You are on page 1of 773

Internet Psychology

Dr. dr. Matrissya Hermita., MSi., MIKom


Dr. Indah Mulyani., S.Psi., MSi
Gunadarma University

http://chat.gunadarma.ac.id COLORING THE GLOBAL FUTURE


outline

• At brief Discussion
• Psychology : definition, goal, scope
• Technology
• Current Situation of Internet Use

http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Behaviors refers to observable actions or responses in both humans and
animals.
Behaviors might include eating, speaking, laughing, running, reading,
and sleeping.

Mental processes
• are not directly observable,
• refer to a wide range of complex mental processes, such as
thinking, imagining, studying, and dreaming.
http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Accomodatingthe
advancement of
Technology

http://chat.gunadarma.ac.id
[technical perspective]

“Internet” has a specific meaning. “global system of


interconnected computer networks that use the same
communications protocol to connect with one another, called
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)”

http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia

http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia

http://chat.gunadarma.ac.id
• The breathtaking pace of rapid explosion of Internet, à continuous
and dynamic changing in online environments

• Internet affects human behavior, it is a constantly moving target the


Internet is a place where we humans are acting and interacting
rather strangely at times

• As human environments go, cyberspace is still relatively new à closer


looking through the glasses of psychological perspective.

http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia

http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia

http://chat.gunadarma.ac.id
Internet services

WWW

Virtual
reality/en
email
vironmen
t

Internet
Asynchronous
Social
Discussion
network forum

Synchrono
us
discussion/i
blog nstant
messangin
g

http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Psikologi dan
Teknologi
Internet
TIM PENGAJAR

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GUNADARMA
No Topik Keterangan
1 Pengantar Materi 1
2 Etika Penggunaan Internet Materi 2
3 Internet & Lingkup Intrapersonal Materi 3

4 Internet & Permasalahan Sosial Materi 4


Materi 5
Materi 6
5 Internet & Persoalan Sosial Klinis Materi 7

6 Internet & Lingkup Interpersonal Materi 8


Materi 9
Materi 10
7 Tes Inteligensi Daring Materi 11
8 Psikoterapi Daring Materi 12
9 Digital Literacy Materi 13
10 Internet & Sistem Berbasis Data Materi 14
MATERI 1:
PENGANTAR
• Mengapa psikologi internet menarik untuk dipelajari?
• Bagaimana akselerasi penggunaan internet di masa
pandemi COVID-19?
• Di bagian apa penggunaan internet beririsan dan
saling memengaruhi dengan kehidupan sehari-hari?
• Apa saja faktor-faktor khas psikologi yang mungkin
memengaruhi penggunaan internet?
• Selintas materi pembelajaran selama 1 semester
• Manfaat praktis mempelajari ilmu ini terkait dengan
disiplin ilmu yang berbeda lainnya
• Netiquette (etika
dalam
menggunakan
MATERI 2: layanan aplikasi)
ETIKA • Mahasiswa dapat
PENGGUNAAN memahami dan
INTERNET menjelaskan
tentang netiquette
(flaming, trolling,
junking)
MATERI 3:
INTERNET & LINGKUP
INTRAPERSONAL
Aspek psikologis dari individu pengguna internet
Aspek demografis dari individu pengguna
internet
Peran sosial individu
MATERI 4:
INTERNET &
PERMASALAHAN SOSIAL
(Bagian 1)

• Plagiasi
• Cyberbullying
MATERI 5:
INTERNET &
PERMASALAHAN SOSIAL
(Bagian 2)

• Online game
• Cyberbullying
MATERI 6:
INTERNET &
PERMASALAHAN
SOSIAL (Bagian 3)
• Online shopping behavior
• Faktor-faktor internal dan eksternal
pendorong online shopping behavior
MATERI 7:
INTERNET & PERSOALAN
SOSIAL KLINIS

Adiksi internet
Adiksi media sosial
Adiksi online game
Faktor-faktor penyebab adiksi terjadi
MATERI 8:
INTERNET & LINGKUP
INTERPERSONAL (Bagian 1)
• Internet sebagai media sosialisasi
• Internet sebagai wadah social bonding
• Virtual community dalam berbagai aspek
kehidupan
MATERI 9:
INTERNET &
LINGKUP
INTERPERSONAL
(Bagian 2)
• Kelompok kerja & electronic brainstorming
• Virtual team & performa kerja di dunia
industri
MATERI 10:
INTERNET & LINGKUP
INTERPERSONAL (Bagian 3)

• Online dating: apa dan bagaimana


• Risiko online dating
MATERI 11:
TES INTELIGENSI
DARING

• Apa itu tes inteligensi daring


• Manfaat tes inteligensi daring
• Target pelaksanaan tes inteligensi
daring
• Risiko pelaksanaan tes inteligensi
daring
MATERI 12:
PSIKOTERAPI
DARING

• Peran psikoterapi daring dalam setting klinis


• Tantangan pelaksanaan psikoterapi daring
MATERI 13: DIGITAL
LITERACY
• Apa itu digital literacy
• Bagaimana memiliki digital literacy
• Faktor-faktor yang memengaruhi digital
literacy
• Keterkaitan internet dan
MATERI 14: sistem berbasis web
bagi kehidupan manusia
INTERNET
dalam persepsi
& SISTEM pengguna (user)
BERBASIS • Tantangan sistem
WEB berbasis web dalam
penggunaannya
Psikologi dan
Teknologi Internet
Dalam
Lingkup Intrapersonal
(Pengantar)
Team Teaching
Psikologi dan Teknologi Internet
01 02
ASPEK PSIKOLOGIS ASPEK DEMOGRAFIS

TABLE OF CONTENTS
03
DAMPAK POSISTIF DAN NEGATIF
INTERNET

2
Referensi:

1. Gackenbach, J. (2007). Psychology and the


internet: Intrapersonal, interpersonal, and
transpersonal implications. Kanada: Academic
Press.
2. Amichai-Hamburger, Y. (2002). Internet and
personality. Computers in human behavior, 18(1),
1-10.
Pemanfaatan
Berdasarkan Jenis Layanan

Internet di #1
#2

Indonesia
Layanan Media Sosial
Layanan Chatting

Ex. Facebook,
Ex. Whatsapp, Line, Instagram, Twitter,
Telegram Snapchat, Path

Sumber : #3
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia Layanan Browser

(APJII ,2019) Ex. Google, Bing

4
Pemanfaatan
Berdasarkan Kegiatan

Melihat Gambar/Foto (72.79%)

Internet di Mengunduh Video (70.23%)

Indonesia
Melihat Video (69.64%)

Mengunduh Gambar/Foto
(56.77%)

Sumber :
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia Membaca Artikel (55.30%)
(APJII ,2019)
Mengunggah File (35.99%)

5
ASPEK
01 PSIKOLOGIS
Aspek-aspek Yang Mempengaruhi
dan Dipengaruhi Penggunaan
Internet

6
IDENTITAS ONLINE

7
Apa itu identitas?
❖ Karakteristik dalam diri individu
seperti tempat dan tanggal lahir,
nomor sepatu, warna rambut,
jenis kelamin dan lain sebagainya

❖ Psikolog percaya bahwa individu


memiliki identitas yang terdiri dari
berbagai segi merefleksikan
aspek-aspek berbeda dari diri
tergantung pada suatu situasi.
Eksplorasi
Diri

Self
Awareness
9
Bagaimana dengan identitas online?

❖Apakah sama identitas


online dengan offline?

❖Identitas Online adalah


keseluruhan karakteristik
dan interaksi yang
dilakukan oleh individu
Istilah berkaitan dengan identitas online

Identifier Partial Profile


identity

Persona 11
12
Penelitian Valkenburg et al. (2005)

Survey dilakukan kepada 600 siswa usia 18 tahun

Kenapa menggunakan chatting atau instant


messaging

Eksplorasi diri (melihat reaksi orang lain), kompensasi


sosial (menghilangkan rasa malu), Fasilitasi sosial
(untuk membentuk suatu hubungan)

50% remaja mempresentasikan dirinya sebagai


individu yang lebih tua dari usia sebenarnya
13
DISINHIBISI ONLINE

1
Apa itu disinhibisi online?

Ketidakmampuan individu untuk mengontrol


perilaku impulsif, pikiran, atau perasaan, dan
terwujud ketika orang-orang berkomunikasi
secara online dengan cara yang tidak biasa
dilakukan ketika offline
Penyebab disinhibisi online?

Anonimitas Invisibilitas Asinkronisitas

3
Penyebab disinhibisi online?

Solipsistic Imajinasi Kesetaraan


Introjection disosiatif sosial di
internet
KEPRIBADIAN ONLINE

5
Penelitian Yuen dan Lavin (2004)

Mahasiswa yang pemalu cenderung


menggunakan internet secara kompulsif

Kegagalan dalam kuliah dan akhirnya keluar

Mahasiswa pemalu lebih memilih interaksi secara


online dibandingkan pertemuan secara langsung
Ekstrovert Introvert
Ekstrovert Introvert

• Meningkatkan • Penggunaan internet


kontak sosial melalui yang berlebihan akan
online menurunkan kontak
• Tidak terlalu sosial
kesepian dengan • Penggunaan internet
penggunaan internet yang luas menjadi
yang luas lebih kesepian
Ektrovert meningkatkan
penggunaan internet di
waktu luang

Neurotisme menurunkan
pencarian informasi melalui
internet
Ektrovert berkaitan negatif
dengan penggunaan situs
media sosial

Neurotisme berkaitan positif


dengan penggunaan situs
media sosial
Belanja online, bermain
game,pencarian
informasi → Gejala
Depresi

E-mail, chat, instant


messaging → Gejala
Depresi
02 ASPEK
DEMOGRAFIS
Aspek-aspek
Demografi yang
Mempengaruhi
Penggunaan
1 Internet
A. Jenis Penggunaan Internet
Kelamin
Game Play
Penggunaan
Internet ditinjau
dari Jenis Kelamin

2
Secara umum, penggunaan
internet masih didominasi oleh
laki-laki dibanding perempuan. Pengguna Internet
di Indonesia
Di Indonesia, prosentase Laki-laki Perempuan
penggunaan internet adalah
sebanyak 51.43% laki-laki dan
48.57% perempuan
48.57%
51.43%

Sumber : APJII
(2018)

3
❑ Saat ini, total pengguna Internet di seluruh
dunia kurang lebih 4.5 milyar orang (60%
penduduk dunia)

❑ Dominasi pria dalam penggunaan internet


dilatarbelakangi dari tingginya ketertarikan
pria terhadap beragam jenis games, dan
Penggunaan pemanfaatan komputer serta internet di awal
masa perkembangannya.

Internet ❑ Secara tidak langsung dominasi tersebut


menimbulkan asumsi bahwa adanya aspek
perbedaan kemampuan spasial yang
membuat kaum pria masih menguasai
pemanfaatan internet.

❑ Di beberapa negara, ada determinasi kaum


pria dalam membatasi perempuan terkoneksi
4 dengan internet
Browsing

Laki-laki

Penggunaan Game
Online
Hiburan
Online E-
commerce

Internet
Perempuan

Dominasi kaum pria mulai tergerus sejak tahun


Media Hiburan
2000an. Rentang perbedaan jumlah pengguna Sosial Online
internet berdasarkan jenis kelamin kini berada
di bawah 5%

5
✓ Ada pengalaman tersendiri untuk wanita saat terlibat dalam
games sebagai player

✓ Presentase gamers pria masih lebih banyak dibanding wanita


(55% : 45%)

✓ Jenis game yang disukai pria adalah : Real Time Strategy,


MMORPG, First Person Shooter, Life Simulation Game

✓ Jenis game yang lebih disukai wanita : Board, Card, Quiz, Trivia,
gambling-oriented games

Game Play ✓ Pria lebih mudah terpengaruh dengan konten kekerasan


dibanding wanita

6
Bagaimana usia mempengaruhi
keterlibatan orang-orang di
internet ???
✓ Usia mempengaruhi kebutuhan yang ingin dicari melalui
internet (misal : usia lansia lebih banyak mengakses informasi
kesehatan sedangkan usia kerja produktif-mengakses
informasi pengembangan diri, bisnis, dan hiburan
✓ Usia mempengaruhi penggunaan internet dari segi frekuensi

B. USIA
dan intensitas

Catatan :
• Jumlah pengguna internet untuk kategori lansia masih berada
pada urutan yang paling bawah
• Banyaknya keterlibatan dengan penggunaan internet
mempengaruhi tingkat kesehatan mental

7
Pengguna Internet di
Indonesia
berdasarkan usia

Sumber : APJII,
2018

8
Berdasarkan Intensitas
Penggunaan Internet

9
✓ Perkembangan internet dimulai dari benua Amerika
lalu kemudia Eropa, yang menjadikan kawasan
tersebut selalu terdepan dalam pemanfaatannya.

✓ Etnis Kaukasian masih merajai jumlah pengguna

C. ETNIS internet sampai saat ini dengan sumbangan dari


Eropa dan US, diikuti oleh Hispanic, Asia dan Afro

✓ Tingginya pengguna dari etnis ini salah satunya


karena dukungan teknologi yang optimal di negara
tempat bernaung

10
APJII, 2018

11
✓ Ketersediaan internet di beberapa
belahan dunia masih merupakan
privilege

✓ Status ekonomi mempengaruhi


jaminan tersedianya fasilitas untuk
D. Status Ekonomi terkoneksi internet (dalam lingkup
negara maupun individu)

✓ Kondisi sosial, ekonomi, dan budaya


juga mempengaruhi intensitas
penggunaan internet

12
Pemanfaatan Internet di Indonesia
Berdasarkan Tingkat Ekonomi

Sumber : APJII, 2018

13
Dampak Positif dan
03 Negatif Internet

14
a. Sosial

• Memudahkan komunikasi dengan hadirnya banyak


platform
• Menghemat biaya dan juga waktu dalam
Dampak •
melakukan komunikasi
Menambah banyak relasi dan juga teman
Positif • Mencegah individu menjadi kuper atau kurang
pergaulan
• Dapat saling tolong menolong atau membantu
dalam memecahkan masalah tanpa harus terikat
lokasi dan tempat
• Mempermudah penyampaian informasi terkini

15
b. Ekonomi dan Bisnis
• Berkembangnya Online Shop (minimalkan lapak
usaha dan menghemat waktu transaksi)
• Pemasangan iklan dari barang yang dijual Promosi

Dampak •
bisnis via internet
Memudahkan siapa pun untuk menjual dan
membeli produk, baik produk nasional maupun
Positif •
internasional
Sumber bagi para pencari kerja

16
c. Pengembangan Diri Individu
• Dapat menjadi media relaksasi
untuk mengurangi stress hingga
depresi
• Menambah kepercayaan diri
Dampak • Dapat memotivasi individu agar
bisa berkarya lebih baik lagi
Positif • Menambah pengalaman pribadi
• Dapat membuat individu menjadi
lebih bahagia
• Dapat membantu individu
meningkatkan kreativitas dan
memperoleh berbagai
keterampilan
17
d. Akademik/Pendidikan
• Pelajar dapat memperoleh ilmu tambahan
selain yang sudah diperoleh di sekolah
• Membantu siswa dalam mengerjakan tugas
Dampak • Membantu semua dalam memperoleh
informasi dengan cepat
Positif • Sebagai platform pembelajaran online

18
a. Sosial
• Merasa tidak aman
• Prostitusi online berkembang
Dampak • Meningkatkan risiko terjadinya
tindak kejahatan
Negatif • Banyak konten-konten internet
yang tidak pantas
• Banyak munculnya informasi hoax
atau black campaign

19
b. Kesehatan
• Dapat merusak mata, akibat terlalu
lama menatap layar laptop atau
Dampak komputer
• Tubuh menjadi cepat lelah dan lemas
Negatif • Jam tidur yang tidak beraturan
• Dapat menimbulkan gangguan
kesehatan mental

20
c. Pengembangan Diri Individu
• Berpengaruh pada penurunan prestasi
• Menurunkan konsentrasi dan fokus
d. Ekonomi
Dampak • Penipuan yang
mengatasnamakan online
Negatif shop
• Toko-toko offline bangkrut
karena sepi pembeli
e. Keamanan
• Banyak munculnya hacker yang
mampu meretas situs
• Lokasi seseorang bisa dilacak dengan
mudah.
21
Terima Kasih

22
Psychology and Internet
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
Reference

Wallace, P. (2015). The


psychology of the internet.
Cambridge University Press
Internet Today

 The Internet explosion happened very rapidly, and online


environments continue to change at a breathtaking pace
 Internet affects human behavior, it is a constantly moving
target, but we know that the Internet is a place where we
humans are acting and interacting rather strangely at times
 As human environments go, cyberspace is still relatively new,
and we can learn much about how it affects us by looking closely
at what is going on from a psychological perspective.
 From a technical perspective, the term “Internet” has a specific
meaning. It is a global system of interconnected computer networks
that use the same communications protocol to connect with one
another, called Transmission Control Protocol/Internet Protocol
(TCP/IP).
Online Environment

 The Web
 The first online environment is the World Wide Web,
which is arguably the one that catapulted the Internet
into millions of people’s lives once we could browse it
with the early web browser called Mosaic.
 Now, people can search for information, shop, pay bills,
watch movies, and much more. (Web browsers also
make many of the other environments more easily
accessible, so users don’t have to install separate
software.)
 Email
 Email is a second environment for net users, and as
we discuss in the next chapter, your email address
makes an impression. People react differently to an
email from fuzzybear342@yahoo.com compared
with one from h.k.whitley3@nasa.gov.
 You will see research on how those impressions form,
and why they are difficult to contradict. Many people
maintain multiple email accounts to present different
identities or to manage contexts.
 Asynchronous discussion forum

 These are the ongoing conferences in which participants start topics, post replies to each other,

and read what others have said. They are asynchronous in the sense that you can catch up on

the discussion and contribute your thoughts at any time of day or night.

 The forum could also be very erratic, with several topics under discussion at the same time and

other topics completely ignored. In these groups, you become part of a discussion among

people with similar interests, regardless of their geographic location; you may know the

participants in real life, or you may have never met any of them.
 Synchronous chats and instant messaging

 Synchronous chats and instant messaging form separate psychological

environments on the Internet because they attempt to mimic a realtime

conversation with just typed words, as the people involved type their

messages back and forth. These, too, come in many different types.

 Businesses offer online chat to help website visitors navigate the site or

to answer questions. When I have a question, I often prefer the chat to a

phone call with a long automated menu, and I can also keep a record of

whatever was typed. In offices, many employees also prefer instant

messaging to voice calls because they are quite efficient and less time

consuming. The social norms for voice calls, such as “Hello, how are

you?” do take more time.


 Blogs
 Emerging with the Web 2.0 technologies, blogs are websites that an individual or group is
constantly updating with new material, and they typically allow readers to add their own
two cents in the comments.

 In that sense, they are similar to asynchronous discussion forums, except that a single
individual’s thoughts are the main focus.

 The material is mostly informal, often the blogger’s own reflections and opinions, although
the term “blog” is also applied to websites that are more like commercial magazines or
newspapers with multipleauthors contributing to the blog’s frantic update pace
 Social Networks
 Social networks are one of the most compelling environments on the Internet, as
people build their own profiles and connect to family, friends, coworkers, and
assorted others.

 These environments blend many components of the other online environments


into the platform, with wall posts forming a kind of asynchronous discussion
forum, and messaging that is similar to texting. They also add many novel features
that have their own psychological effects.
 Twitter and Texting
 Twitter is a microblogging social network, on which users can tweet messages limited to 140 characters of text, but
they can also add other media. They accumulate followers – largely friends – who see all their text messages and
might “retweet” the ones they especially like to their followers.

 Unlike on more traditional social networks, however, users can follow anyone they like – no friend requests or
approvals are needed. Twitter’s “trending topics” track these by location, so users can easily keep up with the buzz.
Twitter users themselves invented the hashtag convention in which they add a keyword to the tweet preceded by
the pound sign (#).

 Texting bears some similarity to Twitter with its short messages that most recipients read as soon as the message
arrives. It gained early traction outside the United States as a favored means of communication, especially in
countries where cell phones are extremely common but where smartphones that support apps like Facebook are
rarer.

 In countries such as the Philippines, Indonesia, and South Africa, cell phones are nearly ubiquitous, and over 90
percent of cell phone owners regularly send text messages
 Virtual Worlds and Virtual Reality
 Virtual worlds, in which people take on avatars in three-dimensional worlds and interact with one another

synchronously, form another environment for Internet users.

 Modern virtual worlds feature vivid graphics and sophisticated controls that players can use to build their own

characters, communicate with other inhabitants, and even set up businesses. Many of these environments are

multiuser gaming worlds, where players team up to battle enemies or other teams. The massively multiplayer

online role-playing games (MMORPGs) attract millions of players.

 The term “virtual reality” is used in a number of ways, but in this book I use it to describe a computer-generated

simulation of a threedimensional environment that people can enter, not by using a keyboard or video controller,

but with their physical selves.

 A virtual reality environment typically involves a headset that displays images and that appear to move as the

wearer moves about. Gloves fitted with sensors might further enhance the virtual reality experience
Language on Internet

 Written language is the Internet’s bread and butter, so you will see many examples
throughout this book of how people online use language deliberately, playfully, and
sometimes intemperately to express themselves.

 Just like any other behavior, the way we use language is closely related to the social
context and situation. The style of speech – or language register – changes when you
speak on the phone, talk to a child, brief your boss, write in your diary, or compose a
political speech. Linguistic research into online language is growing rapidly, and the
particular medium is clearly an important variable.
 If you have never been involved in an Internet chat, this log must look rather
ridiculous. On the surface, it seems as though communication among people is barely
occurring at all and that most of the utterances are a jumbled mass of disconnected
insults and meaningless grunts.

 Yet experienced chatters learn how to follow the threads as though they are in a room
in which several conversations are going on at the same time. They might participate
fully in one and just eavesdrop on the others. Dissecting out the threads is made a
little easier by the fact that the messages scroll slowly and remain on the screen for a
while.
Applying Theory to Online Behavior

 Social presence theory


 “Social presence” refers to the degree to which an individual is perceived as a
“real person.” Technology-mediated communications can affect those
perceptions and human interactions, particularly because they differ in the
ability to transmit nonverbal information – facial expressions, eye contact,
posture, dress, vocal tone, and so on.

 They argued that media that can transmit more of those cues, such as
interactive video conferencing, will provide a heightened sense of the others
as “real,” and that will lead to warmer and friendlier interactions.
 Media richness theory

 Emerged from research on leadership and management that explores how

executives might best communicate different types of messages.

 At the time, the choices were face-to-face meetings, telephone calls, letters

and memos, impersonal written documents, and numeric charts or tables,

listed in decreasing order of media richness. But you can easily see how

email, texting, interactive video, and other online environments can be added

to that list.

 In business settings, the theory predicts that managers make better choices

by using the richer media when uncertainty is high, and those nonverbal cues

will help people resolve issues.


 Social information processing theory

 Directly addresses human behavior online, mainly in text-based environments such as

email or synchronous chat.

 In such settings, people are still motivated to manage their own impressions and to form

impressions of their communication partners, but they have to rely on a leaner medium

to do it.

 In a face-to-face meeting, multiple nonverbal cues combine in real time with whatever

words are spoken, so people can form impressions very quickly.

 In computer mediated settings, they rely mainly on language, so people adapt to that

setting, choosing whichever tools are available to convey feelings. For instance, we

might smile and increase eye contact to convey liking in a face-to-face setting.
 SIDE “the social identity model of deindividuation effects”

 Theory helps explain some of the nuances that make people identify with an online

group, conform to its norms, and overestimate how similar the members are to one

another.

 When personal characteristics are subdued or even invisible, as they are in most

anonymous groups, but group members have reason to believe they share a common

social identity, those group members show more attachment to the group’s identity

rather than to their individual identity.

 The lack of nonverbal cues that might highlight individual differences can lead to a very

cohesive “ingroup” that suppresses individuality and magnifies differences between the

ingroup and the outgroup.


 Uses and gratifications theory
 A theory that grew out of early studies of mass media deals with how people
actively seek out various types of media to satisfy their particular needs. How
people make their own choices about which media to consume.

 This approach departs from the more traditional studies in which researchers
investigate the effects of media on overall human behavior, without considering
the kinds of choices individuals are making. Although the approach fell out of favor
for decades, it gained new life because of the Internet. We Internet users are
highly active choosers and contributors, not just passive media audiences.
Thank You
COLORING THE GLOBAL FUTURE

Team Teaching Psikologi dan Teknologi Internet


A Good Digital Citizen: Being & Well-
Being

Dr. dr. Matrissya Hermita., MSi., MIKom


Dr. Wahyu Rahardjo, S.Psi., M.Si
Universitas Gunadarma
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Statistics
Digital Citizenship

https://sites.google.com/a/nsdtitans.org/mslibrary/homepage/digital-citizenship
Digital Citizenship

Key concepts of Citizenship:


the ability to move beyond one’s individual self-interest and to be committed to
the well-being of some larger group of which one is a member” (Sherrod et al.,
2002: 265 cited in Jones & Mitchell, 2016).

“knowing how to behave appropriately and responsibly with regard to technology


use”
…Being a good digital citizen means to be an ethical and
responsible member of the online community..
Digital Citizenship
https://www.iste.org/explore/infographic-im-digital-citizen
A Good Digital Citizen:
• Terampil memanfaatkan internet
untuk kepentingan sendiri, kelompok
maupun masyarakat luas.
• terampil berperilaku dalam
memanfaatkan internet yang
digambarkan dalam perilaku yang
beretika, jujur, berintegritas,
memahami konsep privacy serta
memiliki literasi yang baik terhadap
teknologi dan manusia →
berkomunikasi dan berinteraksi di
lingkungan virtual (Waikato Diocesan
School for Girls, 2015).
Digital Domains

Being online Well-being online Rights online


• Active participation
• Access and inclusion • Ethics and empathy
• Rights and
• Learning and • Health and well- responsibilities
creativity being • Privacy and security
• Media and • e-Presence and • Consumer awareness
information literacy communications

http://www.coface-eu.org/digitalisation/council-of-europe-releases-its-digital-citizenship-education-handbook/
Guiding Principles for Dig-Citizenship
http://www.coface-eu.org/digitalisation/council-of-europe-releases-its-digital-citizenship-education-handbook/

Organisational principles
relating to “living digital citizenship” at
a personal and societal level

Informational principles

Contextual principles
considered as “preconditions” for digital
citizenship
Digital Citizenship

Jones & Mitchel (2016)


Defining and measuring youth digital
citizenship
Civic Engagement

• Civic engagement refers to behaviors intended to benefit the common


good (Lenzi et al., 2012; Zaff et al., 2008 cited in Jones & Mitchell, 2016
).

• These behaviors can include political participation, but also can include
volunteer work, supporting charities, and sharing hobbies and skills with
a larger community (Sherrod et al., 2002; Youniss and Levine, 2009 cited
in Jones & Mitchell, 2016).
Online Respectful Behaviour
Online Respectful Behaviour
https://aisdblend.instructure.com/courses/105825/p
ages/digital-citizenship?module_item_id=830235

https://cis.libguides.com/c.php?g=366424&p=2476312
https://wearesocial.com/blog/2020/07/digital-use-around-the-world-in-july-2020

http://www.coface-eu.org/digitalisation/council-of-europe-releases-its-digital-citizenship-education-
handbook/

https://aisdblend.instructure.com/courses/105825/pages/digital-citizenship?module_item_id=830235

https://sites.google.com/a/nsdtitans.org/mslibrary/homepage/digital-citizenship
https://www.iste.org/explore/infographic-im-digital-citizen

Jones, L.M., & Mitchell, K.J. ( 2016). Defining and measuring youth digital citizenship. New Media &
Society, 18(9), 2063-2079.
The International Encyclopedia of Digital
Communication and Society
Edited by
Peng Hwa Ang (Nanyang Technological University, Singapore)
Robin Mansell (London School of Economics and Political Science)

Chapter:
Social Media and Relationships

Brian S. Butler Sabine Matook


University of Maryland University of Queensland
bsbutler@umd.edu s.matook@business.uq.edu.au
Social Media - embedded in our day-to-day relationships

Butler and Matook (2014): Social Media


Version 1 - January 2014 2
and Relationships
Definition of Social Media
• Social media are a collection of technologies and applications that
allow individuals to communicate, exchange information, and share
digital artifacts (e.g., photos and videos) with one another, often in
the context of larger groups, communities, or networks.

• Examples: wikis, micro and normal blogs, online


social networks (OSN) for personal and professional
use, virtual worlds, community and crowdsourcing
platforms.

• Characteristics:
– stand-alone or incorporated into larger multipurpose platforms
– can operate entirely within a single organization
– can support interaction and sharing across organizations and outside
any organizational context
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 3
Importance of Relationships in Social Media
Systems
• All social media systems affect and are affected by the
relationships of their users
• Social media systems support:
1. explicit interactions based on the exchange of discrete
messages
2. indirect interaction through the construction and
discussion of shared artifacts

• Interactions are within different relationships:


friendships, family/kin relationships, work relationships,
acquaintance relationships, collaborations
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 4
Online and Offline Relationships and
Social Media
• Social media enabled online relationships:
relationships in which individuals interact entirely
through computer-mediated communications

• Offline relationships: relationships in which


interactions between individuals occur through
traditional media (e.g., telephone or face-to-face
conversation)

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 5
Relation between online and offline
relationships
(1) social media systems enable new relationships by
overcoming the limitations of offline relationships

(2) social media systems enable online relationships


that substitute for offline relationships

(3) social media systems enable online relationships


that complement offline relationships

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 6
(1) Online Relationships as New Opportunities

• Social media systems enable relationships that otherwise


would be impossible
• Social media systems bridge geographic, political, and
social boundaries
• People can ―meet‖, befriend,
and work with others across
time zones and continents

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 7
Examples for New Opportunities through
Online Relationships
1. Political activities in the Middle East during the Arab
Spring in 2012
2. Individuals with rare medical conditions can receive
health-related information and support from one another
3. Individuals living in geographically isolated communities
(e.g., Australian outback) can learn and collaborate
remotely
4. Employees in multi-national firms can develop
relationships they need to find and use expertise within
the larger organization

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 8
(2) Online Relationships as Substitutes
• Negative impacts of online relationships for offline
relationships
• Social media systems increase the homogeneity of
relationships
• Difference in quality between online – offline relationships
• Social media systems introduce conflict and
misunderstandings in long-distance relationships and
collaborations
• Online relationships can be insufficient
if physical touch or intensive
persuasion is necessary

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 9
(3) Online Relationships as Complements
• Social media systems complement online and offline
relationships
• Social media systems facilitate larger and more diverse
social networks
• Greater use of social networking sites and larger online
social networks  more social ties and higher levels of
social interaction offline
• Social media systems support
the ―rich-get-richer‖ phenomenon

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 10
Question the distinction between online and
offline relationships
• Distinction between online and offline relationships has become
problematic for theory and practice

WHY?
• Number and diversity of relationships supported and affected by
social media systems has grown
• Media convergence, emergence of mobile technologies,
availability of social media systems have reduced the barriers
between online and offline relationships
• Smooth transitions between online and offline media (phone,
tweets, texts, pokes, shares, likes, chats, and emails) to setup
meetings, arrange dates, continue conversations
• Simultaneous offline and online interactions using social media
systems with people who are physically co-present
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 11
Social Media and Types of Relationships
• Social media systems support communication, information
exchange, sharing of digital artifacts in different
relationships

• Affordances of social media systems appropriate the


technology:
– to create profiles,
– exchange information,
– make associations,
– see the ties that others have created and maintain.

