzemektedir.


Metnin konumlandırılması istenilen yere fare ile tıklanarak metnin kaplaması
istenilen alan kadar bir dikdörtgen çizilir. Son noktada fare serbest bırakılarak
diğer metin ayarları açılan metin penceresinden yapılır. Bu küçük pencerede font,
renk, punto gibi birçok metin aracı bulunmaktadır. Önce istenilen değerler
Yazı fontu ve özellikleri ayarlanır sonra metin yazılabilir veya metni yazdıktan sonra fare ile seçerek
metin belgesinde istenilen ayarlamalar yapılabilir (Şekil 6.26).
olduğu gibi
ayarlanabilir. Renk
değiştirilebilir.

Şekil 6.26. Resim İçerisine Metin Eklenmiş Hâli

122
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Resim İşleme (GIMP)

• Gimp programını bilgisayarınıza kurunuz.


• Daha önceden kaydetmiş olduğunuz bir resim dosyasını

Bireysel Etkinlik
açınız.
• Yukarıdaki 5. ve 6. adımları takip ederek dosya üzerine
"Gimp bir resim işleme yazılımıdır" yazınız.
• Dosyayı kaydediniz.
• Başka bir resim editöründe dosyayı açarak yazdığınız yazıyı
kontrol ediniz.

123
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Resim İşleme (GIMP)

•Resim işleme yazılımları, çoklu ortam geliştirilmesinde kullanılan yazılımsal


araçlar arasında yer almaktadır. Var olan bir resmin yeniden düzenlenmesi
veya başka bir resim ile birleştirilmesi, yeni bir resim oluşturulması gibi
temel veya uzman seviyesinde resim işlemleri için kullanılan yazılımlardır.
Gelişen bilgisayar teknolojisi ve bilgisayar yazılımları kullanıcıların
gereksinimleri için pek çok alternatif sunmaktadır.
Özet
•Yazılım şirketlerinin geliştirip lisans ücreti alarak satışını yaptığı ticari resim
işleme yazılımları olduğu gibi kaynak kodları geliştirmeye açık olan GNU
(General Public License) ile ücretsiz olarak kullanıma sunulan ve ticari
rakiplerinden geri kalmayan resim işleme yazılımları da mevcuttur. Ticari
resim işleme yazılımlarına örnek olarak Photoshop verilebilir. Açık kaynak
kodlu yazılımlara Gimp, Inkscape örnek gösterilebilir.
•Çoklu ortam uygulamasında kullanılacak resmin kaynağı temelde ikiye
ayrılır; Dijital bir cihazdan elde edilen fotoğraf, görüntü, resim işleme
yazılımları ile hazırlanmış çizimler.
•Fotoğraf ve görüntünün elde edildiği dijital cihazlar denilince ilk akla gelen,
dijital fotoğraf makineleri olmaktadır. Fakat çeşitli uygulama sahalarında
farklı cihazlar ile karşılaşılmaktadır. Ressamlar tarafından yapılmış sanat
eserlerinin ve çizimlerin resimlerinin çekilerek dijitalleştirilmesi veya
tarayıcı olarak bilinen cihazlar ile basılı belge veya resimlerin dijital hâle
çevrilmesi de bu başlık altında sayılabilir. Yeni dış kaynaklar, dijital bir
cihazda kullanılmak üzere dijital biçime dönüştürülmektedirler.Bu
durumda yeni bir ayrım ile karşılaşılmaktadır. Dış ortamın, materyallerin
dijital bir cihazda kullanılmak üzere dijital biçime çevrilmesi ve tasarımın
direkt olarak dijital resim işleme yazılımları vasıtasıyla üretilmesi.
•Bu ayrıma göre çoklu ortam uygulamalarında kullanılacak resmin bir diğer
kaynağı resim işleme yazılımlarıdır. Bu yazılımlar kullanılmak suretiyle
dijital çizimler hazırlanabilmektedir. Resim işleme yazılımları aracılığıyla;
Dijital cihazlardan elde edilen resimler, görüntüler düzenlenebilir, Yeni
tasarım ve çizimler yapılabilir.
•Gimp birden fazla işletim sistemini desteklemektedir. Gimp'de, aynı anda
birçok görüntünün açık olması mümkündür. Gimp, katmanlı yapıya
sahiptir. Hata yapıldığında, genellikle yapılan en son işlemlerin çoğu geri
alınabilir. Gimp'de komut dosyalarından yararlanılabilir. Komut dosyaları,
Gimp’e özgü olan Script-Fu adlı bir dilde yazılmıştır. Yazılım arayüzlerinde
sıklıkla karşılaşılan menü dizilimi; Dosya – Düzen – Seçim – Görünüm –
Görüntü – Katman – Renkler – Araçlar – Süzgeçler – Pencereler – Yardım
başlıkları üst menüde kullanılmıştır. Gimp kullanılarak hazır şablonlar
üzerinden düğme, logo, desen , ağ temaları oluşturularak çoklu ortam
uygulamalarına sanal kontroller yapılabilir. Resim düzenleme işlemlerinde
sık kullanılan bir özellik, var olan bir resmin yeniden ölçeklendirilmesi ve
yeni boyutları ile istenilen bir formatta dışarı aktarılmasıdır. Bir resmin
istenilen yerlerinin kırpılması işlemi sık kullanılan düzenleme işlemleri
arasındadır. Çoklu ortam uygulamasına yerleştirilecek resmin boyutları,
formatı diskte kaplayacağı alanı vb. bilgileri bir arada gösteren pencereye
ulaşmak için Görüntü – Görüntü Özellikleri menüsü kullanılabilir. Resmin
tersyüz edilmesi için Araçlar – Dönüşüm Araçları – Çevir menüsü
kullanılabilir. Resim içerisinden seçilen bir alanın taşınması Gimp ile
yapılabilir. Yeni bir resim oluşturup üzerine çizimler yapılabilir.

124
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Resim İşleme (GIMP)

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdaki kaynakların hangisinin kullanımından resim elde edilemez?
a) Lazer yazıcı
b) Fotoğraf makinesi
c) Elektronik mikroskop
d) Resim tarayıcı
e) Resim düzenleme programı
2. Tasarımın direkt olarak dijital ortamda yapılabilmesi için aşağıdakilerden
hangisi gerekli değildir?
a) Resim işleme yazılımı
b) Tasarımcı
c) Bilgisayar veya benzeri tasarım aracı
d) Fotoğraf makinesi
e) Tasarlanacak içerik
3. Bir resmin içerisine metin eklemek için aşağıdaki araçlardan hangisi
kullanılır?
a)

b)

c)

d)

e)

4. Yeni bir dikdörtgen oluşturmak için aşağıdaki araçlardan hangisi kullanılır?


a)

b)

c)

d)

e)

125
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Resim İşleme (GIMP)

5. Oluşturulan bir şeklin içini boyamak için aşağıdaki araçlardan hangisi


kullanılır?
a)

b)

c)

d)

e)

6. Bir resmin yatayda tersyüz edilebilmesi için aşağıdaki menülerden hangisi


kullanılır?
a) Araçlar - Dönüşüm Araçları - Hizala
b) Araçlar - Dönüşüm Araçları - Taşı
c) Araçlar - Dönüşüm Araçları - Eğme
d) Araçlar - Dönüşüm Araçları - Çevir
e) Araçlar - Dönüşüm Araçları – Perspektif

7. Bir resmin özelliklerini toplu hâlde görebilmek için hangi menü kullanılır?
a) Dosya - Özellikler
b) Düzenle - Tercihler
c) Görüntü - Görüntü Özellikleri
d) Görüntü - Tuval Boyutu
e) Pencere - Araç Kutusu

8. Yeni bir buton oluşturmak için aşağıdaki menülerden hangisi kullanılır?


a) Dosya – Oluştur – Logolar – 3D Outline
b) Dosya – Yeni
c) Dosya – Oluştur – Desenler – Land
d) Dosya – Oluştur – Logolar – Blended
e) Dosya – Oluştur – Düğmeler – Round Button

9. Bir resmin etrafındaki istenmeyen kısımlardan arındırma işlemine ne ad


verilir?
a) Bulandırma
b) Silme
c) Kırpma
d) Kopyalama
e) Yapıştırma

126
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Resim İşleme (GIMP)

10. JPG uzantılı bir resmi GIF uzantılı olarak kaydetmek için menülerden
hangisi kullanılır?
a) Dosya – Kaydet
b) Dosya – Kaydet
c) Dosya – Bir Kopyasını Kaydet
d) Dosya – Şablon Oluştur
e) Dosya – Dışa Aktar

Cevap Anahtarı
1.a, 2.d, 3.c, 4.d, 5.a, 6.d, 7.c, 8.e, 9.c, 10.e.

127
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Resim İşleme (GIMP)

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Solomon, R. W. (2009). Free and open source software for the manipulation of
digital images. American Journal of Roentgenology, 192(6), W330-W334.
Daş, F. & Ersöz, S. (2013). Uzaktan Eğitimde İçerik Geliştirme İçin Açık Kaynak
Yazılımların Kullanımı. Akademik Bilişim Konferansı, Antalya.

128
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
VİDEO İŞLEME

• Videolarla İlgili Temel


İÇİNDEKİLER

Özellikler
• Video İşleme
ÇOKLU ORTAM
• Camtasia Kurulum UYGULAMALARI
• Örnek Uygulamalar
Doç. Dr. Ömer
Faruk URSAVAŞ

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


• Video ve bileşenleri hakkında
HEDEFLER

bilgi edinebilecek,
•Video formatlarının neler
olduğunu öğrenebilecek,
•Video işleme araçları hakkında
kullanabilir düzeyde bilgi sahibi
olabileceksiniz.

ÜNİTE

7
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Video İşleme

ÇOKLU Dr. Ömer Faruk


URSAVAŞ
MPEG

AVCHD

ASF

AVI
Kare büyüklüğü
Temel Özelikler MOV
Video formatları
Video SWF
Video Format
Format factory
Dönüştürücüsü
MP4

WMV

H.264

DivX

ÜNİTE

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2


130
Video İşleme

GİRİŞ
Latince bir kelime olan ve manyetik bantlar üzerinde yer alan veya sayısal
olarak derlenmiş hareketli resimler dizisi olarak açıklanan videoyu Alkan (1998),
“görüyorum” anlamına gelen ve görüntü işaretlerle ilgili bir terim olarak
açıklamıştır. Video; bir fikri savunmak, iletişim kurmak, bir ürünü satmak veya bir
anıyı geri çağırmak için güçlü bir araç olabilir. Video düzenleme, video klipleri,
Video önemli bir
kitle iletişim hareketsiz görüntüleri ve ses dosyalarını bir pakete yerleştirme işlemidir ve
aracıdır. mesajınızı ilgili kitleye ulaştırarak onları haberdar etmenizi sağlar. Videolar genel
olarak resim, yazı ve ses ögelerinden oluşmaktadır. Video düzenleme yazılımlarının
tümü ise bu işlevleri gerçekleştirmeye ve bu bileşenleri bir bütün olarak sunmaya
çalışırlar.
Günümüzde videolar televizyon, web ve mobil teknolojilerin vazgeçilmezi
hâline gelmiştir. Eğitim açısından bakıldığında ise video, etkili bir iletişim ve
öğrenme ortamı olmasıyla ön plana çıkmaktadır. Çoklu öğrenme ortamı sağlaması,
bireysel öğrenme etkinliklerini desteklemesi, soyut kavramları somutlaştırması,
zamandan tasarruf, güvenli gözlem yapma imkânı, motivasyon sağlaması, dikkat
çekici olması, defalarca kullanılabilmesi, bilginin hatırlanmasını kolaylaştırması ve
kolayca paylaşılabilir oluşu yönleriyle cazibesi her geçen gün artmaktadır.
Sesi, hareketi ve görüntüyü bir arada sunan teknik uygulamalar olarak
kendini gösteren videonun gelişimine bakıldığında, sunulan içerikten çok kullanılan
teknik ve teknolojilerin gelişim gösterdiğini görmekteyiz. Bu doğrultuda bu
ünitede video formatlarına ilişkin bilgiler verilecek, günümüzde yaygın olarak
kullanılan popüler video düzenleme aracı olan Camtasia programının
kullanımından bahsedilecektir.

VİDEOLARLA İLGİLİ TEMEL ÖZELLİKLER


Kare Büyüklüğü
Günümüz dijital görüntülerin temeli, kare şeklinde, görüntünün
parçalanamaz birimi olan piksellerden oluşmaktadır. Başka bir söylemle pikseller,
ekrandaki görüntüyü oluşturan noktacıklardır. Bir video görüntüsünü oluşturan
karelerin her birinin piksel olarak yüksekliği ve genişliği “kare büyüklüğü” olarak da
ifade edilir. Video karelerin bir en boy oranı vardır. Bazı video kameralar çeşitli
Kare büyüklüğü, video kare en-boy oranlarını kaydedebilir ve NTSC (National Television Standarts
görüntüsünü oluşturan Commitee - Ulusal Televizyon Standardı Komitesi) ve PAL (Phase Alternating Line -
karelerin her birinin
Evre Değişimli Çizgi) video standartları farklı piksel en-boy oranlarını kullanır.
piksel olarak yüksekliği
ve genişliğidir. Örneğin, NTSC yayın standardı saniyede 30 karelik tarama hızına sahipken
PAL saniyede 25 karelik tazeleme hızı ile çalışır.
Kare en boy oranı, görüntünün boyutlarında genişliğin yüksekliğe oranını
açıklar. Örneğin, NTSC 4:3 (veya 4.0 genişlik x 3.0 yükseklik) kare en boy oranına
sahiptir. Normal bir geniş ekran kare ise 16:9 kare en boy oranına sahiptir.
Karşılaştırma yapmak açısından aşağıdaki şekil incelenebilir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3


131
Video İşleme

Videolar; görüntü
Şekil 7.1. En Boy Oranı 4:3 (Solda) ve 16:9 Kare En Boy Oranı (Sağda)
kalitesine, dosya
boyutuna ve Piksel en-boy oranı, karedeki tek bir pikselin genişlik-yükseklik oranını
büyüklüğüne veya açıklar. Bu pikseller yan yana geldikçe ana görüntü ve ana kare büyüklüğünü
cihazın özelliklerine oluşmaktadır. Farklı video sistemleri, bir kareyi doldurmak için gerekli piksel
göre farklı
sayısıyla ilgili farklı varsayımlarda bulunduğundan, piksel en-boy oranları değişiklik
formatlarda
üretilmektedir. gösterir. Örneğin, birçok bilgisayar video standardı, 4:3 en boy oranına sahip
kareyi 640 x 480 piksel olarak tanımlarken ABD’deki NTSC standardında bu oran
720 x 480 pikseldir.

•Günümüzün en popüler video oynatıcı sitesi YouTube, 16:9 en boy


oranına sahip oynatıcılar kullanır. YouTube oynatıcısı, videonun
veya oynatıcının boyutu ne olursa olsun, videoların kırpılmadan
Örnek

veya genişletilmeden farklılıkları ortadan kaldırmak için


oynatıcıdaki videolara otomatik olarak siyah çubuklar ekler. Video
işleme yapan kullanıcılara ise aşağıdaki en boy oranlarını
sunmaktadır (YouTube, 2016). Önerilen çözünürlük ve en boy
oranları aşağıdaki gibidir:
•2160p: 3840x2160 1440p: 2560x1440
•1080p: 1920x1080 720p: 1280x720
•480p: 854x480 360p: 640x360
•240p: 426x240

720p, "1280x720 pixel" çözünürlüğün kısaltmasıdır. "p" harfi progressive


scan (ilerleyici tarama) anlamında kullanılır. Diğer bir deyişle 1280 piksellik 720
satıra sahip video karelerini ifade eder. Bu rakamlar ne kadar yüksekse,
videomuzun görüntüsü o kadar kaliteli olacak ancak fotoğrafın veya videonun
bilgisayarda kapladığı yer de o oranda artacaktır.
Videoların görüntü kalitesine, dosya boyutuna ve büyüklüğüne veya cihazın
özelliklerine göre farklı formatlarda hazırlanması olağandır. Bu video formatları,
farklı eklentiler sayesinde oynatılabilmektedir. Ancak herhangi bir video dosyası,
farklı formatlara çeşitli yazılımlar aracılığıyla değiştirilebilmektedir.

Video Formatları
Video formatları dünyası, biraz karışık olabilir, ancak bilmemiz gereken
birkaç temel kavram vardır. Öncelikle bir video formatının sadece bir dosya
uzantısından oluşmadığını anlamak önemlidir. Bir uzantı, yalnızca bir video kodek

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 132


4
Video İşleme

(bir algoritmaya sahip video sıkıştırma biçimi) bileşeni değildir. Bir konteyner, bir
kodlayıcı ve bir kapsayıcı veya sadece bir kod çözücü olabilir. Videoların çoğunluğu
saklandığı alanda daha az yer kaplaması açısından genellikle sıkıştırılmışlardır. Bir
kodek bileşen bu verileri sıkıştırır ve açar, video dosyasını yorumlar ve ekranda
nasıl oynatacağını belirler. Dolayısıyla çok sayıda farklı kodek türleri
bulunmaktadır.
Kişisel bilgisayarlarınızda yer alan işletim sistemleri bu kodeklerin bazılarına
sahiptir, ancak bir video açmaya çalıştığınızda "dosya uzantısı desteklenmiyor"
veya "medya oynatılamıyor" bildirimi ile karşılaşmanız durumunda ilgili uzantı için
internetten indirilebilen bir dizi kodek bileşeni bulunmaktadır. Bunlara ek olarak,
medya dosya uzantılarını barındıran ve bir paket olarak saklanan konteyner olarak
İçeriği yönetmek için adlandırılan yazılımlar da vardır. Genellikle bir video ve bir ses kodeğinden oluşan
farklı video formatları bu konteynerların bazıları altyazı gibi bilgiler de içerebilir. Konteynerler, video ve
yazılımlar aracılığıyla ses için bir kod çözücü seçmenize de izin verir. Böylece, ortamınızı nasıl
birbirine
kaydedeceğiniz ve kopyalayacağınız konusunda biraz daha kontrol sahibi
dönüştürülebilir.
olursunuz. Videolar; görüntü kalitesine, dosya boyutuna ve büyüklüğüne veya
cihazın özelliklerine göre farklı formatlarda üretilmektedir. Video içeriğini
yönetmek için bu formatlar bazı yazılımlar aracılığıyla birbirine dönüştürülebilir.
Aşağıda günümüzde kullanılan yaygın video formatları ve bunları
birbirine dönüştürmek için kullanılabilecek bir yazılımdan bahsedilmiştir.

AVI – Audio video ınterleave


AVI dosyaları, Microsoft firması tarafından uzun süredir
çalışan dijital video formatıdır. Son zamanlarda tercih edilişi
azalmış olsa da AVI, yine de eski videoların internette yayıldığı
sık kullanılan formatlardan biridir. Microsoft'un Windows Media
Video (WMV) formatıyla değiştirilen AVI, genellikle MOV ve
MPEG video dosya formatlarından daha az sıkıştırma imkânı
sunmaktadır.
Kullanıcıların en-boy oranlarını manuel olarak seçmelerine izin vermemesi
en çok eleştirilen yönü olarak ele alınmaktadır. Microsoft Windows Media Player,
Apple QuickTime Player ve VideoLAN VLC Media Player gibi yazılımlarla kolayca
oynatılabilmektedir.

Dijital kameralar için bir ASF – Advanced systems format


video dosya biçimi Microsoft'un bir başka formatı olan ASF kodeği, normalde
olarak Panasonic ve Microsoft'un WMA (Windows Media Audio) ve WMV codec
Sony iş birliğinin sonucu
bileşenleri ile sıkıştırılmış dosyaları barındırır.
olan AVCHD, H.264
codec ile sıkıştırılmış Beklenenin aksine dosyalara genellikle .wmv veya .wma
veriler için yaygın olarak sonekleri verilir ve .asf verilmez. Bu kodek ile Dijital Haklar
kullanılmaktadır. Yönetimi (DHY) aracılığıyla bir kopya koruma yöntemi
sunulmaktadır. ASF, Windows Media tarafından kullanılan dosya biçimi olan
gelişmiş sistem biçimi veya aktif akış biçimi anlamına gelir. Bir ASF dosyası;
sıkıştırılmış ses, video içeriğini veya senkronize multimedya verilerini saklayabilir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 133


5
Video İşleme

Çok sayıda ağ ve protokol üzerinden veri dağıtımı yaparken bu arada yerel


oynatma için uygun olmasını sağlar. ASF; genişletilebilir medya türleri, bileşen
indirme, ölçeklenebilir medya türleri, yazar tarafından belirtilen akış önceliği, çok
dilli destek, belgeler ve içerik yönetimi, kapsamlı bibliyografik özellikler gibi en
yeni multimedya özelliklerini etkinleştirir. Windows yazılım geliştiricileri arasında
yaygın bir şekilde kabul gören ASF, VideoLAN VLC media player ve Microsoft
Windows Media Player yazılımlarıyla birlikte açılabilir.

MOV veya QT – QuickTime


MOV ve QT Apple QuickTime video dosyası biçimleri, çok
çeşitli codec bileşenlerini destekler. .mov biçimi video dosyalarını
kaydeder ve. qt soneki çapraz platform yani hem MACOS hem de
Windows sistemlerini desteklediği anlamına gelir. İki dosya
uzantısı genel olarak birlikte kaydedilir. Bu türdeki uzantıya sahip
videoların Apple QuickTime Player ile birlikte açılması gerekir.

AVCHD – Advanced video coding, high definition


Dijital kameralar için bir video dosya biçimi olarak
Panasonic ve Sony iş birliğinin sonucu olan AVCHD, H.264 codec
ile sıkıştırılmış veriler için yaygın olarak kullanılmaktadır. Dosya
tabanlı bir formattır, böylece bir dizi depolama aygıtı üzerinde
oynatılabilir ve depolanabilir. Hem standart tanımlı hem de
yüksek tanımlı türevleri destekler ve en son 2.0 sürümü 3D'yi
destekler. VideoLan VLC Media Player ve Apple QuickTime Player ile bu türdeki
videolar oynatılabilir.

FLV veya SWF – Flash video


FLV ya da tam adıyla Flash Video, Adobe Flash Player'ın ön
tanımlı video biçimidir. Sadece Macromedia/Adobe ürünlerince
değil, pek çok İnternet tarayıcı ve çoklu ortam oynatıcısı tarafından
SWF multimedya, da desteklenen FLV, günümüzün en yaygın video biçimlerinden
vektör tabanlı biridir. SWF ya da Small Web Format,Macromedia tarafından
animasyonlar ve geliştirilen Shockwave Flash dosya formatının dosya uzantısıdır. Multimedya,
ActionScript’ta vektör tabanlı animasyonlar ve Action Script’ta yazılan interaktif içerik için
yazılan interaktif
kullanılan bu format, artık Adobe firmasınındır. Video, vektör tabanlı animasyon
içerik için kullanılır.
ve sesleri webe taşımanın yaygın bir aracıdır. Videolar internet üzerinden akış için
popüler bir kodek biçimidir, ancak büyük dezavantajı, iPhone'lar ve iPad'ler gibi
iOS cihazlarında ve birçok mobil cihazlarda desteklenmemesi. Flash eklentisi yüklü
Web tarayıcıları ve Adobe Flash Player ile birlikte görüntülenebilir.

MPG – MPEG moving picture experts group


Bu yaygın video dosya biçimi, MPEG-1 ve MPEG-2 video ve ses
sıkıştırmasını bütünleştirir. MPEG-1, neredeyse sadece VCD'ler
(Video Kompakt Diskler) için kullanılıyor ve hâlâ bazı ülkelerde
popüler kalmaya devam ediyor. DVD'ler ve HDTV yayınları için
ise MPEG-2 (H.262 olarak da bilinir) formatı kullanılıyor.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 134


6
Video İşleme

Microsoft Windows Media Player ve Player ile birlikte oynatılabilir.

MP4 – MPEG-4
MPEG-4 biçimi, dosyaları web üzerinde paylaştırmak için
kullanılır. Bir grafik ve video sıkıştırma algoritması olan MPEG-4
video dosyasını, MPEG-4 kodlaması ile ve sesi ise AAC ile ayrı
olarak sıkıştırılır. Bu ses .AAC dosyalarında kullanılanla aynı ses
sıkıştırma türüdür. Kullanıcılar bu türden videoları MP4 çalarlar
ve Apple QuickTime Player ile oynatabilirler.

WMV – Windows media video


WMV kodek bileşeni, video ya da ses dosyalarının akışını
sağlamak için popüler bir seçenektir. Video veya ses dosyasının
küçük bir kısmı indirilir ve oyunun başlamasıyla birlikte tam
indirme sahnelerin arkasında devam eder. WMV, yüksek
çözünürlüklü 720 ve 1080 çözünürlükleri için destek içerir. ASF
kapsayıcıyı temel alarak, .wmv soneki ile biten dosyalar normalde
.asf kapsayıcısında saklanır. Web tarayıcıları, Windows Media
Player eklentisiyle ve Microsoft Windows Media Player ile rahatlıkla bu türden
dosya uzantılarını oynatabilirler.

H.264
H.264 kodek bileşeni, yüksek tanımlı dijital video için popüler bir
standarttır. Çok yönlü, çok yüksek ve çok düşük bit hızlarıyla çalışır.
Örneğin, web genelinde düşük çözünürlüklü ve yüksek düzeyde
sıkıştırılmış videolar gönderebilir ve daha sonra yüksek
çözünürlüklü filmleri yüksek bit hızlarında kolaylıkla kodlayarak bir
HD televizyonda oynatabilir. H.264 codec bileşeni dijital video kameralar ve video
kameralar ile sıklıkla kullanılır ve AVCHD tarzındadır.VideoLan VLC Media Player ve
Apple QuickTime Player ile çalıştırılabilir.

DivX – Digital video express


Düzenlenebilir DivX video dosya biçimi, videoları en az kalite
kaybıyla etkili bir şekilde sıkıştırırken 1080 HD'ye kadar
çözünürlükleri destekler. DivX, üstün sıkıştırma yöntemi ve kalite
kaybını en aza indiren tekniğiyle son yıllarda kullanıcılar arasında
Bir filmi farklı bir
olağanüstü rağbet görmüştür. Bu yüksek kaliteli ve yüksek
dosya türüne
aktarmak, bir mobil sıkıştırılmış Kodek, sınırlı sayıda DVD çalar tarafından tanınır,
cihazda görüntüleme ancak VCD oynatmayı desteklemez. Video CD'leri oluşturmak için iyi bir seçenektir.
yapabilmek için Apple QuickTime Player with DivX codec, DivX Player, VideoLAN VLC media player,
video formatı SlowView ve Core Media Player gibi oynatıcılarla izlenebilmektedir.
dönüştürmeye
ihtiyaç duyulabilir. Video Formatı Dönüştürücüsü
Günümüzde pek çok kullanıcı, bir video dosyasının biçimini değiştirme
ihtiyacı duymaktadır. Bunun başlıca sebepleri, videonun oluşturma ortamı kişiye

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 135


7
Video İşleme

özel bir donanımdan ya da izlenilecek videonun oynatılacağı donanımda ilgili


kodeğinin bulunmayışından kaynaklandığı bilinmektedir. Bu sebeple kullanıcılar
video dönüştürme ihtiyacı duyarlar. Örnekleri çeşitlendirecek olursak bir filmi veya
klibi farklı bir dosya türüne aktarmak için bir mobil cihazda görüntüleme, internete
yükleme, sabit disk alanından tasarruf etmek için sıkıştırma gibi işlemlerde buna
Ücretsiz olarak eklenebilir.
bilindik birçok video,
ses, görüntü dosya İnternette bu işlemi gerçekleştiren pek çok ücretli, ücretsiz ve deneme
formatını kullanımına açık yazılım mevcuttur ve saniyeler içinde yukarıda bahsedilen
dönüştürebilen ve işlemlerden herhangi birini yapmanızı sağlarlar. Video formatları ve özellikleri
bunları kayıt yapma hakkında bir şey bilmek zorunda kalmadan, sezgisel bir İngilizce dil arayüzü sunan
imkânı sağlayan bu yazılımlar sayesinde, video düzenleme ve dönüştürme konusunda yeni bir
Format Factory kullanıcı olsanız bile bu programları kolayca çözebilirsiniz. Aşağıda kullanımı kısaca
yazılımı 10 yıldır bu
gösterilen yazılım tamamen ücretsiz olup Türkçe dil desteği de bulunmaktadır.
alanda hizmet
vermektedir. http://www.pcfreetime.com/ web adresinde Format Factory V3.70 2015.7.7
sürümünü edinip bilgisayarınıza kurabilirsiniz.

• Kişisel bir video kaydı oluşturun ve onu farklı türdeki bir


Bireysel Etkinlik

video formatına dönüştürün.

Format factory yazılımı


Ücretsiz olarak bilindik birçok video, ses, görüntü dosya formatını
dönüştürebilen ve bunları kayıt yapma imkânı sağlayan Format Factory yazılımı, 10
yıldır bu alanda hizmet vermektedir. Program sadece Windows tabanlı olup
kullanımı oldukça kolaydır. Yazılım ilk çalıştırıldığında karşınıza aşağıdaki ekran
gelmektedir.

Şekil 7.2. Format Factory Genel Görünüm

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 136


8
Video İşleme

Şekil 7.2.’te görüldüğü gibi, program çalıştırıldığında karşımıza gelen


ekranda kullanımı kolay bir arayüz çıkmaktadır. Numaralandırılmış ve karşılarına
açıklamalar yazılan bölgeleri kısaca açıklayacak olursak, bir numaralı bölüm
programa ait kullanım menüleri olup yapılacak görev ve arayüz ayarları ile ilgili
seçenekleri bize sunmaktadır. İki ve üç numaralı bölmelerde ise dönüşüm
Format Factory
yazılımıyla farklı yapılacak dosya tipi seçilmektedir. Son olarak dört numaralı bölmeden ise
video formatlarını dönüşümü yapılmasına karar verilen dosyanın yazılıma aktarılması için gerekli olan
birbirine pencerenin açılması sağlanır. Şekil 7.3. ‘te içeri aktarımı yapılan dosya sonrası
dönüştürebilirsiniz. gerçekleştirilecek işlemler sıralanmıştır.

Şekil 7.3. Format Factory Dönüşüm Yapma

Şekil 7.3’te bir nolu alanda şu anda aktif dönüşümün planlandığı dosya türü
yazmaktadır. İki numaralı alanda ise dönüşüme dâhil edilen dosya adı ve uzantısı
bulunmaktadır. Bu aşamada dönüşüm yapılması planlanan video türünün
değiştirilmesi için üç numaralı alanda bulunan butona tıklanması yeterlidir.
Ardından açılan pencerede yeni bir dönüşüm uzantısı seçip tamam
denildiğinde bir numaralı alanda mevcut seçili tür yazacaktır. Dört numaralı alanda
yer alan butona tıkladığınızda açılan 5 numaralı pencereden ise dönüşüme tabi
tutulacak videolarınızı değiştirebilirsiniz. Ardından altı numaralı tamam butonuna
tıkladığınızda son adım olan ana ekrana dönmüş olursunuz.

Şekil 7.4. Format Factory Dönüşüm Yapma

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 137


9
Video İşleme

Yukarıda bahsedilen işlemlerin ardından ana ekrana dönüldüğünde Şekil


7.4’te bir numaralı yerde gösterilen başla butonuna basıldığında format
dönüştürme işlemi başlamış olur. İki numaralı alanda “tamamlandı” yazısı belirince
dönüştürme işlemi bitmiş olur. Çıktı klasörüne bakıldığında üç numaralı
görüntüdeki gibi artık. mov uzantılı videonun .avi uzantısına dönüştürüldüğünü
görebilirsiniz. Ayrıca boyutunda ne kadar düşüş veya artış olduğunu tespit etmek
için yine 2 numaralı alanı inceleyebilir ve arzu ederseniz daha ince ayrıntılar için
bu işlemi yeni baştan yapıp bir önceki erkandaki ayarlamalardan
faydalanabilirsiniz. Dönüşüm yapılan ekrandaki (iki numaralı alan) yer alan
videolarınızı dönüşümden çıkarmak veya bütününü temizlemek için ise dört
numaralı alandan faydalanabilirsiniz. Böylece dilediğiniz formattaki bir videoya
dönüşüm işlemini başarıyla gerçekleştirebilirsiniz.

VİDEO İŞLEME
Bu başlık altında sizlere var olan bir video üzerinde kesme, kısaltma, ekleme,
kaydetme gibi pek çok düzenleme işleminin rahatlıkla yapılabileceği TechSmith
firmasına ait Camtasia Studio 9 ürününü inceleyeceğiz. Camtasia Studio ile
Camtasia Studio ile
çalıştığınız kişisel bilgisayarınıza ait ekran görüntülerini kayıt edebileceğiniz gibi bir
var olan videolar
süreci anlatan videolar da yaratabilirsiniz. Bu bağlamda Camtasia Studio
üzerinde değişiklikler
yapabilir ya da yeni muadillerine oranla basit bir ekran kaydedici olmanın ötesinde size profesyonel
bir video işler çıkarmanızı sağlayan imkânlar tanır. Tablo 7.1’de Camtasia Studio 9 ile gelen
oluşturabilirsiniz. yeni ve iyileştirilmiş bir takım özelliklerin açıklamaları yer almaktadır.
Tablo 7.1. Daha iyi videolar oluşturmanıza yardımcı olmak için oluşturulmuş özellikler

Simge Açıklama

Ekran Kaydedici: Ekranınızdaki herhangi bir alanı, pikseli


kaydedebilirsiniz.

Web Kamerası: Web kameranızdaki görüntüye sihirli


dokunuşlar yapabilirsiniz.

Medya: 4K çözünürlüğünde video, resim ve ses dosyaları


ile çalışabilirsiniz.

Çok Katmanlı Zaman Çizgisi: Resim, video, yazı ve ses


dosyalarını farklı katmanlarda düzenleyerek kısa süre
yeni bir video oluşturabilirsiniz.

Bilgi Notları: Oklar, açıklama kutuları, şekiller ve daha


fazlasını kullanarak dikkat çekebilirsiniz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 138


10
Video İşleme

Geçişler: Bir klip, resim, şekil veya metnin başına veya


sonuna bir giriş/çıkış ekleyebilirsiniz.

Animasyonlar: Yakınlaştırma, kaydırma veya kendi özel


hareket efektlerinizi oluşturabilirsiniz.

Ses Ekleme: Vurguyu, gösterdiğiniz şeye bağlamak için


sesli yönlendirmeler yapabilirsiniz.

Ses Efekti: Videonuzu geliştirmek için kayıtlara, müziğe


veya anlatımınıza ses efektleri ekleyebilirsiniz.

Görsel Efektler: Renkleri ayarlayın, bir gölge ekleyin,


kırpma hızını değiştirin veya daha fazlasını yapabilirsiniz.

Canlı Sınavlar: Videolarınızı kimlerin izlediğini ve ne


kadar görüntülediklerini görmek için sınav ekleyin.

Yeşil Perde: Videonuza kendinizi koyun ve


hareket hâlindeymiş gibi görünün.

Tabloda yer alan tüm bu özellikleri rahatlıkla kullanabilir ve profesyonel


düzlemde videolar oluşturabilirsiniz.

Camtasia Kurulum
Şekil 7.5’da yer alan web sayfasına erişim yaptıktan sonra indirme işlemi
tamamlanıp kurulum aşamasına geçilir. Şimdi aşağıdaki adımları izleyelim.

Camtasia ücretli bir


yazılımdır. 30
günlük deneme
süresi vardır.

Şekil 7.5. Camtasia İndirme

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 139


11
Video İşleme

Şekil 7.5’da görüldüğü gibi www.techsmith.com/download/camtasia/


adresine erişim yapılınca karşımıza yukarıdaki ekran gelmektedir. Bu kısımda çok
kısa bir üyelik işlemi gerekmektedir. Camtasia yazılımı, 30 günlük ücretsiz
kullanımdan sonra sizden bu yazılımı satın almanızı isteyecektir. Eğitim, öğrenci ve
ticari kullanım amaçlı olmak üzere farklı satış teknikleri bulunmaktadır. Ekrandan
anlaşılacağı üzere bir nolu kısımdan Windows işletim sistemi kullanıcıları, iki nolu
bölümden ise Machintosh işletim sistemine sahip kullanıcılar indirme işlemini
gerçekleştirmektedir. Yazılımı indirme işlemi tamamlandıktan sonra bilgisayarınıza
indirilmiş olan kurulum dosyasını çalıştırdığınızda aşağıdaki adımlarla
karşılaşacaksınız. Bu adımlar şekil üzerinde de sizlere sunulmuştur.

Şekil 7.6. Camtasia Kurulum

Kurulumun başlaması için yükle “install” seçeneğine tıkladıktan sonra iki


numaralı pencerede yazılım gereksinimleri kontrol edip kuruluma başlanır.
Ardından son olarak üç numaralı pencere açılır ve kurulumun tamamlandığı
bilgisini verir. Program ilk kez çalıştırıldığında Şekil 7.7.’deki lisanslama seçeneği
sorulur.

Camtasia
ekranı,farklı
katmanlardan
oluşmaktadır.

Şekil 7.7. Camtasia Lisanslama

Eğer deneme kullanıcısı iseniz bir numaralı seçenek işaretlenir ve son


tıklanır. Artık programı 30 günlük deneme modunda kullanabilirsiniz. Şekil 7.8.
Camtasia programının ana ekran tanıtımına aittir. Pek çok özelliği barındıran

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 140


12
Video İşleme

yazılım, genel hatlarıyla ve bir video üzerinde yapılabilecek işlemler açısından


tanıtılmıştır.

Şekil 7.8. Camtasia Ana Ekran

Şekil 7.8’da görüldüğü üzere Camtasia ana ekranı farklı katmanlardan


oluşmaktadır. Bu katmanların her birinin elbette bir görevi vardır. Videolar
üzerinde herhangi bir işlem yapmadan önce bu kısımları ayrı ayrı irdelemek
gerekmektedir.

1 numaralı bölüm( Camtasia menüler) :


Dosya, düzenle, ayarla, göster, paylaş ve yardım menülerinden
oluşmaktadır. Bu menüler içerisinde yer alan sekmeler, ayrıca programın ana
ekranda serpiştirilmiş hâldedir. Örneğin üç numaralı bölümde yer alan medya ekle
sekmesi, file menüsü içerisinde de bulunmaktadır.

2 numaralı bölüm( Camtasia Medya) :


Bu menü ise oluşturacağınız videoya eklemek isteyebileceğiniz ses, resim,
animasyon gibi çeşitli özellikleri içinde barındırır. Bir sekmeye tıklandığında 3
numaralı bölüm üzerine bir pencere açılır ve bu kısımda seçili olan özelliğin içerdiği
Camtasia ile alt özellikler listelenir. Örneğin, Şekil 1.9’da bilgi notlarına tıklanmış ve bilgi notları
videolarınıza ses, içerisinde yer alan özellikler listelenmiştir. Bu özelliklerden istediğiniz bir veya
metin, resim ve birden fazlasını, aşağıda yer alan beş numaralı katmana sürükle-bırak ile ekleme
animasyon yapabilirsiniz.
ekleyebilirsiniz.

Şekil 7.9. Camtasia Bilgi Notları

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 141


13
Video İşleme

3 numaralı bölüm( Camtasia Medya Ekle)


Bu menü ise oluşturacağınız videoya eklemek isteyebileceğiniz
ses, resim ve video gibi çeşitli medyaları eklemenize yarar.
Medya ekle “Import File” sekmesine tıklandığında
bilgisayarınızdan bir medya ekleme işlemi gerçekleştirirsiniz ve
ardından eklenen medyalar bu alanda görüntülenir.

Şekil 7.10. Medya Ekle

4 Numaralı bölüm( Zaman Çizelgesi)


İşlemleri) : Bu menü ise zaman çizelgesinde yapılan işlemlerin ileri veya
geri bir hamleye dönmenize, kesme kopyalama, kırpma vs. hassas çalışmalar için
zaman aralığını artırıp azaltmaya yarayan özellikleri barındırır.

Şekil 7.11. Zaman Çizelgesi İşlemleri

5 Numaralı bölüm( Zaman Çizelgesi)


Zaman çizelgesini Camtasia’nın en önemli bölümü olarak adlandırabiliriz. Bu
bölümde oluşturacağımız videoya ilişkin bütün işlemler gerçekleştirilir. Videoyu
oluşturan medya ögelerinin yerleşiminden süresine kadar aklımıza gelen bütün
işlemler buradan yapılır.
Camtasia zaman
izelgesi, videoyu
oluşturan medya
ögelerinin dağılımını
sağlamaktadır.

Şekil 7.12. Zaman Çizelgesi

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 142


14
Video İşleme

6 - 7 Numaralı bölüm( Medya Oynatma- Ön İzleme) :


Yandaki Şekil 7.13.‘de görüldüğü üzere
zaman çizelgesine dâhil edilen medyaların
ön izlemesinin yapıldığı alandır. Yedi
numaralı alan üzerinde dilerseniz eklediğiniz
resim ya da videoların pozisyonunu sürükle
bırak işlemleriyle belirleyebilirsiniz. Ayrıca
altı numaralı bölümden tamamlanan
videonun ileri-geri ve durdurma gibi
işlemlerini yapabilirsiniz.

Şekil 7.13. Medya Oynatma – Ön İzleme

8 Numaralı bölüm (Paylaş) :


Camtasia size tamamladığınız videoları bir tıklamayla farklı ortamlara farklı
özelliklerde paylaşma imkânı sunar. Şekil 7.14.’de yer alan Paylaş “share”
butonuna tıklandığında tamamlanan videonun dilerseniz kendi bilgisayarınıza veya
sosyal medyaya gönderilmesini sağlayabilirsiniz. İki numaralı ekran size videonuzu
Camtasia ekranı hangi türde kaydedeceğinizi, üç numaralı ekran formatını ve dört numaralı ekran
farklı da bu videoya ilişkin boyut, kontroller, kalite ve ses özellikleri gibi birtakım
katmanlardan
düzenlemeler yapmanıza imkân sağlar.
oluşmaktadır.

Şekil 7.14. Medya Oynatma – Ön İzleme

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 143


15
Video İşleme

9 Numaralı bölüm ( Ekran Kaydı) :


Camtasia ekran görüntünüz, web kamera görüntünüz, hem ekran hem kamera
hem de ses kaydı olmak üzere farklı şekillerde video kaydı yapabilmektedir.
Aşağıda yer alan Şekil 1.15.’te yer alan dokuz numaralı bölmede bu işlemleri
Hem ekran hem yapabileceğiniz birtakım özellikler size sunulur. Aşağıda şekil üzerinde bunlar
kendi görüntünüzü açıklanmıştır.
videonuza
ekleyebilir,
dilediğiniz alan ile
çalışabilirsiniz.

Şekil 7.15. Camtasia Video Kaydedici

Örnek Uygulamalar
Aşağıda Camtasia ile birlikte yapılabilecek bazı özel uygulamalara
değinilmiştir. Açıklama notları “annotations” videolarınıza profesyonel anlamda
görsellikler katar. Kullanımı oldukça kolay olan açıklama notları ve çizgiler için
Açıklama notları öncelikle bir planınız olmalıdır. Bu plan dâhilinde videolarınızın görünürlüğünü
“annotations”
katbekat artırabilirsiniz. Bir numaralı bölümdeki açıklama notlarına tıklayınca dört
videolarınıza
profesyonel anlamda numaralı bölümün içeriği değişecektir. Daha sonra dilerseniz iki numaralı
görsellikler katar. bölümden şekiller, oklar, çizgiler veya bulur seçeneğine tıklayarak ek özellikleri
deneyebilirsiniz.
Açılan nesnenin üzerine iki kez sol tıklandığında hem gösterim alanı hem
de eş numaralı alanın değiştiğini göreceksiniz. 5 numaralı alandan bu eklenilen
nesnenin özellikleri ile ilgili ayarlamaları yapabilirsiniz. Ayrıca zamanlama
çizgisinden eklediğiniz nesneyi uygun pozisyona kaydırabilirsiniz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 144


16
Video İşleme

Şekil 7.16. Açıklama Notları

Şekil 7.17. Animasyon Ekle

Videonuza animasyon eklemek için yukarıdaki Şekil 7.17’de yer alan bir
numaralı animasyonlar sekmesine tıkladıktan sonra 2 numaralı alanda yer alan
animasyonlardan bir tanesini seçmeniz gerekir. Seçili olan animasyonu 3 numaralı
bölgede yer alan videonuzun üzerine taşıyıp bırakabilirsiniz.
Videonuza görsel efekt eklemek için Şekil 7.18’de yer alan bir numaralı
görsel efekt sekmesine tıkladıktan sonra, 2 numaralı alanda yer alan efektlerden
bir tanesini seçmeniz gerekir. Görsel efektler sekmesi gözükmüyor ise en altta yer
alan “more” butonuna basarak görebilirsiniz. Seçili olan efekti 3 numaralı bölgede
yer alan videonuzun üzerine taşıyıp bırakabilirsiniz. Ardından 4 numaralı alanda yer
alan efekt özellikleri sekmesinden dilediğiniz ayarlamaları yapabilirsiniz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 145


17
Video İşleme

Şekil 7.18. Efekt Ekle


Bireysel Etkinlik

• Siz de görsel efektlerin, ses, resim ve videoların yer aldığı


ailenizi tanıtan bir video oluşturunuz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 146


18
Video İşleme


•İletişim, ticaret gibi alanlarda kendini gösteren videolar, artık eğitimin de
vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Sınıf içi etkinliklerden uzaktan öğrenmeye
kadar geniş bir yelpazede kullanılan videoların tasarlanması ayrıca bir önem
Özet kazanmıştır. Gelişen donanım özellikleriyle beraber farklılaşan ekran
çözünürlükleri, videolar önünde engelmiş gibi görünse de farklı format ve
video düzenleme yazılımları bu sorunu rahatlıkla çözmektedir.
•Bir video görüntüsünü oluşturan karelerin her birinin piksel olarak yüksekliği
ve genişliği “kare büyüklüğü” olarak da ifade edilir. Video karelerin, bir en
boy oranı vardır. Bazı video kameralar çeşitli kare en-boy oranlarını
kaydedebilir ve NTSC (National Television Standarts Commitee - Ulusal
Televizyon Standardı Komitesi) ve PAL (Phase Alternating Line - Evre
Değişimli Çizgi) video standartları farklı piksel en boy oranlarını kullanır.
•Piksel en boy oranı, karedeki tek bir pikselin genişlik-yükseklik oranını
açıklar. Bu pikseller yan yana geldikçe ana görüntü ve ana kare büyüklüğünü
oluşmaktadır. Farklı video sistemleri, bir kareyi doldurmak için gerekli piksel
sayısıyla ilgili farklı varsayımlarda bulunduğundan, piksel en boy oranları
değişiklik gösterir. Örneğin, birçok bilgisayar video standardı, 4:3 en boy
oranına sahip kareyi 640 x 480 piksel olarak tanımlarken ABD’deki NTSC
standardında bu oran 720 x 480 pikseldir.
•Video formatları dünyası, biraz karışık olabilir, ancak bilmemiz gereken
birkaç temel kavram vardır. Öncelikle bir video formatının sadece bir dosya
uzantısından oluşmadığını anlamak önemlidir. Bir uzantı, yalnızca bir video
kodek (bir algoritmaya sahip video sıkıştırma biçimi) bileşeni değildir. Bir
konteyner, bir kodlayıcı ve bir kapsayıcı veya sadece bir kod çözücü olabilir.
Videoların çoğunluğu saklandığı alanda daha az yer kaplaması açısından
genellikle sıkıştırılmışlardır. Bir kodek bileşen, bu verileri sıkıştırır ve açar,
video dosyasını yorumlar ve ekranda nasıl oynatacağını belirler. Dolayısıyla
çok sayıda farklı kodek türleri bulunmaktadır.
•Ücretsiz olarak bilindik birçok video, ses, görüntü dosya formatını
dönüştürebilen ve bunları kayıt yapma imkânı sağlayan Format Factory
yazılımı 10 yıldır bu alanda hizmet vermektedir. Program sadece Windows
tabanlı olup kullanımı oldukça kolaydır.
••Camtasia; günümüzde en popüler video kaydedici, düzenleyici ve
yayımlayıcısı olarak karşımıza çıkmaktadır. İyi bir planlama ve materyaller ile
profesyonel videolar oluşturmak için herhangi bir engel yoktur. Farklı
platformlarda çalışabilen destekleyici paketleri ve düşün sistem
gereksinimleri ile tercih edilebilir. Ayrıca kullanıcı dostu ekran tasarımı ve
sezgisel menü yapısı ile de ön plana çıkmaktadır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 147


19
Video İşleme

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi bir video formatı değildir?
a) .mov
b) .avi
c) .mp3
d) .swf
e) .wmv

2. 1440p, 1080p veya 480p gibi ölçülerle ifade edilen özellik aşağıdakilerden
hangisidir?
a) Satır sayısı
b) Sütun sayısı
c) Piksel sayısı
d) Çözünürlük
e) Kare oranı

3. Bir video dosyasının yorumlanıp ekranda nasıl oynatılacağının


belirlenmesini aşağıdakilerden hangisi mümkün kılar?
a) Kodek
b) Piksel
c) Format
d) Dekoder
e) Camtasia

4. Günümüzde yaygın olarak kullanılan ancak başta IOS işletim sistemine


sahip pek çok mobil teknolojiler tarafından desteklenmeyen video türü
aşağıdakilerden hangisidir?
a) Jpeg
b) Asf
c) Flv
d) PS4
e) Avi

5. Yüksek tanımlı dijital video için en popüler kodek aşağıdakilerden


hangisidir?
a) MPEG
b) Zfx
c) Divx
d) d) H.264
e) e) IOS

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 148


20
Video İşleme

6. Camtasia ile videolar üzerinde ne tür işlemler gerçekleştirilemez?


a) Ses ekleme
b) Metin ekleme
c) Resim ekleme
d) Animasyon ekleme
e) Video konferans

7. Aşağıdakilerden hangisi videoların eğitime sağladığı katkılardan biri


değildir?
a) Zamandan tasarruf
b) Anında geri bildirim
c) Gözlem yapma
d) Motivasyonu sağlama
e) Hatırlamayı kolaylaştırma

8. Aşağıdakilerden hangisi Camtasia ile gerçekleştirilemez?


a) Ekran görüntüsünü kaydetme
b) Var olan video üzerinde düzenleme yapma
c) Video oluşturma
d) Video dönüştürme
e) Ses kaydı

9. Aşağıdakilerden hangisi vektör tabanlı animasyonlar ve ActionScript’ta


yazılan interaktif içerik için kullanılan video formatıdır?
a) .mov
b) .avi
c) .mp3
d) .swf
e) .wmv

10. Aşağıdakilerden hangisi dosyaları web üzerinde paylaştırmak için


kullanılır?
a) .mov
b) .avi
c) .mpeg_4
d) .swf
e) .wmv

Cevap Anahtarı
1.c, 2.d, 3.a, 4.c, 5.d, 6.e, 7.b, 8.d, 9.d, 10.c

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 149


21
Video İşleme

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Alkan, C. (1998). “Bir eğitim ortamı olarak video”. Ankara Üniversitesi Eğitim
Bilimleri Fakültesi Dergisi, Vol:21(No:1),).
Charnigo, L. (2009). Lights! Camera! Action! Producing library instruction video
tutorials using Camtasia studio. Journal of Library & Information Services in
Distance Learning, 3(1),.
Cross, A., Bayyapunedi, M., Cutrell, E., Agarwal, A., & Thies, W. (2013, April).
TypeRighting: combining the benefits of handwriting and typeface in online
educational videos. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human
Factors in Computing Systems (pp. 793-796). ACM.
Fernandez, V., Simo, P., Algaba, I., Albareda-Sambola, M., Salan, N., Amante, B., ...
& Rajadell, M. (2011). 'Low-Cost educational videos' for engineering students: a
new concept based on video streaming and Youtube channels. International
Journal of Engineering Education, 27(3), 518.
Herek, G. M., Gillis, J. R., Glunt, E. K., Lewis, J., Welton, D., & Capitanio, J. P. (1998).
Culturally sensitive AIDS educational videos for African American audiences:
Effects of source, message, receiver, and context. American journal of
community psychology, 26(5),.
Kim, J., Guo, P. J., Cai, C. J., Li, S. W. D., Gajos, K. Z., & Miller, R. C. (2014, October).
Data-driven interaction techniques for improving navigation of educational
videos. In Proceedings of the 27th annual ACM symposium on User interface
software and technology (pp. 563-572). ACM.
Schnall, J. G., Jankowski, T. A., & St. Anna, L. A. (2005). Using Camtasia Studio© to
enhance web instruction pages and tutorials. Journal of Hospital
Librarianship, 5(1), 77-8
Simo, P., Fernandez, V., Algaba, I., Salan, N., Enache, M., Albareda-Sambola, M., ...
& Rajadell, M. (2010). Video stream and teaching channels: quantitative analysis
of the use of low-cost educational videos on the web. Procedia- Social and
Behavioral Sciences, 2(2),.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 150


