You are on page 1of 17

‫ברוכים הבאים‬

‫למערב המופרע!‬

‫יש לגלגל את קוביית ה־ק‪ 12‬ואז להוסיף את‬ ‫ברוכים הבאים למערב המופרע‪ ,‬ולמשחק‬
‫המספר הקבוע לתוצאה (‪ 3‬בדוגמה הזו)‪.‬‬ ‫התפקידים עולמות פראיים! ההתחלה המהירה‬
‫דמויות נבדלות אלו מאלו לא רק ברשימת‬ ‫שאתם קוראים כעת מציגה את תמצית‬
‫המיומנויות שלהן‪ ,‬אלא בעיקר בבחירת‬ ‫החוקים של השיטה‪ ,‬כל מה שצריך כדי לשחק‬
‫היתרונות שלהן‪ .‬יתרונות הם כישורים מיוחדים‬ ‫בהרפתקה "דם במרעה" (המתחילה בעמוד ‪.)8‬‬
‫שמבדילים בין אקדוחנית עם נשק חם בכל‬
‫יד לבין רובאי צלף‪ ,‬אפילו שלשניהם יש את‬ ‫החוקים המלאים ליצירת דמויות‪ ,‬כמו גם‬
‫המיומנות ירי ק‪.8‬‬ ‫מגוון רחב של קשיים‪ ,‬יתרונות‪ ,‬כוחות‬
‫ומצבים מיוחדים‪ ,‬מופיעים כולם בספר נתונים נגזרים‬
‫הבסיס של פאת'פיינדר בעולמות פראיים‪ ,‬לכל הדמויות יש גם שלושה נתונים נגזרים‪:‬‬
‫הזמין בכל חנויות הספרים ודרך האתר שלנו‬
‫„ „קצב תנועה קובע כמה מהר הדמות שלך‬
‫ב‪.pundak.games-‬‬
‫נעה‪ .‬הקצב של בני אנוש הוא ‪ ,6‬אלא אם‬
‫יש לה יתרונות או קשיים שאומרים אחרת‪.‬‬
‫בתור התחלה נסביר לכם איך משחקים‪,‬‬
‫קצב ‪ 6‬פירושו תנועה של שישה אינצ’ים‬
‫ואז תצללו בעצמכם אל 'אדמות המוות'‬
‫על גבי השולחן (אם אתם משתמשים‬
‫(‪ )Deadlands‬כדי לפתור תעלומה זוועתית‬
‫במיניאטורות או ‪ 12‬מטר בעולם המשחק)‪.‬‬
‫„ „הדיפה שווה ל־‪ 2‬ועוד חצי מקוביית‬ ‫בעיירה הקטנה 'גבעת המצבה' שבמדינת‬
‫מיומנות הלחימה של הדמות (אם לדמות‬ ‫ויומינג‪ ,‬ארה"ב‪ ,‬בשנת ‪.1884‬‬
‫יש את המיומנות)‪ .‬זהו מספר המטרה‬ ‫מאפיינים‬
‫לפגיעה בגיבור שלך בקרב פנים־אל־פנים‪.‬‬ ‫לכל דמות או יצור יש חמש תכונות (זריזות‪,‬‬
‫חוסן‪ ,‬כוח‪ ,‬נפש ופיקחות) וגם מספר מיומנויות‪.‬‬
‫‪Deadlands, Savage Worlds, all unique‬‬ ‫תכונות ומיומנויות נקראות יחד “מאפיינים”‪ .‬כל‬
‫‪characters, creatures, and locations,‬‬
‫‪artwork, logos, and the Pinnacle logo‬‬ ‫מאפיין מדורג לפי סוג קוביה‪ ,‬בדרך כלל מ־ק‪4‬‬
‫‪are © 2020 Pinnacle Entertainment‬‬ ‫עד ק‪ ,12‬כאשר ק‪ 6‬הוא הממוצע עבור אדם‬
‫‪Group. All Rights Reserved.‬‬
‫בוגר ואילו ק‪ 12‬מייצגת הצטיינות עולמית‪.‬‬
‫כל הזכויות למהדורה העברית שמורות‬
‫לפונדק הוצאה לאור ולמשחקי ליאם‪,‬‬ ‫לעתים יש דמויות או יצורים מפלצתיים בעלי‬
‫© ישראל ‪.2022‬‬ ‫מאפיין העולה על ק‪ ,12‬כמו למשל ק‪.3+12‬‬
‫תרגום‪ :‬חגי גומפרט; עריכה‪ :‬ערן אבירם‪,‬‬ ‫פירוש הדבר שבכל שימוש במאפיין זה‪,‬‬
‫דניאל רוזנברג; עיצוב‪ :‬אסנת קדמי‪.‬‬

‫‪2‬‬
‫חוקי הבסיס‬
‫ יש פעולות שלא ניתן לבצע ללא מיומנות‪,‬‬ ‫„ „קשיחות שווה ל־‪ 2‬ועוד מחצית מקוביית‬
‫כמו ניתוח מוח‪ ,‬כישוף או הטסת ספינת‬ ‫החוסן של הדמות‪ ,‬בתוספת השריון‬
‫אוויר‪.‬‬ ‫שהדמות עוטה‪ .‬זהו המספר שצריך להשיג‬
‫ •קוביות מתפוצצות‪ :‬גלגולי מאפיינים‬ ‫בגלגול נזק על מנת לגרום נזק ממשי‬
‫ונזק יכולים "להתפוצץ"‪ .‬כאשר מגלגלים‬ ‫לדמותך‪.‬‬
‫את המספר הגבוה ביותר האפשרי‬ ‫גלגולי מאפיין‬
‫בקוביה (‪ 6‬ב־ק‪ 8 ,6‬ב־ק‪ 8‬וכו‘)‪ ,‬הקוביה‬ ‫כאשר דמותך מנסה לעשות משהו מאתגר‪,‬‬
‫"מתפוצצת" ויש לגלגל את הקוביה שוב‬ ‫המנחה תגיד לך באיזה מאפיין להשתמש‪.‬‬
‫ולהוסיף את התוצאה לסכום‪ .‬אם שוב‬ ‫גלגל את קוביית המאפיין וקוביית הגורל‪.‬‬
‫פעם התוצאה היא הגבוהה ביותר‪ ,‬הקוביה‬ ‫אם התוצאה הסופית בקוביה הגבוהה מבין‬
‫ממשיכה להתפוצץ‪ .‬אם יש מתאם או‬ ‫השתיים (לאחר צירוף תוספים או מחסרים)‬
‫מחסר לגלגול‪ ,‬מוסיפים אותו בסוף‪.‬‬ ‫שווה למספר המטרה או גבוהה ממנו‪ ,‬דמותך‬
‫ •גלגולים מנוגדים‪ :‬לפעמים הגלגול “מנוגד”‬ ‫הצליחה!‬
‫בידי יריב‪ .‬הדמות הפועלת מגלגלת‬
‫ •מספר מטרה (מט’)‪ :‬כברירת מחדל‪ ,‬מספר‬
‫ראשונה‪ ,‬והדמות המתגוננת מגלגלת‬ ‫המטרה עבור רוב הגלגולים הוא ‪ .4‬בקרב‬
‫אחריה‪ .‬התוצאה הגבוהה ביותר מנצחת‪,‬‬ ‫פנים־אל־פנים (קפא"פ)‪ ,‬מספר המטרה‬
‫אבל חייבים לקבל הצלחה בסיסית (‪ )4‬כדי‬ ‫הוא ההדיפה‪ ,‬במקום‪.‬‬
‫להצליח בפעולה‪ .‬העלאות מחושבות מעל‬ ‫ •העלאות‪ :‬כל ‪ 4‬נקודות מעל מספר המטרה‬
‫התוצאה של היריב‪.‬‬ ‫נקראות “העלאה”‪ .‬אם הגיבור צריך ‪ 4‬כדי‬
‫דמויות ראשיות וניצבים‬ ‫לפגוע באויב ויוצא לו ‪ 8‬או יותר‪ ,‬הוא פגע‬
‫הגיבור שלך (דמות השחקן) הוא “דמות‬ ‫עם העלאה‪.‬‬
‫ראשית”‪ .‬כמוהו גם נבלים חשובים ומפלצות‬ ‫ •קוביית הגורל‪ :‬דמויות ראשיות (בהמשך)‬
‫מיוחדות‪ .‬לדמות ראשית יש סיכוי טוב יותר‬ ‫מגלגלות ק‪ 6‬נוספת בגלגולי מאפיין‪ .‬אם‬
‫להצליח בפעולות‪ ,‬קשה יותר להביס אותה‪,‬‬ ‫התוצאה בקוביית הגורל גבוהה יותר‪ ,‬היא‬
‫והיא זוכה לפירוט רב וחשיבות לעומת לסתם‬ ‫מחליפה את התוצאה בקוביית המאפיין‪.‬‬
‫שומרים‪ ,‬בריונים אקראיים או חיות מזדמנות –‬ ‫ •כשלון קריטי‪ :‬כישלון קריטי מתרחש‬
‫המכונים “ניצבים”‪.‬‬ ‫כאשר דמות ראשית מגלגלת ‪ 1‬גם בקוביית‬
‫המאפיין וגם בקוביית הגורל‪ .‬הפעולה‬
‫נכשלת אוטומטית וגם משהו רע יכול‬
‫עולמות פראיים ופאת’פיינדר פראי‬ ‫לקרות – הנשק נופל או נתקע‪ ,‬ההתקפה‬
‫עולמות פראיים היא שיטה גנרית‪ ,‬כלומר‬ ‫פוגעת בחבר‪ ,‬הרכב מתרסק‪ ,‬הלחש‬
‫שניתן לשחק בה בכל עולם מערכה‪.‬‬ ‫משתבש וכן הלאה‪ .‬אי אפשר לגלגל מחדש‬
‫המהדורה העדכנית של המשחק היא‬ ‫כישלון קריטי‪ ,‬אפילו לא עם הזדמנויות פז‪.‬‬
‫מהדורת ההרפתקה‪ ,‬שמציגה סט חוקים‬ ‫אם ניצב מגלגל ‪ 1‬בגלגול מאפיין וחשוב‬
‫המתאים לכל עולם משחק‪ .‬פאת’פיינדר‬ ‫לברר האם זה כישלון קריטי‪ ,‬למשל אם‬
‫בעולמות פראיים הוא פרי שיתוף פעולה‬ ‫הוא מטיל לחש‪ ,‬מי שמשחק אותו מגלגל‬
‫עם חברת פאיזו‪ ,‬ומתאים את חוקי עולמות‬ ‫ק‪ .6‬ב־‪ ,1‬זה כישלון קריטי‪ .‬אחרת‪ ,‬זה סתם‬
‫פראיים למוסכמות של פאת’פיינדר ושל‬ ‫כישלון רגיל‪.‬‬
‫מבוכים ודרקונים‪.‬‬ ‫ •ללא מיומנות‪ :‬אם לדמות אין את המיומנות‬
‫בפונדק הוצאה לאור תרגמנו לעברית את ספר‬ ‫המתאימה עבור פעולה שהיא מנסה‬
‫הבסיס של פאת’פיינדר בעולמות פראיים‪.‬‬ ‫לעשות‪ ,‬היא מגלגלת ק‪( 4‬לצד קוביית‬
‫תוכלו לקרוא עליו ולרכוש אותו באתר שלנו‬ ‫גורל‪ ,‬אם היא דמות ראשית) ומחסירה ‪2‬‬
‫‪ pundak.games‬ובחנויות ברחבי הארץ‪.‬‬ ‫מהתוצאה‪.‬‬

