Professional Documents
Culture Documents
• At brief Discussion
• Psychology : definition, goal, scope
• Technology
• Current Situation of Internet Use
http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Behaviors refers to observable actions or responses in both humans and
animals.
Behaviors might include eating, speaking, laughing, running, reading,
and sleeping.
Mental processes
• are not directly observable,
• refer to a wide range of complex mental processes, such as
thinking, imagining, studying, and dreaming.
http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Accomodatingthe
advancement of
Technology
http://chat.gunadarma.ac.id
[technical perspective]
http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia
http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia
http://chat.gunadarma.ac.id
• The breathtaking pace of rapid explosion of Internet, à continuous
and dynamic changing in online environments
http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia
http://chat.gunadarma.ac.id
Internet in Indonesia
http://chat.gunadarma.ac.id
Internet services
WWW
Virtual
reality/en
email
vironmen
t
Internet
Asynchronous
Social
Discussion
network forum
Synchrono
us
discussion/i
blog nstant
messangin
g
http://chat.gunadarma.ac.id
http://chat.gunadarma.ac.id
Psikologi dan
Teknologi
Internet
TIM PENGAJAR
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
No Topik Keterangan
1 Pengantar Materi 1
2 Etika Penggunaan Internet Materi 2
3 Internet & Lingkup Intrapersonal Materi 3
• Plagiasi
• Cyberbullying
MATERI 5:
INTERNET &
PERMASALAHAN SOSIAL
(Bagian 2)
• Online game
• Cyberbullying
MATERI 6:
INTERNET &
PERMASALAHAN
SOSIAL (Bagian 3)
• Online shopping behavior
• Faktor-faktor internal dan eksternal
pendorong online shopping behavior
MATERI 7:
INTERNET & PERSOALAN
SOSIAL KLINIS
Adiksi internet
Adiksi media sosial
Adiksi online game
Faktor-faktor penyebab adiksi terjadi
MATERI 8:
INTERNET & LINGKUP
INTERPERSONAL (Bagian 1)
• Internet sebagai media sosialisasi
• Internet sebagai wadah social bonding
• Virtual community dalam berbagai aspek
kehidupan
MATERI 9:
INTERNET &
LINGKUP
INTERPERSONAL
(Bagian 2)
• Kelompok kerja & electronic brainstorming
• Virtual team & performa kerja di dunia
industri
MATERI 10:
INTERNET & LINGKUP
INTERPERSONAL (Bagian 3)
TABLE OF CONTENTS
03
DAMPAK POSISTIF DAN NEGATIF
INTERNET
2
Referensi:
Internet di #1
#2
Indonesia
Layanan Media Sosial
Layanan Chatting
Ex. Facebook,
Ex. Whatsapp, Line, Instagram, Twitter,
Telegram Snapchat, Path
Sumber : #3
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia Layanan Browser
4
Pemanfaatan
Berdasarkan Kegiatan
Indonesia
Melihat Video (69.64%)
Mengunduh Gambar/Foto
(56.77%)
Sumber :
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia Membaca Artikel (55.30%)
(APJII ,2019)
Mengunggah File (35.99%)
5
ASPEK
01 PSIKOLOGIS
Aspek-aspek Yang Mempengaruhi
dan Dipengaruhi Penggunaan
Internet
6
IDENTITAS ONLINE
7
Apa itu identitas?
❖ Karakteristik dalam diri individu
seperti tempat dan tanggal lahir,
nomor sepatu, warna rambut,
jenis kelamin dan lain sebagainya
Self
Awareness
9
Bagaimana dengan identitas online?
Persona 11
12
Penelitian Valkenburg et al. (2005)
1
Apa itu disinhibisi online?
3
Penyebab disinhibisi online?
5
Penelitian Yuen dan Lavin (2004)
Neurotisme menurunkan
pencarian informasi melalui
internet
Ektrovert berkaitan negatif
dengan penggunaan situs
media sosial
2
Secara umum, penggunaan
internet masih didominasi oleh
laki-laki dibanding perempuan. Pengguna Internet
di Indonesia
Di Indonesia, prosentase Laki-laki Perempuan
penggunaan internet adalah
sebanyak 51.43% laki-laki dan
48.57% perempuan
48.57%
51.43%
Sumber : APJII
(2018)
3
❑ Saat ini, total pengguna Internet di seluruh
dunia kurang lebih 4.5 milyar orang (60%
penduduk dunia)
Laki-laki
Penggunaan Game
Online
Hiburan
Online E-
commerce
Internet
Perempuan
5
✓ Ada pengalaman tersendiri untuk wanita saat terlibat dalam
games sebagai player
✓ Jenis game yang lebih disukai wanita : Board, Card, Quiz, Trivia,
gambling-oriented games
6
Bagaimana usia mempengaruhi
keterlibatan orang-orang di
internet ???
✓ Usia mempengaruhi kebutuhan yang ingin dicari melalui
internet (misal : usia lansia lebih banyak mengakses informasi
kesehatan sedangkan usia kerja produktif-mengakses
informasi pengembangan diri, bisnis, dan hiburan
✓ Usia mempengaruhi penggunaan internet dari segi frekuensi
B. USIA
dan intensitas
Catatan :
• Jumlah pengguna internet untuk kategori lansia masih berada
pada urutan yang paling bawah
• Banyaknya keterlibatan dengan penggunaan internet
mempengaruhi tingkat kesehatan mental
7
Pengguna Internet di
Indonesia
berdasarkan usia
Sumber : APJII,
2018
8
Berdasarkan Intensitas
Penggunaan Internet
9
✓ Perkembangan internet dimulai dari benua Amerika
lalu kemudia Eropa, yang menjadikan kawasan
tersebut selalu terdepan dalam pemanfaatannya.
10
APJII, 2018
11
✓ Ketersediaan internet di beberapa
belahan dunia masih merupakan
privilege
12
Pemanfaatan Internet di Indonesia
Berdasarkan Tingkat Ekonomi
13
Dampak Positif dan
03 Negatif Internet
14
a. Sosial
15
b. Ekonomi dan Bisnis
• Berkembangnya Online Shop (minimalkan lapak
usaha dan menghemat waktu transaksi)
• Pemasangan iklan dari barang yang dijual Promosi
Dampak •
bisnis via internet
Memudahkan siapa pun untuk menjual dan
membeli produk, baik produk nasional maupun
Positif •
internasional
Sumber bagi para pencari kerja
16
c. Pengembangan Diri Individu
• Dapat menjadi media relaksasi
untuk mengurangi stress hingga
depresi
• Menambah kepercayaan diri
Dampak • Dapat memotivasi individu agar
bisa berkarya lebih baik lagi
Positif • Menambah pengalaman pribadi
• Dapat membuat individu menjadi
lebih bahagia
• Dapat membantu individu
meningkatkan kreativitas dan
memperoleh berbagai
keterampilan
17
d. Akademik/Pendidikan
• Pelajar dapat memperoleh ilmu tambahan
selain yang sudah diperoleh di sekolah
• Membantu siswa dalam mengerjakan tugas
Dampak • Membantu semua dalam memperoleh
informasi dengan cepat
Positif • Sebagai platform pembelajaran online
18
a. Sosial
• Merasa tidak aman
• Prostitusi online berkembang
Dampak • Meningkatkan risiko terjadinya
tindak kejahatan
Negatif • Banyak konten-konten internet
yang tidak pantas
• Banyak munculnya informasi hoax
atau black campaign
19
b. Kesehatan
• Dapat merusak mata, akibat terlalu
lama menatap layar laptop atau
Dampak komputer
• Tubuh menjadi cepat lelah dan lemas
Negatif • Jam tidur yang tidak beraturan
• Dapat menimbulkan gangguan
kesehatan mental
20
c. Pengembangan Diri Individu
• Berpengaruh pada penurunan prestasi
• Menurunkan konsentrasi dan fokus
d. Ekonomi
Dampak • Penipuan yang
mengatasnamakan online
Negatif shop
• Toko-toko offline bangkrut
karena sepi pembeli
e. Keamanan
• Banyak munculnya hacker yang
mampu meretas situs
• Lokasi seseorang bisa dilacak dengan
mudah.
21
Terima Kasih
22
Psychology and Internet
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
Reference
The Web
The first online environment is the World Wide Web,
which is arguably the one that catapulted the Internet
into millions of people’s lives once we could browse it
with the early web browser called Mosaic.
Now, people can search for information, shop, pay bills,
watch movies, and much more. (Web browsers also
make many of the other environments more easily
accessible, so users don’t have to install separate
software.)
Email
Email is a second environment for net users, and as
we discuss in the next chapter, your email address
makes an impression. People react differently to an
email from fuzzybear342@yahoo.com compared
with one from h.k.whitley3@nasa.gov.
You will see research on how those impressions form,
and why they are difficult to contradict. Many people
maintain multiple email accounts to present different
identities or to manage contexts.
Asynchronous discussion forum
These are the ongoing conferences in which participants start topics, post replies to each other,
and read what others have said. They are asynchronous in the sense that you can catch up on
the discussion and contribute your thoughts at any time of day or night.
The forum could also be very erratic, with several topics under discussion at the same time and
other topics completely ignored. In these groups, you become part of a discussion among
people with similar interests, regardless of their geographic location; you may know the
participants in real life, or you may have never met any of them.
Synchronous chats and instant messaging
conversation with just typed words, as the people involved type their
messages back and forth. These, too, come in many different types.
Businesses offer online chat to help website visitors navigate the site or
phone call with a long automated menu, and I can also keep a record of
messaging to voice calls because they are quite efficient and less time
consuming. The social norms for voice calls, such as “Hello, how are
In that sense, they are similar to asynchronous discussion forums, except that a single
individual’s thoughts are the main focus.
The material is mostly informal, often the blogger’s own reflections and opinions, although
the term “blog” is also applied to websites that are more like commercial magazines or
newspapers with multipleauthors contributing to the blog’s frantic update pace
Social Networks
Social networks are one of the most compelling environments on the Internet, as
people build their own profiles and connect to family, friends, coworkers, and
assorted others.
Unlike on more traditional social networks, however, users can follow anyone they like – no friend requests or
approvals are needed. Twitter’s “trending topics” track these by location, so users can easily keep up with the buzz.
Twitter users themselves invented the hashtag convention in which they add a keyword to the tweet preceded by
the pound sign (#).
Texting bears some similarity to Twitter with its short messages that most recipients read as soon as the message
arrives. It gained early traction outside the United States as a favored means of communication, especially in
countries where cell phones are extremely common but where smartphones that support apps like Facebook are
rarer.
In countries such as the Philippines, Indonesia, and South Africa, cell phones are nearly ubiquitous, and over 90
percent of cell phone owners regularly send text messages
Virtual Worlds and Virtual Reality
Virtual worlds, in which people take on avatars in three-dimensional worlds and interact with one another
Modern virtual worlds feature vivid graphics and sophisticated controls that players can use to build their own
characters, communicate with other inhabitants, and even set up businesses. Many of these environments are
multiuser gaming worlds, where players team up to battle enemies or other teams. The massively multiplayer
The term “virtual reality” is used in a number of ways, but in this book I use it to describe a computer-generated
simulation of a threedimensional environment that people can enter, not by using a keyboard or video controller,
A virtual reality environment typically involves a headset that displays images and that appear to move as the
wearer moves about. Gloves fitted with sensors might further enhance the virtual reality experience
Language on Internet
Written language is the Internet’s bread and butter, so you will see many examples
throughout this book of how people online use language deliberately, playfully, and
sometimes intemperately to express themselves.
Just like any other behavior, the way we use language is closely related to the social
context and situation. The style of speech – or language register – changes when you
speak on the phone, talk to a child, brief your boss, write in your diary, or compose a
political speech. Linguistic research into online language is growing rapidly, and the
particular medium is clearly an important variable.
If you have never been involved in an Internet chat, this log must look rather
ridiculous. On the surface, it seems as though communication among people is barely
occurring at all and that most of the utterances are a jumbled mass of disconnected
insults and meaningless grunts.
Yet experienced chatters learn how to follow the threads as though they are in a room
in which several conversations are going on at the same time. They might participate
fully in one and just eavesdrop on the others. Dissecting out the threads is made a
little easier by the fact that the messages scroll slowly and remain on the screen for a
while.
Applying Theory to Online Behavior
They argued that media that can transmit more of those cues, such as
interactive video conferencing, will provide a heightened sense of the others
as “real,” and that will lead to warmer and friendlier interactions.
Media richness theory
At the time, the choices were face-to-face meetings, telephone calls, letters
listed in decreasing order of media richness. But you can easily see how
email, texting, interactive video, and other online environments can be added
to that list.
In business settings, the theory predicts that managers make better choices
by using the richer media when uncertainty is high, and those nonverbal cues
In such settings, people are still motivated to manage their own impressions and to form
impressions of their communication partners, but they have to rely on a leaner medium
to do it.
In a face-to-face meeting, multiple nonverbal cues combine in real time with whatever
In computer mediated settings, they rely mainly on language, so people adapt to that
setting, choosing whichever tools are available to convey feelings. For instance, we
might smile and increase eye contact to convey liking in a face-to-face setting.
SIDE “the social identity model of deindividuation effects”
Theory helps explain some of the nuances that make people identify with an online
group, conform to its norms, and overestimate how similar the members are to one
another.
