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von Mauro Gibertoni

Deutsche Version von: Sören Textor


Version 1.0

Allgemeines
In dieser Solovariante tritt man gegen den virtuellen Gegner Carl an. Seine Aktionen
werden über ein spezielles Kartendeck, dem Automa-Katen-Deck, gesteuert. Neben
diesem benötigt Carl noch das Ausbreitungsdiagramm, das angibt, in welche Rich-
tungen Carl sich im Spiel ausbreitet.

Bei der Entwicklung wurde darauf geachtet, den Verwaltungsaufwand von Carl zu
minimieren, um sich besser auf seine eigene Taktik konzentrieren zu können.

Die Automa-Karten
Die Automa-Karten bestimmen Carls Spielverhalten und enthalten sowohl auf der Kartenvorder- als auch der
Kartenrückseite spielrelevante Informationen. Auf die Bedeutung der Symbole, sowie der Verwendung der Au-
toma-Karten wird später im Detail eingegangen.

1. Aktionsseite
Auf der Vorderseite, auch Aktionsseite genannt, befinden sich die verschiedenen Aktionen,
von denen Carl in der Regel jeweils eine in seinem Zug durchführen wird. Die Aktionen, die
Carl durchführen wird, entsprechen weitestgehend den, des Spielers. Allerdings wurden sie
hinsichtlich einer schnellen Spielbarkeit optimiert:

Symbol Carls Aktion


 Eine Aktionskarte erwerben
 Fortschritte auf einer Kompanieleiste machen Aktionsseite
 Sich ausbreiten
eite
 Fortschritte auf der Buchhalterleiste machen
 Fortschritte auf der Diamantenleiste machen
 Ein Mehrheiten-Bonusfeld nutzen
/ / /  Ein Bonusplättchen reservieren
 Eine Aktionskarte entfernen
 Eine Aktionskarte kaufen
 Startspieler werden
2. Parameterseite
Auf der Rückseite, im Folgenden als Parameterseite bezeichnet, befinden sich die Parameter,
die im aktuellen Zug für die Aktionen verwendet werden.
Die Parameterseite enthält immer zwei verschiedene Parametersätze, die für jeweils unter-
schiedliche Runden gelten. Die Parametersätze unterscheiden sich sowohl durch verschiedene
Hintergrundfarben (orangefarben, beige), als auch verschiede Kennzeichnungen: R x-y-z.
Letztere beschreiben die Runden, in dem der entsprechende Parametersatz Gültigkeit besitzt.
Im dargestellten Beispiel die gilt die beige Hälfte im normalen Schwierigkeitsgrad für die Run-
Parameterseite
den 1, 2, 3 (R 1-2-3) und die orangefarbene Hälfte für die Runden 4, 5, 6, 7 (R 4-5-6-7).

Es ist immer die Parameterseite für die Runden zu verwenden, die auch die Aktions-Slot-Karte ( Aktions-
Slot-Karte) verwendet. In Abhängigkeit des gewählten Schwierigkeitsgrads, kann die Rundengültigkeit variie-
ren. ( Schwierigkeitsgrad)
Bedeutung der Symbole auf der Parameterseite:

Anzahl der Fortschritte Gibt an, für welche Runden


auf der Diamantleiste die Kartenhälfte gültig ist

Zu nehmender Kartentyp Anzahl der Fortschritte


auf der Buchhalterleiste
Auswahlkriterium für die Anzahl und Typ der auf der Karte
zu expandierende Kompanie zu platzierende Handelsposten
Anzahl der Fortschritte Auswahlkriterium, auf welcher
auf der Kompanieleiste Kompanieleiste der Fortschritt erfolgen soll

3. Aktions-Slot-Karte
Legt man die Automa-Karte im Querformat auf den Tisch, repräsentieren die un-
teren Symbole und Ziffern Carls Aktions-Slots, von denen Carl genau 3 Stück
besitzt. Die Karte wird in dieser Ausrichtung als Aktions-Slot-Karte bezeichnet.
Analog zur Parameterkarte ist jede Kartenhälfte für jeweils unterschiedliche, vom
Schwierigkeitsgrad abhängige Runden gültig. Im Beispiel rechts kann die Karte in Aktions-Slot-Ausrichtung
der dargestellten Ausrichtung demzufolge im normalen Schwierigkeitsgrad für
die Runden 1, 2 und 3 verwendet werden. Anschließend würde sie beim Auslegen um 180° gedreht werden.
Die Aktions-Slot-Karte wird zu Beginn jeder Runde gegen eine neue ausgetauscht.

