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Déicide Sethis
Déicide Sethis
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TABLE DES MATIÈRES
Le pitch..........................................................................................................................3
Note d'intention.............................................................................................................4
Univers...........................................................................................................................5
Les événements.........................................................................................................5
Le bestiaire..............................................................................................................10
Le Système..................................................................................................................12
Le Personnages........................................................................................................12
Les Compétences.....................................................................................................12
Les rangs..................................................................................................................13
Test simple...............................................................................................................14
Test en opposition....................................................................................................15
Combat....................................................................................................................15
L'Essence Primordiale.............................................................................................16
Évolution du personnage.........................................................................................18
Les objets.................................................................................................................18
Feuille de personnage..............................................................................................19
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LE PITCH
IL existe.
Quetzalcóatl, Allah, Zeus, Ahura Mazdâ, Yahvé, Râ … peu importe son nom.
IL existe.
Alors que l'Humanité résous ses anciens conflits et suis enfin le chemin de la sagesse,
IL fait sont apparition au monde. Et IL n'est pas content car IL s'ennuie. IL nous
trouve ennuyeux. Or IL a bien l'intention de nous rendre amusant de nouveau, quitte à
intervenir lui même …
Quand Dieu s'avère être un gamin puéril, cruel et égoïste, et l'Humanité un jouet entre
ses mains qu'il brise pour son plaisir, que peuvent les Hommes contre sa volonté ?
Doivent-ils lutter pour survivre ? Mais peut on même tuer Dieu … ?
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NOTE D'INTENTION
Mais j'ai rendu quelque chose, j'y ai travaillé, je l'ai bouclé à temps et en ce qui me
concerne c'est déjà une victoire ! Ma plus belle récompense ! J'espère à présent avoir
une montagne de retours, afin de retravailler cette première création.
Concernant le jeu lui même, je n'ai pas grand chose à en dire. Si le jeu ressemble en
quoique ce soit à une œuvre déjà existante, j'ignore laquelle – nonobstant l'ambiance
post-apo, qui est un poncif du genre.
Je voulais avant tout un système original et sans dé, qui collait avec l'histoire du jeu
(les Hommes qui s'approprient les armes de Dieu pour lutter, toussa …) et je pense
avoir réussi. Quant à l'histoire, j'avais dans l'esprit de faire ressortir cette notion de
combat contre l'inéluctable (Dieu, le destin et compagnie) et donner la possibilité à
l'Homme de transcender sa condition de mouton de Panurge inconscient de ce qui se
trame au dessus de sa tête.
Promis je ferais mieux l'an prochain (ils disent tous ça je parie) ...
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UNIVERS
LES ÉVÉNEMENTS
Ses énormes bonds en avant dans les domaines technologiques et scientifiques l'on
conduit à une meilleurs connaissance de l'Univers et rétrospectivement, d'elle même.
Débarrassé de ses besoins matériels, l'Homme s'est alors tourné avec ferveur vers des
considérations plus spirituelles ; et dépourvu de cupidité, de jalousie et de colère, il
accédait lentement mis sûrement à un stade supérieur de l'évolution, étudiant sans
cesse ce qui fut et ce qui est, repoussant toujours d'avantage les limites de la
connaissance et de la compréhension du comment et du pourquoi. Tout cela pour le
plaisir de savoir, d'apprendre, de s'améliorer.
L'Homme s'était assagi, faisant fi de son passé laborieux pour se tourner vers un futur
radieux ...
UTC [Universal Transducer Crystal], un élément artificiellement créé par l'Homme, aux
propriétés quasi-magiques. Matière cristalline de couleur bleu ciel, usinée en forme de
cylindres, elle transforme tout type d'énergie qu'elle reçoit (solaire, thermique, cinétique,
magnétique etc.) et l'emmagasine pour la restituer à l'envi en énergie électrique.
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• II – IL
Il existe.
Depuis l'aube des temps, l'Humanité a vénéré une entité supérieure. Une forme
suprême, qui donnerait un sens au chaos et à l'inconnu, rassurante pour l'esprit
primitif de l'Homme tout du long de son évolution. Chacun y croit. Ou non.
Quetzalcóatl, Allah, Zeus, Ahura Mazdâ, Yahvé, Râ … peu importe son nom, il
existe. La preuve fut faite en ce jour honni.
