You are on page 1of 154

 

Spacecraft Design Guide  


For Cepheus Engine Classic Era Science Fiction 2D6-Based Open Gaming System
 
By Michael Johnson 
Copyright © 2018 Michael Johnson 
Cepheus Engine is a trademark of Jason “Flynn” Kemp 
 
Credits 
Proofreading: Jason Kemp, John Watts, Ian Stead, Bradley Warnes, Gavin Dady 
Cover and Back Art: Ian Stead 
 
Designation of Open Game Content 
All of  the  text in this  document is designated  as  Open Gaming Content,  except  for the titles  of  products  published  by Moon 
Toad Publishing, art by Ian Stead, the ship designs by Michael Johnson – Cargo Transport, Equine class Reaction Drive Corvette, 
Perseus class Heavy Cruiser and Sword class Patrol frigate and the trademarks “Cepheus Engine” and “Moon Toad Publishing”. 
Clement  Sector,  Anderson  and  Felix  Guide  to  Naval  Architecture,  GKG  &  Gypsy  Knights  Games  copyright  “Gypsy  Knights 
Games”. Classic Traveller,  Traveller,  Highguard, Striker  &  Fire,  fusion  and Steel Copyright  Game  Designers Workshop  and  Far 
Future Enterprises. 
 
Designation of Product Identity 
Any title of a product published by Moon Toad Publishing is designated as Product Identity. 
 
Please Note:  This  Product  is derived from  the  Traveller  System  Reference  Document  and other  Open Gaming Content  made 
available  by  the  Open  Gaming  License,  and  does  not  contain  closed  content  from  products  published  by  either  Mongoose 
Publishing or Far Future Enterprises. This Product is not affiliated with either Mongoose Publishing or Far Future Enterprises, 
and  it  makes  no  claim  to  or  challenge  to  any  trademarks  held  by  either  entity.  The  use  of  the  Traveller  System  Reference 
Document  does  not  convey  the  endorsement  of  this  Product  by  either  Mongoose  Publishing  or  Far  Future  Enterprises  as  a 
product of either of their product lines. 
 
 
Authors Note 
I  have  been  a  Traveller  gearhead  since  first  opening  Classic  Traveller  LBB  Book  2  Starships  thirty  eight  years  ago,  absorbing 
Highguard, Striker, Fire Fusion and Steel and a multitude of other design guidebooks during the eighties and nineties. These all 
fuelled my engineering bent, providing endless gear for our campaigns which were all set within our own created settings.  
 
Fast forward nearly twenty years I discovered Gypsy Knights Games superb Clement Sector setting, found that it was a perfect 
setting for our gaming group and so began designing ships that  suited the setting’s criteria even uploading a couple into the 
Clement Sector Facebook Group. To my delighted surprise John Watts of GKG quite liked my in‐setting ship designs and invited 
me to join the GKG team which I accepted without hesitation. In 2015, I used the Mongoose Traveller SRD as a basis to create a 
full set of spacecraft design rules for Clement Sector. But the Anderson and Felix Guide to Naval Architecture was more than 
that. Even limited to TL 12 and a hull limit cap, Anderson and Felix could still be used by any designer for any setting. I corrected 
issues and errors, added new components and I believe created a better product. Later, when Cepheus Engine was released by 
Samardan Press, GKG made the decision to move across to this new 2d6 Classic Traveller style rules system.  
 
So  it  was  only natural that  this work  would  thus form  the core of a  Spacecraft Design  Guide for  Cepheus Engine.  Bigger hull 
options, higher technologies, more weapons and defenses, additional components and rules. You can design adventure Class 
Ships right up to million ton Capital Class Ships bristling with energy weapons, capital ship torpedoes and defensive shields. 
 
Michael Johnson 
New Perth (Peel 0208), Ariel Sector 

Spacecraft Design Guide SRD  1  Moon Toad Publications 
 
Table of Contents 
Introduction ................................................................................................................................................ 15 
The Design Process ..................................................................................................................................... 16 
Spacecraft Design ....................................................................................................................................... 18 
Definitions ............................................................................................................................................. 18 
Standard Designs vs. New Designs ...................................................................................................... 18 
Construction Times ............................................................................................................................. 18 
Adventure Class Ships ......................................................................................................................... 18 
Commercial Class and Capital Ships .................................................................................................... 19 
1. The Hull ............................................................................................................................................. 19 
Configuration ...................................................................................................................................... 20 
Standard Hulls ................................................................................................................................. 20 
Streamlined Hulls ............................................................................................................................ 21 
Distributed Hulls ............................................................................................................................. 21 
Asteroid Hulls .................................................................................................................................. 21 
Hull and Structure ................................................................................................................................. 22 
Reinforced Structure ........................................................................................................................... 23 
Reinforced Hull .................................................................................................................................... 23 
Armoured Bulkheads .......................................................................................................................... 23 
Modular Hull ....................................................................................................................................... 23 
Armour .................................................................................................................................................. 24 
Ship Armour Options........................................................................................................................... 24 
Heat Shielding ................................................................................................................................. 24 
Radiation Shielding ......................................................................................................................... 25 
Self‐Sealing ...................................................................................................................................... 25 
Electrified ........................................................................................................................................ 25 
Reflec............................................................................................................................................... 25 
Stealth ............................................................................................................................................. 25 
2. The Engineering Section ................................................................................................................... 26 
Military Grade Drives .......................................................................................................................... 27 
Maneuver Drive .................................................................................................................................. 29 
Lower Technology Drives ................................................................................................................ 29 

Spacecraft Design Guide SRD  2  Moon Toad Publications 
 
Reaction Drive ................................................................................................................................. 29 
Solar Sail .......................................................................................................................................... 29 
Higher Technology Drives ............................................................................................................... 30 
Capital Ship Maneuver Drive Selection ........................................................................................... 30 
Military Power ................................................................................................................................. 30 
Power Plants ....................................................................................................................................... 30 
Variable Output ............................................................................................................................... 30 
Emergency Power ........................................................................................................................... 31 
Chemical Power Plants .................................................................................................................... 31 
Fission Power Plants ....................................................................................................................... 31 
Solar Panel ...................................................................................................................................... 31 
Chemical Batteries .......................................................................................................................... 31 
Antimatter ....................................................................................................................................... 32 
Quantum Tap .................................................................................................................................. 32 
Capital Ship Power Plant Selection ................................................................................................. 32 
Jump Drive .......................................................................................................................................... 33 
Rapid Cycle Jump Drives ................................................................................................................. 33 
Stealthed Jump Drive ...................................................................................................................... 34 
Alternatives to Jump Drives ............................................................................................................ 34 
Spindle Drive ............................................................................................................................... 34 
Slipstream Drive .......................................................................................................................... 34 
System Redundancy ............................................................................................................................ 35 
Fuel ...................................................................................................................................................... 35 
Jump Drives ..................................................................................................................................... 35 
Maneuver Drives ............................................................................................................................. 35 
Reaction Drives ............................................................................................................................... 36 
Power Plants ................................................................................................................................... 37 
Capital Ship Power Plants ............................................................................................................... 37 
Pre Gravitic Drive Artificial Gravity Generation .................................................................................. 38 
Thrust .............................................................................................................................................. 38 
Centrifugal rotation ......................................................................................................................... 38 
Design of a Spin Habitat .................................................................................................................. 39 

Spacecraft Design Guide  3  Moon Toad Publications 
Reaction Drive Spacecraft Components ......................................................................................... 39 
Reaction Drive Heat Dissipation.................................................................................................. 39 
Reaction Mass Tanks and Shielding ............................................................................................ 39 
Magnetic Shielding ...................................................................................................................... 39 
Improved Acceleration Protection .............................................................................................. 40 
Hull Type Limitations ................................................................................................................... 40 
3. The Main Compartment ................................................................................................................... 41 
Bridge .................................................................................................................................................. 41 
Secondary Bridge – Command Information Center ........................................................................ 41 
Command Bridge ............................................................................................................................ 41 
Compact Bridge ............................................................................................................................... 42 
Hardened Bridge ............................................................................................................................. 42 
Holographic Controls ...................................................................................................................... 42 
Computers ........................................................................................................................................... 43 
Jump Control Specialization (bis) .................................................................................................... 43 
Hardened Systems (fib) ................................................................................................................... 43 
Capital Ship Computers ................................................................................................................... 43 
Sensors and Communications ............................................................................................................. 44 
Survey Sensors ................................................................................................................................ 45 
Countermeasures ............................................................................................................................ 45 
Military Countermeasures Suite ..................................................................................................... 45 
Sensor Upgrades ............................................................................................................................. 45 
Improved Signal Processing ............................................................................................................ 45 
Enhanced Signal Processing ............................................................................................................ 45 
Distributed Arrays ........................................................................................................................... 45 
Extended Arrays .............................................................................................................................. 45 
Rapid Deployment Extended Arrays ............................................................................................... 46 
Lifeform Scanner ............................................................................................................................. 46 
Mineralogy Suite ............................................................................................................................. 46 
Mail Services Array .......................................................................................................................... 46 
Accommodation .................................................................................................................................. 47 
Standard Staterooms ...................................................................................................................... 47 

Spacecraft Design Guide  4  Moon Toad Publications 
High Class Staterooms..................................................................................................................... 47 
Crew Berthing ................................................................................................................................. 47 
Barracks ........................................................................................................................................... 47 
Heads .............................................................................................................................................. 47 
Third Class ....................................................................................................................................... 48 
Low Passage Berths ......................................................................................................................... 48 
Internal Components .......................................................................................................................... 48 
Additional Airlock ............................................................................................................................ 48 
Armoury .......................................................................................................................................... 49 
AutoDoc .......................................................................................................................................... 49 
Briefing Room ................................................................................................................................. 49 
Chapel ............................................................................................................................................. 49 
Crew Recreation/Officer’s Lounge .................................................................................................. 49 
Fuel Scoops ..................................................................................................................................... 49 
Fuel Processors ............................................................................................................................... 50 
Galley .............................................................................................................................................. 50 
Gardens ........................................................................................................................................... 50 
Gymnasiums .................................................................................................................................... 50 
High Class Dining ............................................................................................................................. 50 
Library ............................................................................................................................................. 50 
Laboratory ....................................................................................................................................... 50 
Luxuries ........................................................................................................................................... 51 
Medical Facilities ............................................................................................................................. 51 
Mini Galley ...................................................................................................................................... 51 
Office ............................................................................................................................................... 51 
Mineral Refineries ........................................................................................................................... 52 
Ship’s Brig ........................................................................................................................................ 52 
Ship’s Locker ................................................................................................................................... 52 
Swimming Pools and Spas ............................................................................................................... 52 
Theatres .......................................................................................................................................... 52 
Training Facilities ............................................................................................................................ 53 
UNREP (Underway Replenishment) System ................................................................................... 53 

Spacecraft Design Guide  5  Moon Toad Publications 
Vault ................................................................................................................................................ 53 
Workshop ........................................................................................................................................ 53 
External Components .......................................................................................................................... 55 
Aerofins ........................................................................................................................................... 55 
Breaching Tube ............................................................................................................................... 55 
Docking Clamp ................................................................................................................................ 55 
Grappling Arm ................................................................................................................................. 56 
Heavy Grappling Arm ...................................................................................................................... 56 
4. Armament ....................................................................................................................................... 57 
Turrets ............................................................................................................................................. 57 
Fixed Mounting ........................................................................................................................... 57 
Pop‐Up Turrets ............................................................................................................................ 58 
Point Defense Turrets ................................................................................................................. 58 
Lasers .......................................................................................................................................... 58 
Autocannon PDC ......................................................................................................................... 59 
Gauss PDC ................................................................................................................................... 59 
Missile Racks ............................................................................................................................... 59 
Standard missile ...................................................................................................................... 59 
Nuclear missile ........................................................................................................................ 60 
Ortillery Missile ....................................................................................................................... 60 
Shockwave Missile .................................................................................................................. 60 
Fragmentation Missile ............................................................................................................ 60 
Smart (standard military) missile ............................................................................................ 60 
Multi–warhead Missile (MWM) .............................................................................................. 60 
Decoy Missile .......................................................................................................................... 60 
Long Range Missile (LRM) ....................................................................................................... 61 
Advanced Smart (standard military) Missile (AdSM) .............................................................. 61 
Antimatter Missile ................................................................................................................... 61 
Particle Beam .............................................................................................................................. 61 
Railguns ....................................................................................................................................... 61 
Plasma Guns ................................................................................................................................ 62 
Sandcasters ................................................................................................................................. 62 

Spacecraft Design Guide  6  Moon Toad Publications 
Pebbles .................................................................................................................................... 62 
Chaff ........................................................................................................................................ 62 
Sandcutter ............................................................................................................................... 62 
Positron Lance ............................................................................................................................. 62 
Barbettes ......................................................................................................................................... 63 
Retractable Barbette Turret ........................................................................................................ 63 
Railguns ....................................................................................................................................... 63 
Basic ........................................................................................................................................ 63 
Canister ................................................................................................................................... 64 
X‐ray Laser ................................................................................................................................... 64 
Mine Launcher ............................................................................................................................ 64 
Standard Mine ......................................................................................................................... 64 
Nuclear Mine ........................................................................................................................... 65 
Bomb‐Pumped Laser Mine...................................................................................................... 65 
Antimatter Mine ..................................................................................................................... 65 
Torpedoes ................................................................................................................................... 65 
Basic Torpedo .......................................................................................................................... 65 
Nuclear Torpedo ..................................................................................................................... 65 
Bomb–Pumped Laser Torpedo ............................................................................................... 65 
Ortillery Torpedo ..................................................................................................................... 66 
Antimatter Torpedo ................................................................................................................ 66 
Bays ................................................................................................................................................. 66 
Disintegrators .............................................................................................................................. 67 
Fusion Gun .................................................................................................................................. 67 
Jump Damper .............................................................................................................................. 67 
Jump Projector ............................................................................................................................ 67 
Meson Gun .................................................................................................................................. 68 
Missile ......................................................................................................................................... 68 
Particle Beam .............................................................................................................................. 68 
Railgun ......................................................................................................................................... 68 
Ortillery Railgun .......................................................................................................................... 68 
Repulsors and Tractors ............................................................................................................... 68 

Spacecraft Design Guide  7  Moon Toad Publications 
Singularity Projector.................................................................................................................... 69 
Torpedo ....................................................................................................................................... 69 
Bays on Non Capital Ships ........................................................................................................... 69 
Ammunition Magazines .................................................................................................................. 69 
Spinal Weapons............................................................................................................................... 70 
Meson Gun and Particle Beam.................................................................................................... 70 
Railguns ....................................................................................................................................... 70 
Disintegrators .............................................................................................................................. 71 
Singularity Projector.................................................................................................................... 72 
Technology Improvements ......................................................................................................... 72 
Rapid Fire .................................................................................................................................... 72 
Defensive Screens ........................................................................................................................... 72 
Defensive Screen Determination Procedure .............................................................................. 73 
Nuclear Damper .......................................................................................................................... 73 
Meson Screen ............................................................................................................................. 73 
Gravitic Deflectors....................................................................................................................... 74 
Black Globe ................................................................................................................................. 74 
Proton Screen .............................................................................................................................. 77 
White Globe ................................................................................................................................ 77 
Note for both Black and White Globes ................................................................................... 77 
5. Small Craft, Vehicles, Drones and Cargo Holds................................................................................. 79 
Mining Drones ..................................................................................................................................... 79 
Repair Drones...................................................................................................................................... 79 
Probe Drones ...................................................................................................................................... 79 
Escape Pods ......................................................................................................................................... 79 
Re‐entry Capsule ................................................................................................................................. 79 
Re‐entry Pod ....................................................................................................................................... 79 
Life Boat, Ship’s Boat, Shuttle, Pinnace, Cutter .................................................................................. 80 
Air/Raft, ATV ....................................................................................................................................... 80 
Hangars ........................................................................................................................................... 80 
Standard .......................................................................................................................................... 80 
Full ................................................................................................................................................... 80 

Spacecraft Design Guide  8  Moon Toad Publications 
Launch Tubes and Flight Decks ........................................................................................................... 81 
Launch Tube .................................................................................................................................... 81 
Flight Deck ....................................................................................................................................... 81 
Recovery Deck ................................................................................................................................. 81 
Cargo Hold ........................................................................................................................................... 82 
Superior Cargo Hold ........................................................................................................................ 82 
Armoured Cargo Hold ..................................................................................................................... 82 
Liquid Cargo Hold ............................................................................................................................ 83 
Livestock Hold ................................................................................................................................. 83 
Livestock Low Berth Hold ................................................................................................................ 83 
Freezer Cargo Hold .......................................................................................................................... 83 
Concealed Compartment ................................................................................................................ 83 
External Cargo Mount ..................................................................................................................... 84 
6. Ship’s Crew ........................................................................................................................................ 85 
Naval Ship Crews ................................................................................................................................. 85 
Command ........................................................................................................................................ 85 
Engineering ..................................................................................................................................... 85 
Flight Operations ............................................................................................................................. 86 
Gunnery .......................................................................................................................................... 86 
Marines (Ship's Troops) .................................................................................................................. 86 
Medical ............................................................................................................................................ 86 
Service Crew .................................................................................................................................... 86 
Flag .................................................................................................................................................. 87 
Naval Crew Accommodation........................................................................................................... 87 
Officers ........................................................................................................................................ 87 
Enlisted ........................................................................................................................................ 87 
Ship Software ...................................................................................................................................... 88 
Avatar Interface .............................................................................................................................. 89 
Costs and Maintenance ...................................................................................................................... 91 
Mortgage or Debts .......................................................................................................................... 91 
Life Support and Supplies ............................................................................................................... 91 
Construction Time ............................................................................................................................... 92 

Spacecraft Design Guide  9  Moon Toad Publications 
Redecoration ....................................................................................................................................... 93 
Refit and Refurbishment ................................................................................................................. 93 
Refit ................................................................................................................................................. 93 
Refurbishment ................................................................................................................................ 93 
Technology Adjustments .................................................................................................................... 95 
Technological Level Adjustments .................................................................................................... 95 
Hulls................................................................................................................................................. 95 
Drives .............................................................................................................................................. 95 
Power Plants ................................................................................................................................... 96 
Armaments and Screens ................................................................................................................. 96 
Captial Ship Hit Section Tables ............................................................................................................ 98 
Naval Capital Ship Crews ..................................................................................................................... 99 
Crew Strength ................................................................................................................................. 99 
Crew Skill Level ................................................................................................................................ 99 
Capital Ship Endurance ................................................................................................................... 99 
Design Example ‐ The Free Trader .................................................................................................... 101 
Small Craft Design ............................................................................................................................ 102 
Definitions ........................................................................................................................................... 102 
Fighter ............................................................................................................................................... 102 
Bomber .............................................................................................................................................. 102 
The Boat ............................................................................................................................................ 102 
Lander ............................................................................................................................................... 102 
Shuttle ............................................................................................................................................... 102 
The Design Process ................................................................................................................................... 103 
1. The Hull ........................................................................................................................................... 104 
Configuration .................................................................................................................................... 104 
Standard Hulls ............................................................................................................................... 104 
Streamlined Hulls .......................................................................................................................... 105 
Distributed hulls ............................................................................................................................ 105 
Hull and Structure ............................................................................................................................. 105 
Armour .............................................................................................................................................. 106 
Small Craft Armour Options .......................................................................................................... 106 

Spacecraft Design Guide  10  Moon Toad Publications 


2. Drives .............................................................................................................................................. 107 
Military Grade Drives ........................................................................................................................ 107 
Maneuver Drives ............................................................................................................................... 109 
Gravitic drive ................................................................................................................................. 109 
Reaction Drive ............................................................................................................................... 109 
Solar Sail ........................................................................................................................................ 109 
Power ................................................................................................................................................ 109 
Chemical Plants ............................................................................................................................. 109 
Chemical batteries ........................................................................................................................ 110 
Solar Panels ................................................................................................................................... 110 
Higher Technology Drives ............................................................................................................. 111 
Fuel .................................................................................................................................................... 111 
Reaction Drives ............................................................................................................................. 112 
Small Craft Operational Fuel Requirements ................................................................................. 112 
Reaction Drive Spacecraft Components ........................................................................................... 112 
Small Craft Magnetic Shielding ..................................................................................................... 112 
Hull Type Limitations..................................................................................................................... 113 
VTOL/STOL .................................................................................................................................... 113 
Atmospheric Speed ....................................................................................................................... 113 
3. The Main Compartment ................................................................................................................. 115 
Cockpit or Control Cabin ................................................................................................................... 115 
Cabin Space ....................................................................................................................................... 115 
Internal Components ........................................................................................................................ 116 
Airlock ........................................................................................................................................... 116 
Small Craft Stateroom ................................................................................................................... 116 
Heads ............................................................................................................................................ 116 
Fuel Processors ............................................................................................................................. 116 
4. Armament ....................................................................................................................................... 117 
5. Crew ................................................................................................................................................ 118 
Small Craft Design Example ‐ Ship’s Boat ........................................................................................... 119 
Drones ................................................................................................................................................. 120 
Capital Ship Space Combat ...................................................................................................................... 121 

Spacecraft Design Guide  11  Moon Toad Publications 


Capital Ship Section Allocation ........................................................................................................... 121 
Capital Ship Space Combat Initiative .................................................................................................. 121 
Resolving Attacks ................................................................................................................................ 121 
Range .................................................................................................................................................. 121 
Datalink Network ................................................................................................................................ 122 
Barrages .............................................................................................................................................. 123 
Configuration ...................................................................................................................................... 123 
Barrage Attacks ................................................................................................................................... 124 
Armour ................................................................................................................................................ 124 
Barrage Defenses ................................................................................................................................ 124 
Electronic Defenses ........................................................................................................................... 125 
Sand................................................................................................................................................... 125 
Screens .............................................................................................................................................. 125 
Configuration .................................................................................................................................... 125 
Point Defense Weapons ..................................................................................................................... 126 
Point Defense Lasers ......................................................................................................................... 126 
Point Defense Missiles ...................................................................................................................... 126 
Point Defense Railguns ..................................................................................................................... 127 
Point Defense Cannon (PDC)............................................................................................................. 127 
Splitting Barrages ................................................................................................................................ 127 
Barrage Damage ................................................................................................................................. 128 
Spinal Weapon Attacks ....................................................................................................................... 128 
Meson Guns ...................................................................................................................................... 129 
Singularity Projectors ........................................................................................................................ 130 
Disintegrators .................................................................................................................................... 130 
Particle Beams ................................................................................................................................... 130 
Particle Beam, Meson Gun and Singularity Projector Radiation Damage ........................................ 131 
Railguns ............................................................................................................................................. 131 
Capital Ship Damage ........................................................................................................................... 132 
Location ............................................................................................................................................. 133 
Apply Damage ................................................................................................................................... 133 
System Damage ................................................................................................................................. 133 

Spacecraft Design Guide  12  Moon Toad Publications 


Turrets ........................................................................................................................................... 133 
Barbettes ....................................................................................................................................... 134 
Bays ............................................................................................................................................... 134 
Spinal Weapon .............................................................................................................................. 134 
Hull ................................................................................................................................................ 134 
Structure ....................................................................................................................................... 134 
Armour .......................................................................................................................................... 134 
Screens .......................................................................................................................................... 134 
Jump Drive .................................................................................................................................... 134 
Manoeuvre Drive .......................................................................................................................... 134 
Power Plant ................................................................................................................................... 134 
Fuel ................................................................................................................................................ 135 
Sensors .......................................................................................................................................... 135 
Computer ...................................................................................................................................... 135 
Bridge ............................................................................................................................................ 135 
Crew .............................................................................................................................................. 135 
Critical Hit .......................................................................................................................................... 135 
Radiation Attacks .............................................................................................................................. 135 
Repairing Damage ............................................................................................................................. 136 
Crew Hits ........................................................................................................................................... 137 
Fighter Flights .................................................................................................................................... 137 
Attacks by Flights .......................................................................................................................... 137 
Attacks on Flights .......................................................................................................................... 137 
Orders ............................................................................................................................................... 138 
Order Name .................................................................................................................................. 138 
Emergency Orders ......................................................................................................................... 138 
Repeatable Orders ........................................................................................................................ 138 
Table: Capital Ship Barrage Attack Characteristics (Weapons) .......................................................... 143 
Table: Capital Ship Barrage Attack Characteristics (Ordinance) ........................................................ 144 
Sample Spacecraft .................................................................................................................................... 145 
Equine Class Reaction Drive Corvette (TL 10) ..................................................................................... 145 
Cargo Transport (TL 12) ...................................................................................................................... 146 

Spacecraft Design Guide  13  Moon Toad Publications 


Perseus Class Heavy Cruiser (TL 15) ................................................................................................... 148 
Sword Class Patrol Frigate (TL 21) ...................................................................................................... 150 

Spacecraft Design Guide  14  Moon Toad Publications 


Introduction
Ranging from tiny ten ton work pods to kilometer long heavily armoured warships displacing a megaton, 
the space ships of known space are as varied as the crews that operate them. 
 
This book provides the tools for a naval architect to design small craft to huge in‐system ships, traders or 
massive  capital  ships.  They  can  install  the  latest  technology  to  allow  the  ship  to  jump  interstellar 
distances,  use  inertialess  drives  that  bend  gravity  to  the  will  of  the  ship,  move  by  falling  towards 
microscopic  black  holes  or  “ride  fire“  on  a  ship  that  uses  a  fusion  plasma  drive  and  spin  gravity  to 
provide for crew comfort. They can also design low technology missile armed warships or capital ships 
bristling with high energy weapons and capital ship killing torpedoes. 
 
 
 
  

Spacecraft Design Guide  15  Moon Toad Publications 


The Design Process
Spacecraft  are  constructed  on  the  foundation  of  a  hull,  into  which  are  fitted  the  jump  and  maneuver 
drives, the power plant, the fuel tanks, accommodation for the crew, computers, controls and sensors.  
 
Optionally, other components such as armaments, defensive systems, and other fittings can be added to 
adapt  the  ship  to  its  intended  function.  The  total  tonnage  of  the  installed  fittings  cannot  exceed  the 
tonnage of the hull. 
 
Before commencing design, determine the role intended for the ship and any associated specialization 
that role might require. 
 
1. The Hull
a. Choose Hull size and configuration. 
b. Install armour and any hull options. 
 
2. The Engineering Section
a. Choose drives and power plant. If designing a reaction drive vessel, then refer to module 2 
for drive type selection. 
i. Decide what the maximum acceleration for the ship should be, and cross‐reference 
it with the ship’s tonnage on the Performance by Hull Volume Table to determine 
the Maneuver Drive required. 
ii. Optionally,  select  a  Jump  Drive  by  cross‐referencing  it  with  the  ship’s  tonnage  on 
the Jump Drive Letter Table to determine the Jump Drive required. The result can 
then be cross‐referenced with the Drive Costs Table. 
iii. Choose a Power Plant, ensuring that it can provide enough power for the Jump and 
Maneuver Drives.  
iv. For reaction drive vessels, determine spin gravity requirements and allocate space 
for that type. 
b. Fuel 
i. Calculate fuel requirements and allocate space for fuel (reaction drive vessels also 
require reaction mass). 
 
3. The Main Compartment
a. Install a bridge. 
b. Install a computer. 
i. Install  computer software. If  a  Jump Drive has  been  installed,  then the ship needs 
Jump Drive software.  
c. Install sensors. 
d. Install  internal  components  such  as  staterooms,  berths,  low  berths,  medical  bays, 
workshops or recreation facilities. 
e. Install external components such as aerofins, docking clamps, grappling arms 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  16  Moon Toad Publications 


4. Armament
a. Determine  hard  points  and  if  required,  install  any  PD  and  standard  turrets,  barbettes  or 
bays. 
i. Optionally install spinal weapon if ship is a large enough in‐system capital ship. 
ii. Ensure one ton of fire control per turret, barbette or bay. 
b. Install weapons. 
c. Missile launchers, mine launchers, torpedo launchers, mass drivers, railguns and sandcasters 
require ammunition and magazine space must be allocated. 
d. Install screens if required. 
 
5. Small Craft, Vehicles, Drones and Cargo Holds
a. Install drones if required. 
b. Determine hangar requirement for vehicles and small craft if required. 
c. Allocate cargo space and cargo hold type (type). 
 
6. Crew
a. Determine  crew  required  to  operate  the  ship  effectively  and  adjust  the  allocated 
accommodation if necessary. 
b. Passengers. 
 
Note  that  any  remaining  space  can  be  added  or  removed  from  allocated  cargo  space  to  ensure  the 
design balances and does not exceed the selected hull displacement. 
 
For capital ship section hit tables and crew strength characteristics refer to pages 98 – 99. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Design example
  Having received a design order for a small commercial vessel from a client, the naval architect determines that a 
  200 ton hull would be a suitable choice. This would allow enough room for an economical drive selection, crew, 
  passengers and good cargo capacity for the ship’s displacement.  

Spacecraft Design Guide  17  Moon Toad Publications 


Spacecraft Design
Spacecraft  are  constructed  and  sold  at  shipyards  throughout  known  space.  Any  A‐class  starport  has  a 
shipyard which can build any kind of ship, including a starship with Jump drives; any B‐class starport can 
build  small  craft  and  ships  which  do  not  have  Jump  drives.  The  military  procures  spaceships  through 
these yards, corporations buy their commercial craft from these shipyards, and private individuals can 
purchase ships that they have designed through them as well. The major restriction on the purchase of 
ships is money.  
 
Definitions
A spacecraft is defined as an interplanetary or interstellar vehicle which can travel through space under 
its own power.  
 
Spacecraft are further defined by the criteria that a ship is any vessel of one hundred tons or more. A 
starship has a Jump drive and can travel on interstellar voyages from star system to star system and an 
in‐system ship (which navies often call a boat or, if very large, a monitor) which has no Jump Drive and is 
thus confined to a single star system.  
 
Small craft are any vessel under one hundred tons and are incapable of being able to jump. For small 
craft design, see page 102.  
 
Size  is  measured  in  ‘displacement  tons’  or  dT:  a  hundred  ton  ship  displaces  a  volume  equal  to  one 
hundred tons of liquid hydrogen (one ton equals roughly 14 cubic meters). Tons or dT in this supplement 
are interchangeable. 
 
Standard Designs vs. New Designs
There  are  many  ship  designs  that  can  be  purchased  “off  the  shelf”  or  used  as  a  basis  for  custom 
modifications.  Plans  for  such  spacecraft  are  available  in  most  shipyards  and  components  are 
standardized across all the shipyards that can construct that particular vessel, which will reduce the cost 
of the ship’s construction by 10%. This reduced cost does not include ammunition for weapons or fuel, 
which must be bought separately. If a buyer needs a new, custom type, then they must employ a naval 
architect to design it, which will take about two months per 100 tons of hull size. An architect typically 
charges a flat fee of 1% of the final cost of the vessel.  
 
Construction Times
It is often difficult to determine construction times as they can vary wildly. Times are dependent on size, 
complexity of the spacecraft and the construction capabilities of the shipyard. Larger shipyards will be 
able  to  construct  vessels  more  quickly.  See  the  Construction  Time  section  on  page  92  for  indicative 
times. 
 
Adventure Class Ships
Spacecraft that fall within the hull ranges of 100 – 5000 tons are traditionally known as Adventure Class 
Ships. Larger spacecraft, which are far more costly to maintain and operate, tend to either be used by 
system defense forces, navies or large mercantile and shipping corporations. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  18  Moon Toad Publications 


Commercial Class and Capital Ships
Nonmilitary  vessels  over  5000  tons  are  collectively  referred  to  as  Commercial  Class  Ships.  Military 
vessels are known as Capital Ships. Though for design purposes both use the same design guidelines. To 
confuse the issue further, navies also classify larger warships such as battleships and carriers as Capital 
Ships.  
 
Naval  Capital  Ships  have  differing  design  criteria  to  Commercial  Class  vessels  of  similar  displacement. 
Drives  for  example,  tend  to  be  more  massive  allowing  for  greater  thrust  and  providing  more  power 
output for offensive and defensive armament and combat maneuvering.  
 
In this book vessels of over 5000 tons will be referred to as Capital Ships for ease of description. 
 
1. The Hull
 
Hulls are identified by their displacement, expressed in tons (dT).  
 
All spacecraft are designated by the appropriate Hull Code. A Hull Code includes all hull values between 
it and the next lowest hull code (so a 12,000 ton bulk freighter will have a Hull Code of CF). 
 
Table: Ship Hull by Displacement
Hull (dT)  Hull Code  Price (MCr) 
100  1  2 
200  2  8 
300  3  12 
400  4  16 
500  5  32 
600  6  48 
700  7  64 
800  8  80 
900  9  90 
1000  A  100 
1200  C  120 
1400  E  140 
1600  G  160 
1800  J  180 
2000  L  200 
3000  M  300 
4000  N  400 
5000  P  500 
 

Spacecraft Design Guide  19  Moon Toad Publications 


Table: Capital Ship Hull by Displacement
Hull (dT)  Hull Code  Price (MCr)  Hull (dT) Hull Code Price (MCr)
6000  CA  600  80,000  CO  8000 
7000  CB  700  90,000  CP  9000 
8000  CC  800  100,000  CQ  10,000 
9000  CD  900  200,000  CR  20,000 
10,000  CE  1000  300,000  CS  30,000 
15,000  CF  1500  400,000  CT  40,000 
20,000  CG  2000  500,000  CU  50,000 
25,000  CH  2500  600,000  CV  60,000 
30,000  CJ  3000  700,000 CW 70,000
40,000  CK  4000  800,000 CX 80,000
50,000  CL  5000  900,000  CY  90,000 
60,000  CM  6000  1,000,000  CZ  100,000 
70,000  CN  7000       
Base cost of a capital ship hull is MCr 0.1 per ton plus the hull configuration modifier. 
 
Planetoid and Buffered Planetoids selected to be hulls will require transport from an in‐system asteroid 
belt and hollowing out at a cost of 5000Cr per ton. For such types, a planetoid hull has a useable volume 
of 80% while a buffered planetoid has a useable volume of 65%. 
 
Depending on tonnage, commercial class and capital ships are compartmented in up to six sections. Any 
attacks on a ship will hit one section or another. During the design process the section should be named 
when components are allocated to it, see page 98 on how to assign components to each section. The 
Capital Ship Table below provides standard section names for convenience.  
 
Table: Capital Ship Hull Section Table
Hull Code  Number of Sections  Section 1  Section 2  Section 3  Section 4  Section 5  Section 6 
CA to CE  2  Engineering  Forward         
CF to CK  3  Engineering  Main Forward    
CL to CQ  4  Engineering  Amidships  Main  Forward     
CR to CV  5  Engineering  Aft Amidships Main Forward   
CW to CZ  6  Engineering  Aft  Upper Amidships  Lower Amidships  Main  Forward 
 
Configuration
There are four main types of hull configuration available for a spacecraft. 
 Standard (a cone, sphere or cylinder) 
 Streamlined (a needle/wedge, wing, disk or lifting body) 
 Distributed (made up of several distinct sub‐sections) 
 Asteroid (a planetoid or buffered planetoid) 
 
If the spacecraft is to be a reaction drive vessel then there are further hull configuration constraints that 
affect their performance within planetary atmospheres. See page 40. 
 
Standard Hulls
Spacecraft of this hull type can land and leave a planet with an atmosphere but cannot maneuver within 
that  atmosphere.  A  ship  with  a  standard  hull  can  have  scoops  installed  for  gathering  fuel  from  a  gas 
giant  but  the  process  will  be  much  more  complex  and  time  consuming.  Larger  ships  with  this 
configuration will use specialized small craft such as a modular cutter to skim gas giants for fuel, from 
orbit  or  out‐system  refueling  facilities  or,  if  military,  refuel  from  a  fleet  tanker.  For  any  Atmospheric 
Operations undertaken spacecraft with standard hulls will suffer a ‐2 DM. 

Spacecraft Design Guide  20  Moon Toad Publications 


Streamlined Hulls
Spacecraft of this hull type are able to land, leave and maneuver in any atmosphere or even planetary 
oceans. Streamlining includes fuel scoops which allow the skimming of unrefined fuel from gas giants or 
the  gathering  of  water  from  open  lakes  or  oceans.  Streamlining  must  be  included  at  the  time  of 
construction and increases the cost of a hull by 10%. 
 
Distributed Hulls
Ships  of  this  hull  type  cannot  land  on  any  planetary  surface  or  enter  any  atmosphere  type.  They  are 
unable to mount fuel scoops.  
 
There are two distributed hull sub‐types; 
 
 Close Structure hulls have a closely connected arrangement of sub sections arranged around the 
main hull. Though it is possible to land a ship with this hull  configuration, it is a very risky and 
time consuming  task  to  undertake.  However a ship with a close structure can land  on planets 
with  thin  atmospheres.  Landing  on  planetary  surfaces  or  manoeuvring  within  denser 
atmospheres will incur a ‐4 DM with any failed check inflicting 2D6 damage to the ship. Selecting 
this hull configuration reduces the cost of the hull by 10%. 
 
 Dispersed  Structure  hulls  are  an  open  type  with  hull  sections  connected  by  closed  or  open 
framework.    Selecting  this  hull  configuration  reduces  the  cost  of  the  hull  by  50%.  Dispersed 
Structure hulled vessels cannot land on any planetary surface. 
 
Asteroid Hulls
Using  large  nickel‐iron  asteroids,  hollowed  out  to  fit  drives,  accommodation,  weapons  and  other 
components asteroid ships can be a much cheaper alternative to constructing an artificial hull of similar 
size. 
 
There are two Asteroid Hull types; 
 
 Planetoid  hulls  allow  for  a  maximum  of  80%  of  the  hull  volume  as  available  space.  The 
remaining 20% provides the planetoid’s structural integrity and armour. Planetoid hulls have a 
base armour of 2. 
 
 Buffered Planetoid hulls have a greater ability to withstand damage from combat by reducing 
the  amount  of  available  interior  space  to  65%  of  the  overall  tonnage  thereby  increasing  the 
planetoids “skin” that acts as the vessels armour. Buffered Planetoid hulls have a base armour of 
4. 
 
For  naval  vessels,  hull  configuration  is  an  important  consideration  as  it  affects  both  the  number  of 
weapons than can be bought to bear on a given target and whether installation of a spinal weapon is 
possible. 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  21  Moon Toad Publications 


Table: Capital Ship Hull Configuration Table
Configuration  Hull Shape Spinal Weapons Bearing (%) Cost Modifier
Standard  Cone  Yes  80  x1.0 
  Cylinder  Yes  80  x1.0 
  Sphere  Yes  70  x1.0 
Streamlined  Flattened Cone  Yes  80  x1.1 
  Needle  Yes  80  x1.1 
  Wedge  Yes  80  x1.1 
Distributed  Close Structure  Yes  60  x0.9 
  Dispersed Structure  No  60  x0.5 
Asteroid  Planetoid  Yes  50 Special
  Buffered Planetoid  Yes  50 Special
 
Hull and Structure
Hull  and  Structure  points  are  determined  by  a  ship’s  hull  displacement.  During  combat  any  damage 
suffered by a ship will be reflected by losses to those point values. Initially, damage is applied to the Hull 
and once the Hull is breached further damage is applied to the ship’s Structure. If all Structure Points are 
lost  then  the  ship  is  considered  completely  destroyed.  However  the  likely  outcome  is  that  most 
spacecraft  will  surrender,  be  disabled  or  be  destroyed  by  secondary  effects  before  their  Structure  is 
completely eliminated. A ship has one Hull Point and one Structure Point per 50 tons of displacement.  
 
A capital ship’s internal structure and hull is arranged differently so as to reduce the damage caused by 
combat. Each section has its own allocation of Structure and Hull points.  
 
 
Table: Capital Ship Hull Section Points Table
Tons  Hull  Sections  Total  Per Section 
(dT)  Code    Hull  Structure  Hull  Structure 
6000  CA  2  120  120  60  60 
7000  CB  2  140  140  70  70 
8000  CC  3  160  160  53  53 
9000  CD  3  180  180  60  60 
10,000  CE  3  200  200  66  66 
15,000  CF  3  300  300  100  100 
20,000  CG  3  400  400  133  133 
25,000  CH  3  500  500  166  166 
30,000  CJ  3  600  600  200  200 
40,000  CK  3  800  800  266  266 
50,000  CL  4  1000  1000  250  250 
60,000  CM  4  1200  1200  300  300 
70,000  CN  4  1400  1400  350  350 
80,000  CO  4  1600  1600  400  400 
90,000  CP  4  1800  1800  450  450 
100,000  CQ  4  2000  2000  500  500 
200,000  CR  5  4000  4000  800  800 
300,000  CS  5  6000  6000  1200  1200 
400,000  CT  5  8000  8000  1600  1600 
500,000  CU  5  10,000  10,000  2000  2000 
600,000  CV  5  12,000  12,000  2400  2400 
700,000  CW  6  14,000  14,000  2333  2333 
800,000  CX  6  16,000  16,000 2666 2666
900,000  CY  6  18,000  18,000 3000 3000
1,000,000  CZ  6  20,000  20,000 3333 3333
 

Spacecraft Design Guide  22  Moon Toad Publications 


The following design options alter the basic framework of the ship, but will require considerably more 
time in a shipyard to install. 
  
Reinforced Structure
By  reinforcing  the  structure  of  a  ship  and  adding  armoured  protection  to  that,  a  ship  can  withstand 
more damage structurally. For every 5% of the ship’s total tonnage allocated to reinforced structure, the 
ship gains extra structure points. Reinforcing a ship’s structure costs 0.2MCr per ton. 
  
Reinforced Hull
Reinforcing the external hull of a ship is cheaper and easier than reinforcing the internal structure. For 
every  10%  of  the  ship’s  total  tonnage  allocated  to  reinforced  hull,  the  ship  gains  extra  hull  points. 
Reinforcing a ship’s hull costs 0.1MCr per ton. 
 
Table: Reinforced Hull
Hull Size  Reinforced Structure per 5%  Reinforced Hull per 10% 
10‐90  1  3 
100‐1000  2  5 
1000‐3000  4  10 
3000‐20,000  8  20 
20,000+  16  40 
  
Armoured Bulkheads
Providing  additional  armour  by  adding  armoured  bulkheads  will  provide  additional  protection  to  any 
internal components to which they are added. This will require tonnage equal to 10% of the tonnage of 
the protected system, but will negate the first hit on that system.  
 
For example, if a ship has a 30 ton power plant, then adding armoured bulkheads to protect the reactor 
costs 3 tons, but means the first hit on the power plant is ignored. Adding armoured bulkheads to a ship 
costs 0.2MCr per ton. 
  
Modular Hull
Up to 75% of a ship’s  internal tonnage  may be designated as modular,  allowing it  to be  swapped  out 
easily. This tonnage may not include the bridge, power plant, drives or any structural or armour options. 
Different modules can be installed for different tasks. Making a modular hull increases the cost of the 
overall hull by the percentage designated to be modular.  
 
Example:  A  100  ton  hull  normally  costs  2.0MCr  If  30%  of  the  ship’s  hull  is  going  to  be  made  modular, 
then the cost of the hull is increased to 2.6MCr which is 130% of the original cost. This means that 30 
tons  of  the  ship’s  components  could  easily  be  swapped  out  from  mission  to  mission.  When  hauling 
passengers, the ship could install a module with six staterooms and 6 tons of cargo space (totaling 30 
tons). When going into combat, the ship could install a module with a triple turret and a fighter hangar 
totaling 30 tons. 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  23  Moon Toad Publications 


Armour

The  basic  hull  provides  some  protection  from  anti‐ship  weapons  fire,  but  it  is  possible to  add  heavier 
armour to the hull for added defense. Naval vessels will always add armour, the amount depending on 
the role and size of the vessel.  
 
An armoured ship automatically decreases radiation exposure from space phenomena by 400 rads. (This 
does not apply to meson attacks, x‐ray lasers and nuclear missiles, which bypass the armour or breach 
the hull to deliver their radiation hits.) 
 
Any selected armour options must be added during the installation of the ship’s armour, and cannot be 
easily retrofitted without extensive refurbishment in a spacedock. 
 
The amount of armour that can be added to a spacecraft is determined by the technological level of the 
type of armour added. This is defined by the table below. 
 
Table: Ship Armour by Type
Armour Type  TL  Protection  Cost  Maximum Armour 
Titanium Steel  7  2 per 5%  5% of base hull  TL or 9 whichever is less 
Crystaliron  10  4 per 5%  20% of base hull  TL or 12, whichever is less 
Bonded Superdense  14  6 per 5%  50% of base hull  TL or 16, whichever is less 
Nanoflux  18  8 per 5%  70% of base hull  TL 
 
Nanoflux armour consists of a thick layer of gel‐like nanite infused fluid sandwiched in bands of Bonded 
Superdense armour structure. This armour is essentially a reactive “smart armour” as it concentrates at 
the point of impact to absorb physical impacts and flows around heat sources to dissipate energy. It is 
available at TL18. 
 
