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DÉICIDE

par Sethis Y. An'Dariel


dans le cadre du concours Démiurges en Herbes 7
Nov. 2013

1
TABLE DES MATIÈRES

Le pitch..........................................................................................................................3
Note d'intention.............................................................................................................4
Univers...........................................................................................................................5
Les événements.........................................................................................................5
Le bestiaire..............................................................................................................10
Le Système..................................................................................................................12
Le Personnages........................................................................................................12
Les Compétences.....................................................................................................12
Les rangs..................................................................................................................13
Test simple...............................................................................................................14
Test en opposition....................................................................................................15
Combat....................................................................................................................15
L'Essence Primordiale.............................................................................................16
Évolution du personnage.........................................................................................18
Les objets.................................................................................................................18
Feuille de personnage..............................................................................................19

2
LE PITCH

IL existe.
Quetzalcóatl, Allah, Zeus, Ahura Mazdâ, Yahvé, Râ … peu importe son nom.
IL existe.

Alors que l'Humanité résous ses anciens conflits et suis enfin le chemin de la sagesse,
IL fait sont apparition au monde. Et IL n'est pas content car IL s'ennuie. IL nous
trouve ennuyeux. Or IL a bien l'intention de nous rendre amusant de nouveau, quitte à
intervenir lui même …

Quand Dieu s'avère être un gamin puéril, cruel et égoïste, et l'Humanité un jouet entre
ses mains qu'il brise pour son plaisir, que peuvent les Hommes contre sa volonté ?
Doivent-ils lutter pour survivre ? Mais peut on même tuer Dieu … ?

3
NOTE D'INTENTION

Première participation aux DeH.


Pour moi, c'était surtout l'occasion de me motiver à aller au bout de quelque chose.
J'ai des idées, tout le monde a des idées, mais peu en font quelque chose – moi y
compris – et c'était là le but de la manœuvre : rendre quelque chose. Aussi, le projet
que je présente dans le cadre de ce concours est fatalement inachevé, bancal, voire à
la limite bâclé. Je n'y ai pas planché autant que je l'aurais voulu.

Mais j'ai rendu quelque chose, j'y ai travaillé, je l'ai bouclé à temps et en ce qui me
concerne c'est déjà une victoire ! Ma plus belle récompense ! J'espère à présent avoir
une montagne de retours, afin de retravailler cette première création.

Concernant le jeu lui même, je n'ai pas grand chose à en dire. Si le jeu ressemble en
quoique ce soit à une œuvre déjà existante, j'ignore laquelle – nonobstant l'ambiance
post-apo, qui est un poncif du genre.

Je voulais avant tout un système original et sans dé, qui collait avec l'histoire du jeu
(les Hommes qui s'approprient les armes de Dieu pour lutter, toussa …) et je pense
avoir réussi. Quant à l'histoire, j'avais dans l'esprit de faire ressortir cette notion de
combat contre l'inéluctable (Dieu, le destin et compagnie) et donner la possibilité à
l'Homme de transcender sa condition de mouton de Panurge inconscient de ce qui se
trame au dessus de sa tête.

Et je trouve que l'idée de tuer Dieu, ma foi, ça claque :D

Promis je ferais mieux l'an prochain (ils disent tous ça je parie) ...

4
UNIVERS

LES ÉVÉNEMENTS

• I – L’Apogée des Hommes

20xx. Dans un Futur proche.


L’Humanité a surmonté les difficultés de jadis.
Après la découverte hasardeuse d'une nouvelle matière aux propriété merveilleuses,
l'UTC permettant de produire, transformer, stocker et transporter une phénoménale
quantité d'énergie avec facilité, la civilisation humaine changea radicalement.

Tout d'abord la crise énergétique qui menaçait de se transformer en guerre planétaire


fut étouffée dans l’œuf, apaisant rapidement les tensions entre les puissances
concurrentes. Ce reflux prompt et inattendu entraîna une prise de conscience des
gouvernements quant à la futilité de leur différents et mena à une volonté sincère de
travailler de concert à l'emploi de l'UTC dans un but commun d'amélioration des
conditions de vie de l'Humanité. C'est ainsi que, possédant désormais une quantité
quasi-infinie d'énergie renouvelable, elle parvint au fil des ans à éradiquer la famine
et la maladie, mais aussi à réparer les dommages environnementaux qu'elle avait
infligé à la planète au cours des derniers siècles, ère d'industrialisation, de
consommation et de gaspillage excessif.