When personal characteristics are subdued or even invisible, as they are in most
anonymous groups, but group members have reason to believe they share a common
social identity, those group members show more attachment to the group’s identity
The lack of nonverbal cues that might highlight individual differences can lead to a very
cohesive “ingroup” that suppresses individuality and magnifies differences between the
This approach departs from the more traditional studies in which researchers
investigate the effects of media on overall human behavior, without considering
the kinds of choices individuals are making. Although the approach fell out of favor
for decades, it gained new life because of the Internet. We Internet users are
highly active choosers and contributors, not just passive media audiences.
Thank You
COLORING THE GLOBAL FUTURE
https://sites.google.com/a/nsdtitans.org/mslibrary/homepage/digital-citizenship
Digital Citizenship
http://www.coface-eu.org/digitalisation/council-of-europe-releases-its-digital-citizenship-education-handbook/
Guiding Principles for Dig-Citizenship
http://www.coface-eu.org/digitalisation/council-of-europe-releases-its-digital-citizenship-education-handbook/
Organisational principles
relating to “living digital citizenship” at
a personal and societal level
Informational principles
Contextual principles
considered as “preconditions” for digital
citizenship
Digital Citizenship
• These behaviors can include political participation, but also can include
volunteer work, supporting charities, and sharing hobbies and skills with
a larger community (Sherrod et al., 2002; Youniss and Levine, 2009 cited
in Jones & Mitchell, 2016).
Online Respectful Behaviour
Online Respectful Behaviour
https://aisdblend.instructure.com/courses/105825/p
ages/digital-citizenship?module_item_id=830235
https://cis.libguides.com/c.php?g=366424&p=2476312
https://wearesocial.com/blog/2020/07/digital-use-around-the-world-in-july-2020
http://www.coface-eu.org/digitalisation/council-of-europe-releases-its-digital-citizenship-education-
handbook/
https://aisdblend.instructure.com/courses/105825/pages/digital-citizenship?module_item_id=830235
https://sites.google.com/a/nsdtitans.org/mslibrary/homepage/digital-citizenship
https://www.iste.org/explore/infographic-im-digital-citizen
Jones, L.M., & Mitchell, K.J. ( 2016). Defining and measuring youth digital citizenship. New Media &
Society, 18(9), 2063-2079.
The International Encyclopedia of Digital
Communication and Society
Edited by
Peng Hwa Ang (Nanyang Technological University, Singapore)
Robin Mansell (London School of Economics and Political Science)
Chapter:
Social Media and Relationships
• Characteristics:
– stand-alone or incorporated into larger multipurpose platforms
– can operate entirely within a single organization
– can support interaction and sharing across organizations and outside
any organizational context
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 3
Importance of Relationships in Social Media
Systems
• All social media systems affect and are affected by the
relationships of their users
• Social media systems support:
1. explicit interactions based on the exchange of discrete
messages
2. indirect interaction through the construction and
discussion of shared artifacts
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 5
Relation between online and offline
relationships
(1) social media systems enable new relationships by
overcoming the limitations of offline relationships
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 6
(1) Online Relationships as New Opportunities
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 7
Examples for New Opportunities through
Online Relationships
1. Political activities in the Middle East during the Arab
Spring in 2012
2. Individuals with rare medical conditions can receive
health-related information and support from one another
3. Individuals living in geographically isolated communities
(e.g., Australian outback) can learn and collaborate
remotely
4. Employees in multi-national firms can develop
relationships they need to find and use expertise within
the larger organization
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 8
(2) Online Relationships as Substitutes
• Negative impacts of online relationships for offline
relationships
• Social media systems increase the homogeneity of
relationships
• Difference in quality between online – offline relationships
• Social media systems introduce conflict and
misunderstandings in long-distance relationships and
collaborations
• Online relationships can be insufficient
if physical touch or intensive
persuasion is necessary
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 9
(3) Online Relationships as Complements
• Social media systems complement online and offline
relationships
• Social media systems facilitate larger and more diverse
social networks
• Greater use of social networking sites and larger online
social networks more social ties and higher levels of
social interaction offline
• Social media systems support
the ―rich-get-richer‖ phenomenon
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 10
Question the distinction between online and
offline relationships
• Distinction between online and offline relationships has become
problematic for theory and practice
WHY?
• Number and diversity of relationships supported and affected by
social media systems has grown
• Media convergence, emergence of mobile technologies,
availability of social media systems have reduced the barriers
between online and offline relationships
• Smooth transitions between online and offline media (phone,
tweets, texts, pokes, shares, likes, chats, and emails) to setup
meetings, arrange dates, continue conversations
• Simultaneous offline and online interactions using social media
systems with people who are physically co-present
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 11
Social Media and Types of Relationships
• Social media systems support communication, information
exchange, sharing of digital artifacts in different
relationships
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 12
Social Media and Types of Relationships
• Use and impact of social media system‘s capabilities on
relationships depends on the (1) objectives, (2) expectations,
and (3) nature of each type of relationship
• Social media systems redefine relationship:
– Facebook allows users to be identify as ―friends‖
– LinkedIn identifies others as ―classmates‖ or ―colleagues‖
– Twitter users become and acquire ―followers‖
• Development of alternative relationship types with their own
expectations, norms, and structures (i.e. real friends vs.
―Facebook friends‖)
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 13
Friendships
• Exists among people of all ages, cultures, and social contexts
• Voluntary, bidirectional, and reciprocal relationships in which
partners respond to each other personally to show communal
caring
• Vary in intensity and closeness (measure of relationship strength)
• Types: acquaintances, casual friends, and close friends
• Provide attachment, companionship, help, and emotional support
• Friendships provide a variety of benefits:
– ego support,
– self-affirmation,
– security,
– utility, and
– stimulation.
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 14
Friendships and Social Media
• Social media systems‘ affordances enable creation and maintenance
of friendship relationships:
– Creation of rich personal profiles
– Identification of relationship partners
– Interactions with one another
– Traverse relational links in a variety of ways
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 16
Kinship Relationships
• Kinship relationships: relationships of individuals with
members of their family by virtue of birth, marriage, or
adoption
• Kinship relationships are often not voluntary or reciprocal
• Kinship relationships are subject to status differences, social
norms, and expectations on each other
• Kinship relationships are enacted through
exchanges and interactions
• Kinship relationships vary in closeness,
strength, and importance
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 17
Romantic Kinship Relationships and
Social Media
• Social media systems have distinct
effects on kinship and family relationships
• In cases of marriage, dating, and other romantic
relationships
social media systems play an increasingly significant role
• Individuals discover, evaluate, and interact with potential
partners (boy/ girlfriend; husband/wife) formally through
social media services and informally through their social
contacts
• Social media systems‘ affordances enable:
1) Formation of long-term kinship relationships
2) Impression management on online dating sites
3) Opportunities for deceptive self-presentation
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 18
Benefits for Kinship Relationships from
Social Media
• Family members use photo sharing platforms, and group
communications technologies to remain connected with one
another across distance, time, and national borders
• Parents can monitor children‘s behavior and activities – spying on
Facebook
Half of Facebook parents joined to spy on kids?
Link: http://news.cnet.com/8301-17852_3-57569806-71/half-of-facebook-
parents-joined-to-spy-on-kids/ (February 17, 2013 )
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 20
Professional Relationships – Strong and Weak Ties
• People have a few strong but many more weak professional ties/
relationships
• Based on sociologist Granovetter (The Strength of Weak Ties, 1973)
• Strong ties/ relationships:
– frequent interactions
– conversations cover a wide range of topics
– evoke trust and interdependence
– critical for resolving problems during crises and internal conflicts
• Weak ties/ relationships: infrequent interaction, minimal dependence,
and limited personal conversations
• Weak ties are critical to individuals‘ ability to succeed in work settings
by sharing general information across groups (networks)
• Weak ties are valuable sources of exploratory information
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 21
Professional Relationships - LinkedIn
LinkedIn: platform for individuals to track and leverage their
relationships
– Officially launched on 5th May 2003. At the end
of the 1st month in operation, LinkedIn had
a total of 4,500 members.
– Operates the world‘s largest professional
Internet network with more than 259 million
members in over 200 countries and territories.
– Sign-up rate: more than two new members per second.
– 66% of LinkedIn members are located outside of
the USA
– Over 30 million students and recent university
graduates on LinkedIn representing its
fastest-growing demographic.
(http://press.linkedin.com/about)
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 22
Professional Relationships - Blurring of Boundaries
• Context collapse = Blurring of boundaries
• Blurring of boundaries between social contexts most unanticipated
consequences of social media systems for professional relationships
• Family and friends versus colleagues individuals from different
spheres – normally do not know and do not interact with each other
• Social media systems bridge these spheres
• Relationships previously independent become interdependent
• Information and behavior previously semi-private becomes semi-
public
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 27
Social Media and Relationship Dynamics
• A social relationship exists when two partners have interactions
with and expectations for each other over a substantial length of
time.
• Relationships are not static but dynamic
• Relationships vary in intensity, visibility, and importance
• Relationships can be considered in phases:
1) Formation Phases
2) Maintenance and Development Phase
3) Dissolution Phase
• Social media systems are used differently by relationship
partners and have differing impacts on relationship
characteristics depending on the phase a relationship is at
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 28
Relationship Formation - Proximity
• Formation depends on: (1) proximity, (2) first impressions, (3)
similarity (homophily), and complementarity
• Social media systems support faster and broader relationship
formation
• Physical proximity is less important than media proximity
• Unlikely that a relationship forms between people who use different
social media systems
• Barriers to relationship formation due to media proximity:
1) corporate structure,
2) technology features, and
3) national policies.
• Need for integration of social media systems to overcome media
proximity
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 29
Relationship Formation - First Impression
• First impressions are based on physical appearance
• First impressions decide about the extent to which people want
to form a relationship with one another
• Social media systems have limited cues about potential
relationship partners people need more time to reduce the
uncertainty about the partner
• Strategies to reduce uncertainty:
– Add personal details to their profiles, attach photos, and videos
– Use of personal profiles to be informed and then decide about
forming relationships
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 31
Relationship Formation – Similarity and
Complementarity
• Nature of relationship impacts on combination or dominance of
similarity or complementarity
• Resource and need complementarity important in the formation
of utility-oriented relationships
– Example: Professional affiliation or work-related collaboration
systems – e.g. LinkedIn – provide recommendations, discussions of
job openings, and introductions to otherwise unreachable people
• Interest and value similarity important in the formation of none
utility-oriented relationships
– Example: Social media system – e.g., Facebook – can be used to
give Word-of-Mouth recommendations on products and services,
help with searches, and provide social support
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 32
Indicators for Relationship Development and
Maintenance
1) Reduced social distance
• Social Exchange Theory or Social Comparison Theory:
Expectations of positive rewards motivate relationship
development
– Rewards: pleasant communications, the exchange of photos, and
the sharing of news
• Social media systems provide features for exchange of rewards
(e.g., digital gifts, supportive comment, Like it Button)
2) Increased self-disclosure
• Generalized reciprocity leads to mutual self-disclosure
• Different motivation to disclose personal information:
Convenience, the ability to build relationships
and received value from them, recognition,
enjoyment of interpersonal relationships
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 33
Relationship Maintenance and Development
• Social media systems important for the mobile workforce and
tele-workers
• Physically separated from their family, friends, and co-workers
• Challenged to maintain relationships
• Negative social outcomes: social isolation, loneliness, depression
• Social media systems increase feelings of belonging and social
integration
• Use of active and passive features of social media systems:
– Active features: posting messages, chatting, playing games, sending
digital gifts
– Passive features: reading, listening, viewing of a contact‘s content
(photos, postings, videos), searching for people
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 34
Relationship Dissolution
• Triggers for relationship dissolution: deceptions, false or
misleading information, purposefully omit certain information,
information overload, and creation of false representations in
social media system
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 35
Summary - Social Media and Relationships
“Social media isn't something that you "do",
instead you have to "be" social.”
Reference: Peter Thomson: Tickle: Digital marketing for tech companies
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 37
Copyright
This PowerPoint presentation is provided under a Creative Commons
Attribution—NonCommercial—NoDerivs license.
Following terms :
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the
license, and indicate if changes were made. You may do so in any
reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor
endorses you or your use.
NonCommercial — You may not use the material for commercial
purposes.
NoDerivatives — If you remix, transform, or build upon the material,
you may not distribute the modified material.
For details on this license conditions, you are referred to the Creative
Commons website: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Version 1 - January 2014 Butler and Matook (2014): Social Media and Relationships 38
VIRTUAL COMMUNITY
Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Interpersonal
Team Teaching – Psikologi dan Teknologi Internet
Referensi Utama
Wallace, P. (1999). The psychology of the internet. USA:
Cambridge University Press
Topik Bahasan :
1.
2.
Sejarah
Norma Kelompok
Komunitas Online
3.