There is  no  requirement to add  armour  in 5%  elements,  but it must be  added in  whole armour point 
values.  
 
For example, the minimum element which can be added for Titanium Steel is 2.5%, which is a single point 
of armour.  
 
For a naval capital ship, armour can be allocated differently per section. If this is required, the cost is 
determined by treating each section as a separate hull of the appropriate size. Again, armour does not 
need to be allocated in 5% allocations however it must be added in whole armour point values. 
 
Adding additional armour to asteroid hull vessels is allowed but the natural armour of either type must 
be included into the total hull armour value allowable by TL or the selected armour limits. 

Ship Armour Options


 
Heat Shielding
Heat shielding protects the ship against the heat of re‐entry or other heat sources such as proximity to a 
star.  A  ship  without  a  functioning  gravitic  drive  attempting  re‐entry  without  heat  shielding  or 
atmospheric thrusters will burn up during the attempt. If equipped with undamaged heat shielding, re‐
entry is successful on easy (+4) Pilot, 10 ‐ 60 minutes skill check, with failure resulting in burn up (this 
task is often undertaken more slowly). Damage to the ship from proximity to a star in the absence of 

Spacecraft Design Guide  24  Moon Toad Publications 


heat  shielding  will  be  severe.  Heat  shielding  does  not  provide  protection  against  starship  combat 
weapons; even fusion weapons. Heat shielding costs 0.1 MCr per ton of hull. 

Radiation Shielding
Radiation  shielding  improves  the  ship’s  protection  so  that  it  is  shielded  against  artificial  radiation 
sources (such as nuclear missile detonations and meson gun impacts) and against radiation from natural 
sources (such as solar flares, system bodies and pulsars). A ship with radiation shielding decreases the 
amount of rads absorbed by all crew by 1000, treats the bridge as if it is hardened and provides 6 extra 
armour  points  against  radiation  damage  from  nuclear  weapons,  particle  beams  and  fusion  guns. 
Radiation shielding costs 0.25MCr per ton of hull. 
 
Self-Sealing
A self‐sealing hull automatically repairs minor breaches such as micrometeoroid impacts, and prevents 
hull hits from leading to explosive decompression. It costs 0.01MCr per ton of hull.  
 
Electrified
An electrified hull is a defensive system that charges the hull with high voltage current directly tapped 
from the ships power plant. The inside of the vessel is insulated. Designed to discourage dangerous life 
forms and intruders attempting to gain access to the vessel, the charge level can be varied from 1‐ 6d6 
damage.  Referees  may  judge  that  armour  and  some  suits  can  reduce  or  nullify  this  damage.  It  costs 
0.2MCr per ton of hull, requires a working power plant to function and has no benefit or effect in space 
combat. 
 
Reflec
Reflective coating on the hull increases the ship’s armour against lasers by 3. Adding Reflec costs 0.1MCr 
per ton of hull and can only be added once.  
 
Stealth
A stealth coating absorbs radar and lidar beams, and also disguises heat emissions. This gives a ‐4 DM on 
any Sensors rolls to detect or lock onto the ship. Adding Stealth costs 0.1MCr per ton of hull, and can 
only be added once. 
 
 Improved Stealth
An improved stealth coating provides more efficient absorption of radar and lidar scans, masks neural 
scans, and also improves the disguising of the vessel’s heat emissions. This gives a ‐5 DM on any Sensors 
rolls to detect or lock onto the ship. Adding Improved Stealth costs 0.2MCr per ton of hull and can only 
be added once.  
 
Table: Ship Armour Options
Hull Option  TL  Cost (MCr) per Hull dT 
Heat Shielding  7  0.1 
Radiation Shielding  8  0.25 
Self‐Sealing  9  0.1 
Electrified  9  0.2 
Reflec  10  0.1 
Stealth  11  0.1 
Improved stealth  14  0.2 

Spacecraft Design Guide  25  Moon Toad Publications 


2. The Engineering Section
 
Hulls vary in their requirements for drives and power plants based on tonnage. Any specific drive will be 
thus be less efficient as the tonnage it must create thrust for increases. The drive performance table lists 
24  standard  maneuver  drives,  power  plant  types  and  jump  drive  types;  identified  by  drive  codes  A 
through Z (omitting I and O to avoid confusion). Also listed are various standard hull tonnages. If any odd 
sized,  custom  hull  tonnages  are  required  then  those  should  be  read  at  the  next  higher  hull  tonnage 
level. Correlating hull size with drive letter indicates drive performance. If a hyphen (‐) is listed, then that 
combination of drive and hull is not allowable. 
 
It is important to note that all drive calculations and tables in this book are for commercial grade drives 
only. 
 
For  maneuver  drives,  the  performance  listed  is  the  Thrust  number  which  is  the  number  of  G’s 
acceleration available for that drive type.  
 
Jump Drives use the same table with the performance listed being the maximum number of parsecs that 
drive type can cross in a single operation.  
 
The table below lists the drive rating and technological levels of both maneuver drives and jump drives. 
M‐Drive  column  lists  thrust  and  J‐Drive  lists  maximum  number  of  parsecs.  There  are  exceptions,  one 
being  that  chemical  rockets  that  can  create  high  thrust  for  very  short  periods  of  time.  New  M‐Drive 
technologies will also affect maximum thrust rating of a drive. 
 
Table: Drive Tech Levels
  Technology Level 
Drive Rating  M‐Drive  J‐Drive 
0  6  ‐ 
1  7  9 
2  7  10 
3  8  12 
4  8  13 
5  8  14
6  9  15
 
The power plant rating (A‐ZC) must be at least a rating of 1 and must be equal to or larger than the jump 
drive or maneuver drive, whichever is greater. 
  
For example, a 500 ton ship outfitted with a jump drive G and a maneuver drive N would have a Thrust of 
5. As the jump drive is rated at 2, it would thus require a power plant N to operate, equal to the higher 
rating of the two drives. 
 
Civilian ships and often, smaller naval vessels, use "off the shelf" commercial drive components. These 
provide enough power and thrust for the task at hand.  
 
Spacecraft over 5000 tons must have their drive components sized and costed according to the size of 
the hull. These drives will provide enough power and capability for the spacecraft to operate efficiently 
and safely.  
 

Spacecraft Design Guide  26  Moon Toad Publications 


Military Grade Drives
Naval spacecraft on the other hand are more heavily armed, armoured and full of redundant systems, 
requiring more powerful purpose built drives to provide everything needed with power and still to be 
able to maneuver in combat.  
 
Further,  military  grade  drives  are  more  resistant  to  damage,  negating  the  first  damage  hit  caused  by 
combat or other causes. Military Grade jump drives are automatically able to rapid cycle (see page 33). 
 
If  installed  as  part  of  a  design,  military  grade  drives  will  cost  25%  more  and  are  10%  bigger  than 
equivalent civilian grade drives.  
 
 
Table: Drive Costs
J‐Drive  M‐Drive  P‐Plant 
Drive Code  Tons  MCr  Tons  MCr  Tons  MCr 
A  10  10  2  4  4  8 
B  15  20  3  8  7  16 
C  20  30  5  12  10  24 
D  25  40  7  16  13  32 
E  30  50  9  20  16  40 
F  35  60  11  24  19  48 
G  40  70  13  28  22  56 
H  45  80  15  32  25  64 
J  50  90  17  36  28  72 
K  65  100  19  40  31  80 
L  60  110  21  44  34  88 
M  65  120  23  48  37  96 
N  70  130  25  52  40  104 
P  75  140  27  56  43  112 
Q  80  150  29  60  46  120 
R  85  160  31  64  49  128 
S  90  170  33  58  52  136 
T  95  180  35  72  55  144 
U  100  190  37  76  58  152 
V  102  200  39  80  61  160 
W  110  210  41  84 64 168
X  115  220  43  88 67 176
Y  120  230  45  92  70  182 
Z  125  240  47  96  73  192 
ZA  150  280  70  125  110  230 
ZB  240  400  120  210  180  360 
ZC  340  580  160  270  250  410 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  27  Moon Toad Publications 


Table: Drive Performance Table by Hull Volumes – Smaller Hulls
100  200  300  400 500  600  700 800 900 1000
A  2  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
B  4  2  1  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
C  6  3  2  1  1  1  ‐  ‐  ‐  ‐ 
D  ‐  4  2  2  1  1  1  1  ‐  ‐ 
E  ‐  5  3  2  2  1  1  1  1  1 
F  ‐  6  4  3  2  2  1  1  1  1 
G  ‐  ‐  4  3  2  2  2  2  1  1 
H  ‐  ‐  5  4  3  2  2  2  2  2 
J  ‐  ‐  6  4 3  3  2 2 2 2
K  ‐  ‐  ‐  5 4  3  3 3 2 2
L  ‐  ‐  ‐  5  4  3  3  3  3  3 
M  ‐  ‐  ‐  6  4  4  3  3  3  3 
N  ‐  ‐  ‐  6  5  4  4  4  3  3 
P  ‐  ‐  ‐  ‐  5  4  4  4  4  4 
Q  ‐  ‐  ‐  ‐  6  5  4  4  4  4 
R  ‐  ‐  ‐  ‐  6  5  5  5  4  4 
S  ‐  ‐  ‐  ‐  6  5  5  5  5  5 
T  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  5  5  5  5 
U  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  6  5  5  5 
V  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  6  6  5  5 
W  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  6  6  5 
X  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  6  6  6 
Y  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  6  6  6 
Z  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  6  6  6 
 
 
Table: Drive Performance Table by Hull Volumes – Larger Hulls
1200  1400  1600  1800  2000  3000  4000  5000 
A  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
B  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
C  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
D  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
E  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
F  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
G  1  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
H  1  1  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
J  2  1  1  1  ‐  ‐  ‐  ‐ 
K  2  2  1  1  1  ‐  ‐  ‐ 
L  2  2  2  1  1  ‐  ‐  ‐ 
M  3  2  2  2  1  ‐ ‐ ‐
N  3  3  2  2  2  ‐ ‐ ‐
P  3  3  3  2  2  ‐ ‐ ‐
Q  4  3  3  3  2  1  ‐  ‐ 
R  4  4  3  3  3  1  ‐  ‐ 
S  4  4  4  3  3  1  ‐  ‐ 
T  5  4  4  4  3  2  ‐  ‐ 
U  5  4  4  4  4  2  ‐  ‐ 
V  5  5  4  4  4  2  1  ‐ 
W  5  5  4  4  4  3  1  1 
X  5  5  5  4  4  3  1  1 
Y  5  5  5  4  4  3  2  1 
Z  6  5  5  5  4  4  2  2 
ZA  ‐  6  6  5  5  5  4  4 
ZB  ‐  ‐  ‐  6  6  5  5  5 
ZC  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  6  6 

Spacecraft Design Guide  28  Moon Toad Publications 


Maneuver Drive
 
The gravitic drive (TL 9) is the standard normal space drive for spacecraft throughout known space and 
combines efficiency with moderately high thrust, requiring only the power generated by a power plant 
to function.  
 
Due  to  structural  limitations  spacecraft  that  mass  over  70  tons  are  limited  to  6G  thrust.  At  TL  18 
however,  more  advanced  construction  technologies,  materials  and  drives  allow  that  limit  to  be 
increased to 8G. 
 
Lower Technology Drives
Two other drives are also used as a lower technology option. 
 
 Reaction drives or rockets can provide greater thrust, but require prohibitively large amounts of 
reaction mass.  
 Solar sails, by contrast, require no power or reaction mass, but generate extremely low thrust so 
as to be useless to anything other than solar sail enthusiasts. 
 
Reaction Drive
A  reaction  drive  operates  by  simply  ejecting  matter  rearwards  of  the  space  ship  at  high  velocity. 
Different types of drives do this in different ways, but all require on‐board supplies of reaction mass to 
be used to propel the spacecraft. 
 
Table: Reaction Drive Table
Modifiers*  Fuel Use  Maximum  Minimum  Tech 
Drive Type 
Size  Cost  % (Fc) 1  Thrust (g) 2  Drive Size  Level 
Liquid Chemical Fuel Rockets  x1  x1  40  6  F  5 
Solid Chemical Fuel Rockets  x1  x1  35  6  F  5 
Fusion Plasma  x1  x1  2  3  A  8 
Advanced Fusion Plasma  x1.5  x1.5  1.5  4  M  10 
* Apply these modifiers to values in the drive cost table or to calculated drive values, pages 27‐33 
1 Fuel use multiplier percentage.  See page 35 for fuel requirement calculation. 
2 This is the maximum thrust the selected reaction drive is capable of attaining.  

 
When  designing  Reaction  Drive  spacecraft,  it  is  important  to  note  that  they  will  require  additional 
components. These are described on page 38, along with other options such as spin gravity generation 
components. 
 
Solar Sail
A deployed solar sail covers an area dozens of kilometers across. It is made of a flexible synthetic fabric 
that has limited self‐repair capabilities. Particles emitted by the sun (the ‘solar wind’) catch the sail and 
provide a minuscule amount of thrust. A ship using a solar sail as its primary method of propulsion has 
an effective thrust of 0 and requires several days or weeks to change its course or speed.  
 
A solar sail costs 0.01MCr per ton of ship, and takes up 5% of the ship’s total tonnage when stowed. It 
cannot be used during combat or when a Jump Drive is engaged. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  29  Moon Toad Publications 


Higher Technology Drives
Beginning  at  TL  18  the  gravitic  drive  is  gradually  replaced  by  the  singularity  drive,  which  combines  a 
gravitic  drive  with  projected  microscopic  artificial  singularities  that  pull  the  spacecraft  towards  it  at 
much higher acceleration. The generated micro‐singularity is constantly adjusted around the spacecraft 
to provide normal space maneuverability. The singularity drive requires 1.5 times the space, is 1.5 times 
the  cost  and  provides  an  additional  2G  thrust  than  the  equivalent  rated  gravitic  drive.  Power  plant 
selection criteria for this drive do not change. 
 
Capital Ship Maneuver Drive Selection
Capital  ships  have  different  drive  selection  criteria  which  will  depend  on  the  tonnage  size  of  the  hull. 
Any one drive will be less efficient as the tonnage it must drive increases resulting in a lower maximum 
thrust value. 
 
To determine the tonnage of the drive required, refer to the Capital Ship Maneuver Drive Performance 
Table which will provide the percentage of the ship’s tonnage that must be applied to a drive to provide 
the desired thrust. Capital Ship maneuver drives cost 0.5MCr per ton. 
 
Table: Capital Ship Maneuver Drive Performance
Thrust (G)  1  2 3  4  5 6
% of displacement  1  1.25  1.5  1.75  2.5  3.25 
 
Military Power
Military grade maneuver drives are designed to provide an additional thrust output 25% over their rated 
thrust. Running on military power for a length of time exceeding eight hours will incur an automatic two 
hits to the maneuver drive. 
 
Power Plants
 
The  standard  power  plant  for  spacecraft  is  the  fusion  reactor.  Compact,  efficient  and  powerful,  it 
provides more than adequate power for all ship’s systems. 
 
Variable Output
All  spaceship  drives  are  capable  of  variable  output  so  as  to  extend  the  length  of  the  designed 
operational  duration  of  the  vessel.    Reducing  or  “dialing  back”  power  plant  output  reduces  the  fuel 
expenditure but also reduces the number of ship systems on operational readiness or standby. A power 
plant output may be reduced to provide a vessel with a maximum of five extra operational days while 
still allowing enough power for life support, basic controls and a thrust capability of 1G.  
 
Each 10% of power plant reduction increases duration by one day, but at the cost of powering one ship 
system such as turret power, maneuver drive thrust power, Jump Drive, sensors etc. 
 
For example, the captain of a free trader who is low on fuel and with a damaged jump drive dials back 
the power plant output by twenty percent to conserve what fuel is remaining as she heads in‐system. She 
elects to drop the maneuver drive thrust to 1G and shuts power down to the two weapon turrets. This 
gives her the extra two days needed for the journey. 
 

Spacecraft Design Guide  30  Moon Toad Publications 


Emergency Power
The ability for a vessel to keep functioning after main power has been disabled or knocked offline can be 
provided by an emergency power system. Such a system offers a more inexpensive option than installing 
a second backup power plant. In combat, if the power plant is hit for a third time, the emergency power 
system  activates,  and  allows  the  ship  to  function  normally  for  30  minutes  (1.8  space  combat  turns), 
providing full ship wide operations. If the power plant is hit again, then the emergency system will fail. 
An emergency power system requires an allocation of 10% of the power plant and costs 10% of the cost 
of the main power plant. 
 
Chemical Power Plants
Much larger and much less fuel efficient than a fusion or fission power plant, the chemical power plant 
is 40% bigger than its fusion equivalent, costs 1.25MCr per ton and requires 15 times the amount of fuel 
for the same period of operation.  
  
Fission Power Plants
Fission plants first become available at TL 7 and provide the same power as a fusion power plant and can 
provide any power performance level. They are however twice the size and price of a fusion power plant 
of the same rating. Fission power plants use the same fuel per year that a fusion power plant uses in two 
weeks. Each ton costing 1MCr. 
 
Solar Panel
Designed  to  allow  a  vessel  to  extend  range  and  endurance,  extendible  solar  panels  provide  backup 
power for a vessel’s power plants. If the ship is engaged in minimal maneuvering only, then the ship will 
consume power plant fuel at 25% of the main power plants fuel consumption rate. If the ship remains 
on station, does not use active sensors or engages in fuel refining then no power plant fuel will be used. 
If  solar  panels  are  fitted  to  a  ship  as  the  main  power  plant,  then  assume  the  solar  panels  provide  a 
performance rating of 1. A ship cannot make a jump when the panels are deployed.  
 
Solar Panels required to power a ship are 10% the size of the main power plant but cannot be less than 
0.5 tons. Cost is 0.1MCr per ton. 
 
Chemical Batteries
A chemical battery the same size as a fusion power plant of the same tech level provides a performance 
rating of 1 and 1000 hours of use assuming the vessel is not maneuvering, using active sensors, refining 
fuel, making significant use of long range communicators or energy using weapons (such as lasers, rail 
guns, meson guns, fusion guns and particle beams). Alternatively, the same sized battery will give 1 hour 
(3.6 space combat turns) of performance without these restrictions. A battery can be scaled in size to 
give any endurance and costs 4 times the equivalent fusion power plant. A TL 7 battery is the same size 
as a TL 8 battery.  
 
For example, a TL 7 B–rated battery with 2000 hours of endurance will require (7 x 2000/1000) 14dT and 
cost (16 x 2000/1000 x 4) 108MCr. 
 
The  time  to  recharge  a  battery  is  equivalent  to  the  battery  endurance  used  (in  low  power  setting) 
divided  by  1000  then  multiplied  by  2.  If  using  solar  panels  to  recharge  the  battery,  the  “power  plant 
rating” is 0.1.  
 
For example the battery described above has been used for 1600 hours. To recharge it with solar panels 
will require (1600 /1000/0.1 x2) 32 hours. 

Spacecraft Design Guide  31  Moon Toad Publications 


Antimatter
Otherwise  identical  in  size  and  cost  to  advanced  fusion  power  plants,  antimatter  power  plants  create 
power  by  the  controlled  mutual  annihilation  of  small  amounts  of  hydrogen  and  anti‐hydrogen. 
Antimatter power plants require refueling once per month at a cost of 5000Cr per ton of drive.  No fuel 
tonnage is required. 
 
Quantum Tap
First  available  at  TL  17,  the  Quantum  Tap  harnesses  zero  point  energy  to  generate  power,  providing 
double the power rating of an equivalent advanced fusion power plant. A Quantum Tap power plant is 
50%  more  than  the  cost  and  requires  50%  more  additional  space  than  an  equivalent  rated  advanced 
fusion power plant. They are only available for installation into spacecraft over 5000 tons. 
 
Capital Ship Power Plant Selection
For Capital Ship power plant selection, the tonnage required will depend on the required power plant 
number, further modified by type. The cost of the power plant will also be modified by the type to be 
installed. 
 
Table: Capital Ship Power Plants
Rating  1  2  3  4  5  6 
% of displacement  1.5  2  2.5  3  4  5 
Quantum Tap Power Plants are 50% larger but provide double the power rating. 
 
Table: Capital Ship Power Plant Cost and Size Modifiers
Power Plant Type  TL  Size Modifier  Cost/dT (MCr) 
Chemical  5  1.4  1.25 
Fission  7  2  1 
Fusion  8‐10  1.25  2 
Improved Fusion   11‐14  1.25  2.5 
Advanced Fusion  15  0.75  2.5 
Antimatter  16  1  2.5 
Quantum Tap  17  Special  Special 
 
For example, a 15,000 ton heavy cruiser constructed at TL 15 has a military grade advanced fusion power 
plant rating of 5. Size of the drive is 600 tons type which is modified by type (advanced fusion 0.75) x 600 
=  450  tons  and  type  cost  450  x  2.5  =  1125MCr.  These  values  are  further  modified  for  military  grade 
(+10%) = 495 tons and cost (+25%) = 1406MCr. 
 
The power plant rating must be at least equal to either the maneuver drive or the Jump Drive rating. The 
power  plant  rating  will  also  determine  the  number  of  weapons  of  each  type  can  be  installed.  It  also 
determines  the  maximum  number  of  defensive  screen  generators  per  group  per  type  that  can  be 
installed.   
 
For example a 2,500 ton destroyer constructed at TL 12 with a power plant rating of 3 may have up to 7 
standard bay weapons 3 x 2500/1000 = 7.5 rounded down to 7. It can have up to 3 screen generators per 
screen group. 
 
There is no limitation to the number of redundant (back up) screen generators installed. 
 

Spacecraft Design Guide  32  Moon Toad Publications 


Because of their large size and high power requirements, heavy bays require a minimum power plant 
rating  of  3  and  can  only  be  installed  once  per  1000  tons.  Total  number  of  bays  then  available  to  be 
installed per 1000 tons is reduced by 3. 
 
For example, a naval architect intending to install a power plant with a rating of 5 as part of a heavy 
cruiser design can elect to install five standard bays or one 500 ton heavy bay and one standard bay per 
1000 tons of hull.  
 
Table: Capital Ship Armament Power
P‐plant  Turret  Bay  Spinal  Screens 
rating  Weapons  Weapons  weapons 
1  Unlimited  1 per  No  1 
by Power  1000dT 
2  Unlimited  2 per  Yes  2 
by Power  1000dT 
3  Unlimited  3 per  Yes  3 
by Power  1000dT 
4  Unlimited  4 per  Yes  4 
by Power  1000dT 
5  Unlimited  5 per  Yes  5 
by Power  1000dT 
6  Unlimited  6 per  Yes  6 
by Power  1000dT 

Jump Drive
  
To determine jump drive characteristics, consult the Drive Performance and Drive Costs Table on pages 
27‐28. Jump drives cannot be installed on vessels smaller than 100 tons and cannot operate within a one 
hundred diameter radius of any planetary body. 
 
For starships with hull sizes greater than 5000 tons, a jump drive will require a percentage of the hull 
size depending on the selected jump drive’s performance. Capital Ship jump drives cost 2MCr per ton. 
  
Table: Capital Ship Jump Drives
Rating  1  2  3  4  5  6 
% of displacement  2  3  4  5  6  7 
Jump TL  9  11  12  13  14  15 
 
Rapid Cycle Jump Drives
A normal jump drive requires the drive to be undertake preparation before jump and the ship’s jump 
capacitors have re‐charged. This procedure takes at least one hour but usually takes up to sixteen hours 
if all pre‐jump checks are undertaken. A rapid cycle drive can charge considerably quicker not normally 
require preparation. After a jump, roll 2d6. On a 3+, the drive does not need a preparation roll and can 
jump again immediately. However, the time period between jumps does raise the chance of a misjump. 
A rapid cycle jump drive costs 10% more than a standard jump drive. 

Table: Rapid Cycle Jump Drive Misjumps


Time Between Jumps  Misjump DM 
One minute or less  1.25 
One minute to thirty minutes  1 
30 minutes to one hour  2 

Spacecraft Design Guide  33  Moon Toad Publications 


Rapid cycle jump drives are also able to micro‐jump, allowing near instantaneous movement for a short 
distance measured in  astronomical units rather than parsecs.  Refer  to  the micro‐jump  distances table 
below. 
 
Table: Micro-Jump Distances
Jump  mJump distance (AU) 
Drive Rating  Min.  Max. 
1  6  10 
2  5  20 
3  4  30 
4  3  40 
5  2  50 
6  1  60 
 
Stealthed Jump Drive
Normally,  a  ship  that  emerges  into  real  space  will  be  automatically  detected  if  it  emerges  within  the 
“minimal” detail range of the sensor. A Stealthed jump drive minimises the detectable burst of radiation 
caused by the transition from jump space into real space. 
 
Detecting  a  ship  equipped  with  a  stealthed  drive  as  it  emerges  into  real  space  requires  a  Comms 
(sensors),  Intelligence  or  Education,  Difficult  (‐2  DM)  skill  check  if  within  “limited”  detail  range  of  the 
sensor  or  a  Very  Difficult  (‐4  DM)  skill  check  if  within  “Minimal”  detail  range  of  the  sensor.  A  stealth 
drive takes up no extra tonnage but costs ten times the amount of a standard jump drive.

Alternatives to Jump Drives


 
Spindle Drive
So  named  by  the  cone  shaped  normal  space  entry  and  exit  effects  tapering  to  a  thread  only  photons 
wide, the Spindle Drive allows a starship to travel between one and six parsecs per day depending on 
drive rating, the spindle drive is two times the tonnage and 50% more costly than an equivalent rated 
jump drive. Spindle Drives can only be fitted into vessels one hundred tons or larger.  

Slipstream Drive
Capable of allowing starships to cross up to six parsecs in a single transit instantly, slipstream drives can 
be  fitted  into  vessels  one  hundred  tons  or  larger.  A  slipstream  drive  cannot  operate  within  a  two 
hundred diameter radius of any planetary body. 
 
Slipstream drives consume no fuel, are three times the tonnage and are 10% more than the cost of an 
equivalent rated jump drive. 
 
Table: Alternative Jump Drives
Size  Cost  Fuel Use 
Drive Name  Multiplier  Multiplier  Multiplier 
Spindle Drive  x2  x1.5  x1 
Slipstream Drive  X2  x1.1  No Fuel 
 
For additional alternatives to jump drives, please refer to CE: SRD, page 97. 
 

Spacecraft Design Guide  34  Moon Toad Publications 


System Redundancy
The same component can be installed multiple times – a ship can carry  a backup computer, a backup 
power  plant  and  so  forth.  Only  one  such  system  can  be  used  at  any  time,  with  the  exception  of 
armaments. Backup systems come online automatically when the primary system is disabled. Once all 
backup  systems  have  been  disabled,  further  hits  start  destroying  systems,  starting  with  the  primary 
system. 
 
Fuel
Total fuel storage for a ship must be shown on the design worksheet. Providing fuel tankage has no cost 
but the capacity of fuel tankage will determine how frequently a ship is required to refuel. 
 
Both  standard  power plants  and jump drives use hydrogen as  a fuel but  will use that fuel  at differing 
rates.  
 
Jump Drives
The fuel used by a jump drive for a standard single parsec transition can be calculated by the following 
formula. 
 
F = 0.1 x J x H 
 
F = Fuel required in tons (dT) 
J = Jump Drive number 
H = Tonnage of hull (dT) 
 
For example, a 200 ton ship with a Jump‐2 drive would require 0.1 x 2 x 200 = 40 tons Fuel 
 
A starship can undertake a series of smaller jump distances with the total not exceeding the maximum 
jump rating of the installed drive before refueling is required. 
 
For example, a 200 ton ship with a Jump‐3 drive could make a single jump‐3, 3x Jump‐1 or a Jump‐2, 
Jump‐1 combination before needing to refuel. 
 
Maneuver Drives
Maneuver  (gravitic)  drives  require no  fuel  to  provide  thrust,  drawing  power  directly  from  the  vessel’s 
power plant to operate. 
 

Spacecraft Design Guide  35  Moon Toad Publications 


Reaction Drives
While  maneuver  (gravitic)  drives  require  no  fuel  to  provide  thrust,  a  reaction  drive  requires  reaction 
mass to operate.  
 
F = Fc(ship displacement) x maximum thrust x hours of maximum thrust required 
 
F = Fuel required in tons (dT) 
Fc = Fuel Use Multiplier Percentage (see Reaction Drive table) 
 
For  example,  A  2500  ton  hauler  with  a  TL  8  Fusion  Plasma  Drive  with  a  3G  rating,  providing  constant 
maximum thrust for a period of two hours. 
2/100(2500)3 x 2 = 300 tons reaction mass required 
So  the  hauler  can  accelerate  continuously  for  a  maximum  of  two  hours  at  3G.  If  it  did  that  though,  it 
would run out of reaction mass at the end of that time. 
 
Most ships with reaction drives either accelerate at a lower thrust or accelerate and coast, conserving 
reaction mass. 
 
Reaction mass fuel must be allocated separately from jump drive fuel and power plant fuel as it is not 
hydrogen.  For instance, chemical rockets use liquid oxygen while fusion plasma drives use deuterium‐
tritium or preferably deuterium‐helium3. 
 
Reaction  drive  ships  cannot  dive  for  fuel  within  gas  giant  atmospheres  or  planetary  water  bodies. 
However, those ships equipped with on‐board fuel processors can extract fuel from supplied water or 
gathered  ice.  For  reaction  drive  ships  on  extended  duration  missions,  an  accompanying  tanker  is  an 
automatic consideration. 
 
Manoeuvring in space combat will require the vessel’s drive to constantly accelerate, though that rate of 
thrust will vary. Space combat turns are 1000 seconds long so each hour of fuel provides 3.6 turns of 
operational maximum thrust of the drive. For combat purposes the total amount of the vessel’s reaction 
mass  available  to  be  used  at  maximum  thrust  at  the  beginning  of  any  space  combat  determines  the 
length of any engagement time with an enemy vessel. 
 
Maximum Space Combat duration = Thrust duration at start of combat x 3.6 turns (rounded down) 
 
For Example, a 5000 ton reaction drive destroyer with a fusion plasma drive has a maximum thrust of 3G 
and  reaction  mass  available  to  allow  that  thrust  value  for  four  hours.  The  destroyer  can  thus  combat 
manoeuvre for 4 x 3.6 = 14 turns. 
 
Space combat will continue each turn until there is no more duration available for further manoeuvring 
or if combat is resolved.  
 
For example, the destroyer has been engaged in combat with an enemy corvette for nine space combat 
turns and has 14 ‐ 9 = 5 more turns remaining before it will be unable to maintain thrust. 
 
A vessel can reduce thrust thereby increasing the number of space combat turns it can remain able to 
manoeuvre.  If  this  option  is  chosen,  then  recalculating  the  new  thrust  duration  with  the  remaining 
reaction mass must be undertaken (see page 35). Once the new duration is known, the maximum space 
combat duration for the adjusted thrust value can be determined. 

Spacecraft Design Guide  36  Moon Toad Publications 


 
Power Plants
The amount of fuel required by the power plant is determined by the rating of the power plant and the 
length of the spaceship’s operation.  
 
Fuel requirements for any chosen fusion power plant is calculated as being one third of the power plant 
tonnage per week rounded down to the nearest ton. 
 
The Power Plant Fuel Requirements table below conveniently lists the amount of fuel needed to power 
the vessel for two weeks, which is the bare minimum for a jump capable spacecraft. One week duration 
values have also been provided in calculating additional fuel storage as desired. 
 
Table: Power Plant Fuel Requirements
Drive  P‐Plant   Fuel/Wk  Min. Fuel 
Code  (tons)  (tons)  Volume 
A  4  1  2 
B  7  2  4 
C  10  3  6 
D  13  4  8 
E  16  5  10 
F  19  6  12 
G  22  7  14 
H  25  8  16 
J  28  9  18 
K  31  10  20 
L  34  11  22 
M  37  12  24 
N  40  13  26 
P  43  14  28 
Q  46  15  30 
R  49  16  32 
S  52  17  34 
T  55  18  36 
U  58  19  38 
V  61  20  40 
W  64  21  42 
X  67  22  44 
Y  70  23  46 
Z  73  24  48 
ZA  110  36  72 
ZB  180  59  118 
ZC  250  83  166 
 
Capital Ship Power Plants
Capital  ship  power  plant  fuel  is  calculated  in  the  same  way  as  smaller  naval  or  comparable  civilian 
vessels.  For  a  standard  fusion  power  plant,  the  fuel  required  to  power  the  ship  for  two  weeks  of 
operations is two thirds of the power plant tonnage.  
 
For example, the 200 ton power plant of a naval corvette will require 134 tons of fuel for two weeks of 
operations. 
 
The Quantum Tap (TL 17) requires half the amount of fuel that a standard fusion power plant of the 
same rating consumes.  

Spacecraft Design Guide  37  Moon Toad Publications 


Pre Gravitic Drive Artificial Gravity Generation
 
From  the  very  beginning  of  space  flight  it  was  known  that  long  term  exposure  to  zero  gravity  (micro 
gravity)  causes  debilitating  physical  conditions  such  as  bone  density  loss  and  muscle  loss.  Practical 
experience  and  tests  conducted  in  those  early  days  when  space  travel  was  limited  to  orbital  flights 
revealed that there needed to be some form of artificial gravity coupled with stringent exercise regimes 
and  supplementary  medical  treatment  during  long  term  space  missions.  It  is  also  essential  on 
psychological grounds also, allowing a ship's crew to eat, sleep and perform a myriad of daily functions 
in relative comfort and ease. 
 
For every four week period of continuous micro gravity exposure there will be a one point strength and 
endurance  characteristic  loss  that  will  require  1d6  weeks  of  recovery  in  a  one  standard  gravity 
environment. 
 
The two main methods of producing artificial gravity are: 
 
Thrust
Producing "rear is down" gravity 
A spacecraft under acceleration will produce thrust gravity. In this instance the vessel's internal layout is 
required to be perpendicular to the axis of the spacecraft or ninety degrees to the line of flight. Thrust 
gravity  is  the  most  common  form  of  artificial  gravity  used  by  smaller  spacecraft  or  larger  commercial 
haulers.  
 
Centrifugal rotation
Producing "out is down" gravity 
For  any  type  of  method  using  centrifugal  rotation  to  produce  gravity,  the  spacecraft’s  internal  layout 
must be aligned so that decks face inward towards to center of the rotation arc. 
 
Larger spacecraft tend to use both methods of producing gravity with deck arrangements to suit zero 
gravity,  thrust  gravity  and  gravity  produced  by  centrifugal  rotation.  The  preferred  and  most  practical 
artificial gravity arrangements for spacecraft that are not under thrust are paired spin habitat pods. By 
allowing the  pods to rotate  to  an appropriate angle when the  spacecraft  is under thrust,  complicated 
internal deck rotations can be avoided. The longer the rotational arms, the greater the gravity generated 
without the need for faster rotation. Most spacecraft set spin gravity generation to produce 0.5g to 0.7g 
balancing more practical rotational speeds and rotational arm lengths. Additional spin pod arrays can be 
added if required. The twin arrays will contra‐rotate to balance centrifugal forces. 
 
A spacecraft cannot use any type of spin gravity under thrust as the resulting combined forces of linear 
acceleration  and  centrifugal  rotation  will  cause  the  vessel  to  tumble,  often  with  catastrophic  results.  
Further, two differing directions of non‐equal force acting on crew or passengers in a rotating hab while 
the ship is under thrust would cause other issues. Pre‐gravitic drive spacecraft big enough to use spin 
gravity tend to be pure spacecraft, relying on small craft for ferrying cargo, passengers and crew. 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  38  Moon Toad Publications 


Design of a Spin Habitat
To design a spin habitat, first sum up all the sizes of all the components required to be under gravity. 
Then calculate the cost and size of the spin habitat machinery (which includes flywheel contra‐rotation 
machinery and rotational arms) for that tonnage. The space required is 40% of the summed components 
at a cost of 0.4Mcr per ton. 

Calculation Example 
Allocating 300dT of hull (2 x150dT) as a spin habitat array requires spin machinery to be; 
0.4 x 300 = 150dT machinery at a cost of 0.4 x 150dT = 48MCr. 

An extendable spin habitat is able to rotate and fold down against the main hull for protection and to 
improve streamlining. The space required is 60% of the summed components at a cost of 0.6MCr per 
ton. 

Reaction Drive Spacecraft Components

Reaction Drive Heat Dissipation


Ejecting plasma at star temperatures rearwards to provide thrust creates large amounts of waste heat 
that  needs  to  be  dissipated  in  order  to  avoid  damage  to  the  ships  drives,  structure  and  crew. 
Fortunately,  the  very  nature  of  space  provides  a  nearly  perfect  insulator.  Hull  mounted  radiators  can 
allow further dissipation of waste heat from the reaction drives quickly and efficiently. 

Unlike gravitic drive ships, reaction drive ships must install  radiators. A radiator array requires 10% of 
the  combined  total  of  drive  and  power  plant  displacement  at  a  cost  of  80,000Cr  per  ton  of  radiator 
array. 

Reaction Mass Tanks and Shielding


Reaction  mass  tanks  can  provide  a  cheap  and  effective  method  of  shielding  the  crew  from  harmful 
cosmic radiation and particles of matter that could otherwise puncture the habitat sections of the ship. 
Rotating  habitat  sections  can  be  sited  behind,  in  the  “shadow”  of  the  reaction  mass  tank.  It  is  quite 
common  to  see  large  and  small  reaction  drive  ships  with  large  bow  “mushroom  cap”  reaction  mass 
tanks. For a warship, the reaction mass tanks located in the bow also provide an excellent shield against 
incoming enemy fire. 

Magnetic Shielding
Normally  a  spacecraft’s  hull  equipped  with  radiation  shielding  (see  page  25)  will  provide  very  good 
protection  from  the  hazards  of  space  travel,  but  there  still  can  be  some  risks  to  both  crew  and 
passengers depending on the zone of space through which the ship is traveling. 

At a sufficiently high technology, reaction drive spacecraft crew and passenger areas can be protected 
by a shaped magnetic field of sufficient strength projected outside the hull that is designed to deflect 
harmful cosmic radiation and particles of matter. 

Starting  at  TL  10,  a  magnetic  field  generator  costs  1MCr  per  10  tons  of  space  it  is  to  protect.  The 
generator will take up 0.25 tons of the total space protected. 

Spacecraft Design Guide  39  Moon Toad Publications 


Improved Acceleration Protection
For  spacecraft  undertaking  high  continuous  thrust  for  any  length  of  time,  it  is  essential  to  ensure  the 
crew  and  passengers  are  protected  from  G‐forces  for  the  duration  of  the  high  acceleration.  For 
spacecraft and small craft that can exceed 1.5G, installation of some form of acceleration protection is 
mandatory. 

There are a number of methods to provide such protection, but the simplest is to provide acceleration 
couches. These are considered part of the cost of a spacecraft and add 5% to the cost of any bridge type 
and stateroom. 

Hull Type Limitations


The  following  design  criteria  must  be  noted  for  any  of  the  hull  types  selected  during  design  of  any 
reaction drive craft. 

 Distributed hulls
o Cannot land on any planetary surface or enter any atmosphere type.
 Standard Hulls
o Spacecraft of this hull type can land and leave a planet with an atmosphere but cannot
maneuver within that atmosphere.  These vessels can have spin gravity. See page 38 for
further details.
 Streamlined Hulls
o Space craft of this hull type are  able to land,  leave and  maneuver in  any  atmosphere.
The only type of spin habitat available for this hull type are extendable spin pods.

Design example – The Engineering Section


Selecting a maneuver drive type B and a power plant manoeuvre drive type B from the Drive Cost table gives the 
trader an operational thrust of 2G. A 200dT hull requires a Jump Drive type A.  
Drives: 
Maneuver drive type B = 3dT costing 8MCr. 
Power Plant type B = 7dT costing 16MCr. 
Jump Drive type A = 10dT costing 10MCr. 
Fuel requirements for the trader: 
Jump Drive = (0.1 x hull size) x 1 = 0.1 x 200 x 1 = 20dT  
Power Plant Fuel table specifies 4dT of fuel required for 2 weeks operations 

Engineering Section summary: Allocation = 76dT, Cost = 44MCr 

Spacecraft Design Guide  40  Moon Toad Publications 


3. The Main Compartment
  
The  ship’s  main  compartment  contains  all  non‐engineering  features  of  the  ship,  including  the  bridge, 
ship’s  computer,  sensors,  accommodation,  armament,  small  craft  hangars,  the  cargo  hold  and  other 
items. 
 
Bridge
 
All ships must have a bridge containing basic controls, communications equipment, avionics, scanners, 
detectors, sensors, and other equipment for proper operation of the ship. The size of the bridge varies 
depending on the size and the role of the ship. 
 
Table: Bridge Size 
Ship Size (dT)  Standard Bridge Size 
200 or less  10 
300 ‐ 1000  20 
1001 ‐ 2000  40 
2001 ‐ 5000  60 
5001 ‐ 10,000  80 
10,001 – 25,000  90 
Greater than 25,000  100 
 
The cost for a bridge is 0.5MCr per 100 tons of ship. 
 
The  bridge is the  nerve center of  the ship,  and is  vital to on‐board operations. Bridge layout will  vary 
from ship type to ship type and how much space allocation is required. Typically a military vessel places 
the  captain  in  the  middle  with  all  bridge  work  stations  surrounding  that  position  to  maximize  tactical 
and  command  flexibility.  Free  trader  vessels  might  even  have  the  accommodation  areas  sharing  the 
same space as the bridge to maximize cargo capacity.  
 
The allocation for a bridge also can be used to provide a day cabin for the Captain, bridge crew fresher 
and, for military vessels, a secondary bridge or CIC (Command Information Center). 
 
Secondary Bridge – Command Information Center
The secondary bridge is a fully functional but more compact bridge that is primarily designed to provide 
a  backup  for  a  warship’s  bridge  in  the  event  that  the  bridge  has  been  damaged  or  destroyed  during 
combat  operations.  Further,  the  secondary  bridge  will  act  as  a  communication  and  information  hub 
when in combat and is the warship’s executive officer’s station during alert periods and during combat. 
Space for the secondary bridge is taken from standard bridge allocation and cannot exceed 25% of that 
allocation. They cannot be installed into warships with hull sizes less than 2000 tons.  
  
Command Bridge
Warships that will be coordinating the efforts of a squadron of other vessels require a command bridge. 
Command  bridges  incorporate  large  scale  holographic  display  of  fleet  actions,  enhanced 
communications and control electronics, and space for more command staff in a larger bridge space that 
incorporates both the  ship’s bridge and flag bridge.  The  two sections of  the command bridge may  be 
separated  and  placed  in  different  areas  of  the  ship,  but  for  command  efficiencies  both  tend  to  be 
adjacent to each other. A spacecraft command bridge doubles a normal bridge allocation and costs 50% 

Spacecraft Design Guide  41  Moon Toad Publications 


more  than  a  standard  bridge  for  the  given  tonnage,  but  gives  a  +1  DM  to  Tactics  (naval)  checks.  A 
command bridge replaces the standard ship’s bridge.  
 
Compact Bridge
A compact bridge crams as much equipment and control stations into as small a place as possible. 
Compact bridges take up 25% less tonnage than a standard bridge of the same type and costs 10% more 
than a standard bridge of the same type. However, all skill checks performed on the bridge suffer a –1 
DM due to the un‐ergonomic design.  
 
Hardened Bridge
A hardened bridge is shielded against the effects of nuclear missile detonations and meson gun impacts. 
The ship’s computer systems are immune to EMP and the number of rads absorbed by the bridge crew 
is  reduced  by  1000.  Hardening  a  bridge  adds  25%  to  the  cost  of  the  bridge.  If  a  ship  has  radiation 
shielding installed, it is assumed to be hardened. 
 
Holographic Controls
This bridge design incorporates advanced interactive holographic displays which reconfigure to adapt to 
the  current  situation.  Indeed,  more  sophisticated  systems  available  for  both  civilian  and  military  use 
include the ability for the ship’s computer to assume a holographic avatar in order to interact with the 
ship’s  captain  and  bridge  crew  (additionally  requires  Intellect  software).  A  bridge  with  holographic 
controls is always optimized, and gives a +2 bonus when rolling for Initiative. A holographic bridge adds 
25% to the cost of the bridge. 
 
For Avatar Interface selection criteria and requirements, refer to page 89. 
 
