Professional Documents
Culture Documents
Mombasa Automa Carl German
Mombasa Automa Carl German
Allgemeines
In dieser Solovariante tritt man gegen den virtuellen Gegner Carl an. Seine Aktionen
werden über ein spezielles Kartendeck, dem Automa-Katen-Deck, gesteuert. Neben
diesem benötigt Carl noch das Ausbreitungsdiagramm, das angibt, in welche Rich-
tungen Carl sich im Spiel ausbreitet.
Bei der Entwicklung wurde darauf geachtet, den Verwaltungsaufwand von Carl zu
minimieren, um sich besser auf seine eigene Taktik konzentrieren zu können.
Die Automa-Karten
Die Automa-Karten bestimmen Carls Spielverhalten und enthalten sowohl auf der Kartenvorder- als auch der
Kartenrückseite spielrelevante Informationen. Auf die Bedeutung der Symbole, sowie der Verwendung der Au-
toma-Karten wird später im Detail eingegangen.
1. Aktionsseite
Auf der Vorderseite, auch Aktionsseite genannt, befinden sich die verschiedenen Aktionen,
von denen Carl in der Regel jeweils eine in seinem Zug durchführen wird. Die Aktionen, die
Carl durchführen wird, entsprechen weitestgehend den, des Spielers. Allerdings wurden sie
hinsichtlich einer schnellen Spielbarkeit optimiert:
Es ist immer die Parameterseite für die Runden zu verwenden, die auch die Aktions-Slot-Karte ( Aktions-
Slot-Karte) verwendet. In Abhängigkeit des gewählten Schwierigkeitsgrads, kann die Rundengültigkeit variie-
ren. ( Schwierigkeitsgrad)
Bedeutung der Symbole auf der Parameterseite:
3. Aktions-Slot-Karte
Legt man die Automa-Karte im Querformat auf den Tisch, repräsentieren die un-
teren Symbole und Ziffern Carls Aktions-Slots, von denen Carl genau 3 Stück
besitzt. Die Karte wird in dieser Ausrichtung als Aktions-Slot-Karte bezeichnet.
Analog zur Parameterkarte ist jede Kartenhälfte für jeweils unterschiedliche, vom
Schwierigkeitsgrad abhängige Runden gültig. Im Beispiel rechts kann die Karte in Aktions-Slot-Ausrichtung
der dargestellten Ausrichtung demzufolge im normalen Schwierigkeitsgrad für
die Runden 1, 2 und 3 verwendet werden. Anschließend würde sie beim Auslegen um 180° gedreht werden.
Die Aktions-Slot-Karte wird zu Beginn jeder Runde gegen eine neue ausgetauscht.
Referenzwerte für
die Mehrheiten
Die Symbole und Ziffern werden später bei der Mehrheiten-Wertung berücksichtigt.
Hinweis: Befindet sich auf einem Aktion-Slot der Automa-Karte ein X anstelle einer Ziffer, so handelt es sich
um einen Standard-Aktions-Slot, der keinen Beitrag für die Mehrheiten leistet.
Spielvorbereitung
Der Spielaufbau erfolgt im Wesentlichen analog zur regulären Spielanleitung für ein normales 2-Personenspiel.
Die 4 Kompanieleisten werden mit Hilfe der Leistenkarten um den Spielplan herum platziert.
Carl sollte lila und der Spieler grün als Spielfarbe verwenden, um das Interpretieren der Automa-
Karten während des Spiels zu vereinfachen, da dort dieselben Farben verwendet werden.
Carl erhält:
o 1 Spielerablage
o 1 zufälliges Bonusplättchen
o 3 Bonusmarker
o 4 Anteilsmarker
o 1 Diamant-Marker
o 1 Tintenfass-Marker.
o 1 Pfund
Platziere zunächst Carls Spielerablage und lege anschließend das Ausbreitungsdiagramm daneben:
Ablage- Automa-
Stapel Deck
Hinweis: Carl verwendet keine Aktionskarten es werden keine Aktionskarten über Carls Spielerab-
lage platziert
1. Planungsphase
Carl zieht die unterste Karte und legt diese anschließend als Aktion-Slot-Karte quer auf den Tisch. Die
Karte wird dabei so ausgerichtet, dass sich die aktuelle Runde auf der unteren Hälfte der Karte befindet.