Polarisasi Kelompok
-1-
Sejarah Komunitas Online
Manusia : Makhluk Sosial
01
Persahabatan 03
Dengan atau Tanpa
Internet
Manusia sudah terbiasa
02
Dukungan membangun sebuah
kelompok
Kemudian Internet Hadir
INTERNET :
Sebuah kelompok bertambah kuat saat makin banyak yang mengajukan diri
menjadi anggota, namun untuk diterima sangatlah sulit, kerena kenaggotaan
kelompok akan memberikan status yang tinggi. Ketika kita berusaha keras untuk
menaklukan tantangan-tantangan dari kelompok tersebut, bisa jadi kita benar-
benar ingin menjadi bagian dari kelompok itu. KOHESIVITAS kelompok akan
membentuk identitas sosial bagi para anggotanya
Groupness
Kelompok online seringkali terlihat rapuh, namun ternyata dapat
dibuktikan bahwa rasa melekat (kohesi) yang kuat terhadap kelompok
muncul secara bertahap dan teratur
Kesimpulan
Hal-hal inilah yang membuat arti groupness/kelompok itu dirasakan :
• Mereka merasakan groupness ini ada melalui hadirnya informasi yang tersebar, rasa
kebersamaan, dan adanya diskusi tentang pengalaman pribadi Sedangkan pada
percobaan online, adanya media perantara berupa computer dan internet dalam
berkomuniksasi membuat kecenderungan untuk menyesuaikan diri dengan kelompok
berkurang
• Tetap ada adu argumentasi dalam group, tp minim provokasi .
• Para anggota merasakan manfaat dan perasaan diterima dengan hangat dalam
lingkungan kelompok nya untuk berdiskusi tentang hal-hal yang personal
Dapatkah Grup Yang Kohesiv Muncul Secara Online?
• Pada awal berkembanganya internet, sebagian orang meragukan apakah kelompok yang
kohesif dapat terbentuk dari komunikasi yang dimediasi oleh komputer
A • Mereka merasa banyaknya kekurangan isyarat sosial dan adanya sifat peralihan dari
interaksi online akan menyebabkan kelompok yang tulus puas sulit terbentuk
• Kalau kita bandingkan dengan grup offline , group online dapat saja setiap hari terbentuk.
Tapi dengan potensi aktif dan tidak aktif yang cukup tinggi.
Seiring dengan berkembangnya komunitas online ini, biasanya anggota kelompok akan cepat
C bertambah dan seringkali membuat kita menjadi anggota pasif yang tidak banyak
berkontribusi, atau kelompok tersebut ditinggalkan karena kurang variatif kegiatannya hingga
persaingan platform media sosial lain yang lebih interaktif.
D Hal ini berjalan terus tanpa ada peringatan, sehingga banyak kelompok online hanya
menyisakan berita-berita biasa dengan anggota yang kian sedikit partisipasinya.
Identitas Sosial
• Dalam kelompok virtual, seringkali kita merasa misalnya “Saya merasa punya ikatan
dengan grup online ini”, atau “Saya punya banyak kesamaan dengan sebagian besar
• Sedangkan Group online lainnya (misal IG) menghubungkan orang-orang yang awalnya
tidak saling mengenal namun memiliki kesamaan, namun pada akhirnya mereka dapat
C bertemu langsung di kehidupan nyata. Ini adalah kejutan dari kesan yang Anda bentuk
melalui persona online yang kemudian diperkaya lewat pertemuan tatap muka.
Kita dapat menyimpulkan bahwa pada kelompok virtual yang memang anggotanya belum
D pernah bertemu langsung saat kelompok ini terbentuk, mungkin memang para anggotanya
tidak pernah ingin bertemu langsung dengan anggota lainnya. Sense of groupness pada
kelompok ini kemungkinan muncul dari dinamika komunikasi yang berlangsung online.
Konformitas
• Ada kalanya dalam suatu kelompok, semua anggota kelompok melakukan apa yang diperintahkan.
Ragu-ragu atau tidak, jika sudah merupakan keputusan kelompok, maka setiap anggota akan
mengikutinya. Ada kesediaan dari para anggota untuk berusaha mengikuti apa-apa yang menjadi
tatanan pada kelompok yang diikutinya.
• Dari luar, bentuk itu dilihat seperti gambaran sebuah kepatuhan, dan hal itu adalah salah satu
faktor yang mempengaruhi keteraturan dan keseragaman pada sebuah kelompok.
D.
B.
Mengidentifikasi kelompok dan memiliki
Agar
mendapatkan keinginan untuk menjadi serupa dengan
pujian anggotanya
Pun pada sms, wa, atau twitter yang terus berkembang. Pada twitter di tahun 2009-
2012 mulai memasukkan lebih sedikit kata, dan kata-kata yang muncul menjadi lebih
pendek. Salah satu kemungkinannya adalah peningkatan penekanan pada efisiensi,
dengan lebih luas singkatan yang dipahami. Efisiensi juga berkaitan dengan
penggunaan smartphone untuk mengetik kalimat
• Meskipun Twitter adalah jaringan di seluruh dunia, masing-masing grup yang
terbentuk di Twitter juga mengadopsi norma yang berbeda. Tidak
mengherankan, remaja tweet berbeda dari reporter dan humas perusahaan
manajer, misalnya.
• Kelompok sosial yang berbeda dapat menggunakan Twitter dan tagar dengan
cara yang berbeda juga, menciptakan norma kelompok yang berkontribusi pada
identitas dan kohesi kelompok
Awal Terbentuknya Norma Online
• Contoh : Cara orang mengatur jarak saat bertatap muka langsung pada laki-laki dan
perempuan berbeda di dunia nyata, dimana jika 2 orang laki-laki berbicara maka akan
C membentang jarak yang lebih jauh dibanding saat laki-laki berbicara dengan perempuan.
Sedangkan perempuan akan menerapkan jarak yang lebih pendek saat berbicara dengan
sesama perempuan, dan jarak yang lebih jauh saat dengan laki-laki
Jika norma ini diterpkan dalam konteks online, maka ada tergambar saat avatar pada game
D (misal : The Sims) tercipta dan berinteraksi. Kita akan melihat perbedaan jarak pada avatar
yang berbeda jenis kelaminnya
Catatan :
• Meskipun norma jelas muncul dalam kelompok online ini, kemampuan dari kelompok untuk
Universitas Gunadarma
Apa Itu
Plagiarism?
• Tindakan memparafrasekan
Remix dari sumber lain dan membuat
konten cocok dengan mulus
10 Tipe Plagiarism (lanj.)
• Tindakan meminjam dengan
murah hati dari pekerjaan
Recycle sebelumnya tanpa kutipan; Untuk
menjiplak diri sendiri
Sanksi Sanksi
akademis sosial
Cyberbullying
• Cyberbullying dan
cyber-victimization
kurang lebih sama
(Fanti, Demetriou, &
Hawa, 2012)
• Bullying using
electronic forms of
contact (Gradinger,
Strohmeier, & Spiel,
2010)
Ciri-ciri
Cyberbullying
Vandebosch dan van
Cleemput (2008):
• Terjadi secara daring
• Dimaksudkan untuk
menyakiti
• Biasanya berulang kali
• Konteks power imbalance
Jenis-jenis Cyberbullying
Agatston, Kowalski, & Limber
(2012)
• Harassment → pelecehan
• Denigration → mengirimkan
/ mengunggah informasi
yang tidak benar dan
menghina orang lain
Jenis-jenis
Cyberbullying (lanj.)
• Flaming → argumentasi
yang kasar, intens dan
penuh emosi
• Impersonation atau
masquerading → pura-
pura menjadi orang lain
Jenis-jenis
Cyberbullying (lanj.)
• Cyberstalking →
mengirimkan pesan
berulang kali yang
sifatnya mengintimidasi
sehingga pihak penerima
merasa tidak nyaman dan
terancam
Penyebab & Akibat Cyberbullying
PENYEBAB AKIBAT
• Agatston, P., Kowalski, R., & Limber, S. (2012). Youth views on cyberbullying. In J. W.
Patchin, & S. Hinduja (Eds.), Cyberbullying prevention and response: Experts
perspectives (pp. 57-71). New York: Routledge.
• Fanti, K. A., Demetriou, A. G., & Hawa, V. V. (2012). A longitudinal study of
cyberbullying: Examining riskand protective factors. European Journal of Developmental
Psychology, 9(2), 168–181. doi:10.1080/17405629.2011.643169
• Vandebosch, H., & van Cleemput, K. (2008). Defining Cyberbullying: A
qualitative research into the perceptions of youngsters. Cyberpsychology
and Behavior, 11, 499-503
Online Persona :
The link
between social
media and
personality
environment.
• Study shows that broad, deep, positive, and authentic Facebook self-
presentation was positively associated with perceived support from the
audience, which contributed to higher self-esteem contemporaneously,
though not longitudinally. Intentional Facebook self-presentation engaged
students in self-reflection, which was related to lower self-concept clarity
concurrently but higher self-esteem longitudinally.
• A study shows that young adults high in neuroticism reported presenting
their ideal and false self on Facebook to a greater extent whereas those low
in extraversion reported engaging in greater online self-exploratory
behaviors.
• Findings suggest that young adults who are experiencing emotional
instability may be strategic in their online self-presentation perhaps to seek
reassurance, and those who have self-doubt further explore their self
online.
Narcissism and Social Media
• Narcissism, a term coined by Sigmund Freud from the
that there is a positive relationship between high levels of social activity (traveling, going
to sporting events, visiting friends, etc.) and being motivated to use Instagram as a means
of documentation.
cultures, different forms of gratification determine how Instagram is used, and how
the amount of time spent on Instagram, although this effect is not apparent among
Croatian students. While American students are inclined to use hashtags for
documentation, Croatian participants tend to use hashtags for other reasons, including
• Individuals who post content that promotes themselves are positively correlated with
• Yang, C., Bradford Brown, B. (2016). Online Self-Presentation on Facebook and Self Development
During the College Transition. J Youth Adolescence 45, 402–416. https://doi.org/10.1007/s10964-
015-0385-y
• Michikyan, M., Subrahmanyam, K., & Dennis, J. (2014). Can you tell who I am? Neuroticism,
extraversion, and online self-presentation among young adults. Computers in Human Behavior,
33, 179-183. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.010
• Sheldon, P. & Bryant, K. (2016). Instagram: Motives for its use and relationship to narcissism and
contextual age. Computer in Human Behavior 58, 89-97.
• Sheldon, P., Rauschnabel, P.A., Antony, G.A., Car, S. (2017). A cross-cultural comparison of Croatian
and American social networksites: Exploring cultural differences in motives for Instagram use.
Computer in Human Behavior 75, 643-651. DOI : http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.009
• Wickle, T.M. (2015). Narcissism and social networking sites: The act of taking selfies. The Elon
Journal of Undergraduate Research in Communication, 6(1), 5-12.
ONLINE AGRESSION BEHAVIOR
is rather different.
From a psychological perspective, online environments have quite a few
features that not only encourage aggressive behavior but amplify and prolong its
impact. Here are the major ones:
Anonymity
Even though aggressors’ IP addresses or ISP
victim can’t retaliate, at least not immediately or with any physical action, the
aggressor can be emboldened. The distance that separates aggressor from victim can
change the character of the aggressor’s behavior.
For example, imminent physical threat can be communicated in a face-to-face setting,
but not as easily in online communications. Instead, the aggressor can communicate
threats that involve the future, which prolongs the impact of the aggression on the
victim.
Amplification
In face-to-face settings, the aggressor and victim can see one another and can also usually
see who the bystanders are and how many of them are present. The audience for online
aggression is not as clear-cut, but it can be vast.
A hurtful post to a social network site could certainly be seen by all of that person’s
network connections; worse still, some of those connections might retweet or repost the
message, resulting in a viral explosion in audience size.
One person can reach thousands or millions of others via social media with hurtful
comments about the target. Anyone who wants to spread vicious and untrue rumors can
also start mobilizing thousands or millions of others to join in, leading to a social media
version of a shark feeding frenzy.
Permanence
Events occurring in a face-to-face setting happen once, and memories fade.
and search tools easily locate harmful images that would have faded long ago in
people’s memories. The result can be frequent refreshing of the aggressor’s
harassment and the victim’s emotional response.
“what goes on online can’t be
deleted so easily”
Use of multimedia
If a picture says a thousand words, an audio recording probably says a million, and a video
far more than that. Multimedia presentations are game-changers in terms of their impact
on a target.
Disinhibition also impacts the kinds of things people actually post online about
https://www.youtube.com/w
Cyberstalking atch?v=Kvhb6JeJFGo
https://www.youtube.com/w
Cyberbullying atch?v=0YpA7JGRC-0
Virtual Team
Psikologi dan Lingkup Intrapersonal
Team Teaching
Psikologi dan Teknologi Internet
Topik :
01 Virtual Team (1)
Virtual Community dan Pengantar Virtual Team
MAKHLUK
Persahabatan
You can simply impress your audience and add a
unique zing and appeal to your Presentations.
SI
Dukungan
SO
You can simply impress your audience and add a
unique zing and appeal to your Presentations.