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 12
Social Media and Types of Relationships
• Use and impact of social media system‘s capabilities on
relationships depends on the (1) objectives, (2) expectations,
and (3) nature of each type of relationship
• Social media systems redefine relationship:
– Facebook allows users to be identify as ―friends‖
– LinkedIn identifies others as ―classmates‖ or ―colleagues‖
– Twitter users become and acquire ―followers‖
• Development of alternative relationship types with their own
expectations, norms, and structures (i.e. real friends vs.
―Facebook friends‖)

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 13
Friendships
• Exists among people of all ages, cultures, and social contexts
• Voluntary, bidirectional, and reciprocal relationships in which
partners respond to each other personally to show communal
caring
• Vary in intensity and closeness (measure of relationship strength)
• Types: acquaintances, casual friends, and close friends
• Provide attachment, companionship, help, and emotional support
• Friendships provide a variety of benefits:
– ego support,
– self-affirmation,
– security,
– utility, and
– stimulation.
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 14
Friendships and Social Media
• Social media systems‘ affordances enable creation and maintenance
of friendship relationships:
– Creation of rich personal profiles
– Identification of relationship partners
– Interactions with one another
– Traverse relational links in a variety of ways

• Social media systems support reciprocity:


– Facebook: recognition of a relationship through explicit acknowledgement
by both relationship partners
– Twitter: mutual acknowledgement not required

• Sharing of messages, images, information leads to reciprocal action


• Repeated reciprocity results in friendships to be maintained and
become closer over time
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 15
Friendships and Social Media
• Friendships in social media systems are equal in power and
status
• Friends of same status cannot impose demands
• Out-of-balance friendships lead to changes in behavior
(e.g., decreased levels of self-disclosure, dissolution of the
friendship)
• Hybrid form of friendships more common compared to
pure online and offline relationships
• Portfolio of friendships to satisfy different social needs

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 16
Kinship Relationships
• Kinship relationships: relationships of individuals with
members of their family by virtue of birth, marriage, or
adoption
• Kinship relationships are often not voluntary or reciprocal
• Kinship relationships are subject to status differences, social
norms, and expectations on each other
• Kinship relationships are enacted through
exchanges and interactions
• Kinship relationships vary in closeness,
strength, and importance

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 17
Romantic Kinship Relationships and
Social Media
• Social media systems have distinct
effects on kinship and family relationships
• In cases of marriage, dating, and other romantic
relationships
social media systems play an increasingly significant role
• Individuals discover, evaluate, and interact with potential
partners (boy/ girlfriend; husband/wife) formally through
social media services and informally through their social
contacts
• Social media systems‘ affordances enable:
1) Formation of long-term kinship relationships
2) Impression management on online dating sites
3) Opportunities for deceptive self-presentation
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 18
Benefits for Kinship Relationships from
Social Media
• Family members use photo sharing platforms, and group
communications technologies to remain connected with one
another across distance, time, and national borders
• Parents can monitor children‘s behavior and activities – spying on
Facebook
Half of Facebook parents joined to spy on kids?
Link: http://news.cnet.com/8301-17852_3-57569806-71/half-of-facebook-
parents-joined-to-spy-on-kids/ (February 17, 2013 )

• Older family members can continue to interact with other family


members even after their ability to travel becomes impaired
• Use of social media systems to find ‗lost‘ family members (online
genealogical communities)
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 19
Professional Relationships
• Professional relationships are critical for people and
organizations for their work and collaboration:
1. Job seekers find employment opportunities
2. Entrepreneurs discover and receive venture capital
3. Managers monitor and influence activities in their
organization
4. Team members coordinate their collaborative efforts
• Professional relationships vary with respect to their
strength, frequency, and diversity of interaction
• Professional relationships lack the emotional components of
friendships

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 20
Professional Relationships – Strong and Weak Ties
• People have a few strong but many more weak professional ties/
relationships
• Based on sociologist Granovetter (The Strength of Weak Ties, 1973)
• Strong ties/ relationships:
– frequent interactions
– conversations cover a wide range of topics
– evoke trust and interdependence
– critical for resolving problems during crises and internal conflicts
• Weak ties/ relationships: infrequent interaction, minimal dependence,
and limited personal conversations
• Weak ties are critical to individuals‘ ability to succeed in work settings
by sharing general information across groups (networks)
• Weak ties are valuable sources of exploratory information
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 21
Professional Relationships - LinkedIn
LinkedIn: platform for individuals to track and leverage their
relationships
– Officially launched on 5th May 2003. At the end
of the 1st month in operation, LinkedIn had
a total of 4,500 members.
– Operates the world‘s largest professional
Internet network with more than 259 million
members in over 200 countries and territories.
– Sign-up rate: more than two new members per second.
– 66% of LinkedIn members are located outside of
the USA
– Over 30 million students and recent university
graduates on LinkedIn representing its
fastest-growing demographic.
(http://press.linkedin.com/about)

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 22
Professional Relationships - Blurring of Boundaries
• Context collapse = Blurring of boundaries
• Blurring of boundaries between social contexts most unanticipated
consequences of social media systems for professional relationships
• Family and friends versus colleagues  individuals from different
spheres – normally do not know and do not interact with each other
• Social media systems bridge these spheres
• Relationships previously independent become interdependent
• Information and behavior previously semi-private becomes semi-
public

• Composition of a persons‘ Facebook contacts:


– 27% … acquaintances
– 24% … co-workers and teammates
– 24% … close contacts such as best friends, romantic partners made up
– 18% … contacts come from the user‘s past (e.g. high school friends)
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 23
Consumer Relationships
• Social media systems affect relationships in retail marketing and
commerce
• Retail commerce: economic transactions that take place between
consumers who provide financial resources in exchange for products
or services
• Transactional, economic relationship are embedded in a social
context
• Consumers develop relationships with producers:
– Loyalty and trust of producers
– Interact with producers regularly
– Declare themselves as being affiliated with producers
• Benefit of producers are the implicit endorsement and visibility
– Consumer adds a company as a Facebook friend or signs up for a company‘s
online community / Facebook‘s Like button
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 24
Consumer Relationships - Word-of-Mouth
• Word-of-Mouth (WOM): Consumers rely on
their relationships with others to learn about
products, services, and providers
• Word-of-mouth marketing employs
professional marketing techniques to actively shape how individual
consumers use their relationships to share and acquire information
about products and services prior to making a purchasing decision
• Important sources of trustworthy information: close friends on
Facebook, other Facebook contacts, third-party blogs, and
independent review sites
• Less trusted sources: salespeople, retailers/producers, and celebrities
because of assumed self-interest to promote the product and highlight
its benefits
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 25
Consumer Relationships of Starbucks
Starbucks has three customer dialog management strategies:
1. Megaphone: Starbucks shares information directly with its customers via Twitter (3.5 million
followers), YouTube (Starbucks has his own YouTube channel), or Facebook to strengthen their
brand name and spread time-critical information.
2. Magnet: uses social media systems and relies on the existing consumer-producer relationships,
(operates in the opposite direction - form of inbound communication) to have customers share
information with Starbucks to capture customer feedback and identify potential innovations.
3. Monitor: involves using social media systems to observe consumer-consumer interactions of
interest for Starbucks (e.g., customer reviews at Yelp) which give Starbucks a knowledge
advantage that increases the chances that their marketing messages will be shared by WOM.

Gallaugher, J., & Ransbotham, S. (2010). Social media and customer


dialog management at Starbucks. MIS Quarterly Executive, 9(4), 197-212.
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 26
Consumer Relationships
• Social network analysis (SNA) used to identify the most
influential individuals in large networks
• People that bridge otherwise dispersed network = structural holes
based on Burt (1992)
• Difference between linked structures of social networks and
actual interactions/ meaningful relationships among people
• Consumers as co-producers: relationships between
companies and individuals in which consumers
coproduce innovations, value, and meaning
• Crowdsourcing and open innovation: companies create
knowledge-intensive relationships focused on formal
exchange of ideas for money and recognition

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 27
Social Media and Relationship Dynamics
• A social relationship exists when two partners have interactions
with and expectations for each other over a substantial length of
time.
• Relationships are not static but dynamic
• Relationships vary in intensity, visibility, and importance
• Relationships can be considered in phases:
1) Formation Phases
2) Maintenance and Development Phase
3) Dissolution Phase
• Social media systems are used differently by relationship
partners and have differing impacts on relationship
characteristics depending on the phase a relationship is at
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 28
Relationship Formation - Proximity
• Formation depends on: (1) proximity, (2) first impressions, (3)
similarity (homophily), and complementarity
• Social media systems support faster and broader relationship
formation
• Physical proximity is less important than media proximity
• Unlikely that a relationship forms between people who use different
social media systems
• Barriers to relationship formation due to media proximity:
1) corporate structure,
2) technology features, and
3) national policies.
• Need for integration of social media systems to overcome media
proximity
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 29
Relationship Formation - First Impression
• First impressions are based on physical appearance
• First impressions decide about the extent to which people want
to form a relationship with one another
• Social media systems have limited cues about potential
relationship partners  people need more time to reduce the
uncertainty about the partner
• Strategies to reduce uncertainty:
– Add personal details to their profiles, attach photos, and videos
– Use of personal profiles to be informed and then decide about
forming relationships

• Social media systems provide people with control of what they


wish to reveal about themselves
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 30
Relationship Formation – Similarity and
Complementarity
• Fit between the interests, skills, values, and resources of the
potential relationship partner
• Similarity (homophily): relationships are
formed with similar others
• Similarity in surface characteristics: race,
gender, or ethnicity
• Similarity in deep characteristics: values and beliefs
• Complementarity: relationships are formed based on diversity
of partners
• Relationship partners complement each other based on
interests, capabilities, and needs

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 31
Relationship Formation – Similarity and
Complementarity
• Nature of relationship impacts on combination or dominance of
similarity or complementarity
• Resource and need complementarity important in the formation
of utility-oriented relationships
– Example: Professional affiliation or work-related collaboration
systems – e.g. LinkedIn – provide recommendations, discussions of
job openings, and introductions to otherwise unreachable people
• Interest and value similarity important in the formation of none
utility-oriented relationships
– Example: Social media system – e.g., Facebook – can be used to
give Word-of-Mouth recommendations on products and services,
help with searches, and provide social support

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 32
Indicators for Relationship Development and
Maintenance
1) Reduced social distance
• Social Exchange Theory or Social Comparison Theory:
Expectations of positive rewards motivate relationship
development
– Rewards: pleasant communications, the exchange of photos, and
the sharing of news
• Social media systems provide features for exchange of rewards
(e.g., digital gifts, supportive comment, Like it Button)
2) Increased self-disclosure
• Generalized reciprocity leads to mutual self-disclosure
• Different motivation to disclose personal information:
Convenience, the ability to build relationships
and received value from them, recognition,
enjoyment of interpersonal relationships
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 33
Relationship Maintenance and Development
• Social media systems important for the mobile workforce and
tele-workers
• Physically separated from their family, friends, and co-workers
• Challenged to maintain relationships
• Negative social outcomes: social isolation, loneliness, depression
• Social media systems increase feelings of belonging and social
integration
• Use of active and passive features of social media systems:
– Active features: posting messages, chatting, playing games, sending
digital gifts
– Passive features: reading, listening, viewing of a contact‘s content
(photos, postings, videos), searching for people

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 34
Relationship Dissolution
• Triggers for relationship dissolution: deceptions, false or
misleading information, purposefully omit certain information,
information overload, and creation of false representations in
social media system

TEDx talk: Jeff Hancock on social media and deception


Link: http://www.cornell.edu/video/tedx-talk-jeff-hancock-on-social-
media-and-deception

• Ending a relationship within a social media system:


– less confrontational
– less emotionally stressful for the relationship partners
– requires less effort or personal involvement
• Actions to end a relationship:
– change features (visibility and privacy) for the relevant person
– blocking the person

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 35
Summary - Social Media and Relationships
“Social media isn't something that you "do",
instead you have to "be" social.”
Reference: Peter Thomson: Tickle: Digital marketing for tech companies

• Diverse collection of technologies and applications


• Allow people to communicate, exchange information, and share
digital artifacts with one another
• Enable new relationships, substitute and complement offline
relationships
• Multi-facet impact on different relationships: friendships,
kinship, professional relationships, consumer relationships, and
coproduction relationships
• Influence on the formation, maintenance and development, and
dissolution of relationships
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 36
Author biographies
Brian S. Butler is an Associate Professor in the College of Information Studies and in the
Robert H. Smith School of Business at the University of Maryland where is he is the
Director of the Master of Information Management (MIM) Program and the Director of
the Center for the Advanced Study of Communities and Information (CASCI). His work,
which has appeared in Information Systems Research, MIS Quarterly, Organization
Science, Journal of Biomedical Informatics, and the Journal of Medical Internet
Research, combines theories and methods from organizational theory and management to
better understand how emerging technologies alter the way teams, communities, and
organization function. Recent projects include studies of policy formation and application
in Wikipedia, social media use in local food systems, the design of online communities for
large-scale education initiatives, and models and metrics for systems of online groups.

Sabine Matook, Ph.D., is a senior lecturer in Information Systems at the UQ Business


School, University of Queensland. She received her doctoral degree from the Technische
Universität (TU) Dresden, Germany. Her research interests are on the IT artifact, social
media, and agile IS development. Her work has appeared in the European Journal of
Information Systems, Information & Management, Journal of Strategic Information
Systems, the International Journal of Operations & Production Management, and
Decision Support Systems. Dr Matook has presented research papers at a variety of
international conferences, including the International Conference on Information Systems.
Her areas of teaching include courses on systems analysis and design, management
information systems, and IS research methodologies.

Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 37
Copyright
This PowerPoint presentation is provided under a Creative Commons
Attribution—NonCommercial—NoDerivs license.

Following terms :
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the
license, and indicate if changes were made. You may do so in any
reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor
endorses you or your use.
NonCommercial — You may not use the material for commercial
purposes.
NoDerivatives — If you remix, transform, or build upon the material,
you may not distribute the modified material.

For details on this license conditions, you are referred to the Creative
Commons website: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 38
VIRTUAL COMMUNITY
Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal
Team Teaching – Psikologi dan Teknologi Internet
Referensi Utama
Wallace, P. (1999). The psychology of the internet. USA:
Cambridge University Press
Topik Bahasan :

1.
2.
Sejarah
Norma Kelompok
Komunitas Online

3.
Polarisasi Kelompok
-1-
Sejarah Komunitas Online
Manusia : Makhluk Sosial
01
Persahabatan 03
Dengan atau Tanpa
Internet
Manusia sudah terbiasa
02
Dukungan membangun sebuah
kelompok
Kemudian Internet Hadir
INTERNET :

Internet menjadi ruang sosial


yang memungkinkan
lahirnya kelompok-kelompok
SOSIAL MEDIA :
dengan:
• jenis yang baru, • Kita seakan membangun
kelompok kita sendiri dimana kita
• metode dan media baru,
juga yang menjadi pusatnya
• cara berkomunikasi yang
baru, dan • Kita di-follow dan mem-follow
• cara berinteraksi yang orang lain dalam kelompok
baru media sosial itu,

• Lalu saling berbagi hal-hal


menarik serta berinteraksi
dengan berbagai ragam model
respon yang disediakan
Definisi
Kelompok

Kumpulan dua orang atau lebih


yang saling berinteraksi dan
saling mempengaruhi.
Tentang Kelompok
Definisi tersebut tersebut sangat cocok bila dikaitkan dengan
kelompok dalam pekerjaan dan kelompok sosial, namun kadar
interaksi dan pengaruhnya akan dapat berkurang bila kita
mendefinisikan misalnya pada kelompok penumpang di busway,
atau kumpulan orang yang makan di suatu restoran

Jumlah interaksi yang terjadi pada sekumpulan orang yang


berdekatan akan berbeda-beda tergantung keadaan. Satu
perubahan yang terjadi dapat mengubah kumpulan orang itu
menjadi sesuatu yang sesuai dengan definisi “kelompok”.

Pada tingkat kelompok yang lebih tinggi anggota-anggotanya akan


menjadi representasi dari kelompok, menunjukkan loyalitas dan
komitmen, serta partisipasi aktif dalam kegiatan kelompok.
Keanggotaan dalam sebuah kelompok memiliki pengaruh yang kuat
dalam perilaku seseorang

Sebuah kelompok bertambah kuat saat makin banyak yang mengajukan diri
menjadi anggota, namun untuk diterima sangatlah sulit, kerena kenaggotaan
kelompok akan memberikan status yang tinggi. Ketika kita berusaha keras untuk
menaklukan tantangan-tantangan dari kelompok tersebut, bisa jadi kita benar-
benar ingin menjadi bagian dari kelompok itu. KOHESIVITAS kelompok akan
membentuk identitas sosial bagi para anggotanya
Groupness
Kelompok online seringkali terlihat rapuh, namun ternyata dapat
dibuktikan bahwa rasa melekat (kohesi) yang kuat terhadap kelompok
muncul secara bertahap dan teratur

• Joan Korenman and Nancy Wyatt mencoba menguraikan beberapa


variabel yang berkontribusi pada kohesivitas kelompok dengan
mengamati pola pada sebuah grup mailing list (milis) yang anggotanya
tertarik pada studi tentang peranan perempuan dalam dunia
pendidikan

• Tidak ada yang memoderatori grup ini, namun kontribusi anggota


kelompok umumnya sama, ada yang menjadi pusat perhatian, ada
yang berpendapat dengan semangat, dan sebagian lagi menyimak
atau terkadang hanya sesekali memberi komentar

Kesimpulan
Hal-hal inilah yang membuat arti groupness/kelompok itu dirasakan :

• Mereka merasakan groupness ini ada melalui hadirnya informasi yang tersebar, rasa
kebersamaan, dan adanya diskusi tentang pengalaman pribadi Sedangkan pada
percobaan online, adanya media perantara berupa computer dan internet dalam
berkomuniksasi membuat kecenderungan untuk menyesuaikan diri dengan kelompok
berkurang
• Tetap ada adu argumentasi dalam group, tp minim provokasi .
• Para anggota merasakan manfaat dan perasaan diterima dengan hangat dalam
lingkungan kelompok nya untuk berdiskusi tentang hal-hal yang personal
Dapatkah Grup Yang Kohesiv Muncul Secara Online?
• Pada awal berkembanganya internet, sebagian orang meragukan apakah kelompok yang
kohesif dapat terbentuk dari komunikasi yang dimediasi oleh komputer

A • Mereka merasa banyaknya kekurangan isyarat sosial dan adanya sifat peralihan dari
interaksi online akan menyebabkan kelompok yang tulus puas sulit terbentuk

• Kalau kita bandingkan dengan grup offline , group online dapat saja setiap hari terbentuk.
Tapi dengan potensi aktif dan tidak aktif yang cukup tinggi.

B • Kaitannya dengan forum-forum di media sosial tempat berkumpulnya orang-orang dengan


kesamaan ide, hobi, pekerjaan dan hal-hal serupa lainnya. Kelompok virtual tersebut bisa
saja menarik perhatian banyak orang untuk menjadi anggota kelompok tersebut

Seiring dengan berkembangnya komunitas online ini, biasanya anggota kelompok akan cepat

C bertambah dan seringkali membuat kita menjadi anggota pasif yang tidak banyak
berkontribusi, atau kelompok tersebut ditinggalkan karena kurang variatif kegiatannya hingga
persaingan platform media sosial lain yang lebih interaktif.

D Hal ini berjalan terus tanpa ada peringatan, sehingga banyak kelompok online hanya
menyisakan berita-berita biasa dengan anggota yang kian sedikit partisipasinya.
Identitas Sosial
• Dalam kelompok virtual, seringkali kita merasa misalnya “Saya merasa punya ikatan
dengan grup online ini”, atau “Saya punya banyak kesamaan dengan sebagian besar

A anggota grup online ini”.


• Tergambar misalnya melalui komentar-komentar yang ditulis untuk menanggapi suatu
postingan

• Grup-grup online bisa memiliki jenis yang berbeda


B • Misalnya, Facebook menggunakan jaringan virtualnya untuk tetap mempertahankan
interaksi selain dengan face-to-face dengan anggota yang memang sudah saling mengenal

• Sedangkan Group online lainnya (misal IG) menghubungkan orang-orang yang awalnya
tidak saling mengenal namun memiliki kesamaan, namun pada akhirnya mereka dapat
C bertemu langsung di kehidupan nyata. Ini adalah kejutan dari kesan yang Anda bentuk
melalui persona online yang kemudian diperkaya lewat pertemuan tatap muka.

Kita dapat menyimpulkan bahwa pada kelompok virtual yang memang anggotanya belum

D pernah bertemu langsung saat kelompok ini terbentuk, mungkin memang para anggotanya
tidak pernah ingin bertemu langsung dengan anggota lainnya. Sense of groupness pada
kelompok ini kemungkinan muncul dari dinamika komunikasi yang berlangsung online.
Konformitas
• Ada kalanya dalam suatu kelompok, semua anggota kelompok melakukan apa yang diperintahkan.
Ragu-ragu atau tidak, jika sudah merupakan keputusan kelompok, maka setiap anggota akan
mengikutinya. Ada kesediaan dari para anggota untuk berusaha mengikuti apa-apa yang menjadi
tatanan pada kelompok yang diikutinya.

• Dari luar, bentuk itu dilihat seperti gambaran sebuah kepatuhan, dan hal itu adalah salah satu
faktor yang mempengaruhi keteraturan dan keseragaman pada sebuah kelompok.

• Istilahnya kita kenal sebagai Konformitas.


.
Konformitas adalah bila seseor Konformitas adalah proses Konformitas adalah suatu jenis peng
ang menampilkan perilaku dalam diri anggota kelompok aruh sosial di mana individu mengub
ah sikap dan tingkah laku mereka
tertentu karena setiap orang untuk menyesuaikan diri agar sesuai dengan norma sosial
lain menampilkan perilaku terhadap norma-norma yang yang ada
tersebut (O’Sears, 1985) ada dalam kelompok (Baron, 2005)
(Riggio, 2009)
Sejauh Mana Anggota Kelompok Cenderung
Melakukan Konformitas?
Diuraikan dalah Experimen Asc
• Percobaan ini tidak menerapkan apapun bila ada perbedaan jawaban.
• Artinya satu-satunya tekanan yang didapat oleh para subjek berasal
dari dalam dirinya, dimana :

Kesimpulan a) Dia meragukan fakta yg diperolehnya sendiri krn ada tekanan


secara tidak langsung dr orang lain dalam kelompok yang
memiliki jawaban atau pendapat yang sama.
b) Ada subjek yang sebenarnya yakin dengan jawaban
pilihannya, namun demi menghindari resiko kecaman dari
kelompok dia lebih memilih untuk menyesuaikan dengan
anggota lainnya

• Kalau pada percobaan Asc yang face-to-face, subjek cenderung Konformitas


banyak memilih jawaban yang salah untuk menyesuaikan diri dengan
jawaban kelompoknya. Pada Kelompok
• Sedangkan pada percobaan online, adanya media perantara berupa Online??
computer dan internet dalam berkomuniksasi membuat
kecenderungan untuk menyesuaikan diri dengan kelompok berkurang
Kenapa Orang Melakukan
Konformitas??
C.
A.
Karena mengandalkan orang lain untuk
Menghindari
informasi yang dapat memandu perilaku
penolakan
mereka, terutama dalam ketidakjelasan
atau situasi yang membingungkan

D.
B.
Mengidentifikasi kelompok dan memiliki
Agar
mendapatkan keinginan untuk menjadi serupa dengan
pujian anggotanya

Option Text Here Add Text Add Contents Title


-2-
Norma Kelompok
Tentang Norma Online
Secara online, norma juga muncul, meskipun isyarat yang digunakan orang
untuk membangun norma tersebut berbeda. Contoh pada email. Format
bahasa dalam email merupakan kombinasi antara percakapan telepon dan
memo. Ada penataan format yang formal dari penempatan tanggal, salam,
dan penutup email. Tapi dalam penggunaan dasar email oleh komunitas
akademisi dan peneliti , media ini terlihat lebih informal dan spontan

Transmisi pesan yang cepat membantu mendorongnya menuju informalitas, dan


informalitas menyebabkan kebutuhan yang lebih fokus ke isi/pesan, juga kemudian
banyak sekali shortcut dalam bentuk singkatan dan disederhanakan ejaan. IDK, BTW, ppl,
dan thx adalah contoh gaya penulisan di email yang banyak digunakan dan dipahami
para anggota kelompok/komunitas. Pada surat resmi kita akan melihat formalitas yang
lebih terjaga, namun pada email cederung mengikuti gaya informal

Pun pada sms, wa, atau twitter yang terus berkembang. Pada twitter di tahun 2009-
2012 mulai memasukkan lebih sedikit kata, dan kata-kata yang muncul menjadi lebih
pendek. Salah satu kemungkinannya adalah peningkatan penekanan pada efisiensi,
dengan lebih luas singkatan yang dipahami. Efisiensi juga berkaitan dengan
penggunaan smartphone untuk mengetik kalimat
• Meskipun Twitter adalah jaringan di seluruh dunia, masing-masing grup yang
terbentuk di Twitter juga mengadopsi norma yang berbeda. Tidak
mengherankan, remaja tweet berbeda dari reporter dan humas perusahaan
manajer, misalnya.
• Kelompok sosial yang berbeda dapat menggunakan Twitter dan tagar dengan
cara yang berbeda juga, menciptakan norma kelompok yang berkontribusi pada
identitas dan kohesi kelompok
Awal Terbentuknya Norma Online

A • Norma online terkadang dapat muncul hanya karena orang-orang saling


memperhatikan satu sama lain dan menyatu dalam pola perilaku

• Manusia hanya berusaha untuk mengadopsi norma-norma yang menyerupai


B apa yang mereka gunakan dalam pengaturan tatap muka, kemudian
menerjemahkan ke bentuk yang dapat dijalankan secara online.

• Contoh : Cara orang mengatur jarak saat bertatap muka langsung pada laki-laki dan
perempuan berbeda di dunia nyata, dimana jika 2 orang laki-laki berbicara maka akan
C membentang jarak yang lebih jauh dibanding saat laki-laki berbicara dengan perempuan.
Sedangkan perempuan akan menerapkan jarak yang lebih pendek saat berbicara dengan
sesama perempuan, dan jarak yang lebih jauh saat dengan laki-laki

Jika norma ini diterpkan dalam konteks online, maka ada tergambar saat avatar pada game

D (misal : The Sims) tercipta dan berinteraksi. Kita akan melihat perbedaan jarak pada avatar
yang berbeda jenis kelaminnya

Catatan :
• Meskipun norma jelas muncul dalam kelompok online ini, kemampuan dari kelompok untuk

E menekan individu yang bandel agar dapat menyesuaikan diri, berkurang.


• Kelompok menemukan cara untuk mendorong kesesuaian dengan norma secara online
lingkungan, dan menegakkannya bila perlu.
The Sign On The Door
 Orang yang baru pertama kali datang ke suatu restoran terkenal, akan melihat-lihat
lingkungan sekitar restoran untuk mempelajari mengenai perilaku yang dapat diterima
dalam lingkungan tersebut. Mereka akan mengamati bagaimana menggunakan peralatan
makan, berbicara dengan pelayan dan lain sebagainya.
 Hal ini juga berlaku dalam kondisi online, untuk
mempelajari norma maka akan mengikuti
istilah “the sign on the door”. Dimana terdapat
aturan-aturan yang dibuat.
 Contoh: Pinterest atau twitter akan membuat
persetujuan dengan pengguna atau peraturan
yang telah ditetapkan dalam pelayanan untuk
dipatuhi pengguna.
 Facebook membuat peraturan dimana
pengguna tidak boleh memposting sesuatu
yang dapat melanggar standar yang telah
dibuat, pelanggaran tersebut dapat terkena
penangguhan atau pencabutan akun
 Ketika anggota kelompok gagal dalam membaca “sign” atau aturan dan
melanggar aturan tersebut maka perilaku yang tidak dapat diterima tersebut
akan mendapat teguran atau sanksi baik secara halus maupun keras.
 Norma yang secara implisit dipahami oleh pengguna facebook adalah tidak
sering memperbarui status karena dianggap tidak pantas atau menghindari
postingan yang terlalu negatif, kasar atau emosional. Hal yang dapat dilakukan
ketika menemukan pengguna yang melanggar aturan ini, dapat melakukan
unfollow agar postingannya tidak muncul di news feed pengguna atau dapat
Contoh Pelanggaran melakukan unfriend jika postingannya dianggap sangat mengganggu

Norma Yang Terjadi Di


Media Sosial
 Pelanggaran ini juga terjadi pada seorang eksekutif suatu
perusahaan yang memiliki akun twitter kurang dari 500
follower ketika dia akan berangkat ke afrika kemudian
memposting suatu kata yang dianggap rasis dan menjadi
viral diseluruh dunia hingga akhirnya ia kehilangan
pekerjaan di perusahaan tersebut.
-3-
Polarisasi Kelompok
Definisi Polarisasi Kelompok

 Kecenderungan kelompok untuk


membuat keputusan yang lebih
ekstrim daripada kecenderungan
awal (group inclinations) dari
masing-masing anggotanya.
 Awal fenomena ini berkaitan
dengan “risky shift” (adanya
pertukaran ekstrim atau beresiko)
yang terjadi dalam diskusi
kelompok.
Contoh Polarisasi Kelompok
 Studi yang melihat sikap dekriminalisasi ganja,
dimana individu akan diminta pendapatnya dari skala
1 sampai 9. 1 untuk sangat menentang dan 9 untuk
sangat mendukung. Setelah subjek memberikan
pendapatnya, maka subjek digabungkan dengan
kelompok yang masing-masing berisi 3 orang untuk
mencapai konsensus.

 Menariknya, kelompok yang awalnya cenderung


mendukung menjadi sangat mendukung dan
sebaliknya kelompok yang awalnya cenderung
menentang menjadi sangat menentang.
Mengapa Terjadi Polarisasi Kelompok?

Social Comparison Theory (Teori


Perbandingan Sosial)
• Kata lainnya pengaruh normatif. Setiap orang akan
merubah pendapatnya agar bisa sesuai atau diterima
dalam kelompok.
• Ketika melakukan diskusi kelompok mereka akan melihat
perasaan tiap orang, agar disukai.