Ses énormes bonds en avant dans les domaines technologiques et scientifiques l'on
conduit à une meilleurs connaissance de l'Univers et rétrospectivement, d'elle même.
Débarrassé de ses besoins matériels, l'Homme s'est alors tourné avec ferveur vers des
considérations plus spirituelles ; et dépourvu de cupidité, de jalousie et de colère, il
accédait lentement mis sûrement à un stade supérieur de l'évolution, étudiant sans
cesse ce qui fut et ce qui est, repoussant toujours d'avantage les limites de la
connaissance et de la compréhension du comment et du pourquoi. Tout cela pour le
plaisir de savoir, d'apprendre, de s'améliorer.

L'Homme s'était assagi, faisant fi de son passé laborieux pour se tourner vers un futur
radieux ...
UTC [Universal Transducer Crystal], un élément artificiellement créé par l'Homme, aux
propriétés quasi-magiques. Matière cristalline de couleur bleu ciel, usinée en forme de
cylindres, elle transforme tout type d'énergie qu'elle reçoit (solaire, thermique, cinétique,
magnétique etc.) et l'emmagasine pour la restituer à l'envi en énergie électrique.

5
• II – IL

Il existe.
Depuis l'aube des temps, l'Humanité a vénéré une entité supérieure. Une forme
suprême, qui donnerait un sens au chaos et à l'inconnu, rassurante pour l'esprit
primitif de l'Homme tout du long de son évolution. Chacun y croit. Ou non.
Quetzalcóatl, Allah, Zeus, Ahura Mazdâ, Yahvé, Râ … peu importe son nom, il
existe. La preuve fut faite en ce jour honni.
Ce jour ou IL a pété un câble.

Un jour comme tant d'autres, anodin, l'Humanité vaquait à ses occupations.


Soudain, le ciel s'illumina, teinté de rouge, et les nuages s'assombrirent tandis que se
mit à pleuvoir cendres et gouttes de sang sur toute la surface de la planète. Puis une
voix s'éleva, puissante telle le tonnerre, faisant vibrer jusqu'aux entrailles même de la
Terre, audible et compréhensible de tous.

« Humains !! Je m'ennuie et vous ne faites rien d'amusant ! Pourquoi vous ne vous


battez plus, hein ? C'était mieux avant, vous étiez plus drôle !! Méchants !! Puisque
c'est comme ça, je vais vous obliger à être marrant de nouveau ! »

Sur ce mots, le ciel sembla s'ouvrir en deux dans un rai de lumière aveuglante puis
s'estompa. Au travers de la plaie béante qui zébrait le ciel, l'Humanité toute entière,
abasourdie, contemplait avec horreur les millions de points incandescents qui se
dirigeaient vers le sol.

• III – Le Feu venu du Ciel

Certains cédèrent à la panique.


D'autres, plus avisés, se réfugièrent en sous sol, aussi profondément que possible.
Les météores ce jour là rasèrent toute existence à la surface de la planète. Ni la
Nature, ni les constructions humaines ne résistèrent à la nuée ardente, qui s'abattit sur
la Terre pendant plusieurs jours sans faiblir. Les forêts brûlèrent, mers et fleuves
s’asséchèrent, les montagnes furent rasées, la forme même des continents fut
modifiée ; et lorsque la pluie cessa enfin, que la plaie dans le ciel se referma, il ne
subsistait plus rien qu'un immense désert noir à perte de vue, des débris calcinés, du
sable, des cendres et de la poussière. Rien de plus.

Rien que le néant, et un rire tonitruant résonnant dans l'air pendant ce qui semblait
durer une éternité. IL s'amusait désormais.

6
• IV – Infection

De l'Humanité ce jour là ne subsistait qu'une fraction, une poignée sur toute la planète
qui avait su garder la tête froide lors du cataclysme et avaient survécus cachés dans
des tunnels, des mines ou des bunkers.

Lorsque les survivants sortirent de leurs refuges, ils commencèrent à arpenter le


Désert à la recherche de vestiges épargnés par les météores.