Referenzwerte für
die Mehrheiten

Die Symbole und Ziffern werden später bei der Mehrheiten-Wertung berücksichtigt.
Hinweis: Befindet sich auf einem Aktion-Slot der Automa-Karte ein X anstelle einer Ziffer, so handelt es sich
um einen Standard-Aktions-Slot, der keinen Beitrag für die Mehrheiten leistet.
Spielvorbereitung
Der Spielaufbau erfolgt im Wesentlichen analog zur regulären Spielanleitung für ein normales 2-Personenspiel.

 Die 4 Kompanieleisten werden mit Hilfe der Leistenkarten um den Spielplan herum platziert.
 Carl sollte lila und der Spieler grün als Spielfarbe verwenden, um das Interpretieren der Automa-
Karten während des Spiels zu vereinfachen, da dort dieselben Farben verwendet werden.
 Carl erhält:
o 1 Spielerablage
o 1 zufälliges Bonusplättchen
o 3 Bonusmarker
o 4 Anteilsmarker
o 1 Diamant-Marker
o 1 Tintenfass-Marker.
o 1 Pfund
 Platziere zunächst Carls Spielerablage und lege anschließend das Ausbreitungsdiagramm daneben:

Ablage- Automa-
Stapel Deck

Aktions- Aktions- Aktions-


Slot 1 Slot 2 Slot 3

Hinweis: Carl verwendet keine Aktionskarten  es werden keine Aktionskarten über Carls Spielerab-
lage platziert

 Bereite Carls Automa-Deck vor:


 Stelle sicher, dass alle Automa-Karten gleich ausgerichtet sind und dass sich überall die
Parameterseite oben befindet.
 Mische die Automa-Karten und lege diese als Automa-Deck in Carls Spielbereich.
 Der Ablagestapel und die drei Aktions-Slots werden erst im Spiel benötigt.
 Carl erhält, entsprechend des Startplättchens, den Anfangsbonus auf der Kompanieleiste.
 Der Startspieler wird zufällig ausgewählt.
Spielablauf
Während er Spieler nach den Standardregeln spielt, verwendet Carl ein vereinfachtes Regelwerk. In den folgen-
den Abschnitten wird beschrieben, welche Änderungen für Carl während der drei Phasen einer Runde gelten.
Wenn nicht anders angegeben, gelten für Carl ebenfalls die Standardregeln.

1. Planungsphase
 Carl zieht die unterste Karte und legt diese anschließend als Aktion-Slot-Karte quer auf den Tisch. Die
Karte wird dabei so ausgerichtet, dass sich die aktuelle Runde auf der unteren Hälfte der Karte befindet.
Die Karte bleibt die gesamte Runde lang an dieser Position liegen.
Die drei Symbole auf der Unterseite repräsentieren, wie oben beschrieben, Carls zur Verfügung stehende
Aktions-Slots. Die Aktions-Slots seiner Spielerablage ignoriert er. Ebenso haben die restlichen Parameter
der Aktions-Slot-Karte für diese Runde keine Bedeutung.
 Die restlichen Automa-Karten werden als Automa-Deck mit der Parameterseite nach oben auf den ent-
sprechenden Platz in Carls Spielbereich gelegt. Hierbei ist darauf zu achten, dass der untere Parameter-
satz für die aktuelle Runde gilt.

2. Allgemeine Aktionsphase
 Wie im Standardspiel, erfolgen die Aktionen zwischen Carl und dem Spieler abwechselnd.
 Carl führt seine Aktion folgendermaßen durch:
1. Oberste Aktions-Automa-Karte vom Automa-Deck ziehen:
Zunächst zieht Carl die oberste Karte des Automa-Decks und prüft ob er eine von den auf der Akti-
onsseite aufgelisteten Aktionen durchführen kann (von oben nach unten). Für den seltenen Fall, dass
er keine auf der Karte abgebildeten Aktionen durchführen kann, zieht Carl solange weitere Automa-
Karten, bis er schlussendlich doch eine Aktion findet, die er durchführen kann oder bis der Nachzug-
stapel leer ist.
Sobald das Automa-Deck aufgebraucht ist und Carl erneut eine Karte ziehen muss, beendet er die Ak-
tionsphase der aktuellen Runde.
Befinden sich bereits auf allen drei Aktions-Slots Automa-Karten, so kann Carl nur noch Bonus-
marker-Aktionen durchführen!