Persuasif Argumen/Informational influence


• semua individu membawa serangkaian argumen ke dalam
kelompok, beberapa individu lainnya tidak mendukung
sehingga lebih mendukung rekomendasi awal mereka
Bagaimana Polarisasi Kelompok Secara Online?
Internet dapat meningkatkan polarisasi karena kemudahan dalam
mengambil dan memilih apa yang ingin dilihat, mencari pendapat orang lain
yang sama dengan pemikiran individu dibandingkan melihat dari berbagai
sudut pandang yang berbeda.
Perbedaan polarisasi kelompok
secara offline dan online,
berkaitan dengan kehadiran
langsung para anggota kelompok.
Sedikitnya kehadiran sosial
secara online dibandingkan
dengan ketika berdiskusi secara
tatap muka langsung, dapat
meningkatkan polarisasi
kelompok
Bagaimana Polarisasi Kelompok Secara Online?
Tiap orang memiliki kebebasan untuk memilih kelompok mana yang
akan diikuti dan pilihan kelompok yang sangat luas ada di internet.

Individu dapat memilih sumber


berita, situs web dan blog yang
menegaskan apa yang diyakininya
dan jarang melihat informasi yang
dapat menentang keyakinan atau
pemahaman tersebut.
Individu juga akan menerima atau
mengikuti (follow) teman yang
memiliki pandangan atau
pemahaman yang sama dengan
dirinya.
Polarisasi
Kelompok di Sosial
Media
 Individu dapat memberikan pendapatnya di
media sosial termasuk twitter, salah satu media
yang dapat memperlihatkan bagaimana
polarisasi kelompok terjadi.
 Di twitter pengguna dapat membalas pesan
(@relply) secara langsung ke individu serta
menggunakan kata kunci atau hashtag.
Sehingga, twitter cenderung menjadi forum
publik dimana setiap orang dapat bergabung
dalam suatu percakapan dan bukan hanya yang
memiliki pertemanan saja yang dapat
memberikan pendapatnya.
Polarisasi
Kelompok di Sosial
Media
 Polarisasi dapat terjadi ketika mendiskusikan topik
yang kontroversial seperti pemanasan global, aborsi,
politik, terorisme dan lain sebagainya
 Suatu studi membagi pesan di twitter dalam beberapa
kelompok baik pengguna yang mengikuti atau diikuti
orang lain dalam percakapan tersebut. Topik dalam
percakapan pemanasan global dapat dibagi menjadi 3
kelompok : netral, liberal dan konservatif. Kemudian
terjadi polarisasi dimana 80% dikodekan sebagai
liberal, atau tidak memiliki orientasi.
 Studi lain mengenai polarisasi yang terjadi pada topik
pembunuhan Dr. Tiller yang dibunuh oleh aktivis anti
aborsi. Banyak hashtag yang muncul salah satunya
#tiller. Percakapan seputar kelompok yang pro
terhadap pilihan atau pro terhadap kehidupan saling
bertukar komentar.
THANK YOU
Insert the Subtitle of Your Presentation
INTERNET &
PERMASALAHAN
SOSIAL
(Bagian 1)
Team Teaching

Dr. Wahyu Rahardjo, MSi


Dr. dr. Matrissya Hermita, MSi., MIKom

Universitas Gunadarma
Apa Itu
Plagiarism?

Turnitin.com → literary theft


10 Tipe Plagiarism*
• Tindakan mengirimkan karya
Clone orang lain, kata demi kata,
sebagai milik sendiri

• Bagian tertulis yang berisi


CTRL-C sebagian besar teks dari satu
sumber tanpa perubahan

Sumber: Turnitin.com (White Paper: The Plagiarism Spectrum)


10 Tipe Plagiarism (lanj.)
• Tindakan mengubah kata dan
frasa kunci tetapi
Find-replace mempertahankan konten esensial
dari sumber di sebuah makalah

• Tindakan memparafrasekan
Remix dari sumber lain dan membuat
konten cocok dengan mulus
10 Tipe Plagiarism (lanj.)
• Tindakan meminjam dengan
murah hati dari pekerjaan
Recycle sebelumnya tanpa kutipan; Untuk
menjiplak diri sendiri

• Tindakan menggabungkan sumber-


sumber yang dikutip dengan
Hybrid sempurna dengan bagian yang
disalin — tanpa kutipan — dalam satu
makalah
10 Tipe Plagiarism (lanj.)
• Makalah yang mewakili
campuran bahan yang disalin
Mashup dari beberapa sumber berbeda
tanpa kutipan yang tepat

• Bagian tertulis yang menyertakan


kutipan ke informasi yang tidak
404 Error ada atau tidak akurat tentang
sumber
10 Tipe Plagiarism (lanj.)
• Menyertakan kutipan yang
tepat, tetapi kertas tersebut
Aggregator hampir tidak berisi karya asli

• Makalah ini mencakup kutipan


yang tepat, tetapi terlalu
Re-Tweet bergantung pada susunan kata
dan / atau struktur asli teks
Mengapa
Motivasi
Melakukan Ketidaktahuan
negatif
Plagiarism?
Konsekuensi
Plagiarism

Sanksi Sanksi
akademis sosial
Cyberbullying
• Cyberbullying dan
cyber-victimization
kurang lebih sama
(Fanti, Demetriou, &
Hawa, 2012)
• Bullying using
electronic forms of
contact (Gradinger,
Strohmeier, & Spiel,
2010)
Ciri-ciri
Cyberbullying
Vandebosch dan van
Cleemput (2008):
• Terjadi secara daring
• Dimaksudkan untuk
menyakiti
• Biasanya berulang kali
• Konteks power imbalance
Jenis-jenis Cyberbullying
Agatston, Kowalski, & Limber
(2012)
• Harassment → pelecehan
• Denigration → mengirimkan
/ mengunggah informasi
yang tidak benar dan
menghina orang lain
Jenis-jenis
Cyberbullying (lanj.)
• Flaming → argumentasi
yang kasar, intens dan
penuh emosi
• Impersonation atau
masquerading → pura-
pura menjadi orang lain
Jenis-jenis
Cyberbullying (lanj.)
• Cyberstalking →
mengirimkan pesan
berulang kali yang
sifatnya mengintimidasi
sehingga pihak penerima
merasa tidak nyaman dan
terancam
Penyebab & Akibat Cyberbullying

PENYEBAB AKIBAT

• Kecenderungan agresi • Stres


• Konformitas • Depresi
• Trait kepribadian tertentu • Ide bunuh diri & bunuh diri
• Trauma
Sumber Gambar
• https://theconversation.com/universities-must-stop-relying-on-software-to-deal-with-
plagiarism-113487
• https://www.easybib.com/guides/5-stories-of-plagiarism-in-2017/
• https://singularityhub.com/2019/01/06/blacklisted-in-china-misbehaving-scientists-
poised-for-social-punishment/
• https://www.istockphoto.com/illustrations/cyberbullying?mediatype=illustration&phr
ase=cyberbullying&sort=mostpopular
• https://asia.nikkei.com/Spotlight/Asia-Insight/Hana-Kimura-s-death-fuels-debate-
over-how-to-stop-cyberbullying
• https://cyberbullyingisevil.weebly.com/denigration.html
• https://cyberbullyingisevil.weebly.com/impersonation.html
• https://jojoandkaji.weebly.com/
Sumber Bacaan

• Agatston, P., Kowalski, R., & Limber, S. (2012). Youth views on cyberbullying. In J. W.
Patchin, & S. Hinduja (Eds.), Cyberbullying prevention and response: Experts
perspectives (pp. 57-71). New York: Routledge.
• Fanti, K. A., Demetriou, A. G., & Hawa, V. V. (2012). A longitudinal study of
cyberbullying: Examining riskand protective factors. European Journal of Developmental
Psychology, 9(2), 168–181. doi:10.1080/17405629.2011.643169
• Vandebosch, H., & van Cleemput, K. (2008). Defining Cyberbullying: A
qualitative research into the perceptions of youngsters. Cyberpsychology
and Behavior, 11, 499-503
Online Persona :
The link
between social
media and
personality

Dr. dr. Matrissya Hermita


Dr. Indah Mulyani
Online Self Presentation
• In some ways, crafting the online persona has unique advantages
over a face-to-face setting because people can take their time to get
just the right text, photo, or video for their network profile or
personal home page. They can edit and revise text, retouch photos,
and make thoughtful decisions about what to disclose.
• Self-presentation, a central element of young people’s identity

development, now extends from face-to-face contexts to social

networking sites which called online self-presentation. Online self-

presentation may change when youth transition to college, faced

with the need to reclaim or redefine themselves in the new

environment.
• Study shows that broad, deep, positive, and authentic Facebook self-
presentation was positively associated with perceived support from the
audience, which contributed to higher self-esteem contemporaneously,
though not longitudinally. Intentional Facebook self-presentation engaged
students in self-reflection, which was related to lower self-concept clarity
concurrently but higher self-esteem longitudinally.
• A study shows that young adults high in neuroticism reported presenting
their ideal and false self on Facebook to a greater extent whereas those low
in extraversion reported engaging in greater online self-exploratory
behaviors.
• Findings suggest that young adults who are experiencing emotional
instability may be strategic in their online self-presentation perhaps to seek
reassurance, and those who have self-doubt further explore their self
online.
Narcissism and Social Media
• Narcissism, a term coined by Sigmund Freud from the

Greek legend of Narcissus, describes the ultimate “about

me” psychological trait. People with high narcissism tend

toward arrogance and a grandiose sense of self-

importance. Other characteristics include exhibitionism, a

preoccupation with success and power, a belief that they

are special and entitled to favorable treatment, and a

need for frequent and excessive admiration.

• Narcissism is also related to a lack of empathy. Envy of

others is not uncommon, nor is the belief that others

must be envious of him or her.


• Study shows that the main reasons for Instagram use are “Surveillance/Knowledge about

others,” “Documentation,” “Coolness,” and “Creativity.” Another interesting finding shows

that there is a positive relationship between high levels of social activity (traveling, going

to sporting events, visiting friends, etc.) and being motivated to use Instagram as a means

of documentation.

• In reference to narcissism, there was a positive relationship between using Instagram to

be cool and for surveillance.


• A study reveals that while motivations behind Instagram use do not vary across

cultures, different forms of gratification determine how Instagram is used, and how

culture moderates these relationships. Croatian students’ Instagram use reflects

collectivist tendencies, primarily social interaction. American students’ use of

Instagram reflects individualistic trends, namely self-promotion and documentation.

• In addition, American students’ self-promotion gratifications are significantly related to

the amount of time spent on Instagram, although this effect is not apparent among

Croatian students. While American students are inclined to use hashtags for

documentation, Croatian participants tend to use hashtags for other reasons, including

self-promotion, social interaction, and creativity.

• Individuals who post content that promotes themselves are positively correlated with

narcissism (Wichel, 2015).


Bibliography
• Wallace, P. (2015). The psychology of the internet. Cambridge University Press

• Yang, C., Bradford Brown, B. (2016). Online Self-Presentation on Facebook and Self Development
During the College Transition. J Youth Adolescence 45, 402–416. https://doi.org/10.1007/s10964-
015-0385-y

• Michikyan, M., Subrahmanyam, K., & Dennis, J. (2014). Can you tell who I am? Neuroticism,
extraversion, and online self-presentation among young adults. Computers in Human Behavior,
33, 179-183. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.010

• Sheldon, P. & Bryant, K. (2016). Instagram: Motives for its use and relationship to narcissism and
contextual age. Computer in Human Behavior 58, 89-97.

• Sheldon, P., Rauschnabel, P.A., Antony, G.A., Car, S. (2017). A cross-cultural comparison of Croatian
and American social networksites: Exploring cultural differences in motives for Instagram use.
Computer in Human Behavior 75, 643-651. DOI : http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.009

• Wickle, T.M. (2015). Narcissism and social networking sites: The act of taking selfies. The Elon
Journal of Undergraduate Research in Communication, 6(1), 5-12.
ONLINE AGRESSION BEHAVIOR

Dr. dr. Matrissya Hermita


Dr. Indah Mulyani

Source : Wallace, P. (2015). The psychology of the internet. Cambridge


University Press
AGGRESSION: INTERNET STYLE
 Aggression is commonly defined as any form of behavior directed toward the

goal of harming or injuring another living being, and it leaves open an


enormous expanse of possibilities by which to do it.
 On the Internet, this definition serves equally well, though the range of choices

is rather different.
 From a psychological perspective, online environments have quite a few

features that not only encourage aggressive behavior but amplify and prolong its
impact. Here are the major ones:
 Anonymity
 Even though aggressors’ IP addresses or ISP

accounts may be discoverable, the heightened


perception that they are wearing that “white
hood” can be disinhibiting.
 As we discussed, anonymity is complex, with

many different components.Some components


– such as the lack of eye contact – may be
particularly important in unleashing more
aggressive acts.
 Physical distance
 For the aggressor, physical distance itself can also lead to disinhibition. When the

victim can’t retaliate, at least not immediately or with any physical action, the
aggressor can be emboldened. The distance that separates aggressor from victim can
change the character of the aggressor’s behavior.
 For example, imminent physical threat can be communicated in a face-to-face setting,

but not as easily in online communications. Instead, the aggressor can communicate
threats that involve the future, which prolongs the impact of the aggression on the
victim.
 Amplification
 In face-to-face settings, the aggressor and victim can see one another and can also usually

see who the bystanders are and how many of them are present. The audience for online
aggression is not as clear-cut, but it can be vast.
 A hurtful post to a social network site could certainly be seen by all of that person’s

network connections; worse still, some of those connections might retweet or repost the
message, resulting in a viral explosion in audience size.
 One person can reach thousands or millions of others via social media with hurtful

comments about the target. Anyone who wants to spread vicious and untrue rumors can
also start mobilizing thousands or millions of others to join in, leading to a social media
version of a shark feeding frenzy.
 Permanence
 Events occurring in a face-to-face setting happen once, and memories fade.

Dialogue may be forgotten or reconstructed over time, and images may be


reinterpreted. Online, however, aggressive acts are permanent, so the victim will
experience them again and again. Certainly he or she can delete harassing emails
or voice messages, but much of what goes on online can’t be deleted so easily.
 Social media posts, fake websites, tweets, and Instagram images are persistent,

and search tools easily locate harmful images that would have faded long ago in
people’s memories. The result can be frequent refreshing of the aggressor’s
harassment and the victim’s emotional response.
“what goes on online can’t be
deleted so easily”
 Use of multimedia
 If a picture says a thousand words, an audio recording probably says a million, and a video

far more than that. Multimedia presentations are game-changers in terms of their impact
on a target.
 Disinhibition also impacts the kinds of things people actually post online about

themselves, so it is often not that difficult to find embarrassing or incriminating


multimedia material that an aggressor can use to victimize someone. And the widespread
use of cell phone cameras, audio recorders, and camcorders means that almost any
person’s actions could be recorded, at almost any time.
 According to one survey, most people have few ethical qualms about shooting a video of

people in embarrassing or compromising situations.


online agression
Another formof

https://www.youtube.com/w
Cyberstalking atch?v=Kvhb6JeJFGo

https://www.youtube.com/w
Cyberbullying atch?v=0YpA7JGRC-0
Virtual Team
Psikologi dan Lingkup Intrapersonal

Team Teaching
Psikologi dan Teknologi Internet
Topik :
01 Virtual Team (1)
Virtual Community dan Pengantar Virtual Team

02 Virtual Team (2)


Serba-serbi dalam Virtual Team

03 Virtual Team (3)


CSCW, Membangun Trust, dan +/- Virtual Team
Referensi Utama :
Wallace, P. (1999). The psychology of the internet. USA:
Cambridge University Press
Virtual Community
(Kilas Balik)

MAKHLUK
Persahabatan
You can simply impress your audience and add a
unique zing and appeal to your Presentations.

SI
Dukungan
SO
You can simply impress your audience and add a
unique zing and appeal to your Presentations.
AL
Posisi Internet
Manusia sudah terbiasa membangun
sebuah kelompok dengan atau tanpa
Internet
Kelompok
“ Kumpulan dua orang
atau lebih yang saling
berinteraksi dan saling
mempengaruhi “

C o f f e e P o r t f o l i o D e s i g n e d
Serba Serbi Kelompok
1. Kadar interaksi dan pengaruh akan berbeda sesuai keadaan kelompok
(misal kelompok kerja vs kelompok penumpang busway)

2. Kelompok dapat berkembang menjadi ekslusif bila disertai loyalitas dan


partisipasi aktif dari anggotanya. Seorang anggota kelompok dapat menjadi
representasi dengan perilaku yang mencerminkan perilaku kelompoknya.

3. Kohesivitas kelompok akan membentuk identitas sosial bagi anggotanya.


Kohesivitas adalah daya baik positif atau negatif yang menyebabkan anggota kelompok
bertahan dalam kelompok (Taylor dkk, 2009)
Peran Internet Dalam Kelompok

Internet menjadi ruang sosial yang


• Kita seakan membangun kelompok kita
memungkinkan lahirnya kelompok-
sendiri dimana kita juga yang menjadi
kelompok dengan: pusatnya

• jenis yang baru, • Kita di-follow dan mem-follow orang lain


• metode dan media baru, dalam kelompok media sosial itu,
• cara berkomunikasi yang baru,
dan • Lalu saling berbagi hal-hal menarik
• cara berinteraksi yang baru serta berinteraksi dengan berbagai
ragam model respon yang disediakan
Virtual Community

“ Kesatuan sosial yang muncul dari


jaringan sosial ketika sejumlah orang
berdiskusi dalam waktu yang cukup
lama, dengan perasaan yang cukup
untuk hubungan personal di dunia
maya “
(Rheingold, 1993)

C o f f e e P o r t f o l i o D e s i g n e d
Hal-hal Yang Berkaitan Dengan
Virtual Community

Polarisasi Kelompok

Norma Kelompok

Konformitas

Identitas Sosial
Identitas Sosial

Identitas individu yang tampil dalam setiap interaksi


sosial dimana di dalamnya mencakup nilai dan emosi-
emosi penting yang melekat dalam diri individu
sebagai anggotanya
(Taylor dan Moghaddam)

Berkaitan dengan keterlibatan, rasa peduli dan


juga rasa bangga dari keanggotaan dalam suatu
kelompok tertentu.
Konformitas

Proses dalam diri anggota kelompok untuk


menyesuaikan diri terhadap norma-norma yang
ada dalam kelompok

(Riggio, 2009)

Suatu jenis pengaruh sosial di mana individu


mengubah sikap dan tingkah laku mereka
agar sesuai dengan norma sosial yang ada
dalam kelompok

(Baron, 2005)
Norma Kelompok

Satu set asumsi atauharapan yang dipegang


oleh anggota kelompok atau organisasi
mengenai tingkah lakuyang benar atau yang
salah, baik atau buruk, cocok atau tidak cocok,
diizinkan atau tidak diizinkan
Polarisasi

Perubahan sikap individu menjadi lebih ekstrim


terhadap sesuatu hal akibat hasil diskusi kelompok
disebut dengan polarisasi kelompok

(Stangor, 2004; Forsyth,2010)


VIRTUAL COMMUNITY
05

Virtual
Team
VIRTUAL TEAM
A virtual team (aka “virtual workgroup”) is a group of people who
participate in common projects by making collaborative efforts to
achieve shared goals and objectives. These people perform tasks
and jobs in a virtual work environment created and maintained
through IT and software technologies (McConell, 2010)

Adalah sekelompok orang yang berpartisipasi dalam


proyek bersama dengan melakukan upaya kolaboratif
untuk mencapai tujuan dan sasaran bersama. Orang-
or ang ini melakukan tugas dan peker jaan dalam
lingkungan kerja vir tual yang dibuat dan dimediasi
melalui TI dan teknologi perangkat lunak.
Catatan:
Virtual team bergantung pada infrastruktur internet karena mampu
mengumpulkan orang-orang dari belahan dunia manapun untuk
bersama-sama menyelesaikan suatu pekerjaan
Jenis-jenis Virtual Team
• Biasanya, tim-tim ini berlokasi di
• Anggota grup kerja virtual lokal
berbagai negara dan kota di seluruh
biasanya dimiliki oleh perusahaan
dunia.
yang sama.
• Mereka dapat menjadi karyawan dari
• Perusahaan itu besar atau kecil, dan
beberapa perusahaan yang
memiliki sumber daya yang cukup
menggabungkan upaya dan sumber
(teknologi sangat penting)
daya mereka (termasuk orang,
• Membangun dan memelihara tempat
teknologi, uang)
kerja tim virtual dan mengatur
• Melakukan proyek outsourcing
karyawannya ke dalam kelompok
bersama dan mencapai tujuan
jarak jauh yang produktif.
bersama.

Global Virtual Team Local Virtual Team


Virtual Team
Psikologi dan Lingkup Intrapersonal – Segmen 2

Team Teaching
Psikologi dan Teknologi Internet
Kelemahan Virtual Team
Kelebihan Virtual Team
• Kontrol yang lebih buruk atas grup
• Pengurangan sewa dan virtual (ini dapat mengakibatkan
penghematan teknologi berkurangnya kepercayaan pada
tim virtual), karena tidak ada alat
kontrol langsung
• Biaya transportasi lebih
rendah dan lebih sedikit • Rentan masalah untuk
waktu yang dihabiskan membangun kepemimpinan tim
untuk perjalanan virtual yang baik (dibandingkan
dengan pemimpin tim "fisik")
• Komunikasi dan pertukaran
informasi yang instan • Tidak sesuai dengan proyek yang
membutuhkan kontrol dan
manajemen di tempat
Serba-serbi Dalam Virtual Team :

01 Bias
02 Online Ingroups and Outgroups

03 Efek Status Dalam Kelompok

04 Pendapat Minoritas

05 Electronic Brainstorming
A. Bias
1.
A nggot a k el ompok t i dak mungk i n memi l i k i
informasi dan keahlian yang persis sama,sehingga
diharapkan hadirlah gagasan bersama yang merup
akan kombinasi dari ide tiap anggota. Tapi umumn
ya yang terjadi tidak demikian. Kenapa??

2.
Ternyata dalam prosesnya baik group offline
maupun virtual cenderung menyampaikan hal-hal
yang bersifat umum dan bernilai positif, dibanding
menguraikan detail informasi

Coffee
3.
Anggota kelompok seringkali memberikan pandangan y
ang sekaligus keputusan individu tanpa memberikan d
etail informasi. Informasi yang dirasa bernilai negatif j
uga disembunyikan untuk mengindari konflik.

4.
Kepingan informasi yang harusnya diperoleh dari ti
ap anggota tim untuk membentuk sebuah informas
i yang utuh jadi tidak tercapai

Coffee
B. Online Ingroups and Outgroups
1.
Dalam virtual grup, ada kecenderungan untuk
membentuk subkelompok
2.
Latar belakangnya bisa karena lokasi, perbedaan
budaya, zona waktu, hambatan bahasa, dan adanya
ketidakcocokan secara personal semuanya dapat
mengarah pada koordinasi masalah dan kesalah
pahaman
3.
Sub kelompok menganggap bahwa kesamaan
pola pikir, lokasi, bahasa dsb dapat meminimalkan
konflik dan diskoordinasi
Coffee
C. Efek Status Dalam Kelompok
1.
Pada group offline, kedudukan dan pengalaman
seseorang sangat berpengaruh dalam sebuah
diskusi, namun
2.
Dalam lingkungan online, status bisa
lebih sulit untuk dideteksi, dan tersamarkan
3.
Tingkat dominasi bisa diminimalisir pada online
team, sehingga ide” cemerlang bisa disumbangkan
oleh siapapun
4.
Ada kecenderungan untuk menganggap pihak luar yg
tergabung dalam tim memiliki informasi yang lebih l
engkap Coffee
D. Pendapat Minoritas Dalam Virtual Team
1.
Pada grup offline dan online, kelompok mayoritas
cenderung memberi tekanan yang lebih besar
terhadap minoritas

2.
Sedikit perbedaan adalah pada group online, anggota yang
punya pendapat berbeda dapat merasa lebih bebas mengun
gkapkan ide” sampai tuntas, tanpa mengkhawatirkan ekspre
si dr kelompok mayoritas
3.
Konsistensi minoritas lah yang dapat menjadi gangguan
dalam keputusan kelompok mayoritas

Coffee
E. Electronic Brainstorming
• Pada term di tahun 50an, brainstorming diharapkan mampu memicu
kreativitas dan originalitas ide dalam suatu kelompok.

• Masih pada term tersebut, ada batasan tidak boleh mengkritik, dan hanya
sekedar memperkaya, memperbaiki atau mengkombinasikan ide” dari
anggota lainnya membuat tujuan brainstorming tidak tercapai.

• Masih pada term yang sama, terbukti bahwa sebuah grup/kelompok yang
setiap anggotanya bekerja secara individual, dapat membangun ide” yang
lebih cemerlang dan original

• Alasan utama adalah production blocking. Di dalam sebuah grup biasanya


ada 1-2 orang yang dominan, dan Anda bisa kehilangan momen untuk men
yampaikan gagasan.
Lanjutan…

• Tapi ternyata hal tersebut tidak berlaku pada group yang bekerja pada
sebuah software developer, misalnya

• Dalam mekanisme mereka bekerja, ada tools yang akan menjembatani


tiap” anggota grup untuk mennyampaikan idenya, dimana anggota lainnya
dapat memberikan komentar atau mengoreksi gagasan yang diungkapnya.

• Mereka berdiskusi melalui tools (alat bantu elektronik) dan menghancurkan


tembok production blocking tadi sehingga brainstorming lebih efektif

• Istilah Leader lebih umum digunakan


• KENAPA bisa terjadi??

• Dengan diskusi grup yang dimediasi oleh komputer Anda dapat melihat
kontribusi anggota grup Anda kapan saja, tetapi mereka tidak perlu mengg
anggu Andamelatih pemikiran

• Selain itu, lingkungan yang dimediasi komputer dapat memicu disinhibition,


jadi anggota grup mungkin merasa lebih bebas untuk mengekspresikannya
gagasan terliar dengan sedikit perhatian tentang reaksi negatif.

• Catatan khusus:
– Alasan mengapa brainstorming electronic dirasa lebih efektif masih b
elum terjawab lengkap dan pasti hingga sekarang. Dibutuhkan ri
set-riset yang lebih mendalam. Tapi salah satu faktor yaitu jumlah a
nggota dalam kelompok punya andil dalam mempengaruhi efektifitas br
ainstorming
Virtual Team
Psikologi dan Lingkup Intrapersonal – Segmen 3

Team Teaching
Psikologi dan Teknologi Internet
Computer-supported
Cooperative Work
(CSCW)
Definisi Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)

vS u a t u g a g a s a n m e n g e n a i s u a t u
kelompok atau tim dapat memanfaatkan
teknologi komputer untuk meningkatkan
produktivitas pekerjaan atau proses
kelompok (dikutip dari Gackenbach,
2007)
vK a t a l a i n y a n g b e r k a i t a n a d a l a h
groupware
Groupware

P e ra n g k a t l u n a k k o m p u t e r d a n
j a ri n g a n k o m p u t e r t e rk a i t y a n g
memungkinkan kumpulan orang
untuk bekerja secara kooperatif
(dikutip dari Mills, 2012)
Konsep Waktu dan Tempat

Asynchronous
• Tidak terikat
dengan tempat
Synchronous dan waktu
• Terdapat jeda
• Terikat dengan waktu
waktu yang sama
• Tanpa jeda waktu
• Tempat dapat
berbeda
Jenis Groupware

Merupakan suatu perangkat Merupakan suatu perangkat lunak


lunak yang memungkinkan yang memungkinkan sekelompok
sekelompok orang yang terpisah orang yang terpisah secara
secara geografis untuk geografis untuk mengerjakan suatu
mengerjakan suatu tugas atau tugas atau pekerjaan yang sama
pekerjaan yang sama serta di namun dalam rentang waktu yang
waktu yang bersamaan berbeda

Synchronous groupware Asynchronous groupware


Synchronous groupware

01 03 05

video Zoom Whiteboarding


conference

02 04

Google
Skype
Meet
Asynchronous groupware

01 03 05

file sharing file sharing


Email
systems systems

02 04

collaborative collaborative
writing writing
systems systems
F. Trust Dalam Virtual Team
Dalam grup offline, kepercayaan dapat
terbangun karena telah t er bi as a
bertatap muka, dan bekerjasama
secara “real” dalam beberapa project

• Pada online teamwork,


sebenarnya peran internet
sudah dioptimalkan sebagai
dasar untuk menyeleksi
anggota team berdasarkan
keahlian dengan misalnya
menerapkan sistem pakar

• Jadi secara profesional kinerja


para anggotanya tidak perlu
diragukan lagi
Tapi bagaimana itu bisa menjadi
fondasi membangun kepercayaan ?? Faktor paling utama yang dapat
membentuk kepercayaan pada online
team ada pada begaimana
mengembangkan rasa percaya
terhadap tim itu sendiri.

Kepercayaan yang tinggi pada


tim juga akan membuat
anggota tim memiliki inisiatif
besar untuk berkontribusi
pada keberhasilan project
Kepercayaan yang tinggi pada tim
juga akan membuat anggota tim
memiliki inisiatif besar untuk
berkontribusi pada keberhasilan
project
Tapi bagaimana itu bisa menjadi
fondasi membangun kepercayaan ?? • Sebagai tim yang bekerjasama
secara virtual, merasa memiliki
kewajiban menjaga komunikasi dan
komitmen.