‫‪3‬‬
‫קרב‬
‫הקלפים חולקו ויושמו כבר כל היתרונות‬ ‫דמויות ראשיות מסומנות ככאלו עם סמל‬
‫והקשיים שמשפיעים על שליפת קלפי‬ ‫מיוחד לפני שמן‪ .‬לדוגמה‪:‬‬
‫פעולה‪.‬‬ ‫‪II‬אודם האקדוחנית‬
‫ •השפעה על הסיפור‪ :‬השימוש הזה תלוי‬
‫לגמרי במנחה‪ ,‬שיכולה לאפשר לשחקנים‬ ‫הזדמנויות פז‬
‫לנצל פז כדי למצוא רמז אם הם תקועים‪,‬‬ ‫כל שחקן מתחיל כל מפגש משחק עם ‪3‬‬
‫לשלוף חפץ יומיומי שחסר להם אבל‬ ‫הזדמנויות פז (או בקיצור “פז”)‪ ,‬שנותנות לו‬
‫הם צריכים‪ ,‬או להגיד שהאדם איתו הם‬ ‫שליטה מסוימת בגורל הדמות‪ .‬כדאי לעקוב‬
‫מדברים הוא פטפטן וקל להשפיע עליו‪.‬‬ ‫אחר כמות הפז של כל שחקן באמצעות סמנים‬
‫כלשהם‪.‬‬
‫ציוד‬ ‫המנחה מתחילה כל מפגש עם פז אחת עבור כל‬
‫לגיבורים בנסיעת המבחן כבר בחרנו ציוד‪.‬‬
‫שחקן בחבורה‪ .‬היא יכולה להשתמש בהן עבור‬
‫הנה הסבר על מאפייני הציוד שלהם‪:‬‬
‫כל דמות שלה (כולל כאלו שאינן ראשיות!)‪.‬‬
‫ •ח”ש (חודר שריון)‪ :‬נשק או קליע זה‬
‫בנוסף‪ ,‬כל דמות ראשית של המנחה מקבלת‬
‫מתעלם משריון בכמות המצוינת‪ .‬נשק עם‬
‫שתי פז משלה‪.‬‬
‫ח”ש ‪ ,2‬למשל‪ ,‬מתעלם מעד ‪ 2‬נקודות של‬
‫המנחה יכולה להעניק לשחקנים פז עבור‬
‫שריון‪ .‬התעלמו מח”ש עודף שלא בא לידי‬
‫החלטות חכמות‪ ,‬גילום הדמות (ובעיקר‬
‫ביטוי‪.‬‬
‫הקשיים שלה) באופן מעניין‪ ,‬או מעשים‬
‫ •הדיפה‪ :‬הנשק מוסיף מתאם זה להדיפה‬
‫אמיצים במיוחד‪ .‬היא יכולה גם לתת פז לשחקן‬
‫של הדמות‪.‬‬
‫אם סיפר סיפור מעניין בתור דמותו‪ ,‬אמר‬
‫ •טווח‪ :‬הטווח הקצר‪ ,‬הבינוני והארוך של‬
‫משפט שגרם לכולם לצחוק‪ ,‬או יצר רגע מרגש‬
‫הנשק‪ .‬הטווחים מצויינים באינצ’ים על‬
‫במשחק‪.‬‬
‫השולחן‪ .‬הכפילו אותם ב־‪ 2‬כדי לייצג‬
‫מטרים בתוך עולם המשחק‪ .‬לדוגמה‪ ,‬אויב‬ ‫הנה מה שאפשר לעשות עם פז‪:‬‬
‫בטווח ‪ 25‬הוא למעשה במרחק ‪ 50‬מטרים‪.‬‬ ‫ •גלגול חוזר למאפיין‪ :‬אפשר לנצל פז כדי‬
‫ •הישג‪ :‬נשקים עם הישג מאפשרים לאוחז‬ ‫לגלגל מחדש מאפיין ולשמור את התוצאה‬
‫בהם לבצע התקפות לחימה במרחק‬ ‫הטובה מהשתיים‪ ,‬אבל אי אפשר לגלגל‬
‫המצוין באינצ’ים‪.‬‬ ‫מחדש כשלון קריטי‪.‬‬
‫ •גלגול חוזר לנזק‪ :‬אפשר לנצל פז כדי‬
‫לגלגל מחדש נזק‪ .‬הגלגול הזה כולל את כל‬

‫קרב‬ ‫הקוביות הנוספות אם יש‪ ,‬מנזק מוגבר או‬


‫מקורות אחרים‪.‬‬
‫חוקי הקרב של עולמות פראיים נועדו לשמור‬ ‫ •התאוששות מהלם‪ :‬זה קורה מיד ואפשר‬
‫על האקשן דוהר וסוער!‬ ‫לעשות את זה בכל עת‪ ,‬כולל להפריע‬
‫לפעולה של מישהו אחר‪ .‬ראה הלם‬
‫סיבובי קרב‬ ‫(עמוד ‪.)7‬‬
‫כאשר מתחיל קרב‪ ,‬המשחק עובר להתנהל‬ ‫ •השבת עוצמה‪ :‬דמות עם מקור עוצמה‬
‫בסיבובים שנמשכים כל אחד כ־‪ 6‬שניות‬ ‫מסוגלת לנצל פז כפעולה חופשית על מנת‬
‫בעולם המשחק‪.‬‬ ‫להשיב ‪ 5‬נקודות עוצמה‪.‬‬
‫ •סיבוב‪“ :‬סיבוב” הוא סבב שלם של קלפי‬ ‫ •גלגול בלימה‪ :‬אפשר להשתמש בפז כדי‬
‫פעולה‪ ,‬מ־”אס” ועד ‪.2‬‬ ‫למנוע פציעה או הלם‪ .‬ראה גלגולי בלימה‬
‫ •תור‪ :‬תורה של דמות מתרחש כאשר קלף‬ ‫(עמוד ‪.)8‬‬
‫הפעולה שלה מגיע בספירה‪ .‬גיבור עם שש‬ ‫ •שליפת קלף פעולה חדש‪ :‬כאשר המשחק‬
‫יהלום‪ ,‬למשל‪ ,‬מבצע את תורו כאשר הקלף‬ ‫מתנהל בסיבובים אפשר לנצל פז כדי‬
‫הזה מגיע במהלך סיבוב‪.‬‬ ‫לקבל קלף פעולה חדש ולבחור באיזה מהם‬
‫להשתמש בסיבוב‪ .‬זה קורה אחרי שכל‬

‫‪4‬‬
‫נסיעת מבחן עולמות פראיים‬
‫יוזמה‬ ‫ •פעולה‪ :‬בכל תור הדמות יכולה לנוע‬
‫כדי לקבוע את סדר הפעולה של כל‬ ‫ולבצע פעולה רגילה אחת מתישהו במהלך‬
‫המשתתפים בסיבוב‪ ,‬וכדי להוסיף התרגשות‬ ‫התנועה‪ ,‬בין אם זו התקפה‪ ,‬הטלת לחש‪,‬‬
‫למשחק‪ ,‬אנחנו משתמשים בחפיסה של קלפי‬ ‫וכן הלאה‪ .‬השלמת פעולות מורכבות יותר‪,‬‬
‫משחק רגילים כולל שני הג’וקרים (‪ 54‬קלפים)‪.‬‬ ‫כמו הצתת לפיד או חיפוש חפץ בבקתה‪,‬‬
‫כל דמות ראשית מקבלת קלף פעולה אחד‪.‬‬ ‫עשויה לדרוש יותר מסיבוב אחד (לשיקול‬
‫בעלי ברית בשליטת השחקן פועלים בקלף‬ ‫המנחה)‪.‬‬
‫הפעולה של דמותו‪ .‬קבוצות של מפלצות‬ ‫ •פעולות חופשיות‪ :‬אמירת משפט או שניים‪,‬‬
‫ודמויות מנחה‪ ,‬כדוגמת כל הזומבים‪ ,‬כל‬ ‫תנועה (עד למגבלת הקצב של הדמות)‪,‬‬
‫השודדים וכן הלאה‪ ,‬חולקים קלף פעולה ולכן‬ ‫השתטחות על הרצפה או הפלת חפץ הן‬
‫פועלים ביחד‪.‬‬ ‫כולן פעולות חופשיות‪ .‬דמות יכולה לבצע‬
‫אחרי שהקלפים חולקו המנחה מתחילה את‬ ‫כמה פעולות חופשיות בתורה‪ ,‬בו־זמנית‬
‫הסיבוב בכך שהיא סופרת לאחור מ־”אס”‬ ‫(לדבר ולהפיל חפץ בזמן שהולכים‪ ,‬למשל)‪.‬‬
‫עד ‪ .2‬כשמגיע הקלף שלך‪ ,‬אתה פועל‪ .‬תיקו‬ ‫המנחה מחליטה מתי זה נעשה יותר מדי‪.‬‬
‫פותרים לפי הסדר הנהוג במשחקי קלפים‬ ‫יש פעולות חופשיות שמתרחשות‬
‫רבים‪ :‬עלה ‪ ,‬לב ‪ ,‬יהלום ‪ ,‬תלתן (קל‬ ‫אוטומטית בתחילת תורה של דמות‬
‫לזכור כך‪ :‬עלי”ת)‪.‬‬ ‫ואפשר לנסות אותן רק פעם אחת‪ ,‬כמו‬
‫לאחר שכולם פעלו מתחילים סיבוב חדש‬ ‫למשל התאוששות מהלם או משיתוק‪.‬‬
‫וכולם מקבלים קלף פעולה חדש מהקלפים‬ ‫פעולות חופשיות שהן “תגובות”‪ ,‬כמו‬
‫שנותרו בחפיסה‪.‬‬ ‫למשל התנגדות ללחש או גלגול מנוגד‪ ,‬אינן‬
‫ •ג’וקר‪ :‬דמות (או קבוצה) שיש לה ג’וקר‬ ‫מוגבלות ומתרחשות בכל פעם שהמצב‬
‫פועלת מתי שהיא רוצה במהלך הסיבוב‪,‬‬ ‫עולה‪.‬‬
‫ואפילו יכולה להפריע לפעולה של מישהו‬
‫אחר‪ .‬היא גם מוסיפה ‪ +2‬לכל גלגולי‬
‫המאפיין והנזק שלה בסיבוב!‬
‫כאשר שחקן שולף ג’וקר במהלך קרב‪ ,‬כל‬ ‫ריבוי פעולות‬
‫השחקנים מקבלים פז! ערבבו מחדש את‬ ‫דמויות יכולות לבצע עד שלוש פעולות‬
‫החפיסה בסוף סיבוב שבו נשלף ג’וקר‪.‬‬ ‫בתורן‪ .‬כל פעולה נוספת מעבר לראשונה‬
‫כופה מחסר ‪ -2‬לכל הפעולות‪ .‬ביצוע שתי‬
‫המתנה‬ ‫פעולות‪ ,‬למשל‪ ,‬נעשה במחסר ‪ -2‬לשתיהן‪,‬‬
‫שחקן יכול לחכות עם תורו בכך שהוא‬ ‫ושלוש פעולות נעשות עם ‪ -4‬לשלושתן‪.‬‬
‫מכריז שהוא ממתין‪ .‬זה מאפשר לו לבצע‬ ‫דמות ראשית מוסיפה את קוביית הגורל‬
‫את פעולותיו מאוחר יותר בסיבוב‪ .‬המתנה‬ ‫לכל פעולה‪ ,‬כרגיל‪.‬‬
‫מחזיקה עד שהשחקן מחליט לפעול; אם‬ ‫חייבים להכריז על כל הפעולות בתחילת‬
‫מתחיל סיבוב חדש‪ ,‬השחקן לא מקבל קלף‬ ‫התור‪ ,‬ולפני שמגלגלים קוביות‪ .‬מחסרים‬
‫פעולה חדש אבל הוא יכול לפעול בכל רגע‬ ‫נותרים אפילו אם הפעולה המאוחרת‬
‫בסיבוב‪.‬‬ ‫יותר לא מתרחשת (למשל אם היא היתה‬
‫ •הפרעה לפעולה‪ :‬אם דמות בהמתנה רוצה‬ ‫תלויה בהצלחתה של פעולה מוקדמת)‪.‬‬
‫להפריע לפעולה (כולל לאויב שהיה גם‬ ‫תנועה וריבוי פעולות‪ :‬דמות יכולה לבצע‬
‫הוא בהמתנה)‪ ,‬היא והיריב מבצעים גלגולי‬ ‫פעולות שונות בנקודות שונות לאורך‬
‫אתלטיקה מנוגדים כדי לראות מי פועל‬ ‫תנועתה‪.‬‬
‫ראשון‪.‬‬ ‫פעולות חופשיות‪ :‬המחסר מריבוי פעולות‬
‫לא חל על פעולות חופשיות‪.‬‬