Ce jour ou IL a pété un câble.
Sur ce mots, le ciel sembla s'ouvrir en deux dans un rai de lumière aveuglante puis
s'estompa. Au travers de la plaie béante qui zébrait le ciel, l'Humanité toute entière,
abasourdie, contemplait avec horreur les millions de points incandescents qui se
dirigeaient vers le sol.
Rien que le néant, et un rire tonitruant résonnant dans l'air pendant ce qui semblait
durer une éternité. IL s'amusait désormais.
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• IV – Infection
De l'Humanité ce jour là ne subsistait qu'une fraction, une poignée sur toute la planète
qui avait su garder la tête froide lors du cataclysme et avaient survécus cachés dans
des tunnels, des mines ou des bunkers.
Déjà amoindrie, l'Humanité failli s'éteindre complètement lorsque les plus curieux
s'approchèrent du centre des cratères les plus vastes. De ceux-ci s'échappait des
volutes de fumée noirâtre, miasmes nauséabonds et délétères qui frappait de maladie
quiconque avait le malheur de s'en approcher de trop près. Celle-ci, nommée plus tard
« Peste Divine », transforme lentement et douloureusement l'infecté en une parodie
d'humain, difforme et répugnant, mélange grotesque de bubons purulents, de peau
squameuse et de croûtes, tandis que l'intérieur se liquéfie petit à petit. Les infectés
finissent par mourir dans d'atroces convulsions, vomissant leurs fluides corporels en
même temps que ce qu'il reste de leurs organes. À moins qu'ils ne se soient tués
avant, ce qui est bien plus raisonnable, et bien moins douloureux.
Leur calvaire dura quelques années. Des années de misère noire, de famine
insoutenable et d'horreur sans nom. Les Hommes retombaient au stade primitif -
voire même bestial - pour survivre. Meurtre et cannibalisme étaient courant dans le
Désert, car il était rare d'y trouver de quoi subsister.
Parfois, tout de même, l'on retrouvait un artefact moderne, une arme ou une source
d’énergie, qui assurait une certaine pérennité à son détenteur ; et avec le temps,
quelques un finirent par s'attrouper, décidant de mettre en commun leurs trouvailles
pour survivre. Ce fut l'avènement des premiers camps, un semblant de société
civilisée qui permit à l'Humanité de se perpétuer.
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• V – La Mort qui marche
L'Humanité n’eut d'autres choix que de se retrancher, fortifiant encore d'avantage ses
positions. De camps de fortune, ces rassemblements hétéroclites finirent par se
transformer en villages, puis en petites villes. Des nouvelles techniques étaient
inventées chaque jour pour combler les besoins de la population et pour combattre les
Infectés. On s'acharnait aussi à récupérer les reliques de l'Avant, dont la technologie
augmentait de façon significative la survivabilité des camps et le bien être de ses
habitants. Des générateurs d'énergie, des armes, de la nourriture ….
• VI – L'Armée céleste
L'Humanité était parvenue à se stabiliser malgré les afflictions qu'elle avait subit
jusqu'alors. Au sein des villes fortifiés, de nombreuses machines rafistolées
fournissaient lumière et chaleur à la population, et une nouvelle forme d'agriculture à
base de mousses et de champignons vit le jour. Quoique que précaire, la survie de
l'Humanité était en bonne voie.
C'est pourquoi IL lui apposa un antagoniste : les Dévas, un autre de ses jouets. Il
s'agissait de grandes créatures ailées arborant une forme humanoïde, entièrement
constitués d'un métal argenté, brillant et lisse, dépourvu d'aspérités. Dénués
d'émotions, ils étaient néanmoins pourvu d'une grande intelligence – pour leur
permettre de traquer les Hommes et déjouer leur plans – ainsi que d'une loyauté sans
faille.
