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Esse é um produto Fan Made, feito por fãs, sem objetivos de lucro ou algo do tipo,

tem o intuito de facilitar mestres e jogadores para esse cenário incrível do sistema
Savage Worlds.
Winter Eternal foi criado por Morné Schaap e lançado no Brasil pela Retropunk.

http://retropunk.net/editora/winter-eternal/

http://retropunk.net/editora/colecao-winter-eternal/

http://retropunk.net/editora/winter-eternal-financiamento/

https://www.catarse.me/winter_eternal

http://retropunk.net/editora/roleplaying/savage_worlds/

Resenhas e Materiais:

https://www.ludopedia.com.br/jogo/winter-eternal

https://medium.com/tag/winter-eternal/archive

Fichas de Savage Worlds:

http://retropunk.net/editora/home/downloads/

Vídeos sobre:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=22&v=vpH5RjsMxB4

Vídeos de Simulação de Aventura:

Ep1: https://www.youtube.com/watch?v=6s-FRBSsfIs&t=9s
Ep2e3: https://www.youtube.com/watch?v=2f2qT0ANCB4&t=37s

Vídeos de Criação de Personagem:

Parte1: https://www.youtube.com/watch?v=zqcxxfzx8cw&t=4049s
Parte2: https://www.youtube.com/watch?v=PRfIY89xmgs&t=146s

Vídeo em Inglês:

https://www.youtube.com/watch?v=5iXoTlMQgX4
Winter Eternal by Morné Schaap
Original Cover: Lord Zsezse Works, Morné Schaap & Anton Vermeulen

Original Layout: Morné Schaap & Anton Vermeulen

Original Interior art: Doug Anderson, Jeff Brown, Jason Heeley, Jeremy Jack, Bob Kehl, Riaz khan Eusouff,
Christopher Onciu, Morné Schaap, Adam Schmidt, Colin Tan, Anton Vermeulen

Original Proofing: Jacques Liebenberg, Robert Logie, Jason Buchanan,


Hans Bothe and many eagle-eyed backers

Play testers & invaluable help and advice: Leon Basson, Jodi Black, Wayne Braden,
Jason Buchanan, Jason Burke, Andre Gouws, Anneke Gouws, Sunette la Grange,
Robert Logie, Eric Lamoureux, Darren McHardy, Paul Nain, Duncan Newton, David Scott,
Tiaan Ross, Darrel Rossouw, Roelf Swanepoel, Anton Vermeulen

Winter Eternal, artwork, logos, and the Just Insert Imagination logo are © 2014 Just Insert Imagination.
Winter Eternal, all associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Just Insert Imagination. All rights
reserved.
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com.
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Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
This game references the Savage Worlds Fantasy Companion, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com.
This game references material from Hellfrost, from Triple Ace Games.
Winter Eternal
É um cenário de fantasia medieval e inicio de Steampunk para Savage Worlds ambientado no mundo
de Azegar. De autoria do sul-africano Morné Schaap, Winter Eternal possui um elemento muito
particular que o distingue dos cenários de fantasia habituais: nele o sol explodiu por razões
desconhecidas queimando metade do planeta e deixando o que sobrou, o antes próspero e verdejante
continente de Ehlerrac, em um inverno eterno.
Mas não se engane! Winter Eternal não é um cenário pós-apocaliptico, embora o tema de
sobrevivência seja bastante predominante.

Na prática, o apocalipse já passou e a sociedade se restabeleceu sob novas condições.


Isso é possível graças aos Cristais Solares, rochas que fornecem calor e garantem que as pessoas não
morram de frio.
Oito cidades já se formaram, interligadas pelas Arcadas (túneis aquecidos que garantem uma
passagem relativamente segura entre elas) e sendo elas: Refúgio, Pousada Esmeralda, Limiar do
Espelho, Ochrem, Cataratas da Morte, Eco, Drogan e Beira do Paredão.
Algumas dessas cidades foram formadas sob as ruínas de cidades anteriores.
As novas cidades abrigam várias raças como humanos, elfos, anões, maculados pelos orcs, etc.
E claro, há também a Vastidão, uma zona inóspita que abriga vários segredos do mundo antigo e que
só é explorada pelos mais bravos e destemidos aventureiros!

Outro tema interessante que o livro aborda, é a questão social.


Por exemplo: existem as Zonas de Verão que são áreas imediatamente próximas aos Cristais Solares e
as Zonas de Outono que são mais distantes.
Os mais abastados vivem perto do centro na Zona de Verão enquanto os mais pobres vivem nos
limites da cidade na Zona de Outono.
As organizações também são dignas de nota em Winter Eternal.
É o caso dos Andarilhos, responsáveis por patrulhar as Arcadas e manter as vias seguras.