‫‪5‬‬
‫קרב‬
‫מחסה בינוני (בערך חצי מהמטרה מוסתר)‬ ‫תנועה‬
‫או הפחת ‪ 6‬אם המחסה כבד (רוב המטרה‬ ‫קצב התנועה של דמויות שחקן הוא בדרך‬
‫מוסתר)‪.‬‬ ‫כלל ‪ ,6‬כלומר הדמות נעה שישה אינצ’ים על‬
‫נזק‬ ‫שולחן המשחק אם אתם נעזרים במיניאטורות‪.‬‬
‫אחרי פגיעה בהתקפה‪ ,‬המתקיף מגלגל נזק‪.‬‬ ‫כל אינץ’ על המפה נחשב ל־‪ 2‬מטרים בעולם‬
‫בגלגולי נזק סוכמים את כל הקוביות יחד‬ ‫המשחק‪.‬‬
‫לחישוב הנזק‪ .‬כל גלגולי הנזק יכולים להתפוצץ‪,‬‬ ‫דמות שרוצה לנוע מהר יותר יכולה לרוץ‪ ,‬מה‬
‫כך שאפשר להמשיך ולגלגל את הקוביות שוב‬ ‫שמגדיל את הקצב שלה עבור אותו סיבוב‬
‫ושוב!‬ ‫בקוביית הריצה שלה (בדרך כלל ק‪ .)6‬קוביית‬
‫זכרו‪ :‬גלגול נזק אינו גלגול מאפיין ולכן דמות‬ ‫ריצה לא יכולה להתפוצץ ולא מגלגלים קוביית‬
‫ראשית לא מוסיפה קוביית גורל לגלגול‪.‬‬ ‫גורל‪ .‬הסיבה שהריצה היא אקראית היא כדי‬
‫ •נזק בטווח‪ :‬רוב נשקי הקליעים גורמים‬ ‫להתחשב בתנאי שטח משתנים‪ .‬דמות שרצה‬
‫כמות נזק קבועה‪ .‬לדוגמה‪ ,‬אקדח פיסמייקר‬ ‫סובלת ממחסר ‪ -2‬לכל הפעולות שהיא מבצעת‬
‫גורם ‪2‬ק‪ 1+6‬נזק‪ .‬פירוש הדבר שיש לגלגל‬ ‫בתור‪ .‬זה מצטבר עם המחסר על ריבוי פעולות‬
‫שתי קוביות ק‪ ,6‬לסכום אותן יחדיו (כולל‬ ‫(עמוד ‪.)5‬‬
‫התפוצצויות) ולהוסיף ‪.1‬‬ ‫התקפות בקרב פנים־אל־פנים‬
‫ •נזק בקפא”פ‪ :‬נשקי קפא”פ והטלה גורמים‬
‫נזק השווה לתכונת הכוח של המתקיף‬ ‫(קפא”פ)‬
‫ועוד קוביה נוספת‪ ,‬התלויה בנשק‪ .‬לדוגמה‪,‬‬ ‫דמות יכולה לבצע גלגול לחימה אחד בכל‬
‫גיבור עם כוח ק‪ 8‬וסכין גדול (ק‪ 6‬נזק)‬ ‫פעולה‪ ,‬מספר המטרה הוא ההדיפה של האויב‪.‬‬
‫מגלגל ק‪+8‬ק‪ 6‬נזק‪ .‬למרות שמשתמשים‬ ‫בהצלחה‪ ,‬הדמות פגעה וגרמה נזק; בהעלאה‪,‬‬
‫בכוח כדי לקבוע נזק קפא”פ‪ ,‬גלגול נזק‬ ‫היא גרמה נזק מוגבר‪.‬‬
‫אינו גלגול מאפיין ולכן דמות ראשית לא‬ ‫ •נסיגה מקפא”פ‪ :‬כאשר דמות נסוגה‬
‫מוסיפה קוביית גורל לגלגול‪.‬‬ ‫מקפא”פ‪ ,‬כל האויבים הסמוכים אליה‬
‫ •נזק מוגבר‪ :‬להתקפה שפוגעת היטב יש‬ ‫שאינם הלומים או משותקים מקבלים מיד‬
‫סיכוי מוגבר לגרום יותר נזק‪ .‬אם השגת‬ ‫התקפה חופשית עליה (אבל רק אחת –‬
‫העלאה בגלגול ההתקפה (לא משנה כמה‬ ‫אפילו אם יש להם יתרון שמאפשר לתקוף‬
‫העלאות)‪ ,‬אתה מוסיף ‪1‬ק‪ 6‬לגלגול הנזק‪.‬‬ ‫פעמיים בפעולה אחת)‪.‬‬
‫גם הקוביה הזו יכולה להתפוצץ!‬ ‫התקפות טווח‬
‫השמת הנזק‬ ‫מיומנות הירי מכסה אקדחים‪ ,‬קשתות ואפילו‬
‫אם תוצאת גלגול הנזק נמוכה מהקשיחות של‬ ‫משגרי רקטות‪ .‬נשקי הטלה משתמשים‬
‫המטרה‪ ,‬המטרה משתפשפת קצת אבל לא נגרם‬ ‫במיומנות האתלטיקה‪.‬‬
‫לה נזק של ממש – אין השפעה משחקית‪ .‬אם‬ ‫לכל נשקי הטווח יש הגדרת טווח‪ ,‬הרשומה כך‪:‬‬
‫הנזק שווה לקשיחות או גבוה ממנה‪ ,‬המטרה‬ ‫‪ .20\10\5‬אלו הטווחים הקצר‪ ,‬הבינוני והארוך‬
‫נעשית הלומה ואף עלולה לספוג פציעות‪.‬‬ ‫של הנשק‪ ,‬בהתאמה‪ .‬מספר המטרה לפגוע‬
‫ •הלם‪ :‬בהצלחה רגילה (תוצאה של ‪ 0-3‬מעל‬ ‫בהתקפת טווח הוא ‪ .4‬התקפה בטווח בינוני‬
‫לקשיחות של המטרה)‪ ,‬המטרה הלומה‪.‬‬ ‫סובלת מחסר ‪ -2‬לגלגול ואילו התקפה בטווח‬
‫אם היא כבר היתה הלומה‪ ,‬והתוצאה‬ ‫ארוך סופגת מחסר ‪.-4‬‬
‫הנוכחית מגיעה מנזק (ולא מעימות שמביא‬ ‫הטווחים מצויינים באינצ’ים על שולחן המשחק‬
‫להלם‪ ,‬למשל)‪ ,‬המטרה נשארת הלומה‬ ‫אם אתם משתמשים במיניאטורות או סמנים‪.‬‬
‫ומקבלת פציעה‪.‬‬ ‫הכפילו אותם ב־‪ 2‬כדי לייצג מטרים בעולם‬
‫ •פציעות‪ :‬כל העלאה בגלגול הנזק (כל‬ ‫המשחק‪ .‬לדוגמה‪ ,‬אויב בטווח ‪ 25‬הוא למעשה‬
‫הפרש של ‪ 4‬נקודות מעל לקשיחות של‬ ‫במרחק ‪ 50‬מטרים מהדמות‪.‬‬
‫המטרה) משמעה שהקורבן סופג פציעה‪.‬‬ ‫ •מחסה‪ :‬הפחיתו ‪ 2‬מגלגול ההתקפה‬
‫ניצבים נעשים מנוטרלים כשהם סופגים‬ ‫אם למטרה יש מחסה קל (פחות מחצי‬
‫את הפציעה הראשונה‪ .‬דמות ראשית יכולה‬ ‫מהמטרה מוסתר)‪ ,‬הפחת ‪ 4‬אם יש לה‬
‫‪6‬‬
‫נסיעת מבחן עולמות פראיים‬
‫להמשיך לפעול עם עד לשלוש פציעות‪,‬‬
‫לבצע גלגול חוסן בתחילת התור הבא שלה‪.‬‬
‫ונזק נוסף מנטרל אותה‪ .‬כל פציעה גורמת‬
‫בכישלון‪ ,‬היא מתה‪ .‬בהצלחה היא שורדת‬
‫למחסר מצטבר של ‪ -1‬לקצב של הדמות‬
‫אבל חייבת לנסות שוב בתורה הבא (או‬
‫ולכל גלגולי המאפיין שלה‪ ,‬עד למחסר‬
‫פעם בדקה‪ ,‬אם מחוץ לקרב)‪ .‬בהעלאה היא‬
‫מרבי של ‪.-3‬‬
‫מתייצבת‪ ,‬ולא צריכה לגלגל שוב‪.‬‬
‫דמויות אחרות יכולות לעצור את הדימום‬
‫באמצעות גלגול מיומנות רפואה‪ .‬זוהי‬ ‫דוגמה לנזק‬
‫פעולה‪ ,‬ובהצלחה המטופל מתייצב‪.‬‬ ‫הקשיחות של אודם האקדוחנית היא ‪.5‬‬
‫ •הצלחה‪ :‬הדמות יציבה‪ .‬היא לא גוססת‪ ,‬אבל‬ ‫אם היא נפגעת מהתקפה והנזק נמוך‬
‫תישאר מעולפת או מנוטרלת באופן אחר‪,‬‬ ‫מהקשיחות שלה‪ ,‬היא בסדר – זו רק‬
‫למשך ‪2‬ק‪ 6‬שעות‪.‬‬ ‫שריטה או סימן כחול‪.‬‬
‫אם הנזק שווה לקשיחות שלה או גבוה‬
‫בלימת נזק‬ ‫ממנה בעד ‪ 3‬נקודות (ללא העלאה)‪ ,‬היא‬
‫מייד אחרי החישוב כמה פציעות גורמת‬ ‫נעשית הלומה‪ .‬במקרה של אודם‪ ,‬נזק של‬
‫התקפה‪ ,‬דמות יכולה לנצל פז כדי לבצע‬ ‫‪ 5-8‬יגרום להלם‪ .‬אם אודם כבר הייתה‬
‫גלגול בלימה‪ .‬זהו גלגול חוסן‪ .‬כל הצלחה וכל‬ ‫הלומה‪ ,‬היא נשארת הלומה וסופגת‬
‫העלאה בגלגול מפחיתות את מספר הפציעות‬ ‫פציעה‪.‬‬
‫מההתקפה באחד‪ .‬עבור הגלגול הזה אל תוסיף‬ ‫אם גלגול הנזק השיג העלאה‪ ,‬כלומר ‪9-12‬‬
‫את מתאמי הפציעה שהדמות אמורה לספוג –‬ ‫במקרה של אודם‪ ,‬היא נעשית הלומה וגם‬
‫זה עוד לא קרה!‬ ‫סובלת מפציעה‪ .‬כל העלאה נוספת (‪,13‬‬
‫אם הדמות בולמת את כל הפציעות מהתקפה‪,‬‬ ‫‪ 17‬וכו') תגרום לאודם לפציעה נוספת‪.‬‬
‫היא גם מפסיקה להיות הלומה (אפילו אם‬ ‫במקרה זה אין משמעות אם אודם כבר‬
‫היתה הלומה ממקודם)‪.‬‬ ‫הייתה הלומה לפני ההתקפה‪.‬‬
‫עייפות‬
‫יש סכנות‪ ,‬כוחות ונסיבות שעלולות לגרום‬ ‫השפעות הלם‬
‫עייפות במקום נזק‪ .‬עייפות היא ייצוג של לאות‬ ‫דמויות הלומות נעשו מזועזעות‪ ,‬סבלו‬
‫או מועקה פיזית או נפשית‪ ,‬או של כאבים‬ ‫מטלטלה‪ ,‬או חטפו שוק‪ .‬הן יכולות לבצע רק‬
‫מתמשכים ומציקים‪.‬‬ ‫פעולות חופשיות‪ ,‬כמו תנועה (כולל ריצה)‪.‬‬
‫דרגת עייפות אחת כופה מחסר של ‪ -1‬על‬ ‫בתחילת תורה‪ ,‬דמות הלומה חייבת לנסות‬
‫כל גלגולי המאפיין‪ .‬דרגה נוספת (תשישות)‬ ‫להתנער מההלם באמצעות גלגול נפש‪ .‬זוהי‬
‫מגדילה את המחסר ל ‪.-2‬‬ ‫פעולה חופשית‪ .‬בכשלון‪ ,‬הדמות נשארת‬
‫עם דרגה נוספת‪ ,‬הדמות‬ ‫הלומה‪ .‬בהצלחה‪ ,‬הדמות מתאוששת מההלם‬
‫מנוטרלת ואולי גם‬ ‫ויכולה לפעול בתור כרגיל‪.‬‬
‫מאבדת את ההכרה‪.‬‬ ‫ •שימוש בפז‪ :‬ניתן לנצל פז בכל רגע כדי‬
‫עייפות ותשישות‬ ‫להסיר הלם‪ ,‬אפילו שלא בתורך‪.‬‬
‫משתפרות בדרך‬
‫כלל בקצב של‬ ‫השפעות ניטרול‬
‫דרגה אחת לשעה‪.‬‬ ‫דמויות מנוטרלות לא מבצעות פעולות אבל‬
‫הן עדיין מקבלות קלפי פעולה עד לסוף‬
‫ההתקלות‪ ,‬למקרה שיתאוששו או אם הן צריכות‬
‫לגלגל להשפעות כמו דימום למוות (בהמשך)‪.‬‬
‫דמות מנוטרלת מתעלמת מיתרונות או קשיים‬
‫שמשפיעים על שליפת קלפי פעולה‪.‬‬
‫אם דמות נוטרלה בעקבות פציעה‪ ,‬היא חייבת‬
‫לבצע גלגול חוסן מיידי‪:‬‬
‫ •כשלון קריטי‪ :‬הדמות מתה‪.‬‬
‫ •כשלון‪ :‬הדמות מדממת למוות‪ .‬היא חייבת‬
‫‪7‬‬
‫כוחות ועוצמה‬
‫מספר נקודות העוצמה הנדרש והכוח משפיע‬ ‫עימות‬
‫כפי שמפורט בתיאור שלו‪.‬‬ ‫עימות הוא כל ניסיון להשפיע על האויב שלא‬
‫ •משך‪ :‬כוח פועל מספר סיבובים לפי‬ ‫באמצעות התקפה‪ .‬עם עימותים אפשר להביך‬
‫הרשום בתיאור שלו‪ .‬בחלק מהכוחות‬ ‫את האויב‪ ,‬לזרות חול בעיניו‪ ,‬או להבהיל אותו‬
‫ניתן “להחזיק” ולהאריך את המשך שלהם‪,‬‬ ‫עם מבט מצמית‪.‬‬
‫בעלות של נקודת עוצמה אחת‪.‬‬ ‫כדי לבצע עימות השחקן מתאר את הפעולה‬
‫ •נקודות עוצמה‪ :‬גיבורים עם מקור עוצמה‬ ‫וביחד עם המנחה הם מחליטים מהי המיומנות‬
‫מתדלקים את כוחותיהם באמצעות‬ ‫המתאימה‪.‬‬
‫“נקודות עוצמה”‪ .‬דמות משיבה ‪ 5‬נקודות‬ ‫האויב מתנגד עם התכונה הקשורה למיומנות‬
‫עוצמה שנוצלו בכל שעת מנוחה‪.‬‬ ‫הנבחרת‪ :‬ניסיון הכשלה הוא עימות של‬
‫אתלטיקה נגד זריזות‪ ,‬מאחר שאתלטיקה‬
‫קשורה לזריזות‪ .‬התגרות קשורה לפיקחות‪ ,‬אז‬
‫חוקים נוספים‬ ‫הניסיון להשפיל או להרגיז מישהו מנוגד בידי‬
‫פיקחות‪ .‬לחימה‪ ,‬כשמשתמשים בה כעימות‬
‫הנה תיאור של כמה מהחוקים המיוחדים‬ ‫במקום כהתקפה רגילה‪ ,‬מנוגדת בזריזות‬
‫לעולם אדמות המוות שרלוונטיים לדמויות‬ ‫במקום להיות משוות להדיפה‪ .‬בכל מקרה‪ ,‬זוהי‬
‫הקדוש‪ ,‬הקלפן והסייר המחוזי‪.‬‬ ‫פעולה‪ .‬אם הדמות מנצחת בגלגול המנוגד‪ ,‬היא‬
‫יכולה לבחור לעשות את היריב מוסח (‪ -2‬לכל‬
‫חטאים‬ ‫גלגולי המאפיין עד לסוף תורו הבא של היריב)‬
‫קדושים שמפרים את הצו האלוהי יימצאו‬ ‫או פגיע (‪ +2‬לכל גלגולי המאפיין על היריב עד‬
‫שכוחות הטוב נוטשים אותם‪ .‬חטאים קלים‬ ‫לסוף תורו הבא)‪ .‬עם העלאה‪ ,‬היריב גם הלום‪.‬‬
‫גורמים למחסר ‪ -2‬לגלגולי אמונה למשך שבוע‪.‬‬
‫חטאים כבדים גורמים לדמות לאבד את כל‬
‫כוחות מקור העוצמה שלה למשך שבוע‪.‬‬
‫חטאים שדינם כרת גורמים לדמות לאבד את‬
‫כוחות ועוצמה‬
‫כוחותיה לצמיתות‪ ,‬אלא אם תשלים משימה‬ ‫ניתן למצוא כוחות מופלאים ברוב העולמות‬
‫אדירה על מנת לכפר על חטאה (להחלטת‬ ‫הפראיים‪ .‬אולי אלו הם טקסים נסתרים של כת‬
‫המנחה)‪.‬‬ ‫אפלה‪ ,‬בובות וודו‪ ,‬לחשים מוזרים‪ ,‬כוחות־על‪,‬‬
‫הנה רשימה של חטאי נצרות לדוגמה – הדת‬ ‫יכולות פסיוניות‪ ,‬או המצאות מוזרות של מדען‬
‫הנפוצה ביותר במערב המופרע‪.‬‬ ‫מטורף‪.‬‬
‫כל היכולות הללו נקראות ”כוחות“‪ ,‬והן פועלות‬
‫טבלת החטאים‬ ‫באותו האופן בכל עולם משחק; רק אופן‬
‫דוגמאות‬ ‫חומרה‬ ‫השימוש והסגנון שלהם משתנה לפי מוסכמות‬
‫חמדנות לרכוש רעך‪ ,‬נשיאת‬ ‫קל‬ ‫הסוגה והז‘אנר‪.‬‬
‫שם האל לשווא‪ ,‬סירוב לסייע‬ ‫לכל מקור עוצמה יש מיומנות קשורה שמוגדרת‬
‫לנזקקים‪ ,‬שקר במזיד‪ ,‬שתייה‬ ‫כ־”מיומנות העוצמה” שלה‪ .‬בעולם המשחק‬
‫לשוכרה‪.‬‬ ‫אדמות המוות‪ ,‬מיומנות העוצמה של הקדוש‬
‫היא אמונה ומיומנות העוצמה של הקלפן היא‬
‫גניבה‪ ,‬זניחת טקס המיסה‬ ‫כבד‬
‫כישוף‪.‬‬
‫(לקתולים)‪ ,‬נטישת אנשים‬
‫כאשר דמות מפעילה כוח‪ ,‬השחקן מתאר מה‬
‫במצב מסכן חיים‪.‬‬
‫ברצונה לעשות ומגלגל את מיומנות העוצמה‬
‫דין כרת הכחשת קיום האל‪ ,‬ניאוף‪ ,‬רצח‬ ‫של דמותו‪ .‬אם הגלגול נכשל‪ ,‬הדמות מאבדת‬
‫שלא לצורך הגנה עצמית‪.‬‬ ‫נקודת עוצמה אחת (ובכשלון קריטי היא גם‬
‫סופגת דרגת עייפות‪ ,‬שמסבה ‪ -1‬לכל גלגולי‬
‫המאפיינים‪ ,‬וכל הכוחות הפעילים שהטילה‬
‫מופסקים)‪ .‬בהצלחה‪ ,‬הדמות משקיעה את‬

