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超级漫画素描技法从⼊⻔到精通 场景

灌⽊⽂化/主编
COCO动漫公社/编著

⼈⺠邮电出版社
北京
图书在版编⽬(CIP)数据
超级漫画素描技法从⼊⻔到精通.场景/灌⽊⽂化主编;COCO动漫
公社编著.--北京:⼈⺠邮电出版社,2018.3
ISBN 978-7-115-46859-8
Ⅰ.①超… Ⅱ.①灌…②C… Ⅲ.①漫画—⼈物画—素描技法
Ⅳ.①J218.2②J214
中国版本图书馆CIP数据核字(2017)第311615号
◆主编 灌⽊⽂化
编著 COCO动漫公社
责任编辑 王雅倩
责任印制 陈犇
◆⼈⺠邮电出版社出版发⾏ 北京市丰台区成寿寺路11号
邮编 100164 电⼦邮件 315@ptpress.com.cn
⽹址 http://www.ptpress.com.cn
北京市艺辉印刷有限公司印刷
◆开本:787×1092 1/12
印张:19 2018年3⽉第1版
字数:607千字 2018年3⽉北京第1次印刷
定价:69.80元
读者服务热线:(010)81055296 印装质量热线:(010)81055316
反盗版热线:(010)81055315
⼴告经营许可证:京东⼯商⼴登字20170147号
⽬ 录
封⾯
扉⻚
版权信息
内容提要
Chapter 1 动漫场景概述
1.1 什么是动漫场景
1.1.1 动漫场景的作⽤
1.2 动漫场景的透视
1.2.1 透视的概念
1.2.2 透视的原理
1.2.3 透视的作⽤
1.3 ⼀点透视
1.3.1 ⼀点透视的原理
1.3.2 ⼀点透视在动漫场景中的表现
1.3.3 利⽤⼀点透视绘制场景
1.4 两点透视
1.4.1 两点透视的原理
1.4.2 两点透视在动漫场景中的表现
1.4.3 利⽤两点透视绘制场景
1.5 三点透视
1.5.1 三点透视的原理
1.5.2 利⽤三点透视绘制场景
1.6 其他的透视⽅法
1.6.1 圆⾯透视
1.6.2 曲线透视
1.6.3 利⽤圆⾯透视绘制场景
1.7 不同视⻆所产⽣的透视变化
1.7.1 仰视
1.7.2 利⽤仰视透视绘制场景
1.7.3 俯视
1.7.4 利⽤俯视透视绘制场景
1.8 场景中透视的选择
1.8.1 视平线的选择
1.8.2 视点的选择
1.8.3 视⻆的选择
1.8.4 视距的选择
Chapter 2 排动漫场景的基本⻛格和景别
2.1 动漫场景的基本⻛格
2.1.1 写实⻛格
2.1.2 卡通⻛格
2.1.3 综合⻛格
2.2 动漫场景的景别
2.2.1 远景
2.2.2 中景
2.2.3 近景
2.2.4 特写
2.2.5 全景
Chapter 3 动排漫场景的基本构图规律和法则
3.1 基本构图规律
3.1.1 均衡
3.1.2 对⽐与协调
3.2 基本构图法则
3.2.1 ⽔平构图
3.2.2 斜线构图
3.2.3 ⼀⻆构图
3.2.4 散点构图
Chapter 4 场景的光影关系
4.1 光源的类型
4.1.1 ⾃然光
4.1.2 ⼈造光
4.2 光影对动漫场景的影响
4.2.1 塑造⽴体感空间
4.2.2 强调画⾯的节奏感
4.2.3 营造画⾯⽓氛
4.2.4 制造悬念
4.3 阴影和倒影
4.3.1 阴影
4.3.2 倒影
Chapter 5 场景透视的表现
5.1 ⼀点透视的表现
5.1.1 ⾛廊
5.1.2 ⼯作室
5.1.3 商店
5.1.4 列⻋内
5.1.5 监狱
5.1.6 ⼩巷
5.1.7 商业街
5.1.8 公路
5.1.9 林间⼩道
5.1.10 铁轨
5.1.11 管道
5.2 两点透视的表现
5.2.1 公交⻋
5.2.2 教室
5.2.3 室内
5.2.4 建筑
5.2.5 公园
5.2.6 交叉路⼝
5.3 三点透视的表现
5.3.1 室内
5.3.2 钟塔
5.3.3 酒吧
5.3.4 狭窄的街道
5.3.5 商务楼
5.3.6 ⼤厦
5.3.7 碉堡
5.3.8 围城
5.3.9 古迹
Chapter 6 动漫场景之⾃然场景
6.1 ⾃然场景的基本元素
6.1.1 空⽓
6.1.2 云
6.1.3 ⻛
6.1.4 ⾬
6.1.5 雷电
6.1.6 雾
6.1.7 雪
6.1.8 ⽕
6.1.9 ⽔
6.1.10 冰
6.1.11 地⾯
6.1.12 树⽊
6.1.13 花草植被
6.1.14 ⽯头
6.1.15 ⼭脉
6.1.16 天空
6.1.17 洞⽳
6.2 ⾃然场景的绘制举例
6.2.1 云
6.2.2 花草植被
6.2.3 树⽊
6.2.4 ⽯头
6.2.5 ⼭脉
6.2.6 ⽔
Chapter 7 动漫场景之建筑场景
7.1 建筑场景的基本元素
7.1.1 教堂
7.1.2 公路
7.1.3 铁道
7.1.4 住宅
7.1.5 别墅
7.1.6 茅草屋
7.1.7 ⼩⽊屋
7.1.8 楼房
7.1.9 ⼩巷
7.1.10 街道
7.1.11 桥梁
7.1.12 庙宇神社
7.1.13 城堡
7.2 建筑场景的绘制举例
7.2.1 街道的绘制
7.2.2 城堡的绘制
7.2.3 别墅的绘制
7.2.4 ⼩⽊屋的绘制
7.2.5 客栈的绘制
7.2.6 牧场仓库的绘制
7.2.7 茅草屋的绘制
7.2.8 楼房的绘制
7.2.9 楼群的绘制
Chapter 8 动漫场景之室内场景
8.1 室内场景的基本元素
8.1.1 餐桌
8.1.2 书桌
8.1.3 椅⼦
8.1.4 床
8.1.5 沙发
8.1.6 ⻔
8.1.7 窗⼾
8.1.8 柜⼦
8.1.9 楼梯
8.2 室内场景
8.2.1 客厅
8.2.2 卧室
8.2.3 餐厅
8.2.4 书房
8.2.5 厨房
8.2.6 ⻝物
Chapter 9 动漫场景之科幻场景
9.1 科幻场景的基本元素
9.1.1 宇宙⻜船
9.1.2 科幻交通⼯具
9.1.3 科幻建筑
9.2 科幻场景的绘制⽰例
9.2.1 宇宙联邦军事基地⼤厅
9.2.2 科幻城市
9.2.3 军事基地
Chapter 10 动漫场景之魔幻场景
10.1 魔法空间的表现
10.2 魔幻场景的基本元素
10.2.1 魔幻植物
10.2.2 魔幻建筑
10.3 魔幻场景的绘制⽰例
10.3.1 盘旋天际的天路
10.3.2 通向祭坛的神秘吊桥
10.3.3 奇幻的丛林⼩屋
Chapter 11 ⾊铅笔下的动漫场景
11.1 动漫场景上⾊的基础知识
11.2 ⾊铅笔的笔触
11.3 ⽤⾊铅笔绘制的动漫场景⽰例
11.4 ⽤⾊铅笔绘制动漫场景的步骤详解
11.4.1 场景线稿的绘制
11.4.2 给场景添加颜⾊
11.4.3 对场景画⾯进⾏整体调整
内容提要
绘画基础薄弱的你,是不是也想让脑海中的漫画场景跃然纸上,
慢慢变成漫画⾼⼿?《超级漫画素描技法从⼊⻔到精通—场景》,⼀
本专业绘制漫画场景的⼊⻔书籍,让你梦想成真!
全书共分为11章,详细讲解了绘制场景的⼊⻔技法。内容包括:
场景的简介、构图法则、光影关系、透视表现、场景的设定绘制等。
本书还提供了26个场景的透视分析和表现、23种⾃然场景⽰例、22种
建筑场景⽰例、15种室内场景⽰例,6种幻想场景⽰例,更有⾊铅笔绘
制⽅法讲解,满⾜你不同的绘制需求,快来跟我⼀起动⼿打造⾃⼰⼼
⽬中的漫画场景吧!
本书不仅适合动漫爱好者以及有兴趣的绘画初学者使⽤,也可作
为美术院校和培训机构的参考教材。
Chapter 1 动漫场景概述
1.1 什么是动漫场景
动漫中主体形象总是在特定的空间场所活动,主体形象活动的空
间场所就是动漫场景。动漫场景是构成故事情节和⽓氛的重要组成部
分,动漫场景是影⽚故事发⽣的背景,它规定了影⽚的基本⾊调和情
感⽓氛。
在学习绘制动漫场景之前,我们有必要了解场景在整个动漫制作
流程中的作⽤和地位,让我们更清楚动漫场景的绘制要求。动漫场景
通常处在中期的制作环节中。
动漫场景与⼈物形象和谐与否在很⼤程度上决定了动漫作品质量
的⾼低。因此,场景的创作是动漫作品制作过程中⼀个很重要的组成
部分。

从以上论述中可以看到,动漫场景关系着动漫作品的整体氛围。
在后期制作中,背景与⼈物协调与否是绘图成功与否的重要因素之
⼀。⽽在制作中期场景绘制的过程中,背景绘制⼈员的职责相对来说
很简单,仅仅考虑画⾯的⾊彩因素就可以了,也就是说场景的绘制更
像是单纯的绘画。
1.1.1 动漫场景的作⽤
表现时间和空间
创作中由于追求⾃然空间的表现,其空间表现起到了组织画⾯的
作⽤,这种传统绘画的空间是借助焦点透视、明暗法来实现的。

空间的塑造可以通过景物的远近、⾼低和调⼦的深浅来表现,除
此之外还可以通过画法的粗犷和细腻来体现。

动漫场景可以通过建筑物的外形和结构特征来表现时间。
烘托事件的氛围
有时候,与⻆⾊信息截然相反的场景会在⼀定程度上展现出⻆⾊
的双⾯性,使其性格更加真实,能充分烘托事件的氛围。

摘⾃ 《⽕影忍者》
通过对⻆⾊想象、回忆、梦幻等的直接描述和对精神幻觉空间的
描述,以虚实结合的艺术⼿段,塑造出与⻆⾊⼼理活动密切相关的社
会环境,刻画⻆⾊复杂的内⼼世界。通过物质空间的描述,使观众产
⽣对⻆⾊性格、内⼼活动、情绪等的认识理解。例如,我们经常会看
到在表现中国古代衙⻔的影⽚中,梁上挂着“明镜⾼悬”的⼤匾,这就
是对执法者⼼理空间的客观描述。
合理准确的动漫场景可以烘托动漫主题,渲染动漫⽓氛。同样
的,⻆⾊在不同背景下产⽣的感觉并不相同,这就是场景的魅⼒,合
适的场景会使⻆⾊的情绪、性格得到加强,反之则会破坏⻆⾊的表
现。
摘⾃ 《⻰猫》
刻画⼈物的情绪
根据剧本的要求,往往需要营造出某种特定的⽓氛效果和情绪基
调。场景设计要从剧情出发、从⻆⾊出发。
场景还可以准确地传达出多种复杂的情绪,⽐如痛苦悲伤、烦躁
郁闷、孤独寂寞、紧张不安、凄凉冷漠、压抑窒息、温馨浪漫、热情
奔放。场景造型功能是多⽅⾯的,集中到⼀点,就是刻画⻆⾊,为创
作真实的、性格鲜明的典型⻆⾊服务。
场景与⻆⾊动作的关系⼗分密切,它不仅仅起到填充画⾯背景的
作⽤,还能积极、主动地与⼈物结合在⼀起,成为⻆⾊动作的⽀点。
通过物质空间的描述,使观众产⽣了对⻆⾊性格、内⼼活动、情
绪等的认识理解。
从以上论述可以看出,场景的绘制关系动漫的整体氛围。

1.2 动漫场景的透视
1.2.1 透视的概念
我们看到的⾃然界物像呈现近⼤远⼩的空间现象,这就是透视现
象。⽤科学的原理和⽅法把透视现象准确地表现在画⾯上,使其形
象、位置、空间与实景感觉相同,这就是绘画透视。
在⽇常⽣活中,我们看到的⼈和物的形象,有远近、⾼低、⼤
⼩、⻓短等不同,这是由于距离不同、⽅位不同在视觉中引起的不同
反映,这种现象就是透视。这⾥我们所谈及的 “ 透视 ” 是⼀种绘画术
语,是物理学、光学、数学原理,特别是投影⼏何的原理运⽤到绘画
中的专业技法理论。研究透视变化的基本规律和基本画法,以及如何
运⽤在绘画写⽣和创作⽅法中的学科,就叫作绘画透视学。
透视学作为⼀⻔独⽴的学科,经过科学研究,使⼈类能够突破⻓
期以来只能单纯地依靠视觉器官去获取印象和积累经验状况的束缚,
借助于对规律的认识与把握,使造型能⼒发⽣质变。
1.2.2 透视的原理
透视有三种:⾊彩透视、消失透视、线透视,这是达·芬奇总结
的。其中最常⽤到的是线透视,它的基本原理是,在画者和被画物体
之间假想有⼀⾯玻璃,固定住眼睛的位置(⽤⼀只眼睛看),连接物
体的关键点与眼睛形成视线,再相交于假想的玻璃,在玻璃上呈现的
各个点的位置就是你想要画的物体在画纸上的点的位置,这是西⽅古
典绘画透视学的应⽤⽅法。

线透视⼜可分为平⾏透视、成⻆透视和散点透视。
⼀点透视:⼀点透视也叫平⾏透视,即物体向视平线上某⼀点消
失。
两点透视:两点透视也叫成⻆透视,即物体向视平线上某两点消
失。
三点透视:三点透视也叫散点透视,即物体其中的两⾯向视平线
上某两点消失,另⼀⾯在天点或地点消失。

学习透视,需要掌握以下基本术语。
视平线:就是与画者眼睛平⾏的⽔平线。
⼼点:就是画者眼睛正对着视平线上的⼀点。
视点:就是画者眼睛的位置。
视中线:就是视点与⼼点相连,与视平线成直⻆的线。
消失点:就是与画⾯不平⾏的成⻆物体,在透视中伸远到视平线
⼼点的两旁。
天点:就是近⾼远低的倾斜物体,消失在视平线以上的点。
地点:就是近⾼远低的倾斜物体,消失在视平线以下的点。
平⾏透视:就是有⼀⾯与画⾯成平⾏的正⽅形或⻓⽅形物体的透
视,这种透视有整⻬、平展、稳定、庄严的视觉感。
成⻆透视:就是任何⼀⾯都不与画⾯成平⾏的物体的透视,这种
透视能使构图较有变化。
透视的基本特征和规律
“近⼤远⼩”是透视的基本特征。
体积、外形相同的两个物体,由于空间位置上的不同,其透视现
象表现为近处的物体⽐较⼤,远处的物体⽐较⼩。
在这个⽴⽅体结构的透视⽰意图中,我们可以看到,由于“透视”
的作⽤,虽然每个顶⾯与侧⾯的⼤⼩不同,但是我们仍然觉得这些⽴
⽅体的⼤⼩是相同的。
下图中⼀组⻓度相等、间距相同且互相平⾏排列的直⽴线段,每
根线段的顶点和底点的光线反射到⼈的视点⾥形成⼀定的夹⻆。我们
通过图例可以发现,∠asa1 ⼤于∠bsb1, ∠bsb1 ⼜⼤于∠csc1,∠csc1
⼜⼤于∠dsd1……因⽽线段aa1的透视⼤于线段bb1,线段bb1的透视⼜⼤
于线段cc1,线段cc1的透视⼜⼤于线段dd1……由此可⻅,当等⼤的物
体处于反射的光线夹⻆中时,离视点近的线段所形成的夹⻆,⼤于离
视点远的线段所形成的夹⻆,这种⼤⼩差异就是透视图形会产⽣“近⼤
远⼩”现象的原理。
从照⽚中可以看出,同样的房屋、电线杆,越远越矮,体积也越
⼩,这就是透视中“近⼤远⼩”的特征。
透视的基本规律:在画⾯中不平⾏的,但实则相互平⾏的直线透
视消失在同⼀点。
在画⾯中不平⾏的直线透视延⻓后消失于⼀点,也就是与画⾯不
平⾏的成⻆物体,在透视中延伸到视平线中画者眼睛正对的⼀点,这
个点叫作消失点。
1.2.3 透视的作⽤
透视是绘画中的重要⼀步,且在视觉艺术中也是不可或缺的要素
之⼀。透视是艺术家为了表现作品的主题思想和美的效果,将画⾯中
的空间和位置关系进⾏处理,把个别或局部的形象组成艺术整体。⽆
论是中国绘画还是西⽅绘画,⽆论是肖像画、静物画还是⻛景画,都
存在着透视。透视的准确与否直接关系到整幅作品的成败。
我们在看照⽚时不能⽤观看实际景象时的眼光,⽽是要根据透视
原理、成像原理等摄影光学和摄影美学理论来理解照⽚上的内容,反
过来也要⽤同样的理论来进⾏绘画创作。如右图中⾛廊尽头的⿊点即
为灭点,也叫消失点,⽽⿊线就是地平线。灭点和地平线的位置,就
是透视关系中的两个要素。任何物体,靠近我们就显得⼤;远离我们
就显得⼩,⽽物体的平⾏轮廓线会越远越聚拢。
透视作为绘图的基础技法理论,是必须掌握和熟练运⽤的基本技
能。它从理论上直观地解释了物体在平⾯上呈现三维空间的基本原理
和规律,使初学者能很快地判断所画对象哪些线与⾯应该产⽣透视变
化,哪些仅有⼤⼩变化。在写⽣和创作时,就可以很好地处理画⾯上
⼈、物体、背景之间远近、⼤⼩的空间关系。

1.3 ⼀点透视
在⼀点透视中,物体必定存在与画⾯平⾏的⾯,或者是某个矩形
平⾯的⼀组边平⾏于画⾯,⽽平⾏于画⾯的平⾯会保持原来的形状,
它的透视⽅向不变,没有灭点,⽔平的依然⽔平,垂直的依然垂直,
所以⼀点透视⼜叫平⾏透视。
1.3.1 ⼀点透视的原理
通过消失点的那条⽔平线是我们眼睛平视时看到的位置,称之为
“视平线”,视平线的位置决定了画⾯的展⽰⻆度。

⼀点透视就是在后⽅找⼀个消失点,然后,让所有的视线集中到
它,这就是⼀点透视。
如图所⽰,⽴⽅体放在⼀个⽔平⾯上,前⽅的⾯(正⾯)的四边
分别与画纸四边平⾏时,上部朝纵深的平⾏直线与眼睛的⾼度⼀致,
消失成为⼀点,⽽正⾯则为正⽅形。
当物体的⼀个⾯正对着你的时候,你所看到的透视效果的透视点
只有⼀个,但不⼀定是在图的正中间,可却⼀定在整个视平线上。运
⽤⼀点透视作画给⼈⼀种整⻬、庄严、平稳的感觉。
视觉上⽴⽅体不包含消失点、视平线和主垂线时,可以看到三个
⾯(如下图所⽰)。当⽴⽅体在视平线以上的位置时,可以看到底
⾯、正⾯和侧⾯;当⽴⽅体在视平线以下的位置时,可以看到顶⾯、
正⾯和侧⾯。
视觉上⽴⽅体包含视平线或主垂线时只能看到两个⾯(如上图所
⽰)。⽴⽅体包含视平线时,只能看到正⾯和内侧⾯;⽴⽅体包含主
垂线时,只能看到正⾯和底⾯或正⾯和顶⾯。
场景实例(如下图所⽰)
1.3.2 ⼀点透视在动漫场景中的表现