2. Ausgewählte Aktion der Aktions-Automa-Karte-Aktion mit Parametern der Parameter-Automa-


Karte durchführen:
Als Parameter für die ausgewählte Aktionen wird der untere Parametersatz der offen ausliegenden Pa-
rameterseite der obersten Karte des Automa-Decks verwendet.
Sonderfall: Wird die letzte Karte des Automa-Decks gezogen, so wird die Parameterseite derselben
Karte verwendet.
Im rechten Beispiel weist die Aktions-Automa-Karte Carl an, eine
Mehrheitenaktion durchzuführen, da Carl jedoch keine Bonusmarker
mehr besitzt, führt er die nächste Aktion: Eine Warenkarte kaufen
aus. Die Parameterseite der obersten Automa-Karte des Automa-
Decks zeigt an, dass dies in der aktuellen vierten Runde, die Karte mit
den meisten Buchhaltungspunkten sein soll.
3. Aktions-Automa-Karte ablegen
Sobald eine Aktions-Automa-Karte abgehandelt wurde, wird sie entweder auf einen Aktions-Slot der
horizontalen ausliegenden Automa-Karte oder auf den Ablagestapel gelegt:
 Handelt es sich bei der durchgeführte Aktion um eine Bonusmarkeraktion, wird die Karte auf
den Ablagestapel gelegt.
 In allen anderen Fällen (nach dem Ausbreiten, Kartennehmen, Fortschritt auf Diamant-/Buch-
haltungs-/Kompanieleiste) wird die Karte auf den ersten freien Aktion-Slot gelegt (von links
nach rechts).

3. Vorbereitungsphase für die nächste Runde


 Stelle sicher, dass Automa-Karten gleich ausgerichtet sind und dass sich überall die Parameterseite oben
befindet.
 Mische alle Automa-Karten und lege diese als neuen Nachziehstapel in Carls Spielbereich.
 Carl erhält seine Bonusmarker wieder zurück.
 Da Carl keine Bonusplättchen verwendet, erhält er auch keine.

Die Aktionen
In diesem Abschnitt werden die einzelnen Aktionen, die Carl durchführen kann, im Einzelnen beschrieben. Bei
der Aktions-Automa-Karte handelt es sich hierbei um die Aktionsseite der in der Aktionsphase gezogene Au-
toma-Karte und bei der Parameter-Automa-Karte um die Parameter-Seite der obersten Karte des Automa-
Decks bzw. der Rückseite der aktuellen Aktions-Automa-Karte, falls der Nachziehstapel leer ist.

1. Eine Aktionskarte erwerben


 Carl nimmt sich eine Aktionskarte aus der Kartenauslage und legt sie auf einen Stapel neben seine Spie-
lerablage. Im Spiel werden diese Karten von Carl ignoriert. Sie sind nur für der Ermittlung der Aktienan-
teile bei Spielende von Bedeutung.
 Mit Hilfe der Parameter-Automa-Karte wird die betreffende Karte ausgewählt:

: Die Warenkarte mit der angegebenen Sorte und der höchsten Punktzahl

: Die Diamantkarte mit der höchsten Punktzahl

: Die Buchhaltungskarte mit der höchsten Punktzahl

: Die Erkundungskarte mit der höchsten Punktzahl

: Die Karte, die einen Anteil am wohlhabendsten Kompanie besitzt


 Muss sich Carl bei der Kartenauswahl zwischen mehreren, gleichwertigen Karten entscheiden, so nimmt
er sich die zuerst ausgelegte Karte (spaltenweise von rechts nach links, vgl. reguläre Spielanleitung).
 Befindet sich in der Kartenauslage keine Aktionskarte mit der zu wählenden Sorte mehr, so nimmt sich
Carl (falls möglich) die Karte, die ihm Anteile an der aktuell wohlhabendsten Kompanie verschafft.

Nach Abschluss der Aktion, wird die Aktions-Automa-Karte auf Carls ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.
2. Fortschritte auf der Kompanieleiste machen
 Verschiebe den Anteilsmarker auf einer Kompanieleiste.
 Mit Hilfe der Parameter-Automa-Karte wird die betreffende Kompanie ausgewählt:

: Die aktuell wohlhabendste Kompanie.

: Die Kompanie, auf deren Leiste Carl den größten Vorsprung besitzt.

: Die Kompanie, auf deren Leiste der Spieler den größten Vorsprung besitzt.

: Die Kompanie, auf deren Leiste der Carl die wenigsten Punkte hat.

Kann Carl zwischen verschiedenen, gleichwertigen Kompanien wählen, so entscheidet er sich für
die Kompanie, deren Kompanieleistenkennzeichnung im Alphabet als erstes kommt (A, B, C, D).
 Carl erhält das auf den Kompanieleisten angegebene Geld.
 Carl muss keine, der auf den Kompanieleisten angegebenen Kosten bezahlen.
 Der Spieler erhält kein Geld, wenn Carl Fortschritte auf der Kompanieleiste macht.
 Bonus-Aktions-Slots werden von Carl nicht verwendet
 Carl erhält keine Dauerboni einer Kompanieleiste.
Nach Abschluss der Aktion, wird die Aktions-Automa-Karte auf Carls ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.