Table: Bridge Types
Type  Requirements 
Secondary (CIC)  From standard bridge allocation. No greater than 25% 
Command  100% size increase/50% cost increase,  +1 DM Tactics (Naval) 
Compact  25% size reduction/10% cost increase ‐1 DM skill checks 
Hardened  25% cost increase, 1000 rad reduction to crew. EMP immune 
Holographic Controls  25% cost increase, +2 initiative, ship’s avatar (requires Intellect) 
 

Spacecraft Design Guide  42  Moon Toad Publications 


Computers
 
All spacecraft need some form of computer which is usually installed adjacent to the bridge. A computer 
is identified by its model number and the computer table below indicates details of price, capacity, and 
tech level at which the first model becomes available. A larger computer will be more advantageous in 
combat  situations  which  for  a  civilian  vessel  fall  outside  of  normal  ship  operations.  Ship’s  software 
options can be found on pages 87‐88. 
 
Table: Ship computer Models
Computer  TL  Rating  Cost 
Model 1  7  5  30,000Cr 
Model 2  9  10  160,000Cr 
Model 3  11  15  2MCr 
Model 4  12  20  5MCr 
Model 5  12  25  10MCr 
Model 6  13  30  20MCr 
Model 7  14  35  30MCr 
Model 8  15  40  40MCr 
Model 9  16  55  50MCr 
Model 10  17  80 60MCr 
Model 11  18  100  70MCr 
Model 12  19  120  80MCr 
Model 13  20  140  90MCr 
Model 14  21  160  100MCr 

Jump Control Specialization (bis)


A computer’s rating can be increased by 5 for the purposes of running Jump Control programs only. This 
increases the computer’s cost by 50%. 
  
Hardened Systems (fib)
A computer and its connections can be hardened against attack by electromagnetic pulse weapons. A 
hardened system is immune to EMP but costs 50% more. 
 
Both options can be applied to the same computer by doubling its cost (+100%). 
 
Capital Ship Computers
Capital ships have multiple distributed computer networks, but always include a central computer core 
that not only controls the jump drive but also the ship’s essential systems. The rating of this central core 
depends on the size of the ship. Capital ship computers are assumed to have their tonnage included in 
the bridge allocation of the ship. 
 
Regardless of whether a vessel is jump capable or simply an in‐system vessel, the rating for the ship’s 
computer system is in addition to the Jump Control programs software and hardware processing power 
and speed, allowing other essential ship’s system software to be installed. For a capital ship capable of 
jumps, Jump Control software is included in the price of the computer system. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  43  Moon Toad Publications 


 
 
Table: Capital Ship Computers
Computer  Ship Size Minimum  Max.  TL  Rating  Cost 
Model   (dT)  Jump  (MCr) 
Core/3  5000 ‐ 10,000  2  9  40 12
Core/4  10,001 ‐ 20,000  3  10  50  20 
Core/5  20,001 – 50,000  4  11  60  30 
Core/6  50,001 – 100,000  5  12  70  40 
Core/7  100,000+  6  13  80  50 
Core/8  100,000+  6  14  90  70 
Core/9  100,000+  6  15  100  130 
Core/10  100,000+  6  16  140  160 
Core/11  100,000+  6  17  200  180 
Core/12  100,000+  6  18  250  200 
Core/13  100,000+  6  19  280  220 
Core/14  100,000+  6  20  300  260 
Core/15  100,000+  6  21  320  280 
Select the core computer based on the ship size or jump requirements, whichever is higher. 
 
Sensors and Communications
 
A  ship  will  come  with  a  basic  communications,  sensor  and  emissions  control  electronics  suite,  but,  if 
required, more advanced systems can  be installed. The Dice Modifier applies to jamming and counter 
jamming attempts. 
 
Table: Ship’s Sensors and Communications
System  TL  DM  Includes  Tons  Cost (MCr) 
Standard  8  –4  Radar, Lidar  Included  Included  
in bridge  in bridge 
Basic Civilian  9  –2  Radar, Lidar  1  0.05 
Basic Military  10  +0  Radar, Lidar, Jammers  2  1 
Advanced  11  +1  Radar, Lidar, Densitometer, Jammers  3  2 
Very Advanced  12  +2  Radar, Lidar, Densitometer, Jammers,  5  4 
Neural Activity Sensor 
Mail Services Array  10      5  15 
Improved Signal  11  +2    1  4 
Processing 
Distributed Arrays   11    Triples tonnage and cost of sensor  x3  x3 
suite it is applied to (see description)
Extended Arrays  11    As above  x3  x3 
Improved Signal  11  +2    1  4 
Processing 
Minerology Suite  11    Can be added to any suite with a    5 
densitometer 
Lifeform Scanner  12      1  2 
Survey Sensors  12    Equivalent to Advanced Sensors  10  10 
Enhanced Signal  13  +4    2  8 
Processing 
Countermeasures  13  +4    7  6 
Military  15  +6    20  25 
Countermeasures 
Rapid Deployment      Triples tonnage and 5x cost of sensor  x3  x5 
Extended Arrays  suite it is applied to 

Spacecraft Design Guide  44  Moon Toad Publications 


 

Survey Sensors
Survey sensors integrate a suite of probe drones and deployable satellites into the sensor system and 
are optimized for scanning large areas at great speed. Survey sensors are an equivalent replacement for 
Advanced Sensors but reduce the time taken to scan a planetary surface by one step. 
 
Countermeasures
A  countermeasures  suite  is  specifically  designed  for  the  purpose  of  jamming  of  enemy  transmissions. 
Functionally  equivalent  to  an  advanced  sensor  suite  but  with  a  higher  +4  DM  for  countermeasures. 
Meson communications cannot be blocked. 
 
Military Countermeasures Suite
A much enhanced and more powerful countermeasure suite with a +6 DM for countermeasures. 
 
Sensor Upgrades

Any  sensor  suite  may  be  upgraded  with  a  range  of  options  to  improve  likelihood  and  quality  of 
information and the range at which objects may be detected. 
 
Improved Signal Processing
Signal processing consists of extremely specialized computers and software to improve the quality and 
likelihood of detection. Improved signal processing provides a  +2 DM to sensor tasks and improves of 
range band of “full” and “limited” by 1 for radar, lidar and densitometer as well as thermal and visual 
sensors.  However,  this  comes  at  a  cost  of  increased  vulnerability  to  jamming,  with  all  jamming  DMs 
doubled. 
  
Enhanced Signal Processing
An upgraded version of improved signal processing providing a +4 DM, an increase of the range band by 
2 and removal of the any jamming susceptibility. 
 
Distributed Arrays
By using multiple hull mounted arrays in an integrated computer controlled arrangement, it is possible 
to increase the effective sensor antenna size and increase the longest range of the sensor (all increased 
range performance is at “minimal” level of detail). Visual and Thermal sensors can now detect at Very 
Distant  Range  (from  150,000  to  300,000km),  EM  and  active  radar/lidar  to  Distant  range  (50,000–
150,000km)  and  passive  radar/lidar  to  Long  range.  This  modification  cannot  be  added  to  standard 
sensors  and  can  only  be  added  to  ships  of  5,000dT  displacement  or  more.  Due  to  their  surface  area 
requirements only one sensor suite per craft can be fitted with distributed or extended arrays. 
 
Extended Arrays
An extended array is identical to a distributed array, but because the arrays are extended well beyond 
the hull of the ship on retractable arms, there is no limit on the size of the ship. However, with the arms 
extended the ship can be detected at a +2 DM by all sensors bar NAS and it may not use its maneuver or 
Jump drive. 
 
Design plans for ships will often allocate reserve tonnage to allow for future sensor upgrades or other 
uses such as in installing fire control for weapons. 

Spacecraft Design Guide  45  Moon Toad Publications 


 
 
Rapid Deployment Extended Arrays
This system works in the same way as an extended array but it can be deployed and retracted within a 
few  seconds,  allowing  a  ship  to  use  its  manoeuvre  and  jump  drives  within  the  same  combat  round. 
Rapid deployment extended arrays triple the tonnage and multiply the cost of the sensor suite they are 
attached to by five. 
 
Lifeform Scanner
Specifically designed to detecting signs of life and also being able to determine what that particular life 
form  is.  A  lifeform  scanner  can  identify  sentient  lifeforms  or  different  groups  of  animals  as  small  as 
insects.  Typically  used  by  survey  and  exploration  vessels  once  in  high  orbit  above  a  newly  discovered 
world the scanner can identify and quantify population densities, possible life types (sapient, sentient, 
non‐sapient etc), and other ecosystems within 24 hours.  
 
A Sensors check is required to successfully use a lifeform scanner and to then interpret the scan results. 
It  is  not  100%  accurate  and  typically  has  an  accuracy  of  between  70%  and  85%  which  provides  a 
sufficiently detailed enough initial bio‐survey prior to more detailed surveys.  
 
Mineralogy Suite
Any sensor system that has a densitometer may be upgraded with this suite so as to determine types of 
minerals present and their quantities.   
 

Mail Services Array


Dealing with electronic mail data loads is beyond the capability of standard ship communication system 
due  to  the  high  data  load  requirements.  To  overcome  this  shortcoming  specialised  mail  couriers  and 
similar ships will mount a specialised communications array specifically for handling those data streams.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Design example – The Main Compartment – Bridge, Computer and Sensors
  A standard bridge along with a Model 2bis computer will be installed, the bis upgrade providing space for the Jump 
  Drive software. For the trader, a basic civilian sensor suite will be installed. 
  Bridge (standard) = 10dT costing 0.5MCr per 100dT hull size = 0.5 x 200/100 = 1MCr 
Computer Model 2bis = 0.16Mcr + 50% computer cost = 0.16Mcr. + 0.08Mcr. = 0.24MCr 
  Sensors (Basic Civilian) = 1dT costing 0.05MCr 
   
  Main Compartment – Bridge, Computer and Sensors: Allocation = 11dT, Cost = 1.29MCr 

Spacecraft Design Guide  46  Moon Toad Publications 


Accommodation
Standard Staterooms
Quarters for the crew and passengers are provided in the form of staterooms containing sleeping and 
living  facilities.  Each  stateroom  is  sufficient  for  one  person,  displaces  4  tons,  and  costs  0.5MCr. 
Staterooms are designed to be able to be double occupied and cannot contain more than two persons 
due  to  the  strain  it  would  place  on  the  ship’s  life  support  equipment.  The  tonnage  and  cost  of  the 
staterooms includes the life support systems needed to keep the crew alive.  
 
Typically  a  standard  stateroom  is  reduces  to  a  displacement  of  3  tons,  with  the  remaining  1  ton 
providing space for corridors and recreation facilities.  
 
A  stateroom  can  be  designed  to  a  minimum  size  of  2  tons,  providing  an  additional  2  tons  space  for 
corridors  and  recreation  facilities.  When  a  stateroom  is  reduced  to  this  size,  no  fresher  facilities  are 
provided within the stateroom and occupants must use external head facilities. This arrangement is very 
common on naval vessels. 
 
High Class Staterooms
For  those  that  can  afford  luxury  travel  on  specialized  star  liners,  then  appropriate  accommodation  of 
appropriate standard needs to be available. High class staterooms contain full bath facilities, separate 
sleeping rooms, a living room, connecting corridors and other common spaces. They can accommodate 
four passengers in high class comfort. High class staterooms displace 8 tons and cost 1MCr. Life support 
cost for a high class stateroom is 5000Cr per month.  
 
Crew Berthing
Unlike  civilian  vessels  that  provide  accommodation  for  crew  and  passengers  alike  in  standard 
staterooms,  enlisted  crews  for  naval  vessels  are  accommodated  in  berths.  A  typical  berth 
accommodates up to eight crew members, displaces 6 tons and costs 0.5MCr. The tonnage and cost of 
the berth includes life support but does not contain fresher facilities. 
 
Barracks
Similar to Crew Berths, barracks can be provided for ships that carry a large number of troops intended 
for boarding or assault operations. A barracks displaces 2 tons per marine at a cost of 0.1MCr each. A 
barracks can also be used in ships that carry colonists or prisoners.  

Heads
For naval vessels and even some civilian vessels, the head is a standard fitting. These are self‐contained 
fresher facilities located outside berths or staterooms. There are two types: 
 
 Toilet facilities only, displacing 1 ton and costing 0.05MCr 
 Toilet and shower facilities, displacing 1.5 tons and costing 0.1MCr 
 
A ship’s head is often combined into larger facilities of two, three or even single units. The number of 
heads required for a ship is typically one head per four crew members but up to a maximum of eight 
crew can be allowed for. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  47  Moon Toad Publications 


Third Class
Rather than using low berths, the cheapest means of accommodation for passengers on space vessels is 
third class. Commonly found on very low cost transport vessels it is quite often a converted cargo hold 
or  a  converted  space  towards  the  stern  of  a  ship,  third  class  is  very  cramped  providing  little  privacy. 
Within  many  star  systems  steerage  accommodation  is  considered  in  breach  of  various  transport 
regulations and health and safety guidelines.  
 
Third class accommodation can be either large open dormitory spaces similar to barracks, same space 
with some form of partition wall erected to form very small staterooms providing some privacy for the 
occupants (usually families) or a combination of both. 
 
Each  third  class  passenger  requires  1  ton  at  a  cost  of  0.05MCr  each  regardless  of  petitioned  or  open 
steerage  accommodation.  Partitioned  steerage  spaces  are  no  greater  than  2  tons  in  displacement 
containing two double bunks and limited locker space. Third class life support costs 2000Cr monthly for 
every 20 tons of space allocated. Head facilities and some form of common and galley space must be 
provided.  
 
Third  class accommodation should never  be used for  standard crew or carried troop accommodation; 
however,  it  is  certainly  not  unknown  for  some  system  governments  to  use  it  to  transport  a  greater 
number of troops than would normally be carried by more appropriate accommodation.  
 
Low Passage Berths
A  low  berth  is  a  cold  sleep  transportation  unit  for  carrying  passengers  and  is  commonly  installed  on 
vessels  as  a  very  low  cost  form  of  travel.  Low  berths  also  serve  well  in  emergencies  in  that  they  can 
provide  suspended  animation  facilities  for  characters  when  medical  care,  rescue,  or  assistance  is  not 
immediately available.  
There are two types of low berth facilities available: 
 
 A Standard low berth carries one low passenger, displaces 0.5 tons and costs 0.05MCr. 
 Emergency low berths do not carry passengers, but can be used for survival, displaces 1 ton and 
costs 0.1MCr. Each emergency low berth can hold up to four persons. 
 
Internal Components
 
There are a variety of options available for a designer to further customise a ship. These options range 
from crew and passenger facilities to additional safety and security features. 
 
 Additional Airlock
Airlocks  are  sealed  systems  consisting  of  two  heavy‐duty  doors  or  iris  hatches,  with  atmospheric 
pumping equipment, allowing transit to and from a spacecraft in a vacuum or hostile atmosphere. A ship 
may have one airlock for every 100 tons or part of. A standard airlock is capable of cycling two humans 
per minute exiting or entering the ship. 
 
Additional airlocks of any size may be added to a ship. It typically takes a minute for an airlock to fully 
cycle. Airlocks require a minimum displacement of one ton and cost 0.1MCr per ton. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  48  Moon Toad Publications 


Armoury
Far more specialized than a ships locker and  generally installed in  naval vessels only,  a ships armoury 
contains a wide variety of weapons which can only be accessed by those with the correct codes (usually 
the ship’s senior officers, security team or the marine officers). In game terms, an armoury has enough 
snub pistols for the crew, enough long arms for any marines, and a selection of other military equipment 
like  grenades,  combat  drug  packs,  combat  armour  and  communications  equipment.  An  armoury 
displaces 2 tons and costs 0.5MCr. 
 
For a navy vessel, the number of armouries to be included in the ship’s design is based on the crew and 
marine complement. One armoury is installed for every 50 crew members, or every 10 marines, in order 
to provide adequate storage for equipment, weapons and ammunition. 
 
AutoDoc
The autodoc is a compact but more expensive alternative to a medical center that can be installed on 
smaller  vessels  or  to  increase  medical  facility  flexibility  on  bigger  vessels.  The  effectiveness  of  an 
autodoc depends on the tech level and displaces 0.5 tons at a cost of 0.5MCr. 
 
At TL 10, the autodoc has a medical skill of 1, which increases by 1 at TL 12. For diagnostic purposes the 
autodoc has an effective EDU of 10, while effective DEX for surgical treatment is 9. 
 
Briefing Room
A more specialized component, not generally required on adventure class ships, the briefing room is a 
useful  addition  to  a  mercenary  vessel  to  be  used  by  tactical  or  business  teams  to  discuss  operational 
plans  or  meet  with  clients.  All  military  vessels  will  have  at  least  one  briefing  room  with  additional 
briefing rooms determined by the size and class of the ship. Capital ships require one briefing room per 
section of ship and one briefing room per 20 fighter or bomber small craft. Ships with command bridges 
and fighter squadrons require additional briefing rooms and facilities.  
 
They should not be confused with a theater which can also be used for larger scale briefings. A briefing 
room gives a +1 DM to Tactics (Military or Naval) checks made when planning missions on board ship. 
Briefing rooms require a space of 4 tons at a cost of 0.5MCr. 
 
Chapel
There are a multitude of cultures and belief systems throughout colonized space and it is useful for a 
starship designer to provide space for crew members or passengers to practice their religious beliefs or 
even  to  simply  seek  a  quiet  place  to  be  alone  with  their  thoughts.  The  chapel  can  be  configured  as 
required  by  the  user(s)  to  suit  their  particular  belief  system.  A  chapel  displaces  2‐4  tons  at  a  cost  of 
0.2MCr per displacement ton used. 
 
Crew Recreation/Officer’s Lounge
Providing facilities for the crew to relax and socialize away from the more noisy mess or wardroom areas 
is essential for vessels with more than ten crew or passengers that are away for periods of longer than 
three weeks. These facilities require a space of 0.2 ton per person and cost 0.2MCr per ton. 
 
Fuel Scoops
Whereas streamlined ships have fuel scoops included in the hull cost, unstreamlined ships require fuel 
scoops added to the design so as to be able to gather unrefined fuel from a gas giant. Adding scoops 
does not require tonnage and cost 1MCr. 

Spacecraft Design Guide  49  Moon Toad Publications 


Fuel Processors
Fuel  processors  convert  unrefined  fuel  into  refined  fuel.  A  one  ton  fuel  processor  unit  which  costs 
0.05MCr can convert 20 tons of unrefined hydrogen into refined fuel per day. 
 
Galley
A  galley  is  an  area  set  aside  for  the  preparation  of  food  and  beverages.  On  smaller  vessels  this  area 
tends to be a small open space adjacent to the ships common room. For larger ships carrying passengers 
or for navy vessels, a galley is a separate area though still adjacent to the officer’s wardroom, crew mess 
or passenger lounge. A galley requires 0.25 tons per crew member and costs 0.25Mcr per ton. 
 
Gardens
Hydroponic  gardens  and  recreational  gardens  provide  for  different  purposes  but  essentially  have  the 
same considerations for size and cost. 
 
A Hydroponic garden provides  fresh  produce for crew  and passengers to supplement or even entirely 
replace  the  shipboard  victuals  normally  supplied  when  a  vessel  replenishes.  A  hydroponic  garden 
requires a specialist crew member with Farming skill for every 4 tons of space allocated. 
 
Recreational  gardens provide scenic park land  for recreation and relaxation. A  recreation garden on a 
space station or outpost can even be large enough to provide for sporting facilities and lakes. As for a 
hydroponics garden, a recreational garden will require a specialist crew member with appropriate skill 
for  every  4  tons  of  space  allocated.  Gardens  cost  0.25MCr  per  ton  allocated  with  a  minimum  size 
requirement of 4 tons. 
 
Gymnasiums
Gymnasiums can be found in many vessels. Most often they are impromptu areas set aside as part of 
the  crew  recreation  area,  however  a  formal  area  can  be  set  aside  as  part  of  the  design.  Gymnasiums 
allow  the  crew  and  passengers  to  pursue  exercise  regimes  to  maintain  fitness  and  health.  A  fully 
equipped gymnasium usually displaces 4 tons at a cost of 1MCr. However, if space aboard ship is tight, 2 
tons can be re‐allocated to general recreation. Cost remains the same. 

High Class Dining


High class dining provides a true fine dining restaurant facility varying in size depending on the number 
of patrons it is designed to serve. Each provided seat in a high class dining room displaces 0.25 tons at a 
cost of 0.25MCr and a steward is required per every ten diners. Size and cost provide for dining area, 
kitchen  area,  bar  facilities  and  sometimes  even  a  dance  floor  and entertainment  stage.  Supplies  for  a 
high class dining area will cost 10,000Cr per month. 
 
Library
Even  though  all  ships  have  on‐board  libraries  of  some  degree  having  a  dedicated  on‐board  library  is 
useful  for  both  research  and  passing  time  in  jump  space.  A  library  contains  computer  files,  display 
screens, holotanks and sometimes even printed books. For its size a library is very expensive but often 
the  benefits  to  crew  and  passengers  will  outweigh  the  initial  cost  of  having  one  installed.  A  library 
displaces 4 tons and costs 4MCr. 
 
Laboratory
Space allocated to laboratories can be used for research and experimentation. An allocation of 4 tons of 
lab  space  allows  for  one  scientist  to  perform  research  onboard  ship.  Cost  for  a  laboratory  will  vary 

Spacecraft Design Guide  50  Moon Toad Publications 


depending on the type of research being undertaken and the equipment required for that research, but 
will average out to 1MCr per 4 tons of space allocated. 
 
Luxuries
Luxuries cost 100,000Cr per ton, and make life on board ship more pleasant for passengers and crew. 
Each ton of luxuries counts as one level of the Steward skill for the purposes of carrying passengers, and 
therefore allows a ship to carry middle and high passage passengers without the necessity of having a 
trained steward as part of the crew. 
 
Medical Facilities
Larger vessels and all naval vessels will have medical bays. These will vary in size depending on available 
space  or  the  specific  role  of  the  vessel.  Most  civilian  ships  will  usually  make  do  with  an  autodoc  (see 
above).  Medical  bays  are  rated  on  the  number  of  beds  they  hold.  Each  bed  has  full  diagnostic, 
monitoring and surgical equipment included.  
 
Medical bays with less than four beds will require a crew member with medical skill while medical bays 
with  more  than  five  beds  require  a  qualified  doctor  and  a  medically  trained  assistant.  A  single  bed 
medical bay requires a space of 2 tons. Additional beds require a space requirement of one ton per bed. 
A medical bay costs 0.5MCr per bed. 
 
If  the  total  amount  of  medical  beds  on  a  vessel  exceeds  nine  beds,  then  a  medical  ward  must  be 
installed.  A  medical  ward  requires  one  medical  specialist  per  five  beds,  one  additional  senior  medical 
specialist per ward and one qualified doctor per ward. For every one hundred beds a senior doctor must 
be appointed to manage the wards. Medical ward space and cost requirements are identical to medical 
bays and a single ward cannot exceed fifty beds.  
 
Provision  of  isolation  medical  bays  and  medical  wards  will  increase  the  cost  per  ton  by  50%.  A  more 
specialised facility, the Operating Theatre requires 2 tons and costs 1.5MCr.  A qualified surgical doctor 
and two medical specialists must be provided for this facility. 
 
Mini Galley
Mini galleys can be installed as required. Essentially a small space with a beverage and food dispensing 
facilities, a mini galley displaces one ton at a cost of 0.02MCr. 
 
Office
On most naval vessels offices can be provided for the captain and the executive officer. If the crew of 
the  ship  is  large  enough  then  offices  are  also  provided  for  department  heads.  Civilian  ships  will 
sometimes provide an office for the captain only. For a navy vessel, the number of offices is determined 
by crew size and the number of personnel per department.  
 
 For a crew size greater than 10, then an office must be provided for the Captain. 
 For a crew size greater than 30, then an office must be provided for the Captain and XO. 
 If  a  department’s  crew  size  is  greater  than  5,  then  an  office  must  be  provided  for  that 
department’s head. 
 
Typically, an office displaces 2 tons and costs 0.2MCr. 
 

Spacecraft Design Guide  51  Moon Toad Publications 


Sometimes a large office is not required and all that is needed is a small “nook” or alcove tucked away 
adjoining  a  stateroom  or  close  to  other  workspaces.  Just  big  enough  to  provide  suitable  space  for  a 
workstation and chair, small offices take much less room so space can always be found. A small office 
requires  1 ton  at  a  cost  of  0.05MCr.  These  offices can  be  assembled  together  in  a  modular  format  to 
provide administration areas. Allow for an additional 1 ton per four small offices for access space. 
 
Mineral Refineries
In  order  to  reduces  costs  and  increase  productivity  some  larger  mining  vessels  are  also  specialised 
refineries allowing raw materials mined from asteroids to be processed (including smelting) into more 
refined  materials.  For  such  vessels  cargo  space  must  also  be  provided  to  store  any  refined  metals, 
precious metals and other materials until they can be transported to orbital facilities.  
 
Table: Mineral Refineries
TL  Production (tons)  Cost (MCr)  Crew 
7  0.5  0.5 per ton  1 per 10 tons 
10  1  1 per ton  1 per 15 tons 
12  2  2 per ton  1 per 30 tons 
15  2  3 per ton  1 per 50 tons 
18  2  3 per ton  AI Controlled 
21  3  4 per ton  AI Controlled 
 
Ship’s Brig
Rarely seen on civilian vessels but common on law enforcement and naval vessels, a ships brig provides 
a  secure  location  for  crew  members  undertaking  disciplinary  proceedings  or  holding  prisoners  under 
arrest. A brig cell displaces 1.5 tons and costs 0.25MCr. 
 
Ship’s Locker
Every  civilian  ship  has  a  ship’s  locker,  which  can  be  loosely  defined  as  a  storeroom  with  just  about 
everything but the kitchen sink in it. Typical equipment stored within a ships locker includes protective 
clothing,  vacc  suits,  weapons  ammunition  (both  personally  owned  and  general  issue),  compasses  and 
survival aids, and portable shelters. The ship’s locker is usually protected by a biometric lock keyed to 
the ship’s officers, requires no allocated space and costs 0.1MCr. 
 
The contents of the locker should be defined by the player whose character owns the ship but at the 
very least will always contain vacc suits and other useful items. 
 
Swimming Pools and Spas
Considered  the  ultimate  luxury,  swimming  pools  can  be  found  on  some  starships  (almost  always  star 
liners)  and  most  large  stations.  The  space  requirement  and  cost  includes  the  equipment  required  to 
contain and filter the water. Pools and spas facilities require 0.5 tons per user at a cost of 0.5Mcr per 
ton.  
 
Theatres
Theatres are used for larger meetings and for entertainment. Each provided seat in a theatre displaces 
0.25 tons at a cost of 0.25MCr. Size and cost provisions factor in required equipment for the function of 
the theatre. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  52  Moon Toad Publications 


Training Facilities
Navy vessels that carry larger detachments of marines or ships’ troops are at a disadvantage compared 
to  troops  not  stationed  in  space  vessels.  To  maintain  peak  combat  readiness  ships  such  as  assault 
carriers  provide  training  facilities  into  their  design.  Such  facilities,  available  at  TL  10,  include  thicker 
bulkhead  walls  around  firing  ranges  to  stop  stray  live  rounds,  multiple  gyms  and  preparation  rooms. 
Training facilities require 2 ton per simultaneous user and cost 0.2MCr per ton. 
 
UNREP (Underway Replenishment) System
A system originally developed when the only navies were those serving on the seas of Earth, the UNREP 
system  was  adapted  for  use  in  space.  An  UNREP  system  allows  for  replenishment  and  resupply  of 
warships while in motion and is essential to the function of squadrons on deployment. UNREP includes 
fuel hoses, cargo transfer tubes and other gear to allow transfer of ordnance, freight and fuel between 
two ships. Only one ship is required to have the UNREP system.  
 
For every ton assigned to UNREP a ship can transfer 20 tons of fuel, cargo or ordnance every hour. An 
UNREP system costs 0.5MCr per ton. 
 
Vault
A vault is a special armoured citadel in the heart of a spacecraft, designed to survive attacks that would 
destroy the rest of the ship. The vault has an additional four Hull and Structure points that only protect 
the vault if the ship housing the vault is destroyed. A vault can contain cargo, staterooms or any other 
internal components equivalent up to 6 tons. A vault requires 12 tons of space and costs 6Mcr and is 
additionally heat and radiation shielded. 

Workshop
Every vessel requires some allocation of space for engineering crew to be able to repair equipment and 
ship systems or fabricate new components. It includes work space, tools and an industrial 3D printer to 
manufacture new parts and other equipment as needed. A workshop displaces 4 tons at a cost of 1MCr. 
 

Spacecraft Design Guide  53  Moon Toad Publications 


Table: Internal Components
Component  Tons  MCr
Stateroom  4  0.5 
High Class Stateroom  8  1 
Crew Berthing  6  0.5 
Barracks (per marine)  2  0.1 
Heads     
 Toilet only  1  0.05 
 Toilet and Shower  1.5  0.1 
Low Passage  0.5  0.05 
Emergency Low  1  0.1 
Airlock (per dT). Min 1dT  1  0.1 
Armoury  2  0.5 
AutoDoc  0.5  0.5 
Briefing Room  4  0.5 
Chapel (per dT)  2‐4  0.2 
Crew Recreation/Officers Lounge  0.2  0.2 
Fuel Scoops  1 
Fuel Processors  1  0.05 
Gardens  1  0.25 
Galley (per crew/per dT)  0.25  0.25 
Gymnasium  4  1 
High Class Dining (per seat)  0.25  0.25 
Library  4  4 
Laboratory  4  1 
Medical Facilities (per bed)* 1  0.5
Mini galley  1  0.02
Office  2  0.2
Ship’s Brig  1.5  0.25 
Ship’s Locker  0  0.1 
Swimming Pools and Spas (per dT)  0.5  0.5 
Theatres (per seat)  0.25  0.25 
Training Facility (per dT)  2  0.2 
UNREP System (per dT)  1  0.5 
Vault  12  6 
Workshop  4  1 
*A single bed medical bay is 2dT with 1dT per additional bed. 
 

Spacecraft Design Guide  54  Moon Toad Publications 


External Components
 
Exterior components are mounted on the exterior of the hull of a spacecraft. 
 
Aerofins
Extendible  aerofins  improve  a  spacecraft’s  maneuverability  within  planetary  atmospheres,  giving  a  +2 
DM  to  all  Piloting  checks  made  in  an  atmosphere  and  DMs  for  any  atmospheric  operations  (CE:  SRD, 
page 79) still apply.  Aerofins take up 5% of the ship’s tonnage, and cost 0.1 MCr per ton. 
  
Breaching Tube
All airlocks include flexible plastic docking tubes that allow passengers to cross from one ship to another 
by  floating  through  the  air–filled  tube.  A  breaching  tube  is  a  military  version  of  the  common  docking 
tube. Instead of a thin Mylar, the breaching tube is made of a combination of ballistic cloth and reflec 
armour.  The  breaching  tube  does  not  end  in  a  docking  collar,  but  in  a  magnetic  clamp  with  a  ring  of 
plasma torches that can burn through the hull of an enemy vessel when attached. 
 
A breaching tube takes up three tons of space and costs 3MCr. To use the breaching tube, the craft must 
be adjacent to the target vessel and then succeed in a docking action (See page 111 of the CE: SRD). As 
the vessel does not have to line up with an airlock, this maneuver is easier than using a normal docking 
tube and receives a +1 DM if the boarding vessel does not want to enter via the airlock.  
 
If access is acquired via an airlock the plasma torches quickly burn through the airlock and boarding can 
begin  immediately.  If  trying  to  get  through  the  hull,  the  plasma  torches  will  take  1  full  turn  to  cut 
through, increasing by 1 turn for each 2 points of armour (round down). 
 
Each  breaching  tube  provides  5  armour  points  against  personal  and  vehicle  weapons  and  10  armour 
points against lasers. A hit from a starship weapon will destroy the breaching tube if a successful Point 
Defense roll is made (See page 113 of the CE: SRD). 
  
Docking Clamp
A docking clamp allows a spacecraft to carry a small craft or other vessel on the outside of the hull and 
allows  access  between  both  vessels  while  they  are  docked.  Recalculate  the  ship’s  Thrust  Number  by 
adding the tonnage of the spacecraft and the docked craft together, round up to the nearest hull size 
and then compare that to the thrust by drive volume table. If performance is reduced to the point that it 
has no rating, then treat the ship as if it has the equivalent of a solar sail. A jump drive must be sized to 
accommodate the combined displacement of both vessels. 
 
For example, a 200 ton transport has a dorsal docking clamp. Attached to the clamp is a 50 ton cutter. 
Together, the vessels have a displacement tonnage of 250, which is rounded up to 300. The 200 ton ship 
has M–Drive B, which gives the combined spacecraft a Thrust of 1G. When the cutter disconnects from 
the clamp, the 200 ton transport will be able to use its normal thrust of 2G. 
 
The size of the vessel that can be docked depends on the size of the docking clamp and allows access 
between the two vessels. 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  55  Moon Toad Publications 


Table: Docking Clamp Tonnage Table
Clamp Tonnage  Attached Ship Maximum  Cost (MCr)
1  10 ‐ 30  0.5 
5  40 ‐ 90  1 
10  100 ‐ 300  2 
20  400 ‐ 2000  4 
50  2000 +  8 
 
Grappling Arm
A grappling arm is a remote control device for picking up or manipulating objects in space. The arm is a 
flexible tentacle of thousands of telescoping segments, capable of reaching out up to 250 meters and 
allowing  objects  of  up  to  two  tons  to  be  manipulated.  The  arm  ends  in  a  set  of  cameras  and 
manipulators/grippers  of  varying  sizes,  from  large  claws  to  tiny  micro–manipulators.  It  also  carries  a 
toolkit which can be customized for a particular task. A grappling arm takes up two tons of space and 
costs 1MCr. 

Heavy Grappling Arm


A larger version of the grappling arm, the heavy grappling arm is designed for heavy duty work. Objects 
of up to 10 tons can be manipulated, and multiple grappling arms can be combined to manipulate larger 
objects. A heavy grappling arm requires 6 tons and costs 3MCr. 

Table: External Components


Component  Tons Requirement  Cost (MCr) 
Aerofins  5% hull tonnage  0.1/dT 
Docking Clamp  See Docking Clamp Tonnage Table 
Grappling Arm  2  1 
Heavy Grappling Arm  6  3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Design example – The Main Compartment – Internal and External Components
Apart for accommodation calculated later, the only internal component items added are a single fuel processor, a 
  galley each for crew and passengers, some recreation space and a one bed medical bay. There are no external 
  components. 
Galley Space = 6 crew and 8 passengers = 0.25dT per person = 4dT costing 0.25MCr/dT = 1MCr. 
  Recreation Space = 0.2dT per person = 2dT costing 0.2MCr/dT = 0.4MCr. 
  Fuel Processor = 1dT (processing 20dT of unrefined hydrogen fuel per day) costing 0.05MCr. 
Medical Bay (one bed) = 2dT costing 0.5MCr. 
 

Spacecraft Design Guide  56  Moon Toad Publications 


4. Armament
 
Weapons for spacecraft fall into several basic categories. 
 
 Turret and Barbette weapons 
 Bay weapons 
 Spinal mounts 
 
The  number  of  turrets,  barbettes  or  bays  that  may  be  installed  is  limited  by  the  tonnage  of  the 
spacecraft.  A  ship  has  one  hardpoint  per  100  tons  and  each  weapon  system  will  use  one  hardpoint 
unless specified. A weapon system may include multiple weapons  – for example, a triple turret might 
contain three lasers, missile launchers, sandcasters or some combination of three weapons. 
 
Turrets
Turrets  are  small  gun  mountings  on  the  outer  hull  of  the  ship  that  are  capable  of  independently 
targeting  and  tracking  enemy  ships  or  acting  in  the point  defense  role  so  to  protect  the ship.  Though 
turrets can be fired manually under local control (indeed, some civilian vessels will employ this method) 
it is standard practice to control the vessel’s turret armament from a centralised gunnery station either 
on the bridge or elsewhere inside the vessel. 
 
One turret may be attached to each hardpoint on the ship. If a turret is installed, then one ton of space 
must be allocated to fire control systems (included in the following table): 
 
Table: Turret Displacement and Cost
Weapon  TL  Tons  Cost (MCr) 
Single Turret  7  1  0.2 
Double Turret  8  1  0.5 
Triple Turret  9  1  1 
Quad Mount  12  1  2 
Pop‐Up Turret  10  2  +1 
Single Pop‐up PDC Turret  10  1  0.5 
Fixed Mounting  ‐  0  x0.5 
Pop Up Fixed Mounting  ‐  0.5  x0.5 
 
Turrets are rated by the number of weapons they can hold. So a triple turret can hold three weapons, 
while a single turret can hold only one weapon. 
 
If a weapon mounted in a turret requires ammunition, provision must be made for a magazine which is 
usually adjacent. See page 69. 
 
Fixed Mounting
Fixed Mounting weapons cannot move, are limited to firing in one direction (normally straight ahead), 
and are found mainly on fighters and other small craft. A fixed mounting costs half as much as a turret of 
the same type, so a single fixed mounting costs 0.1MCr, a double fixed mounting costs 0.25MCr, a triple 
fixed mounting costs 0.5MCr and a quad fixed mounting costs 1MCr. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  57  Moon Toad Publications 


Pop-Up Turrets and Pop-Fixed Mounts
Pop‐Up Turrets and Pop‐Up Fixed Mounts Pop‐Up is a function that can be applied to any type of turret 
and  Fixed  Mount  –  both  are  concealed  in  a  pod  or  recess  on  the  hull,  and  is  detectable  only  when 
deployed. A ship with all its weapons in pop‐up turrets or fixed mounts looks unarmed to a casual sensor 
scan.  
 
Point Defense Turrets
During design up to 25% of a spacecraft’s non sandcaster turret weapons can be assigned to the point 
defense  role.  Once  so  designated,  these  turrets  cannot  be  used  as  part  of  the  vessel’s  offensive 
armament. The armament types mounted in point defense turrets can only be lasers, missiles, railguns 
or dedicated PD weapons. 
 
Specialist point  defense  software must be installed in  order  to allow point defense turrets  to  operate 
autonomously  to  defend  the  vessel.  More  expensive  and  more  capable  point  defense  software  is 
available at higher tech levels which provide additional DM’s to hit. The software follows the same rules 
as a turret laser firing on a missile, using its rating as a gunnery skill modifier. The point defense turret 
network is activated by the ship’s gunner as required. 
 
Table: Turret Weapons
Weapon  TL  Optimum Range  Damage  Cost (MCr) 
Missile Rack  6  Special  Depends on Missile  0.75 
Pulse Laser  7  Short  2d6  0.5 
Mining Laser  7  Adjacent  2d6  0.5 
Sandcaster  7  Special  Special  0.25 
Particle Beam  8  Long  3d6 + 1 radiation hit  4 
Railgun  9  Special  Special  1.2 
Autocannon PDC  9  Close  1d6 per burst (25)  0.1 
Beam Laser  9  Medium  1d6  1 
Plasma Gun  11  Medium  2d6+4  2.5 
Gatling Laser  12  Short  2d6  1.5 
Gauss PDC  12  Close  1d6+2 per burst (25)  0.2 
X‐ray Laser  13  Short  3d6 + 1 radiation hit  3     
Fusion Gun  13  Medium  3d6  3 
Particle Beam  15  Long  4d6 + 1 radiation hit  4 
Beam Laser  16  Long  2d6  2 
Fusion Gun  17  Long  3d6+3  3 
X‐ray Laser  17  Medium  3d6 + 1 radiation hit  3 
Positron Lance  21  Medium  4d6  5 
 
Lasers
 Pulse lasers fire short bursts of energy at targets and have a DM ‐2 to hit. 
 Beam lasers fire continuous beams of energy at targets. 
 Mining Lasers are more tool than weapon, used by belters for mining asteroids and salvagers for 
cutting into ship hulls. At a pinch though a mining laser makes for a very short range but powerful 
weapon, though with a ‐4 DM to an attack roll. 
 X‐Ray lasers are powerful short range lasers generated by the energy of a contained detonation of 
a small nuclear charge which is then directed through a laser emitter without destroying the turret 
and the ship around it. Each hit on a target will also inflict an automatic radiation crew hit. An X‐Ray 
laser  can  be  mounted  singly  within  a  triple  turret  or  two  in  a  quad  turret.  The  weapons  power 
feeds, shielding, containment and cooling equipment required will use the space provided by the 
remaining vacant mount within the turret. X‐ray lasers are not available for use on civilian vessels. 

Spacecraft Design Guide  58  Moon Toad Publications 


Gatling Lasers are multiple emitter rapid fire pulse lasers. They are often used by naval warships as 
point defense weapons. 
 
Autocannon PDC
Firing  20mm  solid  projectiles,  the  rapid  fire  auto  point  defense  cannon  is  primarily  used  as  a  point 
defense weapon firing in 25 round bursts. These are usually mounted in a single pop‐up point defense 
turret. There are 18,000 rounds of ammunition in a ton, costing 800Cr per ton. 

Gauss PDC
Firing  15mm  solid  projectiles,  the  rapid  fire  gauss  point  defense  cannon  is  primarily  used  as  a  point 
defense weapon firing in 25 round bursts. These are usually mounted in a single pop‐up point defense 
turret. There are 20,000 rounds of ammunition in one ton costing 1,500Cr per ton. 
 
Missile Racks
Missile racks are launchers for small anti‐ship missiles. The damage of a missile depends on the type of 
missile used. Missile racks need ammunition – twelve missiles take up one ton of space. 
 
Missiles are capable of thrust 10 but have a limited endurance of 60 minutes (3.6 turns) before they run 
out of fuel. 
 
Table: Missile Launch Range
Range  Turns to Impact 
Adjacent  ‐ 
Close  ‐ 
Short  1 
Medium  1 
Long  1 
Very Long  2 
Distant  2 
 
Table: Missile Types
Cost per 12 
Missile Type  TL  Damage  missiles (Cr) 
Standard  6 1d6  15,000
Nuclear  6  3d6 + 1 radiation hit  45,000 
Ortillery  7  4d6  25,000 
Shockwave  7  special  35,000 
Fragmentation  7  2d6  20,000 
Smart (standard military)  8  3d6  30,000 
Multi‐Warhead  8  2d6 x 1d6  60,000 
Decoy  9  2d6  35,000 
Long Range  9  2d6‐2  35,000 
Advanced Smart  13  3d6+3  75,000 
Antimatter  21  6d6  120,000 
 
Standard missile
Standard missiles get to make a single attack. This type of missile is freely available to civilian vessels to 
use for defense. Standard missiles are a sensor guided missile controlled by the ship's fire control and 
are considerably cheaper and much less accurate than the more sophisticated standard military missile 
incurring a ‐4DM over at ranges greater than Long range. 
 

Spacecraft Design Guide  59  Moon Toad Publications 


Nuclear missile
Nuclear missiles make a single attack as basic missiles but also can inflict a radiation crew hit as well as a 
normal  hit.  Civilian  ownership  of  nuclear  weapons  is  strictly  prohibited  by  various  long  standing 
agreements by all civilized nations and independent planetary systems but that still does not stop them 
being  used.  The  Radiation  hit  suffers  a  –DM  equal  to  ship’s  armour  rating  or  by  a  Nuclear  Damper 
screen. 
 
Ortillery Missile
Ortillery missiles are specially designed for planetary bombardment. They are too slow to be used as 
anti‐ship weapons except at Close or Adjacent range. Attacks made with an Ortillery Missile have a ‐
2DM to hit, and Point Defense attacks against the torpedo have a +2DM. 
 
Shockwave Missile
These missiles carry a special magnetic pulse warhead. The blast is harmless to spacecraft, but it scatters 
and polarizes sand clouds, making them useless. A ship struck by a shockwave missile cannot use sand 
for the rest of this turn.  

Fragmentation Missile
Designed to defend a vessel against small craft such as fighters or even clusters of incoming missiles, the 
fragmentation  missile  can  actively  seek  incoming  fighters  or  fighter  formations  exploding  just  prior  to 
interception  sending  out  a  cone  of  high  velocity  shrapnel.  Especially  effective  when  fired  in  mass 
barrages,  fragmentation  missiles  are  capable  of  crippling  attacking  bombers  formations  or  dispersing 
fighter screens. Upon reaching a target, the missile will make an attack roll against that target and up to 
three others within Adjacent range. 
 
Smart (standard military) missile
Smart  missiles  will  keep  making  attacks  each  turn  with  an  attack  roll  of  8+  until  they  hit  or  are 
destroyed,  jammed  or  run  out  of  propellant.  This  type  of  missile  is  used  by  naval  vessels  and  civilian 
vessel owners or captains will be prosecuted if they are found to be using them.  
 
Multi–warhead Missile (MWM)
Multi–warhead missiles carry a payload of six warheads. The downside is that the larger payload slows 
the missile, so it takes longer to reach its target. 
 
