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白色彗星戰役規則書 (War against the White Comet Chinese rulebook)
白色彗星戰役規則書 (War against the White Comet Chinese rulebook)
か離脱できない場合があります。方位は、マップ左上
1
.0はじめに に印刷されている方向 (A-F) でまされます。
β ゲームの備品
2 1 (
4) 各へクスには 4桁のナンパーが印刷されています。特
3
.0ゲームの単姉 ー 2 定のへクスを指示する時に、このナンパ を用います。
4
.0ターンの手順 2 (
5) 半分しか印刷されていないヘクスは、ゲームには用い
5
.0攻眼 ー 3 ません。「マップタU と見なされます。
6
.0移動 ・ 4
7
.0ダメージコン卜ロール ー 5 2
.2駒
8
.0続1世機
¥ ・ 5 (])駒には、宇宙般や続税機を去す「ユニット」と、情報
9
.0特殊兵器と選択ルールー 8 を表す「マーカー」、その地「チット」があります。
1
0β シナリオ ー 1
0 ル ルを通読してから、駒を台紙から切り離してくだ
さい。
.01
1 まじめに 2
.3宇宙艦ユ=ット
(])各宇宙艦ユニットは 1豊町宇宙艦を表します。各ユニ
(j)本作品はアニメーション作品『字宙戦艦ヤマト』ンリ ツトには以下町情報が印刷されています。
}ズにおける宇宙戦闘の再現を目指した同人 SFンミ
砲嘩力(制限距離)ーミサイル攻撃力
ュレーションゲームです。ゲームに閲する疑問点、
質問などがありま Lたら、下記 UR1.にアクセスする ¥¥ 咋 /濡轟損害数)
翻
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か cumcumstock@maiLg
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,ne.Jpにメールください。
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6872
J
(
2) 本作品では「宇宙戦艦ヤマト 2
J における縦隊戦の再
現を目指しています。しかしながら、ご存じのように
劇中の戦闘はゲーム化するには困雄な状況設定であ ! ¥
鑑覆/艦名 装甲値速力(移動力)
ったので、独自の解釈が加えられていま「。巻末の資
料集をご参照〈ださい。 a;国籍ユニットの地色により国籍を判別できます。
(
3) このゲーム崎原則として 2人のプレイヤー(地球防衛 時い i
!
f 地球防衛軍
)lと白色召星帝国軍)で競われますが、 1人でプレイ
1 濃い緑 ガミラス帝国軍
することも可能です。 部い紫 白色茸星帝国軍
(
4) スケール lへクスは l宇宙キロ、 1ターンは 3
00宇宙 ②艦濯宇宙艦の磁却を去します。
秒をましています(つまり、明確なスケールは意識し BB 戦艦 /BCV 航空戦艦(戦闘空母)
ていない、ということです)。 CVB 大型空母 /CV 空母
CA 垂直洋艦 /C
1. 軽巡洋服
DD......~拒達自監 /DE 設備~ß 運自監
2.0ゲーム・パーツ ③砲撃力主砲の威力をましています。
④砲撃回数 1度の砲撃で、 1目標に対して基本砲眼
このゲ ムには、マップ 2枚、カウンター 2ンート、ル 力を使用できる回数をまします。この数値は、許容兵
ールブックが用意されています。この他に各自で 6面体ダ 装損害故でもあります。
6個程度)を用意してください。
イスを植数個 ( ⑥射程距離 砲撃できる有効射程距離をましていま
す。最大射殺距離は基本財づ程の 2情です。
2
.1マップ ⑥ミサイル攻撃力 ミサイルを搭載している場合、そ
(j)字宙空間をますマップが 2枚、用意されています。シ のミサイルの威力をましています。
ナリオの指示に従いマップを用立 L ます。]j~ しか世 ⑦対空力対空能力を表しています。
わないシナリオもあります。 ⑧装甲値損害の受けにくさを去す故値です。
(
2
) 6角形の措子(よス)、 μ ん ト の 位 置 と 移 動 開 ⑨速力 I度の移動の機会で移動できる能力をまして
定するために使われます。ゲームに用いられているユ います。
ニット(~駒)は、常にどこかのへクス内にいなけれ ⑩エネルギー 1ターンに行動できる能力をましてい
ばなりません o また、常に 6辺のいずれかに正面を I
I
ij ます。この数値は同時に耐久力もましており、作戦能
けておく必要があります。 力が 0未満になった宇宙艦は盤沈されたものとして扱
(
3) マップは 2枚用意されており、シナリオにより 1枇だ われます。この値を[E髄」と呼ぴます。
け用いる場合と、 2枕とも用いる場合とがあります。
マップ外へ移動したユニットは、戦闘宙域を離脱した 24艦載機ユ二ット
目
ものと見なされますが、シナリオによってマップ外へ (j)各艦松機ユニットは約 2
0機(地球防衛軍は約 9機)の
臨
艦杭機を表しています。各ユニットには以下町情報が (
2) 勝利条件はンナリオによって異なります。詳 Lくは、 4
.:
:
胡/益醐¥一
印刷されています。 各シナリオを参照してください。
¥
(
1)
隊//川帥
﹂
(
2
)
ノ ※*印i
志ヱースパ
4.0ゲームの手1
1
聞
i*
イロットが箔乗
一 していることを
表しています このゲームは「ターン Jと呼ばれる一連の手順を繰り返
すことで進行します。各シナリオに視定されているターシ
故に達するか、どちりかが勝利条件を満たすまでターンを
繰り返します。
蜘
ターンは、「フェイズ」と呼ばれる手順に細分されます。
①国籍 ユニットの地色により国籍を判別できます 毎ターン以下町フェイズを順番通りに行います。 (
3)
(字甫艦ユニットと同じ)。
ci:機種艦載機の種類をましています。 4
.1ターンの流れ
F.