AL
Posisi Internet
Manusia sudah terbiasa membangun
sebuah kelompok dengan atau tanpa
Internet
Kelompok
“ Kumpulan dua orang
atau lebih yang saling
berinteraksi dan saling
mempengaruhi “
C o f f e e P o r t f o l i o D e s i g n e d
Serba Serbi Kelompok
1. Kadar interaksi dan pengaruh akan berbeda sesuai keadaan kelompok
(misal kelompok kerja vs kelompok penumpang busway)
C o f f e e P o r t f o l i o D e s i g n e d
Hal-hal Yang Berkaitan Dengan
Virtual Community
Polarisasi Kelompok
Norma Kelompok
Konformitas
Identitas Sosial
Identitas Sosial
(Riggio, 2009)
(Baron, 2005)
Norma Kelompok
Virtual
Team
VIRTUAL TEAM
A virtual team (aka “virtual workgroup”) is a group of people who
participate in common projects by making collaborative efforts to
achieve shared goals and objectives. These people perform tasks
and jobs in a virtual work environment created and maintained
through IT and software technologies (McConell, 2010)
Team Teaching
Psikologi dan Teknologi Internet
Kelemahan Virtual Team
Kelebihan Virtual Team
• Kontrol yang lebih buruk atas grup
• Pengurangan sewa dan virtual (ini dapat mengakibatkan
penghematan teknologi berkurangnya kepercayaan pada
tim virtual), karena tidak ada alat
kontrol langsung
• Biaya transportasi lebih
rendah dan lebih sedikit • Rentan masalah untuk
waktu yang dihabiskan membangun kepemimpinan tim
untuk perjalanan virtual yang baik (dibandingkan
dengan pemimpin tim "fisik")
• Komunikasi dan pertukaran
informasi yang instan • Tidak sesuai dengan proyek yang
membutuhkan kontrol dan
manajemen di tempat
Serba-serbi Dalam Virtual Team :
01 Bias
02 Online Ingroups and Outgroups
04 Pendapat Minoritas
05 Electronic Brainstorming
A. Bias
1.
A nggot a k el ompok t i dak mungk i n memi l i k i
informasi dan keahlian yang persis sama,sehingga
diharapkan hadirlah gagasan bersama yang merup
akan kombinasi dari ide tiap anggota. Tapi umumn
ya yang terjadi tidak demikian. Kenapa??
2.
Ternyata dalam prosesnya baik group offline
maupun virtual cenderung menyampaikan hal-hal
yang bersifat umum dan bernilai positif, dibanding
menguraikan detail informasi
Coffee
3.
Anggota kelompok seringkali memberikan pandangan y
ang sekaligus keputusan individu tanpa memberikan d
etail informasi. Informasi yang dirasa bernilai negatif j
uga disembunyikan untuk mengindari konflik.
4.
Kepingan informasi yang harusnya diperoleh dari ti
ap anggota tim untuk membentuk sebuah informas
i yang utuh jadi tidak tercapai
Coffee
B. Online Ingroups and Outgroups
1.
Dalam virtual grup, ada kecenderungan untuk
membentuk subkelompok
2.
Latar belakangnya bisa karena lokasi, perbedaan
budaya, zona waktu, hambatan bahasa, dan adanya
ketidakcocokan secara personal semuanya dapat
mengarah pada koordinasi masalah dan kesalah
pahaman
3.
Sub kelompok menganggap bahwa kesamaan
pola pikir, lokasi, bahasa dsb dapat meminimalkan
konflik dan diskoordinasi
Coffee
C. Efek Status Dalam Kelompok
1.
Pada group offline, kedudukan dan pengalaman
seseorang sangat berpengaruh dalam sebuah
diskusi, namun
2.
Dalam lingkungan online, status bisa
lebih sulit untuk dideteksi, dan tersamarkan
3.
Tingkat dominasi bisa diminimalisir pada online
team, sehingga ide” cemerlang bisa disumbangkan
oleh siapapun
4.
Ada kecenderungan untuk menganggap pihak luar yg
tergabung dalam tim memiliki informasi yang lebih l
engkap Coffee
D. Pendapat Minoritas Dalam Virtual Team
1.
Pada grup offline dan online, kelompok mayoritas
cenderung memberi tekanan yang lebih besar
terhadap minoritas
2.
Sedikit perbedaan adalah pada group online, anggota yang
punya pendapat berbeda dapat merasa lebih bebas mengun
gkapkan ide” sampai tuntas, tanpa mengkhawatirkan ekspre
si dr kelompok mayoritas
3.
Konsistensi minoritas lah yang dapat menjadi gangguan
dalam keputusan kelompok mayoritas
Coffee
E. Electronic Brainstorming
• Pada term di tahun 50an, brainstorming diharapkan mampu memicu
kreativitas dan originalitas ide dalam suatu kelompok.
• Masih pada term tersebut, ada batasan tidak boleh mengkritik, dan hanya
sekedar memperkaya, memperbaiki atau mengkombinasikan ide” dari
anggota lainnya membuat tujuan brainstorming tidak tercapai.
• Masih pada term yang sama, terbukti bahwa sebuah grup/kelompok yang
setiap anggotanya bekerja secara individual, dapat membangun ide” yang
lebih cemerlang dan original
• Tapi ternyata hal tersebut tidak berlaku pada group yang bekerja pada
sebuah software developer, misalnya
• Dengan diskusi grup yang dimediasi oleh komputer Anda dapat melihat
kontribusi anggota grup Anda kapan saja, tetapi mereka tidak perlu mengg
anggu Andamelatih pemikiran
• Catatan khusus:
– Alasan mengapa brainstorming electronic dirasa lebih efektif masih b
elum terjawab lengkap dan pasti hingga sekarang. Dibutuhkan ri
set-riset yang lebih mendalam. Tapi salah satu faktor yaitu jumlah a
nggota dalam kelompok punya andil dalam mempengaruhi efektifitas br
ainstorming
Virtual Team
Psikologi dan Lingkup Intrapersonal – Segmen 3
Team Teaching
Psikologi dan Teknologi Internet
Computer-supported
Cooperative Work
(CSCW)
Definisi Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
vS u a t u g a g a s a n m e n g e n a i s u a t u
kelompok atau tim dapat memanfaatkan
teknologi komputer untuk meningkatkan
produktivitas pekerjaan atau proses
kelompok (dikutip dari Gackenbach,
2007)
vK a t a l a i n y a n g b e r k a i t a n a d a l a h
groupware
Groupware
P e ra n g k a t l u n a k k o m p u t e r d a n
j a ri n g a n k o m p u t e r t e rk a i t y a n g
memungkinkan kumpulan orang
untuk bekerja secara kooperatif
(dikutip dari Mills, 2012)
Konsep Waktu dan Tempat
Asynchronous
• Tidak terikat
dengan tempat
Synchronous dan waktu
• Terdapat jeda
• Terikat dengan waktu
waktu yang sama
• Tanpa jeda waktu
• Tempat dapat
berbeda
Jenis Groupware
01 03 05
02 04
Google
Skype
Meet
Asynchronous groupware
01 03 05
02 04
collaborative collaborative
writing writing
systems systems
F. Trust Dalam Virtual Team
Dalam grup offline, kepercayaan dapat
terbangun karena telah t er bi as a
bertatap muka, dan bekerjasama
secara “real” dalam beberapa project
• Misalnya didahului
pertemuan melalui
videoconference untuk
perkenalan diri di tahap
awal, sehingga para
anggota bisa memperoleh
kesan yang khas dari tiap
anggota kelompoknya
Terima Kasih
Internet & Permasalahan Sosial
(Bagian 2)
ONLINE BUYING
Team Teaching
Psikologi Dan Teknologi Internet
E-COMMERCE
INTERNET SHOPPING
01
Perkembangan E-
Commerce di 02 Online Consumer
Behaviour
Indonesia
03 Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi Online
Buying
Definisi E-Commerce
Cash on Delivery(COD)
01 pembeli bisa membayar pesanan secara tunai pada saat
pesanan tiba di tujuan
Seller(penjual)
orang yang menjual barang/jasa produksi sendiri atau
mengambil dari supplier
Istilah Dalam E-Commerce
Reseller(penjual kembali)
01 orang yang membeli produk dari distributor atau supplier
dengan harga yang lebih murah dari pasaran untuk di jual
kembali
Tahap 2 : fulfillment
stage
v Order tracking
v Keeping or returning
Individual differences
v Perbedaan berdasarkan jenis kelamin
Pria
• Mementingkan kemudahan proses transaksi (ex: metode
pembayaran)
• Memandang berbelanja sebagai fungsionalitas dalam hal
mencapai tujuannya (mendapatkan barang yang dibutuhkan)
Wanita
• Penting untuk dapat memeriksa item dan harga ongkos kirim
• Pengalaman belanja termasuk ke dalam aktivitas sosial
Karakteristik individu
Rendahnya regulasi diri dan harga
diri
Hal yang menyebabkan Kecanduan
Access/availability Disinhibition
Dapat belanja 24 jam Pembeli merasa terjaga
sehari, 7 hari seminggu identitasnya (anonim) dan
dan 365 hari setahun merasa lebih bebas tanpa harus
tanpa batasan takut dengan penilaian orang lain
Reward/reinforcement
Boundaries Ketika belanja online dapat
menemukan barang yang disukai
Pengalaman belanja online
dan penawaran yang bagus maka
yang tidak terbatas membuat belanja akan berlanjut dengan
konsumen bebas browsing dari perasaan positif menghabiskan
satu toko ke toko yang lain waktu lama untuk belanja online
Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi
Online Buying
Faktor Psikologis
Persepsi
Motivasi
Kepribadian
Attitude towards
online buying &
Intention to buy
online
Faktor Personal
Faktor Demografi
Knowledge/ Skills
Website characteristics
Faktor Sosial
Reference groups
friendship groups, shopping groups,
work groups, virtual groups or
communities, and consumer-action
groups
• Karakteristik adiksi
• Risiko adiksi
ADIKSI
INTERNET
• Adiksi
penggunaan
internet
• Rumah besar bagi
adiksi lain yang
sifatnya spesifik
ADIKSI MEDIA SOSIAL
• Facebook
• Instagram
• WhatsApp
ADIKSI
ONLINE
GAME
• Real time strategies
• Simulation
• Role playing
KARAK TERIS TIK CYBER ADDICTION
Mood modification
Salience aktivitas siber aktivitas siber menjadi
menjadi hal terpenting sarana memodifikasi
dalam hidup dan suasana hati, atau suasana
mendominasi pikiran hati menjadi rusak saat
individu tidak melakukan aktivitas
siber
KARAK TERIS TIK CYBER ADDICTION
Tolerance durasi
Withdrawal menarik
keterlibatan aktivitas
diri dari dunia sosial dan
siber menjadi semakin
tanggung jawab personal
panjang dan lama
KARAK TERIS TIK CYBER ADDICTION
Stres &
Kepribadian Kesepian
depresi
Family
Harga diri
function
RISIKO ADIKSI SIBER
Prestasi Gangguan
Prestasi kerja
akademik psikis
Gangguan
Relasi sosial
kesehatan fisik
SUMBER GAMBAR
• https://www.businessinsurance.com/article/20171212/NEWS06/912317863/Business-
Insurance-Perspective-IoT-coverage-patchwork-quilt-potential-holes
• https://www.childsafenet.org/internet-addiction
• https://www.istockphoto.com/vector/social-media-addict-gm609949290-104589113
• https://www.vox.com/science-and-health/2018/12/6/18050680/video-game-addiction-
gaming-disorder-who
Online Dating Behavior
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
Why is online dating different?
Online dating involves a series of steps that differ significantly from
what would happen in an offline situation.
Create profile on the
Seek information online dating site, and
about various Register for one complete the
online dating or more sites. “matching”
questionnaire (if there
sites is one).
Engage in
Develop a
computer- Meet face-to-
relationship
mediated face.
offline.
communication.
▪ How online dating fundamentally differs from conventional offline
dating? There are three major services online dating sites offer:
▪ Access refers to users’ exposure to and opportunity to evaluate potential
romantic partners they are otherwise unlikely to encounter.
▪ Communication refers to users’ opportunity to use various forms of
computer-mediated communication (CMC) to interact with specific potential
partners through the dating site before meeting face-to-face.
▪ Matching refers to a site’s use of a mathematical algorithm to select potential
partners for users.
Demographic Data and Online
Dating Behavior
▪ Males reported visiting online dating sites more often than females.
Males tend to look for younger females while females put more
emphasis on the socioeconomic status (e.g., income, education level)
of a potential date. In other study, women have a stronger preference
than men for income over physical attributes.
▪ Men and women have a strong preference for similarity along many (but
not all) attributes. In particular, the site users display strong same-race
preferences. For men, the revealed same-race preferences correspond
to the same-race preference stated in the users’ profile
▪ People around 40 years of age are the most active online
daters. A plausible explanation for this nonlinear age effect is
that it is relatively difficult for people of this age group to find a
romantic partner via more traditional strategies. Singles in this
age group are relatively often divorced and often have to
combine children with a busy career.
▪ Moreover, geographic distance between two users and the
photo count of users play an important role in dating
considerations.
Personality and Online Dating
▪ People low in dating anxiety were more active online daters than people
high in dating anxiety. These individuals seem to use the internet as just
another venue to find a partner.
▪ Rejection sensitivity was the only dispositional variable predictive of use
of online dating sites whereby those higher in rejection sensitivity are
more likely to use online dating sites than those lower in rejection
sensitivity.
▪ Those higher in rejection sensitivity, those lower in conscientiousness,
and men indicated being more likely to engage in potentially risky
behaviors related to meeting an online dating partner face-to-face.
Bibliography
▪ Xia, P., Ribeiro, B., Chen, C., Liu, B., & Towsley, D. (2013). A study of user behavior on
an online dating site. Proceedings of the 2013 IEEE/ACM
▪ Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2007). Who Visits Online Dating Sites? Exploring Some
Characteristics of Online Daters. CyberPsychology & Behavior, 10(6), 849–852
▪ Blackhart, G. C., Fitzpatrick, J., & Williamson, J. (2014). Dispositional factors predicting
use of online dating sites and behaviors related to online dating.