22
DİJİTAL OYUNLAR

• Dijital Oyunların Tarihsel


İÇİNDEKİLER

Gelişimi
• Dijital Oyunların Avantajları ÇOKLU ORTAM
• Dijital Oyunların UYGULAMALARI
Dezavantajları
• Dijital Oyunlar Nasıl Dr. Öğr. Üyesi
Geliştirilir?
• Dijital Oyunların Tasarım ve
Murat ÇOBAN
Geliştirme Sürecinde
Dikkat Edilmesi Gerekenler

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


•Dijital oyunların değişik
HEDEFLER

tanımlamalarını anlayabilecek,
•Dijital oyunların tarihsel
gelişimini açıklayabilecek,
•Dijital oyunların avantaj ve
dezavantajlarını ifade
edebilecek,
•Dijital oyunların nasıl
geliştirildiklerini öğrenebilecek,
•Dijital oyunların tasarlanması
ve geliştirilmesi sürecinde ÜNİTE
dikkat edilmesi gereken ögeler
hakkında bilgi sahibi
olabileceksiniz.
8
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Dijital Oyunlar

Rekabet

Zorluk

Keşif

Fantezi

Hedef
Dijital Oyunların
Giriş
Temel Bileşenleri
Etkileşim

İlk Dijital Oyunlar


Sonuç

Küresel Oyun
Dijital Oyunların Pazarındaki İnsanlar
Tarihsel Gelişimi Gelişmeler

Kurallar
Dijital Oyunların Dijital Oyunların
Avantajları Platformlara Göre
Dağılımı
Güvenlik

Dijital Oyunların
Dezavantajları Unity 3D
Dijital Oyunlar

Unreal Engine
Dijital Oyunlar Nasıl
Örnek Oyun Motorları
Geliştirilir?
Torque 3D

Game Maker

Fiziksel Boyut

Değişkenlik Boyutu

Tasarım Sürecinde
Dikkat Edilmesi Ortam Boyut
Gerekenler

Duygusal Boyut

Dijital Oyunların Etik Boyut


Tasarım ve Gelitirme
Sürecinde Dikkat
Edilmesi Gerekenler Oyunun Temasını
Tanımlama

Araştırma

Dijital Oyunların Oyun Mekaniklerini


Tasarımı Sürecindeki Belirleme
Temel Adımlar
Oyun Mekaniklerini
Ayarlama

Oyunu Değerlendirme

152
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Dijital Oyunlar

GİRİŞ
Bilgisayarlar, günümüz dünyasının en gelişmiş araçlarındandır ve etkileri
hayatımızın her alanında görülmektedir. Bilgisayarların hayatımıza girmesinden
kısa bir süre sonra bilgisayar oyunları da hızlı bir gelişim göstererek
alışkanlıklarımızı değiştirmeye başlamıştır (Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2005).
O kadar değiştirmiştir ki, günümüzde oyun kavramının karşılığını neredeyse
Dijital oyun kültürü bilgisayar oyunlarının doldurduğu söylenebilir. Bu yüzden pek çok oyun, bilgisayar
Türkiye’de de hızla
ortamında oynanabilecek şekilde tasarlanmış ve geliştirilmiştir.
gelişmektedir.
Günümüzde bilgisayar oyunları eğlence anlayışının önemli bir parçası olarak
görülmektedir. Büyük oyun üreticilerinin yaptıkları satışlar ve elde ettikleri
gelirlerde bu görüşü doğrular niteliktedir (Rockwell, 2002). Bilgisayar oyunlarının
hızla büyümesindeki önemli bir etken de dijital yerliler olarak adlandırılan yeni
nesildir. Dijital yerlilerin, zamanlarının büyük bir bölümünü bilgisayar, bilgisayar
oyunları, video kameralar, cep telefonları ve dijital çağın getirdiği araçları
kullanarak harcadıkları görülmektedir (Prensky, 2001). Teknolojideki gelişmeler ve
yayılım, bilgisayar oyunu geliştiricilerinin kısa zaman içerisinde büyük bütçelerle
yola çıkmasını sağlamıştır (Rockwell, 2002). Bilgisayar oyunlarına ayrılan büyük
bütçeler ve yeni nesil arasında bilgisayar oyunlarının popülerliği, bilgisayar
oyunları sayısında ve bu oyunların oynanma oranlarında da ciddi artışları
beraberinde getirmiştir (Pala ve Erdem, 2011). Bilgisayar oyunlarının
yaygınlaşmasıyla birlikte oyunlar artık kendi kültürlerini oluşturur hâle gelmiştir
(Durdu vd., 2004). Bu alanda belli oyunları oynayan kullanıcıların bu oyunlarla ilgili
algı ve oyunların yaşamlarındaki yerine dair çalışmalar yapılmaktadır (Kallio,
Mäyrä ve Kaipainen, 2011). Oyunları kimler oynar, nasıl oynar, neden oynar ve
aynı oyunu oynayan kişiler arasında nasıl bir diyalog gelişir sorularına yanıt aramak
için oyun kültürüyle ilgili yapılan araştırmalar, bu çalışmalara örnek olarak
gösterilebilir (Shaw, 2010).
Oyunların bilgisayar ortamında oynanmaya başlamasıyla birlikte kültürel
olguların temsil edilebildiği yeni bir alan da oluşmuştur (Doğu, 2006). Kullanıcıların
oyun tercihi ve kültürel unsurların oyun tercihi üzerindeki etkisini daha iyi
açıklayabilmek için kültür kavramını genel hatlarıyla ortaya koymak faydalı olabilir.
Kültür; nesilden nesle aktarılan, gereksinimlere göre değişebilen, insanlara nasıl
davranmaları gerektiğini öğreten önceden öğrenilmiş ve paylaşılmış bilgiler
bütünüdür (Torun, 2012). Arnold’e (1998) göre kültür, dünyada söylenen ve
düşünülen en iyi şeylerden oluşur. Kültürün temeli, tarihsel ve öğrenilmiş
davranışlara dayanır (Alchin, 2010). Ayrıca kültür, kendimizle ve çevremizle ilgili
sorularımıza cevap veren bir olgudur (Keane, 2007).
Salen ve Zimmerman (2004) oyunları analiz ederken birbiriyle bağlantılı üç
temel bileşen olan; oyun kuralı, oynama ve kültür kavramlarından oluşan bir
çerçeveyi esas alır. Burada oyun kuralı, oyun içerisinde bulunan matematiksel
yapılar olarak ifade edilir. İkinci bileşen olan oynama, oyuncuların oyunla ve diğer
oyuncularla olan etkileşimini ifade eder. Son bileşen olan kültür ise oyuncuların,
oyunların içeriğinde yer alan niteliklere karşı içsel tepkilerini yansıtır (Salen vd.,

153
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Dijital Oyunlar

2004). Oyunların temel karakteristikleri arasında oyunun kuralları, amacı, sonucu,


geri bildirimi, zorluk düzeyi, rekabet durumu, etkileşim seçenekleri ve senaryonun
sunumu bulunur (Prensky, 2001).
Bu bağlamda oyun içerisinde oyuncu, gözlemleyici, okuyucu ve aynı
zamanda birer tüketici (Carr, 2005: s.466) durumunda bulunan kullanıcıların;
akran kültürü, oyunlara erişim seçenekleri, oyun bilgileri ve oynama becerilerinin
düzeyi oyun tercihinde etkili olduğu söylenebilir (s. 478). Oyunların tasarımı,
içeriğinde bulunan karakterlerin özellikleri, kullanılabilirliği ve karmaşıklık düzeyi
de oyun tercihinde etkili olabilir (İnal, Çağıltay ve Sancar, 2005).
Türkiye’de son yıllarda çevrimiçi bilgisayar oyunlarının da etkisiyle bilgisayar
oyunlarının oynanma oranları büyük bir artış göstermiştir. Newzo araştırma
grubunun 2012 yılında yayınlamış olduğu araştırma raporuna göre, Türkiye’de
yaklaşık olarak 21.810.000 kişi aktif olarak oyun oynamakta ve bu sektöre 400-500
milyon dolar civarında yatırım yapılmaktadır (Newzoo, 2012). Bu araştırma
sonuçları, Türkiye’de bilgisayar oyunlarının ne kadar büyük bir kitleyi etkileyebilme
Dijital oyunların temel
karakteristikleri; potansiyeli olduğunu göstermektedir. Böyle büyük bir kitlenin oyun tercihlerini
rekabet, zorluk, keşif, belirleyen unsurların ortaya konulması, oyun dünyasına olan büyük ilginin
fantezi, amaç, nedenlerini daha iyi anlaşılması ve oyun sektöründe atılacak adımlara rehberlik
etkileşim, sonuç, edilmesi açısından önemlidir.
insanlar, kurallar ve
güvenlik olarak Oyun teorisyenlerinin yanı sıra, oyun tasarımcıları ve pek çok eğitimci dijital
tanımlanabilir. oyunlarla ilgili farklı perspektiflerden tanımlamalar yapmışlardır. Depmsey ve
arkadaşları (2002) dijital oyunları; amaç, kural, ödül, sonuç gibi bileşenlerin yer
aldığı bir ya da daha fazla oyuncuyla birlikte yapılan bir aktivite olarak
tanımlamaktadırlar. Prensky (2001) dijital oyunların; kural, amaç, sonuç, geri
bildirim, rekabet, etkileşim ve öykü olmak üzere yedi temel bileşenden oluştuğunu
savunmaktadır. De Freitas (2006) eğitim perspektifinden dijital oyunları
tanımlamış ve dijital oyunları; spesifik öğrenme deneyimlerini sağlamak için
bilgisayar oyunları ve video bileşenlerinin özelliklerinin kullanıldığı uygulamalar
olarak tanımlamaktadır. Whitton (2010) ise dijital oyunlarla ilgili farklı
disiplinlerdeki farklı tanımlamaları göz önünde bulundurarak dijital oyunların 10
karakteristik özelliği olduğunu savunmaktadır. Bu bağlamda dijital oyunların
karakteristiklerinin; rekabet, zorluk, keşif, fantezi, amaç, etkileşim, sonuç, insanlar,
kurallar ve güvenlik bileşenlerinden oluştuğu söylenebilir. Whitton (2010) bu
bileşenleri aşağıdaki gibi açıklamaktadır:

Rekabet
Oyun içinde yer alan aktivitede, oyunun amacına göre oyuncu başarmak için
en iyi sonucu elde etmek ister. Bu süreçte oyuncu diğer oyuncularla veya oyun
sistemine göre kendi elde ettiği sonuçlardan daha iyi bir sonuç elde etmek
isteyebilir ve bir rekabet içerisinde oyunu sürdürebilir. Rekabet, oyuncunun
kendisini diğer oyuncularla karşılaştırması ve performansını değerlendirmesi
olarak tanımlanmaktadır.

154
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Dijital Oyunlar

Zorluk
Oyun içerisinde yer alan bir görevi tamamlamak için başarılması gereken
derecelerin bütünü olarak tanımlanabilir. Bu nedenle zorluk kavramı, bireysel
özelliklere göre değişiklik gösterebilir. Örneğin; herhangi birisi için oyunda yer alan
bir aşamanın zorluk düzeyi çok kolay olabilirken başka birisi için daha zor olabilir.
Ayrıca zorluk tipi de bir değişken olarak karşımıza çıkmaktadır. Örneğin; oyunun
zihinsel, fiziksel veya sosyal bir beceri gerektirmesi, bireylerin zorluk düzeyine
farklı tepkiler göstermelerine neden olabilir.

Keşif
Oyun içerisinde gerçek, sanal veya tamamen hayal ürünü bir ortam olabilir.
Oyuncu, oyun ortamında nesneler, insanlar veya farklı mekânlarla karşılaşabilir.
Oyuncunun merak duygusu uyarılarak, oyun ortamında bulunan nesnelerin veya
diğer bileşenlerin ne işe yaradığını, nasıl kullanıldığını ve hangi tepkileri
verebileceğini deneyerek keşfedebilir. Oyunun türüne ve geliştirilme sürecine
bağlı olarak oyun ortamı sınırlı veya çok geniş olabilir.

Fantezi
Oyun ortamı, gerçek dünyamızda bulunan nesnelerin yer aldığı bir ortam
olabileceği gibi, tamamen hayal ürünü nesnelerden kurulu fantastik bir ortam da
olabilir. Oyunda yer alan karakterler, yerler, öyküler ve diyaloglar fantastik birer
ürün olabilir ve oyuna renk katarak oyunun arka planda daha zengin içeriklerle
donatılmasını sağlayabilir. Örneğin; normal bir insanın gerçek dünyamızda
Dijital oyunların temel
yapabileceği fiziksel bir zıplama hareketi, oyun içerisinde abartılabilir ve daha uzun
karakteristikleri
dikkate alınarak daha mesafelere karakterin zıplaması sağlanabilir. Benzer olarak oyun içerisinde hayal
etkili oyunlar ürünü nesnelerin değişik tepkileri oyuncuya sunması, birer fantastik bileşen olarak
geliştirilebilir. değerlendirilebilir.

Hedef
Oyunu kazanmak veya tamamlamak için oyuncuların yapmak zorunda
oldukları süreç ya da işlemler olarak tanımlanabilir. Hedefler, oyunun amacı için
oyun içerisinde alt hedeflerden de meydana gelebilir.

Etkileşim
Oyuncu, oyun içerisinde hareketlerini veya tercihlerini oyundan aldığı geri
bildirimlere göre yeniden düzenleyebilir. Örneğin; sanal bir dünyada yer alan
oyuncu, diğer oyuncularla, nesnelerle veya ortamla etkileşim hâlinde bulunabilir.
Ancak bir bulmaca oyununda etkileşimden çok fazla söz edilemez. Çünkü oyuncu,
oyun sürecini sözcük ekleme ya da sözcük çıkarma yaparak belirler. Ayrıca ne
bulmacadan ne de ortamdan geri bildirim alamaz. Böyle bir bulmaca oyununda
etkileşim olmadığı söylenebilir.

155
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Dijital Oyunlar

Sonuç
Bu bileşen oyunun amacıyla ilişkili olmasına rağmen oyunun amacından
farklı bir bileşendir. Oyuncunun bir hedefe ulaşmak için ne kadar çaba sarf etmesi
gerektiği ya da diğer oyuncularla kendisini kıyaslayan verilerden yararlanması
sonuç olarak değerlendirilebilir.

İnsanlar
Oyuncunun dışında oyunda yer alan diğer insanlar, bu bileşende yer
almaktadır. Örneğin; bazı çevrimiçi oyunlarda aynı anda birden fazla oyuncu
oyunda bulunabilirler ve birbirleriyle etkileşimde bulunabilirler. Ayrıca bazı
oyunlarda oyuncular, birbirleriyle rekabet edebilirken bazen iş birliği içerisinde
aynı amaç için birlikte de olabilirler. Bu bağlamda “insanlar” bileşeni, oyuncunun
dışındaki diğer oyuncuların temsil edildiği bileşen olarak değerlendirilebilir.

Kurallar
Oyunun nasıl oynanması gerektiği ve oyuncunun hangi sınırlar içerisinde
oyunu oynayabileceği gibi çeşitli öğretileri içeren bileşendir. Örneğin;
oyun içerisinde görülen bir kapının olması ve oyuncu karakterin o kapıdan
geçememesi, oyuncunun bir anahtar nesnesine ihtiyacı olduğunu gösterebilir.
Bunun gibi oyun kurallarını oyuncunun keşfetmesi beklenirken bazı oyunlarda
oyun kuralları önceden ön bilgi olarak da verilebilir. Pek çok bilgisayar oyununun
kuralları genellikle, oyunun tasarım aşamasında belirlenmektedir.

Güvenlik
Dijital oyunlar oynandığında gerçek dünyamıza oyunun sonucunun ödül
veya ceza olarak yansımaması gerektiğiyle ilgili bileşen olarak değerlendirilebilir.
Bu nedenle oyunlarda yer alan bu karakteristik bileşen, özellikle profesyonel
Tartışmalı olmakla anlamda oyun oynayan kişiler için sıklıkla beklenen bir durum değildir. Örneğin; bir
beraber ilk dijital futbol oyunu oynayan kişiler için ödül veya ceza alma durumu olabilir. Ya da eğitim
oyunun Tic-Tac-Toe açısından kesinlikle teşvik edilmemesi gereken dijital bir kumar oyununda bu
adlı oyunun olduğu
durum geçerli bir bileşen olmayabilir.
kabul edilmektedir.
Dijital oyunlarla ilgili Whitton (2010) ve alanyazındaki diğer kişiler
tarafından yapılan bu tanımlamalara göre dijital oyunlara ilişkin gelişmelerin
devam ettiği, farklı disiplinlerde uygulandığı ve teknolojik gelişmelere göre farklı
bileşenlere sahip olabileceği öngörülmektedir. Bu bağlamda dijital oyunların
tarihsel gelişim sürecini incelemek, dijital oyunlarla ilgili geleceğe yönelik
eğilimlerin neler olabileceğiyle ilgili bilgiler edinmemize yardımcı olabilir.

DİJİTAL OYUNLARIN TARİHSEL GELİŞİMİ


İlk dijital bilgisayar oyunun ne zaman ve kim tarafından geliştirildiği
tartışmalı olmakla birlikte, 1952 yılında Alexander Douglas tarafından Şekil 8.1’de
gösterilen Tic-Tac-Toe adlı bilgisayar oyunun olduğu belirtilmektedir (Bryce ve
Rutter, 2003).

156
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Dijital Oyunlar

Şekil 8.1. İlk Dijital Bilgisayar Oyunu Tic-Tac-Toe (Digital Game, 2016)
Altı yıl sonra 1958 yılında fizikçi William Higinbotham, bir tenis simülasyon
oyunu geliştirdi. Oyun hızla cazip olmaya başladı ve Alexander Douglas tarafından
geliştirilen oyunu arka planda bırakarak, alanyazında ilk dijital bilgisayar oyunu
olarak adlandırılmaya başlandı (Brookhaven National Laboratory, 2016). Şekil
8.2’de ekran alıntısı görülen oyun, bir osiloskop aracılığıyla oynanmaktaydı.

Şekil 8.2. 1958 Yılında Geliştirilen Tenis Oyunu


1962 yılında Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’nde Steve Russell
öncülüğündeki bir grup araştırmacı tarafından Spacewar oyunu geliştirildi. İki
kişilik oynanan Şekil 8.3’teki oyunun amacı; kendi uzay geminizi merkezde yer alan
güneşin çekim etkisine girmekten kurtarmak ve karşınızdaki rakibin uzay gemisini
vurarak oyunu kazanmaktan ibaretti.

Şekil 8.3. 1962 Yılında Geliştirilen Spacewar Oyunu (Tennis Game, 2016)
Spacewar oyunu kopyalandı, düzenlendi ve pek çok akademik kurumda

157
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Dijital Oyunlar

yaygınlaşarak oynanmaya başlandı. Ancak dijital oyunlarla ilgili en büyük evrim,


1967 yılında metin tabanlı macera oyunu ADVENT (Adventure’nin kısaltılmış
biçimi) adlı oyunun geliştirilmesiyle başlamış ve 1980’lerde yaygınlaşmıştır.
Bilgisayarların hafıza kapasitelerinin ve fiziki boyutlarının elverişsiz olması
nedeniyle, bilgisayarların kişisel olarak kullanımı sınırlıydı. Bu yüzden dijital
oyunların yaygınlaşması da olumsuz olarak etkilenmekteydi.
Şekil 8.4’te gösterilen Magnavox Odyssey, ilk ticari video oyun sistemi
olarak tarihe geçti. 1972 yılında 100.000’in üzerinde satışı yapıldı. Oyun konsol
İlk ticari video oyun sistemlerinin temeli olan bu sistemin geliştirilmeye başlandığı yıllarda tenis,
sistemi, Magnavox
işaretleme gibi bazı oyunlar oynanabilmekteydi. Nitekim Magnavox Odyssey
Odyssey ile birlikte
oyunların ticari sistemi, 1972 yılında Nolan Bushell tarafından Atari olarak bilinen şirkete
gelişimi artmıştır. dönüştürüldü. Daha sonra onlarca firma tarafından bu sistemle oynanabilen
oyunlar çoğaltıldı ve evlerde yaygınlaşmaya başlandı.

Spacewar oyunu iki


kişiyle birlikte
oyananabilen bir
oyundu.

Şekil 8.4. İlk Ticari Video Oyun Sistemi Magnavox Odyssey (Magnavox Odyssey, 2016)
1980’lerde Space Invaders, Zork, Pacman, Asteroids ve Battlezone gibi
popüler oyunlar geliştirilerek kullanıcıların hizmetine sunuldu. Zira 1981’e kadar
yalnızca Amerika Birleşik Devletleri’nde bu gibi oyun sistemleri için yıllık olarak
yaklaşık beş milyon dolar harcandığı bilinmektedir. Bilgisayar programlama
dillerinin, bilişim teknolojilerinin ve ağ teknolojilerinin gelişimiyle birlikte dijital
oyunların yapısı ve özellikleri de değişmiş ve gelişmiştir.
Sonuç olarak Pong ve Space gibi eğlence amaçlı olarak tasarlanan dijital
oyunların geliştirildiği günden beri bu oyunlar, hem çocuklar hem de yetişkinler
için cazip olmaya devam etmektedir. Özellikle internet bant genişliğinin kalite
bağlamında artması ve internetin yaygınlaşmasıyla birlikte, çok kullanıcılı
(multiplayer) ve çevrimiçi oyunların sayısı artmış ve hâlâ artmaya da devam
etmektedir. Günümüzde farklı oyun sistemleri kullanılmakta ve simülasyonlar,
sanal dünyalar, rol oynama oyunları gibi pek çok oyun türünden
yararlanılmaktadır. Playstation, Xbox, mobil ve bilgisayar tabanlı oyun konsolları
ve teknolojilerinden ise platform olarak yararlanılmaktadır. 2016 yılında küresel
oyun pazarındaki gelirin ilk 20 ülkeye göre dağılımının gösterildiği Tablo 8.1 dijital
oyun teknolojilerinin yaygınlaştığının ve cazip hâle geldiğinin bir göstergesi olarak
değerlendirilebilir (Newzoo Report, 2016).

158
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Dijital Oyunlar

Tablo 8.1. Küresel Oyun Pazarındaki Gelirin İlk 20 Ülkeye Göre Dağılımı

SIRA ÜLKE KİŞİ SAYISI ÇEVRİMİÇİ KİŞİ TOPLAM


NO (MİLYON) SAYISI GELİR
(MİLYON) (MİLYON
DOLAR)
1 Çin 1,382. 788.8 24,368.8
Küresel oyun
3
pazarında Türkiye 2 A.B.D 324.1 293.6 23,598.4
gelişmekte olan 3 Japonya 126.3 117.6 12,447.6
konumdadır.
4 Güney 50.5 44.6 4,047.3
kore
5 Almanya 80.7 72.4 4,018.7
6 İngiltere 65.1 61.1 3,830.2
7 Fransa 64.7 56.7 2,737.9
8 İspanya 46.1 37.6 1,812.0
9 Kanada 36.3 32.8 1,792.2
10 İtalya 59.8 41.3 1,742.1
11 Rusya 143.4 110.1 1,414.4
12 Brezilya 209.6 136.4 1,274.8
13 Avustralya 24.3 21.5 1,199.7
14 Meksika 128.6 67.0 1,125.8
15 Tayvan 24.0 21.1 987.8
16 Türkiye 79.6 46.8 755.5
17 Endonezya 260.6 56.7 704.4
18 Malezya 30.8 22.8 539.5
19 Hollanda 17.0 16.1 521.3
20 Tayland 68.1 28.7 521.3

2016 yılı itibarıyla dijital oyunların oynandıkları platform türüne göre


sıralaması ise Tablo 8.2’de gösterildiği gibidir.
Tablo 8.2. Oyunların Platforma Göre Dağılımı

Sıra Oyun Adı Üretici Firma Platform


No
1 Pokemon Go Niantic Mobil
2 Monster Strike Mixi Mobil
3 Clash Royale Supercell Mobil
4 Mobile Strike Epic War Mobil
5 Game of War: Fire Machine Zone Mobil
Age

1 Overwatch Activision Blizzard PC’ye İndirilebilen

159
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Dijital Oyunlar

2 Counter-Strike: Valve PC’ye İndirilebilen


Global Offensive
3 Minecraft Microsoft PC’ye İndirilebilen
4 Guild Wars 2 NCSOFT PC’ye İndirilebilen
5 FIFA 17 EA PC’ye İndirilebilen

1 League of Legends Tencent Çevrimiçi bedava


oyun
2 Crossfire Neowiz Games Çevrimiçi bedava
oyun
3 Dungeon Nexon Çevrimiçi bedava
Fighter oyun
Online
4 World of Tanks Wargaming Çevrimiçi bedava
oyun
5 Dota 2 Valve Çevrimiçi bedava
oyun

1 World of Warcraft Activision Blizzard Çevrimiçi ücretli oyun


2 Fantasy NetEase Çevrimiçi ücretli oyun
Westward
Journey Online
II
3 Lineage I NCSOFT Çevrimiçi ücretli oyun
4 Star Wars: The Electronic Çevrimiçi ücretli oyun
Old Republic
5 Tera Online Arts Çevrimiçi ücretli oyun

1 Slotomania Caesars Sosyal oyunlar


Entertainm
ent
2 DoubleDown IGT Sosyal oyunlar
3 Candy Crush Saga Activision Blizzard Sosyal oyunlar
4 FarmVille 2 Zynga Sosyal oyunlar
5 Jackpot Party Slotomania Sosyal oyunlar
Casino Slots

1 Destiny Activision Konsol oyunları


Blizzard
2 FIFA 17 Electronic Arts Konsol oyunları
3 Call of Duty Activision Konsol oyunları
Black Ops III Blizzard
Gelişen teknolojiyle
birlikte oyunların 4 Grand Theft Take Two Konsol oyunları
destek verdiği Auto V
platformların sayısı da 5 NBA 2K17 Take Two Konsol oyunları
artmıştır.

160
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Dijital Oyunlar

Tablo 8.2’de de görüldüğü gibi dijital oyunların farklı pek çok platformda
oynandıkları, küresel anlamda oyun üreticilerinin ilgilerini çektiği ve bilişim
teknolojilerinin gelişimine paralel olarak farklı boyutlar kazandıkları görülmektedir.

• Dijital oyunların tarihsel gelişim süreci incelendiğinde


Bireysel Etkinlik Türkiye'de dijital oyunlara ilişkin olarak hangi gelişmeler
olmuştur? Araştırınız.

DİJİTAL OYUNLARIN AVANTAJLARI


Oyunlar, dijital nesil olarak da adlandırılan yeni neslin günlük hayatlarının
bir parçası hâline gelmiştir (Prensky, 2001). Özellikle çocuklar için dijital oyunlar
mevcut platformlar desteğinde önemli katkılar sağlayabilmektedir. Örneğin; oyun
Dijital oyunlar, sadece ortamları çocukların gerçek dünyamızda uygulama fırsatı bulamadığı farklı beceri
eğlence amaçlı ve davranışları geliştirmelerine yardımcı olabilir. Aslında dijital oyunlar, çocukların
kullanılmamaktadır. etkileşimli öğrenme ve iletişim becerilerini geliştirme süreçlerine de destek
Dijital oyunlardan özellikle olabilmektedir. Zira dijital oyunlar internet aracılığıyla büyük kitlelerin kullanımına
eğitsel amaçlı olarak da sunulabilir ve farklı platformlarla bütünleştirilebilir. Özellikle mobil teknolojilerin
yararlanılmaktadır.
gelişimiyle birlikte dijital oyunlara erişim, hemen her yerden kolaylıkla
yapılabilmektedir. Bu bağlamda dijital oyunların avantajları, genel olarak aşağıdaki
gibi sıralanabilir (Parisod vd., 2014):
 Dijital oyunlar eğlenmek ve dikkat çekmek için eğlenceli bir ortam sunabilir.
 Oyuncu dijital oyun ortamında kendi ritmini ayarlayarak oyun oynayabilir
ve kendi öz kontrolünü sağlayabilir.
 Dijital oyunlar, oyuncuların isteklerine veya ihtiyaçlarına göre düzenlenerek
geliştirilebilir.
 Oyun sürecinde oyuncu, kendi özelliklerine veya becerilerine göre geri
bildirim alabilir.
 Oyuncu, ağ teknolojileri desteği sunan oyunları oynama sürecinde, diğer
oyuncularla ağ ortamında iletişim kurabilir.
 Fiziksel olarak kullanıcının hareketlerine göre oynanan dijital oyunlar,
oyuncunun motor becerilerinin gelişmesine yardımcı olabilir ve sağlık
açısından olumlu etkilere fırsat verebilir.
 Oyuncuların kendine güven hissi geliştirilebilir.
 Dijital oyunlar, psikolojik olarak bazı amaçları yerine getirmek için
kullanılabilir.
 Oyun oynamak analitik ve bilişsel becerilerin gelişimine yardımcı olabilir.
 Soyut kavramların öğretilmesi veya izah edilmesi oyunlar aracılığıyla daha
kolay yapılabilir.
 Ağ ortamındaki dijital oyunlar, oynama sürecinde oyuncunun bir gruba ait
olma hissi geliştirilebilir.

161
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Dijital Oyunlar

Sonuç olarak dijital oyunların bu avantajlarından dolayı oyun endüstrisi hızla


gelişmekte, bu gelişimin sürekliliğini sağlamak ve alanda araştırma yapmak için
oyun sektörüne daha fazla kaynak ve yatırım yapılmaktadır. Gerçeğe yakın oyunlar
tasarlamak için oyun geliştiricilerin daha gerçekçi grafiksel ögeler geliştirmeleri ve
oyunlar içinde yapay zekâ uygulamalarına yer vermeleri, bu durumu destekler
niteliktedir.

DİJİTAL OYUNLARIN DEZAVANTAJLARI


Dijital oyunların avantajları olduğu gibi eğitim, sağlık ve fiziksel aktiviteyi
kısıtlama gibi olumsuz etkilerinin olabileceğine ilişkin tartışmalar devam
etmektedir (Papastergiou, 2009). Özellikle eğitim açısından bilgisayarların ve dijital
teknolojilerin yararlı olduğu vurgulansa da öğretmenin yerini alamayacağı da
belirtilmektedir (Dina ve Ciornei, 2013). Ayrıca dijital oyunların psiko-sosyal, sağlık
Dijital oyunların
ve şiddet eğilimi gibi kategorilere ilişkin olumsuz etkilerinin olabileceği
olumsuz etkilerine
ilişkin sistematik belirtilmektedir (Mitchell ve Savill-Smith, 2004). Psikososyal bakımdan dijital
araştırmalara ihtiyaç oyunların dezavantajları incelendiğinde; depresyon, sosyal izolasyon, topluma
vardır. karşı pozitif davranışlarda azalma, maddi kazanç hırsına eğilim ve sosyal ilişkilerde
zayıflama gibi olumsuz etkilerinin olabileceği öngörülmektedir. Sağlık açısından
değerlendirildiğinde dijital oyunların baş ağrısı, yorgunluk, gerginlik gibi etkileri
olabilir. Ayrıca şiddet içerikli bazı dijital oyunlar, kişilerde agresif davranış veya
davranış bozukluğu gibi olumsuz etkilere neden olabilir. Ancak şiddet içerikli
bilgisayar oyunlarının saldırgan davranışlara neden olabileceği ilgili somut bir
kanıtın olmadığı da belirtilmektedir (Durkin ve Barber, 2002). Bu bağlamda dijital
oyunların olumsuz etkilerinin neler olabileceğiyle ilgili belirsizliğin hâlen devam
ettiği vurgulanmaktadır (Susi, Johannesson ve Backlund, 2007). Sonuç olarak dijital
oyunların olumsuz etkilerinin neler olabileceğine ilişkin sistematik ve deneysel
çalışmaların daha çok yapılmasına ihtiyaç vardır.

DİJİTAL OYUNLAR NASIL GELİŞTİRİLİR?


Dijital oyunlar oyun motoru olarak adlandırılan yazılımlar sayesinde
geliştirilmektedir. Oyun motorları; oyun yapmak isteyen kuruluşları,
organizasyonları büyük bir zaman kaybından ve karmaşıklıktan kurtarır. Ayrıca oyun
motorları, geliştirilebilir bir altyapıya sahiptir. Yani edinilen bir oyun motoru;
sonradan kendi altyapısında değiştirilebilir, geliştirilebilir ve yeniden düzenlenebilir.
Bu bağlamda oyun motoru; oyun yapımcılarının kolay ve hızlı bir şekilde, sıfırdan
başlamak zorunda kalmadan, bir oyun yapabilmelerini sağlar (Oyun Motoru,
2016).
Unity 3D, Unreal Engine, Torque 3D, Game Maker gibi oyun motorları
günümüzde yaygın olarak kullanılmaktadır. Şekil 8.5 ve Şekil 8.6’da bazı popüler
oyun motorlarına ait ekran alıntıları görülmektedir.

162
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Dijital Oyunlar

Dijital oyunlar; oyun


motoru olarak
adlandırılan yazılımlarla
geliştirilmektedirler.

Şekil 8.5. Unity 3D Oyun Motoru Arayüzü (Unity, 2016)

Şekil 8.6. Unreal Engine Oyun Motoru Arayüzü (Unreal Engine, 2016)
Bireysel Etkinlik

• Farklı oyun motorları bularak özelliklerini kıyaslamaya


çalışınız. Hangi özellikler bakımından farklılık gösterdiklerini
inceleyiniz.
Örnek

• Ücretsiz olarak kullanılabilecek bazı oyun motorları arasında;


Panda 3D, Cry Engine, Unreal Egine, World Builder, Game Maker
gösterilebilir. Bu oyun motorlarına internetteki adreslerinden
erişerek sisteminize kurabilir ve özelliklerini inceleyebilirsiniz.

163
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Dijital Oyunlar

DİJİTAL OYUNLARIN TASARIM VE GELİŞTİRME


SÜRECİNDE DİKKAT EDİLMESİ GEREKENLER
Dijital oyunların tasarlanması ve geliştirilmesi süreciyle ilgili alan yazında pek
çok rehber olmasına rağmen genel olarak dijital oyunların tasarımında beş temel
Dijital oyunların boyutun dikkate alındığı görülmektedir. Oyun dünyasının da üzerinde durduğu bu
tasarımında dikkat beş boyut; fizik, değişkenlik, ortam, duygu ve etik bileşenlerinden oluşmaktadır
edilmesi gereken temel
(Dickey, 2015). Ayrıca oyun temelli öğrenme sürecinde de bu boyutların önemli
olarak beş boyut
bulunmaktadır. Bunlar; olduğu vurgulanmaktadır (Rouse, 2001).
fizik, değişkenlik,
Fiziksel Boyut
ortam, duygu ve etik
boyutlarıdır. Oyun içerisinde yer alan nesnelerin ve oyuncuyu temsil eden karakterin
bulunduğu ortamı temsil etmektedir. Bu bağlamda bu boyut, oyunun sınırları ve
ölçeği olarak adlandırılan oynama ortamı olarak tanımlanmaktadır. Fiziksel oyun
ortamı oyunun kurgusu, konusu ve sınırları tarafından belirlenmektedir.

Değişkenlik Boyutu
Oyun içerisinde zamanın rolü olarak tanımlanmaktadır. Örneğin; oyuncunun
oyun içerisinde yer alan bir eylemi veya bir görevi, ne kadar zamanda tamamlaması
gerektiği bu boyuta örnek olarak verilebilir. Ayrıca oyun içerisinde mevsim, gece-
gündüz, saat gibi zamanla ilgili alt boyutların olup olmadığına ve bu alt boyutların
oyun içerisindeki etkilerinin neler olabileceğine ilişkin tanımlamaları içeren bir
boyuttur. Değişkenlik boyutu oyunun kurgusuna göre şekillenmektedir.

Ortam Boyutu
Oyun ortamı oyunun görünüş ve atmosferiyle ilgili bir boyuttur. Bu bağlamda
oyun ortamının fantastik, gerçek, coğrafik bir bölge, tarihsel bir içeriği barındıran
bir yer veya kurguya dayalı başka bir ortam olup olmadığıyla ilgili bir boyuttur.
Ortam boyutu; ortamda yer alan nesnelerin yer, büyüklük ve şekil gibi özellikleri
ışıklandırma veya renklendirme gibi efektler kullanılarak oyunun kurgusu
bağlamında vurgulanabilir. Sonuç olarak oyun ortamı, oyunun kurgusu ve o
kurguda yer alan nesneleri güçlendiren ögelerin desteğiyle sağlanabilir.

Duygusal Boyutlar
Oyun içerisinde oyuncuyu sürekli canlı tutabilecek, duygusal tasarım
ögelerini içeren boyut olarak tanımlanabilir. Duygusal boyutla ilgili tasarım ögeleri
oyunun kurgusu, karakterler ve fiziksel tasarımlarla sağlanabilir.

Etik Boyut
Oyun içindeki kurgusal ögelerin ve diğer boyutlarda yer alan ögelerin ahlaki
değerlere uygunluğuyla ilgili boyut olarak tanımlanmaktadır. Ayrıca etik boyut,
oyun içerisinde yer alan karakterlerin ve rollerin oyunun kurgusunda yer alan
kurallara göre, görev yapma süreci olarak da tanımlanmaktadır. Etik boyut; oyunun
kurgusu, karakterler ve bu kurguyu güçlendiren ögeleri içeren bir boyuttur.

164
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Dijital Oyunlar

• Sizce dijital oyunların tasarım sürecinde öne çıkan bu

Bireysel Etkinlik
boyutlara başka hangi boyutlar eklenebilir? Neden? Fikirler
üretmeye çalışınız.
Dijital oyunların
türünü ve kurallarını
oyunun amacı
belirlemektedir. Her dijital oyunun türü ve kurallarının belirlenmesi, oyunun amacı
doğrultusunda bir kavramla başlar. Bazı oyun tasarımcıları oyunun kurgusunun,
teknolojisinin ve türünün oyun kavramının belirlenmesinde iyi bir başlangıç noktası
olduğunu vurulmaktadırlar (Rollings ve Morris, 2000; Rouse, 2001). Ancak bu
yaklaşıma karşı Railroad Tycoon ve Civilization oyunlarının tasarımcısı Sid Meier, bir
uyarıda bulunmaktadır. Meier ilk önce oyunun temasının tanımlanması gerektiğini
ve sonra oyunun kurgusu, teknolojisi veya oyun türünün belirlenmesi gerektiğini
belirtmektedir (Rouse, 2001). Meier öncelikle oyunun konusunun önemli olduğunu
ve herhangi bir tasarım kararının gereksiz kısıtlamalar sağlayabileceğini de ifade
etmektedir. Bu bağlamda dijital oyunların tasarım sürecinin, temel olarak beş
adımdan oluştuğu vurgulanmaktadır. Şekil 8.7’de bu adımlar gösterilmektedir.

Oyunun
temasını

Araştırma

Oyun

belirleme

Oyun

ayarlama

Oyunu

Şekil 8.7. Oyun Tasarımında İzlenen Adımlar

Üretici firma geliştirmiş olduğu oyunun herkes tarafından benimsenmesini


ister. Ancak oyun oynayan kitlelerin gereksinimleri ve oyun türlerine ilişkin
tercihleri değişkendir. Oyun temasını belirleme sürecinde, oyunu oynayacak kitle
belirlendiği zaman veya oyunun kimlere hitap edeceği kararlaştırıldığı zaman, oyun
geliştiricilerinin oyun pazarına ilişkin son durumu göz önünde bulundurmaları
gerekecektir. Bu bağlamda geliştirilen bir oyunun oynanacağı platform, oyuncu
kitlesine göre önceden belirlenebilir. Örneğin; konsol oyunları, daha çok 35 yaşın
altındaki kullanıcılara hitap etmektedir (IDSA, 2001).
Oyun pazarındaki demografik değişim, doğal olarak oyunların tasarım ve
geliştirilme sürecinde önemli bir değişken olarak değerlendirilebilir. Oyuncuların

165
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Dijital Oyunlar

beğenisini kazanan bir oyun yapmak zor bir süreç olduğu için geliştirilecek oyunun
hızlı bir prototipinin yapılması ve gelen geri bildirimlere göre oyuna son şeklini
vermek mantıklı bir yol olabilir.
Araştırma aşaması, oyun tasarımında temel bir aşamadır. Bu aşamadan
sonraki aşama olan oyun mekaniklerini belirleme aşaması, bir karar verme süreci
olarak tanımlanabilir. Bir yarış oyununda oyuncunun kullanmış olacağı araçla hangi
hareketleri yapabileceği, rakiplerini geçebilmek için aracın hangi özelliklerini ve
nasıl kullanabileceği gibi avantajları tasarlama süreci, bu duruma örnek olarak
gösterilebilir. Bu örnekte görüldüğü gibi oyunun tasarım sürecine etki eden bu
aşamada; geliştirilecek yarış oyununu diğer yarış oyunlarından farklı yapan
özelliklerin neler olacağına ilişkin kararlaştırma süreci göz önünde
bulundurulmaktadır.
Oyun tasarım sürecinde oyun mekaniklerini belirleme süreci, üçüncü aşama
olarak göz önünde bulundurulması gereken aşamadır. Oyun mekanikleri belirleme
sürecinde genellikle en kolay yol, oyunun temelinde yer alan oyun konusuyla
başlamaktır. Meier, oyun türünün belirlenmesinde oyunun konusunun genellikle
başlangıç noktası olduğunu vurgulamaktadır (Rouse, 2001). Örneğin; bir koşu
Dijital oyunların
tasarım sürecinde oyunu veya yarış oyunu, başka bir oyun olan hedef vurma oyunundan farklı olduğu
pilot çalışmalar ve için farklı gereksinimlere, kaynaklara, oyun mekaniklerine veya stratejilere
oyunun prototipinin gereksinim duyulabilir. Bu bağlamda oyun geliştirme sürecinde oyunun kurallarının
yapılması önemli bir geliştirilmesi zor bir süreç değildir. Ancak oyunu zevkli yapabilecek deneyimleri
süreçtir. içeren kuralları tanımlamak zor bir süreçtir. Bu nedenle oyun tasarımı teorisi içinde
bu durumla ilgili önceden öngörüde bulunmak hâlâ zordur. Bu durumu çözmek için
tasarımcılara yarar sağlayacak çeşitli stratejiler göz önünde bulundurulabilir.
Örneğin; geliştirilecek oyunun prototipinin oyuncu tarafından önceden
oynanmasına fırsat verilmesi, oyuncunun yeteneklerinin ödüllendirildiği sistemlerin
oyun içinde yer alması ve oyunun kolay öğrenilebilir ancak zorluk düzeyinin yeterli
düzeyde karmaşık olması göz önünde bulundurulabilecek yaklaşımlar arasında yer
alabilir.
Oyun tasarımının merkezi, oyuncunun oyundan zevk alma sürecinin nasıl
sağlanacağıyla ilgilidir. Bazı oyunlar, kullanıcılarına zevk verirken bazıları için aynı
oyun zevkli olmayabilir. Benzer olarak bazı oyuncular, zevk almak için bir oyunu
oynamaktan ziyade ilgili oyundan en yüksek puanı almak veya oyunda yer alan bir
görevi yapmak için oynayabilir. Bazı oyuncular ise sadece bir sonraki oyun düzeyini
görmek ve bu bağlamda merak duygularını tatmin etmek için de oyunları
oynayabilir. Sonuç olarak oyun mekaniklerini ayarlama sürecinde oyun
tasarımcısının, zevk değişkenini göz önünde bulundurması gerekmektedir. Oyun
mekaniklerini değerlendirmede genellikle iki yöntem kullanılmaktadır. Birinci
yöntemde prototipi geliştirilen oyun, gerçek oyuncularla test edilmektedir. İkinci
yöntemde ise sanal oyuncularla geliştirilen oyun test edilmektedir. Bazı şirketler ise
geliştirdikleri oyunu, gönüllü kullanıcılar aracılığıyla test etmektedir.
Oyun tasarımında son aşama ise oyunun değerlendirilme aşamasıdır.
Tasarım kararlarında oyunculardan alınan sürekli geri bildirimler tasarım

166
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Dijital Oyunlar

kararlarının merkezini oluşturmaktadır. Oyun değerlendirme sürecinde bazen


gerçek oyunculara ihtiyaç duyulmaktadır. Oyun değerlendirme sürecinde farklı
yaklaşımlar olmasına rağmen genel olarak üç yaklaşımın olduğu vurgulanmaktadır.
Bunlar oyunun; kullanılabilirlik testi, oynama ve hata testi olarak belirtilmektedir.
Kullanılabilirlik testi oyundan hoşnut olmayla ilgili oynama testinden farklıdır.
Oyun değerlendirme
sürecinde genel olarak Örneğin; kullanıcılar oyunu oynarken yüksek sesle düşünürler, tepkiler verirler ve
üç yaklaşım olduğu değişik bazı izleminler edinerek deneyimlerini yansıtırlar. Oyun tasarım ekibi, bu
vurgulanmaktadır. gibi verilerden yaralanarak, oyunu yeniden tasarlayıp geliştirebilirler. Hata testi ise
Bunlar oyunun; tasarım ekibinden ziyade daha çok oyunu geliştirme ekibiyle ilgili ürünün kalite
kullanılabilirlik testi, kontrolü sürecidir. Hata testi aşamasında oyun içinde normalde oyuncunun yapma
oynama ve hata testi ihtimalinin çok zor olduğu ancak yapabileceği seçenekler olabilir. Hata testi
olarak belirtilmektedir.
sürecinde oyunun sınırları ve hemen hemen her türlü ihtimal düşünülerek, oyun
içinde oluşacak mantıksal, teknik ve grafiksel hatalar giderilmeye çalışılır. Bu
nedenle hata testi süreci, daha çok profesyoneller tarafından yürütülür.
Bireysel Etkinlik

• Oyun tasarımı sürecindeki adımları takip ederek eğitsel


amaçlı bir oyun senaryosu geliştirmeye çalışınız. Senaryoyu
geliştirirken her bir adımı, bir kağıda müsvette olarak
çizebilir ve denemeler yapabilirsiniz.

167
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Dijital Oyunlar

•DİJİTAL OYUNLAR
•Bilgisayarlar, günümüz dünyasının en gelişmiş araçlarındandır ve hayatımızın
her alanında etkileri görülmektedir. Bilgisayarların hayatımıza girmesinden
kısa bir süre sonra bilgisayar oyunları da hızlı bir gelişim göstererek
alışkanlıklarımızı değiştirmeye başlamıştır.
•Günümüzde bilgisayar oyunları eğlence anlayışının önemli bir parçası olarak
görülmektedir. Büyük oyun üreticilerinin yaptıkları satışlar ve elde ettikleri
Özet
gelirler de bu görüşü doğrular niteliktedir.
•Giriş bölümünde dijital oyunların genel bir tanımı verilmiş ve dijital oyunların
temel bileşenlerinin; rekabet, zorluk, keşif, fantezi, amaç, etkileşim, sonuç,
insanlar, kurallar ve güvenlik olduğu belirtilmiştir.
•Bilgisayar oyunlarının yaygınlaşmasıyla birlikte oyunlar, artık kendi
kültürlerini oluşturur hâle gelmiştir. Oyunları kimler oynar, nasıl oynar,
neden oynar ve aynı oyunu oynayan kişiler arasında nasıl bir diyalog gelişir
sorularına yanıt aramak için oyun kültürüyle ilgili yapılan araştırmalar bu
çalışmalara örnek olarak gösterilebilir.
•Türkiye’de son yıllarda çevrimiçi bilgisayar oyunlarının da etkisiyle bilgisayar
oyunlarının oynanma oranları büyük artış göstermiştir. Newzo araştırma
grubunun 2012 yılında yayınlamış olduğu raporuna göre; Türkiye’de yaklaşık
olarak 21.810.000 kişi, aktif olarak oyun oynamakta ve bu sektöre 400-500
milyon dolar civarında yatırım yapılmaktadır.
•Dijital oyunların tarihsel gelişim süreci incelendiğinde bilgisayar
teknolojilerindeki gelişmelerle parallelik gösterdiği ve ilk dijital bilgisayar
oyunundan günümüze kadar geliştirilen bilgisayar oyunlarının platform, tür
ve teknoloji bakımından oldukça farklı oldukları görülmüştür.
•İlk dijital bilgisayar oyunun ne zaman ve kim tarafından geliştirildiği
tartışmalı olmakla birlikte, 1952 yılında Alexander Douglas tarafından
geliştirilen Tic-Tac-Toe adlı bilgisayar oyununun olduğu belirtilmektedir.
•Bilgisayarların hafıza kapasitelerinin ve fiziki boyutlarının elverişsiz olması
nedeniyle kişisel olarak kullanımı sınırlıydı. Bu yüzden dijital oyunların
yaygınlaşması da olumsuz olarak etkilenmekteydi.
•Magnavox Odyssey ilk ticari video oyun sistemi olarak tarihe geçti. 1972
yılında 100.000’in üzerinde satışı yapıldı. Oyun konsol sistemlerinin temeli
olan bu sistemin geliştirilmeye başlandığı yıllarda tenis, işaretleme gibi bazı
oyunlar oynanabilmekteydi.
•Dijital oyunların pek çok avantajı olduğu gibi psikososyal, sağlık ve şiddet
eğilimi gibi kategorilere ilişkin olumsuz etkilerinin olabileceği belirtilmiştir.
Psikososyal bakımdan; depresyon, sosyal izolasyon, topluma karşı pozitif
davranışlarda azalma, maddi kazanç hırsına eğilim, sosyal ilişkilerde
zayıflama gibi olumsuz etkilerinin olabileceği öngörülmektedir. Sağlık
açısından değerlendirildiğinde baş ağrısı, yorgunluk ve gerginlik gibi etkileri
bulunmaktadır.
•Dijital oyunları tasarlamak için oyun motorlarından yararlanılmaktadır.
Popüler oyun motorları arasında Unity 3D, Unreal Engine, Torque 3D ve
Game Maker gibi oyun motorları bulunmaktadır.
•Dijital oyunların tasarım ve geliştirilme sürecinde; fiziksel boyut, değişkenlik
boyutu, ortam boyutu, duygusal boyut ve etik boyut olduğu belirtilerek,
dijital oyun tasarım sürecinin temel olarak beş aşamadan oluştuğu
vurgulanmıştır. Bunlar; oyunun temasını tanımlama, araştırma, oyun
mekaniklerini belirleme, oyun mekaniklerini ayarlama ve oyunu
değerlendirme olarak belirtilmiştir. Araştırmacılar ilk önce oyunun temasının
tanımlanması gerektiğini sonra oyunun kurgusu, teknolojisi veya oyun
türünün belirlenmesi gerektiğini belirtmektedir.

168
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Dijital Oyunlar

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi dijital oyunların karakteristik bileşenleri arasında
yer almaz?
a) Rekabet
b) Zorluk
c) Keşif
d) Fantezi
e) Kazanç

2. Dijital oyunların tarihsel gelişim süreci incelendiğinde aşağıdaki


yargılardan hangisi doğrudur?
a) Konsol oyunların sayısı daha fazladır.
b) Sosyal oyunları oynayan kullanıcı sayısı daha fazladır.
c) Dijital oyunların tamamı mobil uyumludur.
d) İlk dijital oyun Tic-Tac-Toe olarak kabul edilmektedir.
e) Xbox teknolojisi konsol oyunlarından önce ortaya çıkmıştır.

3. Aşağıdakilerden hangisi bir dijital oyun platformu değildir?


a) Mobil
b) Playstation
c) C#
d) PC
e) Çevrimiçi ağ

4. Aşağıdakilerden hangisi dijital oyunların avantajları arasında yer almaz?


a) Soyut kavramların öğretimi
b) Her yerden erişim imkânı sağlama
c) Bilişsel becerilerin gelişimi
d) Eğlence
e) Bilimsel gerçekleri kurgulama

5. Aşağıdakilerden hangisi dijital oyunların dezavantajları arasında yer


almaz?
a) Sağlık problemlerine neden olabilir.
b) Oyuncuların sosyal olmalarını engelleyebilir.
c) Oyun programlama becerilerine ket vurabilir.
d) Oyuncularda gerginlik hissi oluşturabilir.
e) Bazı oyunlar maddi kazanç hırsı eğilimi oluşturabilir.

