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Les Cent-vues J-N Chevret

Les Cent-vues
L’essence du sujet
J-Nicolas Chevret
17/11/2013
Les Cent-Vues J-N Chevret

Sommaire
I. Lettre d’intention ............................................................................................................................. 3
II. Pich .................................................................................................................................................. 4
III. Background ................................................................................................................................. 4
a. Chronologie ................................................................................................................................. 4
b. Histoire ........................................................................................................................................ 6
c. Factions ....................................................................................................................................... 7
1. Le JFM .................................................................................................................................... 7
2. Les nettoyeurs.......................................................................................................................... 7
3. Les aventuriers ........................................................................................................................ 7
4. Les scientifiques ...................................................................................................................... 8
IV. Système de jeu ............................................................................................................................. 8
a. Généralités sur les compétences .................................................................................................. 8
b. La compétence « ravivement » .................................................................................................... 8
c. Contrainte du « ravivement » ..................................................................................................... 9
1. En amont de la photo ............................................................................................................... 9
2. Pendant la photo ...................................................................................................................... 9
3. Pendant le ravivement ........................................................................................................... 11
4. Après le ravivement ............................................................................................................... 12
d. Mécanique de jeu....................................................................................................................... 12
1. Les caractéristiques : ............................................................................................................. 12
2. Les compétences.................................................................................................................... 13
V. Scénario ......................................................................................................................................... 14
a. Généralité .................................................................................................................................. 14
b. Informations .............................................................................................................................. 14
1. L’expédition .......................................................................................................................... 14
2. Le voleur................................................................................................................................ 16
3. Le Voyage ................................................................................................................................. 16
4. La jungle ................................................................................................................................ 17
5. Le trésor..................................................................................................................................... 18

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I. Lettre d’intention

Bonjour à mes lecteurs.

Tout d’abord une rapide présentation de mon parcours rôlistique. J’ai eu la chance de découvrir le JDR
il y’a 11 ans avec un jeu fait maison par des amis et après des débuts difficiles en terme de prise de
parole à une table de JDR... j’ai attrapé le virus et depuis je n’ai plus arrêté. Joueurs sur pas mal
d’univers (on ne va pas les citer il y en a beaucoup) mais ayant un pied à terre seulement sur quelques
un d’entre eux, avec en tant que guide Cthulhu si l’on n’a pas peur d’avoir le sommeil léger. Pour ceux
qui aiment le dépaysement je suis aussi guide sur les terres de Rokugan et enfin dans un univers basé
sur l’antiquité créé de A à Z avec une autre personne. Voila pour un rapide résumé car nous ne
sommes pas là que pour moi mais aussi pour le jeu.

Concernant le thème, je me suis orienté vers la photo, tout d’abord parce que le sujet me parlait
beaucoup plus que les autres mais aussi car je voyais une possibilité de placer l’univers à créer dans un
monde contemporain. Qu’on ne s’y trompe pas j’adore le médiéval fantastique et autres, mais
justement j’y joue beaucoup et il y en à tout simplement beaucoup de disponibles. Le jdr en monde
contemporain est plus rare (à ma connaissance tout du moins) et c’est un des aspects qui m’attire dans
Chthulhu. J’apprécie ce rapprochement avec notre époque et qui permet de voir notre monde
différemment, tout en subtilité, car si on ne prête pas attention aux signes, nous restons dans le réel.
Comme vous le verrez plus loin, pour créer cet univers et le présenter, j’ai choisi d’utiliser un aspect
chronologique afin d’amener (du moins tenter) le lecteur à imaginer qu'effectivement cette histoire
pourrait se produire dans notre monde sans pour autant y avoir fait attention. Je ne cache pas qu’une
autre source d’influence m’ayant donné l’idée de ce système sont les BD de « l’histoire secrète ».

J’aurais voulu placer plus d’éléments historiques pour renforcer cet effet mais j’avais peur de devenir
redondant. Je dois dire que je suis plutôt habitué à travailler sur des idées de jdr ou de concept de jeu
avec des amis plutôt que seul et que je suis le type de personne à avoir besoin d’échanger mon point de
vue pour faire avancer les choses. Cet exercice a donc été plus compliqué pour moi et j’aurais
certainement pu pousser l’idée beaucoup plus loin notamment sur les différentes factions qui
pourraient soit être plus nombreuses soit mieux fournies en objectif.

Le scénario est aussi moins prenant que je ne l’aurais voulu car j’ai l’habitude de manier des aspects
plus magique amenant des rebondissements... magique.

Voila j’espère que malgré les lacunes inhérentes à un développement assez rapide vous apprécierez la
découverte de cet univers.

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II. Pich

L’histoire de la photographie est un long chemin marqué de plusieurs essais pour certains fructueux
pour d’autre plus malchanceux. Tous ceux qui ont travaillé sur cette technologie l’ont faite progresser,
mais quelques fois les avancés ne sont pas perçues à leurs juste valeurs ... ou bien trop tard. Lorsque
l’inventeur E. Mollier proposa son appareil « cent-vues » permettant pour la première fois de prendre
100 vues d’affilée, il ne savait pas que son choix de traitement pour la pellicule allait lui permettre de
capturer la lumière du sujet mais aussi son essence... et de la restituer.

Vous faites partie d’une des factions ayant connaissance du pouvoir des appareils « cent-vues », une
lutte est en cours pour le contrôle des cent-vues perdues dans la nature depuis 70 ans, des idéologies
s’opposent, des trésors oubliés refont surfaces.

Serez-vous prêt à sacrifier une partie de vous-même pour profiter pleinement de ce pouvoir ?

III. Background
a. Chronologie

1812 : Début de la « photographie » avec l’obtention de lithographie mais les images obtenues
disparaissent après un certain temps d’exposition.

