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Squad Leader ルール早見書
Squad Leader ルール早見書
〇本誌の説明
支援火器コマ(右端は裏返した状態)
本誌は、ボードゲーム「Squad Leader」の大まかなルールを早見するためのものである。
〇ユニット 上図のように、支援火器コマには数字がある。これは、
ユニットは大きく分けて 3 種類ある。 左から、「攻撃力&貫通力」「射程」、そしてその下にあるのは「故障ナンバー」である。
・指揮官 なお、裏返した状態の数字は、上から、「修理成功ナンバー」「永久喪失ナンバー」である。
・分隊 各値の説明は後述する。
・支援火器
〇移動
マップは六角形の、いわゆるへクスによって構成されている。
分隊は、4移動力を持ち、指揮官は、6移動力を持つ。
分隊コマ(右端は裏返した状態) なお、分隊が指揮官と一緒に移動するときは、6移動力となる。
それぞれのコマは、この固有の移動力を支払ってヘクス間を移動する。
上図のように、分隊コマには数字がある。これは、
左から、「攻撃力」「射程」「士気」である。 また、地形によって支払う必要のある移動力は異なる。
なお、裏返した状態の数字は「士気」である。 地形 必要移動力
各値の説明は後述する。 開墾地(何もないとこ)・弾痕・麦畑 1
森 2
建物 2
指揮官コマ(右端は裏返した状態) その他→道路(道路→その他) 1
道路→道路 1/2
上図のように、指揮官コマには数字がある。これは、
なお、移動中は同マス制限(スタッキング制限)を受けない。
下から、「士気」「指揮修正」である。
なお、裏返した状態の数字は「士気」である。
各値の説明は後述する。
〇ターン
1 ターンは、先手と後手に分かれている。どちらが先手か後手かは、そのシナリオに記載されている。(以 ない。
下、先手と後手をプレイヤーターンと呼称) ※赤線部は防御側のみ行動するフェイズを、緑線部は両プレイヤーが行動するフェイズを
プレイヤーターンでは、8つの「フェイズ」に分かれている。 目立たせている。
1.回復フェイズ 両プレイヤーは、共に故障した支援火器を修理し
たり、混乱状態のユニットを回復できる。
なく、移動フェイズで移動もしていないユニットは通常通 いっしょにいれば、その分隊は「移動力5」で移動できる)
⚠注意事項⚠
りの攻撃力で攻撃できる。
6.逃走フェイズ 両プレイヤーは、混乱状態のユニットを森または
建物に逃走しなければならない。 「移動フェイズ」に4運搬力以上を使った分隊、2運搬力以上を使った指揮官は、続く「前進射
逃走する際、敵ユニットに近づくような移動はでき 撃フェイズ」では、その支援火器を使って攻撃することはできない!
ない! (ユニットはその支援火器を展開中であるため。)
なお、上記の地形に既にいるユニットは、敵ユニッ
・射程
・修理成功ナンバー
分隊や支援火器の持つ射程は、文字通り相手を攻撃できる範囲である。
修理する際、サイコロを1つ振り、この値以下が出ればその支援火器コマを表向きにし、再び
ユニットから射程の値のへクス分だけ全攻撃力で攻撃できる。
使えるようになる。
また、射程の2倍までなら、攻撃力は半減するが、相手に対して攻撃はできる。
2倍以上は不可。支援火器を使う場合は、支援火器の射程でよい。
・永久喪失ナンバー
修理する際、サイコロを1つ振り、この値以上が出てしまうと、その支援火器は致命的な損傷を
・士気
負ってしまい、二度と使えなくなる。つまり、その支援火器コマを除去する。
分隊や指揮官の持つ士気は、攻撃を受けた際に使う値である。高ければ高いほどよい。
攻撃を受けた際、歩兵射撃表によって「士気チェック」を行う必要が出てくる場面がある。
〇スタッキング制限(同マス制限)
「士気チェック」では、サイコロ2つを振り、その値が「士気」以下の値であれば何も起こらず、
ある1へクスにおいて、存在できる限界がある。
高いとユニットは混乱状態になってしまう。
その限界は次の通りである。
また、混乱状態から回復する際も、サイコロ2つを振り、その値が「士気」以下の値でなければ
回復することはできない。なお、12 が出た場合致命的な損害を被ったとして、そのユニットは 歩兵 4ユニット(分隊は最大3つ)
・指揮修正