169
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Dijital Oyunlar

6. Bir dijital oyun aşağıdaki yazılım türlerinden hangisiyle geliştirilebilir?


a) Oyun motoru
b) Android oyun işletim sistemi
c) PHP yazılımı
d) Çevrimiçi ağ teknoloji yazılımları
e) UNIX programlama yazılımı

7. Dijital oyunların tasarım ve geliştirilme sürecinde aşağıdaki boyutlardan


hangisi yer almaktadır?
a) Fizik
b) Oyun konsolu
c) Coğrafik boyut
d) Çevrimiçi ağ teknoloji yazılımları
e) Programlama dilleri

8. Dijital oyunların tasarım ve geliştirilme sürecinin ilk aşamasında


aşağıdakilerden hangisi yer almaktadır?
a) Oyun mekaniklerini belirleme
b) Oyun temasını tanımlama
c) Araştırma
d) Analiz ve ön değerlendirme
e) Oyun mekaniklerini ayarlama

9. Dijital oyun tasarlamak isteyen bir tasarımcının aşağıdaki işlemlerden


hangisine dikkat etmesi beklenemez?
a) Oyunun kimlere hitap edeceğini belirlemek
b) Oyunun türünü belirlemek
c) Oyunun maddi getirilerini planlamak
d) Etik kurallara dikkat etmek
e) Oyunun oynanacağı platformu belirlemek

10. Dijital oyun geliştiren bir tasarımcı, oyunu değerlendirme aşamasında


aşağıdakilerden hangisini yapamaz?
a) Oyunun prototipini hazırlamak
b) Oyunu test etmek için gerçek kişilerden yararlanmak
c) Hata testlerini yapmak
d) Oyunu piyasaya sürmek ve maddi kazanç sağlamak
e) Oyunun kullanılabilirliğini test etmek

Cevap Anahtarı
1.e, 2.d, 3.e, 4.b, 5.c, 6.a, 7.a, 8.b, 9.c, 10.d

170
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Dijital Oyunlar

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Alchin, S. (2010). What is Culture/Who is Culture? International Journal of Mental
Health Nursing, 19(1), 71-71.
Arnold, M. (1998). Culture and Anarchy. In J. Storey (Ed.), Cultural Theoryand
Popular Culture (2nd ed.). Athens, Georgia: Prentice Hall.
Brookhaven National Laboratory (2016). Video games – did they begin at
Brookhaven? 1 Kasım 2016 tarihinde
http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html adresinden erişildi.
Bryce, J. O., & Rutter, J. (2003). Gender dynamics and the social and spatial
organization of computer gaming. Leisure Studies, 22(1), 1-15.
Carr, D. (2005). Contexts, gaming pleasures, and gendered preferences. Simulation
& Gaming, 36(4), 464-482.
De Freitas, S. I. (2006). Using games and simulations for supporting learning.
Learning, Media and Technology, 31(4), 343-358.
Dempsey, J. V., Haynes, L. L., Lucassen, B. A., & Casey, M. S. (2002). Forty simple
computer games and what they could mean to educators. Simulation &
Gaming, 33(2), 157-168.
Dickey, M. D. (2015). Aesthetics and design for game-based learning. (1 st Edition).
New York: Routledge.
Digital Game. (2016). Tic-Tac-Toe. 11 Kasım 2016 tarihinde
https://videogamehistorian.wordpress.com/2014/01/22/the-priesthood-at-
play-computer-games-in-the-1950s/ adresinden erişildi.
Dina, A. T., & Ciornei, S. I. (2013). The advantages and disadvantages of computer
assisted language learning and teaching for foreign languages. Procedia-
Social and Behavioral Sciences, 76, 248-252.
Doğu, B. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında
Sunulan Yaşam Tarzı, İzmir: T.C. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Durdu, P. O.,Hotomaroğlu, A., & Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki Öğrencilerin
Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi
Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma, Bilişim Teknolojileri Işığında
Eğitim Konferansı’nda sunulan bildiri, Ankara.
Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive
adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology,
23(4), 373-392.
IDSA , Interactive Digital Software Association (2001). State of the Industry Report
2000–2001. Washington, DC: Interactive Digital Software Association.
Inal, Y.,Cağiltay, K., & Sancar, H. (2005). Factors Effecting on Game Preferences of
Children. In Proceedings of the Conference TBD, Bilişim’05.

171
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Dijital Oyunlar

Kallio, K. P.,Mäyrä, F., &Kaipainen, K. (2011). At Least Nine Ways To Play:


Approaching Gamer Mentalities. Games and Culture, 6(4), 327-353.
Keane, W. (2007). Christian Moderns: Freedom and Fetish in Them is Sionen
Counter (1 st Edition): University of California Press.
Magnavox Odyssey (2016). Magnavox Odyssey. 2 Ekim 2016 tarihinde
http://www.redorbit.com/reference/magnavox_odyssey/ adresinden
erişildi.
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for
learning: A review of the literature. 11 Ekim 2016 tarihinde
https://dera.ioe.ac.uk/5270/7/041529_Redacted.pdf adresinden erişildi.
Newzoo Araştırma Şirketi. (2012). 2012 MMO Games Market Report. 10 Ocak 2013
tarihinde http://www.newzoo.com/free/ adresinden erişildi.
Newzoo Report (2016). Newzoo Report. 20 Ekim 2016 tarihinde
http://webrazzi.com/2016/04/22/newzoo-oyun-endustrisi-2016-yilinda-
996-milyar-dolarlik-bir-pazar-olacak/ adresinden erişildi.
Oyun Motoru (2016). Game Engine. 2 Aralık 2016 tarihinde
https://tr.wikipedia.org/wiki/Oyun_motoru adresinde erişildi.
Pala, F.K., Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet,
sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran
Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for
health and physical education: A literature review. Computers & Education,
53(3), 603-622.
Parisod, H., Pakarinen, A., Kauhanen, L., Aromaa, M., Leppänen, V., Liukkonen, T.
N., ... & Salanterä, S. (2014). Promoting children's health with digital games:
A review of reviews. Games for Health: Research, Development, and Clinical
Applications, 3(3), 145-156.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the Horizon, 9(5),
1-6.
Rockwell, G. (2002). Gore Galore: Literary Theory and Computer Games.
Computers and the Humanities, 36(3), 345-358.
Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game
Design. London: New Riders.
Rollings, A., & Morris, D. (2000). Game Architecture and Design. Scottsdall,
Arizona: Coriolis Technology Press.
Rouse, R. (2001) Game Design in Theory and Practice. Plano, Texas: Wordware
Publishing Inc.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals.
Cambridge, MA: MIT Press.

172
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
Dijital Oyunlar

Shaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.
Games and Culture, 5(4), 403-424.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview.
Tennis Game (2016). Tennis Game. 1 Kasım 2016 tarihinde
https://encrypted-
tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQWILtRoW6ofrC0XiwaL-yS7oKMV-
IXYSymhfX3t9kexM6WJsMQHQ adresinden erişildi.
Torun, G.S. (2012). Örgüt Kültürünün Çalışan Bağlılığı Üzerindeki Etkisi: Turizm
Sektöründe Bir Araştırma. T.C. Sanayi, Bilim ve Teknoloji Bakanlığı Verimlilik
Genel Müdürlüğü. Yayın No: 724. Ankara.
Unity (2016). Unity 3D. 1 Aralık 2016 tarihinde https://unity3d.com/ adresinden
erişildi.
Unreal Engine (2016). Unreal Engine. 1 Aralık 2016 tarihinde
https://www.unrealengine.com/ adresinden erişildi.
Whitton, N. (2010). Learning with digital games. A practical guide to engaging
students in higher education, Routlege, UK: Wiley.

173
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23
İNFOGRAFİKLER

• İnfografikler
İÇİNDEKİLER

• İnfografiklerin Kullanım
Amaçları ve Avantajları
• İnfografik Oluşturma Süreci
• İnfografik Hazırlama ÇOKLU ORTAM
• İnfografik Örnekleri
UYGULAMALARI
Doç. Dr.
Rabia Meryem
YILMAZ
• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;
•İnfografiğin ne olduğunu
HEDEFLER

öğrenebilecek,
•İnfografiklerin tarihsel gelişimi
hakkında bilgi sahibi olabilecek,
•İnfografiklerin kullanım amaçlarını
bilecek,
•İnfografiklerin sağladığı avantajlar
hakkında bilgi sahibi olabilecek,
•İnfografiklerin oluşturulma
sürecini açıklayabilecek,
•Bir infografik nasıl hazırlanır
öğrenebileceksiniz.

ÜNİTE

9
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
İnfografikler

İnfografiklerin Kullanım
Amaçları ve Avantajları

İnfografik Oluşturma Süreci

İnfografikler

İnfografik Hazırlama

İnfografik Örnekleri

175
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
İnfografikler

GİRİŞ
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte, insanların günlük yaşam alışkanlıklarına
kadar pek çok alanda değişimi söz konusu olmuştur. Bu değişimle birlikte 21. yy.
bireylerinden beklenen yeterlilikler de farklılaşmıştır. Bu yeterliliklerden biri de
İnfografikler; bilgiyi görsel okuryazarlık becerisidir. Zaman geçtikçe artan bilgi yoğunluğuna karşı
görselleştirme,
bireyler, aradıkları doğru bilgiye en kısa sürede ulaşmak, kendi bilgi ve birikimlerini
karmaşık konular,
fikirler ve bilgileri paylaşmak istemektedirler. Ancak Web üzerinde yer alan karmaşık bilgi ağından
resimlerle ve grafiklerle doğru ve gerçek bilgiye ulaşmak zorlaşmaktadır. Bu bilgi yoğunluğunun azaltılması
sunarak özetleme, için bilgilerin görselleştirilmesi yoluna gidilmektedir. Görselleştirilen bilgilerde
anlamlı hâle getirme yazıların kısmen daha az olması, bu görsellerin anlaşılmasını zorlaştırabilmektedir.
amacıyla Bu bağlamda görselleştirilen bilgilerin anlaşılabilmesi ve bireylerin kendi bilgilerini
kullanılmaktadır. görselleştirebilmeleri için görsel okuryazarlık becerisi ön plana çıkmıştır.
Günümüzde Facebook, Instagram, Youtube gibi görselliğe dayalı sosyal
paylaşım sitelerin yaygın bir şekilde kullanılmasıyla birlikte, görsel bilgiler de hızla
yayılmaktadır. Google, görsel arama motoruyla kullanıcılara ulaşabilecekleri
sınırsız sayıda görsel sunabilmektedir. Bu kaynakların kullanımı yalnızca yetişkinler
için değil, çok küçük yaşlardaki çocukların kullanımına da açıktır. Toplumda
bireyler uzun metinleri okumaktansa Web ortamında gördükleri görseller ve
videoları sıklıkla tercih etmektedirler. Görsellerin günümüzdeki insanların hayatına
hızla girmesi ve yaygınlaşması, görselleri okuyup anlayabilme ve görsel üretebilme
becerisi olan görsel okuyazarlık becerisini bir gereklilik hâline getirmiştir. Görsel
okuryazarlık hem okuma hem de yazma eylemlerini kapsamaktadır (Tüzel, 2010).
Görsel okuryazarlık, görseller aracılığıyla verilen mesajları anlayabilme ve
yorumlayabilme becerisi olarak tanımlanmaktadır (Heinich, Molenda ve Russel,
1989). Tüzel (2010), görsel okuryazarlığı iletişim sürecinde görsel olarak
oluşturulmuş mesajlardan anlam çıkarabilme ve bireylerin bilinçli bir şekilde görsel
mesajlar tasarlayıp oluşturabilme becerisi olarak tanımlamıştır. Görselleri anlayıp
yorumlamanın da ötesinde, yazılı bilgiyi görselleştirerek sunmak da önemli bir
yeterliliktir. Bilgiyi görselleştirme; karmaşık konular, fikirler ve bilgileri resimlerle
ve grafiklerle sunarak özetleme ve anlamlı hâle getirme amacıyla kullanılmaktadır.
Son yıllarda “infografikler”, bilgiyi görselleştirmede sıklıkla kullanılmakta ve bu
kullanım gittikçe de yaygınlaşmaktadır.
İnfografikler, veri görselleştirme işleminden bazı noktalarda farklılık
gösterebilmektedir. Veri görselleştirme, ham bir veri seti üzerinden çeşitli işlemler
yaparak (istatistiksel işlemler gibi) sonuçların yansıtılmasına odaklanırken,
infografikler görsellerle ve şekillerle verinin özetlenerek sunulmasına
odaklanmaktadır (İslamoglu vd., 2015).

176
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
İnfografikler

Bireysel Etkinlik
• Veri görselleştirme ve infografik arasındaki farklılıkları ve
benzerlikleri tartışınız.

İnfografikler
İnfografikler, bireylere belirli mesajları iletmek için özel olarak tasarlanmış
grafiklerdir (Smiciklas, 2012). Diğer bir değişle infografikler, bilgiyi hızlı ve açık bir
şekilde iletebilmek için sunulan görsellerden oluşmaktadır (Kibar ve Akkoyunlu,
2014).
İnfografik sözcüğünü “info” ve “grafik” olarak ikiye ayırmak mümkündür.
“İnfo” kelimesi Türkçe karşılığı “bilgi” olan İngilizce “information” kelimesinden
gelmektedir. Grafik ise görsel içerikleri yansıtmaktadır. Bu nedenle infografikleri
“bilgilendirme grafikleri” olarak adlandırabiliriz. Smiciklas (2012), “Bir grafik
binlerce kelimeye değerdir” sözüyle infografiklerin önemini vurgulamış ve bir
İnfografikler, bireylere infografiğin anatomisini Şekil 9.1’deki gibi sunmuştur.
belirli mesajları iletmek
için özel olarak
tasarlanmış grafiklerdir.

Bilgi

Görsel
Öğrenme

Grafik
Tasarımı

Şekil 9.1. Bir İnfografiğin Anatomisi


İnfografik oluşturabilmek için yalnızca bilgi ve görsel araçların bulunması
yeterli değildir. Bir bireyin infografik oluşturabilmesi için içerik çözümleme, görsel
tasarım çözümleme ve dijital tasarım becerilerine sahip olması gerekmektedir. Bu
becerilere sahip olan bireyler içeriği edindikten sonra; içerik hazırlama, içerik
çözümleme, taslak oluşturma, görsel tasarım, dijital tasarım ve yayınlama
aşamalarını tamamlayarak infografikler oluşturabilirler (Gündüz ve Akkoyunlu,
2017).

177
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
İnfografikler

İnfografik oluşturma sürecinin ilk adımı olan içerik ediniminde bireyler


sunacakları bilgiye ulaşıp, onu derlemeleri gerekmektedir. İçerik bilgisinin yanında
infografik tasarım sürecinde kullanacakları görselleri de edinmeleri önemlidir. İkinci
adım olan içerik çözümleme ve taslak oluşturma adımında bireylerin edindikleri
bilgileri analiz etmeleri beklenmektedir. Bireyler ellerindeki bilgileri anlamlı gruplar
hâline getirmeli, belirli bir hiyerarşi oluşturmalı, görsellerle içeriklerin arasında
anlamlı ilişkiler kurmalı, önemli ve vurgulanması gereken bilgileri
belirleyebilmelidirler. Ayrıca bireyler ana başlıkları seçme, alt başlıkları belirleme,
anahtar kavramların yazma işlemlerini de bu aşamada yapmalıdırlar. Diğer bir adım
olan görsel ve dijital tasarımda infografiklerin görsel taslağının oluşturulması ve
dijital olarak üretilmesi gerekmektedir. Dijital tasarımda ileri düzey resim
düzenleme programları kullanılabileceği gibi, hazır uygulamalardan da
yararlanılabilmektedir. Üretilen infografiklerin etkili olup olmadığını anlayabilmek
için çeşitli rubriklerle uzmanlardan dönütler alınması önemlidir (Gündüz ve
Akkoyunlu, 2017).
Günümüzde infografikler, bireyler ve organizasyonlar tarafından iletişimi
artırmak için kullanılabilmektedir. Geçmişte kullanılan infografikler, günümüzden
farklı olarak dijital ortamlardan ziyade daha çok gazetelerde ve dergilerde yer
almıştır. Daha da geriye gidecek olursak, insanlığın ilk tarihinden beri grafikleri,
resimleri ve ikonları bilgiyi paylaşmak, hikâyeler anlatmak ve bilgiyi yapılandırmak
Tarihte ilk infografik için kullandığı görülebilir (Kibar ve Akkoyunlu, 2014; Smiciklas, 2012).
örnekleri, MÖ 30.000
yıllarında duvarlara Smiciklas’ a (2012) göre ilk infografik örnekleri MÖ 30.000 yıllarında
çizilen hayvan duvarlara çizilen hayvan figürleridir. MÖ 3000’li yıllara geldiğimizde, grafik ve
figürleridir. sembollerden oluşan Mısır Hiyeroglif yazılarına rastlayabiliriz. Tarih boyunca ön
plana çıkmış infografik örneklerini şöyle sıralayabiliriz:
 1350 yılında Orta Çağ Fransız filozofu Nicole d’Orseme, hareket eden
nesnelerin nasıl ölçüldüğünü anlatan ilk grafiğini oluşturmuştur.
 1510 yılında Leonardo da Vinci, görseller kullanarak insan anatomisi
üzerine kapsamlı bir öğretici rehber hazırlamıştır.
 1786 yılında İskoçyalı mühendis William Playfair, veri görselleştirme
üzerine kitap yayınlamış ve bu kitapta sayısal verileri açıklamak için çeşitli
grafikler ve çizelgeler kullanmışlardır.
 1857 yılında İngiliz hemşire Florence Nightingale, askerî hastanelerin
şartlarını iyileştirmek amacıyla Kraliçe Victoria’yı ikna etmek için Kırım
Savaşı’nda hayatını kaybedenlerin sayısını grafiklerle ve çizelgelerle
hazırlamıştır.
 1850-1870’li yıllarda Fransız inşaat mühendisi Charles Joseph, coğrafi
istatistikleri açıklamak için çizelgeler kullanmıştır. Ayrıca bu mühendisin en
ünlü infografiği, Napolean’ın Ruslara karşı yaptığı saldırıda başarısız
olmasını anlatmıştır. Karmaşık bir veri setinden elde ettiği önemli bilgileri
tek bir infografikle sunmuştur.
 1930-1940’lı yıllarda Otto Neurath, fikirleri ve içerikleri simgeler ve
resimler kullanarak öğretmek amacıyla görsel iletişim modeli geliştirmiştir.

178
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
İnfografikler

 1970-1990’lı yıllarda ise gazetelerde haberleri basit bir şekilde sunmak ve


anlamayı kolaylaştırmak amacıyla yaygınlaşarak kullanılmaya başlanmıştır
(Bkz. Şekil 9.2).

1970-1990’lı

Bireysel Etkinlik
yıllarda
infografikler • Geçmiş zamanlarda hazırlanmış infografik örnekleri
gazetelerde araştırınız.
haberleri basit bir
şekilde sunmak için
kullanılmıştır.

Şekil 9.2. İnfografiklerin Kısa Tarihi (Smiciklas, 2012)

İnfografiklerin Kullanım Amaçları ve Avantajları


İnfografiklerle bilgi görselleştirilirken; kelimeler, resimler ve tasarım
unsurları kullanılmaktadır. Esnek bir yapıya sahip olmaları, yazılı bilgileri görsel
olarak sunmaya olanak tanımaları ve pek çok farklı formda hazırlanabilmeleri,
İnfografik
kullanmadaki temel infografikleri güçlü kılmaktadır (Schroeder, 2004). İnfografik kullanmadaki temel
amaç, karşı tarafa amaç, az sayıda kelime ve grafiklerle karşı tarafa verilmek istenen mesajın
verilmek istenen iletilmesidir. Bunun için infografiklerle küçük bir alanda maksimum bilgi iletilmesi
mesajın az sayıda önemlidir (Golombisky ve Hagen, 2010). Bu bağlamda, infografiklerin bireyler
kelime ve grafiklerle tarafından pek çok amaç için kullanılabileceği ifade edilebilir. Bunun için Lamb ve
iletilmesidir. Johnson (2014), beş amaç belirlemiş ve bu amaçlar Şekil 9.3’te özetlenmiştir.
Ayrıca infografikler, bir fikri görselleştirerek sunma, bir hikâye ya da süreci
gösterme, karmaşık bilgileri açık bir şekilde verme amacıyla da
kullanılabilmektedir.

179
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
İnfografikler

Fikirleri etkili bir


yolla sunma

Fikirleri, yalnızca
sözcüklerle anlatmaktan Karmaşık ilişkileri
ziyade, görseller ve görsel bir şekilde
sözcüklerle birlikte gösterme
iletme

Veriyi, örneklerle ve
benzetimlerle
Bilgiyi etkili bir
anlamlı hâle şekilde karşılaştırma
getirme

Şekil 9.3. İnfografiklerin 5 Temel Amacı


İnfografikler, yalnızca yazılı bilginin sunulduğu durumlara göre pek çok
açıdan avantaj sağlayabilmektedir. Bunlardan bazıları Şekil 9.4’te belirtilmiştir
(Ghode, 2012; İslamoglu vd., 2015; Krauss, 2012; Smiciklas, 2012).

Problemleri çoklu bakış açısıyla görebilme

Tek seferde hem yazı hem de görseli zihinde işleyebilme

Merakı artırma

Motivasyonu artırma

İçeriğin anlaşılmasını kolaylaştırma

Zihne yüklenen fazla ve gereksiz bilginin azaltılmasını sağlama

İçeriğe bütüncül bir bakış açısıyla bakabilme

Şekil 9.4. İnfografik Kullanımının Avantajları


İnfografikler, sahip oldukları bu avantajları ve çeşitli görsel ögeleri
bünyesinde barındırması sayesinde öğrenme ortamlarında ön plana çıkmaya

180
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
İnfografikler

başlamıştır (Williams, 2002).

Bireysel Etkinlik
• İnfografikler başka hangi amaçlar için kullanılabilir?
• İnfografiklerin sağladığı avantajların yanında,
dezavantajları neler olabilir?

İnfografik Oluşturma Süreci


Son yıllarda gelişen teknolojiyle birlikte, infografik oluştururken; yalnızca
grafik unsurları değil, video ve ses gibi çoklu ortam öğeleri de kullanılabilmektedir.
İnfografikler, resim işleme programlarıyla hazırlanabildiği gibi (Adobe Photoshop,
Rhino 3D, Inkscape, Adobe Illustrator vb.), özel olarak infografik hazırlamak için geliştirilmiş
visual.ly, piktochart
programlarla da oluşturulabilmektedir. Ancak bunlar teknik bilgi ve beceri
gibi programlarla kolay
bir şekilde infografik gerektirdiğinden herkesin kullanabileceği düzeyde programlar değillerdir. Bu
hazırlanabilir. nedenle, teknik becerisi olmayan kişilerin de infografikler hazırlayabilmeleri için
kullanımı kolay çevrimiçi programlar geliştirilmiştir (Örneğin; rhino 3D, Inkscape,
visual.ly, piktochart vb.). Bu çevrimiçi yazılımlar sayesinde kullanıcılar çok daha
kısa bir sürede etkili infografikler hazırlayabilmektedirler.
İnfografikleri “etkileşimli” ve “etkileşimsiz” olmak üzere sınıflandırmak
mümkündür. Etkileşimli infografikler, öncelikle görseller ve metinle desteklenerek
hazırlanır. Daha sonra ilgili bölümlere ses ve video gibi çoklu ortam materyalleri
eklenebilir. Bu infografikler yalnızca bilgisayar, tablet, akıllı telefon gibi elektronik
ortamlarda kullanılabilirler. Etkileşimsiz infografikler ise yalnızca grafik ve
Etkili bir infografiğin
metinlerden oluşur. Hem elektronik ortamlarda hem de basılı olarak
bünyesinde bulunması
gereken unsurlar; kullanılabilirler. Kullanıcılar, amaçlarına göre etkileşimli veya etkileşimsiz olarak
amaç, stil, kanıt ve infografiklerini hazırlayabilirler (Yıldırım, Yıldırım, Çelik ve Aydın, 2014).
formattır.
Çobanoğlu ve Tokmak (2018), infografik tasarımında dikkat edilmesi
gereken temel tasarım ilkelerini 7 maddede ele almışlardır. Bunlar:
 Renk
 Ton
 Form ve Biçim
 Çizgi
 Ölçü, oran ve aralık
 Doku
 Yön
Renk: İnfografik tasarımında renk kullanırken, renklerin birbiriyle uyumlu
olmasına, sıcak ve soğuk renklerinin kullanımının dengelenmesine ve zıt renk
kullanımına dikkat edilmelidir.
Ton: Renklerin açık ve koyu olma derecesi olan ton kullanımında infografik

181
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
İnfografikler

tasarlanırken birden fazla ton kullanılabilir. Farklı ton kullanımı, tasarımların dikkat
çekici olmasını sağlar.
Form ve Biçim: İnfografik tasarımı yapılırken kullanılan kare, dikdörtgen,
üçgen, bulut gibi biçimlerin kullanımı tasarıma zenginlik katmaktadır. Özellikle bu
biçimler üzerinde ışık-gölge efektleri kullanıldığında derinlik katılarak tasarım
güçlendirilebilir.
Çizgi: İnfografik tasarımında çizgi kullanımı; genel yapıyı bölümlere ayırma,
gruplama ve önemli noktaları vurgulama noktasında önemli katkılar sağlar. Ayrıca
çizgi kullanıldığında metin takibi kolaylaşır.
Ölçü, Oran ve Aralık: İnfografikler tasarlanırken, tasarım üzerinde yer alan
tüm nesnelerin ölçülerinin birbiriyle uyumlu olması beklenmektedir. Metinlerin ve
görsellerin birbirine oranı ve kullanılan aralıkların birbirini tamamlaması
gerekmektedir. İyi bir infografik tasarımında ölçü, oran ve aralık birlikte
kullanılmalıdır.
Doku: İnfografik tasarımında doku kullanıldığında tasarıma boyut
katmaktadır. Bu nedenle doku kullanımı tasarımı zenginleştirebilir.
Yön: İnfografik tasarımında dikkat çekmek amacıyla bireylerin
yönlendirilmesi gerekmektedir.
Yıldırım vd. (2014), etkili bir infografik hazırlarken dikkat edilmesi gereken
noktaları şöyle özetlemişlerdir:
 Bilgi dikkatli bir şekilde organize edilmelidir.
 İnfografik içerisindeki akış organize edilmelidir.
Okuyucular,  Gerekli ve önemli bilgilere yer verilmelidir.
infografiği hazırlayan  Sunulan bilgiyle tutarlı görseller kullanılmalıdır.
kişinin amacını,
 Bilgi açık ve anlaşılır bir şekilde sunulmalıdır.
çıkardığı sonucu ve
Davis ve Quinn (2013) de etkili bir infografiğin bünyesinde barındırması
ana fikri
anlayabilmelidir. gereken dört bileşenden söz etmiştir. Bu bileşenler; (1) amaç, (2) stil, (3) kanıt ve
(4) formattır. Bu bileşenler hakkında detaylı bilgi Şekil 9.5’te sunulmuştur.

182
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
İnfografikler

Amaç:

•Okuyucular, infografiği hazırlayan kişinin amacını, çıkardığı sonucu


ve ana fikri anlayabilmelidir.

Stil:

•Grafiklerin tasarımı, yazı tipleri, semboller ve renkler birbiriyle


uyumlu olmalı ve infografiği hazırlayan kişinin tarzını
yansıtabilmelidir.

Kanıt:

•Bilgiler uygun bir şekilde infografiklere entegre edilmeli ve


okuyucuların anlayabileceği şekilde dizayn edilmelidir.

Format:

•İnfografikler statik bir formatta sunulmalı, baskı için uygun


tasarlanmalı ve etkileşimi sağlayabilmelidir.
Şekil 9.5. Bir İnfografikte Yer Alması Gereken Bileşenler

Rajamanickam (2005), etkili bir infografik tasarlayabilmek için dikkat


edilmesi gereken unsurları 7 başlık altında incelemiştir. Bu unsurlar hakkında
detaylı bilgi Şekil 9.6’da sunulmuştur (Akt: Çobanoğlu ve Tokmak, 2018).

183
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
İnfografikler

Bilgiyi düzenlemek

Bilgiyi görünür yapmak

İçerik oluşturmak

Basite indirgemek

Çoklu vurgu eklemek

Sebep-sonuç ilişkisini göstermek

Tümleşik grafikler oluşturmak

Şekil 9.6. Etkili Bir İnfografik Tasarlayabilmek İçin Dikkat Edilmesi Gereken Unsurlar
“Bilgiyi düzenlemek” basamağında, bireyler öncelikle konuyla ilgili gerekli
araştırmaları yapıp güvenilir bilgiye ulaşmalıdırlar. “Bilgiyi görünür yapma”
aşamasında, elde edilen bilgiler açık ve net bir şekilde görsellerle ve yazılarla
görünür hâle getirilmelidir. “İçerik oluşturma” aşamasında, infografiğin hedef
Karmaşık, anlaşılmayan kitlesine göre içerik belirlenmelidir. “Basite indirgemek” basamağında konuların
ve yorumlamayı anlatımı basit ve dolaysız bir şekilde sunulmalıdır. Bu durum infografiklerin
zorlaştıran görsellerden kapsamındaki bilgilerin kolay bir şekilde anlaşılmasını sağlar. “Çoklu vurgu
kaçınılmalıdır. eklemek” aşamasında infografiğin yorumlanması kişilere bırakılmadan çoklu vurgu
yapılarak iletilen mesajın doğru bir şekilde sunulması gerekir. “Sebep-sonuç
ilişkisini göstermek” aşamasında konu anlatılırken belirtilen duruma sebep olan
etmenler ve sonuçları da belirtilmelidir. Son olarak “tümleşik grafikler oluşturmak”
basamağında içeriklerle ilişkili grafiklerin kullanılması gerekmektedir. Karmaşık,
anlaşılmayan ve yorumlamayı zorlaştıran görsellerden kaçınılmalıdır.

İnfografik Hazırlama
Bu bölümde, arayüz ve kullanımı kolay yazılımlardan biri olan Picktochart ile
basit bir infografik geliştirme süreci 8 adımda özetlenmiştir:
Adım 1: https://piktochart.com/ adresine giriş yapın. Şekil 9.6’da belirtildiği
gibi “Start for Free” butonuna basın.

184
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
İnfografikler

Picktochart basit bir


infografik geliştirme
programıdır.

Şekil 9.7. Piktochart ana sayfası


Adım 2: Şekil 9.7’de gelen ekran üzerinden kullanıcı kaydı yapın. Eğer
Facebook veya Google üyeliğiniz varsa bu bilgilerinizle de giriş yapabilirsiniz.

Şekil 9.8. Kullanıcı Kaydı Sayfası


Adım 3: Şekil 9.8’de gelen ekran üzerinden isim ve soy isim bilgilerinizi girin.
Sonraki adımda programı kullanma amacınızı seçin. Daha sonra ise mesleğinizi ve
öğrenci grubunuzun yaş grubunu seçin. Son olarak tasarıma başlamak için “Start
Creating” butonuna basın.

185
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
İnfografikler

Şekil 9.9. Kullanıcı Kayıt Bilgilerinin Seçildiği Ekranlar


Adım 4: Şekil 9.9’da gelen ekran üzerinden “Infographics” sekmesini seçin.
Bu sekme ile infografik şablonları üzerinde çalışabileceksiniz. Diğer seçeneklerle
sunum, poster ve rapor da hazırlayabilirsiniz.

Picktochart’ta
şablonlar üzerinde
sonradan değişiklik
yapabilir.

Şekil 9.10. Infografik Oluşturulacağının Belirtildiği Ekran


Adım 5: Şekil 9.10’da bir bölümünü gördüğünüz şablonlardan size uygun
olan tasarımı seçin. Bu ekranda birbirinden farklı infografik şablonları göreceksiniz.
Tasarlamayı planladığınız infografik, hangi şablona uyuyorsa listeden seçebilirsiniz.
Seçtiğiniz şablonlar üzerinde istediğiniz şekilde sonradan değişiklik yapabileceğinizi
unutmayın.

186
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
İnfografikler

Şekil 9.11. Şablon Seçim Ekranı


Adım 6: Şablonu seçtikten sonra Şekil 9.11’deki gibi bir ekran karşınıza
çıkacaktır. Bu ekran üzerinde kullanacağınız bölümler işaretlenmiştir. A
sekmesinde şekil, simge, grafik gibi öğeler ekleyebilir, B sekmesinde düzen
seçeneklerini kullanabilir, C sekmesinde seçmiş olduğunuz alanla ilgili işlemler
Picktochart’ta şekil,
yapabilir, D sekmesinde ise grafiğinizi kaydedebilirsiniz.
simge, fotoğraf, arka
plan, yazı, video,
harita ve grafik B D
eklenebilir.

C
A

Şekil 9.12. İnfografik Tasarımının Yapıldığı Ekran


Adım 7: Şekil 9.12’de görülen panel üzerinden infografiğinize şekil, simge,
fotoğraf, arka plan, yazı, video, harita ve grafik ekleyebilirsiniz.

187
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
İnfografikler

Graphic Sekmesi: Upload Sekmesi:


Şekil, simge, fotoğraf Bilgisayarda kayıtlı
ve çerçeve ekleme resimleri ekleme

Background Text Sekmesi: Tools Sekmesi:


Sekmesi: Yazı fontunu ve Grafikler,
İnfografiğe arka büyüklüğünü haritalar ve
plan ekleme ayarlama videolar ekleme

Şekil 9.13. İnfografikler Üzerine Eklenebilecek Nesnelerin Kontrol Edildiği Paneller


Adım 8: Ekranın sağ üst köşesinde yer alan, Şekil 9.13’te görülen panel
üzerinden hazırladığınız infografiğinizi kaydedin. “Preview” seçeneğiyle nasıl
Picktochart’ta
göründüğünü kontrol edebilir, “Share” seçeneği ile de yaptığınız infografikleri
“Share” seçeneği ile
infografikler paylaşabilirsiniz.
paylaşılabilir.

Şekil 9.14. Kayıt paneli


Bireysel
Etkinlik

• Piktochart üzerinden bir infografik hazırlayınız.

188
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
İnfografikler

İnfografik örnekleri
Şekil 9.14’te ve 9.15’te verilen infografikler bazı örneklerdir
(http://infografik.com.tr/). Şekil 9.14’teki infografik, “İnfografiklerin Artan Önemi”
hakkında bilgi vermek amacıyla hazırlanmıştır. Şekil 9.15’teki infografikler ise
deprem öncesinde yapılması gereken işlemler ile bulut bilişim hakkında bilgi
vermek amacıyla hazırlanmıştır. Bu infografiklerin boyutu çok uzun olduğundan
burada yalnızca bir kısmına yer verilmiştir. İnfografiklerde kullanılan görsel ögeler,
vurgulanan noktalar anlamlı ve iyi bir şekilde tasarlanmıştır.

Şekil 9.15. Örnek İnfografik

189
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
İnfografikler

Şekil 9.16. Örnek İnfografikler

190
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
İnfografikler

•İNFOGRAFİKLER
•Bu ünitede infografiklerin kullanım amaçları ve avantajları ile infografik
oluşturma süreci ele alınmıştır.
•Teknolojinin gelişmesiyle birlikte, günlük yaşam alışkanlıklarına kadar pek
Özet
çok alanda insanların değişimi söz konusu olmuştur. Bu değişimle birlikte 21.
yy'de bireylerinden beklenen yeterlilikler de farklılaşmıştır. Bu
yeterliliklerden biri olan görsel okur-yazarlık becerisi, çağımızda
karşılaştığımız bilgi yoğunluğunun özetlenip görselleştirilmesiyle de önem
kazanmıştır. Görsel okur-yazarlık, görseller aracılığıyla verilen mesajları
anlayabilme ve yorumlayabilme becerisi olarak tanımlanmaktadır (Heinich,
Molenda & Russel, 1989). Görselleri anlayıp yorumlamanın da ötesinde,
yazılı bilgiyi görselleştirerek sunmak da önemli bir yeterliliktir. Bilgiyi
görselleştirme; karmaşık konular, fikirler ve bilgileri resimlerle ve grafiklerle
sunarak özetleme ve anlamlı hâle getirme amacıyla kullanılmaktadır. Son
yıllarda “infografikler”, bilgiyi görselleştirmede sıklıkla kullanılmakta ve bu
kullanım gittikçe de yaygınlaşmaktadır. İnfografikler, bireylere belirli
mesajları iletmek için özel olarak tasarımlanmış grafiklerdir (Smiciklas, 2012).
Diğer bir değişle infografikler, bilgiyi hızlı ve açık bir şekilde iletebilmek için
sunan görsellerden oluşmaktadır (Kibar & Akkoyunlu, 2014).
•İnfografiklerle bilgi görselleştirilirken; kelimeler, resimler ve tasarım
unsurları kullanılmaktadır. Esnek bir yapıya sahip oldukları, yazılı bilgileri
görsel olarak sunmaya olanak tanımaları ve pek çok farklı formda
hazırlanabilmeleri, infografikleri güçlü kılmaktadır (Schroeder, 2004).
İnfografik kullanmadaki temel amaç, az sayıda kelime ve grafiklerle karşı
tarafa verilmek istenen mesajın iletilmesidir. Bunun için, infografiklerle
küçük bir alanda maksimum bilgi iletilmesi önemlidir (Golombisky & Hagen,
2010). Ayrıca infografikler, bir fikri görselleştirerek sunma, bir hikâye ya da
süreci gösterme, karmaşık bilgileri açık bir şekilde sunma amacıyla da
kullanılabilmektedir. Lamb ve Johnson (2014), infografiklerin kullanımı için
beş amaç belirlemişlerdir. Bunlar;
•Fikirleri etkili bir yolla sunma,
•Karmaşık ilişkileri görsel bir şekilde gösterme,
•Bilgiyi etkili bir şekilde karşılaştırma,
•Veriyi, örneklerle ve benzetimlerle görselleştirerek anlamlı hâle getirme,
•Fikirleri yalnızca sözcüklerle anlatmaktan ziyade, görseller ve sözcüklerle
birlikte iletmedir.
•İnfografikler, yalnızca yazılı bilginin sunulduğu durumlara göre pek çok
açıdan avantaj sağlayabilmektedir (Ghode, 2012; Islamoglu vd., 2015;
Krauss, 2012; Smiciklas, 2012). Bunlar:
•Problemleri çoklu bakış açısıyla görebilme
•Tek seferde hem yazı hem de görseli zihinde işleyebilme
•Merakı artırma
•Motivasyonu artırma
•İçeriğin anlaşılmasını kolaylaştırma
•Zihne yüklenen fazla ve gereksiz bilginin azaltılmasını sağlama
•İçeriğe bütüncül bir bakış açısıyla bakabilme
•İnfografikler sahip oldukları bu avantajları ve çeşitli görsel öğeleri
bünyesinde barındırması sayesinde öğrenme ortamlarında ön plana çıkmaya
başlamıştır (Williams, 2002).

191
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
İnfografikler

•Son yıllarda gelişen teknolojiyle birlikte infografik oluştururken, yalnızca


grafik unsurları değil, video ve ses gibi çoklu ortam öğeleri de
kullanılabilmektedir. İnfografikler, resim işleme programlarıyla
hazırlanabildiği gibi (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator vb.), özel olarak
infografik oluşturmak için geliştirilmiş programlarla da oluşturulabilmektedir.
Özet (devamı)
Ancak bunlar teknik bilgi becerisi gerektirdiğinden herkesin kullanabileceği
düzeyde programlar değillerdir. Bu nedenle teknik becerisi olmayan kişilerin
de infografikler hazırlayabilmeleri için kullanımı kolay çevrimiçi programlar
da geliştirilmiştir (Örneğin; rhino 3D, Inkscape, visual.ly, piktochart vb.). Bu
çevrimiçi yazılımlar sayesinde kullanıcılar, çok daha kısa bir sürede etkili
infografikler hazırlayabilmektedirler.
•Yıldırım vd. (2014), etkili bir infografik hazırlarken dikkat edilmesi gereken
noktaları şöyle özetlemişlerdir:
•Bilgi dikkatli bir şekilde organize edilmelidir.
•İnfografik içerisindeki akış organize edilmelidir.
•Gerekli ve önemli bilgilere yer verilmelidir.
•Sunulan bilgiyle tutarlı görseller kullanılmalıdır.
•Bilgi açık ve anlaşılır bir şekilde sunulmalıdır.
•Davis ve Quinn (2013) de etkili bir infografiğin bünyesinde barındırması
gereken dört bileşenden söz etmiştir. Bu bileşenler; (1) amaç, (2) stil, (3)
kanıt ve (4) formattır.
•Amaç: Okuyucular, infografiği hazırlayan kişinin amacını, çıkardığı sonucu ve
ana fikri anlayabilmelidir.
•Stil: Grafiklerin tasarımı, yazı tipleri, semboller ve renkler birbiriyle uyumlu
olmalı ve infografiği hazırlayan kişinin tarzını yansıtabilmelidir.
•Kanıt: Bilgiler uygun bir şekilde infografiklere entegre edilmeli ve
okuyucuların anlayabileceği şekilde dizayn edilmelidir.
•Format: İnfografikler statik bir formatta sunulmalı, baskı için uygun
tasarlanmalı ve etkileşimi sağlayabilmelidir.

192
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
İnfografikler

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. “Görsel okuryazarlık” ifadesinin tanımı aşağıdakilerden hangisinde doğru
verilmiştir?
a) Verilen mesajı anlayabilme
b) Görseller aracılığıyla verilen mesajı anlayabilme
c) Mesaj verebilme
d) Okuma-yazma bilme
e) Görsellerle okuma-yazma öğrenebilme

2. “İnfografik” kavramının tanımı aşağıdakilerden hangisinde doğru


verilmiştir?
a) Sayısal verileri tablolarla özetlemektir.
b) Büyük veri setlerini özetleyerek sunmaktadır.
c) Bilgiyi iletmek için özel olarak tasarlanmış grafiklerdir.
d) Büyük veri setleri üzerinden istatistiksel işlemler yapmaktır.
e) Yazı yerine yalnızca grafik kullanmaktır.

3. Bir infografiğin anatomisinde aşağıdaki unsurlardan hangisi yer alır?


a) Tasarım-Bilgi
b) Tablolar-Grafikler
c) Bilgi-Öğrenme
d) Bilgi-Görsel Öğrenme-Grafik tasarımı
e) Görsel Öğrenme-Tablolar-İstatistik

I. MÖ. 30.000 yıllarında duvarlara çizilen hayvan figürleri


II. Mısır Hiyeroglif yazıları
III. Nicole d’Orseme’in hareket eden nesnelerin nasıl ölçüldüğünü
anlatan ilk grafiği
IV. Charles Joseph’in coğrafi istatistikleri açıklamak için kullandığı
çizelgeler
4. Yukarıdakilerden hangisi/hangileri geçmişte kullanılan infografikler için
örnek gösterilebilir?
a) Yalnız I
b) I ve II
c) II ve III
d) I, II ve III
e) I, II, III ve IV

193
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
İnfografikler

5. İnfografiklerin kullanım amaçlarına uymayan seçenek aşağıdakilerden


hangisidir?
a) Fikirleri etkili bir yolla sunma
b) Karmaşık ilişkileri görselleştirme
c) İstatistiksel analizler yapma
d) Bilgiyi etkili bir şekilde karşılaştırma
e) Bilgiyi örneklerle ve benzetimlerde görselleştirerek anlamlı hâle
getirme

I. Motivasyonu artırma
II. İçeriğin anlaşılmasını kolaylaştırma
III. İçeriğe bütüncül bir bakış açısıyla bakmayı sağlama
IV. Merakı artırma
6. Yukarıdakilerden hangisi/hangileri infografiklerin sunduğu
avantajlardandır?
a) Yalnız I
b) Yalnız III
c) I, II ve III
d) II, III ve IV
e) I, II, III ve IV

7. Aşağıda infografiklerle ilgi verilen ifadelerden hangisi yanlıştır?


a) İnfografik oluştururken; yalnızca grafik unsurları değil, video ve ses
gibi çoklu ortam öğeleri de kullanılabilmektedir.
b) İnfografikler, günümüzde öğrenme ortamlarında ön plana çıkmaya
başlamıştır.
c) İnfografik kullanmadaki temel amaç, az sayıda kelime ve grafiklerle
karşı tarafa verilmek istenen mesajın iletilmesidir.
d) İnfografiklerle bilgi görselleştirilirken, yalnızca grafikler
kullanılmaktadır.
e) İnfografikleri “etkileşimli” ve “etkileşimsiz” olmak üzere
sınıflandırmak mümkündür.

194
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
İnfografikler

I. Bilgi dikkatli bir şekilde organize edilmelidir.


II. İnfografik içerisindeki akış organize edilmelidir.
III. Gerekli ve önemli bilgilere yer verilmelidir.
IV. Sunulan bilgiyle tutarlı görseller kullanılmalıdır.
8. Yukarıdakilerden hangisi/hangileri etkili bir infografik hazırlarken dikkat
edilmesi gerekenlerdendir?
a) Yalnız I
b) I ve II
c) II ve III
d) I, II ve III
e) I, II, III ve IV

9. Aşağıdakilerden hangisi bir infografiğin bünyesinde barındırması gereken


bileşenlerden biri değildir?
a) Dizayn
b) Amaç
c) Stil
d) Kanıt
e) Format

I. Piktochart
II. Inkscape
III. Visual.ly
IV. Rhino 3D
10. Yukarıdakilerden hangisi çevrimiçi infografik hazırlama
programlarındandır?
a) Yalnız II
b) I ve II
c) I, II ve III
d) II, III ve IV
e) I, II, III ve IV

Cevap Anahtarı
1.b, 2.c, 3.d, 4.e, 5.c, 6.e, 7.d, 8.e, 9.a, 10.e

195
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
İnfografikler

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Çobanoğlu, A.A. & Tokmak, E. (2018). Infografik Kullanımının Öğrenme Öğretme Sürecine
Katkıları. H.F. Odabaşı, B. Akkoyunlu ve A. İşman (Ed.), Eğitim Teknolojiler
Okumaları içinde (s.324-333). TOJET.
Davis, M., & Quinn, D. (2013). Visualizing text: The new literacy of infographics. Reading
Today, 31(3), 16-18.
Ghode, R. (2012). Infographics in news presentation: A study of its effective use in Times of
India and Indian Express the two leading newspapers in India. Journal of Business
Management & Social Sciences Research, 1 (1), 35, 43.

Golombisky, K., & Hagen, R. (2013). White space is not your enemy: A beginner's guide to
communicating visually through graphic, web & multimedia design. Focal Press.
Gündüz, A.Y. & Akkoyunlu, B. (2017). Dönüştürülmüş öğrenme modelinde düşünme
becerileri: kendi aracını getir uygulamasıyla infografik tasarım etkinliği. H.F.
Odabaşı, B. Akkoyunlu ve A. İşman (Ed.), Eğitim Teknolojiler Okumaları içinde
(s.141-164). TOJET.

Heinich, R. M, Russel, M.J.D., & Smaldino, S.E. (1999). Instructional media and new
technologies for Learning (sixth Edition). Upper saddle River, NJ: Prentice –Hall.

İslamoğlu, H., Ay, O., İlic, U., Mercimek, B., Dönmez, P., Kuzu, A., & Odabaşı, F. (2015).
Infographics: A new competency area for teacher candidates. Cypriot Journal of
Educational Sciences, 10 (1), 32-39.
Kibar, P. N., & Akkoyunlu, B. (2014, October). A new approach to equip students with
visual literacy skills: Use of infographics in education. In European Conference on
Information Literacy (pp. 456-465). Springer International Publishing.

Krauss, J. (2012). Infographics: More than Words Can Say. Learning & leading with
Technology, 39(5), 10-14.
Lamb, A., & Johnson, L. (2014). Infographics part 1: Invitations to inquiry. Teacher
Librarian, 41(4), 54.
Schroeder, R. (2004). Interactive Info Graphics in Europe--added value to online mass
media: a preliminary survey. Journalism Studies, 5(4), 563-570.

Smiciklas, M. (2012). The power of infographics: Using pictures to communicate and


connect with your audiences. Indianapolis, IN: Pearson Education, Inc.
Tüzel, A. G. M. S. (2010). Görsel Okuryazarlik. Türklük Bilimi Araştırmaları, (27), 691-705.
Williams, M. (2002, July). Diversity, thinking styles, and infographics. In Proceedings of 12th
international conference of women in engineering, science and technology (pp. 1-5).
Yıldırım, S., Yıldırım, G., Çelik, E., & Aydin, M. (2014). Bilgi grafiği (infografik) oluşturma
sürecine yönelik öğrenci görüşleri. Journal of Research in Education and Teaching,
3(24), 247-255.

196
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23
ÇİZGİ FİLMLER
VE ANİMASYONLAR

• Çizgi Filmlerin ve
İÇİNDEKİLER

Animasyonların Tarihsel
Gelişimi
• Geçmişten Günümüze Kadar
ÇOKLU ORTAM
Kullanılan Canlandırma UYGULAMALARI
Teknikleri
• Çizgi Filmlerin Özellikleri Dr. Öğr. Üyesi
• Dijital Çizgi Film Geliştirme Ömer KOÇAK
Araçları
• Bir Çizgi Film Nasıl
Tasarlanır?

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


•Çizgi film ve animasyonun
HEDEFLER

tanımını yaparak aralarındaki farkı


açıklayabilecek,
•Çizgi filmlerin ve animasyonların
tarihi hakkında ve geçmişten
günümüze canlandırma teknikleri
hakkında bilgi sahibi olabilecek,
•Çizgi filmlerin etkilerini
açıklayabilecek,
•Dijital çizgi film geliştirme ÜNİTE
araçlarından bazılarını bilecek,
•Çizgi filmlerin tasarım aşamalarını
ÜNİTE
öğrenebileceksiniz.

1 10
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

ÇİZGİ FİLMLER

ÇİZGİ FİLMLERİN VE
ANİMASYONLARIN
TARİHSEL GELİŞİMİ ÇİZGİ
FİLMLERİN
ÖZELLİKLERİ

GEÇMIŞTEN GÜNÜMÜZE
KADAR KULLANILAN
CANLANDIRMA
TEKNIKLERI
DİJİTAL ÇİZGİ
FİLM GELİŞTME
ARAÇLARI
Kesim ve Siluet Kukla Tekniği
Tekniği
Muvizu
Kolaj Tekniği Çamur Tekniği Vyond
Kum ve Cam ToonBoom
Nesneleri üstüne
Canlandırma Boyama Powtoon
Tekniği Tekniği
BİR ÇİZGİ FİLM 3Ds Max/Maya
Pinscreen Time-Lapse NASIL
Tekniği Tekniği TASARLANIR? Animate CC

Cameraless Kâğıt ve Flip


Book Tekniği Tasarım
Tekniği
Senaryo
Celanimation Zeotrope
Tekniği Tekniği Tipler

Storyboard
Bilgisayarlı
Canlandırma Layout
Uç resimler, ara
resimler
Arka plan
Çizgi filmin
tamamlanması

198
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

GİRİŞ
Çizgi film, hareketsiz resimleri ve çizimleri hareketlendirme olarak
tanımlanmaktadır. Gelişen teknoloji ile birlikte bu tanım, çeşitli değişikliklere
uğramış ve farklı şekillerde ifade edilmiş olsa da genel olarak hareketlendirme,
canlandırma sanatı olarak kabul edilmektedir. Fotoğraf ve sinemanın gelişimine
paralel bir yol izleyen çizgi film, sinema ile özdeşleşerek sinemanın bir alt dalı
olarak karşımıza çıkmıştır (İşsever, 2008). Çizgi filmleri gerçek yapımlardan ayıran
temel özellikler ise çizim, grafik tabanlı olması ve kare kare oluşturulması esasıdır.
Belirli bir sıralamadaki hareket dizesini oluşturan durağan çizimlerin, saniyede 24
kare hızla sunulması neticesinde bir süre durağanlaşan beyin zarı sayesinde art
arda gelen çizimler, kareler birbirlerine bağlanarak devam eder ve hareket algısı
oluşturulur (Abdüsselam, 2013).
Çizgi film kavramı 1920’li yıllarda hayatımıza girmiştir. Animasyon kavramı
ise 1970’li yıllarda Japonya temelli, çizgi filme oldukça benzeyen “anime” kavramı
ile özdeş bir sözcüktür. Anime, Fransızcadaki animasyon kelimesinden türetilmiş ve
çizgi filmin Japoncadaki karşılığıdır. Günümüzde çizgi film ve animasyon kavramları
iç içe geçmiş kavramlardır. Animasyon da çizgi film gibi, hareketsiz resimleri ve
objeleri canlandırma olarak adlandırılmaktadır (Alan, 2009; Diffen, 2016; Türker,
2011).

Çizgi filmler, hareketsiz


resimleri ve çizimleri
hareketlendirme olarak
tanımlanır.

Anime Çizgi film


Şekil 10.1. Çizgi Film Ve Anime Örneği (Türker, 2011)
Çizgi filmdeki tüm materyaller animasyonlar da içermektedir ve çizgi filmle
hemen hemen aynı anlama gelmektedirler (Ling, 2003). Aralarındaki temel
farklılıklar ise Japon menşeili olan animasyonun öncelikle çizgi filmden farklı bir
isim kullanarak patent problemi ile karşılaşmak istememesi durumu ve
animasyonlarda “manga” olarak adlandırılan karakterlerin hatlarının daha keskin
(bk. Şekil 10.1 solda), çizgi filmlerde ise karakterlerin hatlarının daha yumuşak
olmasıdır (bk. Şekil 10.1 sağda). Ancak günümüzde artık bu farklılığın kaldığı pek
söylenemez (Diffen, 2016).