• Kadangkala bisa membuat akhir


pekan tetap mengurusi pekerjaan,
karena merasa tidak enak dengan
Hal ini tidak akan terjadi pada anggota lainnya.
anggota yang memiliki .
komitmen rendah dan tidak
pandai menjaga komunikasi
Peranan Norma Kelompok Dalam
Membangun Trust
Sebagai tim yang bekerjasama
secara virtual, harus memiliki
norma kelompok yang sama
• Jadi, perlu lebih cepat
menyamakan visi misi .
melalui metode-metode
komunikasi yang dianggap
sefektif,

• Misalnya didahului
pertemuan melalui
videoconference untuk
perkenalan diri di tahap
awal, sehingga para
anggota bisa memperoleh
kesan yang khas dari tiap
anggota kelompoknya
Terima Kasih
Internet & Permasalahan Sosial
(Bagian 2)

ONLINE BUYING
Team Teaching
Psikologi Dan Teknologi Internet
E-COMMERCE
INTERNET SHOPPING

01
Perkembangan E-
Commerce di 02 Online Consumer
Behaviour
Indonesia

03 Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi Online
Buying
Definisi E-Commerce

Electronic Commerce Penjualan atau pembelian barang atau


01 (E-Commerce) jasa, yang dilakukan melalui jaringan
02 komputer dengan metode yang secara
spesifik dirancang untuk tujuan
menerima ataumelakukan pesanan
(OECD 2009 )

Barang atau jasa dipesan dengan


03 metode tersebut, tetapi pembayaran
Transaksi E-Commerce dapat
dan pengiriman utama barang atau
jasa tidak harus dilakukan secara 04 terjadi antar usaha, rumah
tangga,individu, pemerintah,
online
dan organisasi swasta atau
publik lainnya.
Istilah Dalam E-Commerce

Cash on Delivery(COD)
01 pembeli bisa membayar pesanan secara tunai pada saat
pesanan tiba di tujuan

Mobile money(uang elektronik)


transaksi uang dalam sistem operator telekomunikasi
maupun melalui kartu yang berupa saldo

Seller(penjual)
orang yang menjual barang/jasa produksi sendiri atau
mengambil dari supplier
Istilah Dalam E-Commerce

Reseller(penjual kembali)
01 orang yang membeli produk dari distributor atau supplier
dengan harga yang lebih murah dari pasaran untuk di jual
kembali

Dropshipper(perantara penjual dan pembeli)


tugasnya hanyalah mencari konsumen, kemudian
melaporkan adanya pemesanan kepada supplier
Perkembangan E-commerce Di
Indonesia
• Statistik E-commerce, BPS (2019)
Perkembangan E-commerce Di
Indonesia
• Statistik E-commerce, BPS (2019)
Faktor Utama Yang Mendorong
Pertumbuhan Online Shopping
(Annur, 2020)
vKemampuan daya beli masyarakat semakin
meningkat, terutama di kelas menengah
vPenggunaan akses internet yang juga terus
bertumbuh beberapa tahun terakhir
vTerobosan” baru online shop juga menyasar
kota” kecil, misal adanya sistem pembayaran
digital
Online Consumer
Behaviour
Proses Mencari
Online atau meneliti dan
Buying/Shopping membeli produk
atau jasa melalui
internet
Tahap Online Buying
Tahap 1: Ordering
Stage
v Searching
v Comparing and
selecting
v Placing an order

Tahap 2 : fulfillment
stage
v Order tracking
v Keeping or returning
Individual differences
v Perbedaan berdasarkan jenis kelamin

Pria
• Mementingkan kemudahan proses transaksi (ex: metode
pembayaran)
• Memandang berbelanja sebagai fungsionalitas dalam hal
mencapai tujuannya (mendapatkan barang yang dibutuhkan)

Wanita
• Penting untuk dapat memeriksa item dan harga ongkos kirim
• Pengalaman belanja termasuk ke dalam aktivitas sosial

“women shop to shop while men shop to buy”


(Passyn et al, 2011)
Impulsive Buying
üPembelian yang tidak direncanakan
üSulit untuk dikontrol
üDiikuti dengan respon emosional.

Pembelian impulsif secara Online lebih mudah dikarenakan:

Kartu Kredit Marketing Belanja


secara di rumah
langsung
Compulsive
online shopping
Merasakan dorongan tang tidak terkendali,
mengakibatkan aktivitas belanja yang berlebihan,
mahal dan memakan waktu berkakibat pada
kesulitan sosial, keuangan dan pribadi yang berat

Hal yang dirasakan


Depresi, cemas dan emosi negatif
lainnya. Merasa kecewa karena tidak
bisa mengendalikan diri

Karakteristik individu
Rendahnya regulasi diri dan harga
diri
Hal yang menyebabkan Kecanduan
Access/availability Disinhibition
Dapat belanja 24 jam Pembeli merasa terjaga
sehari, 7 hari seminggu identitasnya (anonim) dan
dan 365 hari setahun merasa lebih bebas tanpa harus
tanpa batasan takut dengan penilaian orang lain

Reward/reinforcement
Boundaries Ketika belanja online dapat
menemukan barang yang disukai
Pengalaman belanja online
dan penawaran yang bagus maka
yang tidak terbatas membuat belanja akan berlanjut dengan
konsumen bebas browsing dari perasaan positif  menghabiskan
satu toko ke toko yang lain waktu lama untuk belanja online
Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi
Online Buying
Faktor Psikologis
Persepsi

Motivasi

Kepribadian

Trust & Satisfaction

Attitude towards
online buying &
Intention to buy
online
Faktor Personal

Faktor Demografi

Knowledge/ Skills

Website characteristics
Faktor Sosial

Reference groups
friendship groups, shopping groups,
work groups, virtual groups or
communities, and consumer-action
groups

Family and social roles and


statuses
REFERENSI

Derrer-Rendall N., Attrill A. (2016) Online Consumer Behaviour. In:


Attrill A., Fullwood C. (eds) Applied Cyberpsychology. Palgrave
Macmillan, London. https://doi.org/10.1057/9781137517036_10

Sonwaney, V., & Chincholkar, S. (2019). Identifying the factors


impacting online consumer buying behaviour. International journal
of scientific & technology research volume 8,08, 445-456

Iuliana C, Maria-Cristiana M, Violeta R. (2012). Psychological and


social factors that influence online consumer behavior. Procedia -
Social and Behavioral Sciences,Volume 62,184-188,
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.09.029.
THANK YOU
ONLINE GROUP
DYNAMICS
Dr. dr. Matrissya Hermita

Dr. Indah Mulyani


❖ Within social networks, we can create our own groups such as on
Whats App. On instagram, we can join live, share or looking story,
doing chat as personal or group, give comments, etc.
❖ But exchanging messages or status updates, or even viewing
another’s story, is not the same as being in the same physical space
with other people where you share the same sights, smells, sounds,
and surprises.
WHY PEOPLE LIKE TO JOIN IN ONLINE
GROUP?

❖ The nature of an online community affects the user’s impression of


the community and therefore influences the user’s willingness to spend
time or to contribute to the community. The five motivational factors
related to the nature of the community are :
• Group identity the common cognitive state of users, as well as moral
and emotional connections with the online community. Communities with
a stronger group identity usually have a greater number of member
contributions.
• Usability or the ease of use. A complex interface that
features an overwhelming amount of information may
discourage users from participating and more seriously, may
prevent users from posting at all.
• Pro-sharing norm allow users to be aware of the necessity
of their contribution to the community and to themselves
• Reciprocity refers to how much help the community can provide to
users when they are in need of responses to their posts.
• Reputation high reputation of an online community may activize
the enthusiasm of community participation. In an online community
with a high reputation, the status or image of users can be promoted
by sharing valuable knowledge to become experts. As a result, users
who want to improve their status and earn the respect of others are
more willing to share their expertise with others in high-reputation
communities.
LURKING PHENOMENON
IN ONLINE GROUP

❖ Lurking is widespread in nearly every online discussion group. Lurkers are


generally learners who are bystanders to discussions about course content. Lurkers
generally lack commitment to the rest of their class community and receive benefits
without giving anything back.
❖ The Jargon Dictionary (2001) defines a lurker as: ‘‘One of the ‘silent majorities’
in an electronic forum, one who posts occasionally or not at all but is known to read
the group’s postings regularly.’’ This definition describes two features of lurkers,
seldom posting and regularly reading messages, but it does not set a quantitative
standard of lurkers.
WHY PEOPLE DO LURKING?

❖ Environmental reasons : several drawbacks of online communities,


such as a poor quality of messages, bad interaction design, low
response rate and long response delay.
❖ Personal reasons : such as introversion, a lack of self-efficacy, and
bashfulness. Other lurkers said they had ‘‘nothing to offer’’ or they
experienced a ‘‘lack of expertise’’.
❖ Relationship reasons : such as low intimacy with other members
and a lack of commitment to the group.
❖ Security reasons : Lurkers were worried that posting will place
them in danger or reveal their personal information.
Source :
Preece,Nonnecke,
&Andrews(2004)
BIBLIOGRAPHY

❖ Ebner, M., & Holzinger, A. (2005). Lurking: An Underestimated Human-Computer


Phenomenon. IEEE Multimedia, 12(4), 70–75. doi:10.1109/mmul.2005.74
❖ Sun, N., Rau, P. P.-L., & Ma, L. (2014). Understanding lurkers in online
communities: A literature review. Computers in Human Behavior, 38, 110–117.
doi:10.1016/j.chb.2014.05.022
❖ Preece, J., Nonnecke, B., & Andrews, D. (2004). The top five reasons for lurking:
improving community experiences for everyone. Computers in Human Behavior,20, 201-223
INTERNET &
PERSOALAN
SOSIAL
KLINIS
Team Teaching
Universitas Gunadarma

Dr. Wahyu Rahardjo, Msi


Dr. dr. Matrissya Hermita, MSi., MIKom
OUTLINE
• Adiksi internet
• Adiksi media sosial

• Adiksi online game

• Karakteristik adiksi

• Faktor penyebab adiksi

• Risiko adiksi
ADIKSI
INTERNET
• Adiksi
penggunaan
internet
• Rumah besar bagi
adiksi lain yang
sifatnya spesifik
ADIKSI MEDIA SOSIAL

• Facebook
• Instagram

• WhatsApp
ADIKSI
ONLINE
GAME
• Real time strategies
• Simulation

• Role playing
KARAK TERIS TIK CYBER ADDICTION

Mood modification 
Salience  aktivitas siber aktivitas siber menjadi
menjadi hal terpenting sarana memodifikasi
dalam hidup dan suasana hati, atau suasana
mendominasi pikiran hati menjadi rusak saat
individu tidak melakukan aktivitas
siber
KARAK TERIS TIK CYBER ADDICTION

Tolerance  durasi
Withdrawal  menarik
keterlibatan aktivitas
diri dari dunia sosial dan
siber menjadi semakin
tanggung jawab personal
panjang dan lama
KARAK TERIS TIK CYBER ADDICTION

Conflict  muncul Relapse  tidak bisa


berbagai konflik sebagai merubah perilaku 
konsekuensi buruk berulang kembali
FAKTOR PENYEBAB

Stres &
Kepribadian Kesepian
depresi

Family
Harga diri
function
RISIKO ADIKSI SIBER

Prestasi Gangguan
Prestasi kerja
akademik psikis

Gangguan
Relasi sosial
kesehatan fisik
SUMBER GAMBAR

• https://www.businessinsurance.com/article/20171212/NEWS06/912317863/Business-
Insurance-Perspective-IoT-coverage-patchwork-quilt-potential-holes
• https://www.childsafenet.org/internet-addiction
• https://www.istockphoto.com/vector/social-media-addict-gm609949290-104589113
• https://www.vox.com/science-and-health/2018/12/6/18050680/video-game-addiction-
gaming-disorder-who
Online Dating Behavior
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
Why is online dating different?
Online dating involves a series of steps that differ significantly from
what would happen in an offline situation.
Create profile on the
Seek information online dating site, and
about various Register for one complete the
online dating or more sites. “matching”
questionnaire (if there
sites is one).

Receive contact Initiate contact with Browse the


someone through
from someone on the site’smessaging profiles of other
the site service. users.

Engage in
Develop a
computer- Meet face-to-
relationship
mediated face.
offline.
communication.
▪ How online dating fundamentally differs from conventional offline
dating? There are three major services online dating sites offer:
▪ Access refers to users’ exposure to and opportunity to evaluate potential
romantic partners they are otherwise unlikely to encounter.
▪ Communication refers to users’ opportunity to use various forms of
computer-mediated communication (CMC) to interact with specific potential
partners through the dating site before meeting face-to-face.
▪ Matching refers to a site’s use of a mathematical algorithm to select potential
partners for users.
Demographic Data and Online
Dating Behavior
▪ Males reported visiting online dating sites more often than females.
Males tend to look for younger females while females put more
emphasis on the socioeconomic status (e.g., income, education level)
of a potential date. In other study, women have a stronger preference
than men for income over physical attributes.
▪ Men and women have a strong preference for similarity along many (but
not all) attributes. In particular, the site users display strong same-race
preferences. For men, the revealed same-race preferences correspond
to the same-race preference stated in the users’ profile
▪ People around 40 years of age are the most active online
daters. A plausible explanation for this nonlinear age effect is
that it is relatively difficult for people of this age group to find a
romantic partner via more traditional strategies. Singles in this
age group are relatively often divorced and often have to
combine children with a busy career.
▪ Moreover, geographic distance between two users and the
photo count of users play an important role in dating
considerations.
Personality and Online Dating
▪ People low in dating anxiety were more active online daters than people
high in dating anxiety. These individuals seem to use the internet as just
another venue to find a partner.
▪ Rejection sensitivity was the only dispositional variable predictive of use
of online dating sites whereby those higher in rejection sensitivity are
more likely to use online dating sites than those lower in rejection
sensitivity.
▪ Those higher in rejection sensitivity, those lower in conscientiousness,
and men indicated being more likely to engage in potentially risky
behaviors related to meeting an online dating partner face-to-face.
Bibliography
▪ Xia, P., Ribeiro, B., Chen, C., Liu, B., & Towsley, D. (2013). A study of user behavior on
an online dating site. Proceedings of the 2013 IEEE/ACM

▪ Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2007). Who Visits Online Dating Sites? Exploring Some
Characteristics of Online Daters. CyberPsychology & Behavior, 10(6), 849–852

▪ Blackhart, G. C., Fitzpatrick, J., & Williamson, J. (2014). Dispositional factors predicting
use of online dating sites and behaviors related to online dating.

▪ Hitsch, G.J., Hortaçsu, A. & Ariely, D. What makes you click?—Mate preferences in
online dating. Quant Mark Econ 8, 393–427 (2010). https://doi.org/10.1007/s11129-010-
9088-6

▪ Finkel, E. J., Eastwick, P. W., Karney, B. R., Reis, H. T., & Sprecher, S. (2012). Online
Dating. Psychological Science in the Public Interest, 13(1), 3–66.
INTERNET &
LINGKUP
INTERPERSONAL
Team Teaching
Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma

Dr. Wahyu Rahardjo, MSi


Dr. dr. Matrissya Hermita, MSi., MIKom
ONLINE DATING
• Kencan daring yang
terjadi secara virtual
(online) melalui aplikasi
tertentu di internet
• Menjadi trend beberapa
tahun terakhir ini →
dianggap lebih dipercaya
dibandingkan kencan
karena dijodohkan teman
atau orang lain
INFORMASI DALAM
SITUS ONLINE DATING
• Situs kencan online
memungkinkan pengguna
membuat profil yang
biasanya menyertakan foto
pengguna, informasi
demografis dasar, perilaku
dan minat individu, deskripsi
diri, dan karakteristik yang
diinginkan dari pasangan
ideal
KARAKTERISTIK • Higher rejection sensitivity (terutama
PELAKU ONLINE dalam dunia nyata)

DATING • Harga diri yang negatif


MOTIVASI MELAKUKAN DATING ONLINE

Finding
Makin friends
romantic or
or being social
sexual partners

Alleviating Constructing
boredom identity
DISONANSI • Ketidaksesuaian informasi dalam aplikasi dan fakta di
DALAM ONLINE dunia nyata
DATING
• Hati-hati dengan fake information
KONSEKUENSI LAIN
ONLINE DATING

Positif
• Pertemanan baru
• Pasangan baru
• Menikah
KONSEKUENSI NEGATIF
ONLINE DATING
Isu Privasi dan Data dalam aplikasi online
dating
• online self disclosure • Pelecehan
• pencurian serta pemanfaatan data • Penipuan (keuangan)
pengguna yang tidak sesuai dengan
• Kriminalitas
peruntukan
• catfishing
SUMBER GAMBAR
• https://nl.freepik.com/vrije-foto-vectoren/dating-app
• Online Dating Vector - Download Free Vectors, Clipart Graphics & Vector Art (vecteezy.com)
• Pros and Cons of Doing Online Dating (consultingcompanys.com)
• Online dating lowers self-esteem and increases depression, studies say – CNN
• Online Dating: Dari Ditipu Sampai Diajak Mesum (detik.com)
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
 Games have been an essential part of human societies for thousands of
years, to teach skills, to earn rewards, to compete, or to escape
boredom.
 The term video game encompasses any kind of computer-based game,
whether or not Internet access is required, and they share many
characteristics.
 The most important feature is interactivity, which separates the video
game from more passive media such as television, books, and web
surfing. The player engages with the game, following its rules and
recognizing its constraints.
 MMORPGs are one example of video games. Games which include in
MMORPGs : World of Warcraft, The Elder Scrolls Online, EverQuest

 A MMORPGs can be defined as a game in which numerous players


around the globe inhabit a single virtual realm simultaneously, adopt
alternative personas, and interact with one another in multiple ways, and
thus these games provide a variety of incentives for play
 MMORPGs are played for much longer periods of time than other
games. At the same time, some players tend to consider social
aspects of the game world more important and satisfying than
social relationships in their real world.

 Online Role-Playing Games (MMORPGs) appears to be particularly


problematic, because these games require a high degree of
commitment and time investment from the players to the
detriment of occupational, social, and other recreational activities
and relations
 Player motivations associated with high engagement on MMORPGs :
▪ Achievement : the subcomponent advancement (i.e., in-game rank reputation), mechanics
(i.e., using imminent game structure), and competition.
▪ Social : socializing, relationship, and teamwork.
▪ Immersion : discovery (i.e., exploring the game environment), role-playing (i.e., adopting a
different persona), customization (i.e., personalization of character), and escapism (i.e.,
avoidance of real world by engagement in virtual world).
 Games encourage the internalization and psychological merging of a player’s and a
character’s mind, a multidimensional concept known as character attachment.

 Character Attachment is understood as a multidimensional construct that involves feelings


of friendship, identification, suspension of disbelief, responsibility for media character’s
actions, and a heightened sense of control over character actions
 Character Attachment as a new construct, it
is rooted in the aforementioned audience–
character interaction theories, while
incorporating the notions of :
▪ suspension of disbelief (an individual’s willingnessto
accept the world of the character as “real”)

▪ responsibility (an individual’s feelings of custody over


the character)

▪ control (the extent to which the individual can


manipulate the actions of the character).
 Character Attachment has been found to be particularly relevant in role-
play games due to the intense focus on character development and
character-driven narratives that mark this genre.
 Character Attachment has been found to be positively associated with
game enjoyment and time spent playing games and motivations to play
games for (in order of relative correlation strength) fantasy, diversion,
and social interaction purposes.
 Other study also found that character attachment scale has a significant
relationship with selfesteem, addiction, game enjoyment, and time
spent playing games
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
 Children grow up in a web of
intersecting environments that
interact with one another and that
the children themselves can
influence.
 Urie Bronfenbrenner first emphasized
the need to look at the whole ecology
of human development, taking a
systems approach that recognizes all
the different contexts and their
relationships to one another.
 How do all the technologies fit into
this ecology?
 Microsystem is the immediate environment of parents, siblings, home
life, school, and peers
 Mesosystem is a system of microsystems and the relationships between
them. The quality of those interactions, such as the relationship between
the parents and the child’s school, affects the child’s development.
 The exosystem brings in the larger context in which these microsystems
exist, such as the neighborhood, the mass media, the transportation
networks, and the major institutions of society.
 The macrosystem refers to the overarching culture in which the child
grows up – its political and legal institutions and its social, educational,
and economic opportunities.
 Cognitive and academic impacts
 It offered a range of cognitive and academic benefits, including
benefits in computer literacy, following directions, solving
mathematics word problems, problem solving, grammar games,
reading achievement, and mathematics achievement.
 Social impacts of the Internet
 Internet may bring an initial challenge to social connections,
particularly as it first enters a community, it eventually may
strengthen relationships. Adolescents may be especially prone to
building new friendships online, something that adults should remain
alert to as children may be tempted to move to in-person meetings—
meetings that should be avoided given the potential dangers involved.
 Physical impacts of the Internet
 Studies have found an association between television viewing and
decreased physical activity, physical health, and obesity. With time
online being similarly stationary and absorbing, associations between
obesity and computer use do seem likely.
 The Internet and mental health
 Internet use also may affect children’s mental well-being. Although
initially coined as a parody, the term ‘‘Internet addiction disorder’’ has
been widely proclaimed in the lay press. People who spent more than
a few hours a day using the Internet would be laughed at for being
addicted.
 Access to information
 One hazard for children online is ready access to a range of
inappropriate information
 An important contribution the Internet makes to cognitive development is
online learning, a trend that grew quickly for college-age students, but also
continues to gather momentum for younger students.
 Many states have already launched virtual schools, and many online courses
are widely available for students of all ages, including the elementary level.
 Pandemic situation that happens today also encourage many education
institutions to use virtual school to continue learning.
 Students’ levels of readiness were high in computer/Internet self-
efficacy, motivation for learning, and online communication self-efficacy
and were low in learner control and self-directed learning.
 The related idea of self-efficacy stems from social cognitive theory,
which offers a conceptual framework for understanding how self-
efficacy beliefs regulate human functioning through cognitive,
motivational, affective, and decisional processes.
 Gender
 Men rate these factors higher than women
 Age
 Barriers perceived decrease as age increases
 Ethnicity
 Asians and Hispanics rate barriers higher. Whites and blacks
rate barriers lower
 Learning institution
 Undergrads rate barriers higher. Corporate and graduate
students rate barriers lower
 Ability and confidence with online learning technology
 Those learning online but unsure of skills rate barriers highest
even higher than those not yet learning online
 Effectiveness at online learning
 Those who say they don’t, or predict they wouldn’t, learn
well online rate barriers highest

 Online learning enjoyment


 Those who don’t enjoy online learning rate barriers high.
Those who predict they wouldn’t enjoy online learning rate
barriers highest

 Number of online course completed


 Those who have completed NO online courses rate barriers
higher. Ratings decrease as more courses are completed
 Likelihood of taking a future online course
 Likelihood of taking a future course increases as barriers
decrease
 Experienced prejudice in face-to-face classes
 People who experienced prejudice rated these barriers higher
 Bremer, J. (2005). The Internet and Children: Advantages and
Disadvantages. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North
America, 14(3), 405–428.

 Hung, M.-L., Chou, C., Chen, C.-H., & Own, Z.-Y. (2010). Learner
readiness for online learning: Scale development and student
perceptions. Computers & Eduaction, 55,1080-1090.

 Muilenburg, L. Y., & Berge, Z. L. (2005). Student barriers to


online learning: A factor analytic study. Distance Education,
26(1), 29–48. doi:10.1080/01587910500081269
COLORING THE GLOBAL FUTURE

Psikologi & Teknologi INternet


Living in Digital Era: Costs & Benefits

Dr. dr. Matrissya Hermita., MSi.,


MIKom
Dr. Wahyu Rahardjo, S.Psi., MSi
The Notion of IR4.0,
Society 5.0
Big Data &AI
VUCA & Future Skill
Information Privacy
as a Literacy

https://healthypsych.com/pay-more-attention-with-intention/meditation-by-john-hain-pixabay/
The Society Roadmap
Society 5.0

• is followed to a certain
extent by Industry 4.0, that
once focuses on production,
• will seek to put human
beings at the center of
innovation
• taking advantage of the
impact of technology,
technological integration in
improving quality of life,
social responsibility and
sustainability.
A human-centered society that balances economic
advancement with the reolution of social problems by a system
that highly integrates cyberspace and physical space

• Provide the ability for AI and Big Data Analytics to harness


tremendous amount of all of individual data & information ;
• Transform many aspects of society’s life through the use
and/or application of IoT
Through advancement Society 5.0 Machines can
provide human with the necessary information and
perspectives required to resolve issues.

However, the world will always require:


• human intelligence,
• wisdom and
• skills
Volatile
VUCA Paradox

Digital
Uncertain Environment' Ambiguous
Challenge

Complex
Volatility didefinisikan sebagai perubahan yang sangat cepat
dari lingkungan yang (umumnya) labil, terjadi dalam skala
besar.
Uncertainty - ketidakpastian → sulit memprediksi secara akurat
kejadian atau peristiwa yang akan terjadi di masa mendatang.
Complexity → keterlibatan banyak faktor yang saling terkait
satu sama lain.
VUCA Ambiguity → adalah kaburnya antara realitas dengan
pemaknaan atas situasi yang terjadi.Ketidakjelasan suatu
kejadian dan mata rantai akibatnya.
VUCA merupakan sebuah era dimana terjadinya perubahan
yang sangat cepat, bahkan Perubahan tersebut bisa membuat
kekacauan pada satu sistem apabila orang- orang yang
menjalankan sistem tersebut tidakdapat beradaptasi dengan
baik
Creative &
Innovative Critical Thinking
Thinking
21st Century
Skill

Collaboration Communication
DIGITAL LITERACY & ONLINE BEHAVIOR
Digital literacy is the ability to access,
manage, understand, integrate,
communicate, evaluate and create includes competences that are
variously referred to as computer
information safely and appropriately literacy, ICT literacy, information
through digital technologies for literacy and media literacy.
employment, decent jobs and
entrepreneurship.
• Ala-Mutka (2011) defined digital literacy for
DigComp as an emergent literacy from other
literacies and, as such, is greater than the sum
of the other literacies, → include information
literacy, media literacy, Internet literacy, and
what computer or ICT literacy (i.e. hardware and
software knowledge and skills).
• Kenya’s Basic Education Curriculum
Framework, digital literacy encompasses
traditional literacies and computer literacy.
encompasses ..the ability to
a wide range
find, evaluate,
of skills, all of
which are utilize, share, and
necessary to create content
Digital
succeed in an using information
Literacy increasingly technologies and
digital world
the Internet.”
(Cornell
University)
• the Republic of Korea intends to enhance the
digital literacy of public officials to increase the
efficiency, transparency and delivery of
services to citizens through public
administration (Young, 2016).
benefits
• Oman, → bridge the digital divide, bolster its
ICT industry and build young citizens’
employment capacity (Sultanate of Oman
Information Technology Authority, 2008).
Media &
Information
Literacy (UNESCO)
an identifiable natural person is one who can be identified, directly
personal data’ means any information or indirectly, in particular by reference to an identifier such as a
relating to an identified or identifiable name, an identification number, location data, an online identifier or
natural person (‘data subject’); to one or more factors specific to the physical, physiological, genetic,
mental, economic, cultural or social identity of that natural person;
segala informasi yang berkaitan dengan orang yang
diidentifikasi atau dapat diidentifikasi (' subjek data ‘);

Personal Orang perorangan yang dapat diidentifikasi adalah orang


yang dapat diidentifikasi, secara langsung atau tidak
data (GDPR) langsung, khususnya dengan mengacu pada pengenal
seperti nama, nomor identifikasi, data lokasi, pengenal
online atau satu atau lebih faktor yang spesifik untuk
fisik, fisiologis, identitas genetik, mental, ekonomi,
budaya atau sosial dari orang tersebut;
satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk
tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar,
peta, rancangan, foto, electronic data
Informasi interchange(EDI), surat elektronik (electronic
mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya,
Elektronik huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau
perforasi yang telah diolah yang memiliki arti
atau dapat dipahami oleh orang yang mampu
memahaminya (UU no 19 Tahun 2016)
Cyber-risk
Phishing: Taktik manipulasi dan penipuan melalui email, situs web,
dan pesan teks maupun suara untuk mencuri informasi atau hal .

Berdasarkan target : Spam & Spear

Spam Widespread attack, unspecific identified target

Spear Phishing: personalized informasi, serangan ditargetkan


terhadap individu atau bisnis yang bernilai tinggi.
• Baiting: Serangan social engineering
online dan fisik yang menjanjikan korban
sebuah hadiah.
• Malware: Perangkat lunak korban akan
dikirim malware dan memaksa korban
untuk membayar. Jika mereka
membayar, malware tersebut akan
dihapus.
• Pretexting: Menggunakan identitas palsu
untuk menipu korban agar memberikan
informasi rahasia.
• as a right to appropriate the flow of personal
information, the emphasis lies on the
Privacy individual’s right
• Privacy is frequently defined in IS and many

Concern branches of social science research in phrases


such as “the ability of individuals to control the
terms under which their personal information
is acquired and used” (Culnan and Bies 2003)
• Perceived risks and vulnerability;
Factors that
• Computer anxiety; raise privacy
• Previous experience with privacy invasion; concerns and
• Personalities such as social awareness,
conscientiousness, openness to experience; discourage
cynical distrust, paranoia,
information
• and social criticism, and psychological need for
privacy. disclose
(Li, 2012)
Factors that
• Website reputation;
mitigate privacy • Vendor interventions such as privacy
concerns and policies, website informativeness, and
social presence;
encourage • Information sensitivity;
information • Self-efficacy and controllability;
• Personalities such as agreeableness.
disclosure
(Li, 2012)
Privacy Literacy (Rotman cited in Wissinger, 2017)

Understanding Understanding how personal information is used online.

Recognizing Recognizing the various places personal information may be shared online

Realizing Realizing the consequence of sharing personal information online.

Evaluating Evaluating the risks and benefits of sharing personal information online.

Deciding Deciding when to share personal information online.


Conclusion
• Wissinger, C.L. (2017). Privacy literacy: From theory to practice. Communications in Information Literacy, 11(2), 378-389.
• UNESCO, 2018. A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator 4.4.2.
• Li, Y. 2012. Theories in online information privacy research: A critical review and an integrated framework. Decision
Support Systems 54 (2012) 471–481
• Ostheimer & Iqbal. 2019Privacy in online dating: does it matter.
• Smith, Dinev, Xu. 2011. INFORMATION PRIVACY RESEARCH: AN INTERDISCIPLINARY REVIEW.
ONLINE PRIVACY
BEHAVIOR
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
PRIVACY MEANS ....

• Legal perspective
Privacy → “right to be let alone”
• Psychology perspective
• When we think about privacy, we think about more than intrusions that might
be highly offensive.
• We certainly tie the right to be left alone to privacy, but we also emphasize
control, especially over information.
• Much of what people do online, for instance, is share information, often very
private information, and that desire for control is why social network users often
become outraged when they perceive that they lost control.
• Another psychological aspect of privacy is a sense of autonomy. We desire
freedom of choice, and the ability to choose among options independently.
ONLINE PRIVACY BEHAVIOR

• A study confirmed that individuals with high levels of privacy concern were more likely to

take action to protect their privacy rights.


• Privacy concern is grounded in the possibility of negative outcomes associated with the misuse of

personal information

• On the other hand, privacy fatigue had a positive impact on disclosure of personal

information and disengagement.


• A sense of futility, ultimately making them weary of having to think about online privacy

• This result demonstrates that users with more privacy fatigue tend to put less effort into

making privacy decisions, and that privacy fatigue has a particularly strong effect on

disengagement behavior.

• People with high levels of privacy fatigue are more likely to “do nothing” in response to

the misuse of their personal information.


ONLINE PRIVACY ON SOCIAL MEDIA

• A study show that peer influence processes play a role and that adolescents
imitate the privacy settings of their peers in the classroom. Such imitation
processes are particularly pronounced for highly connected classrooms.

• Another results show that more popular adolescents in the classroom are
more likely to publicly display their Facebook profiles. Furthermore, low-trust
groups (ethnic minorities, lower educated and younger adolescents, and girls)
more frequently opt for private Facebook profiles.
• For younger and ineligible Facebook users, in particular, privacy education

should establish its foundation beforehand to mitigate adolescents’

dishonesty and vulnerability to information privacy invasion.

• For older and eligible Facebook users, the instructional design needs to

involve prevention programs against peer pressure in case students are

swayed by peers to perform regretful behaviors. The seriousness of privacy

invasion accidents can also be addressed in the related education.

• Finally, parental mediation, either instructive or restrictive, absolutely works in

reducing adolescents’ precarious practices to some degree. Consequently,

parents are suggested to keep an eye on adolescents’ online behaviors.


