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Squad Leader

〇本誌の説明
支援火器コマ(右端は裏返した状態)
本誌は、ボードゲーム「Squad Leader」の大まかなルールを早見するためのものである。

〇ユニット 上図のように、支援火器コマには数字がある。これは、
ユニットは大きく分けて 3 種類ある。 左から、「攻撃力&貫通力」「射程」、そしてその下にあるのは「故障ナンバー」である。
・指揮官 なお、裏返した状態の数字は、上から、「修理成功ナンバー」「永久喪失ナンバー」である。
・分隊 各値の説明は後述する。
・支援火器
〇移動
マップは六角形の、いわゆるへクスによって構成されている。
分隊は、4移動力を持ち、指揮官は、6移動力を持つ。
分隊コマ(右端は裏返した状態) なお、分隊が指揮官と一緒に移動するときは、6移動力となる。
それぞれのコマは、この固有の移動力を支払ってヘクス間を移動する。
上図のように、分隊コマには数字がある。これは、
左から、「攻撃力」「射程」「士気」である。 また、地形によって支払う必要のある移動力は異なる。
なお、裏返した状態の数字は「士気」である。 地形 必要移動力
各値の説明は後述する。 開墾地(何もないとこ)・弾痕・麦畑 1
森 2
建物 2
指揮官コマ(右端は裏返した状態) その他→道路(道路→その他) 1
道路→道路 1/2

上図のように、指揮官コマには数字がある。これは、
なお、移動中は同マス制限(スタッキング制限)を受けない。
下から、「士気」「指揮修正」である。
なお、裏返した状態の数字は「士気」である。
各値の説明は後述する。
〇ターン
1 ターンは、先手と後手に分かれている。どちらが先手か後手かは、そのシナリオに記載されている。(以 ない。
下、先手と後手をプレイヤーターンと呼称) ※赤線部は防御側のみ行動するフェイズを、緑線部は両プレイヤーが行動するフェイズを
プレイヤーターンでは、8つの「フェイズ」に分かれている。 目立たせている。
1.回復フェイズ 両プレイヤーは、共に故障した支援火器を修理し

たり、混乱状態のユニットを回復できる。

2.準備射撃フェイズ 攻撃側は敵ユニットを攻撃できる。このフェイズで 〇運搬


攻撃したユニットは「Prep Fire」コマをのせる。 分隊や指揮官は、支援火器を運搬したり、運用したりできる。
3.移動フェイズ 攻撃側で「Prep Fire」コマがないユニットは移動で しかしながら、運搬や、1度に運用する数を制限する「運搬力」がある。
きる。 ・分隊-3運搬力
4.防御射撃フェイズ 防御側は「照準線」にいる敵ユニットや、移動中に ・指揮官-1運搬力(3運搬力以上は運搬不可)
「照準線」を通った敵ユニットを攻撃できる。この なお、運搬力を超えて支援火器を運搬しようとすると、超えた分の1「運搬力」ごとに、そのユ
フェイズで混乱状態になったユニットはその地点 ニットの移動力が1減少する。
まで戻される。 ※指揮官は、3運搬力以上は運搬することがそもそもできない!

5.前進射撃フェイズ 攻撃側は、移動フェイズで移動したユニットを、 1/2 の攻 また、移動力が減少している指揮官と分隊は、減っているが移動力が高い指揮官の移動力で

撃力で敵ユニットを攻撃できる。なお、「 Prep Fire」コマが 移動できる。(例:4 運搬力を使っている分隊(移動力3)が、2 運搬力を使っている指揮官(移動力5)と

なく、移動フェイズで移動もしていないユニットは通常通 いっしょにいれば、その分隊は「移動力5」で移動できる)

⚠注意事項⚠
りの攻撃力で攻撃できる。

6.逃走フェイズ 両プレイヤーは、混乱状態のユニットを森または

建物に逃走しなければならない。 「移動フェイズ」に4運搬力以上を使った分隊、2運搬力以上を使った指揮官は、続く「前進射

逃走する際、敵ユニットに近づくような移動はでき 撃フェイズ」では、その支援火器を使って攻撃することはできない!