▪ Hitsch, G.J., Hortaçsu, A. & Ariely, D. What makes you click?—Mate preferences in
online dating. Quant Mark Econ 8, 393–427 (2010). https://doi.org/10.1007/s11129-010-
9088-6
▪ Finkel, E. J., Eastwick, P. W., Karney, B. R., Reis, H. T., & Sprecher, S. (2012). Online
Dating. Psychological Science in the Public Interest, 13(1), 3–66.
INTERNET &
LINGKUP
INTERPERSONAL
Team Teaching
Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma
Finding
Makin friends
romantic or
or being social
sexual partners
Alleviating Constructing
boredom identity
DISONANSI • Ketidaksesuaian informasi dalam aplikasi dan fakta di
DALAM ONLINE dunia nyata
DATING
• Hati-hati dengan fake information
KONSEKUENSI LAIN
ONLINE DATING
Positif
• Pertemanan baru
• Pasangan baru
• Menikah
KONSEKUENSI NEGATIF
ONLINE DATING
Isu Privasi dan Data dalam aplikasi online
dating
• online self disclosure • Pelecehan
• pencurian serta pemanfaatan data • Penipuan (keuangan)
pengguna yang tidak sesuai dengan
• Kriminalitas
peruntukan
• catfishing
SUMBER GAMBAR
• https://nl.freepik.com/vrije-foto-vectoren/dating-app
• Online Dating Vector - Download Free Vectors, Clipart Graphics & Vector Art (vecteezy.com)
• Pros and Cons of Doing Online Dating (consultingcompanys.com)
• Online dating lowers self-esteem and increases depression, studies say – CNN
• Online Dating: Dari Ditipu Sampai Diajak Mesum (detik.com)
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
Games have been an essential part of human societies for thousands of
years, to teach skills, to earn rewards, to compete, or to escape
boredom.
The term video game encompasses any kind of computer-based game,
whether or not Internet access is required, and they share many
characteristics.
The most important feature is interactivity, which separates the video
game from more passive media such as television, books, and web
surfing. The player engages with the game, following its rules and
recognizing its constraints.
MMORPGs are one example of video games. Games which include in
MMORPGs : World of Warcraft, The Elder Scrolls Online, EverQuest
Hung, M.-L., Chou, C., Chen, C.-H., & Own, Z.-Y. (2010). Learner
readiness for online learning: Scale development and student
perceptions. Computers & Eduaction, 55,1080-1090.
https://healthypsych.com/pay-more-attention-with-intention/meditation-by-john-hain-pixabay/
The Society Roadmap
Society 5.0
• is followed to a certain
extent by Industry 4.0, that
once focuses on production,
• will seek to put human
beings at the center of
innovation
• taking advantage of the
impact of technology,
technological integration in
improving quality of life,
social responsibility and
sustainability.
A human-centered society that balances economic
advancement with the reolution of social problems by a system
that highly integrates cyberspace and physical space
Digital
Uncertain Environment' Ambiguous
Challenge
Complex
Volatility didefinisikan sebagai perubahan yang sangat cepat
dari lingkungan yang (umumnya) labil, terjadi dalam skala
besar.
Uncertainty - ketidakpastian → sulit memprediksi secara akurat
kejadian atau peristiwa yang akan terjadi di masa mendatang.
Complexity → keterlibatan banyak faktor yang saling terkait
satu sama lain.
VUCA Ambiguity → adalah kaburnya antara realitas dengan
pemaknaan atas situasi yang terjadi.Ketidakjelasan suatu
kejadian dan mata rantai akibatnya.
VUCA merupakan sebuah era dimana terjadinya perubahan
yang sangat cepat, bahkan Perubahan tersebut bisa membuat
kekacauan pada satu sistem apabila orang- orang yang
menjalankan sistem tersebut tidakdapat beradaptasi dengan
baik
Creative &
Innovative Critical Thinking
Thinking
21st Century
Skill
Collaboration Communication
DIGITAL LITERACY & ONLINE BEHAVIOR
Digital literacy is the ability to access,
manage, understand, integrate,
communicate, evaluate and create includes competences that are
variously referred to as computer
information safely and appropriately literacy, ICT literacy, information
through digital technologies for literacy and media literacy.
employment, decent jobs and
entrepreneurship.
• Ala-Mutka (2011) defined digital literacy for
DigComp as an emergent literacy from other
literacies and, as such, is greater than the sum
of the other literacies, → include information
literacy, media literacy, Internet literacy, and
what computer or ICT literacy (i.e. hardware and
software knowledge and skills).
• Kenya’s Basic Education Curriculum
Framework, digital literacy encompasses
traditional literacies and computer literacy.
encompasses ..the ability to
a wide range
find, evaluate,
of skills, all of
which are utilize, share, and
necessary to create content
Digital
succeed in an using information
Literacy increasingly technologies and
digital world
the Internet.”
(Cornell
University)
• the Republic of Korea intends to enhance the
digital literacy of public officials to increase the
efficiency, transparency and delivery of
services to citizens through public
administration (Young, 2016).
benefits
• Oman, → bridge the digital divide, bolster its
ICT industry and build young citizens’
employment capacity (Sultanate of Oman
Information Technology Authority, 2008).
Media &
Information
Literacy (UNESCO)
an identifiable natural person is one who can be identified, directly
personal data’ means any information or indirectly, in particular by reference to an identifier such as a
relating to an identified or identifiable name, an identification number, location data, an online identifier or
natural person (‘data subject’); to one or more factors specific to the physical, physiological, genetic,
mental, economic, cultural or social identity of that natural person;
segala informasi yang berkaitan dengan orang yang
diidentifikasi atau dapat diidentifikasi (' subjek data ‘);
Recognizing Recognizing the various places personal information may be shared online
Evaluating Evaluating the risks and benefits of sharing personal information online.
• Legal perspective
Privacy → “right to be let alone”
• Psychology perspective
• When we think about privacy, we think about more than intrusions that might
be highly offensive.
• We certainly tie the right to be left alone to privacy, but we also emphasize
control, especially over information.
• Much of what people do online, for instance, is share information, often very
private information, and that desire for control is why social network users often
become outraged when they perceive that they lost control.
• Another psychological aspect of privacy is a sense of autonomy. We desire
freedom of choice, and the ability to choose among options independently.
ONLINE PRIVACY BEHAVIOR
• A study confirmed that individuals with high levels of privacy concern were more likely to
personal information
• On the other hand, privacy fatigue had a positive impact on disclosure of personal
• This result demonstrates that users with more privacy fatigue tend to put less effort into
making privacy decisions, and that privacy fatigue has a particularly strong effect on
disengagement behavior.
• People with high levels of privacy fatigue are more likely to “do nothing” in response to
• A study show that peer influence processes play a role and that adolescents
imitate the privacy settings of their peers in the classroom. Such imitation
processes are particularly pronounced for highly connected classrooms.
• Another results show that more popular adolescents in the classroom are
more likely to publicly display their Facebook profiles. Furthermore, low-trust
groups (ethnic minorities, lower educated and younger adolescents, and girls)
more frequently opt for private Facebook profiles.
• For younger and ineligible Facebook users, in particular, privacy education
• For older and eligible Facebook users, the instructional design needs to
• Choi, H., Park, J., & Jung, Y. (2018). The role of privacy fatigue in
online privacy behavior. Computers in Human Behavior, 81, 42–
51. doi:10.1016/j.chb.2017.12.001
• Chou, H.-L., Liu, Y.-L., & Chou, C. (2018). Privacy behavior profiles
of underage facebook users. Computers &
Education. doi:10.1016/j.compedu.2018.08.019
Cover
http://www.free-powerpoint-templates-design.com
Cover
Section Break
A. Cybersex
B. Game Online
Cover
➢ Munculnya internet telah
memungkinkan keterlibatan
berbagai macam potensi perilaku
seksual online (Griffiths,2012).
➢ Orang dewasa, anak-anak, siapa
pun yang menggunakan
teknologi dapat secara tidak
sengaja menemukan konten
pornografi secara online dan
mulai menjelajahi jutaan gambar
potensial yang berkaitan dari
rumah atau kantor (Young,
2008).
➢ Meskipun sudah melakukan filter
namun banyak yang melaporkan
bahwa konten pornografi tetap
dapat dilihat.
Definisi Cybersex
❖Cybersex corresponds to the use of the Internet to
engage in sexually gratifying activities. It comprises a
variety of activities, including watching pornography,
engaging in sex chats, using sex webcams, searching for
sexual partners, or engaging in 3D sexual role playing
(Billieux & Wery, 2017).
❖Aktivitas mengakses pornografi di internet, terlibat dalam
real-time yaitu percakapan tentang seksual online dengan
orang lain, dan mengakses multimedia software (Juditha,
2020)
Tujuan Individu
Kesenangan seksual
Accesibility
Affordability
Anonymity
Data cybersex
Milenial (Juditha, 2020)
Sample
• 168 orang
Usia
• 18-25 tahun
Status
• 75,6% belum menikah, 23,8% sudah menikah, 0,6% janda/duda
Data cybersex
Milenial (Juditha, 2020)
Hasil yang melakukan aktivitas cybersex
• 85% melakukan, 15% tidak melakukan
Tempat
• 89,9% rumah sendiri, 43% tempat kerja, 3,6% rumah teman,
1,4% warnet dan 0,7% kampus/sekolah
Bentuk Perilaku
Cybersex
Online sexual compulsivity
Socializers
Mereka yang suka bersosialisasi dan
berhubungan dengan para pemain lain Griefs
dan tidak selalu dalam konteks Mereka yang suka mengganggu atau
permainan menyakiti para pemain lain
Andi (2011)
Komponen Motif Bermain
Game Online
ESCAPE : melarikan diri dari kenyataan
COPING : menyalurkan dan mengatasi stress
FANTASY : menjadi karakter lain di dunia fantasi
Competence Pressure
Mengacu pada hal yang Adanya tuntutan atau tekanan
menantang. dari orang lain.
• Kecanduan
• Gangguan emosi
• Pengendalian diri
• Kesepian (karena terisolir/mengisolasi diri)
Awesome Presentation
• Nurlaela (2017)
ALLPPT Layout Clean Text Slide for your Presentation
• Setiawan (2018)
Dampak Positif Game Online
a. Mengurangi/menghilangkan Stress
Thank You
Insert the Sub Title
of Your Presentation
Dr. dr. Matrissya Hermita
Dr. Indah Mulyani
• Some psychological spaces of the Internet may be so attractive, so
absorbing, that they may lead people into very heavy use, even
compulsive overuse.
• “Internet addiction disorder” was first coined by psychiatrist Ivan
Goldberg as a hoax, a way to mock how people leap to pathologize
everyday behaviors
• Kimberly Young conducted an early study on Internet addiction,
approaching it as though it shared characteristics with pathological
gambling.
WHY PEOPLE GET ADDICT?
• Study revealed that internet use was found to decrease loneliness and
depression significantly, while perceived social support and self-esteem
increased significantly.
• That means people who feel lonely, stressful, low self-esteem tend to do
excessive internet use because the internet complements their needs.
Such as friends (for lonely people), entertainment (for stressful people),
and virtual interaction (for people with low self-esteem).
THE ROLE OF PARENTS ...
https://healthypsych.com/pay-more-attention-with-intention/meditation-by-john-hain-pixabay/
• the different amount of information
between those individuals who have access
to the information society and information
and communication technologies (ICTs) and
those who do not.
• It also refers to countries, regions, cities,
and businesses that are at a differentiated
socio-economic and cultural level with
regard to ICT accessibility.
• imbalances in terms of access to Internet
infrastructure, information and
knowledge, and equality of opportunity
depending on income, race, ethnicity,
gender or other similar criteria.
ketidaksetaraan dalam akses
ke Internet dan TIK
[Digital]
Akses, Adopsi, Implementasi
Divide
HOW?
Digital Divide
Implementasi
https://www.thejakartapost.com/news/2020/05/18/disconnected-digital-
divide-may-jeopardize-human-rights.html
Pengarusutamaan RPJMN IV 2020-2024
Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional IV 2020-2024 :
Indonesia Berpenghasilan Menengah-Tinggi yang Sejahtera, Adil, dan Berkesinambungan
Kesetaraan Gender
Pembangunan Berkelanjutan
Digabung dengan
informasi gaya hidup,
aspek-aspek psikologis
(seperti kepribadian)
dan faktor-faktor
lingkungan
Virtual Reality &
Clinical
Psychology
1. Early focus on users Start with 2. Evaluation Regularly assess design 3. Iteration Continuously
thorough understanding of your users to see whether it is update/revise the design based on
and their needs, behaviors, contexts evaluation results
The capability of software product to understood,
learned, used and attractive to user, when used under
specific condition [ISO/IEC 9126-1]
Attributes :
Designed The environment: where, why, and how users are trying to complete their task
Can be
designed The tool: what users need to use to complete the task(s).