1839 : invention du daguerréotype qui permet de fixer de façon permanente une image mais en 1 seul
exemplaire. L’appareil est portable mais encombrant, c’est le début de la photographie professionnelle.

1840-1852 : Course à la création d’un procédé permettant la reproduction d’images grâce à un négatif.

1856 : Le roi de Naples interdit la photographie suite au malaise de sa femme après une prise de vue
de la famille royale par le photographe A.-A. Martin qui venait de développer un nouveau procédé
négatif-positif.

1884 : Passage des plaques rigides au film en celluloïd facilitant ainsi les prises de vue en extérieur.

1884-1900 : Essor de la photographie professionnelle. Les appareils fonctionnent toujours par cliché
unique.

1900 : Concours de photographie à l’exposition universelle, les photographes doivent photographier le


concours de ballons du parc d’aérostats mais un imprévu empêche le bon déroulement du concours de
photographies car après une première série de cliché par les 12 participants, il leur est impossible de
prendre d’autres photos des ballons. Pour 11 des participants les photos sont floues et pour le 12éme
seul un fond uniforme apparait sur les négatifs. Le concours est reporté au lendemain, seul 10
candidats sont encore présents, le concours se déroule normalement.

1903 : les frères Lumière parviennent à conserver la couleur sur des photographies autochromes.

1909 : le français E. Mollier conçoit un appareil, le « Cent-Vues » permettant de prendre 100 vues
d’affilée.

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1910 : E. Mollier reçoit la médaille d’or du concours Lépine pour son invention et commercialise son
projet.

1912 : L’appareil de E. Mollier est un échec commercial. Sur 600 appareils fabriqués seuls 100 sont
vendus. Une rumeur fait entendre que ces appareils sont maudits suite aux malaises de certaines
personnes photographiées.

1915 : Un jeune photographe parti avec une équipe scientifique en Amazonie est retrouvé mort dans sa
cabine de bateau fermée de l’intérieur. L’étude du corps indique qu’il a été tué par une lance identique
à celles que possèdent les autochtones. Le meurtre reste inexpliqué, mais les autres membres de
l’expédition commencent à parler d’une malédiction lancé par les autochtones car l’équipe a effectué
des fouilles dans un temple sacré pour les Terenas et y a trouvé une grande quantité d’objets anciens
fabriqués en or. Le photographe était justement entrain de développer les photos qu’il avait prises avec
son cent-vues, pour les présenter à leur retour en France afin de justifier de leur découverte avant que
le trésor n’arrive par bateau l’année suivante avec le reste de l’équipe. Une photo à fond gris a été
découverte dans sa main.

1916 : Un bateau en provenance d’Amazonie en direction de la France est coulé par la marine
Allemande. Le trésor du temple sacré est perdu au fond de l’océan, la seule trace de son existence est
la seul photo qu’a réussi à développer un des membres de l’expédition car toutes les autres photos
présentent un fond gris.

1920 : Un meurtre a lieu sur les Champs-Elysées. Un homme est abattu avec une arme à feu mais
l’auteur du tir décrit par les témoins est retrouvé sans aucune arme sur lieu. La fouille de l’homme n’a
permis de découvrir qu’une photo à fond gris. L’auteur présumé du coup de feu est relâché faute de
preuve.

1920 : Mise en vente d’une nouvelle version du cent-vues. Le procédé plus moderne ne semble plus
provoquer de malaise.

1925 : Début des appareils de petit format.

1930 : Monsieur J.-F. Marais menace le personnel d’une banque avec une arme à feu et demande à
voir le coffre. Une fois devant l’argent il sort un appareil photo de son sac et prend en photo l’argent
entreposé dans le coffre. Il est arrêté dans la banque mais aucune arme n’est retrouvée. M. Marais sera
emprisonné durant 5 ans dans un hôpital, ayant été jugé fou.

1935 : Apparition des films en couleurs pour petit format.

1936 : M. Marais achète un vignoble avec sa fortune personnelle. Plus tard le propriétaire du vignoble
mettra fin à ses jours après s’être fait voler l’argent donné par M. Marais pour son terrain.

1939-1945 : De nombreux rapports allemands fond état de personnes ayants disparu juste après leurs
arrestations. La fouille des lieux d’arrestations a montré la présence systématique de photo présentant
un fond gris. M. Mollier disparait durant cette période et son atelier de production est détruit lors d’un
bombardement.

1948 : Invention du Polaroid

1945-2000 : De nombreux témoignages parlent d’apparition de fantôme de personnes disparues.

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1962 : Une séance photo est organisée par un journal au pénitencier d’Alcatraz. Un appareil Cent-vue
est utilisé pour cette série de cliché. Quelques jours plus tard une évasion a lieu, trois cellules sont
retrouvées vides avec seulement une photo à fond gris. Un 4éme complice n’ayant pu s’évader est
retrouvé avec une photo de lui dans sa poche. Lors de l’interrogatoire il déclarera qu’il s’agit juste
d’un signe pour désigner le jour de l’évasion mais qu’il n’était pas au courant pour les photos à fond
gris. Le photographe ne sera jamais retrouvé et le journal niera avoir voulu faire ce reportage.

1963 : JFK est assassiné, les rapports font état de plusieurs tireurs mais un seul tireur est arrêté en
possession de plusieurs photos à fond gris.

1970 : En Allemagne, un homme prétend guérir en tuant le mal qui vit à l’intérieur des gens. Les
témoins rapportent que l’homme vous prenait en photo et pouvait extraire votre âme de la photo pour
la tuer. L’homme fut arrêté et enfermé pour charlatanisme. Un polaroid récent, qui avait servie à
photographier les autorités, et un cent-vues furent saisis.