Table: MWM Launch Range
Range  Turns to Impact 
Adjacent  ‐ 
Close  ‐ 
Short  1 
Medium  1 
Long  2 
Very Long  2 
Distant  3 
 
Decoy Missile
Armed with a single warhead smaller than those on a standard military missile, decoy missiles also have 
a pair of small pods equipped with powerful transmitters and jammers. The pods are pre‐programmed 
to detach from the missile before impact confusing point defense systems. All anti‐missile fire directed 
at this missile suffers ‐2DM. 

Spacecraft Design Guide  60  Moon Toad Publications 


Long Range Missile (LRM)
Long range missiles have a smaller warhead to allow them to carry larger drives and so travel faster. The 
long–range missile range table is below. 
 
Table: LRM Launch Range
Range  Turns to Impact 
Adjacent  ‐ 
Close  ‐ 
Short  ‐ 
Medium  ‐ 
Long  1 
Very Long  1 
Distant  2 
 
Advanced Smart (standard military) Missile (AdSM)
Advanced Smart missiles will keep making attacks each turn with an attack roll of 7+ until they hit or are 
destroyed, jammed or run out of propellant. This uprated and smarter version of the standard military 
smart missile is capable of thrust 12 and has a larger more capable warhead.  
 
Table: AdSM Launch Range
Range  Turns to Impact 
Adjacent  ‐ 
Close  ‐ 
Short  ‐ 
Medium  ‐ 
Long  1 
Very Long  1 
Distant  2 
 
Antimatter Missile
The  antimatter  torpedo  uses  mutual  annihilation  of  hydrogen  and  anti‐hydrogen  atoms  within  a 
warhead to create a very powerful explosion. Range as per a Standard Military Missile. 
 
Particle Beam
Particle  weapons  fire  a  stream  of  accelerated  subatomic  particles.  They  inflict  an  automatic  radiation 
crew hit in addition to any other damage. A particle beam weapon can only be mounted singly in a triple 
turret or two within a quad turret due to the bigger size of the weapon. 
 
Railguns
A less powerful version of the much larger barbette mount, turret mount railguns are rapid fire short 
range  weapons  using  a  coil  of  electromagnets  to  accelerate  ferrous  projectiles  to  great  speed.    Apart 
from  being  able  to  be  used  with  great  effect  as  an  offensive  weapon,  railguns  are  also  superb  point 
defense  weapons.    Turret  mount  railguns  are  also  able  to  be  fired  in  five  round  bursts  causing  an 
additional 3 points of damage per successful hit. See rail gun barbette mounts for more details regarding 
projectile types. 

Table: Railgun Projectile Types


Projectile Type  TL  Damage*  Number of projectiles/dT  Cost per reload (Cr) 
Basic Kinetic Kill  9  1d6  30  5,000 
Canister  9  1d6  20  8,000 
Penetrator  10  2d6  15  15,000 
* For five round burst fire +3 damage 

Spacecraft Design Guide  61  Moon Toad Publications 


Plasma Guns
Fed directly by the ship’s fusion power plant, these weapons fire bolts of star hot plasma at their target 
causing both thermal and kinetic damage if a hit is successful. Plasma guns are not available for use on 
civilian vessels. 
 
A plasma gun can be mounted singly within a double turret, a pair in a triple turret or three in a quad 
turret.  The  weapons  power  feeds  and  cooling  equipment  required  will  use the  space  provided  by the 
remaining vacant mount within the turret.  

Sandcasters
Sandcasters  are  primarily  anti‐laser  defensive  weapons  as  they  dispense  small  particles  which 
counteract the strength of lasers and protect the ship. A sandcaster reduces the damage from a beam 
weapon by 1d6. They are remarkably flexible weapons and are capable of carrying different payloads. 
Sandcasters require ammunition.  
 
Sandcasters are as effective as lasers used for point defense as long as the missile it is defending against 
is fired from at least medium range. 
 
Twenty standard sandcaster barrels or canisters take up 1 ton of space, and cost 10,000Cr. 
 
Table: Canister Types
Cost per 20 
Canister Type  TL  Damage  canisters (MCr) 
Sand  7  ‐  0.01 
Pebbles  7  1d31  0.20 
Chaff  8  ‐  0.25 
Sandcutter  8  ‐  0.35 
1 See Pebbles description below. 
 
Pebbles
Pebble canisters are designed as basic offensive rounds for a sandcaster. Pebble round canisters allow 
the  sandcaster  to  deal  1d3  kinetic  energy  damage  when  used  as  an  attack.  They  do  not  provide 
protection against laser fire. 
 
Chaff
A  Sandcaster  chaff  canister  disrupts  sensors  and  communications  within  the  chaff  cloud.  All  Comms, 
Sensors, Remote Operations or missile attack rolls within a chaff cloud suffer a ‐1 DM and can be fired at 
any target within Close range. They do not provide protection against laser fire. 
 
Sandcutter
Essentially an anti‐sandcaster round, a sandcutter round fires a hail of electromagnets into the midst of 
an enemy sand cloud. These magnets cause the sand to clump together so reducing effective protection 
and  a  successful  use  of  a  sandcutter  shot  halves  the  protection  offered  by  a  sand  cloud.  Typically  a 
Sandcutter round will be fired in coordination with a laser beam attack. They do not provide protection 
against laser fire.  
 
Positron Lance
Firing a beam of positrons or antielectrons (antiparticle or antimatter counterpart of the electron) the 
lance can deliver considerable damage to a target. 

Spacecraft Design Guide  62  Moon Toad Publications 


Barbettes
A barbette is essentially a heavy turret, able to mount larger, more powerful weapons or more weapons 
than a standard turret can mount. A barbette takes up a turret hardpoint, but also uses 5 tons of space 
inside  the  ship;  as  the  larger  weapons  mounted  in  a  barbette  need  room  for  capacitors,  targeting 
mechanisms,  ammo  feeds,  ready  use  ammunition  and  other  components.  Barbettes  require  Gunner 
(turrets) skill. 
 
Table: Barbette Weapons
Weapon  TL  Optimum  Shots per  Damage  Cost  Internal Ammo  Ammo   Ammo Cost 
Range  Round  (MCr)  Loadout  per dT (Cr) 
Missile  7  Special  1  By Missile 4 24 12/dT  Special
Mine Launcher  8  Special    By Mine  2  6  6/dT  Special 
Particle Beam  8  Long  1  4d6  8  ‐  ‐  ‐ 
Railgun  9  Short  1  By Projectile  4  By Projectile  20/dT  Special 
Torpedo*  9  Special  1  By Torpedo  3  2  2/5dT  Special 
Plasma  11  Medium  1  4d6  5  ‐  ‐  ‐ 
X‐ray Laser  11  Medium  1  3d6+1 + 1  3  ‐  ‐  ‐ 
radiation Hit 
Meson Gun  16  Long    5d6 +  10  ‐  ‐  ‐ 
radiation hit 
Positron Lance  19  Medium  1  5d6  8  ‐  ‐  ‐ 
* Note that a torpedo barbette only fires light torpedoes. 

Retractable Barbette Turret


A barbette turret can be made retractable allowing it to be protected during atmospheric manoeuvring 
or  to  be  hidden  by  direct  observation  and  casual  scans.  The  ability  to  hide  a  barbette  turret  allows 
heavier armament to be installed on Q‐ships providing a nasty surprise for any attacking vessel thinking 
the  target  is  lightly  armed  and  then  facing  a  ship  with  a  more  powerful  barbette  weapon.  Turret 
retraction equipment adds 2 tons and an additional cost of 3MCr. 
 
Railguns
Railguns  are  huge  gauss  weapons,  using  a  coil  of  electromagnets  to  accelerate  ferrous  projectiles  to 
great speed. Railguns are not as effective in starship combat as directed energy weapons and missiles, 
but do have some tactical advantages as it is very difficult for a ship’s point defense weapons to counter 
an incoming very high velocity metal projectile. Railguns are superb heavy point defense weapons and 
railgun armed escort vessels are considered highly effective. Railguns can only be used at short range or 
less. A railgun barbette takes up five tons of space and includes space for one reload of projectiles. 
 
Railgun ammunition types are listed in the table below.  
 
Table: Railgun Projectile Types 
Projectile Type  TL  Damage  Number of projectiles/dT  Cost per reload (Cr) 
Basic Kinetic Kill  9  3d6  16  5000 
Canister  9  3d6  16  8,000 
Penetrator  10  4d6  12  15,000 
 
Basic
A kinetic kill  weapon, the basic rail  gun projectile is a  solid metal  dart  that  relies  on kinetic  energy to 
damage  the  intended  target.    These  are  often  used  to  attack  orbital  defenses  and  other  targets  on 
predictable trajectories. 

Spacecraft Design Guide  63  Moon Toad Publications 


 
Canister
Also known as scattershot and primarily used for point defense, the canister projectile comes apart at a 
pre‐determined  distance  from  the  firing  ship  sending  thousands  of  balls  at  very  high  velocity  directly 
into the path of incoming missiles, torpedoes, fighters or assault craft. It can also be used to degrade the 
energy shielding of an enemy vessel creating weak spots that could be targeted by other weapons. 
 
Penetrator
A  solid  crystalion  core  sheathed  in  hardened  alloy,  the  penetrator  is  designed  to  penetrate  thick  hull 
armour  or  into  facilities  deeply  buried  in  asteroids.  The  very  high  kinetic  impact  energy  causes  heavy 
damage to the intended target. Penetrators are larger than the size of other rail gun projectiles, but only 
slightly less slow. 
 
X-ray Laser
Bomb  pumped  laser  warheads  for  both  mines  and  torpedoes  are  available  well  before  the  technical 
problems of non‐destructive generation and direction of a created x‐ray beam are solved. Essentially a 
directed x‐ray laser weapon requires the detonation of a small nuclear charge within the ship itself then 
directing  that  energy  through  the  laser  emitter  without  catastrophic  results.  X‐ray  lasers  are  more 
powerful  than  standard  beam  lasers,  have  less  range  and  will  cause  a  radiation  hit  to  targeted  ship’s 
crew. 
 
Mine Launcher
Mine launchers are used to deploy mines into space such as commonly used in‐system routes or other 
strategic locations.  A mine dispenser holds six mines.  
 
A very simple device, a mine is made up of a warhead, processor and a low powered thruster pack. They 
are deployed in a small area where they remain dormant until a suitable target is detected. Once this is 
the case they will activate their thrusters and manoeuvre into contact or proximity, before exploding. A 
nuclear mine will do an automatic radiation crew hit in addition to damage listed. 
 
Mines are pre‐configured with a given set of perimeters defining a viable target before being deployed. 
This might be a particular transponder signal, lack of a particular transponder signal or lack of correct 
IFF. They can also be set to attack a target over a given tonnage, within a tonnage range or detonate 
after a time delay once a target has been verified, in order to trap more targeted vessels within the field. 
A mine will attack target ships when they move to within Adjacent or Close range. 
 
Mines are treated like any weapon system requiring ammunition. There are six mines in 1 ton. 
 
Table: Mine Types
Mine Type  TL  Damage  Cost per reload (MCr) 
Standard  8  3d6  0.02 
Nuclear  8  4d6  0.25 
Bomb‐Pumped Laser  9  5d6  0.75 
Antimatter  21  8d6  1.1 

Standard Mine
The standard mine contains a high explosive warhead with a proximity fuse and can deal 3d6 damage to 
a target. 

Spacecraft Design Guide  64  Moon Toad Publications 


Nuclear Mine
Containing a small nuclear warhead with a proximity fuse a nuclear mine deals 4d6 damage, as well as 
an automatic radiation crew hit unless the target has an active screen. See page 72.  
 
Bomb-Pumped Laser Mine
A very powerful mine, the bomb pumped laser mine contains a small nuclear device that is detonated 
prior to impact to charge a laser generating a powerful x‐ray laser burst. The bomb–pumped laser is a 
normal laser attack, but deals 5d6 damage. If the target has deployed sand prior to the mine attacking 
then it can be defended against as a laser. 
 
Antimatter Mine
The antimatter mine uses mutual annihilation of hydrogen and anti‐hydrogen atoms within a warhead 
to create a very powerful explosion. 
  
Torpedoes
Considered  to  be  true  ship  killers  with  the  ability  to  inflict  tremendous  destructive  force  against  an 
enemy combatant, torpedoes are heavy anti–ship missiles with a thrust of 10. Like smart missiles, they 
can be defended against using standard anti‐missile countermeasures.  
 
Light Torpedoes are 2.5 tons and are purchased in two‐shot loads of five tons each. 
Heavy torpedoes are 10 tons and are purchased in two‐shot loads of twenty tons each.  
 
With the exception of the ortillery version, torpedoes cannot be used in atmosphere. 
 
Table: Light Torpedo Types
Torpedo Type  TL  Damage  Cost per Torpedo (MCr) 
Basic  7  4d6  0.005 
Nuclear  7  6d6  0.15 
Ortillery  8  8d6  0.12 
Bomb Pumped  9  7d6  0.18 
Antimatter  21  9d6  0.3 
 
Table: Heavy Torpedo Types
Torpedo Type  TL  Damage  Cost per Torpedo (MCr) 
Basic  7  6d6  0.025 
Nuclear  7  9d6  0.4 
Ortillery  8  12d6  0.3 
Bomb Pumped  9  10d6  0.5 
Antimatter  20  12d6  0.9 

Basic Torpedo
Effectively  a  kinetic  kill  weapon,  the  basic  torpedo  consists  of  a  small  but  powerful  engine,  guidance 
computers, and a fragmentation device. It deals 4d6 damage on a successful hit. 

Nuclear Torpedo
A nuclear torpedo will deal 6d6 damage, as well as an automatic radiation crew hit. 

Bomb–Pumped Laser Torpedo


The  primary  anti‐ship  torpedo,  the  bomb‐pumped  laser  torpedo  is  a  one‐shot  laser  weapon.  The 
torpedo  contains  a  small  nuclear  device  that  is  detonated  prior  to  impact  to  charge  a  laser.  The 

Spacecraft Design Guide  65  Moon Toad Publications 


explosion  destroys  the  torpedo,  but  also  generates  a  powerful  x‐ray  laser  burst.  The  bomb–pumped 
laser is a normal laser attack, but deals 7d6 damage. The basic roll to hit is as a missile, but is defended 
against  as  a  laser.  Point  defense  can  be  used  to  attempt  to  kill  the  torpedo  before  it  detonates,  but 
suffers a ‐2DM due to the fact the bomb–pumped laser can be used in a stand‐off role. 

Ortillery Torpedo
Heavy ortillery torpedoes are used for bombing fortified positions. They deal 8d6 damage, but are much 
too  slow  to  be  effective  in  space  combat.  They  move  at  the  same  speed  as  a  multi‐warhead  missile. 
Attacks  made  with  an  Ortillery  Torpedo  have  a  ‐2DM  to  hit,  and  Point  Defense  attacks  against  the 
torpedo have a +2DM.  
 
Antimatter Torpedo
The  antimatter  torpedo  uses  mutual  annihilation  of  hydrogen  and  anti‐hydrogen  atoms  within  a 
warhead to create a very powerful explosion. 
 
Bays 

Bay  weapons  are  much  larger  than  turrets  and  are  able  to  mount  larger  weapons  or  multiple  smaller 
weapons and are generally found only on larger naval vessels and capital ships. The number of bays that 
a  capital  ship  can  mount  is  limited  by  the  ship’s  power  plant  (see  power  plant  section)  and  by  the 
number of hardpoints.  
 
Standard Bays are 50 tons or 100 tons, use one hardpoint and 1 ton of fire control while heavy bays are 
500  tons.  Heavy  bays  provide  a  much  larger  warship  (such  as  battlecruisers  or  battleships)  with  a 
significant  increase  in  firepower.  A  heavy  bay  uses  five  hardpoints,  1  ton  of  fire  control  and  is  first 
available at TL 11. 
 
Bays  are  effective  at  engaging  much  larger  targets  but  they  do  have  issues  when  engaging  lighter 
combatants, suffering a ‐2DM when attacking targets from 200 to 1000 tons and a ‐4DM when attacking 
targets of 100 tons or less. Heavy bays however have a +4DM when attacking targets of over 5000 tons 
due  to  the  much  greater  amount  of  weaponry  they  hold.  The  exception  to  this  is  railgun  bays  firing 
canister projectiles.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  66  Moon Toad Publications 


Table: Bay Weapons
50 Ton           
Weapon  TL  Range  Damage Cost (MCr)
Missile  6  Special  Flight of 12 missiles  12 
Mine Launcher  8  Special  By Mine Type  5 
Particle Beam  8  Long  6d6 + radiation hit  20 
Torpedo  9  Special  Flight of 3 torpedoes  12 
Rail Gun  9  Short  3d6 x 4  30 
Repulsors  10  Short  Special  8 
Meson Gun  11  Long  5d6 + radiation hit  50 
Fusion Gun  12  Medium  5d6 + radiation hit 8
Disintegrator  18  Medium  8d6  60

Standard 
Tractors  20  Short  Special  35 
         
100 Ton         
Weapon  TL  Range  Damage  Cost (MCr) 
Missile  6  Special  Flight of 24 missiles  24 
Particle Beam  8  Long  9d6 + radiation hit  40 
Light Torpedo  9  Special  Flight of 6 torpedoes  24 
Heavy Torpedo  9  Special  Flight of 2 torpedoes  30 
Rail Gun  9  Short  3d6 x 6  60 
Repulsors  10  Short  Special  15 
Meson Gun  11  Long  8d6 + radiation hit  100 
Fusion Gun  12  Medium  8d6 + radiation hit  16 
Tractors  16  Short  Special   40 
Disintegrator  17  Medium  10d6  130 
Singularity Projector  21  Medium  13d6 + special  160 
         
500 Ton         
Weapon  TL  Range  Damage  Cost (MCr) 
Particle Beam  8  Long  12d6+4 + radiation hit  100 
Heavy 

Heavy Torpedo  9  Special  Flight of 8 torpedoes  90 


Heavy Rail Gun  9  Medium  5d6 x6  140 
Meson Gun  11  Long  11d6+4 + radiation hit  220 
Fusion Gun  12  Medium  11d6+4 + radiation hit 130
Disintegrator  17  Medium  13d6  210
Singularity Projector  20  Medium  16d6 + special 250
Jump Damper  21  Short  Special  250 
Jump Projector  21  Short  Special  280 
 
Disintegrators
Disintegrators nullifies the strong molecular attraction that holds all matter together, causing an object’s 
atoms to fly apart.  
 
Fusion Gun
Fusion guns fire a directed beam of fusing hydrogen at targets. 
 
Jump Damper
A jump damper will inhibit a starship being able to enter jumpspace. It can also be used to reduce the 
chance of a successful hit from a jump projector by allowing a ‐4 DM. 
 
Jump Projector
An unusual weapon that projects a jump field around the target causing it to undertake an uncontrolled 
jump (misjump), the jump projector is only effectively countered by a jump damper. 

Spacecraft Design Guide  67  Moon Toad Publications 


Meson Gun
Using  dual  particle  accelerator  technology,  meson  guns  fire  destructive  beams  that  ignore  all  armour 
and radiation shielding, producing intense radiation effects inside a target. Mesons have an extremely 
short half‐life, and are calculated to decay while within the enemy ship. Meson weapons are therefore 
unaffected by armour, as the blast only becomes harmful after it has already passed through the hull. 
Meson  guns  inflict  an  automatic  radiation  hit  on  the  crew  of  any  target  struck  in  addition  to  normal 
damage. 
 
Missile
Taking advantage of a bays increased size, a missile bay can unleash much larger salvos of missiles at a 
target, overwhelming its active point defenses. For any given round a 50 ton small bay fires 12 missiles 
at a time and a 100 ton medium bay fires 24 missiles. Each bay holds enough missiles for 12 full salvos. 
In per missile terms this equates to 144 missiles in a small bay and 288 missiles in a medium bay. 
 
Particle Beam
Particle beams are larger versions of the turret and barbette mounted weapon.  
 
Railgun
Railgun  bays  consist  of  multiple  linked  railguns  that  fire  in  full  auto  mode  with  each  round  inflicting 
damage per successful hit depending on the projectile fired. The Bay weapons table lists the number of 
rounds the railgun bay is able to fire. A 50 ton bay includes space for 200 projectiles, 100 ton bay 400 
projectiles and a 500 ton bay 500 heavy projectiles. 
 
Table: Heavy Railgun Projectile Types 
Projectile Type  TL  Damage  Number of projectiles/dT  Cost per reload (Cr) 
Basic Kinetic Kill  9  5d6  10  8,000 
Canister  9  5d6  10  12,000 
Penetrator  10  6d6  8  30,000 
 
Ortillery Railgun
This variation on the standard 50 ton railgun bay is also known as a mass driver. It fires larger projectiles 
at slower speeds that are optimized for smashing planetary targets. The bay includes space for 10 shots 
of ammunition. A single hit from an ortillery railgun is like a tactical nuclear strike, but attacks against 
mobile ground targets with an ortillery railgun suffer a ‐4 DM. Each ton of ortillery railgun contains two 
shots. 

Repulsors and Tractors


Acting  as  point  defense  the  repulsor  projects  a  gravitational  field  that  if  aimed  at  incoming  missiles, 
torpedoes and railgun projectiles can cause them to deflect from their target.  
 
A Tractor is identical in type to the repulsor but acts in reverse by holding the target, reducing its ability 
to manoeuvre and allowing it to be easily targeted or the tractor bay can move the held target in any 
direction at a thrust of 1.  
 
The pilot of the held spacecraft can attempt to break lock with a pilot skill  check opposed by the bay 
operators  Gunnery  (Bay  Weapons)  skill  check.  Each  tractor  bay  that  has  achieved  a  hit  on  the  target 
adds an additional ‐2 DM on the pilot check. 
 

Spacecraft Design Guide  68  Moon Toad Publications 


Tractor bays can lock onto and hold a spacecraft two times the size of the bay with each increase in TL of 
the  bay  doubling  that  hold  limit.  No  spacecraft  equipped  with  tractors  can  lock  on  or  hold  tonnages 
bigger than itself. 
 
Singularity Projector
Firing  a  microscopic  singularity  or  black  hole,  the  singularity  projector  can  be  a  devastating  weapon 
when fired. A target that is struck by the fired singularity will literally be consumed by it, either in part or 
completely. At the end of each turn after the target has been struck, roll to hit again with a ‐3 DM. If the 
hit is successful, then the target receives half the initial damage. This continues with the damage from 
the previous turn reducing by half again until the target has been totally consumed by the singularity or 
the damage reduces to 1. If the attack roll fails then the singularity will not affect the target further. 
 
Torpedo
Apart  from  bigger  torpedo  salvos,  a  torpedo  bay  performs  as  a  normal  torpedo  launcher.  Each  bay 
regardless of torpedo type holds enough torpedoes for 2 full salvoes.  For bigger load‐outs a magazine 
adjacent to the bay must be considered. 
 
Bays on Non Capital Ships
Commercial  Class Ships  can  carry  bays  with the maximum number limited by  hull displacement/1000, 
multiplied by the power plant rating number (rounded down, but not less than one). Small craft can only 
carry one bay. 
 
For  example,  a  2,000  ton  ship  with  a  type  N  power  plant  (rating  of  2)  would  be  able  to  support  a 
maximum of 4 bays. 
 
Ammunition Magazines
All turrets, barbettes and bays will require adjacent allocated space if the weapons mounted require any 
reloads  beyond  what  is  loaded  within  the  hardpoint  mount.  Magazines  link  to  the  hardpoint  via 
autoloader  feeds  that  automatically  reload  once  the  ammunition  inside  the  hardpoint  mount  is  used. 
Civilian ships will almost never allocate additional magazine space for reloads due to the impact that will 
have on cargo and passenger space. Ammunition magazines cost 0.1MCr per allocated ton. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  69  Moon Toad Publications 


Spinal Weapons
 
Spinal weapons are weapons that run down the axial length of a capital ship. A single shot from a spinal 
weapon can cut a lesser vessel in two or simply vaporize it. Major combatants such as system monitors, 
battlecruisers and battleships are armed with spinal weapons.  
 
The  damage  of  a  spinal weapon depends  on  the size  and type  of  weapon. On  the table below,  spinal 
weapon  damage  is  measured  in  capital  ship  damage  terms  but  for  damage  to  spacecraft  under  5000 
tons,  the  damage  is  the  barrage  value  in  d6  if  indeed  one  made  the  assumption  that  vessel  was  to 
survive.  Spinal  mounts  use  a  number  of  hardpoints  equivalent  to  their  tonnage  divided  by  100.  All 
weapons have long range. A ship may only have one spinal mount. 
 
Meson Gun and Particle Beam
 
Table: Spinal Energy Weapons
Particle        Meson
Type  TL  Tons  Damage  Cost (MCr)  Type  TL  Tons  Damage  Cost (MC.) 
A  8  5,500  200  3,500  A  11  5,000  200  5000 
B  9  5,000  300  3,500  B  11  8,000  250  8000 
C  10  4,500  300  3,500  C  12  10,000  350  10,000 
D  11  4,000  300  3,000  D  13  14,000  400  14,000 
E  12  3,500  400  2,800  E  14  10,000  350  12,000 
F  12  1,500  300  3,500  F 14 18,000 450 16,000 
G  13  3,500  400  2,500  G  15  5,000  300  10,000 
H  14  3,000  400  2,000  H  15  14,000  450  18,000 
J  15  2,500  400  1,500  J  16  12,000  450  15,000 
K  15  1,000  300  2,500  K  17  10,000  450  15,000 
 
Meson  Gun  Spinal  Mount  Penetration  is  graded  on  the  amount  of  damage  they  inflict  in  accordance 
with the following table: 
 
Damage  Penetration 
200 ‐ 259  I 
260 ‐ 309  II 
310 ‐ 359  III 
360 ‐ 400  IV 
401 ‐ 450  V 
 
Railguns
The railgun spinal mount fires far larger railgun projectiles at near relativistic speeds that smash through 
reinforced armour and cause extensive damage to internal components. Five 20 ton rounds are included 
within the railgun tonnage. Additional rounds cost 0.2MCr each. 
 
Table: Spinal Railguns
Type  TL  Tons  Damage  Cost (MCr) 
A  9  4,000  130  3,000 
B  10  5,000  250  3,500 
C  11  4,500  300  4,900 
D  11  2,000  200  4,200 
E  12  4,000  300  5,400 
F  12  1,500  200  5,000 
G  13  4,000  400  4,500 

Spacecraft Design Guide  70  Moon Toad Publications 


Railgun spinal mounts are less effective at hitting more mobile targets at longer ranges than meson or 
particle  spinal  mounts  due  to  the  sublight  speed  of  the  projectile.  However,  for  targets  that  are  in 
predictable  trajectories)  or  non‐moving  ground  targets  such  as  fortifications)  they  are  exceedingly 
effective.  Any mobile target over medium range suffers a ‐1 DM to achieve a hit and if that target is 
over long range that penalty increases to ‐2 DM. Any small target to‐hit penalties also apply. 
 
For  a  stationary  or  predictable  path  target  (such  as  orbital  facilities)  there  is  a  +1  DM  over  medium 
range. Predicable path targets can have their trajectories or course analysed by the firing vessel with a 
high  degree  of  accuracy  and  the  projectile  fired  to  intercept  the  target.    Railgun  Spinal  Mount 
Penetration is graded on the amount of damage they inflict in accordance with the following table: 

Damage  Penetration 
100‐199  I 
200‐299  II 
300‐399  III 
400+  IV 

Railgun spinal mounts ignore armour equal to three times its penetration rating (see penetration table 
above) with any residual armour reducing the damage inflicted on a successful hit by twenty times per 
point of armour remaining.   
 
For  example,  a  250  damage  type  II  railgun  spinal  mount  is  fired  at  a  light  cruiser  with  8  points  of 
crystaliron armour within optimum range. As a type II penetration weapon, it ignores six armour points 
leaving  2  points.  Damage  to  a  single  section  of  the  light  cruiser  is  calculated  to  be  250‐(2x20)  =  210 
damage. 
 
Disintegrators
Disintegrators nullify the strong molecular attraction that holds all matter together, causing an object’s 
atoms to fly apart.  
 
Table: Spinal Mount Disintegrators
Type  TL  Tons  Damage  Cost (MCr)
A  17  3,000  300  4,000 
B  18  3,500  350  4,500 
C  19  2,000  300  4,500 
D  20  3,000  400  5,000 
E  21  3,500  450  4,800 
 
Disintegrator  Spinal  Mounts  must  be  able  to  overwhelm  any  passive  defensives  such  as  armour  and 
screens. Penetration is graded on the amount of damage they inflict in accordance with the following 
table: 
 
Damage  Penetration 
300 ‐ 359  I 
360 ‐ 409  II 
410+  III 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  71  Moon Toad Publications 


Singularity Projector
Firing  a  tiny  singularity  or  black  hole,  the  singularity  projector  can  be  a  devastating  weapon.  A  target 
that is struck by the fired singularity will literally be consumed by it, either in part or completely. At the 
end of each turn after the target has been struck, roll to hit again with a ‐3 DM. If the hit is successful 
then the target receives half the initial damage. This continues with the damage from the previous turn 
reducing  by  half  again  until  the  target  has  been  totally  consumed  by  the  singularity  or  the  damage 
reduces to 1. If the attack roll fails then the singularity will not affect the target further. 

Table: Spinal Mount Singularity Projector


Type  TL  Tons  Damage  Cost (MCr) 
A  20  4,500  450  6,000 
B  21  4,000  550  5,500 
 
Technology Improvements
Improvements  in  technology  allow  older  spinal  mounts  to  improve  their  damage  output  while 
decreasing in cost and size. For each Tech Level increase over the base tech Level of the weapon rating 
damage increases by 5% while size and cost decreases by 10%. 
 
Rapid Fire
A rapid fire spinal weapon is equipped with capacitors and redundant reaction chambers. It can be fired 
twice  in  a  round  instead  of  once,  but  only  if  it  does  not  fire  at  all  in  the  following  turn  while  the 
capacitors recharge. Making a spinal weapon to be rapid fire increases the tonnage and the cost of the 
weapon by 10%. 
 
Defensive Screens
 
Defensive  screens  become  available  when  the  technology  is  sufficiently  high  enough  to  be  able  to 
translate theory to practical working devices. Spacecraft power plants must be sufficiently large enough 
to be able to support use of defensive screens (see page 33). Each screen requires a screen generator. 
Small craft cannot have screens installed. 
 
For spacecraft under 5000 tons the power plant rating must be 4 or greater. The maximum number of 
allowable screens for the ship is limited to the power plant rating divided by 4, rounded up. Only one 
active screen group is allowed. 
 
The number of active screen types a spacecraft over 5000 tons can support is limited to the power plant 
rating divided by 2, rounded up.  To ensure efficient use of the total number of screens installed, screens 
are installed into screen groups with the largest group being primary and the other groups secondary. 
The number of screens in each screen group is also further limited by the rating of the power plant (see 
page 33). 

For example a naval architect is designing a spacecraft that has a power plant rating of 4 with 3 nuclear 
dampers  and  2  black  globe  generators.  Due  to  the  size  of  the  power  plant  the  maximum  number  of 
screens in each group is 2 (4 divided by 2 = 2). The naval architect chooses to split the nuclear dampers 
into groups of 2 (which is the primary screen) and 1 (redundant). The primary nuclear damper reduces 
fusion gun and nuclear missile damage by 4d6 and removes the automatic crew hit from these weapons. 
The black globes are in a single group of 2, enabling a flicker rate of 20% to be maintained. 

Spacecraft Design Guide  72  Moon Toad Publications 


Further, Tech Level also determines the maximum number of screen generators per type that may be 
installed to provide  a  backup or create a stronger screen.  The  Defense Screen Tech Level  Limits table 
below provides the maximum number of same type screen generators allowed for a given Tech Level. 
 
Table: Defensive Screen Tech Level Limits
Nuclear  Meson  Gravitic  Black  Proton  White 
TL  Damper  Screen  Deflector  Globe  Screen  Globe 
12  1  1  ‐  ‐  ‐  ‐ 
13  2  2  1  ‐  ‐  ‐ 
14  4  4  2  ‐  ‐  ‐ 
15  6  6  4  3  ‐  ‐ 
16  6  6  5  3  ‐  ‐ 
17  6  6  6  3  ‐  ‐ 
18  6  6  6  4  ‐  ‐ 
19  6  6  6  4  1  ‐ 
20  6  6  6  5  2  1 
21  6  6  6  6  4  2 

For example a 40,000 ton TL 15 warship design has a powerplant rating of 5. Each of its screen groups 
are initially capped at 5, so it can potentially have up to 5 meson screens, 5 nuclear dampers and 5 black 
globe generators. The power plant rating of 5 further limits how many active screens there can be within 
each  group (5/2  = 2.5 rounded  up  to  3. Further, a  Tech  Level  15  design allows for  a  limit  of 6  nuclear 
damper generators, 6 meson screen generators and 3 black globe generators. So the final design creates 
three  groups  of  defensive  screens;  3  nuclear  damper  screens,  3  meson  screens  and  3  black  globe 
generators (flicker rate of 30%). The design could also add redundant generators as backups. 

Defensive Screen Determination Procedure


1. Determine  potential  maximum  number  of  screens  per  screen  group  from  the  Capital  Ship 
Armament Power Table, page 33. 
2. Determine maximum number of active screens in each group by dividing the P‐Plant rating by 2, 
rounding up.  
3. Determine Tech Level limit of generators per type from the Defensive Screen Tech Level Limits 
table, page 73. 
4. Note  final  screen  groups  and  numbers  of  screen  generators  within  each  screen  group.  Note 
redundant (backup) generators. 
 
Nuclear Damper
Nuclear dampers project a series of nodes and anti‐nodes where the strong nuclear force is enhanced or 
degraded, rendering nuclear warheads ineffective. A nuclear damper reduces the damage from fusion 
weapons,  disintegrator  weapons  and  nuclear  devices  and  removes  the  automatic  radiation  hit  to  the 
crew.  Installation  of  a  single  screen  generator  reduces  damage  from  such  weapons  by  2d6.  Each 
additional generator installed provides a further 2d6 damage reduction.  
 
Meson Screen
A  Meson  Screen while energized  will block  attacks from meson weapons  by preventing meson  decay. 
Each generator added creates an additional protective screen layer. Radiation hits from these weapons 
suffer a ‐ DM equal to twice the active number of screens. 
 
 

Spacecraft Design Guide  73  Moon Toad Publications 


Gravitic Deflectors
By  expanding  and  greatly  strengthening  the  relatively  weak  gravitic  field  generated  by  a  ships  drive  a 
gravitic deflector screen provides defense by creating intense bands of gravity surrounding the vessel. 
The  screen  can  deflect  incoming  railgun  projectiles  and  bend  high  energy  beams  away  from  the  hull. 
Installation of a single screen generator reduces damage from such weapons by 2d6 with each generator 
added creating an additional screen layer providing a further 1d6 damage reduction.  
 
A warship  with  the screen  active  can "flicker" (switching  the screen  off when firing)  the screen  whilst 
firing its own weapons and manoeuvring.  This type of flicker is similar to the higher technology black 
globe. 

Black Globe
First  available  at  TL  15  Black  Globe  generators  project  an  energy  absorbing  barrier  which  shunts  any 
energy it absorbs into the vessel’s onboard energy storage capacitors irrespective of its type. Any vessel 
using a Black Globe generator cannot manoeuvre, dodge, jump, use weapons or use sensors whilst the 
globe is active.  
 
A  spacecraft  using  a  Black  Globe  is  unable  to  move  or  even  see  out  so  the  device  has  considerable 
limitations which are offset by the capability to “flicker” the black globe. Flickering is the percentage of 
full absorption and must be determined at the start of each space combat turn. This provides the ship 
intermittent protection whilst allowing manoeuvring, sensor use and offensive/defensive actions to take 
place in the very brief periods when the black globe is cycled down. Each 10% of flicker acts as additional 
2 points of armour against all weapons.  
 
Because a black globe generator absorbs all energy when fully active and not flickering it is thus unable 
to  be  detected  by  any  sensors.  This  is  only  a  fleeting  advantage  if  the  location  of  the  ship  is  already 
known and its course plotted, providing an enemy vessel a +6 DM when the generator is switched off 
and the field is down. 
 
Adding  additional  generators  improves  the  flicker  level  of  the  field.  This  means  that  the  maximum 
percentage of time that the field is actively protecting the vessel increases.  
 
Table: Black Globe Flicker Rate
Active Generators  Maximum Flicker Rate% 
1  10% 
2  20% 
3  30% 
4  40% 
5  50% 
6  60% 
7  70% 
8  80% 
9  90% 
10  100% (No Flickering) 
Flickering is the percentage of full absorption. 
 
For example a vessel with six active generators allows a field flicker rate to be 60%. This means the black 
globe is fully active for 60% of any turn and absorbing 60% of the energy impacted on it. If successfully 
hit by enemy fire 40% of the damage is passed through. 
 

Spacecraft Design Guide  74  Moon Toad Publications 


A  ship’s  ability  to  use  its  manoeuvre  drive  is  also  affected  by  the  use  of  a  black  globe.  Reduce  the 
maximum thrust available by the flicker rating (round to nearest whole number with 0.5 rounded down). 
Similarly for each 20% flicker rate there will be a ‐1 DM applied to sensor rolls. 
 
For example a battlecruiser has a maximum thrust of 4. While operating a black globe with a flicker rate 
of 40% it is changing course to engage a pair of heavy cruisers. The battlecruiser’s maximum thrust is 
reduced by 4 x 40/100 = 1.6, rounded to 2. Thus maximum thrust is now 2. 
 
As  the  black  globe  generator  shunts  absorbed  energy  into  onboard  capacitors  a  vessel  must  have 
sufficient capacitor capacity to avoid overload and cause a catastrophic internal explosion. If the vessel 
is a starship with a jump drive, then considerable capacitor capacity is available before the need to add 
any additional capacitors. 
 
Jump  drives  have  internal  capacitors  equal  to  20%  of  drive  size  in  tons.  Additional  capacitors  can  be 
purchased at a cost of 2MCr per ton. Each ton of capacitor can absorb 36 damage points. 
 
In combat and while the globe is in flicker mode a proportion of the energy equal to the flicker rate is 
shunted to the onboard capacitors. In capital ship barrage combat the amount of energy transferred to 
the black globe is based on the damage inflicted before the vessel’s armour is taken in account.  Refer to 
the Weapon Type Energy table for the amount of energy a particular weapon transfers.  
 
For  example,  the  30,000  ton  battlecruiser  is  jump  4  ship  with  4,000  tons  of  capacitors  (3,000  tons 
integral  to  the  jump  drive  along  with  1,000  tons  of  additional  capacitors)  providing  144,000  points  of 
energy storage and has a black globe operating at 30% flicker. It is fired on by 200 nuclear missiles. The 
adjusted dice roll (with the black globe taken into account) is 2 resulting in no hits. The adjusted dice roll 
(without the black globe taken into account) is 6 (125%). Hence the energy value of the missiles hitting 
the black globe is (200 x 1.25 x 50) = 125,000, leaving only space for 19,000 more points of energy until 
overload occurs. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  75  Moon Toad Publications 


Table: Weapon Type Energy Value
Weapon Type  Energy Value
50 ton Disintegrator Bay  80 per bay 
100 ton Disintegrator Bay  120 per bay 
500 ton Disintegrator Bay  350 per bay 
Fusion Gun  2 per weapon 
50 ton Fusion Gun Bay  50 per bay 
100 ton Fusion Gun Bay  100 per bay 
500 ton Fusion Gun Bay  300 per bay 
Gatling Laser  1 per weapon 
Laser  1 per weapon
Meson Gun Barbette  25 per barbette
50 ton Meson Gun Bay  50 per bay 
100 ton Meson Gun Bay  100 per bay 
500 ton Meson Gun Bay  300 per bay 
Mines  2 per mine 
Particle Beam  2 per weapon 
Particle Beam Barbette  4 per barbette 
50 ton Particle Beam Bay  15 per bay 
100 ton Particle Beam Bay  30 per bay 
500 ton Particle Beam Bay  100 per bay 
Plasma Gun  2 per weapon 
Plasma Gun Barbette  4 per barbette 
Railgun  2 per weapon 
Railgun Barbette  4 per barbette 
50 ton Railgun Bay  15 per bay 
100 ton Railgun Bay  30 per bay 
500 ton Railgun Bay  100 per bay 
100 ton Singularity Projector Bay  200 per bay 
500 ton Singularity Projector Bay  400 per bay 
Missile or Torpedo (basic)  2 each 
Missile or Torpedo (nuclear)  50 each 
Torpedo (bomb pumped)  80 each 
Torpedo (antimatter)  100 each 
X‐ray laser  2 per weapon 
X‐ray laser barbette  4 per barbette 
Positron Lance  5 per weapon 
Positron Lance Barbette  10 per barbette 
Spinal Mount  10x Mount Damage
 
If  a  black  globe  generator  absorbs  more  energy  (damage)  than  the  vessel’s  onboard  capacitors  can 
handle  then  the  resulting  explosion  will  destroy  the  vessel  as  all  that  energy  is  liberated  at  once.  To 
avoid  this  outcome  the  capacitors  are  required  to  be  discharged.  For  each  space  combat  turn  the 
capacitors will discharge stored energy (damage) as heat equal to 1% of the hull size multiplied by the 
power plant rating minus the flicker rate percentage of the black globe. 
 
For  example  the battlecruiser has a  30,000 ton  hull with  a power plant  rating  of  5  and a  current 20% 
flicker rate of its black globe. Each turn it can discharge (0.01 x 30,000 x 5 x 0.8) = 1,200 energy points 
per turn.  
 
The energy stored in the capacitors can also be used by the vessel’s high energy release energy weapons 
such as spinal mounts and bays, providing the appropriate power cables and feeds are installed during 
the vessel’s construction.  If this design option is chosen, then the available onboard capacitor capacity 

Spacecraft Design Guide  76  Moon Toad Publications 


is increased by 25%. Further, capacitors can allow the ship to have fully charged jump drives without the 
need to use hydrogen fuel. 
 
Proton Screen
A proton screen is specifically used to block the effects of antimatter warheads. Installation of a single 
screen  generator  reduces  damage  from  such  weapons  by  2d6.  Each  additional  generator  installed 
provides a further 2d6 damage reduction. 

White Globe
The  White  Globe  further  refines  black  globes  by  creating  a  unidirectional  field  that  is  able  to  reflect 
much of the absorbed energy away from the vessel it is protecting. It is this energy reflection glow that 
gives the generator its name. White globes can eventually discharge all the damage energy they absorb, 
given enough time and providing that the portion of energy shunted to the onboard capacitors does not 
overload them, with the consequence of destroying the vessel as all that energy is liberated at once. As 
white  globe  generators  produce  a  unidirectional  field,  the  vessel  it  protects  is  free  to  use  its  sensors, 
manoeuvre freely and fire weapons. There is no need for the field to flicker.  
 
Onboard capacitor capacity can be calculated using the same requirements as a black globe. As white 
globes are continuously discharging each ton of capacitor can thus absorb 60 damage points.  
 
Capacitors for white globes can be discharged in a similar manner to the capacitors of a black globe. For 
each space combat turn the white globe generator is powered down the capacitors will discharge stored 
energy (damage) equal to 5% of the hull size multiplied by 10% of the power plant tonnage as radiated 
heat. 
 
Note for both Black and White Globes
Because both black and white globes operate by absorbing energy, a catastrophic overload caused by 
the  intersection of a large body  over  50 tons and the field  will immediately  overload and  destroy the 
generator as the field attempts to resolve all the kinetic energy of the intersecting mass. The resulting 
catastrophic detonation of the capacitors will cause 3d6 critical hits.  
 
Table: Screen Types
      Hull Code A ‐ P  
Screen  TL  Effect  Tons  MCr 
Nuclear Damper  12  Reduces fusion gun, nuclear warheads and  20  30 
disintegrator damage by 2d6. Removes automatic 
crew hit from radiation. 
Meson Screen  12  Protects against meson weapon damage, reducing  20  60 
damage by 2d6 
Gravitic Deflectors  13  Protects against all high energy and projectile  30  80 
weapons, reducing damage by 2d6. It does not 
provide protection from meson weapons, nuclear 
weapons, disintegrators and singularity projectors. 
Black Globe  15  Black Globes restrict all damage effects from hitting  30  100 
the vessel 
Proton Screen  19  Protects against antimatter warheads, reducing  30  50 
damage by 2d6 
White Globe  20  White Globes restrict all damage effects from hitting  30  250 
the vessel while allowing the ship to use sensors and 
manoeuvre without restriction. 

Spacecraft Design Guide  77  Moon Toad Publications 


Defensive screens scale with the size of the ship so a capital ship will need larger screen generators to 
protect itself.  
 