室内场景
“近⼤远⼩”是透视的基本特征,此特征在⼀点透视中表现得⾮常
明显。所以在绘制具有明显透视感的画⾯时,要强调这种特征,通过
画⾯上线条的特别安排,来组成⼈与物或物与物的空间关系,令其具
有视觉上⽴体及距离的表象,使画⾯更具有说服⼒。
室内场景
室外场景

室外场景
⼀点透视(平⾏透视)的特点决定了平⾏透视构图的效果,⽐如
平⾏透视关系中的⽔平线,在画⾯上会产⽣⼀种平衡稳定的因素,消
失线都向视域中⼼延伸、集中,可以起到延伸视线,推远画⾯深度的
作⽤;消失点,在画⾯中形成⼀个视觉中⼼,起到集中视线,突出中
⼼形象、情节的作⽤。
⼀点透视离中⼼点越远的地⽅变形越严重,⽽距离我们最近的⾯
则是安全的构图区域,因此应该做好合理的空间安排和构想。

上图是⼀点透视在动漫场景中的应⽤,总的来说⼀点透视具有整
⻬对称、庄重严肃、⼀⽬了然、平衡稳定、层次分明、场景深远的特
点。
如图所⽰,当你站在图中⼈物的位置时,很容易就会发现离你越
近的房屋显得越⼤,越远的反⽽显得越来越⼩。绘画中,运⽤⼀点透
视,会给⼈⼀种很强的视觉冲击⼒,形成很强的空间感,使⼈有⼀种
⾝临其境之感。
1.3.3 利⽤⼀点透视绘制场景
绘制解析
利⽤⼀点透视的原理,使⽤简单的线条,粗略勾勒出场景草
稿图。
1.绘制时在确保透视正确的情况下,线条可以放松⼀些,不要太
拘谨,不要过多地在意细节的描绘刻画,尽量减少凌乱线条的数量,
明确场景内容、物体⼤致形状和位置关系即可。
草稿图透视分析
图A
图A所 ⽰草稿图中的透视是正确的,图中只有1个消失点,符
合⼀点透视的原理。
图B
图B所⽰草稿图中的透视是错误的,图中物体有两个消失点,
消失点不统⼀,不符合⼀点透视的原理。
2.在第1步基本线草稿图的基础上,逐步⽤细致的线条勾勒
出物体的轮廓,描绘的同时利⽤橡⽪等修改⼯具将凌乱的线条擦
除,使场景的内容清晰化。
3.继续⽤细致的线条勾勒出物体的轮廓,深⼊刻画细节,逐步将
铁轨和植物的位置、结构、外形表达清楚,并对画⾯整体进⾏调整,
完成场景线稿的绘制。
在绘制铁轨场景时,强调“近⼤远⼩”的透视特征,加强了画⾯的
纵深感,通过画⾯上线条的特别安排,使场景在视觉上更具⽴体感及
距离感,使画⾯更具有说服⼒和视觉冲击⼒。
深⼊描绘细节时同样要考虑到画⾯的透视关系。
⼩提⽰:为了确保较⻓直线条的透视⻆度的准确,以及画⾯
的整体质量,绘制⻓直线条时可以利⽤尺⼦。
4.简单地涂抹出画⾯⼤体的明暗关系,明确物体⾃⾝及物体
之间的阴影位置。
5.在上⼀步的基础上,进⼀步刻画细节,⽤有序的线条排列
出物体阴影,增强画⾯的层次感和⽴体感。排列线条不要太拘
谨,要灵活⼀些,要有适当的强弱对⽐,注意画⾯的整体感。
6.对局部造型进⾏深⼊刻画后,接下来需要进⼀步描绘天空
并对画⾯进⾏整体调整,完成场景的绘制。在绘制场景的整个过
程中要随时考虑画⾯的透视关系。
场景局部效果图1
场景局部效果图2

1.4 两点透视
两点透视法是指视平线上有两个消失点。下图所⽰的⽴体结构有
两个消失点,两个⾯都⽤斜线绘制,强调了进深感。
1.4.1 两点透视的原理
根据两点透视所绘制的⽴体结构如左图所⽰,⻓⽅体的两组直⽴
⾯都不与画⾯平⾏,⽽是形成⼀定夹⻆式的透视,所以两点透视也叫
作成⻆透视。

如左图所⽰,图中⻓⽅体只有直⽴的棱边平⾏于画⾯,因⽽是直
⽴原线,它们的透视仍然保持直⽴并相互平⾏,没有消失点,只发⽣
⻓短的变化。另外两组⽔平的棱边,都与画⾯斜交,它们的透视分别
集中消失于视平线两侧的消失点上。
1.4.2 两点透视在动漫场景中的表现

与⼀点透视相⽐,两点透视更适合表现视觉冲击⼒较强的建筑场
景。绘制建筑时,⾸先要找到最适合这个建筑场景的表现视⻆。两点
透视的⻆度,对表现建筑具有借鉴意义。
⼀栋别墅,经过两点透视的表现,其体积感与进深感得到了充分
的表现。
在绘制⼀个具有明显两点透视的室内场景时,要先确定场景表现
的⻆度和内容,可以简单勾画出透视的各种参考线,以便规范其透视
的准确性。
在表现室内场景时,通常使⽤两点透视法来表现室内⼀⻆。
丰富的透视变化让这个室内场景的空间有很强的进深感,其真实
感也得到了充分表现。
1.4.3 利⽤两点透视绘制场景
绘制解析

1.根据两点透视的原理(在确保透视正确的情况下),⼤胆地使
⽤简单线条粗略地描绘出场景草稿图,明确场景内容、建筑的⼤体形
状、植物的位置关系等。
草稿图透视分析
图A
图A所⽰草稿图中的透视关系是错误的,图中别墅右侧的棱边
虽然与画⾯斜交,但是它们的透视却没有消失在⼀点上(说明画
⾯中存在两条或两条以上的视平线,这种透视关系是错误的,因
为画⾯中只存在⼀条视平线)。
图B
图B所⽰草稿图中的透视关系是正确的,图中直⽴的棱边平⾏
于画⾯,它们的透视仍然保持直⽴并相互平⾏,只发⽣⻓短的变
化。另外,⽔平的棱边都与画⾯斜交,它们的透视分别集中消失
于视平线两侧的消失点上。
2.在第1步草稿图的基础上,逐步⽤细致的线条勾勒出物体
的轮廓(深⼊描绘线稿时可以按需求适当调整物体的位置关
系),描绘的同时利⽤橡⽪等修改⼯具将凌乱的线条擦除,使场
景的内容清晰化。
3 .在上⼀步的基础上,继续⽤细致的线条勾勒出物体的轮
廓,深⼊刻画细节(逐步将别墅、植物等对象的位置、结构、外
形表达清楚),并对画⾯整体进⾏调整,完成场景线稿的绘制。
⼩提⽰:为了确保直⽴的棱边平⾏于画⾯,且它们的透视仍
然保持直⽴并相互平⾏,绘制时可以利⽤尺⼦等辅助⼯具。
4.简单涂抹出画⾯⼤体的明暗关系(明确物体⾃⾝及物体之
间的阴影位置)。
5.在上⼀步的基础上,⽤有序的线条排列出物体的阴影,增强画
⾯的层次感和⽴体感,完成场景的绘制。
局部造型的刻画基本完成后,可以按照画⾯整体需求描绘⼀下天
空(天空的绘制也可以在绘制线稿时同步完成)。
排列线条时不要太拘谨,要灵活⼀些,要有适当的强弱对
⽐。线条排列组合的⽅式可以参考物体外轮廓的⽅向来进⾏。
在刻画细节时需要⽤有序的线条排列出物体阴影,以增强画
⾯的层次感和⽴体感,不要因为细节⽽忽略了画⾯的整体感(要
始终保持画⾯⾊调的和谐、统⼀)。
场景局部效果图

1.5 三点透视
三点透视是各种透视中视觉冲击⼒最强的⼀种。在画⾯中它有3个
消失点,其中有两个在视平线上,还有⼀个消失点在视平线以外。
1.5.1 三点透视的原理

三点透视法⽐较难,它使画⾯中构成⽴体结构的线⼏乎都成了斜
线(进深线)。
在三点透视法中,视平线以外的那个消失点,是在⾼度上取点。
由于建筑物除左右的进深外⼜增加了上下⾼度的进深,这种透视法不
仅可以使建筑物更加⽣动,富有⽴体感,⽽且加强了画⾯的空间及纵
深感,使画⾯看上去很有“魄⼒”。
现实照⽚
利⽤三点透视绘制的动漫场景
使⽤三点透视绘制的场景⼀般都会呈现出“仰视”或者“俯视”的视⻆
(以⻓⽅体为例展现出三点透视的画⾯效果)。
在绘制“仰视透视”和“俯视透视”的场景时,要在富有空间变化的同
时确保向上或者向下透视的准确性。
右边两张图同属于利⽤三点透视法则绘制的建筑场景,上图为俯
视场景,下图为仰视场景。

俯视场景
仰视场景
平⾏仰视和平⾏俯视的透视
平⾏仰视和平⾏俯视透视是三点透视中⼀种特殊的透视法,画⾯
中物体的⽔平棱边与画⾯平⾏,原本垂直于地⾯的棱边向上(仰视)
或向下(俯视)进深。从下图中我们可以看出垂直线(物体垂直棱
边)向天点、地点集中,使画⾯形成斜⾯。
1.5.2 利⽤三点透视绘制场景
绘制解析
1 .⼤胆使⽤简单的线条,粗略地勾勒出场景草稿图。
绘制草稿图的主要任务是明确场景的内容,把握好画⾯布局(构
图)和物体的透视关系。
2.在第1步基本线草稿图的基础上,逐步⽤细致的线条勾勒
出窗⼾、桌椅等物体的轮廓,将场景的内容具体化、清晰化(细
致描绘的同时利⽤橡⽪等修改⼯具将凌乱的线条擦除)。
绘制平⾏仰视透视的场景时,⼀定要注意在确保空间变化的同时
确保向上透视的准确性。
窗⼾、桌椅要保持在⼀个视⻆内,画⾯各物体之间的透视关系要
保持统⼀性。物体在画⾯上的位置、⼤⼩、⽐例、⽅向的表现都是建
⽴在科学的透视规律基础之上的。形体违背了透视规律,画⾯就会失
真,也就失去了美感。
草稿图透视分析
图A
图A所⽰的透视关系是正确的,画⾯中物体的⽔平棱边与画⾯
平⾏,原本垂直于地⾯的棱边向上(仰视)进深,垂直线(物体
垂直棱边)向天点⽅向集中,使画⾯形成斜⾯。
图B
图B所⽰的透视关系是错误的,虽然垂直于地⾯的棱边向上
(仰视)进深,但画⾯中物体的⽔平棱边与画⾯不平⾏,使画⾯
看上去有种倾塌的不协调感。
为了满⾜画⾯、故事情节等多种元素的需要,可以在场景的
绘制过程中适当地添加或删减⼀些内容。
3.在上⼀步线稿图的基础上,在场景中添加⼈物,以及透过
窗⼾可以看到的天空等内容。添加⼈物时需要注意⼈物的动态要
与场景的内容相符合,⼈物的透视要和周围环境相协调。
4.明确物体⾃⾝及物体之间的阴影位置,简单地绘制出画⾯
⼤体的明暗关系。要特别注意窗框影⼦的位置和形状,它们既丰
富了画⾯的内容,⼜能加强画⾯仰视感的视觉冲击⼒。
5.逐步⽤有序的线条排列出物体的阴影,增强画⾯的层次感和⽴
体感。进⼀步深⼊地刻画细节并整体调整画⾯的效果,完成仰视场景
的绘制。
根据正确的仰视透视规律绘制出来的画⾯,形体结构准确、真
实、严谨、稳定。
场景局部效果图
1.6 其他的透视⽅法
1.6.1 圆⾯透视

在画⾯中相互平⾏的圆,⽆论远近都保持为圆形,只有近⼤远⼩
的变化(如左图所⽰)。
不论何种状态的圆形,只要先画出相应的⽅形透视状态,即可画
出相同状态下的圆形透视。
圆形透视变形后其形状为椭圆形。与地⾯平⾏⽽与画⾯垂直的
圆,其位置越接近视平线,透视缩形变化也越⼤(如右图所⽰)。

圆形透视变形后其形状为椭圆形。与地⾯和画⾯垂直的圆,其位
置越接近视中线,透视缩形变化也越⼤(如左图所⽰)。
1.6.2 曲线透视
曲线形体透视
凡是⾮直线物体的透视变化均为曲线形体透视。圆形的透视表
现,应依据正⽅形的透视⽅法进⾏,不管在哪⼀种正⽅形透视⾥体现
圆形,都要根据平⾯上的圆形和正⽅形之间的位置关系来决定。
曲线形体透视定律
圆形的透视呈椭圆形状,在视平线以下时,上半圆⼩,下半圆
⼤,不能上、下画得⼀样⼤⼩。
⽤弧线画透视圆时要⾃然均匀,两端不能画得太尖,也不能太
⽅。
平⾯圆中上、下、左、右四⽅是与正⽅形相接的,透视中的圆形
不是这样,它的最宽点根据与视点的位置⽽定。距离视平线越近,圆
形透视弧度越⼩,反之越⼤。
画任何曲线形体的透视图时,都应该纳⼊透视⽅形或者透视⽴⽅
体中去完成描绘。
1.6.3 利⽤圆⾯透视绘制场景
绘制解析
1.绘制出整个场景的透视关系,确保参考线的准确。
2.绘制出场景的⼤致形态,注意透视关系和场景的结合。

3.在绘制具有曲线透视的建筑时要先确定建筑的⾯貌,并添
加⼀些阴影线稿,加强画⾯感。这样做的好处是便于把握整体的
透视,并且要注意前⽂所说的曲线透视的特点。

1.7 不同视⻆所产⽣的透视变化
1.7.1 仰视
仰视图多⽤来表现⾼⼤、雄伟的物体,或者英雄⼈物,多⽤于特
写镜头。
仰视图是从下⽅向上的仰视,常使⽤在需要画出有⼀锤定⾳之感
的画⾯中。
当视点平⾏于被观察物体的时候,形成的透视⻆度叫作平视视
⻆。当视点低于被观察物体时,形成的透视⻆度叫作仰视视⻆。当视
点⾼于被观察物体时,形成的透视⻆度叫作俯视视⻆。所谓视⻆就是
指观察事物的⻆度,它是决定构图的关键。观察⻆度不同,所绘制出
的画⾯⽓氛也有差别。
1.7.2 利⽤仰视透视绘制场景
绘制解析
1.先打好线稿,注意构图的形式,整个画⾯呈现出⼀种仰望向上
的感觉。
绘制这张作品时,要注意画⾯中的植物和房屋的结合。
2.绘制树⽊的阴影。因为是仰视,所以画⾯的阴影也会随着
画⾯的构图⽽改变。
3.完善作品的绘制。如图,明暗关系已经很明确地表现了出
来。因为是仰视图,所以看不到房顶处的⾯,不需要绘制,只需
描绘出房檐即可。
1.7.3 俯视
俯视⻆度的画⾯,纵深感强烈,适合表现空间深度⼤的对象。
俯视图可以使读者对画⾯中的场景及其⼈物的情况⼀⽬了然。
1.7.4 利⽤俯视透视绘制场景
绘制解析
1.绘制出线稿,透视线要绘制准确,⽅便后期绘制。
2.因为是俯视图,所以应注意明暗的绘制。在明确透视线的
基础上⼤致绘制出场景建筑。
3 .表达明确场景的明暗关系,并且深⼊绘制,完成场景绘
制。

1.8 场景中透视的选择
1.8.1 视平线的选择
绘画中需要有许多场⾯,为了引⼈⼊胜,应以不同视点进⾏衔
接,让透视中的诸多视点恰如其分地在画⾯上表现出来,使画⾯可读
性更强,更富有节奏、韵律和速度,使之动感更强。这种构图难度较
⼤,要⼤胆安排,细⼼推敲,各种视⻆的画⾯穿插于同⼀⻚时,原则
是要主次分明,让主体突出,使⼈物关系得到合理的安排。
视平线是透视图中最基本的线,它既与画⾯相交,⼜与⽔平线平
⾏,所以视平线也是特别的⽔平线。通常情况下,视平线是假设的,
但绘制透视图时要先画出视平线。视平线不能过⾼或者过低,要设在
适当的位置,如右图所⽰。

视平线有时候可以降低⼀些,画⾯效果会更好。与视点平⾏的主
点决定了视平线的⾼低位置,主点的位置⾼,视平线也⾼,这样的透
视图如⻦瞰图⼀样;主点的位置低,视平线也低,这样的透视图如仰
视图⼀样。
1.8.2 视点的选择
视点⾼低的变化对画⾯的构图是很重要的。
视点接近⼈的正常⾼度,位置偏中时,视平线位置适中,上下景
物在画⾯上的⽐例相当,消失缓急均匀,给⼈⼀种稳定舒适的感觉,
构图时视点可偏中。
视点⾼低的变动,即视平线⾼低的变动,所⻅景物的透视形状和
场⾯的⼤⼩也有所不同。
视点低,前⾯的景物⾼⼤,挡住后⾯的景物,地⾯窄,天空辽
阔。
视点升⾼,前后景物拉开层次,场⾯稍⼤。
视点再升⾼,近、中、远景物拉开的距离就更⼤,层次更多,地
⾯扩⼤,天空缩⼩。
画⾯中的构图都处于⼀定透视状态下,视点的选择对于构图效果
有着密切的关系。我们应该掌握各种视点的构图要点和特点,在绘画
中熟练运⽤,使我们的构图能更深刻地表达创作的思想内容,使形式
和内容得到完美的统⼀。
1.8.3 视⻆的选择
构图中视⻆的选择也同样重要。
当以不同的视⻆进⾏构图时,将会产⽣形状和⼤⼩不同的透视图
形。
例如,右图视点A处,要绘制B处的图形,就会产⽣形状的变形。
要使透视图上表达的物体形状与⼈们观看实物时有同样的感觉,
则视⻆和画⾯应针对不同的物体和表达要求来加以选定。
为了使真正的视⻆不⽐两侧视线间夹⻆⼤很多,主视线⼀般不要
超过两侧视线间夹⻆的中央1/3等分⻆。
能够清晰地看到物体的视⻆⽅位,为20°~60°,⽽30°~40°为最佳。
超过90°,失真。视⻆过⼩,⽔平线的透视⽅向极为平坦,缺乏透视效
果。对于⻓⽽不⾼的物体,且视点不⾼于或低于物体时,视⻆的⼤⼩
可以由⽔平⽅向两侧视线中间的夹⻆来定。
1.8.4 视距的选择
视点近,建筑物体形就⼤,相对离消失点近,有强烈的近⼤远⼩
的⾼度差异和强据视域的特点,后⾯⾼于它的建筑被遮挡,侧远的建
筑被排挤。