Déjà amoindrie, l'Humanité failli s'éteindre complètement lorsque les plus curieux
s'approchèrent du centre des cratères les plus vastes. De ceux-ci s'échappait des
volutes de fumée noirâtre, miasmes nauséabonds et délétères qui frappait de maladie
quiconque avait le malheur de s'en approcher de trop près. Celle-ci, nommée plus tard
« Peste Divine », transforme lentement et douloureusement l'infecté en une parodie
d'humain, difforme et répugnant, mélange grotesque de bubons purulents, de peau
squameuse et de croûtes, tandis que l'intérieur se liquéfie petit à petit. Les infectés
finissent par mourir dans d'atroces convulsions, vomissant leurs fluides corporels en
même temps que ce qu'il reste de leurs organes. À moins qu'ils ne se soient tués
avant, ce qui est bien plus raisonnable, et bien moins douloureux.

Leur calvaire dura quelques années. Des années de misère noire, de famine
insoutenable et d'horreur sans nom. Les Hommes retombaient au stade primitif -
voire même bestial - pour survivre. Meurtre et cannibalisme étaient courant dans le
Désert, car il était rare d'y trouver de quoi subsister.

Parfois, tout de même, l'on retrouvait un artefact moderne, une arme ou une source
d’énergie, qui assurait une certaine pérennité à son détenteur ; et avec le temps,
quelques un finirent par s'attrouper, décidant de mettre en commun leurs trouvailles
pour survivre. Ce fut l'avènement des premiers camps, un semblant de société
civilisée qui permit à l'Humanité de se perpétuer.

7
• V – La Mort qui marche

IL ricanait. Sombre présage d'une calamité future.

D'abord quelques uns.


Puis d'autres. Puis tous. Ils finirent par être des milliers, des millions.
Les morts, ceux qui avaient été contaminé par la Peste Divine, commencèrent à se
relever. À moitié putréfiés, dénués d'intelligence et même de conscience, ils
cherchaient juste à traquer les humains pour les contaminer à leur tour. Moins
contagieux que les miasmes, une simple griffure ou morsure suffisait à propager le
germe, qui tuait son hôte avant de le transformer à son tour en zombie qui venait
grossir les rang déjà pléthorique de cette engeance inlassable de morts-vivants.

L'Humanité n’eut d'autres choix que de se retrancher, fortifiant encore d'avantage ses
positions. De camps de fortune, ces rassemblements hétéroclites finirent par se
transformer en villages, puis en petites villes. Des nouvelles techniques étaient
inventées chaque jour pour combler les besoins de la population et pour combattre les
Infectés. On s'acharnait aussi à récupérer les reliques de l'Avant, dont la technologie
augmentait de façon significative la survivabilité des camps et le bien être de ses
habitants. Des générateurs d'énergie, des armes, de la nourriture ….

• VI – L'Armée céleste

L'Humanité était parvenue à se stabiliser malgré les afflictions qu'elle avait subit
jusqu'alors. Au sein des villes fortifiés, de nombreuses machines rafistolées
fournissaient lumière et chaleur à la population, et une nouvelle forme d'agriculture à
base de mousses et de champignons vit le jour. Quoique que précaire, la survie de
l'Humanité était en bonne voie.

C'est pourquoi IL lui apposa un antagoniste : les Dévas, un autre de ses jouets. Il
s'agissait de grandes créatures ailées arborant une forme humanoïde, entièrement
constitués d'un métal argenté, brillant et lisse, dépourvu d'aspérités. Dénués
d'émotions, ils étaient néanmoins pourvu d'une grande intelligence – pour leur
permettre de traquer les Hommes et déjouer leur plans – ainsi que d'une loyauté sans
faille.

Ce fut le début d'une nouvelle guerre. IL ne s'ennuierait plus désormais.

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• VII – L'Essence des choses

Ce qu'IL n'avait pas prévu, c'est que les Hommes commençaient à développer des
particularités pour le moins étranges – pour ne pas dire surnaturelles. Certains d'entre
eux parmi les plus jeunes disposaient de capacités physiques hors-normes : ils
courraient plus vites, étaient plus fort, plus malin ou plus beau, mangeaient et
buvaient peu, évitaient instinctivement les dangers … mais surtout semblaient
présenter une résistance particulière à la Peste Divine et une faculté accrue à
combattre les Infectés. Pis encore, ils paraissaient ressentir la présence des Dévas
proches, réduisant à néant les tentatives d'embuscades, les attaques surprises ou autre
traquenards. Quelques rares parvinrent même à en abattre, en dépit de toute logique.