Useable easy to learn and use
Great
Outcome Usefull meets users need
• Lee, A., Inceoglu, I., Hauser, O., & Greene, M. (2020). Determining causal relationships in leadership research using machine
learning: The powerful synergy of experiments and data science. The Leadership Quarterly,
101426. doi:10.1016/j.leaqua.2020.101426
• Miloff, A., Lindner, P., Dafgård, P., Deak, S., Garke, M., Hamilton, W., … Carlbring, P. (2019). Automated virtual reality
exposure therapy for spider phobia vs. in-vivo one-session treatment: A randomized non-inferiority trial. Behaviour Research
and Therapy, 118, 130-140. doi: 10.1016/j.brat.2019.04.004
• Notzon, S., Deppermann, S., Fallgatter, A., Diemer, J., Kroczek, A., Domschke, K., … Ehlis, A.-C. (2015). Psychophysiological
effects of an iTBS modulated virtual reality challenge including participants with spider phobia. Biological Psychology, 112, 66–
76. doi:10.1016/j.biopsycho.2015.10.003
Daftar
• Pessach, D., Singer, G., Avrahami, D., Ben-Gal, H. C., Shmueli, E., & Ben-Gal, I. (2020). Employees recruitment: A prescriptive
analytics approach via machine learning and mathematical programming. Decision Support Systems, 113290. doi:
10.1016/j.dss.2020.113290
• Price, M., Mehta, N., Tone, E. B., & Anderson, P. L. (2011). Does engagement with exposure yield better outcomes?
Components of presence as a predictor of treatment response for virtual reality exposure therapy for social phobia. Journal of
Anxiety Disorders, 25(6), 763–770. doi: 10.1016/j.janxdis.2011.03.004
Pustaka
• Riva, G. (2022). Virtual reality in clinical psychology. Reference Module in Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi:
10.1016/b978-0-12-818697-8.00006-6
• Sychyk, A. (2020). AI for dating apps: How machine help people find love. Diakses dari AI for Dating Apps: How Machines Help
People Find Love – ReadWrite tanggal 16 Januari 2021 pukul 21.07 WIB
• Tuena, C., Chiappini, M., Repetto, C., & Riva, G. (2022). Artificial intelligence in clinical psychology. Reference Module in
Neuroscience and Biobehavioral Psychology. doi: 10.1016/b978-0-12-818697-8.00001-7
• Wald, J. (2004). Efficacy of virtual reality exposure therapy for driving phobia: A multiple baseline across-subjects design.
Behavior Therapy, 35, 621-635.
• Wald, J., & Taylor, S. (2000). Efficacy of virtual reality exposure therapy to treat driving phobia: a case report. Journal of
Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 31(3-4), 249–257. doi: 10.1016/s0005-7916(01)00009-x
https://www.psychology.org.au/APS/media/Resource-Finder/Testing/Online-
psychological-testing.pdf
Permasalahan
Tes Online psikologi
Munculnya banyak tes psikologi di internet namun reliabilitas,
validitas, administrasi dan kerahasiaan tes patut dipertanyakan
Tes dapat disajikan dengan cara yang tepat atau dengan cara yang menarik dan baru,
sehingga perhatian klien pada tugas pengujian ditingkatkan, dibandingkan dengan
administrasi tatap muka.
Contoh Tes Psikologi
Online
https://openpsychometrics.org/
Tes Inteligensi Online
DEFINISI INTELIGENSI
Jean Intelegensi merupakan sejumlah struktur psikologis yang ada pada tingkat
perkembangan khusus, inteligensi yang menekankan pada aspek
Piaget perkembangan kognitif, tidak merupakan aspek teori yang mengenai
struktur inteligensi semata
Sperman Kecerdasan atau intelligence berasal dari bahasa latin intelectus dan
intelligentina yang berarti kekuatan yang melengkapi akal pikiran
& Wynn manusia dengan gagasan abstrak yang universal
Menyangkut dirinya
sendiri dalam berbagai
situasi pemecahan
masalah, baik yang
melibatkan memori,
ruang atau mekanik
b) Teori Kemampuan
Mental (oleh Thurstone
pada 1983)
Inteligensi 02
• L.L. Thurstone
Thurstone lebih menekankan aspek terpisah pisah dari
intelegensi yaitu :
(a) untuk menjumlah, mengurangi, mengalikan dan
membagi.
(b) menulis dan berbicara dengan mudah,
(c) memahami dan mengerti makna yang diucapkan,
(d) memperoleh kesan akan sesuatu
(e) mampu memecahkan persoalan dan mengambil
pelajaran dari pengalaman masa lalu, dengan tepat
(f) dapat melihat dan mengerti hubungan benda dalam
ruang
(g) mengenali objek dengan cepat dan tepat.
PENGUKURAN INTELIGENSI
1. Tes Binet –Simon (tahun 1908 –1911)
Faktor Lingkungan
Keturunan
Lingkungan Fisik
Iklim Emosi
Ciri-ciri Kecerdasan Intelektual
Oleh : NICKERSON (dalam Solso, 1994)
Kemampuan untuk
memodifikasi Kemampuan berpikir
perilaku adaptif secara induktif
Kemampuan untuk
Kemampuan untuk Kemampuan untuk
memahami atau mengerti
mengklasifikasikan berpikir secara deduktif
pola
Contoh Situs Tes Intelligensi Online
• tes-iq.com
• worldwide-iq-test.com
• Funeducation.com
• iqtest.com
Keuntungan
Tes Inteligensi Online
Praktis
• Tidak membutuhkan
waktu yang lama untuk
01 mendapatkan hasil scoring, dan
• Testee tidak
perlu menyiapkan alat tulis.
Kesalahan Minimalis
BACP (British Association for Counseling and Konseling dan psikoterapi adalah layanan yang
Psychoterapy) tidak membedakan kedua istilah ini. dicari oleh klien untuk membantu mereka
konseling dan psikoterapi merupakan istilah umum menyelesaikan masalah emosional, psikologis
yang mencakup berbagai terapi melalui pembicaraan dan hubungan dalam konteks kerahasiaan dan
yang disampaikan oleh praktisi terlatih yang berkerja batasan etika yang jelas, menggunakan
dengan orang-orang, baik dalam jangka waktu yang intervensi berbasis bukti untuk mendorong
pendek atau panjang untuk membantu mereka pemulihan jangka panjang, peningkatan
mewujudkan perubahan yang efektif atau ketahanan dan kesejahteraan..
meningkatkan well being mereka.
Weitz, P. (2015). e-Beratung: Online Counselling and Psychotherapy–the challenge for the next ten years, lets dare
together. E-beratungsjournal, 11(2), 105-115
Definisi Konseling dan Psikoterapi Daring
Identity
• Memverifikasi identitas klien bisa menjadi tantangan bagi terapi online. Ini
adalah alasan lain mengapa psikoterapi online profesional sering membuat
identifikasi dan informasi kontak darurat sebagai prasyarat sebelum
melakukan konseling
Etika dan Legal
Tantangan terapi online membuat banyak kritikus berdebat tentang masalah hukum dan
etika yang terkait dengan pemberian layanan kesehatan mental melalui Internet
Permasalahan lisensi yang terkait dengan melakukan terapi lintas batas yurisdiksi,
tanggung jawab hukum apabila terjadi krisis, dan kesesuaian anonimitas klien
Psikoterapi online sedang dilakukan di seluruh dunia, dan banyak dari permasalahannya
(terutama yang berkaitan dengan perizinan) bersifat spesifik pada suatu budaya atau negara.
C o n t o h
psikoterapi daring
THANK YOU
Insert the Subtitle of Your Presentation
Sejarah Internet
SEJARAH INTERNET
Diperkenalkan pada Awal tahun 1980 Dilanjutkan kembali
Oktober 1972, pada jaringan ARPANET dan dibiayai oleh NSF
tahun 1981 hanya 231 (karena sudah (National Science
komputer, tahun 1986 diberhentikan) diubah Foundation) bekerja
bertambah menjadi menjadi TCP/IP sama dengan CSNET
2.308 komputer, dan (Transmission Control (Computer Science
1,5 juta komputer Protocol / Internet Networking) berubah
pada tahun 1993. Protocol). nama menjadi NSFNET.
Pengertian Internet menurut beberapa ahli:
Ramdhani (2003)
What is internet?
INTERnational INTERconnected
NETworking NETworking
COMMUNICATION
Sebagai jaringan komunikasi
yang murah, mudah, dan cepat.
SOCIAL NETWORKING
Sebagai makhluk sosial membutuhkan
hubungan interaksi (sosial) dengan
individu lain – beyond boundaries.
ENTERTAINMENT
Hiburan yang menstimulasi
penglihatan dan pendengaran.
EDUCATION
Internet sebagai “alat belajar”.
ECONOMY
Tempat kegiatan ekonomi di dunia maya.
LAYANAN APLIKASI DI INTERNET
Electronic Mail (E-Mail)
Search Engine
Chatting adalah alat
komunikasi yang digunakan
untuk berkomunikasi
langsung sesama pemakai
Internet yang sedang sedang
sama-sama menggunakan
Internet. Komunikasi bisa
berupa teks (text chat) atau
suara (voice chat)
LAYANAN APLIKASI DI INTERNET
World Wide Web (WWW)
• World Wide Web adalah nama yang diberikan
untuk semua bagian Internet yang dapat
diakses dengan software web browser. Sampai
saat ini ada beberapa software web browser
yang sering digunakan
• Sebagai contoh domain dalam web browser,
seperti www.gunadarma.ac.id ,
www.facebook.com , www.instagram.com , dll
Electronic Mail (E-Mail)
• Email atau surat elektronik yaitu suatu sarana
untuk mengirim dan menerima surat atau
pesan dengan format digital melalui jalur
jaringan komputer dan internet
• Berbagai jenis platform yang digunakan:
– Gmail
– Yahoo
– Rocket mail
– Studentsite (platform lokal)
Search Engine
• Search engine adalah program komputer
tertentu yang khusus difungsikan untuk
membantu pengguna dalam mencari berkas
yang tersimpan dalam layanan
WorldWideWeb atau news group pada
sejumlah jaringan komputer server.
Chatting
http://www.free-powerpoint-templates-design.com
NETIQUETTE 10 Aturan Utama Netiquette
6. Berbagi pengetahuan.
Mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di
internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau
kemarahan dari user lainnya.
Junk / Spam
Kata-kata yang tidak
berguna dan diposting
ke dalam sebuah media
sosial.
• Perilaku Antisosial
Sering dipandang sebagai sikap dan perilaku
yang tidak mempertimbangkan penilaian
dan keberadaan orang lain ataupun
masyarakat secara umum di sekitarnya.
• Pornografi
• Gambling
LANJ DAMPAK…
• Perilaku deindividuasi
• PERILAKU ANTISOSIAL
• PORNOGRAFI
• GAMBLING
• DEINDIVIDUASI
INTERNET
ADDICTION
Meningkatkan
Perasaan tidak
keasyikan
menyenangkan,
dengan dan Berdampak Kesulitan
seperti gelisah, Terganggunya
investasi sumber negatif pada dalam
kecemasan, hubungan Tolerasi dapat
daya, seperti: kinerja membentuk Penyangkalan.
kesepian, sosial yang berkembang.
waktu, uang, pekerjaan atau hubungan
kekosongan, ada.
dan energi
dan depresi saat
sekolah. offline baru.
untuk aktivitas
tidak online.
terkait internet.
Potensi Kecanduan
Cyber-sexual addiction,
yaitu seseorang yang
melakukan penelusuran
dalam situs-situs porno
atau cybersex secara
komplusif.
Lanj.
Social Disorder
(gangguan sosial).
Phubbing
Perilaku seseorang yang asyik dengan gadget ketika berhadapan dengan orang lain atau
sedang berada di dalam pertemuan.
Beberapa Teknik Mengatasi Kecanduan Internet
Apa yang
menyebabkan
ketertarikan ???
2 Faktor Penilai
Dalam memberi penilaian, secara subyektif
dilatarbelakangi dengan pandangan sosial,
ekonomi, budaya maupun pribadi. Pada
kondisi ini, kekuatan afektif sangat berperan.
3 Variabel-variabel interpersonal
Meliputi : kesamaan, keakraban, dan
kedekatan.
http://www.free-powerpoint-templates-design.com
Computer Supported Cooperative Work
( CSCW )
Start!
M
Materi Bahasan
Layanan Aplikasi
Manfaat Internet Internet
F
Mengapa semua manusia menggunakan internet?
Apa itu internet? 1
1. It is a HARDWARE
Jutaan server yang dihubungkan oleh jaringan komunikasi dengan
metode “Packet-switching “ yang mengubah pesan digital 2
menjadi bits, dan mengirimkannya melalui rute yang paling cepat
• Internet membawa beragam sumber daya dan layanan informasi, seperti dokumen
hiperteks yang saling terkait dan aplikasi World Wide Web (WWW), surat elektronik,
telepon, dan berbagi berkas. 4
Sejarah Internet
Telecommunication
networks are 100 years old
1840’s - Telegraph
1957 – Rusia luncurkan SPUTNIK , USA tidak mau kalah dan muncul
DARPA (Defense Advanced Research Project Agency) – hanya libatkan
5 nodes di tahun 1970 (UCLA, St Barbara, Standford, Utah dan BBN
(Bolt, Beranek, Newman) – 1975 oleh Robert Metcalfe menjadi
ethernet protocol – 1990’s Tim Berners-Lee marries hypertext to the
Internet, and invents the WWW
Perangkat yang dibutuhkan untuk mengakses M
internet
T
Komputer/laptop/hp dst
Keyboard, mouse W
Modem/saluran telepon
T
Hardisk/CD/Flashdisk
F
Why People Use Internet 1
2
Social
Information Communication
Networking
Economical
Entertaiment Education Reasons
4
1. Information 1
4
2. Communication 1
4
M
3. Social Networking
T
Sebagai mahluk sosial membutuhkan
hubungan sosial dengan individu lain
– beyond boundaries
W
F
M
4. Entertaiment
F
5. Education 1
4
M
6. Economy
F
M
Layanan Aplikasi di T
Internet
F
M
World Wide Web (WWW)
F
£ 1500158 i] WEBMASTER@GUNADARMAAC.ID
F
M
Search Engine
F
M
Chatting
F
Thank You
CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including icons by
Flaticon, and infographics & images by Freepik.