. 戦闘機 /F!A.. 戦闘攻撃機 (1)準備フエイズ阿プレイヤーはシナリオで規定されて
A 攻撃機 T 雷撃機 いるコマンド ホ・イント (
CP) の数だけ、自分のア
B 爆撃機 D 急降下爆撃機 クシヨン・チット (AC) をカップに入オLます。また
③空戦力 艦載機の運動性能や措闘戦相能をましてい CPの低いプレイヤ から順に、カップの中に艦持機
ます。 チットを入れるかどうかを決めます。入れないでおく
ズ生けに了
④対艦攻撃力 固定火器による敵宇宙般に対する攻撃 ことも可能です。
能力をましています。 (
2) 行動フェイズ ACを1枚引きます。その ACを入れた
⑤ミサイル攻撃力 般載機がミサイルを搭載している プレイヤ は、自分のインパルスを行います。各イン
場合、そのミサイルの威力を去しています。 パルスは、以下のサプフェイズで構成されています。
喧移動力 l回の移動の機会に移動できる範囲をまし a攻準サプフェイズ
ています。 b 移動サプフェイズ
⑦耐武力 行動時間や、撃たれ強さを表しています。 艦載機チットが引かれた時は、上記の代わりに特別 の
2.5マーカーとチット •,
(1)マー力一 宇宙艦の様々な状態や情報を明示するため
な艦載機インパルスが実行されることになります。
最初に引かれた ACで行うインパルスを部 1インパ
ルス、次を君主 2インパルス ーという具合に、 ACが
ぞl
は
のマ カーが用意されています。 引かれるごとにそのターンにおけるインパルス数が増
①損害マー力一 損害を表示するのに用います。 W 加していきます。ただし艦載機チットが引かれた場合 5
(兵装損害)と p (船体損害)の 2種類があります。 は、インパルス数は増加 Lません。 (
1
②ミサイル攻撃マー力一 (
Mis
sil
eLa
unc
hed
) そ カップから全ての ACがなくなるまで、行動フェイ
のターンにミサイル攻曜を行う宇宙艦を表示するため ズは続きます。カップから全ての ACがなくなると、
に用います。または、ミサイルを発射した続載機を表 行動フェイズは持了します。
示するために用います。 (
3
) 艦載機行動フヱイズ CP他が高いプレイヤーから交
③艦載機燃料マー力一 (FUEL) 艦載機インパルス Eに1ユニットずつ、艦載機の行動を行います。全て (
2
を行った回数を表示します。 の艦載機の行動が完了すれば、このフェイズは終了 L
④発着艦準備マー力一(口 N OECKREAOY) 母 ます。
艦が艦載機の発着艦準備を行っていることを表示しま (
4) 三ザイル攻撃フエイズ CP他が高いプレイヤーから
す
。 交互に 1些ずつ、宇宙艦によるミサイル攻躍を行いま
(
2) チツト (EOF/ GSF/ WCF) 両軍の行動を制限 す。全ての宇宙艦のミサイル攻曜が完了すれば、この
する「アクンヨンーチッ r
Jが用意されています。各 フェイズは終了します。
軍につき 1つずつの艦抽機チットがあります。 (
5) タメージ・コントロール (OC) フェイズ両事とも
ダイスを掘り、 DC判定を行います。
3.0ゲームの準備 4.2アクション・チツト
(1)両軍が使用できる AC の数(~ CP) は、ンナリオご
まず、どのンナリオをプレイするかを選択し、誰がどち とに規定されています。
らの軍をプレイするかを決めます。その桂、ンナリオの指 例 CPが 3のプレイヤーは、 3枚の ACと艦椛機チッ
示に従いマップを用意し、ユニットを配置 Lます。 ト1枚を毎ターン使用できます。
(1)各 γ ナリオには、そのシナリオに Lか適用されない (
2) シナリオの特別な指示がない限り、ゲーム中に CPが
「特別ルール」が設けられていることがありますので、 減少することはありません。
設置してください。
4.3インパルスと E値 標を砲慢する場合、砲撃力が半減(端散切り拾て) L
(1)白骨の ACが引かれたプレイヤーは、自分のインパル ます。
スを実施することができます。 (
5) 命中判定 砲撃回数の故だけダイスを振り、目標に何
(
2) そのインパルスに行動を行えるのは、インパルス数と 5
去の命中弾を与えたかを判定します。
同じか、それ以上の E値を有する宇宙艦のみです。 E 近距離 4以上で命巾
値がインパルス数を下回っている宇宙艦は、たとえ自 中距離 5以上で命中
軍の ACが日│かれたとしても、行動することはできま 遠距離 6以上で命 '
r
せん。 *砲眼力半減(端数切り捨て)
例 措 4インパルスに ACが引かれたとしたら、その 命中弾×砲撃力が、目標に対する打軍力になります。
インパルスに行動を行えるのは、 E1
直が 4以上の宇宙 集中砲撃を行っている時は、各艦ごとに打撃力をまめ
艦だけです。 てから、打撃力を合計して損害を判定します。
(
3
) 艦載機行動チットが引かれた時は、両軍とも、宇宙艦 例 I 砲撃力 l
仏 砲 撃 回 数 5、射程距離 1
0のヤマト
世機が行動
による行動は行えません。該当する草の艦,1 が距離 1
1で砲撃を行います。射程距離(10
) を越え
します。 るので遠距離砲繋になります。ダイスを 5回振り、 6
以上の目が出るごとに命中弾 lを与えます。命中型'j
12
を与えま Lた。よって目標に対 Lて
、 lQX2xl12
5.0取撃 (遠距離砲撃のため) ~ 1
0打撃力を与えます。
例 E 砲撃力 9、砲撃回数 5、射程距離 7の大戦艦 2笠
そのインパルスに行動可能な宇宙艦は、攻繋サプフェイ が柴巾砲曜により、距離 11(遠距離)で砲撃を行い
ズに敵艦を攻撃することができます。攻撃は原則として 1 ます。最初の大戦艦の命中判定で、 1命中弾を与えま
生ずつ解決します。各宇宙艦は、 1サプフェイズに l皮だ した。この大戦艦によって与えられる打撃力は、 9x
け攻撃を行うことができますが、敵艦は、 Iサプフェイズ lX l/2=4(
端数切り蛤て)となります。;xの大戦艦
に複数回、攻践を受けることもあります。全ての攻限が完 も命中弾 lで
、 4打撃力を与えま Lた。集中砲撃なの
了すると、移動サプフェイズへ移行します。 で打撃力は合計され、目標に 8打撃力が与えられたこ
攻撃には、主砲(ピーム砲)による砲墜とミサイル攻般 とになりま「。