1975 : Un cambriolage a lieu au Muséum national d’Histoire naturelle de Paris, dans le pavillon dédié
à l’Amazonie. Le voleur, poursuivi par la police, s’est fait abattre durant la course poursuite par un
inconnu. L’inconnu a tenté d’arracher au voleur son butin, qui s’est avéré être une série de clichés
d’une expédition scientifique de 1913. Le voleur a été retrouvé avec une photo déchirée dans la main
montrant l’intérieur d’un temple avec ce qui semble être des objets anciens. Les autres possessions du
coupable sont des photos représentants différents objets. L’assassin du voleur n’a pas été retrouvé.

2000 : De nos jours

b. Histoire

Lors de la création de son appareil cent-vues, E.Mollier a effectué un traitement chimique particulier
qui, sans le vouloir, à rendu les pellicules utilisées sensible à la lumière mais aussi à l’essence du sujet
photographié. E. Mollier n’avait pas conscience de la capacité « spéciale » de sa pellicule et n’a jamais
pu en tirer partie, ce que d’autres, par de heureux hasards ont pu faire. La pellicule des appareils cent-
vues peut capturer l’essence du sujet, ce qui a pour effet d’empêcher le sujet d’être pris en photo
pendant une courte période, mais aussi, sous certaines conditions de faire ressurgir l’essence du sujet
hors de la photo, le rendant tangible. Cette apparition est identique à l’original. Si la photo est utilisée
à un endroit différent de la prise de vue, l’apparition ne restera tangible que durant une période de
temps limité dépendant des capacités du « raviveur ». Dans le cas où la photo est utilisée à l’endroit
exacte de la prise de vue l’apparition sera permanente, si le sujet est un être vivant, il sera ravivé
pendant une période assez longue. Une fois le sujet de la photo ravivé, le support de la photo devient
gris comme si la photo était ratée.

La prise d’une photo d’un sujet humain avec un appareil cent-vues peut entrainer des malaises chez les
personnes les plus faibles, ce qui explique l’échec commercial du projet. Les invendus n’ont pas été
détruits mais ont simplement disparu de la circulation et il en réapparait de temps à autre dans les
brocantes.

Certaines personnes ayant acquis ces appareils ont pu se rendre compte des capacités cachées de ces
photos. En effet, si l’on place de la sueur puis que l’on souffle sur la photo, alors le sujet de la photo
commence à prendre forme hors de l’image pour devenir réel et parfaitement identique à l’original.
Les premiers utilisateurs n’avaient cependant pas pris en compte qu’il fallait une forte vitalité ou une
forte volonté pour que le ravivement ait lieu, car une partie de celle-ci est absorbée par le sujet ravivé.

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Certains ont découvert tout cela de manière abrupte, notamment le photographe de l’expédition qui
s’est vu assassiné par un autochtone paniqué à son apparition. Cependant peu de personnes on
découvert le moyen d’obtenir des apparitions permanentes.

Seulement 600 appareils ont été fabriqués dans l’atelier de l’inventeur, or ce dernier est porté disparu
depuis la 2nd guerre mondiale et son atelier a été détruit par un bombardement. Il ne reste plus de trace
du procédé de fabrication et les 500 appareils invendus n’ont pas fait l’objet d’un suivi particulier,
notamment à cause de deux guerres mondiales. Au fur et à mesure du temps, des groupes se sont
constitués à la recherche de cent-vues, ayant des objectifs différents sur l’avenir des appareils restants.
La lutte pour obtenir ces appareils peut être violente, certaines personnes n’hésitant pas à commettre
des meurtres pour en récupérer.

c. Factions
1. Le JFM

Un groupe dirigé par J.-F. M., qui a trouvé de nombreuses manières, peu scrupuleuses, d’utiliser les
appareils. Son groupe fourni différents services allant de la contrefaçon au meurtre. Leur objectif est
de trouver de nouveaux appareils afin de continuer leurs activités, mais aussi de trouver un moyen de
recopier le processus. Composé pour la majeure partie de brutes, certains de ses membres sont
cependant très intelligents et sont parfaitement à même d’élaborer de brillants stratagèmes pour tirer
pleinement partie de leurs photos. Actuellement ce groupe possède 10 appareils intacts, 5 entamés et
1000 clichés ravivables.

2. Les nettoyeurs

Un groupe de nettoyeur voulant détruire toute trace de ce qu’ils jugent contre nature. Ce groupe a été
fondé en 1857 par le roi de Naples qui a donné à l’un de ses fils cadets la mission d’empêcher la
photographie de se développer. Face au développement incessant de nouvelles techniques de
photographie à différent endroit de la planète, le groupe avait commencé à s’étioler et risquait de
disparaitre. Cependant, l’apparition de phénomènes étranges impliquant des photos à fond grisé a
ravivé la flamme de ce groupe qui espère bien réussir, à défaut d’empêcher la photographie, à faire
disparaitre cette « magie » qui vole l’âme. Ils sont au courant d’une partie des activités du JFM et la
destruction de l’organisation est l’un de leurs principaux objectifs, notamment pour les empêcher de
reproduire le processus. Les nettoyeurs n’hésitent pas à utiliser la capacité des photos pour arriver à
leur fin. Peu ouvert à la discussion, ils sont malgré tout prêts à travailler ponctuellement avec d’autres
groupes si cela leurs permets de détruire des photos ou des membres du JFM. Le meurtre et la violence
ne sont pas un problème, dans la mesure où la discrétion est respectée. Actuellement, ce groupe
possède 11 appareils entamés et 100 clichés ravivables.