绘画时,还要考虑深度的选择变化。前⾯已经阐明了视点与物体
视距的最⼩限度,在这个限度之外,视距仍然可以调节,这要看所描
绘的物体在构图中的主次地位,和周围景物之间的对⽐,以及协调关
系,如下图中A、B两个⻔的对⽐。
视点离主建筑不远不近,形成中距离透视效果。由于视距加⼤,
体形变⼩,灭点距离相对拉⼤,透视变化已不悬殊,背后建筑露出,
远近建筑关系较前者协调,画⾯没有强迫堵塞的感觉。
Chapter 2 排动漫场景的基本⻛格
和景别
2.1 动漫场景的基本⻛格
动漫场景设计有丰富的表达⽅式,可以使⽤夸张、变形等表现⼿
法(前提是符合剧情,起到烘托主题的作⽤,⽽且应与其他部分的造
型设计⻛格统⼀),也可以倾向于某种⻛格和表现⼿法。场景按照画
⻛及表现⼿法⼤体可分为写实、卡通和艺术等⻛格。
2.1.1 写实⻛格
写实⻛格的场景中所涉及的⾃然属性的材料和质地都遵循⼀定的
⾃然法则,并符合⼈们的常规视觉感知。
如左图所⽰,整幅场景参考了⾃然法则,真实再现了现实⽣活中
别墅住宅的外貌。直挺、硬朗的线条表现出 “ 独栋别墅 ” 的挺拔与壮
观,灵活、松弛的线条表现出“园林”的茂密与⽣机。
写实⻛格的场景具有强烈的真实感和亲和⼒,画⾯效果精细、丰
富,具有质感,给⼈⼀种⾝临其境的感受。
如右图所⽰,宽敞的街道、茂盛的植物、排列有序的建筑(商
厦、店铺)、电线杆、指⽰牌…… 这些物体全部“真实”地呈现在场景
画⾯中,让观者的⼼产⽣最真切的共鸣。
写实⻛格忠实地还原了现实⽣活中相对固定的、符合⾃然规律及
⼈们⽇常⼼理习惯的真实写照,是在时间与空间的基础上对客观现实
的再现(我们这⾥指的是⼿法上的写实)。因为写实类型的场景设计
符合⼈们常规的视觉特点,所以是动画⽚制作中最为常⻅和流⾏的⽅
式。写实⻛格多数都⽤来表现历史、科幻等题材,剧情严谨,结构完
整,主题深刻。
在设计之初有以下⼏点基本要求需要做到。
1 .时间、地点、空间环境要明确。
2.⾃然对象的形体特征和材质特征要准确。
3.透视关系及法则要准确。
4.⾊彩关系和⾃然规律要统⼀。
5.光影变化规律(⾃然光、灯光)要和谐真实。
6.物象间的⽐例关系要协调。
上⾯这⼏点要求都要遵循客观真实和⾃然规律,符合特定环境下
⾃然物体的真实状态。
写实⻛格的场景有其本⾝的特点,第⼀,具有现实感,使影⽚更
具⽣活化,符合⼤多数观众的审美⼼理,容易被⼈接受;第⼆,能够
最⼤程度地表现各种地域⻛貌、⽓候条件、⼈⽂景观、时间和空间的
特征,给观众强有⼒的视觉冲击;第三,它的表现⼿法丰富细腻,层
次感强,在细节上有很⼴阔的处理空间,使物体的形态、⽐例关系、
空间关系、光影、质感特征(⽊质、⾦属、液态、布料、⽯头等)更
加真实可信。
2.1.2 卡通⻛格
卡通⻛格也可以称为漫画⻛格,是在写实的基础上提炼出来的⼀种
⻛格符号,其造型⼿法⽐较夸张,更具趣味性。它表达的多数都是简
单、轻松、幽默的题材。因为卡通⻛格的场景造型概括简练、⾊彩单
纯,所以容易被喜爱Q版的⼈们接受。
卡通⻛格的场景是将⽣活中的⾃然形体经过删减、概括、归纳、
夸张,得到具有⼀定秩序感的形体。此种场景⻛格的绘画⼿法经常在
动画⽚中被采⽤。
⻥眼视⻆使画⾯中的物体形态呈现部分夸张的扭曲,这种效果既
是表现卡通⻛格的⼀种⼿段,也能够使画⾯看上去更吸引读者的眼
球。
卡通⻛格的场景,在设计思路上与写实⻛格的场景⼤有不同。场
景中所涉及的⾃然属性的材料和质地可以不必遵循⼀定的⾃然法则。
这种⻛格的场景在设计上⽐较夸张、可爱,就是将⽣活中物象的
⾃然形体和复杂的颜⾊进⾏⼀定的概括,使其更具规则化和秩序化。
卡通⻛格的场景具有以下特点:
1.造型简练夸张。
2.具有趣味性,容易被⼈们接受。
3.⾊彩⾼度概括化、单纯化、整体化。

左图场景以⽣活化的卡通式⻛格展现出可爱、快乐、惬意的⽇常
⽣活⽚段。
2.1.3 综合⻛格
综合⻛格有别于商业美术⻛格,⼤多数是艺术家独⽴制作的艺术
个性强的作品。⻛格的确⽴主要取决于艺术家⾃⾝的审美修养与艺术
品位。这种类型的⻛格带有实验探索性,商业元素较少。
综合⻛格的场景能够辅助⻆⾊传达信息,恰当、合适的场景会使
⻆⾊的情绪、性格得到加强。当⼀个⻆⾊由于各种原因,⾃⾝并没有
很好地传达出应有信息时,就需要⽤场景进⾏有效的“改正”。为⻆⾊
配上抽象场景时,要注意“⻆⾊”的年龄及性别所具有的特质。我们可
以通过分析⻆⾊的年龄、性别等相关信息来寻找⼀个相对合适的场景
类型。
综合⻛格的场景具有以下特点:
1.突出作者的个性特征,主观性强。
2.追求艺术品位,强调绘画性与材料性。
3.画⾯形式感强,不受拘束。
2.2 动漫场景的景别
2.2.1 远景
远景⼀般以空间为主要的绘制对象,即环境景物是画⾯中的造型
主体,以景抒情,以景表意,⼈物仅仅是画⾯景物空间的点缀。
在远景中,⼈物在画幅中的⼤⼩通常不超过画幅⾼度的⼀半,⽤
来表现⼈物背后的场景,因此这样的画⾯在视觉感受上更加辽阔深
远,节奏上也⽐较舒缓。
这种场景可使读者在画⾯上看到⼴阔深远的景象,以展⽰⼈物活
动的空间背景或环境⽓氛。还宜于表现规模浩⼤的⼈物活动,如炮⽕
连天、硝烟弥漫的战场,⼈如潮涌的景象,千军万⻢的对阵厮杀等。
2.2.2 中景
中景视距⽐近景稍远,图中有较⼤的活动空间,不仅能使读者看
清⼈物的表情或者景物的细节,⽽且有利于显⽰⼈物的形体动作。由
于取景范围较宽,可以在同⼀画⾯中绘制⼏个⼈物及其活动,因此有
利于交代⼈与⼈之间的关系。

由于特写、近景只能在短时间内引起读者的兴趣,⽽远景、全景
容易使观众的兴趣飘忽不定,相对⽽⾔,中景给观众提供了指向性视
点。
较之远景,中景画⾯中⼈物的整体形象和环境空间降⾄次要位
置,它更重视具体动作和情节。
中景景别的绘制
绘制解析

1.⾸先为画⾯构图,注意画⾯的透视关系与整体的结合。
2.进⼀步绘制,为画⾯增添明暗的效果,注意画⾯的层次。
3.因为是中景,所以需要较为细致地刻画出画⾯中的房屋和
景⾊。
2.2.3 近景
近景画⾯中的场景都是需要作者细致刻画的,这时的场景将成为
观众注意的重点。近景常被⽤来细致地表现物体的详细情况,因此,
近景是将⼈物或被画主体推向读者眼前的⼀种景别。
这样的效果在像远景和全景这样的⼤景别中是不容易得到体现
的。所以,近景画⾯通常是我们⽤来表现⼈物⾯貌、表达⼈物情感、
刻画⼈物⼼理活动、揭⽰⼈物感情世界的主要景别。
由于近景画⾯视觉范围较⼩,观察距离相对更近,⼈物和景物的
尺⼨⾜够⼤,细节⽐较清晰,所以⾮常有利于表现⼈物的⾯部或者其
他部位的表情神态、细微动作及景物的局部状态,这些是⼤景别画⾯
所不具备的功能。
尤其是相对于画⾯来讲,绘制的画⾯⼀般尺⼨较⼩,很多⼤景能
够表现出来的⽐如深远辽阔、⽓势宏⼤的场⾯,在这种绘画中不能够
得到充分的表现,所以在各类绘图中近景使⽤较多,读者对近景画⾯
的观察更为细致,这样有利于在较⼩的画⾯空间上做到更好的表达。
近景景别的绘制
绘制解析
1.⾸先为画⾯构图,注意画⾯的透视关系与整体的结合。
2.为场景添加细节,把握好画⾯的透视关系。
3.再明确线稿,在透视关系正确的情况下为画⾯增添明暗表
现。因为是近景,所以要细致地绘制出场景中的每⼀个物体。
2.2.4 特写
特写是绘画中视距最近的⼿法,因其取景范围⼩、画⾯内容单
⼀,可使表现对象从周围环境中凸显出来,形成清晰的视觉形象,得
到强调的效果。
特写能表现⼈物细微的情绪变化,揭⽰⼈物⼼灵瞬间的动向,使
读者在视觉和⼼理上受到强烈的感染。
特写效果会使⼈更加清晰地了解图画,并且可以在短时间内激发
读者的兴趣。
在绘制特写效果时,⼀定要注意细节的刻画,这是最体现画⾯效
果、表明绘画者意图的。
特写景别的绘制
绘制解析
1 .细致构图,绘制出画⾯的⼤概框架,明确图画的透视关
系。因为是特写,所以要注意画⾯的远景效果。
2.在透视关系正确的情况下为画⾯添加细节。
3 .为画⾯增添明暗效果,进⼀步细致描绘,注意画⾯的整
体。因为是特写,所以要很细致⽤⼼地绘制出建筑物上的窗⼾等
细节。
2.2.5 全景
全景⼀般⽤来表现宏⼤的场⾯,像连绵的⼭峦、浩瀚的海洋、⽆
垠的沙漠及从⾼空俯瞰的城市等。它的画⾯有时幽远辽阔,有时⽓势
磅礴,⼀般节奏舒缓,易于抒情。
在全景中,画⾯有较⼤的空间容量,环境景物是画⾯中的造型主
体,⽽⼈物仅仅是画⾯构成的点缀。画⾯的构成则需依靠⼈物和景物
⾃⾝的⾊阶和明暗关系、激烈动势、曲线及形体变化来与其他环境造
型元素相区别。
全景景别的绘制
绘制解析
1.⾸先为画⾯绘制出整体框架,明确画⾯的透视关系。因为
是全景,所以要刻画出所要描绘区域的所有⾯貌。在构图上更要
注意画⾯的和谐,不能太挤,也不能太松。
2.在上⼀步的基础上,明确画⾯的细节。
3.深⼊绘制,明确画⾯的明暗关系,完成整幅作品的绘制。
Chapter 3 动排漫场景的基本构图
规律和法则
3.1 基本构图规律
构图是指形体在空间中的占有情况。所有物体都包含在空间中。
就场景的构图⽽⾔,除去平⾯关系之外,还有空间中前后关系的区
别。
场景的构图设计要服务于剧情发展的需要。构图是变化多端的,
所以构图的规律与法则不是⼀成不变的法式,是在实践中随着视觉艺
术的变化⽽发展的。
均衡、对⽐与协调是动漫场景设计中经常使⽤的基本构图规律。
3.1.1 均衡
均衡是场景构图中⼀项最基本的法则。它是通过视觉⽽产⽣形式
美感,依据场景中构成元素的位置关系、⾊调、光影等的处理,达到
视觉上、⼼理上的⼀种平衡。
为判断⼀幕场景是否达到均衡效果,可以将画⾯划分为两等份
(如图所⽰)。在画⾯的上与下或左与右的幅⾯中,或画⾯被对⻆线
分成两半的幅⾯中,综合各种因素来判断画⾯是否具有均衡感,这样
会⽐较容易区别出来。
画⾯划分样式

如右图所⽰的⼩巷场景,将画⾯左右划分,不难看出右侧的建
筑、⽯墙和左边茂密的植物、天空中的云彩形成了视觉上的均衡,使
整个场景看上去内容饱满充实。
绘制场景时,要注意均衡对⽐,使⼈从视觉上⼀定要看得舒服。
头重脚轻或是⽐例不协调不仅不美观,⽽且画⾯感也不会表现出来。
⽐例得当,主次分明,是绘制场景时要注意的,但是画⾯主次的
分布也是在绘画前需要考虑的问题。
3.1.2 对⽐与协调
协调是近似的关系,对⽐是差异的关系。对⽐要通过画⾯诸如形
式因素的倾向性和近似的关系来获得协调感。在动漫场景中,总是通
过对⽐来追求变化,通过协调来获得统⼀。
在进⾏场景设计时如果忽视这⼀构图法则,失去变化统⼀的效
果,其表达的主题就不会⽣动,也不可能获得最完满的形式美感(如
左图所⽰)。
场景中的对⽐变化因素很多,包括视点、视平线的变化,位置重
复与变异的变化,形的对⽐变化。以协调与统⼀占优势的构图,场景
会表现出很强的艺术表现⼒。
如左图所⽰的这个场景,前景中银杏叶与远景的天空,⼀前⼀后
形成了鲜明的虚实对⽐。与此同时,银杏叶的随⻛摆动感与天空中绵
延漂浮的⽩云⼜形成了微妙的协调感。这种对⽐与协调共同营造了场
景委婉温馨的⽓氛。

3.2 基本构图法则
⼀个良好的构图可以形成某种视觉上的冲击,达到宣泄情绪、突
出某个主体、传达镜头的主旨的作⽤,对观众⼼理形成很强的暗⽰。
3.2.1 ⽔平构图
⽔平构图的场景,画⾯以⽔平分布为主,给⼈以平静、开阔的感
觉。⼀般多⽤于表现安静或视野宽⼴的场景。有时也⽤此类型的构图
来烘托孤独、悲伤的场景⽓氛。
场景构图是可以有⼀定的控制性的。在动漫场景中,经常使⽤到
的基本构图法则有⽔平构图、斜线构图、⼀⻆构图和散点构图等。
3.2.2 斜线构图

有些场景利⽤斜线构图表现出秩序感和节奏感。
有些场景利⽤斜线构图表现出变化、突破、层次感等。
按照画⾯效果或者剧情等元素的需要,有些场景中的内容本⾝就
存在着⼀定的倾斜⻆度。

场景中少⼥的姿态存在着⼀定的倾斜⻆度,这⼀细⼩的变化带动
了整个画⾯,使整个场景增添了⼏分欢快的动感。
⾃然的斜线构图,很巧妙地将场景中的近景和远景分隔开。
3.2.3 ⼀⻆构图

在动漫作品中将画⾯的⼀⻆作为重⼼,是表现聚焦、引导主题的
常⽤⼿段之⼀。它能够增强画⾯的⽓势感(如右图所⽰)。
下图场景将⼈物安排在画⾯偏左下⻆的位置,起到了指引和暗⽰
的作⽤,使画⾯看上去存在着⼀种强烈的孤独感和凄凉感。

⼀⻆构图的透视感很强,画⾯层次分明。
3.2.4 散点构图
散点构图也可以表现杂乱⽆章、烦躁、紧张的场⾯。
散点构图多⽤于表现内容丰富、场⾯⽐较宏⼤的场景。画⾯通过
多种物体有序合理地组合在⼀起来展现主题。
Chapter 4 场景的光影关系
4.1 光源的类型
在我们的⽣活中,光是不能缺少的。⽆论是⾃然光还是⼈造光,
我们都称之为光源。物体在光源的照射下会产⽣影⼦,我们称之为投
影。
4.1.1 ⾃然光
⾃然光是指太阳光。绘制⾃然光的场景时要注意所有物体的投影
⽅向与地⾯的⻆度应是⼀致的,还要注意不同时⾠的太阳光的强度、
位置不同,所形成投影的形状和颜⾊的变化。
观察左图场景的投影,可以看出此时处于午间时分,艳阳⾼照,
⻛和⽇丽。
太阳在正午时,光的强度最⼤,投影也相对⽐较强烈,这是因为
此时太阳处于⼀天的最⾼位置,所以此时的影⼦也是最短的,甚⾄没
有。早晚太阳光的强度则逐渐降低,影⼦较⻓。
所有的光,⽆论是⾃然光还是⼈⼯室内光,都具有以下特征。
明暗度:明暗度表⽰光的强弱,它随光源能量和距离的变化⽽变
化。
⽅向:如果只有⼀个光源,⽅向很容易确定。⽽有多个光源,诸
如多云天⽓的漫射光,⽅向就难以确定,甚⾄完全迷失。
太阳光是平⾏光源,同⼀时间所有物体的投影应在同⼀⽅向,与
地⾯的⻆度⼀致。
4.1.2 ⼈造光
⼈造光是指由⼈类制造出来的物体发出的光。因为⼈造光⼀般是
中⼼光源,光线呈散射状,所以投影也呈扩散状。
在同⼀中⼼光源中,不同位置的物体,投影的形状和⻆度也有所
不同。
光影的原理主要是通过光照的⻆度和物体本⾝的阴影来具体体现
的,在绘制动漫的过程中,为了体现画⾯的质感,我们必须添加⼀些
光影效果。
光影是表现物体的⽴体感的重要因素之⼀。从上图中可以看到,
两个⼤⼩⼀样的圆,右边的圆⽐左边的圆更具⽴体感;左边的圆看上
去只是单调的圆形图案,⽽右边的圆看上去却是⼀个具有⽴体感的圆
球体。
⼀般来说,在⽤光源照射物体时,在某个平⾯(地⾯、墙壁等)
上得到的影⼦就叫作物体的投影,也就是我们经常提到的“阴影”。阴
影是表现物体⽴体感的重要因素之⼀。我们可以通过光源的⻆度和⽅
向来判断阴影的⽅向和位置(如左图所⽰)。

4.2 光影对动漫场景的影响
4.2.1 塑造⽴体感空间
塑造空间是光影最基本、最重要的作⽤。场景的空间感、⽴体
感、结构、层次等都需要光影的呈现(如右图中A处和B处的对⽐)。
光照所产⽣的阴影也可以在很⼤程度上补充构图上的不⾜。光影
产⽣的明暗也是塑造空间纵深效果的重要⼿段之⼀。
光是物体具有⽴体感的必要条件。⽴体感与空间中的光的⽅向与
数量密切相关。
4.2.2 强调画⾯的节奏感
要使读者对画⾯保持⾜够的兴趣,画⾯的叙述节奏起着⾄关重要
的作⽤。
节奏体现在绘画中,就是绘图元素有规律地重复、有组织地变
化,在重复中产⽣节奏,在节奏变化中产⽣韵律。绘画中,光影通过
渐变的次序,⼀明⼀暗,⼀张⼀弛,产⽣节奏感。
光影节奏感的改变可以通过光影的⼤⼩、视觉的效果或者变换⼀
下⽬前画⾯的版式,安排⼀些跳跃的斜向构图来实现。
4.2.3 营造画⾯⽓氛
场景⽓氛除了靠结构、质感等来营造外,光影也是营造场景⽓氛
的重要⼿段之⼀。
场景的⽓氛感其实是指观众在看到场景后,⼼理上产⽣的⼀种情
绪。
如左图,在⾼耸⽽昏暗的⼤殿中,两束光线分别从左右两侧的⾼
处照射下来,形成顶侧光的效果,光影丰富了中景部分,增强了空间
的层次,⽽且营造出⼀种庄严神圣感。但光线⼜不是完全的顶光,也
不对称,所以⼜显⽰出⼀种神秘甚⾄邪恶的感觉。
4.2.4 制造悬念
不断地制造悬念,是使画⾯吸引观众的有效⼿段。制造悬念的⽅
法有很多,其中之⼀就是利⽤光影。
上图中⻔洞前闪烁的⽕光和晃动的古怪影⼦,会使读者产⽣⼀种
神秘、恐惧的感觉,引起读者强烈的好奇⼼,有⼀种迫切希望进⼊但
⼜害怕进⼊的感觉,这种光影表现准确地制造出了悬念。