Table: Capital Ship Defensive Screen Generator Size
Nuclear  Meson   Gravitic  Black   Proton   White  
Hull Code  Damper  Screen  Deflector  Globe  Screen  Globe 
  dT  MCr  dT  MCr  dT  MCr  dT  MCr  dT  MCr  dT  MCr 
CA to CE  20  30  50  70  30  60  10  100  20  40  10  150 
CF to CK  30  40  60  80  40  70  15  150  30  50  20  200 
CL to CQ  40  50  70  90  50  80  20  200  40  60  30  250 
CR to CV  50  60  80  100  60  90  25  250  50  70  40  350 
CW to CZ  60  70  90  110  70  100  30  300  60  80  50  450 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Design example – The Main Compartment – Armament
  A 200 ton hull allows for two available hard points. To keep purchase costs down, only one hardpoint will be fitted 
with a double turret and only the fire control allocated for the other. A space of 2dT is allocated for reloads. 
  Providing a mix of weapons for the single double turret allows for a layered defense.  
  Fire control for empty hardpoint = 1 x 1dT = 1dT 
  Double Turret = 1dT (with fire control included) costing 0.5MCr. 
  Magazine for both turrets = 2dT costing 0.1MCr per ton = 0.2MCr. 
Weapons in turret: 
 
1 x beam laser = 1MCr and 1 x Sandcaster = 0.25Mcr = 1.25MCr. 
   
  Main Compartment – Armament: Allocation = 4dT, Cost = 1.95MCr. 

Spacecraft Design Guide  78  Moon Toad Publications 


5. Small Craft, Vehicles, Drones and Cargo Holds

Spacecraft can carry a number of small craft, vehicles and drones depending on the spacecraft’s size and 
intended role. Small Craft are either docked within a hangar or docked externally, while vehicles tend to 
be  stored  within  vehicle  bays.  During  design  any  allocation  made  for  any  small  craft  or  vehicles  must 
indicate if that small craft or vehicle is to be either carried on the outer hull or in a hangar on board. 
Drones will have their own allocations depending on type. 
 
Mining Drones
Belters use mining drones to mine asteroids. Each set of mining drones requires an allocation of 10 tons, 
and allows the ship to process 1d6 x 10 tons of asteroid materials per working day. Included within the 
tonnage allocated is the ore handling machinery which allows the ship to take on ore and transfer it to 
the cargo hold. 
 
Repair Drones
 The inclusion of repair drones allows a ship to make general maintenance and urgent battlefield repairs 
with Expert Mechanics software or when managed by a crewmember with Mechanic or Engineer skills. 
Repair  drones  have  the  same  statistics  as  repair  robots  (CE:  SRD,  page  51)  but  without  an  Intellect 
program. 
  
Probe Drones
Probe drones are used for surveying planetary surfaces, surveying orbiting satellites, derelicts and other 
space  debris  and  act  as  communication  relays.  When  surveying  planetary  surfaces,  a  probe  drone  is 
launched from orbit in disposable entry shells and must be recovered manually after mission end. There 
are 5 probe drones per 1 ton allocation. Refer to CE: SRD, page 51 for probe drone data.  
 
Escape Pods
Escape  pods  (rescue  bubble)  can  be  provided  for  the  use  of  both  crew  and  passengers  in  the  case  of 
emergencies requiring the need to abandon the ship. Standard single person rescue bubble data can be 
found in the CE: SRD, page 53. Standard double occupant rescue bubbles are simply larger versions of 
the single occupant type.  
 
Re-entry Capsule
The TL 8 Re‐entry capsule allows an occupant of a spacecraft to quickly exit and descend to the surface 
of  any  planet  it  is  orbiting.  Featuring  heavy  heat‐shielding  they  can  provide  a  rocky,  though  relatively 
safe, descent through the atmosphere. Each capsule holds a single person and is generally used as an 
emergency escape facility to save lives when a ship is in danger of being destroyed. Each installed re‐
entry capsule requires 0.5 tons and costs 20,000Cr. 
 
Re-entry Pod
Larger than a re‐entry capsule a TL 9 re‐entry pod serves a similar purpose to a capsule but has a gliding 
surface and computer guidance, This provides the two occupants  with more control of the descent in 
order  to  avoid  potentially  dangerous  terrain  so  to  arrive  safely  to  the  planet’s  surface.  Full  manual 
control  of  a  descent  is  available  if  one  of  the  occupants  has  the  Aircraft  (Winged  Aircraft)  skill.  Each 
installed re‐entry pod requires 1 ton and costs 150,000Cr. 
 
 

Spacecraft Design Guide  79  Moon Toad Publications 


Life Boat, Ship’s Boat, Shuttle, Pinnace, Cutter
These are all small craft, either within internal hangars or attached to the outside hull of the ship. Data 
for these can be found in the vehicles section of the CE: SRD, pages 106 ‐ 107. 
 
Air/Raft, ATV
These are vehicles, usually stored in a standard vehicle hangar inside the vessel. Costs and data for these 
and  other  vehicles  can  be  found  in  the  vehicles  section  of  the  CE:  SRD,  page  55  or  CE  Vehicle  Design 
System (CE:VDS). 
 
Table: Small Craft, Vehicles and Drones
Vehicle  Tons (dT)  Cost (MCr.) 
Air/Raft  4  1 
ATV/AFV  10  2.6 
Cutter  50  24.3 
Escape Pod (single)  0.5/stateroom, 8/berth  0.1 each 
Escape Pod (double)  1/stateroom, 4/berth  0.2 each 
Life Boat/Launch  20  4.8 
Mining Drones  10  2 
Pinnace  40  18.6 
Probe Drones (5)  1  0.5 per ton 
Re‐entry Capsule  0.5  0.2 each 
Re‐entry Pod  1  0.4 each 
Repair Drones  0.01  tonnage of ship  0.2 per ton 
Ship’s Boat  30  16.7 
Shuttle  95  25.6 
 
Hangars
 
Standard
Normally,  when  a  small  craft  is  included  in  the  design  of  a  vessel,  it  is  installed  into  a  form  fitting 
enclosure in the hull of the mother vessel with just enough room for passengers to enter and exit the 
small  craft.  Due  to  the  form  fitting  nature  of  the  standard  hangar,  almost  all  repair  and  maintenance 
tasks require the small craft to be launched first. A standard hangar requires 110% of the stored craft’s 
tonnage and costs 0.2MCr per ton. Round fractions to the nearest whole ton. 
 
Full
If  space  permits,  then  the  preferred  option  for  storage  of  small  craft  on  military  vessels  is  the  full 
hangar. A full hangar allows for repair and maintenance of small craft when they are back on the ship. 
The hangar includes storage for spare parts and specialized testing and repair equipment for the stored 
craft. A hangar requires 130% of the stored craft’s tonnage and costs 0.2MCr per ton. 
 
For example, carrying a modular cutter in a standard hangar normally takes up 55 tons of space. If the 
cutter is given a full hangar, then it requires 65 tons of space instead. 
 

Spacecraft Design Guide  80  Moon Toad Publications 


Launch Tubes and Flight Decks
 
To facilitate rapid launching of small craft such as fighters, carriers will often use launch tubes or flight 
decks  to  deploy  fighters  quickly  using  electromagnetic  technology  similar  to  that  used  by  railguns. 
Though  both  the  internally  mounted  launch  tube  and  externally  mounted  flight  deck  are  similar  in 
function,  a  launch  tube  can  only  launch  small  craft  while  the  flight  deck  can  both  launch  and  recover 
small craft. Normal launch and recover operations for a small craft from a larger vessel can take over 30 
minutes  or  approximately  two  space  combat  turns  for  one  craft, however  utilizing  a  launch  tube  or  a 
flight deck will take only one round to prepare a small craft for launch and a subsequent single combat 
round to launch it. Both the ship launching the small craft and the small craft itself can expend thrust 
and make attack rolls during this round. A flight deck or launch tube can only launch one craft at a time. 
A flight deck can only recover one craft at a time. 
 
For both the launch tube and the flight deck, the length of the launch system allows for a small craft to 
achieve  an  8G  "push"  to  accelerate  the  small  craft  away  from  the  launching  ship.  Subsequent 
maneuvering other than the launch direction reverts the small craft to its own thrust capability. 
 
Launch  tubes  and  flight  deck  launching  and  recovering  multiple  small  craft  (most  notably  fighters) 
simultaneously can be installed on larger vessels with the space to accommodate them. 
 
Launch Tube
The size requirement of a launch tube is twenty five times the tonnage of the largest craft that will be 
deployed in this manner, costing 0.5MCr per ton. The minimum length of the launch tube in metres is 
four times the tonnage of the small craft intended to be launched. Allocation for a launch tube includes 
the launch tube, launch machinery and the dispersal area outside the launch tube itself. Additionally any 
ship using a launch tube must have a full hangar allocation. This hangar space is usually adjacent to the 
dispersal  area  outside  the  launch  tube  itself.  A  launch  tube  must  also  be  provided  a  recovery  deck  in 
order to allow small craft to be recovered back into the mothership. 
 
Flight Deck
Combining a launch and recovery system, the external flight deck is connected via small craft lifts to the 
main  hangar  deck  below.  Small  craft  are  raised  to  the  flight  deck  dispersal  area  and  launched  via 
electromagnetic acceleration rails.  
 
The  size requirement of a flight deck  is twenty  five times the tonnage  of the largest  craft  that will be 
deployed in this manner, and they cost 0.5MCr per ton. The minimum length of a flight deck in metres is 
five  times  the  tonnage  of  the  largest  small  craft  intended  to  be  launched.  Allocation  for  a  flight  deck 
includes the launch/recovery machinery, deck gravity plates and lifts. As the actual flight deck and the 
dispersal  area  are  external  of  the  ship,  no  further  allocation  is  required.  Additionally  any  ship  using  a 
flight deck must also have a full hangar allocation. This hangar space is usually below the dispersal area 
to the rear of the flight deck itself.  
 
Recovery Deck
A  recovery  deck  allows  for  the  rapid  recovery  of  small  craft  only.  For  example,  allowing  a  carrier  to 
rapidly recover fighters just prior to making a transition or to recover them quickly in order to re‐arm 
and prepare for re‐launch via their hangars or a launch tube. Recovery decks usually include arresting 
equipment that slows or  stops the motion of any small craft that enter it too quickly. Recovery decks 

Spacecraft Design Guide  81  Moon Toad Publications 


may be used to store small craft on board a ship however it cannot function as a full hangar as they are 
open to vacuum. A recovery deck is required for vessels using one or multiple launch tubes. 
 
A recovery deck requires tonnage equal to ten times the tonnage of the craft to be recovered at a cost 
of 0.5MCr per ton. The minimum length of a recovery deck in metres is twice the tonnage of the small 
craft  intended  to  be  launched.  It  is  designed  to  recover  one  craft  every  round  and  multiple  recovery 
decks can be combined into larger recovery decks, each capable of recovering more than one craft at a 
time.  
 
Design example – The Main Compartment – Hangar and Vehicles   
  Having a vehicle for the crew while on planetary surfaces is useful, so a standard hangar is provided allowing for 
  the inclusion of an air/raft. 
  Air/Raft details = 4dT costing 1MCr. 
Vehicle Hangar (standard) = air/raft allocation + 10% = 4 + 0.4 = 4.4 rounded up to 5dT costing 1MCr. 
 
 
 
Main Compartment – Hangar and Vehicles: Allocation = 5dT, Cost = 2MCr. 
 
 
Cargo Hold
A  ship’s  design  must  include  any  cargo  capacity  allocated  to  the  ship,  no  matter  how  small  that 
allocation is to be and any space left over after all systems have been installed may be allocated to cargo 
space.  This  represents  a  basic  hold  with  some  fittings  such  as  winches,  bay  doors,  etc.  Any  allocated 
space for Cargo Holds is free. Cargo carried may not exceed cargo capacity. 
 
However,  it  is  possible  to  upgrade  the  basic  cargo  hold  to  a  more  specialist  type.  Cargo  holds  can  be 
divided into a maximum of three differing cargo hold types if the basic hold space allocated is over 15dT. 
With the exception of the superior and armoured hold, hold types can be interchanged as required. This 
will be a total cost of the current hold cost plus the new hold cost. 
 
Table: Cargo Hold Types
Type  Description  Cost per ton (Cr) 
Superior  Faster offloading and unloading  10,000 
Armoured  Difficult task DM ‐4 to break in.  100,000 
5%  of allocated cargo space 
Liquid  Cargo    8000 
Livestock  See table below   
Freezer  See table below, life support  9000 
halved, cost doubled 
Concealed Compartment  Checks DM ‐2 Electronics   20,000 
(Sensors), DM ‐4 Investigate 
External Cargo Mount  1000
 
Superior Cargo Hold
This represents a better type of hold over  the basic type allowing for  faster loading  and offloading  of 
cargo. Installation includes small cranes and lifters for the cargo and better cargo ramps ‐ often with a 
moving surface. Superior Cargo Holds cost 10,000 Cr per ton. 
 
Armoured Cargo Hold
A  reinforced  and  armoured  hold  is  designed  to  withstand  external  damage  and  make  intrusion  more 
difficult. These are ideal for cargo that needs that extra level of protection, especially if it is valuable. The 

Spacecraft Design Guide  82  Moon Toad Publications 


bay is lined with armour  plating, braced walls and extra compartmentalization and every access point 
into the hold has superior security. Breaking into an armoured hold is a very difficult task (‐4) and any 
cargo damage hit rolled is halved. An armoured hold requires 5% of the space allocated to the cargo and 
costs 0.1Mcr per ton. 
 
Liquid Cargo Hold
Normal liquid cargo will be carried in tanks that are stored in the hold. This option converts the entire 
hold into liquid storage. It can be pressurized or not. This means that there is no need for separate tanks 
that have to be loaded individually. The contents of the hold have to pump in or out via attachments on 
the hull of the vessel. This can be used to keep aquatic life forms in as well, either as accommodation or 
for captive tanks on hunting vessels for example. Liquid Cargo Holds cost 8,000 Cr per ton. 
 
Livestock Hold
Designed for carrying live animals of various sizes, a livestock hold includes life support, feeding systems 
and sanitation. Cost and weight required is based on the size of the animals carried. Aquatic animals can 
be carried in Liquid cargo holds, just add the life support cost based on the size of animal. 
 
Table: Livestock Hold Costs
Animal size  Example  dT per Animal  Cost per Animal Life Support Cost per Month (Cr) 
Tiny  Rabbit  0.1  0.01  10 
Small  Dog  0.3  0.05  10 
Medium  Sheep  0.5  0.1  10 
Large  Cow  1.0  0.2  10 
Huge  Elephant  3.0  0.5  10 
 
Livestock Low Berth Hold
Designed for carrying live animals of various sizes but utilizing low berth equipment. Uses the same table 
as livestock holds, but two animals can be carried instead of one. Cost is doubled and life support cost is 
halved.  For  example,  a  small  livestock  hold  designed  to  carry  8  sheep  sized  animals  displaces  4  tons, 
costs 0.8MCr and 320Cr per month live support costs. If the same hold is a Low Berth Hold, it can carry 
16 animals, for 0.160MCr and 160Cr per month in life support costs. Aquatic animals can also be carried 
in low berths, for the same cost and tonnage as a land or air based equivalent sized animal. 
 
Freezer Cargo Hold
Cold cargo is normally stored in containers that have freezer units. With this option the entire hold is a 
freezer, ideal for large cargo that will not fit in a container and adding a backup for containers that have 
freezer units if they fail. This is not a replacement for low berths and will not act like one. 
Freezer Cargo Holds cost 9,000 Cr per ton. 
 
Concealed Compartment
An essential addition to a smuggler's vessel, concealed compartments are designed to be hidden from 
visual  searches  and  shielded  from  sensors.  This  enables  contraband  and  other  less  legal  items  to  be 
transported within. 
 
Space allocation towards concealed compartments cannot exceed 5% of a ships tonnage, forcing a    ‐2 
DM  Comms  (Sensors)  checks  and  ‐4  DM  to  any  Investigate  check  if  a  search  is  made.  Concealed 
compartments cost 20,000Cr per ton. 
 
 

Spacecraft Design Guide  83  Moon Toad Publications 


External Cargo Mount
Rather than carrying cargo internally, cargo mounts allow cargo containers to be carrier externally of the 
ship. Cargo mounts are external racks or attachment framework allowing for a smaller hull to be used, 
reducing  transportation  and  ship  operation  costs.  Neither  streamlined  nor  distributed  hulls  can  use 
external cargo mounts. 
 
A ship that is being designed to carry cargo externally must consider the total combined tonnage of both 
the ship and the cargo it carries and this will mean a manoeuvre drive with a lower thrust. 
 
Any  cargo  carried  externally  can  only  be  accessed  from  the  outside  of  the  ship  EVA  or  a  ship’s  small 
craft. Only certain types of cargo can be carried externally. More fragile cargo still needs to be carried in 
internal  cargo  holds  or  by  more  expensive,  specialist  cargo  containers  that  provide  greater  levels  of 
protection for the cargo within. 
 
Landing  a  ship  with  external  cargo  mounts  is  a  more  risky  procedure  incur  a  ‐1  DM  for  all  Pilot  tasks 
made for landing such a ship), so these ships often have difficulties trading at worlds without a cargo 
shuttle fleet or an orbital. 
 
External  cargo  containers can be  jettisoned remotely as each  mount is equipped with  explosive bolts, 
allowing specific cargo to be released if necessary. 
 
The cost of an external cargo mount is 1000Cr for each ton of externally carried cargo.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Design example – The Main Compartment – Cargo
  Once all the allocation for the hull, engineering and the internal components is determined, the remaining 
  tonnage is allocated to cargo. The trader has a standard cargo hold. 
  Cargo hold (standard) = 60dT 
 
  Main Compartment – Cargo: Allocation = 60dT 

Spacecraft Design Guide  84  Moon Toad Publications 


6. Ship’s Crew
 
The number of crew on a ship varies depending on its level of automation and complexity. It is possible 
to  run  a  ship  with  a  very  small  crew  ‐  a  single  scout  can  run  a  hundred‐ton  scout  ship,  running  from 
position to position ‐ but if disaster strikes, a lightly crewed ship has a much slower response time than a 
fully  crewed  spacecraft.  Independent  traders  and  scouts  tend  to  run  with  as  small  a  crew  as  possible 
while corporate vessels will have an average‐sized crew. 
 
Table: Civilian Ship Crews
Position  Minimum  Average  Full 
Command  None  Captain, Executive Officer, one  Captain, Executive Officer, three administrative 
administrative personnel personnel (for vessels over 1000 tons) 
Pilot  Pilot  Three pilots (one per eight hour  Three pilots, plus backups 
shift) 
Navigator  Optional with  One navigator  One navigator, plus backups 
computer software 
Engineer  One engineer  One engineer per 50 tons of  One engineer per 35 tons of jump drive, power 
drives  plant and maneuver drive 
Medic  None  One per 120 passengers  One per 120 passengers 
Gunner  None  One per turret*, barbette or bay  Two per turret*, barbette or bay 
Steward  None  One steward skill per four high or  One steward skill per two high or five middle 
ten middle passengers   passengers  
Security  None  One  Two 
Officer 
Ship’s  None  One per 20 crew  One per 10 crew 
Officers 
Flight  None  Small craft/vehicle crew  Small craft/vehicle crew and one maintenance 
Crew  crew per three small craft or vehicles 
General  None  One per 1000 tons  One per 500 tons 
Crew 
* Alternatively a non‐military vessel can assign one gunner to a maximum of ten turrets, centralising 
gunnery control to bridge gunnery stations. 
 
Naval Ship Crews
The  crew  of  a  naval  spacecraft  must  provide  enough  personnel  to  operate  all  machinery  and  man  all 
weaponry. The actual number of crew personnel required for the ship must be computed based on the 
drives, weaponry, and other equipment carried by the ship. 
 
Command
The ship should have a commanding officer, an executive officer, a helm officer, a computer officer, up 
to two navigation officers, a communications/sensors officer and at least two junior officers. Command 
provides bridge and command support personnel and must include enlisted spacers and petty officers 
equal  to  50%  of  the  total  officers  in  the  section.  Additionally,  on  larger  vessels  over  20,000  tons 
command section personnel should be 5 per 10,000 tons of vessel and there must be a minimum of 1 
officer assigned per 20 personnel. 
 
Engineering
The ship needs one engineering crew member for each 35 tons of drives installed. This should include a 
knowledgeable chief  engineer,  a second engineer,  and  several  petty officers.  If the  warship has a hull 
size more than 500 tons, then the Chief Engineer must be an officer. For every 15 engineering crew an 
additional junior officer must be assigned. 

Spacecraft Design Guide  85  Moon Toad Publications 


Flight Operations
If the ship has any launched craft, it should have a flight control officer, flight crew for each craft, and at 
least  1  maintenance  person  per  craft.  Small  craft  pilots,  co‐pilots  and  weapons  officers  should  be 
officers.  If the ship is large enough to have a launch tube then that ship would need a crew of at least 
10, which will include a flight supervision officer and a preponderance of petty officers. Pilots must be 
officers and maintenance personnel are generally ratings. 
 
In  addition,  if  the  ship  has  more  than  3  vehicles  (air/rafts,  ATVs,  and  so  on),  the  flight  section  should 
include vehicle drivers and maintenance personnel for them as well (at least 1 per 3 vehicles). 

Gunnery
The ship should have a chief gunnery officer and at least 1 petty officer for each type of weapon aboard. 
The gunnery department should have 10% officers and 30% petty officers.  If a weapons section type has 
more  than  15  crew  it  will  require  a  junior  officer  and  a  petty  officer.  For  every  additional  15  crew 
another officer must be assigned. 
 
 Turret and barbette weapons  
Should have a crew of at least 1 per turret or turret type.  
 Standard Bay weapons 
Should have a crew of at least 2. 
 Heavy Bay weapons 
Should have a crew of at least 5. 
 Spinal mount 
Should have a crew of 1 per 100 tons of weapon 
 Screen device (nuclear damper, meson screen etc)  
Should have a crew of at least 4. 
 Each operational fighter or drone  
Requires at least 1 crew member 
 
Marines (Ship's Troops)
Most  naval  vessels  over  500  tons  have  a  marine  (or  military)  contingent  aboard  which  ranges  in  size 
from a squad to a regiment varying from 3 per 100 tons to 3 per 1000 tons depending on the role of the 
vessel. Ship's troops often fill the role of security forces aboard the ship, and are used for planetside and 
in‐space operations by the commander where necessary. Ship's troops are also used for damage control 
parties,  manning  of  some  weapons,  and  boarding  actions.  Marine  contingents  must  have  appropriate 
levels of commissioned and noncommissioned officers assigned. 
 
Medical
This  department  provides  medical  support  for  crew  during  day  to  day  operations  and  during  combat 
operations. The size of the department is entirely dependent on the size of the ship’s medical bay. On 
warships  with  more  than  five  beds  the  department  head  will  be  a  qualified  naval  doctor,  though 
sometimes  a  naval  doctor  will  be  assigned  to  a  ship  with  a  medical  bay  that  has  only  four  beds.  For 
vessels over 10,000 tons additional medical personnel of 2 per 10,000 tons are required. 
 
Service Crew
The ship itself may have a requirement for other sections which provide basic services, including shops 
and  storage,  security  (especially  if  there  are  no  ship's  troops  aboard),  maintenance,  food  service,  and 
other operations. Allow 4 per 1000 tons if there are no ship's troops. This can be reduced to as low as 3 

Spacecraft Design Guide  86  Moon Toad Publications 


crew per 1000 tons of ship by replacing service crew with ship’s troops for security duties. If the service 
crew department consists of more than 20 personnel then an officer must be assigned to command it. 
For every additional 25 personnel, then another junior officer must be added. 

Flag
If the warship has dedicated capability to function as a flagship then accommodation allowances must 
be made for the flag officer and his staff. Assume the flag officer, his aide and up to three ratings. 
 
Table: Naval Ship Crews
Department  Base Crew 
Command  16 + 5/10,000 tons of ship 
Flag  5 
Engineering  1/35 tons of drive  
Gunnery  2‐5/bay weapon, 1/turret or barbette, 4/screen, 1/100 tons of spinal weapon 
Flight  Crew of craft, +1 mechanic per craft 
Medical  1 per 2 beds, over 5 beds also requires a doctor (officer). See page 51 for 
additional crew requirements. Ships over 10,000dT, 2/10,000 additionally 
required 
Marines  Varies 
Service  4/3 per 1000 tons 
 
Naval Crew Accommodation
 
Officers
Officers, depending on rank, will either share a stateroom with another officer or if sufficiently senior, 
be  provided  with  their  own  stateroom.  The  captain  of  the  ship  must  be  provided  with  an  individual 
stateroom, as must the executive officer, department heads and the commander of any ship's troops. 
Junior officers will share a stateroom with another junior officer.  
 
Enlisted
Enlisted  personnel  are  accommodated  in  eight  bed  crew  berths.  On  some  smaller  naval  vessels  that 
have more conventional stateroom accommodation, two spacers will bunk in one stateroom. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Design example – The Main Compartment – Crew, Passengers and Accommodation 
  Now that all the drives and components are added a crew size and the correct accommodation allocation can be 
  determined. Checking the Civilian Ship Crew table will provide crew requirements based on the ship design. For 
  the best crew size a captain, navigator, engineer, medic, gunner and steward are needed. However if crew can 
double up on positions then that number could shrink to four. Up to ten middle class and ten low passage 
  passengers can be carried. 
  Crew = 4 x standard staterooms (double rated) = 4 x 4dT = 16dT costing 2MCr. 
  Middle Passengers = 4 x standard staterooms (double rated) = 4 x 4dT =32dT costing 2MCr. 
  Low Passengers = 8 x Low berths = 8 x 0.5dT = 4dT costing 8 x 0.05MCr. = 0.4MCr. 
 

Spacecraft Design Guide  87  Moon Toad Publications 


Ship Software
 
Ship  software  operates  in  exactly  the  same  way  as  normal  computer  software  but  will  have  a  much 
higher  rating.  Ship  computers  are  fully  capable  of  running  normal  software  as  well  and  it  is  quite 
common for the ship’s server to contain infotainment files, games and learning programs for the ship’s 
crew.  A  computer  must  have  a  rating  capacity  equal  to  or  greater  than  the  rating  of  the  software 
intended to be run on it. 
 
Table: Ship software List
Program  TL  Rating  Cost (MCr)  Description 
Maneuver  8  0  Included  Allows basic control of the spacecraft. 
Library  8 0  Included Contains a wealth of data on numerous subjects. 
Intellect  11  10  1  Allows a ship to understand and obey verbal commands. 
Improved Intellect  14  20  15  A  much  refined  version  of  the  basic  intellect  software  allowing  more 
flexibility and intuition. Provides +1 DM for ship handling tasks. 
Artificial Intelligence Type 1  16  45  30  Basic  artificial  intelligence providing  effective  and  independent 
support for ship functions. It has INT 10 and EDU 10 with the ability to 
learn two ship orientated skills to level 2. 
Artificial Intelligence Type 2  17  25  20  Intermediate artificial intelligence providing effective and independent 
support for ship functions. It has INT 12 and EDU 12 with the ability to 
learn three ship skills and one social orientated skill to level 3. 
Artificial Intelligence Type 3  18  15  12  Advanced artificial  intelligence  providing  effective  and  independent 
support for ship functions. It has INT 15 and EDU 15 with the ability to 
learn four ship skills and two social orientated skill to level 4. 
Jump Control  9 1/Jn  0.1/Jn Allows  Jump  distances  appropriate  to  the  drives  maximum  rating. 
Incorporates astrogation  software and jump drive management. TL is 
the same as the TL required by the jump rating of the drive.  
Example.  For  a  jump‐4  drive  the  software  required  is  Jump  Control/4 
costing 0.4MCr with a rating of 4. 
Evade/1  9  10  1  The  computer  reacts  automatically  to  incoming  fire,  applying  a 
Evade/2  11  15  2  negative DM each round equal to the listed number. 
Evade/3  13  25  3 
Fire Control/1  9 5  2  Allows the computer to fire a number of weapons per round equal to 
Fire Control/2  10  10  4  the listed number. Alternatively, it can give a positive DM to an attack 
Fire Control/3  11  15  6  equal  to  the  listed  number,  or  any  combination  of  the  two.  For 
Fire Control/4  12  20  8  example, a ship with Fire Control/3 could make three attacks, or give a 
Fire Control/5  13  25  10  +3 DM to an attack, or make one attack with a +2 DM. 
Advanced Fire Control/1  10  15  12  The standard fire control package installed on most ships are perfectly 
Advanced Fire Control/2  12  25  15  suitable for control of several turrets but are inadequate in capability 
Advanced Fire Control/3  15  30  20  on larger vessels with multiple weapon systems. Advanced Fire Control 
Advanced Fire Control/4  17  35  25  software utilizes the more powerful computer processing capability of 
Advanced Fire Control/5  09  40  30  capital ships to increase the efficiency of the gunnery crews on those 
      vessels allowing a DM to their attack roll equal to  the listed number. 
        Note that Advanced Fire Control does not allow a ship’s computer to 
      fire  any  weapons  itself,  merely  increasing  the  accuracy  of  those 
operating the weapons. 
Point Defense/1  9  10  8  The  computer  reacts  automatically  to  incoming  fire,  applying  the 
Point Defense/2  12  12  15  software  rating  as  a  positive  gunnery  DM  to  defend  the  ship  against 
Point Defense/3  15  15  20  incoming missiles. Requires point defense turrets. 
Defensive Screen/1  10  10  5  Automatically  controls  the  defensive screen  mounted  on  a  vessel, 
Defensive Screen/2  14  15  10  configuring  it  in  response  to  incoming  attacks.  Acts  as  a  Gunnery 
Defensive Screen/3  15  20  15  (screens) skill action with listed number as +DM/2 (rounded down) 
Defensive Screen/4  18  25  22   
Defensive Screen/5  20  30  24 
Auto Gunner/0  9  5  1  Replaces  a  living  gunnery  crew  though  requiring  +1  rating  per  ten 
Auto Gunner/1  12  10  5  gunners  or  part  of.  Acts  with  a  skill  level  equal  to  the  listed  number 
and can use modifiers such as Advanced Fire Control. 
Launch Solution/1  8 5  10  Designed  to  ensure  maximum  impact  to  missile  and  torpedo  attacks. 
Launch Solution/2  10  10  12  All  missile  and  torpedo  salvos  fired  by  the  ship  gain  a  DM  to  their 
Launch Solution/3  12  15  16  attack rolls equal to the software rating. 
 

Spacecraft Design Guide  88  Moon Toad Publications 


Table: Ship software List (continued)
Program  TL  Rating  Cost (MCr) Description
Battlespace System/1  9  5  18  Designed  to  provide  tactical  level  assistance  for  flagships,  the  Battle 
Battlespace System/2  12  10  24  System  software  is  an  advanced  suite  of  programs  that  interact  with 
Battlespace System/3  14  15  30  each other and ship systems to create a tactical view of fleet actions. 
Battlespace System/4  16  20  36  Able  to  analyses  and  run  simulations  it  can  offer  predictions  so  to 
Battlespace System/5  19  25  42  advise  officers  as  to  the  correct  course  of  action.  A  Battle  System 
provides  a  DM  to  Tactics  (naval)  checks  equal  to  the  Battle  System 
Software rating (so, Battle System/2 grants +2 DM to the check). 
Electronic Warfare/1  10  10  15  Utilising  the  ship’s  sensor  suites,  this  software  provides  sensor 
Electronic Warfare/2  12  15  18  operators  the  means  to  locate  and  disrupt  electronic  systems  on 
Electronic Warfare/3  14  20  20  opposing  forces  vessels,  missiles  and  torpedoes.  Electronic  warfare 
Electronic Warfare/4  16  25  22  actions (see CE: SRD, page 112) against vessels using this software gain 
Electronic Warfare/5  18  30  24  a DM to a Sensors check equal to the software rating. For missile and 
      torpedo  launches,  a  single  Electronic  Warfare  action  with  +0  DM  is 
        automatically  performed  against  all  enemy  salvoes  launched  within 
long range. 
Auto‐Repair/1  10  10  5  Allows the computer to make a number of repair attempts per round 
Auto‐Repair/2  12  20  10  equal to the listed number. Alternatively, it can give a positive DM to a 
Auto‐Repair/3  15  25  15  repair attempt equal to the listed number, or any combination of the 
Auto‐Repair/4  18  30  20  two. Requires the ship to carry repair drones. 
Internal Security/1  10  2  6  Monitoring airlocks and external hatches, secure area access and ship 
Internal Security/2  11  5  8  software  systems,  the  software  will  respond  automatically  to  any 
Internal Security/3  12  10  10  attempts to hack ship systems or unauthorised access. Any skill check 
in an attempt to access the ship’s computer or restricted areas suffers 
a negative DM based on the Internal Security software rating. 
 
For  non‐essential  software  and  to  memory  load  software  not  actively  running,  all  computers  have  an 
additional virtual memory stack capacity double its rating that can be used, however programs will incur 
a  ‐1  DM  for  the  first  turn  of  use  or  on  first  application  while  being  swapped  from  virtual  memory  to 
active memory. 

Avatar Interface
Avatar  interfaces  form  highly  effective  Human‐Computer‐Interfaces  (HCI)  allowing  visual  and  audio 
sensory interaction with the ship's computer.  To enable use of an Avatar, bridge holographic controls 
and ship’s computer Intellect or Artificial Intelligence software is required.  
 
Evolving  from  primitive  holographic  displays  used  in  commercial  use,  Avatars  developed  further  as 
technology  advanced  to  provide  an  effective  means  for  crew  to  communicate  and  interact  with  their 
ship.  By TL 16 the development of true artificial intelligence has further enhanced the Avatar interface 
allowing  downloadable,  artificial  and  biological  Avatars  that  could  leave  ships  with  fellow  crew  and 
provide enhanced access to ship's computing and knowledge resources. 
 
Common  practice  on  military  vessels  is  to  maintain  a  standard  shape  and  personality  fitting  with  the 
polities cultural and service regulations while civilian vessels can often be found to have a creative range 
of customized Avatars including fantasy, historical, and futuristic characters. Early Avatar's personalities 
can be tuned to fit a range of human emotions, while more advanced Avatars reflect the unique and real 
persona of the ship’s artificial intelligence. Contrary to popular horror fiction across known space, there 
have been no recorded Avatars suffering mental illness or attempting to cause harm to their crews. 
 
Early Avatars are enhanced with Expert, Agent, and Intellect modules (CE: SRD page 48) and can be used 
as an adjunct to Intelligent Interfaces on starships. In addition, an Avatar can be programmed to take 
the  form  or  shape  of  any  human,  with  further  packages  available  to  customize  the  persona,  clothing, 

Spacecraft Design Guide  89  Moon Toad Publications 


size  and  shape.  Beginning  at  TL  16,  Avatars  can  also  use  learned  skills  and  truly  reflect  the  true 
emotions, thought, social interplays and deduction of the artificial intelligence housed within.  
 
The  model  number  of  the  ship's  computer  dictates  the  maximum  number  of  'individual'  Avatar 
personality  interfaces  that  may  be  running  on  the  ship  at  any  one  time.  For  example,  a  Model  4 
Computer  allows  4  distinct  Avatars  to  be  operating  and  on  larger  vessels  these  may  be  delegated  to 
different  responsibilities  such  as  Bridge,  Engineering,  Service  and  Support,  or  Medical.  This  limitation 
does not restrict crew from accessing the same Avatar at the same time, so on a ship with a Model 1 
Computer, multiple crew members may access the same Avatar from different locations of the ship. 
 
With the advent of full artificial intelligence and a ships AI downloading itself to an independent physical 
Avatar  body,  the  number  of  Avatars  for  the  ship  is  restricted  to  one  regardless  of  computer  model 
number.  
 
Table: Avatar Interface Type
Type  TL  Description  Cost (Cr) 
1  11  Basic ‐ limited to bridge and control points  6,000 
2  12  Advanced ‐ anywhere throughout a ship  80,000 
3  13  Intelligent ‐ as above with high levels of AI and awareness  400,000 
4  14  Intelligent ‐ as above with high levels of AI and awareness 500,000 
5  16  Fully Aware ‐ able to use and express learned skills, downloadable to device 750,000 
6  17  Fully Aware – as above, downloadable to artificial body 1,100,000 
8  18  Fully Aware – as above, downloadable to artificial/biological body  3,000,000 
 
Personality and appearance modules for a Type 1 – 5 Avatar cost 500Cr. 
For Types 6‐ 8 the cost includes the Avatar’s body. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Design example – The Main Compartment – Software 
  A computer needs software to run ships systems, plot astrogation, gunnery targeting and compute jumps. A basic 
suite of programs are included with the computer and the following support programs are also chosen from the Ship 
  Software table. 
  Maneuver and Library (included) 
Jump Control/2 = 0.2Mcr. 
  Fire Control/1 = 2Mcr. 
Intellect = 1MCr. 
   
Main Compartment – Software: Allocation = 3.2MCr.

Spacecraft Design Guide  90  Moon Toad Publications 


 
Costs and Maintenance
 
The owner of a spacecraft faces a multitude of costs per month. For further information, refer to CE: 
SRD page 77. 
 
Table: Monthly Spacecraft Costs
Item  Monthly Cost (Cr) 
Mortgage or Debts  Varies 
Life Support  2,000 for each 20 tons for third class  
2,000 per stateroom 
   3,000 for crew berths, barracks and double occupancy staterooms 
  5000 per high class stateroom 
  10,000 high class dining expenses 
  100 per low berth 
Fuel  500 per ton of refined fuel 
  100 per ton of unrefined fuel 
Maintenance  1/12 of 0.1% of ship’s purchase price/month 
 
Table: Crew Salaries
Position  Monthly Salary (Cr) 
Ship’s Master  Varies 
Ship’s Purser  Varies or 3,000 
Pilot  6,000 
Navigator  5,000 
Engineer   4,000 
Steward  3,000 
Medic  2,000 or qualified doctor 4,000 
Security  2,000 
Gunner  1,000 
Marine  1,000 
Other Crew  1,000 
 
Mortgage or Debts
If  the  crew  are  paying  off  debts  on  their  spacecraft,  then  these  debts  must  be  paid  each  month.  The 
standard terms for a ship mortgage are paying 1/240th of the cash price each month for 480 months (40 
years).  In  effect,  interest  and  bank  financing  cost  a  simple  120%  of  the  final  cost  of  the  ship,  and  the 
total financed price equals 220% of the cash purchase price. Ship shares are treated as reducing the cash 
price of the ship, and so reduce the monthly cash payments. 
 
Life Support and Supplies
Each stateroom, crew berth, barracks and low berth on a ship requires the fee listed in the above table 
paid per month, occupied or not. This cost covers supplies for the life support system along with food 
and water, although meals at this level will be rather spartan. 
 
The  above  information  is  provided  for  quick  monthly  and  maintenance  calculations  as  part  of  ship 
design. For further details about starship operations refer to CE: SRD page 77. 
 
  Design example – Monthly costs
  Now the ship is designed monthly costs must be determined. Referring to the Costs and Maintenance Table, the monthly 
repayments for the ship loan and the approximate costs per month to run the ship can be calculated. 
  Maintenance Cost = 0.005MCr (4941Cr) 
Life Support Cost = 0.024MCr (24,800Cr) 
Ship Loan = 0.222MCr (222,338Cr)  

Spacecraft Design Guide  91  Moon Toad Publications 


Construction Time
 
While  the  accepted  time  calculation  for  civilian  spacecraft  construction  is  one  week  per  5MCr  of  ship 
cost,  construction  times  for  custom  and  naval  designs  is based  on  their  displacement  and  is  repeated 
below. 
 
The first number is for a custom spacecraft design or a class lead of a new class built in that yard and the 
second number is for further sister ships belonging to that class. 
 
Table: Construction Time by Displacement
Hull (dT)  Construction Time (Weeks) 
50 or less  24/15 
60 to 80  32/19 
90 to 100  40/24 
200 to 300  48/29 
400 to 500  64/38 
600 to 700  96/58 
800 to 900  112/67 
1000 to 4000  120/72 
5000 to 7000  144/86 
8000 to 9000  152/90 
10,000 to 15,000  160/96 
15,000 to 20,000  170/100 
20,000 to 30,000  180/110 
30,000 to 50,000  192,115 
50,000 to 75,000  200,120 
100,000 to 200,000  210/130 
200,000 to 400,000  224/134 
500,000 to 900,000  232/139 
1,000,000  240/144 
 
Shipyards  will  naturally  fast  track  any  build  providing  that  a  fee  is  paid  for  the  fast  tracking  to  occur. 
Normally a yard charges 2.5% of the total cost of the ship construction. 
 
During time of armed conflict shipyards are required to fast track naval construction, prioritizing naval 
hulls over any other projects. 
 
Fast tracking allows a ship to be completed in 75% of the normal construction time. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  92  Moon Toad Publications 


 
 
Redecoration
 
A ship can have its interior redecorated at any shipyard. This will cost 0.25MCr for a standard finish or 
0.5MCr for a luxury finish per ton of area to be redecorated.  
 
Exterior hull re‐painting will cost 0.1MCr per ton of hull. 

Refit and Refurbishment


 
Often a ship will require more extensive maintenance than what is provided during regular monthly or 
annual maintenance cycles. This can often be a necessity, extending the life of the ship or to replace a 
major  ship’s  system  that  has  either  failed  or  become  faulty.  Sometimes  a  new  owner  will  modify  the 
internal  layout  of  the  ship,  adding  more  accommodation  or  increasing  cargo  capacity  by  reducing 
passenger accommodation. 
 
It is at this time that upgrades can be undertaken to a ships systems or components. These can be major 
such as upgrading a ship’s manoeuvre drive or relatively minor such as replacing a computer core. A ship 
must have enough space available to install any additional or replacement system.  
 
Such work can be undertaken at any shipyard depending on the complexity or scope of the work being 
undertaken. All large shipyards will be able to undertake any refit or refurbishment work 
 
Refit
More  a  Navy  term  rather  than  used  by  the  civilian  sector,  a  refit  ensures  a  warship  is  at  the  peak  of 
operational efficiency by extensive maintenance of all ship systems. Refits are undertaken when a ship 
returns to base after deployment and can take between four to six standard weeks to complete. 
 
Refits cost four times the monthly maintenance cost of the ship that is undergoing that process. 
 
Refurbishment
A Refurbishment ensures a ship’s extension of life by replacement or upgrade of major and minor ship 
systems  and  sometimes  reconfiguration  of  the  ship  (both  internally  and  externally)  to  suit  a  different 
role. 
 
Navy  vessels  undertake  refurbishment  as  required.  This  can  be  as  part  of  the  life  cycle  of  the  ship  in 
question  or  can  be  a  major  process  that  replaces  older  ship’s  systems  with  newer,  more  modern 
systems. For all navies refurbishment is a critical part of maintaining fleet strength.  
 
It is important to note that if newer drive systems are to be installed they may require a larger power 
plant to operate and this must be taken into consideration when upgrading those systems.  
 
Installation  of  a  turret  onto  a  hardpoint  and  mounting  of  weapons  into  that  turret  does  not  incur 
additional  costs.  Turret  weapon  upgrades  also  do  not  incur  additional  costs,  however  upgrade  of  a 
hardpoint to a different weapon type will incur additional costs due to the amount of work required to 
undertake that task.  

Spacecraft Design Guide  93  Moon Toad Publications 


 
Refurbishment costs are outlined below. 
Table: Refurbishment Costs
Item  Procedure  Cost  Time Requirement 
Armour  Additional   2x cost  1 day/5 tons 
    Additional armour cannot exceed 50% of the original   
    armour value installed.   
    One armour point maximum if no armour  
    was originally fitted   
Drives  Removal and installation   1.5x cost of new drive required 1 week/10 tons
Power Plant  Removal and installation  1.5x cost of new power plant required  1 week/10 tons 
Life Support  Removal and installation  0.25MCr/crewed space allocation 1 week/15 tons
Computer  Upgrade   1.5x cost of new computer required  1 week 
Sensors  Upgrade  1.25x cost of new sensor suite required 1 week 
Internal Components  Additional or rearranged  1.1x cost of component  1 week/10 tons 
External Components  New 1.1x cost of component 1 week/10 tons
Hangar  New or expanded  0.3MCr per ton of installation  1 week/10 tons 
Launch Facilities  New or expanded  2x cost per ton of installation 2 weeks/10 tons
Cargo  New or expanded  0.05MCr per ton of installation  1 week/10 tons 
Armament  Installation or change  Conversion to Point Defense Turret 1x cost 2 days/turret 
    Turret 1x cost  1 week 
  Upgrade  Barbette 1.5x cost 3 weeks 
    Bay 50 ton 2x cost  5 weeks 
    Bay 100 ton 2.5x cost  8 weeks 
    Bay 500 ton 6x cost 12 weeks 
Ammunition Magazine  New or expanded  0.015MCr per ton of installation  1 week/10 tons 
Screens  Installation  2x cost. Military use only 2 weeks/10 tons
 
If  the  refurbishment  upgrades  or  replaces  a  system  that  is  in  good  working  order,  the  shipyard  will 
usually reimburse the owner 20% of the old systems cost. The cumulative costs of reimbursement will 
be deducted from the cost of the refurbishment. Less scrupulous (or perhaps even less legal) shipyards 
will certainly try and declare a system not worth reimbursement and on‐sell it to another customer. 
 