‫‪8‬‬
‫חוקים נוספים‬
‫ככה זה עובד‪:‬‬ ‫טקסס ריינג'רז‬
‫‪1.1‬סכום ראשוני‪ :‬נצל הזדמנות פז אחת‪ .‬אלו‬ ‫הסיירים המחוזיים‪ ,‬הריינג'רז המפורסמים‪,‬‬
‫התנאים של השטן‪ ,‬חבר‪.‬‬ ‫מפורסמים ביכולתם להתמודד עם כל בעיה‬
‫‪2.2‬בחר כוח‪ :‬אמור למנחה באיזה כוח רוצה‬ ‫בכוחות עצמם‪ .‬זה מקורה של המימרה‬
‫הקלפן שלך להשתמש‪ ,‬כולל מתאמי‬ ‫"התפרעות אחת‪ ,‬סייר אחד"‪ .‬ובכל זאת‪ ,‬העולם‬
‫עוצמה‪ ,‬ומה העלות הסופית של הכוח‬ ‫גדול ורע מאוד‪ ,‬ומדי פעם אפילו הסייר המנוסה‬
‫בנקודות עוצמה‪.‬‬ ‫ביותר זקוק לעזרה‪.‬‬
‫‪3.3‬התחל להמר‪ :‬בצע גלגול הימורים‪ .‬שלוף‬ ‫ריינג'רים מתחילים את המשחק עם טובה‬
‫חמישה קלפי משחק‪ ,‬ועוד קלף אחד‬ ‫אחת‪ ,‬והם זוכים בטובה נוספת בכל פעם שהם‬
‫בהצלחה או שני קלפים עם העלאה‪.‬‬ ‫מפחיתים את רמת הפחד בקהילה‪ .‬מספר‬
‫בכשלון אתה שולף רק חמישה‪ .‬בכשלון‬ ‫הטובות המירבי שאפשר לנצל בכל בקשה תלוי‬
‫קריטי אתה לא שולף קלפים נוספים‪,‬‬ ‫בדרגתה של הדמות בארגון‪ .‬הדמות גם צריכה‬
‫ואחרי סיום ההימור והלחש‪ ,‬המנחה תגלגל‬ ‫להיות מסוגלת להעביר הודעה לארגון‪.‬‬
‫בטבלת השיבוש! אתה לא יכול לרמות‬ ‫החוקים לגבי רמות פחד ועליית דרגות בארגון‬
‫בגלגול הזה‪ :‬השטן שם לב!‬ ‫מוסברים בספר המשחק של אדמות המוות‪.‬‬
‫‪4.4‬הצג יד פוקר‪ :‬שחק את יד הפוקר הטובה‬
‫ביותר שאתה מצליח להרכיב עם הקלפים‬ ‫דרגת הריינג'ר‬
‫ששלפת‪ .‬אם קיבלת ג'וקר‪ ,‬אתה גם משיב‬ ‫ערך טובה מרבי‬ ‫שכר‬ ‫דרגה‬
‫את הפז ששילמת בסכום הראשוני‪ .‬קבל את‬
‫ההשפעה המתאימה לפי טבלת ההתערבות‬ ‫‪1‬‬ ‫‪ 40‬דולר‬ ‫סייר שדה‬
‫עם השטן‪ .‬אתה לא יכול להשתמש בנקודות‬ ‫‪2‬‬ ‫‪ 60‬דולר‬ ‫סמל‬
‫העוצמה של הדמות‪ ,‬אלא רק בעוצמה‬ ‫‪3‬‬ ‫‪ 80‬דולר‬ ‫סגן‬
‫שקיבלת מהיד שלך בהתערבות‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪ 120‬דולר‬ ‫סרן‬
‫‪5.5‬הטל את הלחש‪ :‬אתה מבצע גלגול כישוף‪ ,‬ב־‬
‫‪ -2‬על כל הפרש בין הרמה שלך לרמה של‬ ‫התערבות עם השטן‬
‫הכוח שבחרת (אם הוא גבוה יותר)‪ .‬אם לא‬ ‫קלפנים המטילים לחש יכולים לנסות ולערב‬
‫קיבלת מיד הפוקר מספיק נקודות עוצמה‬ ‫רוח רעה בתהליך ההטלה‪ .‬זה מסוכן הרבה‬
‫כדי להפעיל את הכוח‪ ,‬אתה מגלגל ב־‪ -1‬על‬ ‫יותר מכישוף רגיל‪ ,‬אבל התוצאות עשויות‬
‫כל נקודה חסרה‪ .‬אם קיבלת יותר נקודות‬ ‫להיות יוצאות מהכלל‪.‬‬
‫עוצמה משנדרש‪ ,‬אתה יכול למלא איתן‬ ‫התערבות עם השטן היא פעולה שאפשר‬
‫בחזרה את מאגר העוצמה האישי שלך או‬ ‫לבצע רק פעם אחת בתור‪ ,‬אבל היא כוללת‬
‫להשקיע אותן כדי להוסיף ‪ +1‬לגלגול על‬ ‫את ההתערבות עצמה וגם את הטלת הלחש‪.‬‬
‫כל נקודה שהושקעה בדרך זו – אתה חייב‬ ‫ההתמודדות עם השד יכולה לקחת דקות או‬
‫לבחור לפני הגלגול‪.‬‬ ‫שעות בעולם הרוחות‪ ,‬אבל בעולם החומרי‬
‫בכשלון בגלגול הכישוף‪ ,‬הלחש נכשל‪ .‬הפז‬ ‫חולפות שניות בודדות‪.‬‬
‫שנוצלה אבדה‪ ,‬והקלפן לא איבד נקודות‬ ‫ישנן שתי סיבות מדוע שקלפן יבחר להתערב‬
‫עוצמה‪ .‬בכשלון קריטי המנחה מגלגלת‬ ‫עם השטן‪ .‬ראשית‪ ,‬הרוחות יכולות להטיל עבורו‬
‫בטבלת השיבוש!‬ ‫כל לחש מרשימת הלחשים הזמינים לקלפנים‪,‬‬
‫‪6.6‬הלחש משפיע‪ :‬אם גלגול הכישוף הצליח‪,‬‬ ‫אפילו אם הדמות לא יודעת את הלחש ולרבות‬
‫הלחש מוטל וההשפעה שלו מתרחשת‬ ‫לחשים ברמה גבוהה מרמת הדמות‪.‬‬
‫כרגיל‪.‬‬ ‫שנית‪ ,‬ההתערבות מאפשרת לקלפן להטיל‬
‫לחשים גם אם אין לו מספיק נקודות עוצמה‪,‬‬
‫ואם יש לו יד טובה במשחק‪ ,‬הוא יכול לשמור‬
‫לעצמו נקודות עוצמה עודפות של השד‪.‬‬

‫‪9‬‬
‫חוקים נוספים‬

‫התערבות עם השטן‬

‫השפעה‬ ‫קלפים‬ ‫יד פוקר‬


‫‪ 2‬נקודות עוצמה‬ ‫קלף אס אחד‬ ‫אס גבוה‬
‫‪ 3‬נקודות עוצמה‬ ‫זוג קלפים עם אותו מספר‬ ‫זוג‬
‫‪ 4‬נקודות עוצמה‬ ‫זוג קלפים של נסיך ומעלה‬ ‫זוג מלכותי‬
‫‪ 5‬נקודות עוצמה‬ ‫שני זוגות\זוגיים שני זוגות של קלפים שערכם זהה‬
‫‪ 6‬נקודות עוצמה‬ ‫שלושה קלפים שערכם זהה‬ ‫שלישייה‬
‫‪ 8‬נקודות עוצמה‬ ‫חמישה קלפים ברצף ערכים‬ ‫רצף‬
‫(אס הוא לפני ‪ 2‬ואחרי מלך)‬
‫‪ 10‬נקודות עוצמה‬ ‫חמישה קלפים מאותה צורה‬ ‫צורה‬
‫‪ 10‬נקודות עוצמה‪ ,‬והמשך‪ ,‬ההשפעה או‬ ‫שלישיית קלפים שערכם זהה‬ ‫בית מלא‬
‫הנזק של הלחש מוכפלים (לבחירתך)‬ ‫וגם זוג קלפים שערכם זהה‬
‫‪ 15‬נקודות עוצמה‪ ,‬והמשך‪ ,‬ההשפעה או‬ ‫ארבעה קלפים שערכם זהה‬ ‫רביעיה‬
‫הנזק של הלחש מוכפלים (לבחירתך)‬
‫‪ 15‬נקודות עוצמה והמשך‪ ,‬ההשפעה או‬
‫הנזק של הלחש מוכפלים (לבחירתך)‪.‬‬
‫בנוסף הקלפן יכול להוסיף ללחש‬ ‫חמישה קלפים שערכם זהה‬ ‫חמישיה‬
‫מתאמי עוצמה שהוא לא הכריז עליהם‬ ‫(דורש ג'וקר)‬
‫מראש‪ ,‬אם יש מספיק עוצמה לכך‬
‫כמו חמישיה‪ ,‬לעיל‪ ,‬והדמות זוכה‬ ‫חמישה קלפים ברצף ערכים‬ ‫רצף צורה‬
‫גם בנקודת נחישות‬ ‫וכולם מאותה הצורה‬