光影刻画⼈物的作⽤是⼗分微妙的,甚⾄是不易察觉的、潜移默
化的,也是很不容易的。但是如果应⽤恰当,会起到事半功倍的效
果。

4.3 阴影和倒影
4.3.1 阴影
⼀般来说,光线照射物体时,在某个平⾯(地⾯、墙壁等)上得
到的影⼦就叫作物体的投影。阴影就是我们经常提到的投影。阴影是
表现物体⽴体感的重要因素之⼀。
下⾯两幅图,图A所⽰是两个完全相同的圆形,图B所⽰的两个圆
形与图A中的两个圆形⼤⼩相同,只不过右边的圆形添加了阴影。
从图B中可以看出,两个⼤⼩⼀样的圆形,右边的圆⽐左边的圆更
具⽴体感,左边的圆看上去只是单调的圆形图案,⽽右边的圆看上去
却是⼀个具有⽴体感的球体。

投影的产⽣源⾃物体遮住了光线这⼀科学原理。光线在同种均匀
介质中沿直线传播,不能穿过不透明的物体,因⽽形成了较暗的区
域,所形成的投影就是我们常说的影⼦(阴影)。我们可以通过光源
的⻆度和⽅向来判断阴影的⽅向和位置。
有光源才会产⽣阴影,光源⼀般可以分为⽇光光源和⼈造光源。
在动漫创作中,我们⼀定要正确地把握各种光源所形成的阴影效果,
这样才会使我们的表现更加到位。
⼈造光源⼤多是以辐射的⽅式进⾏照明的,所以光线的消失点和
阴影的消失点是相同的。物体投影的形状、⼤⼩与它相对于投影⾯的
位置有关。
⽇光光源其实就是太阳光,我们都知道太阳⽐地球要⼤得多,所
以看起来⽇光光源似乎没有焦点,但当⽇光光源投射到物体上形成投
影时,阴影就会受到透视关系的影响。
摘⾃ 《狼的孩⼦⾬和雪》
在动漫场景中,⼀般柔和的阳光照射到物体上会形成边缘⽐较模
糊的阴影,阴影的颜⾊会由⿊⾊渐变到灰⾊(由深⾄浅),这种光适
合表现层次感强和质感丰富的物体及⼈物。
4.3.2 倒影
倒影,即倒⽴的影⼦,它是正⽴的虚像。反影也是倒影,⽐如我
们常⻅的⽔中的倒影和光滑地⾯的反影(因为倒影是物体正⽴的虚
像,所以绘制倒影时也要遵循透视原理)。
倒影多会在光洁的表⾯上呈现,例如⽔中、玻璃上、⼤理⽯表⾯
等表⾯光滑的材质上。
倒影在漫画中的呈现
场景局部效果图1
场景局部效果图2
Chapter 5 场景透视的表现
5.1 ⼀点透视的表现
5.1.1 ⾛廊
绘制出场景的透视辅助线,明确场景的视平线和消失点。“近⼤远
⼩”是⼀点透视最明显的特征,所以在绘制具有明显透视感的画⾯时,
要强调这种特征,使画⾯更具有说服⼒。

勾勒出场景的草稿图,勾勒出物体的轮廓,绘制的时候可以利⽤
橡⽪等将凌乱的线条擦掉,将场景的内容清晰化。
继续⽤细致的线条勾勒出物体的轮廓,深⼊刻画细节,将⻔、天
花板等细节线条绘制出来,并对画⾯整体进⾏调整,完成场景线稿的
绘制。
绘制场景的明暗关系,明确物体⾃⾝及物体之间的阴影位置,⽤
有序的线条排列出物体阴影,增强画⾯的层次感和⽴体感。
5.1.2 ⼯作室
设定场景透视关系,绘制出场景的轮廓。绘制前⾸先在脑海中对
场景有个⼤致的规划,其中包括场景的⻛格,场景⾥物品的形状、⼤
⼩及位置关系等。
有了⼤概的形态和构图后开始确定场景的轮廓,这⼀步就需要把
场景轮廓线、物体的远近关系交代清楚。
添加细节,越靠前的物体越需要绘制得精细,远处的物体可以相
对简练点,体现出场景近实远虚的特点。
绘制场景的阴影,增加场景的丰富感和⽴体感。
5.1.3 商店
绘制出场景的透视关系,确定场景内物体的基本形态和相互关
系。利⽤简单的线条勾勒出物品的轮廓,并交代出⼤概的位置。

接下来继续添加场景内的细节,将物品的轮廓勾画出来,使场景
清晰化。
对场景进⾏整体的调整,绘画完成后将多余的草稿线擦除以查看
画⾯效果,这样我们便完成了线稿的绘制。此步还要注意物品的细
节,不同物品的细节也不尽相同,各种各样的物品组合排列,画⾯才
会⽣动好看。

添加明暗关系,增加画⾯的层次感和⽴体感,使场景更加丰富。
5.1.4 列⻋内
确定场景的基本透视关系。绘制场景前先要确定场景的构图,然
后才能⽤光影来烘托场景,最后达到我们想要的视觉效果,从⽽吸引
观众。
确定了场景的透视关系和构图后绘制场景的轮廓线,确定场景的
基本形态。
添加阴影,进⼀步加深场景的刻画,加强场景的纵深感和⽴体
感。
进⼀步细化场景,注意光源的位置。
5.1.5 监狱
画出场景的透视关系,绘制出场景的⼤概形态。
确定轮廓,监狱⾥都是栅栏⻔,栅栏⻔的设计才会有种牢房的感
觉。
添加场景的细节,明确房⼦的透视关系,确定栏杆和房⼦的结
构,添加天窗和地板的细节。
绘制场景的明暗。⽤线条绘制场景的阴影,增加场景的⽴体感和
真实感。
5.1.6 ⼩巷
绘制场景的透视关系,画出建筑物的基本轮廓。
在⼤体轮廓的基础上,⽤细致的线条将建筑的轮廓清晰化。
对线稿整体进⾏细致的调整,并加深对建筑物细节的刻画,绘画
时注意把握好透视的准确性。
在线稿的基础上为其绘制阴影效果,以增加画⾯的层次感和⽴体
感,绘画时注意调⼦的线条不要太重。
5.1.7 商业街

⽤简单的线条确定场景的透视线,绘制出场景内物体的⼤概形状
和位置。
确定场景的线条,街景中需要描绘的东西⽐较多,画⾯内容⽐较
丰富。
⽤线条排列出场景的明暗,增加画⾯的层次感和⽴体感。
深⼊刻画,添加场景的细节,绘制时还需要注意画⾯的节奏感。
5.1.8 公路
使⽤简单的线条来确定场景的基本透视关系,把头脑中的想法展
现出来,分出⼤致的中景、远景和近景。
在线稿的基础上,对场景中的物体进⾏绘制,绘制时单个物体与
整体的透视要统⼀。
继续对场景进⾏深⼊刻画,将线条清晰明确化,增加斑⻢线、路
灯、草丛、树⽊等细节。
通过绘制阴影来增加画⾯的层次感和⽴体感。
5.1.9 林间⼩道
绘制出场景的透视辅助线,在辅助线的基础上绘制出物体的⼤致
位置和形状。
勾勒出丛林⼩路两旁植物的轮廓结构,将场景的内容清晰化,绘
制植被的外形时不需要过于规整,较近距离的树应仔细刻画。
刻画细节,绘制前边⼤树的细节,从⽽体现出丛林中植物的⽣机
与繁茂,使画⾯更加柔和。⼩路上砖的近⼤远⼩关系也能体现出画⾯
的进深感。
添加场景的明暗关系,拉伸植被间的空间感,使画⾯有延伸的感
觉。
5.1.10 铁轨
绘制场景的透视关系,确定出铁轨⼤的透视⻆度。
绘制铁轨的轮廓线和旁边房屋等的轮廓。
绘制好轮廓后添加细节,使场景更加真实。
添加场景的光影,增加空间感、层次感和⽴体感。
5.1.11 管道

表明场景的⼤透视关系,确定场景⼤的空间关系。
确定建筑和管道的轮廓线条。为了确保直⽴的棱边平⾏于画⾯,
在绘制较直较⻓的线条时可以利⽤尺⼦等辅助⼯具。
添加细节,绘制出管道的接⼝部分和窗⼾、通⻛⼝等。绘制地
⾯,增加场景的真实感。

为场景添加明暗关系,增加画⾯的层次感和⽴体感,使场景更加
美观。

5.2 两点透视的表现
5.2.1 公交⻋
上⻋处
设定场景的透视关系,绘制出场景的⼤形态,画出⻋⻔、座椅和
其他东西的⼤概形状和位置。
调整场景轮廓,确定场景的线条,添加公⻋上座椅等的轮廓线
条。
细致刻画场景,绘制场景内的细节线条。
进⼀步刻画场景,添加光影,增加场景的丰富感和⽴体感。
公交⻋内
⽤简单的线条确定场景的透视关系,画出⻋内的⼤概结构。
在⼤轮廓的基础上,清晰勾勒⻋内座椅和栏杆的线条。
添加⻋内的场景,使公⻋看起来更加贴近⽣活。
绘制阴影,增加场景的层次感和⽴体感。绘制场景时注意整体的
光影和⻋内物体所产⽣的投影应⼀致。
5.2.2 教室
讲台
绘制出场景的透视辅助线,在辅助线的基础上,绘制出⿊板和桌
椅的⼤致位置和形状。
勾勒出⿊板和桌椅的轮廓结构,将场景的内容清晰化,绘制时注
意讲台的地⾯要有⼀个台阶的⾼度。
在线⾼的基础上,刻画细节。
添加场景的明暗关系,使画⾯更加丰富。
教室⼀⻆
⽤简单的线条确定出场景的透视线,绘制出场景内物体的⼤概形
状和位置。
确定场景的线条,教室⾥主要绘制的是桌椅,注意单个桌椅与整
体的透视关系要统⼀。

深⼊刻画,添加场景的细节,添加桌椅的内部线条。
⽤线条排列出场景的明暗,增加画⾯的层次感和⽴体感。绘制时
线条不要太拘谨,要灵活⼀些,要有适当的强弱对⽐,注意画⾯的整
体感。
5.2.3 室内

绘制出⼤透视线,画出想要的构图,确定场景的基本布局和形
态。
清晰勾勒出场景的轮廓。绘制场景的轮廓线时注意每个⼩物体都
是存在于⼤的透视关系中的。
添加细节,绘制时需要注意每个物体都要相互协调、相互搭配。
绘制阴影,注意表现物体本⾝的材质,⽐如地板的纹理、沙发的
质感等,注意各个物体之间的相互影响。
5.2.4 建筑
超级市场
利⽤两点透视的原理法则,在确保透视正确的情况下,⼤胆地使
⽤简单的线条,粗略描绘出房屋的草稿图,明确场景内容、建筑⼤体
形状和位置关系等。

在第⼀步基本线草稿图的基础上,逐步⽤细致的线条勾勒出物体
的轮廓,为接下来细致刻画打好基础。

添加建筑的细节。绘制不同物体时线条的轻重、软硬和松紧也是
不同的,绘制房屋时线条多⽤⻓直线来表⽰,绘制植物时线条则应⽐
较灵活、松散些。
绘制场景的阴影,增强画⾯的层次感和⽴体感。不要因为细节⽽
忽略了画⾯的整体感,始终要保持画⾯⾊调的和谐、统⼀。绘制阴影
时排列线条不要太拘谨,要灵活⼀些,要有适当的强弱对⽐。
住宅
确定场景的透视关系。
确定房⼦的结构和轮廓,⽤浅线条来绘制,同时交代出房⼦的⼤
体结构,注意把房⼦的特点表现出来。
细节刻画。可以根据从后到前的顺序来进⾏绘制,注意后⾯的景
物要画得虚⼀些。
深⼊刻画出场景的细节,整理线条,检查完稿,添加阴影,增加
⽴体感。
城堡
绘制场景的透视关系,画出城堡的基本轮廓,为整个场景奠定⼀
个造型效果。

城堡的轮廓线条要画得硬⼀些、挺⼀些,突出城堡庄严的感觉。
⼀点⼀点绘制出更为细致的结构,添加云和地⾯。
在线稿的基础上为其绘制阴影效果,以增加画⾯的层次感和⽴体
感,绘画时注意调⼦的线条不要太重。
欧式建筑
绘制出场景的透视线,欧式⻛格强调以华丽的装饰、浓烈的⾊
彩、精美的造型达到雍容华贵的装饰效果,所以在创作欧式建筑前可
以多了解这种⻛格建筑的特点。
确定建筑的⼤体轮廓。
添加细节,要体现雍容华贵的感觉,必须为建筑添加更多的细
节,并且为了体现美观,每个部分既要有它存在的意义,还要好看。
添加阴影效果,使⻆⾊形象更加明显,画⾯更具⽴体感。
5.2.5 公园
确定透视关系。⾸先要在脑海⾥设想公园的⼤形象。公园画⾯的
主要组成部分有树⽊、花草、建筑、空⽓、光影等,这些都是我们⽣
活中随处可⻅的,但是我们要的不只是现实的、乏味的、司空⻅惯
的,我们要的是加⼯过的艺术作品,这样的东西才能吸引观众。
先画出公园的⼤致轮廓。

确定出场景的⼤形态,添加内部物体的线条。
添加细节,增加画⾯的美感,才能吸引观众的眼神。

添加阴影,使画⾯的层次感更加突出,使场景的特点更加明显。
5.2.6 交叉路⼝
⽤简单的线条绘制出场景的透视辅助线,辅助线可以随意些、轻
些,但要确保所绘制出来的透视关系的准确性。
绘制场景的轮廓线。绘制⽐较⼤的场景时需要描绘的东西⽐较
多,画⾯内容⽐较丰富,在勾勒物体轮廓的同时,要考虑到画⾯的透
视关系。
刻画细节,添加局部的细节线条。画出天空,使场景更加真实。
在线稿的基础上,⽤有序的线条排列出物体阴影,增强画⾯的层
次感和⽴体感,完成场景的绘制。

5.3 三点透视的表现
5.3.1 室内
破旧的房屋
明确场景的透视关系,粗略地勾勒出场景草稿图,明确场景的内
容,把握好画⾯布局和物体的透视关系。
确定轮廓线,勾勒出窗⼾、⻔、柜⼦等物体的轮廓,将场景的内
容具体化、清晰化。
添加场景的细节,绘制屋内柜⼦、地板和摆设物的细节;绘制透
过⻔看到的屋外的建筑、树⽊和天空,注意后层场景要画得虚⼀些。
绘画过程中注意保持整体,以免出现各个部位脱节的情况。
⽤短线绘制场景的明暗关系,增加场景的空间感、⽴体感。
楼房构造
在透视准确的前提下确定楼层的轮廓线,注意每层都必须在统⼀
的透视关系⾥。
确定轮廓线,逐渐把场景⾥物体的结构表现出来。
为物体添加纹理、结构线等,丰富画⾯。
为了使画⾯效果更加鲜明,我们再为其添加阴影效果。
现代家居

⽤简单的线条绘制出场景的透视线,确定物体的摆放位置和⼤概
形状。前期构图不好,再怎么⽤⼼画都不能成为⼀幅佳作。
确定家具的形状,绘制出物体的结构线。
添加场景的细节,绘制出家具的细节和结构。绘制时要注意画⾯
的整体感,有节奏地⼀步步进⾏绘制。
添加光影。将地板上物体的倒影效果表现出来,增强画⾯的真实
感。
5.3.2 钟塔
确定了场景的基本透视关系后,使⽤简单的线条来确定钟塔的轮
廓。
确定钟塔的轮廓线,添加钟塔上窗⼾的结构线条。
对场景进⾏深⼊刻画,添加钟塔的细节和旁边的衬托物。
添加建筑上的光影效果,使画⾯更具⽴体感。
5.3.3 酒吧

