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A L'ORIGINE

I/XXX
A L'ORIGINE

Sommaire

• Avant propos (note d'intention)


• 0. Le contexte
• 1. La création de personnages
• 2. Les règles
• 3. La magie
• 4. L'aventure
• Annexes
• Feuille de personnage
• Pitch

II/XXX
Avant propos

Avec ce jeu, j'aimerai amener des joueurs à (re?) vivre un mythe fondateur, en rendant cette
expérience étrange et unique par le simple fait de leur ôter tout recours à ces mots qui l'affadissent
par un savoir commun, découpé, défini et donc fini.

Ainsi dans le monde de "A l'origine", les mots enfer, paradis, Dieux, démons, anges, Anciens,
revenants n'existent tout simplement pas. L'outil conceptuel permettant autant de saisir que de faire
surgir ces fictions de l'esprit expliquant le monde ne sont pas.

Mais les réalités qu'ils désignent vont émerger. Nous sommes à l'origine et les joueurs sont à la
source.

Evidemment, le meneur devant savoir où il va, en quelques mots nous pouvons dire que les
personnages vivent en enfer et l'enjeu serait de devenir les Dieu d'un peuple en acceptant
d'endosser le rôle de Dieu du mal... du moins Dieu du mal pour les autres peuples qui ont aussi
leurs Dieux tutélaires (même si les mots Dieux et enfer n'existent pas encore).

III/XXX
0.1 Présentation du contexte

Le jeu commence dans la ville d'Orem qui est une vision fantasmagorique de la Rome antique.
Imaginez cette ville immense parcourue de petites échoppes et de grands marchés, de viaducs,
d'aqueducs, de catacombes, d'égouts et de petites rues pavées. Imaginez un lieu où se côtoient sans
aucune cohérence historique le Colysée, le palais de Néron (l'Aurea domus), le mont Palatin et ses
immenses palais enchâssant, comme l'huître la perle, la modeste cabane des légendaires Oremulus
et Oremus, les mythiques fondateurs d'Orem.

La ville d'Orem et ses environs sont emprisonnés derrière « le mur », une sphère opaque enfermant
ce petit monde dans sa bulle. Un peu comme dans ces boules souvenirs enfermant les grands
monuments dans un paysage de Noël où la neige n'en finit pas de tomber. La particularité est que
rien n'entre ni ne sort du mur, pas même les âmes. Si bien que personne ne meurt sous la pâle lune
artificielle de ce monde. Cette nouvelle pourrait être plaisante. Seulement la réalité est que tout le
monde vit son enfermement comme une condamnation à vivre éternellement avec ses concitoyens
alors qu'ils sombrent doucement dans la folie. En effet, l'immortalité est une épreuve pour l'esprit
qui subit alors les outrages du temps au-delà même de son suprême dépérissement. L'Empereur
s'efforce de purger son peuple de la folie qui rode et gangrène en lui : mais il a beau réinitialiser
régulièrement la mémoire de ses sujets, les faisant embrasser une autre carrière, un autre statut, au
sein d'une autre famille, avec d'autres amours, le nombre de fous se ruant au Colysée pour y
réclamer de dantesques spectacles ne cesse de croître. Ces spectacles offrent une catharsis à double
tranchant car ils ne sont pas un remède : ils nourrissent en même temps qu'ils apaisent folie et
instincts criminels des spectateurs. Mais si l'Empereur cessait d'accorder ces jeux à la plèbe, alors
elle se ruerait dans les rues de la ville ivres de macabres bacchanales et y sèmerait un effroyable
désordre...

Si vous reprenez l'exemple d'introduction ci-après, les personnages des joueurs viennent d'être
réinitialisés depuis peu ne connaissent pas cette face noire d'Orem. Ils habitent loin du Colysée,
dans les quartiers nobles.
Ils ne connaissent pas davantage l'extérieur de la cité. Orem s'étale sur les bordures ouest du mur,
formant un espèce de croissant de lune, mais il est d'autres territoires :

Au centre de ce monde il y a le Vésuve, volcan ensommeillé ne crachant plus que cendres sur ses
coteaux où d'étranges pieds de vignes blancs ressemblant à des ossements permettent à Pompéi, seul
bourg existant hors d'Orem, de s'enrichir en proposant aux princes du Palatin le « vin cendré ». On
dit qu'au-dessus du coeur du Vésuve se situe le point faible de la sphère formant « le mur » et que là
quelques rayons de soleil peuvent parfois passer, au bénéfice des vignes blanches. On dit aussi que
certains pompéiens sont fait de cendres depuis qu'une partie de leur âme a pu s'évader.

Au Sud se tient la mer morte au fond de laquelle se sont réfugiés quelques renégats à l'autorité de
l'Empereur. Ces êtres, qui se font appeler « les profonds », se sont rassemblés au sein d'une cité
sous-marine au nom inconnu. Ces profonds gardent jalousement une île où pousse une herbe
rendant fou ou sage et où repose leur saint de pierre. Autour de ce saint ils ont bâti une basilique de
cristal rose. On dit que le saint de Pierre défend l'entrée d'une nécropole faite avec le même métal
que celui de la lune illuminant le monde d'Orem.

Passant aux abords de Pompéi avant de se jeter dans la mer morte, le fleuve Rubicon sépare la
limite civilisée d'Orem et de ses environs du terrible désert des barbares, à l'est. Ce désert, fait de
sable et d'os pulvérisés de millions d'hommes, abrite quelques oasis où les derniers hommes vivants
survivent. Ceux-ci, comme leurs ancêtres sont de fins cavaliers, mais leurs montures sont d'étranges

IV/XXX
squelettes de lapins et de hamsters géants. Il existe cependant quelques chevaux squelettes atteints
de gigantisme sur lesquelles ils disposent des nacelles garnies d'archers. Ces hommes ont appris à
survivre à leurs propres morts en devenant cannibales. Ils enterrent les morts dans leurs ventre, par
respect mais aussi pour les empêcher de prendre le pouvoir sur les vivants. Ces derniers hommes, à
force de dévorer l'âme de leurs ancêtres, sont devenus des espèces de demi-Dieux que l'Empereur a
appris à craindre quoique leur nombre soit très faible. Comme il avait jadis appris à craindre leurs
ancêtres qui constituaient l'avant-garde des peuples barbares l'ayant contraint à ériger la barrière
magique qu'est le mur. Afin qu'Orem ne tombe jamais entre leurs mains.

Et Orem demeura donc intact. Du moins si le capitole, symbole de la République, est aujourd'hui en
ruine, ce n'est pas du fait des barbares. Un peu plus loin, la roche tarpéienne, quant à elle, a pris sa
pleine importance dans cet univers régi d'une main de fer par son mystérieux Empereur tout
puissant: c'est au bord d'un gouffre sans fond, surplombé de la sinistre roche de basalte noir qu'il
trône et c'est là qu'il décide de la fonction, de la condition, des capacités de chacun.

L'Empereur décide donc, en fonction de vos talents mais aussi en fonction de la confiance qu'il vous
porte, si vous serez un légat, un aristocrate patricien, un libre plébéien, un esclave voire un homme-
machine ou même un animal car il peut tout aussi bien vous dotez d'ailes que vous transformer en
porte n'ayant d'autre capacité que celle d'ouvrir et de voir qui se présente au seuil...

Ceux qui n'ont pas leur place dans la cité sont transformés en statues hurlantes pour l'éternité. Ces
rebuts de la cité ornent pour la plupart le Colysée afin que tous sachent comment l'Empereur traite
ceux ne lui vouant pas suffisamment d'obéissance. Et lorsque l'Empereur s'assoit dans sa loge,
toutes ses statues se taisent brusquement, dans un silence assourdissant.

Il arrive que l'Empereur décide d'un châtiment encore plus féroce: l'exil dans le désert des barbares
et donc la mort. Du moins c'est ce qu'il escompte.

V/XXX
1. Création de personnages

1.1 Caractéristiques

Lancer 3 d6, quatre fois de suite en notant bien les résultats de chaque dés (et non le total).

Répartir les quatre groupements de 3 dés sur les 4 ensembles ci-dessous:

Un groupement de caractéristiques primaires :


– corps/ esprit / Social (ce groupement se trouvant en racine de tous les autres, il est
intéressant d'y mettre votre meilleure combinaison).
Trois de caractéristiques secondaires :
– racine corps :discipline/ puissance/ précision,
– racine esprit :éducation/ entendement/ logique,
– racine social :statut/ magnétisme/ crédibilité.

Suivant le niveau en statut on sera:

1 - âme-machine, réduit à un objet transportable ou ayant une fonction motrice (char actionné par
deux paires de bras humains avec votre visage en figure de proue par exemple),

2 - âme-animal (un lion, un oiseau aux couleurs exotiques etc), tant que vous distrayez et plaisez à
votre maître vous gardez cette apparence, sinon vous serez déclassé au rang 1 d'âme-machine,

3- âme-esclave, bien que vous disposiez d'un corps à peu près intact, vous n'avez pas d'autonomie
et un citoyen décide de votre utilité.. si aucun citoyen ne vous en donne, alors il vous faudra
mendier un travail ou une fonction sur la grande-place avant d'être ravalé au rang 2 ... ou 1,

4- plébéien, citoyen libre donc. Votre vie est difficile mais vous jouissez d'un certain degré
d'autonomie vous laissant libre de trouver un moyen de servir la cité et l'Empereur. Bien sur si vous
assumez mal la fonction que vous vous êtes assignée, on vous en fournira une d'office et vous
prendrez alors le statut inférieur: esclave,

5- patricien: votre famille ou vous-même avez prouvé que vous méritiez la confiance de l'Empereur
et étiez dignes d'appartenir à l'aristocratie. Bien sur, il serait fâcheux de le détromper. Vous êtes peut
être décurion voire centurion dans la légion, médecin, érudit, organisateur de spectacles de
gladiateurs,

6- légat: vous appartenez à l'élite. Seul l'Empereur peut vous déchoir... mais n'importe qui peut
parvenir à lui parler de vous.

