Professional Documents
Culture Documents
Gamification As An Individual Skills Development Strategy: A Systematic Review
Gamification As An Individual Skills Development Strategy: A Systematic Review
Received: 29 Aug 2022, Abstract — The development of individual skills in line with
Received in revised form: 20 Sep 2022, organizational strategies has been the subject of reflection and constant
improvement. Considering the relevance of this theme, the present
Accepted: 26 Sep 2022,
research sought to analyze and explore existing research on the
Available online: 30 Sep 2022 application of gamification as a strategy for the development of individual
©2022 The Author(s). Published by AI competences. Therefore, it was decided to develop a systemic review of
Publication. This is an open access article publications of a quantitative and qualitative nature, based on searches
under the CC BY license through the Portal of Periodicals of the Coordination for the Improvement
(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). of Higher Education Personnel (Capes) and the Web Of Science database.
between the years 2002 (first appearance of the term) and 2020 (cutting
Keywords— Gamification, strategy and
year of this study). Taking information technologies into account as
individual skills.
essential in corporate management models, the research results
Palavras-chave— Gamificação, estratégia e demonstrate that, from the application of gamified environments, it is
competências individuais. possible to promote learning, engagement and the development of
individual competences, capable of giving solidity to the organization.
Resumo — O desenvolvimento de competências individuais alinhado às
estratégias organizacionais, tem sido objeto de reflexão e constante
aprimoramento. Considerando à relevância desta temática, a presente
pesquisa buscou analisar e explorar pesquisas existentes sobre a
aplicação da gamificação como estratégia de desenvolvimento de
competências individuais. Para tanto, optou-se pelo desenvolvimento de
uma revisão sistêmica das publicações de cunho quantitativo e qualitativo
a partir de buscas por meio do Portal de Periódicos da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) e da base de
dados da Web Of Science entre os anos de 2002 (primeira aparição do
termo) e 2020 (ano de recorte deste estudo). Levando em conta as
tecnologias da informação como essenciais em modelos de gestão
corporativa, os resultados da pesquisa demonstram que, a partir da
aplicação de ambientes gamificados, é possível promover a
aprendizagem, o engajamento e o desenvolvimento de competências
individuais, capazes de conferir solidez à organização.
desenvolvimento de games eletrônicos), já que esse No que se refere aos elementos dos jogos, Costa e
profissional comumente tem uma capacidade ímpar em Marchiori (2015) ao citar Werbach e Hunter (2012)
produzir experiências que concentram a energia e o foco apresentam: dinâmicas, mecânicas e componentes como
de muitos indivíduos para resolver problemas em mundos categorias válidas para desenvolvimento e estudos na
virtuais (MCGONIGAL, 2000). temática. Segundo Kuutti (2013) esse trinômio se organiza
Sing (2012) descreve que o uso da gamificação em ordem decrescente de abstração, de modo que cada
como estratégia ajuda a converter a negatividade para a mecânica se liga a uma ou mais dinâmicas, e cada
positividade. Isso porque esta tecnologia não envolve criar componente a uma ou mais mecânicas ou dinâmicas. Neste
um jogo que aborde o problema, replicando a situação contexto, é necessário considerar o segmento ou área em
dentro de um mundo virtual, mas sim em utilizar os que a gamificação será aplicada, isto é, posta em ação.
mesmos elementos e pensamentos empregados para Para o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
resolver aqueles problemas nos mundos virtuais em (IBGE), um segmento pode ser compreendido como uma
situações do mundo real. categoria de unidade de produção separada das demais de
acordo com a atividade que desenvolve.
Dinâmicas
Se situam no topo da pirâmide, representando o maior nível de abstração. As
dinâmicas representam aspectos de uma visão geral do jogo. Elas devem ser
consideradas e gerenciadas, mas nunca serão diretamente inseridas no jogo. Como
exemplos de dinâmicas, temos: emoções, relacionamentos sociais, progressão, etc
Mécânicas
Se situam no meio da pirâmide. As mecânicas são os processos básicos que
impulsionam a ação e envolvem o jogador. Como exemplos de mecânicas, temos:
desafios, probabilidade, cooperação, recompensas, etc
Componentes
Se situam na base da pirâmide. Os componentes são mais específicos do que as
mecânicas e as dinâmicas. Como exemplos de componentes, temos: medalhas,
pontos, coleções, etc.