BIBLIOGRAPHY

• Choi, H., Park, J., & Jung, Y. (2018). The role of privacy fatigue in
online privacy behavior. Computers in Human Behavior, 81, 42–
51. doi:10.1016/j.chb.2017.12.001

• Hofstra, B., Corten, R., & van Tubergen, F. (2016). Understanding


the privacy behavior of adolescents on Facebook: The role of
peers, popularity and trust.

• Chou, H.-L., Liu, Y.-L., & Chou, C. (2018). Privacy behavior profiles
of underage facebook users. Computers &
Education. doi:10.1016/j.compedu.2018.08.019
Cover

Cybersex & Game Online


Psikologi dan Teknologi Internet

http://www.free-powerpoint-templates-design.com
Cover

Section Break
A. Cybersex
B. Game Online
Cover
➢ Munculnya internet telah
memungkinkan keterlibatan
berbagai macam potensi perilaku
seksual online (Griffiths,2012).
➢ Orang dewasa, anak-anak, siapa
pun yang menggunakan
teknologi dapat secara tidak
sengaja menemukan konten
pornografi secara online dan
mulai menjelajahi jutaan gambar
potensial yang berkaitan dari
rumah atau kantor (Young,
2008).
➢ Meskipun sudah melakukan filter
namun banyak yang melaporkan
bahwa konten pornografi tetap
dapat dilihat.
Definisi Cybersex
❖Cybersex corresponds to the use of the Internet to
engage in sexually gratifying activities. It comprises a
variety of activities, including watching pornography,
engaging in sex chats, using sex webcams, searching for
sexual partners, or engaging in 3D sexual role playing
(Billieux & Wery, 2017).
❖Aktivitas mengakses pornografi di internet, terlibat dalam
real-time yaitu percakapan tentang seksual online dengan
orang lain, dan mengakses multimedia software (Juditha,
2020)
Tujuan Individu
Kesenangan seksual

Memenuhi kebutuhan biologis

Kebutuhan psikis dan sosial


Karakteristik Individu

Accesibility

Affordability

Anonymity
Data cybersex
Milenial (Juditha, 2020)
Sample
• 168 orang

Usia
• 18-25 tahun

Status
• 75,6% belum menikah, 23,8% sudah menikah, 0,6% janda/duda
Data cybersex
Milenial (Juditha, 2020)
Hasil yang melakukan aktivitas cybersex
• 85% melakukan, 15% tidak melakukan

Media yang digunakan


• 90,9% HP, 16,7% laptop, 6,8% PC, dan 2,3% tablet

Tempat
• 89,9% rumah sendiri, 43% tempat kerja, 3,6% rumah teman,
1,4% warnet dan 0,7% kampus/sekolah
Bentuk Perilaku
Cybersex
Online sexual compulsivity

Online sexual behavior social

Online sexual behaviour-isolated

Online sexual spending


Bentuk Perilaku
Cybersex
Interest in online sexual behavior

Non home use of the computer

llegal sexual use of the computer

General sexual compulsivity


Dampak

prostitusi, kejahatan cyber termasuk


pelecehan anak dan pornografi

Dampak secara moral, sosial dan


religious implications
Cover
Perkembangan Game Online
di Indonesia
2001 2006-2008 2015-2016
NEXIA Clash of Clan, Subway Surfers,
Rising Force Online, SEAL, AYODANDE,
PANGYA
Candy Crush, Re-Volt, Aspalt,
Game keluaran Nexus, Korea, berjenis RPG (Role
Final Fantasy, Clash Royal
Playing Game), dimainkan secara multiplayer High-end game, Membutuhkan spek Era mobile game yang dinamis,
degan grafik sederhana berbasis 2D. PC mumpuni, hadirnya bitcoin. beragam tipe (strategi, action,
simulation, hadir fitur GPS dan AR

2003-2006 2009-2013 2017- saat ini


RAGNAROK Point Blank, Counter Strike, Vainglory, Arena of Valor (AOV),
League of Legend, Warcraft Dota Mobile Legends
Khusus PC, berjenis MMORPG, P2P
(Pay to Play) dan Free Free Fire, PUBG, Fortnite dsb
Era MMOFPS (First Person Shooting)
Genre MOBA (Multiplayer Online
Battle Arena).
Infografis
Definisi Game Online
• Game komputer yang dapat dimainkan
oleh multi pemain melalui internet
(Yanuar dan Turmidzi, 2006)

• Permainan dengan jaringan, dimana


interaksi antara satu orang dengan yang
lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai
tertinggi dalam dunia virtual (Samuel,
2010)

• Permainan yang dimainkan secara online


via internet ( Young dan Abreu, 2011)

• Adalah sebuah teknologi atau


mekanisme untuk mengubungkan antar
pemain dalam sebuah permainan
(Rollings dan Adams dalam Kurniawan,
2017)
Kategori Game Online
FPS (First Person Shooting)
RPG (Role Playing Game)
Credit : PCGamesN
Game menembak dengan ciri
Pemainnya menjalankan utamanya adalah penggunaan sudut
peran suatu karakter. Bisa pandang orang pertama yang
menentukan alur cerita dalam membuat pemain dibelakang senjata
game.

RTS (Real Time Strategy) Simulation

Memiliki gameplay untuk Segala faktor pada game ini


mengatur suatu unit atau sangat diperhatikan agar
pasukan untuk menyerang mirip dengan dunia nyata
markas musuh agar
memenangkan permainan
Sumber : Expro (2010)
Kategori Game Online
Action Adventure
Racing Game
Game berupa petualangan seorang
Permaianan yang memungkinkan karakter yang penuh dengan
pemain untuk mengendalikan aksi
sebuah kendaraan untuk
memenangkan sebuah balapan

MOBA (Multiplayer Online


Battle Arena) Lainnya :

Memiliki gameplay untuk Fighting Games


mengatur suatu unit atau Sports
pasukan untuk menyerang
Casual Game
markas musuh agar
memenangkan permainan
Sumber : Expro (2010)
Tipe-tipe Pemain
Achievers
Mereka yang bermain untuk mencapai
sasaran-sasaran tertentu dan meningkatkan Explorers
kemampuan Mereka yang suka bersosialisasi dan
berhubungan dengan para pemain lain dan
tidak selalu dalam konteks permainan

Socializers
Mereka yang suka bersosialisasi dan
berhubungan dengan para pemain lain Griefs
dan tidak selalu dalam konteks Mereka yang suka mengganggu atau
permainan menyakiti para pemain lain

Andi (2011)
Komponen Motif Bermain
Game Online
ESCAPE : melarikan diri dari kenyataan
COPING : menyalurkan dan mengatasi stress
FANTASY : menjadi karakter lain di dunia fantasi

SKILL DEV : meningkatkan kemampuan diri (kerjasama tim, konsentrasi)


RECREATION : relaksasi dan hiburan
COMPETITION : melatih daya saing

SOCIAL : menjalin relasi dengan banyak orang


ACHIEVEMENT : mengumpulkan simbol status/kejayaan dalam game
IMMERSION : menemukan hal baru dalam game, membuat persona

• Demetrovics dkk (dalam Rosenberg & Feder, 2014)


• Yee (dalam Rosenberg & Feder, 2014)
Faktor Yang Mempengaruhi Motif
Bermain Game Online
Autonomy Reward
Mengacu pada perasaan atau Perolehan reward dari sebuah
kehendak seseorang dalam game saat menyelesaikan misi.
bertindak.

Competence Pressure
Mengacu pada hal yang Adanya tuntutan atau tekanan
menantang. dari orang lain.

Relatedness Recognition from Other People


Rasa ingin memiliki dan Pengakuan dari orang lain dapat
berhubungan (interaksi, meningkatkan self-pride.
kerjasama) dengan orang
lain.
Dampak Negatif Game Online

a. Timbulnya Masalah Psikologis :

• Kecanduan
• Gangguan emosi
• Pengendalian diri
• Kesepian (karena terisolir/mengisolasi diri)

b. Pemborosan Waktu dan Materi

c. Penurunan Daya Tahan Tubuh dan Prestasi

Awesome Presentation
• Nurlaela (2017)
ALLPPT Layout Clean Text Slide for your Presentation
• Setiawan (2018)
Dampak Positif Game Online

a. Mengurangi/menghilangkan Stress

b. Melatih dan Meningkatkan Skill :


• Membaca
• Konsentrasi
• Kemampuan strategi
• Daya saing
• Problem solving, dll
c. Menumbuhkan Jaringan Relasi Sosial

d. Meningkatkan Kemampuan Koordinasi Tubuh


Awesome Presentation • Kustiawan (2016)
• Suryanto (2015)n
Cover

Thank You
Insert the Sub Title
of Your Presentation
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
• Some psychological spaces of the Internet may be so attractive, so
absorbing, that they may lead people into very heavy use, even
compulsive overuse.
• “Internet addiction disorder” was first coined by psychiatrist Ivan
Goldberg as a hoax, a way to mock how people leap to pathologize
everyday behaviors
• Kimberly Young conducted an early study on Internet addiction,
approaching it as though it shared characteristics with pathological
gambling.
WHY PEOPLE GET ADDICT?
• Study revealed that internet use was found to decrease loneliness and
depression significantly, while perceived social support and self-esteem
increased significantly.
• That means people who feel lonely, stressful, low self-esteem tend to do
excessive internet use because the internet complements their needs.
Such as friends (for lonely people), entertainment (for stressful people),
and virtual interaction (for people with low self-esteem).
THE ROLE OF PARENTS ...

• Study found that qualitatively good communication regarding internet use is a


promising tool for parents to prevent their teenage children from developing
compulsive internet use.
• Besides, parental reactions to excessive internet use and parental rules regarding
the content of internet use may help prevent compulsive internet use. Strict rules
about time of internet use, however, may promote compulsive tendencies.
• Finally, one opposite link was found whereby compulsive internet use predicted a
decrease in frequency of parental communication regarding internet use.
• Another study found that the quality of parent-adolescent relationship/
communication was closely associated with the development of internet addiction
on adolescents.

• Maternal factors (eduaction level, relationship mother-children, etc) were more


significantly associated with development of internet addiction on adolescents
than paternal factors (eduaction level, relationship father-children, etc) .

• Family social-economic status moderated adolescent internet-use levels but not


the development of internet addiction on adolescents.
HOW TO PREVENT ADDICTION?
• A study show that internet addiction were predicted negatively by self control
including self-monitoring, self-evaluating, and self-reinforcing.
• Self-control has been described as the willful and intentional mechanisms by which
humans may alter their own behavior, resist temptation, change their moods, and
act in ways to achieve personal goals; it is the process of overriding natural,
habitual, or learned responses by altering behavior, thoughts, or emotions.
• Self-control involves a number of internal and external interactions including goals,
plans, intentions, self-monitoring and self-evaluation, feedback, and corrective
behavior
BIBLIOGRAPHY
Van den Eijnden, R. J. J. M., Spijkerman, R., Vermulst, A. A., van Rooij, T. J., & Engels,
R. C. M. E. (2009). Compulsive Internet Use Among Adolescents: Bidirectional
Parent–Child Relationships. J Abnorm Child Psychol, 38, 77–89. DOI :
10.1007/s10802-009-9347-8
Xu, J., Shen, L., Yan, C., Hu, H., Yang, F., Wang, L., … Shen, X. (2014). Parent-
adolescent interaction and risk of adolescent internet addiction: a population-
based study in Shanghai. BMC Psychiatry, 14. doi:10.1186/1471-244X-14-112
Shaw, L.H. & Gant L.M. (2002). In Defense of the Internet: The Relationship between
Internet Communication and Depression, Loneliness, Self-Esteem, and Perceived
Social Support. Cyberpsychology & Behavior, 5(2).
Akın, Arslan, Arslan, Uysal, & Sahranç. (2015). Self-control Management and Internet
Addiction. International Online Journal of Educational Sciences, 7 (3), 95-100
COLORING THE GLOBAL FUTURE

Psikologi & Teknologi Internet


Human Centered Digital
Transformasion

Dr. dr. Matrissya Hermita., MSi., MIKom


Dr. Wahyu Rahardjo, S.Psi., MSi
Digital Divide
&Transformation

https://healthypsych.com/pay-more-attention-with-intention/meditation-by-john-hain-pixabay/
• the different amount of information
between those individuals who have access
to the information society and information
and communication technologies (ICTs) and
those who do not.
• It also refers to countries, regions, cities,
and businesses that are at a differentiated
socio-economic and cultural level with
regard to ICT accessibility.
• imbalances in terms of access to Internet
infrastructure, information and
knowledge, and equality of opportunity
depending on income, race, ethnicity,
gender or other similar criteria.
ketidaksetaraan dalam akses
ke Internet dan TIK

[Digital]
Akses, Adopsi, Implementasi
Divide

HOW?
Digital Divide

Akses : Ketersedian Infrastruktur dan Keterjangkauan


layanan

Adopsi : Dilakukan oleh stake holder dipermudah


oleh system yang “user friendly” à User Interface

Implementasi
https://www.thejakartapost.com/news/2020/05/18/disconnected-digital-
divide-may-jeopardize-human-rights.html
Pengarusutamaan RPJMN IV 2020-2024
Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional IV 2020-2024 :
Indonesia Berpenghasilan Menengah-Tinggi yang Sejahtera, Adil, dan Berkesinambungan

Kesetaraan Gender

Tata Kelola Pemerintahan yang Baik

Pembangunan Berkelanjutan

Kerentanan Bencana dan Perubahan Iklim

Modal Sosial dan Budaya

Menkeu Southeast Asia Development Symposium (SEADS,


The New Normal: Driving Economic Recovery Through Digital Innovation :

Pemerintah mendorong inklusi konektivitas dengan


menyediakan akses internet kepada 4.000 desa dan
kecamatan di daerah 3T (tertinggal, terdepan dan terluar
Digital transformations

DIGITAL TRANSFORMATION NEEDS TO BE “SYSTEM- WIDE.”

DIGITAL TRANSFORMATION MAY CREATE NEW FORMS OF DIGITAL


DIVIDES.

TRUST AND SECURITY ARE CENTRAL TO SUCCESSFUL DIGITAL


TRANSFORMATION.

THE COVID CRISIS IS ACCELERATING DIGITAL TRANSFORMATION.


Digital transformations

EDUCATION AND RE-SKILLING ARE CRITICALLY IMPORTANT FOR


SUCCESSFUL AND SUSTAINABLE DIGITAL TRANSFORMATION.

DIGITAL TRANSFORMATION CAN HELP THE ACCELERATED


IMPLEMENTATION OF SDGS.

DIGITAL TRANSFORMATION CAN HELP REBUILD GLOBAL


COOPERATION AND REDEFINE GLOBALIZATION.
Tuena, Chiappini, Repetto, &
Riva (2022)
• Keterlibatan machine learning
• Precisine medicine à an
Bidang Psikologi emerging approach for disease
treatment and prevention that
Kesehatan takes into account individual
variability in genes,
environment, and lifestyle for
each person
Tuena, Chiappini, Repetto, &
Riva (2022)

Digabung dengan
informasi gaya hidup,
aspek-aspek psikologis
(seperti kepribadian)
dan faktor-faktor
lingkungan
Virtual Reality &
Clinical
Psychology

• Riva (2022) à teknologi virtual yang


membantu pengguna merasakan
sensasi yang sama dengan dunia
fisik meskipun sebenarnya yang
ditangkap oleh inderanya adalah
sensasi imej yang diproduksi oleh
komputer à untuk intervensi
terhadap phobia
Virtual Reality &
Clinical
Psychology (lanj.)
Fobia laba-laba (Deppermann dkk.,
2016; Miloff dkk., 2019; Notzon, dkk.,
2015)
Virtual Reality & Clinical
Psychology (lanj.)
Bidang Psikologi • Rekrutmen karyawan (Pessach dkk.,
2020)
Industri & Organisasi • Efek kepemimpinan (Lee dkk., 2020)
• Sychyk (2020) à proses pencocokan antar individu menjadi
lebih akurat dengan menggunakan AI
AI & Dating Online • Juga membantu menemukan pasangan yang baik à
mendeteksi perilaku-perilaku individu yang tidak pantas
Human Centered Design

à the process of ensuring that people's


needs are met, that the resulting product is
understandable and usable, that it
accomplishes the desired tasks, and that the
experience of use is positive and enjoyable

understanding people is hard….


and designing for people is even harder
HCD Principles

1. Early focus on users Start with 2. Evaluation Regularly assess design 3. Iteration Continuously
thorough understanding of your users to see whether it is update/revise the design based on
and their needs, behaviors, contexts evaluation results
The capability of software product to understood,
learned, used and attractive to user, when used under
specific condition [ISO/IEC 9126-1]

The extent which a product can be used by specified


users to achieve specified goals with effectiveness,
usability efficiency, and satisfaction in a specified context of use
[ISO 9241011, 1998 ]

Attributes :

Effectiveness Efficiency Satisfaction


User Experience

UX IS A HOLISTIC, MULTI-FACETED OUTCOME WE CAN’T DESIGN THE EXPERIENCE.


RESULTING FROM A USER’S INTERACTION WE CAN DESIGN THE PRODUCT, SERVICE, OR
WITH A PRODUCT, SERVICE, OR SPACE. SPACE.
User Experience(Rotman cited in Wissinger, 2017)

Can’t The user(s): their needs, behaviors, backgrounds, expectations, etc.

be The task(s): what users are trying to do

Designed The environment: where, why, and how users are trying to complete their task

Can be
designed The tool: what users need to use to complete the task(s).
Useable easy to learn and use
Great
Outcome Usefull meets users need

Ux Desirable appealing and memorable


Sumber
Gambar
• Deppermann, S., Notzon, S., Kroczek, A., Rosenbaum, D., Haeussinger, F. B., Diemer, J., … Zwanzger, P. (2016). Functional
co-activation within the prefrontal cortex supports the maintenance of behavioural performance in fear-relevant situations
before an iTBS modulated virtual reality challenge in participants with spider phobia. Behavioural Brain Research, 307, 208–
217. doi: 10.1016/j.bbr.2016.03.028

• Lee, A., Inceoglu, I., Hauser, O., & Greene, M. (2020). Determining causal relationships in leadership research using machine
learning: The powerful synergy of experiments and data science. The Leadership Quarterly,
101426. doi:10.1016/j.leaqua.2020.101426

• Miloff, A., Lindner, P., Dafgård, P., Deak, S., Garke, M., Hamilton, W., … Carlbring, P. (2019). Automated virtual reality
exposure therapy for spider phobia vs. in-vivo one-session treatment: A randomized non-inferiority trial. Behaviour Research
and Therapy, 118, 130-140. doi: 10.1016/j.brat.2019.04.004

• Notzon, S., Deppermann, S., Fallgatter, A., Diemer, J., Kroczek, A., Domschke, K., … Ehlis, A.-C. (2015). Psychophysiological
effects of an iTBS modulated virtual reality challenge including participants with spider phobia. Biological Psychology, 112, 66–
76. doi:10.1016/j.biopsycho.2015.10.003

Daftar
• Pessach, D., Singer, G., Avrahami, D., Ben-Gal, H. C., Shmueli, E., & Ben-Gal, I. (2020). Employees recruitment: A prescriptive
analytics approach via machine learning and mathematical programming. Decision Support Systems, 113290. doi:
10.1016/j.dss.2020.113290

• Price, M., Mehta, N., Tone, E. B., & Anderson, P. L. (2011). Does engagement with exposure yield better outcomes?
Components of presence as a predictor of treatment response for virtual reality exposure therapy for social phobia. Journal of
Anxiety Disorders, 25(6), 763–770. doi: 10.1016/j.janxdis.2011.03.004

Pustaka
• Riva, G. (2022). Virtual reality in clinical psychology. Reference Module in Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi:
10.1016/b978-0-12-818697-8.00006-6

• Sychyk, A. (2020). AI for dating apps: How machine help people find love. Diakses dari AI for Dating Apps: How Machines Help
People Find Love – ReadWrite tanggal 16 Januari 2021 pukul 21.07 WIB

• Tuena, C., Chiappini, M., Repetto, C., & Riva, G. (2022). Artificial intelligence in clinical psychology. Reference Module in
Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi: 10.1016/b978-0-12-818697-8.00001-7

• Wald, J. (2004). Efficacy of virtual reality exposure therapy for driving phobia: A multiple baseline across-subjects design.
Behavior Therapy, 35, 621-635.

• Wald, J., & Taylor, S. (2000). Efficacy of virtual reality exposure therapy to treat driving phobia: a case report. Journal of
Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 31(3-4), 249–257. doi: 10.1016/s0005-7916(01)00009-x

• Craig M. MacDonald, Ph.D., Everything is User Experience (and Vice Versa)

• Cathy Dew, Information Architecture: Where Psychology Meets Technology, https://www.2plus2.com/Blog/August-


2018/Information-Architecture-Where-Psych-Meets-Tech.aspx

• Portulans Institute, Network Readiness Index 2020 Indonesia, https://networkreadinessindex.org/countries/indonesia/

• BAPPENAS, RPJMN 2020-2024, https://www.bappenas.go.id/id/berita-dan-siaran-pers/rencana-pembangunan-jangka-


menengah-nasional-rpjmn-2020-2024/
Psikoterapi dan Tes Inteligensi Online
Psikologi dan Teknologi Internet
Tes Psikologi Online
Ketika komputer dan internet menjadi lebih diterima dan
digunakan secara luas, paradigma muncul merangkum metode
modern untuk pengujian psikologis.

Salah satu model yang paling didukung adalah model Bartram


(APS, 2014) di mana dia mendefinisikan empat bentuk
administrasi tes melalui komputer atau internet:
a. Open: tidak ada kondisi; tidak ada identifikasi peserta tes
(tidak aman).
b. Controlled: tidak ada pengawasan, tetapi peserta tes
seharusnya diidentifikasi (keamanan sedang).
c. Supervised: pengawasan manusia; pengawas akan login
sama dengan peserta tes dan mengkonfirmasi kebenaran
administrasi nya (aman).
d. Managed: pengawasan tingkat tinggi dengan mengontrol
lingkungan pengambilan tes melalui penggunaan dari pusat
pengujian khusus (aman).

https://www.psychology.org.au/APS/media/Resource-Finder/Testing/Online-
psychological-testing.pdf
Permasalahan
Tes Online psikologi
Munculnya banyak tes psikologi di internet namun reliabilitas,
validitas, administrasi dan kerahasiaan tes patut dipertanyakan

Penyelanggara tes yang tidak berhak untuk melakukan administrasi


dan interpretasi terhadap tes tersebut

Tes yang sudah di rubah, dimodifikasi atau ditranslasikan tanpa izin


atau validasi

Ada kemungkinan bahwa tes yang tersedia di Internet mungkin tidak


sesuai untuk beberapa kelompok, cacat secara psikometri, atau
diterjemahkan dengan buruk ke dalam berbagai bahasa
Keuntungan Tes Psikologi Online
Tes online lebih murah dan efisien. Hasil yang lebih cepat dari tes secara
langsung/offline

Pengujian melalui internet bermanfaat bagi pasien yang kekurangan transportasi ke


tempat tes, atau kepada mereka yang tidak dapat melakukan perjalanan karena
batasan fisik.

Tes dapat disajikan dengan cara yang tepat atau dengan cara yang menarik dan baru,
sehingga perhatian klien pada tugas pengujian ditingkatkan, dibandingkan dengan
administrasi tatap muka.
Contoh Tes Psikologi
Online

https://openpsychometrics.org/
Tes Inteligensi Online
DEFINISI INTELIGENSI

Jean Intelegensi merupakan sejumlah struktur psikologis yang ada pada tingkat
perkembangan khusus, inteligensi yang menekankan pada aspek
Piaget perkembangan kognitif, tidak merupakan aspek teori yang mengenai
struktur inteligensi semata

Sperman Kecerdasan atau intelligence berasal dari bahasa latin intelectus dan
intelligentina yang berarti kekuatan yang melengkapi akal pikiran
& Wynn manusia dengan gagasan abstrak yang universal

Intelegensi merupakan kapasitas atau kecakapan umum pada individu


William secara sadaruntuk menyesuaikan pikirannya pada situasi yang
Stern dihadapinya
.
B E B E R A P A M O D E L T E O R I I N T E L I G E N S I

 Teori ini membahas


tentang kemampuan
umum atau kemampuan
tunggal.

 Menyangkut dirinya
sendiri dalam berbagai
situasi pemecahan
masalah, baik yang
melibatkan memori,
ruang atau mekanik

 Kapasitas umum itu


timbul dari pertumbuhan
fisiologis atau dari belajar
B E B E R A P A M O D E L T E O R I I N T E L I G E N S I

 Setiap orang memiliki kemampuan umum dan


kemampuan khusus yang berbeda-beda
(khusus dan umum)

 Orang yang intelegensinya tinggi untuk


kemampuan umum memilki kapasitas untuk
mempelajari berbagai ilmu pengetahuan
seperti matematika, bahasa, sains, sejarah,
dsb

 Luasnya faktor kemampuan umum ditentukan


pada gagasan, bahwa fungsi otak tergantung
pada ada dan tidaknya struktur atau koneksi
yang tepat bagi situasi atau masalah tertentu
yang khusus.

 Luasnya faktor khusus mencerminkan kerja


khusus dari otak misalnya terdiri dari :
kemampuan verbal, kemampuan numerical,
kemampuan mekanikal, perhatian dan
imajinasi
B E B E R A P A M O D E L T E O R I I N T E L I G E N S I

 Tiga macam intelegensi


yaitu:

 Intelegensi sosial yaitu


hubungan antara manusia,
kemampuan untuk menghadapi
orang lain di sekitar diri sendiri
dengan cara-cara yang efektif

 Intelegensi konkret / mekanik


yaitu berhubungan dengan
benda, kemampuan untuk
bekerja dengan menggunakan
alat-alat mekanis dan
kemampuan untuk melakukan
pekerjaan yang memerlukan
aktivitas gerak

 Intelegensi abstrak yaitu yang


berkaitan dengan simbol verbal
dan matematik, kemampuan
untuk bekerja dengan
menggunakan gagasan atau
simbol-simbol
B E B E R A P A M O D E L T E O R I I N T E L I G E N S I

a) Teori Sampling ( oleh


Goldfrey H. Thomson
pada tahun 1916)

b) Teori Kemampuan
Mental (oleh Thurstone
pada 1983)

c) Teori intelegensi Guilford


(tahun 1967)

d) Teori Triarkhis (oleh


Robert J. Sternber)
Alfred Binet
01
Intelegensi terdiri dari tiga komponen yaitu :

• Kemampuan untuk memusatkan pada suatu masalah


yang harus dipecahkan (Direction),
• Kemampuan untuk mengadakan adaptasi terhadap
masalah yang dihadapinya atau fleksibel dalam
mengahadapi masalah (Adaptation), dan
Aspek • Kemampuan untuk mengkritik orang maupun dirinya
sendiri (Criticism)

Inteligensi 02
• L.L. Thurstone
Thurstone lebih menekankan aspek terpisah pisah dari
intelegensi yaitu :
(a) untuk menjumlah, mengurangi, mengalikan dan
membagi.
(b) menulis dan berbicara dengan mudah,
(c) memahami dan mengerti makna yang diucapkan,
(d) memperoleh kesan akan sesuatu
(e) mampu memecahkan persoalan dan mengambil
pelajaran dari pengalaman masa lalu, dengan tepat
(f) dapat melihat dan mengerti hubungan benda dalam
ruang
(g) mengenali objek dengan cepat dan tepat.
PENGUKURAN INTELIGENSI
1. Tes Binet –Simon (tahun 1908 –1911)

• Tes Binet-Simon terdiri dari sekumpulan


pertanyaan yang telah di kelompokkan
menurut umur(untuk anak usia 3 -15
tahun), dengan tes semacam inilah usia
kecerdasan seseorang diukur.

• Hasil tes tersebut ternyata usia kecerdasan


tidak sama dengan usia sebenarnya.
Sehingga dapat dilihat adanya perbedaan
IQ (Intellegence Quotient) pada setiap
orang
2. Tes Weschsler (oleh Weschsler Bellevue pada 1939)
• Tes ada dua macam, pertama untuk anak
umur 16 tahun ke atas, yaitu
WeschslerAdult Intelligence Scale
(WAIS)dan kedua untuk anak anak yaitu
WeschslerIntelligence Scale for Children
(WISC)
• Tes meliputi dua subverbal dan
performance(tes lisan dan perbuatan dan
ketrampilan).
o Tes lisan meliputi pengetahuan umum,
pemahaman, ingatan, mencari
kesamaan, hitungan, dan bahasa.
o Tes ketrampilan meliputi menyusun
gambar, dan sandi (kode angka)
3. Tes Inteligensi IST (Intelligence Structure Test) oleh Rudolf Amthauer - 1953
• IST terdiri dari sembilan subtes yang
keseluruhannya berjumlah 176 aitem.
Masing-masing subtes memiliki batas
waktu yang berbeda-beda

• 9 Subtest nya adalah :


SE: melengkapi kalimat.
WA: melengkapi kalimat.
AN: persamaan kata
GE: sifat yang dimiliki bersama.
RA: berhitung
ZR: deret angka
FA: memilih bentuk.
WU: latihan balok.
ME: latihan simbol.
Portfolio Presentation
Faktor-faktor Yang
Mempengaruhi
Inteligensi
Faktor Bawaan

Faktor Lingkungan

Keturunan

Latar Belakang sosial, ekonomi

Lingkungan Fisik

Iklim Emosi
Ciri-ciri Kecerdasan Intelektual
Oleh : NICKERSON (dalam Solso, 1994)

Kemampuan untuk mengembangkan


dan menggunakan model konseptual

Kemampuan untuk
memodifikasi Kemampuan berpikir
perilaku adaptif secara induktif

Kemampuan untuk
Kemampuan untuk Kemampuan untuk
memahami atau mengerti
mengklasifikasikan berpikir secara deduktif
pola
Contoh Situs Tes Intelligensi Online

• tes-iq.com
• worldwide-iq-test.com
• Funeducation.com
• iqtest.com
Keuntungan
Tes Inteligensi Online
Praktis

• Tidak membutuhkan
waktu yang lama untuk
01 mendapatkan hasil scoring, dan
• Testee tidak
perlu menyiapkan alat tulis.

Kesalahan Minimalis

Umumnya sudah terprogram


02 dengan baik sehingga
meminimalisir kesalahan saat
mengerjakan tes tersebut
Psikoterapi Daring
Definisi Konseling dan Psikoterapi
Apakah konseling dan psikoterapi berbeda?

BACP (British Association for Counseling and Konseling dan psikoterapi adalah layanan yang
Psychoterapy) tidak membedakan kedua istilah ini. dicari oleh klien untuk membantu mereka
konseling dan psikoterapi merupakan istilah umum menyelesaikan masalah emosional, psikologis
yang mencakup berbagai terapi melalui pembicaraan dan hubungan dalam konteks kerahasiaan dan
yang disampaikan oleh praktisi terlatih yang berkerja batasan etika yang jelas, menggunakan
dengan orang-orang, baik dalam jangka waktu yang intervensi berbasis bukti untuk mendorong
pendek atau panjang untuk membantu mereka pemulihan jangka panjang, peningkatan
mewujudkan perubahan yang efektif atau ketahanan dan kesejahteraan..
meningkatkan well being mereka.