1.2 Compétences

Déterminer:
- les points de formation en additionnant statut + éducation,
- les points d'entraînement en additionnant discipline + éducation.

Choisir librement les compétences pour lesquelles on souhaite avoir une formation et/ou un

VI/XXX
entraînement (qui coûtera 1 point de formation et/ou d'entraînement à chaque fois)

Nota bene : il est possible de réattribuer 2 points d'entraînement entre chaque aventures et il est
obligatoire de réattribuer ses points de formation si on passe par la roche tarpéienne, l'Empereur
pouvant alors changer jusqu'aux souvenirs les plus intimes pour l'occasion.

Exemples de compétences :

– discipline : résistance à la douleur, à l'intimidation, force mentale, endurance, rigueur,


– puissance : enfoncer, tordre, immobiliser, intimider, séduire,
– précision : toucher, lancer, camoufler, cibler, artisanat,
– éducation : connaissance des usages, savoir encyclopédique, langues argotique,
– entendement : observer, savoir si l'on nous joue la comédie, entendre, esquiver un tir,
– logique : argumenter, comprendre les enchaînements de cause à effet, analyser,
– statut : intimider, convaincre, susciter l'adhésion, commander,
– magnétisme : séduire, intimider, attirer l'attention, inspirer l'admiration,
– crédibilité : jouer la comédie, inspirer la confiance, la loyauté.

On notera que, par exemple, il y a plein de manières d'intimider.

1.3 Affinités

Les joueurs appartiennent à un même groupe. Ce pourrait être une société secrète, une décurie, une
phalange... mais dans cette initiation ils appartiennent à la même maison patricienne dont vous
devez tous ensemble décider du nom et pourquoi pas de la devise.

Les joueurs sont tous rassemblés dans l'atrium autour d'un corps calciné qui, avant de partir en
cendres, laisse entrevoir un visage familier. Celui du pater familias de leur domus: Judas.

Cette vision horrifie les personnages au plus haut point pour deux raisons:
La première est la relation très étroite qu'ils entretenaient avec Judas. La seconde est que d'aussi
loin qu'ils se souviennent, ils n'ont jamais vu personne mourir. Ils n'ont même jamais entendu
personne parler de la mort. Et pourtant ils connaissent ce mot sans savoir rien de l'origine de cette
connaissance, restant parfaitement démunis face à ce noir savoir.

Les joueurs sont donc tous réunis autour du cadavre d'un être qui fut central dans leur existence.

A chacun de conter une anecdote le liant à cet homme et à cette maison. Cette anecdote peut être
positive ou négative mais ne doit pas être résolue. Elle doit se solder par une attente inassouvie: un
poste auquel on n’accédera pas, un désir de reconnaissance qui ne sera pas comblé, une romance
qui n'aboutira à aucune alliance etc

En fonction de cette anecdote et le MJ donnera au joueur une affinité au groupe de 2,3 ou 4. En


sachant qu'il ne devra distribuer aux membres du groupe que [2,5 x nombre de joueurs] points en
arrondissant à l'inférieur.

Ensuite un autre joueur, appelé « allié majeur », dira comment il a tenté d'aider le joueur ayant
défini son anecdote. Comment il l'a appuyé ou comment il l'a soutenu après que son désir ou son
ambition ait rencontré l'échec.

VII/XXX
Enfin, un dernier joueur, dit « l'allié mineur » dira comment lui s'est opposé au joueur de
l'anecdote non résolue, ou pourquoi il a clairement exprimé son désaccord afin de le décourager
dans son ambition.

Pour le personnage principal de l'anecdote, l'affinité avec son allié majeur sera l'affinité au groupe
+1 et grâce à son intervention il aura développé une caractéristique secondaire à +2 (caractéristique
choisie par l'allié majeur). Quant à l'allié majeur, il développera aussi une caractéristique secondaire
au choix du de celui qui joue le personnage principal de l'anecdote à +1 (en fonction aussi de ce qui
a été conté sinon, le MJ attribuera ces points).

L'affinité du personnage de l'anecdote avec son allié mineur sera l'affinité au groupe -1 et il devra
également abaisser une de ses caractéristiques secondaires, au choix de l'allié mineur, de -1 ; alors
que l'allié mineur en développera une, au choix du personnage de l'anecdote, de +1 (bonus/malus
devant être également cohérent par rapport à la scène évoquée).

L' affinité pour chacune des autres personnes constituant le groupe sera égale à l'affinité au groupe.

Nota bene : on n'est qu'une fois allié majeur ou allié mineur, s'il n'y a que deux joueurs, alors
chacun sera l'allié majeur de l'autre.

2. La mécanique de jeu

2.1 La réussite sans opposition

Les joueurs peuvent maintenant commencer à mener une enquête pour savoir s'ils peuvent un peu
mieux comprendre la situation.

Pour ce faire, ils vont entreprendre des actions sans opposition où il y aura réussite dès lors que le
jet de dé sera sous la somme caractéristique primaire (corps/esprit/social) + caractéristique
secondaire.

En l'occurrence,pour une enquête, il est probable que les actions se résolvent à l'aide d'un jet sous
esprit + entendement. Ce jet sera minoré ou majoré, selon le choix du joueur, d'autant de points de
compétence qu'il possède sur ce type d'action.et qu'il souhaite investir. Soit 1 ici point si le joueur
possède une formation ou un entraînement en "observation", "enquête" ou toute autre compétence
analogue et de 2 points si il possède la formation et l'entraînement (on préférera bien sur minorer
le jet dans le cadre d'une réussite sans opposition).

Il reste à savoir avec quel dé ce test sera effectué.

Cela est laissé à l'appréciation du joueur, il peut faire ce jet avec n'importe quel dé de son
choix :d2, d4, d6, d8, d10, d12, d16, d20, d30, d33, d50, d100. Par contre le choix du dé lancé est
crucial car c'est le type de dé détermine le niveau de réussite, comme indiqué dans le tableau
suivant:

VIII/XXX
Dé /Niveaux de réussite Dé /Niveaux de réussite
d4 → -1 d16 → 10
d6 → 0 d20 → 15
d8 → 1 d30 ou d33 → 30
d10 → 2 d50 → 50
d12 → 4 d100→ 100

Exemple : Maximus possède 4 en esprit, 3 en entendement, et il a deux points de compétences en


observation. Il choisit de lancer1D12 pour obtenir 4 niveaux de réussite. Il obtient 8 sur son jet, ce
qui fait que normalement c'est un échec, mais il investit un de ses points de compétences pour
obtenir un 7, ce qui correspond à son seuil de réussite Esprit (4) + Entendement (3) = 7.

Nota bene : si vous ne possédez pas ce type de dés, divisez un plus gros dé (le d50 et le d33 sont le
dé 100 divisé par respectivement 2 et 3), ou additionnez le PLUS PETIT nombre possible de dés.
N'adoptez cette solution que par défaut et si un joueur possède le dé ad hoc, partagez!

Si les joueurs font des recherches d'indices dans la maison. Si leurs jets sont réussis voici le résultat
de leur recherches en fonction des dés/ utilisés/niveaux de réussite:

Réussite à 1: le corps calciné montre du doigt un bas relief présentant un gras bacchus se régalant
de victuailles, c'est le plus gai des 11 bas-reliefs de l'atrium.

Réussite à 4 (mais uniquement quand on cherche dans toute la maison): une lettre écrite en
tremblant, posée en évidence sur le bureau, dans la chambre de Judas (cf annexe 1).

Réussite à 15 (ou 10 après avoir lu la lettre): il y a des motifs que l'on peut enfoncer comme des
boutons sur les bas reliefs de l'atrium, et chacun représente un "pêché capital" (colère, luxure,
orgueil, gourmandise, luxure, envie et paresse) ou une vertu cardinale (sagesse, force, tempérance,
justice).

A chaque jets de dé, il y a 10% de chances cumulatives que Caledonius Fabius (le messager, voir §
2.4 Combat) ne survienne avant que les joueurs n'aient eu le temps de finir leurs recherches. Une
fois cet événement survenu, et ses conséquences jouées, les joueurs auront tout le temps de finir
leurs recherches et vous pourrez leur donner les résultat de leur enquête en réussite automatique.

NB: quand une action est sans opposition et que les joueurs ont suffisamment de temps pour mener
cette action à bien, on considère qu'ils réussissent automatiquement. De même, si l'action
entreprise est très banale (niv de diff -1) et qu'il n'y a aucune chance d'échec, inutile de lancer les
dés, même en situation de stress.

2.2 Les actions soutenues

Lorsque les joueurs sont liés, ils peuvent joindre leurs efforts et faire une action soutenue, un peu
comme le faisaient les hoplites macédoniennes opposant un seul front de bouclier uni et 10 rangées
de lances pesant ensemble dès la première ligne des opposants.

Les joueurs peuvent additionner leurs caractéristiques et leurs compétences jusqu'à un maximum de

IX/XXX
personnages égal au score le plus faible d' « affinité avec le groupe » parmi les personnages le
composant.

Ainsi 3 joueurs ayant 4, 3 et 4 en « affinité au groupe » peuvent additionner leurs 5, 4 et 6 en


caractéristique. Ils auront un seuil de réussite à 15, même s'ils n'ont aucune compétence. S'il est un
quatrième joueur, il devra rester en réserve ou faire ses actions de son côté tant que la plus faible
« affinité de groupe » du groupe n'atteindra pas 4.