3. Les aventuriers

Un groupe neutre, des particuliers de différents horizons et professions, qui se sont regroupés pour
partager et comprendre le secret qui entoure ce pouvoir. Ils agissent de manière un peu sectaire et
forment une confrérie. Ils recherchent les traces d’utilisation du pouvoir des photos à travers l’histoire
et son convaincus que de nombreux trésors sont à découvrir grâce aux photos déjà prises et non
utilisées. Plutôt enclins à rester discrets sur le pouvoir des cent-vues, ils ont pour but de l’utiliser au

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mieux pour en profiter. Les membres sont au courant de l’aspect permanent des sujets de photos lors
d’un ravivement sur le lieu exact d’une prise de vue. Ils ont des soupçons sur le fait que le groupe de
JFM en ait aussi connaissance. Dernièrement, le groupe s’intéresse à une partie de photo qu’un des
membres vient de s’approprier via un ami policier et datée de 1915. Ce groupe possède actuellement 1
appareil intact, 7 entamés et 2000 clichés ravivables.

4. Les scientifiques

Un groupe scientifique qui cherche à découvrir la technique employées afin d’en faire profiter le
monde. Ce groupe possède actuellement 8 appareils intacts, 2 entamés et 40 clichés ravivables.

IV. Système de jeu


a. Généralités sur les compétences

Le jeu se place dans un monde contemporain du notre. Le type de compétences que les joueurs
pourront utiliser est donc similaire à ce que des humains peuvent faire dans la réalité. La compétence
significative que tout personnage possédera est de raviver l’essence contenue dans les photos. Il est
important de préciser qu’il s’agit bien d’une compétence et non d’un pouvoir. La « magie » permettant
le ravivement est contenue dans la photo elle-même, plus précisément elle est contenue dans la
pellicule qui lui transmet ses propriétés lors du développement du négatif. Le personnage pourra donc
être plus ou moins compétent pour tirer partie de ce pouvoir, tout comme il pourra être plus ou moins
compétent pour crocheter une serrure, ou encore pour développer des photos.

La plus part des joueurs devraient posséder des compétences en photographie qui est un élément
important du jeu car c’est le fait de prendre des photos nettes et de les développer correctement qui
permettra de raviver correctement le sujet des photos. Il est cependant possible de jouer un personnage
qui ne connait rien à la photographie et qui utilisera des photos offertes par d’autres joueurs ou mises à
disposition par les différents groupes pour leurs membres.

b. La compétence « ravivement »

Une fois qu’un personnage est en possession d’une photo provenant d’un appareil cent-vues, il peut
choisir d’en extraire l’essence pour faire apparaitre de manière tangible le sujet. Ce ravivement peut
avoir lieu n’importe où et dure entre 1 et 10 secondes en fonction de la taille du sujet, pour avoir un
ordre d’idée, un revolver apparaitra 2 secondes, un humain 5 secondes et un avion 10. Le sujet
apparait devant la photo et en contact avec celle-ci. En fonction du sujet ravivé il vaut mieux éviter de
se tenir face à la photo pour ne pas connaitre une fin douloureuse.

Un objet ravivé présentera exactement les mêmes caractéristiques que l’original lorsqu’il a été
photographié. Ainsi une arme à feu chargées prise en photo permettra au personnage de l’utiliser pour
tirer. A l’inverse, une arme à feu déchargé au moment de la photo sera ravivée déchargée également.
L’ensemble du contenu d’un objet photographié sera ravivé en même temps que l’objet, même si le
contenue n’est pas visible. Par exemple un livre photographié fermé pourra, une fois ravivé, être
ouvert et lu. Mais un contenu inexistant au moment de la prise de vue, mais rajouté à l’objet après,

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n’apparaitra pas avec l’objet ravivé. Ainsi un livre photographié à moitié rédigé sera ravivé à moitié
rédigé même si l’original à été complété depuis.

Le ravivement d’un être vivant aura le même fonctionnement que celui d’un objet. Il sera identique à
l’original et aura donc les mêmes capacités et savoir, que le sujet au moment de la photo. Un être
humain ravivé pourra tenir une conversation ou effectuer une tâche si cela lui convient car les êtres-
vivant garde leur libre arbitre. Il peut donc être dangereux de raviver une photo d’indien d’Amazonie
prise en 1912 au beau milieu d’un appartement parisien. La panique de son apparition dans un endroit
inconnu alors qu’il se trouvait, pour lui, la seconde précédente, dans la forêt amazonienne, risque de le
rendre agressif.

Le fait de raviver l’essence des photos présente des contraintes en amont et en aval de l’usage de la
compétence.

c. Contrainte du « ravivement »
1. En amont de la photo

L’une des premières contraintes, en amont, est que la photo doit être prise avec un appareil cent-vues
de première génération, ce qui est assez rare, car avec 600 appareils, en supposant que l’ensemble de
ceux-ci soit fonctionnels, cela représente 60000 prises de vues possibles. Cela explique la volonté de
certains groupes de trouver le moyen de reproduire le processus. Actuellement les différents groupes
connus possèdent l’équivalent de 75 appareils complets.

2. Pendant la photo

La seconde contrainte a lieu lors de la prise de vue, les sujets ne peuvent pas être pris en photo
plusieurs fois d’affilée. L’appareil capture l’essence du sujet, ce que certains comme le roi de Naples
appelleraient l’âme, rendant impossible une autre prise de vue par appareil cent-vues et des photos
irrémédiablement floues pour les appareils classiques. Pour les appareils normaux cela s’explique par
le fait que les sujets ne sont plus totalement complets et même si la lumière se fixe sur la pellicule il
manque ce qui va donner la consistance au sujet. Pour les appareils cent-vues, l’essence du sujet étant
déjà sur la pellicule, il n’y a plus rien à photographier rendant les prises suivantes grises comme une
photo prise sans flash dans un environnement extrêmement sombre. De plus, il faut que la photo soit
prise parfaitement pour en permettre le ravivement a posteriori.

Pour les sujets inertes, cette contrainte est permanente car l’objet ne possède aucun moyen de
reconstruire son essence. Il ne peut donc exister qu’une seul photo d’un objet pris avec un appareil
cent-vues.

Pour les sujets vivants, cette contrainte est différente car, par définition, ils vivent et comme dans le
cas d’une blessure qui sera soignée avec le temps, l’essence se reconstituera permettant un nouveau
cliché. Cependant, cela n’est pas instantané et dépendra de la condition du sujet. L’essence est
composée à la fois de l’énergie vitale mais aussi mentale du sujet, lors de la prise de vue ces deux
éléments sont aspirés dans la pellicule ce qui laisse un « trou » plus ou moins important chez les sujets.
Ce « trou » est la raison du malaise de certaines personnes prises en photo avec un cent-vues, les sujets
les plus faibles ressentent beaucoup plus cet effet contrairement à un athlète entrainé qui ne ressentira
pas grand-chose. A l’inverse, sur un sujet extrêmement faible tel qu’une personne âgée malade,

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l’absorption d’essence peut être fatale. Plus un sujet est résistant (mentalement ou physiquement)
moins le temps nécessaire entre deux clichés sera long, à l’inverse moins le sujet est résistant plus il
faudra attendre de temps avant de pouvoir effectuer un second cliché. La durée minimum observée
entre deux clichés pour une personne en bonne condition de santé est de deux mois, ce temps ainsi que
les effets ressentis par le sujet augmentent avec chaque prise de vue.

Quelle que soit la condition physique du sujet, il y aura une gêne pendant un temps plus ou moins long
réduisant les capacités de la personne, par exemple pour un scientifique cela pourrait se caractériser
par un mal de tête récurrent pendant un certain temps.

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3. Pendant le ravivement

La première contrainte rencontrée pendant le ravivement est de savoir exactement ce que contient la
photo. Si les joueurs utilisent des clichés qui ne sont pas d’eux, ce qui devrait être souvent le cas, il n’y
a aucun moyen d’être certains du contenu. Pour exemple, une arme à feu prise en photo avec un
chargeur dans l’arme ne permet pas forcément de savoir combien de balles sont dedans. Comme décrit
plus haut, la réaction d’un être vivant est aussi un élément aléatoire à moins d’avoir préparé la prise de
vue.

L’une des contraintes les plus importantes est le lieu du ravivement de la photo. En effet si les joueurs
ravivent une image dans un endroit différent du lieu de la prise de vue, alors l’objet ou l’être qui
apparait de l’image apparaitra pour une courte période de temps qui dépendra de la condition du
personnage et de sa compétence en ravivement (cf. d. Mécanique de jeu). Plus celui-ci sera bon dans
ces domaines, plus le sujet ravivé restera longtemps car une partie de l’essence du joueur est utilisé
pour faire apparaitre le sujet. Une fois le temps imparti terminé, le sujet s’évapore sans laisser de trace
et l’essence que le personnage a investi dans le ravivement peut être récupérée avec le temps.

Si le ravivement a lieu à l’endroit exact de la prise de vue et avec la bonne orientation de la photo alors
le sujet qui apparait devient permanent. Cet aspect du ravivement demande que la personne réalisant
l’opération soit forte physiquement et mentalement car l’essence investit dans l’apparition du sujet ne
peut pas être récupérée. Cela affaibli le personnage effectuant l’action mais aussi le sujet qui a servit
de modèle à la photo qui reçoit un contrecoup, pour les objets s’il s’agit d’un objet fragile tel qu’un
vase ne verre ou une peinture, des brisures ou des déchirures peuvent apparaitre, s’il s’agit d’objets
solides, ils seront simplement fragilisés. Pour les êtres vivant, ils ressentent les mêmes effets que lors
de la prise de la photo comme s’ils n’avaient pas récupérés, si une personne faible en subit les effets
cela peut entrainer la mort. Une personne prise en photo jeune peut donc mourir si on ravive de
manière permanente son image alors qu’elle est devenue âgée. Si les sujets des photos ont déjà disparu
il n’y a pas d’impacte particulier.

La dernière contrainte est l’importance de l’essence des sujets pris en photo. Si sur une même photo
plusieurs éléments distincts sont présents seul l’un d’entre eux apparaitra à moins qu’ils ne soient
associés. Par ordre d’importance :

- Les sujets (vivants ou inertes) au premier plan apparaitront toujours avant les autres. Plus un
objet est près de l’objectif, plus son essence est captée.
- Les êtres vivants sur le même plan que des objets inertes apparaissent en premier. L’essence
dégagée par les êtres vivants est plus importante.
- Entre plusieurs être vivants distincts, c’est au MJ de décider qui est le personnage de la photo
ayant le plus de force physique et mentale de la photo. Un bucheron en pleine santé apparaitra
en priorité sur une personne âgée, mais un personnage comme Gandhi pourrait très bien
apparaitre en priorité sur un personnage de type bucheron si le MJ juge que sa force mentale
est plus importante.
- Un être vivant tenant un objet apparait avec celui-ci. Lors d’une prise de vue un objet tenu par
un homme sera assimilé à lui sur la photo.
- Un objet associé à un autre objet apparaitra avec lui. Une arme chargée compte comme un seul
objet.
- Deux objets posés côte à côte sont distincts, c’est au MJ de décider s’il souhaite privilégier
l’ancienneté, l’histoire ou la puissance de l’objet.

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4. Après le ravivement

Le fait d’extraire l’essence d’une photo entraine la disparition du sujet sur la photo, seul un fond gris
uniforme subsiste. Il est donc impossible de raviver plusieurs fois la même photo.

d. Mécanique de jeu

Le système de dés utilise la mécanique du D100 avec un pourcentage à ne pas dépasser pour réussir.
Seule la caractéristique initiative et la capacité ravivement fonctionnent en utilisant une mécanique
différente.

1. Les caractéristiques :

- la chance : C’est une valeur indépendante qui ne pourra plus évoluer après la création du
personnage, elle sert au MJ à définir si un joueur peut, par exemple, trouver un objet
intéressant dans un capharnaüm ou bien s’il gagne à un jeu de hasard.
- la dextérité : C’est une valeur qui sert à définir l’agilité du personnage, sa souplesse etc
- le physique : C’est une valeur qui va représenter la résistance du personnage, sa corpulence,
les charges qu’il peut soulever.
- l’intelligence : C’est une valeur qui sert à définir la capacité du personnage à apprendre,
retenir, résoudre des énigmes.
- la volonté : C’est une valeur qui représente la capacité du personnage à résister à la pression, à
se dépasser.
- La perception : C’est une valeur qui représente l’instinct du personnage.
- Le charisme (Physique + intelligence /2) : Valeur servant à définir la façon dont le personnage
est perçu.
- L’initiative (dextérité + intelligence / 2) : Valeur servant à définir la réactivité du personnage.
La valeur obtenue indique quel type de dé lancer en référence au tableau 1. Le joueur lance un
dé correspondant à sa valeur en pourcentage. Le score le plus haut sur ce jet de dés à
l’initiative.

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2. Les compétences

Les compétences sont toutes utilisables et correspondent aux compétences qu’un humain peut
apprendre dans la vie des années 2000. Les compétences pour lesquels le personnage a suivi un
entrainement se basent (sans expérience dépensée dans celle-ci) sur les valeurs des caractéristiques
associées. De manière générale on évitera de faire lancer les dés si l’action est évidente en terme de
succès (ouvrir une porte, enjamber un petit muret), où uniquement pour la possibilité d’échec critique
(et bon parce que c’est sympa jeter des dés).

Par exemple :

- Informatique : Intelligence - Supporter la douleur : Volonté


- Gymnastique : Dextérité - Intimider : Charisme
- Marathon : Physique

La compétence ravivement est basée (sans expérience dépensée dans celle-ci) sur ((dextérité +
intelligence + physique + volonté)/4) ce choix représente le fait que raviver une photo va utiliser de
votre essence. Le processus étant simple pour réaliser cette action, aucun lancé de dés n’est à effectuer
pour savoir si l’action réussi mais le joueur lance un dé correspond au tableau 1. Le joueur lance un dé
correspondant à son pourcentage en ravivement, la valeur obtenue sur le dé correspond au temps en
minutes que va durer l’objet quand l’apparition ne se fait pas sur le lieu de la prise de vue.

Le ravivement utilisant l’essence du joueur pour faire apparaitre le sujet, un malus de 2 % est appliqué
à chaque caractéristique lié au ravivement (Int, Dex, Phy, Vol) de manière temporaire, pour chaque
utilisation entre deux moments de repos complet (par exemple entre deux nuits complètes), le ou les
malus diminue à hauteur de 6% par temps de repos.

Si le ravivement est utilisée sur le lieu de la prise de vue et donc pour ramener un sujet de manière
permanente un malus de 5% est appliqué de manière permanente à chaque caractéristique lié au
ravivement. Il n’y a aucun moyen d’annuler cet effet qui représente l’essence donné au sujet. Si l’un
des personnages est le sujet de la photo ravivée, il subit un malus permanent de 2%. Donc si l’un des
personnages ravive de manière permanente une photo de lui-même, il subira un malus total de 7% à
l’intelligence, la dextérité, le physique et la volonté.

Les malus s’appliquent à l’ensemble des compétences qui y sont reliées.

Tableau 1 Table de dé pour initiative et ravivement

Valeur en pourcentage Dé
01-16 % D4
17-32 % D6
33-48 % D8
49-64 % D10
65-80 % D12
81 -100 % D20

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V. Scénario
a. Généralité

Le scenario se situe dans les années 2000, l’un des membres du groupe d’aventuriers dont vos joueurs
font partie a obtenu par un ami commissaire de police la moitié de la photo récupérée par la police lors
du vol du Muséum national d’Histoire naturelle en 1975. Grâce à la base de données créée par le
groupe, la photo a été identifiée comme celle du trésor découvert par l’expédition scientifique du
docteur Locar en 1915. La moitié de photo n’est pas utilisable pour permettre de faire apparaitre le
trésor et dans tous les cas il faudrait se trouver dans le temple pour que le trésor réapparaisse de façon
permanente et soit donc utilisable.

Les joueurs vont être mandatés par le doyen du groupe des aventuriers pour trouver :

- qui peut être en possession de l’autre moitié de la photo.


- le rapport scientifique de l’expédition afin de découvrir la localisation du temple.
- Récupérer l’autre moitié de la photo.
- Partir en expédition récupérer le trésor.

Je ne suis pas un adepte des scénarios entièrement rédigés que les masters n’arrivent en général pas à
suivre puisque leurs joueurs font en général tout sauf ce qui est prévu… Je placerai donc les grandes
lignes directrices avec les éléments utiles pour que les joueurs puissent avancer. Le maitre de jeu
pourra à loisir faire des liaisons entre les différents points pour que l’histoire s’adapte au raisonnement
des joueurs. Le groupe des explorateurs ne leur fournira que le minimum de matériel physique, la plus
part de l’équipement dont ils disposeront sera sous forme de photo.

b. Informations
1. L’expédition

Historique

Ce qu’il faut savoir sur l’expédition : L’expédition du docteur Locar est partie de France en 1912 avec
ce qui devait être le summum de la technologie photographique. Le « cent-vues » devait leur permettre
d’obtenir un rendu le plus vivant possible en prenant des successions de clichés afin d’être à la pointe
des études anthropologiques. Dix appareils ont été emportés pour les trois ans que devait durer
l’expédition mais seul huit des dix appareils ont été utilisés. Lors de l’expédition, il y a eu plusieurs
attaques d’indigènes car ils pensaient que les explorateurs leurs volaient leurs âmes, et cela à juste
titre. L’expédition a du se déplacer assez souvent pour fuir la population et en fin 1914, les
explorateurs ont trouvé un temple que même les indiens Terena avaient oublié. Un appareil entier fut
dédier au trésor trouvé dans le temple mais seule la première photo a pu être développée. Le temple est
situé à 100 km au sud de l’actuel Manaus mais le rapport de l’expédition n’en fait pas mention.