Weitz, P. (2015). e-Beratung: Online Counselling and Psychotherapy–the challenge for the next ten years, lets dare
together. E-beratungsjournal, 11(2), 105-115
Definisi Konseling dan Psikoterapi Daring

Setiap pemberian layanan


kesehatan mental atau perilaku,
termasuk (tidak terbatas) pada
terapi, konsultasi, dan psikoedukasi,
oleh seorang praktisi berlisensi
kepada klien dalam pengaturan non-
tatap muka melalui teknologi
komunikasi jarak jauh seperti
telepon, email asinkron, obrolan
sinkron, dan video conference
Praktek
Psikoterapi Daring

Surat & Tlp Email synchronous


E-mail termasuk "asynchronous", artinya bahwa komunikasi
Pada awalnya para terapis Saat ini dengan internet yang lebih
tidak terjadi secara "real time", melainkan setiap kali
menawarkan atau melakukan peserta memiliki kesempatan untuk menanggapi satu sama cepat, banyak terapis yang
treatment melalui surat dan lain. menawarkan praktik online “real time”
telepon, berbeda dengan Beberapa terapis menggunakan Web dengan layanan seperti video conference atau
kondisi saat ini dimana teknologi lengkap situs yang menyediakan opsi pemrosesan pesan dan antarmuka berbasis obrolan gratis
dan internet yang semakin kartu kredit yang aman. Terapis lainnya cukup bertukar (mis., AOL Instant Messenger, ICQ,
berkembang pesan email standar dengan klien dll.).
Rochlen, A. B., Zack, J. S., & Speyer, C. (2004). Online therapy: Review of relevant definitions,
debates, and current empirical support. Journal of Clinical Psychology, 60(3), 269–
283. doi:10.1002/jclp.10263
Keuntungan
Psikoterapi Daring
Convenience and Increased Access
Dapat digunakan oleh orang dengan mobilitas
terbatas, batasan waktu dan akses terbatas ke The Zone of Reflection
01 layanan kesehatan mental. Seperti Orang
bekerja, tinggal di daerah terpencil,
penyandang disabilitas dll . Begitu kontak berkelanjutan antara klien dan
terapis terjalin, ada peluang bagi kedua belah pihak
untuk memasuki "zona refleksi". Misalnya, dalam
pertukaran email, proses normal terapi dimediasi
02 oleh teks, memungkinkan kedua penulis untuk
Writing is Therapeutic memperhatikan proses yang terjadi, mungkin ada
peningkatan rasa pengendalian emosional, karena
Proses kontemplatif dalam menulis klien dapat mengatur kecepatan, nada, volume, dan
tentang masalah atau konflik yang dialami parameter pengungkapan diri

03 oleh diri sendiri dapat menjadi terapi


untuk beberapa klien.
Menulis mengenai pengalaman emosional
umumnya bermanfaat.
Keuntungan
Psikoterapi Daring
Telepresence and Transference
Ikatan berbasis teks memungkinkan klien
dan terapis mengalami "telepresence.“ Ini Hypertextuality and Multimedia
04 adalah perasaan (atau ilusi) berada di
hadapan seseorang tanpa berbagi apa pun
dalam ruang fisik langsung. Beberapa Keuntungan lain dari terapi online
pendukung terapi online mengklaim bahwa
05 adalah kemampuan untuk
klien yang berbicara dengan text akan menggunakan bantuan Internet untuk
membawa klien melewati aspek yang memberikan bahan
mengganggu dan dangkal dari keberadaan
materi tambahan yang relevan untuk
seseorang dan menghubungkan orang
tersebut lebih langsung ke jiwa orang lain
klien dengan cepat dan mudah.
Tautan ke situs web yang relevan, klip
video, dokumen, dan alat penilaian
tersedia semua melalui online sebagai
modalitas terapi
Tantangan
Psikoterapi Daring
Missing Nonverbals
• Salah satu tantangan yang sering terjadi pada proses psikoterapi online adalah
kurangnya isyarat visual. Tidak ada akses ke perilaku nonverbal (selain yang
dilaporkan) yang tidak dapat disangkal merupakan bahan penting dalam proses
konseling.
Time Delay
• Psikoterapi online yang dilakukan melalui e-mail yang termasuk asinkron dan
memiliki penundaan waktu yang dapat mengubah sifat proses konseling. Klien
mungkin bertanya-tanya tentang arti penundaan yang tidak dapat langsung
dijelaskan terkait dengan respons terapis dan bisa meningkatkan kecemasan klien.
Tantangan
Psikoterapi Daring
Skill Deficiency
• Terapis dan klien harus penulis yang cukup baik, dan harus terbiasa dalam
menggunakan komputer. Efektivitas terapi online bisa hilang dari mereka
yang tidak nyaman untuk mengekspresikan diri mereka secara tertulis.

Identity
• Memverifikasi identitas klien bisa menjadi tantangan bagi terapi online. Ini
adalah alasan lain mengapa psikoterapi online profesional sering membuat
identifikasi dan informasi kontak darurat sebagai prasyarat sebelum
melakukan konseling
Etika dan Legal

Tantangan terapi online membuat banyak kritikus berdebat tentang masalah hukum dan
etika yang terkait dengan pemberian layanan kesehatan mental melalui Internet

Permasalahan lisensi yang terkait dengan melakukan terapi lintas batas yurisdiksi,
tanggung jawab hukum apabila terjadi krisis, dan kesesuaian anonimitas klien

Psikoterapi online sedang dilakukan di seluruh dunia, dan banyak dari permasalahannya
(terutama yang berkaitan dengan perizinan) bersifat spesifik pada suatu budaya atau negara.
C o n t o h
psikoterapi daring
THANK YOU
Insert the Subtitle of Your Presentation
Sejarah Internet
SEJARAH INTERNET
Diperkenalkan pada Awal tahun 1980 Dilanjutkan kembali
Oktober 1972, pada jaringan ARPANET dan dibiayai oleh NSF
tahun 1981 hanya 231 (karena sudah (National Science
komputer, tahun 1986 diberhentikan) diubah Foundation) bekerja
bertambah menjadi menjadi TCP/IP sama dengan CSNET
2.308 komputer, dan (Transmission Control (Computer Science
1,5 juta komputer Protocol / Internet Networking) berubah
pada tahun 1993. Protocol). nama menjadi NSFNET.
Pengertian Internet menurut beberapa ahli:

Onno W Purbo (dalam Prihatna, 2005) Oetomo (2002)

Internet pada dasarnya merupakan suatu


media yang digunakan untuk
mengefisiensikan proses komunikasi yang
disambungkan melalui berbagai aplikasi
semacam Web, VoIP, dan E-mail.
Pengertian Internet menurut beberapa ahli:

Supriyanto (2006) Harjono (2009)

Internet merupakan suatu hubungan


antara berbagai jenis komputer
dan jaringan di dunia yang mempunyai
sistem operasi dan aplikasi yang berbeda-
beda, di mana hubungan tersebut dengan
memanfaatkan kemajuan perangkat
komunikasi semacam telepon dan satelit
yang menggunakan protokol standar
dalam melakukan hubungan komunikasi,
yaitu protokol TCP/IP (Transmission
Control atau Internet Protocol).
Pengertian Internet menurut beberapa ahli:

Ramdhani (2003)
What is internet?

INTERnational INTERconnected
NETworking NETworking

Merupakan 2 komputer atau


lebih yang saling berhubungan
Sebuah sistem komunikasi global
membentuk jaringan komputer
yang menghubungkan komputer-
hingga meliputi jutaan komputer
komputer dan jaringan-jaringan
di dunia (internasional), yang
komputer di seluruh dunia.
saling berinteraksi dan bertukar
informasi.
What is internet?

Internet adalah suatu jaringan komunikasi yang saling


terhubung / menghubungkan satu media elektronik dengan
media elektronik yang lainnya melalui rangkaian protokol
pertukaran paket yang saling terhubung di dunia ini.
Maka, kita dapat saling berbagi informasi dari mana pun
dan kapan pun, dengan memanfaatkan jaringan yang ada.
Why people use internet?
INFORMATION
Individu membutuhkan informasi yang
terbaru dan mudah didapatkan
dimana saja dan kapan saja.

COMMUNICATION
Sebagai jaringan komunikasi
yang murah, mudah, dan cepat.

SOCIAL NETWORKING
Sebagai makhluk sosial membutuhkan
hubungan interaksi (sosial) dengan
individu lain – beyond boundaries.

ENTERTAINMENT
Hiburan yang menstimulasi
penglihatan dan pendengaran.

EDUCATION
Internet sebagai “alat belajar”.

ECONOMY
Tempat kegiatan ekonomi di dunia maya.
LAYANAN APLIKASI DI INTERNET
Electronic Mail (E-Mail)
Search Engine
Chatting adalah alat
komunikasi yang digunakan
untuk berkomunikasi
langsung sesama pemakai
Internet yang sedang sedang
sama-sama menggunakan
Internet. Komunikasi bisa
berupa teks (text chat) atau
suara (voice chat)
LAYANAN APLIKASI DI INTERNET
World Wide Web (WWW)
• World Wide Web adalah nama yang diberikan
untuk semua bagian Internet yang dapat
diakses dengan software web browser. Sampai
saat ini ada beberapa software web browser
yang sering digunakan
• Sebagai contoh domain dalam web browser,
seperti www.gunadarma.ac.id ,
www.facebook.com , www.instagram.com , dll
Electronic Mail (E-Mail)
• Email atau surat elektronik yaitu suatu sarana
untuk mengirim dan menerima surat atau
pesan dengan format digital melalui jalur
jaringan komputer dan internet
• Berbagai jenis platform yang digunakan:
– Gmail
– Yahoo
– Rocket mail
– Studentsite (platform lokal)
Search Engine
• Search engine adalah program komputer
tertentu yang khusus difungsikan untuk
membantu pengguna dalam mencari berkas
yang tersimpan dalam layanan
WorldWideWeb atau news group pada
sejumlah jaringan komputer server.
Chatting

• Chatting adalah alat komunikasi yang


digunakan untuk berkomunikasi langsung
sesama pemakai Internet yang sedang sedang
sama-sama menggunakan Internet.
Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau
suara (voice chat)
Netiquette
• Netiquette adalah etika dalam menggunakan
layanan aplikasi internet
• Pengertian lain dari netiquette tata cara
berperilaku di dunia maya
• Terdapat tiga jenis netiquette, yaitu
1. Flaming
2. Trolling
3. Junking
Lanj. Netiquette
1. Flaming
Flaming adalah tindakan memposting atau
mengirim pesan ofensif melalui Internet.
Flaming utamanya menggunakan bahasa yang kasar,
tidak sopan, vulgar, penghinaan dan kadang-kadang
ancaman
• Pesan-pesan ini, yang disebut "api," dapat
diposting dalam forum diskusi online atau
newsgroup, atau dikirim melalui email atau
program pesan instan.
Lanj. Flaming

• Area paling umum di mana flaming terjadi adalah


forum diskusi online, yang juga disebut papan
buletin.
• Sebagai contoh dari flaming adl : bullying atau
perundungan tapi yang dilakukan di dunia maya
Lanj. Netiquette
2. Trolling
 Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan
atau pesan menghasut dan seringkali tidak relevan
dengan topik yang dibicarakan di komunitas online
seperti forum, chatting, blog, atau juga social
network.
 Tujuan dari trolling ini adalah memprovokasi dan
memancing emosi para pengguna internet lainnya.
 Dalam dunia internet, pelaku trolling ini disebut
troller.
Lanj. Netiquette
3. Junking
Junk adalah kata kata yang
tidak berguna untuk dipost
Jungking bisa juga di artikan
mempublish sesuatu yang
tidak bermanfaat bagi orang
banyak dan termasuk spam.
Termasuk penggunaan kata-
kata sara, mengkonfrontasi
seseorang, membuat tulisan
atau postingan yang sama
sekali tidak bermanfaat
NETIQUETTE
ETIKA DALAM BERINTERNET
- PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET -

http://www.free-powerpoint-templates-design.com
NETIQUETTE 10 Aturan Utama Netiquette

1. Ingat, di balik setiap layar monitor adalah manusia yang punya


: Istilah untuk etika dalam perasaan seperti Anda.
menggunakan layanan
2. Gunakan standar yang sama dalam berperilaku online seperti
internet.
dengan yang kamu lakukan di dunia nyata.
Asal kata dari networks dan
3. Lihat dan perhatikan ‘tempat’ kamu berada.
etiquette.
4. Hargai waktu dan juga bandwith orang lain.

5. Buatlah dirimu menjadi sebaik mungkin.

6. Berbagi pengetahuan.

7. Jaga agar ‘perdebatan’ di bawah kendali.

8. Hargai privasi orang lain.

9. Jangan menyalahgunakan ‘kekuasaan’.

10. Maafkan kesalahan orang lain.


Flaming
Tindakan provokasi,
mengejek ataupun
penghinaan yang
menyinggung user
lainnya atau berarti
Flame war adalah salah
memanas-manasi
satu jenis konflik yang
keadaan suatu tempat
biasa terjadi di dalam
sehingga terjadi
dunia maya
perdebatan.
(cyberspace), terutama
di milis dan forum
internet, di mana
serangkaian pesan
yang menghina menjadi
akar permasalahan.
Trolling
Internet Roll

Mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di
internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau
kemarahan dari user lainnya.
Junk / Spam
Kata-kata yang tidak
berguna dan diposting
ke dalam sebuah media
sosial.

Termasuk juga berita


yang tidak memiliki
hubungan sama sekali
atau berita yang meng-
copy paste sama persis
dari berita yang dimuat
sebelumnya oleh orang
lain.
PERAN SOSIAL INDIVIDU
DAN DAMPAK PERILAKU
BERINTERNET
PERAN SOSIAL INDIVIDU

• Bagaimana sso dapat berperan sesuai


dengan perannya di masyarakat
• Kebanyakan kita akan menolong
orang lain atas dasar tertentu
• Apa saja misalnya?
LANJ PERAN SOSIAL

• Prosocial behavior: setiap perilaku yang


memiliki tujuan untuk menguntungkan
orang lain
• Kalau dikaitkan dengan dunia maya, kira
kira perilaku prososialnya apa?
LANJ PERAN SOSIAL

• Berkaitan dengan jenis kelamin?


• Pada kebudayaan Barat, laki-laki memiliki
peran jenis kelamin lebih heroik dan sangat
sopan, sedangkan wanita lebih pengasih
dan peduli pada nilai dari hubungan jangka
panjang dan tertutup.
• Dalam melakukan perilaku prososial tidak
didominasi oleh jenis kelamin tertentu,
melainkan
• Tergantung pada budaya dimana orang
tersebut tumbuh dan berada.
LANJ PERAN SOSIAL

• Orang di berbagai budaya lebih suka menolong


orang lain yang merupakan bagian dari in-group
mereka, kelompok dimana identitas individu
tersebut berada.
• Orang dimana pun kurang suka menolong
seseorang yang dirasa sebagai bagian dari out-
group, kelompok dimana identitas mereka tidak
berada di dalamnya
• In group
• Out group
LANJ PERAN SOSIAL

Efek mood dalam perilaku prososial

• Efek dari mood positif : feel good do good


• Negative-State Relief: Feel Bad, Do Good
 Hipotesis Negative-State Relief:
Pemikiran bahwa orang menolong
orang lain untuk mengurangi kesedihan
dan stres mereka sendiri.
LANJ PERAN SOSIAL

Sifat Hubungan: Komunal VS Hubungan Pertukaran


Sosial

• Hubungan komunal pada dasarnya berbeda


dengan hubungan pertukaran sosial: bukan hanya
berdasarkan pada pengaruh rewards dari
hubungan; orang-orang pada hubungan komunal
tidak terlalu terfokus pada keuntungan yang akan
mereka peroleh dari menolong, mereka hanya
ingin untuk memenuhi kebutuhan orang lain.
LANJ PERAN SOSIAL

•Kalau dalam dunia maya


bagaimana dengan
perilaku prososialnya?
DAMPAK NEGATIF DALAM
PENGGUNAAN INTERNET

• Perilaku Antisosial
Sering dipandang sebagai sikap dan perilaku
yang tidak mempertimbangkan penilaian
dan keberadaan orang lain ataupun
masyarakat secara umum di sekitarnya.

• Pornografi
• Gambling
LANJ DAMPAK…

• Perilaku deindividuasi

Ada beberapa hal mengenai deindividuasi:


• individu tidak dapat memahami dirinya
secara baik, jadi dia menggunakan
pendapat kelompok untuk dijadikan nilai
dalam dirinya.
LANJ DAMPAK…

• Rasa keanggotaan dalam kelompok, dimana


individu tidak merasa dia sangat dibutuhkan dalam
kelompok dan merupakan bagian penting dari
kelompok dan sebagai konsekuensinya ia harus
mematuhi aturan kolektif yang telah dibuat
kelompok tersebut
• Ukuran kelompok, maksudnya adalah Semakin
besar ukuran kelompok dari segi kuantitas maupun
kualitas, maka akan semakin besar kemungkinan
terjadinya deindividuasi didalamnya
LANJ DAMPAK…

• Sedangkan negatifnya  Semakin tinggi nya sifat


egoisme pada diri seseorang dan tidak
memperdulikan orang lain karena mereka merasa
berkuasa
TUGAS

• CARILAH CONTOH BESERTA PENGERTIANNYA DARI

• PERILAKU ANTISOSIAL
• PORNOGRAFI
• GAMBLING
• DEINDIVIDUASI
INTERNET
ADDICTION

- Psikologi & Teknologi Internet -


Dr. Ivan Goldberg, seorang psikiater Newyork
pada pertengahan 90-an menyusun daftar
gejala (diambil dari pathological gambling
dan menciptakan istilah
“Internet Addiction Disorder (IAD)”.
Beberapa Ciri-ciri Ekstrem
• Menjauhkan yang dekat
• Menyia-nyiakan waktu yang berharga
• “Menghilang” dari dunia nyata
• Menurunkan konsentrasi
• Insomnia
• Mengganggu kesehatan
• Tugas terbengkalai
• dst
Symptoms

Meningkatkan
Perasaan tidak
keasyikan
menyenangkan,
dengan dan Berdampak Kesulitan
seperti gelisah, Terganggunya
investasi sumber negatif pada dalam
kecemasan, hubungan Tolerasi dapat
daya, seperti: kinerja membentuk Penyangkalan.
kesepian, sosial yang berkembang.
waktu, uang, pekerjaan atau hubungan
kekosongan, ada.
dan energi
dan depresi saat
sekolah. offline baru.
untuk aktivitas
tidak online.
terkait internet.
Potensi Kecanduan

Internet-pornography Chat Online-Games Internet-Gambling


Menurut
DSM IV Kecanduan internet adalah perilaku maladaptif yang persisten (penggunaan yang
berlebihan), yang menyebabkan gangguan atau tekanan klinis yang signifikan.
Pengertian

Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet


meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti
jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan
lain-lain

Adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan


seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat
elektronik yang memiliki koneksi internet, sehingga akibatnya banyak
waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak
peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana seperti
nilai yang buruk di sekolah, kehilangan pekerjaan atau bahkan
kehilangan orang yang mereka sayangi
Lima Subtipe Kecanduan Internet
‘Kecanduan internet adalah masalah kontrol impulsif’

Cybersexual Addiction Information Overload


Kekayaan data yang tersedia di World Wide Web
01 Individu yang terlibat dalam melihat, mengunduh, dan
berdagang pornografi online atau terlibat dalam ruang telah menciptakan jenis perilaku kompulsif baru
obrolan bermain peran fantasi orang dewasa. 04 mengenai penelusuran web dan pencarian basis
data yang berlebihan. Individu akan menghabiskan
Cyber-relational Addiction lebih banyak waktu mencari dan mengumpulkan
data dari web dan mengatur informasi.
Individu yang menderita kecanduan chat room, IM,
Kecenderungan kompulsif yang obsesif dan
atau situs jejaring sosial sehingga menjadi terlalu
02 terlibat dalam hubungan online. Teman online dengan
penurunan produktivitas kerja biasanya dikaitkan
dengan perilaku ini.
cepat menjadi lebih penting bagi individu dan sering
mengorbankan hubungan kehidupan nyata dengan Computer Addiction
keluarga dan teman. Dalam banyak kasus, ini akan Pada tahun 80’an, game komputer seperti solitaire
menyebabkan perselisihan
ketidakstabilan keluarga.
perkawinan dan 05 dan minesweeper diprogram ke komputer dan
peneliti menemukan bahwa bermain game
komputer secara obsesif menjadi masalah dalam
Net-Compulsion pengaturan organisasi. Hal ini dikarenakan karyawan
Kecanduan game online, perjudian online, dan eBay dengan cepat menghabiskan sebagian besar hari mereka untuk
menjadi masalah mental baru di era pasca internet. Dengan akses bermain daripada bekerja.
03 instan ke kasino virtual, permainan interaktif. Dan eBay, pecandu
kehilangan uang dalam jumlah berlebihan dan bahkan mengganggu
tugas terkait pekerjaan lainnya atau hubungan yang signifikan.
Kecanduan Internet

Menurut K.S. Young


(2004) kecanduan
internet dapat dibagi
menjadi:

Cyber-sexual addiction,
yaitu seseorang yang
melakukan penelusuran
dalam situs-situs porno
atau cybersex secara
komplusif.
Lanj.

Cyber-relationship addiction, yaitu


seseorang yang hanyut dalam
pertemanan dalam
dunia cyber.
Lanj.

Net compulsion, yaitu


seseorang yang
terobsesi pada situs-
situs perdagangan
(cyber shopping atau
day trading) atau
perjudian (cyber-casino).
Lanj.
Lanj.
Penyebab Kecanduan Internet
Stress,

Menurut Belle (dalam Tiarandi Compulsion (paksaan),


dkk, 2014), ada beberapa
penyebab yang diketahui dapat
menyebabkan kecanduan internet, Loneliness (kesendirian),
diantaranya dan

Social Disorder
(gangguan sosial).
Phubbing
Perilaku seseorang yang asyik dengan gadget ketika berhadapan dengan orang lain atau
sedang berada di dalam pertemuan.
Beberapa Teknik Mengatasi Kecanduan Internet

Mencatat waktu yang


Menggunakan internet dihabiskan untuk Mempergiat aktivitas di
Disiplin terhadap waktu
hanya untuk keperluan surfing baik di social luar internet, seperti
internet
tugas / pekerjaan media maupun internet olahraga, dst
 evaluasi setiap hari
Ketertarikan
Interpersonal
- Psikologi dan Teknologi Internet -
Ketertarikan
Interpersonal
adalah sikap seseorang
mengenai orang lain, di
mana ketertarikan meliputi
evaluasi sepanjang suatu
dimensi yang berkisar dari
sangat suka hingga sangat
tidak suka.
Apa yang
Hai ... menyebabkan
ketertarikan ???

Apa yang
menyebabkan
ketertarikan ???

Apa yang menyebabkan


ketertarikan ???
Faktor-faktor yang
mempengaruhi 1 Karakteristik Personal
Beberapa karakteristik yang menimbulkan
penilaian positif, seperti : daya tarik fisik,
ketertarikan kompetensi, karakteristik menyenangkan.

2 Faktor Penilai
Dalam memberi penilaian, secara subyektif
dilatarbelakangi dengan pandangan sosial,
ekonomi, budaya maupun pribadi. Pada
kondisi ini, kekuatan afektif sangat berperan.

3 Variabel-variabel interpersonal
Meliputi : kesamaan, keakraban, dan
kedekatan.

4 Kondisi yang ada atau menyertai


Karakteristik
Daya Tarik Fisik Kompetensi Menyenangkan
adalah kombinasi karakteristik yang Meliputi : kecerdasan, kemampuan, Orang yang lucu, ramah, santun,
dievaluasi sebagai cantik atau tampan skill, prestasi dan kualitas penolong, sabar dan karakter
pada ujung yang paling ekstrem dan tersendiri yang tidak semua orang menyenangkan lainnya juga
tidak menarik pada ujung yang lain. miliki dalam tahap yang terbukti memiliki lebih banyak
Derajat daya tarik fisik adalah aspek- memuaskan.Hal ini sehubungan teman atau simpati.
aspek penampilan seseorang yang dengan orang-orang yang Hal ini menegaskan bahwa
dianggap oleh orang lain sebagai mempunyai kompetensi tertentu karakteristik menyenangkan
menarik atau tidak menarik secara memberikan kepuasan tersendiri juga memiliki daya tarik
visual. dan dipandang lebih menarik. tersendiri.
Variabel-variabel interpersonal
Kesamaan Keakraban
1 Terdapat dua jenis situasi sosial, yaitu:
1. Close-field situations (situasi
2 Penelitian menunjukkan, semakin
sering seseorang melihat/merasa
tertutup) : situasi yang mendorong familiar dengan wajah tertentu, akan
individu untuk berinteraksi satu cenderung untuk lebih menyukainya.
sama lain.
2. Open-field situations (situasi • Tak kenal maka tak sayang.
terbuka) : situasi dimana individu • Witing trisno jalaran soko kulino
bebas untuk berinteraksi maupun
tidak sesuai pilihan pribadi mereka.
Bagaimanapun situasinya, dibutuhkan
Kedekatan
hal yang dapat melumasi hubungan
untuk berkembang menjadi lebih erat.
Minyak pelumas itu adalah kesamaan,
3 Orang yang secara jarak lebih dekat,
maka cenderung lebih saling
seperti : menyukai atau mudah tertarik.
 Kesamaan opini dan kepribadian Misalnya : persahabatan yang
 Kesamaan gaya interpersonal muncul dari tempat duduk yang
 Kesamaan minat dan pengalaman berdekatan ketika di kelas.
Bagaimana
dengan
keadaan
sekarang???

Apakah terdapat perbedaan antara


hubungan yang dijalani via komputer
dibanding bertemu langsung?
Dalam salah satu penelitian, partisipan secara random dirancang
untuk bertemu dengan salah satu cara: bertatap muka atau melalui
internet. Surprise, hasilnya menunjukkan bahwa mereka yang
berkenalan melalui internet lebih saling tertarik dibanding mereka
yang berjumpa secara langsung (tatap muka). Bagaimanapun, ketika
berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas
percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung
dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik
fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002).
Jika kita bertemu dengan orang baru secara tatap muka kita segera
melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika orang bertemu online,
mereka dapat menyembunyikan tampangnya dan ciri lain yang
mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada
dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang
untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya,
individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu
mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat
berinteraksi melalui internet.
Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang
mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara online
ketimbang melalui tatap muka.
Computer Supported Cooperative Work
- Psikologi dan Teknologi Internet -

http://www.free-powerpoint-templates-design.com
Computer Supported Cooperative Work
( CSCW )

Mempelajari bagaimana orang bekerja sama Contoh :


sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi • Kolaborasi para ilmuwan yang bekerja
teknologi. sama pada suatu proyek.
• Pengarang mengedit suatu dokumen
Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan bersama-sama.
walaupun secara geografis dipisahkan. • Programmer suatu sistem secara
bersamaan.
• Para pembeli dan penjual melakukan
transaksi secara eBay.
Fokus Riset
Fokus riset dibagi dua bagian utama
Sistem Komponen
1 Groupware 2 Sosial

Perancangan Studi ilmu


perangkat lunak dinamika
untuk kelompok dan
memudahkan manusia dalam
kerja sama. situasi tertentu
Dimensi time dibagi menjadi sistem synchronous dan
Sistem Groupware asynchronous.
Dimensi space juga suatu dimensi yang secara geografis,
Groupware dapat
dibagi ke dalam co-located (tempat yang sama) dan
diklasifikasi dalam beberapa
remote (tempat yang berbeda).
cara, salah satunya adalah
dimana dan kapan
seseorang (peserta)
mengikuti kerja kelompok.
Hal ini dapat diringkas dalam
matriks time/space.
Model Sistem
understanding
Komunikasi Computer-mediated
1
Mendukung komunikasi antar partisipan. direct
P P
communication
Pertemuan dan sistem bantu pengambil keputusan
2 Menangkap pemahaman secara umum. control
and
feedback
Tools dan aplikasi digunakan secara bersama
3 Mendukung interaksi partisipan dengan berbagi
pekerjaan.
A
P : Participants
A : Artefact of work
Isu Sosial Orang menghasilkan prespektif
atau pandangan yang berbeda
bagi suatu kerja sama atau
kolaborasi lingkungan.

