You are on page 1of 3

‫ליבת הלארפ‬

‫כשאנחנו מתכננים משחק‪ ,‬בין אם כשחקנים או כמארגנים‪ ,‬קל להשקיע מאמצים בדברים שבסופו של דבר לא‬
‫יבואו לידי ביטוי בלארפ עצמו‪.‬‬
‫זה קורה בגלל הפער בין המשחק התאורטי למשחק בפועל‪.‬‬
‫עם הניסיון אנחנו לומדים מה באמת עשוי לשפר את המשחק שלנו‪.‬‬
‫אני רוצה לשתף אתכם בניסיון שרכשתי ובדעות שגיבשתי‪ ,‬לגבי מה באמת "עושה" את הלארפ‪ .‬אני דוגל במבנים‬
‫פשוטים ובהתמקדות בלארפ הבודד כיצירה שלמה‪.‬‬
‫יש גם גישות אחרות המוצלחות בזכות עצמן ‪ -‬ולעיתים הפוכות‪.‬‬
‫אני מנחש שהקורא שמאמין בגישה אחרת משלי ידע להבדיל ולעשות את ההתאמות הנדרשות‪ ,‬כדי להפיק ערך‬
‫מהחלקים הרלוונטים לו‪.‬‬
‫המסמך נכתב בלשון מארגנים אולם מתייחס לכל סוגי המשתתפים ‪):‬‬

‫הפרד ומשול‬
‫נבדיל בין שני תחומים שונים במשחק תפקידים חי‪:‬‬
‫‪ -‬משחק חי‪ -‬אירוע שמוגבל לזמן ומקום מסוימים (למשל "שישי בערב בפארק הירקון") ובו שחקנים‬
‫מייצגים דמויות דמיוניות בעולם דמיוני‪.‬‬
‫כל מה שקורה ומיוצג פיזית באותו מקום וזמן‪ :‬אין פליי‪ ,‬אוף פליי ומה שביניהם ‪ -‬זה חלק מהמשחק החי‪.‬‬
‫‪ -‬משחק תפקידים ‪ -‬כל מה שהיה או יהיה בעולם המשחק ‪ -‬כלומר כל מה שאין פליי ‪ -‬כולל כל מה‬
‫שאינפליי במשחק החי‪ ,‬מה שנכתב על העולם‪ ,‬מה ששוחק על ידי שחקנים לפני או אחרי המשחק החי‪,‬‬
‫צבא של ‪ 50,000‬איש שכביכול חונה ממש מחוץ לשטח הלארפ וכולי‪.‬‬
‫ליבת הלארפ ‪ -‬היא החלק המשותף של שני התחומים‪ ,‬קרי‪ :‬המשחק "בפועל" או המשחק "נטו"‪.‬‬
‫מעטפת ‪ -‬החלקים בלארפ שאינם הליבה‪ .‬כולל חלקים במשחק החי ובמשחק התפקידים‪ ,‬וגם רכיבים נוספים‬
‫בלארפ שלא נופלים תחת אף אחת מההגדרות האלה‪ :‬אתר המשחק‪ ,‬מחסן‪ ,‬הרשמה‪ ,‬קהילה‪ ,‬סדנאות‪ ,‬תקציב‬
‫וכולי‪.‬‬
‫חשיבות‬
‫ליבת הלארפ היא החלק המהותי היחיד במשחק‪.‬‬
‫לבצע אותה היטב זו המשימה העליונה של כל המשתתפים בפרויקט; היא המנה הראשונה‪ ,‬העיקרית והקינוח‪.‬‬
‫לתוכן המעטפת אין את אותו המשקל כמו לתוכן ליבת הלארפ‪.‬‬
‫כמארגן משחק‪ ,‬אם אתה מוצא את עצמך משקיע מאמצים במשימה שאינה תורמת בכלל לליבת הלארפ (כמו‬
‫למשל‪ ,‬ליישב סתירה בין שני סיפורי רקע של דמויות)‪ ,‬כדאי שתפסיק‪.‬‬

‫התנגשות אילוצים‬
‫משחק התפקידים הוא תחום עם אפשרויות ללא סוף‪.‬‬
‫כל מה שניתן לדמיין ולבטא במילים יכול להיות חלק ממשחק התפקידים‪.‬‬
‫לכן‪ ,‬הכתיבה של התוכן יכולה להיות תהליך מהנה ויצירתי ‪ -‬וכך גם הקריאה שלו‪.‬‬

‫המשחק החי הוא תחום של אילוצים ומשאבים מוגבלים‪.‬‬


‫יש זמן מוגבל מראש לארוע‪ ,‬יש ציוד מוגבל שנמצא בשטח‪ ,‬ויש (תמיד) גורמים בלתי צפויים ותקלות‪.‬‬
‫לאנשים יש כמות מוגבלת של מוראל וריכוז ולכן כל פעולה במשחק החי תבוא על חשבון פעולות אחרות‪.‬‬