指揮官の持つ指揮修正は、サイコロを振る際に使える値である。 なお、移動中はスタッキング制限を受けない。
この値の分だけ、同じマスにいるユニットの攻撃や回復、修理のときにサイコロの値を修正し
てくれる。ただし、複数人の指揮官の指揮修正を合わせることはできない。
〇攻撃
そもそも、自分のマスの中央にある白い点から相手のへクスに向かって照準線を途切れ 〇被攻撃
ることなく引けなければ攻撃することはできない。 「歩兵射撃表」によって「M」が出ると士気チェック。「(数字)」が出ると、サイコロの値に(数字)
相手を攻撃する際、攻撃する、同じマスの味方ユニットや隣接している味方ユニットの攻 分だけ足されて士気チェックを行う。「KIA」が出ると、そのユニットは除去される。
撃力を合計して(合計しなくてもよい)、その値を「歩兵射撃表」を用いて、サイコロ2つを
振って結果を出す。 「士気チェック」ではサイコロ2つを振る。
その値が「士気」以下の値であれば何も起こらず、高いとユニットは混乱状態になってしまう。
また、攻撃力は修正される場合がある。 また、指揮官が混乱状態となると、同じマスにいる分隊は、第二の士気チェックをしなけ
攻撃力修正 ればならない。(「M」を受けたときと同じ士気チェック)
⚠注意⚠
近接射撃:隣接しているへクスに攻撃 2倍
遠距離射撃:射程の2倍まで 1/2 倍
混乱状態のユニットが士気チェックに失敗したとき、そのユニットは除去される!
移動射撃:移動したユニットが攻撃 1/2 倍
地域射撃:対象が隠蔽されている 1/2 倍
〇回復
相手がいるマスの地形や、自分の指揮官の指揮修正によって、サイコロの目の修正
分隊は、回復を試みる際、同じマスに指揮官が存在していなければ回復できない。
(+1、-1 など)をしなければならない。
指揮官は、自力で回復を試みることができるが、その際自分の指揮修正は使えない。
地形修正
開墾地を移動 ―2 混乱状態になったときや、混乱状態になって直前の回復フェイズ以来に攻撃を受けたユ
開墾地、停止状態 0 ニットは、「絶望状態」になる
麦畑 0 「絶望状態」のユニットは、回復を試みるときのみ、自らの士気が-4される。
森・弾痕 +1
生垣のかげ +1 回復を試みる際、サイコロ2つを振り、その値が「士気」以下の値でなければ回復することはで
石塀のかげ +2 きない。なお、12 が出た場合致命的な損害を被ったとして、そのユニットは除去される。(KIA)
木造建物 +2
石造建物 +3
〇白兵戦
兵士が敵兵に肉薄し、生死を決せんとしているとき、近代戦の長射程兵器はもう役に立たず、やはり銃 このとき、双方のユニットは「混戦状態」にあるとみなす。
剣と銃床とがそれに取って代わることになります。この時、どんな強力な機関銃も、手榴弾にはかないま
せん。そのような接近状態では、敵味方ともに相手に情けをかけること ●その後、自分のスタッキング制限を超えない限り、ユニットは「突撃フェイズ」に「混戦」
などあり得ず、戦闘は一方の息の根を止めるまで続くのです。 へクスに進入し、新たに「白兵戦」に参加してよい。
白兵戦は、「白兵戦フェイズ」で同じへクス内に敵味方が存在すると起こる。 ●「混戦状態」のユニットに対して、他のへクスから、各射撃フェイズ時に攻撃することもできる。
通常の射撃戦とは違い、「白兵戦表」の結果は一方が完全に除去されたとしても、その その際、その攻撃の効果は敵味方問わず適用される。
一方の攻撃は、相手側に対して効力を持つ。すなわち、両方のプレイヤーのユニットは、 そしてこの時に生じた混乱状態のユニットは、白兵戦において役に立たず、除去される!
たとえ除去の結果が出ようとも、相手に攻撃を与えることができるのだ。 (むろん、白兵戦
フェイズ終了時には除去されている) 〇機関銃
LMG や MMG、HMG といった支援火器は、攻撃力、貫通力、射程を持つ。
●白兵戦においては、自分の攻撃力と相手の攻撃力と比較して比率を出し、それを「白兵 (支援火器の持つ貫通力(攻撃力と同じ値)は、簡単に言うと、1度に攻撃できる数を表している。支援火器を使って攻
戦表」で用いてサイコロを2個振り、その値以下が出れば相手を除去することができる。 撃するユニットは、貫通力の値と同じ対象数攻撃できる。)
●白兵戦フェイズが一度終わっても、互いのユニットが生き残っている場合、
その双方のユニットは、どちらかが完全に除去されるまで移動も攻撃もできない。