ない! (ユニットはその支援火器を展開中であるため。)

なお、上記の地形に既にいるユニットは、敵ユニッ

トが隣接していない限り逃走する必要はない。 運搬コスト 運搬コスト


7.突撃フェイズ 攻撃側の混乱状態でないユニットはすべて1マス LMG 1(指揮官は2) パンツァーファウスト 1/2(指揮官は1)
移動できる。このときのみ、敵ユニットがいるヘクス MMG 4 バズーカ 1(指揮官は2)
に進入してよい。 HMG 5 無線機 1(指揮官は2)
8.白兵戦フェイズ 両プレイヤーの、同じヘクスにいるユニットは「白 火炎放射器 2 対戦車砲 1へクスのみ動かせ
兵戦表」を用いて相互に必ず攻撃しなければなら
爆薬 1 迫撃砲など る(分隊のみ) なおこの値は、その値をもつ指揮官が混乱状態である場合には、攻撃のみならず、回復
においても使用することはできない。
〇各ステータス
・貫通力
ユニットのステータスを説明する。
支援火器の持つ貫通力(攻撃力と同じ値)は、簡単に言うと、1度に攻撃できる数を表している 。
・攻撃力
支援火器を使って攻撃するユニットは、貫通力の値と同じ対象数攻撃できる。
分隊や支援火器の持つ攻撃力は、文字通り相手を攻撃(射撃)する際に使う値である。高けれ
ば高いほどよい。
・故障ナンバー
攻撃する際、歩兵射撃表を用いて相手を攻撃する。サイコロ2つを使って結果を出すので、運
攻撃時にこの値が出ると故障し、その支援火器コマを裏返す。
が悪いと、相手に損害を与えられないことも。
故障すると、修理するまで再びその支援火器を使うことはできない。

・射程
・修理成功ナンバー
分隊や支援火器の持つ射程は、文字通り相手を攻撃できる範囲である。
修理する際、サイコロを1つ振り、この値以下が出ればその支援火器コマを表向きにし、再び
ユニットから射程の値のへクス分だけ全攻撃力で攻撃できる。
使えるようになる。
また、射程の2倍までなら、攻撃力は半減するが、相手に対して攻撃はできる。
2倍以上は不可。支援火器を使う場合は、支援火器の射程でよい。
・永久喪失ナンバー
修理する際、サイコロを1つ振り、この値以上が出てしまうと、その支援火器は致命的な損傷を
・士気
負ってしまい、二度と使えなくなる。つまり、その支援火器コマを除去する。
分隊や指揮官の持つ士気は、攻撃を受けた際に使う値である。高ければ高いほどよい。
攻撃を受けた際、歩兵射撃表によって「士気チェック」を行う必要が出てくる場面がある。
〇スタッキング制限(同マス制限)
「士気チェック」では、サイコロ2つを振り、その値が「士気」以下の値であれば何も起こらず、
ある1へクスにおいて、存在できる限界がある。
高いとユニットは混乱状態になってしまう。
その限界は次の通りである。
また、混乱状態から回復する際も、サイコロ2つを振り、その値が「士気」以下の値でなければ
回復することはできない。なお、12 が出た場合致命的な損害を被ったとして、そのユニットは 歩兵 4ユニット(分隊は最大3つ)

除去される。(KIA) 支援火器 10運搬力まで


車両 1

・指揮修正
指揮官の持つ指揮修正は、サイコロを振る際に使える値である。 なお、移動中はスタッキング制限を受けない。
この値の分だけ、同じマスにいるユニットの攻撃や回復、修理のときにサイコロの値を修正し
てくれる。ただし、複数人の指揮官の指揮修正を合わせることはできない。
〇攻撃
そもそも、自分のマスの中央にある白い点から相手のへクスに向かって照準線を途切れ 〇被攻撃
ることなく引けなければ攻撃することはできない。 「歩兵射撃表」によって「M」が出ると士気チェック。「(数字)」が出ると、サイコロの値に(数字)
相手を攻撃する際、攻撃する、同じマスの味方ユニットや隣接している味方ユニットの攻 分だけ足されて士気チェックを行う。「KIA」が出ると、そのユニットは除去される。
撃力を合計して(合計しなくてもよい)、その値を「歩兵射撃表」を用いて、サイコロ2つを
振って結果を出す。 「士気チェック」ではサイコロ2つを振る。
その値が「士気」以下の値であれば何も起こらず、高いとユニットは混乱状態になってしまう。
また、攻撃力は修正される場合がある。 また、指揮官が混乱状態となると、同じマスにいる分隊は、第二の士気チェックをしなけ

攻撃力修正 ればならない。(「M」を受けたときと同じ士気チェック)

⚠注意⚠
近接射撃:隣接しているへクスに攻撃 2倍
遠距離射撃:射程の2倍まで 1/2 倍
混乱状態のユニットが士気チェックに失敗したとき、そのユニットは除去される!
移動射撃:移動したユニットが攻撃 1/2 倍
地域射撃:対象が隠蔽されている 1/2 倍