⾸先确定透视关系,在初步线稿的基础上描绘场景的外轮廓。
确定酒吧的外轮廓,添加酒吧的结构线条,把酒吧热闹的氛围特
点表现出来。
添加场景的细节,为了符合酒吧的特点,我们可以把场景的时间
定位在晚上,绘画时注意线条的轻重把握。
添加阴影效果,以增加画⾯的层次感和⽴体感。
5.3.4 狭窄的街道
绘制出⼤透视关系,⼤胆使⽤简单的直线条,⼤概勾勒出建筑的
结构和样式,尽量减少凌乱线条的数量。
绘制室外建筑场景时,除了按场景需求绘制出各式的建筑外,更
要处理好建筑与周围环境之间的相互关系。
添加建筑的细节。
添加场景的阴影,增加场景的⽴体感和空间感。
5.3.5 商务楼
绘制出场景的透视关系。画出这幅场景中⼏栋楼以及每栋楼之间
的关系和位置。
⽤线条快速地将场景的⼤概结构绘制出来,将线条明确化、清晰
化。
逐步将建筑的结构、外形表达清楚,并对画⾯进⾏整体调整,完
成场景线稿的绘制。
在线稿的基础上为其绘制阴影效果,以增加场景的层次感和⽴体
感,绘画时注意调⼦的线条不要太重。
5.3.6 ⼤厦
⽤简单的线条绘制出场景的透视辅助线,辅助线可以随意些、轻
些,但要确保所绘制的透视的准确性。
绘制场景的轮廓线。绘制⽐较⼤的场景时需要描绘的东西⽐较
多,画⾯内容⽐较丰富,在勾勒物体轮廓的同时,要考虑到画⾯的透
视关系。
刻画细节,添加局部的细节线条,画出⼤厦和街道的细节,使场
景更加真实、美观。
添加场景的明暗效果,增强画⾯的层次感和⽴体感,完成场景的
绘制。
5.3.7 碉堡
确定透视关系,绘制碉堡的⼤概轮廓,绘制前⾸先必须在脑⼦⾥
确定场景的氛围,以及光源的位置。
确定碉堡的轮廓线,添加碉堡旁边建筑的轮廓线。
添加碉堡的细节,从俯视的⻆度可以看到碉堡顶部的⽡⽚,添加
旁边物体的细节,完成草图的绘制。
为碉堡添加阴影,使碉堡看起来更具⽴体感。
5.3.8 围城
确定场景的基本透视关系,在起稿时要在头脑中构想所创作的围
城的基本形态,可⽤随意的线条先把⼤形态勾勒出来。
确定围城的外部轮廓线和内部结构线。
刻画细节,继续深⼊,开始加⼊更多的肌理效果和质感。建议多
找⼀些参照,平时养成良好的资料收集习惯。
对画⾯整体进⾏调整,为其添加投影效果,使围城的特点更加突
出。
5.3.9 古迹
画出⼤概的透视关系和⼤概轮廓。
确定古迹的轮廓线,⽤熟练肯定的笔触绘制岩⽯间的缝隙和形体
转折。
添加细节,古迹的处理注意不要过于整洁,可以适当加⼊⼀些凹
陷或者突出的砖⽚。绘制出天空和地⾯,空灵孤⽴的古迹,更有⼀种
历史沧桑感。
为古迹添加光影,凸显它的⽴体感。
Chapter 6 动漫场景之⾃然场景
6.1 ⾃然场景的基本元素
⾃然场景在场景绘制中占有重要的地位,⾃然场景相对于⼈和动
物的动态表现⽽⾔,相对静⽌且变化不多。⾃然之物⾃⾝的形态是繁
杂且美丽的,要画好⾃然场景就要进⾏细致的观察,良好的观察习惯
便于找到各种植被的特点,对之后的绘制有很⼤帮助。
6.1.1 空⽓
空⽓透视是指⼈在看⾃然景物时所存在的如下现象:近处的景物
看起来颜⾊较深,也较为清晰;远处的景物看上去⾊调越远越淡,也
越远越模糊,极远处的景物则隐隐约约,只能看到轮廓。
在绘画中,空⽓透视是追求真实感时必然要处理的,由形态掌握
开始,到阶调处理,再到虚实的控制(空⽓感的再现),说起来很单
纯,但因为⼈类感观的敏锐性,要进⾏的控制或重现其实只是⼀些很
细微差异的调整。
如下图⽅框内的景⾊⽤的就是这种近实远虚的空⽓透视法。
空⽓透视法是借助空⽓对视觉产⽣的阻隔作⽤,表现绘画中空间
感的⽅法。它主要借助于近实远虚的透视现象表现物体的空间感。其
特点是产⽣形的虚实变化,形的平⾯变化,形的繁简变化,以及⾊调
的深浅变化。
6.1.2 云
天空往往是⻛景速写中⾯积较⼤的部分。天空的表现对象主要是
云,云是飘浮在空中的⽔蒸⽓体,它的特点是漂浮不定,变化⽆常。
云是天空中唯⼀可以施展造型⼿段的因素,所以云的表现决定了天空
的造型质量。
在描绘云的时候我们应该注意以下⼏点。
要表现云的体积。在外形上要注意转折,在体⾯上要注意明暗层
次,前后关系可以⽤重叠⼿法来表现。
要表现云的形状。云的造型是⼀些弧形的团块,要注意区别外形
上的弧度、⼤⼩和间距,还要注意轮廓的虚与实。
要表现云的透视。云的透视感是⾮常强的,这种透视是表现空间
关系的主要⼿段,要注意云整体的透视⼤⼩变化,还要注意反映云的
体积感的透视变形。
要表现云的运动。云受⻛的作⽤不断变化和运动,这种变化是有
联系的,要注意表现云的连接⽅式,云的运动是有⽅向的,要注意它
⽅向的⼀致性。
天空的表现性是很强的,它赋予线条极⼤的可能性,朗朗乾坤和
疾⻛骤⾬都依靠线条的造型来表达。这种线形的变化也为表现画者的
主观感受带来了条件,因此在描绘天空的时候,画者可以充分表达⾃
⼰的情感。
有许多介绍各种云彩的书籍,这形成了⼀项令⼈着迷的研究。不
过,我们关注的主要是云彩的画法,⽽不是它在⽓象学⽅⾯的特征。
云彩的主要外形包括卷云、积云、层云和⾬云。由于卷云位于⾼空之
上,所以看起来距地⾯很遥远。
下⾯简要介绍⼀下云彩的四种外形。
1.卷云的位置最⾼,它们⼀般呈轻薄⻓条状或者⽻⽑状,有时也
会部分弯卷。卷云可能会紧密重叠。
2.积云常常出现在画家的画纸上,因为它们经常出现在晴朗的天
⽓。积云的顶部呈拱形,⽽其底部⼏乎是⽔平的。它的表⾯可能会有
层层叠叠的云褶。
3.层云距离地⾯相对较近,它们的外形相当统⼀,但底部模糊不
定,具有雾状的层次。
4.⾬云体积巨⼤、四处扩散,呈灰⾊,预⽰着⾬⽔的降临。
四种形态的云彩⼜可细分为⼗⼩类。
⾼云:卷云、卷积云、卷层云
中云:⾼积云、⾼层云
低云:层积云、乱层云、积云、层云
位于不同⾼度的云:积⾬云
对画家来说,⽐正确使⽤术语更重要的是能够分辨出云层的类
型,这将改善画⾯的结构(除⾮云层是画⾯的主要内容)。⽐⽅说,
如果⼀棵斑驳的树⽊后⾯是⼀⽚同样斑驳的天空,就⽆疑显得不太明
智。如果地⾯上已经有了太多的垂直结构,在天空中布置⼀些⽔平的
云层就会明显提升画⾯效果。地⾯的复杂内容需要简单明了的天空进
⾏衬托。由于云层位于画⾯的背景之中,它们常常在画⾯中起辅助作
⽤。
6.1.3 ⻛
在⻛景画中,有许多种处理⻛的⽅式。在油画、蛋彩画、丙烯画
和⽔彩画中,“⻛的条纹”⼀般都不会出现,只是通过弯折的树⽊、⻜
舞的碎⽚、俯⾝前⾏的⼈物等迹象来体现出狂⻛⼤作的情景。事实
上,我们是看不⻅⻛的流动的。如果刮起卷卷狂⻛,你所看到的只是
尘⼟或者烟雾,⽽不是⻛。
左图是⽤铅笔、笔刷、墨⽔和钢笔画成的。树顶的主枝被吹弯
了,⼩树枝也随⻛摇曳。粗壮的树⼲与⻛向成⼀定⻆度,显得坚毅不
屈,⽽⼩树的树⼲则可能会被⻛吹弯。⻛的线条是⽤钢笔和铅笔表现
出来的,在⿊⾊的区域使⽤了润⾊笔来体现⻛的痕迹。
右图中,⼈物在沙漠的⻛暴中艰难前⾏,正在寻找巨⼤双⼿之下
的庇护所。⼈物倾斜的⾝体会突出⻛的速度和强度。画家可以⾃由决
定使⽤多少线条来表现⻛,没必要像绘制表格那样需要精确的线条数
量,但是线条的位置⼀定要精⼼选择,这⾥画⼀组线,那⾥画⼀条
线,有的地⽅线条紧密,有的地⽅线条稀疏。
6.1.4 ⾬
⾬是从云中降落的⽔滴,陆地和海洋表⾯的⽔经过蒸发变成⽔蒸
⽓,⽔蒸⽓上升到⼀定⾼度之后遇冷变成⼩⽔滴,这些⼩⽔滴组成了
云,它们在云⾥互相碰撞,合并成⼤⽔滴,当它⼤到空⽓托不住的时
候,就从云中落了下来,形成了⾬。
⾬是从空中倾泻⽽下的,所以在绘制⾬的时候要注意⾬的运动⽅
向。我们在绘制⾬景的时候,⾸先要有分层绘制的意识,才能绘制出
有空间感的⾬景天⽓。
⾬的画法和⻛的画法是较为相似的,都是以线条、点来表⽰的。
⾬的成因多种多样,它的表现形态也各具特⾊,有⽑⽑细⾬,有连绵
不断的阴⾬,还有倾盆⽽下的阵⾬,所以⾬表现的⽅式也是有很多种
的。
6.1.5 雷电
雷电是伴有闪电和雷鸣的⼀种雄伟壮观⽽⼜有点令⼈⽣畏的放电
现象。闪电是打雷所发出的光亮,是⼀个瞬间过程。闪电⼀般都是叉
状或者“Z”形的。
闪电的形状⼀般都是参差不⻬的。如果要画某种⽣物被触电了,
那么就运⽤⼀些夸张⼿法,⽐如“⼈”触电是画出其⻣骼,要画实物的
话就弯弯曲曲(并且要刚劲有⼒)地画出⼀些线条,同时⽤光影衬托
出电流的光亮。
6.1.6 雾
在⽔⽓充⾜、微⻛及⼤⽓层稳定的情况下,如果接近地⾯的空⽓
冷却⾄某种程度时,空⽓中的⽔汽便会凝结成细微的⽔滴悬浮于空
中,使地⾯⽔平的能⻅度下降,这种天⽓现象称为雾。
在云雾绘图中,可以将云雾的形状加以变化,⼀般画⾯⾥出现云
雾的话,画⾯都会给⼈⼀种朦胧的感觉,像是⼀层纱盖在画⾯上⼀
样。
6.1.7 雪
上图中⽩雪覆盖的⼭峰展⽰了如何依靠画纸的⽩⾊部分来表现出
⽩雪皑皑的效果。

上图中的⾊调对⽐鲜明,留⽩的处理⽅法隐约透露出北⽅的寒冷
之⽓。绘制这样的素描⾮常有趣,图中近似⻓条形的阴影表现,既表
现出⼭脉的结构,⼜衬托出⼭体被⽩雪覆盖的效果。
在绘制雪景的时候,⼀定要注意所绘制情景所表现的⻛格,表达
浪漫温馨的情境,要笔触柔软;表现⽓候恶劣就要笔触锋利,这样才
能恰到好处地表现情境。
6.1.8 ⽕
画⽕的时候线条要保持⼀定的流畅,⽕焰燃烧是向上的,所以画
的时候要保持笔墨向上流,同时底部应该要涂⿊(或者画虚线)表现
⽕焰底部焰浓,然后⽕焰上⽅可以画⼀屡轻烟(这是必要秘诀)。
⽕的⼤⼩都会根据场景的⻆度、⽅位和场景的需要⽽变化。
6.1.9 ⽔
在下图中⽔⾯被⻛吹拂,靠近湖岸的⽔⾯⽔波荡漾、看不到树⽊
和岛屿的倒影。远离湖岸,⽔⾯逐渐平静,倒影逐渐清晰。树⽊(最
左端)的顶端倒影在⽔中。

⽔⾯变换的情绪可以⽤⽔中的倒影表现出来。这种状况也可以反
过来,湖岸倒映在⽔⾯,⽽⼭峰的倒影却模糊不⻅。再者,倒影上可
能会有波纹掠过,形成褶皱(不反光)。
6.1.10 冰
画冰这种物体的时候,线条要刚硬有⼒,同时要保持物体表⾯整
洁,体现出冰块的光洁,在冰块⾥⾯可以画⼀些背景虚线(衬托出冰
的透明)。
左图描绘的是已经结冰的⽔⾯和在阳光下闪闪发光的冰柱,其反
光的表⾯形成了美丽的图画。
6.1.11 地⾯
在背景的绘制中,地⾯和天空⼀样都是经常要表现的场景之⼀,
但它并不作为主体表现。在地⾯中,⽆论是⼟地、⽥园还是路径,它
们都是沿着⽔平⽅向前后左右延伸出去的,最重要的是表现它们向远
处延伸的深远感。
画地⾯的时候要根据所表现的具体对象,利⽤纸在不同时段的湿
润的程度变化进⾏操作。较为光滑并且伴有倒影的地⾯,要在纸张较
为湿润的时候绘画。⽽有些粗糙的地⾯则要在纸稍⼲的时候进⾏,并
且等纸完全⼲后再最终完成。
对于地⾯的绘制,我们要掌握在表现出纵深感和透视的基础上,
着重体现地形、地貌质感和肌理等特点。应分别表现出泥地、草地、
沙⽯地、⽊板地等地⾯的区别。在绘画时要注意虚实和重点的变化,
以及聚光的处理。
6.1.12 树⽊

树⽊植物是动漫背景中⽐较难画的部分,想要表现树的形体感,
⾸先要了解树⽊的结构及光影所表达的⽴体感觉。在动漫场景制作
中,树⽊植物经常作为重要的背景出现,所以绘制的好坏也会直接影
响画⾯的质量。
树的表现除了必须画出不同种类的树,外形上的区别、特点、远
近⼤⼩的透视规律之外,更要抓住⼀丛⼀丛的树叶质感的穿插等结构
的表现⽅法,在此基础上绘制出⼤的明暗关系变化,并在重点部分进
⾏细致的刻画。画树叶时要注意表现各种树叶的区别和⻓势。
较远的树需要画出⼤的明暗关系和⾊彩的变化,⽽较近距离的树
应仔细刻画,有些特写还要⼀⽚⽚地画出树叶。画树⼲的时候在画出
⼤的明暗关系的同时,要根据树⽊的⻓势表现出它们的穿插、树叶的
光影投射、⻘苔等的颜⾊变化。千万不要⽤单⼀的⽅法来表现,⽽画
成了枯⽊。
树⽊的表现形式较多,⼤致可以概括成“线性”及“光影”两种。
左图为线性形式,通过线的丰富表现⼒,通过概括、写意等⼿法
表现出树⽊的形态。
下图为光影形式,利⽤铅笔的排线,表现出树⽊的颜⾊和质感。
⽆论是光影表现还是线性表现,都需要具有理解树⽊结构及绘制
树⽊的经验。不同树⽊具有不同的形态,在绘制时选择的⽅法也不
同。
6.1.13 花草植被

有些距离较远的⽴体感较弱的花草可以先画,那些距离视点较近
的,在画⾯中位置较为明显的或者特写镜头的花草必须仔细地勾画。
在场景中不要忽略各种植物的作⽤,植物不仅能够装点、丰富画
⾯的内容,更能够掩饰建筑与空间在表现上的不⾜,以及造型上的单
调呆板感。
由于植物的形态饱满、颜⾊丰富、造型⽐较⾃由,常常作为动画
场⾯的前景部分,增加了场景的空间层次和深度。
植物在表现空间感⽅⾯的作⽤很重要。在下图所⽰的场景中,植
物虽然没有处于展现空间感的主导地位,但是有效地辅助了地⾯及建
筑墙体的表现,更进⼀步地确定了空间的远近。
花草的画法与树的画法⼤致相同,在画好⼤⾯积花草的结构、明
暗关系的基础上进⾏勾画。
花草的勾画要注意⼏个⽅⾯的表现,分别是正⾯、背⾯、受光、
背光、⾼光和反光。有时勾画花草需要看准结构,⼀⽓呵成,平时需
要多多练习,熟能⽣巧。
6.1.14 ⽯头
在动漫场景中经常会有⽯头出现,有的时候常把⼀块⼤⽯头作为
前景,⻆⾊在⽯头前蹿来蹿去。因此,对于⽯头进⾏深⼊的刻画就显
得尤为重要了。
画⽯头除了要讲究外形不同,还要注意质感的表现。有的较圆,
有的较⽅,有的不规则且带有⻆,有的带有沙⼦的质感,有的质感较
硬且有被⼑劈过的痕迹,有些⽯头表⾯还有⻘苔、花草等东西。
在绘制时要学会观察和想象,⽐如⽯头的纹理、形状如何,然后
根据纹理着⾊,画出其形状来,并根据光源的位置,将⽯头的明暗关
系画出来,如果作为前景,⽯头的刻画必须细致,要充分表现⽯头的
质感和肌理。
⽯头的形态千奇百怪,在绘制时,要确定⽯头的颜⾊、转折是否
平滑或锋利,是否具有斑纹等。在前期练习时,可以进⾏⼤量的写⽣
练习,积累⼀定的经验和了解岩⽯特点,然后就可以根据经验进⾏合
理的创作。
6.1.15 ⼭脉
⼭在外形上可被描述为崇⼭峻岭、悬崖峭壁、群⼭连绵或丘陵⼟
坡。从距离上看,较远的⼭脉会显得朦胧,受天空的影响明显,光影
较弱,形体不明显;较近的⼭脉形体较为清晰、浓重对⽐强烈,形体
结构明显。

在绘制的时候,较远的⼭脉可以先画,随后再依次进⾏绘制。中
景和近景的⼭脉要画出⼭的⾛势和⼤的明暗关系。
还应该注意到⼭脉的形状个体的结构、特点、肌理、质感和个性
化的颜⾊。
6.1.16 天空
天空在背景中的⾯积较⼤,它往往能表现出影⽚的⽓氛、⾊调,
有时还能体现出⻆⾊的情绪、影⽚的⾼潮和低潮等。
右图所⽰场景的天空中有⼤⾯积低沉的浮云,既营造出⼀种压抑
的⽓氛,⼜展现出⻆⾊孤独、凄凉的内⼼情绪。
绘制天空背景时,我们要注意纵深感、深远感。通过颜⾊、明
暗,云朵的位置、⼤⼩来表现出天空的远近变化。
天空在绘制上的多样化使得画⾯变得更加丰富,同时也在空间透
视上增强了表现⼒。
如果没有远景的天空进⾏烘托,那么图中的空间感是很难表现
的。天空丰富的变化使画⾯空间感得到展现,它的出现拉开了画⾯中
近景与远景的层次感。
6.1.17 洞⽳
动漫场景中有很多场景是⽤于制造悬念,渲染⽓氛的,像⼭洞这
样的背景⼤多给⼈⼀种神秘莫测的感觉。
由于⼭洞背景都处于⼀种暗部的⾊调中,因此,要表现⼭洞的
话,明暗要特别注意,这样有利于体现神秘的⽓氛。
⼭洞的特点是岩⽯的肌理较多,反光多,在绘制时要注意⼭⽯的
质感,同时还要注意洞中的空间感,以及前景与中景、后景的虚实关
系。

6.2 ⾃然场景的绘制举例
6.2.1 云
绘制解析

D
如果你之前从未⽤铅笔画过云彩,这⾥的练习将会对你有所
帮助。图A:⽤铅笔简单地画出⼀段折线,把开头和结尾的部分画
得短些。在图A的绘画过程中,笔尖从未离开过画纸。图B:同样
是画折线,只是斜线之间的距离更加接近。图C:斜线的距离更加
接近。图D:除了斜线距离更加接近之外,还增强了笔触下端的⼒
度。

在图E中,试着以不同的⽅式重复图D的画法,尝试通过在每
⼀笔的上端轻挑笔尖,形成⽻化效果。

图F:练习从左到右覆盖区域,画出两端逐渐消失的效果。图
G:重复图F的画法,然后以相同的画法再在上⾯画⼀段较为明亮
的图案,这将形成标记云层上端轮廓的天空。现在我们已经可以
⽤朦胧的画法来创建出了⽴体的云层效果。

图H:重复图G的画法,然后⽤⽔平笔触在上端和下端增加⼀
些灰⾊调,表⽰天空中的⼤⽓层或者仅仅代表天空的⾊彩,这样
⼀⽚云彩就跃然纸上了。事实上,云彩的阴影部分应该⽐后⾯的
天空亮⼀些,但在素描中为了便于表现,就把它画得暗了⼀些。
⽆论如何,它们都不能使⽤同⼀种⾊阶,否则就⽆法分清哪⾥是
云,哪⾥是天了。

图 I :本图与图 H 的唯⼀区别就是云层的底部显得没那么厚
重,不过阴影的密度增⼤了。在绘制云彩的过程中,应该谨记其
柔软缥缈的性质。
J

图J:⼀⽚与明亮天空形成强烈对⽐的乌云。这样的云彩看起
来没有⽴体感,这是因为它的边缘没有透过或者反射光线。将云
朵的边缘处理得柔和⼀些永远都是万全之策,把坚硬的边缘留给
岩⽯、⽊头和地⾯吧。
6.2.2 花草植被
绘制解析
1.按照构思,⽤较细的线条将场景内容详细地描绘出来。绘
制时注意画⾯的层次感,线条的轻重、粗细(叶⼦的结构、前后
遮挡关系要表达清楚)。
银杏树的枝叶具有很强的伸展性和重叠性,在表现它们⽴体的真
实感时,要抓住树枝和树叶的形体特点和相互的位置关系。
绘制叶⼦时,前⾯的⼏⽚叶⼦的结构外形及相互的遮挡关系要表
达清楚,后⾯成组的叶⼦可以简单勾勒外形。
此场景是左右分割布局,可以先绘制重点叶⼦的部分,然后再按
照画⾯需求绘制远景的天空。
绘制天空时要把握好画⾯布局(左右两侧内容要和谐)及与叶⼦
前后层次关系。
随⻛摆动的银杏叶与天空中⾃由漂浮的⽩云形成了微妙的协
调感。
为了画⾯的视觉效果,前景中银杏叶与远景的天空,⼀前⼀
后应该形成远近的虚实对⽐。所以,绘制天空中的云朵时,线条
要⾃由、随意、轻软⼀些,应该尽量避免出现尖锐、硬朗、粗重
的线条。

2.按照构思,简单绘制出叶⼦⼤体的明暗关系,明确处于画
⾯主体的叶⼦与其他叶⼦相互之间的阴影关系(注意阴影的⽅
向、形状、位置)。
3 .在上⼀步的基础上,⽤变化的线条进⼀步刻画叶⼦的细
节,增强画⾯的层次感和⽴体感(绘制时注意叶⼦前后的层次关
系)。
4.在对叶⼦局部造型的深⼊刻画完成后,接下来要描绘天空
并对画⾯进⾏整体调整(绘制天空时注意⾊调要与叶⼦的⾊调相
互协调,达到画⾯的整体统⼀)。
5.进⼀步调整画⾯效果,为了加强画⾯的空间感和层次感,
将天空做⼀定的模糊处理,使其与前景中的叶⼦形成⼀种远近虚
实变化的对⽐。
绘制前景中的叶⼦时,在画出⼤的明暗关系的同时,要根据叶⼦
的前后位置、穿插层次、光影变化等元素绘制出正确的阴影关系。
场景局部效果图
此处投影表现的是后⾯的叶⼦透过前⾯的叶⼦所形成的影
⼦。
此处投影表现的是两⽚有部分重叠关系的叶⼦,前后遮挡形
成的阴影。
绘制后⾯的叶⼦时在明暗处理上要特别注意单纯化。
6.最后为画⾯添加⼀些光效(午后阳光照射的效果),营造出⼀
种温馨浪漫的氛围,完成场景的绘制。
晴朗的天空下,互相交错的⼀簇簇银杏叶在微⻛中⾃由舞动……
在这样温馨、浪漫的⻛景下正上演着⼀幕幕动⼈⼼弦的故事……
场景局部效果图
叶⼦是此场景的重点,绘制时不仅要根据树枝的⻓势表现出⼀⽚
⽚叶⼦的穿插、光影投射等关系,更要表现出叶⼦随⻛摆动的⾃然
感。
绘制技巧:每⽚叶⼦相互之间不要平⾏、不要对称,线条弯曲要
⾃然,明暗关系要⾃然协调。
6.2.3 树⽊
树有⾼⼤粗壮的乔⽊,也有较为矮⼩的灌⽊。不同的树种具有不
同的枝⼲⻓势和树冠形状。画树时要分析树的外形特征和⽣⻓规律。
有些特写画⾯还要⼀⽚⽚地画出树叶,画树叶时要注意表现各种
树叶的区别、⻓势。
绘制较远的树时需要画出⼤的明暗关系和⾊彩的变化,⽽较近距
离的树应仔细刻画。

树⽊的枝叶具有重叠性和伸展性,⼀簇簇地相拥在⼀起,竞相朝
向阳光。认清叶⼦的形状、⽣⻓特点,再配合多样的线条变化,才可
以将树⽊绘制得⾃然⽣动。
树的表现除了必须画出不同种类的树外形上的区别、特点、近⼤
远⼩的透视规律之外,更要抓住树⽊⼀丛⼀丛的树叶、树⼲、树枝的
穿插等结构特点。
1.⽤细致的线条勾勒出丛林⼩路两旁各种植物的轮廓结构(植被
的外形不要过于规整),将场景的内容清晰化。
由于场景内容较多,所以在绘制线稿时可以适当加⼊⼀些明暗关
系,这样就不会产⽣物体(植物)间的视觉混乱。
这棵⼤树是这幕场景中的重点表现对象,通过对粗壮的⼤树
细节的刻画,来体现出丛林中植物的⽣机与繁茂。
2.在第1步的基础上,⽤有序的线条简单绘制出植物⼤体的
明暗关系(注意光影⽅向感的统⼀),加强画⾯的层次感。
3.为了画⾯的层次感和视觉效果,在上⼀步的基础上,要在
画⾯空⽩处适当添加上远景内容(远处的植物)。
由于场景内容⽐较丰富,所以在绘制线稿时就要注意前景与
远景的空间感和层次感的表现;利⽤线条的轻重、粗细及质感等
处理好主景与辅助景物的主次关系。
场景局部效果图1
场景局部效果图2
绘制主要景物时(前景中的⼤树),线条要粗重有⼒⼀些
(同时要注意树⼲和树叶线条质感的区分)。绘制远景时线条要
轻淡、纤细⼀些,这样画⾯⾃然产⽣⼀种由远及近的前后关系。
为了强调⼤树的景象,增加画⾯的效果,需要将画⾯前⾯的植物
进⾏简单化处理(画⾯中灰⾊区域)。
简单化处理就是指将植物的外形单纯化,绘制出植物外形轮廓,
表明结构特点即可。
灰⾊区域局部效果图1

灰⾊区域局部效果图2
⼤树局部效果图
要想把树⽊画得具有真实感,就要抓住树⽊⼀丛⼀丛的树叶
及树枝的穿插、树⼲的粗糙感等结构特点。
4.整体调整画⾯,根据植物前后、相互穿插、光影等要素局
部深⼊刻画细节(注意画⾯整体⾊调的统⼀)。
5.最后为画⾯添加⼀些阳光照射的光照效果(营造出茂密植
物沐浴在午后明媚阳光中的安逸、美好的场景氛围),完成场景
的绘制。
6.2.4 ⽯头
绘制解析
在⻛景优美的地⽅经常会看到岩⽯的⾝影。旅⾏⽇志或者度
假⽂件中常常会给岩⽯以特写。绘制岩⽯是⼀种乐趣,如果了解
了它们的特征,画起来并不难。世上没有完全圆润的岩⽯,尽管
它们可能会因成千上万年的河流冲刷、⻛化或者其他原因⽽失去
棱⻆。
A

C
D

开始时,先画⼀个圆形,如图A,不⼀定⾮要把它画得多么
圆。图B 中,画⾯增加了⼀个“T”字,旨在呈现出岩⽯硬朗的边
缘。有些岩⽯边缘圆润,但是先画出边缘具有辅助作⽤。先画出
岩⽯的边缘和平⾯,再表现出其坚毅稳固的特点就轻⽽易举了。
在地球上所有的坚硬事物之中,岩⽯是最典型的代表。在图B 中
已经可以看出三个岩⽯平⾯了,图C 中,我们给主体⼀些光照,
让它呈现不同的⾊阶变化。图D 与图C 有些相似,只是看起来更
像真正的岩⽯。图E 中引进了第四个平⾯。这⾥没有使⽤任何曲
线。注意平⾯和边缘是如何与明暗⾊阶相配合,描绘出岩⽯硬朗
外形的。
1

4
5

在绘制岩⽯时,要时刻体现出其坚固的特点。练习描绘岩⽯
的边缘是⼀个不错的主意。图1是⽤⼤型号的平头铅笔画出的三道
笔触,注意其中三条笔触所⽤的不同压⼒,它们形成了三个平⾯
和硬朗的边缘。图2 中使⽤的是同⼀种铅笔,感觉⼀下其中的边
缘。其余的图都是⽤普通圆头软铅笔画成的。图3与图1相似,只
是它多画了⼏笔。图4中的平⾯具备了岩⽯的特点—观察⼀下这些
平⾯的过渡⽅式。图5 中的岩⽯表⾯向内凹陷,许多岩⽯表⾯都有
这种经过凿刻的痕迹,在绘制这种表⾯时可以加重笔触压⼒,形
成⽻化效果。

上图中是⽯头的不同表现⽅法,我们可以临摹⼀下,来逐渐掌握
绘制岩⽯的技法。
下⾯这项练习会让你受益匪浅。如右图所⽰,画出三四块岩⽯的
轮廓,然后往画⾯上扔⼀⼩块棉纸,跟踪它三次落下的位置,以此决
定岩⽯的平⾯并将其画出(如图A1、B1 和C1)。有关这些线条的位置
没有特定要求,但不能和外部轮廓的⻆落相交。注意不要让⼀块岩⽯
的内部线条与相邻岩⽯的棱⻆相交。在画⾯中,不同物体(岩⽯、篱
笆、建筑物等)的线条永远不应该和其他物体的拐⻆相交,要通过线
条之间的相互隐藏来表现出各个物体的独⽴外形。
A1
B1
C1

在画出三块岩⽯的内部和外部轮廓之后,就要决定光源的⽅
向和另⼀边阴影的位置(⻅图A2、B2、C2)。现在给平⾯涂上阴
影,以表现出⽴体感。由于没有形状完全相同的两块⽯头,所以
这项试验将会得到各种各样的结果。
A2
B2
C2

在⼤多数以岩⽯为主体的画作中,画家都会加⼊相互对⽐的
事物来强调岩⽯的坚固。通过柔软表⾯或者多变的艺术外形的衬
托,原本就⼗分坚毅的岩⽯表⾯会显得更加硬朗。右图中树枝和
树杈相互交错,就达到了这种效果。云朵、⽔⾯、地表、沙粒等
都可以衬托出岩⽯顽强不屈的特点。⼀幅优秀画作所呈现出的各
种表⾯、物体和材质能够激发起观众对事物的真实感觉。绘画者
想要在其画⾯中呈现的任何事物,观众都早有接触,所以你画什
么他们都能理解。

6.2.5 ⼭脉
绘制解析
1

2
3

先从最简单的线条开始,这时我们完全不知道画⾯将如何发展。
我们将在脑中没有明确画⾯的情况下,画出部分⼭体。不过,我们知
道⼭峰的左右边缘⼀定是在沿着边框的某处消失。
图1 中,我们在不同的⽔平线上选择了A 点和C 点,⼜在远离画⾯
的位置选择了B 点。三点连接形成了有趣的两个空间,这将成为⼭峰
的基本轮廓。
图2 中,我们⼜选择了两点,⼀点在已经形成的结构外部,⼀点在
其内部。这两点的位置可以随意决定。
图3 中,连接a 点到结构之内的某处,连接b 点和顶端的d 点。
4

5
6

接着,在图4 中,从边框的底部选择两点g、h,在db 的连线外选


择⼀点f。观察⼀下这些线条是如何由图3 中的原始点扩散形成的。现
在,⼭峰的有趣平⾯也开始显现出来。
在图5 中,我们选择让⼭体⼀边的平⾯(2-3-6)呈现亮⾊,另⼀
边的平⾯(1-4-5)呈现出阴影。这就形成了有趣的抽象图,再进⼀步
粗略修饰就形成了图6 中的岩⽯,或者稍稍改变基本的设计,让其变得
更加真实,如图7所⽰。
我们将以最简单、最基本的⽅式建⽴各种平⾯。可以⽤⼀块铅条
涂出四五块区域,然后⽤线条将其顶端连接起来,这样就形成了⼭峰
另⼀端的平⾯,如图8所⽰。
7

8
图9 画⾯经过处理显现出⼀种崎岖之感,点缀于平⾯之中的
⿊、⽩、灰三种⾊阶形成了⼭峰的平⾯。将亮⾊的部分分离出
来。

图 10 是⽤ 4B 平头铅笔在⼀块表⾯相当粗糙的素描板上画成
的。平头铅笔的使⽤让画⾯呈现出⼀种抽象的感觉。这种⽅法可
以⽤来为⼤型油画或者丙烯画打基础。
10

绘制解析
1 .⼤胆地使⽤简单的直线线条,勾勒出⼭体的⼤致⻣架结
构。
绘制⼭前最好对⼭的结构、特点、肌理和质感有⼀定了解,
这样才能把⼭画得⾃然真实。
2.在第⼀步基本⻣架结构图的基础上,逐步⽤细致的线条勾
勒出⼭⽯的结构、⾛势,将⼭体脉络清晰化(在细致描绘的同时
利⽤橡⽪等修改⼯具将凌乱的线条擦除)。
绘制⼭⽯时线条要硬朗锋利⼀些,最好避免使⽤松弛连续的
波浪形的曲线。
3.继续⽤细致的线条勾勒出⼭⽯的轮廓(近处的⼭体脉络要
刻画清晰,远处的⼭体可只简单勾勒出外形轮廓),并对画⾯整
体进⾏调整,完成⼭体线稿的绘制。
4.思考光源的⻆度和⽅向来判断阴影的⽅向和位置(可参考
现实中的影像)。按照构思,简单绘制出⼭⽯⼤体的明暗关系,
明确⼭⽯转折、脉络间的阴影关系。
5.在上⼀步的基础上,对局部进⾏刻画,描绘细节,重点刻
画⼭⽯的转折处,增强⼭体的⽴体感和层次感。
6.整体调整画⾯,强调近景⼭的结构,弱化远景的⼭体,完
成绘制。
6.2.6 ⽔
绘制解析
1

由于⽔⾯总是流动不息,我们就来捕捉⽔流运动中的某⼀瞬
间。图1 中,⼤号平头铅笔的使⽤让波浪呈现出轻盈的感觉。这⾥
波峰的位置随意⽽⾃然,很是有趣。有的波纹是以⽻化效果开始
的,在形成波峰之后⼜逐渐以⽻化效果淡出。

通常情况下,根据光线的变化,每⼀⽚微波前⾯都会呈现出
⼩块阴影。图2中微⻛徐徐,⽔⾯的运动也持续稳定。此外,这样
的⽔⾯也显得有些单调。这些⼩ “ 褶皱 ” 使⽔⾯呈现出单调的灰
⾊,⽽且常常会影响⽔⾯上的倒影。
3

在图3 中⽔⾯的⻛⼒有所增加,我们从⼀个特定的⻆度描绘了
⽔⾯奔腾的动作。在⽤铅笔描绘凹陷的波⾕和顶端的⽩浪时,⾊
调的有趣对⽐营造了波浪起伏的效果。

图4 对极端线条的使⽤做出了说明。谁也没有⻅过或者拍到过
这种情景,但它却完美阐释了⽔的灵动,在强烈的明暗对⽐之
下,这种动态更为显眼。⿊暗的部分是⽔形成的阴影,线条勾画
的⽩⾊区域代表了光照的⼀边。注意纤细的线条与⿊⾊区域是如
何融合的。
5

图5 中,下凹的笔触相互连接,形成了⼀段段阴影之下的浅
波。将这种⽅法与笔刷和墨⽔巧妙配合使⽤会得到出⾊的效果。

图6 的⽔⾯起伏摇曳。这样的⽔⾯⼀般出现在深⽔中,⽽⾮浅
⽔中。在⼤船的船体周围常会出现这种⽔⾯。
Chapter 7 动漫场景之建筑场景
7.1 建筑场景的基本元素
7.1.1 教堂
如果想要设计⼀个⼤型的教堂,你会将它周边的景物设计得⽐较
⼩。为了展⽰它的尺⼨,甚⾄可以将这些较⼩的周边建筑的细节设计
得更⼩,⽐如画⼀群⼈在那⾥,反之,观众也会将最⼩尺⼨的物体与
最⼤的进⾏对⽐。通过观看那群⼈的尺⼨来明⽩那个⼤型的建筑物的
确不凡。
中世纪建筑,尤其是哥特式教堂建筑的特点是外观修⻓、巨⼤,
有⾼耸的塔尖,⾼⾼的墙,⼤⼤的镂空花窗,⾼⾼的⼤⻔,建筑物上
的所有元素都被拉⻓到它的极限,形成了⼀种⾼耸⼊云的威严感,象
征了上帝的伟⼤,同时也充分强调了教堂是最接近上帝的场所。
7.1.2 公路
在绘制公路的时候要重点注重它的延伸感。想要绘制好公路,处
理好画⾯透视是⼗分重要的。在处理的技巧上,要注意近实远虚和近
⼤远⼩的变化。
但是公路并不作为主体表现,它⼀般都是沿着⽔平⽅向前后左右
地向外延伸。
7.1.3 铁道
绘制时在确保透视正确的情况下,线条可以放松⼀些,不要太拘
谨,不要过多地在意细节的描绘刻画,尽量减少凌乱线条的数量,明
确场景内容、物体⼤体形状和位置关系即可。

在绘制铁轨场景时,强调“近⼤远⼩”的透视特征,加强了画⾯的
纵深感,通过画⾯上线条的特别安排,使场景在视觉上更具⽴体感及
距离感,使画⾯更具有说服⼒和视觉冲击⼒。
7.1.4 住宅
画住宅时也应该根据画⾯中对象的远近关系来绘制。远景的建筑
物可表现得柔和些,中、近景的建筑物要画得强烈些,颜⾊也要相对
鲜艳、饱和。其中远景、窗玻璃、墙等需要柔和处理的物体可先画,
这样容易将颜⾊处理得均匀。

住宅的结构清晰、严谨,不能有半点⻢⻁,许多建筑物上还伴有
⼴告、饰物、⽂字等,也能同时增强故事中发⽣地场景的效果。
⼤多数房屋和墙⾯,由于材质的不同还会呈现出各种肌理,这不
仅给绘制背景的局部等细致之处创造了可表现的地⽅,也能体现出它
们的年代和新旧程度。
在⽬标位置画出基本的外形之后,就该考虑⾊阶的变化了。在房
屋上要⼤胆使⽤明暗⾊阶来形成对⽐,同时要注意房⼦后⾯的景象。
图A 中⽩⾊的房顶与⿊⾊的背景形成对⽐,图B 中灰⾊的房⼦被放置
在明亮的背景之前,⽽图C具备前⾯提到的两个特点。
A

B
C

D
绘画者⼀般会选择先画⼀个⻓⽅形,这是绘制任何坚固外形的第
⼀步。如果⻓⽅形是从正⾯画的,那就看不到房⼦的⼤部分侧⾯。如
果想表现出房⼦的多个侧⾯,就要考虑视⻆的问题。在绘画时,学⽣
们善于先考虑侧⾯、然后再考虑屋顶,这会让绘画过程变得简单。