199
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

ÇİZGİ FİLMLERİN VE ANİMASYONLARIN TARİHSEL


GELİŞİMİ
İnsanlar arasında etkili bir iletişim aracı olan hareket olgusu, insanoğlunun
hareketsiz görüntüleri hareketlendirme gibi bir amaca yönelmelerine sebebiyet
vermiştir. Tarih öncesi çağlardan günümüze kadar insanlar hareketsiz görüntüleri
canlandırmak ve bu görüntülere hareket verebilmek için çabalamışlardır. Hatta
insanlar, mağaralardaki duvarlarda oluşturdukları ve kullandıkları malzemelerde
kendilerini, avlanma şekillerini ve savaşma şekillerini resmederek, hareketlerin
başlangıç ve bitiş resimlerini işleyerek hareket vermeye, canlandırmaya
çalışmışlardır (Can, 1995).
İlk canlandırma çalışmaları 1908’de Emile Cohl tarafından yapılmıştır. Cohl,
negatif film kullanarak, siyah fonda beyaz çizgi ile tasarladığı çöp adamların
canlandırılmasını sağlayıp 1 dakika 57 saniye süren ilk çizgi filmi tasarlamıştır
(Arıkan, 2001). Daha sonrasında canlandırmaya yönelik çalışmalar artmış, bazı
resimleri hareket ettiriyormuş gibi gösteren bazı oyuncaklar yapılmış olsa da çizgi
film sanatının günümüzdeki anlamına en yakın derecedeki çizgi filmler, dünya
genelinde ilk olarak 1920’li yıllarda hayatımıza girmiştir. İlk çizgi film “Felix the
Cat” ten daha sonra “Donald Duck”, “Mickey Mouse” (bk. Şekil 10.2) gibi çizgi
filmler popüler olmuşlardır. Bu dönemde popülarite kazanan çizgi filmlerin
geliştiricilerinden olan Walt Disney, çizgi filmlerin bir eğlence aracı olarak
gelişmesini sağlayarak çizgi film sektörünün kurucusu olmuştur (Beck, 2005; Can,
1995; Eskandari, 2007; Rashid, 2015).

Dünyada ilk çizgi film,


Emile Cohl tarafından
1908 yılında yapılmıştır.

Şekil 10.2. Felix The Cat Ve Walt Disney Karakterleri


Dünyada 1920’li yıllarda başlayan çizgi film serüveni ülkemizde ise ilk çizgi
film denemeleri ile 1940’ların sonlarında başlamıştır. Ülkemizdeki ilk çizgi film
sanatçılarından biri olan Vedat Ar, 1947 yılında öğrencileriyle birlikte 3 dakikalık
“Zeybek Oyunu” adlı çizgi filmi yapmıştır (Abalı, 2013). Daha sonrasında, yine bu
dönemde kısa süreli (2-3 dakika) çizgi filmler geliştirilerek, sinemalarda film
öncesinde kısa reklam amacıyla kullanılmıştır. Sinemanın ve televizyonun
yaygınlaşmasıyla birlikte reklam filmleri de yaygınlaşmaya ve dolayısıyla çizgi
filmler de günlük hayatta daha yaygın hâle gelmeye başlamıştır (Can, 1995).
Dijitalleşen dünyamızda, dijital yayın araçlarının çeşitlenmesi neticesinde
televizyon kanallarının sayısı artmıştır ve çizgi film yayınının yapıldığı karasal, uydu,
IPTV veya kablo TV temelli çok sayıda kanal kurulmuştur (Ankaralıgil, 2014). Artan

200
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

TV kanalları nedeniyle tematik TV kanalları oluşmuş, spor, haber ve müzik kanalları


gibi belirli hedef kitlelere ulaşmayı amaçlayan yayıncılık anlayışı gelişmiştir. Bu
hedef kitlelerden birisi de çocuklardır (Ankaralıgil, 2014). Dünyada çocukları hedef
alan çok sayıda kanal mevcuttur, ancak uluslararası yayın yapan çizgi film
kanallarının sayısı yetmiş beştir (Wikipedia, 2016). Ülkemizde de çok sayıda çizgi
film kanalı mevcuttur. Bunlardan on yedisi tüm ülke çapında çeşitli uydulardan ve
platformlardan yayın yapan, popüler olan kanallardır (Ankaralıgil, 2014).

GEÇMİŞTEN GÜNÜMÜZE KADAR KULLANILAN


CANLANDIRMA TEKNİKLERİ
İnsanoğlu eski çağlardan beri resim veya resimleri canlandırmaya çalışmıştır.
Bu canlandırma hevesi, yapılan çeşitli işlemlere de yansımıştır.
Yaklaşık 30.000 yıl önce mağara duvarlarına resmedilen hayvan figürleri ile
canlandırma tarihinin başladığı düşünülmektedir. Hatta bu dönemlerde insanlar,
çizdikleri figürlere hareket izlenimi verebilmek için tek bir figür için bile binlerce
resim çizmişlerdir (Can, 1995; Türker, 2011). Geçmişten günümüze resim veya
nesneleri canlandırmaya çalışan insanoğlu, çeşitli malzemeler kullanmış ve
kullanılan bu malzemelere göre canlandırma teknikleri geliştirmiştir (Arıkan,
2001). Kullanılan bu tekniklerden en çok bilinenleri ise şunlardır:

Kesim ve Siluet Tekniği


Hacivat ve Karagöz bu teknikle oluşturulan bir canlandırma
organizasyonudur. Karton üzerine çizilen figürler kesilerek çıkartılır ve sınırlı
düzeydeki hareketler animatör tarafından verilerek canlandırılır. Abartılı
Çizgi film oluşturmak hareketlerin yaptırıldığı bu canlandırma tekniğinde ekstra hareket verilmek
için geçmişten istenen vücut uzuvları, ana gövdeye ayrıca eklenerek yine animatör tarafından
günümüze kadar çok
hareket ettirilir (Arıkan, 2001; Types of Animation, 2016).
sayıda canlandırma
tekniği kullanılmıştır. Kukla Tekniği
Bu yöntemde malzeme olarak kuklalar kullanılmaktadır. Kendi başlarına
ayakta durabilen bu kuklalar, özel tasarlanan ortamda ışıklandırılarak tek kare
yöntemiyle filme çekilmektedir (Arıkan, 2001).

Kolaj Tekniği
Gravür veya fotoğraf benzeri çalışmalardan kesim ve siluet tekniğindeki gibi
oyularak çıkarılan tekniktir (Arıkan, 2001).

Çamur Tekniği
Seramik çamuru, çamur, oyun hamuru veya plaster gibi kolay şekillenebilen
materyallerden oluşturulan çeşitli şekillerin, basit arka fonların önünde hareket
ettirilirken tek kare hâlinde kameraya alınarak hareketin sağlandığı tekniktir (Types
of Animation, 2016).

201
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Nesneleri Canlandırma Tekniği (Stop-Motion)


Hareketlendirilebilir üç boyutlu nesnelerin basit arka plan üzerinde yer
değiştirilmesi, her değişim neticesinde tek kare kameraya alınması ve sonrasında
bu fotoğrafların akıcı bir şekilde kurgulanması olarak tanımlandığı tekniktir
(Abdüsselam, 2013; Arıkan, 2001).

Kum ve Cam Üstüne Boyama Tekniği


Her iki teknikte de cam üzerinde kum veya yavaş kuruyan boya, animatör
tarafından değiştirilerek sahneler oluşturulur ve oluşturulan her bir sahnenin
kameraya alınması, sonrasında bu karelerin akıcı bir şekilde kurgulanması olarak
tanımlanan tekniklerdir (Arıkan, 2001).

Pinscreen Tekniği
Beyaz bir levhanın üzerine saplanan binlerce iğnenin ileri itilmesi
neticesinde siyah tondan griye dönüşmesi sağlanmakta ve tamamen beyaz
levhanın içerisine batırılmasıyla ise beyaz oluşmaktadır. Bu renklendirme ayarı
neticesinde oluşturulan her bir sahnenin tek kare olarak alınması ve daha sonra
akıcı bir şekilde kurgulanması neticesinde oluşan tekniktir (Types of Animation,
2016).

Time-Lapse Tekniği
Belli bir nesneyi hedef alan kameranın belirli zaman aralıkları ile fotoğraf
çekip, daha sonra çekilen fotoğrafların normal hızda oynatılması ile oluşan
canlandırma türüdür (Arıkan, 2001).

Cameraless Tekniği
1916’lı yıllarda kullanılan bu teknik, direk film şeridi üzerinde çizim ve
boyama yapılması temelindeki canlandırmadır (Types Of Animation, 2016).

Kâğıt ve Flip Book Tekniği


Eski ve etkileyici canlandırma türlerinden olan bu türde, ayrı ayrı kâğıtlara
veya blok şeklindeki boş bir deftere bir seri gibi resimler çizilmektedir. Daha sonra
çizim yapılan kâğıtlar veya blok şeklindeki defter hızla çevrilerek resimler
Canlandırma arasındaki akışın sahnelenmesi olarak bilinen tekniklerdir (Types of Animation,
tekniklerinden 2016).
günümüzde en
sık tercih Celanimation Tekniği
edileni
bilgisayarlı Bu teknikte asetat üzerine yapılan çizimlerin tersten boyanması ile derinlik
canlandırmadır. oluşturulan resimler, kareler hâlinde filme alınarak canlandırma yapılmaktadır. Bu
tekniğin gelişmiş bir hâli olan simplified cel tekniğinde ise asetatın boyanması
yerine, kâğıt üzerine çizilen ve boyanan figürlerin asetat üzerine yapıştırılması,
figürlerin ve asetatların tekrar tekrar kullanılmasına olanak sağlamaktadır (Arıkan,
2001).

202
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Zeotrope Tekniği
Bir davul içerisine çizilen resimlere, davulun dairesel olarak döndürülmesi ile
canlandırma hareketi verilmesi olarak ifade edilen tekniktir (Types of Animation,
2016).

Bilgisayarlı Canlandırma
Gelişen teknolojinin tüm geleneksel canlandırma tekniklerinin daha hızlı bir
şekilde, daha az materyal ve daha az bir emek ile oluşturulmasına imkân
sunmaktadır (Arıkan, 2001). İlk bilgisayarlı canlandırma, 1970’li yılların başlarında
geliştirilmeye başlanmıştır. İlk bilgisayarlı canlandırma çalışmaları, bireysel
sanatçılar ve üniversitelerdeki araştırmacılar tarafından yapılmıştır. 1974 yılında
Rene Jodoin tarafından “Hunger” adlı ilk bilgisayar temelli çizgi film geliştirilmiştir
(Parent, 2012). Geleneksel çizgi film aşamalarının tamamının bilgisayar üzerinde
yapıldığı bu teknik, genellikle bir hareket veya sahne için gerekli olan iki uç çizim
dijital ortamda çizildikten sonra, ara kareler bilgisayar tarafından
oluşturulmaktadır. Piyasada bulunan farklı programlar ve yazılımlar sayesinde çok
çeşitli çizgi filmler tasarlanabilmektedir (Arıkan, 2001). Günümüzde bilgisayar
ortamında geliştirilen çizgi filmler, eğitimden bilime, araştırmalardan sanayiye,
mimariden sanat dünyasına kadar birçok alanda oldukça önemli bir yer almıştır
(Eskandari, 2007).

ÇİZGİ FİLMLERİN ÖZELLİKLERİ


Çocuklar doğduklarında hayatları ile ilgili her detayı ebeveynleri kontrol
etmektedir. Zamanla televizyonların farkına varan çocuklar, artık kendi yaşamlarını
kontrol eden ve kendilerini yönlendiren yeni bir eğitici daha edinmiş olurlar
(Eskandari, 2007). Bebeklik döneminden itibaren çocukların dikkatini çeken
televizyonlar, artık onların yaşamlarının bir parçası hâline bürünmektedir. Çünkü
Tüm televizyonlar vakitlerinin büyük bir kısmını onun karşısında geçirmektedirler. 2-11 yaş arasındaki
eğitseldir. Asıl soru çocukların günde yaklaşık olarak üç saat televizyon izledikleri belirlenmiştir
ne öğrettiğidir?
(Mukherjee, Gupta ve Aneja, 2014). Hatta ebeveynlerin dinlenebilmek,
(Aljishi, 1988)
çalışabilmek ve çocuklara yemek yedirebilmek için çocuklarını önüne
yerleştirdikleri televizyonlar artık onların yeni eğiticileri olmaktadır (Habib ve
Soliman, 2015).
Bu yeni eğiticide çocukların en fazla dikkatini çeken programlar ise çizgi
filmlerdir. Çizgi filmler, çıktığı dönemlerde eğlence amaçlı kullanılmaktaydılar.
Ancak zamanla eğitim, reklam ve ticari amaçlarla değişik alanlara yayılmıştır (Can,
1995). Böyle değişik alanlarda kullanılsa dahi çizgi filmlerin eğlence boyutunun
olması, çocukların çizgi filmleri izlemesinin temel sebebidir. Çizgi filmlerin çocuklar
tarafından tercih edilmesinin ve bir eğlence aracı olarak görülmesinin nedeni ise
çocukların bilişsel ve duygusal dünyalarına hitap etmesi ve kendilerini çizgi filmdeki
karakterlerle özdeşleştirmeleridir.

203
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Ayrıca çizgi filmlerin içerisindeki karakterler, renkli görseller ve ses efektleri


de yine çocukların ilgisini çekmektedir (Öztürk Samur, Durak Demirhan, Soydan, ve
Önkol, 2014; Yurtsever Kılıçgün, 2015).
Çocuklar tarafından ilgiyle izlenen çizgi filmlerin izlenme oranlarının
araştırıldığı bir araştırmada; 2-5 yaş arasındaki çocukların haftada otuz iki saat çizgi
film izlerken, 6-11 yaş arasındaki çocukların haftada yirmi sekiz saat çizgi film
izlediği (bk. Şekil 10.3) tespit edilmiştir.

Şekil 10.3. Çocukların Haftalık Ortalama Çizgi Film İzleme Süreleri (Habib Ve Soliman, 2015)
Çizgi filmler, yapı itibarıyla iki kısımda sınıflandırılmaktadır. Bunlardan ilki, bir
yanlışı onarmak veya gezi amacı gütmektedir. İkinci sınıflandırmaya dâhil olan çizgi
filmlerde ise genel olarak; simgesel ve soyut konular olan ortak çalışma, toplumsal
düzen gibi kavramlar ele alınmaktadır. Birinci sınıflandırmadaki çizgi film türleri
eğlendirici, ikinci sınıflandırmadaki çizgi film türleri ise eğitici olarak görülür. Ancak
türü ne olursa olsun çizgi filmlerde evren, düşsel olarak ifade edilmekte ve olaylar
gerçekçi bir biçimde sunulmamaktadır (Alan, 2009; Çakmak, 2010).
Çizgi filmlerin temel özelliği ve görevi eğlendirmektir. Bu özelliğinin yanında
eğitmek, öğretmek ve bilgi vermek de zamanla çizgi filmlerin görevi hâline
gelmiştir. Eğitme işlemi çizgi filmdeki karakterlerin davranışları ile
gerçekleştirilirken, bilgilendirme işlemi de çizgi filmin içerisinden aktarılması
hedeflenen kavramlar ve mesajlar aracılığıyla sağlanır (Can, 1995).
Çizgi filmler, görsel ve işitsel ögelerin birlikte kullanılarak hedef kitleye
istenen mesajın aktarılmasının sağlandığı etkili araçlardan biridir. Verilmek istenen
mesajın aktarılması sırasında genel olarak kullanılan karakter türleri ise hayvanlar,
insanlar ve düşsel kişilerdir. Bir çizgi filmi sevecen yapan şeylerin başında ise bu
karakterler gelmektedir. Özellikle çizgi filmlerde sıklıkla tercih edilen hayvan
Çizgi filmler çocuklar karakterleri, canlandırdığı karaktere izleyici gözünde bir masumiyet kazandırırken,
tarafından en fazla çocukların kendi iç dünyalarını yansıtmalarına da olanak sağlamaktadır. Doğanın
tercih edilen televizyon bir parçası olarak gösterilen hayvan karakterler ya çizgi filmlerde başkahramanı
programlarıdır.
canlandırırlar ya da başkahramana veya insanlara yardımcı olan karaktere
bürünürler. Kendisine ait özelliklerin yanı sıra, konuşma özelliği de çizgi filmlerdeki
hayvan karakterlere verilmektedir (Abdüsselam, 2013; Alan, 2009).
Çizgi filmlerin tercih edilmesinin nedenlerinden bir diğeri de çizgi filmlerin
insanların duygu, düşünce ve davranışlarına yakın olması, kendilerini çizgi filmdeki

204
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

karakterlerle özdeşleştirmelerinden kaynaklanmaktadır (Can, 1995). Çünkü iyi-


kötü, kuvvetli-zayıf, doğru-yanlış kavgasının yapıldığı çizgi filmlerde, izleyiciler
iyiden, zayıftan ve doğrudan yana tutum sergileyerek özdeşleşmektedirler
(Abdüsselam, 2013; Alan,2009).
Çocukların bir hayli dikkatini çeken çizgi filmlerin içerikleri dikkate
alındığında, bu içeriklerin çocuklar üzerinde olumlu veya olumsuz etkiler
oluşturabileceği söylenebilir (Koçak, 2016). Olumlu etkileri şunlar olabilir:
 Eğlendiricidir.
 Dil ve bilişsel gelişimine olumlu katkı sağlar.
 Çocukların dikkatlerini toplamaya yardımcı olur.
 Etkili bir eğitici ve bilgilendirici araçtır.
 Olumlu davranışların (problem çözme, rol model, yardımseverlik vb.)
gelişmesini sağlayabilir.
 Karmaşık durumları basitleştirir, görünmez olanı görselleştirir.
 Eğitim için zamandan tasarruf edilmesini sağlayabilir.
 Görsel ve işitsel olduğu için hafızada kalıcılığı artırabilir.
 Çocukların hayal dünyalarını geliştirebilir.
Olumsuz etkileri ise şunlar olabilir:

 Şiddeti çözüm olarak görmelerine ve şiddete meyil göstermelerine neden


Çizgi filmler sayesinde olabilir.
öğrencilere istendik  Duygusal, zihinsel ve sağlık açısından problemler oluşmasına neden
davranışlar olabilir.
kazandırılabilir.  Olumsuz içerikteki çizgi filmler, olumsuz davranışların (rol model,
saldırganlık, itaatsizlik, kötülük vb.) oluşmasına sebebiyet verebilir.
 Çocuklarda duygu, düşünce ve fiziksel olarak etkilenilmeyen doğaüstü bir
algı oluşmasını sağlayabilir.
 Kişilik bozukluğuna, anti sosyal kişilik (gelişimine) sebep olabilir.
 Bağımlılık oluşturabilir.
 Bilinçaltına (subliminal) kötü mesaj vermek amacıyla kullanılabilir.
Çünkü çocuklar izledikleri karakterlerin, çizgi film kahramanlarının
davranışlarını sergilerler ve onları taklit ederler (Yağlı, 2013). Bu da çocukların
davranışlarının olumlu ya da olumsuz yönde gelişmesine sebep olabilir.
Bireysel Etkinlik

• Çizgi filmlerin belirtilen bu etkiler dışında başka olumlu ve


olumsuz etkileri var mıdır? Varsa bu etkiler nelerdir?

205
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

DİJİTAL ÇİZGİ FİLM GELİŞTİRME ARAÇLARI


Bu bölümde piyasada bulunan bazı çizgi film geliştirme araçları verilmiştir.
Günümüzde çizgi film geliştirmek için çok sayıda dijital araç bulunmaktadır. Bu
dijital araçlar, hızlı bir şekilde çizgi film tasarlanmaya ve yayınlamaya olanak
sunmaktadır. Bu yazılımlardan bazıları şunladır:

Muvizu
Hızlı ve kolay bir şekilde üç boyutlu çizgi film tasarlanan bu paket
programda, sürükle bırak yöntemi ile kütüphaneden materyaller hızlı bir şekilde
ekrana aktarılarak canlandırma yapılmaktadır. Karakter üzerinde sınırlı
müdahalenin yapıldığı bu yazılımda seslendirme, çeşitli efektler ve karakter
canlandırmaları mevcuttur. Digimania firması tarafından geliştirilen Muvizu
programının kısıtlı kullanım imkânları sunduğu, ücretsiz deneme sürümü
bulunmaktadır.

Şekil 10.4. Muvizu Örnekleri


Örnek

Siz de dijital çizgi film •Muvizu yazılımının deneme sürümünü kullanarak çizgi film
geliştirme araçları ile tasarımına hızlı bir giriş yapabilirsiniz. Karakterlere ve cisimlere
kolaylıkla hareket kazandırabilir ve ses ekleyebilirsiniz.
hızlı bir şekilde
çizgi film
tasarlayabilirsiniz.

Vyond
İki boyutlu çizgi film hazırlamak amacıyla tasarlanan bu yazılım sayesinde
hızlı bir şekilde canlandırmalar yapılabilmektedir. İçerisinde hazır karakterlerin,
materyallerin bulunduğu bu yazılımda, karakterlerin ve materyallerin şekilleri ile
ilgili kütüphanede var olan değişiklikler yapılabilmektedir. Karakterlere ve
materyallere sınırlı düzeyde müdahale imkânı sunmakta ve ayrıca ses kaydetme,
sesi karaktere uyarlama gibi işlemleri otomatik olarak gerçekleştirmektedir.

206
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Şekil 10.5. Vyond Örnekleri

ToonBoom
İki boyutlu çizgi film tasarlamak amacıyla kullanılan bu yazılım sayesinde
hem çizim hem de canlandırma yapılabilmektedir. Storyboard yapma imkânı da
sunulan bu yazılımda hızlı bir şekilde çizgi film tasarlanarak yayınlanabilmektedir.
Çizim imkânı sunmasından dolayı daha esnek olan bu yazılımda karakterler,
efektler ve canlandırmalar daha sınırlıdır. İki boyutlu çizgi film tasarlamak amacıyla
kullanılan bu yazılımın içerisine, üç boyutlu çizimler de entegre edilebilmektedir.

Şekil 10.6. Toonboom Örnekleri

Powtoon
İki boyutlu canlandırma yapılan bu yazılımda, yazılımın kütüphanesinde
bulunan materyal ve karakterler aracılığıyla çizgi film veya sunum
hazırlanabilmektedir. Hızlı ve kolay bir şekilde hem sunum hem de çizgi film
3Ds Max ve Maya diğer tasarlanmasına karşın karakter, materyal, çizim ve efekt açısından sınırlı bir içerik
yazılımlara oranla daha sunmaktadır.
fazla uzmanlık
gerektirmektedir.

207
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Şekil 10.7. Powtoon Örnekleri

3Ds Max / Maya


Her iki yazılım da Autodesk firması tarafından geliştirilmiş 3B modelleme,
görüntüleme ve canlandırma yazılımıdır. Sadece canlandırma için değil oyunlar ve
filmler için de tasarım ve görsel efekt amacıyla sıklıkla tercih edilen
yazılımlardandır. Tasarım, canlandırma ve efekt açısından yukarıda bahsedilen
yazılımlara göre sınırsız seçenek sunmaktadır. Ancak bu iki yazılım da diğer
Çizgi film geliştirmek yazılımlara oranla daha fazla profesyonellik istemektedir.
zorlu bir süreçtir ve bir
çalışma ekibi
gerektirmektedir.

Şekil 10.8. 3Ds Max Ve Maya Örnekleri

Animate CC
Adobe firması tarafından geliştirilmiş iki boyutlu modelleme, görüntüleme
ve canlandırma yazılımıdır. Önceki adıyla Flash Profesyonel olarak bilinen bu
yazılım sayesinde tasarımcılar, hem çizgi film hem de etkileşimli animasyon
hazırlayabilmektedirler. Adobe Animate CC ile hazırlanan içerikler, farklı
platformlarda kullanılabilecek formatlara hızlı bir şekilde dönüştürülebilmektedir.

Şekil 10.9. Animate CC Örnekleri

208
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

BİR ÇİZGİ FİLM NASIL TASARLANIR?


Çizgi film geliştirmeye başlamadan önce iyi bir ön araştırma yapılmalı ve
geliştirmenin adımları dikkatlice planlanmalıdır. Çizgi film geliştirme “yapımcı,
yönetmen, çizimci, taslak ressamı, arka plan ressamı, baş animatör, yardımcı
animatör, ara çizimci, mürekkeplendirici, renklendirici, kontrolör, kameracı, editör
ve stüdyo yönetmeni” gibi bir çok elemanla kolektif bir çalışma isteyen bir görevdir
(Arıkan, 2001). Bu kapsamda çizgi filmlerin geliştirilmesi sürecinde aşağıda
belirtilen aşamaların takip edilmesi gerekmektedir:

Tasarım
Bu aşamada iletilmek istenen mesaj, amaç, süre, yöntem ve mesajın izleyici
ile özdeşleşmesi; konu ile ilgili bilgi toplama ve eldeki verilerin mantıklı bir biçimde
sıralanması sağlanır (Arıkan, 2001).

Senaryo
Tasarım aşamasında çizgi filmle işlenmek, aktarılmak istenen konu
kapsamında düşünülen öyküden yola çıkılarak senaryo yazılır. Senaryo aşaması,
tasarım aşamasının somut olarak yazıya dökülmesidir. Senaryoda çekilmesi
Çizgi film ile aktarılmak planlanan sahne, müzik, söz ve efektlerin yazılı olarak sunuluşudur (Arıkan, 2001;
istenen konu Çakmak, 2010).
öyküleştirilerek
senaryoya dökülür. Tipler
Senaryoda belirtilen karakterlerin çizildiği aşamasıdır. Bu aşamada
karakterlerin çizimi ve bu karakterlerin çizgi film sonuna kadar sergileyecekleri
davranışlarının (bkz. Şekil 10.10) çizimi yapılmaktadır (Arıkan, 2001).

Şekil 10.10. Senaryodaki Tiplerin Çizilmesi (Animation, 2016)

Storyboard
Bu aşamada çizgi filmdeki her bir sahne ayrı ayrı çizilir. Burada hareket yönü,
kameranın bakış açısı, ses, efekt, müzik gibi özellikler de gösterilir. Bir dakikalık
süre için ortalama 15-16 resim ile senaryo ve senaryodaki tipler sinema karesi
içerisinde çizilmektedir. Senaryodaki tüm sahneler çizilerek, çizgi filmi uygulamaya
geçirecek olan kişilere rehberlik edilmiş olur (Çakmak, 2010). Şekil 10.11’de bir
storyboard örneği gösterilmiştir.

209
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Şekil 10.11. Storyboard Örneği (Animation, 2016)

Layout
Kaba tasarımının son hâline varıldığı bu aşama, storyboardun daha da
detaylandırıldığı bir aşamadır. Kamera hareketi, açısı, sahne süreleri, karakterlerin
hareketleri, harekete başlangıç zamanları, hareket süreleri ayrıntıları ile gerçek
resimler bu aşamada çizilmektedir (Arıkan, 2001).

Uç resimler, ara resimler


Hareketin başlangıcındaki ve sonundaki uç resimler çizilir, daha sonra arada
çizilmesi gerekli olan ara resimler varsa bunlar çizilir. Ara resimler ve uç resimler
(bk. Şekil 10.12) hareketin nasıl olacağı noktasında animatörlere fikir vermekte,
onları yönlendirmektedir (Aşkaroğlu, 2006).
Ara resimler ve uç
resimler animatörlere
hareketin nasıl olması
gerektiği konusunda
fikir verir.

Şekil 10.12. Uç Ve Ara Resimler (Types Of Animation, 2016)


Arka plan
Karakterlere ve nesnelere bağlı olarak uygun arka plan boyamasıdır. Arka
plan çizimi yapılan fon kartonları veya asetatların boyutları çizim yapılan sahneye
göre değişmekte, sabit sahnelerde küçük asetat veya fon kartonları kullanılırken,
hareket olan sahnelerde hareket miktarına göre uygun boyutlardaki asetat ve fon
kartonları kullanılmaktadır. Ayrıca fon kartona çizilen arka planın yanında nesneler
için derinlik hissi verilmek istendiğinde, asetatlara çizilen nesneler fon kartonunun
üstüne konularak istenen derinlik oluşturulur. Nesnelerin farklı katmanlardaki
asetatlarda olmasının yanı sıra her katmandaki fon uzaklığına göre farklı hızlarda
çekilerek de ayrıca derinlik hissi verilir (Arıkan, 2001; Ilgaz, 1998).

210
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Çizgi filmin tamamlanması


Bu aşamada çizimlerin kamera aracılığıyla tek kare çekimi yapılarak, ses ve
müzikle montajlanması neticesinde çizgi film tamamlanır. İlk çizgi filmlerin
tasarımında yukarıda belirtilen adımlar takip edilir ve gerekli olan teçhizatlar
kullanılırken, günümüzde teknolojik gelişmeler ve bilgisayarların çizgi film
yapımında büyük rol alması bazı değişikliklere neden olmuştur, ancak yine de
Günümüzde dijital
araçların kullanılması yukarıda verilen sıralama temel bir yapım akışını göstermektedir (Arıkan, 2001).
ile çizgi film geliştirme Dijital olarak geliştirilen çizgi filmler için yukarıda belirtilen çizgi film geliştirme
aşamaları bazı aşamaları, benzer şekilde takip edilmektedir. Bilgisayar aracılığıyla bir çizgi film
değişikliklere geliştirmek için gerekli olan aşamalar ve görevler Şekil 10.13’teki gibi özetlenmiştir
uğramıştır. (Parent, 2012).

Şekil 10.13. Bilgisayar İle Çizgi Film Geliştirmek İçin İzlenen Aşamalar

Öykü bölümünde geliştirilen öykü ve senaryo, her bir sahne (storyboard) için
görsel hâle getirilir. Sanat bölümünde ise çizgi film için tasarımlar ve
renklendirmeler belirlenir, bunun yanı sıra biçimlendirme, düzenleme ve
gölgeleme bölümlerine kapsamlı bir bakış sağlayarak gerekli müdahalelerde
bulunulur. Biçimlendirme bölümünde karakterler ve çizgi filmin senaryosunda
belirtilen karakterlerin ortamları tasarlanır. Düzenleme bölümü, çizgi filmi iki
boyuttan üç boyuta yani, ekranları son hâline getirmekten sorumludur. Ayrıca
seslerin ve iyi bir akışın oluşturulması bu bölümün görevidir. Gölgeleme bölümü
ise karakterlerin ve ortamların bulundukları şartlara göre biçimlendirilmesinin
sağlandığı birimdir. Canlandırma bölümü, ortama ve karakterlere can veren

211
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

bölümdür. Işıklandırma bölümü, hedeflenen etkiyi ve sahneyi görsel bir şekilde


sunmak için ışık düzeninin ayarlandığı, sanat bölümü tarafından da kontrol edilen
bir birimdir. Son olarak kamera bölümü hedeflenen kareleri çekmek için
konumlandırmaların yapıldığı birimdir (Parent, 2012).

Bireysel Etkinlik
• Bilgisayarların çizgi film tasarımında kullanılması ile birlikte
çizgi film tasarım aşamalarında bazı değişiklikler olmuştur.
Geleneksel çizgi film tasarım yöntemlerinde olup da
bilgisayarla çizgi film tasarım yöntemlerinde olmayan
adımlar nelerdir? Bu adımlar neden artık
kullanılmamaktadır?

212
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

•ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONLAR


•Çizgi film, hareketsiz resimleri ve çizimleri hareketlendirme olarak
tanımlanmaktadır. Gelişen teknoloji ile birlikte bu tanım, çeşitli değişikliklere
uğramış ve farklı şekillerde ifade edilmiş olsa da genel olarak
hareketlendirme, canlandırma sanatı olarak kabul edilmektedir.
Özet
•Çizgi film kavramı 1920’li yıllarda hayatımıza girmiştir.
•Anime, Fransızcadaki animasyon kelimesinden türetilmiş ve çizgi filmin
Japoncadaki karşılığıdır.
•Çizgi filmdeki tüm materyalleri animasyonlar da içermektedir ve çizgi filmle
hemen hemen aynı anlama gelmektedirler.
•Çizgi film ile animasyon arasındaki temel farklılıklar, Japon menşeili olan
animasyonun öncelikle çizgi filmden farklı bir isim kullanarak patent
problemi ile karşılaşmak istememesi durumu ve animasyonlarda “manga”
olarak adlandırılan karakterlerin hatlarının daha keskin, çizgi filmlerde ise
karakterlerin hatlarının daha yumuşak olmasıdır.
•İlk canlandırma çalışmaları 1908’de Emile Cohl tarafından yapılmıştır. Cohl,
negatif film kullanıp, siyah fonda beyaz çizgi ile tasarladığı çöp adamların
canlandırılmasını sağlayarak, 1 dakika 57 saniye süren ilk çizgi filmi
tasarlamıştır.
•İnsanoğlu, eski çağlardan beri resim veya resimleri canlandırmaya çalışmış ve
insanoğlunun bu canlandırma hevesi yapılan çeşitli işlemlere de yansımıştır.
•Geçmişten günümüze resim veya nesneleri canlandırmaya çalışan insanoğlu,
çeşitli malzemeler kullanmış ve kullanılan bu malzemelere göre canlandırma
teknikleri geliştirmiştir. Kullanılan bu tekniklerden en çok bilinenleri ise
şunlardır; kesim ve siluet tekniği, kukla tekniği, kolaj tekniği, çamur tekniği,
nesneleri canlandırma tekniği, kum ve cam üstüne boyama tekniği,
pinscreen tekniği, time-lapse tekniği, cameraless tekniği, kâğıt ve flip book
tekniği, celanimation tekniği, zeotrope tekniği, bilgisayarlı canlandırma.
•Bebeklik döneminden itibaren çocukların dikkatini çeken televizyonlar, artık
onların yaşamlarının bir parçası hâline gelmektedir. Çünkü çocuklar,
vakitlerinin büyük bir kısmını onun karşısında geçirmektedirler. Hatta
ebeveynlerin dinlenebilmek, çalışabilmek ve çocuklara yemek yedirebilmek
için çocuklarını önüne yerleştirdikleri televizyonlar artık onların yeni
eğiticileri olmaktadır. Bu yeni eğiticide çocukların en fazla dikkatini çeken
programlar ise çizgi filmlerdir.
•Çizgi filmlerin temel özelliği ve görevi eğlendirmektir. Bu özelliğinin yanında
eğitmek, öğretmek ve bilgi vermek de zamanla çizgi filmlerin görevi hâline
gelmiştir.
•Çocukların bir hayli dikkatini çeken çizgi filmlerin içerikleri dikkate
alındığında, bu içeriklerin çocuklar üzerinde olumlu veya olumsuz etkiler
oluşturabileceği söylenebilir.
•Günümüzde çizgi film geliştirmek için çok sayıda dijital araç bulunmaktadır.
Bunlar; Muvizu, Vyond, ToonBoom, Powtoon, 3Ds Max/Maya, Animate
CC'dir.
•Bazı yazılımlar diğer yazılımlara oranla daha fazla profesyonellik
istemektedir.
•Çizgi filmlerin geliştirilmesi sürecinde aşağıdaki belirtilen aşamaların takip
edilmesi gerekmektedir; tasarım, senaryo, tipler, storyboard, layout, uç
resimler, ara resimler, arka plan, çizgi filmin tamamlanması.

213
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

•Dijital olarak geliştirilen çizgi filmler için yukarıda belirtilen çizgi film
geliştirme aşamaları, benzer şekilde takip edilmektedir.
•Öykü bölümünde geliştirilen öykü ve senaryo, her bir sahne (storyboard) için
Özet (devamı)
görsel hâle getirilir.
•Sanat bölümünde ise çizgi film için tasarımlar ve renklendirmeler belirlenir,
bunun yanı sıra biçimlendirme, düzenleme ve gölgeleme bölümlerine
kapsamlı bir bakış sağlayarak gerekli müdahalelerde bulunulur.
•Biçimlendirme bölümünde karakterler ve çizgi filmin senaryosunda belirtilen
karakterlerin ortamları tasarlanır.
•Düzenleme bölümü, çizgi filmi iki boyuttan üç boyuta yani ekranları son
hâline getirmekle sorumludur. Ayrıca seslerin ve iyi bir akışın oluşturulması
bu bölümün görevidir.
•Gölgeleme bölümü ise karakterlerin ve ortamların bulundukları şartlara göre
biçimlendirilmesinin sağlandığı birimdir.
•Canlandırma bölümü, ortama ve karakterlere can veren bölümdür.
•Işıklandırma bölümü; hedeflenen etkiyi ve sahneyi görsel bir şekilde sunmak
için ışık düzeninin ayarlandığı, sanat bölümü tarafından da kontrol edilen bir
birimdir.
•Son olarak kamera bölümü, hedeflenen kareleri çekmek için
konumlandırmaların yapıldığı birimdir.

214
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi canlandırma tekniklerinden biri değildir?
a) Zeotrope
b) Cleanimation
c) Flipbook
d) Kukla
e) Layout

2. Aşağıdakilerden hangisi üç boyutlu bir çizgi film geliştirme yazılımıdır?


a) Muvizu
b) Power Point
c) Vyond
d) Animation
e) Paint

3. Çizgi film geliştirirken aşağıdaki aşamalardan hangisi yoktur?


a) Tasarım
b) Storyboard
c) Senaryo
d) Efekt
e) Uç ve ara resimler

4. Animasyon ve çizgi film ile ilgili aşağıdakilerden hangisi doğrudur?


a) Animasyon canlandırma ve çizgi film sadece çizimdir.
b) Animasyon, Japonlar tarafından çizgi filmlere verilen addır.
c) Animasyonda hatlar daha yumuşak, çizgi filmde hatlar daha keskindir.
d) Çizgi film küçük yaştaki çocuklar için, animasyon büyük yaştaki
çocuklar içindir.
e) Animasyon, çizgi filmlerdeki karakterlere verilen genel isimdir.

5. İlk çizgi film geliştiren sanatçı ve geliştirdiği yıl eşleşmelerinden hangisi


doğrudur?
a) Emile Cohl-1950
b) Walt Disney-1927
c) Emile Cohl-1908
d) Vedat Ar-1947
e) Walt Disney-1960

215
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

6. Aşağıdakilerden hangisi çizgi filmlerin çocuklar üzerindeki olumlu


etkilerinden biri değildir?
a) Fiziksel ve duygusal olarak etkilenilmeyen doğaüstü bir algı
oluşmasını sağlar.
b) Eğlendiricidir.
c) Etkili ve eğiticidir.
d) Hayal dünyalarını geliştirir.
e) Dikkatlerinin toplanmasında yardımcı olur.

7. Çizgi filmlerin temel görevi aşağıdakilerden hangisidir?


a) Bilgi vermek
b) Sunum yapmak
c) Reklam yapmak
d) Eğitici olması
e) Eğlendirmek

8. Aşağıdakilerden hangileri çizgi filmlerin olumsuz özelliklerinden biri


değildir?
a) Subliminal mesaj içerebilir.
b) Karmaşık olanı basitleştirir, görünmez olanı görselleştirir.
c) Bağımlılık oluşturabilir.
d) Anti sosyal kişilik gelişimine sebebiyet verebilir.
e) Şiddeti çözüm olarak görmelerine sebep olur.

9. Aşağıdaki yazılımlardan hangisi bir çizgi film geliştirme yazılımı değildir?


a) 3Ds Max
b) Maya
c) Powtoon
d) Power Point
e) Toon Boom

10. Bilgisayar ile çizgi film geliştirirken hangi birim çalışma organizasyonu
içerisinde yoktur?
a) Düzenleme Bölümü
b) Sanat Bölümü
c) Öykü Bölümü
d) Canlandırma Bölümü
e) Boyama Bölümü

Cevap Anahtarı
1.e, 2.a, 3.d, 4.b, 5.c, 6.a, 7.e, 8.b, 9.d, 10.e

216
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Abalı, N. (2013). Türkiye’ de animasyonun dünü ve bugünü. Tasarım ve Sanat E-
Dergisi, 7, 6-14.
Abdüsselam, Z. (2013). Çizgi filmlerin fen öğretimine etkisi: Kuvveti keşfedelim
örneği. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon.
Alan, İ. (2009). Sevgi içerikli çizgi filmlerin ilköğretim 5.sınıftaki çocukların görsel
sanatlar dersinde yaptıkları resimler üzerindeki etkisinin incelenmesi.
Aljishi, B. J. (1988). The effect of television on preschool children's social behavior.
Doktora tezi. School of Education, Boston University, Boston.
Animation (2016). Step-by-step : How to make an animated movie.
https://cgi.tutsplus.com/articles/step-by-step-how-to-make-an-animated-
movie--cg-3257 adresinden 15.12.2016’da alınmıştır.
Ankaralıgil, N. (2014). Türkiye’de çocuklara yönelik televizyon yayınlarının
ticarileşmesi ve çocuk televizyon kanalları. E-Journal of New World
Sciences Academy, 9(2) 107-126.
Arıkan, A. (2001). Yedi oniki yaş arası çocuklara çizgi film yöntemi ile müze
eğitiminin verilmesi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Sosyal Bilimler
Enstitüsü, Selçuk Üniversitesi, Konya.
Aşkaroğlu, B. (2006). Şiddet içeren çizgi filmlerin ilköğretim dönemi çocuklarının
resimleri üzerine etkileri. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri
Enstitüsü, Gazi Üniversitesi, Ankara.
Beck, J. (2005). The animated movie guide. Chicago: Chicago Review Press.
Can, A. (1995). Okulöncesi çocuklara yönelik televizyon programları içinde çizgi
filmlerin çocukların gelişimine ve iletişimine etkileri. Yayınlanmamış yüksek
lisans tezi. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
Çakmak, S. (2010). İkiboyutlu eğitici animasyonlar ile eğitici yayın
illüstrasyonlarının karşılaştırılması ve 10-12 yaş öğrencilerinin
öğrenmelerine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri
Enstitüsü, Selçuk Üniversitesi, Konya.
Diffen. (2016). Anime vs. cartoon.
http://www.diffen.com/difference/Anime_vs_Cartoon adresinden
06.05.2016’da alınmıştır.
Eskandari, M. (2007). İran’da TV’de yayınlanan çizgi filmlerin ilkokul öğrencilerinin
eğitimine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisan tezi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
Gazi Üniversitesi, Ankara.
Habib, K. & Soliman, T. (2015). Cartoons’ effect in changing children mental
response and behavior. Open Journal of Social Sciences, 2015(3), 248-264.
http://dx.doi.org/10.4236/jss.2015.39033

217
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Çizgi Filmler ve Animasyonlar

Ilgaz, S. (1998). Çizgi film temel ilkeleri yapım tekniği. İstanbul: Leyla Yayıncılık.
İşsever, M. S. (2008). Çizgi filmlerdeki şiddetin ilkokul öğrencileri ile ilişkisi.
Yayınlanmamış yüksek lisan tezi. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Beykent
Üniversitesi, İstanbul.
Journal of Indian Research, 3(2), 64-72.
Koçak, Ö. (2016). Üç boyutlu çizgi filmlerin okul öncesi çocukların mekânda
konumla ilgili kavram gelişimlerine etkisi. Yayınlanmamış doktora tezi.
Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
Ling, T. H. (2003). Learning a procedurel task with animation: A comparison
between the high and low visual spatial learners. Yüksek lisans tezi. The
University of Hong Kong, Hong Kong.
Mukherjee, S. B., Gupta, Y., & Aneja, S. (2014). Study of television viewing habits
in children. The Indian Journal of Pediatrics, 81(11), 1221-1224.
Öztürk Samur, A., Durak Demirhan, T., Soydan, S., & Önkol, L. (2014). Pepee çizgi
filminin ebeveyn öğretmen ve çocuk gözüyle değerlendirilmesi. Mustafa
Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(26), 151-166.
Parent, R. (2012). Computer animation: algorithms and techniques. San Francisco:
Morgan Kaufmann Publishers.
Rashid, A. (2015). Impact of television cartoon channels on children in India.
Türker, İ. H. (2011). "Canlandırma"nın tarihçesi ve türk canlandırma sanatı. İnönü
Üniversitesisanat ve Tasarım Dergisi, 1(2), 227-241.
Types Of Animation (2016). Types Of Animation. http://webneel.com/different-
types-of-animation-styles adresinden 05.11.2016’da alınmıştır.
Wikipedia. (2016). Children's interest channel.
https://en.wikipedia.org/wiki/Children%27s_interest_channel adresinden
25.09.2016’da alınmıştır.
Yağlı, A. (2013). Çocuğun eğitiminde ve sosyal gelişiminde çizgi filmlerin rolü:
Caillou ve Pepee örneği. International Periodical For the Languages,
Literature and History of Turkish or Turkic, 8(10), 707-719.
Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gazi Üniversitesi,
Ankara.
Yurtsever Kılıçgün, M. (2015). An examination on the quality of contents of the
cartoons that children aged 3-6 years preferred to watch: ‘The cartoon I like
most’. Educational Research and Reviews, 10(10), 1415-1423.

218
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK
UYGULAMALARI

• Artırılmış Gerçeklik
İÇİNDEKİLER

• Artırılmış Gerçeklikte Kullanılan


Görüntüleme Sistemleri ÇOKLU ORTAM
• Artırılmış Gerçeklikte Kullanılan
Yazılımlar
UYGULAMALARI
• Artırılmış Gerçeklik Doç. Dr.
Teknolojisinin Kullanım Alanları
• Artırılmış Gerçeklik Rabia Meryem
Kullanımının Sınırlılıkları YILMAZ
• Artırılmış Gerçeklik Uygulaması
Hazırlama
• Artırılmış Gerçeklik Uygulama
Örnekleri

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


•Artırılmış gerçeklik teknolojisinin
HEDEFLER

ne olduğu ve tarihsel gelişimi


hakkında bilgi edinebilecek,
•Artırılmış gerçeklik uygulamaları
geliştirirken hangi yazılımların
kullanılabileceğini öğrenebilecek,
•Artırılmış gerçekliğin kullanım
alanlarını ve sınırlılıklarını
bilecek,
ÜNİTE
•Basit bir artırılmış gerçeklik
uygulaması geliştirme becerisine
sahip olabilecek,
•Örnek artırılmış gerçeklik
11
uygulamaları hakkında fikir sahibi
olabileceksiniz.

© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Artırılmış Gerçeklik
Teknolojisi ve Özellikleri

Artırılmış Gerçeklikte
Kullanılan Görüntüleme
Sistemleri

Artırılmış Gerçeklikte
Kullanılan Yazılımlar

Artırılmış Gerçeklik
Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanım
Alanları

Artırılmış Gerçeklik
Kullanımının Sınırlılıkları

Artırılmış Gerçeklik
Uygulaması Hazırlama

Artırılmış Gerçeklik
Uygulama Örnekleri

220
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

GİRİŞ
Artırılmış gerçeklik (AG), gerçek dünya ile sanal dünyanın bir arada
sunulduğu, her iki dünyada yer alan nesneler arasında eş zamanlı olarak
etkileşimin sağlandığı bir teknolojidir (Azuma, 1997). AG teknolojisi ile gerçek
dünyanın görüntüsü bir kamera aracılığıyla alınmakta, gerçek dünya üzerinde
daha önceden belirlenmiş noktalara sanal nesneler tanımlanmakta, AG
AG, gerçek dünya ile
sanal dünyayı bir yazılımlarıyla gerçek ve sanal nesneler bir araya getirilerek eş zamanlı olarak
arada sunar ve eş sunulmaktadır. AG teknolojisi; çoklu ortam öğelerini desteklemesi, üç boyutlu sanal
zamanlı etkileşim nesnelerin gerçek ortamda görüntülenmesi, mobil cihazlarda ve bilgisayarlarda
sağlar. kamera aracılığıyla kullanılabilmesi, kullanıcılara etkileşim sağlaması gibi özelliklere
sahiptir. Bu özellikleriyle AG teknolojisi, kullanıcıların dikkatlerini ve ilgileri
çektiğinden, motivasyon ve bireysel deneyimlerin artmasını sağladığından tercih
edilmektedir. Bu bağlamda AG teknolojisi deneyimli bireylerin yetiştirilmesi, soyut
kavramların somutlaştırılması, işbirlikli ortamların geliştirilmesi, öğrenmeyi
kolaylaştırması, etkileşimli bir ortam sunması, bireylerin deneyimlerini çekici bir hâle
getirmesi amaçlarıyla kullanılabilmektedir (Abdüsselam, 2016). Sanal gerçeklik (SG)
ise bilgisayarda oluşturulan sanal bir ortam içerisinde gerçek dünyaya benzer 3
boyutlu (3B) ortamların oluşturulması ve kullanıcıların sanal ortam içerisindeki
nesnelerle etkileşime girmelerini sağlayan bir teknolojidir (Blanco-Pons, Carrión-
Ruiz, ve Lerma, 2016). Birbirine benzeyen bu iki teknolojinin ayrımının yapılması
önemlidir. SG ortamlarında nesneler sanal ortamlarda görüntülenirken, AG’de
gerçek zaman ve ortamda görüntülenmektedir (Kye ve Kim, 2008). Ayrıca her iki
teknolojinin de gerçeklik hissini kullanıcılara yaşatmayı amaçladığını söylemek
mümkündür. Ancak bu noktada her iki teknolojiyi birbirinden ayıran temel unsur;
AG’nin gerçek dünya üzerinde sanal nesneleri görüntülemesi, SG’nin ise sanal
dünyanın içinde gerçekmiş gibi bir algı oluşturmasıdır. AG hakkında detaylı bilgi,
bir AG uygulamasının nasıl geliştirilebileceği ve örnek eğitsel AG uygulamaları bu
bölümde ayrı başlıklar altında detaylı olarak sunulmuştur.
Bireysel Etkinlik

• AG ile SG arasındaki farklılıkların neler olduğunu tartışınız.

Artırılmış Gerçeklik
Gerçek dünya ile sanal nesnelerin bir arada olduğu, eş zamanlı etkileşimin
sağlandığı bir teknoloji olarak tanımlanan AG (Azuma, 1997), masaüstü bilgisayarlar,
akıllı telefonlar, tabletler ve laptoplar gibi farklı cihazlarla kullanılabilen bir
teknolojidir. AG teknolojisinde gerçek ortam görüntüsünün kamera ile alınmasının

221
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

yanında sanal nesneler bu ortam üzerine tanımlanabilir. Bu sanal nesneler, üç


boyutlu modeller, yazı, resim, animasyon, video ve ses olabilir.
AG kavramı, ilk olarak Tom Caudell tarafından 1990’lı yıllarda uçaklara elektrik
kablolarının yerleştirilmesi sırasında çalışanların yönlendirilmesini sağlayan, başa
monte edilen bir dijital görüntüleme sistemi ile kullanılmıştır (Caudell ve Mizell, 1992;
Siltanen, 2012). AG’nin karakteristiğinin belirgin bir şekilde anlaşılması için bir ucunda
gerçekliğin diğer ucunda sanallığın yer aldığı karma gerçeklik (Bkz. Şekil 11.1) olarak
adlandırılan bir gerçeklik-sanallık süreci, 1994’te Paul Milgram tarafından
sunulmuştur (Chen ve Tsai, 2012; Milgram ve Kishino, 1994).

Karma Gerçeklik

Gerçek Artırılmış Gerçeklik Artırılmış Sanal


Sanallık Ortam

Şekil 11.1. Gerçeklik-Sanallık Süreci (Milgram & Kishino, 1994)

Her ne kadar AG kavramı, 1990’lı yıllarda kullanılmaya başlansa da aslında bu


teknolojinin temelleri 1950’li yıllara kadar dayanmaktadır. AG’nin 50’li yıllardan
günümüze kadar geçirmiş olduğu tarihsel süreç incelendiğinde, Morton Heilig’in
AG kavramı, ilk olarak 1950’lerde “Sensorama” adlı bir simülatör geliştirmesiyle AG teknolojisinin
Tom Caudell temellerinin atıldığı, günümüzde akıllı telefonlar ve mobil uygulamalara kadar
tarafından 1990’lı geliştiği görülmektedir. 1962’de Ivan Sutherland, “Sketchpad” adlı ilk bilgisayar
yıllarda uçaklara grafik kullanıcı ara yüzünü oluşturmuştur. 1962’de başa monte edilen ilk cihazların
elektrik kablolarının patenti, Morton Heilig tarafından alınmış ancak hiç üretilmemiştir. 1980’de Steve
yerleştirilmesi
Mann giyilebilir cihazlar geliştirmiştir. 1990’da Tom Caudell “Artırılmış gerçeklik”
sırasında
kullanılmıştır. terimini alana kazandırmıştır. 1992’de L.B. Rosenberg “Virtual Fixtures” adlı ilk AG
sistemlerinden birini geliştirmiştir. 1998’de Ramesh Raskar, Greg Welch ve Henry
Funchs “Uzamsal artırılmış gerçeklik” oluşturmuşlardır. 2000’de Bruce Thomas
“ARQuake” adlı ilk mobil AG oyununu hazırlamıştır. 1966’da Ivan Sutherland
“Ultimate Display” adlı katot ışın tüpü ekranı geliştirmiştir. 1975’te Myron Krueger,
“Videoplace” adlı yapay gerçeklik laboratuvarı oluşturmuştur. 1989’da Jaron Lanier
“Sanal Gerçeklik” kavramını alana kazandırmıştır. 1999’da Hirokazu Kato
Japonya’da ARToolKit’i geliştirmiştir. 2005’te Nokia MARA uygulaması
geliştirilmiştir. 2008’de Wikitude ortaya çıkmıştır.2010’da ise akıllı
telefonlarda/mobil AG uygulamaları başlamıştır. Yılmaz (2014) tarafından
oluşturulan AG’nin tarihsel gelişiminin görseli Şekil 11.2’de sunulmuştur.