‫טבלת השיבוש‬
‫ק‪ 20‬השפעה‬
‫גניבת מחשבה‪ :‬השטן צורב את מוחו של הקלפן‪ .‬קוביית הכישוף שלו קטנה בצעד אחד‬
‫‪ 1‬לצמיתות (אפשר לשפר אותה שוב עם התקדמויות)‪.‬‬
‫‪ 2-3‬התשת מחשבה‪ :‬כמו גניבת מחשבה‪ ,‬אבל ההשפעה חולפת בסיום ההתקלות‪.‬‬
‫‪ 4-8‬עיוות‪ :‬הלחש פועל בצורה שמזיקה לדמות‪ .‬לדוגמה לחשים אשר גורמים נזק פוגעים‬
‫בקלפן או בבני בריתו‪ ,‬לחשי הגנה מחפים על אויביו‪ ,‬ולחשי חיזוי מגלים לו מידע שקרי‪.‬‬
‫‪ 9-12‬התשה‪ :‬הכוחות הקסומים מתישים את כוחה של הדמות‪ .‬היא נעשית מוסחת‪,‬‬
‫פגיעה ומשותקת!‬
‫‪ 13-16‬רתע‪ :‬השטן מציף את מחשבותיה של הדמות באנרגיה וגורם לה נזק ששווה ל־‪2‬ק‪+ 6‬‬
‫מספר נקודות העוצמה שחסרו לה כדי להפעיל את הכוח‪.‬‬
‫טירוף‪ :‬השטן מוציא את הקלפן מדעתו‪ .‬יש לגלגל בטבלת הטירוף בספר אדמות‬
‫‪ 17-19‬המוות‪ :‬המערב המופרע‪ .‬אם אין לכם את הספר‪ ,‬המנחה יכולה להיות יצירתית – ומעט‬
‫מרושעת‪.‬‬
‫‪ 20‬שד רמאי‪ :‬הדמות תופסת את השטן מרמה‪ .‬מייד אחרי השלמת ההימור‪ ,‬הדמות הלומה‪.‬‬

‫‪10‬‬
‫דם במרעה‬
‫“כאן מצאנו את האנק‪ .‬מישהו זרק אותו‬
‫בתוך גדר התיל‪ .‬לדעתי הרוצחים הם בני‬
‫שבט יוט‪ .‬בעבר היינו ביחסים ידידותיים עם‬
‫דם במרעה‬
‫האנשים של צ’יף סוס שחור‪ ,‬אבל האנשים שלי‬ ‫מנחה‪ ,‬מכאן והלאה מתוארת ההרפתקה 'דם‬
‫הבחינו בחודשים האחרונים בחבורת ציד‬ ‫במרעה'‪ ,‬אותה תריצי לשחקנים‪ .‬שחקנים‪,‬‬
‫שלהם מסתובבת ליד הגבול של המרעה‪,‬‬ ‫הפסיקו לקרוא! ההרפתקה מתרחשת בעולם‬
‫המערכה אדמות המוות‪ ,‬במחוז יווינטה‬
‫יותר מפעם אחת‪ .‬אני לא חושב שאלו‬ ‫שבמדינת ויומינג בארצות־הברית‪ .‬מערכה‬
‫כנופית פלדת הרפאים – הם לא רוצחים‪,‬‬ ‫זו מתוארת בערכת המערבון אימה בגבעת‬
‫בוודאי כשאין בסביבה פרה לגנוב‪ .‬אין לי‬ ‫המצבה (‪.)Horror at Headstone Hill‬‬
‫מספיק אנשים כדי להתמודד עם הכל‪ ,‬אז‬ ‫זהו המערב המופרע של אדמות המוות‪ ,‬מציאות‬
‫חשבתי שתוכלו לברר את זה‪”.‬‬ ‫שבה כיבוש המערב הפרוע בידי האדם הלבן‬
‫נבלם עם שחרורו של רשע עתיק שהאינדיאנים‬
‫כלאו מזמן‪ .‬בחוף המזרחי מכחישים את‬
‫קצות חוט‬ ‫השמועות‪ ,‬בעוד המתים מהלכים במערב‬
‫להלן יוצגו כמה קצות חוט שהקבוצה עשויה‬ ‫אמריקה‪ .‬בהמשך הקובץ תמצאו דמויות‬
‫לעקוב אחריהם‪ .‬מומלץ לתת לשחקנים לחקור‬ ‫מוכנות למשחק‪ .‬אם נהנתם מההרפתקה‪,‬‬
‫שני קצות חוט או יותר לפני שיגלו את סיבת‬ ‫אתם מוזמנים לרכוש את ספר הבסיס של‬
‫המוות‪.‬‬ ‫פאת’פיינדר בעולמות פראיים‪.‬‬
‫זירת הרצח‬ ‫תחילת ההרפתקה‬
‫אין הרבה מה לראות בזירת הפשע מלבד‬ ‫הית‘ קריטנדן הוא חוואי קשה יום שעושה ככל‬
‫דם יבש על גדר התיל‪ .‬אפשר לחפש עקבות‬ ‫יכולתו על מנת לספק לעדר שלו שטח מרעה‬
‫באזור עם גלגול הישרדות ב־‪ ,-2‬כי האנשים‬ ‫מרווח מדרום־מערב לעיירה 'גבעת המצבה'‪,‬‬
‫שחילצו את הגופה של האנק מהגדר טשטשו‬ ‫על אף הקשיים‪ .‬יצור על־טבעי שמכונה בעיירה‬
‫את העקבות שבמקום‪ .‬בהצלחה‪ ,‬הדמות מזהה‬ ‫”ביל המבחיל" או "יציר הביצה“ מסתובב באזור;‬
‫בזירת הרצח סימני מאבק‪.‬‬ ‫טורף מסתורי מעלים מדי פעם אחת מהפרות;‬
‫אם השחקן מגלגל הישרדות עם העלאה‪ ,‬או אם‬ ‫ובני בליעל (כדוגמת כמו כנופית 'פלדת‬
‫הדמות מטפסת או קופצת אל מעבר לגדר כדי‬ ‫הרפאים') מחפשים תמיד הזדמנות לגנוב‬
‫לבדוק אם יש עקבות שם‪ ,‬אפשר לגלות שאין‬ ‫בקר‪ .‬אין להית‘ מספיק ידיים‪ ,‬ועכשיו אחד‬
‫כל עקבות גם מהצד השני של הזירה‪ .‬אם בני‬ ‫מהעובדים שלו נהרג‪ .‬זה כבר הקש האחרון‬
‫יוט היו בסביבה בשבוע האחרון‪ ,‬הם או סוסי‬ ‫עבורו‪ ,‬וכשהגיבורים עוברים בסביבה הוא נואש‬
‫הפוני שלהם היו משאירים עקבות‪.‬‬ ‫לעזרתם‪.‬‬
‫הית‘ מציע פרס בשווי ‪ 100‬דולרים למי שיצליח‬
‫בני יוט‬ ‫ללכוד את מי שלפני יומיים הרג את העובד שלו‪,‬‬
‫ההרפתקנים יכולים לצאת אל הכפרים של‬ ‫האנק בימר‪ .‬גם ראיות מפלילות יספיקו‪ .‬לצורך‬
‫שבט יוט או למצוא את חבורת הציד שהאנשים‬ ‫ההרפתקה הקצרה‪ ,‬נדלג על המשא ומתן ונניח‬
‫של הית’ ראו‪ .‬הדמויות יכולות להסתובב באזור‬ ‫שהגיבורים כבר הסכימו להצעה לפני תחילת‬
‫בחיפוש אחר עקבות שמובילות אותן אל בני‬ ‫המשחק‪.‬‬
‫יוט‪ .‬זה גלגול הישרדות שלוקח יום שלם‪.‬‬ ‫הית‘ מוביל את הגיבורים לקצה הנידח של‬
‫בהצלחה‪ ,‬הגיבורים פוגשים בקבוצה החמושה‪.‬‬ ‫המרעה‪ ,‬במרחק כמה קילומטרים מהחווה‪,‬‬
‫בני יוט חוששים מזרים‪ ,‬כך שכדאי להרפתקנים‬ ‫ומצביע לעבר אזור בגדר התיל המקיפה את‬
‫לגשת אליהם בזהירות‪ .‬את חבורת הציד מוביל‬ ‫שטחי המרעה‪.‬‬
‫צ’יפטה‪ ,‬אחיינו של ראש השבט‪ ,‬סוס שחור‪.‬‬

‫‪11‬‬
‫דם במרעה‬
‫מתגלגלים שפיתחו צמא לדם אנושי‪.‬‬ ‫צ’יפטה וששת אנשיו מחפשים יצור שהם‬
‫הפגישה עם בני יוט היא הזדמנות טובה עבור‬ ‫מכנים “שונקה וראק־אין”‪ .‬אם הדמויות מבקשות‬
‫השחקנים להיכנס לנעלי הדמויות ולדבר בשמן‬ ‫מהם לתאר את היצור‪ ,‬כל מי שמצליחה בגלגול‬
‫בדיאלוג עם האינדיאנים‪ .‬אם הדמויות תוקפות‬ ‫תורת הנסתר יודעת שהאדם הלבן מכנה אותו‬
‫את לוחמי יוט‪ ,‬הם יגיבו באש אבל ייסוגו אחרי‬ ‫“זאב בלהות”‪ .‬היצור לא מופיע בהרפתקה הזו –‬
‫כמה יריות‪ .‬סוס שחור ציווה על אנשי השבט‬ ‫אבל הוא הסיבה שבני יוט מסתובבים כאן‪ .‬אין‬
‫להימנע מצרות‪ ,‬לפחות כרגע‪.‬‬ ‫להם כל קשר לרצח‪.‬‬
‫אם ההרפתקנים מספרים על המוות המסתורי‬
‫‪ I‬צ’יפטה‪ :‬אחיינו של סוס שחור‪ .‬הוא משתמש‬
‫ובהצלחה בגלגול שכנוע או מיומנות מתאימה‬
‫באותם נתונים כמו הלוחמים המלווים אותו‪,‬‬
‫אחרת לבחירת המנחה‪ ,‬בני יוט משתפים את‬
‫אבל הוא דמות ראשית ולכן יכול לספוג שלוש‬
‫ההרפתקנים בסיפורי אימה על מפלצות שונות‬
‫פציעות‪ .‬יש לו ‪ 2‬פז משלו‪ ,‬והוא מגלגל את‬
‫של המערב המופרע – בהעלאה צ’יפטה יספר‬
‫קוביית הגורל בכל גלגול מאפיין‪.‬‬
‫שסוס שחור הזהיר אותו לאחרונה משיחים‬