〇回復
相手がいるマスの地形や、自分の指揮官の指揮修正によって、サイコロの目の修正
分隊は、回復を試みる際、同じマスに指揮官が存在していなければ回復できない。
(+1、-1 など)をしなければならない。
指揮官は、自力で回復を試みることができるが、その際自分の指揮修正は使えない。
地形修正
開墾地を移動 ―2 混乱状態になったときや、混乱状態になって直前の回復フェイズ以来に攻撃を受けたユ
開墾地、停止状態 0 ニットは、「絶望状態」になる
麦畑 0 「絶望状態」のユニットは、回復を試みるときのみ、自らの士気が-4される。
森・弾痕 +1
生垣のかげ +1 回復を試みる際、サイコロ2つを振り、その値が「士気」以下の値でなければ回復することはで
石塀のかげ +2 きない。なお、12 が出た場合致命的な損害を被ったとして、そのユニットは除去される。(KIA)
木造建物 +2
石造建物 +3

〇白兵戦
兵士が敵兵に肉薄し、生死を決せんとしているとき、近代戦の長射程兵器はもう役に立たず、やはり銃 このとき、双方のユニットは「混戦状態」にあるとみなす。
剣と銃床とがそれに取って代わることになります。この時、どんな強力な機関銃も、手榴弾にはかないま
せん。そのような接近状態では、敵味方ともに相手に情けをかけること ●その後、自分のスタッキング制限を超えない限り、ユニットは「突撃フェイズ」に「混戦」
などあり得ず、戦闘は一方の息の根を止めるまで続くのです。 へクスに進入し、新たに「白兵戦」に参加してよい。
白兵戦は、「白兵戦フェイズ」で同じへクス内に敵味方が存在すると起こる。 ●「混戦状態」のユニットに対して、他のへクスから、各射撃フェイズ時に攻撃することもできる。
通常の射撃戦とは違い、「白兵戦表」の結果は一方が完全に除去されたとしても、その その際、その攻撃の効果は敵味方問わず適用される。
一方の攻撃は、相手側に対して効力を持つ。すなわち、両方のプレイヤーのユニットは、 そしてこの時に生じた混乱状態のユニットは、白兵戦において役に立たず、除去される!
たとえ除去の結果が出ようとも、相手に攻撃を与えることができるのだ。 (むろん、白兵戦
フェイズ終了時には除去されている) 〇機関銃
LMG や MMG、HMG といった支援火器は、攻撃力、貫通力、射程を持つ。
●白兵戦においては、自分の攻撃力と相手の攻撃力と比較して比率を出し、それを「白兵 (支援火器の持つ貫通力(攻撃力と同じ値)は、簡単に言うと、1度に攻撃できる数を表している。支援火器を使って攻

戦表」で用いてサイコロを2個振り、その値以下が出れば相手を除去することができる。 撃するユニットは、貫通力の値と同じ対象数攻撃できる。)

このときの比率は、表にあるように簡単な比率にする。端数は、常に相手側が有利になる ●1個分隊は、自らの攻撃力に加えて機関銃を使うとき、LMG なら2挺、MMG,HMG なら


ように切り捨てする。 1挺まで追加で使うことができる。
つまり、攻撃力を増やしたい際はこの通りである。
●このとき、使える支援火器は LMG のみで、LMG は「貫通力」を使えず、攻撃する時の
み、その攻撃力を使える。つまり、攻撃を受けるときには、その攻撃力を使えない。というこ ●1個分隊は、2挺の MMG,HMG を使うと、その分隊自身の攻撃力はなくなってしまう。 (1個
とである。 分隊は3挺以上の機関銃を扱うことができない。)
指揮官一人の時は、臨時に攻撃力1としてカウントする。
(LMG を持っている場合は、その LMG の攻撃力を使う) ●1人の指揮官は、1挺の機関銃を使う際、攻撃力が 1/2 になる。
2人の指揮官なら、1挺の機関銃を使う際、全攻撃力で攻撃できる。
●プレイヤーは、白兵戦フェイズ時に、「1個のユニットが1回のみ攻撃を行う」という原則を
守る限りは、どのような形にでも「白兵戦」攻撃を分割することができる。同じへクス内の ●機関銃を使って攻撃する際、へクスを指定して攻撃する。
敵ユニットすべてを攻撃してもよいし、あるいはその一部だけを攻撃しても構わない。 指定したへクスから後ろの、照準線を通るへクスにいるユニットに対しても同じ攻撃が適用さ
れる。このときの攻撃は敵味方関係なく、適用される。
●敵指揮官が一人しか居ない場合を除き、敵指揮官のみを攻撃することはできない。

●白兵戦フェイズが一度終わっても、互いのユニットが生き残っている場合、
その双方のユニットは、どちらかが完全に除去されるまで移動も攻撃もできない。

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