の 2税知がありますf各字宙艦は、 1攻撃サプフェイズに (
6) 損害判定打撃力を目標の装甲他で割ります。端教を
そのどちらかの方法で攻撃することができます。 切り捨てした結果が、ヒット敢になります。打撃力が
砲撃は行動フェイズ中に解決されますが、ミサイル攻撃 目標の装甲植に達しなかった時は、全くヒットしなか
はミサイル攻撃フェイズに解決されます。 ったことになります。ヒット数の数だけダイスを振り、
損害を判定します。結果は、以下町通りです。ダイス
5
.1砲撃 の目には惇正が加わることがあります。
(1)砲撃を行う自軍宇宙艦 1生を選ぴ、目標とする敵宇宙 1-3 損害なし
艦 1盟(のみ)を決めます。そして砲撃を解決したら、 4-5 兵装 (W
)狽害
再び砲撃を行う自軍字宙艦 I盤と、目標とする敵宇宙 6 船体 (P
) 損害
艦 1生を決めます。基本的に砲映は、このように 1盟 7 lW+lP損害
対1生で行われます(例外・集中砲撃)。 8 :2P損害
(
2)集中砲撃 I砲撃サプフェイズ中に l回だけ、集中砲 損害は直ちに適用されます。該当する損害マーカ
撃を行うことができます。集中砲撃とは、複数の自軍 を宇宙艦に載せます。 lW損害につき、その宇宙艦の
宇宙艦が同時に l生の敵宇宙艦を攻眼することを言い 砲撃回数と対空力がそれぞれ 1
減少 Lます(ミサイル
ます。どの自軍宇宙縦(複数)でどの敵宇宙艦 (
1笠) 攻盤力は減りません )0 l
P損害につき、その宇宙艦の
を集中砲撃するかを決めます。集中砲撃を行える自軍 E佑が 1減少 Lます。砲撃回数が 0になった宇宙艦に
宇宙艦の上限は、 CPと同じです。 さらに lW損害が適用されるごとに、 lPの損害が与え
例 :CPが3の時、 3笠の宇宙艦で敵般 Aを集中砲睦で られることになります。 E植が Oになった宇宙艦は
きます。その集中砲撃を解決した桂、別の自軍宇宙艦 DCを含め、全く行動ができなくなります。また 0未
を用いて、敵艦 Aを再び砲撃することも可能です。 満になると、その宇宙艦は睦沈されたものとします。
(
3) 射線と射界 目標と自艦との阿に存在する艦載機、他 例上の例の続き)ヤマトの遠距離砲繋により
の宇宙艦を無視して砲撃することができます。前方、 0打繋力が与えられたことで、 lヒットします。
大戦艦 1
または桂方射鼎内に存在する目標に対しては、砲撃回 ダイスを Iつ振り、損害判定を行います。
数が半減(前方は端数切り上げ、控方は切り捨て) L 例 E 大戦艦 2隻の集中砲撃によりヤマトに 8打撃力
ます(巻末図表参照)。 が与えられました。ヤマトの装甲はそれを上回る 9の
(4)射程距離砲撃は、射枝距離の 2倍のへクス故まで行 ため、ヒットを与えることができません。
うことができます。射程距離の半分のへクス数(端数
切り捨て)を近距離、同教までのヘクス教を中距離、 5
.2ミサイル攻撃
それを超えるへクス散を遠距離と呼ひ ます。遠距離目
B (1)宇宙艦に搭載されているミサイルを用いて攻撃するこ
十 一 一 ー
とを「ミサイル攻撃jと呼ぴます。砲撃の代わりにミ エイズに、発射した宇宙艦の前方へクスに配置します。
サイル攻撃を行うことができます。ミサイル攻撃を行 以龍、行動可能な自軍インパルスに 6ヘクス、自由な
った宇宙艦には、ミサイル発射マーカーを載せます。 方向l
に移動することができます。大型ミサイルは宇宙
実際にミサイル攻撃を解決するのは、ミサイル攻撃フ 艦同様に攻撃を受けます。何らかの損害を受けると燥 (
2)
エイズにおいてです(注意艦載機のミサイル攻撃は、 発したものとして、ユニットを取り除きます。
攻撃龍、直ちに結晶を判定します)。 大型ミサイルが敵宇宙艦と同じへクスに進入する
(
2) ミサイル発射マーカーが載せられた宇宙艦は、その行 と、命中したものと見なされます。ダイスを 1つ振り、
動フェイズでは、以位、砲曜を行うことができなくな 出た目と同教のヒット教をその宇宙服に与えます。
ります(移動は通常通り可能です)。 (
10) 大戦艦大戦艦のミサイル攻按力は、艦椅に装備さ
(
3) ミサイル攻畢は、ミサイル攻撃フェイズに解決されま れた街暁胞を表しています。衝撃砲は、艦首方向の (
3)
す。 CP値の高いプレイヤー、低いプレイヤーの順に、 直線にいる敵般しか目標にできません。しかし命中判
交互に 1娃ずつミサイル発射マーカーが載せられた字 定時には、目標艦の対空力を無視することができます。
宙艦を指定し、ミサイル攻撃を解決します。ミサイル また、行動フェイズにミサイル攻撃を行っていなくて
攻撃ができる宇宙艦がなくなった時点で、そのプレイ も、ミサイル攻撃フェイズに値用することができます。
ヤーはミサイル攻撃を完了したものとします。ミサイ
ル攻撃を僻決した宇宙艦からは、ミサイル発射マーカ (
4)
(
4
ーを取り除きます。
) 砲撃と同様に、ミサイル攻撃を行う目標を決めます。
6.0移動
集中砲撃は行えません。 そのインパルスに行動可能な宇宙艦は、移動サプフェイ
(
5) 命中判定 ダイスを 2つ振ります。 出た目の合計が、 ズに移動することができます。移動は 1箆ずつ行います。
目標との距離+目棋の対空力以上であれば、ミサイル 各宇宙艦は、 1サプフェイズに 1庄だけ移動を行うことが
は命中したことになります。 できます。全ての移動が完了すると、そのインパルスは完
例・ 4ヘクスの距離か事ら恰、対、空力 6のヤマトに対して 了したことになり、カップから新たな ACを引きます。
ミサイル攻撃を行った ダイスを 2つ振り、出た 移動は全くの任意であり、全ての宇宙艦を移動させても
日の合計が 1
0以 kであれば、ミサイルは命中したこ 椛いませんし、一部だけを移動させても構いません。また、
とになります。 全く移動させなくても椛いません。
(
6) 直握艦の存在 目標との距離を数える時、どのような
ルートをたどっても構いません。しかしその際、目標 6
.1宇宙艦の移動
とする敵艦以外の敵艦と同じへクスをたどるようであ (1)各宇宙艦は I移動サプフェイズに、速力と同教の移動
れば、その敵艦の対空力も目標艦の対空力に加算され 力を消賞することができます。 l移動力を消費するこ
ることになります。 とで、艦首の方向へ lヘクス移動できます。 6
.
.
(7)損害判定 ミサイルが命中すると、目標の装甲他に閑 (
2) 1へクス直進するごとに、移動力消費なしで印!主の回
悟なくミサイル攻撃力と同数のヒット数を敵艦に与え ,
J
i (へクス 1辺分)を行えます。 m
n
ます。ミサイル攻撃を行った字宙艦にとって、目標艦 (
3) あるヘクスで 1移動力消費することで、直進すること ら
との距離が近距離であれば、損害判定のダイスの目に な Lに 60&または 1
20度町田頭ができます。また 2移 さ
,
lを加えます。 動力を消費すれば、 1
田直田原を行えます。
(
8) ミサイル攻撃の制限 白色翠星帝国軍のミサイル巡拝 と
艦、大戦艦のI
j
i睦砲を除き、全ての字宙艦は、 lター 6
.2宇宙艦のスタック f
号
ンおきにしかミサイル攻撃を行うことができません。 (
j)1ヘクスに複数のユニットを置くことを「スタック」
(
9)ミサイル巡洋艦 白色器星帝国軍のミサイル巡洋艦は、 と言います。
ピーム砲は搭載しておらず、大量のミサイルのみを聾 (
2) このゲームでは、 1ヘクスに 1盤の字宙縦しか置くこ
備しています。 とができません。ただし、移動の連中であれば、一時
ミサイル巡洋般の砲撃力(1lは、ミサイル攻眼力 的に 1へクスに複数の宇宙艦が存在することも可能で
を表しています。ミサイル巡洋艦だけは削外と Lて
、 す。しかし移動サブフエイズ終了時には、 1へクスに ト
通常の砲撃を行う代わりに、このミサイル攻眼力を用 複数の宇宙艦が存在することは許されません。 定
いて、行動フェイズにミサイル攻蝶を行えます(艦載 (
3) 自軍艦載機が存在するへクスに、宇宙艦を進入させる
機同様に、直ちに損害判定を行います)。 ことはできますが、そのへクスで移動を終えることは 7
命中判定は l回だけ行い、命中すれば、砲撃回数と できません(通過することは可能です)。敵艦載機が 】
(
同じ散のヒットを与えることができます。 存在するヘクスに進入した場合、艦載機聞のプレイヤ
またミサイル巡洋艦は艦苗に大型ミサイルを搭載し ーは、宇宙艦が存在せず、また敵艦載機も存在しない
ており、各艦はゲーム中、 1&だけこれを発射するこ 隣接するヘクスに、その艦載機を移動させます。
とができます。大型ミサイルは E何点、装甲植 3、移
動力 6の字宙艦ユニットとして扱われます。ミサイ J
レ 目 3衝突
白
巡洋艦が艦首大型ミサイルを発射したミサイル攻撃フ (j)敵艦に隣接するヘクスに移動し、さらに 1移動力を消
世 Lて敵艦と同じヘクスに進入することが可能な宇宙 例 プレイヤーの CP浩司で、宇宙艦 Aが 3W、字宙艦
艦は、担1突を行うことができます。衝突を行った時占 Bが 2¥V3P
、宇宙般 Cが nVIPの損害を受けていたと
で、宇宙般は移動を終えなければなりません。 します。 DC判定のダイスの目で 2が山ました。プレ
(
2) 衝突による損害衝突が発生すると、直ちに両プレイ イヤーは 2豊町宇宙艦を修理することができます。 w
ヤーはダイスを振ります。自軍宇宙艦の装甲値が 4以 または Pの最後の l損害を修理することはできないた
下の時はダイス 1つ
、 5以上の時は 2つ振り、両者の め、宇宙艦 Cを選ぶことはできません。宇宙艦 A は
ダイスの目を合計 Lます。その植が衝突したそれぞれ DCの結果、 2Wとなります。また宇宙続 Eは
、 Wま
の宇宙艦に対する打撃力となります。ヒット数を却 I
H たは Pのどちらか Iつだけを修理できます。
Lて損害を判定し、結果を適用 Lます。 (
3) DC判定のダイスの目が r
uの時は、上記制限に間部
(
3) 衝突状態白継続・街実が発生したら、当該宇宙艇のい なく(即ち、最桂の 1Wまたは 1P損害であっても)、
ずれかが移動して今いるヘクスを離れるまで、衝突状 1ポイントぷんだけ修理できます。
態が継続するものと Lます。街突状態の宇宙艦に対し
ては、敵味方を問わず、これを攻撃目標にすることが
できません。また衝突中の宇宙艦も、白兵聴を除き、
攻撃を行うことができません。
8.0艦載機
(
4) 白兵戦 DC判定フェイズ開始時に、衝突状態の宇宙 艦載機は各ターンの艦載機行動フェイズと、行動フェイ
艦同士で、白兵戦が行われることになります。 ズに艦1
1
&機チットが引かれた時に行動を行うことができま
複数の宇宙艦対 1
;主の宇宙艦という組み合わせで日 す。艦載機は宇宙艦と異なり、 1ユニットずつ移動 攻!躍
兵臓が行われることもあります。その場合、 1生の宇 を行います。
宙艦が敵に煩害を与えた時は、できるだけ平均 Lて
、
全ての敵宇宙艦に損害を適用するように Lます。端数 8
.1艦載機の発着服
が出た時は、 l挫の宇宙艦を担当しているプレイヤー (j)シナリオに指示がない限り、艦載機は母艦に収容され
の任意で損害を割り振ります。 た状態でゲームに畳場します。
衝突が尭生したターンのうちに衝突状態が解消され (
2
) 行動フェイズ開始時に、各母艦につき舵品機の発着艦
た場合は、 "
It';戦は発生しません。 準怖を宣言できます。ユニットを裏返してそのことを
白
,ti
'
;
'J
j斑を行う宇宙艦 l
、 E植の故だけダイスを振り
土 表 Lます。宣言したタ ンの艦載機行動フェイズに、
ます。 5か 6の目が山るごとに、衝突 Lた相手に 1ヒ 母艦から艦1
皿機を発進させることができます(母般に
ットを与えます。この判定は衝突した宇宙艦同士で、 収容されている艦載機は、たとえ続縦機チットを用い
同時に行います。 たとしても、般故機インパルスに移動することはでき
ません)。発者艦*冊中の宇宙績は、行励フェイズ開
6.4マップ外への移動 始時に解除を宣言するまで、その状態が続きます。
ンナリオで禁止されている場合を除き、ユニットは自発 (
3) 先着艦準備中の母艦だけが、艦税機を尭;mさせ、また
的にマップ外へ移動できます。禁止されているにもかかわ 着艦させることができます。
らずマップ外へ移動して Lまったユニットは、撃沈・限墜 (4)発着艦準備中由ベナJ
レティ 先着艦準備中の母艦が攻
されたものと見なされます。 躍を受けると、損害判定の時、ダイスの目に 1を加え
マップ外に移動したユニットは戦闘空域を離脱したもの なければなりません。
と考えられます。シナリオに指示されている場合を除き、 (
5) 母艦に対する損害 武装損害のため攻哩回数が 0にな
得点の対事とはなりません。 った母艦は、修理が行われるまで、艦載機の発着般を
行うことができません。
(
6) 艦載機の発進艦将機行動フェイズに、艦載機は母艦
7.0ダメージコントロール から発進することができます。直ちに、移動力の範囲
内のへクスに移動できます。この最初J
の移動でのみ、
戦闘で受けた損害を応急修理することを「ダメ ジコン Fまたは F/Aユニットは、自軍宇宙艇と同 へクスに
トロール (DC)Jと言います。各ターンの終了時に DC判 移動し、その宇宙艦を CAP (
8.3審問)することがで
定を行います。 きます。
(
7) 戦闘空母 ガミラス帝国軍の戦闘空母は、回転式の飛
7.1DC判定 行甲板を装惜しています。尭着艦準備中は古 I
方または
(j)各ターン終了時に、両プレイヤーはダイスを 1つずつ 側方射界に対する攻躍では、本来振ることのできるダ
振ります。出た目が CP以下だと DC成功です。 イスの教から 2 が ~I かれます。
(
2) DCに成功したプレイヤーは、出た目と等しい教の自
車宇宙艦から、 1Wまたは 1P!A害を取り除くことがで 8.2艦載機の燃料
きます。しかし、取り除こうとする損害がその字宙艦 (j)自軍艦載機チットをカップの中に入れるごとに、その
にとって最後の 1Wまたは 1P損害である場合は、そ プレイヤーは 1航空燃料を消費 Lます。たとえカップ
の損害マーカーを取り除〈ことはできません。 からチットが引かれ、艦載機を全く移動させなかった
とLても、チットをカップに入れたことで、燃料がf
自 宣言すると、そのフェイズに艦載機を移動させること
賛されることになります。どれだけの航空燃料を消費 ができなくなります。両プレイヤーが続けてパスを宣
したか、航空燃料マーカーを用いて表示しておきます 言すると、艦載機行動フェイズは終了します。
(マップ上の邪魔にならない場所で、ヘクス千件号の下
l
桁を世って表示します)。 8.4艦載機の移動
(
2) 艦誠機行動フェイズに艦載機を行動させるため、航空 (1)艦載機は Iユニットずつ移動させます。宇宙艦と異な
燃1
斗を消費する必要はありません。 り、方向の制限はありませんので、任意の方向に移動
(
3) 燃料マーカーが表示する数字と耐久力とが一致した艦 力と同じへクス数まで移動することができます。
載機ユニァト l
之、その艦i
皿機インパルスか、同じター (
2) 移動白制限 敵艦載機と同じヘクスに進入すると、そ
ンの艦載機行動フェイズに、発着艦準冊を行ってし、る のへクスで移動を終えなければなりません。敵味方を
母艦と同じヘクスまで移動し、帰還 Lなければなりま 問わず、宇宙艦が存在するヘクスに進入することはで
せん。帰還した艦載機ユニットはマップから取り除か きますが、そのへクスで移動を終えることはできませ
れます。 ん。味方艦載機がいるへクスは、通過することも、そ
(
4) 燃料切れ吊遣しなければならないにもかかわらず、 のへクスで移動を特えることも可能です(1ヘクスに
帰還できなかった艦載機ユニットは、マップから除去 どれだけの艦載機ユニットを集めても構いません)。
されます。撃墜されたものと見なされます。
(
5)再出撃母般に岩艦した艦載機は、そのシナリオ中は、 8.5CAPの迎撃
再び出撃することができません。 (1)行動プレイヤーが艦載機ユニットの移動を完了した龍、
非行動プレイヤーは、 CAP中の艦載機を反応梓動さ
8.3CAP (戦闘空中警戒) せることができます。
(j)艦載機は自軍宇宙艦を護衛できます。これを CAPと (
2) 非行動プレイヤーは、 CAP中の艦載機の移動力の半
言います。 CAPを行えるのは Fまたは F/Aです。 分(端故切り捨て)以内の距離で移動を終えた敵般杭
(
2) 母艦から発進した直桂の Fまたは F/Aユニットだけ 機ユニットに対 Lてのみ、反応帯動を行えます。
が、自軍宇宙艇を CAPすることができます。それ以 CAP中町艦載機を、直ちに格動を耕えたばかりの粒 B
外のユニットは、 CAP~;を行うことができません。 載機と同じヘクスに移動させます。 (
J
(
3)CAP申の艦載織の移動 CAPを行っている艦載機は、 (
3) 複数の艦杭機が CAPを行っていた場合、それらのう
宇宙艦とともに移動します。続税機チットで移動する ち1ユニットだけが反応移動できます。
必要はありません(移動することも可能。下記参院)。 (
4) 圧応移動を行った CAP艦載機は、直ちに行動プレイ
(
4
) CAPO)解消 自軍艦載機チットが引かれた時、また ヤーの艦載機に対して空中戦を行います。行動側プレ
は艦載機行動フェイズに、プレイヤーは CAP中の艦 イヤーの艦載機は、続く攻撃の手順では、 CAP艦載
載機を辿常の方法で移動させることができます。これ 機に対して空中戦を行うことしかできません。 (
2
により CAPの任務は鮮かれたものと Lます。また、
CAPを行っている宇宙艦が撃沈された時も、 CAPの 8.6空中戦
任務を解かれたことになります。一度 CAPを取りや (!)空巾戦は以下のいずれかの場合、発生 Lます。
めた艦載機は、ゲーム 4、再ひ'CAPを行うことがで .行動プレイヤーの徹制機が攻盤を行う時点で、 "
1行
きなくなります。 動プレイヤーの艦載機と同じへクスに存在する場合
8.4艦載機の行動
(j)艦載機チットで由行動行動フェイズに自軍艦載機チ (
2
・(CAPの反応移動を受けた場合を古む)
"
1行動プレイヤーが CAPの反応帯動を行った場合
) 空中戦の解決攻撃を行う艦載機の空眼力と、目標と
ツトが引かれると、艦載機インパルスが発生 Lます。 なる艦載機の空戦力を比較します。その差がI以内の
自軍艦載機を lユニットごと、以下町手順で行動させ 時は 1つ
、 2以上の時はその差の数だけダイスを振り
ます。全てのユニットの行動を終えると、そのインパ ます。
ルスが完了することになります。 攻撃艦載機の空戦力が上回っていた時は、振ったダ
A 自軍艦 R機の移動 イスのうち、 lつでも 5か 6の目が出れば、目襟を撃
B 敵プレイヤーによる CAPの迎撃(行われ辛い 墜することができます。撃墜された艦載機ユニットは、
こともあります) 直ちにマップから取り除きます。
C 自軍艦載機による攻取 目標艦載機の空戦力が上回っていた時は、振ったダ
(
2
)艦載機行動フェイズにおける行動 艦載機行動フェイ イスの全てで 5か 6の目が出企ければ、目標を撃墜す
ズに、両軍の艦載機全ユニットが行動を行うことがで ることができません(例外 ただし、空戦力の差がマ
きます。 CP値が高いプレイヤーから交互に、 l
ユニッ イナス lの時のみ、 6の目が出なければ撃墜すること
トずつ艦載機を行動させます(艦載機チットによる行 ができません)。
動と同じです)。艦載機を動かす自分の番が回ってき 例 1 空戦力 3のイーター I
Iが空戦力 4の古車機を攻
た時、動かすつもりがない場合、あるいは動かせるユ 幌 Lました。空戦力の差は 1です。ダイスを lつ振り、
ニットがない場合は、パスを宣言します。一度パスを 6の目が出れば雷撃機を撃墜することができます。
例 2 空戦力 5のコスモタイガー日がイーター Eを攻 (
3) 即時反撃字宙艦の対空射撃により撃墜された般相機
撃 Lました。空戦力の差は 2です。ダイスを 2つ振り、 でも、その艦載機の空戦力が宇宙艦の対空力を上回っ
どちらかのダイスで 5か 6の目が出れば、イーター I
I ていた時は、攻撃を行うことができます。攻撃解決桂、
を撃墜することができます。イーター I
Iがコスモタイ 般相機ユニットを除去 Lます。
ガー I
Iを攻撃 Lた時は、ダイスを 2つ振り、その両方 (
4) ミサイルによる攻撃 ミサイルを搭載している艦械機
の目が 5か 6の時、目標を撃墜することができます。 は、ゲーム中 1庄のみ、ミサイルを発射することがで
(
3) 即時反撃行動側艦載慌の攻撃により、非行動側の艦 きます。命中判定、損害判定は字宙艦によるミサイル
融機が撃墜された時 (CAPによる迎撃時はその逆)、 攻撃と同じです。ただし、艦載機によるミサイル攻螺
撃墜された艦載機の空戦力(エースによる時正前)が は、ミサイル攻撃フェイズにではなく、艦載機行動フ
相手の空戦力を上回っている時、即時反撃を行うこと ェイズ、または艦載機インパルスに実施されます。
ができます。ダイスを振り、通常の空中戦同様の方法 エース・パイロットは、命中判定のダイスの日に、
で攻撃を解決します明手決能、撃墜された艦融機ユニ *の散を加えることができます。
ットを取り除きます)。 艦載機によるミサイル攻撃は、隣接ヘクスから行う
(4)エース 艦1
世機ユニットに女マークが印刷されている
) 必要がありません。そのため、自身の損害を恐れず、
場合、エ ス・パイロットが半いていることを去しま 攻撃を行うことが可能です。しかし隣接へクスから行
す。エースーパイロットが戦闘を行う際、その突の散 う場合は、岡定武装による攻撃と同線、対空射撃を受
を空戦力に加 nできます。 けることになります。
例上町「例2
Jのコスモタイガー I
Iが、加藤隊(女 艦載機のミサイル攻墜による J
白書判定では、ダイス
*)だったとします。コスモタイガー Eが攻撃する時 の目に 1を加えることができます。
はダイスを 4つ振り、 1つでも 5か 6が出れば目標を除 (
5) 特殊損害 隣接するヘクスで封艦攻撃を行った時の損
去できます。逆に攻撃を受ける時は、ダイス 4つの目 害判定で修正 f
去のダイスの目が 6の時、特殊損害を適
が 5か 6の時のみ、除去されることになります。 用することができます。これは、艦秘機側プレイヤー
の任意です。特殊損a占を適用することに決めた場合、
8.7対 臨 鰭 通常の損害 (
]P) の代わりにダイスを 1つ振ります。
(
1) 艦載機は敵宇宙艇を攻撃することができます。攻撃に 1 被害な L
は同定武装を用咋て行う方法と、対艦ミサイルを用い Z 艦橋被弾
る方法とがあります。対館ミサイルは、ミサイル攻撃 3 レーダー破壊
力を有している艦載機のみが発射することができ、ゲ 4 特殊兵器破壊
ーム中 1度だけ世用できます(ミサイルを発射 Lた艦 5-6 続1
'
査機先進口破壊
載機ユニットにミサイル尭射マーカーを載せます)。 艦橋被弾次のターン終了時まで、 切の攻撃、移動
(
2) 固定武装による攻撃敵宇宙艦に隣接するヘクスにい ができません(対空射曜は可能)。
る艦載機は、固定武装による攻撃を行えます。攻撃を レ さ ず 破 壊 射 程 距 離 が2減少 Lます。
行う前に、目標となる宇宙艦から対空射撃を受けます。 世機の先着服が不可能になりま
艦載機発進口破頃艦,1
また、対艦攻撃を行おうとする艦眠機ユニットが、目 す。発着艦準備中だった時は、収容中の艦戟機全ユニ
標以外の敵艦に隣接している場合、その敵艦も対空射 ットを除去(撃墜) l..、さらに 1ユニットにつき IP
撃を行うことが可能です。 1ft占が与えられます。母艦でない時はミサイル攻悠力
対空射撃は、空中戦と同様の方法で解決 Lます。宇 が 0となり、ミサイル攻撃力を有していない時は IP
宙艦の対空力と艦税機の空 i
iiJI:力とを比較してダイスを m
書が適用されます。
振り、艦載機を撃墜できたかどうかを判定します。対 特殊兵器破題特殊兵器のひとつが、以捷怯用不能に
世機は、攻撃を行うことができ
空射慢で撃墜された艦1
) なります。特殊兵器が複数ある時は、艦載機聞のプレ
ません(例外 3を事照)。 イヤーが、どの特殊兵器が怯用不能になったかを決め
対空射撃に生き残った艦殺機は攻撃を行えます。や ます。
はり空中戦と同様の方法で、攻幌を行う空聴力と宇宙
艦の対空力とを比べてダイスを振ります。命中させる 8.8波状攻撃
ことができれば、艦載機の対艦攻撃力と同じヒット故 (j)自軍艦載機を連続して移動させ、同じ目標を攻撃する
を宇宙艦に与えることになります。 場合を「液状攻撃」と言います。
例 I藤隊のコスモタイガー I
!
J
I Iが大戦艇を攻墜しま (
2) ある敵ユニット(宇宙艦、艦載機)を自軍艦載機で攻
す。まず、対空射撃を解決 Lます。大戦艦の対空力は 繋 L、引き続き別の自耳艦1
)
祉機を移動させ、同じ敵ユ
30 !
J
II
臨隊の空戦力は 5 (**)。よってダイスを 4つ ニットを攻撃した場合、命中判定のダイスの目に 1を
振り全て 5か 6の目が出た時のみ、撃接されます。対 加えます。さらに連続して同じ目標を攻墜するごとに、
空射撃は失敗 Lました。続いて、加藤隊の攻撃です。 ダイスの目に 1を加えます。ただし、この修正の上限
空戦力と対空力の差から、ダイスを 4つ振り、 lつで は +2までです。
も5か 6の目が出れば命中 Lます。命中すると対艦攻 (
3
)敵艦1
世機が移動するなどして、自軍艦載機の述続移動、
)
撃力=ヒット数 4を与えます。 攻撃が途切れると、地状攻繋はその時点で盤効となり
3
白u h u
ます。 い宇宙艦は、通常通り対空射壊を行うことができ、ミ
夕日書
例 1 艦載機インパルスが始まりました。行動側プ サイル攻撃を受けた時も対空力を世間することができ
レイヤーはまず、艦載機 Aで敵宇宙艦 (CAPっき) x ます。
何
日山
を固定武装で攻哩 Lます。反応移動は発生 Lませんで (
4) 高エネルギー砲の発射充填を行ったタ ンの耕了時
した。この攻取では、ダイスの目の修正はありません。 に、充填が完了 Lます。次のタ ンかりは通常通り、 て
次に艦載機 Bが Xをミサイル攻蚊 Lます。 i
庄状攻撃に チットをカップに入れることができます。充棋を完了
なるので、ダイスの目に lが加えられます。続いて艦 した宇宙艦が行動可能なチットが引かれた時、高エネ (
3)耳
載機 Cが Xを同定武装で攻峡 Lょうと Lま Lたが、 ルギー砲を発射、あるいは発射取りやめを宣言できま 。
ヨ 刊 ofa
CAPの迎撃を受けました。やむを得ず、 Cは CAPを す(克明状態を継続しても構いません)。
攻繋します。 ,;xに艦<.機Dがこれらを攻撃するとすれ 高エネルギー砲を発射するか発射を取りやめた場合
ぱ、敵宇宙倣 Xに対しては修正な Lとなり、 CAPに、 は、続く移動サプフェイズから、通常通り行動するこ
対しては +1の惇正が得られることになります。 とが可能になります。
例2 艦枇機行動フェイズで、プレイヤー Aが艦載 (
5)高エネルギ砲の効果高エネルギ砲は、射桂距離
機を移動させ、攻撃を行いました。相手側プレイヤ- の 3情の距離まで到達します。効果範囲は、別 i
誌の図
Bがパスしない['Nり、プレイヤー Aは連続して艦載機 に示す通りです。
を行動させられないため、挫状攻撃は発生しません。 射程距離内の宇宙般全てに討して 3d、射程距離 x2 日4
1
以内の宇宙艦全てに対して 2
d、射程距離 x3以内の宇 0) 田
宙艦全てに対して 1
dの損害を与えます。効果純間内
9.0縄線異器と遺恨ルール の艦相機は、全て峡堕されます。 H
(
6
)損害判定効果範囲にいる各宇宙艦につき、ダイスを (
2
)服
本ルールは選択ルールであり、両プレイヤーが採用に合 振って損f占判定を行います。 dの数だけダイスを振り、
意した場合のみ、帯入してください。 出た目を合計します。その数の半分(端数切り上げ)
以下の各宇宙艦には、それぞれ記載されている特殊兵器 が¥
V!白書となり、残りのま存分(端散切り捨て)が P o
が搭1
附されています。 損害となります。
.ヤマト I 波動向 ,
も
. (
7) アンドロメずの二連拡散波動砲 アンドロメダ組l
i
f!
(艦
.ヤマト I :i
皮動砲、小ワープ 乱しています。アンドロメダ
は、二週拡散能動胞を搭,1
.アンドロメダ 2迎拡散出動砲、小ワープ 級が拡散波動砲を発射する場合、以Tのいずれかを選 オ
・主力戦続拡散班動砲、小ワープ 択できます。
・宇宙空母拡散能動砲、小ワープ ・同時発射効果純凶内の宇宙艦に対し、通常の 2惜
e5A洋艦/パトロール艦/護衛艦 ?!ZiT~J 砲 のJ
員害を与えることができます。Il¥害を決めるダイ
.デスラー艦 デスラー砲、瞬間物質都道機、デスラー機官 スの日を半分にすることなく、 W とpj
白書として適 (
3)
XAh 一
.デスラ一戦闘空母 デスラー砲、デスラー機首 用します。
e
ijR:岡空母(緑) デスラー機首 ・連続発射過市の方法で発射した段、エネルギー克
UA可
.ドメル艦瞬間物質移送機 填状態を持続し、;j(に行動可能なインパルス以降で
.メダルーサ 火尭直眼砲 再び発射することができます。
9
.1高エネルギー砲 9
.2小ワープ
0
)波動砲、拡散波動砲、デスラー砲を総称して「高エネ (j)小ワープとは、ごく短い距離をワープする移動方法を
ルギー砲」と言います。 言います。小ワープは、 1ゲーム中に l直しか行うこ
(
2
)エネルギー充篇高エネルギー砲を発射「るためには、 とができません。 (
4)【
{する必要があります。行動フ
事前にエネルギーを荒戸t
J (
2
) ワ ブ準備 Mエネルギー砲のエネルギー充!}!と同じ
ェイズ珂始時に、 CPの低いプレイヤーから先に、そ 手陣lで、車怖を行います。どの宇宙艦がワープi\l>iIi~を
のターンにエネルギー充棋を行うか否かを宣言 Lま 行うのかを明示 Lなければなりません。
す。たとえ l1J!でもエネルギー充棋を行うのであれば、 (
3) ワープ準備を宜言した行動フェイスの終了時に、ワー 日5
その行動フェイズに、艦載機チットを除く行動チット プします。ユニットをマップから取り除きます。 (
j)ー
をカップに入れることができません。この時、どの宇 (
4)ワ ブアウト ワープした宇宙艦は、止のターン以降
宙艦がエネルギー充填を行うかを明示する必要があり の行動可能な最初のインパルスの移動サプフェイズに
ます。このターンの終了時に、エネルギー充填が完了 ワープアウト Lます。マップ上の任意のへクスにユニ
Lま
す。 ットを世きます。ワープアウトした宇宙服は、そのイ
(
3
) エネルギー充填申の制限 エネルギー充棋を行ってい ンパルスにはそれ以上移動することができません。
るプレイヤーの宇宙艦は、攻阜、移動ができません ワープアウトにより、敵宇宙艦に衝突することも可
(チットがないため)。充填中の宇宙艦は対空射蝶を行 能です。 (
2
):
えず、またミサイル攻撃を受けたとしても、対空)
Jを
使用することができません。ただ L充填を行っていな
9.3火炎直撃砲 ますが、同じヘクスで移動を終えることはできませんo
(j)火虫I
白取砲とは、ガミラスの瞬間物質移送機の技術を 尚エネルギー砲の影響純凶に入ったデスラー機宙は
応用して附先されたエネルギー兵器です。 爆発します。またあるデスラー機雷が爆発すると、そ
(