Die Karte bleibt die gesamte Runde lang an dieser Position liegen.
Die drei Symbole auf der Unterseite repräsentieren, wie oben beschrieben, Carls zur Verfügung stehende
Aktions-Slots. Die Aktions-Slots seiner Spielerablage ignoriert er. Ebenso haben die restlichen Parameter
der Aktions-Slot-Karte für diese Runde keine Bedeutung.
Die restlichen Automa-Karten werden als Automa-Deck mit der Parameterseite nach oben auf den ent-
sprechenden Platz in Carls Spielbereich gelegt. Hierbei ist darauf zu achten, dass der untere Parameter-
satz für die aktuelle Runde gilt.
2. Allgemeine Aktionsphase
Wie im Standardspiel, erfolgen die Aktionen zwischen Carl und dem Spieler abwechselnd.
Carl führt seine Aktion folgendermaßen durch:
1. Oberste Aktions-Automa-Karte vom Automa-Deck ziehen:
Zunächst zieht Carl die oberste Karte des Automa-Decks und prüft ob er eine von den auf der Akti-
onsseite aufgelisteten Aktionen durchführen kann (von oben nach unten). Für den seltenen Fall, dass
er keine auf der Karte abgebildeten Aktionen durchführen kann, zieht Carl solange weitere Automa-
Karten, bis er schlussendlich doch eine Aktion findet, die er durchführen kann oder bis der Nachzug-
stapel leer ist.
Sobald das Automa-Deck aufgebraucht ist und Carl erneut eine Karte ziehen muss, beendet er die Ak-
tionsphase der aktuellen Runde.
Befinden sich bereits auf allen drei Aktions-Slots Automa-Karten, so kann Carl nur noch Bonus-
marker-Aktionen durchführen!
Die Aktionen
In diesem Abschnitt werden die einzelnen Aktionen, die Carl durchführen kann, im Einzelnen beschrieben. Bei
der Aktions-Automa-Karte handelt es sich hierbei um die Aktionsseite der in der Aktionsphase gezogene Au-
toma-Karte und bei der Parameter-Automa-Karte um die Parameter-Seite der obersten Karte des Automa-
Decks bzw. der Rückseite der aktuellen Aktions-Automa-Karte, falls der Nachziehstapel leer ist.
: Die Warenkarte mit der angegebenen Sorte und der höchsten Punktzahl
Nach Abschluss der Aktion, wird die Aktions-Automa-Karte auf Carls ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.
2. Fortschritte auf der Kompanieleiste machen
Verschiebe den Anteilsmarker auf einer Kompanieleiste.
Mit Hilfe der Parameter-Automa-Karte wird die betreffende Kompanie ausgewählt:
: Die Kompanie, auf deren Leiste Carl den größten Vorsprung besitzt.
: Die Kompanie, auf deren Leiste der Spieler den größten Vorsprung besitzt.
: Die Kompanie, auf deren Leiste der Carl die wenigsten Punkte hat.
Kann Carl zwischen verschiedenen, gleichwertigen Kompanien wählen, so entscheidet er sich für
die Kompanie, deren Kompanieleistenkennzeichnung im Alphabet als erstes kommt (A, B, C, D).
Carl erhält das auf den Kompanieleisten angegebene Geld.
Carl muss keine, der auf den Kompanieleisten angegebenen Kosten bezahlen.
Der Spieler erhält kein Geld, wenn Carl Fortschritte auf der Kompanieleiste macht.
Bonus-Aktions-Slots werden von Carl nicht verwendet
Carl erhält keine Dauerboni einer Kompanieleiste.
Nach Abschluss der Aktion, wird die Aktions-Automa-Karte auf Carls ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.