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• VII – L'Essence des choses
Ce qu'IL n'avait pas prévu, c'est que les Hommes commençaient à développer des
particularités pour le moins étranges – pour ne pas dire surnaturelles. Certains d'entre
eux parmi les plus jeunes disposaient de capacités physiques hors-normes : ils
courraient plus vites, étaient plus fort, plus malin ou plus beau, mangeaient et
buvaient peu, évitaient instinctivement les dangers … mais surtout semblaient
présenter une résistance particulière à la Peste Divine et une faculté accrue à
combattre les Infectés. Pis encore, ils paraissaient ressentir la présence des Dévas
proches, réduisant à néant les tentatives d'embuscades, les attaques surprises ou autre
traquenards. Quelques rares parvinrent même à en abattre, en dépit de toute logique.
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LE BESTIAIRE
Les Humains
Hétéroclites, les humains ont des capacités très variables selon l'individu.
• Santé : 7 à 10 points en fonction de la stature de la personne.
• Compétences : en fonction du type de PNJ souhaité.
• Inventaire : en fonction du PNJ souhaité.
• Santé : 8 points.
• Compétences :
Bidouillage (B) // Combat (D) // Connaissance [technologie] (B) // Esquive (D) // Furtivité
(B) // Intimidation (C) // Investigation (A) // Marchandage (B) // Psychologie (C) // Résistance
(D) // Tir (C) // Sens (C) // Survie (B).
• Inventaire :
Cape sombre - Corps - Bonus + 1 rang en furtivité dans le Désert, +2 la nuit.
Plastron rafistolé - Torse - 3 points de résistance - protège des coups tranchants uniquement.
Revolver - Tir - 10 dégâts - 8 munitions restantes.
Dague de fortune - Combat - 4 dégâts.
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Les Infectés
Anciennement humains, ce ne sont à présent que des enveloppes vides.
• Santé : Nulle. Il faut brûler le corps pour que celui-ci meurt définitivement.
• Compétences : aucune. Les Infectés n'ont plus aucune faculté.
• Inventaire : en fonction du PNJ souhaité.
~¤~
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Les Dévas
Tous identiques, ce sont des machines de guerre bien supérieures aux humains.
• Santé : 35 points.
• Compétences : Toujours les mêmes.
Combat (A) // Esquive (B) // Furtivité (C) // Intimidation (B) // Investigation (B) // Psychologie
(C) // Résistance (B) // Tir (B) // Sens (B).
• Inventaire : Toujours le même.
Épée argentée - Combat – 6 dégâts.
Les Dévas
Grands êtres humanoïdes d'une taille exacte de 2 mètres 30, ils sont entièrement composés d'un
métal lisse et brillant, dépourvu d'aspérités. Leur tête est ovale et ne présente pas plus
d'irrégularités que le reste. Dotés d'une immense paire d'aile dans le dos, ils sont capables de
voler indéfiniment dans le ciel, traquant les humains dans le Désert comme des oiseaux de
proie. Ils n'ont aucun signe distinctif, et ne possèdent pour tout attirail qu'une large épée d'un
métal identique à leur corps.
Leur but est simple : combattre les humains. Fort heureusement, malgré leur supériorité
physique, ils sont peu nombreux à arpenter la Terre.
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LE SYSTÈME
LE PERSONNAGES
Le Personnage Joueur est représenté par trois traits qui définissent ses capacités dans
le jeu. Ce sont :
– la Santé du personnage, qui représente sa vitalité. Tous les PJ commencent à 10
points de santé, et meurent lorsqu'ils atteignent 0. Ils peuvent également êtres
amputés, empoisonnés, malades, assommés, ivres etc. auquel cas ce sera
précisé dans cette section ainsi que les modificateurs (malus/bonus aux
compétences) afférents.
– Le niveau de maîtrise de l'Essence primordiale (voir plus loin).
– Les Compétences (voir ci-dessous).
LES COMPÉTENCES
Le personnage possède une liste de Compétences qui représentent ses aptitudes, ses
connaissances, ses diverses facultés. La liste des compétences est quasi-illimitées et
correspond à des domaines variés, comme la cuisine, l'escalade ou l'escrime.
Toutes les Compétences créées et possédées par le PJ doivent se trouver dans l'une de
ces 3 catégories. Une compétence [Athlétisme] par exemple, sera une compétence de
Corpus, tandis qu'une compétence [Marchandage] sera une compétence d'Ego.
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En outre, le PJ commence automatiquement avec les Compétences suivantes :
– Combat (Corpus) : permet de se battre au corps à corps.