222
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.2. AG’nin Tarihsel Gelişimi (Dodsworth, 2010; Yuen vd., 2011)

AG, sanal ve gerçek dünyayı bir araya getirmesiyle her iki dünya arasında bir
köprü konumundadır (Chang, Morreale, ve Medicherla, 2010; Lee, 2012). Bu
teknolojinin en belirgin özellikleri arasında sanal ve gerçek nesneleri birleştirme,
gerçek zamanlı etkileşim sunma ve 3B nesneleri kullanma yer almaktadır (Azuma,
1997; Moreno, MacIntyre ve Bolter, 2001). Gerçek dünyanın kamera ile
AG; masaüstü ve diz
üstü bilgisayarlar, görüntüsünün alınması sırasında, önceden belirlenmiş olan hedef noktalara, sanal
taşınabilir cihaz ile nesnelerin bağlanması ve oluşan sonucun programlar vasıtasıyla yorumlanması; AG
akıllı telefonlar gibi teknolojisinin çalışma prensibini yansıtmaktadır (Yılmaz, 2014). AG; masaüstü ve
farklı platformlarda dizüstü bilgisayarlar, taşınabilir cihaz ile akıllı telefonlar gibi farklı platformlarda
kullanılabilir. kullanılabilen bir teknolojidir (Kirner, Reis ve Kirner, 2012). AG ile geliştirilen
uygulamalar 3B nesneler, yazı, resim, video ve animasyon gibi sanal nesnelerin ayrı
ayrı kullanımına izin verirken, bunların aynı anda kullanımını da sağlamaktadır
(Wang vd., 2013). Mobil cihazlarda cihaz üzerinde bulunan kamera görüntüleyici
olarak kullanılırken, bilgisayarlarda web kamera kullanılmaktadır (Bkz. Şekil 11.3).

Mobil cihazlar ile AG teknolojisi

223
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Web kamera ile AG teknolojisi

Şekil 11.3. Mobil Cihazlarda ve Bilgisayarlarda AG Teknolojisinin Kullanımı

AG, marker (işaretçi) tabanlı uygulamalar ile marker tabanlı olmayan


uygulamalar olmak üzere iki farklı kategoride ele alınmaktadır (Johnson, Levine,
Smith ve Stone, 2010). Marker tabanlı uygulamalarda bir marker veya markerın yer
AG, marker (işaretçi) aldığı bir kitapçık, marker üzerinde tanımlanan bilgiyi dijital veriye dönüştüren bir
tabanlı uygulamalar aygıt ve bu veriyi yansıtan bir görüntüleyici yer almaktadır. Marker tabanlı
ile marker tabanlı olmayan uygulamalar da ise GPS’in (Global Positioning System) kullanıldığı izleme
olmayan uygulamalar sistemleri, bir alan ve resim tanılayıcı kullanılmaktadır (Johnson vd., 2010). Marker
olmak üzere iki farklı tabanlı uygulamalar, marker üzerinde yer alan görüntüyü bir web kamera veya
kategoride ele
mobil cihaz kamerası aracılığıyla alarak, AG görüntüleme yazılımları sayesinde 3B
alınmaktadır.
nesnelere dönüştürülmesini sağlarken; marker tabanlı olmayan uygulamalar, bir
GPS ile lokasyona tanımlanan sanal nesnelerin görüntülenmesini sağlamaktadır
(Bkz. Şekil 11.4). Her iki uygulamada da yazı, ses, resim, video ve 3B model gibi
sanal nesneler kullanılabilmektedir.

Şekil 11.4. Marker/Resim Tabanlı ve Marker Tabanlı Olmayan/Lokasyon Tabanlı AG


(Yilmaz, 2014)

Artırılmış Gerçeklikte Kullanılan Görüntüleme Sistemleri


AG uygulamalarının görüntülenmesini sağlamak için çeşitli görüntüleme
sistemleri kullanılmaktadır. Bu sistemlerde ilki başa monte edilen görüntüleme
sistemleridir. Kullanıcılar, başlarına görüntü cihazını yerleştirerek, gözlerine denk

224
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

gelen görüntüleyicilerle sanal nesneleri görebilirler. Son yıllarda Google Glass gibi
teknolojiler, kullanımı yaygınlaşan görüntüleme sistemleridir. Diğer bir
görüntüleme sistemi, taşınabilir görüntüleme sistemleridir. Kullanıcılar, mobil
cihazların kameraları aracılığıyla gerçek ortam üzerine tanımlanan sanal nesneleri
görüntüleyebilirler. Son olarak uzamsal görüntüleme sistemleri de
kullanılabilmektedir (Yilmaz, 2014).

Artırılmış Gerçeklikte Kullanılan Yazılımlar


AG uygulamalarının geliştirilip hazırlanabilmesi için özel yazılımlara ihtiyaç
duyulmaktadır. Bunlar bilgisayarlar ve mobil cihazlar için farklılık göstermekle
birlikte, kullanımı kolay olma veya özel programlama becerisi gerektirme
durumuna göre de çeşitlilik gösterebilmektedir. Schmalstieg, Langlotz ve
Billinghurst (2011) bu yazılımları kategorilere ayırarak sunmuştur (Bkz. Tablo 11.1).
Bunların yanı sıra Daqri Ar-media, MixAR ZooBurst, FLARtoolkit, MRToolkit, Junaio,
Metaio, Aurasma ve Layar kullanılan diğer yazılımlardan bazılarıdır (DePriest,
2012; Schmalstieg vd., 2011; Wang vd., 2013; Yuen vd., 2011).
Tablo 11.1. AG Uygulamalarında Kullanılan Yazılımlar

Programlama bilgisi Programlama bilgisi


gerektiren gerektirmeyen

Alt düzey ARToolkit DART


AG uygulaması
Masaüstü

geliştirmek için arTag ComposAR


Augment, Aurasma,
Üst düzey Studierstube AMIRE
Daqry, Layar ve
Wikitude osgART BuildAR
kullanılabilir.
Alt düzey Studierstube Tracker Python

ARToolkit for Symbian


Mobil

Üst düzey Studierstube ES FlashLite

M3GE

Abdüsselam (2016), AG uygulamaları geliştirmek için kullanılan yazılımlardan


olan “Augment”, “Aurasma”, “Daqry”, “Layar” ve “Wikitude”’u farklı özellikler
açısından karşılaştırmıştır. Belirtilen tüm programların kullanımının kolay olduğu,
en kolay uygulamanın Daqry olduğu belirtilmiştir. Bu yazılımların tümünde Android
ve IOS desteğinin olduğunu, Wikitude dışındaki diğer yazılımların Windows
desteğinin olmadığını ifade etmiştir. Bu yazılımların desteklediği çoklu ortam
öğelerini karşılaştırmış, bu karşılaştırma Tablo 11.2’de sunulmuştur.

225
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Tablo 11.2. AG Uygulamalarında Kullanılan Yazılımlar ve Destekledikleri Ögeler

Yazılımlar Desteklenen Öğeler

Augment URL, 3B nesne


Aurasma 2B nesne, 3B nesne, Animasyon, Video

Daqry 2B nesne, 3B nesne, Unity,Video, Youtube, Vimeo, Ses, URL


Layar 2B nesne, 3B nesne, Ses, Video, URL, PDF Geo
Wikitude 2B nesne, 3B nesne, URL, Video

Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanım Alanları


Teknolojinin yaygınlaşmasıyla AG teknolojisi; eğlence, oyun, tıp, reklamcılık,
turizm, mühendislik, reklamcılık, askeriye ve pazarlama gibi pek çok alanda
kullanılmaktadır. Tüm bu alanların yanı sıra eğitim ortamlarında da kullanılmaya
başlanmıştır. Eğitim ortamlarında özellikle; karmaşık yapıların görselleştirilerek
anlaşılmasını kolaylaştırma, öğrenmeyi ilgi çekici hâle getirme, öğrencilerin
AG; eğlence, oyun,
tıp, reklamcılık, motivasyonlarını artırma, kavram yanılgılarını azaltma, derse katılımı artırma, soyut
pazarlama gibi pek kavramları somutlaştırma, gerçek hayatta gözle görülmesi mümkün olmayan
çok alanda durumların gösterimini sağlama ve tehlikeli olayların güvenli bir şekilde yapılmasını
kullanılmaktadır. sağlama (Sırakaya ve Seferoğlu, 2016) özelliklerinden dolayı, bu teknolojinin
kullanımı eğitim ortamlarında artmaktadır. Bu bağlamda eğitim alanında pek çok
AG uygulaması geliştirilmiştir. Özellikle matematik, biyoloji, kimya, fizik gibi fen
konularının öğretiminde, coğrafya, tarih öğretiminde, engelli eğitiminde ve yabancı
dil öğretiminde sıklıkla kullanılmaktadır. AG teknolojisi her yaşa uygun olmakla
birlikte, okul öncesi dönem çocuklarının ve ilköğretim öğrencilerinin ilgisini fazlasıyla
çekmektedir.
AG teknolojisi, eğitim ortamlarında kullanıldığında pek çok eğitsel fayda
sunmaktadır. Yılmaz (2014), AG’nin eğitsel faydalarını şöyle belirtmiştir:
 Gerçeklik hissi sağlama
 Doğal deneyim sunma
 Karmaşık ilişkileri görselleştirme
 Gerçek hayatta yapılması mümkün olmayan deneyimler sunma
 Soyut kavramları somutlaştırma
 Eğlenerek öğrenmeyi sağlama
 Öğrenmede güvenli ortam sunma
 Zamandan ve mekândan tasarruf sağlama
 Öğrenci katılımını artırma
 Esneklik sağlama
Yılmaz (2014), AG teknolojisinin eğitim ortamlarında öğrenciler tarafından
kullanıldığında elde edilebilen kazanımları ise şöyle sıralamıştır:
 Dikkati artırma

226
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

 Öğrenmeyi dikkat çekici ve etkili kılma


 Motivasyonu sağlama
 Etkileşimi sağlama
 Anlamayı kolaylaştırma
 Gerçek dünya deneyimleri ve problemlerle bağlantı sağlama
 Bağlamsal farkındalık yaratma
 Meşguliyeti artırma
 Kalıcı öğrenmeyi sağlama
 İletişimi artırma
 İş birliğini artırma
 Yaratıcılığı harekete geçirme
 Hayal gücünü geliştirme
 Bireylerin kendi öğrenmelerini kontrol etmesini sağlama
 Uzamsal yeteneği artırma
 Problem çözme becerisini artırma
 Yorumlama becerisini artırma
AG teknolojisinin sağladığı faydalar ve elde edilen kazanımlar, dikkate
alındığında bu teknolojinin eğitim ortamlarında kullanımının avantajları ön plana
çıkmaktadır.
Bireysel Etkinlik

• AG teknolojisi ile hangi alanlarda nasıl uygulamalar


geliştirilebilir, tartışınız.

Artırılmış Gerçeklik Kullanımının Sınırlılıkları


AG teknolojisi her ne kadar pek çok avantaj sunup yenilikleri beraberinde
getirse de, hâlâ süregelmekte olan bazı problemler mevcuttur ve AG teknolojisinin
bazı noktalarda dezavantajları bulunmaktadır. Bu dezavantajların başında AG
teknolojisini kullanarak, herhangi bir uygulama geliştirme noktasındaki zorluklar
gelmektedir. Basit bir AG uygulaması çeşitli uygulamalarla yapılabilse de bu
AG teknolojisinin
dezavantajların başında uygulamalar sınırlı kalabilmektedir. Etkili bir AG uygulaması hazırlamak, teknik bilgi
herhangi bir uygulama gerektiğinden bu teknolojinin kullanıldığı uygulamaların geliştirilmesi, zor olarak
geliştirme noktasındaki görülmektedir. Ayrıca bazı uygulamalar, internet bağlantısı gerektirdiğinden internet
zorluklar gelmektedir. kesintisinden veya zayıflığından kaynaklı problemler oluşabilmektedir. Örneğin;
bireyler AG uygulamasını kullanırken internet bağlantıları zayıfladığında, gerçek
ortam üzerinde çıkan sanal nesneler görünmemekte veya ekranda belirmesi oldukça
zaman alabilmektedir. Bunun yanı sıra, AG uygulamalarının kullanıldığı ortamın
fiziksel özellikleri, olumsuz etkiler oluşturabilmektedir. Işığın zayıf olmasından dolayı
karanlık ortam veya aşırı ışık olmasından dolayı fazla aydınlık ortam, kameranın

227
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

görselleri algılamasına engel olabilmektedir. Bu gibi durumlarda tanımlanan görseller


algılanmayacağından sanal nesneler ekranda belirmemektedir. Görselin çıktı kalitesi
ve kameranın görüntü kalitesinin düşük olması da AG uygulamalarını kullanırken
olumsuz sonuçlara yol açabilmektedir. Özetle; içerik geliştirme ve uygulama
hazırlama noktasında yaşanan zorluklar, internet bağlantı problemleri, dış
faktörlerin uygulamalar üzerindeki olumsuz etkileri (ışık, çıktı kalitesi, görüntüleme
kalitesi vb.), birden fazla cihaz kullanabilme durumu sınırlılıkların başında
gelmektedir. Ancak, her teknolojide olduğu gibi AG teknolojisinin kullanımında da bu
gibi problemlerle karşılaşmak olağandır. AG teknolojisi yaygınlaştıkça, bu problemler
de yavaş yavaş ortadan kalkmaya başlayacaktır.

Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Hazırlama


AG uygulamalarının hazırlanması dört basamakta ele alınabilir. İlk basamakta
işaretçi belirlenir. İşaretçi belirlendikten sonra gerekli kodların ve tanımlamaların
yapıldığı basamağa geçilir. Üçüncü basamak olan tetikleme aşamasında konum
tabanlı ve görsel tetikleme çeşitlerinden biri kullanılır. Son basamak ise uygulamanın
koşturulmasıdır (Abdüsselam, 2016).
Unity etkili bir AG Bu bölümde, Unity programı ile basit bir AG uygulamasının geliştirilme süreci
uygulaması hazırlamak adım adım özetlenmiştir:
için kulla nılan bir
prog ramdı r. Adım 1: Unity programını https://store.unity.com/download adresinden
edinin ve bilgisayarınıza kurun.
Adım 2: https://developer.vuforia.com/ adresine girerek yeni bir kullanıcı
kaydı oluşturup Şekil 11.5’teki ekrandan sisteme giriş yapın.

Şekil 11.5. Kullanıcı Girişi Yapma

228
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Adım 3: Şekil 11.6’da açılan ekranda “Get Development Key” bölümüne


tıklayın. Yeni bir lisans ismi vererek onaylayın. Bu bölüm, lisans anahtarı
oluşturmak için seçilir. Oluşturduğunuz lisans anahtarının üzerine tıklayın. Açılan
ekrandaki lisans anahtarını, daha sonra Unity programında kullanmak üzere
kopyalayın.

Şekil 11.6. Lisans Anahtarı Oluşturma

Adım 4: Target Manager butonuna basarak Şekil 11.7’de açılan ekrandan


“Add Database” butonuna basın. Yeni bir veri tabanı ismi belirleyip, tip olarak
AG uygulamasında “Device” seçeneğini seçerek AG uygulamasında kullanacağımız görselin (image
kullanılan görsel için target) bulunduğu veri tabanınızı oluşturun.
veri tabanı
oluşturulmalıdır.

229
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.7. Veri tabanı oluşturma işlemi

Adım 5: Şekil 11.8’de açılan ekranın sol tarafında bulunan “Add Target”
butonuna basın. Açılan ekranda kullanacağınız resim dosyasını bilgisayarınızdan
seçin. İlgili bölümleri doldurarak “Add” butonuna basın. Eklediğiniz görseller ekrana
geldikten sonra “Download Database” butona tıklayarak veri tabanı dosyasını Unity
programında kullanmak üzere bilgisayarınıza indirin.

Şekil 11.8. Veri tabanına “İmage Target” Eklenmesi İşlemi

Adım 6: Bilgisayarınıza indirdiğiniz Unity programını çalıştırarak Şekil 11.9’da


belirtildiği gibi yeni bir proje dosyası oluşturun.

230
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.9. Unity’de Yeni Bir Proje Dosyası Açma İşlemi


“Player Settings”
bölümünden “Vuforia Adım 7: Şekil 11.10’da açılan ekranda File menüsünden “Build Settings”
Augmented Reality” bölümüne tıklayın. Açılan ekranda “Player Settings” butonuna tıklayarak “Vuforia
seçeneği mutlaka Augmented Reality” seçeneğini seçin.
seçilmelidir.

Şekil 11.10. Vuforia Eklentisinin Aktifleştirilme İşlemi

Adım 8: Daha önce kaydettiğiniz veri tabanını programa eklemek için Şekil
11.11’de belirtilen Assets menüsünden “Import Package” bölümünden “Custom
Package” seçeneğine tıklayın. Kayıt ettiğiniz veri tabanını seçerek programa
ekleyin.

231
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.11. Veri tabanını Programa Ekleme İşlemi

Adım 9: Şekil 11.12’de belirtilen ekranın sol bölümünde sağ tıklayarak


Vuforia menüsünden “AR Camera” seçeneğini seçerek kameraya programda aktif
hâle getirin. Sol bölüme AR Camera eklenince, var olan Main Camera’yı silin. AR
Daha önce Camera üzerine tıklayarak, sağ tarafta açılan panelde “Add License Key” bölümüne
oluşturulan lisans daha önce oluşturduğunuz lisans anahtarını kopyalayıp yapıştırın. Ayrıca eklediğiniz
anahtarı kopyalanıp veri tabanınızı bu bölümden etkinleştirin.
yapıştırılır.

“Database”
bölümünden kendi veri
tabanınızı seçmeniz
gerekmektedir.

Şekil 11.12. AR Kameranın ve Lisans Anahtarının Eklenme İşlemi

Adım 10: Şekil 11.13’te ekranın sol bölümünde sağ tıklayarak Vuforia
bölümünden Image seçeneğini seçin. Image’in üzerine tıklayarak sağ tarafta
bulunan panelden “Database” bölümünden kendi veri tabanınızı seçin. Daha sonra

232
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

image’in üzerine sağ tıklayarak 3D object bölümünden “Sphere” seçip görselinizin


üzerine 3 boyutlu küreyi ekleyin.

Şekil 11.13. Image target ekleme ve 3 boyutlu nesnenin tanımlanma işlemi

Adım 11: Kameranızı bilgisayara bağladıktan sonra Şekil 11.14’te


gösterildiği gibi artırılmış gerçeklik uygulamasının çalışır hâlini kontrol edin.

Şekil 11.14. Uygulamanın Ön İzlemesi

233
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Bireysel
Etkinlik
• Basit bir artırılmış gerçeklik uygulaması
hazırlayınız.

Son yıllarda pek çok


mobil AG uygulaması Artırılmış Gerçeklik Uygulama Örnekleri
geliştirilmiştir.
Son yıllarda AG teknolojisinin kullanımı yaygınlaşmış ve çeşitli konularda pek
çok mobil AG uygulaması geliştirilmiştir. Bu uygulamalardan bazıları sırasıyla
sunulmuştur:

SolarAR by Aura Interactive uygulaması


SolarAR, güneş sistemi hakkında bilinmesi gereken temel bileşenlerin yer
aldığı, Android cihazlarda kullanılabilen, eğlenceli ve etkileşimli bir AG
uygulamasıdır (bk. Şekil 11.15).

Detaylı bilgi için: https://www.digifloor.com/best-augmented-reality-


games-apps- 02

Şekil 11.15. SolarAR uygulamasına ait ekran görüntüsü

Brain Scan uygulaması


Brain Scan, beyin hakkında detaylı bilgi sunan, beynin üzerinde yer alan
bölümleri ve çalışma şeklini öğretmeyi amaçlayan AG destekli bir uygulamadır. Bu
uygulama ile beyin 3B bir şekilde görüntülenebilmektedir (bkz. Şekil 11.16). Hem
Brain Scan, beyin Android hem de IOS cihazlarda kullanılabilmektedir.
hakkında detaylı
Detaylı bilgi için: http://www.marxentlabs.com/ar-videos/augmented-
bilgi sunan, AG destekli
reality- education-app-case-study/
bir uygulamadır.

234
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.16. Brain Scan Uygulamasına Ait Ekran Görüntüsü

AR Flashcards uygulaması
“Animal Alphabet”, “Space” ve “Shapes and Colors” uygulamalarıyla okul
öncesi çağdaki çocuklara harfleri, gezegenleri, şekilleri ve renkleri öğretmeyi
amaçlayan bir AG uygulamasıdır (bk. Şekil 11.17). Hem Android hem de IOS
cihazlarda kullanılabilmektedir.
Detaylı bilgi için: http://arflashcards.com/

Şekil 11.17. AR Flashcards Uygulamasına Ait Ekran Görüntüsü

Arloon uygulamaları
Arloon; anatomi, kimya, geometri ve astronomi alanlarında 11-18 yaş
öğrenciler için hem Android hem de IOS cihazlarda kullanılabilen AG
uygulamalarıdır (bk. Şekil 11.18).
Detaylı bilgi için: http://www.arloon.com

235
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Elements 4D, kimya


dersi için küpler
kullanılarak
hazırlanmış bir AG
uygulamasıdır.

Şekil 11.18. Arloon uygulamalarına ait ekran görüntüleri

Elements 4D Uygulaması
Bu uygulama, kimya dersi için küpler kullanılarak hazırlanmış bir AG
uygulamasıdır (bk. Şekil 11.19). Hem Android hem de IOS cihazlarda
kullanılabilmektedir.
Detaylı bilgi için: http://elements4d.daqri.com/

236
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.19. Elements 4D Uygulamasına Ait Ekran Görüntüsü

Visualizer
Evini boyatmak isteyen ancak hangi rengi seçeceğine karar veremeyenler için
hazırlanmış bir AG uygulamasıdır. Bu uygulama sayesinde evin duvarları istediğiniz
Visualizer uygulaması renkte görülebilmektedir (bk. Şekil 11.20). Hem Android hem de IOS cihazlarda
sayesinde evin kullanılabilmektedir.
duvarları istediğiniz
renkte Detaylı bilgi için: http://www.dijitalajanslar.com/marshall-artirilmis-
görülebilmektedir. gerceklik- uygulamasi-visualizer/

Şekil 11.20. Duvar boyası uygulaması

Sihirli Kupa
Bu uygulamayı denemek için kırmızı kaplı Starbucks kahve bardağının
kullanılması gerekmektedir. Bu bardak özel uygulaması ile kullanıldığında oyun
oynamanıza ve hediyeler kazanmanıza olanak sağlamaktadır (bk. Şekil 11.21).
Android ve iOS işletim sistemlerinde kullanılabilmektedir.
Detaylı bilgi için: http://webrazzi.com/2011/12/25/arttirilmis-gerceklik/

237
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.21. Sihirli bardak uygulaması

Havaalanı Uygulaması
Bu uygulamada İngiltere’de bulunan Gatwick havaalanında önceden
belirlenen noktalara tanımlamalar yapılarak, yolcuların yollarını bulmaları için
yönlendirmeler bulunmaktadır (Bkz. Şekil 11.22).

IKEA uygulaması
ürünlerin kullanım
alanında nasıl
göründüğünü, üç
boyutlu olarak
önceden görebilme
imkânı sağlamaktadır.

Şekil 11.22. Havaalanı uygulaması

Detaylı bilgi için: http://www.yeniisfikirleri.net/en-iyi-artirilmis-gerceklik-


uygulamalari/

IKEA Uygulaması
Bu uygulama IKEA’dan bir ürün satın almadan önce, bu ürünün kullanım
alanında nasıl göründüğünü üç boyutlu olarak önceden görebilme imkânı
sağlamaktadır. (Bknz. Şekil 11.23). Android ve iOS işletim sistemlerinde
kullanılabilmektedir.

238
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Şekil 11.23. Ikea Uygulaması

Detaylı bilgi için: https://shiftdelete.net/ikea-ar-uygulamasi-85130

239
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

•ARTILRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARI


•Artırılmış gerçeklik (AG), gerçek dünya ile sanal dünyanın bir arada sunulduğu, her iki
dünyada yer alan nesneler arasında eş zamanlı olarak etkileşimin sağlandığı bir
Özet
teknolojidir (Azuma, 1997). AG teknolojisi ile gerçek dünyanın görüntüsü bir kamera
aracılığıyla alınmakta, gerçek dünya üzerinde daha önceden belirlenmiş noktalara sanal
nesneler tanımlanmakta, AG yazılımlarıyla gerçek ve sanal nesneler bir araya getirilerek
eş zamanlı olarak sunulmaktadır. AG kavramı ilk olarak Tom Caudell tarafından 1990’lı
yıllarda uçaklara elektrik kablolarının yerleştirilmesi sırasında, çalışanların
yönlendirilmesini sağlayan başa monte edilen bir dijital görüntüleme sistemi ile
kullanılmıştır (Caudell & Mizell, 1992; Siltanen, 2012).
•AG, sanal ve gerçek dünyanın bir araya getirilmesiyle her iki dünya arasında bir köprü
konumundadır (Chang, Morreale, ve Medicherla, 2010; Lee, 2012). Bu teknolojinin en
belirgin özellikleri arasında sanal ve gerçek nesneleri birleştirme, gerçek zamanlı
etkileşim sunma ve 3B nesneleri kullanma yer almaktadır (Azuma, 1997; Moreno,
MacIntyre, ve Bolter, 2001). Gerçek dünyanın kamera ile görüntüsünün alınması
sırasında önceden belirlenmiş olan hedef noktalara, sanal nesnelerin bağlanması ve
oluşan sonucun programlar vasıtasıyla yorumlanması; AG teknolojisinin çalışma
prensibini yansıtmaktadır (Yılmaz, 2014). AG; masaüstü ve diz üstü bilgisayarlar,
taşınabilir cihaz ile akıllı telefonlar gibi farklı platformlarda kullanılabilen bir teknolojidir
(Kirner, Reis, ve Kirner, 2012). AG ile geliştirilen uygulamalar 3B nesneler, yazı, resim,
video ve animasyon gibi sanal nesnelerin ayrı ayrı kullanımına izin verirken, bunların
aynı anda kullanımını da sağlamaktadır (Wang vd., 2013). Mobil cihazlarda cihaz
üzerinde bulunan kamera, görüntüleyici olarak kullanılırken bilgisayarlarda web kamera
kullanılmaktadır.
•AG, marker (işaretçi) tabanlı uygulamalar ile marker tabanlı olmayan uygulamalar
olmak üzere iki farklı kategoride ele alınmaktadır (Johnson, Levine, Smith & Stone,
2010). Marker tabanlı uygulamalarda bir marker veya market yer aldığı bir kitapçık,
marker üzerinde tanımlanan bilgiyi dijital veriye dönüştüren bir aygıt ve bu veriyi
yansıtan bir görüntüleyici yer almaktadır. Marker tabanlı olmayan uygulamalar da ise
GPS’in (Global Positioning System) kullanıldığı izleme sistemleri, bir alan ve resim
tanılayıcı kullanılmaktadır (Johnson vd., 2010). Marker tabanlı uygulamalar, marker
üzerinde yer alan görüntüyü bir Web kamera veya mobil cihaz kamerası aracılığıyla
alarak, AG görüntüleme yazılımları sayesinde 3B nesnelere dönüştürülmesini sağlarken;
marker tabanlı olmayan uygulamalar, bir lokasyona tanımlanan sanal nesnelerin
görüntülenmesini sağlamaktadır. Her iki uygulamada da sanal nesne olarak yazı, ses,
resim, video ve 3B model gibi sanal nesneler kullanılabilmektedir.
•AG uygulamalarının geliştirilip hazırlanabilmesi için özel yazılımlara ihtiyaç
duyulmaktadır. Bunlar bilgisayarlar ve mobil cihazlar için farklılık göstermekle birlikte,
kullanımı kolay olma veya özel programlama becerisi gerektirme durumuna göre de
çeşitlilik gösterebilmektedir. Schmalstieg, Langlotz ve Billinghurst (2011) bu yazılımları
kategorilere ayırarak sunmuştur (Bkz. Tablo 11.1). Bunların yanı sıra Daqri Ar-media,
MixAR ZooBurst, FLARtoolkit, MRToolkit, Junaio, Metaio, Aurasma ve Layar kullanılan
diğer yazılımlardan bazılarıdır (DePriest, 2012; Schmalstieg vd., 2011; Wang vd., 2013;
Yuen vd., 2011).
•AG; eğlence, oyun, tıp, reklamcılık, pazarlama gibi pek çok alanda kullanılmaktadır. AG
her ne kadar pek çok alanda kullanılsa da hâlâ süregelmekte olan bazı problemler
mevcuttur. İçerik geliştirme ve uygulama hazırlama noktasında yaşanan zorluklar,
internet bağlantı problemleri, dış faktörlerin uygulamalar üzerindeki olumsuz etkileri
(ışık, çıktı kalitesi, görüntüleme kalitesi vb.), birden fazla cihaz kullanabilme durumu bu
problemlerin başında gelmektedir. Ancak, her teknolojide olduğu gibi AG teknolojisinin
kullanımında da bu gibi problemlerle karşılaşmak olağandır. AG teknolojisi
yaygınlaştıkça, bu problemler de yavaş yavaş ortadan kalkmaya başlayacaktır.

240
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisinin
özelliklerinden biri değildir?
a) Çoklu ortam öğelerinin görüntülenmesi
b) Sanal bir ortamda gerçekmiş gibi bir his oluşturması
c) Gerçek dünya üzerinde sanal nesnelerin görüntülenmesi
d) Mobil cihazlarda ve bilgisayarlarda kamera aracılığıyla kullanılabilmesi
e) Etkileşimi sağlaması

2. AG kavramı ilk olarak kim tarafından hangi yıllarda ortaya atılmıştır?


a) Tom Caudell (1990’lar)
b) Ivan Sutherland (1962’ler)
c) Morton Heilig (1950’ler)
d) Ivan Sutherland (1966’lar)
e) Myron Krueger (1975’ler)

3. Aşağıdakilerden hangi ikisi sayesinde sanal nesneler gerçek ortamlarda


görüntülenebilir?
a) Kamera-Mikrofon
b) Gözlük-Kamera
c) Marker-GPS
d) Marker-Mikrofon
e) GPS-Klavye

I. Mutlaka özel gözlük kullanılmalıdır.


II. Sanal dünyanın içine girmek için kullanılır.
III. Hem gerçek hem sanal dünya bir aradadır.
IV. AG teknolojisi sanal gerçeklikten farksızdır.
4. Yukarıdakilerden hangisi ya da hangileri AG ile ilgilidir?
a) Yalnız I
b) Yalnız II
c) Yalnız III
d) II, III ve IV
e) I, II, III ve IV

5. Aşağıdakilerden hangisi AG uygulamaları geliştirmek için kullanılan


yazılımlardan biri değildir?
a) MixAR
b) Metaio
c) Aurasma
d) Photoshop
e) Layar

241
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

I. DART
II. ComposAR
III. AMIRE
IV. BuildAR

6. Yukarıdakilerden hangisi ya da hangileri AG uygulaması hazırlamak için


programlama bilgisi gerektirmeyen yazılımlardandır?
a) Yalnız I
b) Yalnız II
c) II ve III
d) I, II ve III
e) I, II, III ve IV

I. Eğlence
II. Eğitim
III. Tıp
IV. Reklamcılık

7. Yukarıdakilerden hangisi ya da hangileri AG’nin kullanıldığı alanlardandır?


a) Yalnız I
b) Yalnız II
c) I ve II
d) I, II ve III
e) I, II, III ve IV

I. Masaüstü bilgisayar
II. Akıllı telefon
III. Tablet
IV. Laptop
8. Yukarıdakilerden hangisi ya da hangileri AG’nin kullanıldığı cihazlardandır?
a) Yalnız I
b) I ve II
c) II ve III
d) I, II ve III
e) I, II, III ve IV

9. Aşağıdakilerden hangisi AG’nin kullanım sürecinde karşılaşılan


zorluklardan biri değildir?
a) İçerik geliştirmenin uzmanlık gerektirmesi
b) Işık, çıktı kalitesi, görüntüleme kalitesinin uygulamaları etkilemesi
c) Kamera bulamama zorluğu
d) Birden fazla cihaz kullanmak durumunda kalmak
e) AG uygulamaları sırasında internet problemlerinin yaşanması

242
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 24
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

I. 3B nesne
II. Ses
III. Resim
IV. Video

10. Yukarıdakilerden hangisi ya da hangileri AG’nin desteklediği sanal


nesnelerdendir?
a) Yalnız II
b) I ve II
c) II ve III
d) I, II ve III
e) I, II, III ve IV

Cevap Anahtarı
1.b, 2.a, 3.c, 4.c, 5.d, 6.e, 7.e, 8.e, 9.c, 10.e

243
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 25
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Abdüsselam, M.S. (2016). Artırılmış Gerçeklik Tarayıcıları. A. İşman, H.F. Odabaşı
ve B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim Teknolojiler Okumaları içinde (s.417-433).
TOJET.
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments, 6(4), 355- 385.
Blanco-Pons, S., Carrión-Ruiz, B., & Lerma, J. L. (September, 2016). Review of
augmented reality and virtual reality techniques in rock art. Proceedings of
the 8th International Congress on Archaeology, Computer Graphics,
Cultural Heritage and Innovation ‘ARQUEOLÓGICA 2.0’ in Valencia (Spain).
Caudell, T.P. and Mizell, D.W. (1992). Augmented reality: An application of heads-
up display technology to manual manufacturing processes. Proceedings of
the 25th Hawaii International Conference on System Sciences, 659.
Chang, G., Morreale, P., and Medicherla, P. (2010). Applications of augmented
reality systems in education. D.Gibson and B. Dodge (Eds.), Proceedings of
Society for Information Technology and Teacher Education International
Conference, (pp.1380-1385). Chesapeake, VA: AACE.
Chen, K-H., and Tsai, C-C. (2012). Affordances of augmented reality in science
learning: Suggestions for future research. Journal of Science Education and
Technology, 22, 449-462. DOI: 10.1007/s10956-012-9405-9.
DePriest, D. (2012). The fifth dimension: How augmented reality is launching
worlds within our world. Proceedings of TCC - Teaching Colleges and
Community Worldwide Online Conference, 6-13.
Dodsworth, 2010. When phones get really, really smart. 25.03.2014 tarihinde
http://dodsworth.com/presentations adresinden erişilmiştir.
Johnson, L., Levine, A., Smith, R., and Stone, S. (2010). The Horizon Report 2010
Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Kirner, T.G., Reis, F.M.V., and Kirner, C. (2012).Development of an interactive book
with Augmented Reality for teaching and learning geometric shapes.
Information Systems and Technologies (CISTI), 1-6.
Kye, B. and Kim, Y. (2008). Investigation of the relationships between media
characteristics, presence, flow, and learning effects in augmented reality
based learning. International Journal for Education Media and Technology,
2(1), 4-14.
Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends, 56(2), 13-
21.
Milgram, P. and Kishino, A. F. (1994). Taxonomy of mixed reality visual displays.
IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.

244
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 26
Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları

Moreno, E., MacIntyre, B., and Bolter, J.D. (2001, September). Alice’s adventure’s
in new media: An exploration of interactive narratives in augmented reality.
Paper presented at CAST’01, Bonn, Germany.
Schmalstieg, D., Langlotz, T. and Billinghurst, M (2011). Augmented reality 2.0.
Brunnett, G., Coquillart, S. and Welch, G. (Eds), Virtual Realities: Dagstuhl
Seminar,Springer.http://www.hitlabnz.org/index.php/people?publications_
view_all=1andtheses_view_all=0andprojects_view_all=0andtask=showandv
iew=memberandid=24#sthash.yGx1IuHx.dpuf
Sırakaya, M. & Seferoğlu, S.S. (2016). Öğrenme Ortamlarında Yeni Bir Araç: Bir
Eğitlence Uygulaması Olarak Artırılmış Gerçeklik. A. İşman, H.F. Odabaşı ve
B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim Teknolojiler Okumaları içinde (s.141-164). TOJET.
Wang, X., Kim, M.J., Love, P.E.D., and Kang, S.C. (2013). Augmented Reality in built
environment: Classification and implications for future research.
Automation in Construction, 32, 1–13.
Yılmaz, R. M. (2014). Artırılmış gerçeklik teknolojisiyle 3 boyutlu hikaye
canlandırmanın hikaye kurgulama becerisine ve yaratıcılığa
etkisi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri
Enstitüsü, Erzurum, Türkiye.
Yuen, S., Yaoyuneyong, G., and Johnson, E. (2011). Augmented reality: An
overview and five directions for AR in education. Journal of Educational
Technology Development and Exchange, 4(1), 119-140.

245
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 27
SOSYAL MEDYA ARAÇLARI

• Sosyal medya araçları


İÇİNDEKİLER

• Uygun Sosyal Ağ Platformu


Seçimi
• Sosyal Ağ Platform Terimleri ÇOKLU ORTAM
• Sosyal Ağ Platformları ve
Kullanım Amaçları UYGULAMALARI
• Sosyal Ağlarda Paylaşım
• Sosyal Ağ Performans Ölçümü Doç. Dr. Hasan ÇAKIR
ÇOKLU ORTAM
UYGULAMALARI
Doç. Dr. Hasan
• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;
•Sosyal ağ kavramını tanımlayacak, Çakır
HEDEFLER

•Sosyal ağ platformlarını
amaçlarına göre sınıflayacak,
•Sosyal ağ platformlarının benzer
özelliklerini arayüzden tanıyacak,
•Bir hesap açıp paylaşım
yapabilecek,
•Sosyal ağlarda paylaşım yaparken
dikkat edilecek noktaları
listeleyecek,
•Sosyal ağların kullanımını analiz
eden araçları kullanabileceksiniz.
ÜNİTE

12
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Sosyal Medya Araçları

Arkadaşlık

Mesleki
Çeşitleri
Eğitimsel

Ticari

Amacı

Seçimi Hedef Kitlesi

Zaman Planlaması

Haberleşme

Kullanım Amaçları Bilgi paylaşımı


Sosyal Medya Araçları

Bağlantı kurma

Takipçi

Yorum

Sosyal Ağ Terimleri Durum

Viral

Trending

Mesaj

Paylaşımlar Görsel

Video

Google Analytics

Sosyal Ağlarda
Facebook Insight
Analiz Araçları

Alexa

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 247


2
Sosyal Medya Araçları

GİRİŞ
Ahmet, orta büyüklükte bir şehirde el yapımı dekorasyon malzemeleri
hazırlayıp kendi işletmesinde satan bir esnaftır. Hem işini büyütmek hem de
uzaktaki pazarlara yaptığı işi daha iyi tanıtmak için çözümler aramaktadır. Ahmet
internete meraklıdır fakat bilgisayar teknik becerileri fazla gelişmiş değildir.
Internet üzerinden webe erişebilmekte değişik servisleri kullanabilmekte ancak
kendisinin ve işletmesinin tanıtımını bir web sayfası hazırlayarak yapabilme
becerisinden uzaktır. Günümüzdeki web teknolojilerini düşünerek Ahmet’e
kendisinin bilgi girişi yaparak güncelleyebilmesi, ürünlerini uzak pazarlarda ve
kitlelerde tanıtabilmesi ve müşterileri ile iletişim kurabilmesi için nasıl yardımcı
olurdunuz?
Internet ve web teknolojilerindeki hızlı gelişmeler, internet üzerinden
erişebildiğimiz uygulamaları hızlı bir biçimde çeşitlendirmiştir. Kullanıcıların sadece
içerik tükettiği, hazırlanması için gerekli teknik bilgi seviyesi yüksek ve oldukça
zahmetli olan durağan web sayfalarından, kullanıcıların içerik üretmesine ve
paylaşmasına izin veren dinamik web teknolojileri, internet üzerinde her bir
kullanıcının bilgi üretmesine ve diğer kullanıcılar ile paylaşmasına izin vermektedir.
Sosyal ağ, kullanıcıların
içerik geliştirmesi ile Sosyal medya araçları, dinamik web teknolojileri temel alınarak üretilmiş ve
kullanıcılar arasında kullanıcıların içerik geliştirmesi ile kullanıcılar arasında içerik paylaşımına izin
içerik paylaşımına izin veren web uygulama platformlarıdır.
veren web uygulama
Web 2.0 teknolojileri, kullanıcıları pasif içerik tüketicisi olmaktan çıkarıp web
platformlarıdır.
siteleri ve sayfaları için metin, resim, ses veya video formatında aktif içerik
üreticileri olmalarına fırsat vermiştir. Ayrıca dinamik web teknolojileri kullanılarak
web kullanıcılarını birbirine bağlayan platformların ortaya çıkması, insanlığın temel
ihtiyaçlarından biri olan sosyalleşmeyi internete taşımıştır.
İnternet sosyalleşme platformları veya ağları; kayıtlı kullanıcılar arasında bir
insan ağı kuran, birbirinin ağına dâhil olan kullanıcılar arasında içerik paylaşımı
yapmasına, metinsel veya işaretsel yorumda bulunmasına izin veren, kısacası
insanlar arasında içerik ve mesaj paylaşımını sağlayan bir yapıdır. Ayrıca yapılan
paylaşımlar kişi, kurum veya olayların kullanıcılar arasında tanıtımının yapılmasına,
öne çıkmasına kısaca ünlü olmasına yardımcı olmaktadır. Internet sosyalleşme
platformları veya ağları, Sosyal Medya olarak da isimlendirilirler.
Sosyal medya araçları, bireysel kullanıcılar tarafından kendi ağları içinde
haberleşme ve içerik paylaşım platformu olarak kullanılırken ticaret hayatı ve
işletmeler için ürün tanıtım ve müşteri ilişkilerini geliştirebilecekleri bir pazarlama
platformu olabilmektedir. Sosyal medyada
pazarlama, sosyal ağlar üzerinden kişi,
kurum, marka, ürün, hizmet ve olayların
tanıtımı ve duyurulması amaçlı yapılan
stratejiler ve faaliyetler olarak belirtilebilir.
Sunulan ürün ya da hizmetin sosyal ağlar
üzerinden markanın tanıtılması, şirket ya da

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 248


3
Sosyal Medya Araçları

markanın bilinirliğinin arttırılması için kampanya, haber ya da etkinliklerin


duyurulması pazarlama yöntemlerinden sayılır. Sosyal medya, kullanıcı ağı
sayesinde sadece doğrudan bağlantılı olan kullanıcılara değil, aynı zamanda
bağlantılı kullanıcıların sosyal ağlarına da erişim verebildiği için bir kullanıcının
eriştiği kullanıcı sayısı çok fazla sayıya erişebilmektedir.

SOSYAL MEDYA ARAÇLARI


Günümüzde farklı amaçlara hizmet eden pek çok sosyal medya aracı
bulunmaktadır. Bu araçların ortak özellikleri kullanıcıları arasında içerik (metin,
resim, müzik, video, belge, konum, durum vb) paylaşımına izin veren, kullanıcılar
arasındaki bağı gösteren, kullanıcıların yapılan paylaşımlara yorum yazabildiği ve
kullanıcılar arasında mesaj paylaşımını destekleyen yapıda olmalarıdır. Internet
Günümüzde farklı trafiğinin analizini yapan Alexa.com sitesine göre en popüler sosyal medya
amaçlar için platformları ve kullanım amaçları aşağıda açıklanmıştır.
geliştirilmişi çok çeşitli
sosyal medya araçları Facebook: Internet üzerindeki hem kullanıcı sayısı hem de
vardır. popülerlik olarak dünya çapındaki en büyük sosyal medya platformudur.
1.59 milyarlık aktif kullanıcı sayısı ile insanları ve işletmeleri birbirine
bağlamak için iyi bir ortam sunmaktadır. Yaklaşık bir milyon işletmenin de
yaptıkları işleri bu platformda tanıttıkları tahmin edilmektedir.
Twitter: Kısa mesajlar ile bilgi paylaşılan bir mikro blog sitedir.
Kullanıcılar için 140 karakterlik mesaj sınırı ile bilgi ve durum
paylaşımına izin verir. İşletmeler için müşterileri ile iletişim, ürün
tanıtımı ve müşteri destek hizmetlerini bu platform üzerinden verebilirler.
LinkedIn: Değişik mesleklerdeki profesyonelleri bir araya getiren
platformdur. Bu platformun amacı kendi sektörü içinde ve diğer
sektörlerde çalışan profesyonellerle bağ kurmak, CV, iş ve proje
paylaşımına izin vermektir.
Google+: Kullanıcı arasında paylaşıma izin veren platformdur.
Google+ ı diğer platformlardan ayıran özelliği ise Google arama motoru
ile beraber çalışıp işletmelerin Google aramalarında sonuçlarını optimize
etmesidir.
Youtube: En büyük video temelli sosyal paylaşım platformudur.
Kullanıcıların ürettiği videoları veya canlı yayınları paylaşmaya ve
bunlara yorum yazılmasına izin verir.
Instagram: Esas olarak kullanıcıların resim ve videolarını
paylaşmalarına ve düzenlemelerine izin veren sosyal platformdur.
Pinterest: Hem kişisel hem de işletmelerin ürün ve tasarım tanıtımına izin
veren platformdur.
Flickr: Kullanıcıların resim ve video paylaşımına izin veren
platformdur.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 249


4
Sosyal Medya Araçları

Reddit: Kullanıcıların genellikle haber içerikli linkler veya yazılar paylaştıkları


web sitesidir. Diğerlerinden farklı olarak paylaşılan içerikler, kullanıcı oyları ile ana
sayfada aşağı veya yukarı inebilir.
Vine: Mobil cihazlar üzerinden paylaşıma uygun olan 6 saniyelik kısa
videoların paylaşıldığı sosyal medya uygulamasıdır.
StumbleUpon: Kullanıcıları için içerik bulan ve öneren bir platformdur. Daha
çok iş ve eğlence dünyası ile ilgili haberleri ve fırsatları webi tarayarak keşfeder ve
kullanıcılarına sunar.
Foursquare: Kullanıcıların bulunduğu yeri ve mekânı paylaşmalarına izin
veren, bulundukları konumda var olan popüler cafe, restaurant gibi yerlerdeki
diğer kullanıcıların bıraktığı yorumları gösteren ve ilk defa o civarda bulunanlara
önerilerde bulunan konum tabanlı bir sosyal ağ aracıdır.
Delicious: Kullanıcıların beğendikleri ve kaydettikleri web sayfalarının
bağlantılarını depolayan, diğer kullanıcılarla paylaşmasına izin veren bir sosyal sık
okunanlar listesidir.
Digg: Internet üzerindeki haber sitelerini tarayarak, kullanıcıların ilgilerine
göre sınıflandıran ve sunan bir sosyal medya platformudur.
Edmodo: Öğretmenler için verdiği dersleri ve öğrencilerini yönetebildiği bir
öğrenme yönetim sistemi amaçlı olarak kullanılabilen, eğitsel amaçlı sosyal ağ
platformudur. İşlevler bakımından Facebook’a benzeyen fakat sadece eğitimcilerin
kayıt olup kullanıcı davet ettiği, özellikle K-12 öğrencilerine yönelik olarak güvenli
bir iletişim ve paylaşım platformu oluşturan sosyal ağ platformudur.
Her ne kadar sosyal ağ araçlarının yaptıkları işlevlere bakıldığında birçok
ortak işlevler olsa da her biri farklı amaçlar doğrultusunda kurulmuş ve yaptığı iş
bakımından özelleşmiştir. Örneğin; Twitter kısa mesajlar ile paylaşım ve iletişime
izin vererek bir kitleye duyuru için uygun bir platform iken, Pinterest tasarım
fikirlerinin paylaşılmasının daha uygun olduğu bir platform olarak karşımıza
Sosyal ağ araçlarının gelmektedir. Twitter ve Pinterest teknik olarak birbirinin yerine kullanılabilir ancak
yaptıkları işlevlere hedef kitle, yerinde ve amacına uygun kullanım ve kullanışlılık gibi ölçütler
bakıldığında birçok düşünüldüğünde bu iyi bir karar olmayacaktır.
ortak işlevleri olsa da
her biri farklı amaç için Mini Uygulama
kurulmuştur.
 Internet araştırması yaparak, kullanıcı sayısı 100 bin ve üzeri sosyal ağ
platformlarının listesini bulup, hedef kitlesini ve kullanım amaçlarını
inceleyiniz.
 Bir hedef kitle seçerek, bu hedef kitleye uygun bir sosyal ağ platformu
öneriniz.
 Tartışma Sorusu: Yeni bir sosyal ağ platformu oluşturmak istiyoruz. Siz
olsanız:
• Hangi amaçlar için bir sosyal ağ oluşturursunuz?
• Hangi hedef kitleye hitap edersiniz?

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 250


5
Sosyal Medya Araçları

UYGUN SOSYAL AĞ PLATFORMU SEÇİMİ


Daha önce bahsedildiği gibi sosyal ağ platformları farklı amaçlar için
kurulmuş, bu amaçlar doğrultusunda işlevleri ve arayüzleri oluşturulmuştur. Bu
platformlar arasından hangisinin seçileceği, öncelikle kişinin veya kurumun
amaçları ve ayırabileceği kaynaklar doğrultusunda olmalıdır. Bireysel veya tüzel
kişiler için sosyal ağ platformu kullanımına karar vermeden önce aşağıdaki
noktalar değerlendirilmelidir.

Kullanım Amacının Tanımlanması


Sosyal ağ platformları, farklı amaçlar çerçevesinde geliştirilmiş
platformlardır. Platform seçimi yapmadan önce, kullanıcıların sosyal ağ hesabı
sahip olma amaçlarının belirlenmesi gereklidir. Bir birey sadece sosyalleşme,
arkadaşları ile bağını koparmama ve iletişim için kolay yolların olmasını tercih
ederken başka bir kullanıcı maddi veya sanatsal değeri olan resimlerini veya
tasarımlarını paylaşmak isteyebilir. Tüm bu ihtiyaçlar farklı sosyal ağ platformları
ile giderilebilir.

Hedef Kitle Özelliklerinin Tespiti


Sosyal ağ kullanıcıları sadece kendi sayfalarını oluşturup bu sayfaya içerik
eklemekle kalmaz aynı zamanda takipçilerine ulaşmak ve onlardan geri bildirim
almak isterler. Özellikle tüzel kişiliğe sahip hesap sahipleri; hedef kitlelerinin ilgi
alanlarını, demografik ve psikolojik özellikleri ile alışveriş geçmişini incelemeli ve
sosyal ağlardan en fazla hangilerini kullandıklarını tespit etmelidir. Hedef kitle ile
Sosyal ağ platformu ilgili demografik bilgiler, kullanım saatleri, yorum veya beğeni sıklığı ve ne tip
seçiminde kullanım mesajlara geri bildirim verdikleri gibi bilgiler, sosyal ağ hesabını canlı tutacak
amacı ve hedef kitle içeriklerin neler olabileceği ve hangi sıklıkta gönderilmesi gerektiği gibi
özellikleri önemlidir. parametreleri belirleyecektir. Bununla ilgili olarak sosyal ağ servis sağlayıcılarının
hazırladığı raporları veya raporlama araçları kullanabilir.