Este não é apenas o seu jogo de fantasia padrão, nem é um jogo padrão do Post Apocalypse.
O Winter Eternal oferece uma mistura de elementos Fantasy e early steampunk que realmente
combinam bem com a sensação Pulp que seu conjunto de regras faz um trabalho tão bom.
Resenha:

Winter Eternal não é um cenário pós-apocalíptico. É sobre o que vem depois do desastre,
muitos anos depois, quando a civilização está começando a prosperar novamente.

Quando o sol explodiu, o continente de Ehlerrac sobreviveu à onda de chamas porque estava
no lado noturno do planeta. Então os terremotos e tsunamis atingiram e milhares morreram
quando cidades caíram e a paisagem foi destruída. O mundo escuro começou a esfriar
rapidamente e os sobreviventes lutaram para encontrar comida e abrigo.

Um grupo de Guardiões da Natureza iniciou os acampamentos e usou sua mágica para


cultivar alimentos. Pessoas de muitas raças diferentes vieram tropeçando da escuridão para
esses campos, gratas pela proteção.

Agora, dezenas de anos depois, os seis campos são gigantes, porem cidades apertadas,
aquecidas e iluminadas por magia. Duas cidades são subterrâneas e uma é construída nas
bordas internas de um abismo.

As cidades agora estão conectadas por estradas fechadas chamadas Arcadas (Archways) e
as viagens agora são mais seguras (pelo menos protegida do clima externo).

Há alguns anos, os exploradores encontraram cristais laranja em uma antiga


cratera. Quando a luz brilhou nos cristais, gerou uma enorme quantidade de calor. Os
artífices estão agora usando esses "Cacos do Sol" (Sunshards) para ajudar a Ehlerrac
a dar seus primeiros passos em uma era industrial e a vapor.

Este é um momento emocionante em Ehlerrac para contar as histórias deste mundo escuro,
frio, congelado, mas não morto.
Aventuras em Winter Eternal:
Winter Eternal é um jogo de fantasia com um “twist”, um algo a mais, um cenário cuja ideia central
foge do padrão da fantasia clássica, para elaborar isso melhor explore abordando temas, no caso os
principais temas do cenário, e em seguida lista com algumas ideias para aventuras.

 Sobrevivência:
Talvez o tema mais recorrente do jogo, aventuras com essa temática podem se passar na vastidão,
ou mesmo nas cidades, afinal de contas é complicado viver no limiar longe das fontes de calor.
Sobreviver é uma questão diária, viver em um mundo onde boa parte dele é inóspita implica em
sacrifícios e escolhas.
Esse tipo de aventura pode envolver um resgate, um conflito por recursos, ou mesmo os contratemos
de uma expedição, o que nos leva ao próximo tema.

 Exploração:
Este é um mundo fundado sobre os ossos de um antigo, que segredos ele guarda?
Que perigos? Foi justamente explorando que se descobriram os meios que garantiram que a
civilização não se extinguisse, então explorar é necessário, mas envolve riscos e explorar sem a
devida preparação é impensável.
Esse tipo de aventura pode envolver a busca por novos recursos, a busca por conhecimento antigo e
quiçá a colonização de um novo espaço.

 Investigação:
Boa parte das cidades em Winter Eternal é abarrotada de gente, o que torna os crimes relativamente
mais difíceis de se solucionar, além disso as Arcadas devem ser patrulhadas constantemente e
investigar qualquer coisa fora do normal é uma questão de segurança.
Aventuras desse tipo podem envolver investigações de assassinatos, desaparecimentos inexplicáveis
nas arcadas ou mesmo os mistérios da Vastidão.

 Conflito ou Guerra:
Praticamente todas as 8 cidades em Winter Eternal têm algum tipo de conflito se formando no
horizonte, seja por recursos, poder ou pela sobrevivência.
E quando os conflitos ganham grandes proporções, eles se tornam guerras.
Guerras também podem ser travadas contra ameaças do mundo antigo.
Esse tipo de aventura pode envolver batalhas épicas, combates ou mesmo mediação de disputas.
- Abaixo algumas ideias envolvendo esses temas:

Sobrevivência:

 Os personagens devem resgatar um grupo de comerciantes que se perdeu na vastidão, os recursos


deles devem se esgotar em breve.
 A colheita de uma das cidades é infestada por uma praga, cabe aos personagens buscaram um meio
de impedir uma crise de escassez.
Exploração:

 Os personagens descobrem um mapa que leva a um laboratório do mundo antigo que pode conter
tecnologias há muito perdidas.
 Rumores sobre a descoberta de um novo cristal solar deixam todos animados, quem conseguirá
resgatá-lo primeiro encarando os perigos da Vastidão.
Investigação:

 Uma série de estranhos assassinatos assola uma cidade, a única coisa que os conecta é o estado dos
corpos após os crimes, parece que o calor lhes foi roubado do corpo.
 Um pedaço de um cristal solar sumiu, o que está por trás desse furto?
Conflito ou Guerra:

 Uma das 8 cidades está a beira de um colapso, o povo está prestes a se revoltar, cabe aos
personagens evitar uma tragédia.
 Um nobre de uma cidade foi assassinado em outra cidade, os rumores falam em uma guerra os
personagens devem investigar a situação para evitar que o pior aconteça.