– Perception (Mentis) : permet de voir, entendre ... utiliser ses sens de façon générale.
– Élocution (Ego) : permet de s'entretenir et se faire comprendre verbalement.
~¤~
LES RANGS
F – Réflexe. On le fait sans y penser. Basique, Banal. Ne demande pas d’entraînement préalable.
E – Néophyte. Il faut posséder quelques notions ou entraînement.
D – Adepte. Se débrouille bien en la matière.
C – Pro. Il faut avoir une bonne expérience et / ou un bon entraînement en la matière.
B - Expert. Connaissances poussées et / ou entraînement spécifique.
A - Maître. Summum de l'art / performance de très haut niveau.
S – Surhumain. C'est physiquement impossible, mais parfois un miracle ….
Au delà il y a les Rangs Divins, qui dépassent les capacités naturelles des Hommes ...
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TEST SIMPLE
Pour réussir une action, il suffit d'avoir un rang dans la compétence testée égal ou
supérieur à la difficulté de l'action.
Ex : Volos souhaite trouver un objet caché dans une ruine. Il fait un test d'[Investigation] de rang
C, car l'objet est petit et à demi-enterré, il serait aisé de le louper. Fort heureusement pour lui, il a
l'habitude de ce genre de tâche et possède la compétence idoine au rang C. Il réussi donc, après
quelques recherches, à trouver ce qu'il cherche.
Divers facteurs peuvent faire varier les tests, le rendant plus facile (posséder les outils
adéquats, se faire aider, avoir une position stratégique ...) ou au contraire, plus
difficile (absence d'outils, blessures, conditions météo, manque de visibilité …).
Ex : Volos recherche encore une fois un objet spécifique dans une ruine souterraine. Le test normal
d'[Investigation] est toujours de rang C, mais aujourd'hui Volos n'a pas de chance car il a oublié sa
lampe. L'obscurité l'empêche de voir correctement et de fait, sa compétence [Investigation] tombe
au rang E ; il manque donc de trouver l'objet et se résout à rentrer bredouille.
Ex 2 : Ryan tente d'enfoncer une porte en bois, coincée depuis des années par la rouille et les
débris. Il peut effectuer un test d'[Effraction] de rang C mais ne possède la compétence qu'au rang
D. Fort heureusement pour lui, il possède une hache qui lui permettra d'entamer plus facilement
l'obstacle et lui confère donc un bonus, passant sa compétence au rang C. Après quelques coups, il
parvient à fracasser la porte et peut enfin progresser plus avant.
La plupart des actions banales telles que marcher, respirer ou prendre un objet posé
sur une table sont de rang F. Un test n'est jamais nécessaire pour ce genre d'actions.
Si un PJ ne possède pas de compétence adaptée à la situation, il peut tenter un test
général comme s'il possédait la compétence au rang F. Certaines actions requièrent
cependant d'avoir la compétence en question pour être entreprises (il est impossible
de crocheter une serrure sans la connaissance technique que cela implique par ex).
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TEST EN OPPOSITION
Lorsque deux actions entrent en conflit (un garde cherche à détecter un personnage
qui se cache, un brigand tente de plaquer son adversaire au sol etc …) il faut procéder
à un test en opposition. L'on compare la compétence mise en œuvre par chacun des
protagonistes (majoré ou diminué selon les circonstances) et le plus fort l'emporte. En
cas d'égalité, c'est au MJ de trancher en fonction de la situation.
Ex : Rubert tente de d'intimider un garde pour que celui-ci le laisse passer. Il utilise sa compétence
[Intimidation] de rang D tandis que le garde tente de résister à la pression psychologique avec sa
compétence [Volonté] de rang C. Le garde ne se laisse pas prendre au jeu et pose la main sur la
gaine de son arme, l'air menaçant. Rubert à tout intérêt à tenter une autre approche …
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COMBAT
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Dans les deux cas, si l'attaque touche, on procède à la résolution des dégâts tel que :
Dégâts de l'arme + (réussite) - résistance de l'armure = -x points de santé.
La réussite indique la faculté à infliger d'avantage de blessures lorsque les opposants
sont de forces inégales. Elle se calcule en fonction de la différence de réussite lors du
test d'attaque, à raison de +1 points de dégât par rang au delà du premier.