‫‪12‬‬
‫דם במרעה‬
‫דם על התיל‬ ‫„ „לוחמי יוט (‪ :)6‬נתונים להלן‪.‬‬
‫לאחר שההרפתקנים כילו את מאמציהם‬ ‫לוחם יוט‬
‫תכונות‪ :‬זריזות ק‪ ,8‬חוסן ק‪ ,8‬כוח ק‪ ,8‬נפש ק‪ ,8‬בבדיקת קצוות החוט‪ ,‬דוהר לקראתם אחד‬
‫מהאנשים של הית' קריטנדן‪ .‬הוא פצוע ובגדיו‬ ‫פיקחות ק‪6‬‬
‫מיומנויות‪ :‬איום ק‪ ,6‬אתלטיקה ק‪ ,8‬הבחנה ק‪ ,6‬ספוגים בדם‪ ,‬והוא זועק לעזרה‪.‬‬
‫הישרדות ק‪ ,6‬התגנבות ק‪ ,6‬ידע כללי ק‪ ,6‬ירי לחלופין‪ ,‬אם ההרפתקנים חיברו מספיק‬
‫מהרמזים‪ ,‬הם יכולים לחזור אל זירת הרצח‬ ‫ק‪ ,6‬לחימה ק‪ ,8‬רכיבה ק‪ ,8‬שכנוע ק‪6‬‬
‫– הפעם עם ידיעה איזה סוג עקבות לחפש‪.‬‬ ‫קצב‪ ;6 :‬הדיפה‪ ;6 :‬קשיחות‪6 :‬‬
‫הם מוצאים במהרה עקבות של תילי־דמים‬ ‫קשיים‪ :‬חשדנות‬
‫יתרונות‪ :‬יערנות (‪ +2‬לגלגולי הישרדות שהתגלגלו מהגדר לכיוון שטח המרעה‪ .‬במקרה‬
‫זה‪ ,‬הקאובוי הפצוע פוגש את ההרפתקנים‬ ‫והתגנבות בשטחי הפרא)‬
‫ציוד‪ :‬גרזן יד (כוח‪+‬ק‪ ,)6‬קשת (טווח ‪ ,48\24\12‬כשהם כבר בדרך אל השוורים הנגועים‪.‬‬
‫‪2‬ק‪ 6‬נזק‪ ,‬קצב אש ‪)1‬‬
‫"הצילו! זה נכנס אל השוורים! הם הורגים את כולם!"‬
‫המנוח‬
‫הקאובוי הנרעש לא יחזור מרצונו אל מקום‬ ‫הגופה של האנק עדיין שמורה בחווה של הית'‪,‬‬
‫הפורענות‪ ,‬אבל הוא יצביע אל מעבר לגבעה‬ ‫ממתינה לבואו של הקברן‪ .‬אם מישהו בודק את‬
‫ממנה דהר בעוד הוא מנסה לחבוש את פצעיו‪.‬‬ ‫הגופה‪ ,‬הוא יגלה שזרוע ימין‪ ,‬הכתף וצד ימין‬
‫כאשר ההרפתקנים חוצים את הגבעה‪ ,‬נגלה‬ ‫של הגופה מלאים בפצעים שנראים כמו פצעי‬
‫לעיניהם מחזה נוראי‪ :‬שלושה מאנשיו של‬ ‫ירי מכוערים במיוחד‪ .‬עם גלגול רפואה אפשר‬
‫קריטנדן נמלטים מקבוצה של חמישה שוורים‬ ‫לגלות יותר‪ .‬בהצלחה‪ ,‬הדמות מגלה שמשהו‬
‫ארוכי קרניים‪ .‬השוורים עטופים בחוטי תיל‪,‬‬ ‫משונן קדח את דרכו אל השרירים של האנק‬
‫וחלק מהחוטים בוקעים מראשם ומכתפיהם‬ ‫וגרם לנזק קטלני‪ .‬עם העלאה‪ ,‬הדמות מוצאת‬
‫ומצליפים באוויר‪.‬‬ ‫גם חבלות המעידות שהאנק נקשר באמצעות‬
‫זה הזמן לשלוף אקדחים‪ ,‬להניף גרזנים ולהכין‬ ‫חוט תיל‪.‬‬
‫את הלהביורים‪ .‬השוורים נגועים בזן מרושע‬ ‫לחבר את הרמזים‬
‫במיוחד של תיל־דמים! אחרי שהשוורים‬ ‫אז מה באמת קרה? האנק הותקף על ידי יצור‬
‫ינוטרלו‪ ,‬תילי־הדמים יהיו כבר תשושים‬ ‫על טבעי הנקרא "תיל־דמים"‪ ,‬מעין שיח מתגלגל‬
‫מהמאמץ הכרוך בהנפשת גופות‪ ,‬כך שאפשר‬ ‫עם כוונות זדוניות‪ .‬היצור הרג את האנק ואז עזב‬
‫יהיה לאסוף את כולם ולשרוף אותם בקלות‪.‬‬ ‫בחיפוש אחר קורבן נוסף‪ .‬בזמן שההרפתקנים‬
‫„ „שוורי דמים (‪ :)5‬נתונים להלן‪.‬‬ ‫חקרו‪ ,‬תיל־הדמים מצא את דרכו אל קבוצת‬
‫שור דמים‬ ‫שוורים מבודדת‪ .‬הוא לא הרג אותם מייד‪ ,‬אלא‬
‫תכונות‪ :‬זריזות ק‪ ,6‬חוסן ק‪ ,10‬כוח ק‪ ,10‬נפש‬ ‫חפר לתוכם והשתלט עליהם‪ .‬בסצנת השיא‬
‫ק‪ ,4‬פיקחות ק‪( 4‬ח)‬ ‫של ההרפתקה‪ ,‬על הדמויות להילחם בשוורים‬
‫מיומנויות‪ :‬אתלטיקה ק‪ ,6‬הבחנה ק‪ ,6‬לחימה‬ ‫הנגועים‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫אם השחקנים הצליחו לאסוף רמז אחד לפחות‪,‬‬
‫קצב‪ ;8 :‬הדיפה‪ ;5 :‬קשיחות‪9 :‬‬ ‫הם יכולים לנסות לגלות עוד מידע על הרוצח‬
‫יכולות מיוחדות‪:‬‬ ‫העל־טבעי‪ .‬זהו גלגול מיומנות תורת הנסתר‪.‬‬
‫„ „גודל ‪ :2‬בקר שוקל מעל חצי טון‪ .‬הדבר‬ ‫אם הדמויות גילו רמז אחד הגלגול מבוצע ללא‬
‫משפיע על הקשיחות של שור הדמים‬ ‫תוסף‪ ,‬אם הם גילו שני רמזים או יותר‪ ,‬הגלגול‬
‫(מחושב כבר בנתונים)‪.‬‬ ‫הוא תוסף ‪ .+2‬רק דמות אחת יכולה לבצע את‬
‫„ „קרניים‪ :‬נגיחת השור גורמת כוח‪+‬ק‪ 6‬נזק‪.‬‬ ‫הגלגול‪.‬‬
‫בהצלחה‪ ,‬הדמות מזהה שאלו הן פציעות‬
‫האופייניות ליצור על־טבעי בשם תיל־דמים‪.‬‬
‫בכשלון‪ ,‬ניתן לבצע את הגלגול שוב אחרי‬
‫שמגלים רמז נוסף‪.‬‬

‫‪13‬‬
‫אצילות )משמעותי(‪ :‬אתה נושא בגאווה את משימתך הקדושה‪ ,‬ומוכן‬
‫לעזור לכל מטרה טובה‪.‬‬
‫רוח קדושה העניקה לך את הכוח להאיר‬ ‫נאמנות )משני(‪ :‬אתה שומר על חבריך במסירות כמו שרועה צאן‬
‫את העולם ולהביא מזור לנזקקים‪.‬‬ ‫שומר על שה אובד‪.‬‬
‫פציפיזם )משני(‪ :‬ספר הקודש מצווה "לא תרצח" – אם כי הוא ברור‬
‫פחות לגבי שבירת עצמות‪.‬‬

‫‪6‬‬ ‫קצב‬ ‫ק‪6‬‬ ‫זריזות‬


‫‪5‬‬ ‫הדיפה‬ ‫ק‪6‬‬ ‫חוסן‬ ‫ברכה קדושה‪ :‬אתה אלופו של האל‪ ,‬וגורם ‪ +2‬נזק ליצורים שהרוע‬
‫‪5‬‬ ‫קשיחות‬ ‫ק‪6‬‬ ‫כוח‬ ‫שלהם על־טבעי‪.‬‬
‫ק‪8‬‬ ‫נפש‬ ‫מקור עוצמה )קדושה(‪ :‬אתה מחולל ניסים‪ .‬מיומנות העוצמה שלך‬
‫ק‪6‬‬ ‫פיקחות‬
‫היא אמונה‪.‬‬
‫עידוד‪ :‬כאשר אתה מנצח בעימות‪ ,‬אתה רשאי בנוסף להסיר הסחה או‬
‫פגיעות מבן ברית‪.‬‬

‫ק‪8‬‬ ‫איום‬
‫ק‪8‬‬ ‫אמונה‬ ‫מקל גמיש )כוח‪ ,(4+‬אקדח קולט פיסמייקר )טווח ‪2 ,48\24\12‬ק‪1+6‬‬
‫ק‪4‬‬ ‫אתלטיקה‬ ‫נזק‪ ,‬ח"ש ‪ ,1‬קצב אש ‪ ,(1‬קליעי ‪ 50) .45‬יח'(‪ ,‬צלב ולבוש כמורה‪,‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫הבחנה‬ ‫תנ"ך בלוי מרוב שימוש‪ 197 ,‬דולר‪.‬‬
‫ק‪4‬‬ ‫התגנבות‬
‫ק‪6‬‬ ‫ידע כללי‬
‫ק‪6‬‬ ‫ירי‬
‫ק‪6‬‬ ‫לחימה‬ ‫כוחות‪ :‬העצמת נשק‪ ,‬הקלה‪ ,‬חיזוק\החלשה‪ ,‬סמל קדוש‪ ,‬ריפוי‬
‫ק‪6‬‬ ‫רפואה‬ ‫נקודות עוצמה‪15 :‬‬
‫ק‪8‬‬ ‫שכנוע‬ ‫שיבוש‪ :‬מקבל דרגת עייפות וכל הכוחות המופעלים מופסקים‪.‬‬
‫חטא‪ :‬אם אתה מבצע חטא‪ ,‬כוחותיו נוטשים אותך‪ .‬העונש גדל בהתאם‬
‫לחומרת החטא‪.‬‬

‫‪ c‬התקדמויות‪ :‬איום ק‪ 8‬ושכנוע ק‪ ,8‬עידוד‪ ,‬ירי ק‪ 6‬ולחימה ק‪,6‬‬


‫כוחות נוספים ) העצמת נשק‪ ,‬הקלה(‪.‬‬

‫זיקנה )משמעותי(‪ :‬כבר ראית הרבה חורפים‪ .‬יש לך ‪ 5‬נקודות‬


‫מיומנות נוספות‪ ,‬אבל אתה מפחית ‪ 1‬מקצב התנועה‪ ,‬בגלגולי ריצה‬
‫רבים ממרחבי המערב הפרוע טרם מופו‬ ‫)אבל מקבל לפחות ‪ 1‬בגלגול זה( ובגלגולי זריזות‪ ,‬חוסן וכוח‪.‬‬
‫ונחקרו‪ .‬אתה כאן כדי לגלות מה שיש לגלות‪,‬‬ ‫סקרנות )משמעותי(‪ :‬אתה נמשך לדברים שלא ראית קודם כמו עש‬
‫ולדווח לאגודת החוקרים‪.‬‬ ‫ללהבה‪.‬‬

‫‪5‬‬ ‫קצב‬ ‫ק‪6‬‬ ‫זריזות‬ ‫גששות‪ :‬אתה קורא את האדמה כמו את כף ידך‪ .‬אתה מקבל גלגול‬
‫‪4‬‬ ‫הדיפה‬ ‫ק‪6‬‬ ‫חוסן‬ ‫הבחנה ב־‪ -2‬כדי לזהות התקלויות במסע לפני שהן מתרחשות; אתה‬
‫‪5‬‬ ‫קשיחות‬ ‫ק‪6‬‬ ‫כוח‬ ‫מתעלם מעד ‪ 2‬נקודות מחסרים כאשר אתה מתחקה אחר עקבות‬
‫ק‪8‬‬ ‫נפש‬ ‫באמצעות גלגול הישרדות; ומקבל ‪ +2‬בגלגולי ידע כללי על מנת‬
‫ק‪8‬‬ ‫פיקחות‬ ‫להיזכר בפרטים אודות יישובים‪ ,‬מוצבים‪ ,‬מקומיים‪ ,‬מקורות מים‬
‫וציוני־דרך במקומות שבהם עברת בעבר‪.‬‬
‫יערנות‪ :‬אתה חש בנוח בארצות הבר ומקבל ‪ +2‬בגלגולי הישרדות‬
‫והתגנבות בשטחי הפרא )אך לא ביישובים או מתחת לאדמה(‪.‬‬
‫ק‪4‬‬ ‫אתלטיקה‬ ‫מהימנות‪ :‬החברים שלך סומכים עליך בעיניים עצומות‪ .‬אתה מקבל‬
‫ק‪8‬‬ ‫הבחנה‬ ‫גלגול חוזר חופשי בתמיכה‪.‬‬
‫ק‪8‬‬ ‫הישרדות‬ ‫להיטות‪ :‬כאשר אתה מנצל פז כדי לגלגל מחדש מאפיין‪ ,‬הוסף ‪+2‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫השכלה‬ ‫לתוצאה החדשה‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫התגנבות‬ ‫רצון עז‪ :‬אתה מקבל ‪ +2‬לגלגול כאשר אתה מתנגד לעימות באמצעות‬
‫ק‪8‬‬ ‫ידע כללי‬ ‫נפש או פיקחות‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫ירי‬
‫ק‪4‬‬ ‫לחימה‬
‫ק‪4‬‬ ‫רכיבה‬
‫ק‪4‬‬ ‫רפואה‬ ‫סכין )כוח‪+‬ק‪ ,(4‬רובה ספרינגפילד )טווח ‪2 ,60\30\15‬ק‪ 8‬נזק‪ ,‬ח"ש ‪,1‬‬
‫שפה)אחת לבחירתך( ק‪4‬‬ ‫קצב אש ‪ ,(1‬קליעי ‪ 50) .58‬יח'(‪ ,‬משקף מסוגנן לעין אחת‪ ,‬מקטרת‪,‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫שכנוע‬ ‫זכוכית מגדלת‪ ,‬לבוש ציד וכובע‪ 195 ,‬דולר‪.‬‬

‫‪ c‬התקדמויות‪ :‬יערנות‪ ,‬מהימנות‪ ,‬רצון עז‪ ,‬גששות‪.‬‬


‫ביטחון מופרז )משמעותי(‪ :‬את לא מתנשאת‪ .‬את פשוט הטובה ביותר‪.‬‬
‫בשורת מוות )משמעותי(‪ :‬הנוכחות שלך מבשרת את בוא המוות‪,‬‬
‫זוג האקדחים החביבים עלייך פגעו כבר ביותר שודדים ויצורים‬ ‫אפילו בלי להתכוון‪ .‬אנשים וחיות מתים בתאונות מוזרות בסביבתך‪.‬‬
‫מוזרים משאפשר לספור‪.‬‬ ‫בנוסף‪ ,‬את מוסיפה ‪ +1‬לגלגולי נזק‪ ,‬אבל בכשלון קריטי בגלגול‬
‫התקפה את פוגעת בבן ברית‪.‬‬