Certains invoquaient la chance, le hasard, d'autre songeaient au destin, au potentiel de


l'humanité à créer des héros pour la sortir des situations les plus extrêmes. Les
intéressés, ceux qui disposaient de ces capacités spéciales, eux, sentaient
intuitivement quelque chose de profond et d'extrêmement puissant en eux. « Comme
s'ils touchaient de près la vérité des choses et qu'ils savaient instinctivement ce qu'il
fallait faire » d'après leurs dires.

En effet, à force d'exposer tout ce temps les Hommes de sa toute puissance


rayonnante, IL leur avait permit d'entrevoir la même chose que lui, la source de son
pouvoir : l'Essence primordiale, le nom de tout ce qui est. Et les Hommes s'étaient
approprié ce pouvoir. Même s'ils l'utilisaient encore instinctivement, ce n'était qu'une
question de temps avant qu'ils ne comprennent, ne l'étudie, le décortique et ne l'utilise
correctement. Les Hommes ont toujours été doués pour ça.

Il y avait peut être de l'espoir pour la race Humaine ...

9
LE BESTIAIRE

Les Humains
Hétéroclites, les humains ont des capacités très variables selon l'individu.
• Santé : 7 à 10 points en fonction de la stature de la personne.
• Compétences : en fonction du type de PNJ souhaité.
• Inventaire : en fonction du PNJ souhaité.

Exemple – Bert le vagabond


Depuis qu'il est sorti de son abri, le jeune Bert a exploré le Désert, seul.
C'est un nomade à présent bien connu des populations des camps, car son don pour trouver des
artefacts de l'Avant est sans pareil et d'aucun disent qu'il aurait même trouvé un pistolet avec ses
munitions. Drapé dans une grande cape sombre, il vient troquer ses trouvailles une fois par an
sur le marché de Claire, la plus grande cité du Désert de cendre.

• Santé : 8 points.
• Compétences :
Bidouillage (B) // Combat (D) // Connaissance [technologie] (B) // Esquive (D) // Furtivité
(B) // Intimidation (C) // Investigation (A) // Marchandage (B) // Psychologie (C) // Résistance
(D) // Tir (C) // Sens (C) // Survie (B).

• Inventaire :
Cape sombre - Corps - Bonus + 1 rang en furtivité dans le Désert, +2 la nuit.
Plastron rafistolé - Torse - 3 points de résistance - protège des coups tranchants uniquement.
Revolver - Tir - 10 dégâts - 8 munitions restantes.
Dague de fortune - Combat - 4 dégâts.

~¤~

Les Infectés
Anciennement humains, ce ne sont à présent que des enveloppes vides.
• Santé : Nulle. Il faut brûler le corps pour que celui-ci meurt définitivement.
• Compétences : aucune. Les Infectés n'ont plus aucune faculté.
• Inventaire : en fonction du PNJ souhaité.

~¤~

10
Les Dévas
Tous identiques, ce sont des machines de guerre bien supérieures aux humains.
• Santé : 35 points.
• Compétences : Toujours les mêmes.
Combat (A) // Esquive (B) // Furtivité (C) // Intimidation (B) // Investigation (B) // Psychologie
(C) // Résistance (B) // Tir (B) // Sens (B).
• Inventaire : Toujours le même.
Épée argentée - Combat – 6 dégâts.

Les Dévas
Grands êtres humanoïdes d'une taille exacte de 2 mètres 30, ils sont entièrement composés d'un
métal lisse et brillant, dépourvu d'aspérités. Leur tête est ovale et ne présente pas plus
d'irrégularités que le reste. Dotés d'une immense paire d'aile dans le dos, ils sont capables de
voler indéfiniment dans le ciel, traquant les humains dans le Désert comme des oiseaux de
proie. Ils n'ont aucun signe distinctif, et ne possèdent pour tout attirail qu'une large épée d'un
métal identique à leur corps.
Leur but est simple : combattre les humains. Fort heureusement, malgré leur supériorité
physique, ils sont peu nombreux à arpenter la Terre.