Ex : Rubert, ayant raté son intimidation auprès du garde, décide néanmoins de ne pas se laisser
faire. Il brandit sa lance de fortune et tente d'empaler son adversaire. Rubert à une compétence
[Combat] de rang C, le garde lui, de rang E. Rubert parvient donc à toucher son adversaire et lui
inflige [6 (la lance) – 0 (pas d'armure) = 6 dégâts] auxquels s'ajoutent un bonus de +1 car Rubert à
réussi son test en opposition de 2 rang supplémentaires (le premier n'octroie pas de bonus aux
dégâts). Il inflige donc un total de 7 dégâts. Le garde s'écroule, le ventre perforé.
Chacun joue à tour de rôle, le premier protagoniste étant celui ayant le meilleurs rang
en [Combat].
~¤~
L'ESSENCE PRIMORDIALE
L’Essence pourrait être définie comme « la définition de chaque chose qui est ». Il ne
s'agit rien de moins que du vocable originel, qui régit tout ce qui existe : objets,
notions, concepts, pensées, lois, actions …
L'Essence d'une chose peut s'exprimer par un mot, qui est en réalité la focalisation
d'une volonté suprême qui déclenche la réalisation de cette chose. Plus simplement,
se concentrer sur une chose fait se réaliser la chose. Bien sur, les Hommes sont
limités dans leur capacité à créer à partir de rien, mais il leur est possible d'améliorer
ce qui existe déjà, notamment leur propres Compétences.
En jeu, cela se traduit par l'utilisation de tuiles sur lesquelles sont inscrites des lettres
(des tuiles de Scrabble© sont parfaites pour ça). Ne conserver que les lettres K W X
D N V N T X L M S R B Z ainsi que les voyelles ( A E I O U Y).
Il en faut au minimum 2 de chaque sorte.
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Au centre de la table sont aussi disposées 3 à 5 tuiles, en fonction de la volonté du
MJ. Elles sont visibles et accessibles à tous les joueurs.
Pour les utiliser, le joueur indique simplement qu'il a recourt à l'EP lors d'une action.
Il utilise alors ses lettres et/ou celles du centre de la table et les défausses (il les
replace dans le sachet). Ce faisant, il gagne un bonus à la compétence en question.
Il est possible de dépenser des tuiles supplémentaires pour gagner un bonus plus
conséquent :
– doubler la voyelle du centre confère un bonus de 2 rangs au lieu d'un seul.
(Ex : XUV → XUUV)
– ajouter l'un des suffixes suivants -az/-ez/-oz/-uz à un vocable dont la voyelle
centrale a été doublée confère un bonus de 3 rangs.
(Ex : XUV → XUUV → XUUVAZ)
– écrire deux fois le mot provoque une réussite automatique du test.
(Ex : XUV → XUVXUV)
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ÉVOLUTION DU PERSONNAGE
Le MJ est libre de distribuer l'XP en son âme et conscience. Ces points d'xp serviront
à faire progresser les personnages de la sorte :
Le joueur peut aussi, avec l'accord de son MJ, dépenser ses points d’expérience dans
des avantages tels qu'une arme spécifique, un contact avec un PNJ, une capacité
particulière, un familier etc …
~¤~
LES OBJETS
Arme :
Nom - type (corps à corps ou distance) - coût de l'attaque* (1-3) - dégâts* (3-10) - note particulière
Protection :
Nom – localisation (partie du corps) – résistance*² (« pv » de l'armure) – note particulière
Consommable et Artefact :
Nom – effet – note particulière
* en fonction du type de l'arme ; par exemple une dague sera plus maniable (coût de l'attaque minial
soit 1 points) mais infligera relativement peu de dégâts. Une énorme hache sera plus difficile à
maîtriser en raison de son poids (coût de l'attaque mximum, soit 3 points) mais infligera nettement
plus de dégâts en cas de coup au but.
*² c'est l'armure qui perd des points de résistance avant que le personnage ne subisse des dégâts.
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FEUILLE DE PERSONNAGE
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État civil : [nom, prénom, âge, taille et poids, lieu de naissance / lignée / d'où il est
issu]
Aptitudes
Corpus Mentis Ego
DKNW LMVX BRST
Inventaire
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Santé : __ / __
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