3. Sich ausbreiten
 Mit Hilfe der Parameter-Automa-Karte wird die auszubreitende Kompanie ausgewählt:

: Die aktuell wohlhabendste Kompanie.

: Die Kompanie, auf deren Leiste Carl den größten Vorsprung besitzt.

: Die Kompanie, auf deren Leiste der Spieler die wenigsten Punkte hat.

: Die Kompanie, auf deren Leiste der Carl die meisten Punkte hat.

Kann Carl zwischen verschiedenen, gleichwertigen Kompanien wählen, so entscheidet er sich für
die Kompanie, deren Kompanieleistenkennzeichnung im Alphabet als erstes kommt (A, B, C, D).
 Die Parameter-Automa-Karte gibt an, wie viele Handelsposten Carl auf dem Spielplan platzieren soll:
 Die Zahl über dem weißen Haus entspricht der Anzahl an Handelsposten, die Carl auf freien Regi-
onen platziert.
 Die Zahl über dem schwarzen Haus entspricht der Anzahl an Handelsposten, die Carl auf bereits
besetzte Regionen platziert.
 Carl besetzt bevorzugt Regionen der Kompanie, bei der der Spieler aktuell den größten Vorsprung besitzt.
 Beim Ausbreiten einer Kompanie nimmt Carl den Handelsposten von der Kompaniebasis, durch den der
Aktienwert bestmöglich ansteigt. Den ausgewählten Handelsposten platziert auf der Region mit dem
niedrigsten Wert auf dem Expansionsdiagramm. Carl muss dabei die Nachbarschaftsbedingungen nicht
einhalten.
 Beim Verdrängen einer Kompanie platziert Carl den Handelsposten so auf der Kompaniebasis, dass der
Aktienwert weitestmöglich sinkt.
 Carl erhält beim Ausbreiten gemäß den Standardregeln sämtliche Belohnungen für das Besetzen von Re-
gionen.
 Carl darf mehrmals pro Runde erkunden.

Sonderfälle:
 Sind keine Regionen mehr verfügbar, werden die weißen Häuser der Parameter-Automa-Karte nicht
berücksichtigt.
 Gibt es keine Kompanien, bei denen der Spieler Vorteile hat, dann werden die schwarzen Häuser auf
die Parameter-Automa-Karten ignoriert.
 Sollen sowohl die weißen als auch die schwarzen Häuser ignoriert werden, überspringt Carl diese
Aktion und führt die nächste Aktion der Aktions-Automa-Karte durch.
Nach Abschluss der Aktion, wird die Aktions-Automa-Karte auf Carls ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.

Beispiel: Es besteht die in der Abbildung links dargestellte Ausgangssitua-


tion und der Spieler hat den größten Vorteil auf der Mombasa-Leiste.
Carl soll nun die Kompanie Saint-Luis um einen Handelsposten in einer
freien und um einen weiteren in einer besetzten Region erweitern.
In diesem Fall platziert Carl den ersten Handelsposten auf Region Nr. 4,
der Region mit der niedrigsten Punktzahl bzgl. der noch freien Regionen.
Anschließend platziert der den zweiten Handelsposten auf Region Nr. 8,
der Mombasa-Region mit der niedrigsten Punktzahl. Diese Region grenzt
zwar nicht an eine Region von Saint-Luis an, aber diese Restriktion gilt
nicht für Carl.

4. Fortschritte auf der Buchhalterleiste machen


 Carl zieht den Tintenfass-Marker auf seiner Buchhaltungsleiste auf das letzte Buch vor. Er ignoriert dabei
die Bücher-Voraussetzungen.
 Die Belohnung des Buchplättchens ignoriert Carl.
 Mit Hilfe der Parameter-Automa-Karte wird die Anzahl der Buchhalterpunkte ermittelt, die Carl erhält:
 Immer wenn Carl Buchhaltungspunkte erhält, gibt er diese folgendermaßen aus:
1 Punkt: Carl kauft ein A-Buch (das erste in Lesereihenfolge).
2 Punkte: Carl kauft ein A-Buch und ein B-Buch (das erste in Lesereihenfolge).
> 2 Punkte: Carl kauft ein C-Buch (das erste in Lesereihenfolge) und andere A-/B-Bücher
(die jeweils ersten in der Lesereihenfolge), bis alle Punkte aufgebraucht sind.
 Befindet sich in der Bücherauslage ein Buch mit einer Münze gibt, so versucht Carl dieses zu erwerben.
 Carl legt seine Bücher gemäß der Einkaufsreihenfolge auf seine Bücherleiste. Die Einschränkung bzgl. der
A-Buch Platzierung wird dabei vernachlässigt.
Nach Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.
5. Fortschritte auf der Diamantenleiste machen
 Carl zieht den Diamanten-Marker auf der Diamantenleiste, um die auf der Parameter-Automa-Karte an-
gegebenen Schritte vorwärts.