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LE SYSTÈME

LE PERSONNAGES

Le Personnage Joueur est représenté par trois traits qui définissent ses capacités dans
le jeu. Ce sont :
– la Santé du personnage, qui représente sa vitalité. Tous les PJ commencent à 10
points de santé, et meurent lorsqu'ils atteignent 0. Ils peuvent également êtres
amputés, empoisonnés, malades, assommés, ivres etc. auquel cas ce sera
précisé dans cette section ainsi que les modificateurs (malus/bonus aux
compétences) afférents.
– Le niveau de maîtrise de l'Essence primordiale (voir plus loin).
– Les Compétences (voir ci-dessous).

LES COMPÉTENCES

Le personnage possède une liste de Compétences qui représentent ses aptitudes, ses
connaissances, ses diverses facultés. La liste des compétences est quasi-illimitées et
correspond à des domaines variés, comme la cuisine, l'escalade ou l'escrime.

C'est au joueur de créer conjointement à son MJ les Compétences qu'il souhaite


acquérir et définir ensemble dans quelles situations elles lui seront utiles. Il dispose
pour ce faire de 10 points de « création », qui lui permettent d'apprendre de nouvelles
compétences et d'augmenter le niveau de celles-ci.
À l'acquisition, une compétence commence au rang F.

• Acquérir une nouvelle compétence : 1 point.


• Acquérir une nouvelle compétence (au delà de la 3eme) : 2 points.
• Augmenter le niveau de la compétence : 1+(nb. de rang antérieurs)
F→ E : 1 pt. E → D : 2 pts. D → C : 3 pts. C → B : 4 pts. B → A : 5 pts. A → S : 6 pts.

Il existe trois catégories de Compétences : Corpus, qui représente les aptitudes


physiques du personnage ; Mentis, qui englobe toutes les connaissances et les
capacités mentales ; et Ego, qui réuni les facultés sociales et interactives.

Toutes les Compétences créées et possédées par le PJ doivent se trouver dans l'une de
ces 3 catégories. Une compétence [Athlétisme] par exemple, sera une compétence de
Corpus, tandis qu'une compétence [Marchandage] sera une compétence d'Ego.

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En outre, le PJ commence automatiquement avec les Compétences suivantes :
– Combat (Corpus) : permet de se battre au corps à corps.
– Perception (Mentis) : permet de voir, entendre ... utiliser ses sens de façon générale.
– Élocution (Ego) : permet de s'entretenir et se faire comprendre verbalement.

Voici une liste non-exhaustive de Rangs imaginables :


– Bidouillage (Mentis) : permet de réparer et faire fonctionner les objets technologiques.
– Connaissances [sujet] (Mentis) : des connaissances spécifiques sur un [sujet] en particulier.
– Intimidation (Ego) : permet de faire prévaloir son point de vue ou soutirer des informations.
– Mensonge (Ego) : permet de rendre ses bobards crédibles.
– Vol à la tire (Corpus) : permet de s'accaparer les biens d’autrui.
– Endurance (Corpus) : permet de résister à diverses afflictions (douleur, poison, asphyxie …)

~¤~

LES RANGS

Les Rangs représentent les niveaux de maîtrise dans les Compétences.


Objectivement, on peut classifier les Rangs ainsi :

F – Réflexe. On le fait sans y penser. Basique, Banal. Ne demande pas d’entraînement préalable.
E – Néophyte. Il faut posséder quelques notions ou entraînement.
D – Adepte. Se débrouille bien en la matière.
C – Pro. Il faut avoir une bonne expérience et / ou un bon entraînement en la matière.
B - Expert. Connaissances poussées et / ou entraînement spécifique.
A - Maître. Summum de l'art / performance de très haut niveau.
S – Surhumain. C'est physiquement impossible, mais parfois un miracle ….

Au delà il y a les Rangs Divins, qui dépassent les capacités naturelles des Hommes ...

Lambda - Gamma - Epsilon - Delta - Bêta - Alpha - Oméga

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TEST SIMPLE

Pour réussir une action, il suffit d'avoir un rang dans la compétence testée égal ou
supérieur à la difficulté de l'action.

Ex : Volos souhaite trouver un objet caché dans une ruine. Il fait un test d'[Investigation] de rang
C, car l'objet est petit et à demi-enterré, il serait aisé de le louper. Fort heureusement pour lui, il a
l'habitude de ce genre de tâche et possède la compétence idoine au rang C. Il réussi donc, après
quelques recherches, à trouver ce qu'il cherche.