3. Sich ausbreiten
Mit Hilfe der Parameter-Automa-Karte wird die auszubreitende Kompanie ausgewählt:
: Die Kompanie, auf deren Leiste Carl den größten Vorsprung besitzt.
: Die Kompanie, auf deren Leiste der Spieler die wenigsten Punkte hat.
: Die Kompanie, auf deren Leiste der Carl die meisten Punkte hat.
Kann Carl zwischen verschiedenen, gleichwertigen Kompanien wählen, so entscheidet er sich für
die Kompanie, deren Kompanieleistenkennzeichnung im Alphabet als erstes kommt (A, B, C, D).
Die Parameter-Automa-Karte gibt an, wie viele Handelsposten Carl auf dem Spielplan platzieren soll:
Die Zahl über dem weißen Haus entspricht der Anzahl an Handelsposten, die Carl auf freien Regi-
onen platziert.
Die Zahl über dem schwarzen Haus entspricht der Anzahl an Handelsposten, die Carl auf bereits
besetzte Regionen platziert.
Carl besetzt bevorzugt Regionen der Kompanie, bei der der Spieler aktuell den größten Vorsprung besitzt.
Beim Ausbreiten einer Kompanie nimmt Carl den Handelsposten von der Kompaniebasis, durch den der
Aktienwert bestmöglich ansteigt. Den ausgewählten Handelsposten platziert auf der Region mit dem
niedrigsten Wert auf dem Expansionsdiagramm. Carl muss dabei die Nachbarschaftsbedingungen nicht
einhalten.
Beim Verdrängen einer Kompanie platziert Carl den Handelsposten so auf der Kompaniebasis, dass der
Aktienwert weitestmöglich sinkt.
Carl erhält beim Ausbreiten gemäß den Standardregeln sämtliche Belohnungen für das Besetzen von Re-
gionen.
Carl darf mehrmals pro Runde erkunden.
Sonderfälle:
Sind keine Regionen mehr verfügbar, werden die weißen Häuser der Parameter-Automa-Karte nicht
berücksichtigt.
Gibt es keine Kompanien, bei denen der Spieler Vorteile hat, dann werden die schwarzen Häuser auf
die Parameter-Automa-Karten ignoriert.
Sollen sowohl die weißen als auch die schwarzen Häuser ignoriert werden, überspringt Carl diese
Aktion und führt die nächste Aktion der Aktions-Automa-Karte durch.
Nach Abschluss der Aktion, wird die Aktions-Automa-Karte auf Carls ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.
Nach Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.
Hinweis. Wenn der Spieler den Mehrheits-Bonus benutzt, so wird auf die gleiche, soeben beschriebene Art
verglichen.
/ / /
7. Ein Bonusplättchen reservieren
Carl kann diese Aktion nur durchführen, wenn er mindestens über einen Bonusmarker verfügt und sich
noch mindestens ein nicht besetztes Bonusplättchen in der Spielauslage befindet.
Carl platziert seinen Bonusmarker auf dem entsprechenden Bonusplättchens.
Carl muss dafür keine Kosten bezahlen
Nach dem Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den Ablagestapel gelegt.
Schwierigkeitsgrad
Um den Schwierigkeitsgrad zu verändern, indem man die höhere Runden-Seite der Aktions-Slot-Automa-Karte
ab einem anderen Zeitpunkt verwendet:
ab Runde Schwierigkeitsgrad
2 sehr schwer
3 schwer
4 mittel
5 leicht
6 sehr einfach
Hierbei ist zu beachten, dass man während des Spiels immer die zur Aktions-Slot-Karte, die entsprechenden Pa-
rameter-Karten-Hälfte verwendet (die Runden-Kennziffern müssen bei den beiden Karten übereinstimmen).
So wird beispielsweise im schweren Modus bereits ab Runde 2 die Parametersätze für die Runden 4, 5, 6 und 7
verwendet!
Danksagung
Dieser Automa wurde konzipiert von Mauro Gibertoni und die Originalversion ist zu finden unter:
https://boardgamegeek.com/filepage/155267/automa-variant-rulebook