2.3 Les points d'affinité

Par ailleurs, il est possible d'augmenter ou de minorer le jet de dé de celui qui lance le dé du groupe
d'un nombre de point égal au niveau d'affinité qu'on a pour lui.

Ces points misés sont perdus jusqu'à la fin de la session.

Lorsqu'on tombe à 0 points d'affinité au compteur, on a alors 50% de chance de perdre


immédiatement un niveau d'affinité. De même, si l'action entreprise échoue alors qu'on avait investi
de l'affinité dans cette action, on a 50% de chance de perdre immédiatement un point d'affinité pour
celui qui a fait l'action soutenue... et si on tombe à 0 points d'affinité même provisoire, on applique
la précédente règle.

Exemple : Verginia décide d'aider Maximus dans ses recherches. Ils coordonnent leurs efforts et
font donc une action soutenue (c'est possible car Maximus possède 2 en affinité de groupe et
Verginia 3). En totalisant leurs deux scores en Esprit + Entendement, ils obtiennent le score de 15
comme seuil de réussite. Ils totalisent par ailleurs à eux deux 3 points de compétences.

Ils décident de lancer 1D33 (1D100/3). Maximus possède 2 points d'affinité envers Verginia, mais
celle-ci a choisi Maximus comme allié majeur à la création et a 4 points d'affinité pour lui. Afin de
profiter de ces 4 points, les joueurs décident que c'est Maximus qui lancera le dé et Verginia sera là
en soutien.

Ils obtiennent un 22 sur leur jet. Ils baissent ce score de 3 points du fait de leurs 3 points de
compétence mais c'est insuffisant pour obtenir un 15. Verginia décide donc d'investir tous ses points
d'affinité soit 4 points ce qui fait qu'ils diminuent leur score aux dés de 4 autres points soit 4 + 3 =
7.

22 – 7 nous font bien 15 et c'est une réussite. Par contre Verginia doit tout de suite lancer un dé où
elle a 50% de chances de perdre 1 point d'affinité envers Maximus qui décidemment ne serait pas
arrivé à grand chose sans elle.

En agissant en groupe et en s'aidant de leurs affinités, nul doute que les joueurs vont finir par
comprendre qu'il leur faut actionner les mécanismes se trouvant dans les bas-reliefs des passions
(sans toucher à ceux des vertus) dans l'ordre suivant :

– gourmandise,
– orgueil,
– envie,
– paresse,

X/XXX
– avarice,
– luxure,
– colère.

Alors une cache va s'ouvrir entre les bas-reliefs de la colère et de l'envie.

Cette petite salle contient un autel où se présentent 7 petites statues : un minotaure féroce armé
d'une double hache (colère), une harpie aux griffes acérées (envie), un dragon la gueule ouverte
(avarice), un elfe d'onyx (orgueil), un ogre au ventre proéminent (gourmandise), un homme-lézard
affalé sur un sofa, en train de fumer ( paresse) et une sirène lascive (luxure).

Aux pieds de l'autel, est déposé un petit livre intitulé « livre de Ptah », à l'intérieur duquel sont
renfermés des souvenirs vivants liés aux joueurs qu'ils peuvent revivre en le touchant.

S'ils le font, ils se voient alors en compagnie de Judas, seul à seul et celui-ci leur dit :
« comme tu le sais, notre famille occupe un haut poste dans la cité car l'Empereur n'a jamais
trouvé en nous que les plus hautes vertus. S'il en est venu à cette conclusion, c'est parce que j'ai
enfermé dans ce livre la majeure partie de vos vécus liés aux passions qu'il honnit. Non, nous ne
sommes pas ces petits anges qu'il se plaît à mettre aux commandes de son Empire et c'est bien
mieux comme cela. Si tu n'es pas en ma compagnie alors que tu parcours ce livre, c'est qu'il m'est
arrivé quelque chose aussi, dans ce cas et si tu souhaites être relié à tes passions les plus vivantes,
porte ce livre à ton front ».

Alors, chaque joueur revivra un épisode majeur de sa vie qui l'a conduit à une de ces passions
(colère, luxure etc). Il devra le conter aux autres joueurs dont les personnages verront eux aussi la
scène de l'extérieur lorsqu'ils prendront le livre à leur tour.

A l'issue de sa scène, chaque joueur aura alors 3 points dans la passion majeure qu'il aura ainsi
illustrée, 2 dans 3 autres de son choix et 1 dans toutes les autres.

Bien que les joueurs n'aient aucune connaissance leur permettant d'exploiter ces passions, ils
sentent d'ores et déjà cet afflux nerveux plein de sève couler en eux. Ils ne se sont jamais sentis
aussi vivants et bouillonnants, déjà parce que les passions sont intenses, mais aussi parce qu'elles
les font être hors de l'influence de l'Empereur.

Cet état de fait est renforcé par un sortilège de Judas qui va faire que, désormais, leur statut
minimal est égal à leur passion la plus élevée, soit 3. Cela signifie que, même s'ils devaient perdre
toute fonction dans la cité, on ne peut désormais plus les déposséder de leur corps et les
transformer en machines ou animaux aux corps mutilés et déformés (alors que leurs concitoyens,
dès lors qu'ils sortent de la cité ou sont réprouvés par l'Empereur, deviennent quasi immédiatement
des statues en attendant que l'Empereur ne leur donne une autre fonction... ce qui n'est jamais
arrivé).

Autour de l'autel, derrière des draperies pourpres, se trouvent armures, boucliers, glaives, lances
de légionnaires ainsi qu'un laissez-passez signé de la main de l'empereur même. L'équipement
revêtu au complet donne + 2 aux dégâts (cumulatifs pour chaque joueur en cas d'attaque en
groupe) et 2 de protection (-2 aux dégâts reçus pour chacun là encore) pour chaque joueurs.

XI/XXX
2.3 Les actions avec opposition

Le principe est que quand il y a une action avec opposition, le jet de dé réussi le plus fort
l'emporte. Bien sur il ne faut pas dépasser son seuil de compétence sinon c'est un échec. Dans ce
cas, le seul jet réussi, s'il y en a un, l'emportera.

Ce jet peut être modifié après coup en investissant ses points de compétence et/ou d'affinité et/ou
d'adoration (cf règles du chapitre 3 pour ces dernières).

Pour les points d'affinité ou d'adoration investis, instaurez un système d'enchères (chacun déclare sa
mise à tour de rôle et tous peuvent surenchérir) faisant qu'il est toujours possible de miser
davantage. Mais à la fin, tout point misé sera perdu jusqu'à la fin de la session.

Les points de compétences peuvent quant à eux être misés sur chaque actions.

2.4 Le combat

Une fois que chaque groupe d'attaque, appelé « front », aura lancé son dé, le groupe qui appliquera
des dégâts sur cet échange sera celui ayant fait le jet de dé le plus haut (une fois appliqués les
bonus ou malus apportés par les points de compétence, d'affinité, d'adoration).

Le nombre de points de dégâts correspondra au type de dé qui aura été employé (voir tableau de
dé/niveau de réussite en 2.1).

Les dégâts se répartissent uniformément entre chaque membre du front perdant.

Il est par ailleurs possible de mener, au cœur de la mêlée, des actions individuelles à l'aide de 3
compétences :

2.4.1 Compétence « cibler »

Cette compétence permet, à l'aide d'un jet individuel en précision, de cibler spécifiquement une
cible sur un nombre de point égal au niveau de réussite défini par le dé de lancé (voir tableau 2.1)

2.4.2 Compétence « protéger »

De la même manière, la caractéristique discipline permet d'absorber un nombre de point de dégâts


défini par le dé de lancer et devant échoir à d'autres (idem, voir tableau 2.1).

2.4.3 Compétence « se protéger » ou « bouclier humain »

En dernier lieu, à l'aide de la caractéristique « entendement » on peut se positionner de manière à


utiliser le groupe pour se protéger et s'épargner un nombre de dégâts correspondant à son dé de
lancé de compétence. Ces dégâts devront être ensuite répartis équitablement entre tous les autres
membres de son groupe.

Tout joueur a 6 points de blessures, au-delà de ce niveau de blessure, il s'écroule et ne peut


poursuivre le combat. Il doit alors faire un jet sur la tables des handicaps :

XII/XXX
1-50 : des cicatrices
51-72 : un sens touché (perte d'un œil, une oreille, du nez etc) → entendement -1
73-88 : des os brisés → corps -1,
89-98 : un membre amputé → corps-2,
99-00 : tête tranchée → mort immédiate ou corps – 3 si immortel

Nota bene : les joueurs sont immortels et invincibles. Leur forme a été définie sur la roche
tarpéienne ou via d'autres magies, et on ne peut la modifier que par d'autres enchantements. Par
conséquent, les accidents de la vie ne peuvent altérer leurs corps que de façon provisoire : chaque
cicatrice disparaît en une heure, les blessures engendrant des malus s'atténuent progressivement,
perdant un point de malus chaque jours.

Bien sur cela suppose d'être en mesure de recoller les morceaux. Si on flanque votre tête dans une
malle et votre corps aux oubliettes vous allez devoir attendre que la situation évolue avant de
régénérer.

Un jeune esclave en toge verte, messager du légat Julius Severus qui se présentera lui-même sous
le nom de Calédonius Fabius, va se présenter à la porte des joueurs avec une missive à remettre en
main propre à Judas.

Si les joueurs s'emparent à un quelconque moment de cette missive il y est écrit ceci :

« Mon cher Judas,


J'ai besoin de te voir au plus vite. Je te donne rendez-vous pour ce soir à 20h. Comme d'habitude,
au vin cendré.
Ton dévoué ami,
J.S. »

Si les personnages lui mentent (l'un d'eux se fait passer pour lui, ou dit qu'il est en voyage et qu'il
faudra repasser plus tard etc), alors Grachus, le chef des esclaves de la maisonnée et les autres
esclaves, âme-machines et âme-animaux de la villa, vont comprendre qu'il se passe quelque chose
qui n'est pas légal et vont se regrouper afin d'affronter les joueurs.

Ils ont peur de la justice impériale qu'ils savent expéditive et, effrayés par la mort de leur maître
Judas, espèrent pouvoir invoquer la clémence de l'Empereur en lui prouvant leur fidélité. Pour ce
faire ils vont tenter d'emprisonner les joueurs afin de les rendre responsables de cette situation
étrange.

Ils sont 12, et n'ont aucune affinité de groupe ou même habitude de se battre ensemble.

Nous avons donc :

Grachus ; capacité de combat (corps+ précision)8 , compétence hachoir 1, armure de cuir -1 aux
dommages, hachoir +1 aux dommages

Ame-animaux (3, le chien, le chat et le cheval de la maison) : capacité de combat 6, peau de cuir -1
aux dommages, sabots, griffes et crocs +0 aux dommages

XIII/XXX
Esclave (8) : capacité de combat 5, pas d'armure et ustensiles de cuisine tranchants pour combattre
+0 ou poings -1 aux dégâts.

Si tout va bien et que les personnages s'entendent ils devraient terrasser cette clique en 4 ou 5
rounds. Reste à savoir ce qu'ils vont faire de ces gens qu'ils ont côtoyés et appris à aimer toutes ces
années durant (peut être y a t-il parmi eux des protagonistes des deux épisodes que les joueurs ont
relaté en libre précédemment)... les disperser version puzzle dans des malles de la cave, les jeter au
fleuve Rubicon qui entoure la cité et est tout proche la villa des joueurs se tenant à l'extrême
bordure de Rome.

Exemple de combat :

Verginia, un peu effrayée par la violence des anciens domestiques de la maisonnée préfère rester en
réserve pendant que Maximus et Caïus se placent côte à côte pour les affronter (l'affinité de groupe
de Maximus étant à 2, il empêche ses deux autres compagnons de former un groupe à 3).

Maximus a 9 en « corps + précision » et Maximus a 8, leur groupe totalise donc 17 points comme
seuil de réussite. Ils totalisent en outre à eux deux 3 points de compétences en combat.
Ils décident de lancer 1D20 et c'est Caïus qui tente le sort.

Il obtient un 1 !

Même s'ils ajoutent leurs 3 points de compétences, ils ne totalisent qu'une réussite à 4 et restent
vulnérables aux 8 esclaves qui ont un seuil à 5...comme de malchance 3 esclaves réussissent à 5. Le
chat fait de même et Grachus obtient un redoutable 8.
Maximus décide d'ajouter deux de ses trois points d'affinités dans la bataille. Il prend des risques
en comptant sur son compagnon pour couvrir ses arrières ce qui leur permet de surpasser tous les
fronts sauf celui de Grachus.

Ayant lancé un dé 20, ils font donc 15 de dommage à chaque fronts touchés, tous les esclaves et les
animaux tombent.

Grachus a lancé 1D16, il a infligé 5 points de blessures à Maximus ainsi qu'à Caïus encore
debouts. Verginia décide de prendre le relais d'un Caïus soulagé. Le pauvre Grachus n'a qu'à bien
se tenir, Verginia étant le favorite de Caïus il fera tout pour l'impressionner et la protéger (elle est
son alliée majeur).

Et maintenant me direz-vous ? Que vont faire les joueurs ?


Continuer de jouer les bons citoyens, en cachant la mort de Judas et en étouffant les gémissement
des serviteurs de la maisonnée découpés en morceaux et entreposés dans les sous-sols ?
Aller à la rencontre de Julius Severus, ou de celui qui prétend porter ce nom et qui les attend à la
taverne du vin cendré ?
Quitter Orem pour y explorer le terrible désert des barbares et ses dangers ?
Se rendre à Pompeï ? Voir les jeux du Colysée ? Visiter un palais du mont Palatin ?
Devenir des Dieux du Mal pour sauver le monde ? Ce dernier objectif n'est pas si lointain en fait...

Un peu tout ça probablement ? Cela sera traité au chapitre 4, mais auparavant nous allons voir ce
qui vraisemblablement va être la principale motivation des personnages dans leur premières
recherches. A vous de distiller progressivement cette connaissance, au gré de leurs rencontres et
découvertes :

XIV/XXX
3. La magie

Le combat s'étant déroulé au moins partiellement dans l'atrium, le cadavre de Judas n'a pas résisté
et a volé en poussière.

Ne reste que [nombre de joueurs] petites billes de basalte noir où de nombreux souvenirs de Judas
sont emprisonnés.

Il s'agit de l'héritage des joueurs.

En effet, lorsqu'une personne se sacrifie ou est sacrifiée pour/par un joueur, celui-ci obtient d'elle
un fragment de ses connaissances alors qu'il absorbe une partie de l'âme qui lui a été vouée. Ce
fragment se manifeste physiquement par une petite pierre, souvent colorée, que l'on peut porter en
bijou ou même ingérer.

Chaque pierre de Judas contient un fragment de connaissances sur un des trois savoirs magiques
accessibles aux personnages d'Orem : la suggestion, la métamorphose, la forge.

En effet, si les vertus donnent à l'empereur et à lui seul d'immenses pouvoir magiques, les passions
sont aussi susceptibles d'en donner au personnages. Elles le font en leur ouvrant les portes
d'héritages spirituel venant de créatures mortes mais auxquelles ils sont connectés via des rituels de
sacrifices(1) ; en leur permettant de bénéficier de l'adoration de leurs fidèles qui voient en eux des
puissances d'incarnation d'une ou plusieurs passions(2) ; en leur permettant d'utiliser 3 formes de
magie distinctes appelées la suggestion, la métamorphose, la forge(3) ; en développant une affinité
avec une espèce qui deviendra la manifestation de leur corps physique sur le monde d'au-delà de la
sphère (4).

3.1 L'héritage

Chaque personne sacrifiée ou se sacrifiant pour vous vous octroie une parcelle de son âme et donc
de ses dons et talents suivant le tableau ci-après :

Nombre d'être offerts ou s'offrant en sacrifice Points de compétences


supplémentaires (max 2 par compétences)
1 1
2 2
5 3
10 4
50 5
100 6
500 7
1 000 8
10 000 9
100 000 10
+100 000 +1

XV/XXX
3.2 Points d'adoration

En fonction du nombre de personnes adorant le personnage-joueur en tant qu'incarnation d'une


passion, il bénéficie d'un nombre de points d'adoration fonctionnant comme des points d'affinités,
dans lesquelles il peut puiser à volonté pour l'aider à accomplir des actions magiques ou non (afin
d'obtenir un malus ou un bonus sur un jet de dé quel qu'il soit) et qui se renouvellera complètement
à chaque début de séance.

Ce nombre est déterminé en fonction du tableau suivant :

Adorateurs (religion du PJ au moins dominante) Nombre de points


d'adoration octroyés
Une personne 1
Plusieurs personnes 2
Une famille 5
Plusieurs familles 10
Un village/clan/tribu 20
Plusieurs villages/clans ou tribus 50
Une région ou une cité entière 100
Plusieurs régions ou cités 200
Un pays entier 300
Plusieurs pays 400
Un continent entier 500
Des adorateurs dominants partout dans le monde 1 000

3.3 Les magies

Ces magies sont au nombre de 3 (suggestion, métamorphose et forge) et fonctionnent comme toute
compétence : le seuil de réussite est fixé par l'addition d'une caractéristique primaire et d'une
secondaire (exple corps+ discipline) et le jet est modulé en plus ou en moins par le nombre de
points de compétences, d'affinité ou d'adoration dépensés pour l'occasion, auxquels on ajoute, car
il s'agit de magie, le niveau de passion.

Par ailleurs, le niveau en passion autorise des jets de magie de difficulté et donc de puissance
croissante, conformément au tableau suivant :

Passion / difficulté max autorisée


1 10
2 15
3 30
4 50
5 100
6 1 000

Nota bene : la magie ne peut se pratiquer que seul, hormis dans quelques rares endroits permettant
de lancer des sorts en groupe.

XVI/XXX
3.3.1 La suggestion

La compétence magique « suggestion » s'utilise avec le social + :

– logique + avarice ou luxure ou gourmandise → permet d'implanter un désir de possession


(d'un objet pour l'avarice, d'une personne ou d'un animal pour la luxure ou d'un met pour la
gourmandise) dans l'esprit de quelqu'un (difficulté 10 si on veut juste qu'il pense à cette idée,
difficulté 15 si on souhaite qu'il la réalise et diff 30 si elle devient obsessionnelle et
répétitive),
– statut + envie → permet de posséder le corps d'une personne (difficulté 50 + vertus si non
consentante et 10 - passions si consentante),
– magnétisme + orgueil → permet de fixer l'attention d'une foule (difficulté 10 si on souhaite
attirer l'attention de tous, 15 si on veut que cela fasse diversion, 30 si on veut que la foule ait
son attention fixée à un tel point qu'elle en est paralysée)
– crédibilité + passion adéquate → permet de communiquer une émotion, un sentiment lié
aux passions(difficulté de 10 si on partage cette émotion, exple : sentiment de révolte, donc
de colère ; difficulté de 15 si on ne partage pas cette émotion ou ce sentiment, difficulté de
+20 si on veut affecter une foule et non un individu),
– entendement + paresse → permet de créer une illusion, une chimère onirique ayant pour
difficulté [nombre de sens affectés x nombre de personnes affectées] x 5. Ces illusions
peuvent blesser, mais il faut refaire un jet de difficulté à chaque blessures sous peine de voir
cette illusion se dissiper,
– éducation + paresse → permet d'établir un contact spirituel, de lire les rêves et les pensées,
de pratiquer une magie au travers (ou plutôt « avec » car le consentement de la cible est ici
requis) d'un être bénéficiant d'un contact spirituel (difficulté 4 pour un contact au sein du
mur/ 50 pour établir un contact au-delà du mur, 10 pour lire les rêves, 15 pour lire les
pensées superficielles, 30 pour une informations précise, 100 pour une information précise
dont le détenteur souhaite garder le secret et 30 pour utiliser une magie au travers d'une cible
consentante, 15 si cette cible consentante considère le magicien comme une idole ou un être
supérieur à adorer, 10 s'il s'agit du « Dieu » tutélaire de sa race, 4 s'il est un membre du
clergé qui l'adore comme un « Dieu »). Pour une difficulté de 4 on peut aussi envoyer ses
pensées à une personne que l'on connaît.

3.3.2 La métamorphose

La compétence magique métamorphose s'utilise avec la compétence corps + :

– discipline + avarice : la peau devient écailleuse, comme celle du dragon animal totem de
l'avarice et protège mieux (difficulté [niv de protection] x 5
– puissance + colère : des cornes poussent et accordent un bonus aux dégâts (en plus de son
arme) ainsi que +5 au touché dus à la seconde attaque octroyée par les cornes (difficulté
[bonus aux dégâts] x 5)
– précision + orgueil : vous lancez à un adversaire une sorte de défi rituel auquel il ne peut
déroger, vous avec un bonus pour le cibler et ses protections sont divisées par deux
(difficulté [bonus pour cibler l'adversaire] avec un minimum de 10),
– discipline + gourmandise : on peut voler un savoir, une information, un souvenir, une
compétence ou même une caractéristique physique (apparence, taille, sexe etc) en dévorant

XVII/XXX
une partie d'un individu ou en buvant un peu de son sang (durée 1 jour, difficulté 15 en
mangeant une partie d'un corps ; 30 en buvant le sang ; +15 en diff si on veut que la victime
de ce vol ne puisse jamais recouvrer ce qui lui a été ôté ; +20 en diff si de ce vol définitif on
veut tirer un profit lui aussi définitif) ; on peut aussi « voler » une maladie, une blessure, un
traumatisme (même difficulté),
– puissance + envie : on peut se déplacer plus vite en prenant l'apparence d'un centaure ou
voler en prenant celle d'une harpie (Diff 15 pour le centaure, 30 pour la harpie),
– magnétisme + paresse : on peut devenir éthéré et traverser un mur... voire LE mur (Diff 30
pour la forme spectrale et 100 pour traverser LE mur... mais dans ce cas on meurt aussitôt,
ce que certains peuvent rechercher).

3.3.1 La forge

La compétence magique forge permet de forger du métal âme obtenu grâce au sacrifice d'êtres
vivants (1 par points de difficulté + 1 par points d'adoration investis). Cette compétence s'utilise
avec la compétence esprit + :

– puissance + colère : production d'une méta lame, qui guidera le bras d'un homme, faisant de
lui un de vos champions et lui donnera la force d'affronter vos plus terribles ennemis tout en
lui donnant une aura de commandement supérieure,
– entendement + paresse : production d'un masque autorisant les personnage lié à un peuple,
de posséder de façon permanente et sans jet de dé, un membre consentant de son peuple, ou
pouvant permettre de contrôler les rêves, de créer des illusions, d'endormir
– discipline + avarice : production d'une armure d'écaille protectrice,
– statut + envie : production d'un sceptre qui permet de persuader, d'effrayer ou que tous ses
ennemis s'arracheront sans raison, créant de nombreuses querelles intestines,
– crédibilité + gourmandise : production d'un or rouge pouvant corrompre n'importe qui,
– magnétisme + gourmandise : production d'une gourmette, permettant en échange d'une
goutte de sang de changer de forme ou de prendre les blessures ou maladies d'autrui,
– magnétisme + luxure : production d'une broche bénissant l'union de deux familles/clans etc,
accroit les vertiges du corps et de l'âme par un charme supérieur,
– logique + orgueil : collier permettant de résister à toute magie.

3.4 L'affinité avec une espèce

Cette magie est la plus complexe et la plus intéressante. Il est possible de développer une affinité
avec une espèce qui devra prendre le joueur comme protecteur tutélaire ou du moins un protecteur
majeur (un « dieu » ?).

Chaque peuple, pays, espèce, groupe social, est constitué de deux caractéristiques primaires et de
trois caractéristiques secondaires.

Caractéristiques primaires :

– le « dominium », qui correspond à la richesse financière (variera suivant technologie


agraire, minière, système bancaire, capacités architecturales, richesses du sous-sol etc) et
donc à la résistance d'un peuple et sa capacité à construire,
– l' « imperium », correspondant à la force structurelle du pouvoir en place (variera suivant

XVIII/XXX
capacité à légiférer, pouvoir central, faiblesse des contre-pouvoirs, des rivalités internes,
capacité de conscription, rapidité des voies de communication, relais de chevaux,
sémaphores etc) et donc à sa capacité à agir et à attaquer.

Ces deux données sont à la main du MJ qui devra les faire évoluer en prenant en compte les
évolutions impulsées ou non par les personnages joueurs (un nouveau peuple part à 0 dans ces
caractéristiques).

Caractéristiques secondaires :

Chaque peuple a un niveau donné en « corps », « esprit » et « social » (à défaut ce niveau est de 1
pour chaque caractéristiques).

En additionnant caractéristique primaire + secondaire on obtient le résultat d'une action entreprise


par un peuple. Ainsi, un raid se fera sous « imperium + corps », faire des alliances diplomatiques
sous « dominium + social », légiférer sera sous « dominium + esprit », établir des comptoir
marchants pourra être sous « imperium + social » ou « dominium + social » suivant les méthodes
commerciales etc

Lorsqu'une espèce liée à un personnage joueur vit un événement, fait une découverte faisant varier
son imperium ou son dominium et qu'il est lié aux items listés ci-dessous, le joueur peut tenter
d'instaurer un nouveau rituel qui va augmenter et la caractéristique du peuple, et celle du joueur
(ainsi que de tous les « Dieux » majeurs de ce peuple résidants à Orem) :

Corps Esprit Social


Affronter (envie) S'approprier (envie) Rivaliser (envie)
Défier (orgueil) Imaginer (paresse Bâtir (avarice)
Dépasser, libérer (colère) Découvrir (gourmandise) Se reproduire (luxure)

Créer un nouveau rite, une nouvelle coutume chez son peuple :

Si le joueur lié au peuple vivant un événement correspondant à un des verbes d'action listés ci-
dessous réussit sous sa passion + tout autre point d'affinité qu'il aura investit, alors son peuple et lui
même gagneront un point en « corps », « esprit » ou « social » suivant les correspondances établies
par le tableau ci-dessous.

La difficulté de ce jet sera 15 x [niveau de la caractéristique secondaire du peuple]

Exemple : les nains de Crassus viennent de construite un pont au-dessus d'un abîme de lave, cet
ouvrage architectural majeur doit être inscrit dans les annales et Crassus essaie d'instaurer un rite se
traduisant par un style architectural privilégiant les structures pyramidales afin de montrer que les
nains ont pétrifié le feu. Il va lancer sous sa passion avarice pour communiquer à ses nains cet
amours de leurs réalisations de pierre, il a 8 en avarice et son peuple ayant déjà 2 en social, il doit
lancer 1D50 pour avoir plus de 3x15 en en réussite (le D50 donne 50 en réussite). Il fait 32 sur un
D50. Il devra donc investir 24 points d'adoration pour faire gagner à son peuple et à lui-même 1
point en « social » de façon permanente.

XIX/XXX
4. L'aventure

Pour véritablement entrer dans le bain, je vous propose une galerie de personnages qui, je l'espère,
de par la construction de leur motivation, les pistes de jeu et les situations qu'ils proposent,
devraient vous permettre de dynamiser et orienter vos joueurs sur quelques séances.

4.1 Jullia Belladonna – princesse de la tempérance ; future déesse de la guérison

Cette femme de belle apparence était une esclave récemment affranchie par Judas et appartenant à
la maison des joueurs. Sa discrétion cache un détachement et une attitude hautaine qui ne
conviennent pas à une personne de son humble condition.

Histoire : issue d'une des familles des 50 qui ont créé Orem, elle appartient de fait à la très haute
noblesse (elle est la fille de Crassus qu'elle déteste, voir § sur Crassus. Elle fut, il y a des siècles,
l'amante de l'Empereur. Quand le fils né de leur union prétendit que sa force et sa valeur pouvaient
faire de lui le successeur de son père, l'Empereur le transforma en statue hurlante – la première –
sauf que cette statue ne hurle pas (raisons voir § Empereur). Julia fut disgraciée à son tour et devint
esclave, mais l'Empereur n'eut pas le cœur de lui effacer la mémoire et il lui laissa les pouvoirs liés
à la vertu de tempérance qu'elle développât en tant que vestale, lui permettant de soigner
physiquement et mentalement autrui.

Intrigue : Jullia souhaite apaiser l'âme de son fils. Judas lui a fabriqué un anneau (raisons voir §
Judas) où elle a pu enfermer les plus beaux souvenirs de bonheur partagé qu'elle vécu avec son
enfant et l'Empereur, avant que tout ne soit gâché par leur ambition et leur vanité. Ayant trop peur
d'approcher le Colysée, à l'intérieur duquel se trouve pourtant la statue, et d'être vue par l'Empereur
avec son nouveau statut d'affranchie (la statue se trouvant à gauche de la loge de l'empereur), elle
aimerait que quelqu'un place pour elle cet anneau sur la phalange de pierre pointée au-ciel de la
statue muette de son fils, afin de lui apporter la paix et son pardon.