Divers facteurs peuvent faire varier les tests, le rendant plus facile (posséder les outils
adéquats, se faire aider, avoir une position stratégique ...) ou au contraire, plus
difficile (absence d'outils, blessures, conditions météo, manque de visibilité …).

Ex : Volos recherche encore une fois un objet spécifique dans une ruine souterraine. Le test normal
d'[Investigation] est toujours de rang C, mais aujourd'hui Volos n'a pas de chance car il a oublié sa
lampe. L'obscurité l'empêche de voir correctement et de fait, sa compétence [Investigation] tombe
au rang E ; il manque donc de trouver l'objet et se résout à rentrer bredouille.

Ex 2 : Ryan tente d'enfoncer une porte en bois, coincée depuis des années par la rouille et les
débris. Il peut effectuer un test d'[Effraction] de rang C mais ne possède la compétence qu'au rang
D. Fort heureusement pour lui, il possède une hache qui lui permettra d'entamer plus facilement
l'obstacle et lui confère donc un bonus, passant sa compétence au rang C. Après quelques coups, il
parvient à fracasser la porte et peut enfin progresser plus avant.

La plupart des actions banales telles que marcher, respirer ou prendre un objet posé
sur une table sont de rang F. Un test n'est jamais nécessaire pour ce genre d'actions.
Si un PJ ne possède pas de compétence adaptée à la situation, il peut tenter un test
général comme s'il possédait la compétence au rang F. Certaines actions requièrent
cependant d'avoir la compétence en question pour être entreprises (il est impossible
de crocheter une serrure sans la connaissance technique que cela implique par ex).

Il est possible de moduler les effets d'une réussite ou d'un échec.


Si le personnage rate une action d'un seul rang, le MJ peut, selon les cas, envisager
qu'il ne s'agit pas d'un échec mais d'une demi-réussite : le personnage est considéré
comme travaillant à achever ce qu'il est en train de faire, et doit retenter un test (avec
- ou non - un bonus de +1 qui traduit le temps et l'acharnement que prend le PJ pour
accomplir l'action). Inversement, un test réussit de plusieurs rangs au delà du seuil de
difficulté pourrait engendrer des effets plus importants (selon les cas).

14
TEST EN OPPOSITION

Lorsque deux actions entrent en conflit (un garde cherche à détecter un personnage
qui se cache, un brigand tente de plaquer son adversaire au sol etc …) il faut procéder
à un test en opposition. L'on compare la compétence mise en œuvre par chacun des
protagonistes (majoré ou diminué selon les circonstances) et le plus fort l'emporte. En
cas d'égalité, c'est au MJ de trancher en fonction de la situation.

Ex : Rubert tente de d'intimider un garde pour que celui-ci le laisse passer. Il utilise sa compétence
[Intimidation] de rang D tandis que le garde tente de résister à la pression psychologique avec sa
compétence [Volonté] de rang C. Le garde ne se laisse pas prendre au jeu et pose la main sur la
gaine de son arme, l'air menaçant. Rubert à tout intérêt à tenter une autre approche …

~¤~

COMBAT

Les combats se déroulent en un round divisé en 3 portions de 1 seconde (dans le jeu).

Chaque action de combat « consomme » un nombre défini de portions :


– Se déplacer : permet au joueur de bouger son personnage d'un nombre de mètres défini par
le nombre de portions qu'il utilise (1 point = 1 mètre, 2 points = 3 mètres, 3 points = 6
mètres), qui exprime l'inertie du personnage.
– Attaquer : permet de porter une attaque au corps à corps ; consomme un nombre de points
dépendant de l'arme utilisée (entre 1 et 3).
– Se défendre : permet au personnage de se mettre en position défensive ; il ne peut pas
attaquer mais il gagne un bonus circonstanciel de 2 rang pour esquiver ou parer une attaque.
– Manœuvre tactique : permet d'effectuer diverses actions dont les effets sont à déterminer par
le joueur et le MJ (feinter, passer derrière un adversaire, le désarmer, l’agripper etc …) ; le
coût en points est à définir par le MJ.