Peu après avoir découvert le temple, l’expédition a du rentrer en France car avec la guerre qui éclatait
les ressources qui leur étaient octroyées ont été coupé. Le trésor ne pouvait pas être ramené
immédiatement faute de moyen. Un enfant indigène a été adopté par un des scientifiques de
l’expédition.

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Durant le voyage du retour le photographe de l’expédition est mort dans sa cabine fermée de
l’intérieur. Il a été l’un des premiers à découvrir le pouvoir des photos mais n’a pas pu en profiter car
le sujet de la photo qu’il venait de développer était un indigène armé d’une lance. L’indien paniqué
d’être dans un endroit inconnu a attaqué le photographe puis, quelques minutes, plus tard s’est évaporé
laissant une photo grise.

Suite à la présentation des résultats de l’expédition au gouvernement français, une mission de


récupération du trésor fut mise en place en secret, en espérant que l’or rapporté aiderait à l’effort de
guerre. Cependant, la marine allemande avait intercepté le message et, pensant que la cargaison
recelait des armes, le bateau transportant le trésor fut coulé lors de son voyage retour vers la France,
emportant le trésor par le fond.

L’ensemble des photos des huit appareils ont été développées mais sur 800 clichés seul 400 sont
utilisables, les 400 autres clichés présentaient un fond gris du à des prises de vue successives d’un
même sujet. Les photos qui ont été développées sont exposées au Muséum national d’Histoire
naturelle de Paris, une 20aine sont en vitrines, 30 ont été volées en 1975, le reste se situe dans les
réserve du Muséum et peuvent être consultées si l’on a les bonnes autorisations.

Possibilités

L’enfant adopté : Il est le dernier survivant, il a 95 ans et termine sa vie à Paris dans l’hôtel particulier
appartenant à la famille du scientifique, la famille Meulin. Il a travaillé pour eux comme domestique
mais fait partie de la famille. Il connait l’emplacement du temple et dira du bien des gens de
l’expédition. Si on parle de photo il sera nerveux et chassera les joueurs si bien sur il a déjà parlé du
temple, sinon vous allez devoir trouver un autre moyen de leur faire trouver le temple.

Un jet d’observation avant de parler à l’indien permettra au joueur de constater qu’il n’y a aucune
photo dans la maison.

Les joueurs peuvent penser à l’indien en lisant le rapport qui fait mention de l’adoption, sinon lors
d’une visite au Muséum l'une des personnes du musée peut les mettre sur la voie.

Le responsable du muséum : ils pourront obtenir un rendez-vous avec l’aide des membres des
aventuriers qui sont en contact régulier avec le Muséum. Un groupe qui ne saurait pas par où
commencer peut être mis sur la voie de cette manière.

Le responsable était déjà en poste lors du vol, il pourra décrire la scène et dire qu’il a trouvé une photo
grise à l’endroit du vol mais que la police n’a pas voulu la prendre en compte.

Après le vol, le responsable s’est intéressé au contenu de cette exposition mais n’a rien trouvé de bien
particulier, il pourra donner un rapport de l’expédition et dire qu’il a rencontré un indien après le vol
qui était venu demander ce qui avait été volé, mais il ne sait pas de qui il s’agissait.

Si les joueurs sont en bon terme avec le responsable au court de la discussion, il les laissera voir le
reste des photos ce qui peut être l’occasion de récupérer quelques photos pour s’en servir plus tard.

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2. Le voleur

Historique

Le voleur fait partie du groupe des nettoyeurs qui avait appris que les appareils utilisés pendant
l’expédition étaient des cent-vues, il a donc voulu effacer ce risque potentiel mais avec un peu de
retard, car le groupe JFM en était au même point et les deux voleurs se sont croisé. Le voleur de JFM a
tué celui des nettoyeurs mais n’a pas pu avoir l’ensemble de la photo à cause de la police.

A cette période le groupe JFM ne pouvait pas accéder aux archives de la police, le sujet est donc resté
lettre morte jusqu’à ce que le groupe des aventuriers réussisse à récupérer cette moitié.

Possibilités

Si les joueurs sont déjà passés au Museum mais ne pensent pas directement aux autres groupes comme
responsables du vol, un PNJ infiltré dans le groupe JFM peut les contacter pour dire que l’information
est remontée aux oreilles du chef et qu’il compte mettre la moitié de photo à l’abri au QG du groupe.

Une banque leur est indiquée (pas forcément à Paris) : choisissez une ville que vous connaissez pour
organiser une course poursuite. Le contact chez JMF pourra leur indiquer un trajet approximatif pour
qu’il puisse se préparer. En fonction de votre groupe préparez un assaut musclé ou bien aidez les
joueurs à faire un braquage dans le feutré.

Vos joueurs peuvent tenter d’entrer en contact avec les nettoyeurs pour leur proposer de se venger et
tenter de récupérer la photo pendant qu’un conflit à lieu.

3. Le Voyage

Une fois la photo récupérée et le passage au Muséum puis chez l’indien effectué, les joueurs peuvent
organiser un voyage en Amazonie pour tenter de récupérer le trésor. Le groupe des aventuriers aide
autant que possible les joueurs en leur fournissant des photos d’armes et d’équipements divers mais
aussi des photos de membres des aventuriers qui pourront les aider en cas de difficulté. Un second
groupe sera envoyé en même temps que les joueurs en Amazonie pour brouiller les pistes une fois sur
place et un membre plus ancien du groupe des aventuriers accompagne les joueurs, il est imposé par le
chef en prétextant que Jean Lacart est déjà allé dans la jungle. En réalité, il veut que quelqu’un de
suffisamment fort pour faire apparaitre le trésor de manière permanente soit présent en Amazonie.