Peuple : les humains ayant décidé d'honorer la vertu de tempérance ont tendance à diminuer en
taille et à développer leur pilosité. Ils ont donné naissance au peuple des Hobbits qui révère
Belladonna leur sainte protectrice leur accordant des pouvoirs de guérison mineurs.

Introduction auprès des Pjs : les personnages la connaissent déjà, vous pourrez le leur rappeler
quand elle apparaîtra après le combat, auquel elle n'a pas participé. Elle viendra auprès des joueurs
s'enquérir de leur état physique avant de les soigner si besoin. Elle sait que Judas adorait les
passions et découragera les joueurs de s'aventurer dans cette voie périlleuse mais elle ne fera rien
contre eux. Et s'ils gagnent sa confiance (voir intrigue), elle fera même ce qu'elle peut pour les
aider.

4.2 Julius Severus – Futur Dieu de la débauche, de la tromperie, de l'illumination

Le légat Julius Severus, un grand roux émacié à l'air doux est un homme installé. Il étale d'ailleurs
les fastes de sa position dans le gigantesque palais qu'il possède sur le mon Palatin. Malgré de
nombreux soupçons qui pèsent sur lui (on parle de contrebande de « vin cendré », une boisson de
choix que l'Empereur réserve à ses favoris), il n'a jamais été inquiété.

Intrigue :

XX/XXX
Et pour cause. En fait l'Empereur a chargé Severus de distribuer cette boisson à la réputation
sulfureuse afin de piéger ceux qui commencent à développer les pouvoirs liés aux passions en se
laisserant tenter par l'idée de faire des choses en cachette de l'Empereur.

Le « vin cendré » est une boisson qui, s'il apporte une forme d'illumination, génère aussi
implacablement une addiction cruelle qui fait de sa victime l'esclave servile de son pourvoyeur,
Severus. Une fois la victime bien dépendante, il la contraint à travailler dans sa villa de Pompéi,
afin de récolter les fruits de la vigne poussant sur les coteaux du Vésuve. C'est une tâche mortelle :
en effet, au-dessus du Vésuve se trouve le point faible du dôme et il arrive que quelques rayons de
soleil percent parfois, attirant progressivement l'âme des travailleurs vers l'extérieur et brûlant leur
peau qui devient cendreuse. Puis, quand l'âme du pauvre captif de Severus finit par totalement
quitter ce corps, il ne reste que quelques ossements qui forment une autre vigne attendant qu'on
récolte ses fruits. La boucle est bouclée.

Dans sa phase de séduction Julius Severus invite les personnages dans les splendeurs de son Palais
afin de les émerveiller par la puissance du vin cendré (qui donne + 3 à toutes les passions et + 2
points de compétences sur toute magie.. du moins la première fois qu'on l'utilise). Puis il les
entraîne dans des bacchanales malsaines, prétendant qu'il faut souiller le corps afin que l'âme
surnage dans sa pureté...

Puis, de plus en plus drogués, progressivement, les consommateurs finissent par accepter de vivre
dans une cage où l'on continue de les gaver pendant que les orgies se déroulent autour d'eux... enfin,
une fois mûrs ils perdent toute personnalité et acceptent de travailler à Pompéi jusqu'à la mort pour
quelques gouttes de vin de temps en temps.

Le vin cendré a les effets suivants :


– 1ère consommation : +3 en passion, +2 pts de compétence en magie(suggestion,
métamorphose, forge),
– 2ème et 3 ème consommation : +2 en passion, +1 en compétence de magie,
– 4ème à 5ème consommation : +1 en passion et compétence de magie ; -1 en passion si on
n'a pas pris de vin dans le mois,
– 6ème à 10ème consommation:-2 en passion, - 1 en compétence de magie si on n'en a pas
pris dans la semaine,
– 11ème consommation et plus : -3 en passion et – 2 en compétence de magie si on n'en prend
pas dans la journée (on est bons pour aller travailler à Pompéi).

Introduction auprès des Pjs :

Julius Severus a commencé à approcher Judas, sans grand succès. Mais maintenant ce sont les
joueurs qui sont ses cibles car il a toujours besoin de nouveaux bras. Dans sa phase de séduction il
est mielleux, aplanit toutes es difficultés (si un autre légat enquête sur la disparition de Judas, il fera
ostensiblement mettre un terme à tout cela sans rien demander en échange « entre gens de bonne
compagnie, nous n'allons pas nous laisser ennuyer par quelques miliciens zélés! »).
Sa méthode est la séduction, il ne fait rien en force. Mais une fois sous sa coupe, il est d'une cruauté
et d'un sadisme sans borne.

XXI/XXX
4.3 Herbertus Herboretus- prince de la paresse ; futur Dieu des elfes

Chauve, gras, transpirant au mains moites et qui plus est atteint de bégaiement, Herbertus qui est en
outre affublé d'un sobriquet ridicule n'a pas vocation à attirer l'attention de grand monde, à moins
que l'on ne cherche un sujet de moquerie.

Herbertus est tombé dans les griffes de Severus et vient souvent quémander à celui-ci quelques
gouttes du précieux nectar. Il est quasi prêt pour partir à Pompéi, voilà bien longtemps qu'il n'a plus
aucun plaisir à goûter au vin cendré, ne ressentant que le déplaisir qu'il y à à ne plus en prendre.
Pourtant, il refuse de se rendre dans ces orgies, son sens moral le lui interdit.

Introduction : Severus pourra demander aux joueurs de bastonner cet incommodant Herbertus, qui
condamne son style de vie sans pour autant renoncer à ses bienfaits. Si l'on s'en prend à lui
Herbertus suppliera de façon grotesque en bégayant et suppliant tout son saoul. Pourtant il ne pourra
s'empêcher de revenir demander un peu de vin.

Un joueur compatissant ne lui rendra qu'un piètre service en lui en fournissant, mais, Herbertus
retrouvant ses esprits, il sera alors possible d'en savoir plus sur ce brillant esprit qui connaît deux
des principaux secrets de ce monde.

Intrigue :

Si les joueurs pouvaient tirer Herbertus de son addiction il leur en serait éternellement
reconnaissant. Cela nécessiterait l'aide de Jullia ainsi que le lancement d'un rituel collectif de colère
(difficulté50) afin de se libérer de cette néfaste emprise. Malheureusement, Herbertus ne connaît
aucun lieu permettant ce type de rituel (il faut un endroit où la magie se concentre naturellement en
un puissant nexus de puissance permettant de joindre ses forces magiques à celles d'un groupe, il en
existe dans le monde de la sphère et en dehors également. Julius Severus sait que le cœur du Vésuve
en est un, mais il est dangereux de s'y aventurer).

Secrets :

Herbertus gère depuis toujours la serre impériale. Il n'a jamais été réinitialisé car il a toujours agit
dans le sens de la plus haute vertu (ce qui lui donne la mémoire de tous les événements passés,
quoiqu'elle soit embrumée aujourd'hui par le vin cendré et/ou son manque).

Son seul défaut serait qu'il est abyssalement fainéant (il a cette passion à 5).

Grâce à sa serre, il sait créer des décoctions permettant unissant l'âme de différentes plantes de sorte
que lorsque celles-ci sont broyées ou brûlées dans un rituel en passion paresse, il est possible en
avalant ces mixtures légèrement hallucinogènes d'entrer en contact avec des êtres d'au-delà de la
sphère (difficulté 50 normalement, mais 10 dans la serre et grâce aux sacrifice végétal et au savoir
faire d'Herbertus). Ce rituel unique permettant d'entrer en communication avec un être d'au-delà du
« mu » permet à Herbertus de guider son peuple lié, les elfes (qui seraient bien surpris de savoir à
quoi ressemble leur saint patron).

Si Herbertus proposera volontiers aux joueurs de profiter de ses rituels, il se gardera bien de leur
expliquer qu'il utilise comme ingrédient des végétaux morts.

En effet, tout le monde ignore, hormis Herbertus et Virgile (cf § Virgile) qu'il est possible de faire

XXII/XXX
un rituel de contact au-delà du mur en utilisant des âmes d'êtres morts (les seuls rituels connus
nécessitent le sacrifice d'êtres vivants, ce qui fait marcher l'infâme commerce de Crassus, cf son §).
Bien sur, ces rituels spécifiques qui ne sont connus que d'Herbertus (pour les végétaux) et de Virgile
(pour les animaux) sont des secrets qu'ils ne révéleront pour rien au monde, même si les joueurs
peuvent profiter de leurs effets et donc de contacts facilités au-delà de la sphère.

Cette serre est également particulière car outre qu'elle contient que des plantes « mortes », comme
les joueurs et la plupart des créatures d'Orem, celles-ci sont également atteintes de gigantisme
(comme les animaux du désert des barbares). Si Herbertus est interrogé sur ce phénomène, il pourra
expliquer aux joueurs que les végétaux de la même espèce, qui sont non consommés et qui ont
dépéri, s'agglomèrent immanquablement en un unique végétal qui absorbe tous les autres. Ces
sortes de végétaux supérieurs poussent et prospèrent tous ici, dans la serre. Ils permettent à
Herbertus d'avoir à sa disposition une profusion d'âmes végétales qu'il obtient en prélevant
simplement un échantillon de ces spécimens constitués parfois de plusieurs millions d'âmes.
L'Empereur les y a fait tous acheminés pour les avoir sous la main avant de finalement s'en
désintéresser, ne sachant quoi en faire.

Ce secret pourrait bien permettre de comprendre aux joueurs pourquoi les animaux du désert des
barbares sont si immenses et sont souvent les seuls de leur espèce. Et s'ils vont plus loin,
comprendront-ils que ces végétaux supérieurs dévorant tous les individus de leur espèce a une
correspondance humaine : L'EMPEREUR.

L'empereur est en effet en train de dévorer doucement son peuple et personne, sauf Judas n'est au
courant de cela !

4.4 Crassus- prince de l'avarice ; futur dieu des nains

Crassus n'a plus forme humaine. Sa passion d'avarice ayant atteint le rang incroyable de 7 il s'est
transformé en dragon d'or à la voix tantôt enjôleuse tantôt tonitruante ! Il vit sur le mont Palatin,
dans un palais en forme de grotte couvert de dorures et de tentures pourpres.

Crassus, tout comme le peuple dont il est le saint patron, est immensément riche et personne ne peut
rivaliser avec lui sur ce plan. Sa passion a pris de telles proportions qu'elle finit par résumer et
consumer tout son être. C'est à peine s'il se rappelle de sa fille, Jullia Belladonna, pour laquelle il
garde malgré tout une certaine affection qui est bien peu de chose au regard de son authentique
amour : l'or.

Histoire :

Père de Jullia Belladonna, il fut aussi membre du triumvirat qui dirigeait Orem avec l'Empereur
avant que celui-ci ne décide de faire cavalier seul. L'Empereur s'aperçut bien vite qu'il développait
une passion démesurée, pourtant il ne fit jamais rien contre lui.

En effet, Crassus possède quelque chose d'indispensable à la plupart des magiciens d'Orem dont
l'Empereur fait partie :quand la sphère fut créée, alors que tous ses habitants s’asphyxiaient,
quelques hommes survécurent malgré tout, en sus des hommes du désert des barbares. Crassus fut
celui qui réagit le plus vite et il réussit à tous les enlever dans son palais afin de faire d'eux des
esclaves.

XXIII/XXX
Aujourd'hui, il les élève comme des animaux de bétail au fin fonds de ses souterrains. Là des
centaines de femmes fécondes sont réservées à la reproduction, les autres et la plupart des hommes
sont eux réservés à la vente ou à sa consommation personnelle. En effet, afin de contacter les êtres
d'au-delà de la sphère et de jouer là-bas à des jeux d'influence, il faut procéder à de nombreux
sacrifices d'être vivants afin de parvenir, en chevauchant leurs âmes vives, à transpercer le mur de la
sphère au moins un instant.

Crassus ignore qu'Herbertus et Virgile savent utiliser des âmes mortes dans leurs rituels de contact.
S'il venait à en prendre connaissance ce serait une catastrophe pour ces derniers car ni l'Empereur,
ni les titans ne pourraient quoi que ce soit pour eux, face à la colère mêlée de crainte du dragon d'or.

4.5 Dana Mam- mère des Titans du désert des Barbares

Gengis Dana Mam descend de la longue lignée issue du Khan qui a, avec sa suite, pu le premier
traverser le Rubicon avant que la sphère ne s'abatte et ne fasse d'eux également les derniers à la
traverser.

Histoire :
Ces hommes et ces femmes ne moururent pas asphyxiés, car ils étaient trop loin de la ville. Quand,
plus tard, survint la première mort dans leurs rangs, celle d'une sage nommée Mirza, celle-ci
comprit que petit à petit les morts allaient dominer les vivants et il lui sembla que cela était contre-
nature. Elle demanda alors à ses enfants de la dévorer de sorte qu'elle vivrait pour toujours en eux.

Ses enfant ensevelirent donc leur mère dans leur ventre et il en ressortit qu'ils y gagnèrent sa
sagesse et sa force morale.

Depuis, les hommes et les femmes du désert n'en finissent pas de dévorer leurs morts, renforçant
leurs être de toutes les qualités accumulées par leurs ancêtres (leurs caractéristiques dépassent, par
exemple, les 30 points).

Jusqu'à faire d'eux des titans que même l'Empereur craint.

Dana mam est énergique, généreuse et brutale comme son peuple, elle est traversée de nombreux
souvenirs qui ne sont pas les siens et changent parfois complètement son jugement de sorte qu'elle
pourrait passer pour un être peu fiable ou cyclothymique.

Pourtant, elle n'a qu'une parole et ne saurait y déroger car elle sait, puisqu'elle partage la mémoire
vive de tous ses ancêtres, que jamais un Khan n'a manqué à sa parole.

Secret :

Virgile (cf son §) a sauvé l'unique enfant de Dana Mam, Oswulf, avant qu'il ne soit dévoré par la
terrible panthère du désert qu'aucun des hommes de son peuple n'a jamais su dresser. Pour cette
raison, elle lui en est éternellement reconnaissant, tout comme le seront également tous ses
descendants qui, lorsqu'elle mourra dévoreront ses souvenirs et reprendront à leur compte le
serment qu'elle lui a fait.

Quoiqu'en pense l'Empereur, Dana Mam et les siens n'ont aucune envie de faire la guerre à Orem et
à son Empereur, ils n'aiment pas avoir en eux d'autres personnes que leurs ancêtres. Quand ils

XXIV/XXX
mangent un être, c'est d'abord par amour et respect.

4.6 Virgile, Prince du remord

Virgile est un vieillard à l'air maussade, toujours occupé à tenir sa toge qui semble éternellement
vouloir s'échapper au vent du désert. Ses dents noires et trouées lui donnent un air terrible quand il
parle.

Virgile a cru pouvoir rivaliser avec l'Empereur en sagesse et a crut qu'avec son ami Spartacus,
champion de Justice, ils pourraient devenir le champion de ces deux vertus cardinales et déposséder
l'Empereur devenu fou.

Tous ses compagnons de révolte et surtout Spartacus, son compagnon et son amant, furent
transformés en statue de pierre. Depuis il regrette sa course folle au pouvoir, lui qui avait trouvé
l'amour n'aurait-il pas pu se contenter de vivre cet amour pour l'éternité ?

Secret :

Comme Herbertus Herboretus, il sait utiliser les âmes mortes dans des rituels de contacts à
l'élégance rare (sa difficulté est de 4!). Pourtant il se refuse à guider ou à développer une affinité
avec tout peuple de derrière la sphère... il a déjà trop d'amertume quand il pense à ses échecs passés
et souhaite, en ne se mêlant plus de politique, se prémunir de toute nouvelle défaite.

Mais Virgile ne fait pas que ruminer sur la splendeurs des temps ancien et de leur vertu perdue, il a
néanmoins étudié une forme de magie liée au remord. Cette magie, de par la puissance de cet affect,
génère un rapport au temps qui permet de revenir vers le passé.

Vers ce passé où Spartacus était vivant !

Si les joueurs réalisent le souhait de Jullia Belladonna, ils instilleront un sentiment de remord dans
l'âme de l'Empereur et celui-ci se diffusera dans toute la sphère et la lune qui lui sont liés.

Alors Virgile pourra lancer son sort et revenir au moment où il allait lancer sa cabale avec
Spartacus.

Malheureusement pour Virgile, il ne sera que celui qu'il était alors, sans mémoire de ses erreurs de
sorte qu'il les reproduira.

Seuls Judas, ainsi que les joueurs qui auront ingéré sa pierre noire d'héritage le pourront !

4.7 Judas- prince de la gourmandise ; dieu de la liberté, de la mort et de la renaissance

Et bien oui, ce nom est celui d'un traître manipulateur, vous vous en êtes peut être douté, mais d'un
sauveur aussi.

Judas ne respecte rien ni personne, il use d'expédients pour arriver à ses fins et se moque des
souffrances qu'il engendre.

XXV/XXX
Pourquoi ?

Parce qu'il sait que ce monde n'a pas vocation à rester réel. Ce « mur » est une hérésie et il veut le
détruire. Mais ce n'est pas tout : le monde extérieur avec lequel les habitants d'Orem font tant
d'effort pour communiquer n'existe plus. Et cela est inacceptable.

L'Empereur a en effet déjà détruit le monde, afin de mieux contrôler son environnement. De par son
influence sur les vertus, il y a mené maintes croisades du « bien », où le « bien » était toujours plus
haut et plus pur, justifiant des guerres éternelles avec les alliés d'hier et éreintant les races vivants
dans ce monde jusqu'à l'extinction.

Judas lui-même n'existe plus. Il a été dévoré il y a des siècles, comme le fils de Jullia, par
l'Empereur. L'Empereur dévore tout. A Orem on l'ignore encore car pour l'instant il ne dévore que
ses statues. C'est pour cela qu'elles hurlent. Mais elles ne parlent pas.

Seulement Judas, grâce à sa passion de gourmandise à 7 n'a pas été complètement dévoré. Il EST le
dévoreur, quitte à n'être qu'une petite goutte d'eau dans un océan d'âmes digérées mais qui ne se
mélange pourtant pas à elles. Il résiste.

Grâce à sa situation privilégié il a appris beaucoup de choses, y compris le secret de Jullia et de


Virgile.

Et avec le temps il a même appris a créer un simulacres de corps qu'il anime dans Orem.

Aujourd'hui il est Judah Ben Hur, champion du Colysée et il est aussi ce monstre qui y dévore tous
ceux qui sont emportés par la folie du meurtre excitée par les spectacles du cirque. Il compte grâce à
cela peser plus lourd dans l'estomac de l'Empereur.