Winter Eternal tem vários elementos que podem ser explorados e que podem render grandes
aventuras.
Entrevista Morné Schaap – Winter Eternal

RP: Winter Eternal é um RPG medieval de fantasia com inicio de stempunk, industrial, mas foge
bastante do comum. Como surgiu a ideia?
Todos nós já conhecemos os mundos de fantasia padrão. Eu queria escrever sobre o efeito que um
enorme desastre teria na sociedade. Mas também não queria que fosse um cenário pós-apocalíptico.
Eu imaginei este mundo escuro e frio, com diferentes raças amontoadas nas cidades, mantidas a salvo
pela magia. Eu queria uma dinâmica diferente entre inimigos antigos quando eles não tinham escolha
a não ser sobreviver juntos. Eu também queria que o frio e a escuridão fossem partes importantes do
cenário. O frio é mortal e deve sempre fazer parte de uma aventura, sempre pronta para dominar o
herói despreparado.

RP: Winter Eternal foi feito para quais tipos de jogos e aventuras? O que os jogadores podem
esperar do cenário?
O Winter Eternal oferece muitos tipos diferentes de aventuras. Como a maioria das pessoas vive nas
grandes cidades, há muitas oportunidades de aventuras onde os heróis podem investigar, seguir,
roubar, proteger e assim por diante. Para aqueles que querem andar por ai, as Arcadas oferecem
diferentes aventuras na estrada. Então, com a descoberta dos cristais de calor, os aventureiros podem
se dirigir para a Vastidão com roupas de gelo para protegê-las. Muito tempo se passou desde a
explosão do sol e muitas cidades e outros lugares foram perdidos. Há muito tesouro e conhecimento
para serem descobertos.
Inverno Eterno – Resumo do Livro Básico:
Seu cavalo disparou, relinchando em terror, mas Jozek só podia encarar o céu de boca aberta.
Sombras saltaram em volta dele à medida que o sol expelia grandes labaredas de fogo.

Nesse capítulo somos apresentados de forma breve aos acontecimentos principais que
levaram o mundo de Ehlerrac à situação atual: os tempos felizes e sem guerras; a morte do
sol, os orcs começando a guerrear devido à escassez de alimento e a reformulação e
reorganização das sociedades.

Criação de Personagens:

Mesmo com suas luvas grossas, os dedos da Kellan estavam dormentes com o frio. Ele
estava tentando arrombar uma fechadura congelada, mas suas mãos trêmulas estavam
tornando o trabalho mais difícil.

Aqui verá a apresentação das raças: Anões, elfos, goblins, humanos, pequeninos e os
estreantes grayns, mekellions e os maculados; arquétipos disponíveis (obviamente, nada
impede que novos sejam criados), vantagens e complicações novas em folha.

Equipamentos:

Suas pernas pesavam como pedras, mas Jarod continuou se movendo.


O traje antifrio era pesado e a neve dificultava andar, que dirá correr.

Aqui veremos o obvio, mas com alguns adendos do cenário, como espadas com mecanismo,
parecendo motosserras, filtros de ar, armaduras mecânicas, engrenagens e cortadores de
gelo. E a partir deste capítulo, a novidade frequente é a presença das caixas de texto com
fichas de NPCs com suas estatísticas e histórico. NPC de exemplo: Ella, líder de um bando de
crianças punguistas e Zed Cobb, o mercenário azarado.
Um Mundo Escuro e Gélido:

Brik se apressou pelas ruas congeladas. A luz da lanterna fez as sombras à sua volta
saltarem, na medida que fazia o caminho de casa. Sabia que deveria ter ido mais cedo, pois
as ruas no limite de Cataratas da Morte não eram muito amistosas.

Logo no início, o livro já deixa claro que o frio não é brincadeira.


Na maior parte do tempo, a temperatura média fica em torno de -50º C fora das cidades e
das Arcadas; você vai precisar de proteção mais espessa e resistente que as roupas normais.
Tanto melhor se tiver acesso a trajes anti-frio (Trajes de Gelo), criados por artífices.
Animais, monstros e plantas que já conseguiam viver no frio não passam dificuldades e as
criaturas que se escondiam nas montanhas puderam se aproximar da civilização.
Criaturas mortas-vivas (zumbis, esqueletos e vampiros) não são afetadas pelo frio.
Os mais inteligentes dentre eles chegam até a estabelecer seus domínios.
Este capítulo também informa qual a função das Arcadas.
Sobre como se deu o crescimento das cidades e o comportamento da maioria de seus
cidadãos. