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激闘ロンメル軍団ルール
激闘ロンメル軍団ルール
ユニット マーカー
戦闘力の表示
ユニット名称*
1戦闘力低下
所属フォーメイション アイコン*
ユニットを取り除く
戦闘力 移動力
1戦闘力低下 1戦闘力低下 1戦闘力低下 1戦闘力低下
* ゲームには直接影響しません。巻末参照。 ユニットを裏返す サブカウンター ユニットを裏返す 損害マーカーを
に交換 置く
2
BATTLE FOR TOBRUK
全てのヘクスには固有の 4 桁の番号が印刷されてい
4.0 勝利条件
ます。ルール中、特定のヘクスを指す時はこの 4 桁の
番号を使用します。 クルセイダー作戦は、包囲下のトブルクを解放する
全てのヘクスには地形が描かれています。地形はユ ためにイギリス軍が行った攻勢です。よってイギリス
ニットの移動や戦闘に影響します。地形の種類はマッ 軍プレイヤーの目的はトブルクを解放することです。
プに印刷された「地形効果表」を参照してください。
1 ヘクスは実際の約 20km に相当します。 4.1 イギリス軍の勝利条件
あるゲーム・ターンの終了時、トブルクからヘクス
0512 まで枢軸軍ユニットに妨害されずに海岸道路を
たどることができれば、包囲は解かれたものとしてイ
3.0 対戦の準備
ギリス軍が勝利します(下図参照)
。
プレイヤーは自分が受け持つ軍のユニットとフォー またはドイツ軍の補給基地に自軍ユニットを進入さ
メイション・マーカーを受け取ります。 せると、その時点でイギリス軍の勝利でゲームは終了
します。
3.1 枢軸軍の初期配置
マップの指示に従って枢軸軍ユニットを配置しま
す。部隊名が印刷されたヘクスに、該当するユニット
を置きます。
3.2 イギリス軍の初期配置
枢軸軍が初期配置を終えたら、マップの指示に従っ
てイギリス軍ユニットを配置します。部隊名が印刷さ
れたヘクスに、該当するユニットを置きます。
3.3 マーカーの配置
ゲーム・ターン・マーカーを、ゲーム・ターン記録 あるゲーム・ターンの終了時に図の明るくなってい
トラックの「1」のマスに置きます。損害マーカーは るヘクスに枢軸軍ユニットがいなければ、トブルクは
マップの外に保管しておきます。 解放されてイギリス軍が勝利します。
ゲーム終了時に自軍ユニットを
置いていれば得点するヘクス
(4.3を参照)
ユニットを初期配置するヘクス
(3.1、3.2を参照)
自軍フォーメイション・マーカーを裏面を
例えばこのヘクスにはTrieste 上にして置き、行動させる順番を決める
(トリエステ)師団を初期配置する。 (7.0参照)
ゲーム・ターン・マーカー
を置いて進行状況を示す
3
4.2 枢軸軍の勝利条件
6.0 スタック
ゲーム中いつでも、枢軸軍ユニットがトブルクに進
入したら、その時点で枢軸軍の勝利でゲームは終了し 一つのヘクスに複数の自軍ユニットを置くことを
ます。またはイギリス軍の補給基地 2 ヘクスを破壊す 「スタック」と呼びます。敵味方のユニットはスタッ
ると、その時点で枢軸軍の勝利でゲーム終了です。枢 クできません。
軸軍ユニットが同じヘクスに進入すると、補給基地は
直ちに破壊されます。 6.1 スタック制限
両軍とも、最大で 4 個のユニットを一つのヘクスに
4.3 ゲーム終了時の勝利条件 スタックできます。スタックするユニットは、必ず同
最終ゲーム・ターンが終了しても上記いずれの条件 じフォーメイションに属していなければなりません。
も満たされなかった時は、獲得した勝利得点が多い側 異なるフォーメイションに属しているユニット同士は
が勝利します。 スタックできません。
ゲーム終了時、トブルクを除く要塞 1 ヘクス、及び
ビル・ハケイム(0602)に自軍ユニットを置いてい
れば 1 ヘクスにつき 1 点(対象ヘクスは全部で 4)。 既にスタック制限一杯のヘクスに
枢軸軍のみ、イギリス軍の補給基地を 1 ヘクス破壊 は進入できません。 フォーメイションが異なる
すると 1 点を獲得します。またイギリス軍のみ、ト ユニットとはスタックでき
ません。
ブルク要塞周辺の 5 ヘクス(1003、0904、0804、
0805、0906)の 1 ヘクス以上に自軍ユニットがい
れば 1 点(のみ)を獲得します。
合計得点が同じ時は引き分けです。
勝利得点対象ヘクスには「VP」のアイコンが印刷
されています。
6.2 スタック制限の適用時期
スタック制限は常に適用されます。例えば自軍ユ
5.0 対戦の進行
ニットが存在するヘクスに、それと異なるフォーメイ
1 回の対戦では全部で 8 回の「ゲーム・ターン」を ションに属する自軍ユニットを一時的にでも進入させ
行います。1 回のゲーム・ターンは以下の手順(「フェ ることはできません。
イズ」と呼びます)で構成されます。
I. 命令フェイズ(7.0 参照)
7.0 命令フェイズ
II. 第 1 作戦フェイズ(8.0 参照)
A. 主導権決定フェイズ(8.1 参照) 各ゲーム・ターン開始時に、両プレイヤーは指揮下
B. 先攻移動フェイズ(9.0 参照) の部隊(フォーメイション)
に命令を出します。フォー
C. 先攻攻撃フェイズ(10.0 参照) メイション・マーカーは毎ゲーム・ターン使用できま
D. 後攻移動フェイズ(9.0 参照) す(ただし 7.2 を参照)。
E. 後攻攻撃フェイズ(10.0 参照)
III. 第 2 作戦フェイズ(第 1 作戦フェイズと同じ) 7.1 命令
IV. 第 3 作戦フェイズ(第 1 作戦フェイズと同じ) 各フォーメイションが行動する順番を決めます。最
V. ゲーム・ターン終了フェイズ : イギリス軍が勝利 初に行動させたいフォーメイションのマーカーを「1」
条件(4.1 参照)を達成していないなら、ゲーム・ のマス、
次に行動させたいフォーメイション・マーカー
ターン・マーカーを次のマスに進めて新しいゲー を「2」のマス、最後に行動させたいものを「3」の
ム・ターンを開始します。第 8 ゲーム・ターンが マスに置きます。マーカーは裏返しで置きます。つま
終了したら勝敗を判定します(4.3 参照)。 り敵プレイヤーには行動順がわからないわけです。
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BATTLE FOR TOBRUK
7.2 ロンメルの陣頭指揮
9.0 移動フェイズ
枢軸軍プレイヤーは第 4 ゲーム・ターンからゲーム
中に 1 回だけ、任意のフォーメイション・マーカーの 自軍移動フェイズに活性化したフォーメイションに
代わりにロンメル・マーカーを使って命令を出すこと 属する全てのユニットをマップ上で動かせます。それ
ができます。ロンメル・マーカーが表になったら、枢 以外のユニットは移動できません。
軸軍プレイヤーは任意のフォーメイション 1 つを選ん
で、活性化できます。同じゲーム・ターン中に既に活 9.1 移動の原則
性化したフォーメイションを選んでも構いません。こ 移動はユニットごとに行います。ユニットは移動力
の場合に限り、1 回のゲーム・ターン中に同一フォー の範囲内でなら好きな方向へ移動できます。移動力を
メイションが 2 回活性化することがあります。使用し 使い切る必要はありませんが、未使用の移動力を次の
たロンメル・マーカーは、実際に機能したかどうかに 移動フェイズに繰り越したり、他のユニットに譲渡し
関係なく(8.1 参照。主導権決定のダイスの目が同じ たりすることはできません。
で、使用できなかった時も含まれます)ゲームから取
り除きます。 9.2 禁則事項
敵ユニットと同じヘクスへは移動できません。また
スタック制限(6.0 参照)に違反することもできませ
ん。マップ外へ移動することもできません。
8.0 作戦フェイズ
各ゲーム・ターンには 3 回の作戦フェイズがありま 9.3 移動における地形の影響
す。各作戦フェイズでは両軍のフォーメイションが 1 各ユニットの移動力は、1 回の移動フェイズ中に使
個ずつ活性化します。 用できる移動ポイント(MP)です。ユニットは、今
いるヘクスから隣接するヘクスへ移動するごとに MP
8.1 主導権決定 を消費します。どれだけの MP を消費するかは進入す
作戦フェイズ開始時、両プレイヤーはダイスを 1 個 るヘクスの地形によって異なります。
ずつ振ります。より大きな目を出したプレイヤーが、
その作戦フェイズにおける先攻になります。同じ目が 9.3.1 砂漠 : 砂漠に進入する時は 2MP を消費します。
出た時は、その作戦フェイズは何も行われません。両 9.3.2 道路 : 道路沿いに移動する時は 1MP を消費し
軍のフォーメイション・マーカーを裏返しのままプレ ます。
イヤーの手元に戻します。 9.3.3 海岸道路 : 海岸道路沿いに移動する時は 0.5MP
を消費します。道路、海岸道路沿いに移動しない
デザイナーズ・ノート : これは補給不足や戦場の混 限り、移動先に道路、海岸道路があっても砂漠の
乱、情報の錯誤などにより、思った行動が取れなかっ 移動と見なされます。
たことを再現するルールです。 9.3.4 要塞 : 要塞は移動に影響しません。
9.3.5 海 : 陸地を含まないヘクスの辺を越えて移動す
8.2 フォーメイションの活性化 ることはできません。
先攻、後攻の順番で自分の手番を行います。第 1 作
戦フェイズなら 1 番目、第 2 作戦フェイズなら 2 番目 9.4 ドイツ軍の移動制限
に行動予定のフォーメイションが活性化します。マー 第 1 ゲーム・ターンに限り、DAK(ドイツアフリ
カーを表にして移動フェイズ(9.0 参照)を行い、そ カ軍団)に所属するユニットは移動できません。活性
の後で攻撃フェイズ(10.0 参照)を実行します。後 化した時、隣接ヘクスに敵がいればそれを攻撃するこ
攻のフォーメイション・マーカーは先攻手番が完了し とはできます。また戦闘による退却、戦闘後前進は可
てから表にします。 能です。
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加えて結果を比較します。
10.0 攻撃フェイズ
10.4.3 攻撃側>防御側(攻撃成功): 攻撃側、防御
自軍攻撃フェイズに、活性化したフォーメイション 側とも代表ユニットは 1 戦闘力を失い、防御側の
に属する全てのユニットで、隣接する敵ユニットを攻 代表ユニットは直ちに 2 ヘクス退却(10.5 参照)
撃できます。それ以外のユニットは攻撃できません。 します。代表ユニットを含む全ての攻撃側ユニッ
攻撃を行うプレイヤーを攻撃側、相手を防御側と呼び トはそのまま戦闘を継続できます。
ます。 10.4.4 攻撃側<防御側(攻撃失敗): 攻撃側代表ユ
ニットは 1 戦闘力を失い、以後、この攻撃から除
10.1 攻撃の原則 外されます(この状態を「戦闘停止」と呼びます)
。
プレイヤーは、攻撃可能な自軍ユニットがいるヘク 防御側ユニットはそのまま戦闘を継続できます。
スを 1 つ選び、隣接する敵ユニットがいる攻撃目標ヘ 10.4.5 攻撃側=防御側(相互損害): 攻撃側、防御
クスを 1 つ選んで、その両者間で攻撃を解決します。 側とも代表ユニットが 1 戦闘力を失います。双方
複数ヘクスから同時に 1 目標ヘクスを攻撃する、また とも戦闘を継続できます。
は 1 ヘクスから同時に複数目標ヘクスを攻撃すること 10.4.6 戦闘の終了 : 以上の手順を、防御側ユニット
はできません。この条件内であれば、1 回の攻撃フェ が目標ヘクスからいなくなるか、攻撃側の全ユ
イズ中にどれだけのヘクスに対して攻撃を行っても構 ニットが戦闘停止するまで繰り返します。また攻
いません。 撃側はいつでも攻撃を中止できます。中止が宣言
攻撃側の各ユニットは 1 回の攻撃フェイズ中に 1 回 されるとその時点でその攻撃は終了し、別の攻撃
だけ攻撃できます。防御側の各ユニットは 1 回の攻撃 を解決します。
フェイズ中に複数回攻撃を受けることがあります。
攻撃の例 : イギリス軍の「7A」3 個がイタリア軍
10.2 スタックと攻撃 「Ariete(アリエテ)
」を攻撃します。イギリス軍ユニッ
スタックしている攻撃側ユニットは、必ず全てのユ トは全て戦闘力 2、イタリア軍ユニットは 3 です。両
ニットが同じ目標ヘクスに対する攻撃に参加しなけれ プレイヤーはダイスを振り、イギリス軍は「5」
、イ
ばなりません。スタックしている防御側ユニットが攻 タリア軍は「6」でした。戦闘力との合計差は 7 < 9
撃を受けた時、その全てが防御に参加しなければなり で攻撃側<防御側なので、7A の 1 個が 1 戦闘力を失
ません。 い(裏返します)、戦闘停止になります。イギリス軍
は攻撃を継続することにし、7A の別のユニットで攻
10.3 攻撃の宣言と解決の順番 撃を行います
(戦闘力2)
。ダイスの目はイギリス軍「4」
攻撃側は攻撃フェイズ開始時に、どのヘクスからど でイタリア軍「1」
。戦闘力との合計差は 6 > 4 で攻撃
の目標ヘクスを攻撃するのか、組み合わせ全てを宣言 側>防御側となり、イギリス軍、イタリア軍とも 1 戦
する必要はありません。10.1、10.2の制限内であれば、 闘力を失い、アリエテは 2 ヘクス退却します。
1 回の攻撃を解決した後で、次の攻撃を解決すること
ができます。
①4A/7Aの攻撃
10.4 攻撃の解決 イギリス軍: 戦闘力2+ダイスの目5=7 ① 1戦闘力喪失
枢軸軍: 戦闘力3+ダイスの目6=9 戦闘停止
1 回の攻撃は、次の手順で解決します。
②
1戦闘力喪失
10.4.1 代表ユニットの選択 : 攻撃側と防御側はそれ
②4A/7Aの攻撃
ぞれその攻撃に参加する、最大の戦闘力を持つ自 イギリス軍: 戦闘力2+ダイスの目4=6
軍ユニット 1 個を選びます。最大の戦闘力を持つ 枢軸軍: 戦闘力3+ダイスの目1=4
アリエテ師団1戦闘力喪失及び退却2ヘクス
ユニットが複数いれば、任意の 1 個を代表に選び
ます。
戦闘に勝利した7A/7Aとまだ攻撃をしていない
10.4.2 戦闘力の決定 : 両プレイヤーはそれぞれダイ 22A/7Aは戦闘後前進が可能。
スを 1 個振り、出た目に代表ユニットの戦闘力を 戦闘停止になった4A/7Aは前進できない。
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BATTLE FOR TOBRUK
10.5 退却 も可能です)。つまり除去されるまで徹底抗戦が
退却は防御側のみ行います。戦闘に敗れた防御側ユ 可能なのです。
ニット(10.4.3 参照)は、攻撃側によって直ちに目 10.7.4 制限 : 上記特典は要塞内のユニットが攻撃を
標ヘクスから 2 ヘクス動かされます。目標ヘクスから 受ける時のみ適用されます。要塞から攻撃する時
必ず 2 ヘクス離れなければなりません。 は通常通り攻撃を解決します。
10.6 戦闘後前進
11.0 休息
攻撃の結果、目標ヘクスから防御側ユニットがいな
くなったら、攻撃側ユニットはそのヘクスへ進入でき フォーメイションが活性化した時、移動フェイズと
ます。これを「戦闘後前進」と呼びます。戦闘後前進 攻撃フェイズを行う代わりに「休息」を宣言できます。
は移動とは異なるため MP を消費することはありませ 休息する場合、そのフォーメイションに属する全ての
ん。戦闘後前進は任意ですが、行うのであれば次の攻 ユニットは移動も攻撃もできなくなります。
撃を解決する前に直ちに行わなければなりません。 休息する場合、フォーメイション・マーカー右上に
攻撃側ユニットのうち、戦闘停止したものは戦闘後 印刷されたドラム缶の数と同数の同一フォーメイショ
前進を行えません。戦闘停止しなかったもの、及びま ン所属ユニットを選び、1 戦闘力ずつ回復させます。
だ攻撃を行っていなかったユニットが戦闘後前進を行 1 回の休息で、1 個のユニットを 2 戦闘力以上回復さ
えます。 せることはできません。またユニットに印刷されてい
る戦闘力を超えて回復することもできません。
10.7 要塞
10.7.1 トブルク以外の要塞 : トブルク以外の要塞内
ロンメル・マーカー(3戦闘力補充可)で
にいる防御側ユニットは、攻撃解決時ダイスの目
補充する時の例
に 1 を加えます。要塞から外を攻撃する時にはこ
の修整はつきません。
10.7.2 トブルク要塞(0905)の防御側ユニットは、 ①損害マーカーを ②サブカウンターを置き換える
取り除く
実際の戦闘力に関係なく(たとえ 0 戦闘力でも)
4 戦闘力を持っているものとして攻撃を解決しま
0戦闘力→1戦闘力
す。ユニットが壊滅しない限り、常に 4 戦闘力で
2戦闘力→3戦闘力
戦闘を行います。トブルクから外を攻撃する時は
ユニット固有の戦闘力を使用します。
10.7.3 退却の無効果 : 要塞内の防御側ユニットは、
退却の結果を無視できます(任意で退却すること
損害を受けていないユニットは回復不可(補充能力1戦闘力分は使用不可)。 7
枢軸軍の戦闘序列 イギリス軍の戦闘序列
イタリア北アフリカ派遣軍 : 総司令官 エットーレ・ 第 8 軍 : アラン・カニンガム中将(11 月 26 日に解任。
バスティコ大将 後任はニール・リッチー少将)
派遣軍直轄 :
XX Corps(第 20 軍団) XIII Corps(第 13 軍団)
XX Corps
rps
p XIIII Co
Corps
p
Ariete(アリエテ)戦車師団 1A(第 1 機甲)師団
Act ate
Activate Activate
tiva
Trieste(トリエステ)自動車化歩兵師団 8RT(第 8 王立戦車)連隊
42RT(第 42 王立戦車)連隊
アフリカ装甲集団 : エルヴィン・ロンメル大将 44RT(第 44 王立戦車)連隊
DAK(ドイツアフリカ軍団) 2NZ(第 2 ニュージーランド)師団
DAK
D K
15Pz(第 15 装甲)師団 4IND(第 4 インド)師団
Activate
Act
t ate
a
8Pz(第 8 装甲)連隊
115(第 115)歩兵連隊 XXX Corps(第 30 軍団)
XXX
X Co
Corps
p
21Pz(第 21 装甲)師団 7A(第 7 機甲)師団
Activate
tiva
5Pz(第 5 装甲)連隊 4A(第 4 機甲)旅団
104(第 104)歩兵連隊 7A(第 7 機甲)旅団
Afrika(アフリカ)師団 22A(第 22 機甲)旅団
Oasis(オアシス)大隊 1SA(第 1 南アフリカ)師団
Savona(サヴォナ)歩兵師団 2SA(第 2 南アフリカ)師団
22GD(第 22 近衛機甲)旅団
XXI Corps(第 21 軍団)
XXI Corps
orps
p
Pavia(パヴィア)歩兵師団 Tobruk Force(トブルク守備隊)
Act ate
Activate
Tobruk
ruk FForce
Bologna(ボローニャ)歩兵師団 32A(第 32 機甲)旅団
Activate
tiva
Brescia(ブレシア)歩兵師団 1RT(第 1 王立戦車)連隊
Trento(トレント)歩兵師団 4RT(第 4 王立戦車)連隊
70(第 70)歩兵師団
PICR(ポーランド独立カルパチア歩兵)旅団
『激闘!ロンメル軍団』
2013 年 5 月 15 日初版発行 ルールの疑問点につきましては、
2018 年 6 月 1 日第 2 版発行 m.strada1000@gmail.com
ゲーム・デザイン : 中黒 靖 まで、件名を「激闘!ロンメル軍団のルールに関する
テストプレイ : コマンドマガジン編集部 疑問」にしてメールをお送りください。
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