Goal of CSCW systems adalah


menetapkan beberapa landasan
umum dan untuk memudahkan
interaksi dan pemahaman.
Kelompok Kerja Online

Bahan : Psikologi dan Internet 2016


Kelompok kerja
• Kelompok kerja adalah ‘komunitas praktik'
online dimana para peserta didik terlibat
dalam kegiatan bersama secara daring. Bisa
menggunakan aplikai teks, aplikasi video
berbagai atau apapun tanpa harus bertatap
muka.
Kelompok kerja
• Berkolaborasi dalam situasi online juga sama
baiknya seperti ketika situasi tatap muka,
dalam hal pembelajaran, kualitas solusi, isi
solusi dan kepuasan terhadap solusi. Diskusi
yang sifatnya asinkronus memiliki manfaat
karena peserta diskusi memiliki lebih banyak
waktu untuk berefleksi sebelum merespon.
Hal ini yang membuat individu untuk bisa
berfikir kritis
TUGAS
TUGAS
• Silahkan anda download gambar tugasnya,
saya akan jelaskan tugasnya seperti ini
• Anda telah menyewa kapal pesiar dengan tiga teman, untuk
perjalanan liburan seumur hidup melintasi Samudra Atlantik.
Karena tidak ada di antara Anda yang memiliki pengalaman
berlayar sebelumnya, Anda telah menyewa seorang kapten
berpengalaman dan dua orang awak.
• Sayangnya di pertengahan Atlantik kebakaran hebat terjadi di
dapur kapal dan nakhoda dan kru telah hilang ketika mencoba
untuk melawan kobaran api. Banyak kapal pesiar hancur dan
perlahan-lahan tenggelam. Lokasi Anda tidak jelas karena
peralatan navigasi dan radio yang vital telah rusak dalam
kebakaran. Perkiraan terbaik Anda adalah bahwa Anda berada
ratusan kilometer dari pendaratan terdekat. Anda dan teman
Anda telah berhasil menyimpan 15 item, tidak rusak dan utuh
setelah kebakaran. Selain itu, Anda telah menyelamatkan kapal
karet empat orang dan sekotak korek api.
Diskusi kelompok Online
• Buatlah skala prioritas dari ke 15 barang ini, dan
buat mana yg berada di posisi 1 sampai ke 15.
Diskusi dalam kelompok online terdiri dari 5
orang dlm satu kelompok dengan durasi 30mnt,
• Diskusi dimaksudkan untuk mendapatkan
“konsensus” antara peserta dalam group tersebut
• Konsensus adalah kesepakatan bersama terhadap
suatu keputusan oleh seluruh anggota
• Satu kelompok terdiri atas 4-5 orang, buatlah
10 kelompok
• BUAT GRUP WA KHUSUS UNTUK DISKUSI INI,
DISKUSI SELAMA 30 MENIT

• SETELAH DISKUSI KELOMPOK SELESAI


TUGAS ANALISA
• Setiap kelompok diminta untuk mengidentifikasi
dinamika yang terjadi selama proses diskusi
yang terjadi pada kelompok lain

• Menjawab antara lain :


1. Bagaimana keputusan dalam kelompok yang
anda nilai dibuat, jelaskan alasannya (jumlah
konsensus?, durasi diskusi, relevansi)
2. Bagaimana peran masing-masing anggota
3. Menurut anda kelompok yang anda nilai apakah
sudah berdiskusi secara efektif dan efisien?
Jelaskan penilaian anda
HASIL
• SETELAH kalian analisa kelompok tersebut, kirim
analisa kalian melalui portal vclass yaitu QUIS,
SILAHKAN UPLOAD DI SANA MASING2…
• Setiap individu menganalisa kelompok ketika
mereka tukeran hasil diskusi (Anda menganalisa 3
pertanyaan di atas)
• Misalnya kelompok 1 tukeran dgn kelompok 2,
nah masing2 anggota klpk 1 menganalisa hsl
diskusi dr kelompok 2, itu adalah kuis kalian
masing2…
Beda Artikel Ilmiah, Jurnal, Jurnal
Ilmiah dan Prodising
ARTIKEL ILMIAH
• Artikel ilmiah adalah sebutan yang khusus untuk
makalah dikalangan para mahasiswa dalam
kaitannya dengan pembelajaran dan
pendidikannya sebelum menyelesaikan jenjang
studi.
• Penjelasan mengenai artikel ilmiah secara umum
lainnya adalah suatu karya ilmiah yang ditulis
untuk dimuat dalam jurnal ilmiah dengan tata
cara penulisan yang mengikuti pedoman atau
konvensi ilmiah yang telah disepakati atau
ditetapkan.
• Adakalanya Artikel ilmiah dapat diangkat dari hasil
penelitian lapangan atau laboratorium, hasil pemikiran
dan kajian pustaka, atau hasil pengembangan proyek
• Dalam pengertian artikel ilmiah sudah dijabarkan
bahwa tulisan ini bersifat ilmiah dan sistematis.
• Oleh sebab itu artikel ilmiah juga bisa menggunakan
angka-angka statistik dalam bentuk tabel maupun
nontabel, yang menggambarkan suatu objek
pembahasan hasil daripada sebuah penelitian baik
berdasarkan sampel maupun populasi.
• Publikasi artikel ilmiah dalam bentuk jurnal ilmiah
dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan
atau temuan yang penting untuk diketahui oleh
pembaca.
• Pada umumnya gagasan yang di tulis dalam
bentuk artikel adalah gagasan atau temuan baru
yang mempunyai orisinalitas dan mempunyai
sumbangan tinggi terhadap kemajuan ilmu
pengetahuan dari penemunya. Jika gagasan yang
ditulis sudah umum biasanya penulis
menuangkannya dalam bentuk buku atau diktat.
Jurnal
• Jurnal adalah publikasi ilmiah yang berisi
kumpulan artikel dan pada umumnya terbit
secara reguler, seperti misalnya dua kali atau
empat kali dalam setahun. Naskah artikel yang
ditulis untuk jurnal direview atau dievaluasi
oleh tim reviewer sebelum masuk ke meja
editorial jurnal. Reviewer artikel jurnal
biasanya lebih dari satu orang yang
merupakan pakar di bidang studi tertentu
sesuai dengan topik yang ditulis dalam artikel.
JURNAL ILMIAH
• Jurnal ilmiah diterbitkan sebagai cara atau
media diseminasi hasil penelitian dalam
disiplin atau subdisiplin ilmu tertentu.
Publikasi jurnal ilmiah umumnya dalam
bentuk artikel meliputi laporan penelitian,
review literatur, proposal mengenai teori yang
belum diuji atau artikel opini. Bentuk artikel
yang dipublikasikan sangat tergantung pada
kebijakan institusi jurnal itu sendiri atau
penerbit jurnal.
• Artikel yang ditulis dalam jurnal ilmiah
diproduksi oleh individu dalam komunitas
ilmuwan. Komunitas ilmuwan bisa terdiri dari
mahasiswa, guru, dosen, peneliti, professor,
jurnalis dan sebagainya. Penulisan artikelnya
bisa dilakukan secara individual atau kolektif.
Secara umum sudah kita ketahui bahwa artikel
yang ditulis harus bersifat ilmiah, artinya
diproduksi melalui proses penelitian yang
menerapkan metode ilmiah.
PROSIDING
• Prosiding bisa dikatakan mirip dengan jurnal
ilmiah, dari segi bentuk, kekhusususan topik,
ataupun hal-hal sejenis. Satu hal utama yang
membedakan ialah biasanya prosiding adalah
hasil dari konferensi ilmiah. Dalam
bahasayang sederana, jurnal itu ibarat
majalah, maka prosiding bisa diandaikan
seperti seminar, lalu makalah-makalah
seminar itu dikumpulkan dan diterbitkan.
Contoh
BAGAN RESUME JURNAL PENULISAN
NO JUDUL PENULIS IDENTITAS JURNAL SUBJEK JURNAL Hasil Jurnal
(Nama jurnal,
Tahun, No Jurnal)
1 Driver distraction: Deery, H. Human 31 peserta terdiri dari 3 Melakukan tugas di dalam kendaraan
The effects of A., & Fildes, factors, 41(4), 628- kelompok umur (10 tambahan (seperti menyetel radio atau
concurrent in- B. N. 643. 1999 adalah driver yang lebih melakukan percakapan) saat mengemudi
vehicle tasks, road muda (berusia di bawah dapat menurunkan kinerja mengemudi
environment 25 tahun, usia rata-rata dalam beberapa situasi mengemudi. Studi
complexity and 21 tahun), 11 adalah ini telah menunjukkan bahwa tugas di
age on driving driver usia menengah dalam kendaraan untuk berinteraksi
performance (usia 30-45 tahun, usia dengan sistem hiburan (dan pada tingkat
rata-rata 37 tahun) dan yang lebih rendah mengadakan
10 adalah driver yang percakapan telepon genggam bebas
lebih tua (usia 60-75 genggam yang disimulasikan) dapat
tahun, usia rata-rata 66 memengaruhi ukuran kinerja mengemudi
tahun)) seperti mempertahankan kecepatan, dan
kesiapan untuk bereaksi terhadap bahaya
yang tidak terduga (mis. melambat ketika
pejalan kaki tiba-tiba melintasi jalan di
depan kendaraan). Penurunan kinerja
mengemudi dalam gangguan kendaraan ini
terbukti dalam lingkungan jalan raya yang
sederhana dan kompleks dan untuk
pengemudi di kelompok umur yang
berbeda.
Daftar Pustaka
• https://www.idpengertian.com/pengertian-
artikel-ilmiah/
• http://sosiologis.com/jurnal-ilmiah
• https://www.terjemahinggrisindonesia.com/
mengenal-antara-jurnal-ilmiah-prosiding-dan-
paper-conference.html
Psikologi dan Internet
Pertemuan 1

Start!
M
Materi Bahasan

Pengertian & Sejarah Perangkat yang T


Internet dibutuhkan

Layanan Aplikasi
Manfaat Internet Internet

F
Mengapa semua manusia menggunakan internet?
Apa itu internet? 1

1. It is a HARDWARE
Jutaan server yang dihubungkan oleh jaringan komunikasi dengan
metode “Packet-switching “ yang mengubah pesan digital 2
menjadi bits, dan mengirimkannya melalui rute yang paling cepat

2. Singkatan dari Interconnected network


• Sistem jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket
protokol internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia. 3
• Terdiri dari jaringan privat, publik, akademik, bisnis, dsb. Dihubungkan oleh beragam
teknologi elektronik, nirkabel, dan jaringan optik.

• Internet membawa beragam sumber daya dan layanan informasi, seperti dokumen
hiperteks yang saling terkait dan aplikasi World Wide Web (WWW), surat elektronik,
telepon, dan berbagi berkas. 4
Sejarah Internet
Telecommunication
networks are 100 years old
1840’s - Telegraph

1957 – Rusia luncurkan SPUTNIK , USA tidak mau kalah dan muncul
DARPA (Defense Advanced Research Project Agency) – hanya libatkan
5 nodes di tahun 1970 (UCLA, St Barbara, Standford, Utah dan BBN
(Bolt, Beranek, Newman) – 1975 oleh Robert Metcalfe menjadi
ethernet protocol – 1990’s Tim Berners-Lee marries hypertext to the
Internet, and invents the WWW
Perangkat yang dibutuhkan untuk mengakses M
internet

T
Komputer/laptop/hp dst

Keyboard, mouse W

Modem/saluran telepon

T
Hardisk/CD/Flashdisk

F
Why People Use Internet 1

2
Social
Information Communication
Networking

Economical
Entertaiment Education Reasons
4
1. Information 1

Individu membutuhkan informasi 2


yang teranyar dan mudah
didapatkan dimana saja kapan saja

4
2. Communication 1

Komunikasi yang murah, mudah


dan cepat 2

4
M
3. Social Networking

T
Sebagai mahluk sosial membutuhkan
hubungan sosial dengan individu lain
– beyond boundaries
W

F
M
4. Entertaiment

Hiburan yang menstimulasi


penglihatan dan pendengaran
W

F
5. Education 1

Internet sebagai “alat belajar” 2

4
M
6. Economy

Tempat kegiatan ekonomi di dunia


maya W

F
M

Layanan Aplikasi di T

Internet
F
M
World Wide Web (WWW)

World Wide Web adalah nama


yang diberikan untuk semua Sebagai contoh domain dalam
bagian Internet yang dapat W
web browser, seperti
diakses dengan software web www.gunadarma.ac.id ,
browser. Sampai saat ini ada www.facebook.com ,
beberapa software web www.instagram.com , dll
browser yang sering T
digunakan

F
£ 1500158 i] WEBMASTER@GUNADARMAAC.ID

BERANDA TENTANG UG AKADEMIK LIBRARY DIREKTORI KONTAK KAMI PENDAFTARAN


M
Electronic Mail (E-Mail)

Email atau surat elektronik Berbagai jenis platform yang


yaitu suatu sarana untuk digunakan:
W
mengirim dan menerima • Gmail
surat atau pesan dengan • Yahoo
format digital melalui jalur • Rocket mail
jaringan komputer dan • Studentsite
internet (platform lokal) T

F
M
Search Engine

Search engine adalah program


komputer tertentu yang khusus
difungsikan untuk membantu W
pengguna dalam mencari berkas
yang tersimpan dalam layanan
WorldWideWeb atau news group
pada sejumlah jaringan komputer
server.
T

F
M
Chatting

Chatting adalah alat komunikasi


yang digunakan untuk
berkomunikasi langsung sesama W
pemakai Internet yang sedang
sedang sama-sama menggunakan
Internet. Komunikasi bisa berupa
teks (text chat) atau suara (voice
chat)
T

F
Thank You
CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including icons by
Flaticon, and infographics & images by Freepik.
Etika Dalam
Menggunakan
Internet
Pertemuan 2
Netiquette

• Netiquette adalah etika dalam menggunakan layanan aplikasi internet

• Pengertian lain dari netiquette tata cara berperilaku di dunia maya

• Terdapat tiga jenis netiquette, yaitu


1. Flaming
2. Trolling
3. Junking
01
Flaming
Flaming adalah tindakan memposting atau mengirim
pesan ofensif melalui Internet.
Flaming utamanya menggunakan bahasa yang kasar,
tidak sopan, vulgar, penghinaan dan kadang-kadang
ancaman
• Pesan-pesan ini, yang disebut "api," dapat diposting dalam forum
diskusi online atau newsgroup, atau dikirim melalui email atau
program pesan instan.

• Area paling umum di mana flaming terjadi adalah forum diskusi online,
yang juga disebut papan buletin.

• Sebagai contoh dari flaming adl : bullying atau perundungan tapi yang
dilakukan di dunia maya
02
Trolling
Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan
01 menghasut dan seringkali tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di
komunitas online seperti forum, chatting, blog, atau juga social network

Tujuan dari trolling ini adalah memprovokasi


02 dan memancing emosi para pengguna
internet lainnya.

Dalam dunia internet, pelaku


03 trolling ini disebut troller.
03
Junking
01 02
Junk adalah kata kata Jungking bisa juga di artikan
yang tidak berguna mempublish sesuatu yang tidak
untuk dipost bermanfaat bagi orang banyak dan
termasuk spam.

03
Termasuk penggunaan kata-kata sara,
mengkonfrontasi seseorang, membuat tulisan
atau postingan yang sama sekali tidak
bermanfaat
Online
Personalia
Anonymity

Tidak melibatkan kontak secara fisik yang


menbuat individu bisa “menyembunyikan”
identitas diri sebenarnya
Type of Anonymity
Pseudonymity
Susceptible to
subpoenas

Sender
Receiver / observer can’t
identify sender

Receiver Sender-Receiver
Observer can’t identify Observer can’t identify that
receiver communication has been
sent
Uses Anonymity
(Positiver Affect)

Free speech for political Conduct commercial


claims as well as transactions
non-political comments

1 2 3 4

Engage in Freedom from detection,


whistle-blowing retribution, and
embarrassment
Uses Anonymity
(Negative Affect)

Spam Illegal activity


anonymous bribery,
copyright infringement,
harassment, financial
scams, disclosure of
trade secrets
Assumpstion
1. Weak attacker
a. Eavesdrops on first and last hop
b. Can introduce messages here

2. Strong attacker
a. Eavesdrops on all links
b. Can introduce messages anywhere

3. Attacker has finite time, computing power

4. Multiple users
Assumpstion

5. Local eavesdropper
• Observes inbound and outbound messages on user’s computer
6. Administrator
• Operator or group of operators of anonymizing systems
attempting to foil their own system
7. Remote attack
• Observation at the remote end by eavesdropper or attack by the
remote host
Levels of Anonymity

Absolute Beyond Probable Possible Exposed Provably


Privacy Suspicion Innocence Innocence Exposed

1. Beyond Suspicion
• Attacker can see evidence of a sent message, but the sender appears no more likely to be the
originator than any other potential sender in the system
2. Probable Innocence
• The sender is more likely the originator than any other potential sender, but there is equal
likelihood the sender is not the originator
3. Possible Innocence
• The sender appears more likely to be the originator than to not be the originator, but there’s still
a non-trivial probability that the originator is someone else
Tugas

1. Perkelompok (4 orang masing” kelompok)


2. Membuat paper dan Mencari contoh kasus di sekitar
mengenai etika dalam menggunakan internet
3. Kemudian di Analisa
4. Kumpulkan di gdrive seperti kemarin
https://drive.google.com/drive/folders/1uZr5VuGC3x6
Ymbo0uhK2mze8PB893sQo?usp=sharing
5. Dikumpulkan senin 21 Maret 2022 Max pukul 20.00
6. Link absen https://forms.gle/8VTdqxAzy1huAdew6
Pilih gmeet 3
Than
ks
Interaksi
manusia &
Internet
Pertemuan 3
Alia Rizki Fauziah,MSi
Plagiat dalam
01 Internet 03 Online
Game

02 Seks dalam
Internet 04 Online
Buying

Table of contents 2
Dampak negatif penggunaan teknologi
dapat berakibat pada perubahan nilai,
moral, aturan dan norma kehidupan
yang dianut oleh masyarakat

Dengan teknologi, masyarakat


dimudahkan dalam memperoleh
informasi yang tidak ada hak cipta atas
informasi tsb.

About us 3
Kecanggihan teknologi saat ini meudahkan individu untuk
melakukan kegiatan copypaste informasi. Kegiatan
Plagiarisme
copypaste adalah tindakan yang mengarah kepada
tindakan plagiarisme
dalam internet

4
Hasil penelitian Williamson (2016) : internet merupakan media yang disukai untuk
digunakan sebagai sumber refrensi yang mengarah pada tindak plagiat karena
karena kecepatan dan kemudahan akses, serta informasi yang dinilai update

Plagiarisme atau Plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan,


pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan
dan pendapat sendiri (KBBI, 1997).

Image 5
• UNICEF dan Kominfo juga melakukan survei dan memberikan kesimpulan bahwa orangtua dan
guru menyadari manfaat dunia digital untuk mendukung pendidikan dan pembelajaran anak.
Sadar akan manfaatnya, maka makin banyak guru yang menugaskan muridnya untuk
mengumpukan informasi dari internet untuk mengerjakan tugas.

• Namun sering dijumpai siswa/mahasiswa malkukan copypaste dari internet tanpa menuliskan
sumbernya . Kegiatan copypaste inilah awal mula praktik plagiarisme dapat terjadi.

• Perilaku plagiarisme tsb. dapat timbul pada individu karean adanya suatu dorongan informasi
yang mendesak maupun tidak mendesak

• Pemanfaatan informasi yang tidak disertai dengan pencantuman sumber maka hal tsb dapat
dikatakan tindakan plagiarisme.

6
• Teori uses and gratification (Elihu Katz, Hadassa, Gurevitch, 1973) mengatakan
bahwa setiap orang mempunyai kebutuhan dan keinginan yang dapat dipenuhi
dengan salah satu cara menggunakan media massa.

• Teori ini mengasumsikan bahwa khalayak berperan aktif membuat pilihan sesuai
dengan yang dibutuhkan dan diinginkan dalam penggunaan media dengan
berorientasi pada tujuan yang cukup jelas eehingga memperoleh kepuasan.

• Uses and gratification ini digunakan sebagai upaya untuk menemuan bagaimana
kebutuhan dan keinginan publik dapat terpenuhi melalui media cetak ataupun
elektronik.

Credits 7
Puspita Mahesti , mengkaji tindakan plagiarisem internet dikalangan Mahasiswa, hasilnya
bahwa bentuk plagiarisme internet yang terjadi dikalangan mahasiswa dengan
menggunakan copypaste terdapat 2 tipe plagiarisme internet yaitu:

1. Real Act-Cyber Plagiarism


Tindakan melakukan plagiarisme yang tidak menggunakan pertimbangan,
cenderung pasif dalam hal menyiasati plagiarisme
2. Side Act-Cyber Plagiarism
Tindakan plagiarisme yang cenderung menggunakan pertimbangan dan
berrlaku aktif dalam menyiasati plagiat internet
Seks dalam
Internet

9
• Kemajuan teknologi informasi juga berdampak pada orientasi seksual pada individu.
Tidak sedikit game yang mudah diakses oleh anak yang ternyata bermuatan
krnografi
• Studi yang dilakukan Beaver & Paul (2011), mencatat bahwa 12% dari keseluruhan
website yang ada diinternet adalah website pornografi. Jumlah tersebut lebih
banyak jika dibandingkan dengan jumlah website media sosial atau pendidikan.
• Data KPAI juga menyebutkan, sejak tahun 2011-2014 jumlah anak korban
pornografi dan kejahatan online di Indonesia sebesar 1.022 anak.

10
Seks dalam Internet pada remaja
• Hasil penelitian supriadi & fikiwati (2009) menunjukkan bahwa pornografi dapat
dengan mudah diakses, khususnya lewat media elektronik seperti internet .
Akibatnya, remaja pada umunya kerap menempatkan media sebagai sumber
informasi seksual yang lebih penting dibandingkan orang tua dan teman sebaya,
karena media lebih cepat dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan seksualitas
remaja
• Dalam kasus pornorafi, remaja memerlukan pengetahuan tentang seks mengingat
seks juga berkaitan dengan psikologis remaja
• Melalui informasi tentang seks, remaja dapat belajar untuk mengambil keputusan
seksual secara dewasa, terbimbing dn mendapatkan penjelasan ttg perubahan
fungsi organ seksual sebagai tahapan yang harus dilalui dalam kehidupan manusia.

11
Seks dalam Internet pada remaja
• Penelitian yang dilakukan oleh Andini (2010) tentang bagaimana media facebook
akan mempengaruhi perilaku menyimpang yang ditunjukkan oleh remaja yaitu
dalam hal (1) adanya tendensi menunjukkan perilaku asusila misalnya pornografi, (2)
adanya tendensi melakukan tindakan kriminal misalnya penculikan dan penipuan.
Hasil peneliti ini juga menemukan bahwa para pengguna yang menunjukkan tendensi
terhadap perilaku seksual menunjukkan beberapa ciri yaitu (1) memiliki tampilan
laman facebook yang menunjukkan sikap kurang pantas misalnya berupa foto profil
yang seronok, (2) mereka biasanya memiliki teman-teman yang memiliki minat yang
sama dalam hal pornografi yang dapat dilihat dari komunikasi yagn mereka
lakukan bertemakan pornografi dan seks namun dikemas dengan bahasa khas
dikalangan remaja, (3) mereka biasanya juga mengikuti grup facebook yang
kontennya berkaitan dengan seks

12
Seks dalam Internet pada remaja
• Menurut Sarwono (2008), kecenderungan pelanggaran seksual yang dilakukan
remaja semakin meningkat karena adanya penyebaran informasi dan rangsangan
seksual melalui media massa yang dengan adanya teknologi canggih (video
cassette, foto copy, satelit, VCD, telepon genggam, internet dan lain-lain) menjadi
tidak terbendung lagi. Remaja yang sedang dalam periode ingin tahu, ingin
mencoba dan meniru apa yang dilihat atau didengarnya dari media massa
khususnya karena mereka pada umumnya belum pernah mengetahui masalah seksual
secara lengkap dari orang tuanya.

13

• SEXTING
Didefinisikan sebagai pengiriman, penerimaan atau meneruskan pesan, foto, gambar dengan konten
seksual melalui ponsel, komputerm atau perangkat digital lainnya.

• Istilah "sexting" diciptakan pada tahun 2005 (Walker dkk, 2013) berasal dari bahasa media (Ybarra &
Mitchell, 2014) yang terdiri dari kata sex dan texting (Weidman dkk, 2015).

• Sexting merupakan pengiriman dan penerimaan gambar sugestif dan eksplisit. Dimana terjadi pertukaran
dan penyebaran gambar seksual dari satu ponsel ke ponsel lain. Baik melalui pesan teks, email atau pesan
virtual ke internet maupun media sosial lainnya.Termasuk memposting di internet gambar yang
ditayangkan secara seksual, seperti gambar telanjang atau gambar semi telanjang (Catherine, 2014.
Melissa dkk. Rayeed, 2016. Anastassiou, 2017).
• Banyak dari gambar-gambar yang didistribusikan dengan cepat melalui telepon seluler/internet. Survei
terbaru mengungkapkan bahwa 20% dari remaja telah mengirim foto/video tentang dirinya dimedia
sosial. BeBerapa remaa yang terlibat sexting telah diancam atau dipaksa tampil porno seperti telanjang /
setengah telanjang. Hal itu dapat menimbulkan tekanan emosional dg gangguan kesehatan lainnya.
Perkembangan
1
teknologi

Pengetahuan
2

Penyebab
Perilaku Pola asuh yang tidak
Sexting efektif
3

Teman sebaya
4

Our evolution 15
Dampak 1. Perilaku seksual
4. Eksploitasi
seksual secara
negatif beresiko 3. Pornografi online

Sexting 2. Depresi
5. Cyber online

Awards 16
Online Game

17
• Hingga tahun 2004 jumlah pemain game online di Indonesia disinyalir mencapai 25juta orang
(Anjungroso, 2014) dan meingkat mencapai 33% setiap tahunnya (Firman, 2010)
• Tentunya ada dampak positif dan negatf seperti kecanduan game online
• Di Sumedang Jawa Barat, sebanyak 62% responden anak usia sekolah sudah masuk dalam
kategori adiksi game online (Sanditara, Fitri & Mardhiyah, 2012)
• Di Sleman, terdapat 7% kasus anak mengalami kcanduan game online yg berdampak pada
perilaku membolos sekolah bahkan beberapa kasus telah mengarah pada gangguan
perilaku (Nugraheni, 2015).
• 10 anak di Banyumas didiagnosis mengalami gangguan mental akibat kecanduan
game onlinedan harusmendapat terapi di RSUD Banyumas (Aziz, 2018)
• Selain kriminalitas, game online dinilai bermuatan agresif dan berbau pornografi.
• Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadapkecanduan game
onlinedaripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada periode
ketidakstabilan,cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal
baru(Jordan & Andersen, 2016).

• World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan game onlinesebagai


gangguan mental yang dimasuk-kan ke dalam International Classification of Diseases
(ICD-11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya
prioritas yangdiberikan pada gamelebih dari kegiatan lain.

kurang peduli terhadap kegiatan sosial,
Gangguan yang kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya
muncul akibat game prestasi akademik, relasi sosial, finansial,

online kesehatan,dan fungsi kehidupan lain yang


penting.

20
Lima aspek kecanduan game online
1. Aspek Kesehatan
Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun. Remaja yang
kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat
kurangnya aktivitas fisik,kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan
(Männikkö, Billieux, & Kääriäinen, 2015)

2. Aspek Psikologis
Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan kriminal dan
kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung
telah memengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini
adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut.
Ciri-ciri remaja yang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online,
yakni mudah marah, emosional,danmudah mengucapkan kata-kata kotor
(Petrides & Furnham, 2000).

21
Lima aspek kecanduan game online
3. Aspek Akademik
Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa di
sekolah. Kecanduan game onlinedapat membuat performa akade-miknya
menurun(Lee, Yu, & Lin, 2007). Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk
mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering digunakan untuk
menyelesaikan misidalam game online. Daya konsentrasi remaja pada umumnya
terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap pelajaran yang
disampaikan guru tidak maksimal.
4. Aspek Sosial
Beberapa gamermerasa menemukan jati dirinya ketika bermain game
onlinemelalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menye-
babkannya tenggelam dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini
dapat membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga dapat
menyebabkan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).

22
Lima aspek kecanduan game online
5. Aspek Ekonomi
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli voucher
saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game onlinedibutuhkan
biaya yang tidak sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri
dapat melakukan kebohongan (kepada orangtuanya) serta melakukan berbagai
cara termasuk pencurian agar dapat memainkan game online. Hal inisesuai
dengan hasilpenelitian Chen et al. (2005) yang menemukan bahwa mayoritas
kejahatan game onlineialah pencurian (73,7%) dan penipuan (20,2%).
Penelitian ini juga menemukan bahwa usia pelaku kejahatan akibat game
onlineadalah remajausia sekolah.

23
Online Buying

24
• Belanja online (online shopping) adalah proses dimana konsumen secara langsung membeli
barang-barang, jasa dan lain-lain dari seorang penjual secara interaktif dan real-time tanpa
suatu media perantara melalui Internet (Mujiyana & Elissa, 2013)
• Online shopping atau belanja online via internet, adalah suatu proses pembelian barang atau
jasa dari mereka yang menjual melalui internet, atau layanan jual-beli secara online tanpa
harus bertatap muka dengan penjual atau pihak pembeli secara langsung(Sari, 2015).
• Jadi, belanja online adalah proses jual-beli barang, jasa dan lain-lain yang dilakukan secara
online tanpa bertemu dahulu antara penjual dan pembeli.
• Dari 171 juta pengguna internet 14% menggunakan untuk e-commerce atau berbelanja
online pakaian, buku, dan aksesoris. Berdasarkan angka tsb bisa mengetahui bahwa
dari pengguna internet aktif pada tahun 2019 sebanyak 171 juta menggunakan e-commerce
sebesar 14% atau 23,94 juta
• Seiring dengan terjadinya perubahan perekonomiandan globalisasi, membuat
perubahan dalam perilaku berbelanja pada masyarakat. Perilaku yang berubah
dalam hal berbelanja pada masyarakat merupakan konsekuensi logis dari tuntutan
kehidupan yang dipicu dengan adanya perkembangan teknologi komunikasi dan
informasi
• Toko virtual ini mengubah paradigma proses membeli produk atau jasa dibatasi oleh
toko atau mall. Proses tanpa batasan ini dinamakan belanja onlineBusiness-
toConsumer (B2C). Ketika pebisnis membeli dari pebisnis yang lain dinamakan
belanja onlineBusiness-to-Business (B2B). Keduanya adalah bentuk e-commerce
(electronic commerce).

26
GO!!FOOD
POWERED BY GO-:-JEK
Faktor individu melakuka pembelian online
1. Aspek Kepercayaan
Salah satu factor persepsi pribadi adalah kepercayaan. Dalam transaksi online,
kepercayaan muncul ketika mereka yang terlibat telah mendapatkan kepastian dari
pihak lain, serta bersedia dan mampu memenuhi kewajibannya. Kepercayaan yang
dipengaruhi oleh kualitas informasi, review pembelian sebelumnya, dan kualitas situs
online berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian online(Tasin, 2017)

2. Aspek Kenyamanan
Awalnya, konsep kenyamanan dalam teori pemasaran melibatkan klasifikasi
produk.Produk yang mudah digunakan adalah produk yang dirancang untuk
meminimalkan waktu dan upaya yang diperlukan dari pelanggan untuk membeli dan
memiliki produk (Yale & Venkatesh, 1986).
28
Faktor individu melakuka pembelian online
3. Aspek Kemudahan
Kemudahan dalam yang didapatkan selama proses berbelanja online dapat
mempengaruhi perilakuseseorang dalam berbelanja. Kemudahan dalam konteks online
mengacu pada tata letak sistem, urutan navigasi, dan kenyamanan untuk mencari
produk atau informasi. Ini mirip dengan konsep "kenyamanan" yangdiperkenalkan
dalam Srinivasan et al. (2002)dan Rose et al. (2012). Aplikasi toko online yang memiliki
berperforma buruk atau tidak memenuhi harapan konsumen untuk kenyamanan, akan
membuat konsumen tidak puas sehingga akan mepengaruhi perilakuberbelanja
kedepannya. Salah satu alasan utama bagi konsumen untuk berbelanja online adalah
kemudahan(Agag & El-Masry, 2016).

29
Faktor individu melakukan pembelian online
4. Aspek Keamanan
Pada tahap pembelian, konsumen harus mengetahui dengan baik rincian data pribadi
dan pembayaran merekatersimpan dengan aman. Tidak diragukan lagi, perilaku
pembelian dapat menurun ketika dihadapkan dengan laporan media tentang
pelanggaran keamanan ataupun data pribadi tidak dapat disimpan dengan baik oleh
aplikasi toko online. Selain pelanggaran data, konsumen akan khawatir tentang situs
web phishing, pencurian identitas, dan pencurian kartu kredit saat melakukan pembelian
online (Cozzarin & Dimitrov, 2016).

30
psikologi dan internet
dalam lingkup
intrapersonal
Pertemuan 4
Alia Rizki Fauziah, MSi
02.
Aspek Demogra s Inidividu
Pengguna Internet
1. Pengaruh gender

• Pria lebih mau menerima penggunaan belanja online


daripada wanita (Wu dalam Nilson, 2005).