Nach Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den ersten freien Aktions-Slot (von links
nach rechts) gelegt.

6. Ein Mehrheiten-Bonusfeld nutzen


 Carl kann diese Aktion nur durchführen, wenn er sowohl mindestens einen Bonusmarker als auch min-
destens eine Mehrheit besitzt. Der Vergleich erfolgt anhand der verfügbaren Aktionskarte des Spielers
mit den noch nicht verdeckten Symbolen auf Carls Aktions-Slots-Automa-Karte
 Carl platziert seinen Bonusmarker auf dem Bonusfeld des Typs, für den er die höchste Mehrheit erzielt
hat und erhält die entsprechende Belohnung. Darf Carl einen Handelsposten aus dem Spiel entfernen, so
wählt er die Kompanie bei der er den größten Vorsprung besitzt.
Nach Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den Ablagestapel gelegt.

Hinweis. Wenn der Spieler den Mehrheits-Bonus benutzt, so wird auf die gleiche, soeben beschriebene Art
verglichen.

/ / /
7. Ein Bonusplättchen reservieren
 Carl kann diese Aktion nur durchführen, wenn er mindestens über einen Bonusmarker verfügt und sich
noch mindestens ein nicht besetztes Bonusplättchen in der Spielauslage befindet.
 Carl platziert seinen Bonusmarker auf dem entsprechenden Bonusplättchens.
 Carl muss dafür keine Kosten bezahlen
Nach dem Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den Ablagestapel gelegt.

8. Eine Aktionskarte entfernen


 Carl kann diese Aktion nur durchführen, wenn er mindestens über einen Bonusmarker verfügt und das
entsprechende Bonusfeld leer ist.
 Carl legt seinen Bonusmarker auf das entsprechende Bonusfeld.
 Carl erhält 5 Pfund.
 Carl legt keine seiner Aktionskarten ab, sondern kassiert lediglich die Belohnung.
Nach Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den Ablagestapel gelegt.

9. Eine Aktionskarte kaufen


 Carl kann diese Aktion nur durchführen, wenn er mindestens über einen Bonusmarker verfügt und das
entsprechende Bonusfeld leer ist.
 Carl legt seinen Bonusmarker auf das entsprechende Bonusfeld.
 Carl nimmt sich eine Aktionskarte aus der Kartenauslage analog zu  Eine Aktionskarte erwerben.
 Carl muss für die Aktionskarte keine Kosten bezahlen.
Nach Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den Ablagestapel gelegt.

10. Startspieler werden


 Carl kann diese Aktion nur durchführen, wenn er mindestens über einen Bonusmarker verfügt und die
Bedingungen der regulären Anleitung (Seite 8) erfüllt, um Startspieler zu werden.
 Carl legt seinen Bonusmarker auf das entsprechende Bonusfeld.
 Carl erhält den Startspieler-Marker.
 Carl erhält einen Buchhaltungspunkt.
Nach Abschluss der Aktion wird die Aktions-Automa-Karte auf den Ablagestapel gelegt.

Schwierigkeitsgrad
Um den Schwierigkeitsgrad zu verändern, indem man die höhere Runden-Seite der Aktions-Slot-Automa-Karte
ab einem anderen Zeitpunkt verwendet:

ab Runde Schwierigkeitsgrad
2 sehr schwer
3 schwer
4 mittel
5 leicht
6 sehr einfach

Hierbei ist zu beachten, dass man während des Spiels immer die zur Aktions-Slot-Karte, die entsprechenden Pa-
rameter-Karten-Hälfte verwendet (die Runden-Kennziffern müssen bei den beiden Karten übereinstimmen).
So wird beispielsweise im schweren Modus bereits ab Runde 2 die Parametersätze für die Runden 4, 5, 6 und 7
verwendet!

Danksagung
Dieser Automa wurde konzipiert von Mauro Gibertoni und die Originalversion ist zu finden unter:
https://boardgamegeek.com/filepage/155267/automa-variant-rulebook

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