Sosyal Ağ Platformunda Zaman Planlaması Yapılması


Sosyal ağ platformlarında ne kadar zaman geçirileceği, hangi sıklıkta içerik
paylaşımı yapılacağı, hangi tip içeriklere geri bildirim verileceği ve kullanılacak dil
konusunda kurallar belirlenerek kullanım sırasında uygulanmalıdır. Sosyal ağ
kullanıcıları, vermek istedikleri mesajları veya paylaşmak istedikleri içerikleri sosyal
ağlar yoluyla geniş kitlelere duyursa bile, sonuçta bu mesaj ve içerikleri hazırlayan
kullanıcının kendisidir ve bir sosyal ağ hesabını canlı tutmak, ciddi emek isteyen
yoğun bir iştir. Bu içerik ve mesajları hazırlamak tahmin edilenden daha fazla
zaman alabilir ve kullanıcı bunun farkına varmayabilir. Dolayısıyla sosyal ağ
platformlarını kullananlar, daha önceden belirlediği zaman çerçevesi sınırları
dışına çıkmamaya özen göstermelidir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 251


6
Sosyal Medya Araçları

SOSYAL AĞ PLATFORM TERİMLERİ


Sosyal ağ platformlarında kullanılan bazı ortak terimleri açıklamak,
platformların işlevlerini anlamak konusunda yardımcı olacaktır.
Takipçi: Bir hesaptaki güncellemeleri görmek üzere kaydolmuş kullanıcıdır.
Temel olarak bir kullanıcı hesabı ile başka bir kullanıcı hesabı arasında haber akışı
için bağlantı kurma işlemidir.
Durum: Hesap kullanıcısının durumu ile ilgili bilgi yazdığı ve bağlantılı olduğu
diğer kullanıcılara bildirdiği durumdur. Genellikle “meşgul”, “müsait”, “seyahatte”
veya kullanıcının belirlediği mesaj olmaktadır.
Konum: Sosyal ağ platformları, mobil cihazlarda kullanıldığında kullanıcıların
GPS yoluyla konumunun bildirilmesidir.
Beğen / Beğenme: Bir kullanıcının yaptığı içerik paylaşımını takip edenler
tarafından beğeni veya beğenmeme oyu verilmesidir.
Yorum: Bir kullanıcının yaptığı içerik paylaşımına takip edenler tarafından
yorum yazılmasıdır.
Paylaş: Bir kullanıcının daha önce kendi sosyal ağında paylaştığı bir içeriği,
onu takip eden başka bir kullanıcının kendi sosyal ağında paylaşmasıdır.
Kişisel Bilgi: Kullanıcıların sosyal ağlarda yer alan profillerini tanımlamak için
verdikleri doğum tarihi, cinsiyeti, mezun olduğu okullar gibi bilgilerdir.
Gizlilik: Kullanıcıların sosyal ağ profillerine girmiş oldukları kişisel bilgilerin
ve paylaşımların kimler tarafından görülebileceğinin belirlenmesidir.
Viral: Sosyal ağlarda kullanıcıların birbiri ile yaptığı paylaşımlar yoluyla hızla
yayılan içeriktir. İşletmelerin tanıtım için hazırladığı videolar veya posterler buna
en iyi örnektir.
Trending: Herhangi bir zamanda Twitter’da popüler olan bir kelime veya
konuya verilen addır.
Sosyal ağ araçlarının
ortak işlevleri ve Arama Motoru Optimizasyonu (SEO): Web sitesini veya sosyal ağ profilinizi,
terimleri vardır. arama motorlarının arama sonuçlarında üst sıralara çıkmasına yardımcı olan
işlemdir.
Etiket: Sosyal ağ platformunda paylaşılan içeriğin ne hakkında olduğunu
gösteren kelime veya kelime grubudur.
Sosyal Login: Kullanıcılara sosyal ağlar aracılığıyla
“login” yani herhangi bir güvenlikli siteye giriş yapma izni
verir. Başka bir ifadeyle, “social login”, Facebook, Google+,
Twitter gibi 30’a yakın sosyal platform hesaplarıyla diğer
internet sitelerinin üyeliklerinde hâli hazırda bulunmak anlamına gelir. Bu durum
kullanıcılara birçok siteye detaylı bilgi girişi ve yeniden güçlü bir parola belirlemek
gibi yüklerden kurtarıp girmelerine yardımcı olur. Sosyal giriş ile aynı zamanda
girilen site de bir takipçi daha kazanılmış olur.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 252


7
Sosyal Medya Araçları

SOSYAL AĞ PLATFORMLARI VE KULLANIM AMAÇLARI


Bu bölümde en çok bilinen ve kullanıcılar tarafından popüler yapılan sosyal
ağ platformlarının özelliklerinden ve kullanımlarından bahsedilecektir.

Facebook
Facebook, popüler bir ücretsiz sosyal medya platformudur. Kayıtlı
kullanıcıları arasında bağlantılar kurulabilir, metin, resim ve video paylaşımı
yapabilir, mesaj gönderebilir, paylaşılan içerik hakkında yorum yapmaya izin verir
Facebook sosyal ağlar ve kullanıcılar arasında iletişimi canlı tutar. Facebook kullanıcılarına kendi
arasında en popüler sayfalarının oluşturmasının yanı sıra, gruplar ve etkinlikler oluşturmalarına, özel
olanıdır ve ücretsizdir. bir konu hakkında sayfa oluşturmalarına izin verir, ayrıca hangi kullanıcıların
Kullanıcıların arasında çevrimiçi olduğunu da gösterebilir. Facebook 1.3 milyar kullanıcı sayısına sahiptir
metin, ses, video gibi ve her kesimden kullanıcı, değişik amaçlarla Facebook’u kullanmaktadır.
içeriklerin Dolayısıyla Facebook sadece bir sosyal paylaşım ağı değil aynı zamanda bir reklam
paylaşılmasına izin
ve pazarlama platformu olarak da kullanılır. Facebook’ta oturum açmak veya yeni
veren bir platformdur.
hesap oluşturmak oldukça kolaydır.

3
Şekil 12.1. Facebook.com Giriş Sayfası

Şekil 12.1’de gösterilen resimde 1 numaralı alan, daha önceden bir


Facebook hesabı olanların kullanıcı adı ve şifre ile giriş yaptıkları alandır. 2
numaralı alan ise daha önceden Facebook hesabı olmayan bir kullanıcının istenilen
bilgileri girerek hesap oluşturduğu formdur. 3 numaralı alan ise bir kurum, işletme
veya takipçi kitlesi fazla birisinin hesap açmak için başvuracağı bağlantıdır.
Kullanıcı adı ve şifre ile sayfaya girildikten sonra gelen ilk sayfa, kullanıcının
ağındaki yeni haberlerdir. Bu haberler, tarih sırasına göre en üstte en yenisi altlara
doğru eskiler olarak sıralanır. Giriş sayfası elemanları Şekil 12.2 de sıralanmıştır. Bu
şekilde 1 numaralı alan, Facebook içi arama yapılan formdur. 2 numaralı alan
kullanıcının profili ve uyarı bağlantılarının olduğu alandır. 3 numaralı alan,
kullanıcının Facebook araçlarını, uygulamalarını, gruplarını ve sayfalarını gösteren

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 253


8
Sosyal Medya Araçları

alandır. Bu alanda yer alan linkler yoluyla kullanıcı, yeni sayfalar veya yeni gruplar
oluşturabilir, bu sayfa ve gruplara erişebilir. 4 numaralı alan, kullanıcının bağlantılı
olduğu diğer kullanıcıların gönderdiği paylaşımların gösterildiği alandır. 5 Numaralı
alan 4 ile bağlantılı olarak, paylaşılan haberin beğenilmesi, yorum yapılması ve
paylaşılması için bağlantılar yer almaktadır. Kullanıcı “beğen” bağlantısına
tıkladığında ilgili haberin beğenisi bir artar. Yorum yazdığında diğer bağlantılı
kullanıcılar yorumu görebilir ve paylaştığında ise kendi ağındaki kullanıcılar bunu
görebilir. 6 numaralı alan, kullanıcıya kendi ağına bağlanmak isteyen kullanıcıları
ve kendi ağındaki kullanıcıların doğum günlerini gösteren bağlantılar sağlar.

1 2

Şekil 12.2. Facebook Giriş Sayfası ve Elemanları

Kullanıcılar bu sayfada 2 numaralı alanda yer alan ve kendi isimlerinin


bulunduğu bağlantıya tıkladıklarında profil sayfalarını görüntüleyebilirler. Profil
sayfalarında sadece kendi ağlarındaki kullanıcılar tarafından yapılan paylaşımlar
görüntülenir. Yine aynı şekilde bu içeriklere beğen, yorum yaz veya paylaş
komutları verilebilir.
Kullanıcıların profil sayfalarının görünümü Şekil 12.3’de gösterilmiştir. Bu
sayfada kullanıcı tercihlerine bağlı olarak gösterilecek veya gizlenecek bilgiler
seçilebilir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 254


9
Sosyal Medya Araçları

Şekil 12.3. Facebook Kullanıcı Profil Sayfası

Kullanıcıların genel olarak Facebook veya diğer sosyal medya platformlarını


kullanırken dikkat etmeleri gereken noktalardan bir tanesi profilini, kişisel
bilgilerini, yorumlarını, beğenilerini ve paylaşımlarını kimlerin görebileceğinin ve
kimlerin paylaşımlarının kendi ana sayfalarında gösterileceğinin izin durumudur.
Örneğin; Facebook varsayılan ayarlarında tüm Facebook kullanıcıları, sizi
Sosyal ağ aradıklarında bulabilir ve arkadaşlık isteği gönderebilir. Bu tip izinleri kısıtlamak
platformlarında kullanıcının elindedir. Şekil 12.4 Facebook Ayarlar sayfasının gizlilik bölümünü
kullanıcılar, en çok göstermektedir.
güvenlik ve gizlilik
ayarlarına dikkat
etmelidir.

Şekil 12.4. Facebook Gizlilik Ayarları ve Araçları Tercihleri Sayfası

Tüm sosyal medya servislerinde benzer gizlilik ayarları bulunmaktadır.


Burada önemli olan kullanıcının kişisel bilgilerini, yorumlarını, beğenilerini ve
paylaşımlarını kimlerle paylaşacağının farkında olması ve uygun ayarları
yapmasıdır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 255


10
Sosyal Medya Araçları

Twitter
Kayıtlı kullanıcılar ve bu kullanıcıları takip edenler arasında 140 karakterlik
(2017’de 280 karaktere çıkmıştır) metin mesajı ve sınırlı boyutta resim ve video
dosyası paylaşılmasına izin veren, temelde mobil cihaz kullanıcılarının içerik
Twitter, kısa mesajlar paylaşması amacıyla geliştirilmiş bir platformdur. Facebook’tan sonra en çok
ile takipçilere bilgi kayıtlı kullanıcının olduğu sosyal medya platformudur. Mesajlarda kelime
paylaşımına izin veren sınırlaması olmasına rağmen iletişimi hızlı ve basit olarak sağlayan bir sosyal
ve temelde mobil medya aracıdır. Genellikle işletmeler, kurumlar ve takipçi sayısı yüksek olan kişiler
cihazlar için geliştirilmiş için takipçilerine güncel konularla ilgili kısa mesajlar göndermek için idealdir.
bir platformdur.

Şekil 12.5. Twitter Kayıt Ekranı

Twitter’a kayıt olmak için www.twitter.com web sayfasında Kaydol


düğmesine tıklanarak, Şekil 12.5’te ekrana gelen kayıt formu doldurularak kayıt
olunur. Kayıt sırasında Twitter da gezinme ile ilgili gizlilik ayarlarınız otomatik
olarak işaretli geliri, eğer istemediğiniz olursa bunları kaldırmanız gerekmektedir.

5
2
1

3
4 6

Şekil 12.6. Twitter Ana sayfası ve elemanlarının gösterimi

Twitter’a giriş yaptıktan sonra kullanıcının ana sayfası ekrana gelir. Ana
sayfadaki bölümler, Şekil 12.6’da numaralandırılmıştır. Bu elemanlar:

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 256


11
Sosyal Medya Araçları

 Kullanıcının kısa tanıtımı, mesaj sayısı, takip ettiği ve takipçilerinin sayısını


verir. Aynı zamanda takipçi isteklerini de gösterir.
 Kullanıcı tarafından takip edilen kişiler tarafından gönderilen mesajların
(tweet) gösterildiği bölümdür. Bu bölümde tweet’i gönderen kişinin adı,
kısa mesajı ve varsa ilgili görseller ve medya elemanları gösterilir. Tweet’in
altında ise mesajla ilgili geri bildirim elemanları vardır.
 Bu alan, atılan her bir tweetin altında yer almaktadır ve kullanıcıya mesaja
cevap vermesi için araçlar sunmaktadır. Bu araçlar Cevapla ,
Retweetle ve Beğen’dir . Cevapla düğmesi tıklandığında
kullanıcı tweet gönderen kullanıcıya mesaj olarak cevap yazabilir ve bu
mesaj ilgili tweetin altında gösterilir. Takipçi sayısı çok fazla olan
kullanıcıların uygun içeriklerine cevap yazarak görünürlüğünüzü
Twitter da görünürlüğü arttırabilirsiniz. Retweet, başkasının paylaşımını veya mesajını o kişinin
arttırma taktiklerini
ismi ile sayfanızda paylaşmanızdır. Sayfanızda yer alan Tweet sayısı kadar
tutarlı olarak uygulayın.
Retweet sayısı da önem arz etmektedir. Bilinmek istiyorsanız uygun
içerikleri retweet yapmalısınız. Beğen ise tweet içeriğini beğendinizi
gösteren bir oylamadır.
 Bu alanda Twitter’da o anda konuşulan konuların yani gündemin listesini
verir. # simgesi bir etiket olup bir farkındalığı oluşturmak ya da trend konu
(Trending Topic- TT) yapılmak istenen kelimenin başına yazılmaktadır. TT
(Trend Topic/Gündem), çok kısa sürede çok fazla kişi tarafından
tekrarlanan kelimelere denir. TT’ler kullanıcıların oluşturduğu etiketlerdir.
Farklı kişilerin aynı zaman içerisinde konuyu tweetlemesi ile TT olunabilir.
Etiketler Türkçe karakter içermemeli ve birleşik olarak yazılmalıdır.
Örneğin, #fiberlemek gibi.
 Bu alanda kullanıcının Tweet yazması için tıklaması gereken düğme
bulunmaktadır. Kullanıcı bu butona tıklayınca Şekil 12.7 deki gibi bir metin
kutusu açılır. Bu kutuya kullanıcı 140 (2017’den sonra 280) karakterlik
mesajını yazabilir, mesaja resim, video, ses veya konum ekleyebilir. Başka
bir kullanıcıya tweet atmak istediğinizde mesajınızın içine @ ile başlayan
kullanıcı adını yazmalısınız. Mesela bir şirkete mesaj yazmak ya da bir
yoruma dönüt vermek istiyorsanız, kullanıcı adından önce «@» simgesini
koymalısınız. Her şeyi tamamladıktan sonra Tweetle düğmesine tıklayıp
mesajınızı gönderebilirsiniz.

Şekil 12.7. Yeni Tweet Oluşturma Metin Kutusu

 Bu alan, kullanıcının Twitter kullanım alışkanlıklarına göre takip etmesini


önerdiği diğer kullanıcıları göstermektedir. Eğer kullanıcıyı takip etmek
isterseniz Takip et düğmesine basmak yeterlidir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 257


12
Sosyal Medya Araçları

Şekil 12.8. Twitter Ayarlar Menüsü

Her sosyal ağ platformunda olduğu gibi Twitter’da da kullanıcıların güvenlik


ve gizlilik ayarlarını kontrol etmeleri gerekmektedir. Bu ayarlar, kullanıcıların attığı
mesajların kimler tarafından görüleceği, kullanıcı profilinin nasıl bulunulacağı gibi
konularda kullanıcı tercihlerini içermektedir.

• Kendi adınıza bir Twitter hesabı oluşturunuz ve diğer


Bireysel Etkinlik

kullanıcıların sizin kullanıcı adınızı e-mail ile bulmalarına izin


veren ayarı değiştiriniz.

Instagram
Kullanıcılar arasında kolay bir şekilde dijital resim veya fotoğraf
paylaşımlarına izin veren bir sosyal ağdır. Instagram, kullanıcılarına akıllı telefonlar
üzerinden resim yüklemelerine ve bu resimleri organize ederek takipçileri ile
paylaşmalarına izin veren bir yapıya sahiptir. Instagram genellikle bireysel
girişimciler ve küçük işletmeler için ürün ve hizmetlerini tanıtım platformu olarak
da işlev görmektedir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 258


13
Sosyal Medya Araçları

Şekil 12.9. Instagram Hesabı Ana Sayfası

Resmî bir Instagram web sayfasında kullanıcının adı, resmi, gönderi sayısı,
takipçi sayısı ve takip ettiği hesapların sayısı yer almaktadır. Gönderdiği resimlerin
üzerine tıklayıp resimler beğenilebilir ve yorum yazılabilir. Başka bir kullanıcı bu
hesabı takip etmek isterse Takip Et düğmesine tıklaması yeterlidir. Bundan sonra
takip edilen hesaptaki yeni içerikler kendi ana sayfasından izlenebilir.

Google+
Google+, Google Inc. tarafından geliştirilmiş ve insanları ilgi toplulukları
(circles) ile birbirine bağlamayı hedefleyen bir sosyal medya platformudur.
Facebook’tan farklı olarak ilgi toplulukları içinde yapılan bir paylaşım, aktif olarak
Google plus bir paylaşılmadığı sürece o topluluk içinde kalmaktadır, böylelikle kullanıcının arkadaş
platform olarak veya takipçi listesindeki herkes aynı paylaşımı görmemektedir.
Google’ın sunduğu tüm Google+’ın diğer sosyal ağlara göre en büyük ayırt edici tarafı, Google
uygulamaları ve arama
tarafından sağlanan tüm uygulamaların bu platform üzerinden tek bir hesapla
motoru optimizasyonu
hizmetinden faydalanır. kullanılabilmesidir. +1 düğmesi diğer platformlardaki beğen düğmesi olarak
kullanılmaktadır. Sayfanızı ziyaret edenler sayfa üzerindeki +1 düğmesine
tıkladıkça, Google+’ın önemli artısı olan SEO (Arama Motoru Optimizasyonu)
kullanılıyor olmasından dolayı sayfanız Google aramalarında daha üst sıralara
çıkabilir. Google+’ın kullanıcılarının genellikle öğrenciler, geliştiriciler,
mühendisler, tasarımcılar ve fotoğrafçıların oluşturduğu bilinmektedir.

• Google+ sosyal ağ platformunu inceleyerek Facebook ile


Bireysel
Etkinlik

benzer ve farklı yönlerini gösteren bir tablo hazırlayınız.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 259


14
Sosyal Medya Araçları

Youtube
Kayıtlı kullanıcıların tüm kullanıcılar ile video paylaşmasını sağlayan ve bu
videolara yorum yazılmasına izin veren video paylaşım platformudur. YouTube
video paylaşım siteleri arasında türünün ilk örneği olarak İnternet’te yerini almış,
en çok ziyaret edilen video paylaşım platformu olmuştur. Youtube’un oynayan
video içinde link vermesi ve araya reklam ekleyebilmesi, kullanıcı beğeni ve
yorumlarını toplayabilmesi gibi özellikleri sayesinde işletmeler için de iyi bir
pazarlama aracı olarak kullanılabilmektedir. 4

Şekil 12.10. Youtube Kullanıcı Ekranı

Youtube kullanıcı ekranı 4 ana bölümden oluşur.


 Videonun oynatıldığı ve video oynatıcı kontrollerinin olduğu alandaki
kontroller kullanılarak video play/stop, ses açma/kapama, video
çözünürlük, alt yazı, en/boy oranı ve tam ekran oynatma seçenekleri
seçilebilir.
 Bu alan oynayan video ile ilgili başlık bilgisi, kaç defa görüntülendiği,
beğenildiği veya beğenilmediği, paylaşma düğmelerinin olduğu bölümdür.
Kullanıcıların izleme sayısı, video beğeni sayısı ve olumlu yorumlar hep
beraber düşünülerek videonun ne kadar başarılı veya başarısız olduğu
hakkında veri sağlar. Aynı zamanda bu alanda videoyu yayınlayan kişi veya
kurumun kanalına abone olunması için bir link vardır.
 Bu alan 1 numaralı alanda oynayan videoya benzer videoların önerildiği
yerdir. Kullanıcı izlediği video ile aynı kategoride olan benzer videoları da
isterse üzerine tıklayıp oynatabilir.
 Eğer Youtube’a kayıtlı kullanıcı olarak giriş yaptıysanız bu düğme
sayesinde Youtube’a video yükleyebilirsiniz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 260


15
Sosyal Medya Araçları

1 3

Şekil 12.11. Youtube Video Yükleme Ekranı

Youtube, hesap sahibi kullanıcılarına video yüklemeye izin veren bir


platformdur. Yükle düğmesine basıldığında gelen ekranda:
 Yüklenecek dosyalar bilgisayardaki sabit diskten seçilir ve gizlilik derecesi
belirlenir.
 Videolar aynı zamanda Google Fotoğraflar uygulamasından da
Youtube, kullanıcılarına aktarılabilir.
video paylaşımının yanı
sıra, video düzenleme  Kullanıcı hesabından videolar canlı yayın olarak da yayınlanabilir.
ve canlı yayın yapma  Kullanıcılar Youtube slayt gösterisi ve video düzenleyici araçlarını
imkânı sunar. kullanarak kendi videolarını oluşturabilirler.
Bireysel
Etkinlik

• Youtube'da yayınlanmak üzere Şekil 12.11'de gösterilen


yöntemlerden biri ile video hazırlayınız ve sınıf
arkadaşlarınız arasında paylaşınız.

Pinterest
Pinterest, kullanıcıların planlamak, satın almak ve yapmak istedikleri şeyleri
paylaşmalarına, keşfetmelerine yardımcı olan, pano mantığıyla çalışan bir sosyal
paylaşım platformudur. Pinterest’in çalışma mantığı ve amaçları; işletmelerin ürün
ve hizmetlerini tanıtmaları, diğer kullanıcıların planlarını, ürün beğenilerini ve
eğilimlerini anlamak bakımından işletmeler için daha uygundur. Kullanıcılar kendi
tasarımlarını ve ürünlerini ana sayfalarında paylaştıkları gibi, diğer kullanıcıları da
takip ederek onların paylaşımlarını görüntülerler.

• Bir Pinterest hesabı edinerek, ilgi duyduğunuz bir alanda


Bireysel
Etkinlik

(mobilya tasarımı, pastacılık, dekorasyon) paylaşım yapan


10 hesabı takip ediniz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 261


16
Sosyal Medya Araçları

LinkedIn
Kariyer oluşturmak için kullanılan iş dünyasında işletmeler ve çalışanlar için
en popüler sosyal ağdır. İşiniz hakkında güncellemeleri paylaşabileceğiniz ve işiniz
için yetenekli kişileri bulabileceğiniz bir ortamdır. LinkedIn’de paylaşımda
bulunurken profilinizde iş bilgilerinizi, öz geçmişinizi, pozisyonunuz ve unvanınızı
açık şekilde belirtin. Profil resminiz sizi ya da işinizi temsil eder nitelikte ve
profesyonel olmalıdır. Bu sosyal ağı etkin kullanmak için zaman ayırarak yeni
bilgiler edinebileceğiniz gibi, paylaşımlara yorumlarınızla görünürlüğünüzü de
arttırabilirsiniz.
Bireysel
Etkinlik

• Bir LinkedIn hesabı edinerek, Facebook işlevlerine benzer


ve farklı taraflarını karşılaştırınız.

SOSYAL AĞLARDA PAYLAŞIM


Internet teknolojilerinin gelişmesi, bilişim teknolojileri kullanımının insanlar
arasında yaygınlaşması ve ihtiyaçlara göre farklı sosyal ağ platformlarının
geliştirilmesi, sosyal ağları kullanan kullanıcıların dikkat etmesi gereken noktaları
ortaya çıkarmıştır. Bu noktalar kullanım amacı, gizlilik, görünürlük ve doğru
Sosyal ağ kullanım ile ilgili aşağıdaki gibidir;
platformlarında içerik
 Kişisel veya bir işletme için sosyal ağ platformu seçerken amaca uygun bir
paylaşımı yaparken
kullanım ilkelerine platform seçilmelidir. Popüler ağa göre değil öne çıkarılacak ürün, hizmet,
dikkat ediniz. düşünce, kişi, hedef kitle veya tema düşünülerek platform seçimi
yapılmalıdır.
 Açılan sosyal medya hesaplarının canlı tutulması gereklidir. Takipçilerin
takip etmeyi bırakmaması ve yeni takipçiler edinmek için uygun sayıda
yeni içerik ile hesaplar güncellenmelidir.
 Bir içeriği paylaşmadan önce yazım hatası veya hatalı bilgi olup olmadığı
kontrol edilmelidir. Sosyal medyada paylaşımınız bir anda birçok
kullanıcıya dağıldığından ve takipçilerinizin de kendi ağları içinde aynı
içeriği paylaşmalarından dolayı paylaştığınız içerik, geri dönüşü olmayacak
şekilde kalıcı etkiye sahip olur.
 Paylaşmayı düşündüğünüz mesaj çok iyi bir fikir gibi görünse de
mesajınızın etik ilkelere, telif haklarına, yasalara uygun olduğuna ve en
önemlisi doğru olduğuna emin olunmalıdır. Eğer emin olamadığınız şüpheli
bir durumla karşı karşıya iseniz ve içeriği mutlaka paylaşmak
durumundaysanız, sosyal medya uzmanlarından veya bilişim
hukukçularından mutlaka yardım alınız.
 Paylaşımların profesyonel olmasına dikkat edin. Metin, içinde duygu
taşımayan dolayısıyla yanlış anlaşılmaya çok müsait bir iletişim aracıdır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 262


17
Sosyal Medya Araçları

Mesajlardaki metinlerde kısaltmalardan ve argo kullanmaktan kaçının.


Yazdıklarınızı paylaşmadan önce mutlaka kontrol edin.
 Sosyal ağ hesaplarını takip etmek ve cevaplar yazmak, kullanıcının farkında
olmadan gereğinden fazla zaman harcamasına yol açabilir. Bundan dolayı
sosyal ağ hesapları ile günlük veya haftalık ne kadar zaman harcanacağı
belirlenmeli ve süre bittikten sonra bir sonraki süreye kadar sistemden
çıkmak gerekir. Özellikle çalışan verimliliği için işletmelerde uygulanan bir
yöntemdir.
 Sosyal ağ platformlarında yapacağınız kritik paylaşımlarda, içeriği
paylaşmadan önce başka birinin incelemesi, sizin fark etmeden yaptığınız
hataların önlenmesine yardımcı olacaktır. Örneğin; pastacılık yapan birisi
için pastalarını paylaşmak normal bir bilgi iken, pastanın tarifi veya
kremasının hazırlanması ticari sır olabilir.
 Sosyal ağlarda paylaşımlarda bulunurken
görünürlüğü arttırmak, mümkün olduğunca
çok yorum ve beğeni almak için uygun
saatlerde mesaj yayınlamak gerekir. Her bir
ağın hedef kitlesi farklı olduğu için ağlarda
ideal mesaj yayınlama saatleri değişiklik
göstermektedir. Yandaki resim, bazı sosyal
ağ platformlarında mesaj yayınlamak için en
uygun saatleri göstermektedir.

SOSYAL AĞ PERFORMANS ÖLÇÜMÜ


Sosyal ağ platformlarında kullanıcıların performanslarının ölçümü, bu iş için
oluşturulmuş araçlar ile yapılmaktadır. En popüler sosyal ağ analiz araçları Google
Analytics, Facebook istatistik ve Alexa’dır.

Google Analytics
Sosyal medyada etkinliğinizi ölçümlemek için sosyal medyada analiz
araçlarını kullanmanız işinizi oldukça kolaylaştıracaktır. Bunlardan biri de Google
Analytics’dir. Bu araç ile profilinizin sosyal ağlarda olan aktifliği ile ilgili bilgi
edinebilir, ağ trafiğini görebilir, ziyaretçilerinizin hangi sosyal ağlardan sitenize
geldiğini görebilirsiniz. Google Analytics e erişmek için
https://www.google.com/analytics/ adresinden giriş yapabilirsiniz (Şekil 12.12).

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 263


18
Sosyal Medya Araçları

Şekil 12.12. Google Analytics Ana Sayfası

Google Analytics, oldukça detaylı bilgi sunan bir takip aracı olup kullanıcı
dostu arayüzü ile kullanışlıdır. Burada sınırlı yerden dolayı kullanımı
anlatılmamıştır, detaylı bilgi için Google Analytics yardım sayfasını
(https://support.google.com/analytics) inceleyebilirsiniz.

Sosyal ağ sayfalarınızın
Facebook Insight (İstatistik)
performansını düzenli Eğer Facebook’ta markanıza ait bir grubunuz varsa, grup sayfanız ile ilgili
ölçümlemek için Google bilgilere Facebook’ta grup oluşturduğunuzda görülen İstatistikler (Insights) adlı
ve Facebook araçlar
butonu tıklayarak erişebilirsiniz (Şekil 12.13). «İstatistikler» butonu en az 30
sunmaktadır.
beğeniden sonra otomatik olarak sayfanızda belirir.

2 1

Şekil 12.13. Facebook Insights (İstatistik) Sayfasının Görünümü

 Belli bir mesaj ve beğeni sayısından sonra sayfada otomatik olarak


görünen İstatistikler linki ile bu araca erişilir.
 Bu bölümdeki linkler sayfadaki etkinlikler ve hareketler ile ilgili
istatistiklere erişim için gerekli araçları açar.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 264


19
Sosyal Medya Araçları

 İki numaralı alandaki linklerin sonuçlarının gösterildiği alandır.

Alexa
Alexa, ücretli bir uygulama olup sınırlı bilgiyi ücretsiz olarak
sunabilmektedir. Birçok performans ölçüm aracı ile kendi performansımız
hakkında bilgi edinirken, Alexa ile diğer kullanıcıların bazı ölçümlerine bakılabilir.
Alexa analiz aracı genel olarak, trafik derecesi uzantısına göre ülkesindeki
derecesi, aranma analizleri, ilişkili bağlantılar ve sayfa yüklenme hızı hakkında veri
sağlar.

Şekil 12.14. Alexa Kurulum Ekranı

Alexa web analytics aracını, Chrome Store’dan tarayıcınıza ekleyebilirsiniz.


Alexa servisi, internet tarayıcınıza bir eklenti olarak kurulur ve adres çubuğunun
en sağ tarafında bir düğme olarak görülür. Bu düğmeye tıklayıp baktığınız web
sayfasının istatistiklerine erişebilirsiniz. Aşağıdaki örnekte www.atauni.edu.tr
sitesinin istatistikleri görülmektedir (Şekil 12.15).
1

Şekil 12.15. Alexa Sonuçlarının Görüntülenmesi

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 265


20
Sosyal Medya Araçları

1 numaralı alanda Alexa eklentisine erişim düğmesi görülmektedir. Bu


düğmeye tıklandığında 2 numaralı pencere açılır. 2 numaralı pencereden ilgili web
sayfasının internette ve yerelde ülkesindeki trafik sıralaması, bu siteye başkaca kaç
siteden link verildiği gibi bilgiler görülebilir.

Bireysel
Etkinlik
• Web Analitik araçlarından bir tanesini kullanarak, sosyal
ağlardaki profilinizin analiz sonuçlarını inceleyiniz.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 266


21
Sosyal Medya Araçları

•SOSYAL MEDYA ARAÇLARI


•Web teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte internet kullanıcıları, pasif içerik
tüketenlerden aktif içerik üreten kullanıcılar konumuna geçmiştir.
Kullanıcıların içerik üretmesine ve paylaşmasına izin veren teknolojiler, çok
kullanıcılı uygulamaların dolayısıyla sosyal ağların gelişimine izin vermiştir.
Özet
Bu bölümde sosyal ağ platformlarının tanıtımı ve kullanım amaçları
hakkında bilgi verilerek temel işlemlerin nasıl yapıldığı gösterilmiştir. Sosyal
ağ platformları kullanıcıları birbiri ile ilişkilendiren, gönderilen metin, resim,
video veya ses içeriklerine yorum yapılmasına izin veren ve her birinin amacı
birbirinden farklı olan web uygulamalarıdır. En büyük sosyal ağ platformu
olan Facebook, genellikle arkadaşlar arasında sosyal ağ oluşturmaya,
paylaşımlarda bulunmaya ve kişilerin birbiri ile iletişimlerini canlı tutmaya
yarar.
•Twitter, 140 karakterlik metin sınırı ile paylaşım yapılmasına izin veren bir
mikro blog sitesidir. Kullanıcıların takipçileri için kısa duyuruların yapılması
ve önemli olayların görseller ile paylaşılması hesabı canlı tutacaktır.
•Instagram; bireysel ve tüzel kişilerin kendileri, ürünleri veya servisleri
konusunda resim ve video paylaşmasına, kullanıcıların birbirini takip
etmesine ve resim üzerinde düzenlemeler yapmalarına izin veren temelde
mobil cihazlar için geliştirilmiş bir platformdur. Kurumsal kullanıcıların yanı
sıra, bireysel kullanıcılar tarafından da yoğun olarak kullanılmakta ve
pazarlama faaliyetlerinde önemli bir yer tutmaktadır.
•Youtube, sadece kullanıcılar arasında değil tüm ziyaretçilerle yüklenen
videoları paylaşır ve kayıtlı kullanıcıların video yüklemesine, video
beğenmesine, yorum yazmasına ve canlı yayın yapmalarına izin verir. Bu
açıdan bakıldığında Youtube, hem istem durumunda video sağlama hem de
canlı yayın yapma platformlarının işlevlerini yerine getirir.
•Google Plus, kullanıcılar arasında çevreler oluşturmaya ve yapılan
paylaşımların bu çevrelerde kalmasını sağlar.
•Pinterest, işletmelerin veya bireylerin sunduğu ürün, servis ve tasarımların
kullanıcılar arasında paylaşılmasına odaklanmış bir platformdur.
•LinkedIn ise bireysel kullanıcıların ve işletmelerin profesyonel işgücü ve iş
bulmaları için mesleki bilgilerini yayınladıkları bir sosyal ağ platformudur.
•Tüm bu platformlar temelde içerik paylaşımı yapma, paylaşılan içeriğe
geribildirimde bulunma, grup oluşturma gibi ortak özelliklere sahiptir. Bu
özellikler sayesinde sosyal ağlarda bulunan sayfaları Google veya
Facebook'ta yer alan analiz araçları ile ziyaret trafiğini analiz edebilir ve
takipçileri canlı tutmak için ilgi çeken içeriklere veya uygun saatlerde içerik
göndermek gibi bilgilere ulaşabilinir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 267


22
Sosyal Medya Araçları

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi sosyal ağ kullanım nedenlerinden değildir?
a) Arkadaşlarla bağlantıyı sürdürmek
b) Grup içinde içerik paylaşımı yapmak
c) Bir tasarımı tanıtmak
d) Dosya depolamak
e) Takipçilere duyuru göndermek
2. Aşağıdakilerden hangisi sosyal ağ kullanımının avantajlarından değildir?
a) Kullanıcı çevreleri sayesinde geniş kitlelere erişmek
b) Ürünleri platform üzerinden kolayca satmak
c) Bilinirliği arttırmak
d) Paylaşımlara geri bildirim almak
e) Resim veya video düzenlemesi yapmak
3. Aşağıdakilerden hangisi en çok kullanıcıya sahip sosyal ağ platformudur?
a) Twitter
b) Instagram
c) Facebook
d) Google Plus
e) Pinterest
4. Aşağıdaki sosyal ağ platformlarından hangisinde metin tabanlı
paylaşımlarda 140 karakterlik sınırlama getirilmiştir?
a) Twitter
b) Facebook
c) Instagram
d) LinkedIn
e) Pinterest
5. Aşağıdakilerden hangisi bir sosyal ağ seçimi için önemli olamaz?
a) Kullanıcının kullanım amacı
b) Sosyal ağ platformunun işlevleri
c) Sosyal ağ platformunu kullanan hedef kitlenin özellikleri
d) Güvenlik ve gizliliğin garanti altına alınması
e) Platformu kullanım saatleri
Sosyal ağ platformlarında kullanıcıların birbiri ile yaptığı paylaşımlar
yoluyla hızlıca yayılan içerik _____________ olarak adlandırılır.
6. Boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?
a) Konum
b) Durum
c) Viral
d) Trend
e) Etiket

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 268


23
Sosyal Medya Araçları

7. Kullanıcılar Facebook ana sayfası üzerinden aşağıdaki işlemlerden


hangisini gerçekleştiremezler?
a) Facebook’taki diğer kullanıcıları arama
b) Arkadaşlık isteklerini görme
c) Yeni sayfa oluşturma
d) İçerik beğenme
e) Hiçbiri
I. Kelimenin başına # simgesi ile başlamak
II. Farklı kişilerin aynı etiketi retweet yapması
III. Etiketteki kelimelerin ayrı yazılması
IV. Türkçe karakter kullanılmaması
8. Yukarıdaki işlemlerden hangisi veya hangileri Twitter’da gündem
belirlemek için gereklidir?
a) Yalnız I
b) Yalnız II
c) I ve II
d) I, II ve III
e) I, II ve IV
9. Kullanıcıların kişisel bilgilerinin ne kadarının kimler tarafından
görülebileceğini belirleyen ayar sosyal ağlarda hangi menüde olabilir?
a) Güvenlik ve gizlilik
b) Erişilebilirlik
c) Şifre
d) Dil seçimi
e) Bildirimler
I. Her sosyal ağın trafiği farklı saatlerde yüksektir.
II. Facebook insights, tüm web sayfalarının trafiğini analiz edebilir.
III. Pinterest daha çok tasarım fikirlerinin olduğu bir ağdır.
10. Yukarıdaki ifadelerden hangisi veya hangileri doğrudur?
a) Yalnız I
b) Yalnız II
c) I ve II
d) I ve III
e) I, II, ve III

Cevap Anahtarı
1.d, 2.b, 3.c, 4.a, 5.e, 6.c, 7.e, 8.c, 9.a, 10.d

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 269


24
Sosyal Medya Araçları

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Güçdemir, Y. (2010). Sanal Ortamda İletişim: Bir Halkla İlişkiler Perspektifi,
İstanbul: Derin.
Kahraman, M. (2013). Sosyal Medya 101: Pazarlamacılar için Sosyal Medyaya Giriş,
İstanbul: MediaCat.
Kalafat, Ö., & Göktaş, Y. (2011). “Sosyal ağların yükseköğretimde kullanımı:
Gümüşhane Üniversitesi Örneği”. 5. International Computer and
Instructional Technologies Syposium, 22-24 Eylül 2011, Fırat Üniversitesi,
Elazığ, Türkiye.
Schaefer, M. W. (2014). Social Media Explained: Untangling the World's Most
Misunderstood Business Trend, Schaefer Marketing Solutions.
Turan, Z., Tinmaz, H., & Goktas, Y. (2013). “The reasons for non-use of social
networking websites by university students”. Comunicar Journal, 41.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 270


25
E-KİTAPLAR

• E-kitaplar
İÇİNDEKİLER

• E-kitapların Üstün ve Sınırlı


Yönleri ÇOKLU ORTAM
• E-kitapların Tarihsel Gelişimi
• E-kitapların Sınıflandırılması
UYGULAMALARI
• E-kitapların Formatları
• E-kitap Okuma Araçları Dr. Öğr. Üyesi
• E-kitap Hazırlama Yazılımları Gürkan YILDIRIM
• Eğitim Ortamlarında E-
kitapların Kullanımı

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


HEDEFLER

•E-kitapları ve özelliklerini
tanımlayabilecek,
•E-kitapların olumlu ve olumsuz
yönlerini kavrayabilecek,
•E-kitap formatları arasındaki farkı
açıklayabilecek,
•E-kitap okuyucularının özelliklerini
ve türlerini ifade edebilecek,
•E-kitap hazırlama yazılımları ÜNİTE
hakkında bilgi sahibi
olabileceksiniz.
ÜNİT
E
13
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
4
E-Kitaplar

E-Kitapların Üstün Yönleri

E-Kitapların Sınırlılıkları

E-Kitapların Tarihsel Gelişimi

E-Kitapların Sınıflandırılması
E-KİTAPLAR

E-Kitap Okuyucular

E-Kitap Formatları

E – Kitap Hazırlama Araçları

E-Kitap Hazırlama ve Yayınlama

Eğitim Ortamlarında E-Kitapların


Kullanımı

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2


272
E-Kitaplar

GİRİŞ
Günümüzde geleneksel kitap okuma alışkanlığına alternatif yeni bir
teknoloji olarak görülen e-kitaplar, gün geçtikçe popüler olmaktadır. Okuyucuların
bu yeni teknolojiyi kabul seviyeleri de gelişen teknolojilerle birlikte artmaktadır.
Bu bağlamda E-kitap teknolojisi, her ne kadar yeni olarak görülse de 1970’li yılların
başından beri üzerinde çalışılmaktadır. Hatta e-kitaplara yönelik tarihsel gelişim
aşamaları incelendiğinde bu teknolojinin 1940’lı yıllara kadar dayandığı da bazı
kaynaklarda vurgulanmaktadır. Ancak Gutenberg Projesi bu süreçte milat olarak
kabul edilmiş ve yeni gelişmelerle birlikte e-kitaplar günlük hayatımıza girmeye
başlamıştır. Özellikle son yıllarda büyük firmaların e-kitap teknolojisine ilgi
göstermesi ile çok ciddi gelişmeler yaşanmaya başlanmıştır. Birçok üniversitede
özel öğretim kurumu, büyük kütüphaneler ve yayıncılar artık sadece basılı
materyal geliştirmek yerine, bu içerikleri çeşitli çoklu ortam ögelerini kullanarak
elektronik ortamlarda da yayınlamakta ve kullanıcılarına farklı bir alternatif olarak
sunmaktadır.
E-kitaplar, ilk çalışmalarda basılı kitapların elektronik ortamlara aktarılması
olarak algılansa da e-kitap hazırlama ve okuma araçlarının çeşitlenmesi, bu algının
değişmesine neden olmuştur. Bu nedenle yapılan tanımlar da süreç içinde sürekli
değişiklik göstermiştir. Ancak e-kitapları artık sadece bir okuma platformu olarak
görmek yerine, üzerinde çok farklı işlemlerin yapılabildiği ortamlar olarak görmek
daha faydalı olacaktır. Bu bölümde e-kitap tanımları, e-kitapların geçirmiş olduğu
tarihsel gelişim, üstün yönleri ve sınırlılıkları, e-kitap formatları, e-kitap okuma ve
hazırlama araçları ayrıntılı bir şekilde anlatılmaktadır. Ayrıca bir e-kitap okuma
aracı da tanıtılarak, kullanıcıların kendi e-kitaplarını en etkili şekilde hazırlamaları
sağlanmaya çalışılacaktır.

E-KİTAPLAR
İnsanlık tarihi ile birlikte bireyler bilgilerini ve tecrübelerini sonraki nesillere
aktarmanın yollarını aramıştır. Bu aktarım işleminde önceleri sözel yöntemler
kullanılsa da zamanla “söz uçar yazı kalır” anlayışı, iyice gün yüzüne çıkmıştır ve
E-kitaplar, e-ders kitabı, bilgi aktarımında yazılı materyallerin kullanımına başlanmıştır. Bu duruma örnek
dijital kitaplar, ebook,
olarak ilk çağlarda insanların taşlara, ağaç yapraklarına ve kâğıtlara aldıkları notlar
digital book, e-dergi, e-
journal ve e-textbook gibi gösterilebilir (Zan, 2006).
farklı şekillerde Basılı materyaller üzerinde bilgi aktarma durumu, çağlar boyunca gelişerek
isimlendirilebilmektedir. devam etmiş ve bilgi-iletişim çağı olarak adlandırılan günümüzde farklı bir yapıya
bürünmüştür. Artık hazırlanan kitapların sadece basılı ortamlarda yayılması yerine,
elektronik ortamlarda da üretilmesi hız kazanmıştır.
Değişim süreci e-kitapların gelişimi ile farklı bir boyuta taşınmıştır. E-kitaplar
günümüzde e-kitap, e-ders kitabı, dijital kitaplar, ebook, digital book, e-dergi, e-
journal ve e-textbook gibi farklı şekillerde isimlendirilebilmektedir. Ancak
ülkemizde çoğunlukla e-kitap kavramı tercih edilmektedir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3


273
E-Kitaplar

E-kitapların geliştirilmesi düşünceleri 1940’lı yıllara kadar gitse de ilk ciddi


gelişim, 1970’li yılların başında Gutenberg Projesi ile ortaya çıkmıştır. İlerleyen
yıllarda Apple firmasının çoklu ortam öğelerinin metinlerle kullanılmasına imkân
tanıyan bir yazılım geliştirmesi, e-kitap teknolojisi farklı bir boyuta kavuşmuştur
(Fox, 1988).
E-kitapların tarihi 1940’lı
yıllara dayansa da ilk Uzun yıllardır geliştirme çalışmalarına tabi tutulan e-kitaplara yönelik
kapsamlı çalışmalar, uzmanlar birçok tanım yapmışlardır. Ancak bu tanımlar, e-kitaplara bakış açısına
1970’li yıllarda yapılmaya göre farklılık göstermiştir. Bu bağlamda ortak bir fikir birliğine de varılamadığı
başlanmıştır.
görülmektedir. Yapılan tanımların bazılarında e-kitapların ekrana sahip herhangi
bir cihaz üzerinde izlenebilen ortamlar olduğu söylenmiştir. Yani, elektronik
ortama aktarılan basılı materyallerin hepsi e-kitap olarak tanımlanmıştır. Bazı
uzmanlar ise e-kitapların bazı ek özellikleri bünyesinde bulundurması gerektiğini
belirterek; basılı bir metnin e-kitap olarak isimlendirilmesi için metin zenginleştirici
yazılımları barındırması gerektiğini vurgulamışlardır. Bu grupların dışında kalan
bazı uzmanlar da e-kitapların yazılım ve donanım parçalarının birleşimi olan dijital
kitaplardan farklı ortamlar olduğunu ısrarla belirtmişlerdir. Son olarak nispeten
sayıları fazla olmayan bazı araştırmacılar da e-kitapları, elektronik metinlerin
okunmasını sağlayan donanımlar olarak tanımlamışlardır. Bu tanımların
sınıflandırılması Şekil. 13.1’de özetlenmiştir.

•Elektronik içerik
E-Kitap

•Metin zenginleştirici yazılımlar


•Donanım
•Yazılım ve donanim parçaları

Şekil 13.1. E-kitap Tanımlarının Sınıflandırılması

Alan uzmanları tarafından yapılan tanımların incelenmesi, e-kitapların farklı


yönleri ile anlaşılabilmesi için önemlidir. Bu bağlamda aşağıda en çok dikkat çeken
e-kitap tanımlarından bazılarına Şekil 13.2’de yer verilmiştir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4


274
E-Kitaplar

Hawkins (2000); Ormes (2002); Mcnight ve Dearnley (2003); Vidana (2003)

•E-kitaplar; basılı materyallerin .doc, .txt, .pdf, HTML veya XML gibi
farklı formatlarda hazırlanarak elektronik ortamda ulaşılmasıdır.

Ghosh (2004)

•E-kitaplar; elektronik içeriğin, bir aygıt veya sistemde, geleneksel kitap


E-kitap; elektronik okuma deneyimine benzer görünümde okunabilmesidir.
ortamlarda çeşitli
yazılımlar aracılığıyla Gürcan (2005).
kullanılabilen metin,
•E-kitap; elektronik ortamlarda çeşitli yazılımlar aracılığıyla
resim, film ve ses gibi kullanılabilen metin, resim, film ve ses gibi çoklu ortam öğelerini de
çoklu ortam ögelerini de bünyesinde barındıran bir medya formatıdır.
bünyesinde barındıran
bir medya formatıdır. Larson (2007)

•E-kitap, bilgisayar ve benzeri araçlarla görüntülenebilen, çeşitli çoklu


ortam öğelerini ve bağlantıları içeren elektronik yayınlardır.

Vassiliou ve Rowley (2008)

•E-kitaplar; geleneksel kitaplardan farklı olarak elektronik ortamlarda


açıklama yapılabilen, arama fonksiyonunu gerçekleştiren ve iç - dış
bağlantıları kullanan dijital nesnelerdir.

Önder (2010)

•E-kitap; basılı kitapların elektronik ortama aktarılmasıyla elde edilen ya


da bütünüyle elektronik ortamda üretilen bir içeriğin ekranı bulunan
herhangi bir taşınabilir aygıt veya özel tasarlanmış bir elektronik kitap
okuyucu donanımda görüntülenebilir, erişilebilir, yayınlanabilir şekilde
bulunan ve kullanılan yazılımla sağlanan zengin metin özellikleri ile
geleneksel okuma sırasında yapılan işlevlerin de gerçekleştirilebildiği
elektronik biçimdir.

Şekil 13.2. E-kitap Tanımlarının Yıllara Göre Karşılaştırılması

E-kitaplara yönelik tanımlar, kronolojik sıralamada incelendiğinde


başlangıçta e-kitapların basılı materyallerin elektronik ortama aktarılması olarak
algılandığı görülmektedir. Ancak ilerleyen yıllarda e-kitapların kabiliyetlerinin
farkına varıldığı ve e-kitap sadece okunan değil aynı zamanda üzerinde çalışılan ve
izlenebilen bir materyal olduğunun farkına varıldığı görülmektedir. Ayrıca bu
E-kitaplar, esnek çalışma teknolojilerin çoklu ortam desteği sunması da zamanla değişen temel algılar
ortamları sunarak zaman arasında yer almıştır.
ve mekândan bağımsız
çalışma aktivitelerini E-Kitapların Üstün Yönleri
destekler.
E-kitapların hızlı gelişiminde şüphesiz bu araçların sunmuş olduğu bazı
avantajların yadsınamaz bir rolü bulunmaktadır. Gelişen bir teknoloji olarak e-
kitapların birçok üstün yönüne vurgu yapılmaktadır. Bu bağlamda aşağıda e-
kitapların ön plana çıkan bazı özellikleri sıralanmıştır:

 Kullanıcılara esnek çalışma imkânı sunar.


 Zaman ve mekân sınırı olmadan çalışmayı sağlar.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5


275
E-Kitaplar

 Metinler üzerinde not alma, önemli noktaları vurgulama, ayraç gibi


işlemlerin yapılmasına fırsat tanıyarak içeriklerin daha etkili kullanılmasına
imkân tanır.
 Bünyesinde bulundurdukları sözlük, içindekiler ve arama gibi özellikler
sayesinde metin içinde gezinti kolaylığı sunar.
 Ses, resim, video ve animasyon gibi çeşitli çoklu ortam desteği sayesinde
eğlenceli öğrenme ortamları sunarak kalıcılığı artırır.
 Bireysel farklılıklar göz önüne alınarak (yaş, cinsiyet vb.) metinlerin
hazırlanmasına imkân tanır. Ayrıca sunduğu bu özellik sayesinde aynı
içeriğin kişiselleştirilmesini sağlar.
 Aynı anda yüzlerce kitaptan oluşan bir kütüphanenin taşınmasına fırsat
tanır.
 İçeriklerin güncellenme işlemi kolay ve maliyeti düşüktür.
 Uzun vadeli çalışmalarda daha ucuz çözümler sunar.
 Yeni yazarların daha geniş kitlelere ulaşmasına imkân tanır.
 Basım ve dağıtım süreci daha kısadır.
 Doğa dostu bir teknoloji olduğundan ağaç kesintilerinin önüne geçer.
Yukarıda belirtilen e-kitapların üstün yönleri teknoloji geliştikçe süreç içinde
sürekli gelişmiş ve günümüzdeki formatına ulaşmıştır. Yeni gelişmeler bu
teknolojilerin daha iyi bir seviyeye ulaşmasına yardımcı olacaktır.

E-Kitapların Sınırlılıkları
E-kitapların belirtilen birçok üstün yönünün olduğu bir gerçektir. Ancak
bütün teknolojilerde olduğu gibi bazı sınırlılıklarının da olduğu göz ardı
edilmemelidir. Belirtilen sınırlılıklar zaman içinde gelişen teknoloji ile birlikte en
aza indirilebilecektir. Bu bağlamda aşağıda söz konusu sınırlılıklar kısaca
özetlenmiştir.
 E-kitapların farklı formatlarda geliştirilebilmesi ve cihaza özgü içeriklerin
hazırlanması nedeniyle bütün e-kitap okuyucuları aynı içeriği
görüntüleyememektedir. Bu durum cihaza özgü e-kitap oluşturulması
problemine neden olmaktadır.
 Uzun süreli çalışmalarda baş ağrısı ve göz yorgunluğu gibi yan etkileri
E-kitaplar uzun süreli olabilir.
çalışmalarda çeşitli
 Hazırlanan e-kitapların internet ortamında yasal olmayan yollarla dağıtımı
fiziksel rahatsızlıklara yol
açabilmektedir. çok kolaydır. Bu durum telif hakkı problemlerine neden olabilir.
 Bireylerin yaş ve cinsiyetlerine göre bu teknolojiye bakış açısı ve kullanım
durumu değişebilmektedir. Genç bireylerin e-kitapları nispeten daha fazla
tercih ederken, orta ve ileri yaşlardaki kişilerin daha az tercih ettikleri
söylenebilir.
 Batarya ömürlerinin kısa olması ve şarj edilme ihtiyacı, bir sınırlılık olarak
görülmektedir.
 E-kitaplar teknolojik araçlar olduğundan bazen teknik desteğe ihtiyaç
duyulabilmektedir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6


276
E-Kitaplar

E-Kitapların Tarihsel Gelişimi


E-kitapların gelişimi incelendiğinde 1940’lı yıllara kadar süreç götürülebilse
de yaklaşık 45 yıllık bir süre içinde çok daha etkin olduğu görülmektedir. E-
kitaplar üzerine yapılan ilk kapsamlı çalışmalardan biri, 1971 yılında
Gutenberg Projesi 1971 Gutenberg Projesi’dir. Bu proje ile 10.000 civarında elektronik kitaptan oluşan
yılında e-kitaplara yönelik bir kütüphane oluşturulması hedeflenmiştir (Hart, 1992). Gutenberg Projesi’nden
gerçekleştirilen en sonra e-kitaplar hızlı bir ilerleme göstererek, bilgisayar teknolojisinde yaşanan
kapsamlı projedir. gelişmeler e-kitapların da gelişmesine katkı sağlamıştır (Mutlu, Korkut & Yılmaz,
2006). Şekil 13.3.’te e-kitapların tarihsel gelişimine yön veren önemli olaylar kısaca
gösterilmiştir.