‫בליבת הלארפ האפשרויות הבלתי מוגבלות של משחק התפקידים פוגשות את האילוצים של המשחק החי‪.‬‬
‫מנקודת המבט של משחק התפקידים‪ ,‬ליבת הלארפ צריכה לשקף באופן אמין את העולם המתואר במעטפת‬
‫הסיפורית‪ ,‬לדוגמא‪:‬‬
‫אם בעולם המעטפת אזור המשחק מתואר כעיר שלווה ושקטה‪ ,‬ליבת הלארפ צריכה להיות עם מינימום גורמים‬
‫עברייניים‪.‬‬
‫או‪ ,‬אם בלארפ הקודם הומצאה טכנולוגיה מסוימת על ידי השחקנים‪ ,‬בליבת הלארפ היא צריכה להופיע וכולי‪.‬‬
‫מנקודת המבט של המשחק החי‪ ,‬ליבת הלארפ צריכה להתאים ליכולות הטכנולוגיות והלוגיסטיות של הארוע‪.‬‬
‫זמני המשחק צריכים לאפשר הקמה ופירוק סבירים עם מרווח לטעויות ועיכובים‪ ,‬המשחק צריך להיות מסוגל‬
‫להתמודד עם כשלים לוגיסטיים אפשריים‪ ,‬מידע צריך להיכנס למשחק בקצב ששחקנים יוכלו לעכל אותו‪ ,‬וכולי‪.‬‬

‫פחות זה יותר‬
‫האופי המנוגד של התחומים האלו יוצר סתירות פנימיות שצריך להכריע‪.‬‬
‫התופעה הזו ייחודית ללארפ מכל משחקי התפקידים‪ ,‬והדרך בה נפתרות הסתירות האלה (ברובה נקראת היום‬
‫"מכאניקה") קובעת במידה רבה את אופי הלארפ‪.‬‬
‫לארפ שמשלב פתרונות ממקורות שונים למעשה מעתיק חלקים מהאופי המשחקי שלהם‪ ,‬מה שעלול לעמעם את‬
‫האופי הייחודי שלו‪.‬‬
‫אם נסתכל על עיצוב משחק כיעד בפני עצמו‪ ,‬אז כדאי למעצב לגבש עקרונות מנחים לגבי בחירת הפתרונות‬
‫האלה‪.‬‬
‫לדעתי‪ ,‬במקרים כאלה "תפסת מרובה ‪ -‬לא תפסת"‪:‬‬
‫מכיוון שהמשחק החי מכניס לנו אלמנטים בלתי צפויים‪ ,‬נרצה לשמור את ליבת המשחק פשוטה וגמישה‪.‬‬
‫ליבת משחק מינימלית וגמישה היא קלה לניהול‪ ,‬קל להסביר את אופן פעולתה (לשחקנים או למאסטרים מריצים)‪,‬‬
‫ולהתאים אותה לצרכי המציאות‪.‬‬
‫לשם כך עדיף לצמצם או אפילו לוותר על אלמנטים סיפוריים שהערך שהם מוסיפים למשחק קטן מהמורכבות‬
‫שהם מביאים איתם‪.‬‬
‫לדוגמא‪:‬‬
‫לארפ המתרחש בעולם בו לחלק מהדמויות יכולות לשלוט בזמן (למשל עולם האפלה)‪.‬‬
‫בארוע החי מכונת זמן אמיתית אינה בנמצא ‪ -‬יש סתירה בין אפשרויות העולם ובין מגבלות הארוע‪.‬‬
‫פתרונות אפשריים‪:‬‬
‫‪ -‬להחריג את השליטה בזמן מהעולם (משחקים בעולם האפלה ללא יכולות מסוימות)‬
‫‪ -‬להחריג את הגישה ליכולת שליטה בזמן מהמשחק החי (אין דמויות וחפצים עם היכולת הזו בגבולות‬
‫המשחק)‪.‬‬
‫‪ -‬שליטה בזמן תהיה‪ ,‬אך תיתמך במשחק החי בתנאים מגבילים (למשל רק בזמן ו\או מקום מסויים)‪.‬‬
‫‪ -‬שליטה בזמן תיתמך במלואה במשחק החי על ידי חוקים ומנגנוני הרצה‪ ,‬ככל הנראה לא פשוטים‪,‬‬
‫וייחודיים ליכולת זו‪.‬‬
‫‪ -‬לא לפתור את הקונפליקט (תהיה חוסר עקביות בין מה שהשחקנים חושבים שניתן לעשות במשחק ובין‬
‫מה שניתן לעשות בפועל)‪.‬‬
‫בעיניי‪ ,‬הפתרונות מסודרים לפי ערך יורד (כלומר הפתרון העליון הוא המוצלח ביותר‪ ,‬והתחתון כלל לא)‪.‬‬

‫קיימת גישה‪ ,‬לפיה‪ ,‬תוכן המעטפת הסיפורית הוא רצוי תמיד‪.‬‬


‫לפי גישה זו‪ ,‬ככל שנוסיף תוכן (לור‪ ,‬רקע דמות‪ ,‬טיזר‪ ,‬קשרי דמות וכולי) המשחק ישתפר‪.‬‬
‫לדעתי הגישה הזו לא מביאה בחשבון את המגבלות והעומס (וחוסר העקביות) שתוכן כזה משית על ליבת הלארפ‪,‬‬
‫וייתכן שהיא נובעת אך ורק מההנאה שבכתיבה; יש גבול לכמות התוכן שמשפר משחק‪.‬‬

You might also like