Replacement or upgrades do not have to be new. There is a thriving second hand ship parts market in 
almost every settled system. The quality of these second hand dealers ranges from very shady (not very 
legal) to extremely reputable and so prices and product quality will vary.  
 
Reputable  shipyards  will  offer  reconditioned  systems  and  components  at  75%  of  the  cost  of  new  and 
this includes a warranty period of twelve months if the installed system or component fails.  
 
As  a  general  guide  the  cheaper  the  price  of  a  system  or  component  the  more  likely  it  will  fail.  If  the 
purchased system or component is less than 50% of the cost of a new one, then roll an additional 2d6 
per month with a +2 DM as per page 77 of the CE: SRD. If 8+ is rolled then the system is damaged and 
needs to be repaired. 
 
It is important to consider that local conditions will always affect a shipyards yard time and costs. A large 
shipyard will generally be faster and cheaper than a smaller shipyard if the same quality materials and 
parts are used. 
 

Spacecraft Design Guide  94  Moon Toad Publications 


Technology Adjustments
 
Shipyards  throughout  known  space  construct  hundreds  of  spacecraft  per  year.  Almost  all  of  these, 
including military purchases, use off the shelf standardised components to ensure that the spacecraft is 
constructed for a competitive price and can be maintained easily at any shipyard. Complicated licensing 
agreements will allow for a design to be constructed at several of the larger shipyards as well, so even 
more modern, newer designs are familiar. The ubiquitous Rucker‐class merchant vessel for example can 
be built and maintained at most shipyards large or small.  
 
Sometimes  though,  major  shipyards  or  private  ship  design  companies  will  construct  demonstrator 
models featuring the latest technologies and advanced materials in the hope that it may be of eventual 
interest to either civilian or military sectors or to test those technologies. Governments or corporations 
may  also  commission  the  construction  of  such  advanced  spacecraft,  either  by  interest  in  the 
demonstrators  or  by  directly  commissioning  a  ship  yard  to  design  and  construct  such  a  vessel. 
Conversely,  prototypes of  new technologies can  be  installed  on  ships  several  years  or  decades before 
those technologies are refined enough for more common use. 
 
Technological Level Adjustments
To  reflect  the  refinement  of  components  due  to  increasing  technology  or  the  use  of  more  advanced 
prototype technologies the technological level, price and tonnage of components can be adjusted during 
the  design  process.  Components  will  also  have  advantages  and  disadvantages  applied  to  reflect  the 
effect  the  use  of  higher  or  lower  technologies.  Each  component  and  system  listed  in  the  Spacecraft 
Design Guide SRD has a minimum technological level that determines when it first becomes available for 
use. In practice though a component or system can appear at lower tech levels but they would be less 
capable,  less  efficient  and  often  larger.  Once  that  technology  matures,  improvements  are  then  made 
available as technology progresses.  
 
There  is  a  5%  discount  (maximum  20%)  per  Tech  Level  for  older  technology  components  or  systems 
purchased new at source and purchase of second‐hand outdated technology can be had for a fraction of 
the price (10% to 75% depending on condition or usability).  
 
Hulls
Lower  technology  hulls  have  lower  hull  and  structure  values.  Hulls  constructed  at  higher  technology 
levels use more advanced materials and improved construction techniques, which makes them stronger 
and more resilient. 
 
Table: Hull Tech Level Adjustment
TL  7 ‐ 8  9  10   11  12 13 14 15 16+
Cost  100%  100%  100%  100%  100%  110%  125%  150%  200% 
Hull per  80  50  50  50  50  45  40  35  25 
 
Drives
The Standard TL for manoeuvre drives is given in the Manoeuvre Drive TL Table. 
 
Table: M-Drive Tech Level Adjustment
1  2  3  4  5  6 
Manoeuvre  7  7  8  8  8  9 
 

Spacecraft Design Guide  95  Moon Toad Publications 


The jump drive becomes commonly available at TL 9.  No prototypes for a jump drive are available for 
purchase. 
 
Table: J-Drive Tech Level Adjustment
TL‐1  TL +0  TL +1  TL +2  TL +3 
Tonnage  200%  100%  95%  90%  75% 
Cost  150%  100%  110%  125%  200% 
 
There can be no improvements beyond TL +3  
 
Power Plants
Fusion  Power  is  the  standard  for  power  generation  for  any  spacefaring  civilisation.  Space  vessels  will 
always use the latest technology power plants, but it is possible to use older technology power plants if 
necessary or the ship is being constructed in a system with lower technology facilities and no economic 
means to procure better power plants. 
 
Fuel requirements for capital ships are calculated after any tonnage reductions are applied. 
 
Table: P-Plant Tech Level Adjustment
TL 8‐10  TL 11‐12 
Tonnage  125%  100% 
Cost  100%  100% 
 
Armaments and Screens
Becoming  available  as  prototypes  one  tech  level  before  becoming  commonly  available,  weapons  and 
screens  remain  available  for  three  tech  levels  before  becoming  outmoded  or  further  progression 
becomes un‐economical. Outmoded does not mean useless however and such weapons are still used as 
armament on both military and civilian space vessels. 
 
Table: Armament Tech Level Adjustment
TL‐1  TL +0  TL +1  TL +2  TL +3 
Tonnage  200%  100%  90%  75%  60% 
Cost  150%  100%  110%  125%  200% 
 
For  reference,  the  following  table  lists  the  tech  level  availability  of  common  weapons.  For  other 
weapons, refer to the Armaments section starting on page 57. 
 
Table: Armament Tech Level
Weapon  TL  Weapon  TL 
Pulse Laser  7  Sandcaster  7 
Beam Laser  9  Mine Layer  8 
Mining Laser  7  Missile  6 
Particle Beam  8  Torpedo  9 
Plasma Gun  11  Railgun  9 
Fusion Gun  12     
Meson Gun  11     
 
It is important to note that even though a launcher might appear at a certain tech level the tech level of 
the ordnance to be used will determine any size or cost reduction factors. If the ordnance is over one 

Spacecraft Design Guide  96  Moon Toad Publications 


tech  level  higher  than  an  earlier  model  launcher  chosen,  that  ordnance  type  cannot  be  used  in  that 
launcher.  
Instead  of  reducing  tonnage  of  a  weapon  system  or  screen  a  designer  can  elect  to  select  to  upgrade. 
This reflects advancements in technology in the same way as reducing size. One upgrade may be chosen 
per  tech  level  increase.  Upgrades  can  be  combined  with  size  reduction  if  desired.  If  an  upgrade/size 
combination is chosen, then tonnage reduction is reduced by one TL increase per upgrade chosen.  
 
For  example,  a  TL  12  railgun  bay  could  have  a  size  reduction  to  60%,  or  have  three  upgrades  only,  or 
have one upgrade and size reduction to 75% or two upgrades and size reduction to 90%. 
 
Accurate (double Upgrade) weapons have a +1 DM to all attack rolls.  
Easy to Repair armaments have a +1 DM to all repair attempts during combat. 
High Yield allows a modifier whereby any ‘1’s rolled are counted as ‘2’s. 
Long Range increases a weapons optimal by one band. 
Resilient (Double Upgrade) allows the first hit on a weapon to be ignored. Only Capital ship weapons 
can be Resilient. 
Variable Range (Double Upgrade) increases a weapons optimum range by one band in either direction. 
Very High Yield (Double Upgrade) provides a possible increase when rolling damage, any ‘1’s and ‘2’s 
rolled are counted as ‘3’s. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  97  Moon Toad Publications 


Capital Ship Section Hit Tables
 
Once design of a capital ship has been completed, the Section Hit table distributing both internal and 
external components must be laid out. 
 
Table: Section Hit Distribution
Roll  Engineering  Forward  Other 
2d6  External  Internal  External  Internal  External  Internal 
2  Hull  Crew  Hull  Crew  Hull  Crew 
3  C  J‐Drive  C  C  C  C 
4  M‐Drive  P‐Plant  B  B  B  B 
5  A  A  A  A A A
6  Hull  Structure  Hull  Structure Hull Structure
7  Armour  Hold  Armour  Hold Armour Hold
8  Hull  Structure  Hull  Structure  Hull  Structure 
9  A  A  A  A  A  A 
10  M‐Drive  J‐Drive  B  B  B  B 
11  C  P‐Plant  C  C  C  C 
12  Hull  Critical  Hull  Critical  Hull  Critical 

The table must be fully completed and contain no empty slots. Table entries marked Type A, Type B or 
Type C may contain one of the components as per the Component Table below. 
 
Excess Type A components can be placed into unused Type B slots and if there are not enough Type B 
slots then use unused Type C slots. 
 
If  all  the  ship’s  components  are  unable  to  be  placed  on  the  Section  Hit  table,  then  list  the  largest 
tonnage components. 
 
If, after all components are placed into the Section Hit table there are empty slots then those internal 
and external slots are to be populated with structure and hull respectively.

Table: Component Table


Type A Type B Type C
External Internal External Internal External Internal
Turret1 Bay1 Sensors Spinal Weapon4 External Special Component5 Screen
Barbette1 Fuel Craft2 Hangar2 Internal Special Component5
Hold Launch Facilities Power Plant3 Command
M-Drive3 Jump Drive3
Spinal Weapon4 Computer
 
1
Multiple weapon types of this mount (such as laser turrets and missile turrets) must be listed separately.
2
Multiple types of this component (such as cutters and ship’s launches) must be listed separately
3
The engineering section will normally contain all the ship’s drives, however if any drive exceeds 10% of the ship’s
hull tonnage, it is to be placed in one extra section adjacent to the engineering section.
4
As a spinal weapon runs down the length of the ship it must be placed in the Internal Section Hit table for all
sections apart from the engineering section.
5
Any component, such as a docking clamp, that exceeds 1% of the ship’s hull tonnage then it is to be placed on the
section Hit table.
 
Any component that has a role in ship to ship combat must be placed into one slot of the Section Hit 
table.  These  components  include  all  weapons,  sensors,  small  craft,  launch  facilities,  computers, 
defensive screens and bridges. 

Spacecraft Design Guide  98  Moon Toad Publications 


Naval Capital Ship Crews
Crew Strength
A ship’s crew size is measured on the Crew Strength Table 
 
The  size  of  the  crew  relative  to  the  ship’s  required  crew  is  measured  on  the  Crew  Strength  table. 
Understrength crew may still be able to operate the ship, even with high levels of automation, but will 
have penalties to skill rolls or carry out tasks such as damage control more slowly. Overstrength crews 
will provide no bonuses but will be able to absorb more battle casualties. Such crews do however; have 
a defense bonus during boarding actions. 

Table: Crew Strength


Crew Strength  % of full crew  Skill DM    
Dead  0%  N/A  Cannot act 
Survivors  1% to 10%  ‐4  May only fire once 
every five turns 
Skeleton  11% to 25%  ‐2  May only fire once 
every three turns 
Half  65 to 50%  ‐1  May only fire once 
every two turns 
Weakened  51% to 75%  +0    
Full  76% to 90%  +0    
Battle  91% to 120%  +0    
Overstrength  125% to 150%  +0   
Massively   151% +  +0 
Overstrength   

Crew Skill Level


Starship crews are assumed to have average to good characteristics and have high specialist skill levels. 
It is common for individual spacers and officers to have lower or higher skill levels than the skill average 
for the ship but the crew average is used for all crew skill checks.  
 
Table: Crew Skill
Crew Skill Skill DM
Green +0
Average +1
Experienced +2
Elite +3
Legendary +4

If a crew has a particularly skilled commanding officer or department head (skill level of 4) then they will 
provide an additional +1 DM to one skill roll per turn. A skill roll can only benefit from one officer bonus 
only. 
 
The gunnery officer on a patrol cruiser is a highly experienced officer with Gunner (Turrets) 4. “Guns” 
can then provide a +1 DM to one gunner check per turn.  
 
Capital Ship Endurance
Both commercial class ships and naval capital ships are able to operate for one month without needing 
to go into a starport or the nearest naval facility for maintenance, assuming an adequate supply of fuel. 
This is increased by one month for every 1% of total tonnage dedicated to cargo. For a naval vessel if 

Spacecraft Design Guide  99  Moon Toad Publications 


there  are  fleet  support  vessels  in  attendance,  then  another  three  months  can  be  added  before 
maintenance is required. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  100  Moon Toad Publications 


Design Example - The Free Trader
The  two  hundred  ton  free  trader  is  a  tried  and  tested  design  commonly  found  plying  trade  between 
settled systems throughout colonized space. It has been designed with a streamlined hull to allow for 
safe  and  economical  movement  to  and  from  a  planetary  surface.  The  Free  trader  has  crystaliron  hull 
armour  and  can  mount  two  turrets.  Normally  if  purchased  new  there  will  only  be  one  double  turret 
fitted  to  one  of  the  ship’s  two  hard  points,  generally  a  beam  laser  and  a  sandcaster.  Space  for  any 
ammunition and fire control for the unfitted turret is included in the design. 
 
There is enough fuel tankage for the free trader to make a single one parsec jump and an operational 
duration  of  two  weeks.  Fuel  scoops  and  on‐board  fuel  processors  are  included  allowing  for  quick 
refueling  of  empty  tanks  to  full  tanks  of  refined  fuel  should  the  need  arise,  though  most  free  trader 
captains simply prefer to buy refined fuel in each system they stop to trade in. The free trader operates 
with six crew when operating at full complement and can carry ten passengers in middle class comfort. 
All  staterooms  are  designed  for  double  occupancy  and  a  further  ten  low  berth  passengers  can  be 
carried. 
 
A typical standard mortgage for the Free Trader is 0.222MCr/month for 40 years (480 months) 
 
Type        Tons  Price (MCr) 
Hull  200 tons Code 2  Hull 4  200  8.8 
   Streamlined   Structure 4   
Armour  Crystaliron  4 points 10  1.6 
Jump Drive   Type A  1 Parsec Range 10  10.0 
Manoeuvre Drive  Type B  Thrust 2  3  8.0 
Power Plant  Type B  Rating 2  7  16.0 
Bridge  Standard     10  1.0 
Computer  Model 2bis  Rating 10 (+5 Jump software)     0.2 
Electronics  Basic Civilian  DM‐2  1  0.05 
Weapons  Hardpoint 1  Double turret  mixed  1  1.75 
(beam laser/sandcaster) 
   Hardpoint 2  None fitted  1    
Ammunition  Turret Magazines  One ton per turret  2  0.2 
Fuel     1 parsec jump and 2 weeks operation  45    
Cargo  60 tons     60    
Crew  6  Staterooms 4x  16  2.0 
Passengers  8  Staterooms (Middle Class) 4x  16  2.0 
Internal Components  Ships Locker          
   Galley  2x  4  1.0 
   Recreation Space     2  0.4 
Vehicle Hangar  Standard  5  1.0 
      Air/Raft     1.0 
   Fuel Scoops  Included       
   Fuel Processor     1  0.1 
   Low Berths  8x  4  0.4 
   Medical Bay  one diagnostic bed  2  0.7 
Software  Intellect        1.0 
   Fire Control/1        2.0 
   Library          
   Manoeuvre          
   Jump Control/1  0.1 
Maintenance Cost (Monthly)         0.005 
Life Support Cost (Monthly)      0.025 
Total Tonnage and Cost      200  59.3 

Spacecraft Design Guide  101  Moon Toad Publications 


Small Craft Design
Definitions
A small craft is defined as any space vessel from 10 to 99 tons.  
 
They are not ships as per the accepted definition used by both naval and mercantile organizations and 
are  incapable  of  being  able  to  enter  jump  space.  Data  for  the  more  common  types  outlined  in  this 
publication can be found in the CE: SRD, page 106 onwards. 
 
A 100 ton spaceship  design  can be either a small  craft  OR  a  starship,  it cannot be both.  This  must be 
specified by the designer before design commencement. 
 
Size  is  measured  in  ‘displacement  tons’  or  dT:  a  hundred  ton  ship  displaces  a  volume  equal  to  one 
hundred tons of liquid hydrogen (one dT equals roughly 14 cubic meters). Tons or dT in this supplement 
are interchangeable. 
 
Fighter
Fighters are small, fast combat vessels with short range, normally displacing less than fifty tons. A fighter 
can  be  equally  at  home  in  space  or  a  planetary  atmosphere  depending  on  the  role  it  is  designed  to 
undertake. 
 
Bomber
Bombers  are  heavier  combat  vessels  usually  with  longer  range  and  equipped  with  weapons  that  are 
capable of damaging a capital ship.  
 
The Boat
Boat is the collective term for auxiliary small craft ranging from 20 to 50 tons. They are long–range craft, 
designed for independent operations.  
 
Lander
These larger small craft are used by the military to deploy troops and vehicles to planetary surfaces and 
orbitals.  Heavily armed and armoured, they are able to absorb damage and retaliate in kind. 
 
Shuttle
A shuttle is a large transport, usually used to transfer cargo or passengers from orbit to surface. 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  102  Moon Toad Publications 


 
The Design Process
Small craft are constructed on the foundation of a hull, into which are fitted the maneuver drives, the 
power  plant,  the  fuel  tanks,  accommodation  or  seating  for  crew  and  passengers,  control  sensors  and 
cargo space.  
 
Optionally, other components such as armaments, defensive systems, and other fittings can be added to 
adapt the small craft to its intended function. The total tonnage of the installed fittings cannot exceed 
the tonnage of the hull. 
 
Before  commencing  design,  determine  the  role  intended  for  the  small  craft  and  any  associated 
specialization that role might require. 
 
1. The Hull
a. Choose Hull size and configuration. 
b. Install armour and any hull options. 
 
2. Drives
a. Choose drives and power plant. If designing a reaction drive vessel then refer to the small 
craft section in module 2 – reaction drive for drive type selection. 
i. Decide what the maximum acceleration for the ship should be, and cross‐reference 
it with the ship’s tonnage on the Performance by Hull Volume Table to determine 
the Maneuver Drive required. 
ii. Choose a Power Plant, ensuring that it can provide enough power for the Maneuver 
Drive.  
b. Fuel 
i. Calculate fuel requirements and allocate space for fuel (reaction drive vessels also 
require reaction mass). 
 
3. The Main Compartment
a. Install a control cabin or cockpit. 
b. Install a computer. 
c. Install computer software.  
d. Install sensors. 
e. Install cabin internal components such as staterooms, heads, airlock, passenger seating type 
and number (cabin space or acceleration couches) and fuel processors. 
 
4. Armament
a. Determine number of ship‐weapons and anti‐personnel weapons allowed for the hull size. 
Note restrictions on weapon types. 
b. Ensure one ton of fire control per turret, barbette or bay. 
c. Install weapons. 
i. Missile launchers, torpedo mounts, railguns and sandcasters require ammunition. 
ii. Install anti‐personnel weapons if required 
iii. Anti‐personnel  missile  types  to  be  noted  along  with  any  ammunition  needed  for 
other anti‐personnel weapons. 
 
 

Spacecraft Design Guide  103  Moon Toad Publications 


5. Crew and Cargo Space
a. Determine crew required to operate the small craft effectively. 
b. Any remaining space can be allocated to cargo 

Design example
Having received a design order for a custom small craft from a client, the naval architect, on discussion with the 
client  determines  that  a  30  ton  (dT)  hull  would  be  a  suitable  choice.  This  would  allow  enough  room  for  the 
requested high thrust drive, the crew, passengers and a small cargo capacity for the small craft’s displacement.  

 
1. The Hull
 
Hulls are identified by their displacement, expressed in tons (dT).  
 
Table: Hull Costs
Hull (dT)  Hull Code  Price (MCr)  Construction Time (weeks) 
10  s1  1  28 
15  s2  1.15  29 
20  s3  1.2  29 
25  s4  1.25  30 
30  s5  1.3  30 
35  s6  1.35  30 
40  s7  1.4  31 
Small Craft 

45  s8  1.45  31 


50  s9  1.5  32 
55  sA  1.55  32 
60  sB  1.6  32 
65  sC  1.65  33 
70  sD  1.7  33 
75  sE  1.75  34 
80  sF  1.8  34 
85  sG  1.85  34 
90  sH  1.9  35 
95  sJ  1.95  35 
100  SK  2.0  36 
 
Configuration
There are three main types of hull configuration available for a small craft which are identical to ship hull 
configurations: 
 
 Standard (a cone, sphere or cylinder) 
 Streamlined (a needle/wedge, wing, disk or lifting body) 
 Distributed (made up of several distinct sub‐sections) 
 
 
Standard Hulls
Spacecraft of this hull type can land and leave a planet with an atmosphere but cannot maneuver within 
that atmosphere, gaining no assisted lift from the atmosphere. 
 

Spacecraft Design Guide  104  Moon Toad Publications 


 
 
Streamlined Hulls
Spacecraft of this hull type are able to land, leave and maneuver in any atmosphere. Streamlining must 
be included at the time of construction and increases the cost of a hull by 10%. All aerospace fighters 
will be streamlined. Fuel scoops are a free option but must be nominated during design. 
 
Distributed hulls
Close Structure Hull configured small craft struggle within any atmosphere type and tend to be used in 
space only. Selecting this hull configuration reduces the cost of the hull by 10%. 
 
Small  craft  with  a  Dispersed  Structure  hull  cannot  land  on  any  planetary  surface  or  enter  any 
atmosphere type and craft of this configuration are used in space only. Selecting this hull configuration 
reduces the cost of the hull by 50%. 
 
Reaction drive small craft have further hull configuration  options  that  affect their performance within 
planetary atmospheres due to the lack of the “lift” ability of a gravitic drive. See page 107. 
 
Hull and Structure
 
Hull  and  Structure  points  are  determined  by  a  small  craft’s  hull  displacement.  During  combat  any 
damage  suffered  by  a  small  craft  will  be  reflected  by  losses  to  those  point  values.  Initially,  damage  is 
applied to the Hull and once the Hull is breached further damage is applied to the small craft’s Structure. 
If all Structure Points are lost then the small craft is considered completely destroyed.  
 
Table: Hull and Structure Table
Tons  Personal Scale  Ship Scale 
(dT)  Hull  Structure  Hull  Structure 
10  10  30  0  1 
15  15  32  0  1 
20  20  35  0  1 
25  25  37  0  1 
30  30  40  0  1 
35  35  42  0  1 
40  40  45  1  1 
45  45  47  1  1 
50  50  50  1  1 
55  55  55  1  1 
60  60  60  1  1 
65  65  65  1  1 
70  70  70  1  1 
75  75  75  1  1 
80  80  80  1  1 
85  85  85  1  1 
90  90  90  1  1 
95  95  95  1  1 
100  100  100  2  2 

Spacecraft Design Guide  105  Moon Toad Publications 


Armour
 
The  basic  hull  provides  some  protection  from  anti‐ship  weapons  fire,  but  it  is  possible to  add  heavier 
armour  to  the  hull  for  added  defense.  Navy  small  craft  will  always  have  added  armour,  the  amount 
depending on the role and size of the vessel.  For example, an assault lander would have heavy armour 
to ensure it survives ground fire. 
 
The amount of armour that can be added to a small craft is determined by the technological level of the 
type of armour added. This is defined by the table below. 
 
Armour Type  TL  Protection  Cost  Maximum Armour 
Titanium Steel  7  2 per 5%1  5% of base hull  TL or 9 whichever is less 
Crystaliron  10  4 per 5%1  20% of base hull  TL or 12, whichever is less 
Bonded Superdense  14  6 per 5%  50% of base hull  TL or 16, whichever is less 
Nanoflux  18  8 per 5%  70% of base hull  TL 
1 Or one ton, whichever is greater 
 
There is  no  requirement to add  armour  in 5%  elements,  but it must be  added in  whole armour point 
values.  
 
For example, the minimum element which can be added for Titanium Steel is 2.5%, which is a single point 
of armour.  
 
Any selected armour options must be added during the installation of the ship’s armour, and cannot be 
easily retrofitted. 
 
Small Craft Armour Options
Small craft may have any of the hull options available to spacecraft.  

Design example – The Hull


Deciding on a standard ships boat 30dT hull, the designer adds streamlining as the small craft would need to be able 
to enter atmosphere. This adds 10% to the hull cost. They then add 4 points of crystaliron armour to further protect 
the ship. 
Hull Cost table = Hull Code s5, 30dT costs 1.3MCr. 
Streamlined configuration = 10% x hull cost = 0.13MCr. 
Hull Points = from table = 0  
Structure Points = from table = 1 
Armour = Crystaliron 5% x hull tonnage at 20% x hull cost = 1.5dT for 0.3MCr. 
   
Hull summary: Allocation = 1.5dT, Cost = 1.7MCr. 

Spacecraft Design Guide  106  Moon Toad Publications 


2. Drives

Small craft hulls vary in their requirements for drives and power plants based on tonnage. Any specific 
drive  will  be  thus  be  less  efficient  as  the  tonnage  it  must  create  thrust  for  increases.  The  drive 
performance table lists 22 standard maneuver drives and power plant types; identified by drive codes sA 
through sX (omitting I and O to avoid confusion). Also listed are various standard hull tonnages. If any 
odd sized, custom hull tonnages are required then those should be read at the next higher hull tonnage 
level. Correlating hull size with drive letter indicates drive performance. If a hyphen (‐) is listed, then that 
combination of drive and hull is not allowable. 
 
It is important to note that all drive calculations and tables in this book are for commercial grade drives 
only. 
 
The  performance  listed  for  the  manoeuvre  drive  is  the  Thrust  number  which  is  the  number  of  G’s 
acceleration available for that drive type.  
 
The table below lists the drive rating and technological levels of maneuver drives including thrust values 
(in G’s). There are exceptions, one being that chemical rockets that can create high thrust for very short 
periods of time. New M‐Drive technologies will also affect maximum thrust rating of a drive. 
 
Table: Small Craft Drive Tech Levels
  Technology Level 
Drive Rating  M‐Drive 
0  6 
1  7 
2  7 
3  8 
4  9 
5  9 
6  9 
7  10 
8  10 
 
Military Grade Drives
Naval  small  craft  are  more  heavily  armed,  armoured  and  full  of  redundant  systems,  requiring  more 
powerful purpose built drives to provide everything needed with power and still to be able to maneuver 
in  combat.  Further,  military  grade  drives  are  more  resistant  to  damage,  negating  the  first  damage  hit 
caused by combat or other causes. 
 
If  installed  as  part  of  a  design,  military  grade  drives  will  cost  25%  more  and  are  10%  bigger  than 
equivalent civilian grade drives.  
 
The  power plant  rating (sA‐sZ) must be  at least  a rating  of  1  and must be equal to or larger than the 
maneuver drive. 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  107  Moon Toad Publications 


 
Table: Small Craft Drive Costs
   Gravitic M‐Drive  Fusion P‐Plant  Chemical P‐Plant 
Drive Code  Tons  MCr  Tons  MCr  Tons  MCr 
sA  0.5  1  1.2  3  2  1 
sB  1  2  1.5  3.5  2.5  1.25 
sC  1.5  3  1.8  4  3  1.5 
sD  2  3.5  2.1  4.5  3.5 1.75
sE  2.5  4  2.4  5  4 2
sF  3  6  2.7  5.5  4.5  2.25 
sG  3.5  8  3  6  5  2.5 
sH  4  9  3.3  6.5  5.5  2.75 
sJ  4.5  10  3.6  7  6  3 
sK  5  11  3.9  7.5  6.5  3.25 
sL  6  12  4.5  8  7  3.5 
sM  7  14  5.1  9  7.5  3.75 
sN  8  16  5.7  10  8  4 
sP  9  18  6.3  12  8.5  4.25 
sQ  10  20  6.9  14  9  4.5 
sR  11  22  7.5  16  10  5 
sS  12  24  8.1  18  11  5.5 
sT  13  26  8.7  20  12  6 
sU  14  28  9.3  22  13  6.5 
sV  15  30  9.9  24  14  7 
sW  16  32  10.5  26  15  7.5 
sX  17  34  11.1  28  16  8 
 
 
Table: Small Craft Performance by Hull Volume
  10  15  20  25  30  35  40  45  50  55  60  65  70  75  80  85  90  95  100 
sA  2  1  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 
sB  4  2  2  1  1 1  1  ‐  ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐  ‐ 
sC  6  4  4  2  2 1  1  1  1 1 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐  ‐ 
sD  8  5  5  3  2 2  2  1  1 1 1 1 1 1 1 ‐ ‐ ‐  ‐ 
sE  ‐  6  6  4  3  2  2  2  2  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1 
sF  ‐  8  7  4  4  3  3  2  2  2  2  1  1  1  1  1  1  1  1 
sG  ‐  ‐  8  5  4  4  3  3  2  2  2  2  2  1  1  1  1  1  1 
sH  ‐  ‐  ‐  6  5  4  4  3  3  2  2  2  2  1  2  1  1  1  2 
sJ  ‐  ‐  ‐  7  6  5  4  4  3  3  3  2  2  2  2  2  2  1  2 
sK  ‐  ‐  ‐  8  6  5  5  4  4  3  3  3  2  2  2  2  2  2  2 
sL  ‐  ‐  ‐  ‐  7  6  6  5  4  4  4  3  3  2  3  2  2  2  3 
sM  ‐  ‐  ‐  ‐  8  6  6  6  5  5  4  4  3  3  3  3  3  2  3 
sN  ‐  ‐  ‐  ‐  8  7  7  6  6  5  5  4  4  3  4  3  3  3  3 
sP  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  8  7  7  6  6  6  5  4  4  4  4  4  3  4 
sQ  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  8  8  7  7  6  6  5  4  5  4  4  4  4 
sR  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  8  7  7  6  5  5  5  5  4  4  4 
sS  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  8  8  7  6  5  6  5  5  5  5 
sT  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  7  6  6  6  6  5  5  5 
sU  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  8  7  6  6  6  6  5  5 
sV  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  8  6  ‐  ‐  6  6  5 
sW  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6  5 
sX  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  6 
 
Note  that  small  craft  under  70  tons  can  achieve  thrust  ratings  greater  than  6.  This  is  not  possible  on 
larger hulled vessels due to hull stress limitations. 

Spacecraft Design Guide  108  Moon Toad Publications 


Maneuver Drives
A  small  craft  cannot  be  equipped  with  a  jump  drive.  It  can  be  equipped  with  a  Gravitic  or  Reaction 
maneuver drive or, for solar boat enthusiasts, a solar sail. 
 
Gravitic drive
Small craft gravitic drives are smaller versions of the drive plates used by larger spacecraft and propel 
the craft using artificial gravity. Unlike ships, small craft drives can achieve much higher thrust ratings. 
 
Reaction Drive
A  reaction  drive  operates  by  simply  ejecting  matter  rearwards  of  the  space  ship  at  high  velocity. 
Different types of drives do this in different ways, but all require on‐board supplies of reaction mass to 
be used to propel the spacecraft. 
 
Table: Small Craft Reaction Drive Table
Modifiers*  Fuel Use  Maximum  Minimum  Tech 
Drive Type 
Size  Cost  % (Fc) 1  Thrust (g)2  Drive Size  Level 
Liquid Chemical Fuel Rockets  x1  x1  40  6  sR  5 
Aerorocket  x0.8  x0.8  4  4  sA  8 
Scrampulse   x0.8  x1  3  6  sA  9 
* Apply these modifiers to values in the drive cost table or to calculated drive values, page 108 
1 Fuel use multiplier percentage.  See page 112 for fuel requirement calculation. 
2 This is the maximum thrust the selected reaction drive is capable of attaining.  

 
Small craft intended for use in atmosphere use either Aerorocket or Scrampulse drives. Both are hybrid 
drives that provide for atmospheric and space movement. When designing Reaction Drive small craft it 
is important to note that they will require additional components. These are described on page 112. 
 
Solar Sail
Solar Sails are large and can be up to several kilometers across. Made of a flexible synthetic fabric that 
has limited self‐repair capabilities, the sail is designed to catch particles emitted by the sun (the ‘solar 
wind’)  which  provides  an  extremely  small  amount  of  thrust.  Any  ship  using  a  solar  sail  as  its  primary 
method of propulsion has a thrust of 0, requiring several days or weeks to change its course or speed. A 
solar  sail  costs  0.01MCr  per  ton  of  ship,  and  requires  an  allocation  of  5%  of  the  ship’s  total  tonnage 
when stowed. 
 
Power
Just  like  larger  spacecraft,  a  small  craft  must  have  a  power  source.  The  standard  power  plant  for  any 
spacecraft  is  the  fusion  reactor.  Compact,  efficient  and  powerful,  it  will  provide  more  than  adequate 
power for all systems. There are alternative sources of power for a small craft available listed below. 
 
Chemical Plants
Chemical plants use petrochemical or synthetic fuels chemical plant fuel cannot be skimmed from gas 
giants  or  taken  from  water  sources  and  cannot  be  used  by  reaction  drives.  These  are  very  low 
technology power plants. 
 
When not using active sensors, weapons or more than occasional use of very long communication, craft 
with chemical power plants halve their fuel consumption. For example, normally a 90 ton shuttle with a 
chemical power plant (rating sE), would require 25 tons of fuel for 2 weeks endurance. However, as it 

Spacecraft Design Guide  109  Moon Toad Publications 


does  not  need  active  sensors  except  when  docking,  will  rarely  use  weapons  or  very  long  range 
communicators, 12.5 tons will be sufficient for 2 weeks endurance. 
 
If you are reducing power plant fuel to a number of hours, endurance will be important, so multiply the 
number of hours of fuel by 10 to give the number of turns of operation at full power. 

Chemical batteries
Storing  electrical  energy,  chemical  batteries  provide  power  for  the  ships  maneuver  drive  and  ship 
systems. They will need to be recharged after use. These can be perfect for a backup system, providing 
power for emergency situations. 
 
The sizes of chemical batteries are based on the power plant required to deliver a performance rating of 
1. A chemical battery the same size as a fusion power plant of the same Tech Level will provide 1000 
hours  of  use  assuming  the  vessel  is  not  maneuvering,  using  active  sensors,  refining  fuel,  making 
significant  use  of  long  range  communicators  or  energy  using  weapons  (such  as  lasers,  rail  guns,  and 
particle  beams).  Alternatively,  the  same  sized  battery  will  give  1  hour  of  performance  without  these 
restrictions.  
 
A  battery  can  be  scaled  in  size  to  give  any  endurance  and  costs  4  times  the  equivalent  fusion  power 
plant. A TL 7 battery is the same size as a TL 8 battery.  
 
For example, a sB battery with 2000 hours of endurance will require (1 x 2000/1000) = 2 tons and cost (2 
x 2000/1000 x 4) = 16MCr.  
 
The  time  to  recharge  a  battery  is  equivalent  to  the  battery  endurance  used  (in  low  power  setting) 
divided by 1000 divided by the power plant rating multiplied by 2. If using solar panels to recharge the 
battery, the “power plant rating” is 0.1.  
 
For example the battery described above has been used for 1600 hours. To recharge it with solar panels 
will require (1600 /1000/0.1 x2) 32 hours. 
 
Solar Panels
Solar panels are extendable panels that provide power as a backup to a chemical or fusion plant, as a 
recharging  source  for  chemical  batteries  or  if  the  power  requirement  is  very  low,  as  an  independent 
power source. 
 
The  size  of  solar  panels  required  to  power  a  ship  is  1/10th  that  of  the  main  power  plant.  A  craft 
equipped with auxiliary solar panels consumes power plant fuel at one‐quarter the normal rate as long 
as it is only engaged in minimal maneuvering activity only. Minimal maneuvering does not include long 
periods at full thrust. No power plant fuel is consumed, and endurance is considered as infinite, if the 
ship is not maneuvering, using active sensors or refining fuel for use. 
 
If the panels are fitted to a ship without a chemical or fusion power plant, then assume that the solar 
panels  are  equivalent  to  a  fusion  main  power  plant  sized  to  deliver  a  performance  rating  of  1.  Solar 
panels cost 0.1MCr per ton. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  110  Moon Toad Publications 


Higher Technology Drives
Beginning  at  TL  18  the  gravitic  drive  is  gradually  replaced  by  the  singularity  drive,  which  combines  a 
gravitic  drive  with  projected  microscopic  artificial  singularities  that  pull  the  small  craft  towards  it  at 
much higher acceleration. The generated micro‐singularity is constantly adjusted around the spacecraft 
to provide normal space maneuverability. The singularity drive requires 1.5 times the space, is 1.5 times 
the cost and provides an additional 2G thrust than the equivalent rated gravitic drive. Small craft under 
50 tons cannot use singularity drives. 
 
Fuel
 
Total fuel storage for a  small craft must be shown on the design  plans. Providing fuel tankage  has no 
cost but the capacity of fuel tankage will determine how frequently that craft is required to refuel. 
 
Gravitic  maneuver  drives  do  not  require  fuel.  However,  a  reaction  drive  requires  reaction  mass  to 
provide thrust. See below for reaction drive reaction mass requirements. 
 
Table: Small Craft Power Plant Fuel Requirements
   Fusion P‐Plant  Chemical P‐Plant 
Drive   Tons  Fuel/Wk   Tonnage  Fuel/Wk 
Code  (tons)  (tons) 
sA  1.2  0.4  2  2.5 
sB  1.5  0.5  2.5  5 
sC  1.8  0.6  3 7.5 
sD  2.1  0.7  3.5  10 
sE  2.4  0.8  4  12.5 
sF  2.7  0.9  4.5  15 
sG  3  1  5  17.5 
sH  3.3  1.1  5.5  20 
sJ  3.6  1.2  6  22.5 
sK  3.9  1.3  6.5  25 
sL  4.5  1.5  7  27.5 
sM  5.1  1.7  7.5  30 
sN  5.7  1.9  8  32.5 
sP  6.3  2.1  8.5  35 
sQ  6.9  2.3  9  37.5 
sR  7.5  2.5  10  40 
sS  8.1  2.7  11  42.5 
sT  8.7  2.9  12  45 
sU  9.3  3.1  13  47.5 
sV  9.9  3.3  14  50 
sW  10.5  3.5  15  52.5 
sX  11.1  3.7  16  55 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  111  Moon Toad Publications 


Reaction Drives
While  maneuver  (gravitic)  drives  require  no  fuel  to  provide  thrust,  a  reaction  drive  requires  reaction 
mass to operate.  
 
F = Fc(small craft displacement) x maximum thrust x hours of maximum thrust required 
 
F = Fuel required in tons (dT) 
Fc = Fuel Use Multiplier Percentage (see Small Craft Reaction Drive table) 
 
For example, A 90 ton transfer shuttle with a TL 9 Scrampulse Drive with a 6G rating, providing constant 
maximum thrust for a period of one hour. 
 
3/100(90)6 x 1 = 16 tons reaction mass required 
 
So  the  shuttle  can  accelerate  continuously  for  a  maximum  of  one  hour  at  6G.  If  it  did  that  though,  it 
would run out of reaction mass at the end of that time. 
 
Most  small  craft  with  reaction  drives  either  accelerate  at  a  lower  thrust  or  accelerate  and  coast, 
conserving reaction mass.  
 
Small Craft Operational Fuel Requirements
Small craft often do not  need to  function for one week of  independent  operations.  A surface to orbit 
shuttle or a fighter might only need to carry enough fuel for a few hours of flight. 
 
Table: Small Craft Operational fuel Requirements
% of Base  
Operation Time 
Requirements 
Three hours (surface to orbit)  1 
Six hours (dogfighter)  2 
12 Hours (surface to orbit round trip   5 
 and maneuvering, or an aerospace fighter) 
One day (Standard vehicle operations)  10 
Three days  25
 
For  example,  an  auxiliary  boat  with  a  type  sK  power  plant  requires  1.3  tons  of  fuel  for  one  week  of 
operation. If it only requires three days of operation, then it requires only 0.3 tons of fuel. 
 
A fighter with a sG power plant requires 1 ton of fuel for one week of operation. However, the fighter 
needs only to operate for one day before refueling, so it only needs 10% of this fuel, or 0.1 tons of fuel. 
 
Reaction Drive Spacecraft Components
 
Small Craft Magnetic Shielding
In  a  similar  fashion  to  larger  spacecraft,  a  reaction  drive  small  craft  crew  and  passenger  areas  can  be 
protected by a shaped magnetic field of sufficient strength projected outside the hull that is designed to 
deflect harmful cosmic radiation and particles of matter. 
 
Starting  at  TL  10,  a  magnetic  field  generator  costs  0.5MCr  per  10  tons  of  space  it  is  to  protect.  The 
generator will take up 0.25 tons of the total space protected. 

Spacecraft Design Guide  112  Moon Toad Publications 


Hull Type Limitations
The  following  design  criteria  must  be  noted  for  any  of  the  hull  types  selected  during  design  of  any 
reaction drive craft. 
 
 Standard 
o This is the standard aircraft design with hull and lift generating wings that can be fixed 
or variable incidence (swept wings). 
 Lifting Body 
o These have no wings and generate lift by the shape of the hull. Lifting body designs are 
more resilient but are far less maneuverable in atmospheres.  
 Blended Lift Body 
o Using the best features of the standard and lifting body hull types, a blended lift body 
hull is very efficient but the most expensive. 
 Non Streamlined 
o Small craft designed to operate only in space do not require streamlining. They usually 
have a simple chemical drive for thrust and the ability to land on airless bodies with very 
low gravity such as moons or asteroids. Many types of non‐streamlined small craft are a 
simple arrangement of control cabin, mission and thruster modules.  
 
 
VTOL/STOL
Small  craft  designed  to  fly  within  atmospheres  can  either  land  like  a  conventional  aircraft  or  use 
VTOL/STOL technologies. For a small craft to be able to take off and land vertically or to reduce landing 
and take‐off lengths, the drives need to be modified to provide the ability. 
 
This modification is most commonly provided by tilt nozzles or variable nacelles venting turbojet exhaust 
gases or plasma reaction mass.  
 
Table: VTOL/STOL Drive Modifiers
Drive Modifiers 
Type 
Size  Cost 
VTOL  x1  x1.1 
STOL  x1.5  x1.3 
 
Atmospheric Speed
The  operational  atmospheric  speed  of  a  standard  hull  small  craft  is  rated  at  1100km  per  1G  of  rated 
thrust. Other hull types further modify that conversion as per the table below. 
 
As  a  guide  a  standard  hull  small  craft  cannot  exceed  5500kph  within  atmosphere  while  a  lifting  body 
type  hull  cannot  exceed  3000kph.  A  blended  lifting  body  hull  form,  being  more  efficient,  has  a  top 
allowable speed of 6500kph. 
 
Table: Reaction Drive Small Craft Hull Type Modifiers
Hull Type  Fuel Consumption  Hull Cost   Atmospheric 
Modifier  Modifier  Speed Modifier 
Standard  x1  x1.1  x1 
Lifting Body  x1.2  x1.3  x1.6 
Blended Lifting Body  x0.8  x1.6  x0.7 
Non‐Streamlined  x1  x0.9  n/a 

Spacecraft Design Guide  113  Moon Toad Publications 


  Design example – Drives
Selecting a manoeuvre drive type sJ and a power plant type sJ from the Drive Cost table gives the ship’s boat an 
  operational thrust of 6G.  
Drives: 
  Manoeuvre drive type sJ = 4.5dT costing 10MCr. 
  Power Plant type sJ = 3.6dT costing 7MCr. 
Fuel requirements for the ship’s boat: 
   Power Plant Fuel table specifies 2.4dT of fuel required for 2 weeks operations 
  Engineering Section summary: Allocation = 10.1dT, Cost = 17MCr. 

Spacecraft Design Guide  114  Moon Toad Publications 


3. The Main Compartment
  
The  small  craft’s  main  compartment  contains  all  non‐engineering  features  of  the  craft,  including  the 
control cabin, computer, sensors, passenger accommodation, armament, cargo hold and other items. 
 
Cockpit or Control Cabin
All  craft  must  have  either  a  cockpit  or  a  control  cabin  containing  basic  controls,  communications 
equipment,  avionics,  scanners,  detectors,  sensors,  and  other  equipment  for  proper  operation  of  the 
ship.  A  cockpit  is  much  more  cramped  and  uncomfortable,  but  takes  up  less  tonnage.  No  extra 
passengers can be carried in a cockpit; a control cabin allows for half as many passengers as crew to be 
carried. The cost for a cabin or cockpit is the same ‐ 0.1MCr per 20 tons of ship. 
 
A  cockpit  takes  up  1.5  tons  per  crewmember  and  a  cabin  takes  up  three  tons  per  crewmember.  The 
cockpit or control cabin includes a standard electronics suite. More advanced electronics suites can be 
installed (as per the rules for starship electronic suites). 
 