Pour déterminer si une attaque est réussie, on procède à un test d'opposition en


fonction de la situation :
– s'il s'agit d'un combat au corps à corps, on oppose les compétences de
[Combat] pour déterminer si l'attaque touche ou non.
– S'il s'agit d'un combat à distance, on oppose une compétence de [Tir] à une
compétence d'[Esquive].

Une égalité compte comme nul.


Il faut avoir un rang supérieur à son adversaire pour le toucher.

15
Dans les deux cas, si l'attaque touche, on procède à la résolution des dégâts tel que :
Dégâts de l'arme + (réussite) - résistance de l'armure = -x points de santé.
La réussite indique la faculté à infliger d'avantage de blessures lorsque les opposants
sont de forces inégales. Elle se calcule en fonction de la différence de réussite lors du
test d'attaque, à raison de +1 points de dégât par rang au delà du premier.

Ex : Rubert, ayant raté son intimidation auprès du garde, décide néanmoins de ne pas se laisser
faire. Il brandit sa lance de fortune et tente d'empaler son adversaire. Rubert à une compétence
[Combat] de rang C, le garde lui, de rang E. Rubert parvient donc à toucher son adversaire et lui
inflige [6 (la lance) – 0 (pas d'armure) = 6 dégâts] auxquels s'ajoutent un bonus de +1 car Rubert à
réussi son test en opposition de 2 rang supplémentaires (le premier n'octroie pas de bonus aux
dégâts). Il inflige donc un total de 7 dégâts. Le garde s'écroule, le ventre perforé.

Chacun joue à tour de rôle, le premier protagoniste étant celui ayant le meilleurs rang
en [Combat].

~¤~

L'ESSENCE PRIMORDIALE

L’Essence pourrait être définie comme « la définition de chaque chose qui est ». Il ne
s'agit rien de moins que du vocable originel, qui régit tout ce qui existe : objets,
notions, concepts, pensées, lois, actions …

L'Essence d'une chose peut s'exprimer par un mot, qui est en réalité la focalisation
d'une volonté suprême qui déclenche la réalisation de cette chose. Plus simplement,
se concentrer sur une chose fait se réaliser la chose. Bien sur, les Hommes sont
limités dans leur capacité à créer à partir de rien, mais il leur est possible d'améliorer
ce qui existe déjà, notamment leur propres Compétences.

En jeu, cela se traduit par l'utilisation de tuiles sur lesquelles sont inscrites des lettres
(des tuiles de Scrabble© sont parfaites pour ça). Ne conserver que les lettres K W X
D N V N T X L M S R B Z ainsi que les voyelles ( A E I O U Y).
Il en faut au minimum 2 de chaque sorte.

Le joueur possède une réserve personnelle de tuile dépendant de son niveau en


maîtrise de l'EP (Essence Primordiale), qui s'exprime aussi en Rangs Divins allants de
Lambda à Oméga, à raison de 1 tuile par rang (soit 1 au rang Lambda et 7 au rang
Oméga). À sa création, un personnage débute au rang Lambda.

16
Au centre de la table sont aussi disposées 3 à 5 tuiles, en fonction de la volonté du
MJ. Elles sont visibles et accessibles à tous les joueurs.

Pour les utiliser, le joueur indique simplement qu'il a recourt à l'EP lors d'une action.
Il utilise alors ses lettres et/ou celles du centre de la table et les défausses (il les
replace dans le sachet). Ce faisant, il gagne un bonus à la compétence en question.

Concrètement, chaque compétence que possède le personnage se voit associée un mot


fictif composé de 3 lettres formé selon le modèle {Consonne - Voyelle – Consonne}
qui ne peut comporter la lettre Z, réservée à un autre usage.

En « dépensant » ces 3 lettres, il peut appliquer un bonus temporaire à cette


compétence le temps de sa résolution, ce qui lui permet d'accomplir des actions qui
lui seraient autrement impossibles.

Ex : Maurice joue Volos, un personnage roublard et débrouillard spécialisé dans la recherche


d'artefacts d'Avant. Celui-ci a déjà bien baroudé et possède une maîtrise de l'EP de rang Epsilon, ce
qui fait que Maurice a 3 tuiles devant lui [AXV]. Il cherche une fois encore à trouver un objet, mais
cette fois il ne parvient pas à le trouver, malgré toute son attention. En effet, la difficulté du test est
de rang B et Volos ne possède la compétence [Investigation] qu'au rang C.
Cette compétence est représentée en vocable originel par la combinaison des lettres [XUV]. Or
Maurice possède 2 des 3 lettres nécessaires. Fort heureusement, au centre de la table se trouve la
lettre U qu'il lui manque. Il déclare alors au MJ qu'il utilise sa capacité à maîtriser l'EP, il dépense
ses 2 lettres et celle du centre de la table ce qui lui accorde un bonus de 1 rang à sa compétence
[Investigation], qui passe au rang B. Volos, soudain, repère l'objet qu'il convoitait.