La préparation se fait sans encombre, une certaine Jeanne Tonnel du 2nd groupe tente de se lier
d’amitié avec l’un des joueurs malgré les directives disant qu’il faut éviter les contacts avant que
l’opération soit finie. Il s’agit en fait d’un membre des nettoyeurs qui veut empêcher le bon
déroulement de l’opération mais qui ne serait pas contre un petit extra en or si c’était possible.

Le voyage en mer ne posera pas de problème particulier, un petit vol dans le sac d’un des joueurs
pourra toujours faire monter la pression sur un espion possible mais ce ne sera en fait qu’un marin
cleptomane. Comme il s’agit d’une traversé de l’océan vous pouvez aussi placer une tempête au
milieu.

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Une fois arrivé en Amazonie, le bateau fera escale à Santana à l’embouchure de l’Amazone, les deux
groupes devront changer de bateau pour rejoindre Manaus. Durant cette escale le 2 nd groupe va
disparaitre dans l’explosion du premier bateau. Pendant le déchargement des affaires faites rester les
membres du second groupe à bord, puis faites moi péter tout ça pour que les seuls survivants soient le
groupe des joueurs avec leurs accompagnateurs ainsi que Jeanne Tonnel. Faute de bateau retour avant
un long moment, le tuteur proposera de la récupérer dans le groupe.

Jeanne dira qu’il doit surement y avoir des membres de JMF. Bien sur c’est elle qui a fait exploser le
bateau pour rejoindre le groupe.

4. La jungle

Une fois les difficultés dues à l'explosion résolues, il est temps de faire route vers Manaus. Vous
pouvez agrémenter le voyage d’une panne et d’une attaque d’indien. Une maladie peux être la bien
venue ou encore la perte du stock de nourriture obligeant à s’arrêter pour chasser.

Sur le bateau on ne trouve que 4 personnes en plus du groupe :

- Le conducteur, un américain venue chercher la tranquillité loin des lois américaines. Il n’est
pas spécialement bavard et s’en tiendra à dire qu’il s’appel Pete et qu’il veut juste la paix. Si
les joueurs commencent à être trop curieux, il n’hésitera pas à montrer un révolver ni à s’en
servir en cas de problème.
- Un explorateur anglais qui veut descendre à la source de l’Amazone. Il transporte
étonnamment peu de matériel pour une expédition. Si la question lui est posée, il se défend en
prétextant qu’il rejoint un autre groupe déjà présent. Il s’agit en fait d’un membre de JMF mais
il ne se compromettra jamais. Son objectif est d’observer ce qu’il advient du trésor pour
ensuite pouvoir le récupérer. Il a d’ailleurs engagé les deux indiens pour suivre le groupe
discrètement.
- Deux indiens qui ont vendu des peaux en ville et reviennent avec de la nourriture et des
produits étrangers. Si les joueurs sont attentifs, ils pourront constater que parfois les indiens
semblent parler en regardant l’explorateur. Si on les interroge ils feront semblant de ne pas
parler la langue.

Une fois arrivés à Manaus les différents occupants du bateau se séparent. L’explorateur continue son
chemin en bateau mais reviendra peu de temps après pour prendre des nouvelles de ses informateurs.

Si les joueurs vont vers le sud comme indiqué, ils trouveront le temple après une 10aine de jours dans
la jungle. S’ils ont récupéré des photos au Muséum, ils pourront avancer plus facilement en essayant
de trouver des points de repère. S’ils ont du courage, ils pourront tenter de raviver la photo d’un
indigène pour se faire guider. Avec de la chance vous leur accorderez si cela traine trop, le fait qu’ils
aient trouvé la photo de l’indien adopté qui pourra facilement les guider, mais impliquera la mort du
vielle indien à Paris s’ils le ravivent.

Faites leurs subir une attaque de serpent durant le trajet.

Pendant que les joueurs voyage dans la jungle, l’explorateur de JMF a remonté l’Amazone, sur les
indications des indiens, afin de tenter de croiser la route du groupe.

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5. Le trésor

Une fois que les joueurs ont rejoint le temple, que vous pouvez décrire comme un temple maya, les
indiens qui les suivent les attaquent car ils refusent que des étrangers profanent un de leurs temples.

Une fois ce problème réglé, le tuteur du groupe peut faire revenir le trésor grâce à la photo, le trésor
apparait alors devant le groupe. Faite leurs imaginer l’Eldorado.

Quand tout semble aller pour le mieux Jeanne Tonnel tire sur le groupe et active un mécanisme
permettant de fermer la porte du temple, enfermant ainsi le groupe. A vous de décider si le tuteur est
tué par l’échange de coup de feu ou s’il continue à aider le groupe.

Les joueurs devront réussir à sortir au bout d’un moment grâce aux photos qu’ils ont en stock.

Une fois dehors, ils pourront constater que Jeanne Tonnel est morte à cause d’un coup de couteau et
que des traces de sang semblent aller vers la forêt. S’ils suivent ces traces ils trouveront l’explorateur
mal en point qui les menacera d’une arme.

Si les joueurs le laisse en vie, il parviendra à se soigner et avertira le groupe JMF entrainant un
échange sanglant quand les deux groupes se rencontreront pour récupérer le trésor.

Si les joueurs le capture ou le tue, ils seront les seuls au courant pour le trésor et seront donc libres de
décider ce qu’ils vont en faire : le garder, le rapporter au groupe des explorateurs ou encore, pourquoi
pas, le laisser sur place car il appartient aux indiens.

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