•Gutenberg Projesi ile ilk e-kitap kütüphanesi oluşturulması hedeflenmiştir.


1971

•Voyager Şirketi Genişletilmiş Kitaplar adı altında kitaplar yayınladı.


1985

•Judy Malloy, içinde hipermetinlerin olduğu (iç ve dış bağlantıları bulunan) ilk
1986 hikayeyi yazıp programladı.

•Gutenberg Projesi kapsamında 10. e-book piyasaya sürüldü.


1989

•Elektronic Book Technologies tarafından ilk geniş ölçekli kitaplar geliştirmeye


1990 imkân tanıyan DynaText piyasaya sürüldü.

•Voyager Şirketi genişletilmiş e-kitapları CD-ROM ortamında dijital formatta


1991 yayınladı.

•Digital Book Şirketi, DBF formatında ilk dijital kitapları disket ortamında sundu.
1993

•Popüler bir e-kitap oluşturma formatı olan HTML formatı geliştirilmiştir.


1994

•Joseph Jacobson yüksek yoğunluklu, düşük maliyetli, yazılıp okunabilir ve


1996 silinebilir e-ink teknolojisini geliştirmek üzere MIT'de çalışmalara başlamıştır.

•Rocket Ebook ve SoftBook isimlerinde ilk e-kitap okuyucular piyasaya sürüldü.


•King Blagg e-kitaplara yönelik ilk ISBN numararasını alıp çoklu ortam destekli e-
1998 kitapları CD üzerinde geliştirmeye başladı.

•Stephen King kısa hikâyelerinden birini sadece bilgisayarda okunabilecek şekilde


sundu. 24 saatte 400.000 üzerinde indirme oranı yakalandı.
2000 •Microsoft firması tarafından geliştirilen Microsoft Reader PC ve el cihazlarında e-
kitapların okunabilirliğini artırmıştır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7


277
E-Kitaplar

•Adobe firması tarafından geliştirilen Acrobat Reader 5.0 programı ile e-kitaplarda
2001 metinlerin altını çizme ve not alma gibi özellikler geliştirilmiştir.
•Random House ve HarperCollins yayınlarının dijital versiyonlarını satışa sundu.
•Palm Reader ile birlikte çeşitli dillerde 5000 kitap avuç içi ve masaüstü bilgisayarlarda
2002
okunabilir hâle gelmiştir.
•Bookboon.com adlı site, ücretsiz kitapları ve seyahat rehberlerini e-kitap olarak sunmaya
2005 başladı.

•Sony reader batarya ömrü iki hafta olan E-ink teknolojisine sahip okuyucuyu piyasaya
2006 sürmüştür.

•Amazon, Amerika'da Kindle'ı piyasaya sürdü. Kindle Store'da 100'den fazlası en çok
2007 satanlar listesinde olmak üzere 90.000 üzerinde e-kitap sunuldu.

•BooksOnBoard iPhone'lar için e-kitap satışına başladı.


Apple firması tarafından 2008
geliştirilen iPad cihazları
e-kitap okuma ve •Amazon, Kindle 2'yi piyasaya sürerek 169 ülkede satışa başladı.
2009
geliştirmede çok farklı
deneyimler sunmuştur. •Apple iPad cihazını iBooks/iBookstore uygulamalarıyla beraber piyasaya sürdü.
2010 •Google 3 milyon başlıkla beraber eBookstore'u hizmete sundu.
•Amazon Kindle Fire'ı gösterime çıkardı.
2011 •Bookeen kendi e-kitap mağazasını erişime açtı.

•PocketBook, e-ink teknolojisine sahip PocketBook Touch'ın satımına başladı.


•Kbuuk, bulut teknolojilerin kullanıldığı SaaS platformunu açtı.
2012 •Apple, iBooks Author programını geliştirdi.
•Amerika'da 3 milyondan fazla e-kitap satışı yaşandı.
•Oyster, ilk limitsiz erişime sahip e-kitap ekleme servisini açtı.
•E-kitapların market payı bir önceki yıla göre arttı.
2013
•Apple, e-kitaplara yönelik iBookstore'ı geliştirmeye devam etti.
•Amazon, e-kitap ve sesli kitapların limitsiz ulaşımın olduğu Kindle Unlimited'ı erişime
2014 sundu.

•Amazon, 3. jenerasyon olan birçok özelliği bünyesinde bulunduran Kindle Paperwhite


teknolojisini piyasaya sürdü.
•Malezya e-kitap şirketi e-Sentral, ilk kez bluetoothla e-kitaplar için coğrafi konum dağıtım
2015 teknolojisini tanıttı.
•Google Books 25 milyondan fazla kitap taradı.
•Dünya genelinde 70 milyondan fazla insan e-kitap okuyucu edinmiştir.

•Kobo tarafından dünyada ilk 7.8 inch ekran boyutunda E-ink teknolojisine sahip e-kitap
okuyucu geliştirildi.
2016 •Amazon firması dünyanın en hafif ve fiziksel sayfa çevirme butonuna sahip olan Kindle
Oasis modelini piyasaya sürdü.

Şekil 13.3. E-kitapların ve E-Kitap Okuyucuların Tarihsel Gelişimi


(https://en.wikipedia.org/wiki/E-book)

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8


278
E-Kitaplar

E-Kitapların Sınıflandırılması
E-kitaplar farklı amaçlarla kullanıcılara sunulabilmektedir. Bu bağlamda
bazıları sadece metinsel içeriklerin okunabilmesine imkân tanırken bazıları da çok
zengin çoklu ortam ögeleri vasıtasıyla kullanıcılara hizmet etmektedir. Bu nedenle
araştırmacılar da e-kitap teknolojisini farklı gruplara ayırmışlardır. Bu
sınıflandırmalara Şekil 13.4.’te ayrıntılı olarak yer verilmiştir.

İndirilebilir e-kitaplar Metin kitapları Tek kullanıcılık tescilli

Baker (1999)

Crawford (2000)
Hawkins (2000)

Web bağlantılı e-kitaplar Resim kitapları e-kitaplar


E-kitap okuyucular Konuşan kitaplar Açık e-kitaplar
aracılığıyla okunabilen özel Hareketli resim Ücretsiz e-kitaplar
tasarlanmış e-kitaplar kitapları Kopya kitaplar
Yazdırılabilen e-kitaplar Çoklu ortam kitaplar Instabooks
Polymedia kitaplar Tam bir kitap sayılmayan
Hypermedia kitaplar e-kitaplar
Akıllı e-kitaplar E-vanity ve kendi kendine
yayıncılık
Telemedia kitaplar
Web kullanımından önce
Cyberbooks e-kitaplar
Genişletilmiş e-kitaplar

Şekil 13.4. Farklı Yazarlara Göre E-kitapların Sınıflandırılması

E-Kitap Okuyucular
E-kitap okuyucular, e-kitapların gelişim süreci ile paralel bir şekilde
gelişmeye başlamıştır. Bu teknolojinin kabiliyetleri geliştikçe e-kitaplar nitelik
E-kitap okuyucular; e- olarak sürekli bir ilerleme periyoduna girmiştir. Bu bağlamda en basit anlamda e-
kitap okumak için kitap okuyucular, temel amacı e-kitapların okunmasını sağlamak olan mobil
tasarlananlar, PDA-cep cihazlardır.
bilgisayarları ve hibrit
cihazlar olarak üçe Günümüzde sadece e-kitap okumak için geliştirilen araçlar olduğu gibi
ayrılmaktadır. birçok mobil araç bu amaçla kullanılabilmektedir. Yani günlük hayatta sıklıkla
kullandığımız cep telefonları ve tablet bilgisayarlar birçok ek işlevinin yanı sıra,
birer e-kitap okuyucu araçlar olarak da karşımıza çıkabilmektedir. Bu bağlamda e-
kitap okuyucular sadece okuma amaçlı (Amazon Kindle, Sony Reader) ve çok
amaçlı araçlar (akıllı telefonlar, tablet bilgisayarlar) olarak ikiye ayrılabilir (Moore,
2009). Ayrıca başka bir sınıflandırmada ise e-kitap okuyucular, e-kitap okumak için
tasarlananlar, PDA-cep bilgisayarları ve hibrit cihazlar olarak üç gruba
ayrılmaktadır (Wilson, 2003).
Mevcut e-kitap okuyucu gelişmeleri ve sınıflandırmaları göz önüne
alındığında bu iki teknolojinin gelişimi de yine birlikte ilerlemiştir. Bu bağlamda e-
kitap okuyucuların gelişim süreçlerinin bilinmesi ve diğer teknolojilere yön veren
durumların açıklanması önemli görülmektedir. E-kitap okuyucular, piyasadaki
yerini ilk olarak 1998 yılında almaya başlamıştır. 1999 yılında piyasaya çıkan

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9


279
E-Kitaplar

eBookman isimli cihaz ses dinleme ve kaydetme özelliklerine sahip PDA tarzı bir
cihaz olarak geliştirilmiştir. 2006 yılında Sony, kendi e-kitap okuyucusu olan eInk’i
üretmeye başlamıştır. Takip eden yıl pazar değerinin büyük bir çoğunluğunu elinde
bulunduran Kindle Foxconn tarafından üretilip, 2009 yılında Kindle 2 piyasaya
çıkarılmıştır. Son gelişmelerle birlikte e-kitap okuyucular beraberinde okuyucuların
faydalanabileceği kendi kütüphanelerini de geliştirmeye ve kullanıcıya sunmaya
başlamıştır.
Yapılan araştırmalar incelediğinde özellikle basılı kitaplar ile e-kitapların
karşılaştırıldığı görülmektedir. Karşılaştırılma neticesinde e-kitap okuyucuların
özellikle geleneksel okuma alışkanlıklarını destekleyecek çalışmalar üzerine
odaklandığı söylenebilir. Ayrıca kullanıcılara ek, çoklu ortam desteği sunarak
zengin metinler oluşturulmasına fırsat tanımaktadır. Bunlara örnek olarak
metinlerin altının çizilmesi, not alma etkinlikleri, yazı boyutunu değiştirme, ekran
aydınlatma, dipnot ve sözlük oluşturma gibi farklı özellikler e-kitap okuyuculara
aktarılmıştır. Ancak bazen bu araçların uzun süreli kullanımlarında bazı kullanıcılar
için rahatsız edici durumlar (baş ve göz ağrısı vb.) ortaya çıkarabilir. Ayrıca batarya
ile çalıştıklarından zaman içinde şarjın bitmesi durumu ile karşı karşıya kalınabilir.
Ancak genel olarak üstün yönleri göz önüne alındığında bu etkileri, kullanıcıların e-
kitap okuyuculardan uzaklaşmaları için çok büyük bir engel teşkil etmemektedir.
Tablo 13.1.’de bazı e-kitap dosya formatları ve destekledikleri özellikler kısaca
sunulmaktadır.
Tablo 13.1. E-kitap Formatları ve Genel Yetenekleri

animasyon
Etkileşim desteği
Dosya uzantısı

Resim desteği

Video desteği
Format
Tablo desteği

Kitap ayracı
Ses desteği

Gömülü
desteği

EPUB(IDPF) .epub Var Var Var Var Var Var Var

HTML .html Var Var Var Yok Yok Yok Var

iBooks .ibook Var Var Var Var Var Var Var

Kindle .azw Var Var Var Var Var Var Var

Microsoft Reader .lit Var ? Yok Yok ? Var ?

Mobipocket .prc, Var Var Yok Var Var Var ?


.mobi
Portable Document .pdf Var Var Var Var Var Var Var
Format

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10


280
E-Kitaplar

Özellikle çok amaçlı araçlar olarak belirtilen cep telefonu ve tablet bilgisayar
gibi teknolojilerin e-kitap teknolojisinde kullanılmaya başlanması ile e-kitap okuma
alışkanlıkları farklı bir boyuta ulaşmıştır. Bireyler, tek cihaz üzerinden birçok işi
aynı anda gerçekleştirebildiğinden kullanım açısından birçok fayda sağlamıştır.
Ancak bu iki teknolojinin birbirine karıştırılmaması gerekmektedir. E-kitap
E-kitap okuyucular okuyucu ve tablet bilgisayar teknolojilerinin kullanım durumlarının birbirinden
tanımlanırken tablet büyük oranda farklı olduğunu unutulmamalıdır. Bu farklılığın oluşmasındaki temel
bilgisayarların farklı neden tablet bilgisayarların tek amacı e-kitap okumak değildir. Tablet bilgisayarlar
araçlar olduğu
birçok özelliğinin yanı sıra farklı uygulamalar aracığıyla e-kitap okumaya da imkân
unutulmamalıdır. Tablet
bilgisayarlar birçok tanımaktadır.
özelliği yanında e-kitap E-kitap okumak için kullanılan bu iki araç karşılaştırılacak olursa, doğal
okumaya da imkân tanır.
olarak temel amacı e-kitap okumak olan cihazların tablet bilgisayarlara göre daha
etkili olduğu söylenebilir. Genel olarak bu farklılıklar aşağıda kısaca belirtilmiştir.

 Tablet bilgisayarlar e-kitap okuyuculara göre çok ağırdırlar. Ortalama bir e-


kitap okuyucu 150-200 gram iken tablet bilgisayarlar 500-750 gram
aralığında olabilmektedir.
 Tablet bilgisayarların arka plan ışığı, uzun süreli e-kitap okuma
aktivitelerini kısmen engellemektedir.
 E-kitap okuyucuların batarya ömürleri, tablet bilgisayarlara göre çok daha
fazladır.
 Tablet bilgisayarlar çok farklı alanlarda kullanılırken e-kitap okuyucuların
kullanım alanları sınırlıdır.
 E-kitap okuyucuların kullandığı E-ink teknolojisi ile batarya ömrü ve okuma
süresi uzatılabilmektedir.
Yukarıdaki özellikler göz önüne alındığında tek amacı e-kitap okumak olan
kullanıcıların doğal olarak bir e-kitap okuyucusunu seçmesi gerekmektedir. Ancak
eğlence uygulamaları, sosyal ağ kullanımı, internette gezinti gibi farklı
özelliklerden faydalanmak isteyen kullanıcıların tablet bilgisayarlara yönelmeleri
doğal bir sonuçtur. Bu bağlamda Şekil 13.5.’te temel özelliği e-kitap okumak olan
popüler e-kitap okuyucular kısaca anlatılmıştır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11


281
E-Kitaplar

Amazon (Global): Kindle,


Barnes & Noble (US/UK):
Kindle Touch, Kindle
Nook, Nook GlowLight, Nook
Paperwhite, Kindle Voyage,
GlowLight Plus
Kindle Oasis
Piyasada hâkimiyet
kurmuş ve en çok tercih Bookeen (France): Cybook
edilen e-kitap Opus, Cybook Orizon, Cybook Icarus e-reader (Netherlands):
okuyuculardan biri, Odyssey, Cybook Odyssey HD Omnia, Illumina and Excel
Amazon firması FrontLight
tarafından üretilen Kindle
modelidir. Kobo (Global): Kobo Touch, Onyx (Europe and China):
Kobo Glo, Kobo Mini, Kobo Onyx Boox M92, Onyx Boox
Aura, Kobo Aura HD i62ML

PocketBook (Europe and


Russia): PocketBook Touch, Tolino (Germany): Tolino
PocketBook Mini, PocketBook Shine, Tolino Vision, Tolino
Touch Lux, PocketBook Color Vision 2
Lux, PocketBook Aqua

Wexler Flex One

Şekil 13.5. Yaygın Olarak Tercih Edilen E-Kitap Okuyucular

E-Kitap Formatları
E-kitap teknolojisinin başlangıcında format problemi, önemli sınırlılıklar
arasında gösterilmiştir. Çünkü her üretici kendine özgü olan dosya türlerini
E-kitap okuma araçlarının kullanmaktaydılar. Bu durum e-kitapların kullanıcılar arasında yayılmasının
ve amaçlarının
önündeki en büyük engeller arasında yer alıyordu. Teknolojinin gelişmeye
çeşitlenmesi ile birlikte
çok çeşitli formatlar başlaması ve e-kitaplara olan ilginin günden güne artmaya başlaması format
geliştirilmiştir. sınırlılığının büyük oranda aşılmasına aracılık etmiştir. E-kitap hazırlama formatları
çeşitlenmiş ve birçok makine e-kitap okuma kabiliyetlerini geliştirmiştir. E-kitaplar
günümüzde çok farklı formatlarda hazırlanabilmektedir. Bu formatlar içerisinde en
fazla kullanılanlara aşağıda kısaca değinilmiştir.
 EPUB: E-kitap formatları arasında en çok tercih edilen türler arasında
gösterilmektedir. Dosya uzantısı .epub’dır. Epub dosya formatında
oluşturulan e-kitaplar kullanıcılar için esnek kullanım özellikleri
sunmaktadır. Yani kullanıcılar e-kitaplarda yazıların boyutunu
ayarlayabileceği gibi metinlerin altını çizme, not alma, sözlük oluşturma,
içindekiler kısmı oluşturma gibi ek birçok özelliği kullanabilmektedir.
Bunun yanı sıra Epub dosya formatında hazırlanan e-kitaplarda
kullanıcılar, sayfayı sağa – sola veya yukarı – aşağı hareket ettirmek
zorunda kalmaz. Sayfalar ekrana otomatik olarak sığdırılır. Bu durum

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12


282
E-Kitaplar

kullanım kolaylığının sağlanması ve metin takibinin rahat yapılabilmesi


açısından oldukça önemlidir. Epub dosyaları, IOS işletim sistemine sahip
cihazlarda iBooks uygulaması ile görüntülenebilirken; Android işletim
sistemine sahip cihazlarda Google Books uygulaması ile görüntülenebilir.
 PDF: Bilgisayar kullanıcıları arasında popüler olan bu dosya formatı e-
kitapların yayınlanmasında da kullanılmaktadır. Dosya uzantısı .pdf’dir.
Temel olarak Epub kadar etkin olmasa da birçok işletim sistemi ve cihaz
tarafından rahatlıkla görüntülenebilmektedir. Ancak bu format, genellikle
büyük ekran boyutuna sahip cihazlarda daha olumlu sonuçlar
vermektedir. Küçük ekranlı araçlarda tam sayfa olarak metni okumak
neredeyse imkânsızdır. Bu nedenle sayfa büyütüldüğünde sağa – sola,
yukarı – aşağı hareket yapma zorunluluğundan kullanımı ve metin takibi
Epub’lara göre daha zordur.
 AZW: Amazon firması tarafından Kindle marka araçlar için üretilmiş özel
bir dosya formatıdır. İlk üretildiği yıllarda kapalı bir format olan azw daha
sonralarda çeşitli özel programlar aracılığıyla birçok mobil cihazda ve
bilgisayarlarda görüntülenebilir hâle gelmiştir. Pazar payı olarak
başlangıçta çok popüler olmasına karşın teknolojik gelişmeler vasıtasıyla
yavaş yavaş bu popülaritesini kaybetmektedir.
 MOBI: Bu format XHTML standartlarını kullanan açık bir e-kitap
standardıdır. Amazon markalı ürünlerde sıklıkla kullanılmaktadır. Son
zamanlarda da geliştiriciler arasında oldukça popüler olmuştur.
 Microsoft LIT: Bu format sadece Microsoft Reader programı ile
görüntülenebildiğinden diğerlerine göre kullanımı nispeten sınırlıdır.
Tablo 13.2. E-kitap Okuyucular ve Destekledikleri Dosya Formatları

E-Kitap Okuyucu E-kitap Formatı

Amazon Kindle ve Fire tabletleri AZW, AZW3, KF8, non-DRM MOBI, PDF, PRC,
TXT

Barnes & Noble Nook ve Nook EPUB, PDF


Tablet

Apple iPad EPUB, IBA, PDF

Sony Reader EPUB, PDF, TXT, RTF, DOC, BBeB

Kobo eReader ve Kobo Arc EPUB, PDF, TXT, RTF, HTML, CBR (comic), CBZ
(comic)

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13


283
E-Kitaplar

PocketBook Reader ve EPUB DRM, EPUB, PDF DRM, PDF, FB2, FB2.ZIP,
PocketBook Touch TXT, DJVU, HTM, HTML, DOC, DOCX, RTF, CHM,
TCR, PRC (MOBI)

E – Kitap Hazırlama Araçları


E-kitaplara yönelik birçok okuma aracının geliştirilmiş olması ve formatların
gün geçtikçe çeşitlenmesi, bu teknolojinin hazırlandığı yazılımların da sürekli
E-kitap hazırlamak için gelişmesine ve çeşitlenmesine aracılık etmiştir. Bu açıdan bakıldığında e-kitap
kullanıcılara ücretli veya hazırlamak için birçok yazılımın varlığından söz edilebilir. Bu yazılımlar kullanıcılara
ücretsiz bir şekilde ücretli veya ücretsiz bir şekilde sunulabilmektedir. Günümüzde en çok kullanılan
sunulan, birçok yazılımın e-kitap geliştirme yazılımları aşağıda kısaca açıklanmıştır.
varlığından söz edilebilir.
 FlipHTML5: En çok tercih edilen yazılımlardan biri
olarak gösterilmektedir. Bu yazılım sayesinde pdf,
docx, txt gibi formatlarda hazırlanmış içerikler
programa aktarılarak bu içerikler üzerinde işlemler
gerçekleştirilebilmektedir. Bu program yardımıyla animasyonlar, resimler,
tablolar gibi farklı içerikler kitap içine çok kolay bir şekilde
eklenebilmektedir. Ayrıca içindekiler sayfası oluşturma veya çeşitli ek
özellikleri ile (yakınlaştırma, paylaşım, ileri – geri düğmeleri) kullanıcıların
e-kitap içindeki hareket kabiliyetini çok fazla artırmaktadır.
 Scrivener: E-kitap hazırlamak için geliştirilmiş
ücretli yazılımlardan biridir. E-kitap
oluşturma, düzenleme veya iyileştirmede
kullanılan en güçlü araçların başında gelmektedir.
 Kotobee: E-kitap hazırlama ve yayınlamada hızlı çözümler
sunan yazılımlardan biridir. Özellikle eğitim ile ilgili
içeriklerin geliştirilmesinde tercih edildiği söylenebilir. Bu
yazılım sayesinde farklı teknolojilere farklı içerikler
geliştirilebilmektedir.
 Mobipocket eBook Creator: Basit bir şekilde
e-kitap oluşturmaya imkân veren bir
yazılımdır. Programın içine pdf, docx, txt ve
html gibi formatlarda hazırlanmış içerikler programa aktarılarak
üzerlerinde işlemler yapılabilmektedir. Bu yazılımla da diğerlerinde olduğu
gibi benzer işlemler gerçekleştirilebilmektedir.
 Moglue: Diğer yazılımlardan farklı olarak
kullanıcıların sesini kaydetme, manyetik bulmaca,
çizim yapma gibi değişik aktivitelerin
geliştirilmesine imkân tanıyan bir yazılımdır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14


284
E-Kitaplar

 iBook Author: Özellikle iPad cihazlar için çok etkili e-


kitaplar geliştirilmesine imkân tanıyan bir araçtır.
Bu yazılım sayesinde kullanıcılar ses içeriklerinden
3D nesnelere, videolardan etkileşimli uygulamalara
varana kadar birçok içeriği kitaba
aktarabilmektedir. Gelişmiş özellikleri ile diğer yazılımlar arasında olumlu
yönleri nispeten daha fazladır.
 ePUBee Maker: Bu yazılım sayesinde Word dokümanları epub veya pdf
formatlarına dönüştürülebilmektedir. Sonrasında e-kitap için kapak sayfası
ve metadata verileri girilebilmektedir.
 PressBooks: DF, ePub ve mobi formatlarında
e-kitap hazırlamaya imkân tanıyan ve
kullanımı diğer yazılımlara göre nispeten kolay olan yazılımlardan biridir.
 Calibre: Farklı işletim sistemlerinde (Windows, Linux
ve iOS) e-kitap hazırlamaya imkân tanıyan
yazılımlardan biridir. Birçok giriş ve çıkış formatını
desteklemesi açısından diğer yazılımların oldukça önünde görülmektedir.
 Sigil: Windows ve Mac işletim sistemlerine yönelik
geliştirilen ücretsiz e-kitap geliştirme yazılımlarından biridir.
Epub formatında e-kitaplar geliştirilmesini sağlamaktadır.
Normal veya kod görünümünde diğer birçok özelliğin (kapak ve içindekiler
sayfası gibi) e-kitap içine aktarılmasına imkân tanımaktadır.
E-kitap hazırlamak için
piyasada birçok yazılım E-Kitap Hazırlama ve Yayınlama
bulunmaktadır.
Kullanıcıların doğru Bu kısımda e-kitap hazırlama araçları kısmında bahsettiğimiz ve kullanıcılar
sonuca ulaşmaları için en tarafından sıklıkla tercih edilen FlipHTML5 programı ile bir e-kitabın basit anlamda
uygun yazılımı tercih nasıl hazırlanabileceği anlatılmaktadır. Ancak piyasada ücretsiz olarak sunulan e-
etmeleri oldukça
kitap hazırlama yazılımları da bulunmaktadır. Bunun yanı sıra Adobe firması
önemlidir.
tarafından geliştirilen Indesign programı da etkili e-kitap hazırlanabilecek
araçlarının başında gelmektedir. FlipHTML5 programının tercih edilmesindeki en
büyük etmen, kolay ulaşılabilmesi ve kolay öğrenilebilmesidir. Ayrıca bu
programda öğrendiğiniz özellikleri, küçük farklılıklarla diğer programlarda da
uygulayabilirsiniz.

FlipHTML5 programına erişebilmek için http://fliphtml5.com/ adresinden


programın demo ya da lisanslı versiyonları farklı işletim sistemlerine yönelik olarak
indirilebilmektedir. Programın web sitesine girdikten sonra ücretsiz olarak
programı indirebileceğiniz “Make a Flipping Book” butonuna tıkladıktan sonra
işletim sistemi seçilerek indirme işlemini başlatabilirsiniz. Ancak bu indirme
işleminde sınırlı kullanım özellikleri sunulmaktadır. Profesyonel projelerde
programın bütün özelliklerinin tam olarak kullanılabilmesi için ücretli
versiyonunun tercih edilmesi tavsiye edilmektedir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15


285
E-Kitaplar

İndirme işlemi tamamlandıktan sonra program kurma aşaması


başlamaktadır. Bu kısımda normal program kurma prosedürleri işlemektedir.
Yönergeleri takip ederek kolayca kurabilirsiniz. Program kurulduktan sonra Şekil
13.6’da gösterildiği gibi programın başlama seçenekleri gösterilmektedir. Bu
kısımda kullanıcı kendi tercihlerine göre, bir e-kitabı nasıl hazırlamak istediğine
yönelik tercihlerini belirlemektedir. Mevcut kısımda bilgisayarda var olan bir dosya
programa aktarılarak o dosya üzerinde çeşitli çalışmalar gerçekleştirilecektir.
Bilgisayarda mevcut olan bir dosyayı programa eklemek için ilk önce
“Import File” seçeneği seçilerek aktarmak istediğimiz .pdf, .txt veya .rtf uzantılı
dosyalar programa aktarılmaktadır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16


286
E-Kitaplar

Şekil 13.6. FlipHTML5 Başlama Seçenekleri

Dosya ekleme işlemi tamamlandıktan sonra, içeriğin organize edilmesi


kısmına geçilmektedir. Bu aşamada aşağıda belirtilen menüler üzerinden e-kitaba
istenilen özellikler eklenebilmektedir.

Animation Editor: Bu kısmında e-kitabın içine fotoğraf galerisi, ses, video,


animasyon gibi çok çeşitli çoklu ortam ögeleri eklenmektedir. Ayrıca eklenen bu
çoklu ortam ögelerine geliştirici tarafından çeşitli efektler verilerek, belirli zaman
çizelgesinde istenilen aktiviteler gerçekleştirilebilmektedir.

Edit Pages: Bu kısmında geliştirici tarafından eklenen e-kitapta sayfalar


içinde çeşitli aktiviteler gerçekleştirilmektedir. Bu kısımda projeye yeni bir sayfa
eklenebilir veya var olan sayfalar silinebilir. Ayrıca sayfalara bağlantı, buton veya

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17


287
E-Kitaplar

şekiller eklenebilir. Bunun yanı sıra bilgisayarda bulunan veya internet ortamında
sunulan videolar, resimler, sesler veya animasyonlar da projeye
eklenebilmektedir.

Edit Pages kısmında belirtilen özellikler, temel olarak bir e-kitaba


eklenebilecek bütün ögeleri bünyesinde barındırmaktadır.
Bu bağlamda temel fonksiyonlar aşağıda özetlenmektedir.
Link (Bağlantı) butonu ile kullanıcı, e-kitapta bir
iç veya dış bağlantıya köprü
oluşturabilmektedir. Tamamen bağlantının
verilmek istendiği noktaya göre, bu tercihler
değişebilmektedir. Link butonuna tıkladıktan sonra
kullanıcının karşısına gerçekleştirebileceği eylemleri
seçebileceği Şekil 13.7’de belirtilen seçenekler
gelmektedir. Bu seçeneklerden uygun olanı seçilerek
bağlantı verme işlemi tamamlanmaktadır.

Video butonuna tıkladıktan sonra kullanıcı


bilgisayarında yer alan veya internet üzerinde
bulunan bir videoyu kendi projesine
aktarabilmektedir.

Youtube ve Vimeo butonlarına


tıklandıktan sonra kullanıcılar, bu
sistemlerdeki videoları da video
ekleme aracında olduğu projelerine aktarabilmektedirler. Şekil 13.7. Link özellikleri

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18


288
E-Kitaplar

Audio butonu ile kullanıcılar, projelerine ses dosyası


ekleyebilmektedirler. Bu özellik ile kullanıcılar,
şekilde de görüldüğü gibi farklı oynatıcıları
sistemlerinde görünür hâle getirebilir. Program üzerinde sunulan veya bilgisayarda
bulunan dosyalar, e-kitaba kolaylıkla aktarılabilmektedir.

Image butonu ile kullanıcı, e-kitabın içerisine resim dosyalarını


aktarabilmektedir. Daha önce bahsettiğimiz Link butonu aracılığıyla bu
resimlere bağlantılar verilerek farklı sayfalara yönlendirmeler
yapılabilmektedir (Şekil 13.7).

Slider aracı vasıtasıyla e-kitabın içerisine


fotoğraflardan oluşan ve slayt şeklinde
ilerleyen bir galeri eklemek
mümkündür. Bu içeriğin oluşturulmasında
kullanıcılara farklı seçenekler sunulmaktadır.
Projeye en uygun olanı seçilerek istenilen içerik
kullanılabilir.

Text aracı ile programa aktardığımız e-


kitaba metin
eklenebilmektedir. Burada
kelime işleme programlarında olan
yazı boyutu, fontu, rengi ve
hizalaması gibi birçok özellik
değiştirilebilmektedir. E-kitap
içerisinde isteğimiz konuma
taşınabilmektedir.

Flash butonu, .swf uzantılı animasyonlar e-


kitap içerisine aktarılabilmektedir. Burada
kullanıcı kendi geliştirdiği animasyonları e-
kitaba ekleyebileceği gibi, program tarafından
sunulan bazı animasyonları da projesine
ekleyebilmektedir.

Hotspot butonu sayesinde metin içerisinde dikkat


çekilmek istenilen noktalar belirtilebilmektedir. Bunun
yanı sıra, More kısmında ise kullanıcıların e-kitaba
ekleyebilecekleri buton ve şekiller yer almaktadır.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19


289
E-Kitaplar

Örnek Uygulama
Bu kısımda yukarıda belirtilen özelliklerin e-kitap içinde bir sayfada toplu
olarak gösterimine yer verilmektedir. Bu özellikleri tek tek kullanabileceğiniz gibi,
e-kitabın özelliğine göre hepsini birlikte de kullanabilirsiniz.

Bireysel Etkinlik

• Siz de FlipHTML5 programını kitapta bellirtilen yönergelere


göre indirip, kişisel bilgisayarınıza kurduktan sonra yukarıda
belirtildiği gibi içerisinde metin, resim, animasyon olan ve
birden fazla paragraf barındıran bir e-kitap sayfası
hazırlayınız.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 20


290
E-Kitaplar

Eğitim Ortamlarında E-Kitapların Kullanımı


Büyük bir potansiyele sahip olan e-kitapların eğitime entegrasyonu gün
geçtikçe artmaktadır. Birçok eğitim kurumu artık kendi e-kütüphanelerini
oluşturmaktadır. Bunun yanı sıra ülkeler e-kitapların kullanımını eğitim politikası
Ülkemizde de FATİH hâline getirmeye başlamıştır. Bunun için yüksek maliyetli birçok önlem
Projesi kapsamında alınmaktadır. Ülkemizde de FATİH Projesi kapsamında öğrencilere e-kitap
öğrencilere e-kitap okuyucular sunulmakla birlikte okul kitapları çeşitli çoklu ortam destekleriyle
okuma araçları ve e- birlikte elektronik ortamlara aktarılmaktadır.
kitaplar sunulmaktadır.
Eğitim ortamlarında e-kitap kullanımının çeşitli üstün yönleri
bulunmaktadır. Bunlardan özellikle e-kitapların esnek çalışma ortamları sunması,
erişim ve dağıtım kolaylığı gibi üstün yönleri bu materyallerin öğrenme
ortamlarında kullanılmasını artıran faktörler arasındadır.
E-kitapların eğitim ortamında kullanımı, bu teknolojiye yönelik
gerçekleştirilen çalışmaları da artırmıştır. Alan uzmanlarının incelemeleri
neticesinde e-kitapların öğrenme ortamlarında kullanılmasının birçok olumlu etkisi
olduğu belirtilmiştir. Bu etkiler Şekil 13.8.’de özetlenmiştir.

Maliyeti azaltır.

Dağıtım kolaylığı sağlar.

Her zaman ve her yerde çalışma imkânı sunar.


E-kitaplar

Çoklu ortam desteği ile kalıcılığı ve hatırlamayı artırır.

Bireysel farklılıklara uygun hazırlanabilir.

Paylaşımı artırır.

Kolay güncellenebilir.

Şekil 13.8. E-kitapların Eğitim Ortamlarında Kullanım Avantajları

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 21


291
E-Kitaplar

•E-KİTAPLAR
•Mevcut ünite kapsamında e-kitaplar ayrıntılı olarak anlatılmıştır. E-
Özet
kitapları elektronik içeriğin ekranı bulunan herhangi bir taşınabilir
aygıt veya özel tasarlanmış bir elektronik kitap okuyucu donanımda
görüntülenebilir, erişilebilir, yayınlanabilir şekilde bulunan ve
kullanılan yazılımla sağlanan, zengin metin özellikleri ile (kitap ayracı
ekleme, metin işaretleme, not alma gibi) geleneksel okuma
sırasında yapılan işlevlerin de gerçekleştirilebildiği elektronik biçim
olarak tanımlanabilmektedir.
•Günümüzde e- kitap kullanım durumunun artması ile birlikte e-kitap
üretimine ve okunmasına imkân tanıyan birçok araç geliştirilmiştir.
Bu araçlar sayesinde çok çeşitli formatlardaki içerikler amaca uygun
olarak hazırlanabilmektedir. Hazırlanan bu içerikler farklı
donanımsal araçlar olan e-kitap okuyucular vasıtasıyla
okunabilmektedir. Bu teknolojilerin çok çeşitli olması nedeni ile
kullanıcıların doğru kararlar verebilmesi için bu teknolojilerden
haberdar olunması gerekmektedir.
•Günümüzde özellikle Epub, pdf, mobi ve azw formatında e-kitaplar
kullanılmaktadır. Bu farklı formatların kullanılabilmesi için cihaz
kabiliyetlerinin bilinmesi gerekmektedir. Ayrıca her bir format belirli
ek özellikleri de bünyesinde barındırdığından uygulayıcıların da bu
özellikleri iyi bilmesi gerekmektedir.
•E-kitap hazırlamak için birçok yazılımın varlığından söz edilebilir. Bu
yazılımlar kullanıcılara ücretli veya ücretsiz bir şekilde
sunulabilmektedir. Yazılımlar da donanımlarda olduğu gibi e-
kitapların hazırlanması ve yayınlanması sürecinde uygulayıcılara
çeşitli ek özellikler sunabilmektedir.
•E-kitap teknolojisinin gelişiminin uzun yıllar devam edeceği ve
ilerlemesinin düşünülen boyutlardan daha ileri olabileceği
öngörülmektedir. Bu açıdan bakıldığında eğitim ortamlarında e-
kitap teknolojisinin birçok avantajı beraberinde getirebileceği
söylenebilir.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 22


292
E-Kitaplar

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. E-kitap tanımları incelendiğinde belirtilen tanımlardan hangisi
gerçekleştirilen bu tanımlama sınıflarının dışında kalır?
a) E- kitaplar elektronik içeriklerdir.
b) E-kitaplar metin zenginleştirici yazılımlardır.
c) E-kitaplar donanımsal araçlardır.
d) E-kitaplar yazılım ve donanım parçaları olarak görülebilir.
e) E-kitaplar eğlence uygulamaları ve sosyal paylaşım sitelerinin
bünyesinde bulunduğu araçlardır.

2. Aşağıdakilerden hangisi e-kitap formatlarından biri değildir?


a) PDF
b) DOC
c) LIT
d) TXT
e) PPT

I. Metinler üzerinde not alma, önemli noktaları vurgulama, ayraç gibi


özelliklere sahiptir.
II. Uzun süreli çalışmalarda baş ağrısı ve göz yorgunluğu gibi yan etkilere
sebep olabilir.
III. Bünyesinde bulundurdukları sözlük, içindekiler ve arama gibi özellikler
sayesinde metin içinde gezinti kolaylığı sunar.
IV. Ses, video ve animasyon gibi çeşitli çoklu ortam desteği sayesinde
eğlenceli öğrenme ortamları sunarak kalıcılığı artırır.
3. Yukarıdakilerden hangisi veya hangileri e-kitapların üstün yönleri
arasındadır?
a) I ve III
b) I ve IV
c) III ve IV
d) I, III ve IV
e) I, II, III ve IV

4. Özellikle iPad marka cihazlara e-kitap hazırlamak için tercih edilen ve e-


kitabın içine ses nesnelerinden 3D grafiklere varana kadar içerik eklemeye
imkân tanıyan e-kitap oluşturma yazılımı hangisidir?
a) Moglue
b) Kotobee
c) iBook Author
d) Calibre
e) Sigil

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 23


293
E-Kitaplar

5. Aşağıdakilerden hangisi e-kitapların sınırlılıklarından biridir?


a) Farklı yaş gruplarından bireylerin özelliklerine göre değiştirilebilmesi
b) Baskı ve dağıtım sürecinin az olması
c) Güncelleme sürecinin hızlı ve zahmetsiz olması
d) Dosya formatlarındaki farklılıklardan dolayı cihaza özel e-kitap
geliştirilmesi
e) Doğal kaynakların korunmasına yardımcı olması

6. Diğer e-kitap oluşturma yazılımlardan farklı olarak kullanıcıların sesini


kaydetme, manyetik bulmaca çözme, çizim yapma gibi değişik aktivitelerin
geliştirilmesine imkân tanıyan yazılım hangisidir?
a) Moglue
b) ePUBee Maker
c) Mobipocket eBook Creator
d) FlipHTML5
e) PressBooks

7. Amazon firması tarafından üretilen ve özellikle Kindle marka e-kitap


okuyucularda kullanılan e-kitap formatı hangisidir?
a) PDF
b) DOCX
c) EPUB
d) AZW
e) MOBI

8. E-kitapların tarihsel gelişim aşamalarından hangisi e-kitap teknolojisinin


gelişmesi ve ilerlemesinde en önemli etkiye sahiptir?
a) Digital Book Şirketi’nin DBF formatında ilk dijital kitapları disket
ortamında sunması
b) Gutenberg Projesi ile ilk e-kitap çalışmalarının başlatılması
c) Voyager Şirketi’nin genişletilmiş e-kitapları CD-ROM ortamında dijital
formatta yayınlaması
d) Bookeen firmasının kendi e-kitap mağazasını erişime açması
e) Adobe firması tarafından geliştirilen Acrobat Reader 5.0 programı ile
e-kitaplarda metinlerin altını çizme ve not alma gibi özellikler
geliştirilmesi

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 24


294
E-Kitaplar

I. Hafif olduklarından taşıma kolaylığı sunarlar.


II. Batarya ömürleri çok uzun süre kullanıma müsaade edebilir.
III. Görevi sadece e-kitap okumak olmadığından eğlence – oyun
uygulamaları ve sosyal medya kullanımı gibi farkı amaçlarla da
kullanılabilir.
IV. Kullandığı E-ink teknolojisi ile okuma süresini uzatılabilmektedir.

9. Yukarıda belirtilen e-kitap okuyucuların özelliklerinden hangisi ya da


hangilerinde e-kitap okuyucuların tablet bilgisayarlara göre üstün yönleri
vurgulanmıştır?
a) I ve II
b) I ve III
c) I, II ve IV
d) I, III ve IV
e) I, II, III ve IV

10. Aşağıdakilerden hangisi eğitim ortamlarında e-kitap kullanımının


faydalarından biri değildir?
a) Öğrencilerin bireysel farklılıklarına göre hazırlanabilir.
b) Sistemin kurulması zor ve zahmetli olduğundan bütün maliyeti artırır.
c) Sunduğu çoklu ortam desteği ile kalıcılığı artırır.
d) Zamandan ve mekândan bağımsız çalışma imkânı sunar.
e) İçeriklerin dağıtımı daha kolaydır.

Cevap Anahtarı
1.e, 2.e, 3.d, 4.c, 5.d, 6.a, 7.d, 8.b, 9.c, 10.b

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 25


295
E-Kitaplar

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Crawford, W. (2000). Nine models, one name: untangling the e-book muddle.
American Libraries, 31(8), 56-9.
Fox, E. A. (1998). The Future of Electronic Publishing. In Scholarship in the
Electronic World Seminar of April (Vol. 13).
Ghosh, T. B. (2004). E-Books: its accessibility, problems and prospects in context
to science & technology libraries in India.
Gürcan, H. İ. (2005). E-kitap yayımcılığı ve uygulamaları. X. Türkiye’de Internet
Konferansı. İstanbul , 2005.
Hart, M. (1992), “Gutenberg: the history and philosophy of Project Gutenberg”,
www.gutenberg.org/wiki/Gutenberg:The_History_and_Philosophy_of_Proj
ect_Gutenberg_by_Michael_Hart
Hawkins, D.T. (2000). Electronic books: a major publishing revolution (part 1),
Online, Vol.24, no.4, s.14-28.
Johnson, L., Adams, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Ludgate, H.
(2013). The NMC horizon report: 2012 higher education edition,‖ Austin. TX
http://www. nmc. org/publications/2013-horizon-report-higher-ed.
http://ftp.egenfeldt.eu/library/2012-horizon-report_k12.pdf
Kiriakova, M., Okamoto, K. S., Zubarev, M., & Gross, G. (2010). Aiming at a moving
target: Pilot testing ebook readers in an urban academic library. Computers
in Libraries, 30, 20–24.
Lam, P., Lam, J., & McNaught, C. (2010). How usable are eBooks in an mLearning
environment? International Journal of Continuing Engineering Education
and Life-long Learning, 20, 6–20.
Larson, Eva Lotta Cecilia (2007). “A Case Study Exploring The “New Literacies”
During a Fifth-Grade Electronic Reading Workshop”, Dissertation, Kansas
State Universtiy,
McKnight, C. & Dearnley J. (2003). Electronic book use in a public library. Journal
of Librarianship and Information Science, Vol.35, no.4:235-242.
Moore, M. L. (2009). At your leisure. Assessing ebook reader functionally and
interactivity. University College London.
Mutlu, M., Beyaz Korkut, M., & Yılmaz, Ü. (2006). Ders Kitaplarının Dağıtımı
Amacıyla İnternetin Kullanılması: Açıköğretim e-Kitap Uygulaması Örneği. 6.
Uluslararası Eğitim Teknolojileri Konferansı. Doğu Akdeniz Üniversitesi.
Ormes, Sarah. 2002. An e-book primer. Ulaşım adresi:
http://www.ukolu.ac.uk/public/present/ dublin/ebooks-dublin.ppt.
Önder, I. (2010) E-kitap olgusu ve Türkiye’de durum. Yüksek Lisans Tezi. Ankara
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 26


296
E-Kitaplar

Pattuelli, M.C., & Rabina, D.(2010). Forms, effects, function: LIS students' attitudes
towards portable e-book readers, Aslib Proceedings, Vol. 62 Iss: 3, s.228 -
244
Vassiliou, M. and Rowley, J. (2008), “Progressing the definition of ‘E-book’”,
Library Hi Tech,Vol. 26 No. 3, pp. 355-68.
Vidana, Monica. 2003. E-books in public libraries. Libraries and Information
Update. http://www.cilip.org.uk/update/issues/mayo3/article4may.html.
Woody, W. D., Daniel, D. B., & Baker, C. A. (2010). E-books or textbooks: Students
prefer textbooks. Computers & Education, 55(3), 945-948.
Wilson, R. (2003). Ebook readers in higher education. Educational Technology &
Society. 6 (4), 8-17.
Zan, B.U. (2006). Derleme olgusu ve elektronik yayınlar. Yüksek lisans tezi, Ankara
Üniversitesi, Ankara.
Diğer Kaynaklar
https://en.wikipedia.org/wiki/E-book
https://en.wikipedia.org/wiki/E-reader
https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_e-book_readers

Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 27


297
ÇOKLU ORTAM ÜRÜNLERİNİN
DEĞERLENDİRİLMESİ

• Değerlendirme Nedir?
İÇİNDEKİLER

• Değerlendirme Sürecinde
Dikkate Alınan Paradigmalar ÇOKLU ORTAM
• Değerlendirme Modelleri UYGULAMALARI
• Değerlendirme Sürecinin
Planlanması ve Yönetilmesi Dr. Öğr. Üyesi İlknur
• Değerlendirme Sürecinin REİSOĞLU
Aşamaları
• Değerlendirme Sürecinin
Raporlaştırılması

• Bu üniteyi çalıştıktan sonra;


•Çoklu ortam ürünleri açısından
HEDEFLER

değerlendirmenin ne olduğunu
açıklanabilecek,
•Değerlendirme sürecinde temel
alınabilecek yaklaşımlar ve
modeller bilinecek,
•Değerlendirme sürecinin
aşamalarında neler yapılması
gerektiği anlatılabilecek,
•Değerlendirme sürecinde
kullanılabilecek veri toplama
araçları aktarılabilecek,
•Değerlendirme sürecinin nasıl
raporlaştırıldığını ifade
ÜNİTE
edebileceksiniz.

14
© Bu ünitenin tüm yayın hakları Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi’ne aittir. Yazılı izin alınmadan
ünitenin tümünün veya bir kısmının elektronik, mekanik ya da fotokopi yoluyla basımı, yayımı, çoğaltımı ve
dağıtımı yapılamaz.
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

Çoklu Ortam Ürünlerinin


Değerlendirilmesi

Değerlendirme Değerlendirme Değerlendirme


Planı Sürecinin Raporunun
Aşamaları Bileşenleri

Altyapı
Tarama Başlık

Amaç
ihtiyaç analizi İçindekiler

Paydaşlar
Formatif Kısa Özet
Değerlendirme

Kararlar
Genel Bakış
Etkililik
Değerlendirme
Sorular
Altyapı
Etkinlik
Yöntem Değerlendirme
Sorular

Katılımcılar Sürdürülebilirlik
Değerlendirmesi Kararlar

Ölçekler
Yöntem

Sınırlılıklar
Bulgular

Lojistik
Sonuçlar

Bütçe
Öneriler

Sınırlılıklar

Kaynaklar

299
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 2
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

GİRİŞ
Gelişen çoklu ortam ürünleri bireylerin anlamalarını, düşünmelerini ve
öğrenmelerini olumlu şekilde etkileyerek öğrenci başarı ve davranışlarının
gelişimini sağlamaktadır. Belirlenen içerik, ses, resim, animasyon vb. bileşenlerle
iyi bir şekilde yapılandırılarak öğrencilerin motive olmalarında ve dikkatlerini
çekmede etkili olmaktadır. Bu durum ise çoklu ortam ürünlerinin kullanımlarında
Değerlendirme
artış gözlemlenmesine neden olmaktadır. Günümüzde arama motorları ve web
öğrenme hedeflerinin
siteleri aracılığıyla birçok çoklu ortam ürününe erişilebilmektedir. Ancak çoklu
karşılanıp
karşılanmadığına ortam olarak nitelendirilen her ürünün eğitimde kullanılmasında sorunlarla
yönelik sonuçlar karşılaşılabilmektedir. Kendisinden sıklıkla söz ettiren çoklu ortam ürünlerinin bile
doğrultusunda ürünün beklenilen potansiyeli sergilemediklerine yönelik sonuçlarla karşılaşılmaktadır.
geliştirilmesi için alınan Uzmanlar ise tüm bu sorunların, ürünlerin geliştirilme süreçlerinde yeterince
kararlar ve yapılan değerlendirilmemelerinden kaynaklandığını ifade etmektedirler. Bu nedenle
önerilerdir.
öğrenci ihtiyaçlarına cevap verebilecek kaliteli çoklu ortam ürünlerinin
değerlendirilmesi önem kazanmaktadır. Değerlendirme süreci çoklu ortam
ürünlerinin analiz, tasarım ve geliştirme aşamaları kadar önemlidir. Bu
aşamalardaki eksiklikler ya da göz ardı edilen hatalar, iyi bir değerlendirme
süreciyle kolaylıkla tespit edilebilmektedir. Bu nedenle çoklu ortam ürünlerinin
değerlendirme aşaması, diğer aşamalarla sürekli etkileşim içerisinde olunmasını
gerektirmektedir. Böylelikle geliştirilen ürünün belirlenen hedefleri ne kadar
karşılayıp karşılamadığı belirlenerek ve yetersiz görülen özelliklerin geliştirilmesine
katkıda bulunulabilmektedir. Bu doğrultuda bu bölümde çoklu ortam ürünlerinin
değerlendirilme süreci hakkında bilgi verilmektedir. Bölüm süresince çoklu ortam
ürünlerinin değerlendirme aşamalarından, her bir aşamada gerçekleştirilmesi
gereken etkinliklerden ve kullanılabilecek veri toplama araçlarından
bahsedilecektir. Ayrıca yapılan değerlendirmelerin nasıl raporlanabileceği
hakkında da bilgiler sunulacaktır.

DEĞERLENDİRME NEDİR?
Değerlendirme; bir çoklu ortam ürünün, belirlenen öğrenme hedeflerini
karşılayıp karşılamadığının belirlenerek eksik ya da hatalı kısımların düzeltilmesine
yönelik önerilerde bulunulmasıdır. Patton’a göre değerlendirme; çoklu ortam
ürünleriyle ilgili yargılarda bulunmak, ürünün etkililiğini arttırmak amacıyla
öğrenme çıktıları, ürünün nitelikleri ve üründe gerçekleştirilen etkinliklerle ilgili
Paradigma, iyi sistematik bilgi toplanmasıdır. Değerlendirmenin amacı, ürünün belirlenen
yapılandırılmış ve tasvir
hedefleri ne kadar karşılayıp karşılamadığını belirlemek ve yetersiz görülen
edilmiş bakış açılarıdır.
özelliklerinin geliştirilmesine katkıda bulunmaktır. Değerlendirme ürünün
geliştirilmesi tamamlandıktan sonra değil sürecin başından itibaren yürütülmesi
gereken etkinlikler bütünüdür.