• Selain itu, pria juga merupakan pengguna rutin internet


daripada wanita (Li, et al. dalam Nilson, 2005).
1. Pengaruh Usia

• Berdasarkan segmen usia, para pembeli di internet juga


adalah konsumen yang lebih muda (Chi-Chung Shiu & Dawson,
2002).

• Menurut penelitian yang dilakukan oleh Chang & Samuel


(2004) orang yang berbelanja di internet (5 kali atau lebih
dalam setahun) cenderung berumur diantara 24 tahun
sampai 44 tahun.
03.
Peran Sosial Individu
Peran sosial Individu
1. Bagaimana seseorang dapat berperan sesuai dengan
perannya di masyarakat

2. Kebanyakan kita akan menolong orang lain atas dasar


tertentu

3. Apa saja misalnya?


Prosocial Behavior
• setiap perilaku yang memiliki tujuan
untuk menguntungkan orang lain
• Kalau dikaitkan dengan dunia maya,
kira kira perilaku prososialnya apa?
Faktor yang mempengaruhi Prosocial behavior
Tanggung jawab suasana hati

kesadaran
bahwa manusia harus Empati
saling menolong

Religiusitas

Potensi beragama atau berkeyakinan kepada tuhan dengan kata lain


percaya adanya kekuatan di luar dirinya yang mengatur hidup dan
kehidupan alam semesta
Faktor dominan yang menghambat perilaku
prososial melalui media sosial :

1. Keterbatasan sumber daya (waktu,


tenaga, jarak, finansial, orang yang
bersangkutan, kemampuan dan
informasi yang kurang jelas)

2. Jaringan (signal dan kuota), serta

3. Keadaan emosi dan dukungan (sedih,


malu, takut, dan malas).
Bentuk Prosocial di Media Sosial
Bentuk perilaku prososial melalui media
sosial berupa:
1. Hubungan langsung melalui chat,
voice notes, telfon, video call
2. Mengunggah status atau story yang
dibagikan melalui media sosial,
broadcast secara personal dan
group, share
3. Retweet ulang di timeline, hingga
berdonasi.
Prososial berdasarkan jenis kelamin

• Pada kebudayaan Barat, laki-laki memiliki peran jenis


kelamin lebih heroik dan sangat sopan, sedangkan wanita
lebih pengasih dan peduli pada nilai dari hubungan jangka
panjang dan tertutup.

• Dalam melakukan perilaku prososial tidak didominasi oleh


jenis kelamin tertentu, melainkan

• Tergantung pada budaya dimana orang tersebut tumbuh


dan berada.
Prososial berdasarkan Budaya

• Orang di berbagai budaya lebih suka menolong orang lain


yang merupakan bagian dari in-group mereka, kelompok
dimana identitas individu tersebut berada.

• Orang dimana pun kurang suka menolong seseorang yang


dirasa sebagai bagian dari out-group, kelompok dimana
identitas mereka tidak berada di dalamnya

• In group
• Out group
Efek mood dalam perilaku prososial

• Efek dari mood positif : feel good do good

• Negative-State Relief: Feel Bad, Do Good

฀ Hipotesis Negative-State Relief:


Pemikiran bahwa orang menolong orang lain untuk
mengurangi kesedihan dan stres mereka sendiri.
ThankYou
Lingkup
Interpersonal Bag. 2
Pertemuan 6
Komunitas O nline
● Internet mengubah cara berkomunikasi yang tadinya bermodel “satu untuk banyak” menjadi
berkomunikasi “banyak untuk banyak”, yaitu komunikasi yang lebih terdesentralisasi dan lebih
demokratis.

● Hal ini memunculkan fenomena komunitas maya / virtual community, dig-orang yang memiliki
ketertarikan yang sama dapat berkumpul dan berbagi satu sama lain daam satu dunia, yaitu
dunia maya

● Banyaknya komunitas virtual atau online yang muncul merupakan suatu trend yang
memungkinkan manusia berkegiatan di ruang online bersama orang-orang dari segala
penjuru dunia membentuk sebuah komunitas, tanpa harus berkumpul di suatu tempat secara
fisik
Komunitas
O nline!
● Perkembangan internet terbilang fenomenal. Baik dari jumlah pengguna maupun jumlah
komputer induknya (host computer). Host computer dapat mengukur besarnya
perkembangan internet beberapa tahun silam karena, Host computer merupakan tempat
penyimpanan informasi melalui jaringan.

● Menurut Network Wizards (1999), Jumlah Host Computer meningkat dari 5,9 juta hingga 43,2
juta dari tahun 1995-1999. Pada bulan Agustus 2015, Tim WeAreSocial Singapore mencatat
bahwa pengguna aktif internet dunia mencapai 3,175 juta orang (“Global Statshot: 2015”, 3
Agustus 2015).
Komunitas
O nline!

● Di Indonesia sendiri, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan


jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 88 juta orang hingga akhir tahun 2014 (APJII,
2015). Salah satu faktor penunjang perkembangan internet yang begitu pesat adalah sifatnya
yang cepat dan mudah. Dengan begitu, masyarakat dari berbagai belahan dunia dapat saling
berkomunikasi satu sama lain tanpa batas dalam satu dunia baru bernama cyberspace.
Polarisasi
dalam Internet
Definisi Polarisasi Polarisasi dalam
kelompok
Menurut KBBI polarisasi berarti :
1 proses, perbuatan, cara menyinari; 1. G roup Polarisation
penyinaran; (polarisasi Kelompok) adalah
2. magnetisasi; gejala mengumpulnya pendapat
3. pembagian atas dua bagian kelompok pada satu pandangan
(kelompok orang yang tertentu.
berkepentingan dsb) yang
berlawanan. 2. Polarisasi Kelompok adalah
intensifikasi dari suatu pre existing
awal kelompok pilihan
Polarisasi dalam
Kelompok
• Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata
kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok.

• Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan


orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau
lebihmengandung resiko.

• Polarisasi kelompok mengacu pada kecenderungan suatu kelompok untuk membuat


suatu keputusan yang lebih ekstrim dari kecederungan yangakan dilakukan anggotanya
secara individual. Keputusan tersebut tentunya akan sangat berisiko jika dilakukan
secara individual. Namun, ketika dilakukan bersama-sama akan semakin kuat dan
memunculkan pandangan suatu kelompok pada suatu situasi.
Polarisasi
kelompok dalam
Internet
• Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan
para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok
atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing

•Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang


beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti
fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi,
fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan
sebagainya.
Perbedaan Layanan Polarisasi
kelompok dalam internet
S treamin
J ejaring sosial
g
User dapat berbagi informasi dan data Dengan fasilitas streaming user dapat
pribadi maupun berbagi pengetahuan berbagi video mereka, serta dapat
dengan teman yang menggunakan mengomentari serta me-rating video
jejaring sosial yang sama. Seperti sendiri maupun orang lain yang
munculnya sekelompok pengguna mengupload videonya ke situs streaming
facebook atau twitter. tersebut.
F orum Komunitas Maya
proses polarisasi internet yang paling
jelas terlihat, karena didalamnya jelas
terlihat sekumpulan orang dengan
kesamaan tertentu seperti kesamaan
tempat tinggal, status, hobi, serta
kepribadian.
Perbedaan Layanan Polarisasi
kelompok dalam internet
C ould S torage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi
internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal
yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage
luar yang memiliki kapasitas besar.

S urel
Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail).
Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup
pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
Perbedaan Layanan Polarisasi
kelompok dalam internet
Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada
pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa
penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.

Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi
online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi
berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
Perbedaan Layanan Polarisasi
kelompok dalam internet

C hatting dan Teleconference


Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user
lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan
user lain secara real time.
Thank
Y ou
Beda Artikel Ilmiah, Jurnal, Jurnal
Ilmiah dan Prodising
(17) WhatsApp XS Meet -ngs-bgmc-uzz

— YH GCG & meetgoogle.com/ngs-bgmc-uzz

Prt en 23

ARTIKEL ILMIAH
¢ Artikel ilmiah adalah sebutan yang khusus untuk sa
makalah dikalangan para mahasiswa dalam |
kaitannya dengan pembelajaran dan
pendidikannya sebelum menyelesaikan jenjang
studi.
Penjelasan mengenai artikel ilmiah secara umum
lainnya adalah suatu karya ilmiah yang ditulis
untuk dimuat dalam jurnal ilmiah dengan tata
cara penulisan yang mengikuti pedoman atau
konvensi ilmiah yang telah disepakati atau
ditetapkan.
a 2 PN ai PE MN S| 8S aT 3:53 PM
A & enc ®o) fo Bree
DARA iets bg ™ Meet - ngs-bgmec-uzz

—- Y GG @ meetgooglecom/nas-bqme-uzz

PN Na

» Adakalanya Artikel ilmiah dapat diangkat dari hasil


penelitian lapangan atau laboratorium, hasil pemikiran
dan kajian pustaka, atau hasil pengembangan proyek
Dalam pengertian artikel ilmiah sudah dijabarkan
bahwa tulisan ini bersifat ilmiah dan sistematis.
Oleh sebab itu artikel ilmiah juga bisa menggunakan
angka-angka statistik dalam bentuk tabel maupun
nontabel, yang menggambarkan suatu objek
pembahasan hasil daripada sebuah penelitian baik
berdasarkan sampel maupun populasi.

3:56 PM
PA UR AN TEMANA DM Patas
(17) WhatsApp x ™ Meet - ngs-bgmc-uzz

2 Me & meetgoogle.com/ngs-bamec-uzz

Ha

Publikasi artikel ilmiah dalam bentuk jurnal ilmiah


dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan
atau temuan yang penting untuk diketahui oleh
pembaca.
Pada umumnya gagasan yang di tulis dalam
bentuk artikel adalah gagasan atau temuan baru
yang mempunyai orisinalitas dan mempunyai
sumbangan tinggi terhadap kemajuan ilmu
pengetahuan dari penemunya. Jika gagasan yang
ditulis sudah umum biasanya penulis
menuangkannya dalam bentuk buku atau diktat.

2PAO1

Pelee 1
AM Ww Japan
(® (17) WhatsApp x ™ Meet - ngs-bqmc-uzz

NAS @ meetgoogle.com/nas-bamc-uzz

tien 23

3 Hand Tool 2! Ce an
o EA 156,864 QQ Is EI Ui © Q
is Select Tool Edit Content ~ POF fo Office ~ PDF to Picture Annotate angen Rotate Auto Scrolt " Read Made Background” Screen Grab Find and Replace Highlight”

e- ISSN: 2541-450X Indigenous: Jurnal {Imiah Psikologi


1
p-ISSN: 0854-2880 2020, 5(2), 207-217
eee

Lestari, R., & Fajar, M. (2020). Social support and self-esteem in people with physical disabilities.
Indigenous: Jurnal Ilmiah Psikologi, 5(2). 207-217. doi: htrps://doi.org/10.23917/indigenous.
v5i2.11408

Social Support and Self-Esteem in People


with Physical Disabilities

Rini Lestari', Maharani Fajar ?


Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Surakarta"
rini.lestari@ums.ac.id', maharanifajar59@gmail.com

Submitted: 6 July 2020 | Accepted: 3 November 2020 | Published: 30 November 2020


meetgooglecom Is sharing your screen Hide
Mm Navigation 207 (1/11) > >I , a ee BA @WOOs»- 2PAO1

[om 4:02 PM
ie: Pa = - 3 aN (Cee) B3 Jaan
(® (17) WhatsApp Xx & Meet -ngs-bame-uzz

- 5 G @ meetgoogle.com/ngs-bamc-uzz

Jurnal

¢ Jurnal adalah publikasi ilmiah yang berisi


kumpulan artikel dan pada umumnya terbit
secara reguler, seperti misalnya dua kali atau
empat kali dalam setahun. Naskah artikel yang
ditulis untuk jurnal direview atau dievaluasi
oleh tim reviewer sebelum masuk ke meja
editorial jurnal. Reviewer artikel jurnal
biasanya lebih dari satu orang yang
merupakan pakar di bidang studi tertentu
sesuai dengan topik yang ditulis dalam artikel.
PLAN)
4:07 PM
ANTA “DM D2 5/12/2022
(17) WhatsApp X8 Meet -ngs-bgmc-uzz

- +> G @ meetgoogle.com/ngs-bgmc-uzz

Ha

JURNAL ILMIAH
e Jurnal ilmiah diterbitkan sebagai cara atau
media diseminasi hasil penelitian dalam
disiplin atau subdisiplin ilmu tertentu.
Publikasi jurnal ilmiah umumnya dalam
bentuk artikel meliputi laporan penelitian,
review literatur, proposal mengenai teori yang
belum diuji atau artikel opini. Bentuk artikel
yang dipublikasikan sangat tergantung pada
kebijakan institusi jurnal itu sendiri atau
penerbit jurnal.
Be js an
Or ee a i
411 PM

I
DARA riety bg ™ Meet - ngs-bgmec-uzz

- > CC @ meetgoogle.com/ngs-bgmec-uzz

PN Na

PROSIDING

» Prosiding bisa dikatakan mirip dengan jurnal


ilmiah, dari segi bentuk, kekhusususan topik,
ataupun hal-hal sejenis. Satu hal utama yang
membedakan ialah biasanya prosiding adalah
hasil dari konferensi ilmiah. Dalam bahasayang
sederana, jurnal itu ibarat majalah,
maka prosiding bisa diandaikan seperti
seminar, lalu makalah-makalah seminar itu
dikumpulkan dan diterbitkan.
Pss tes ae
A 412 PM
PA OME = (cat) 3, gen
(ON aa) xX Meet
- ngs-bgmc-uzz

> C_ @ meetgooglecom/ngs-bome-uzz

Ata od

Driver distraction: Deery, H. Human 31 peserta terdiri dari 3 Melakukan tugas di dalam kendaraan
The effects of A., & Fildes, factors, 41{4), 628- kelompok umur (10 tambahan (seperti menyetel radio atau
concurrent in- B.N. 643. 1999 adalah driver yang lebih melakukan percakapan) saat mengemudi
vehicle tasks, road muda (berusia di bawah dapat menurunkan kinerja mengemudi
environment 25 tahun, usia rata-rata dalam beberapa situasi mengemudi. Studi
complexity and 21 tahun), 11 adalah ini telah menunjukkan bahwa tugas di
age on driving driver usia menengah dalam kendaraan untuk berinteraksi
performance (usia 30-45 tahun, usia dengan sistem hiburan (dan pada tingkat
rata-rata 37 tahun) dan yang lebih rendah mengadakan
10 adalah driver yang percakapan telepon genggam bebas
lebih tua (usia 60-75 genggam yang disimulasikan) dapat
tahun, usia rata-rata 66 memengaruhi ukuran kinerja mengemudi
tahun)) seperti mempertahankan kecepatan, dan
kesiapan untuk bereaksi terhadap bahaya
yang tidak terduga (mis. melambat ketika
pejalan kaki tiba-tiba melintasi jalan di
depan kendaraan). Penurunan kinerja
mengemudi dalam gangguan kendaraan ini
terbukti dalam lingkungan jalan raya yang
sederhana dan kompleks dan untuk
pengemudi di kelompok umur yang

2PAO1
415 PM
5/12/2022
Psikoterapi Online
Alia Rizki Fauziah, Msi
Definisi Psikoterapi
1. Psikoterapi berasal dari dua kata, yaitu “psyche” yang berarti “jiwa” dan “therapy” yang
berarti “pengobatan”. Jadi “psikoterapi” berarti “pengobatan jiwa”

2. Psikoterapi digunakan untuk ,meningkatkan sikap fleksibilitas, kebebasan, kebahagian


dalam hidup Individu.

3. Menurut Lewis R. Wolberg (1977) Psikoterapi adalah perawatan dengan menggunakan


alat-alat psikologik terhadap permasalahan yang berasal dari kehidupan emosional
dimana seorang ahli secara sengaja menciptakan hubungan profesional dengan pasien,
yang bertujuan :
(a) Menghilangkan, mengubah atau menurunkan gejala-gejala yang ada.
(b) memperantarai perbaikan pola tingkah laku yang terganggu, dan
(c) meningkatkan pertumbuhan serta mengembangkan kepribadian yang positif.

4. Psikoterapi adalah suatu intervensi interpersonal, relational yang digunakan oleh


psikoterapis untuk membantu klien dalam menghadapi problem-problem
kehidupannya.
Tujuan PsikoTerapi

Perawatan akut
01 (intervensi klinis dan
stabilisasi) 02 Rehabilitasi (memperbaiki
gangguan perilaku berat)

03
Pemeliharaan
(Pencegahan keadaan 04 Restrukturisasi (meningkatkan
perubahan yang terus menerus
memburuk jangka panjang) pada pasien)
Jenis-jenis psikoterapi

Psikoanalisa Humanistik Perilaku Kognitif


Psikoanalisa
Terapi ini adalah psikoterapi yang
didasarkan dari teori psikoanalisa.
Metode terapi ini berfokus dengan
melihat masa lalu dari klien yang
menjadi penyebab dari masalah
psikologisnya saat ini. Biasanya,
terapi psikoanalisa membutuhkan
waktu cukup lama menyelesaikan
terapinya, karena banyaknya hal
yang ingin diketahui.
Psikoanalisa
ü Diperkenalkan oleh Sigmund.Freud

ü Tujuan utama : mengangkat konflik (emosi dan motif yang direpresi) ke


kesadaran sehingga dapatditangani dengan cara yang lebih rasional dan
realistik

ü Tehnik yang dilakukan : asosiasi bebas dan analisa mimpi

ü Indikasi : konflik psikologis yang telah berlangsung lama dan telah


menimbulkan gejala atau gangguan
Humanistik
Humanistik berarti berfokus pada
aspek-aspek manusiawi. Terapi ini
memfokuskan pada memaksimalkan
potensi yang dimiliki manusia terlepas
dari segala kekurangan yang dimiliki
Terapi Perilaku
Berfokus untuk mengubah perilaku yang
dianggap bermasalah atau tidak berfungsi
sebagaimana mestinya, menjadi perilaku
yang lebih adaptif/berfungsi dengan baik.
Terapi ini memiliki beberapa bentuk atau cara,
salah satunya dengan mengubah penyebab
ataupun konsekuensi dari perilaku yang
dikeluarkan.
Terapi Perilaku
ü Terapi ini didasarkan pada prinsip teori belajar (learning theory) pembiasaan klasik dan
pembiasaan pelaku

ü Jenis-jenis terapi perilaku


1. Terapi desensitisasi
Prinsip dasar : perilaku pembiasaan balik (counter conditioning) yang menyatakan,
orang dapat mengatasi kecemasan maladaptif yang ditimbulkan oleh situasi atau
objek dengan mendekati situasi yang menakutkan secara bertahap dan dalam suatu
keadaan psikofisiologis yang menghambat kecemasan
Indikasi : fobia, obsesi kompulsif, gangguan seksual

2. Terapi aversif
Prinsip : perilaku yang dibentuk untuk menghindari konsekwensi yang tidak
menyenangkan
Indikasi : gangguan perilaku destruktif
Terapi Perilaku
3. Terapi pembanjiran (Flooding)
Prinsip dasar : meloloskan diri dari pengalaman yang menimbulkan kecemasan akan
memperkuat kecemasan melalui pembiasaan
Indikasi : fobia spesifik
Kontra indikasi : kecemasan yang kuat akan membahayakan

4. Pemodelan
Pasien belajar perilaku baru dengan meniru model yang tanpa rasa takut menghadapi
situasi yangmenakutkan
Tehnik telah berhasil digunakan pada fobia anak dan agoraphobia
Kognitif
Jenis psikoterapi ini memusatkan
pada proses berpikir, dimana
psikoterapis akan melihat dan
mencoba memahami pikiran kita.
Pikiran memiliki pengaruh besar
terhadap kesehatan mental. Terapi
ini mencoba untuk mengubah pola
pikir yang salah, menjadi pola pikir
yang lebih realistis dan positif.
Kognitif
ü Terapi ini berorientasi pada masalah sekarang dan pemecahannya dan memfokuskan diri
pada perubahan pikiran / pandangan seseorang terhadap masalah yang dihadapinya

ü Jenis – jenis terapi kognitif


1. Terapi Kognitif Depresi Beck
Dikemukakan oleh Aaron Beck
Indikasi : depresi
Fokus : perubahan pandangan yang maladaptif/negatif
Depresi memiliki triad kognitif :
a.Pendapat negatif mengenai diri
b.Pandangan negatif mengenai dunia
c.Pandangan negatif mengenai masa depan
Tehnik : pendekatan ini terdiri dari 4 proses :
1) Mendapatkan pikiran otomatis
2) Menguji pikiran otomatis
3) Mengidentifikasi anggapan dasar yang maladaptif
4) Menguji keabsahan anggapan maladaptif
Terapi
Online
Definisi
Terapi online, yang juga dikenal sebagai e-
therapy, e-counseling, telepsychology, atau
cyber-counseling, adalah sebuah metode
terapi yang menghubungkan antara
konselor dengan pasiennya melalui dunia
maya. Di sini, konselor hanya bisa
memberikan dukungan psikologis melalui
internet, baik lewat aplikasi pesan instan,
email, atau video call.
Kelebihan terapi online

Akses mudah untuk daerah terpencil

Informasi lebih mudah diakses

Lebih mudah untuk penyandang disabilitas


Terapi online tetap tidak bisa
menggantikan terapi tatap muka
Thanks!
CREDITS: This presentation template was created by
Slidesgo, including icons by Flaticon, infographics &
images by Freepik
Alternative Resources
Global brain dan peran
internet:
Pertemuan 11
Global brain
• istilah "otak global" dituliskan pertama kali pada tahun 1982 oleh Peter
Russell dalam bukunya The Global Brain. Rencana agar internet dapat
dikembangkan untuk menjadi otak global pun baru dikembangkan pada
tahun 1986.

• Otak global (dalam bahasa Inggris: Global brain) adalah sebuah


metafora untuk jaringan komputer pengantar informasi dan komunikasi
planet yang saling menghubungkan seluruh manusia dan peralatan
teknologisnya masing-masing.
Lanjutan...

• Seiring berjalannya waktu, jaringan ini • Pendukung hipotesis global brain


menyimpan banyak informasi, mengambil mengklaim bahwa internet semakin lama
begitu banyak fungsi koordinasi dan semakin mengikat para penggunanya
komunikasi yang sebelumnya dijalankan menjadi satu sistem pemroses informasi
organisasi tradisional, dan menjadi amat yang berfungsi sebagai sebagian dari
cerdas, jaringan ini pun semakin sistem saraf kolektif planet Bumi.
mengambil peran sebagai otak bagi Kecerdasan jaringan ini bersifat kolektif
planet Bumi. atau tersebar, tidak terpusat atau
terlokalkan pada satu individu,
organisasi, maupun sistem komputer
tertentu.
Sebuah analogi
• Ruang informasi world wide web, secara khusus, berstruktur mirip
dengan otak biologis:

• Halaman-lamannya (yang berperan seperti neuron) terhubung


dengan pranala (yang berperan sebagai sinapsis), menciptakan
jaringan asosiatif yang dapat menghantarkan informasi.

• Analogi ini diperkuat dengan kehadiran media sosial seperti


Facebook. Pada situs tersebut, tautan antara laman pribadi mewakili
pertemanan dalam sebuah jaringan sosial yang dapat
menghantarkan informasi dari seorang manusia ke manusia lainnya
Peran Internet

S ebagai sumber data yang 1 2 Alamat dan pemetaan


menjanjikan

S arana pertukaran informasi 3 4 K emudahan bisnis dan


yang handal dan akurat sarana hiburan
Peran Internet dalam mediasi
Internet dapat memediasi manusia dengan membentuk:

1. C O N S C IO U N S N E S S
K esadaran (consciousness) memiliki lima komponen yaitu: K ondisiK esadaran(S tateofC onsciousness),
IsiK esadaran(C ontentofC onsciousness), K esadara(Awareness), E nergiPsikis(PsychicE nergy) dan
S truktur(S tructure)

2. C O L L E C T IV E U N
C ollective unconsciousness adalah bagian dari psikoanalisa yang dikemukakan oleh C arl J ung.
C ollective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat didalam manusia dan
semua bentuk kehidupan yang memiliki system saraf dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche
secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.
ThankYou
PSIKOLOGI
DAN INTERNET
MENGAPA MANUSIA MENGGUNAKAN
INTERNET?
What is internet?
It is a HARDWARE
: Jutaan server yang dihubungkan oleh jaringan
komunikasi dengan metode “Packet-switching “
yang mengubah pesan digital
menjadi bits, dan mengirimkannya melalui rute
yang paling cepat

SEJARAH ?
HISTORY
Telecommunication networks are ~100 years old
1840’s - Telegraph

1957 – Rusia luncurkan SPUTNIK , USA tdk mau kalah dan muncul DARPA
(Defense Advanced Research Project Agency) – hanya libatkan 5 nodes di
tahun 1970 (UCLA, St Barbara, Standford, Utah dan BBN (Bolt, Beranek,
Newman) – 1975 oleh Robert Metcalfe mjd ethernet protocol – 1990’s Tim
Berners-Lee marries hypertext to the Internet, and invents the WWW
Why people use internet?
INFORMATION
COMMUNICATION
SOCIAL NETWORKING
ENTERTAINMENT

EDUCATIO
N
ECONOMICAL REASONS
INFORMATION

Individu membutuhkan informasi yg


teranyar dan mudah didapatkan
-- dimana saja kapan saja
COMMUNICATION

Komunikasi yang murah, mudah dan cepat


SOCIAL NETWORKING

Sebagai mahluk sosial membutuhkan hubungan


sosial dengan individu lain – beyond boundaries
ENTERTAINMENT

Hiburan yang menstimulasi penglihatan dan


pendengaran
EDUCATIO
N
Internet sebagai “alat belajar”
ECONOMY

Tempat kegiatan ekonomi di dunia maya


Netiquette
Etika dalam berinternet
• Netiquette adalah istilah
untuk Etika dalam
menggunakan Internet.
• Asal kata dari Netiquette
adalah networks dan etiquette.
Flaming, Trolling, dan Junking.
Flaming
• Tindakan provokasi, mengejek,
ataupun penghinaan yang
menyinggung user lainnya atau
berarti memanas-manasi
keadaan suatu tempat sehingga
terjadi perdebatan.
• Flame war adalah salah satu
jenis konflik yang biasa terjadi di
dalam dunia maya (cyberspace),
terutama di milis dan forum
internet, di mana serangkaian
pesan yang menghina menjadi
akar permasalahan.
Internet troll
mengacu pada orang yang mengirim pesan
(atau juga pesan itu sendiri) di Internet
dengan tujuan untuk membangkitkan
tanggapan emosional atau kemarahan dari
pengguna lainnya.
Junk/Spam
• Kata-kata yang tidak berguna dan
di posting kedalam sebuah media
sosial.
• Bisa jugaberita yang tidak memiliki
hubungan sama sekali atau berita
yang mengcopy paste sama persis
dari berita yang dimuat
sebelumnya oleh orang lain
Tugas
• Buatlah kelompok dan cari contoh kasus disekitar mengenai etika
menggunakan internet. Kemudian analisis dan presentasikan
Fenomena Interaksi Manusia dan
Internet
The Nature
of Technology
The Nature of Technology
• “Good” or “Evil” - What do you think?
GOOD?
EVIL?
The Phenomenon
Plagiarism
Addiction
Cyberbullying Groupware

Computer Aided Learning

Computer Mediated Communication

Computer-supported cooperative work


Many people think of plagiarism as copying another's
work or borrowing someone else's original ideas.
But terms like "copying" and "borrowing" can disguise
the seriousness of the offense

Plagiarism is the "wrongful appropriation" and "stealing and


publication" of another author's "language, thoughts, ideas,
or expressions" and the representation of them as one's own
original work
In other words,
plagiarism is an act of fraud.
It involves both stealing someone else's
work and lying about it afterward.
ACCORDING TO THE MERRIAM-WEBSTER ONLINE DICTIONARY,
TO "PLAGIARIZE" MEANS
• to steal and pass off (the ideas or words of another) as one's own
• to use (another's production) without crediting the source
• to commit literary theft
• to present as new and original an idea or product derived from an
existing source

CAN WORDS AND IDEAS REALLY


BE STOLEN?

According to U.S. law, the answer is yes. The expression of original


ideas is considered intellectual property and is protected by
copyright laws, just like original inventions. Almost all forms of
expression fall under copyright protection as long as they are
recorded in some way (such as a book or a computer file).
ALL OF THE FOLLOWING ARE
CONSIDERED PLAGIARISM:
• turning in someone else's work as your own
• copying words or ideas from someone else without giving credit
• failing to put a quotation in quotation marks
• giving incorrect information about the source of a quotation
• changing words but copying the sentence structure of a source without giving
credit
• copying so many words or ideas from a source that it makes up the majority
of your work, whether you give credit or not (see our section on "fair use"
rules)

Most cases of plagiarism can be avoided, however, by citing sources.


Simply acknowledging that certain material has been borrowed and providing your
audience with the information necessary to find that source is usually enough to prevent
plagiarism
bentuk bullying secara online

Tindakan berupa pelecehan, mengolok-


olok atau menghina orang lain yang
dilakukan oleh seseorang atau sekelompok
orang secara online
media sosial

gambar atau tulisan

menuliskan komentar atau status negatif


mengancam atau membahayakan keselamatan orang lain

Penghinaan melalui telepon, pesan singkat, instant


messaging, e-mail)
posting atau mengirim foto-foto dan video klip
yang memalukan bagi orang lain
membuat ‘hate-website’
PSIKOLOGI & INTERNET
PART 2 –2015
Cyberspace as Psychological Space
the experience as "traveling" or "going someplace

may be experienced as an intermediate zone


between self and other that is part self and
part other. As they read on their screen the e-
mail, newsgroup, or chat message written by
an internet comrade, some people feel as if
their mind is merged or blended with that of
the other.
Identity Management in
Cyberspace
1. Level of Dissociation and Integration
2. Positive and Negative Valence
3. Level of Fantasy or Reality
4. Level of Conscious Awareness and Control
5. The Media Chosen
Level of Dissociation and Integration

The multiple aspects of one's identity


may be dissociated, enhanced, or
integrated online.

Bringing together the various components of online and


offline identity into one balanced, harmonious whole may
be the hallmark of mental health - what I like to call the
"integration principle."
Positive and Negative Valence
o Negative aspects of identity can be acted out or
worked through.

o Positive aspects can be expressed and developed


LEVEL OF REALITY AND
FANTASY
One's online identity can be real-to-life, imaginary,
or hidden
🡻

So What is True Identity?


The Media Chosen
Different communication
channels express different
aspects of identity
Level of Conscious Awareness
and Control
How we decide to present ourselves in cyberspace
isn't always a purely conscious choice
(A person selects a username or avatar )
🡻

People differ in how much their unconscious needs


and emotions surface in their online identities
a. reduced sensation
b. texting
c. identity flexibility
d. altered perceptions
e. equalized status
f. transcended space
g. temporal flexibility
h. social multiplicity
i. recordability
j. media disruption

You might also like