Cabin Space
Adding cabin space gives the crew more space to move around and to access other components of the 
ship, such as the engines or cargo bay. Every 1.5 tons of cabin space allows the craft to carry another 
passenger in moderate comfort. Designating a section as cabin space costs 0.05MCr per ton. 
 
Alternatively, a small craft may have acceleration couches or seats for short duration passengers (such 
as  for  surface‐to‐orbit  voyages)  or  for  deploying  troops.  Couches  are  not  comfortable  but  are  a  safe 
means of transporting larger numbers of passengers. Each couch is heavily padded with integral safety 
harnesses  to  prevent  passenger  injury  in  case  of  internal  gravity  failure  or  a  rough  descent  through  a 
planetary atmosphere.  
 
Normally  designed  to  fold  down  from  walls  or  pull  up  from  floors  so  as  to  grant  more  useable  space 
when not in use. Acceleration couches seat six passengers, take up one ton and cost 10,000Cr each. 
 
Acceleration Seats are more comfortable than acceleration benches but are less space efficient. These 
take up 0.5 tons, cost MCr 0.03MCr and seat one passenger. 
 
Table: Small Craft Cockpits and Control Cabins
Small Craft Size  Size (tons)  Crew 
1‐Man Cockpit  1.5  1 
2‐Man Cockpit  3  2 
1‐Man Control Cabin  3  1 
2‐Man Control Cabin  6  2 crew, 1 passenger 
Additional Cabin Space  1.5 tons per passenger  1 additional passenger 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  115  Moon Toad Publications 


Internal Components
 
The cabin space of a small craft can be customized for the role it is intended to undertake. Many designs 
like the ubiquitous modular cutter can be customized by utilizing swap out modules for a variety of roles 
as  required.  Other  small  craft  rely  on  adjustable  interior  bulkheads  and  fittings  to  shift  from  cargo, 
passenger  or  combined  roles.    Larger  small  craft  intended  for  long  duration  journeys  or  missions  will 
have full staterooms, recreation and galley areas for crew and passengers. 
 
Airlock
Unlike  starships,  a  small  craft  does  not  have  an  airlock  by  default.  If  a  craft  does not  have  an  airlock, 
then the crew cannot leave the craft except when it is landed or in a pressurized landing bay without 
opening the ship up to vacuum. 
 Standard 
o A standard airlock provides enough room for two people at any one time. Airlocks take 
up one ton each and cost 0.2MCr.  
 Boarding Airlock 
o A boarding airlock allows troops to enter a vessel being boarded more quickly. Boarding 
airlocks take up two tons each and cost 0.4MCr.  
 
Small Craft Stateroom
Similar to the standard stateroom on bigger space vessels, the small craft stateroom requires two tons 
and costs 0.25MCr. 
 
Heads
These are self‐contained fresher facilities located within small craft cabin space and used by crew and 
passengers. There are two types: 
 
 Toilet facilities only, displacing 1 ton and costing 0.05MCr 
 Toilet and shower facilities, displacing 1.5 tons and costing 0.1MCr 
 
Fuel Processors
Small craft with fuel scoops and using a fusion power plant can have fuel processors installed to extend 
operational time. Small craft fuel processors can process 2 tons of fuel per day at a cost of 0.1MCr per 
0.5 tons installed. 
 
Small craft may have any of the internal components allowed to larger vessels. 
 
  Design example – The Main Compartment – Control Cabin and Cabin Space
  A control cabin along with a Model 1 computer will be installed. For the ship’s boat, a standard sensor suite is all 
  that is required. 
Control Cabin = 6dT = 2 crew positions 1.5dT costing 0.1MCr per 20dT hull size = 0.1 x 30/20 = 0.15MCr. 
  Computer Model 1 = 0.03Mcr. 
  Computer Software = Library, Manoeuvre 
  Sensors (Standard) = Included in control cabin cost. 
  Airlock (Standard) = 1dT costing 0.2MCr. 
Control Cabin: 
  Passenger Seating = 12 passengers at 0.5dT 12 x 0.5 = 6dT, costing 0.03MCr each seat = 12 x 0.03 = 0.36MCr. 
  Internal Components:  
  None 
 
Main Compartment – Control Cabin, Computer, Sensors and Cabin Space: Allocation = 14dT, Cost = 0.74MCr. 

Spacecraft Design Guide  116  Moon Toad Publications 


4. Armament
 
The  number  of  weapons  allowable  depends  on  the  size  of  the  craft.  Weapons  are  divided  into  two 
categories  ‐  ship  weapons  and  anti–personnel  weapons.  Anti‐personnel  weapons  like  man  portable 
fusion guns or rocket launchers are too short ranged and low powered to be of use against spacecraft.  
 
One ton of fire control equipment must be installed for each turret or fixed mount (see page 57). Anti‐
personnel  weapons  do  not  need  to  be  placed  in  turrets  –  instead,  they  are  mounted  on  the  external 
surface  of  the  craft  in  pop‐up  mounts  or  weapon  bays  similar  to  atmospheric  fighters.  One  turret  is 
required per three weapons carried. 
 
Table: Maximum Weapons Allowance 
Small  Ship  Anti‐Personnel 
Craft Size  Weapons  Weapons 
10  1  2 
15  1  2 
20  1  3 
25  1  3 
30  1  4 
35  1  4 
40  2  5 
45  2  5 
50  2  6 
55  2  6 
60  2  6 
65  2  7 
70  3  7 
75  3  7 
80  3  8 
85  4  8 
90  4  9 
95  5  10 
100  5  10 
 
For anti‐personnel class weapons refer to CE: SRD or CE: VDS. Anti‐personnel, anti‐armour and anti‐air 
missiles must be installed into enclosed bays to protect the missiles from the heat of re‐entry. 
 
Selection of anti‐personnel weapons is limited to those with space requirements of one ton (CE: VDS, 
one  ton  =  12  spaces),  including  all  gauss  cannon  and  rail  guns.  However  light  versions  of  heavier 
weapons can be included. Meson gun, particle beam, fusion gun or torpedo bays cannot be fitted. Refer 
to pages 66‐69 for missile or railgun bay requirements and details. 
 
The selection of available ship weapon types that can be installed on a small craft is restricted. Barbette 
Particle beams can be fitted but use the equivalent of two ship weapons, either in a turret or two fixed 
mountings.  A  maximum  of  two  particle  beam  weapons  can  be  installed  depending  on  the  size  of  the 
small craft.  Torpedo barbettes cannot be fitted but individual light torpedoes can be carried using a ship 
weapon slot for each carried. 
 
Meson, particle beam and fusion bays cannot be fitted. 
 

Spacecraft Design Guide  117  Moon Toad Publications 


The armaments allowed to small craft are further restricted by its power plant type. It may only equip 
up to the number of ship‐scale energy weapons (such as lasers and particle weapons) that are allowed 
by  the  following  table.  The  number  of  missile  launchers  or  projectile  weapons  is  not  limited  by  the 
power plant letter.  
 
Table: Maximum Energy Weapons by Power Plant
Power Plant Code  Energy Weapons 
sA ‐ sF  0 
sG ‐ sK  1 
sL ‐ sR  2 
sS ‐ sW  3 
Particle beam barbettes are the equivalent of 2 energy weapons each. 
 
For example, a 70 ton lander has a Class sH power plant. It may install up to three ship weapons, but a 
maximum of only one of these can be energy weapons. 
 
5. Crew
 
The minimum number of crew for a small craft depends on its size. 
 
Table: Small Craft Crew
Tonnage  Minimum Crew 
10 ‐ 50  1 
60 ‐100  2 
 
A small craft may carry extra crewmen such as sensor operators, cargo masters, navigators or stewards 
depending on its role or as required.  If more than one ship‐weapon is installed in a small craft, then a 
gunner  will  be  required.  In  addition,  if  the  small  craft  has  more  than  two  anti‐personnel  weapons 
installed an additional gunner will be required for those weapons. 
  
 
 
 
 
 
  Design example – Armament, Crew and Cargo
A 30 ton hull allows for one ship weapon and four anti‐personnel mounts. The client has requested a single ship‐
  weapon class beam laser and no anti‐personnel weapons. 
  Fire control for the single fixed mount = 1 x 1dT = 1dT costing 1.1MCr. 
Weapons: 
  1 x beam laser = 1MCr.  
 
  Crew: 2 
 
  Cargo: 4dT 
   
Armament, Crew and Cargo: Allocation = 4dT, Cost = 2.1MCr. 
 
 

Spacecraft Design Guide  118  Moon Toad Publications 


Small Craft Design Example - Ship’s Boat

The  thirty  ton  ship’s  boat  is  configured  primarily  for  the  utility  role.  Interior  cabin  space  has  been 
configured to allow transport of up to fourteen passengers and has space for 4 tons of cargo, externally 
accessible via a large cargo door.   
 
A single fixed mount beam laser provides the boat with offensive or defensive capability as required and 
can be removed from its mount by small craft maintenance crew so to free up an additional one ton for 
two extra passengers. 
 
Type     Tons  Price (MCr)
Hull  30 tons  Hull 0  30.0  1.4 
Streamlined (flattened cylinder)  Structure 1       
Armour  Crystaliron x1  4 points  1.5  0.3 
Maneuver Drive  sJ  Thrust 6  4.5  10.0 
Power Plant  sJ  Rating 6  3.6  7.0 
Bridge  Control Cabin     6.0  0.2 
Computer  Model 1  Rating 5   
Electronics  Standard  DM ‐4   
Weapons  Fixed Mount  Beam Laser 1.0  1.1 
Fuel      2 weeks of operation  2.4    
Cargo  4 tons  4.0    
Crew  2          
Internal Components  Airlock  1.0  0.2 
Software  Maneuver/0          
Library       
Passengers     12 passengers (max 14)  6.0  0.4 
Total Tonnage 
and Cost  30.0  20.1 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  119  Moon Toad Publications 


Drones
 
It is possible to equip small craft as drones. At lower technology levels this is little more than making the 
craft remote control. However, at higher technology levels it is possible to provide the drone with a true 
autonomous  capability.  Such  autonomous  craft  are  typically  not  as  skilled  as  their  flesh  and  blood 
equivalents but they do provide smaller navies with the option of deploying more combat small craft. 
Remote  operation  mode  is  sensitive  to  electronic  warfare  and  if  within  short  range  of  a  vessel,  that 
vessel  may  use  electronic  warfare  (see  CE:  SRD  page  112)  as  if  the  drone  was  a  smart  missile  to 
temporarily jam transmission between the mother ship and the drone. 
 
A drone command unit takes up 1.5 tons per required crew equivalent and includes a basic electronics 
suite. 
Table: Drone Functionality
TL  Functionality  Cost (MCr) 
8  Remote Operation (non – combat) only  0.5 
9  Remote Operation  2 
10  Autonomous Mode (non‐combat only) or remote operation 5 
11  Low Autonomous Mode with Characteristic 5, skill level 1 or remote operation 7 
12  Low Autonomous Mode with Characteristic 7, skill level 2 or remote operation 10 
13  High Autonomous Mode with Characteristic 9, skill level 3 or remote operation  15 
17  High (true AI) Autonomous Mode with Characteristic 10, skill level 4 or remote operation  30 
 
Small  craft  drones  operating  in  autonomous  mode  are  effectively  robots  with  a  range  of  specialist 
intellect  and  expert  programs  (see  CE:  SRD  page  48).  The  characteristics  and  skills  of  an  autonomous 
mode  drone  will  depend  on  its  tech  level,  noting  that  all  skills  requiring  physical  characteristics  used 
Intelligence  instead.  By  TL  13  the  drone  has  the  capability  of  running  Intelligent  Interface  providing 
rudimentary artificial intelligence and by TL 17 true though restricted artificial intelligence. 
 
Table: Drone Characteristics
TL  Characteristics  Skills 
11  Intelligence 7 (+0) Education 9 (+1)  Intelligent Interface/1,  Intellect/2, Expert Pilot/2 and 2 Expert/2 (from 
navigation, comms,  comms (sensors), mechanic, electronics)  
12  Intelligence 8 (+0) Education 10 (+1)  Intelligent Interface/1,  Intellect/3 Expert Pilot/3, 1 Expert/3 and 2 
Expert/2 (from navigation, comms, mechanic, electronics, comms 
(sensors) and gunnery) 
13  Intelligence 10 (+1) Education 10 (+1)  Intelligent Interface/2,  Intellect/3 Expert Pilot/3, 1 Expert/3 and 2 
Expert/2 (from navigation, comms, mechanic, electronics, comms 
(sensors) and gunnery) 
17  Intelligence 12 (+2) Education 12 (+2)  Intelligent Interface/3,  Intellect/4 Expert Pilot/4, 1 Expert/4 and 3 
Expert/3 (from navigation, comms, mechanic, electronics, comms 
(sensors) and gunnery) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  120  Moon Toad Publications 


Capital Ship Space Combat
While  the  standard  space  combat  rules  are  used  for  adventure  class  ships,  naval  capital  class  ships 
require additional rules to reflect the greater firepower, heavier weapons, highly trained crews and the 
bigger sizes of the vessels involved.  
 
Capital Ship Section Allocation
Capital Ships hulls are subdivided into two or more sections with hull and structure points spread evenly 
across each section. The number of hull sections is determined by the size of the ship.  
 
A capital ship design will have a Section Hit Table created which distributes all major internal external 
components,  weapons,  drives,  hull  points  and  fuel.  This  customised  table  is  the  Hit  Location  table  for 
that particular capital ship. For further details on how to create the Section Hit Locate tables for capital 
ship designs refer to page 94. 

Capital Ship Space Combat Initiative


Advanced space combat uses the same initiative roll of 2d6 as per standard space combat eschewing the 
additional DM’s for faster Thrust and ship’s pilot skill.  
 
Capital ships add their Crew Skill (see page 98) and the captain’s Tactics skill level as DM’s to their total 
Initiative. If it is to be a fleet engagement (more than one ship) then the senior officer, squadron or fleet 
commander  can  use  their  Tactics  skill  level  as  a  DM  to  the  initiative  roll  rather  than  individual  ship 
captain’s skill level.  
 
Resolving Attacks
Instead of tracking and resolving all the individual attacks from any one ship at once, capital ships will 
exchange barrage fire (see below) or engage in other actions such as manoeuvring or initiating boarding. 
Each  ship  engaged in combat  makes  one attack in  descending  order  of initiative, then repeating  from 
highest initiative once all ships have completed their action. This process continues until the combat is 
resolved or all combat actions have ceased. 
 
Range
The range of a weapon plays a critical part in that weapons accuracy and in the vast reaches of space 
such massive distances will affect targeting accuracy, cause damage attenuation of energy weapons and 
require highly accurate firing solutions for projectile weapons, missiles and torpedoes. 
 
For a missile to hit a target, roll for accuracy applying Gunnery where appropriate. Further modification 
to the result is determined by the Weapon Range table below. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  121  Moon Toad Publications 


Table: Weapon Ranges
Weapon or  Range
Optimum  Adjacent (small  Adjacent  Close  Short  Medium  Long  Very Long  Distant  Very Distant 
Range  craft shooting)             
Missile*  ‐2  N/A  N/A  ‐1  +0  +0  +0  ‐2  ‐ 
Torpedo  ‐2  ‐3  ‐2 ‐1 +0 +0 +0 ‐2  ‐ 
Heavy Torpedo  ‐2  ‐3  ‐2  ‐1  +0  +0  +0  ‐2  ‐ 
Short  0  ‐1  +0 +0 ‐4 ‐ ‐ ‐  ‐ 
Medium  ‐1  ‐2  ‐1  +0  +0  ‐2  ‐4  ‐  ‐ 
Long  ‐1  ‐3  ‐1  +0  +0  +0  ‐2  ‐4  ‐ 
Very Long  ‐1  ‐3  ‐1 +0 +0 +0 +0 ‐2  ‐ 
*Missile  accuracy  is  not  dependent  on  range  except  at  very  high  distances.  Missiles  cannot  be  used  at  Adjacent  and  Close 
ranges simply because the missile’s drive cannot obtain high enough thrust values to be effective. 
 
Next,  check  the  Missile  Hit  table  below  to  determine  the  dice  roll  the  gunner  must  obtain  using  2d6. 
Apply appropriate Gunnery skill type as well to determine if the missile finds its target. 
 
Table: Missile Hit
Gunnery  Missile to  Gunnery  Missile to 
Accuracy Check  Hit Roll  Accuracy Check  Hit Roll 
Failed with Effect ‐6  11+  Succeeded with  8+ 
or less  Effect 0 
Failed with Effect ‐2 to  10+  Succeeded with  7+ 
‐5  Effect 1 ‐ 5 
Failed with Effect ‐1  9+  Succeeded with  6+ 
Effect 6+ 
 
Refer  to  the  Capital  Ship  Barrage  Attack  Characteristics  table  on  page  143  ‐  144  for  the  ranges  of  all 
available weapons. Spinal mounts will have an additional ‐1 DM penalty engaging a target at adjacent or 
close range 
 
Datalink Network
When  there  are  two  or  more  ships  in  a  squadron  a  datalink  network  can  be  established  to  provide  a 
greater defense umbrella. Destroyers and other escort vessels are generally used in this role in order to 
protect larger capital ships (such as battleships and carriers) and support vessels. Additional ships will 
further improve the barrage defense DM and any ship losses will reduce the DM.  
 
Table: Datalink Network Modifiers
Ship numbers in Net  Modifier 
2‐3  +1 
4‐5  +2 
5+  +3 
 
Enemy  vessels  can  attempt  to  disrupt  a  datalink  network  making  it  less  effective.  This  is  a  required 
formidable  task  (‐6  DM)  with  the  only  modifier  being  an  electronic  warfare  software  suite.  If  EW 
software is used for that purpose then it cannot be used to defend against missile or torpedo attacks for 
that turn. If the task roll is successful then the datalink network is disrupted and the datalink network 
DM is reduced by one step for that turn. Note that the DM cannot fall below +0. 

Spacecraft Design Guide  122  Moon Toad Publications 


Barrages
While  basic  combat  between  adventure  class  ships  allows  for  easy  tracking  of  each  individual  energy 
weapon,  sandcaster  canister  or  missile  and  thus  allowing  for  attack  rolls  to  be  tracked  singly,  capital 
ships are another matter.  
 
A capital ship has a far greater amount of turrets, barbettes and bays and while it is possible to assess 
broadsides individually, it can be a long and time consuming process. 
 
To  assist  in  tracking  large  numbers  of  weapons  firing  simultaneously,  weapons  of  similar  type  are 
grouped  into  barrages.  This  barrage  attack  is  a  considered  a  single  attack  on  the  same  target.  The 
strength of the barrage is determined by the number of dice involved, so the greater the group weapon 
number, the more devastating the barrage.  
 
For example a single standard military missile deals 3D6 damage so a barrage of sixty missiles would be 
a one hundred and eighty dice barrage. 
 
The following notation for a barrage is as follows.  

(Number of Dice) – (Weapon Type) – Range – (Individual Weapon Damage in dice) 

For example the barrage of standard military missiles described above would be described as  
180 – missile (mil standard) – long – 3. 

No fewer than ten weapons of the same type can be included in a barrage or all of the weapons of that 
type mounted on the ship if the number is less than ten. 

For example a heavy Cruiser mounts eight fifty ton meson gun bays. As that number is less than ten, all 
eight must be fired in one barrage. So the barrage is noted as 40 – meson – long – 5. 

Further examples. A capital ship is armed with eight fifty ton missile bays, so these must be fired in one 
barrage. So a standard missile barrage at long range is noted as 96 – missile (mil standard) – long – 3. 
(Fifty ton bays fire 12 missiles each) If that ship fired multiple warhead missiles then the barrage would 
read 96*1D6 missile (multi) – long – 2. 
 
Configuration
The  hull  configuration  of  a  capital  ship  will  determine  what  percentage  of  its  weapons  can  bear  on  a 
target.  Check  the  Capital  Ship  Hull  Configuration  Table  for  the  appropriate  percentage.  Any  barrage 
aimed at a target is capped by that percentage bearing value. 
 
The heavy cruiser has a streamlined hull configuration so she can only fire eighty percent of any barrage. 
If she fired a military standard missile barrage at long range towards an enemy ship then the barrage 
notation would change from 180 – missile (mil standard) – long – 3 to 
144 – missile (mil standard) – long – 3.  
Instead of 60 missiles only 48 missiles can be fired at the target. 
 
 

Spacecraft Design Guide  123  Moon Toad Publications 


Barrage Attacks
Overall a barrage will not really hit nor miss as even an inaccurate barrage will usually score one or two 
hits. The more accurate a barrage is, the more damage it will cause. 
 
Attacking  with  a  barrage  roll  is  made  by  rolling  2D6  with  dice  modifiers  applied  for  target  range,  fire 
control  software,  evasive  manoeuvring  (dodging),  gunner  skill  and  the  target’s  defenses.  All  but  the 
target defenses are as per basic ship combat, with the modifiers for ship defenses worked out below. 
The dice modifiers for Line Up the Shot (CE: SRD, page 112) and missile to‐hit by skill check (CE: SRD, 
page 115) are not used in capital ship combat.

Barrage Net Score = Barrage Attack – Barrage Defense 

For example a heavy cruiser launches a flight of sixty standard missiles at an incoming enemy target at 
long range. Each missile is capable of dealing 3D6 damage if it hits its intended target so the barrage is 
defined  as  180  –  missile  (mil  standard)  –  long  –  3.  The  gunnery  crew  of  the  heavy  cruiser  have  a  skill 
rating  of  3,  operating  fire  control/4  and  Launch  Solution/3  software.  Detecting  the  incoming  missile 
barrage the crew of the enemy ship successfully dodge the incoming fire.  
The barrage attack score is calculated as follows;  
Range = Long = +0 
Crew skill level = +3 
Fire Control/4 = +4 
Launch Solution/3 = +3 
Attack score is (+0) + (+3) + (+4) + (+3) = 10 
Target successfully dodges incoming fire = ‐2 
The heavy cruiser rolls a barrage attack of 8 on two dice = +8 
Barrage attack score is = 10 ‐ (‐2) + (+8) = 16 and is further modified by the base armour DM below 

If a barrage attack roll is 8+then it may inflict system damage (See Capital Ship damage on page 132)

Armour
Armour  forms the main  passive defense of almost all capital  ships, preventing  or reducing damage to 
internal  ship’s  systems  and  crew  (the  exception  being  meson  attacks).  (It  is  important  to  note  that 
armour is therefore more effective against barrage attacks than individual weapon attacks).  
 
The base armour DM is calculated as the Individual Weapon Damage (IWD) minus the armour value of 
the targeted ship and is applied to the barrage attack score. More powerful weapons will smash through 
more lightly armoured ships causing major internal damage and crew casualties. 

For example the target fired upon by the heavy cruiser’s missile barrage has an armour rating of 8 and 
the IWD is 3 so base armour DM = 3 – 8 = ‐5. 
 
Barrage attack score – target’s base armour DM = 16 + (‐5) = 11 
 
Barrage Defenses
Unlike basic ship combat, barrage attacks are affected by ship defenses differently (the exception being 
defensive  screens  which  will  reduce  damage  directly  as  well  as  providing  defense  DM’s).  Instead  of 
reducing damage directly, electronic defenses, armour and sand provide a DM to the attack roll which 
can be determined by summing up the protection provided by the defenses.  

Spacecraft Design Guide  124  Moon Toad Publications 


Electronic Defenses
A  targeted  ship  with  an  electronic  warfare  software  suite  can  add  that  software’s  rating  DM  to  any 
defense against incoming missiles or torpedoes. 

Sand
Sand will protect a ship against incoming laser or missile attacks fired from medium or longer ranges. To 
determine  the  defensive  effectiveness  of  a  sand  cloud,  roll  1d6  modified  by  the  table  below.  If  the 
resultant number is zero or less, then the sand protection modifier to a missile, torpedo or laser barrage 
defense is zero. 

Table: Sandcaster Protection Modifiers


Ratio  Protection 
Number of sandcasters is 110% or more than  +2 
the number of lasers or missiles 
Number of sandcasters is within 10% of the 
number of lasers or missiles  +0 
Number of sandcasters is 90% or less than 
the number of lasers or missiles  ‐2 
Incoming attacks are high energy lasers from 
bomb pumped torpedoes or mines  ‐2 
Gunner skill 3+  +1 

Screens
A screen will only defend against the weapon type it was designed to resist. Meson screens only defend 
against meson weapons, proton screens against anti‐matter, nuclear dampers against nuclear missiles, 
torpedoes,  fusion  beam  and  disintegrators  and  gravitic  deflectors  against  projectiles  and  high  energy 
beams.  All  screens  offer  2  points  of  protection  per  screen  layer  (generator)  in  normal  strength  and  if 
chosen as an action, 3 points per screen when at maximum strength. 
 
Configuration
Some hull configurations will offer protection against meson attacks due to their compact nature 
reducing the possibility of meson decay occurring within the ship.  

Table: Hull Configuration Modifier


Configuration  Hull Shape  Protection 
Standard  Cone  +2 
  Cylinder  +2 
  Sphere  +0 
Streamlined  Flattened Cone  +2 
  Needle  +2 
  Wedge  +2 
Distributed  Close Structure  +0 
  Dispersed Structure  +4 
  Planetoid  +2 
  Buffered Planetoid  +4 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  125  Moon Toad Publications 


Point Defense Weapons
 
A ship can either use her main offensive turrets to defend against incoming missiles or torpedoes, the 
point defense turrets or a combination of both. If the offensive turrets are used, they cannot be again 
for that turn. 
 
Point defense turrets are turrets permanently allocated for that role when a ship is designed (see page 
58). They provide effective defense against missiles and torpedoes up to medium range, freeing up the 
remainder of the vessel’s turrets to engage an enemy rather than defend against it. Instead of using a 
gunner’s gunnery skill as a DM, Point defense turrets use point defense software. 
 
Point Defense Lasers
Laser  weapons  assigned  to  point  defense  mode  will  only  protect  against  missiles  or  torpedoes.  To 
determine the defensive effectiveness of point defense lasers roll 1d6, modified by the table below. If 
the resultant number is zero or less, then the laser protection modifier to a missile or torpedo barrage 
defense is zero. 

Table: PD Laser Protection Modifiers


Ratio  Protection 
Number of lasers is 110% or more than  +2 
the number of missiles or non‐bomb pumped torpedoes
Number of sandcasters is within 10% of the 
number of missiles or torpedoes  +0
Number of lasers is 90% or less than 
the number of missiles or non‐bomb pumped torpedoes  ‐1 
Barrage consists of bombed pumped torpedoes   ‐2 
Gunnery skill 3+  +1 
Point Defense software/2+  +1 

Point Defense Missiles


Fragmentation missiles can be used in the point defense role by attempting to home in and proximity 
detonate  sending  expanding  clouds  of  high  velocity  shrapnel  at  high  velocity  into  the  path  on  the 
attacking missiles. To determine the defensive effectiveness of point defense fragmentation missiles roll 
1d6,  modified  by  the  table  below.  If  the  resultant  number  is  zero  or  less,  then  the  missile  protection 
modifier to a missile or torpedo barrage defense is zero. 

Table: PD Missile Protection Modifiers


Ratio  Protection 
Number of missiles is 130% or more than  +2 
the number of missiles or non‐bomb pumped torpedoes 
Number of missiles is within 10% of the 
number of missiles or torpedoes  +0 
Number of missiles is 80% or less than 
the number of missiles or non‐bomb pumped torpedoes  ‐1 
Barrage consists of bombed pumped torpedoes   ‐3 
Gunnery skill 3+  +1 
Point Defense software/2+  +1 

Spacecraft Design Guide  126  Moon Toad Publications 


Point Defense Railguns
Used for point defense, the railgun canister projectile comes apart at a pre‐determined distance from 
the firing ship sending thousands of balls at very high velocity directly into the path of incoming missiles 
and  torpedoes.  To  determine  the  defensive  effectiveness  of  point  defense  railgun  canisters  roll  1d6, 
modified by the table below. If the resultant number is zero or less, then the missile protection modifier 
to a missile or torpedo barrage defense is zero. 
 
Point Defense Cannon (PDC)
Dedicated  point  defense  weapons,  PDC’s  are  rapid  fire  projectile  weapons  that  fire  bursts  of  solid 
projectiles at very high velocity directly into the path of incoming missiles and torpedoes. To determine 
the  defensive  effectiveness  of  a  PDC’s  defensive  fire  roll  1d6‐1,  modified  by  the  table  below.  If  the 
resultant  number  is  zero  or  less,  then  the  missile  protection  modifier  to  a  missile  or  torpedo  barrage 
defense is zero. 
 
Table: PD Railgun and PDC Protection Modifiers
Ratio  Protection 
Number of railguns is 130% or more than  +2 
the number of missiles or non‐bomb pumped torpedoes 
Number of railguns is within 10% of the 
number of missiles or torpedoes  +0 
Number of railguns is 80% or less than 
the number of missiles or non‐bomb pumped torpedoes  ‐1 
Barrage consists of bombed pumped torpedoes   ‐2 
Gunnery skill 3+  +1 
Point Defense software/2+  +1 
 
For example the heavy cruiser has a net attack of 15 before her target’s defenses come into play. The 
enemy vessel has no active ECM, eight points of armour and no screen. Her captain has elected to use all 
her sixty lasers and thirty sandcasters for point defense. Her crew has a skill level of two.  
 
The Barrage Defense score is calculated as follows;  
PD Lasers Roll 1D6 = 2 (60 lasers = more than 110% of incoming missiles*) +2 = +4 
Sand Roll 1D6 = 3 (fifteen sandcasters = 90% or less of incoming missiles**) ‐2 = +1 
Crew skill level = +2 
Barrage defense score is (+4) + (+1) + (+2) = 7 
*60 lasers/48 missiles = 1.25 x 100% = 125% 
**30 sandcasters/48 missiles = 0.625 x 100% = 62.5% 
 
With all the calculations for barrage attack and barrage defense completed, the barrage net score can be 
calculated.  

Barrage Net Score = Barrage Attack – Barrage Defense = 11 – 7 = 4 

Splitting Barrages
If  a  ship  is  armed  with  enough  weapons  of  a  particular  type  then  it  can  fire  at  multiple  targets.  For 
instance if a light cruiser is armed with ten triple laser turrets providing a total of thirty lasers grouped 
into two barrages of twenty and ten respectively. Along with its main armament of four fifty ton meson 
gun bays it can elect to engage one target with twenty lasers, another with the four meson guns and a 
third  with  the  remaining  ten  lasers.  All  barrages  of  the  same  type  fired  at  the  same  target  must  be 
combined. 

Spacecraft Design Guide  127  Moon Toad Publications 


Barrage Damage
Damage from a barrage is calculated from the Barrage Damage table below using the Barrage Net Score, 
rounding any barrage damage down. If the target is a small craft or adventure class vessel less than five 
hundred tons, then the calculated damage is multiplied by three. When the damage is greater than the 
combined current hull and structure points of the target it has been destroyed. 
 
Barrage damage on capital ships is calculated differently and is covered under the Capital Ship Damage 
section on page 132. 
 
For example the heavy cruiser has launched a flight of forty eight military standard missiles at an enemy 
ship with a Barrage Net Score of 4. From the Barrage Damage table, this means only 25% of the barrage 
or 12 missiles hit the target for 144 x 25% = 36 points of damage.  

Table: Barrage Damage Table


Barrage Net Score  % Barrage  5‐Dice  10‐Dice  12‐Dice  20‐Dice  50‐Dice 
Damage  Barrage  Barrage  barrage  Barrage  Barrage 
2 or less  0%  0  0  0  0  0 
3  10%  0  1  2  2  5 
4  25%  2  3  3  5  10 
5  50%  3  5  6  10  30 
6  75%  4  8  9  16  40 
7  100%  5  10  12  20  50 
8  125%  6  13  15  26  60 
9  150%  7  15  18  30  70 
10  175%  8  18  21  36  80 
11  200%  9  20  24  40  100 
12  225%  10  23  27  46  120 
13  250%  12  25  30  50  130 
14  275%  14  28  33  56  140 
15  300%  15  20  36  60  150 
16  400%  20  40  48  80  200 
17 or more  500%  25  50  60  100  250 

Spinal Weapon Attacks


Massive weapons that run along the spine of many larger warships such as battleships, spinal mounts 
can cause massive damage to any target they hit. The drawback is that the battleship has to align with 
the target, determine range and predict trajectory before it can even fire. This is a required formidable 
task (‐6 DM) with the following allowed modifiers being fire control software, gunnery crew skill, range, 
dodge incoming fire and target size. All spinal mounts have optimal range of Long.

Table: Target Size Modifier


Target Hull Tonnage  Modifier 
Under 10,000  ‐1 
Under 1000  ‐2 
Under 100  ‐4 

A battlecruiser fires at an enemy destroyer. The DM’s that will be applied to the 2d6 to hit roll are: 
Task (formidable) ‐6, fire control/4 +4, crew skill +2, enemy vessel is dodging under fire ‐2, target is 5000 
tons  ‐1.  So  the  net  DM  to  hit  is  (‐6)  +  (+4)  +  (+2)  +  (‐2)  +  (‐1)  =  ‐3.  To  hit  her  target  the  Battlecruiser 
requires a roll of 11+.  
 

Spacecraft Design Guide  128  Moon Toad Publications 


Spinal  Mount  weapons  generally  have  their  penetration  rating  determined  by  the  amount  of  damage 
they inflict. These tables can be found on pages 70 ‐ 72. 
 
Meson Guns
Even  though  a  meson  gun  spinal  mount  might  hit  the  target,  it  first  must  penetrate  an  active  meson 
screen to ensure meson decay within the ship. The target’s hull configuration can also prevent meson 
decay from occurring. 
 
Cross check the penetration rating of the meson gun against the configuration of the targeted ship and 
the number of screen points being generated (2 points per installed screen or 3 points if the Screens to 
Maximum action is being optionally used) and then roll the number indicated on 2d6 to see if the shot 
penetrates the ship’s defenses. 
 
Table: Meson Screen Protection
Meson Gun Penetration Rating 
Hull Configuration  Screen Points  I  II  III  IV 
Close Structure or  Automatic  Automatic  Automatic  Automatic 

Sphere  Penetration  Penetration  Penetration  Penetration 
Automatic  Automatic 
Up to 4  6  4 
   Penetration  Penetration 
Automatic 
6  7  5  3 
   Penetration 
Automatic 
8 ‐9   8  6  4 
   Penetration 
Automatic 
10  9  6  4 
   Penetration 
   12  10  8  6  4 
   15  11  9  7  5 
   18  12  10  8  6 
Streamlined or   Automatic  Automatic  Automatic 
0  4 
Standard  Penetration  Penetration  Penetration 
Automatic  Automatic 
Up to 4  6  4 
   Penetration Penetration 
Automatic 
6  7  5  3 
   Penetration 
Automatic 
8 ‐9   9  6  4 
   Penetration 
Automatic 
10  9  7  5 
   Penetration 
   12  9  8  6  4 
   15  11  9  7  5 
   18  12  10  8  6 
Dispersed  0  8  6  5  4 
   Up to 4  8  7  5  4 
   6  9  7  5  4 
   8 ‐ 10  10  8  6  4 
   12  11  9  6  4 
   15  11  9  7  5 
   18  12  11  8  6 
 

Spacecraft Design Guide  129  Moon Toad Publications 


Singularity Projectors
A  target  that  is  struck  by  the  fired  singularity  will  literally  be  consumed  by  it,  either  in  part  or 
completely. At the end of each turn after the target has been struck, roll to hit again with a ‐3 DM. If the 
hit is successful then the target receives half the initial damage. This continues with the damage from 
the previous turn reducing by half again until the target has been totally consumed by the singularity or 
the damage reduces to 1. If the attack roll fails then the singularity will not affect the target further. 
 
Apart from Black or White Globes, there is not a great deal that can protect a target against the impact 
of  a  near  C  singularity  impact.  However  the  gravitic  deflector  screen  does  offer  some  protection  by 
offering a strong gravity barrier. Installation of a single screen generator reduces damage by 2d6 x 10 
points  with  each  generator  added  creating  an  additional  screen  layer  providing  a  further  1d6  x  10 
damage reduction.  

Disintegrators
Even if a disintegrator spinal mount successfully hits a target it must first penetrate any active nuclear 
dampers protecting that target.  
 
Cross  check  the  penetration  rating  of  the  disintegrator  against  the  generated  screen  strength  of  the 
targeted  ship  (2  points  per  installed  screen  or  3  points  if  the  Screens  to  Maximum  action  is  being 
optionally  used)  and  then  roll  the  number  indicated  on  2d6  to  see  if  the  shot  penetrates  the  ship’s 
defenses. 
 
Table: Disintegrator Screen Protection
Nuclear Damper  Disintegrator Penetration Rating
Screen Points  I  II  III 
Automatic  Automatic  Automatic 

Penetration  Penetration  Penetration 
Automatic 
Up to 4  4  4 
Penetration 
6  6  5  3 
8 ‐9   7  7  4 
10  8  7  5 
12  10  8  7 
15  11  9  8 
18  12  10  9 

Particle Beams
Gravitic deflector screens provide additional protection against particle beam attacks by attempting to 
deflect the beam away from the vessel. On the Particle Beam Screen Protection table below cross check 
the penetration rating of particle beam spinal mount and the number of screen points being generated 
(2 points per installed screen or 3 points if the Screens to Maximum action is being optionally used) and 
then roll the number indicated on 2d6 to see if the beam penetrates the ship’s screen defenses. 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  130  Moon Toad Publications 


Table: Particle Beam Screen Protection
Gravitic Deflector   Particle Beam Penetration Rating
Screen Points  I  II  III IV
Automatic  Automatic  Automatic  Automatic 

Penetration  Penetration  Penetration  Penetration 
Automatic  Automatic 
Up to 4  4  4 
Penetration  Penetration 
Automatic 
6  6  5  3 
Penetration 
8 ‐9   7  6  4  3 
10  8  7  5 4
12  10  7  6 4
15  11  8  7  5 
18  12  9  8  6 

Particle  beam  spinal  mount  damage  is  reduced  by  30  damage  points  for  every  1  armour  point,  to  a 
minimum of 0 damage points. 
 
Residual damage still occurs with a particle beam spinal mount hit. Divide the damage value absorbed 
by the target ship’s armour by 10. Apply this as a standard barrage to a single section, even if the spinal 
mount did no damage otherwise. This hit cannot be a system hit. 

Example  one,  a  Type  A  particle  beam  spinal  mount  capable  of  inflicting  200  points  of  damage 
successfully  hits  a  ship  with  4  points  of  armour.  So  120  points  of  damage  (4  x  30)  is  absorbed  by  the 
armour and the remaining 80 points is treated as spinal weapon damage and (4 x 30 x 10%) = 12 points 
is treated as a barrage hit on the section hit by the spinal mount. 
 
Example  two,  the  Type  A  particle  beam  spinal  mount  hits  a  ship  with  8  points  of  amour.  The  armour 
absorption is calculated as [200 – (8 x 30)], so 0 damage is treated as spinal weapon damage. In this case 
the spinal mount damage is absorbed entirely by the armour so (200 x 10%) = 20 damage is thus treated 
as a barrage hit on the section hit by the spinal mount. 
 
Particle Beam, Meson Gun and Singularity Projector Radiation Damage
Particle beam, meson and singularity projector spinal mounts will inflict radiation damage. To determine 
this, divide the damage inflicted on the ship by the spinal mount (including any residual damage from 
particle beam hits) by 6 (rounding own) to find the radiation damage inflicted. If the ship has radiation 
shielding  divide  the  result  further  by  2.  If  the  ship  has  an  active  screen  able  to  defend  against  that 
weapon type then all radiation damage is negated. 
 
Using example one above, the particle beam caused a total of (80 spinal damage + 12 residual damage) 
= 92 points of damage. The radiation hits inflicted are (92/6) = 15. 
 
Railguns
Railgun spinal mounts are less effective at hitting more mobile targets at longer ranges than meson or 
particle  spinal  mounts  due  to  the  sublight  speed  of  the  projectile.  However  for  targets  that  are  in 
predictable  trajectories)  or  non‐moving  ground  targets  such  as  fortifications)  they  are  exceedingly 
effective. 
 
Any  mobile  target  over  medium  range  suffers  a  ‐1  DM  to  achieve  a  hit  and  if  that  target  is  over  long 
range that penalty increases to ‐2 DM. Any small target to‐hit penalties also apply. 

Spacecraft Design Guide  131  Moon Toad Publications 


For  a  stationary  or  predictable  path  target  (such  as  orbital  facilities)  there  is  a  +1  DM  over  medium 
range. Predicable path targets can have their trajectories or course analysed by the firing vessel with a 
high degree of accuracy and the projectile fired to intercept the target. 
 
Gravitic deflector screens provide additional protection against railgun attacks by attempting to deflect 
the  projectile  away  from  the  vessel.  On  the  Railgun  Screen  Protection  table  below  cross  check  the 
penetration rating of railgun spinal mount and the number of screen points being generated (2 points 
per installed screen or 3 points if the Screens to Maximum action is being optionally used) and then roll 
the number indicated on 2d6 to see if the shot penetrates the ship’s screen defenses. 
  
Table: Railgun Screen Protection
Gravitic Deflector   Railgun Penetration Rating  
Screen Points  I  II  III  IV 
Automatic  Automatic  Automatic  Automatic 

Penetration  Penetration  Penetration  Penetration 
Automatic  Automatic 
Up to 4  4  4 
Penetration  Penetration 
Automatic 
6  6  5  3 
Penetration 
8 ‐9   7  6  4  3 
10  8  7  5  4 
12  10  8  6  4 
15  11  9  7  5 
18  12  10  8  6 

Railgun  spinal  mounts  ignore  armour  equal  to  three  times  its  penetration  rating  with  any  residual 
armour  reducing  the  damage  inflicted  on  a  successful  hit  by  twenty  times  per  point  of  armour 
remaining. 
 
For  example  a  250  damage  type  II  railgun  spinal  mount  is  fired  at  a  light  cruiser  with  8  points  of 
crystaliron armour within optimum range. As a type II penetration weapon it ignores six armour points 
leaving  2  points.  Damage  to  a  single  section  of  the  light  cruiser  is  calculated  to  be  250‐(2x20)  =  210 
damage. 
 
Spinal weapon damage is then resolved as below. 

Capital Ship Damage

Capital  ships  are  large  and  complex,  with  a  full  maintenance  crew,  damage  control  teams  and  repair 
drones  working  continuously  to  repair  or  restore  damaged  systems.  Because  of  their  size  and 
complexity, there are too many turrets and components to track damage individually. 
 
The basic combat damage rules can be used when a small craft (such as a fighter) or an adventure class 
ship is attacking a capital ship. However a third hit on drives, power plants, sensors or a bridge system 
on a capital ship is impossible. 
 
Follow the sequence below to determine damage results caused by barrage and spinal weapon attacks. 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  132  Moon Toad Publications 


Location
Determine the location of the attack on the target by rolling to determine which section is hit. Once that 
section  has  been  determined  any  barrage  attack  will  split  its  damage  equally  between  the  section  hit 
and any one adjacent section chosen by the attacking ship. Spinal weapons however will inflict damage 
only on the section determined by the location roll. 
 
On a CK code hull, the forward section is adjacent to the main section and the engineering is adjacent to 
main. In turn the main section is adjacent to both. 

Apply Damage
Apply any damage from the attack from the hull points of the section hit. If hull points for that section 
are  reduced  to  zero,  then  remaining  damage  is  applied  to  the  structure  points  of  that  section.  If  hull 
points are already at zero, then damage is fully applied to the structure points of that section. 
 
Meson weapons ignore any hull points and damage the ship’s structure itself.  
 
If a section is reduced to zero structure points then that section is destroyed and the ship is crippled or 
destroyed. 
 
Table: Damage Location
   Hull Code 
Roll  CA to CE  CF to CK  CL to CQ  CR to CV  CW to CZ 
1  Engineering  Engineering  Engineering Engineering  Engineering 
2  Engineering  Engineering  Amidships Aft Aft
3  Engineering  Main  Amidships  Amidships  Lower Amidships  
4  Forward  Main  Main  Main  Upper Amidships 
5  Forward  Forward  Main  Main  Main 
6  Forward  Forward  Forward  Forward  Forward 
 
System Damage
If  the  Barrage  Attack  roll  was  8+  then  a  barrage  may  have  inflicted  some  system  damage.  Using  the 
ship’s section hit table (see page 98), roll 1d6 to determine what system is damaged within that section. 
 
If the damaged section has remaining hull points then roll on that sections external column. If there are 
no remaining hull points then roll on the internal column. Meson weapons will only roll on the internal 
column. 
 
Spinal weapons will roll once on the section hit table per 50 points of inflicted damage. This excludes 
any residual particle beam weapon damage. 