房屋的边缘也许不是很明显,但是那⾥⼀定要⽤线条、⾊阶或者
颜⾊(具有⾊阶的变化)表现出来。有的时候,可能会发现两个平⾯
的整体⾊阶相互融合,要根据顶端的线条才可以看出整个结构(如图
D )。在铅笔素描中,可以选择使⽤浓重的⾊阶,也可以⽤鲜明的笔
触。如果使⽤后者,就要让笔触“躺”在平⾯上。
7.1.5 别墅
别墅是场景绘制中最为常⻅的“主⻆”,建筑传递了很多信息,如
地点、时间、社会环境,甚⾄⻆⾊的情绪、⾝份等。
别墅的类型、⻛格也分好多种类。
欧洲⻛格的别墅样式,建筑很有特点,窗框装饰都⾮常精美漂
亮;⽇式的独⻔独院的⼩别墅,造型简单⼤⽅,在动画⽚中较为常
⻅。所以,在绘制这⽅⾯线稿的同时,要抓住地域⻛格特点。
7.1.6 茅草屋
图中的茅草屋是建⽴在两点透视基础上的,虽然茅草屋的外形并
没有砖⽯建筑那种直线感和规整感,但是我们在绘制时仍然要依据两
点透视来绘制茅草屋的种种细节,如屋檐上的稻草、破旧的⽊板等。
茅草屋顶看似杂乱,但详细绘制出了转折和边缘处的细节,我们
便很容易表现出茅草的感觉。
在绘制琐碎的建筑细节时要找出它们的共性。
7.1.7 ⼩⽊屋
图中的⼩⽊屋场景在展⽰⻆度上看似⽐较特殊,但是仔细观察我
们会发现,⼀点透视和两点透视的应⽤在其中展现得淋漓尽致,反过
来说,这幅场景虽然在⻆度上有⼀定的特殊性,但仍然符合⼀点透视
和两点透视的法则。
在绘画⼩⽊屋时,主要是突出⽊板的特征。在绘画时,可以将近
处的⽊板细致描绘出来,后⾯的部分可以通过阴影效果来概括。
7.1.8 楼房
在绘制“仰视透视”和“俯视透视”的场景时,要在确保空间变化的同
时确保向上或者向下透视的准确性。
绘制⾼楼⼤厦的常⽤⼿法是仰视和俯视。这些图属于利⽤三点透
视法则绘制的建筑场景。
7.1.9 ⼩巷
近⼤远⼩”是⼀点透视最明显的特征(也同样是“透视”的特征),

所以在绘制⼩巷⼦这种具有明显透视感的画⾯时,要强调这种特征,
使画⾯更具有说服⼒。
⼩巷左右砖块的前后拉伸,使⼈视觉上产⽣了对巷⼦的延展性。
上图所⽰的这幕⼩巷场景将画⾯左右划分,不难看出,左侧的建
筑、⽯墙和画⾯右边茂密的植物、天空中的云彩形成了视觉上的均
衡,使整个场景看上去显得饱满充实。
7.1.10 街道
对于室外场景的街道⽽⾔,透视的变化相对于室内要丰富很多。
近景处的透视变化更加强烈、明显,⽽中景处的透视变化相对就没有
那么强烈了。这⾥要注意的是远景处的透视变化,远景的透视仍然存
在,但幅度和表现⼒度就很弱了。

如图中所⽰,宽敞的街道、茂盛的植物、排列有序的建筑(商
厦、店铺)、电线杆、指⽰牌…… 这些东西全部“真实”地呈现在场景
画⾯中,让观者得到最真切的共鸣。
7.1.11 桥梁
桥梁是动漫场景中不可缺少的元素,桥通常⽤来表现⼀些浪漫、
速度、危险等⽓息的画⾯,所以掌握好桥梁的绘制,对于表现部分画
⾯的⽓息是⾮常重要的。
桥梁⼀般都⾮常⻓,⼤多数建在⽔上。绘制时要注意画⾯的整体
感,有节奏地⼀步⼀步进⾏绘制,要有耐⼼,不要因为怕⿇烦⽽忽略
了细节的表达。
7.1.12 庙宇神社

庙宇神社的设计构思是通过画⾯艺术形象来体现的,⽽形象在画
⾯中的位置、⼤⼩、⽐例、⽅向都是建⽴在科学的透视规律基础之上
的。所以,准确掌握各种透视法则是绘制好⼀幅动漫场景图的必备基
础。
7.1.13 城堡
⼀些错综复杂、外形奇特的装饰结构既丰富、美化了城堡的外
貌,⼜增添了画⾯的趣味感和神秘感。
建筑空间的场景要符合动漫中设定的社会背景和历史背景,通常
要借鉴世界各地的建筑造型和建筑⻛格,在真实建筑物的基础上,进
⾏夸张和想象,来创造建筑造型。
城堡被漂浮的云雾包围,若隐若现。“简单安静”的天空和相对“复
杂错综”的城堡形成鲜明的对⽐,⼀松⼀紧,⼀虚⼀实,⽆形中渲染出
⼀股浓厚的神秘⽓息。

7.2 建筑场景的绘制举例
7.2.1 街道的绘制
绘制解析
1 .⼤胆使⽤简单的线条,粗略勾勒出场景草稿图。
绘制草稿时主要任务是明确场景的内容、把握好画⾯布局(构
图)和物体的透视关系。
绘制时可以放松⼀些,不要太拘谨,不要过多在意细节的描绘刻
画,尽量减少凌乱线条的数量,明确物体的体积感、⼤体形状和位置
关系即可。
此场景采⽤⼀点透视(平⾏透视)的技法进⾏构图。
通过视平线和消失点的位置,可以确定画⾯的展⽰⻆度。
此场景的消失点在视平线偏左的位置上,且左边的街区较为近,
属于近景,右边的景物则属于远端的绘制,⾃然画⾯的重点就放在展
⽰左边的街景上。
2 .在第1步基本轮廓的基础上,将场景的内容清晰化。
在描绘的同时利⽤橡⽪等修改⼯具将凌乱的线条擦除。
街景中需要描绘的东西⽐较多,画⾯内容⽐较丰富,从哪⼀个地
⽅开始深⼊,可以根据个⼈喜好和习惯⽽定,也可以本着“由前到后”
“由左⾄右”“由右⾄左”或者是“由主体物开始”的原则来进⾏绘制。
深⼊细节时同样要考虑到画⾯的透视关系。
3.⽤细致的线条勾勒出物体的轮廓,深⼊刻画细节(建筑、植物
等位置、结构、外形要表达清楚),并对画⾯整体进⾏调整,完成街
景线稿的绘制。
深⼊绘制时要注意线条的粗细和轻重的变化,画⾯要有节奏感。
由于绘制内容较多,所以在进⼀步的绘制时可以适当加⼊⼀些明
暗关系,这样就不会产⽣物体间的视觉混乱。
4.简单涂抹出画⾯⼤体的明暗关系(明确物体⾃⾝及物体之
间的阴影位置),并⽤简单的线条排列出阴影,增强画⾯的层次
感和⽴体感。
5.进⼀步深⼊刻画细节,完成街景的绘制。绘制时线条不要
太拘谨,要灵活⼀些,要有适当的强弱对⽐,注意画⾯整体感。
7.2.2 城堡的绘制
绘制解析
1 .按照构思、创意,⽤细致的线条将幻想中的城堡描绘出来。
虽然是幻想的建筑轮廓,但也要符合视觉规律,⼀般情况下还是
要参考透视法则进⾏绘制的。
幻想建筑场景其实是绘制虚拟世界中的建筑,这类建筑设计⾃由
度⽐较⼤,没有固定的模式,可以基于真实世界的变形与夸张,也可
以背离真实的世界。
细节在建筑场景设计中是必不可少的,有时甚⾄起到画⻰点睛的
作⽤。
⼀些错综复杂、外形奇特的装饰结构既丰富、美化了建筑的外
貌,⼜增添了画⾯的趣味感和神秘感。
2 .城堡建筑的基础造型刻画完成后,下⼀步将天空描绘出
来,并对画⾯进⾏整体调整,保持画⾯的完整性。
此场景采⽤了斜线构图法,此构图法使场景从右下⻆⾄画⾯
左上⽅出现了⼀条⽆形的视觉指引线,既明确地指明了建筑的位
置⽅向,⼜很好地概括了城堡的轮廓形状。
3.为了增强画⾯的独特性和趣味性,使⽤简单有序的线条装
饰⼀下城堡外墙壁(仔细观察右图和局部图不难发现,装饰的线
条有⼀定的规律性),完成场景的绘制。
建筑空间的场景要符合动漫中设定的社会背景和历史背景,
通常要借鉴世界各地的建筑造型和建筑⻛格,在真实的建筑基础
上进⾏夸张和想象,来创造建筑造型。此场景中的建筑就参考了
西⽅建筑中的造型⻛格。
7.2.3 别墅的绘制
绘制解析
1.利⽤两点透视的原理法则,在确保透视正确的情况下⼤胆地使
⽤简单的线条,粗略描绘出场景草稿图,明确场景内容、建筑⼤体形
状、植物位置关系等。
草稿图透视分析
A
A草稿图中的透视关系是错误的,图中别墅右侧的棱边虽然都
与画⾯斜交,但是它们的透视线却没有消失在⼀点上(说明画⾯
中存在两条或两条以上的视平线,这种透视关系是错误的,画⾯
中只存在⼀条视平线)。
B

B 草稿图中的透视关系是正确的,图中直⽴的棱边平⾏于画
⾯,它们的透视仍然保持直⽴并相互平⾏,只发⽣⻓短的变化。
另外,⽔平的棱边都与画⾯斜交,它们的透视分别集中消失于视
平线上两侧的消失点上。
2.在基本线草稿图的基础上,逐步⽤细致的线条勾勒出物体
的轮廓(深⼊描绘时可以按需求适当调整物体的位置关系),描
绘的同时利⽤橡⽪等修改⼯具将凌乱的线条擦除,将场景的内容
清晰化。
3.在上⼀步的基础下,继续⽤细致的线条勾勒出物体的轮廓,深
⼊刻画细节(逐步将别墅、植物等的位置、结构、外形表达清楚),
并对画⾯整体进⾏调整,完成场景线稿的绘制。
场景中需要描绘的东西⽐较多,画⾯内容⽐较丰富,从哪⼀个地
⽅开始细致地描绘,可以根据个⼈喜好和习惯⽽定,此场景是本着“由
左⾄右”的顺序来进⾏绘制的。
开始⽤细致的线条勾勒物体的轮廓,要考虑到画⾯的透视关系
(特别是建筑中多个窗⼾的位置及透视关系)。
绘制不同的物体时注意线条的轻重、粗细和松紧的变化,例
如,绘制别墅时线条可以⽐较直挺、硬朗,绘制植物时线条可以
⽐较灵活、松散等。
为了确保直⽴的棱边平⾏于画⾯,且它们的透视仍然保持直
⽴并相互平⾏,绘制时可以利⽤尺⼦等辅助⼯具。
4.简单涂抹出画⾯⼤体的明暗关系(明确物体⾃⾝及物体之
间的阴影位置)。
5.在上⼀步的基础上,⽤有序的线条排列出物体阴影,增强
画⾯的层次感和⽴体感,完成场景的绘制。
局部造型的刻画基本完成后,可以按画⾯整体需求描绘⼀下
天空(天空的绘制也可以在绘制线稿时同步完成)。
场景局部效果图1
在刻画细节时需要⽤有序的线条排列出物体阴影,增强画⾯
的层次感和⽴体感,不要因为细节⽽忽略了画⾯的整体感(要始
终保持画⾯⾊调的和谐与统⼀)。

场景局部效果图2
排列线条不要太拘谨,要灵活⼀些,要有适当的强弱对⽐。
线条排列组合的⽅式可以参考物体外轮廓的⽅向进⾏描绘。
7.2.4 ⼩⽊屋的绘制
绘制解析

1.草图阶段是明确建筑基本形态及透视的关键步骤。在这个
阶段,尽可能地⽤简约的线条绘制,这样做的好处是:可以快速
地明确画⾯,如出现错误能够更快速地进⾏更改。
2.进⾏光源⽅向和强度的确定,这⼀步⽆论是针对线性的画
⾯还是光影为主的画⾯都是⾄关重要的,因为这⼀步是明确建筑
体积感的重要⼀环。
3 .加强建筑的明暗对⽐,使建筑的体积感得到增强,并通过光
影、线条等绘制⼿段加强建筑的外观特点。
在绘制细节时,重点在于暗部及明暗部的交界处。
7.2.5 客栈的绘制
绘制解析
1.在正确的透视关系下,⼤胆使⽤简单的直线条,⼤概勾勒
出建筑的结构、样式。
起草稿时不要过多地在意细节的描绘刻画,尽量减少凌乱线
条的数量。
2 .在草稿图的基础上,逐步⽤细致的线条勾勒出建筑的轮
廓,将建筑的结构、内容逐步清晰化(在描绘的同时利⽤橡⽪等
修改⼯具将凌乱的线条擦除)。
3.继续⽤细致的线条深⼊刻画建筑的细节,并对画⾯整体进
⾏调整,完成建筑的绘制。
屋顶、⼩棚⼦等处的细节变化,使建筑看上去更加⽣动、⾃
然。
在确定了建筑的⼤体外形结构后,为了达到更好的画⾯效
果,可以适当更改、调整建筑造型的细节。
7.2.6 牧场仓库的绘制
绘制解析

确定地平线是建筑绘制中⼀个重要的环节,多数是在⼤空间
场景中应⽤,是建筑透视的重要参考依据,地平线在画⾯中的位
置标志着画⾯视⻆。当出现多个建筑及不同朝向建筑的时候,应
⾸先确定画⾯中的地平线。

建筑的材质表现是建筑绘制中重要的⼀项,在表现建筑材质时,
⼤致使⽤两种表现⼿段。
线的排列:利⽤线的粗细、⻓短、曲折等特性,将线进⾏不同⽅
向、不同密度的排列,使其表现出不同的视觉效果。
光影的浓淡:利⽤光影的形状和浓淡表现出建筑材质的颜⾊及建
筑的结构。
⽆论是⽤线还是光影,只要能够表现出建筑的材质,可根据绘制
者的习惯、经验进⾏随意的组合。
7.2.7 茅草屋的绘制
绘制解析

茅草屋顶看似杂乱,但使⽤详细绘制转折和边缘处细节的⽅
法,我们便很容易地表现出茅草的感觉。
因为画⾯主体是中景的房屋,所以在绘制前景的植物时,我
们只需要绘制出⼤致的轮廓即可。
7.2.8 楼房的绘制
绘制解析
越是雄伟的建筑,透视的变化会越⼤。在绘制时加强建筑前
景的细节表现,对于⼀些⾮⽅形的建筑结构,要注意其透视必须
符合建筑整体透视规律。
在绘制这些细节时,要注意细节的排列,在绘制表现上要有
的放⽮,远处的细节可以⽤留⽩处理,这样可以更好地体现画⾯
的空间感。
当建筑处于较⼤的空间中时,可以适当地添加光影,渲染出
空间的⼴阔,光影同样可以遮盖细节绘制上的不⾜。
7.2.9 楼群的绘制
绘制解析
⽤细致的线条将场景的内容细致描绘出来,将楼群、植物、
⽔池、道路、指⽰牌等内容的结构轮廓清晰化。
Q 版类型的场景造型可以⼤胆地夸张变形,营造出⽣趣的画
⾯。

绘制内容⽐较繁多复杂的场景线稿时也要有⼀定的⽅法步骤。
⾸先,将场景的主要内容(楼群)绘制出来,与此同时最好将画
⾯⼤体结构分割出来(将道路、⽔池、绿地等位置及区域清晰化)。
其次,将装饰、烘托主景的辅助内容绘制出来。
在上⼀步的基础上,将植物、⽔池、路标等内容细致描绘出来。
最后,整体调整画⾯并将远景中的楼群和天空绘制出来,增
强画⾯的层次感,完成线稿的绘制。
此场景内容⽐较丰富,绘制时要注意⻛格的统⼀性(⾼楼、
植物等众多不同质感的物体要和谐地融⼊⼀个画⾯中)。简单的
楼体造型和简化的植物⾃然地融⼊了带有童趣、喜感的画⾯中。
由于场景内容⽐较丰富,为了更好地把握画⾯的空间感和⽴
体感,在线稿基础上,要⽤简单的线条标记出物体的⼤体明暗转
折关系。
在上⼀步的基础上,绘制出植物⼤体的明暗关系(注意光影
⽅向感的统⼀),加强画⾯的层次感。
进⼀步深⼊局部,刻画细节,整体调整,完善画⾯,完成卡通场
景的绘制。
卡通化的城镇,到处充满着乐趣,在这个可爱的⼩城市中,正上
演着快乐的故事……
场景局部效果图1
场景局部效果图2
Chapter 8 动漫场景之室内场景
8.1 室内场景的基本元素
8.1.1 餐桌
由于桌⼦有很多的种类,所以要有所区别。注意画好桌⼦上的⻝
物,这样才可以更好地衬托出所画的是餐桌。

桌⼦在⼤多数的室内场景中都会出现,占有⼀席之地。先要勾画
出桌⼦的轮廓线,然后再继续画出桌⼦的质感。
由于动漫场景的⻛格多种多样,因此室内场景也会因场景的不同
⽽有所变化。那么在绘制室内场景时⾸先要考虑的是,室内环境要和
⼤的场景、⻛格相⼀致。
8.1.2 书桌
和前⾯的餐桌⼀样,在绘制书桌时要体现出它的特点,这样才可
以让读者⼀⽬了然,了解所要表达的内容。
家具的绘制除了要注意透视的准确性外,其⾊彩与整个房间的颜
⾊也要有统⼀性。
8.1.3 椅⼦
椅⼦、桌⼦这类家具的质地较硬、形体分明,光影转折清晰,所
产⽣的明暗关系⽐较强烈,因为材质关系其表现的⼿法也有不同。
图中所描绘的座椅,要和周围的环境显得和谐统⼀,不能破坏画
⾯的统⼀性,使画⾯显得更加饱满。
家中整体都是⽊制家具,所以桌椅也要配合⽊制材料,这样会显
得画⾯整体、统⼀;现代家居主要体现时尚,所以在绘画这类椅⼦
时,⼀定要有时尚元素,以体现现代感;饭店所配备的桌椅是⼤众⽇
常所⻅的,所以具有标志性,⼀眼看去就能知道是传统型的餐厅。
8.1.4 床
床是卧室中不可缺少的物体。它作为画⾯的⼀部分要突出主场景
的⼤空间,体现出场景的纵深感,要注意近、中、远位置的区分。
8.1.5 沙发
沙发等家具是室内场景绘画的重要组成部分,其⽬的是衬托出⼀
个舒适的室内环境。
沙发的绘制不能脱离整个室内⼤的环境,也不能只突出沙发本
⾝。家具对于室内环境⽓氛的营造也起着⾄关重要的作⽤。
8.1.6 ⻔
在室内场景中要依据剧本、⼈物、场景等线索来绘制⻔,它的创
作是为整个场景服务的,⽤于展⽰空间塑造和烘托主要⻆⾊的个性特
征及内⼼世界的特定空间环境。
在⻔上画些花纹等装饰,可以更加体现出⻔的⽴体感,使画⾯更
加丰富。
8.1.7 窗⼾
窗⼾是场景中的常⻅物体,可以⽤斜线、弧线等强化物体的抽象
线条来表现。但是在表现⼿法上还是要与主体的表现⽅法区分开来。

窗⼾也可以体现出场景的光感,如左图,光线从窗⼾投射进屋
⼦,投射到的位置都有亮光,⽽没有受到照射的地⽅都是⿊暗的。
8.1.8 柜⼦
在室内场景中绘制柜⼦时要先⽤⽐较肯定的线条勾勒出物体的外
形、结构和⾛向,要注意物体与室内场景的每⼀部分的关系,确定好
⼤场景的结构与关系。
要体现出物品的质感,刻画出物品在场景内的细节,将场景内的
转折表现清楚,⾸先要肯定主要的线条。
在绘制室内家具时,要仔细绘制出家具的各个转折处,这样家具
看起来才会真实可信。
除线条的转折和透视变化外,适当的明暗处理也是表现家具及室
内物品的有效办法。
8.1.9 楼梯

室内的楼梯和室外楼梯还是有很⼤的区别的,室内的楼梯较⼩,
⼀般都有明显的转折。绘制的时候要注意楼梯的透视,它在场景中的
位置是否合理,与背景是否相和谐。
楼梯的透视结构