‫‪6‬‬ ‫קצב‬ ‫ק‪8‬‬ ‫זריזות‬ ‫הומור שחור‪ :‬את יכולה להתנגד לפחד עם התגרות במקום עם נפש‪.‬‬
‫‪5‬‬ ‫הדיפה‬ ‫ק‪6‬‬ ‫חוסן‬ ‫בהעלאה‪ ,‬הבדיחה שלך מקנה ‪ +1‬לגלגולים של בני בריתך נגד‬
‫‪5‬‬ ‫קשיחות‬ ‫ק‪4‬‬ ‫כוח‬ ‫השפעת הפחד הזו‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫נפש‬ ‫ידיים יציבות‪ :‬את מתעלמת מהמחסר בהתקפות טווח עקב מדרך לא‬
‫ק‪6‬‬ ‫פיקחות‬ ‫יציב‪ ,‬ומפחיתה את המחסר על ריצה ל־‪.-1‬‬
‫צליפה‪ :‬אם את מוותרת על תנועה בתורך‪ ,‬את מקבלת ‪ +1‬בגלגול‬
‫האתלטיקה )הטלה( או הירי הראשון שלך‪ ,‬או מתעלמת מעד ‪2‬‬
‫נקודות מחסר עקב טווח‪ ,‬מחסה‪ ,‬התקפה ממוקדת או קנה מידה‪.‬‬
‫ק‪4‬‬ ‫איום‬ ‫ירי בשני אקדחים‪ :‬כאשר את נוקטת בריבוי פעולות כדי לבצע התקפת‬
‫ק‪6‬‬ ‫אתלטיקה‬ ‫ירי עם כל יד בנפרד‪ ,‬הפעולה השניה לא גורמת למחסר על ריבוי‬
‫ק‪6‬‬ ‫הבחנה‬ ‫פעולות‪.‬‬
‫ק‪4‬‬ ‫הימורים‬ ‫שוויון ידיים‪ :‬את שולטת ביד ימין וביד שמאל במידה שווה‪ .‬אין לך יד‬
‫ק‪4‬‬ ‫התגנבות‬ ‫חלשה‪.‬‬
‫ק‪8‬‬ ‫התגרות‬ ‫שליפה מהירה‪ :‬את שולפת שני קלפי פעולה נוספים בתחילת דו־קרב‬
‫ק‪4‬‬ ‫ידע כללי‬ ‫)אבל לא בסיבוב קרב רגיל(‪.‬‬
‫ק‪8‬‬ ‫ירי‬
‫ק‪6‬‬ ‫לחימה‬
‫ק‪4‬‬ ‫רכיבה‬
‫ק‪4‬‬ ‫שכנוע‬ ‫שני אקדחי קולט פיסמייקר )טווח ‪2 ,48\24\12‬ק‪ 1+6‬נזק‪ ,‬ח"ש ‪,1‬‬
‫קצב אש ‪ ,(1‬שני טוענים מהירים‪ ,‬קליעי ‪ 50) .45‬יח'(‪ ,‬חגורה מגונדרת‬
‫לאקדחים‪ ,‬בגדי מסע‪ 175 ,‬דולר‪.‬‬

‫‪ c‬התקדמויות‪ :‬התגרות ק‪ ,8‬ידיים יציבות‪ ,‬שליפה מהירה‪ ,‬צליפה‪.‬‬

‫מנהג מציק )משני(‪ :‬אתה מערבב תמיד חפיסת קלפים בעת שאתה‬
‫מטיל לחשים‪.‬‬
‫גילית צופן להטלת לחשי קסם מתוך ספר המשחקים של‬ ‫משיכת צרות )משני(‪ :‬הכשלונות הקריטיים שלך מביאים להשלכות‬
‫אדמונד הויל‪ .‬זה קצת מסוכן‪ ,‬להמר מול רוחות רעות על כוחות‬ ‫גרועות יותר מהרגיל‪ ,‬לשיקול המנחה‪.‬‬
‫קסם‪ ,‬אבל מה הם החיים בלי קצת סכנה?‬ ‫סיוטים )משמעותי(‪ :‬השינה שלך רדופת סיוטים‪ .‬אתה מפחית ‪ 1‬מכל‬
‫גלגולי הנפש‪.‬‬

‫‪6‬‬ ‫קצב‬ ‫ק‪6‬‬ ‫זריזות‬


‫‪4‬‬ ‫הדיפה‬ ‫ק‪6‬‬ ‫חוסן‬ ‫מזל בקלפים‪ :‬אתה שולף קלף אחד נוסף עבור הימור עם השטן‪.‬‬
‫‪5‬‬ ‫קשיחות‬ ‫ק‪6‬‬ ‫כוח‬ ‫מקור עוצמה )קלפנות(‪ :‬אתה מטיל לחשים‪ .‬מיומנות העוצמה שלך‬
‫ק‪8‬‬ ‫נפש‬ ‫היא כישוף‪ .‬אתה יכול להתערב עם השטן על מנת להטיל כל כוח‬
‫ק‪8‬‬ ‫פיקחות‬ ‫שזמין לקלפנים )ראה אדמות המוות(‪.‬‬
‫פני פוקר‪ :‬יש לך גלגול חוזר חופשי בהימורים‪ ,‬כולל בזמן הימור עם‬
‫השטן‪.‬‬

‫ק‪4‬‬ ‫אתלטיקה‬
‫ק‪6‬‬ ‫הבחנה‬ ‫סכין )כוח‪ ,(4+‬אקדח דרינגר )טווח ‪2 ,12\6\3‬ק‪ 4‬נזק‪ ,‬קצב אש ‪,(1‬‬
‫ק‪8‬‬ ‫הימורים‬ ‫קליעי ‪ 50) .41‬יח'(‪ ,‬חפיסת קלפים‪ ,‬קלפים נוספים מוסתרים בשרוול‪,‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫התגנבות‬ ‫ספר המשחקים של אדמונד הויל‪ 216 ,‬דולר‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫התגרות‬
‫ק‪6‬‬ ‫ידע כללי‬
‫ק‪4‬‬ ‫ירי‬
‫ק‪8‬‬ ‫כישוף‬
‫ק‪4‬‬ ‫לחימה‬ ‫כוחות‪ :‬חיזוק\החלשה‪ ,‬חפץ צללים‪ ,‬קליע‬
‫ק‪4‬‬ ‫רכיבה‬ ‫נקודות עוצמה‪10 :‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫שכנוע‬ ‫שיבוש‪ :‬מקבל דרגת עייפות‪ ,‬וכל הכוחות המופעלים מופסקים‬
‫ק‪4‬‬ ‫תורת הנסתר‬

‫‪ c‬התקדמויות‪ :‬התגרות ק‪ 6‬ושכנוע ק‪ ,6‬פני פוקר‪ ,‬הימורים ק‪8‬‬


‫וכישוף ק‪ ,8‬מזל בקלפים‪.‬‬
‫אצילות )משמעותי(‪ :‬אתה נאבק ברוע ומגן על החלשים גם כשהדבר‬
‫מסכן אותך‪.‬‬
‫אתה נלחם בעוז במטרה להגן על בני עמך ועל זרים כאחד‪ .‬אתה‬ ‫ניכור )משני(‪ :‬אתה מחסיר ‪ 2‬מגלגולי שכנוע מול אנשים "מתורבתים"‬
‫עוזר לחלשים בכל אשר הם‪ ,‬בין אם הותקפו בידי אדם או חיה‪.‬‬ ‫שמסתכלים ביהירות על דרכי החיים של אבותיך‪.‬‬
‫שבועת הדרכים הישנות )משני(‪ :‬אתה מכבד את נשמות אבותיך ונמנע‬
‫משימוש בטכנולוגיה מתקדמת ובמיוחד כזו המבוססת על כישוף‬
‫רפאים אשר כובל את נשמות המתים‪.‬‬
‫‪6‬‬ ‫קצב‬ ‫ק‪8‬‬ ‫זריזות‬
‫‪8‬‬ ‫הדיפה‬ ‫ק‪6‬‬ ‫חוסן‬
‫קשיחות ‪(1) 6‬‬ ‫ק‪8‬‬ ‫כוח‬ ‫לחימה נואשת‪ :‬אם יש לך מחסרי פציעה‪ ,‬אתה מחשיב אותם כתוסף‬
‫ק‪6‬‬ ‫נפש‬ ‫לגלגולי נזק בלחימה‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫פיקחות‬ ‫לחימה בשני נשקים‪ :‬יש לך מיומנות בלחימה בשתי הידיים‪ .‬אתה יכול‬
‫לבצע התקפת לחימה נוספת עם נשק קפא"פ ביד החלשה‪ ,‬ללא‬
‫מחסר על ריבוי פעולות‪) .‬אבל עם מחסר ‪ -2‬על שימוש ביד החלשה‬
‫שלך(‬
‫ק‪6‬‬ ‫אתלטיקה‬ ‫תוקפנות‪ :‬פעם בתור‪ ,‬אתה יכול לגלגל קובית לחימה נוספת בהתקפת‬
‫ק‪8‬‬ ‫הבחנה‬ ‫קפא"פ‪ .‬כל אחת מהן פוגעת בנפרד‪ ,‬כולל כנגד מטרות שונות‪ .‬את‬
‫ק‪4‬‬ ‫התגרות‬ ‫קובית הגורל ניתן להוסיף רק לאחד מגלגולי הלחימה‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫התגנבות‬ ‫תעוזה‪ :‬ראית דברים מוזרים בשממה‪ .‬אתה זוכה בגלגול חוזר חופשי‬
‫ק‪6‬‬ ‫ידע כללי‬ ‫בבדיקות פחד‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫ירי‬
‫ק‪8‬‬ ‫לחימה‬
‫ק‪6‬‬ ‫רכיבה‬
‫ק‪4‬‬ ‫שפה )אנגלית(‬ ‫שריון עור )‪ ,(+1‬מגן עץ בינוני )‪ +2‬להדיפה ומפחית ‪ -2‬מגלגול‬
‫ק‪4‬‬ ‫שכנוע‬ ‫התקפות טווח מהחזית ובצד המוגן‪ ,‬אפשר לחבוט עם המגן ולגרום‬
‫כוח‪+‬ק‪ 4‬נזק(‪ ,‬סכין )כוח‪+‬ק‪ ,(4‬גרזן יד )כוח‪+‬ק‪ ,(6‬רומח )כוח‪+‬ק‪ ,8‬ח"ש‬
‫‪ 2‬בהסתערות‪ ,‬הישג ‪ ,2‬שמיש רק ברכיבה(‪ ,‬קשת קצרה )טווח‬
‫‪2 ,48\24\12‬ק‪ 6‬נזק‪ ,‬קצב אש ‪ ,(1‬חצים )‪ 20‬יח'(‪ ,‬לבוש מסורתי‪ ,‬סוס‬
‫רכיבה מאומן‪ 48 ,‬דולר‪.‬‬
‫‪ c‬התקדמויות‪ :‬הבחנה ק‪ 8‬והתגנבות ק‪ ,6‬תעוזה‪ ,‬לחימה בשני‬
‫נשקים‪ ,‬תוקפנות‪.‬‬

‫השמנת יתר )משני(‪ :‬אתה מקבל ‪ +1‬לגודל )ו־‪ +1‬לקשיחות(‪ -1 ,‬לקצב‬


‫וקובית הריצה שלך היא ק‪ .4‬הכוח שלך נחשב נמוך בסוג קוביה‬
‫אתה אדם משופשף‪ .‬אתה רגיל לסייר בדרכי העפר‪ ,‬להסתמך על‬ ‫לצורך שימוש בשריון וציוד נלבש )לא נשקים(‪.‬‬
‫האקדח ועל האומץ שלך כדי להתמודד מול פושעים‪ ,‬חלאות‬ ‫עקשנות )משני(‪ :‬זו הדרך שלך או הדרך הביתה‪.‬‬
‫וגרוע מכך… מול דברים שרוב האנשים לא מאמינים בקיומם‪.‬‬ ‫שאיפה )משמעותי(‪ :‬אתה לא עושה את העבודה – אתה חי אותה‪.‬‬
‫אתה מסייע לחפים מפשע ומביא את הפושעים לדין‪ ,‬ואתה תמיד דבק‬
‫במטרה‪.‬‬
‫‪5‬‬ ‫קצב‬ ‫ק‪8‬‬ ‫זריזות‬
‫‪8‬‬ ‫הדיפה‬ ‫ק‪6‬‬ ‫חוסן‬
‫קשיחות ‪(2)8‬‬ ‫ק‪8‬‬ ‫כוח‬
‫ק‪6‬‬ ‫נפש‬ ‫אומץ‪ :‬אתה מקבל ‪ +2‬לבדיקות פחד ו־‪ -2‬לגלגולים בטבלת הפחד‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫פיקחות‬ ‫טקסס ריינג'ר‪ :‬אתה משרת בארגון הטקסס ריינג'רז ויכול לקרוא‬
‫לעזרתם‪ .‬זוהי גרסה מיוחדת של יתרון הקשרים‪.‬‬
‫לחיצה כפולה‪ :‬אתה יכול להשתמש בשני קליעים להתקפת ירי אחת‪,‬‬
‫על מנת לקבל ‪ +1‬לירי ולנזק )הנשק חייב להיות נשק ירי עם קצב אש‬
‫‪ 1‬ועם תוף‪ ,‬כגון אקדח ה־"תאנדרר" שלך(‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫איום‬ ‫תעוזה‪ :‬אתה זוכה בגלגול חוזר חופשי בבדיקות פחד‪.‬‬
‫ק‪6‬‬ ‫אתלטיקה‬
‫ק‪6‬‬ ‫הבחנה‬
‫ק‪6‬‬ ‫הישרדות‬
‫ק‪4‬‬ ‫התגנבות‬
‫ק‪4‬‬ ‫ידע כללי‬ ‫מעיל מגן )‪ ,(+2‬סכין לחימה )כוח‪+‬ק‪ ,1+4‬ח"ש ‪ ,(1‬רובה קצוץ קנה‬
‫ק‪8‬‬ ‫ירי‬
‫ק‪8‬‬ ‫לחימה‬ ‫)טווח ‪3–1 ,48\24\12‬ק‪ 6‬נזק‪ ,‬קצב אש ‪ ,(1‬קולט תאנדרר )טווח‬
‫ק‪6‬‬ ‫רכיבה‬ ‫‪2 ,48\24\12‬ק‪ 6‬נזק‪ ,‬ח"ש ‪ ,1‬קצב אש ‪ ,(1‬תחמושת לרובה )‪ 20‬יח'(‪,‬‬
‫ק‪4‬‬ ‫שכנוע‬ ‫קליעי ‪ 50) .41‬יח'(‪ ,‬סוס רכיבה‪ ,‬תג ריינג'ר )‪ +1‬לגלגולי שכנוע מול‬
‫שומרי חוק(‪ ,‬שני מקלות דינמיט‪ ,‬רשימת מבוקשים הנמלטים מהצדק‪.‬‬