Turrets
First Hit: Any hit on a turret will incur a ‐1d6 DM to all barrages of that turret type. This DM is to be re‐
rolled for each barrage until the damaged turret is repaired. 
Second Hit: DM is increased to ‐1d6+1. 
Third Hit: The turret cannot continue to fire. 
 
 

Spacecraft Design Guide  133  Moon Toad Publications 


Barbettes
First Hit: Any hit on a barbette will incur a ‐1d6 DM to all barrages of that barbette type. This DM is to be 
re‐rolled for each barrage until the damaged barbette is repaired. 
Second Hit: DM is increased to ‐1d6+1. 
Third Hit: The barbette cannot continue to fire 
 
Bays
First Hit: Any hit on a bay will incur a ‐1d6 DM to all barrages of that bay type. This DM is to be re‐rolled 
for each barrage until the damaged bay is repaired. 
Second Hit: DM is increased to ‐1d6+1. 
Third Hit: The bay cannot continue to fire. 
 
Spinal Weapon
First Hit: If a spinal weapon is hit then there will be a ‐2DM when it is  
Second Hit: The spinal weapon cannot continue to fire. 
 
Hull
The hull is further damaged by an explosion on the hull surface. This inflicts additional damage equal to 
half the damage inflicted by the barrage. 

Structure
A hit on the structure of the ship indicates an external explosion strong enough to damage the section 
structure  or  an  internal  structure  failure.  This  inflicts  additional  damage  equal  to  half  the  damage 
inflicted by the barrage. Once the structure of a section is reduced to 0 it is considered destroyed and 
the ship is crippled. 
 
Armour
An armour hit will reduce the armour of that section by 1. 

Screens
Any  damage  to  a  screen  generator  or  emitters  reduces  protection  offered  by  the  screen  by  2  until 
repairs are completed. 

Jump Drive
First Hit: The first hit on a jump drive requires a ‐1d6 DM to all jump attempts until the drive is repaired. 
Second Hit: The jump drive is disabled. 
Third hit: The jump drive is destroyed 

Manoeuvre Drive
Each hit on a  Manoeuvre drive reduces the ship’s thrust by 1 until the damage is repaired.  If further 
additional damage reduces the drive’s thrust to 0 it is disabled with the next hit destroying the drive. 
 
Power Plant
First  Hit:  Any  damage  to  a  power  plant  will  reduce  a  capital  ship’s  ability  to  use  energy  weapons,  to 
manoeuvre or even use its Jump drive. Reduce the power plant rating by 1. 
Second Hit: Reduce the power plant rating by 2 
Third Hit: The power plant is disabled and the ship has no power unless there is an emergency backup. 

Spacecraft Design Guide  134  Moon Toad Publications 


Fuel
1d6 x 5% of fuel tankage is lost.  
 
Sensors
First  Hit:  Damaged  sensors  reduce  the  ability  for  the  ship  to  “see”  around  it.  Apply  a  ‐1d6  DM  to  all 
Sensors checks made using the sensors in that section. This DM is rolled once and that value used until 
the damaged sensors are repaired.  
Second Hit: Sensors in that section are disabled. 
 
Computer
First Hit: Any rolls made by the capital ship will have a ‐1DM 
Second Hit: All rolls made by the capital ship will have a – 1d6 DM re‐rolled for each action made. 
Third Hit: The computer is disabled and the ship cannot transit or able to fire weapons at targets beyond 
Close range. 

Bridge
First Hit: A bridge hit will prevent the ship from manoeuvring being able to transit in the next turn. 
Second Hit: The bridge is destroyed and command will  automatically transfer to the CIC or secondary 
Bridge. The ship’s Initiative is halved for two turns. 
 
Crew
A crew hit reduces the capital ship’s Crew Strength by one step. 
 
Critical Hit
If a critical hit occurs on a section then a major event has occurred. To determine exactly what the 
critical hit entails, roll 1d6 and consult the Critical Hit table. 

Table: Critical Hits


Roll (1d6)  Critical Type  Description 
1  Power Failure  The section loses power for one turn. All weapons and components within 
that section cannot be used until the next turn. 
2  Structural  An entire ship section shears away. Reduce the remaining hull by 50%. If 
Failure  no hull remains, then reduce the remaining structure by 50%. 
3  Hull breach  As damage control crews need to repair the hull breach, no other repairs 
to this section can be made for one turn. If the hull is self‐sealing, repair is 
automatic and damage control can continue other repair work. 
4  Internal  An  explosion  will  cause  6D6  damage  to  the  structure  and cause  another 
Explosion  section hit. 
5  Cascade Failure  Multiple systems fail. Roll twice on the Section Hit table. 
6  Internal Fire  Internal  fire  suppression  system  fails  and  fire  rages  through  the  section. 
The officer in charge of the damage control crews must roll Leadership 8+ 
to put the fire out next turn or  face a +1 DM to the target roll per turn. 
Once the roll becomes 12+ the fire spreads to another section and starting 
at 8+ there. 

Radiation Attacks
Weapons such as nuclear weapons, particle beams, fusion guns and meson guns will cause radiation hits 
and  the  more  radiation,  the  more  chance  that  the  ship  will  suffer  crew,  computer  or  sensor  hits. 
Radiation shielding and ships with armour ratings above 8 will prevent radiation damage from all nuclear 
weapons,  fusion  guns  and  particle  beams,  but  not  meson  weapons.  Certain  defensive  screens  will 
negate radiation damage from all weapons. 

Spacecraft Design Guide  135  Moon Toad Publications 


 
Barrage weapons that inflict radiation damage do so on the basis of the Barrage Net Scores percentage 
lookup  on  the  Barrage  Damage  table.  The  resulting  damage  amount  is  then  placed  within  a  damage 
band on the Radiation Damage table. The damage band can be reduced by the armour of the ship for all 
weapons  except  for  meson  guns.  If  the  band  reduces  to  0  then  there  is  so  radiation  damage.  The 
number within the revised damage band will be the 2d6 dice roll needed to determine if there is a hit to 
crew, computer or sensors. 
 
Computer and Sensor hits are treated as per the systems damage list above. 

Table: Radiation Damage


Radiation Damage Damage Band Crew Hits Computer Hits Sensors Hits
1-10 1 6+ 0 0
11-15 2 5+ 0 0
16-20 3 4+ 6+ 0
21-30 4 3+ 5+ 0
31-40 5 2+ 4+ 6+
41-50 6 Auto 3+ 5+
51-60 7 Auto 2+ 4+
61-80 8 Auto Auto 3+
81-100 9 Auto Auto 2+
101+ 10 Auto Auto Auto

A  barrage  of  24  nuclear  missiles  has  a  Barrage  Net  Score  of  8.  Checking  the  Barrage  Damage  table, 
indicating a 125% Barrage Damage result, so the radiation damage is calculated is (24 x 125%) 30. On 
the radiation Damage table this is damage band 4. The target has armour 2, so the revised damage band 
is 2. 
 
A cruiser fires a barrage of eight fifty ton meson gun bays with a Barrage Net Score of 9. This is 150% on 
the Barrage Damage table, so the radiation damage is calculated as (8 x 150%) 12. Consultation of the 
Radiation Damage table places this damage within damage band 2. The target has a meson screen 1. 
The revised damage band is 1. 

Repairing Damage
During the Combat and Ship Action phase a capital ship damage control crew may repair one system per 
section  as  per  the  space  combat  rules  in  CE:  SRD.  If  the  damaged  system  extends  through  additional 
sections, then one attempt per section may be made to repair it. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  136  Moon Toad Publications 


Crew Hits
Each  time  a  crew  hit  occurs  it  will  reduce  the  crew  strength  by  one  step,  so  from  full  to  weakened, 
weakened to half etc. Reduction in crew strength reduces the ships ability to fight and operate the ship, 
even with the high levels of automation that ships have. 

Table: Crew Hits


Crew Strength Skill DM
Dead N/A Cannot act
Survivors -4 May only fire once every
five turns
Skeleton -2 May only fire once every
three turns
Half -1 May only fire once every
two turns
Weakened +0
Full +0
Battle +0
Overstrength +0

Fighter Flights
Groups  of  similar  fighters  or  small  craft  can  be  organised  into  flights  or  as  larger  squadrons,  allowing 
them to act as a single unit similar to a barrage. Flight skill level is the average skill level of the craft in 
the flight and the thrust of the flight is determined by the craft with the lowest thrust so ensuring the 
flight remains together during the combat engagement. Point defense weapons from capital ships will 
treat the flight as a single target for barrages. 

Attacks by Flights
A flight can combine their weapons into a barrage as per the barrage rules. 
 
Attacks on Flights
A capital ship or enemy flight can attack individual craft within a flight as normal or use barrage attacks 
with a ‐4 DM.  This large DM reflects the difficulty hitting multiple small targets flying individual evasive 
courses. 
 
Small  craft  such  as  fighters  or  attack  boats  will  have  defenses  of  their  own  including  armour  so  the 
normal barrage resolution process is followed. The damage a barrage will cause to a flight is equal to the 
barrage net score of that barrage.  
 
A flight will lose a number of craft calculated by dividing the sum of the hull and structure points into the 
barrage damage total determined from the Barrage Damage table (page 128). The number of small craft 
the flight will lose is further modified by the number of mounts (for example a turret) or the number of 
available gunners (whatever is lower) for the weapon system firing the barrage. 
A flight of 24 twenty ton fighters (Hull 0, Structure 1) is hit by a 30 point barrage. Rolling for the barrage 
attack score, the attacker rolls 9 on 2d6 with ‐4 DM for targeting a flight for a modified roll of 5. The 
twenty ton fighters have two points of armour so the barrage attack score is further modified as per the 
armour rule on page 124. So 2 ‐ 2 = +0 thus the net barrage attack score is 5 + (+0) = 5.  This result as 
determined  by  the  barrage  damage  table  results  in  50%  of  the  flight  being  destroyed.  However  the 
weapon  system  comprising  the  barrage  only  totals  five  turrets  so  the  number  of  fighters  destroyed  is 
reduced to five. 

Spacecraft Design Guide  137  Moon Toad Publications 


Orders
The following section provides a set of optional space combat rules where the captain of a spacecraft 
can issue one or more orders to their crew for each turn. Each order issued will reduce the number of 
reactions by the amount determined by each order which in turn reduces the number of reactions the 
ship will be able to make. 
 
A ship’s captain can issue any number of orders as long as the sum of those orders does not reduce the 
ship’s initiative below zero (0). Each order can only be issued once per turn unless otherwise noted. 
 
Table: Initiative
Initiative Reactions
0-4 1
5-8 2
9-12 3
13+ 4

Each ship captain will secretly write down orders which are then revealed simultaneously at the start of 
each turn. 
Orders follow the format below: 

Order Name
Initiative Cost:  Cost per turn for a selected order. 
Type:  An  order  is  assigned  a  type  depending  on  when  the  order  is  executed.  Combat  Orders  are 
executed in the Combat Action phase, Ship Orders are executed in the Combat and Ship Action phase 
and Special Orders are executed as outlined in the order description.  
Requirements: Orders may be subject to a specific requirement, such as a certain skill level. Without the 
nominated requirement for that order, it cannot be issued. 
 
Emergency Orders
Orders  that  are  followed  by  an  exclamation  mark  (!)  are  emergency  orders  which  can  be  issued  as  a 
reaction to an attack instead of during the order phase. Only one emergency order can be issued by a 
ship per turn. 
 
Repeatable Orders
Orders that are followed by an asterisk (*) are repeatable orders which can be issued as a multiple times 
in one turn as long as the ship has sufficient initiative to issue it.  

All Hands to Abandon Ship!


Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
If the ship is destroyed this turn, then all the surviving crew make it to the ships small craft, lifeboats or 
escape pods, if any. 

Spacecraft Design Guide  138  Moon Toad Publications 


All Hands to Repel Boarders!
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
If the ship is boarded this turn, the crew and ship troops have a +1 DM to rolls on the Boarding Action 
table (CE: SRD page 111). 
 
Away All Boarders!
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
 
Brace for Incoming Fire!
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
If damage is sustained during this turn and suffers one or more crew hits then roll 1D6 for each crew hit. 
If the roll is 4+, then ignore the crew hit.  
 
Close Up Defenses
Initiative Cost: 4 
Type: Combat 
Requirements: None 
The ship places itself in a position to present the smallest possible target to enemy fire. This reduces the 
percentages of weapons available for a barrage by 20% but imposes a ‐2 DM on any attacks on the ship.  
 
Combat Air Patrol
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: Only undertaken by small craft 
As per the Layered Defense order but performed by a small craft (fighter) flight. This special order also 
prevents the Fast Strafing Run special order being used.   
 
Concentrate Fire
Initiative Cost: 6 
Type: Combat 
Requirements: None 
All the  ship’s guns focus on a single  target. This  provides a +1  DM to the  attack  but  only on that one 
target for the turn.  
 
Damn the Torpedoes!
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: Crew Skill 2+ 
The ship closes with the enemy and into concentrated enemy fire. All attacks on it gain a +1 DM and the 
ship also has a +1 DM on all its attacks. 
 

Spacecraft Design Guide  139  Moon Toad Publications 


Evasive Action*
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
For this turn the ship is able to use and extra point of thrust to dodge enemy fire. This does not count as 
a reaction. 
 
Fast Strafing Run
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: Only undertaken by small craft 
If an attacking small craft flight is within close range of a target, it can manoeuvre and undertake an in‐
close strafing run under the point defense weapons on the target vessel. Point defense has a ‐2 DM to 
hit the flight and the flight receives +2 DM to attack. 
 
Fire At Will!
Initiative Cost: 8 
Type: Combat 
Requirements: None 
The ship can fire all its energy weapon barrages as a single action this turn. 
 
Full Military Power
Initiative Cost: 4 
Type: Combat 
Requirements: None 
All power is allocated to the ships manoeuvre drives allowing an increase in thrust by 1. However only 
half the ships turrets, barbettes and bays (round total down) can fire during that turn. 
 
Get the Spine Lined Up!
Initiative Cost: 2 
Type: Combat 
Requirements: Ship fitted with spinal mount 
For monitors, lining up the spinal mount with a smaller evading target some tens of thousands of 
kilometres away is a formidable task which requires adroit ship handling. 
 
The spinal mount cannot be fired without this special order. 
 
Attack the Launch Bays!
Initiative Cost: 2 
Type: Combat 
Requirements: Crew Skill 1+ 
Weapons fire is concentrated on a selected ship’s enemy launch bays, launch decks and hangars. Any 
small craft launched from that vessel during this turn may not dodge an attack. 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  140  Moon Toad Publications 


Just Give Me One More Shot*
Initiative Cost: 2 
Type: Special 
Requirements: Crew Skill 3+ 
One damaged weapon system is restored to full functionality for one turn after which it ceases to 
function. 

Datalink Defense
Initiative Cost: 4 
Type: Combat 
Requirements: None 
A friendly ship within close range can be selected and attacks on that ship can be defended against using 
the ship’s sandcasters and other defensive weapons. 

Make Like a Hole in Space


Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
Shutting down all non–essential systems and minimising electromagnetic emissions, a ship may not 
move or fire this turn, or use any active sensor systems. Any attempts to detect the ship using sensors 
will have a –2 DM. 
 
Optimise for Maximum Firepower
Initiative Cost: 2 
Type: Combat 
Requirements: Crew Skill 2+ 
The ship is positioned to provide maximum firepower increasing the percentage of weapons made 
available for combining into a barrage by 10%. 
 
Prepare To Jump!
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
If the ship can jump, then it can attempt to. This order provides all Engineering or Navigation checks 
with a +2 DM. 
 
Ready the Ship for Action
Initiative Cost: 8 
Type: Ship  
Requirements: None 
Confident in the ability of the crew, the captain prepares the ship for action. Any skill check other than 
Gunner checks has a +1 DM for this turn. 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  141  Moon Toad Publications 


Roll The Ship!
Initiative Cost: 4 
Type: Combat 
Requirements: Crew Skill 1+ 
The ship rolls, making it harder to target specific sections of its hull which gives a –2 DM to any attacks 
using the Target That Section order. 

Screens to Maximum!
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: None 
Full power is allocated to the ship’s screens. The screens now provide three points of protection per 
screen layer instead of two. 
 
Target That Section*
Initiative Cost: 4 
Type: Special 
Requirements: Crew Skill 1+ 
The ship can target a specific section of an enemy vessel with one of its attacks. 
 
Wait For The Opportunity!
Initiative Cost: 6 
Type: Combat 
Requirements: None 
The ship may wait until all other ships have completed attacks and then make all of its own allowed 
attacks. If other ships declare to Wait For the Opportunity, the highest initiative goes first. 
 
We need those Drives*
Initiative Cost: 6 
Type: Ship 
Requirements: Crew Skill 3+ 
Engineering repair crews can make two extra repair rolls in the engineering section this turn. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  142  Moon Toad Publications 


Table: Capital Ship Barrage Attack Characteristics (Weapons)
Mount Weapon Type Range Damage per weapon Attack Roll DM's
Turrets Pulse Laser Short 2 -2
Beam Laser Medium 1
Beam Laser-16 Long 2
Particle Beam Long 3 + radiation hit
Particle Beam-15 Long 4 + radiation hit
Sandcaster Close 1 per 4 sandcasters fired
Mining Laser Adjacent 2 -4
X-ray Laser Short 3 + radiation hit
X-ray Laser-17 Medium 3 + radiation hit
Gatling Laser Short 2
Plasma Gun Medium 2
Fusion Gun Medium 3
Fusion Gun-17 Long 3
Railgun Special By Projectile
Positron Lance Medium 5
Barbettes Mine launcher Special By Mine
Particle Beam Long 4
Plasma Medium 4
Railgun Short By Projectile
X-ray Laser Short 3 + radiation hit
Meson Gun Long 5 + radiation hit
Positron Lance Medium 5
Torpedo Special Fires one torpedo
50 Ton Bays Missile Special Flight of 12 missiles
Particle Beam Long 6 + radiation hit
Torpedo Special Flight of six torpedoes
Fusion Gun Medium 5 + radiation hit
Meson Gun Long 5 + radiation hit
Railgun Short By Projectile x4
Disintegrator Short 8
100 Ton Bays Missile Special Flight of 24 missiles
Particle Beam Long 9 + radiation hit
Light Torpedo Special Flight of twelve torpedoes
Heavy Torpedo Special Flight of two torpedoes
Fusion Gun Medium 8 + radiation hit
Meson Gun Long 8 + radiation hit
Railgun Short By Projectile x6
Disintegrator Short 10
Singularity Projector Medium 13 + special
500 Ton Bays Particle Beam Long 12 + radiation hit
Heavy Torpedo Special Flight of eight torpedoes
Fusion Gun Medium 8 + radiation hit
Meson Gun Long 8 + radiation hit
Heavy Railgun Short By Projectile x6
Disintegrator Short 10
Singularity Projector Medium 16 + special
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  143  Moon Toad Publications 


Table: Capital Ship Barrage Attack Characteristics (Ordinance)
Mount Weapon Type Range Damage per weapon Attack Roll DM's
Missiles Basic Special 1 per missile
Decoy Special Anti-missile fire -2 DM
Fragmentation Special 2 per missile
Long Range Special 2 per missile
Multi-Warhead Special 3 per missile
Nuclear Special 3 per missile
Ortillery Adjacent 4 per missile
Shockwave Special Negate use of sandcasters
if at least 5% damage
inflicted
Standard Military Special 3 per missile
(smart)
Advanced Smart Special 3 per missile
Antimatter Special 6 per missile
Antimatter Special 6 per missile
Light Torpedoes Basic Special 4 per torpedo
6 per torpedo + radiation
Nuclear Special hit
Bomb Pumped Special 7 per torpedo -2 for point defenses
Ortillery Special 8 per torpedo -2, additional +1 for
point defenses
Antimatter Special 9 per torpedo
Heavy Torpedoes Basic Special 6 per torpedo
Nuclear Special 9 per torpedo + radiation
hit
Bomb Pumped Special 10 per torpedo -2 for point defenses
Ortillery Special 12 per torpedo -2, additional +1 for
point defenses
Antimatter Special 12 per torpedo
Sandcasters Chaff Close Disrupts comms, sensors Additional +1 for point
and missile attacks defenses
Pebbles Close 1 per 2 pebbles fired
Sand Close 1 per 4 sandcasters fired
Sandcutter Close Halves protection of
defensive sand clouds
Railguns Basic Kinetic Kill Short 3 per projectile
Canister Short 3 per projectile
Penetrator Short 4 per projectile
Mines Bomb Pumped Special 5 per mine
Nuclear Adjacent 4 per mine + radiation hit
Standard Adjacent 3 per mine
Antimatter Adjacent 8 per mine
PDC Autocannon Close 1 per burst
Gauss Close 1 per burst
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  144  Moon Toad Publications 


Sample Spacecraft
Equine Class Reaction Drive Corvette (TL 10)
A small warship designed for escort and torpedo  bomber  roles,  the Equine class Corvette  is fast, long 
legged and well‐armed. Her main offensive armament is a single torpedo barbette, three double railgun 
turrets  and  two  double  missile  launchers,  all  with  enough  magazine  storage  for  a  protracted 
engagement at almost any range. There is enough reaction mass tankage for a sustained thrust of 4G for 
eight hours. Power plant fuel tankage provides for a duration of two weeks. 
 
Type        Tons  Price (MCr) 
Hull  600 tons Code 6  Hull 12 600  48.00 
   Standard  Structure (Reinforced) 14  30  6.00 
Armour  Crystaliron x1  4 points  30  10.56 
   Radiation Shielding  ‐1000 rads, +6 armour against radiation     150.00 
Manoeuvre Drive  Type M Adv. Fusion Plasma  Thrust 4  34.5  72.00 
Power Plant  Fusion Type M  Rating 4  37  96.00 
Bridge  Standard   Hardened  20  3.75 
Computer  2fib  Rating 10     0.24 
Electronics  Basic Military  DM +0  2  1.00 
Weapons  Hardpoint 1  Torpedo barbette  5  3.00 
   Hardpoints 2‐4  Double turret railgun  3  5.80 
   Hardpoints 4‐6  Double turret missile rack  2  4.00 
Ammunition  Missiles  48x  4    
   Torpedoes  1x reload per barbette 5    
   Railgun Projectiles  1380x  46    
Fuel  Reaction Mass  4G for 8 hours  278    
   Power Plant  2 weeks duration  24    
Cargo  10 tons     10    
Crew  23  5 officers, 12 enlisted, 6 marines       
Accommodation  Officers Staterooms  4x  16  2.00 
   Enlisted Berths  2x  12  1.00 
   Enlisted Heads  2x  3  0.20 
   Marines Berth  1x  6  0.50 
   Marine Heads  1x  1.5  0.10 
   Galley  2x  7  1.75 
Internal Components  Armoury   1x  2  0.50 
   Briefing Room  1x  4  0.50 
   Office  1x  2  0.20 
   Medical Bay  2x diagnostic beds  3  1.00 
   Ships Brig  2x cells 3  0.50 
   Repair Drones     6  1.20 
   Improved Accel Protection  +5% cost to accommodation and bridge  2.7    
   Emergency Low Berths  1x 1  0.10 
Software  Evade/1        1.00 
   Internal Security/1        6.0 
   Fire Control/2        4.00 
   Library / Manoeuvre          
Maintenance Cost (Monthly)         0.035 
Life Support Cost(Monthly)        0.017 
Total Tonnage and Cost      600  416.94 

Spacecraft Design Guide  145  Moon Toad Publications 


Cargo Transport (TL 12) 
Type        Tons  Price (MCr) 
Hull  10,000 tons  Code CE  Hull 200 (66 per section)  10,000  1000.00 
   Standard (Cylinder)  Structure 200 (66 per section)   
Sections     3 (Engineering, Main, Forward)       
Armour  Crystaliron x1  4 points  500  200.00 
Jump Drive     1 Parsec Range  200  400.00 
Manoeuvre Drive  Thrust 2  125  62.50 
Power Plant   Fusion  Rating 2  200  400.00 
Bridge  Standard     80  50.00 
Computer  Core/3  Rating 40     12.00 
Electronics  Basic Civilian  DM ‐2  1  0.05 
Weapons  Hardpoint 1‐10  Single turret beam laser  10  12.00 
   Hardpoints 11‐20  Single turret missile rack  10  9.50 
   Hardpoints 21‐30  Single turret sandcaster  10  4.50 
   Hardpoints 31‐100     70    
Ammunition  Missiles  120x  10  1.00 
   Sandcaster Canisters  200x  10  1.00 
   Vacant     70  7.00 
Fuel  1x 1 parsec jump and  1,034 
   2 weeks operation    
Cargo  7,280 tons     7,280    
Crew  82  10 officers, 72 enlisted       
Accommodation  Officers Staterooms  10x  40  5.00 
   Enlisted Berths  9x  54  4.50 
   Enlisted Heads  9x  9  0.45 
   Galley  2x  21  5.10 
   Recreation Space     16  3.30 
   Workshop  2x  8  2.00 
Internal Components  Ship's Locker  1x       
   Briefing Room  1x  4  0.50 
   Office  5x  10  1.00 
   Medical Bay  3x diagnostic beds  4  1.50 
   Ships Brig  2x cells  3  0.50 
   Repair Drones     100  20.00 
   Emergency Low Berths  3x  3  0.30 
Small Craft  Full  104  20.80 
      Ship's Boat (30 tons)      16.7 
      Cutter (50 tons)     24.3 
   Vehicles  Standard Garage  12  2.40 
      Air/raft 2x     2.00 
Software  Intellect        1.00 
   Avatar  Type 2     0.08 
   Internal Security/1  6.00 
   Fire Control/2        4.00 
   Library          
   Manoeuvre          
   Jump Control/1        0.10 
Maintenance Cost (Monthly)         0.190 
Life Support Cost (Monthly)        0.057 
Total Tonnage and Cost     9,998  2280.98 

Spacecraft Design Guide  146  Moon Toad Publications 


Table: Cargo Transport Section Hit Distribution
   Forward  Main Engineering 
Hull  66     66 66
Structure  66     66  66 
Roll  External  Internal  External  Internal  External  Internal 
2  Hull  Crew  Hull  Crew  Hull  Crew 
3  Armour  Fuel  Bridge  Fuel  Armour  J‐Drive 
4  Sensors  Hangar  Hold  Hold  M‐Drive  P‐Plant 
5  5x Beam Laser Turrets  Fuel  5x Missile Turrets  Fuel  5x Missile Turrets  Fuel 
6  Hull  Structure  Hull  Structure  Hull  Structure 
7  Armour  Hold  Armour  Hold  Armour  Hold 
8  Hull  Structure  Hull  Structure  Hull  Structure 
9  5x Sandcaster Turrets  Hold  5 Sandcaster Turrets  Fuel  5x Beam Laser turrets  P‐Plant 
10  Sensors  Hold  Hold  Hold  M‐Drive  J‐Drive 
11  Armour  Hold  Armour  Hold  Armour  P‐Plant 
12  Hull  Critical  Hull  Critical  Hull  Critical 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  147  Moon Toad Publications 


Perseus Class Heavy Cruiser (TL 15)
Type  Tons  Price (MCr)
Hull  50,000 tons  Code CL Hull 1000 (250 per section) 50,000  5,500.00 
   Streamlined(Wedge)  Structure 1000 (250 per section)       
Sections  4 (Eng, Amidships, Main, Fwd)      
Armour  Bonded Superdense 2x  12 points  5,000  10,000.00 
   Armoured Bulkheads Drives 660  132.00 
      Spinal Mount  500  100.00 
   Bays 212  42.44 
      Turrets  43  8.56 
      Magazines  202  40.44 
   Screens 66  13.20 
      Bridge  100  20.00 
Jump Drive  Military Grade  4 Parsec Range 2,750  6,875.00 
Manoeuvre Drive  Military Grade   Thrust 6  1,788  1,117.50 
Power Plant  Military Grade Adv. Fusion  Rating 6 2,063  6,445.31 
Bridge  Command  Hardened, Holographic  250  500.00 
   Secondary (CIC)  Hardened, Holographic 25    
Computer  Core/5(fib) x3  Rating 180, Hardened against EMP     135.00 
Electronics  Military Countermeasures 4x Enhanced Signal Processing 264  660.00 
      Rapid Deployment Ext. Sensor Array       
Weapons  Hardpoint 1‐50  Meson Gun Type G spinal mount 5,000  10,000.00 
   Hardpoints 51‐60  10x Meson Gun bays (100 ton)  1,010  1,000.00 
   Hardpoints 61‐70  10x Missile bays (100 tons) 1,010  240.00 
   Hardpoints 71‐72  2x Repulsor bays (50 tons)  102  16.00 
Hardpoints 73‐172  100x dual mount particle beam (TL 15)  100  1,000.00 
   in quad turrets 
   Hardpoints 173‐272  100x triple turret fusion gun 100  400.00 
   Hardpoints 273‐337  65x triple turret beam laser  65  260.00 
   Hardpoints 338‐400  63x triple turret sandcaster 63  110.25 
Point Defenses  Hardpoints 401‐450  50x triple beam laser PD turrets  50  200.00 
   Hardpoints 451‐500  50x triple gatling laser PD turrets  50  275.00 
Defensive Screens  Meson screen (Primary) 6x screen layers 420  540.00 
   Nuclear Damper (Secondary)  6x screen layers  240  300.00 
Ammunition  Missiles  17,460x 1,455  145.50 
   Sandcaster Canisters  11,340x  567  56.70 
Fuel  1x 4 parsec jump maximum and 22,200 
   4 weeks operation    
Cargo  340 tons  340    
Crew  1,030  52 officers, 878 enlisted, 100 marines       
Accommodation  Officers Staterooms  36x double occupancy 144  18.00 
   Enlisted Berths  110x  660  55.00 
   Enlisted Heads  110x 165  11.00 
   Marine Enlisted Berths  12x  48  6.00 
   Marine Enlisted Heads 14x 21  1.40 
   Galley  8x  256  64.00 
   Recreation Space  204  40.96 
   Gymnasium  4x  16  4.0 
 Internal Components  Training Facility  up to 25 simultaneous 50  10.0 
   Workshop  4x  16  4.00 
Armoury  25x 50  12.50 
   Briefing Room  8x  32  4.00 
   Briefing Theatre  Seats 20  5  5.00 
   Office  20x 40  4.00 
   Medical Bay  5x diagnostic beds  5  2.50 
   Ships Brig  6x cells 9  1.50 
   Repair Drones     500  100.00 
   Probe Drones  10x 2  1.00 
   Emergency Low Berths  5x  3  0.30 
   Escape Pods  512x (two man) 512  102.40 
   Fuel Scoops  Included       
   Fuel Purifiers  60x (1200 tons per day) 60  3.00 
Small Craft     Full  520  104.00 
   Ship's Launch 4x    19.20 
      Ship's Boat (30 tons) 2x     33.40 

Spacecraft Design Guide  148  Moon Toad Publications 


      Cutter (50 tons) 2x     24.30 
   Cutter Module Storage 2x passenger (30 tons each)      
   Vehicles  Standard Garage  63  12.60 
   Air/raft 2x    2.00 
      Grav IFV 4x     10.40 
Software  Advanced Fire Control/3    20.00 
   Avatar  Type 4     0.50 
   Battlespace/3     40.00 
   Defensive Screen/3        15.00 
   Electronic Warfare/2    18.00 
   Evade/3        3.00 
   Jump Control/4     0.40 
   Improved Intellect        15.00 
   Internal Security/3     10.00 
   Launch Solution/3        16.00 
   Library/Manoeuvre       
   Point defense/3        20.00 
Maintenance Cost (Monthly)           3.913 
Life Support Cost 
(Monthly)           0.475 
Total Tonnage 
and Cost        50,000  46,952.66 
 
 
   Engineering  Amidships  Main  Forward 
Hull  250    250  250 250 
Structure  250    250    250    250   
Roll  External  Internal  External  Internal  External  Internal  External  Internal 
2  Hull  Crew  Hull  Crew  Hull  Crew  Hull  Crew 
15x Sandcaster  25x Particle  18x Sandcaster  Meson  15x Sandcaster 
3  J‐Drive  Computer  Bridge 
turrets  Beam Turrets  Turrets  Screen  Turrets 
25x Gatling 
25x Beam Laser  Spinal  20x Beam Laser  Spinal 
4  M‐Drive  P‐Plant  Spinal Mount  Laser PD 
Turrets  Mount  Turrets  Mount 
Turrets 
25x Gatling 
25x Fusion Gun  5x Meson  25x Fusion Gun  5x Meson  25x Particle  5x Missile 
5  Fuel  Laser PD 
turrets  Bays  turrets  Bays  Beam Turrets  Bays 
Turrets 
6  Hull  Structure  Hull  Structure Hull Structure Hull  Structure
7  Armour  Hold  Armour  Hold  Armour  Hold  Armour  Hold 
8  Hull  Structure  Hull  Structure Hull Structure Hull  Structure
25x Particle  25x Fusion Gun  5x Missile  25x Particle  1x Repulsor  25x Fusion Gun 
9  Fuel  Fuel 
Beam Turrets  turrets  Bays  Beam Turrets  Bay  turrets 
25x Beam Laser  1x Repulsor 
10  M‐Drive  J‐Drive  Hull  Hangar  Fuel  Sensors 
PD Turrets  Bay 
25x Beam Laser  15x Sandcaster  Nuclear  Command  20x Beam Laser 
11  P‐Plant  Fuel  Structure 
PD Turrets  Turrets  Damper  Bridge  Turrets 
12  Hull  Critical  Hull  Critical Hull Critical Hull  Critical
 
Crew Strength  Crew  Crew Damage Track 
Command  51  Dead (‐) 
Engineering  189  Survivors (‐4) 
Gunnery  499  Skeleton (‐2) 
Flight  23  Half (‐1) 
Medical  6  Weakened 
Service  156  Full 
Marines  100  Battle 
Total  1024  Overstrength – starting Position 
 
 
 
 
 

Spacecraft Design Guide  149  Moon Toad Publications 


Sword Class Patrol Frigate (TL 21)
Type     Tons  Price (MCr)
Hull  1,000 tons Code A  Hull 20 1,000  100.00 
   Streamlined  Structure 20  30  6.00 
Armour  Nanoflux x2  16 points 100  140.00 
   Armoured Bulkheads  Drives  31  6.20 
      Bays 10.2  2.04 
      Turrets  0.8  0.16 
      Screens 6  1.20 
      Bridge  2  0.40 
Jump Drive  Type P Slipstream Drive  4 Parsec Range  165  192.50 
Manoeuvre Drive  Type X Singularity Drive  Thrust 6 (8) 71  165.00 
Power Plant  Type X Antimatter  Rating 6  74  220.00 
Bridge  Standard  Hardened, Holographic 20  7.50 
Computer  Model 11fib  Rating 100     70.00 
Electronics  Military Countermeasures DM +6 20  25.00 
Weapons  Hardpoint 1‐2  2x Disintegrator Bays (50 tons)  102  120.00 
   Hardpoints 3‐4  2x quad turret positron lance 2  44.00 
   Hardpoints 5‐6  2x quad turret x‐ray laser  2  28.00 
   Hardpoints 7‐8  2x quad turret missile rack 2  10.00 
Point Defenses  Hardpoints 9‐10  2x quad beam laser‐16 PD turrets  2  20.00 
Defensive Screens  White Globe  1x 30  250.00 
      Additional capacitors 20dT (1200 points)  20  40.00 
Ammunition  Missiles  480x 40    
Fuel     None Required       
Cargo  13 tons  13    
Crew  43  9 officers, 34 enlisted, 6 marines       
Accommodation  Officers Staterooms  9x 36  4.50 
   Enlisted Staterooms  17x double occupancy  68  8.50 
   Marines Staterooms  3x double occupancy 12  1.50 
   Galley  3x  11  2.69 
   Recreation Space     9  1.72 
Internal Components  Armoury   2x 4  1.00 
   Briefing Room  1x  4  0.50 
   Office 2x 4  0.40 
   Medical Bay  2x diagnostic beds  3  1.00 
   Ships Brig  2x cells 3  0.50 
   Workshop  1x  4  1.00 
   Probe Drones  10x 2  1.00 
   Repair Drones     10  2.00 
   Emergency Low Berths  1x 1  0.10 
   Escape Pods  22x (two man)  22  4.40 
Small Craft     Full 65  13.00 
      Ship's Launch 1x     4.80 
      Ship's Boat (30 tons) 1x    16.70 
Software  Artificial Intelligence  Type 3     12.00 
   Avatar  fully aware biological    3.00 
   Auto Repair/4        20.00 
   Defensive Screen/3     15.00 
   Electronic Warfare/4        24.00 
   Evade/2     2.00 
   Internal Security/2        8.00 
   Fire Control/2        4.00 
   Jump Control/4     0.40 
   Launch Solution/3        16.00 
   Library/ Manoeuvre       
   Point Defense/3        20.00 
Maintenance Cost (Monthly)      0.035 
Life Support Cost (Monthly)         0.017 
Total Tonnage and Cost      1,000  1637.71 

Spacecraft Design Guide  150  Moon Toad Publications 


OPEN GAME LICENSE
Version 1.0a  
The  following  text is  the property  of  Wizards  of the  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open 
Coast,  Inc.  and  is  Copyright  2000  Wizards  of  the  Game Content that contains a notice indicating that 
Coast, Inc (‘Wizards’). All Rights Reserved.   the  Open  Game  Content  may  only  be  Used  under 
  and  in  terms  of  this  License.  You  must  affix  such  a 
1. Definitions: (a)’Contributors’ means the copyright  notice to any Open Game Content that you Use. No 
and/or  trademark  owners  who  have  contributed  terms  may  be  added  to  or  subtracted  from  this 
Open Game Content; (b)’Derivative Material’ means  License except as described by the License itself. No 
copyrighted  material  including  derivative  works  and  other  terms  or  conditions  may  be  applied  to  any 
translations  (including  into  other  computer  Open Game Content distributed using this License.  
languages),  potation,  modification,  correction,   
addition,  extension,  upgrade,  improvement,  3.  Offer  and  Acceptance:  By  Using  the  Open  Game 
compilation,  abridgment  or  other  form  in  which  an  Content  You  indicate  Your  acceptance  of  the  terms 
existing  work  may  be  recast,  transformed  or  of this License.  
adapted;  (c)  ‘Distribute’  means  to  reproduce,   
license,  rent,  lease,  sell,  broadcast,  publicly  display,  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for 
transmit  or  otherwise  distribute;  (d)’Open  Game  agreeing  to  use  this  License,  the  Contributors  grant 
Content’ means the game mechanic and includes the  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐
methods, procedures, processes and routines to the  exclusive license with the exact terms of this License 
extent  such  content  does  not  embody  the  Product  to Use, the Open Game Content.  
Identity  and  is  an  enhancement  over  the  prior  art   
and any additional content clearly identified as Open  5.  Representation  of  Authority  to  Contribute:  If  You 
Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  are  contributing  original  material  as  Open  Game 
work  covered  by  this  License,  including  translations  Content,  You  represent  that  Your  Contributions  are 
and  derivative  works  under  copyright  law,  but  Your  original  creation  and/or  You  have  sufficient 
specifically  excludes  Product  Identity.  (e)  ‘Product  rights to grant the rights conveyed by this License.  
Identity’  means  product  and  product  line  names,   
logos  and  identifying  marks  including  trade  dress;  6. Notice of License Copyright: You must update the 
artifacts;  creatures  characters;  stories,  storylines,  COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include 
plots,  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  the  exact  text  of  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any 
language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  Open  Game  Content  You  are  copying,  modifying  or 
likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the 
graphic,  photographic  and  other  visual  or  audio  copyright  date,  and  the  copyright  holder’s  name  to 
representations;  names  and  descriptions  of  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game 
characters,  spells,  enchantments,  personalities,  Content you Distribute.  
teams,  personas,  likenesses  and  special  abilities;   
places,  locations,  environments,  creatures,  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any 
equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  Product  Identity,  including  as  an  indication  as  to 
effects,  logos,  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  compatibility,  except  as  expressly  licensed  in 
other  trademark  or  registered  trademark  clearly  another, independent Agreement with the owner of 
identified  as  Product  identity  by  the  owner  of  the  each element of that Product Identity. You agree not 
Product Identity, and which specifically excludes the  to  indicate  compatibility  or  co‐adaptability  with  any 
Open  Game  Content;  (f)  ‘Trademark’  means  the  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction 
logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  with  a  work  containing  Open  Game  Content  except 
used by a Contributor to identify itself or its products  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
or  the  associated  products  contributed to  the Open  Agreement  with  the  owner  of  such  Trademark  or 
Game License by the Contributor (g) ‘Use’, ‘Used’ or  Registered  Trademark.  The  use  of  any  Product 
‘Using’  means  to  use,  Distribute,  copy,  edit,  format,  Identity in Open Game Content does not constitute a 
modify,  translate  and  otherwise  create  Derivative  challenge to the ownership of that Product Identity. 
Material  of  Open  Game  Content.  (h)  ‘You’  or  ‘Your’  The  owner  of  any  Product  Identity  used  in  Open 
means the licensee in terms of this agreement.  

Spacecraft Design Guide  151  Moon Toad Publications 


Game Content shall retain all rights, title and interest  Mercenary  System  Reference  Document  Copyright 
in and to that Product Identity.   © 2008, Mongoose Publishing. 
   
  Modern  System  Reference  Document  Copyright 
8.  Identification:  If  you  distribute  Open  Game  2002‐2004,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.;  Authors  Bill 
Content You must clearly indicate which portions of  Slavicsek,  Jeff  Grubb,  Rich  Redman,  Charles  Ryan, 
the  work  that  you  are  distributing  are  Open  Game  Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, 
Content.   Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material 
  by  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook,  Skip  Williams, 
9.  Updating  the  License:  Wizards  or  its  designated  Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John 
Agents may publish updated versions of this License.  Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.  
You  may  use  any  authorised  version  of  this  License   
to  copy,  modify  and  distribute  any  Open  Game  Swords  &  Wizardry  Core  Rules,  Copyright  2008, 
Content  originally  distributed  under  any  version  of  Matthew J. Finch 
this License.    
  System  Reference  Document,  Copyright  2000, 
10. Copy of this License: You MUST include a copy of  Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, 
this  License  with  every  copy  of  the  Open  Game  Monte  Cook,  Skip  Williams,  based  on  original 
Content You Distribute.   material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
11. Use of Contributor Credits: You may not market  System  Reference  Document  Copyright  2000‐2003, 
or advertise the Open Game Content using the name  Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, 
of  any  Contributor  unless  You  have  written  Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, 
permission from the Contributor to do so.   David  Noonan,  Rich  Redman,  Bruce  R.  Cordell,  John 
  D.  Rateliff,  Thomas  Reid,  James  Wyatt,  based  on 
12.  Inability to  Comply: If it is  impossible for  You  to  original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
comply  with  any  of  the  terms  of  this  License  with   
respect  to  some  or  all  of  the  Open  Game  Content  T20  ‐  The  Traveller’s  Handbook  Copyright  2002, 
due  to  statute,  judicial  order,  or  governmental  Quiklink  Interactive,  Inc.  Traveller  is  a  trademark  of 
regulation  then  You  may  not  Use  any  Open  Game  Far Future Enterprises and is used under license. 
Material so affected.    
  Traveller  System  Reference  Document  Copyright  © 
13.  Termination:  This  License  will  terminate  2008, Mongoose Publishing. 
automatically  if  You  fail  to  comply  with  all  terms   
herein and fail to cure such breach within 30 days of  Traveller  is  ©  2008  Mongoose  Publishing.  Traveller 
becoming  aware  of  the  breach.  All  sublicenses  shall  and  related  logos,  character,  names,  and  distinctive 
survive the termination of this License.   likenesses  thereof  are  trademarks  of  Far  Future 
  Enterprises  unless  otherwise  noted.  All  Rights 
14.  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  Reserved. Mongoose Publishing Ltd Authorized User. 
held  to  be  unenforceable,  such  provision  shall  be   
reformed  only  to  the  extent  necessary  to  make  it  The Anderson and Felix Guide to Naval Architecture 
enforceable.   2.0  Copyright  2015,  Gypsy  Knights  Games  LLC, 
  Author Michael Johnson 
15. COPYRIGHT NOTICE    
Open  Game  License  v  1.0a  Copyright  2000,  Wizards  The Anderson and Felix Optional Components Guide, 
of the Coast, Inc.   Copyright  2018,  Gypsy  Knights  Games  LLC,  Author 
  Michael Johnson 
High  Guard  System  Reference  Document  Copyright   
© 2008, Mongoose Publishing.  Spacecraft  Design  Guide  for  Cepheus  Engine, 
  Copyright  ©  2018  Moon  Toad  Publications;  Author 
Michael Johnson. 
 

Spacecraft Design Guide  152  Moon Toad Publications 

You might also like