8.2 室内场景
8.2.1 客厅
绘制时注意细节刻画,灯饰的结构、房顶构造和墙壁的装饰,刻
画房内的楼梯、灯饰、墙上的⻔及房顶,要明确它们的结构。
透视结构⼀定要绘制准确,屋中所有物体的明暗⾯要⼀致,确定
好光源,以免尴尬,这样才使画⾯整体⼀致。
8.2.2 卧室
图中是卧室,卧室是每个⼈都熟悉的地⽅,房间⾥有⾐柜、橱⼦
还有床,当俯视时,它们便呈现出了经典的三点透视的效果。
在注意画⾯整体感的同时,有节奏地⼀步步进⾏绘制,要注意场
景中,细节的表现也要考虑到透视的准确。

为了画⾯的整体效果以及⽅便后⾯的深⼊绘制,可以⽤钢笔或勾
线笔等⼯具将绘制好的线稿进⾏勾勒、描绘。
标画出⼤体的明暗关系(明确物体⾃⾝以及物体之间的阴影位
置),以增强画⾯的层次感和⽴体感。
8.2.3 餐厅

⼀些我们容易忽视的东西,例如壁纸上的图案也要有⼤⼩不⼀的
透视表现。
桌⾯上⼀些我们看似⼀样⼤的餐具在餐桌的不同位置也会有⼤⼩
不⼀的透视关系。
8.2.4 书房
书房是读书、写字或⼯作的地⽅,需要宁静、沉稳的环境,⼈在
其中才不会⼼浮⽓躁,从⾊调到材质,都要表现出雅静的特征。
把握正确的透视关系及两点透视原理。
描绘整个场景要细致,绘制时要注意画⾯的整体感,有节奏地⼀
步步进⾏绘制,要有耐⼼,不要因为怕⿇烦⽽忽略了细节的表达。
书房场景中需要描绘的东西⽐较多,书架上不仅有书,还有⼀些
装饰性的物品,书桌上⾯也有⼀些物品,所以说画⾯内容⽐较丰富;
注意房间描绘的整体性。
从哪⼀个地⽅开始细致地描绘,可以根据个⼈喜好和习惯⽽定。
该场景本着“由近到远”的顺序来进⾏绘制。
8.2.5 厨房
厨房,是指可准备⻝物并进⾏烹饪的房间,⼀个现代化的厨房通
常应有的设备包括炉具、清洗台及储存⻝物的设备。
运⽤正确的透视关系及两点透视原理,绘制整个场景。
8.2.6 ⻝物
绘制解析
1 .按照构思,⽤细致的线条将桌⼦上的甜点、饮料描绘出
来,绘制时注意它们的相互关系及前后的遮挡关系。
场景中蛋糕和玻璃杯前后摆放,使画⾯看上去有序、饱满。
斜线构图法能够表现出画⾯的秩序感和节奏感。
绘制此场景的线稿时可以先将蛋糕、玻璃杯、盘⼦等静物的
结构、外形轮廓表达清楚,然后再进⼀步对景物的细节进⾏深⼊
描绘(如盘⼦和杯⼦的花纹装饰)。
因为是特写场景,所以画⾯中的内容都属于前景,绘制时要
细致、仔细,静物的结构要表达清楚,不要忽略细节的表现,如
蛋糕的样式、玻璃杯的款式、叉⼦的结构及勺⼦的样式都要绘制
出来。
2.按照投影的规律,简单绘制出物体之间形成的明暗关系,
注意阴影的⽅向、形状、位置(绘制时注意物体前后的层次关
系)。
3.在上⼀步的基础上,⽤变化的线条进⼀步深⼊刻画蛋糕、
玻璃杯、盘⼦等静物的细节,增强画⾯的层次感和⽴体感。
4.对物体局部的刻画完成后,开始在画⾯空⽩处(桌⾯)添
加渐变效果,使桌⾯看上去更具⽴体感,从⽽营造出盘⼦放在桌
⾯上的真实效果。
5.为画⾯添加⼀些光效,使⻝物看上去更具诱惑⼒,整体调
整画⾯,完成场景的绘制。
Chapter 9 动漫场景之科幻场景
9.1 科幻场景的基本元素
9.1.1 宇宙⻜船

宇宙⻜船在表现⼀些科幻场景中是必不可少的道具,它独特的造
型给整个场景都增加了科幻效果。宇宙⻜船的构想要⼤胆⼀些,故可
抛开动⼒布局的考虑,放⼼⼤胆地进⾏机体设计。在设计科幻的航天
⻜船的时候,可以为它的主体增添较为复杂的零件或者装备,⽤来体
现这些⻜船的先进性。

宇宙⻜船,⼀般是作为画⾯的主体物来描绘的。因为要体现⻜船
的体积感,所以在画⾯中都占有主要位置,它的刻画要较为精细。
9.1.2 科幻交通⼯具
在幻想题材的故事中,交通⼯具⼀直都是⼀道靓丽的⻛景线。所
以,在表现科幻⻛格的场景时,这些奇特的交通⼯具也是必不可少的
元素。
如右图中的机⻋,外形⾮常奇特,但⼜有现实机⻋的影⼦,它停
在可旋转的⼤圆盘上,通过底下的圆盘旋转改变出航⽅向,它不是有
轨道的机⻋,⽽是能悬浮在空中前⾏的空中列⻋。
从该交通⼯具的正侧⾯视图可以看到的细节⽐正⾯要更多。
想要完整地表现⼀种科幻交通⼯具的形态,必须从各个⻆度对其
进⾏观察和描绘,因为每个⻆度所展现出的结构都是不相同的。

⻜⾏器绘制举例
⼀般科幻题材的故事都跨越了我们现实所处的年代,⽽那个时候
的世界已经完全属于另外⼀番景象,地球会变成⼀个完全机械化的⾏
星,同时,交通⼯具也发⽣了许多变化,我们可以在天空中看到各式
各样的⻜⾏器。
在绘制科幻题材的场景时,这些⼩⼩的⻜⾏器,也是点亮场景⻛
格的重要⼿段。
9.1.3 科幻建筑

科幻类建筑是科幻场景中最为重要的部分,因为它们往往都是科
幻场景的主体物,它们通过奇异的外形让整个场景的⻛格更加明显。
要想绘制出⼀个科幻建筑并不容易,虽然它也是⼀座房⼦,但是
需要有很多的幻想融⼊其中,让它显得更丰富,更有内容。如上图的
某军事基地⼤⻔,它就融合了现实的⻔和古代的城⻔,并将其机械
化,于是就形成了图中硕⼤的机械化的基地⼤⻔。
主体建筑的绘制关系着整个场景的成败,因为在画⾯中,⼤型的
科幻建筑⼀定要作为重点出现,所以在绘制时,除了要将建筑本⾝绘
制得体外,还要慎重考虑画⾯场景的布局、主体建筑安放的位置,这
些因素对于表现场景是⾮常重要的。

9.2 科幻场景的绘制⽰例
9.2.1 宇宙联邦军事基地⼤厅
在阴影的⼤⾊调下,对局部进⾏明暗效果的细致处理,将局部刻
画出来。
绘制阴影时,要注意基地的钢铁质地表现,体现出它机械化的⻛
格。
此图选择了圆形的构图⽅式,要注意画⾯的透视关系,以及透视
下物体的形状。

基地顶部的这⼀圈屏幕是监视器,随时接收各个分部组织传来的
情报,也可以作为监视敌⼈动静使⽤。
露天的屋顶显得整个基地⾮常特别,⽽且这种建筑设计也⾮常符
合科幻题材的⻛格。
9.2.2 科幻城市

该场景主要表现的是整个未来世界中⼼的时钟建筑,⻓针指向前
⽅太阳升起的地⽅,朝阳的光辉与表盘相呼应,展现出了未来帝国的
雄伟与壮观。
从俯视的⻆度,使⽤⼀点透视法⽤简单、⼲练的线条⼤体勾勒出
建筑物部分的⼤致位置。
按照构思,细致绘制出画⾯的明暗关系,巧妙地运⽤排线使得整
个画⾯更加富有⽴体感和层次感。强化远处朝阳的光感,让整个画⾯
的视觉冲击⼒更加强烈。
根据光源的⻆度和⽅向来判断阴影的位置,简单绘制出整个画⾯
的明暗关系。

绘制场景时要注意画⾯的透视关系,利⽤“近⼤远⼩”规则;注意
远处的建筑也有层次感,所以⾼低、⼤⼩要区分清楚,这样画⾯不会
突兀。
9.2.3 军事基地

此场景是⼀个由各种机械零部件组合⽽成的军事基地。
从俯视的⻆度,使⽤正确的透视法则,⽤简单、⼲练的线条⼤体
勾勒出建筑物的⼤体轮廓。不要被建筑物的复杂装饰难倒,从简到
难。
细致刻画整体,使其清晰化、具体化。绘制建筑造型时不要因为
结构的复杂、多变⽽忽略或省略细节处的描绘。
Chapter 10 动漫场景之魔幻场景
10.1 魔法空间的表现
如下⾯两张⽰例图,左边是正常情况下的学校场景,⽽右边则是
被施了某种魔法后展现出来的景象。此类表现⼿法最⼤的特征就是扭
曲空间,以增加⼀些神秘的⽓息。
正常的学校场景
被施魔法的学校场景
右边和下⽅的⽰例图描绘出了魔法空间场景的变化,从显⽰场景
到扭曲的魔法空间,给⼈⼀种魔幻的感觉。
在魔法场景中经常会出现时空扭曲的效果,可以使⽤特殊的空间
效果来表现灵异的感觉。在绘制这种效果图的时候,我们通常都是以
正常的场景为主,然后进⾏扭曲、变形,故意将建筑或事物的轮廓线
绘制得弯曲,不合常理,这样就能表现出这种魔法空间的效果了。

10.2 魔幻场景的基本元素
10.2.1 魔幻植物
魔幻植物经常出现在有⾃然环境的魔法场景中,它们和森林中的其
他⽣物和睦相处。虽然魔幻植物厌恶不必要的暴⼒,但在迫不得已的情
况下,它们也会以⾃⼰的⽣命保卫⾃⼰的领地。
⽤树⼲与树枝来表⽰⼿脚。

魔幻植物的绘制较为灵活,都是基于植物原型来进⾏创作的。
如右图⽰例中的张⽛舞⽖的恐怖植物,原型就是普通的牵⽜花,
在这个基础上,将花瓣绘制得随意张合,并且将花蕊画得仿佛眼睛⼀
样,增加它神秘、恐怖的特质,这样这株神奇的植物就被创作出来
了。
10.2.2 魔幻建筑

魔幻的建筑物同科幻建筑物⼀样,因为其本⾝的结构形态就⾮常
⼤,在画⾯中所占的⽐例不会⼩,所以很容易成为场景的主体,魔幻
建筑在场景绘制中是⾮常重要的部分。
幻想建筑空间的场景要符合动漫中设定的社会背景和历史背景,
所以在绘制此类场景时,通常要借鉴世界各地的建筑造型和建筑⻛
格,在真实的建筑造型基础上,进⾏夸张和想象,来创造新的建筑造
型。
搜集素材,了解各地的建筑历史与建筑⻛格,是⾮常重要的。
本⻚的2幅魔幻场景的建筑都是在现实建筑物的基础上,⼤胆想
象,将其夸张、组合、变形,就得到了我们所看到的这些神奇的景
象。
10.3 魔幻场景的绘制⽰例
10.3.1 盘旋天际的天路

绘制时注意后边天空的表现,天空的背景对于整幅图的作⽤是⾮
常明显的,既然是天路就⼀定要有天空的背景的衬托,我们可以再为
天空中的云层加上闪电的效果,以增加神奇、魔幻的效果。
在阴影的⼤⾊调下,局部明暗效果要进⾏细致处理,这样盘旋的
天路就会有⽴体感。
我们可以看到路上还有⼩型的建筑和⼭峰,要将这些建筑物绘制
出来,让这条天路显得更为⽣动、神奇。
路中间的建筑仿佛是⼭上的凉亭,供⼈歇脚⽤。这座屋顶像⼭脊
的亭⼦造型古朴、精美,亭⼦的檐下挂着神奇的条带。
10.3.2 通向祭坛的神秘吊桥
绘制时注意不要忽略细节处的刻画,近景的植物、中景的架桥、
远景中的城堡等造型都要详细描绘出来。
⽤天空作为整个场景的背景,城堡被云雾包围,若隐若现,这种
场⾯既能表明出“异界”冲破天际⾼⾼在上的位置,⼜能够烘托整个场
景的⽓氛,渲染出⼀股浓厚的神秘⽓息。
如果将阴影弱化,并将建筑物内部的⾊调变为⿊⾊,恐怖、魔幻
的感觉就更强了。
古⽼、繁茂的植物,造型奇特、怪异的屋式建筑,遥远天际中云
雾缭绕的峭壁上的城堡,⽆不让⼈畅想着⼀个奇幻、神秘的“异度王
国”。
⾮⾃然的魔幻场景的内容可以基于真实世界进⾏变形与夸张,也
可以背离真实的世界,设计⾃由度⽐较⼤。所以,在绘制这类场景
时,可以尽情发挥想象⼒,⼤胆创造奇妙绝伦的“幻想世界”。
10.3.3 奇幻的丛林⼩屋

⼩房⼦的造型⾮常常⻅,是我们常⻅的欧式的⼩屋⼦,但特别的
是,它有着不协调的⼤烟囱,让它显得特别怪异。
注意底部岩⽯的纹理刻画要特别细致,尤其是裂缝处的纹理,要
绘制妥当,要贴近现实。
这座藏于密林中建在⽯堆上的⼩屋⼦,恒久不变地每⽇都从它的
烟囱⾥冒出滚滚的浓烟,没有⼈知道这是为什么,这座屋⼦是⼲什么
的,显得格外神秘和奇幻。
绘制时注意烟雾的绘制⽅法。
在⼤⾊调的基础上,为局部添加阴影效果,让整幅图⽚更加⽣
动,更加真实。
Chapter 11 ⾊铅笔下的动漫场景
11.1 动漫场景上⾊的基础知识
彩⾊铅笔具有透明度和⾊彩度,在各类型纸张上使⽤时都能均匀
着⾊,流畅描绘,笔芯不易从芯槽中脱落。市⾯上有盒装的 12 ⾊系
列、24⾊系列、48⾊系列、72⾊系列、96⾊系列等,因为有些鲜艳的
颜⾊会受到特别喜爱,绘画中这些颜⾊的铅笔会先⽤完,所以市⾯上
也有单⽀卖的彩⾊铅笔。
彩⾊铅笔是极易掌握的涂⾊⼯具,画出来的效果清新淡雅,⾊彩
层次丰富。我们在市⾯能看到两种彩⾊铅笔,⼀种是可溶性彩⾊铅笔
(可溶于⽔),另⼀种是不溶性彩⾊铅笔(不能溶于⽔)。
⽔可溶性彩⾊铅笔⼜叫⽔彩⾊铅笔,在没有蘸⽔前和不溶性彩⾊
铅笔的效果是⼀样的。可是在蘸上⽔之后就会逐渐溶解变为像⽔彩⼀
样,颜⾊⾮常鲜艳亮丽,⼗分漂亮,⽽且⾊彩很柔和。
⽔溶性⾊铅笔的质地相对来说⽐较软。其使⽤⽅法相当简单,就
像普通铅笔⼀样,画好后⽤蘸⽔的笔在上⾯涂抹,颜⾊就会溶化。
如果⽤⾊铅笔的笔部直接蘸⽔画,可以画出很利落的线条,还可
以在画⾯上⾃由混⾊,这是⽔溶性⾊铅笔最⼤的魅⼒所在。⽤含⽔的
笔涂抹画⾯上的颜⾊时,颜⾊会互相混合,能表达出你所想表达的⾊
彩,创造出独特的绘图⻛格。
11.2 ⾊铅笔的笔触
不同的笔触可以画出不同材质,灵活应⽤才能更好地表现出画⾯
效果。
绘制解析

不同笔触的搭配可以表现出不同的感觉,笔触的相互搭配使
画⾯的表现能⼒更强,颜⾊也更加丰富。

11.3 ⽤⾊铅笔绘制的动漫场景⽰例
11.4 ⽤⾊铅笔绘制动漫场景的步骤详解
11.4.1 场景线稿的绘制
1 .⼤胆使⽤简单的线条,粗略地勾勒出场景草稿图。

绘制草稿的主要任务是明确场景的内容、把握画⾯布局(构图)
和物体的透视关系。
2.在第1步基本线草稿图的基础上,逐步⽤细致的线条勾勒出窗
⼾、⻔、植物等物体的轮廓,将场景的内容具体化、清晰化(细致描
绘的同时利⽤橡⽪等修改⼯具将凌乱的线条擦除)。
要保持相关事物在⼀个视⻆内,画⾯各物体之间的透视关系要保
持统⼀性。物体在画⾯上的位置、⼤⼩、⽐例、⽅向的表现都是建⽴
在科学的透视规律基础之上的。

3.为了画⾯、故事情节等多⽅元素的需要,可以在场景的绘制过
程中适当地添加或删减⼀些必要的内容,使画⾯显得更加完整。
4.在上⼀步线稿图的基础上,明确物体⾃⾝及物体之间的阴影位
置,简单绘制出画⾯⼤体的明暗关系。
逐步⽤有序的线条排列出物体阴影,增强画⾯的层次感和⽴体
感。
11.4.2 给场景添加颜⾊
1 .画⾯整体感已经显现出来,根据场景为画⾯进⾏颜⾊添加。
⽤褐⾊及⿊⾊绘制房屋的暗⾯,⻩⾊、橘⾊、灰⾊绘制屋⼦的亮
⾯也就是受光⾯。
在给房屋上⾊的时候,要注意远近房屋颜⾊的区分,近处的屋⼦
⼤,所以受光⾯也相对多些,颜⾊会更亮;远处也就是后⾯的房屋颜
⾊会相对暗些,这样才能使画⾯有空间感。
2.给画⾯中的绿植铺⾊,在上⾊的时候也要注意明暗关系,受光
的⼀⾯受到阳光的照射,颜⾊会更鲜艳,⽤草绿⾊、花⾊进⾏绘制;
接下来就是中间部分颜⾊会稍显发灰,橄榄绿⾊是不错的选择;⽽背
光处,⽤墨绿⾊和浅蓝⾊进⾏搭配,将颜⾊压暗。
这样会使植物的叶⼦有层次感,也会使画⾯显得更有⽣机。
3.画⾯整体描绘的是⼀所农舍的外观景⾊,所以柴堆和⽯块是必
不可少的。
熟褐⾊、赭⽯⾊可作为柴堆的暗⾯;橘⾊和⻩⾊⽤作柴堆的受光
⾯;岩⽯表⾯较为光滑,所以在⽤赭⽯⾊、灰⾊、深蓝⾊绘制暗⾯的
时候,可以添加⼀些环境⾊以反映⽯块的质地,⽤灰⾊绘制亮⾯的时
候,也可加以⼀些⻩⾊作为受光⾯。
4.⽤橘⾊、灰⾊铅笔深⼊刻画⻔窗⽊头的质感以及房屋的砖墙,
可以⽤⿊⾊、赭⽯⾊铅笔勾勒砖墙的缝隙,以显屋⼦的斑驳感,使画
⾯更富有村野⽓息。
11.4.3 对场景画⾯进⾏整体调整
对画⾯进⾏调整,擦除多余铅笔线,调整画⾯整体关系,远近虚
实。

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