‫‪ c‬התקדמויות‪ :‬זריזות ק‪ ,8‬ירי ק‪ 8‬ולחימה ק‪ ,8‬תעוזה‪ ,‬לחיצה כפולה‪.‬‬


‫חפץ צללים‬ ‫חיזוק\החלשה‬ ‫הקלה‬ ‫העצמת נשק‬
‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬ ‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬ ‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬ ‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬
‫‪5‬‬ ‫פיקחות‬ ‫‪3‬‬ ‫‪/5‬מיידי‬ ‫פיקחות‬ ‫‪2‬‬ ‫מיידי‬ ‫פיקחות‬ ‫‪1‬‬ ‫‪5‬‬ ‫פיקחות‬ ‫‪2‬‬

‫הכוח מאפשר לדמות להגדיל או להקטין את סוג הקוביה של‬ ‫כוח זה מאפשר להסיר מצבים מזיקים או עייפות‪.‬‬
‫הדמות יכולה ליצור חפץ יומיומי השוקל עד לחצי ק"ג‪,‬‬ ‫מאפיין אחד של המטרה )תכונה או מיומנות(‪.‬‬ ‫התאוששות‪ :‬המטיל מסיר אחד מהמצבים הלם‪ ,‬הסחה או‬ ‫כוח זה מוטל על נשק כלשהו‪ .‬אם זהו נשק טווח‪ ,‬הוא‬
‫כגון אקדח דרינגר‪ ,‬קלף משחק‪ ,‬מטבע‪ ,‬מראה קטנה וכן‬ ‫חיזוק של בעל ברית מגדיל את המאפיין הנבחר בסוג קוביה‬ ‫פגיעות‪ .‬העלאה בגלגול מיומנות העוצמה מסירה שני‬ ‫משפיע על מחסנית אחת‪ 20 ,‬קליעים\חצים‪ ,‬או כל‬
‫הלאה‪ .‬עם העלאה‪ ,‬משך הכוח נמדד בדקות במקום‬ ‫אחד‪ ,‬או שניים עם העלאה‪ ,‬למשך ‪ 5‬סיבובים‪.‬‬ ‫מצבים‪ .‬אם הלחש משפיע על יותר ממטרה אחת )עם‬ ‫תחמושת אחרת בכמות של "טעינה מלאה" )המנחה‬
‫בסיבובים‪.‬‬ ‫החלשה מקטינה את המאפיין הנבחר בסוג קוביה אחד‪ ,‬או‬ ‫המתאם מטרות נוספות(‪ ,‬המטיל יכול לבחור איזה מצבים‬ ‫מחליטה עבור נשקים לא שגרתיים(‪.‬‬
‫חפצים שנוצרו בקסם מופיעים בידיו של המטיל‪ ,‬בכיסו או‬ ‫שניים עם העלאה )עד ל־ק‪ 4‬לכל הפחות(‪ .‬המשך הוא מיידי‪,‬‬ ‫להסיר מכל מטרה‪.‬‬ ‫כל עוד הכוח משפיע‪ ,‬הנזק של הנשק מוגדל ב־ ‪,+2‬‬
‫בתוך השרוול שלו‪.‬‬ ‫והקורבן מנסה אוטומטית להתנער מההשפעה עם גלגול‬ ‫ריענון‪ :‬מפחית את סך המחסרים מפציעות ועייפות ב־‪ 1‬עם‬ ‫או ‪ +4‬בהעלאה‪.‬‬
‫אחרי שהמשך הסתיים‪ ,‬החפץ מתפוגג ומפסיק להתקיים‪.‬‬ ‫נפש כפעולה חופשית בסוף כל אחד מהתורות הבאים שלו‪.‬‬ ‫הצלחה‪ ,‬או ב־‪ 2‬עם העלאה‪ .‬גיבור מותש )‪ (-2‬עם שלוש‬
‫זו עלולה להתגלות כבעיה אם החפץ ניתן למישהו במתנה‬ ‫הצלחה משפרת את ההשפעה בסוג קוביה אחד‪ ,‬והעלאה‬ ‫פציעות )‪ ,(-3‬למשל‪ ,‬מפחית את המחסר ‪ -5‬שלו ל־‪ -4‬עם‬
‫או כתשלום‪.‬‬ ‫מסירה את ההשפעה לגמרי‪.‬‬ ‫הצלחה‪ ,‬או ל־‪ -3‬עם העלאה‪.‬‬
‫הטלות נוספות לא מצטברות על אותו מאפיין )רק הגבוהה‬ ‫ההשפעה מחזיקה שעה‪ .‬היא לא באמת מסירה את הפציעה‬
‫משפיעה(‪ ,‬אבל יכולות להשפיע על מאפיינים אחרים‪.‬‬ ‫או העייפות‪ ,‬אלא מאפשרת למטרה להתעלם מהמחסרים‪.‬‬
‫אם המטרה נעשית מנוטרלת בגלל פציעה או עייפות‪ ,‬היא‬
‫מחוזק )‪ :(+1‬החלשה בלבד‪ .‬גלגול הנפש כדי להתנער‬ ‫עדיין מנוטרלת כרגיל‪.‬‬

‫כבד )‪ :(+2‬מגבלת המשקל היא ק"ג אחד‪.‬‬ ‫מההשפעה נעשה ב־‪.-2‬‬


‫שלם )‪ :(+1‬זהו לא חפץ אחד אלא סט שלם‪ ,‬כדוגמת‬ ‫מטרות נוספות )‪ :(+1‬הכוח משפיע על יותר ממטרה‬
‫חפיסת קלפים מלאה או אקדח טעון בקליעים‪ .‬הסט‬ ‫אחת‪ ,‬בעלות של עוצמה אחת נוספת לכל מטרה‪.‬‬ ‫מטרות נוספות )‪ :(+1‬הכוח משפיע על יותר ממטרה‬
‫מטרות נוספות )‪ :(+1‬הכוח משפיע על יותר ממטרה‬
‫חייב לעמוד במגבלת המשקל‪.‬‬ ‫אחת בעלות של עוצמה אחת נוספת לכל מטרה‪.‬‬ ‫אחת בעלות של עוצמה אחת נוספת לכל מטרה‪.‬‬

‫חיזוק\החלשה‬ ‫ריפוי‬ ‫קליע‬ ‫סמל קדוש‬


‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬ ‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬ ‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬ ‫משך‬ ‫טווח‬ ‫נקודות עוצמה‬
‫‪/5‬מיידי‬ ‫פיקחות‬ ‫‪2‬‬ ‫מיידי‬ ‫מגע‬ ‫‪3‬‬ ‫מיידי‬ ‫פיקחות כפול ‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪5‬‬ ‫אישי‬ ‫‪3‬‬

‫הכוח מאפשר לדמות להגדיל או להקטין את סוג הקוביה של‬ ‫ריפוי מסיר פציעות שנגרמו בשעה האחרונה‪ .‬הצלחה מסירה‬ ‫קליע שולח פרצי אנרגיה הרסניים‪ ,‬השתלחויות אנרגיה‬
‫מאפיין אחד של המטרה )תכונה או מיומנות(‪.‬‬ ‫פציעה אחת‪ ,‬והעלאה מסירה שתיים‪ .‬אפשר להטיל את הכוח‬ ‫שמימית‪ ,‬או רסיסי חומר לעבר אויבי המטיל‪.‬‬ ‫כל יצור מרושע מטבעו שמנסה לבצע התקפה מזיקה‬
‫חיזוק של בעל ברית מגדיל את המאפיין הנבחר בסוג קוביה‬ ‫פעמים נוספות על מנת להסיר פציעות נוספות במהלך אותה‬ ‫מחסרי טווח לא חלים על גלגול מיומנות העוצמה‪ ,‬אבל הוא‬ ‫שמכוונת על המטרה או כוללת אותה חייב להצליח בגלגול‬
‫אחד‪ ,‬או שניים עם העלאה‪ ,‬למשך ‪ 5‬סיבובים‪.‬‬ ‫השעה‪ ,‬כל עוד למטיל יש מספיק נקודות עוצמה‪.‬‬ ‫מושפע בידי מחסה‪ ,‬תאורה‪ ,‬וכל שאר המחסרים הרגילים‪.‬‬ ‫נפש )ב־‪ -2‬אם ההטלה היתה עם העלאה(‪ .‬בכישלון‪ ,‬היצור‬
‫החלשה מקטינה את המאפיין הנבחר בסוג קוביה אחד‪ ,‬או‬ ‫עבור ניצבים שנפצעו‪ ,‬המנחה חייבת תחילה להחליט אם‬ ‫הנזק של קליע הוא ‪2‬ק‪ ,6‬או ‪3‬ק‪ 6‬עם העלאה‪.‬‬ ‫מאבד את הפעולה‪.‬‬
‫שניים עם העלאה )עד ל־ק‪ 4‬לכל הפחות(‪ .‬המשך הוא מיידי‪,‬‬ ‫הנציב עדיין בחיים‪ .‬אם כן‪ ,‬הצלחה בגלגול מיומנות עוצמה‬ ‫הכוח לא מגן מפני עימותים או התקפות שאינן גורמות‬
‫והקורבן מנסה אוטומטית להתנער מההשפעה עם גלגול‬ ‫מחזירה אותו לפעולה )כשהוא הלום‪ ,‬אם זה משנה(‪.‬‬ ‫נזק‪.‬‬
‫נפש כפעולה חופשית בסוף כל אחד מהתורות הבאים שלו‪.‬‬ ‫המאמין חייב להניף סמל קדוש על מנת שהכוח יפעל‪.‬‬
‫הצלחה משפרת את ההשפעה בסוג קוביה אחד‪ ,‬והעלאה‬ ‫נטרול רעל או מחלה )‪ :(+1‬הצלחה בגלגול מיומנות‬ ‫אפשר להשתמש בסמל קדוש מאולתר )כמו שני מקלות‬
‫מסירה את ההשפעה לגמרי‪.‬‬ ‫העוצמה מנטרלת כל רעל או מחלה‪ .‬אם לרעל או למחלה‬ ‫האחוזים כצלב( אבל אז הדמות מפחיתה ‪ 2‬מגלגול‬
‫הטלות נוספות לא מצטברות על אותו מאפיין )רק הגבוהה‬ ‫יש תוסף או מחסר‪ ,‬הוא חל גם על גלגול מיומנות‬ ‫מיומנות העוצמה‪.‬‬
‫משפיעה(‪ ,‬אבל יכולות להשפיע על מאפיינים אחרים‪.‬‬ ‫העוצמה‪.‬‬
‫ריפוי טראומה )‪ :(+20‬הכוח מרפא גם טראומות קבועות‪.‬‬
‫מחוזק )‪ :(+1‬החלשה בלבד‪ .‬גלגול הנפש כדי להתנער‬ ‫לשם כך נדרשת שעה של הכנה וניתן לבצע רק הטלה‬
‫אחת לכל טראומה‪ .‬אם ההטלה נכשלת‪ ,‬המטיל הזה לא‬ ‫אזור השפעה )‪ :(+3\+2‬הכוח משפיע על כל בעלי‬
‫מההשפעה נעשה ב־‪.-2‬‬
‫יכול לרפא את הטראומה המסוימת הזו )אבל מישהו אחר‬ ‫הברית בתבנית פיצוץ בינוני )‪ +2‬עוצמה( או גדול‬
‫מטרות נוספות )‪ :(+1‬הכוח משפיע על יותר ממטרה‬ ‫)‪ +3‬עוצמה( הממורכזת במאמין‪.‬‬
‫יכול לנסות(‪ .‬בהצלחה‪ ,‬המטרה מותשת למשך ‪ 24‬שעות‪.‬‬
‫אחת‪ ,‬בעלות של עוצמה אחת נוספת לכל מטרה‪.‬‬ ‫ריפוי מוגבר )‪ :(+10‬ריפוי מוגבר יכול להסיר כל פציעה‪,‬‬ ‫נזק )‪ :(+2‬ה קליע גורם ‪3‬ק‪ 6‬נזק )‪4‬ק‪ 6‬עם העלאה(‪.‬‬ ‫מחוזק )‪ :(+1‬גלגולי הנפש של המתקיף נעשים‬
‫גם אם נגרמה לפני יותר משעה‪.‬‬ ‫ב־‪) -2‬או ‪ -4‬עם העלאה(‪.‬‬

You might also like