As dinâmicas são os tipos de comportamentos que iterativo (LIU; ALEXANDROVA; NAKAJIMA, 2011).
se desenrolam à medida que os participantes experimentam Dependendo da mecânica utilizada, os jogos podem ter
o jogo, que podem incluir tanto os desejados pela empresa uma variedade ampla de formatos e estilos
(por exemplo, cooperação através da troca de informações) (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
quanto respostas não intencionais (por exemplo, Muitos são os mecanismos que podem estar
comportamentos subversivos destinados a "interromper" o incluídos em uma dinâmica como, por exemplo, feedback
jogo (ELVERDAM; AARSETH, 2007). e recompensas – estes podem trazer uma sensação de o
As mecânicas viabilizam o funcionamento dos jogador está progredindo no jogo. Assim sendo, cada
jogos e orientam os jogadores. Incluí os sistemas de mecânica é uma maneira de alcançar uma ou mais das
pontuação, manutenção de pontuação, níveis, tabelas de dinâmicas apresentadas. Um evento aleatório, tal como
classificação para indicar o progresso de um participante uma premiação que aparece sem aviso, pode tanto
individual em tarefas específicas e relatar seu status a estimular o senso de diversão e curiosidade dos
outros participantes com a intenção de criar um "ciclo de participantes como ser um meio de obter novos
gamificação" que intima um padrão de comportamento
participantes ou manter os jogadores mais experientes recursos organizacionais para obtenção da vantagem
envolvidos (WERBACH; HUNTER, 2012). competitiva (PAVLOU; EL SAWY, 2006).
Os componentes são aplicações específicas Tello-Gamarra e Verschore (2015) descrevem que
visualizadas e usadas na interface do game. Este é o nível às competências são indispensáveis para o crescimento e à
mais concreto dos elementos de jogos e, assim como uma permanência da organização no mercado. Nesta
mecânica se liga com uma ou mais dinâmicas, vários abordagem, os autores argumentam que comumente o
componentes podem fazer parte de uma mecânica conceito de competência é estudado considerando duas
(COSTA; MARCHIORI, 2015). Werbach e Hunter (2012), perspectivas: a macro e a micro. A visão macro explora
afirmam que os componentes podem assumir várias como às competências contribuem para que à empresa
combinações, e essa escolha deve ser feita com base no atinja maior competividade. A micro está relacionada com
que atende mais adequadamente as demandas de um à gestão do capital humano, e está focada no
determinado contexto. Ao combinar as dinâmicas, gerenciamento da competência individual, que envolve à
mecânicas e componentes deve se considerar a efetividade busca pelos perfis profissionais que possuem
das ações para o alcance de um determinado objetivo, essa conhecimentos, habilidades e atitudes úteis para
é a tarefa central de um projeto de gamificação. organização.
Com base nessas características é possível aferir Li et al. (2011), ao estudarem como à estrutura do
que à gamificação possibilita a inovação e a quebra de conhecimento pode melhorar o resultado da equipe,
paradigmas em uma organização, pois por meio desta definiram competência como um sistema de habilidades
estratégia tudo pode ser modificado, desde habilidades cognitivas e comportamentais usadas para executar tarefas.
psicomotoras até o desenvolvimento de competências para Neste enfoque, apresentam o conceito em dois níveis
solução dos problemas. Segundo Alves (2014) para cada diferentes: individual e grupal. A competência no nível
habilidade a ser desenvolvida há uma técnica ou elemento individual remete o fator crítico necessário para eficácia do
da gamificação que pode ser aplicado para o alcance do trabalho. Já, à competência grupal está relacionada com o
objetivo pessoal ou profissional. conjunto de saberes individuais que auxiliam a equipe a
2.3 Conceito e importância das competências atingir à meta, em outras palavras, à competência grupal é
individuais para as empresas vista como o processo de solução de problemas em que
todos os membros devem compartilhar informações e
Nos últimos anos, o conceito de competências foi
colaborar para que a organização alcance seus objetivos.
sendo aperfeiçoado na medida em que o contexto
sócio/histórico e econômico foi se alterando e suscitando Para Freitas, Montezano e Odelius (2019)
maior complexidade dos procedimentos no trabalho. competências é à demonstração de um conjunto de
Diante desta evolução, inúmeras definições de conhecimentos, habilidades e atitudes convertido em
competência, as quais em comum consideram à utilização comportamentos observáveis ou potenciais que geram
de um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes, valor e resultados ao indivíduo, à equipe e à organização.