Etika Dalam
Menggunakan
Internet
Pertemuan 2
Netiquette
• Area paling umum di mana flaming terjadi adalah forum diskusi online,
yang juga disebut papan buletin.
• Sebagai contoh dari flaming adl : bullying atau perundungan tapi yang
dilakukan di dunia maya
02
Trolling
Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan
01 menghasut dan seringkali tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di
komunitas online seperti forum, chatting, blog, atau juga social network
03
Termasuk penggunaan kata-kata sara,
mengkonfrontasi seseorang, membuat tulisan
atau postingan yang sama sekali tidak
bermanfaat
Online
Personalia
Anonymity
Sender
Receiver / observer can’t
identify sender
Receiver Sender-Receiver
Observer can’t identify Observer can’t identify that
receiver communication has been
sent
Uses Anonymity
(Positiver Affect)
1 2 3 4
2. Strong attacker
a. Eavesdrops on all links
b. Can introduce messages anywhere
4. Multiple users
Assumpstion
5. Local eavesdropper
• Observes inbound and outbound messages on user’s computer
6. Administrator
• Operator or group of operators of anonymizing systems
attempting to foil their own system
7. Remote attack
• Observation at the remote end by eavesdropper or attack by the
remote host
Levels of Anonymity
1. Beyond Suspicion
• Attacker can see evidence of a sent message, but the sender appears no more likely to be the
originator than any other potential sender in the system
2. Probable Innocence
• The sender is more likely the originator than any other potential sender, but there is equal
likelihood the sender is not the originator
3. Possible Innocence
• The sender appears more likely to be the originator than to not be the originator, but there’s still
a non-trivial probability that the originator is someone else
Tugas
02 Seks dalam
Internet 04 Online
Buying
Table of contents 2
Dampak negatif penggunaan teknologi
dapat berakibat pada perubahan nilai,
moral, aturan dan norma kehidupan
yang dianut oleh masyarakat
About us 3
Kecanggihan teknologi saat ini meudahkan individu untuk
melakukan kegiatan copypaste informasi. Kegiatan
Plagiarisme
copypaste adalah tindakan yang mengarah kepada
tindakan plagiarisme
dalam internet
4
Hasil penelitian Williamson (2016) : internet merupakan media yang disukai untuk
digunakan sebagai sumber refrensi yang mengarah pada tindak plagiat karena
karena kecepatan dan kemudahan akses, serta informasi yang dinilai update
Image 5
• UNICEF dan Kominfo juga melakukan survei dan memberikan kesimpulan bahwa orangtua dan
guru menyadari manfaat dunia digital untuk mendukung pendidikan dan pembelajaran anak.
Sadar akan manfaatnya, maka makin banyak guru yang menugaskan muridnya untuk
mengumpukan informasi dari internet untuk mengerjakan tugas.
• Namun sering dijumpai siswa/mahasiswa malkukan copypaste dari internet tanpa menuliskan
sumbernya . Kegiatan copypaste inilah awal mula praktik plagiarisme dapat terjadi.
• Perilaku plagiarisme tsb. dapat timbul pada individu karean adanya suatu dorongan informasi
yang mendesak maupun tidak mendesak
• Pemanfaatan informasi yang tidak disertai dengan pencantuman sumber maka hal tsb dapat
dikatakan tindakan plagiarisme.
6
• Teori uses and gratification (Elihu Katz, Hadassa, Gurevitch, 1973) mengatakan
bahwa setiap orang mempunyai kebutuhan dan keinginan yang dapat dipenuhi
dengan salah satu cara menggunakan media massa.
• Teori ini mengasumsikan bahwa khalayak berperan aktif membuat pilihan sesuai
dengan yang dibutuhkan dan diinginkan dalam penggunaan media dengan
berorientasi pada tujuan yang cukup jelas eehingga memperoleh kepuasan.
• Uses and gratification ini digunakan sebagai upaya untuk menemuan bagaimana
kebutuhan dan keinginan publik dapat terpenuhi melalui media cetak ataupun
elektronik.
Credits 7
Puspita Mahesti , mengkaji tindakan plagiarisem internet dikalangan Mahasiswa, hasilnya
bahwa bentuk plagiarisme internet yang terjadi dikalangan mahasiswa dengan
menggunakan copypaste terdapat 2 tipe plagiarisme internet yaitu:
9
• Kemajuan teknologi informasi juga berdampak pada orientasi seksual pada individu.
Tidak sedikit game yang mudah diakses oleh anak yang ternyata bermuatan
krnografi
• Studi yang dilakukan Beaver & Paul (2011), mencatat bahwa 12% dari keseluruhan
website yang ada diinternet adalah website pornografi. Jumlah tersebut lebih
banyak jika dibandingkan dengan jumlah website media sosial atau pendidikan.
• Data KPAI juga menyebutkan, sejak tahun 2011-2014 jumlah anak korban
pornografi dan kejahatan online di Indonesia sebesar 1.022 anak.
10
Seks dalam Internet pada remaja
• Hasil penelitian supriadi & fikiwati (2009) menunjukkan bahwa pornografi dapat
dengan mudah diakses, khususnya lewat media elektronik seperti internet .
Akibatnya, remaja pada umunya kerap menempatkan media sebagai sumber
informasi seksual yang lebih penting dibandingkan orang tua dan teman sebaya,
karena media lebih cepat dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan seksualitas
remaja
• Dalam kasus pornorafi, remaja memerlukan pengetahuan tentang seks mengingat
seks juga berkaitan dengan psikologis remaja
• Melalui informasi tentang seks, remaja dapat belajar untuk mengambil keputusan
seksual secara dewasa, terbimbing dn mendapatkan penjelasan ttg perubahan
fungsi organ seksual sebagai tahapan yang harus dilalui dalam kehidupan manusia.
11
Seks dalam Internet pada remaja
• Penelitian yang dilakukan oleh Andini (2010) tentang bagaimana media facebook
akan mempengaruhi perilaku menyimpang yang ditunjukkan oleh remaja yaitu
dalam hal (1) adanya tendensi menunjukkan perilaku asusila misalnya pornografi, (2)
adanya tendensi melakukan tindakan kriminal misalnya penculikan dan penipuan.
Hasil peneliti ini juga menemukan bahwa para pengguna yang menunjukkan tendensi
terhadap perilaku seksual menunjukkan beberapa ciri yaitu (1) memiliki tampilan
laman facebook yang menunjukkan sikap kurang pantas misalnya berupa foto profil
yang seronok, (2) mereka biasanya memiliki teman-teman yang memiliki minat yang
sama dalam hal pornografi yang dapat dilihat dari komunikasi yagn mereka
lakukan bertemakan pornografi dan seks namun dikemas dengan bahasa khas
dikalangan remaja, (3) mereka biasanya juga mengikuti grup facebook yang
kontennya berkaitan dengan seks
12
Seks dalam Internet pada remaja
• Menurut Sarwono (2008), kecenderungan pelanggaran seksual yang dilakukan
remaja semakin meningkat karena adanya penyebaran informasi dan rangsangan
seksual melalui media massa yang dengan adanya teknologi canggih (video
cassette, foto copy, satelit, VCD, telepon genggam, internet dan lain-lain) menjadi
tidak terbendung lagi. Remaja yang sedang dalam periode ingin tahu, ingin
mencoba dan meniru apa yang dilihat atau didengarnya dari media massa
khususnya karena mereka pada umumnya belum pernah mengetahui masalah seksual
secara lengkap dari orang tuanya.
13
•
• SEXTING
Didefinisikan sebagai pengiriman, penerimaan atau meneruskan pesan, foto, gambar dengan konten
seksual melalui ponsel, komputerm atau perangkat digital lainnya.
• Istilah "sexting" diciptakan pada tahun 2005 (Walker dkk, 2013) berasal dari bahasa media (Ybarra &
Mitchell, 2014) yang terdiri dari kata sex dan texting (Weidman dkk, 2015).
• Sexting merupakan pengiriman dan penerimaan gambar sugestif dan eksplisit. Dimana terjadi pertukaran
dan penyebaran gambar seksual dari satu ponsel ke ponsel lain. Baik melalui pesan teks, email atau pesan
virtual ke internet maupun media sosial lainnya.Termasuk memposting di internet gambar yang
ditayangkan secara seksual, seperti gambar telanjang atau gambar semi telanjang (Catherine, 2014.
Melissa dkk. Rayeed, 2016. Anastassiou, 2017).
• Banyak dari gambar-gambar yang didistribusikan dengan cepat melalui telepon seluler/internet. Survei
terbaru mengungkapkan bahwa 20% dari remaja telah mengirim foto/video tentang dirinya dimedia
sosial. BeBerapa remaa yang terlibat sexting telah diancam atau dipaksa tampil porno seperti telanjang /
setengah telanjang. Hal itu dapat menimbulkan tekanan emosional dg gangguan kesehatan lainnya.
Perkembangan
1
teknologi
Pengetahuan
2
Penyebab
Perilaku Pola asuh yang tidak
Sexting efektif
3
Teman sebaya
4
Our evolution 15
Dampak 1. Perilaku seksual
4. Eksploitasi
seksual secara
negatif beresiko 3. Pornografi online
Sexting 2. Depresi
5. Cyber online
Awards 16
Online Game
17
• Hingga tahun 2004 jumlah pemain game online di Indonesia disinyalir mencapai 25juta orang
(Anjungroso, 2014) dan meingkat mencapai 33% setiap tahunnya (Firman, 2010)
• Tentunya ada dampak positif dan negatf seperti kecanduan game online
• Di Sumedang Jawa Barat, sebanyak 62% responden anak usia sekolah sudah masuk dalam
kategori adiksi game online (Sanditara, Fitri & Mardhiyah, 2012)
• Di Sleman, terdapat 7% kasus anak mengalami kcanduan game online yg berdampak pada
perilaku membolos sekolah bahkan beberapa kasus telah mengarah pada gangguan
perilaku (Nugraheni, 2015).
• 10 anak di Banyumas didiagnosis mengalami gangguan mental akibat kecanduan
game onlinedan harusmendapat terapi di RSUD Banyumas (Aziz, 2018)
• Selain kriminalitas, game online dinilai bermuatan agresif dan berbau pornografi.
• Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadapkecanduan game
onlinedaripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada periode
ketidakstabilan,cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal
baru(Jordan & Andersen, 2016).
20
Lima aspek kecanduan game online
1. Aspek Kesehatan
Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun. Remaja yang
kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat
kurangnya aktivitas fisik,kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan
(Männikkö, Billieux, & Kääriäinen, 2015)
2. Aspek Psikologis
Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan kriminal dan
kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung
telah memengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini
adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut.
Ciri-ciri remaja yang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online,
yakni mudah marah, emosional,danmudah mengucapkan kata-kata kotor
(Petrides & Furnham, 2000).
21
Lima aspek kecanduan game online
3. Aspek Akademik
Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa di
sekolah. Kecanduan game onlinedapat membuat performa akade-miknya
menurun(Lee, Yu, & Lin, 2007). Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk
mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering digunakan untuk
menyelesaikan misidalam game online. Daya konsentrasi remaja pada umumnya
terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap pelajaran yang
disampaikan guru tidak maksimal.
4. Aspek Sosial
Beberapa gamermerasa menemukan jati dirinya ketika bermain game
onlinemelalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang menye-
babkannya tenggelam dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini
dapat membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga dapat
menyebabkan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).
22
Lima aspek kecanduan game online
5. Aspek Ekonomi
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli voucher
saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game onlinedibutuhkan
biaya yang tidak sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri
dapat melakukan kebohongan (kepada orangtuanya) serta melakukan berbagai
cara termasuk pencurian agar dapat memainkan game online. Hal inisesuai
dengan hasilpenelitian Chen et al. (2005) yang menemukan bahwa mayoritas
kejahatan game onlineialah pencurian (73,7%) dan penipuan (20,2%).
Penelitian ini juga menemukan bahwa usia pelaku kejahatan akibat game
onlineadalah remajausia sekolah.
23
Online Buying
24
• Belanja online (online shopping) adalah proses dimana konsumen secara langsung membeli
barang-barang, jasa dan lain-lain dari seorang penjual secara interaktif dan real-time tanpa
suatu media perantara melalui Internet (Mujiyana & Elissa, 2013)
• Online shopping atau belanja online via internet, adalah suatu proses pembelian barang atau
jasa dari mereka yang menjual melalui internet, atau layanan jual-beli secara online tanpa
harus bertatap muka dengan penjual atau pihak pembeli secara langsung(Sari, 2015).
• Jadi, belanja online adalah proses jual-beli barang, jasa dan lain-lain yang dilakukan secara
online tanpa bertemu dahulu antara penjual dan pembeli.