2) 射 程 距 離 火 虫i
f
i蝦砲は、マップ上のどこにいる敵艦 れに隣接するへクスの機雷も誘爆 Lて爆発することに
でも目標にできます。ただし、メダルーサの前方射界 なります。爆発したデスラー機雷は損害判定桂、マッ
にいる敵艦しか目標にできません。 プからユニットを取り除きます。
(
3) 攻撃由解決砲撃の代わりに火去直撃砲の琵射と、そ (
4) デスラ一機雷田威力爆発したデスラー機雷と同ーへ
の目標を宣言 Lます。火炎 i
o:蝦砲の効品は、すぐには クスにいる宇宙艦は I
d、隣接するヘクスにいる宇宙
まれません。そのターンのミサイル攻撃フェイズに命 般は 1/2d (ダイスを振り、出た自を半分にする。端
中 損害判定を行います。ダイスを 3つ振り、出た自 散切り上げ)の損害を受けます。損害の適用方法は、
の合計から目標の装甲値を引いた結巣が、ヒッ l敢に 高エネルギー砲と同じです。
なります。 、
火提直撃砲を発射すると、そのターンには、メダル 9.5キャラクター
ーサはそれ以上帯動できなくなります。 (])地球防衛軍の宇宙戦艦ヤマトには、特に優秀な人材が
集められていました。以下は、そのことを再現するた
9.4瞬間物質移送機 めのルールです。
(1)瞬間物置移送機とは、艦載機なとaの小型の物体を「小 (
2) 古代進行動フェイズ開始時に、古代チットをカップ
ワープ」させる機能を持った装備で、ガミラス帝国で に入れることができます。占代チットが引かれると、
開発された技術です。 直ちにヤマトによる攻撃サブフェイズが実施されま
(
2) 瞬間物質移送機を装備した字市艇が装備可能な攻撃サ す。このチットはインパルス数にカウントされません
プフェイズに、攻繋の代わりにワープ光線の照射を行 が、現在のインパルス数がヤマトの E値を超えていて
えます。照射できるのは、前方 Iヘクスのみです。そ た場合はチットは艶効です。
のへクスに存在するユニットは、敵味方針珂わず、全 カップに入れる代わりに、艦載機(コスモゼロ)と
てワープさせられます。ただし、 DD以外の字甫艦を Lて使用することも可能です。コスモゼロはカタパル
ワープさせることはできません。 トから射出されるので、発着艦準備をしなくても、自
ワープさせられたユニァトは、マップから収り除か 由に発進でさまj- (岩艦は通'品通りに行われます)。
れます。 4
hプ中のユニットは、そのユニットが行動 (
3) 島大介行動フェイズ閥拍時に、品チットをカップに
できる岐初のインパルスにワープアウト Lます。ワー 入れることができます。品チットカ句│かれると、直ち
プアウトしたユニットは、 wちに任意のへクスに配置 にヤマトによる移動サプフェイズが実凪されます。こ
されます。 のチットはインパルス数にカウントされませんが、現
(
3) ワープアウトの制限小ワ プと異なり、瞬間物質啓 在のインパルス数がヤマトの E他を超えていてた場合
送機によるワープでは、宇宙艦を他の宇宙艦と衝突さ はチッ fは無効です。
せることはできません。また艦載機、デスラー機宙を (
4) 真田岡部行動フェイズ開始時に、 J
l[,出チットをカッ
世接宇宙艦が存在するヘクスに配世することもできま プに入れることができます。真田チットが引かれると、
せん。 I
也ちに D己判定を行うことができます。ただl..DCに
宇宙艦は、行動が可能な最初jのインパルスにワープ 成功しても、ヤマト以外の字宙艦の蝦害を修理するこ
アウト Lます。般,1
"機は、般抽機インパルスか、艦載 とはできません。このチットはインパルス数にカウン
機行動フェイズにワープアウト Lます。デスラー機雷 トされませんが、現布のインパルス数がヤマトの E値
はミサイル攻瞳フェイズにワープアウトします。 を起えていてた場合はチットは無効です。
(
4
) CAPに 対 す る 特 別 ル ル ワープアウトした艦載機 (
5)パート E特別J
レールパーツ Eのンナリオでは、古代
に対しては、 C APの梓動力の 113 (端散切り捨て)以 は艦長代理を時め、品と真田は副長を務めました。よ
内に接近した場合のみ、迎蚊を行うことができま「。 ってパート Eのシナリオでは、古代チットをカップに
入れることはできません。
9.5デスラー機雷 パート Eのシナリオでは、この選択ルールを聞いな
(1)デスラー機苫を搭相している字宙艦は、ゲーム巾 3ユ い限り、ヤマトの CPは r
4
Jです。この選択ルールを
ニットまでのデスラー機首を放出することができま 用いる場合は、以下の方法で CPが決まります。
す。デスラー機雷は、ミサイル攻略フェイズに、 ~J~Î/Íj ・古代がコスモゼロで発進している +2
の準備を必型とせず、肱 mすることができます。 lフ ・古代がコスモゼロで先進していない +3
ェイズに 3ユニット全てを肱出 Lても、一部だけを放 .副長のチッ lを 1
枚使用 Lないごとに +1
出しでも構いません。隣接する他のユニットが存在 L 上記の条件により、そのターンのヤマトの CPがも L
i t 4 H﹂
ば、旗艇から最も近い自草宇宙艦(複数ある時はプレ マップ端 Aを除(3辺に対して待ち伏せ(特別ルー
イヤーの在意で選ぶことができます)を旗艦にできま ル害問)を行う場合、 1辺につき l占
。
す。旗般を変更した DC判定フェイズには、 切の修 (5) 特別ルー J~
理を行うことができません。 ・ガミラス帝国軍の待ち伏せマップ端 A を除く 3辺
に対し、ガミラス帝国平プレイヤーは待ち伏せを行
市
内
9
.8誘爆(選択ルール) うことができます。ゲームが始まる前に、どの辺
'lrt
(j)宇宙艦が撃沈されると、それに隣接するヘクスに存在 (
BC端 /D端/EF端)で待ち伏せするかを密かに
する敵味方の宇宙艦は、爆売の影響を受けます。 、 決めておきます。 l辺につきー l点のベナルティと
(
2) 撃沈された字甫艦の E憶と同じ打!車教が、隣接する全 なります。
ての宇宙般に適用されます。話1
器によって撃沈された 地球防衛軍の宇宙艦がマップ端Aを除くマップ端
宇宙脱がさらに誘爆して という連鎖が発生するこ から離脱した場合、ゲーム終了時に、ガミラス帝国
ともあります。艦匝機は誘爆の影響を受けません。 軍プレイヤーは、そのマップ端にで待ち伏せを行っ
ていたかどうかを明らかにします。待ち伏せをして
いた場合、離脱した各宇宙艦につきダイスを振りま
階でのアンドロメダの呼称であり、せっかくなので 2帯続
という設定でユニット化 Lました。
デスラ一戦闘空母と親衛隊は、続編を出すことができれ
ば、活聞の場を与えたいものです。