foram surgindo (CHOUHAN; SRIVASTAVA, 2014; Aguilar e Souza (2019) abordam o conceito de
FERNANDEZ; ODELIUS, 2013). competências como à capacidade de articular
Pavlov e El Sawy (2006) descrevem competência conhecimentos e habilidades para o desenvolvimento de
como sendo os saberes que ajudam às empresas a realizar ações positivas no ambiente de trabalho. Para explicar o
as atividades operacionais diárias. Nesta abordagem os conceito, fazem um desdobramento em três dimensões. A
autores apresentam o conceito de competências funcionais, primeira é denominada de competências técnicas, as quais
dividindo-a em competência para o cliente, técnica e se referem às capacidades do indivíduo em aplicar os
gerencial. A competência para o cliente envolve entender recursos organizacionais de forma eficiente e eficaz, com
suas preferências, avaliar produtos concorrentes e formular vistas a garantir o domínio e a aplicação de métodos
incentivos ao consumidor. Requer proficiência no design gerenciais. A segunda refere-se à competência
de vendas, distribuição, preços e publicidade de produtos. comunicacional que visa à busca recorrente do
A competência técnica envolve avaliar à viabilidade aprimoramento da comunicação com clientes internos e
técnica de projetos de novos produtos, testar protótipos e externos por meio da aplicação dos princípios e técnicas da
avaliar especificações técnicas. A competência gerencial boa comunicação oral e escrita, garantindo a qualidade da
envolve monitorar o progresso, projetar incentivos aos informação e promovendo a boa imagem da organização.
trabalhadores e gerenciar conflitos. Todas estas dimensões A terceira e última definição é a competência social, que
apresentadas são importantes e requerem a integração de tem relação com à capacidade de promover à convivência
conhecimentos, habilidades e atitudes, na gestão dos harmoniosa, cultivando um clima de integração e de
jogos não garante o alcance dos objetivos de maneira bem- que traziam colaboração e recreação e, ao final, somava-se
sucedida. Para que à aplicação da gamificação assuma seu a pontuação obtida pela conclusão dos dois temas. O
viés estratégico é necessário planejar e desenvolver seu objetivo do SAP era promover o conhecimento, a
design considerando dentre outras variáveis o contexto e divulgação do projeto e transformar pessoas em agentes de
os objetivos organizacionais (ZICHERMANN; mudança a partir do desenvolvimento pessoal e grupal
CUNNINGHAM, 2011). (VIANNA et al., 2013).
Papert (2008) descreve que este potencial que os
jogos apresentam para o desenvolvimento individual já III. MÉTODOS
havia sido percebido há mais de três décadas. No entanto,
Foi realizada uma revisão sistêmica de artigos de
na ocasião, a indústria dos games ainda estava se
cunho quantitativo e qualitativo a partir de buscas por meio
consolidando. Atualmente, pode-se afirmar que influência
do Portal de Periódicos da Coordenação de
dessa forma de entretenimento é global e atinge
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) e
praticamente todas às áreas.
da base de dados da Web Of Science entre os anos de 2002
Na gestão, à gamificação se mostrou útil para (primeira aparição do termo) e 2020 (ano de
melhorar o desempenho das tarefas dos funcionários e o desenvolvimento deste estudo). Para inicia-la, foram
comprometimento das metas (LANDERS; BAUER; definidos antecipadamente os filtros de pesquisa,
CALLAN, 2017). No marketing, promoveu efeitos contemplando às categorias, business, management.
positivos no comportamento dos clientes como
A primeira investigação envolveu o conceito de
engajamento dos clientes (como trocas sociais), emoções
gamificação utilizando como palavra-chave (gamification)
(como diversão e satisfação) e resultados do engajamento
como título e na sequência como tópico. Após o
com o cliente (como lealdade e relacionamento)
emparelhamento, o resultado apresentou 94 trabalhos. O
(HARWOOD; GARRY, 2015).
critério utilizado para seleção destes artigos foi o “mais
Um trabalho publicado por Vianna et al. (2013) citado”, tendo Hamari et. al (2014), Seaborn e Fels (2015)
apresentou o processo coordenado de implantação do como mais citados. Foram 197 e 193 citações
sistema SAP (Sistemas, Aplicações e Produtos em respectivamente.