Les tuiles personnelles représentent la force mentale du personnage et sont


renouvelées grâce au repos (1 tuile/2h d'inactivité ou toutes les tuiles après une bonne
nuit de sommeil). Les tuiles disponibles au centre de la table sont dépensées
définitivement, et ne seront remplacées qu'au début de la prochaine partie.

Il est possible de dépenser des tuiles supplémentaires pour gagner un bonus plus
conséquent :
– doubler la voyelle du centre confère un bonus de 2 rangs au lieu d'un seul.
(Ex : XUV → XUUV)
– ajouter l'un des suffixes suivants -az/-ez/-oz/-uz à un vocable dont la voyelle
centrale a été doublée confère un bonus de 3 rangs.
(Ex : XUV → XUUV → XUUVAZ)
– écrire deux fois le mot provoque une réussite automatique du test.
(Ex : XUV → XUVXUV)

Il est possible d’augmenter un test de compétence général (lorsque le personnage ne


possède pas la compétence). On considère que le personnage réussi – le cas échéant –
grâce à la chance.
Un test échoué utilise tout de même les tuiles.

17
ÉVOLUTION DU PERSONNAGE

Le MJ est libre de distribuer l'XP en son âme et conscience. Ces points d'xp serviront
à faire progresser les personnages de la sorte :

– Achat/création d'une nouvelle compétence : 2 XP.


– Gagner 1 pt. De Santé max : 2 + 1 XP au delà de 10 (3 XP pour passer à 11 points de Santé,
4 XP pour passer à 12, 5 XP pour passer à 13 etc ...)
– Augmenter le niveau de la compétence : 1+(nb. de rang antérieurs*2) XP
F→ E : 1 pt. E → D : 3 pts. D → C : 5 pts. C → B : 7 pts. B → A : 9 pts. A → S : 11 pts.

– Augmenter le niveau de maîtrise de l'EP : 2*(rang à atteindre) XP


Lambda→ Gamma → Epsilon → Delta → Bêta : Bêta → Alpha →
Gamma : 2 XP Epsilon : 4 XP Delta : 6 XP 8 XP Alpha : 10 XP Oméga : 12 XP

Le joueur peut aussi, avec l'accord de son MJ, dépenser ses points d’expérience dans
des avantages tels qu'une arme spécifique, un contact avec un PNJ, une capacité
particulière, un familier etc …

~¤~

LES OBJETS

Arme :
Nom - type (corps à corps ou distance) - coût de l'attaque* (1-3) - dégâts* (3-10) - note particulière

Protection :
Nom – localisation (partie du corps) – résistance*² (« pv » de l'armure) – note particulière

Consommable et Artefact :
Nom – effet – note particulière

* en fonction du type de l'arme ; par exemple une dague sera plus maniable (coût de l'attaque minial
soit 1 points) mais infligera relativement peu de dégâts. Une énorme hache sera plus difficile à
maîtriser en raison de son poids (coût de l'attaque mximum, soit 3 points) mais infligera nettement
plus de dégâts en cas de coup au but.
*² c'est l'armure qui perd des points de résistance avant que le personnage ne subisse des dégâts.

18
FEUILLE DE PERSONNAGE

→ voir page suivante.

19
État civil : [nom, prénom, âge, taille et poids, lieu de naissance / lignée / d'où il est
issu]

Signes distinctifs : [traits et particularités physiques et comportementales, visibles par


autrui]

Niveau d'essence divine :

Aptitudes
Corpus Mentis Ego
DKNW LMVX BRST

Combat [WAD] -------------- Perception [XEM] ----------- Élocution [BUR] -------------


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_______ [ ] -------------- _______ [ ] -------------- _______ [ ] --------------
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Inventaire

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Santé : __ / __

État actuel : _______________________________________________________

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