4.8 L'Empereur (les 5 Parthes)

L'Empereur, cet être que tous craignent n'est plus qu'un amalgame bouffi et incohérent de toutes les
personnalités qu'il a phagocyté jusqu'à lui-même se noyer. Il est le dôme et la lune. Quand à celui
qui se fait appeler Empereur, son corps est fait de celui d'un pauvre hère qui s'est fait décapiter à
l'heure de la sieste, car sa tête était sur la trajectoire du « mur » quand il est apparu et sa tête est fait
du même métal que la lune et que la nécropole de l'île du saint de Pierre. Sous la mer Morte vivent
5 sorciers, appelés les Parthes qui, autour d'un cercle de pouvoir tentent de contrôler cet amalgame
d'êtres incohérent qui forme l'Empereur. Le plus souvent ils arrivent à le contrôler et empêcher qu'il
ne dévore d'autres êtres, mais parfois Béhémoth se réveille.

4.9 Aurons- futur champion des joueurs

Aurons (anagramme de Sauron) sera le premier contact à l'extérieur des joueurs.

D'abord ils entendront un enfant qui pleure.

Ensuite ils apprendront qu'il a perdu son père.

Au 3ème contact, ils comprendront qu'il est un Prince. Que tous le croient si pur et innocent qu'il le

XXVI/XXX
rendent incapable d'accepter ce degré de culpabilité qu'il ressent pourtant pour avoir souhaité le
mort de son père.

Au 4ème, ils verront qu'on lui a offert une petite créature à fourrure et chantante. Cet être innocent,
il le hait et voudrait répondre comme en écho à sa détresse d'avoir perdu son père par un acte si
minime, si anodin, mais si puissant par son effet: il veut, pour éprouver la fragilité et l'injustice de
l'existence, mettre une petite épingle dans une mie de pain pour ensuite la donner à cette créature et
la voir souffrir en silence, larmoyante en ne comprenant pas pourquoi elle meurt.

Là les joueurs pourront lui parler. Tout est joué d'avance et ce seront de fausses délibérations, mais
il est important de jouer la scène de la manière suivante : un joueur incarnera Aurons qui hésite à
perdre son innocence mais pressent qu'il ne peut faire autrement à moins de devenir fou. Un autre
jouera un personnage qui veut le tenter et l'encourager à tuer la créature car il pressent que cet acte
va le lier à cette espèce. Un autre jouera la « bonne conscience », écoeurante et inflexible d'Aurons
qui le précipitera vers le Mal.

5ème contact : Aurons a empoisonné toute sa famille et est roi. Il aime ces petites créatures, n'est-ce
pas un des représentant de cette espèce qui lui a permis de faire ce geste inaugural de libération
d'un « bien » étouffant. Il voudrait leur faire un présent en leur donnant quelque chose qui ne ferait
plus d'eux des animaux que les braconniers dépècent : la parole.

Mais pour cela il lui faut une langue de dragon et la seule qui existe est celle de Grachus. Aurons a à
nouveau besoin de ses protecteurs d'Orem...

S'ils réussissent, ce peuple gagnera la parole mais ne chantera plus et perdra sa fourrure sous
laquelle apparaîtra une peau verte/ Aurons sera le champion de ce peuple et Les Pjs leurs Dieux

4.10 Le peuple sans nom – peuple matriciel des futurs gobelins, hobgobelins, orcs etc

C'est là que la seconde partie du jeu commence, tout est à éfinir par les personnages-joueurs !

XXVII/XXX
Annexe 1

"Mes frères.

Oui, nous sommes tous frères quoiqu'en dise la triste comédie sociale à laquelle l'Empereur nous
réduit, faisant des uns des pères, des autres des esclaves et de lui un Empereur.

Mais nous sommes bel et bien frères. Comment pourrait-il en être autrement pour nous qui
partageons l' immortalité. La peste soit de cette soit disant sagesse de l'Empereur qui lui dicte de
nous brider ainsi jusqu'à nous avilir au statut de machine ou pire lorsque sa sotte justice décide
que nous ne méritons pas mieux. Tout cela appliqué sans remord.

N'importe quel être sensible ressentirait quelque pitié pour nous s'il comprenait le calvaire que
nous endurons tous. Coincés à jamais dans ce royaume souterrain et condamnés à nous efforcer de
complaire à un fou. N'importe qui, hormis lui. Contrairement à la bête la plus cruelle, l'Empereur
est un homme qui se prétend être-suprême et il est par conséquent incapable de pitié. Sa vertu de
tempérance l'écarte de toute émotion et sa force morale lui permet d'appliquer sa vision du monde
avec la plus grande rigueur.

Oui, ces vertus cardinales sensées guider la vie d'un honnête homme, force, sagesse, tempérance et
justice, sont devenues une boussole folle nous menant au naufrage. Ces vertus idéales et nobles
sont parfois en nous et nous dépassent... mais lorsqu'elles nous animent il en récupère
immanquablement l'énergie car il est le seul qui les incarne ici-bas. Du moins tant que nous
n'aurons pas sa force.

Oh me direz-vous, comment cela ne peut-il être pour le mieux ? Ne serait-ce pas un moindre mal
car comment la Raison pourrait elle avoir ces hautes vertus en horreur?

A cela je répondrais : et si la justice empêche toute liberté, et si la tempérance ôte toute clémence,
douceur et miséricorde, et si la force devient inflexibilité ? Et surtout, si sa sagesse posait la
prééminence du non être sur l'être de sorte que le genre humain d'au-delà du dôme, du fait de sa
nature imprévisible, devrait être condamné à l'extermination?

Oui, c'est folie. A la vérité, il a beau se cacher derrière de nobles idéaux, il n'a tout simplement pas
digéré sa défaite et sa fuite derrière le dôme face à ces tribus barbares dont sont issus les quelques
hommes survivants peuplant le désert des Barbares. Et maintenant il veut anéantir les civilisations
qu'ils ont su bâtir sur les ruines de la sienne.
Bref.

L'Empereur m'a convoqué, avec quelques autres de mon rang, à la domus aurea. Dans la grande
salle aux allures de grotte, le plafond coulissera et il nous sera accordé l'insigne privilège de
contempler le vrai soleil d'au-delà du dôme et non la pâle copie de lune évanescente qu'il a fixée au
dessus de la roche tarpéienne et qui nous sert à voir.

Mon âme exercée à quitter ce corps perdra alors tout ancrage et sortira par cette fenêtre qu'il nous
a vicieusement ouverte. Mais, par orgueil, je puis retarder un instant l'échéance en ne m'écroulant
pas devant lui. Ce qui vous laisse une chance et c'est bien le but même si je ne dois pas penser
ainsi. Je pense tenir jusqu'à notre maison. Je le dois, pour vous.

XXVIII/XXX
Alors que vous restera t-il mes frères?

Entendez bien cela car là est la clé:

Il reste la soif de liberté, l'orgueil de vouloir rester debout, l'envie d'affronter ses peurs, l'indolence
face à la fatalité, le désir ardent de posséder ce qu'il y a de plus beau et d'en jouir avec qui nous
plaît.. Et la colère contre celui qui veut nous en priver.
Gardez-vous de la justice, de la tempérance, de la sagesse et de la force morale car ces vertus sont
siennes et vous le nourrirez.

Méditez ce message chers frères car désormais votre situation est des plus précaires.

S'il se doute que je suis un "daemon", ou sorcier ou appelez cela comme vous voulez, il vous
transformera en statue hurlante afin de payer les fautes de votre "père".

Bonne chance, amis.

Judas"
Annexe 2 : feuille de personnage

Nom : Points de blessure : Possessions :

Corps : Précision : Puissance : Discipline :

Compétences (score en formation/entraînement/héritage/sacrifice) :


- - -
- - -
- - -

Esprit : Entendement : Logique : Education :

Compétences (score en formation/entraînement/héritage/sacrifice) :


- - -
- - -
- - -

Social : Crédibilité : Statut : Magnétisme :

Compétences (score en formation/entraînement/héritage/sacrifice) :


- - -
- - -
- - -

Magies : Suggestion : / / / Forge : / / / Métamorphose : / / /

XXIX/XXX
Affinité de groupe :
Affinité avec........... : Affinité avec........... :
Affinité avec........... : Affinité avec........... :
Affinité avec........... : Affinité avec........... :

Points d'adoration :

Compétence totale d'attaque en groupe :

Peuple/espèce lié(e) :

Impérium : Dominium :

Corps : Esprit : Social :

Pitch

Je suis invincible et immortel. Pour cette raison, il m'a emprisonné et réduit à une vie d'esclave
entouré de fous vivant la décrépitude de leur esprit bien au-delà de ce que leur être peut endurer.

Mais moi, je suis intact. Pour mon malheur. Car réalisant à quel point je suis fait pour toucher le
plus haut des cieux, je mesure toute l'étendue de la disgrâce à laquelle l'Empereur me condamne.
A lui la sagesse de nous cantonner à une juste place sur ce monde... il a toutes ces vertus
écœurantes et en tire sa toute puissance.

Il croit pouvoir être en mesure de contrefaire ainsi ma nature d'être libre... pour l'éternité? Allons,
qu'est-ce que l'éternité pour quelqu'un qui défie la mort? Je vais vous le dire: une vue de l'esprit.

En me retirant presque tout il m'a donné l'essentiel. La colère.


Avant que mon être ne se dissolve avec les autres dans la folie, la peur, le remord et la culpabilité,
j'ai trouvé ce compagnon inflexible... il coule dans mes veines.

Grâce à lui, j'ai réussi à me connecter à des êtres frustes qui vivent en un autre monde et en qui je
peux puiser l'énergie de la hargne jusqu'à faire de ce vif ruisseau qui s'écoule dans mes veines, un
torrent bouillonnant que rien ne saura arrêter pas même ses froides et doctes vertus. Mais comment
pérenniser ce lien? Comment les amener à m'offrir ces sacrifices dont j'ai besoin pour me libérer
davantage et incarner plus encore la passion de la colère? Qu'est-ce que je peux leur apporter en
retour?

Et comment pourraient-il m'appeler? Empereur? Non... ce serait manquer d'ambition.

XXX/XXX

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