Processamento de dados) em uma organização,
Na sequência inseriu-se no filtro de pesquisa o
empregando os elementos da gamificação como forma de
título desenvolvimento de competências (development of
engajar e desenvolver os empregados durante à
competenc*) considerando os mesmos parâmetros
implementação. Para tanto, foi desenvolvida, com base
anteriores. Os resultados apresentaram 45 artigos, tendo
nos atributos da gamificação, a 'Maratona SAP', o objetivo
como mais citados os estudos de Andersson, Forsgren e
era cada membro da empresa cumprir suas tarefas e
Holm (2002) com 573 citações e Pavlov e El Saway
compartilhar o que aprendeu, como num efeito
(2006) com 513 citações.
multiplicador. As missões eram normalmente semanais e
realizadas por trios. A cada atividade cumprida o grupo Por fim, foram inseridos nos filtros de pesquisa os
ganhava uma pontuação. dois conceitos centrais desta pesquisa (gamification) como
título e (development of competenc*) como tópico,
Neste game, havia dois objetivos, aprender e
repetindo-se ação e invertendo as palavras chaves nos
disseminar informações sobre o sistema SAP. Para
campos de busca - (development of competenc*) como
aprendizagem do sistema foram indicadas atividades para
título e (gamification) como tópico, nesta etapa apenas 1
as quais os empregados aprendiam a partir de atividades
artigo foi encontrado. O gráfico 1 apresenta a evolução das
diárias e tinham que compartilhar seus conhecimentos.
publicações dos temas elegidos e da relação entre eles.
Quando concluído, recebiam uma pontuação. Para a
disseminação do novo sistema, eram estabelecidas tarefas
30
25
20
15
10
0
200220032004200520062007200820102011201220132014201520162017201820192020
Gamification Development Competencys Gamification, Development Competencys
Conforme apresenta o gráfico 1, ao comparar o Selecionaram-se estudos desenvolvidos entre os anos 2002
número de publicações relativos aos temas elegidos para e 2020. Por meio desta revisão foi possível compreender
esta revisão sistemática, constata-se que à produção que é possível sim o desenvolvimento de competências
científica sobre o desenvolvimento de competências individuais utilizando os elementos da gamificação. No
superou às pesquisas sobre gamificação entre os anos de entanto, o alinhamento de sua aplicação à estratégia da
2002 e 2013 e tem se mantido estável, com pelo menos organização requer um estudo mais aprofundado do que se
uma publicação por ano, até 2014. tem explorado até o momento.
No entanto, às pesquisas sobre gamificação Como principais resultados, identificou-se que a
apresentou maior número de publicações no recorte gamificação atua de forma colaborativa no fortalecimento
apresentado, e embora ambos os temas tenham ganhado das relações interpessoais que por sua vez produz o
força entre os anos 2013 e 2020, a produção científica engajamento. O engajamento cria um ambiente de
sobre gamificação foi cinco vezes maior no ano de 2019. colaboração e desenvolvimento de competências. Portanto,
Quando analisada as duas temáticas em conjunto, conclui-se que qualquer tipo de competência pode ser
apenas uma publicação no ano de 2003 foi encontrada, desenvolvida com o uso da gamificação, desde que sua
justificando à necessidade de estudos envolvendo os dois formatação seja planejada e estabelecida em conformidade
construtos. Além disso, a relevância desta pesquisa pode com os resultados esperados. Conclui-se também a
ser estabelecida pelo fato de que à utilização da gamificação, devido à sua característica dinâmica de
gamificação como estratégia de aprendizagem, pode interação, não contribui para o engajamento, ela o cria.
contribuir para criação de novas metodologias aplicadas ao Inclusive, pelos os resultados apresentados nesta revisão, é
desenvolvimento de competências. possível presumir que a gamificação é uma das melhores
ferramentas para se criar o engajamento.
A consulta foi realizada no mês de maio de 2020,
a partir de uma leitura dos resumos capturados. Após um O objetivo da pesquisa foi alcançado, no entanto,
primeiro levantamento, os artigos pré-selecionados e se faz necessário uma pesquisa de campo para melhor
aqueles sobre os quais pairassem dúvidas quanto à visualizar como podem ser gerenciadas as variáveis
inclusão foram submetidos à leitura na íntegra, como nova relacionadas ao uso de tecnologia - nos níveis estratégico,
rodada de decisões quanto à sua inclusão no estudo. tático e operacional -, a conectividade local, a legislação
trabalhista e a responsabilidade de condução do projeto.
Na literatura não foi possível encontrar estudos que
IV. CONCLUSÕES abordassem de forma clara estas questões. A maior parte
Ao longo da presente pesquisa, buscou-se das pesquisas remetem abordagens e aplicações e relatos
compreender as contribuições da gamificação, ao ser nas áreas de tecnologia da informação e educacional.
empregada como estratégia, no desenvolvimento de Diante disso, recomenda-se estudos com direcionamentos
competências individuais, explorando abordagens voltados ao desenvolvimento do capital humano nas
relevantes que versam sobre essas temáticas. organizações e a utilização da gamificação como via
tecnológica de gestão, alinhada a estratégia organizacional.