Değerlendirme Sürecinde Dikkate Alınan Paradigmalar


Paradigma, bir alanda yapılan çalışmalara yön vermek amacıyla iyi
yapılandırılmış ve tasvir edilmiş bakış açısıdır. Uzmanlar değerlendirme sürecinde
de farklı paradigmaları temel alarak çalışmalarını yürütmektedirler. Ürünün

300
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 3
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

geliştirilmesi için hangi adımları takip edeceklerine, ne tür veri toplama araçlarını
kullanacaklarına temel aldıkları paradigma doğrultusunda karar vermektedirler.
Değerlendirme sürecinde kullanılan paradigmalardan biri Pozitivist-nicel
paradigmadır. Bu paradigma, bir ürünü değerlendirirken benzer özelliklere sahip
diğer ürünlerle kıyaslanması gerektiğini savunmaktadır. Değerlendirmede
tanımlama, çıkarımda bulunma, kontrol, deneyimler ve deneyler yoluyla durumun
açıklanması hedeflenmektedir. Matematiksel analizlerden yararlanılmaktadır.
Çeşitleme, farklı veri
Yorumlamacı-nitel paradigma ise sürece ürünle ilgili tüm paydaşların (kullanıcı,
toplama araçları
kullanılarak elde edilen öğretim tasarımcısı, içerik uzmanı, programcı vb.) görüşlerinin dâhil edilmesi
verilerin geçerliğinin gerektiğini savunmaktadır. Bireylerin iyi yapılandırılmış kullanılabilirlik testleri
arttırılması, hataların kullanılarak gözlemlenmesinin ve öz değerlendirmelerde bulunabilecekleri
daha iyi tespit edilmesi anketlerin kullanılmasının faydalı olacağı düşünülmektedir. Postmodern-eleştirel
amacıyla teori paradigmada ise çoklu ortam ürünlerinin üreten ve ticaretini yapan kişilerden
kullanılmaktadır.
çok hedef kitleye faydalı olması gerektiğine inanılmaktadır. Değerlendirme
sürecinde yapılan çalışmaların, öğretim tasarımcılarının etkililik ve etkinliğini
arttırdığına inanılmakta, yeni teknolojilerin getirebileceği katkıların kritik edilmesi
gerektiğine inanılmaktadır. Pragmatic-karma yöntem paradigması ise çoklu ortam
ürünlerinin amaç, içerik, öğrenci, pedagojik yaklaşımlar, kullanılan teknolojinin
potansiyelleri gibi birçok unsurun dikkate alınarak değerlendirilmesi gerektiğini ve
bunun da ancak farklı bakış açılarına dayalı veriler toplanarak
gerçekleştirilebileceğini savunmaktadır. Bu açıdan karma yaklaşım, diğer üç
yaklaşımı kapsadığından çoklu ortam ürünlerinin değerlendirilmesinde daha etkili
olduğu düşünülmektedir. Karma yöntemde farklı veri toplama araçları kullanılarak
elde edilen verilerin geçerliğinin arttırılacağına, aksaklık ya da hataların daha iyi
tespit edilmesine yardımcı olunacağına inanılmaktadır. Bu yaklaşım, çeşitleme
olarak adlandırılmakta ve değerlendirme sürecinde sıklıkla kullanılması
önerilmektedir.

Değerlendirme Modelleri
Paradigmalar değerlendirmeye yönelik genel yönelimleri içerirken, modeller
ise daha spesifik ve kuralcıdırlar, izlenecek adımları daha net olarak sunarlar.
Modern değerlendirme modellerinin geliştirilmesi, 1930’ların başlarında başlamış
olup geçmişten günümüze kadar birçok model geliştirilmiştir. Şekil 14.1’de en çok
kullanılan değerlendirme modellerinin özelliklerinden ve sınırlılıklarından
bahsedilmektedir.

Tyler Hedef Tabanlı


Deneysel Değerlendirme Modeli Nitel Değerlendirme Modeli
Değerlendirme Modeli

• Değerlendirme sürecinde • Deney ve kontrol grupları • Bireylerin gözlemler, görüşmeler,


davranışsal öğrenme hedefleri oluşturtularak, ürünün daha önce doküman analizleriyle, çoklu ortam
dikkate alınmaktadır. kullanılan benzer ürünlere göre ürünlerini kullanırken yaşadıkları
• Öğrenme hedeflerinin açık ve net etkililiği ölçülmektedir. deneyimlerin incelenmesi
olarak belirlenmesi, tüm sürecin • Modelin, beklenmedik durumların gerektiğini ileri sürmektedir.
yapılandırılmasına temel kontrol altına alınamaması, • Modelin, ön yargıların süreci
oluşturmaktadır. random olarak deney ve kontrol etkileyebileceği ve elde edilen
• Davranışsal hedeflere dayalı grupların oluşturulmasması gibi sonuçların genellenemeyeceği gibi
performans verileriyle ürünün sınırlılıklarının olduğu sınırlılıklarından bahsedilmektedir.
etkililiği değerlendirilmektedir. belirtilmektedir.

301
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 4
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

4. Jenerasyon Değerlendirme Postmodern Değerlendirme


Yanıtlayıcı Değerlendirme Modeli
Modeli Modeli

• Değerlendirmenin sosyopolitik, • Öğretim tasarımcılarının ortaya • İçeriğe, bağlama ve paydaşların


işbirlikli, beklenmedik durumların çıkardıkları ürünün öğrenme- (öğretmen, öğrenci, program
dikkate alınarak gerçeğin ortaya öğretme açısından en iyi şartları geliştirici, veli, fon sağlayanlar vb.)
Değerlendirme çıkarılmaya çalışıldığı bir süreç sağladığını varsaymamaları standartlarına odaklanmaktadır.
olduğu belirtilmektedir. gerektiğini savunmaktadır. • Sürekli olarak gözlemlerden ve
sürecinde, • Sürekli gözlem ve yansıtmalarda • Öğretim tasarımcılarının ürünlerin raporlamalardan
bulunarak zengin veri setleri elde üzerinde tekrar tekrar düşünerek, yararlanılmaktadır.
ürünü daha etkili hâle edilmektedir. farklı bakış açılarına göre ürünleri • Model çok fazla subjektif verilere
getirmek için mümkün • Genelleme yapılamaması ve yeniden yapılandırmları gerektiğini dayanmaktadır.
olayların ürünü ortaya çıkaran vurgulamaktadır. • Politik ve finansal paydaşlar çok
olduğunca farklı kişiler (tasarımcı vb.) üzerinden • Sistematik geliştirme ve sorgulama olduğunda, dürüstlük ve işbirliğine
gerçekleştirilmesi gibi süreçlerini reddettiğinden öğretim
verilerin toplanmasını sınırlılıklarından bahsedilmektedir. tasarımcıları için uygun olmadığı
dikkat edilmesi gerektiğine dikkat
çekilmektedir.
destekleyen modellerin düşünülmektedir.

kullanılması
Çoklu Yöntem Değerlendirme Modeli Kirkpatrick Değerlendirme Modeli
gerekmektedir.
• Karmaşık ürünlerin değerlendirilmesinde • Model, kullanıcıların üründen
kullanılmaktadır. memnuniyetlerinin; ürünün istenilen
• Bu modelde farklı ancak birbirini tutum, bilgi ve davranış değişikliğini
tamamlayan sorulara odaklanılarak, gerçekleştirip gerçekleştirmediğinin ve ne
yanlış anlaşılmalar azaltılmakta, gerçeği tür sonuçlarla karşılaşıldığının
daha iyi açığa çıkamak için farklı değerlendirilmesi gerektiğinin altını
ölçeklerden yararlanılmaktadır. çizmektedir.
• Değerlendirmede, uygulanabilirse kontrol
grubunun kullanılmasını, ürünün
kullanımından önce bilgi, beceri ve
tutumların ölçülmesini, bilgi ve
tutumların kâğıt üzerinde
değerlendirilmesi gerektiğini
vurgulamaktadır.
• Model; süreci basitleştirmesi, geleneksel
ölçme araçlarıyla öğrencinin
öğrenmesinin ölçülmesini desteklemesi
nedenleriyle sınırlılıkla içermektedir.

Şekil 14.1. Değerlendirme Modelleri

Araştırmacılar çoklu ortam ürünlerinin eğitsel etkililiklerinin


değerlendirilmesinin zor olduğunu, bu nedenle basit tasarım ve ölçme yöntemleri
yerine ürünü daha etkili hâle getirmek için mümkün olduğunca farklı verilerin
toplanmasını destekleyen modellerin kullanılması gerektiğini vurgulamaktadırlar.

• 10. sınıf öğrencilerinin 10. sınıf ısı ve sıcaklık ünitesiyle ilgili


Bireysel Etkinlik

kavram yanılgılarını gidermek amacıyla geliştirilen,


içeriğinde eğitsel videolar, etkileşimli resimler, infografikler,
kavram haritaları, simülasyonlar bulunan etkileşimli e-
kitabın değerlendirme sürecinde hangi değerlendirme
modelini tercih edersiniz? Neden?

DEĞERLENDİRME SÜRECİNİN PLANLANMASI VE


YÖNETİLMESİ
Çoklu ortam ürünlerinin değerlendirilmesi, dikkatli bir şekilde planlanıp
yönetilmesi gereken kompleks bir süreçtir. Detaylı bir planlamanın,
değerlendirmeye başlamadan yapılması önemlidir. Değerlendirme planında kim,
ne, ne zaman, niçin, nerede ve nasıl sorularına ayrıntılı bir şekilde cevap
verilmelidir. Şekil 14.2’de değerlendirme planının ana unsurları sunulmaktadır.

302
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 5
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

Giriş

•Bu kısımda değerlendirme planının temellendirildiği bilgi türü ve miktarıyla ilgili bilgiler
verilmektedir.

Altyapı

•Bu kısımda okuyucuya ürünün önemli özelliklerinden detaylı olarak bahsedilmektedir.


Değerlendirme
•Ürünle ilgili ilginç bir hikâye, örnek ekran görüntüleriyle sunulmaktadır.
planında giriş, altyapı,
amaç, paydaşlar, Amaç
kararlar, sorular, •Değerlendirmenin amacını ifade etmektedir. Amaç bu kısımda açık ve net olarak sunulmalıdır.
yöntem, katılımcılar,
Paydaşlar
ölçekler, sınırlılıklar,
lojistik, zaman çizelgesi •Değerlendirme sürecinde yer alan birincil ve ikincil paydaşları, geliştirici ve kullanıcıları
belirtmektedir.
ve bütçe gibi birçok •Birincil paydaşlar değerlendirmeden doğrudan etkilenen kişileri, ikincil paydaşlar sürece
unsur yer almaktadır. katkıda bulunduğu düşünülen kişileri ifade etmektedir.

Kararlar

•Değerlendirmeyi etkileyebilecek kararları ifade etmektedir.

Sorular

•Sorular, süreçte gerek ürünün tasarımı, geliştirilmesi ve uygulanmasında alınacak kararları


yönlendirmek gerek bilgi sağlamak amacıyla kullanılmaktadır.
•Değerlendirme sürecinin tasarımı ve veri toplama araçlarıyla ilgili soruları, net olarak ifade
edilmelidir.
•Sorular en çok ilişkili oldukları kararlarla, bütçe ve zaman dikkate alınarak hazırlanmalıdır.

Yöntem

•Süreçte kullanılabilecek tasarım ve prosedürler amaçlarla, sorularla, bütçe ve zaman çizelgesiyle


karşılaştırılarak bir karara varılması gerekmektedir.

Katılımcılar

•Değerlendirmeye dahil olacak öğretmen, öğrenci ve personeli yansıtmaktadır.

Ölçekler

•Kullanılacak tüm ölçekleri tanımlamaktadır. Birden fazla ölçeğin kullanılma nedenleri bu kısımda
açıklanmalıdır. Ölçeklerin geçerlik ve güvenirliğine önem verilmelidir.

Sınırlılıklar

•Değerlendirmenin genellenmesi ve yorumlanmasında karşılaşılabilecek sorunları


kapsamaktadır.

Lojistik

•Değerlendirmenin analiz, raporlama ve uygulanmasından kimlerin sorumlu olacağını


belirtmektedir.

Zaman Çizelgesi

•Değerlendirmenin uygulanması, analiz, raporlama aşamalarına yönelik zaman yönetimi


hakkında bilgi vermektedir.

Bütçe

•Değerlendirme için kullanılacak finansal kaynakları açıklamaktadır.

Şekil 14.2. Değerlendirme Planının Unsurları

303
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 6
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

Değerlendirme planının yönetilmesi planlama kadar önemlidir. Bu nedenle


uzmanların uygulama, analiz, ölçeme, raporlama gibi her aşamayla ilgili
değerlendirme günlüklerini detaylı olarak tutmaları önemlidir. Bunun yanı sıra,
değerlendirme durum raporlarıyla değerlendirme sürecine dâhil olan tüm kişilere
mevcut duruma yönelik özet raporların sunulması, detaylı finansal kayıtların
tutulması, değerlendirme ölçeklerinin kopyalarının saklanması, toplanan verilerin
yedeklenmesi, veri analiz sürecinin yazılı hâle getirilmesi, değerlendirme süresince
yazılan raporların kopyalarının saklanması, zamanlamada yapılan değişikliklerin
kayıt altına alınması sürecin yönetiminde önemli rol oynamaktadır.

DEĞERLENDİRME SÜRECİNİN AŞAMALARI


Her gün teknolojide sunulan esneklik ve kolaylıkların hedef kitle tarafından
talep edilmesi, hazırlanan ürünlerde değişimlerin yapılmasını sağlamakta ve
değerlendirme sürecinin sürekli karşımıza çıkmasına neden olmaktadır.
Değerlendirme, çoklu ortam ürünlerinin güncel ve kullanımının sürekliliğini
sağlamaktadır. Ürünün geliştirilmesine karar verilmesinden sonuçlandırılmasına
kadar olan tüm sürecin yönetilmesi ve yürütülmesinde önemli rol oynamaktadır.
Şekil 14.3’te çoklu ortam ürünlerinin geliştirilmesi sürecinin her adımında
gerçekleştirilen değerlendirme aşamaları yansıtılmaktadır.

Ürünün
Ürünün
Geliştirme Kurumsalla yeniden
kavramsallaş Tasarım Uygulama kavramsallaş
tırılması ştırma
tırılması

Sürdürülebili
Formatif Etkililik Etki
İhtiyaç Değerlendir Değerlendir
rlik
Tarama Değerlendir
Değerlendir
Analizi me mesi mesi
mesi

Şekil 14.3. İdeal Ürün Geliştirme ve Değerlendirme Aşamaları Arasındaki İlişki

Tarama
Bir çoklu ortam ürünü geliştirilmeye başlanmadan önce böyle bir ürüne
ihtiyaç olup olmadığının, geliştirilmesi durumunda işe yarar sonuçlarla karşılaşıp
karşılaşılmayacağının net bir şekilde belirlenmesi gerekmektedir. Tarama, bilimsel
çalışmaların yanı sıra benzer çoklu ortam ürünlerinin de incelenmesini
kapsamaktadır. Bu aşamada, “Bir çoklu ortam ürünün geliştirilmesine ihtiyaç var
Tarama, bilimsel
mı? Ürünün geliştirilmesi için gerekli bütçe nereden sağlanacak? Şu ana kadar
çalışmaların yanı sıra
benzer ne tür ürünler geliştirildi? Benzer ürünlerin özellikleri nelerdir? Benzer
benzer çoklu ortam
ürünlerinin de ürünlerde geliştirilecek ürünün hedeflediği bilgi, beceri ya da tutumlara ne kadar
incelenmesini yer verildi? Programın hedeflediği tutum, bilgi ve becerilerin kazandırılması için
kapsamaktadır. hedef kitlenin ne tür özelliklere sahip olması gerekmektedir? Kullanılacak öğrenme
stratejilerine diğer ürünlerde ne kadar yer verildi? Literatürde benzer modern
tasarımlara ilişkin ne tür tanımlamalar yapılmaktadır? Benzer ürünlerde ne tür
teknolojik yeniliklerden yararlanıldı? Mevcut ürünler hedef kitlenin ihtiyaçlarını ne
düzeyde karşılamaktadır?” gibi sorulara cevap aranmalıdır. Bu aşamada

304
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 7
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

geliştirilecek ürüne dair yapılan çalışmalarda ne tür eksikliklerden bahsedildiğine


ve daha önce geliştirilen benzer ürünlerde ne tür pedagojik unsurlara önem
verildiğine, eğitsel olarak ne kadar etkili olduklarına dikkat edilmelidir. Bu süreçte
veri toplamak için literatür taraması ve doküman incelemeden yararlanılabilir.

Örnek • Lise öğrencilerine İngilizce öğretmeyi amaçlayan geliştiriciler, öncelikle


benzer eğitimleri veren diğer ürünleri incelemiştir. Ürünlerde genellikle
öğrencilere konuların video ya da metinlerle anlatıldığını ancak zaman ve
mekân sınırlılıkları nedeniyle ana dili İngilizce olan ve olmayan bireylerle
pratik yapma olanağı sunulmadığını belirlemişledir. Bu doğrultuda 3B
sanal ortamda farklı mekânlar tasarlayarak, öğrencilere gerçekçi bir
ortamda pratik yapabilecekleri bir öğrenme ortamı tasarlamaya karar
vermişlerdir.

Sürecin sonunda hazırlanacak raporda benzer çoklu ortam ürünlerinde neler


yapıldığına, geliştirilecek ürünün özelliklerine, ele alınabilecek pedagojik unsurlara,
teknik özelliklere, projenin nasıl planlanıp yürütülebileceğine dair açıklamalara,
toplanan bilgilerin hangi kaynaklardan elde edildiğine (uzmanlar, literatür, öğrenci
ve öğretmenler vb.) ve önerilere yer verilmelidir.

İhtiyaç Analizi
İhtiyaç analizinde amaç, geliştirilecek üründe karşılanması beklenilen tüm
ihtiyaçların ve hedef kitlenin net olarak ortaya koyulmasıdır. İhtiyaç analizi
kapsamında görev, hedef kitle, iş analizleri yapılmalı ve “bu çoklu ortam ürününe
neden ihtiyaç duyulduğu” sorusuna cevap verilmelidir. İçeriğin, hedef kitlenin kim
olacağına ve nasıl tasarım yapılacağına, kullanılacak teknolojiye dair kararlar da bu
İhtiyaç analizi aşamada alınmaktadır. Bu nedenle “Ürünün hedefleri neler olmalıdır? Ürünün
kapsamında görev, hedef kitlesi kimler olabilir? Potansiyel hedef kitlenin özellikleri nelerdir? Ürün
hedef kitle, iş analizleri
önemli kurum ya da kuruluşların destekleyebileceği önemli ihtiyaçlara cevap
yapılmalıdır.
verebilmekte midir? Belirlenen hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığı nasıl ölçülecek?
Hangi ölçme yöntemlerinden yararlanılmalıdır? Ürünün tasarımı nasıl yapılmalıdır?
Ürünün uygulama süreci nasıl izlenecek?” gibi soruların cevaplanması da
gerekmektedir. Bu sorulara cevap bulmak amacıyla ise genellikle öğrenci başarı ya
da performans kayıtları incelenmekte, ölçekler, anketler, görüşme ya da odak grup
görüşmelerinden ve uzman görüşlerinden yararlanılmaktadır. Sürecin sonunda
hazırlanacak raporda problemin ne olduğu, daha önce geliştirilen ürünlerde
nelerin hedeflendiği ve sonuçların neler olduğu, bu doğrultuda ürünün
hedeflerinin ne olduğu, hedef kitlenin özellikleri, hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığının
nasıl ölçüleceğinin, belirlenen amaç ve hedef kitleye uygun öğretim tasarımının
nasıl yapılacağı, öğrenci motivasyonunun nasıl sağlanacağı, beklenen çıktıların
oluşması için ortamda ne tür etkinliklerin yapılacağı detaylı şekilde açıklanmalıdır.

305
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 8
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

• 3B sanal dünyaları kullanarak İngilizce öğretmeyi amaçlayan

Örnek
geliştiriciler, lise öğrencilerinin İngilizce bilgilerini, öğrenme stillerini, 3B
sanal ortam deneyimlerini belirlemek için ölçek, gözlem ve
görüşmelerden yararlanmışlardır. Bu doğrultuda öğrenme hedeflerine,
Formatif içeriğe ve ne tür etkinlikler gerçekleştireceklerine karar vermişlerdir.
değerlendirmenin
amacı ürünün
oluşturulması,
geliştirilmesi ve
hatalardan Formatif Değerlendirme
ayıklanmasında Değerlendirme sürecinin en önemli aşaması formatif değerlendirmedir.
kararlara yön verecek
Formatif değerlendirmenin amacı; ürünün oluşturulması, geliştirilmesi ve
bilgiyi sistematik olarak
toplamaktır. hatalardan ayıklanmasında alınacak kararlara yön verecek bilgiyi sistematik olarak
toplamaktır. Belirlenen hedeflere ulaşılmasında hataların ayıklanması ya da
azaltılması önemli rol oynamaktadır. Formatif değerlendirmenin üründe herhangi
bir sorun olduğunda değil, ürün geliştirilirken yapılması gerekmektedir. Bu süreçte
“Ortamda gezinme, hedef kitlenin anlayabileceği şekilde tasarlanmış mı?
Kullanılan ikonların ne olduğu hemen anlaşılıyor mu? Kullanıcılar ortamda
gezinirken kayboluyorlar mı? Geliştirilen materyaller öğretim programıyla uyumlu
mu?” gibi sorulara cevap aranmaktadır.

•3B sanal dünyaları kullanarak İngilizce öğretmeyi amaçlayan


geliştiriciler, öğreme ortamını geliştiriken hedef kitleye ve içeriğe
uygun olarak İngilizce iletişim kurulmasını sağlayacak, bireylerin
farklı rollere girerek konuşma pratikleri yapmalarını
Örnek

kolaylaştıracak otomatik görevler verilmesine karar vermişlerdir.


Bu doğrultuda 3B ortamda bir kafe tasarlamış, otomatik
görevlerle kullanıcıların bazılarının cafe sahipleri, bazılarının
garson ve bazılarının ise müşteri rolüne girerek iletişim kurmaları
sağlanmıştır. Süreçte görevlerin nasıl olacağına, görevlerde hangi
konu başlıklarına yer verileceğine, ortam tasarımının nasıl
olacağına, öğrencilere otomatik görevlerin nasıl gönderileceğine
karar vermek amacıyla içerik ve öğretim tasarımı uzmanlarının
görüşlerinden yararlanarak tasarımlar yapılmıştır. Daha sonra
hazırlanan prototip hedef kitleye benzer özelliklere sahip 5
katılımcıya kullanılabilirlik testlerinden yararlanılarak
uygulanmıştır. Elde edilen veriler doğrultusunda verilen görevlerin
açık ve anlaşılır olmadığı, mesaj kutularıyla verilen görevleirin
öğrencilerin dikkatini çekmediği, katılımcıların görevleri
gerçekleştirmek yerine ortamda boş dolandıklarını belirlenmiştir.
Bu doğrultuda görevlerin daha sade ve adım adım verilmesine,
katılımcıların öğrenme ortamı dışında gezinmeleri durumunda
öğretmen avatarı kullanılarak yönlendirilip öğrenme etkinliklerine
katılımlarının arttırılması kararlaştırılmıştır.

306
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 9
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

Formatif değerlendirmenin ürünün geliştirilmesi, zaman yönetimi, bütçe,


kullanılacak yöntemlerin etkililiği ve ölçeklerin geçerlik, güvenirliği açısından birçok
katkıda bulunduğu belirtilmektedir. Bütçe kısıtlılığı nedeniyle, değerlendirme
sürecinin bazı aşamaları göz ardı edilse de formatif değerlendirmede bu durum en
az kısıtlama ile aşılmalıdır. Çünkü formatif değerlendirme sürecinin iyi bir şekilde
Kullanılabilirlik; gerçekleştirilmesi, hem hedef kitle hem de üretici firma açısından büyük kazançlar
geliştirme sürecinin sağlamaktadır.
yönetimini
kolaylaştırmakta, ileride Ürünün belirlenen amaçlara hizmet edip etmediği, arayüzün kullanımının
karşılaşılabilecek kolay olup olmadığı, tasarımın dikkat çekici olup olmadığı ve ürünün belirlenen
sorunların önceden hedeflere ulaşılmasında ne kadar etkin rol oynadığı bu aşamada net olarak ortaya
belirlenerek gerekli koyulabilmektedir. Ancak formatif değerlendirmede birçok faktör göz önünde
önlemlerin alınmasını
bulundurulduğundan bu aşamada birçok kararın alınması gerekmektedir. Örneğin;
sağlamaktadır.
kullanılabilirliğin açığa çıkabilmesi için ürün arayüzünün, etkileşimlerin, gezinimin,
kullanılan grafiklerin detaylı bir şekilde incelenmesi ve hatalardan arındırılması
gerekmektedir.
Formatif değerlendirmede genellikle uzman görüşlerinden, kullanıcı
gözlemlerinden ve kullanılabilirlik testlerinden yararlanılmaktadır. Formatif
değerlendirmede içeriğin seçimi, sıralanması gibi işlemlerin gerçekleştirilmesinde
konu uzmanlarından, kullanılacak pedagojik unsurların belirlenmesinde öğretim
uzmanlarından, ürünün görsel tasarımında grafik uzmanlarından, ürünün etkili bir
şekilde kullanılmasında öğretim tasarımcılarından görüşler alınmaktadır. Kullanıcı
görüşleri ise ürünün farklı niteliklerdeki bireylere hizmet edip etmediğini,
kullanımının kolay olup olmadığını ve etkililiğini açığa çıkarmak açısından
önemlidir. Bu aşamada kullanıcıların ürünlerle etkileşimleri sırasında yaşadıkları
deneyimler gözlemlenebileceği gibi görüşmelerden de yararlanılabilir.
Kullanılabilirlik değerlendirmesi, ürünün tasarımı, yaygınlaştırılması ve
kullanılması açılarından önemlidir. Bu nedenle tasarım sürecinin başından itibaren
sürekli olarak ürünün prototipleri oluşturulur ve test edilir. Kullanılabilirlik
geliştirme sürecinin yönetimini kolaylaştırmakta, ileride karşılaşılabilecek
sorunların önceden belirlenerek gerekli önlemlerin alınmasını sağlamaktadır.
Kullanılabilirlik değerlendirmesinde tasarım ve geliştirme sürecinde yer alan
bireylerin deneyimlerine yer verilen heuristik yöntemden, hedef kitleden seçilen
bireylerin ürünü kullanırken deneyimlerinin anket, görüşme, gözlem, sesli
düşünme, odak grup görüşmeleri, kullanıcı kayıtları gibi farklı veri toplama araçları
kullanarak elde edilmesinden yararlanılabilir. Kullanılabilirlik testleri sonucunda
ürünün arayüzü, gezinim, etkililik ve etkinlik açılarından hem nitel hem de nicel
verilere ulaşılmaktadır. Formatif değerlendirme sürecinde alpha ve beta
testlerinden de yararlanılmaktadır. Alpha testinde ürün, öykü yaprakları ya da
farklı araçlar kullanılarak kaba olarak tasarlandıktan sonra, geliştirme sürecinde
yer alan kişilerden seçilen bir grup üzerinde uygulanır. Test sonucunda öğrenme,
etkileşim ve görünüm açısından bilgiler edinilir. Beta testinde tasarım sürecinin
sonuna doğru, hedef kitleden seçilen bir grup üzerinde uygulamalar yapılır.
Formatif değerlendirme sonucunda Şekil 14.4’teki bileşenler açısından bilgiler

307
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 10
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

edinilmesi ve önerilerde bulunarak gerekli düzeltmelerin yapılması


beklenilmektedir.

Sistem Durumunun Görünürlüğü


•Ürün, anında geri bildirimler sağlayarak kullanıcıyı neler olduğuna dair
bilgilendirmelidir.

Gerçek Hayat ve Ürün Arayüzünün Karşılaştırılması


•Ürün arayüzü ve yönlendirmelerde kullanıcıların anlayabileceği kelimeler, ifadeler
Formatif ve kavramlar kullanılmalıdır.
değerlendirmede •Ürün arayüzü ve etkileşimler kullanıcıların içeriklere, verilen görevlerle meşgul
genellikle uzman olmalarını engellemeyecek şekilde sade tasarlanmalıdır.
görüşlerinden, kullanıcı Kullanıcı Kontrolü ve Özgürlük
gözlemlerinden ve
•Ürün kullanıcıya istediği gibi sistemde gezinme, istediği zaman sistemden ayrılma
kullanılabilirlik gibi olanaklar sunmalıdır.
testlerinden
Tutarlılık ve Standartlar
yararlanılmaktadır.
•Üründe kullanılan kelimler, durumlar ve olaylar arasında tutarlılıklar bulunmalıdır.

Hata ayıklama
•Ürün kullanıcıların veri girişi sırasında yapmış oldukları hataları ayıklayabilmeli ve
kullanıcıyı yönlendirebilmelidir.

Farkındalık/Tanınırlık
•Üründe kullanılan nesneler, kullanıcının gördüğünde işlevlerini kolaylıkla
anlayabileceği şekilde tasarlanmalıdır.
•Ürün kullanıcıya ihtiyaç duyduğunda ipuçları ve açık yönlendirmelerle rehberlik
sağlamalıdır.

Esneklik ve Kullanım Verimliliği


•Ürün, deneyimli kullanıcıların etkileşimlerini hızlandırırken, deneyimsiz
kullanıcıların ihtiyaçlarına da cevap verebilmelidir.
•Etkileşimlerin hızlandırılmasında klavye kısa yollarından, istenilen bilgilerin
kolaylıkla indirilmesinden yararlanılmalıdır.
Estetik ve Sade Tasarım
•Arayüz gereksiz bilgilerden arındırılmalıdır.
•Yazı tipleri, font ve renkleri dikkat dağıtıcı olmamalı, okunurluğu arttırmalıdır.
•Kullanılan medya türleri hedef, içerik, öğrenme ve motivasyonu desteklemelidir.
Yardım
•Ürün, herhangi bir problem anında kullanıcıya açık ve net olarak problemi ifade
etmeli, çözüm seçenekleri sunmalıdır.
Etkileşim
•Ürün, anlamlı öğrenmelerin gerçekleştirilmesini kolaylaştıracak şekilde içerikle
etkileşim sağlamalıdır.
•Ürün, kullanıcıların içerikle ilgili görevlerle meşgul olmalarını sağlamalıdır.
•Ürün, hedef kitlenin yeteneklerine ve içeriğe uygun deneyerek öğrenme olanakları
sunmalıdır.
Mesaj Tasarımı
•Üründe bilgi işlem adımlarına uygun şekilde bilgiler sunulmalıdır.
•İçeriğin sunumunda motivasyon, algı, tutum vb. tasarım ilkeleri dikkate alınmalıdır.
Öğrenmenin Tasarımı
•Ürün öğrenme teorilerine uygun etkileşimler sunmalıdır.
•Kullanıcıların öğrenme hedeflerine uygun görevlerle meşgul olmaları
sağlanmalıdır.

308
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 11
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

Değerlendirme
•Ürün, öğrenme hedeflerine uygun değerlendirme yöntem ve teknikleri
kullanmalıdır.
Medya Entegrasyonu
•Öğrenme hedefleriyle uyumlu medya türleri kullanılmalıdır.
•Kullanılan medyalar, öğretim tasarım ve mesaj tasarım ilkelerine uygun olarak
hazırlanmalıdır.
Kaynaklar
•Bağlama uygun olacak şekilde, kullanıcıların birçok kaynağa erişimine olanak
tanınmalıdır.
Performans Destek Araçları
•Ürün bağlam uygunsa akranlara, uzmanlara ve öğretmenlere erişime olanak
tanımalıdır.
Öğrenme Yönetimi
•Kullanıcı ürünü kullanırken geçirdiği süreci izleyebilmelidir.
•Kullanıcıya gerektiğinde rehberlik yapılmalıdır.
Geribildirim
•Ürün kullanıcının meşgul olduğu görevlerle ilgili anında ve düzeltici geribildirim
sağlamalıdır.
•Ürün kullanıcıya başarısıyla ilgili bilgilendirmelerde bulunmalıdır.
İçerik
•İçerik açık ve yanlış anlaşılmalara neden olmayacak şekilde sunulmalıdır.
•İçerik öğrencide bilişsel yükleme oluşturmayacak şekilde sunulmalıdır.
•Üründe içeriğin sıralanmasına, organize edilmesine önem verilmelidir.

Şekil 14.4. Formatif Değerlendirmede Dikkate Alınması Gereken Unsurlar

Etkililik Değerlendirme
Etkililiği değerlendirme, ürünün pazarlanması ve uygulanmasıyla ilgili
kararların alınmasında önemlidir. Amaç, ürünün uygulanması durumunda kısa
vadede belirlenen hedeflere ulaşıp ulaşmadığını belirlemektir. Bu aşamada
“Kullanıcılar belirlenen öğrenme hedeflerine ulaştılar mı? Ürünün uygulanmasında
neler gereklidir? Yapılan farklı uygulamalarda elde edilen çıktılar nelerdir?
Etkililiği değerlendirme, Öğretmenler ürünün uygulanmasıyla ilgili olarak nasıl bilgilendirilmelidirler?
amaç, ürünün Geliştirilen diğer ürünlere göre elde edilen sonuçlar nasıldır?” sorularına cevap
uygulanması
aranmalıdır. Geliştirilen ürünün kısa vadede etkileri açık şekilde ortaya
durumunda kısa vadede
belirlenen hedeflere konulmadıkça, ürüne ilişkin inandırıcılığın sağlanması da güçleşmektedir. Etkililiğin
ulaşıp ulaşmadığını değerlendirilmesi, ürünün gelecekte üzerinde değişiklik yapılması durumunda
belirlemektir. hangi etkenler üzerinde durulması gerektiğine dair de bilgi sağlamaktadır.
Kullanıcıların ürünü kullanırken nerelerde yardıma ve rehberliğe ihtiyaç
duyabilecekleri de bu aşamada ortaya çıkmaktadır. Etkililiğin
değerlendirilmesinde; genellikle testlerden, log kayıtlarından, anketlerden, gözlem
ve görüşmelerden, uzman görüşlerinden yararlanılmaktadır. Bu veri toplama
araçları kullanılarak kullanıcıların bilgi, beceri, tutumlarındaki değişimler ve
öğrenirken eğlenmeleriyle ilgili bilgi edinilmeli ve üründe gerekli değişiklikler
yapılmalıdır.

309
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 12
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

• 3B sanal ortamda uygulamalar yapan kullanıcıların, günlük hayatta


İngilizce konuşmalarında değişimler olup olmadığını belirlemek için

Örnek
görüşme ve gözlemlerden yararlanılmıştır. Elde edilen veriler sonucunda
3B sanal ortamda gerçekleştirilen etkinliklerin öğrencilerin İngilizcelerini
geliştirdiği ancak telafuzlarda hâlâ problemeler olduğu tespit edilmiştir.
Bu nedenle 3B sanal ortama, öğrencilerin telafuzlarını geliştirmeye
yönelik videolarla eğitimlerin yapıldığı bir bir alan eklenmesine karar
verilmiştir.

Etki Değerlendirme
Etkiyi değerlendirmenin amacı ise ürünle elde edilen bilgi, beceri ve
tutumların gerçek hayatta karşılaşılan durumlarda kullanılıp kullanılmadığının
belirlenmesidir. Ancak birçok durumda kullanılan çoklu ortam ürünüyle elde
edilen bilgiler gerçek hayatta uygulamaya geçirilememektedir. Bu aşamada,
“Kullanıcılar edindikleri bilgi, beceri ve tutumlarını gerçek hayatlarında
Etkiyi değerlendirmenin uygulamaya geçirdiler mi? Ürün kullanıcılara yaşam boyu öğrenme alışkanlıkları
amacı ise ürünle elde
kazandırdı mı? Geliştirilen ürünün alternatif diğer ürünlere göre etkisi nasıl
edilen bilgi, beceri ve
tutumların gerçek olmuştur?” gibi sorulara cevap aranarak, ürünün gerçek hayatta olumlu
hayatta karşılaşılan yansımalarının olup olmadığı belirlenmeye çalışılmaktadır. Bu aşamada genellikle
durumlarda kullanılıp doküman incelemeden, anketlerden, gözlem ve görüşmelerden, log kayıtlarından,
kullanılmadığının günlüklerden yararlanılarak çeşitleme yapılması uygun görülmektedir. Diğer
belirlenmesidir. aşamalarda olduğu gibi burada da farklı veri toplama araçları kullanılarak
çeşitleme yapılması daha zengin bilgi edinilmesini ve hataların en aza
indirgemesini sağlamaktadır. Hazırlanacak raporda kullanılan teknolojinin
belirlenen hedeflere ulaşmada etkili olup olmadığı, süreç içerisinde nelerin
gerçekleştiği, elde edilen sonuçlar ve önerilere yer verilmesi gerekmektedir.
Örnek

• 3B sanal ortamda uygulamaya katılan bireylerin iş hayatlarında


İngilizce'yi kullanımlarında değişim olup olmadığını belirlemek amacıyla
Sürdürülebilirliğin görüşme ve gözlemlerden yararlanılmıştır. Katılımcılar, verilen eğitimdeki
değerlendirilmesi, konuşmaların daha çok günlük konuşmalardan oluştuğu için iş
geliştirilen ürünün ne hayatlarına çok katkı sağlamadığını belirtmişlerdir. Bu nedenle 3B sanal
ortamda kullanıcıların mesleki durumları da dikkate alınarak farklı
kadar süre görevler ve durumlar oluşturulmasına karar verilmiştir.
kullanılabildiğini ortaya
çıkarmak ve elde edilen
verilere göre ürünü
revize etmek amacıyla
Sürdürülebilirlik Değerlendirme
gerçekleştirilmektedir. Sürdürülebilirliğin değerlendirilmesi, geliştirilen ürünün ne kadar süre
kullanılabildiğini ortaya çıkarmak ve elde edilen verilere göre ürünü revize etmek
amacıyla gerçekleştirilmektedir. Bu aşamada da etkinliklerin birçoğu belirlenen
hedefler üzerinden gerçekleştirilmekte, ürünün müfredata uygunluğu, öğrenme
ihtiyaçlarını karşılayıp karşılamadığı irdelenmektedir “Ürün hedef kitle tarafından

310
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 13
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

hâlâ kullanılıyor mu? Ürünün uygulanmasında güncellemelere ihtiyaç var mı?


Ürünün hangi özellikleri güncelliğini yitirmiş? Üründe kullanılan medyaların
güncellenmesine gerek var mı? Ürün hedef ve amaçları hâlâ karşılıyor mu? Ürün
belirlenen öğrenme çıktılarını ne kadar karşılıyor? Ürünün yönetimi ve bakımı
kolay mı? İçerik güncel mi Hedef kitlenin ürünü hâlâ kullanmalarına neden olan
faktörler nelerdir? Hedef kitle zamanla nasıl değişti? Hedef kitlenin beklentileri
nelerdir? Altyapıyı oluşturan teknolojide ne tür değişiklikler meydana geldi? ”
sorularına cevap aranmaktadır. Değerlendirmenin sürdürülmesi aşamasında
ürünün ihtiyaçlara ve müfredatla gereksinimlerine hâlâ cevap verip vermediği
ortaya çıkarılmaya çalışılmaktadır. Bu aşamada genellikle doküman incelemeden,
gözlem ve görüşmelerden yararlanılmakta ve çeşitleme yapılmaya çalışılmaktadır.
Hazırlanan raporlarda üründe geliştirilmesi gereken noktalara yer verilmesi
önemlidir.
Örnek

•Geliştirilen 3B sanal ortamda kullanılan eğitim videolarının içeriklerinin


belli bir süre sonra müfredatla uyumlu olmadığı görülmüştür. Bu
doğrultuda videoların güncellenmesine karar verilmiştir.
Bireysel Etkinlik

• Fizik dersinde Basınç ünitesiyle ilgili öğrencilerin kavram


yanılgılarını gidermeye yönelik hazırlanan bir bir çoklu
ortam ürününün değerlendirme aşamalarının her birinde
hangi kriterlere dikkat edersiniz?

DEĞERLENDİRME SÜRECİNİN RAPORLAŞTIRILMASI


Değerlendirme raporunda süreç içerisinde neler yapıldığı, verilerin nasıl
toplanıp analiz edildiği, yorumlamaların nasıl yapıldığı detaylı olarak
açıklanmalıdır. Rapora son hâli verilmeden uzmanlardan, paydaşlardan görüşler
alınmalıdır. Şekil 14.5’te değerlendirme raporunda bulunması gereken başlıklar
özetlenmektedir.

311
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 14
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

Başlık
İçindekiler Sayfası
Kısa Özet /Genişletilmiş Özet
•Kısa ve açık olmalıdır.
•Kullanılan yöntemi açıklamalıdır.
Değerlendirme
•Önemli bulgulara yer verilmelidir.
raporunda süreç •Elde edilen bulgular doğrultusunda neler yapılması gerektiği açıklanmalıdır.
içerisinde neler Genel Bakış ve Altyapı
yapıldığı, verilerin nasıl •Değerlendirilen ürün hakkında bilgi verilmelidir.
toplanıp analiz edildiği, •Değerlendirme sürecine katılan paydaşlar açıklanmalıdır.
yorumlamaların nasıl •Katılımcılar açıklanmalıdır.
yapıldığı detaylı olarak •Değerlendirmenin amacı yazılmalıdır.
açıklanmalıdır. •Değerlendirme sürecinde gerçekleştirilen etkinliklerden bahsedilmelidir.
•Bu kısımda sunulacak bilgiler geniş kitlelere ulaştırılacak şekilde açık, anlaşılır olmalıdır.
Sorular
•Süreçte kararları yönelendirmek amacıyla kullanılan sorulara yer verilmelidir.
Kararlar
•Değerlendirme süresince alınan kararlara yer verilmelidir.
Yöntem
•Kullanılan yöntem, temel alınan paradigmalar ifade edilmelidir.
•Kullanılan veri toplama araçları hakkında bilgi verilmelidir.
•Verilerin analizi hakkında bilgi verilmelidir.
Bulgular
•Bulgular kararları yönlendirmek amacıyla hazırlanan sorulara dayalı olarak sunulmalıdır.
•Bulgular açık, anlaşılır bir şekilde sunulmalıdır.
•Bulguların sunumunda tablolardan, şekillerden ve grafiklerden yararlanılabilir.
Sonuçlar
•Bulgulardan elde edilen sonuçlar kısa ve öz bir şekilde yazılmalıdır.
Öneriler
•Verilen kararlar doğrultusunda yapılan öneriler bu kısımda sunulmalıdır.
•Bulgular yapılan önerileri desteklemelidir.
Sınırlılıklar
•Uygulamalar sırasında yapılmak istenip de gerçekleştirilemeyen durumlar ifade edilmelidir.
Kaynak ve Ekler

Şekil 14.5. Değerlendirme Raporunda Bulunması Gereken Başlıklar

312
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 15
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

•Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi


•Değerlendirme; bir çoklu ortam ürünün, belirlenen öğrenme hedeflerini
karşılayıp karşılamadığının belirlenerek eksik ya da hatalı kısımların
düzeltilmesine yönelik önerilerde bulunulmasıdır. Değerlendirme, çoklu
ortam ürünleriyle ilgili yargılarda bulunmak, ürünün etkililiğini arttırmak
Özet
amacıyla öğrenme çıktıları, ürünün nitelikleri ve üründe gerçekleştirilen
etkinliklerle ilgili sistematik bilgi toplanmasıdır. Değerlendirmenin amacı,
ürünün belirlenen hedefleri ne kadar karşılayıp karşılamadığını belirlemek
ve yetersiz görülen özelliklerinin geliştirilmesine katkıda bulunmaktır.
Değerlendirme, ürünün geliştirilmesi tamamlandıktan sonra değil, sürecin
başından itibaren yürütülmesi gereken etkinlikler bütünüdür.
Değerlendirme sürecinde uzmanlar, belli paradigmaları temel alarak süreci
yapılandırmaktadırlar. Kullanılan paradigmalardan biri Pozitivist-nicel
paradigmadır. Bu paradigma bir ürünü değerlendirirken benzer özelliklere
sahip diğer ürünlerle kıyaslanması gerektiğini savunmaktadır.
Değerlendirmede tanımlama, çıkarımda bulunma, kontrol, deneyimler ve
deneyler yoluyla durumun açıklanması hedeflenmektedir. Matematiksel
analizlerden yararlanılmaktadır. Yorumlamacı-nitel paradigma ise sürece
ürünle ilgili tüm paydaşların (kullanıcı, öğretim tasarımcısı, içerik uzmanı,
programcı vb.) görüşlerinin dâhil edilmesi gerektiğini savunmaktadır.
Bireylerin iyi yapılandırılmış kullanılabilirlik testleri kullanılarak
gözlemlenmesinin ve öz değerlendirmelerde bulunabilecekleri anketlerin
kullanılmasının faydalı olacağı düşünülmektedir. Postmodern-eleştirel teori
paradigmada ise çoklu ortam ürünlerini üreten ve ticaretini yapan kişilerden
çok hedef kitleye faydalı olması gerektiğine inanılmaktadır. Değerlendirme
sürecinde yapılan çalışmaların, öğretim tasarımcılarının etkililik ve etkinliğini
arttırdığına inanılmakta ve yeni teknolojilerin getirebileceği katkıların kritik
edilmesi gerektiğine inanılmaktadır. Pragmatic-Karma Yöntem Paradigması
ise çoklu ortam ürünlerinin amaç, içerik, öğrenci, pedogojik yaklaşımlar,
kullanılan teknolojinin potansiyelleri gibi birçok unsurun dikkate alınarak
değerlendirilmesi gerektiğini ve bunun da ancak farklı bakış açılarına dayalı
veriler toplanarak gerçekleştirilebileceğini savunmaktadır. Çoklu ortam
ürünlerinin değerlendirme süreci, öğrenme hedefleri üzerine
temellendirilen 6 temel aşamadan oluşmaktadır. Bu aşamalardan ilki olan
taramada geliştirilecek çoklu ortam ürününün benzer ürünlerden farkı,
sağlayacağı katkıları ortaya konulmaya çalışılmaktadır. İhtiyaç analizinde
hedef kitle analizi, görev ve içerik analizleri gerçekleştirilerek hedef kitlenin
özellikleri, içerik ve gerçekleştirilecek etkinliklerde kullanılabilecek pedogojik
unsurlar belirlenmeye çalışılmaktadır. Formatif değerlendirmede ise
geliştirilmeye başlanan ürünün prototipleri uzmanlara, öğretim
tasarımcılarına ve katılımcılara gösterilerek gerek içerik, gerek teknolojik
gerekse pedogojik açıdan düzenlenmektedir. Etkililik değerlendirmede
ürünün kısa vadede belirlenen bilgi, beceri ve tutum açısından değişimler
meydana getirip getirmediği ortaya çıkarılmaya çalışılmaktadır. Etki
değerlendirmede, ürünün hedef kitlenin gerek iş gerek günlük hayatlarında
değişim meydana getirip getirmediği irdelenmektedir. Sürdürülebilirlik
değerlendirmede ise ürünün uzun süre kullanımını sağlamaya yönelik gerek
tasarım, gerek içerik ve gerekse teknolojik olarak güncelenmesi
amaçlanmaktadır. Her aşamada anket, görüşme, gözlem, uzman görüşü,
kullanılabilirlik testleri gibi farklı veri toplama araçlarından
yararlanılmaktadır. Her aşamasının sonunda ara raporlar ve ürün
tamamlandıktan sonra sonuç raporunun hazırlanaması gerekmektedir.

313
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 16
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

DEĞERLENDİRME SORULARI
1. Aşağıdakilerden hangisi değerlendirilme süreciyle ilgili değildir?
a) Değerlendirme, ürünün geliştirilmeye karar verilmesinden
uygulanmasına kadar olan tüm süreçte gerçekleştirilmelidir.
b) Değerlendirme süreci, hedefler üzerine temellendirilmelidir.
c) Değerlendirme sürecine benzer çoklu ortam ürünlerinde neler
yapıldığına bakılarak başlanmalıdır.
d) Veri toplama aracı olarak anket, gözlem, uzman görüşlerinden
yararlanılabilir.
e) Değerlendirmede veriler sadece hedef kitle üzerinden toplanmalıdır.

2. Aşağıdaki paradigmalardan hangisinde ürünle ilgili tüm paydaşların


görüşlerinin alınması gerektiği vurgulanmaktadır?
a) Nicel
b) Nitel
c) Eleştirel
d) Karma
e) Çeşitleme

3. Aşağıdaki modellerden hangisinde deney ve kontrol grupları


oluşturtularak ürünün benzer ürünlere göre etkililiği ölçülmektedir?
a) Tyler Değerlendirme Modeli
b) Nitel Değerlendirme Model
c) Çoklu Yöntem Değerlendirme Modeli
d) Deneysel Değerlendirme Modeli
e) Kirpatrick Değerlendirme Modeli

4. Aşağıdakilerden hangisinde amaç ürünün kısa vadede belirlenen hedeflere


ulaşıp ulaşmadığını belirlemektir?
a) İhtiyaç analizi
b) Etkililiği Değerlendirme
c) Etkiyi Değerlendirme
d) Kullanılabilirlik Değerlendirmesi
e) Formatif Değerlendirme

5. Aşağıdakilerden hangisi değerlendirme sürecinde daha derin ve zengin


veriler elde etmek için kullanılan yöntemdir?
a) Çeşitleme
b) Uzman görüşü
c) Log kayıtları
d) Kullanılabilirlik testleri
e) Alfa testi

314
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 17
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

6. Çoklu ortam ürününün geliştirilmesi esnasında, hatalardan arınık olması


amacıyla yapılan değerlendirme etkinliklerine ne ad verilmektedir?
a) Etki Değerlendirme
b) Tarama
c) Formatif Değerlendirme
d) Etkililik Değerlendirme
e) Sürdürülebilirlik Değerlendirme

7. Sürdürülebilirlik değerlendirmenin amacı aşağıdakilerden hangisinde


doğru olarak açıklanmıştır?
a) Hedef kitlenin ihtiyaçlarını belirleme
b) Geliştirilen ürünün üstün yönlerini açığa çıkarma
c) Ürünün güncellenerek kullanımının devamlılığını sağlama
d) Ürününde kullanılacak teknolojik yenilikleri belirleme
e) Ürün kullanımının hedef kitlenin günlük hayattaki yansımalarını
görme

8. Prototip kullanımı formatif değerlendirmede neden önemlidir?


a) Ürünün hızlı bir şekilde gerek içerik gerek biçimsel olarak detaylı
olarak değerlendirilip geliştirilmesi için
b) Birden fazla veri toplama aracından yararlanabilmek için
c) Daha detaylı uzman görüşü alabilmek için
d) Birden fazla kişinin aynı anda ürün gelişimine katkıda bulunması için
e) İçeriğin sıralamasını düzgün olarak yapabilmek için

9. Değerlendirme sürecinin raporlaştırılmasında aşağıdaki başlıklardan


hangisine yer verilmesine gerek yoktur?
a) Yöntem
b) Amaç
c) Bulgular
d) Zaman çizelgesi
e) Öneriler

10. Aşağıdakilerden hangisi değerlendirme sürecinde farklı veri toplama


araçlarının kullanılma nedenlerinden biri değildir?
a) Ürünün değerlendirilmesinde alınacak kararlara yönelik yeterli veri
toplamak için
b) Tüm paydaşların görüşlerine yer vermek için
c) Zengin ve derin veri toplamak için
d) Ürünün farklı hedef kitlelere uygunluğunu belirlemek için
e) Toplanan verilerin geçerlik ve güvenirliğini arttırmak için

Cevap Anahtarı
1.e, 2.b, 3.d, 4.b, 5.a, 6.c, 7.c, 8.a, 9.d, 10.d

315
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 18
Çoklu Ortam Ürünlerinin Değerlendirilmesi

YARARLANILAN KAYNAKLAR
Barker, P., & King, T. (1993). Evaluating interactive multimedia courseware—a
methodology. Computers & Education, 21(4), 307-319.
https://doi.org/10.1016/0360-1315(93)90034-G
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality of
Multimedia Learning Resources. Educational Technology & Society, 10 (2),
44-59.
Krygier, J. B., Reeves, C., DiBiase, D., & Cupp, J. (1997). Design, implementation
and evaluation of multimedia resources for geography and earth science
education. Journal of Geography in Higher Education, 21(1), 17-39.
https://doi.org/10.1080/03098269708725407
Flagg, B. N. (2013). Formative evaluation for educational technologies. Newyork:
Routledge.
Frechtling, J. (2002). The 2002 User-Friendly Handbook for Project Evaluation.
Retrieved from https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED468812.p
Reeves, T. C., Hedberg, J. G., & Ikseon, C. (2009). Evaluating e-learning: A user-
friendly guide.
The Evaluation of Interactive Systems. Retrieved from
http://info.slis.indiana.edu/~dingying/Teaching/S519/new/EvaluationofInte
ractiveSystems.pdf
Wang, L. (2008). Developing and evaluating an interactive multimedia
instructional tool: Learning outcomes and user experiences of optometry
students. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 17(1), 43.

316
Atatürk Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi 19

You might also like