• Dari 171 juta pengguna internet 14% menggunakan untuk e-commerce atau berbelanja
online pakaian, buku, dan aksesoris. Berdasarkan angka tsb bisa mengetahui bahwa
dari pengguna internet aktif pada tahun 2019 sebanyak 171 juta menggunakan e-commerce
sebesar 14% atau 23,94 juta
• Seiring dengan terjadinya perubahan perekonomiandan globalisasi, membuat
perubahan dalam perilaku berbelanja pada masyarakat. Perilaku yang berubah
dalam hal berbelanja pada masyarakat merupakan konsekuensi logis dari tuntutan
kehidupan yang dipicu dengan adanya perkembangan teknologi komunikasi dan
informasi
• Toko virtual ini mengubah paradigma proses membeli produk atau jasa dibatasi oleh
toko atau mall. Proses tanpa batasan ini dinamakan belanja onlineBusiness-
toConsumer (B2C). Ketika pebisnis membeli dari pebisnis yang lain dinamakan
belanja onlineBusiness-to-Business (B2B). Keduanya adalah bentuk e-commerce
(electronic commerce).
26
GO!!FOOD
POWERED BY GO-:-JEK
Faktor individu melakuka pembelian online
1. Aspek Kepercayaan
Salah satu factor persepsi pribadi adalah kepercayaan. Dalam transaksi online,
kepercayaan muncul ketika mereka yang terlibat telah mendapatkan kepastian dari
pihak lain, serta bersedia dan mampu memenuhi kewajibannya. Kepercayaan yang
dipengaruhi oleh kualitas informasi, review pembelian sebelumnya, dan kualitas situs
online berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian online(Tasin, 2017)
2. Aspek Kenyamanan
Awalnya, konsep kenyamanan dalam teori pemasaran melibatkan klasifikasi
produk.Produk yang mudah digunakan adalah produk yang dirancang untuk
meminimalkan waktu dan upaya yang diperlukan dari pelanggan untuk membeli dan
memiliki produk (Yale & Venkatesh, 1986).
28
Faktor individu melakuka pembelian online
3. Aspek Kemudahan
Kemudahan dalam yang didapatkan selama proses berbelanja online dapat
mempengaruhi perilakuseseorang dalam berbelanja. Kemudahan dalam konteks online
mengacu pada tata letak sistem, urutan navigasi, dan kenyamanan untuk mencari
produk atau informasi. Ini mirip dengan konsep "kenyamanan" yangdiperkenalkan
dalam Srinivasan et al. (2002)dan Rose et al. (2012). Aplikasi toko online yang memiliki
berperforma buruk atau tidak memenuhi harapan konsumen untuk kenyamanan, akan
membuat konsumen tidak puas sehingga akan mepengaruhi perilakuberbelanja
kedepannya. Salah satu alasan utama bagi konsumen untuk berbelanja online adalah
kemudahan(Agag & El-Masry, 2016).
29
Faktor individu melakukan pembelian online
4. Aspek Keamanan
Pada tahap pembelian, konsumen harus mengetahui dengan baik rincian data pribadi
dan pembayaran merekatersimpan dengan aman. Tidak diragukan lagi, perilaku
pembelian dapat menurun ketika dihadapkan dengan laporan media tentang
pelanggaran keamanan ataupun data pribadi tidak dapat disimpan dengan baik oleh
aplikasi toko online. Selain pelanggaran data, konsumen akan khawatir tentang situs
web phishing, pencurian identitas, dan pencurian kartu kredit saat melakukan pembelian
online (Cozzarin & Dimitrov, 2016).
30
psikologi dan internet
dalam lingkup
intrapersonal
Pertemuan 4
Alia Rizki Fauziah, MSi
02.
Aspek Demogra s Inidividu
Pengguna Internet
1. Pengaruh gender
kesadaran
bahwa manusia harus Empati
saling menolong
Religiusitas
• In group
• Out group
Efek mood dalam perilaku prososial
● Hal ini memunculkan fenomena komunitas maya / virtual community, dig-orang yang memiliki
ketertarikan yang sama dapat berkumpul dan berbagi satu sama lain daam satu dunia, yaitu
dunia maya
● Banyaknya komunitas virtual atau online yang muncul merupakan suatu trend yang
memungkinkan manusia berkegiatan di ruang online bersama orang-orang dari segala
penjuru dunia membentuk sebuah komunitas, tanpa harus berkumpul di suatu tempat secara
fisik
Komunitas
O nline!
● Perkembangan internet terbilang fenomenal. Baik dari jumlah pengguna maupun jumlah
komputer induknya (host computer). Host computer dapat mengukur besarnya
perkembangan internet beberapa tahun silam karena, Host computer merupakan tempat
penyimpanan informasi melalui jaringan.
● Menurut Network Wizards (1999), Jumlah Host Computer meningkat dari 5,9 juta hingga 43,2
juta dari tahun 1995-1999. Pada bulan Agustus 2015, Tim WeAreSocial Singapore mencatat
bahwa pengguna aktif internet dunia mencapai 3,175 juta orang (“Global Statshot: 2015”, 3
Agustus 2015).
Komunitas
O nline!
S urel
Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail).
Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup
pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
Perbedaan Layanan Polarisasi
kelompok dalam internet
Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada
pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa
penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.
Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi
online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi
berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
Perbedaan Layanan Polarisasi
kelompok dalam internet
Prt en 23
ARTIKEL ILMIAH
¢ Artikel ilmiah adalah sebutan yang khusus untuk sa
makalah dikalangan para mahasiswa dalam |
kaitannya dengan pembelajaran dan
pendidikannya sebelum menyelesaikan jenjang
studi.
Penjelasan mengenai artikel ilmiah secara umum
lainnya adalah suatu karya ilmiah yang ditulis
untuk dimuat dalam jurnal ilmiah dengan tata
cara penulisan yang mengikuti pedoman atau
konvensi ilmiah yang telah disepakati atau
ditetapkan.
a 2 PN ai PE MN S| 8S aT 3:53 PM
A & enc ®o) fo Bree
DARA iets bg ™ Meet - ngs-bgmec-uzz
—- Y GG @ meetgooglecom/nas-bqme-uzz
PN Na
3:56 PM
PA UR AN TEMANA DM Patas
(17) WhatsApp x ™ Meet - ngs-bgmc-uzz
2 Me & meetgoogle.com/ngs-bamec-uzz
Ha
2PAO1
Pelee 1
AM Ww Japan
(® (17) WhatsApp x ™ Meet - ngs-bqmc-uzz
NAS @ meetgoogle.com/nas-bamc-uzz
tien 23
3 Hand Tool 2! Ce an
o EA 156,864 QQ Is EI Ui © Q
is Select Tool Edit Content ~ POF fo Office ~ PDF to Picture Annotate angen Rotate Auto Scrolt " Read Made Background” Screen Grab Find and Replace Highlight”
Lestari, R., & Fajar, M. (2020). Social support and self-esteem in people with physical disabilities.
Indigenous: Jurnal Ilmiah Psikologi, 5(2). 207-217. doi: htrps://doi.org/10.23917/indigenous.
v5i2.11408
[om 4:02 PM
ie: Pa = - 3 aN (Cee) B3 Jaan
(® (17) WhatsApp Xx & Meet -ngs-bame-uzz
- 5 G @ meetgoogle.com/ngs-bamc-uzz
Jurnal
- +> G @ meetgoogle.com/ngs-bgmc-uzz
Ha
JURNAL ILMIAH
e Jurnal ilmiah diterbitkan sebagai cara atau
media diseminasi hasil penelitian dalam
disiplin atau subdisiplin ilmu tertentu.
Publikasi jurnal ilmiah umumnya dalam
bentuk artikel meliputi laporan penelitian,
review literatur, proposal mengenai teori yang
belum diuji atau artikel opini. Bentuk artikel
yang dipublikasikan sangat tergantung pada
kebijakan institusi jurnal itu sendiri atau
penerbit jurnal.
Be js an
Or ee a i
411 PM
I
DARA riety bg ™ Meet - ngs-bgmec-uzz
- > CC @ meetgoogle.com/ngs-bgmec-uzz
PN Na
PROSIDING
> C_ @ meetgooglecom/ngs-bome-uzz
Ata od
Driver distraction: Deery, H. Human 31 peserta terdiri dari 3 Melakukan tugas di dalam kendaraan
The effects of A., & Fildes, factors, 41{4), 628- kelompok umur (10 tambahan (seperti menyetel radio atau
concurrent in- B.N. 643. 1999 adalah driver yang lebih melakukan percakapan) saat mengemudi
vehicle tasks, road muda (berusia di bawah dapat menurunkan kinerja mengemudi
environment 25 tahun, usia rata-rata dalam beberapa situasi mengemudi. Studi
complexity and 21 tahun), 11 adalah ini telah menunjukkan bahwa tugas di
age on driving driver usia menengah dalam kendaraan untuk berinteraksi
performance (usia 30-45 tahun, usia dengan sistem hiburan (dan pada tingkat
rata-rata 37 tahun) dan yang lebih rendah mengadakan
10 adalah driver yang percakapan telepon genggam bebas
lebih tua (usia 60-75 genggam yang disimulasikan) dapat
tahun, usia rata-rata 66 memengaruhi ukuran kinerja mengemudi
tahun)) seperti mempertahankan kecepatan, dan
kesiapan untuk bereaksi terhadap bahaya
yang tidak terduga (mis. melambat ketika
pejalan kaki tiba-tiba melintasi jalan di
depan kendaraan). Penurunan kinerja
mengemudi dalam gangguan kendaraan ini
terbukti dalam lingkungan jalan raya yang
sederhana dan kompleks dan untuk
pengemudi di kelompok umur yang
2PAO1
415 PM
5/12/2022
Psikoterapi Online
Alia Rizki Fauziah, Msi
Definisi Psikoterapi
1. Psikoterapi berasal dari dua kata, yaitu “psyche” yang berarti “jiwa” dan “therapy” yang
berarti “pengobatan”. Jadi “psikoterapi” berarti “pengobatan jiwa”
Perawatan akut
01 (intervensi klinis dan
stabilisasi) 02 Rehabilitasi (memperbaiki
gangguan perilaku berat)
03
Pemeliharaan
(Pencegahan keadaan 04 Restrukturisasi (meningkatkan
perubahan yang terus menerus
memburuk jangka panjang) pada pasien)
Jenis-jenis psikoterapi
2. Terapi aversif
Prinsip : perilaku yang dibentuk untuk menghindari konsekwensi yang tidak
menyenangkan
Indikasi : gangguan perilaku destruktif
Terapi Perilaku
3. Terapi pembanjiran (Flooding)
Prinsip dasar : meloloskan diri dari pengalaman yang menimbulkan kecemasan akan
memperkuat kecemasan melalui pembiasaan
Indikasi : fobia spesifik
Kontra indikasi : kecemasan yang kuat akan membahayakan
4. Pemodelan
Pasien belajar perilaku baru dengan meniru model yang tanpa rasa takut menghadapi
situasi yangmenakutkan
Tehnik telah berhasil digunakan pada fobia anak dan agoraphobia
Kognitif
Jenis psikoterapi ini memusatkan
pada proses berpikir, dimana
psikoterapis akan melihat dan
mencoba memahami pikiran kita.
Pikiran memiliki pengaruh besar
terhadap kesehatan mental. Terapi
ini mencoba untuk mengubah pola
pikir yang salah, menjadi pola pikir
yang lebih realistis dan positif.
Kognitif
ü Terapi ini berorientasi pada masalah sekarang dan pemecahannya dan memfokuskan diri
pada perubahan pikiran / pandangan seseorang terhadap masalah yang dihadapinya
1. C O N S C IO U N S N E S S
K esadaran (consciousness) memiliki lima komponen yaitu: K ondisiK esadaran(S tateofC onsciousness),
IsiK esadaran(C ontentofC onsciousness), K esadara(Awareness), E nergiPsikis(PsychicE nergy) dan
S truktur(S tructure)
2. C O L L E C T IV E U N
C ollective unconsciousness adalah bagian dari psikoanalisa yang dikemukakan oleh C arl J ung.
C ollective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat didalam manusia dan
semua bentuk kehidupan yang memiliki system saraf dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche
secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.
ThankYou
PSIKOLOGI
DAN INTERNET
MENGAPA MANUSIA MENGGUNAKAN
INTERNET?
What is internet?
It is a HARDWARE
: Jutaan server yang dihubungkan oleh jaringan
komunikasi dengan metode “Packet-switching “
yang mengubah pesan digital
menjadi bits, dan mengirimkannya melalui rute
yang paling cepat
SEJARAH ?
HISTORY
Telecommunication networks are ~100 years old
1840’s - Telegraph
1957 – Rusia luncurkan SPUTNIK , USA tdk mau kalah dan muncul DARPA
(Defense Advanced Research Project Agency) – hanya libatkan 5 nodes di
tahun 1970 (UCLA, St Barbara, Standford, Utah dan BBN (Bolt, Beranek,
Newman) – 1975 oleh Robert Metcalfe mjd ethernet protocol – 1990’s Tim
Berners-Lee marries hypertext to the Internet, and invents the WWW
Why people use internet?
INFORMATION
COMMUNICATION
SOCIAL NETWORKING
ENTERTAINMENT
EDUCATIO
N
ECONOMICAL REASONS
INFORMATION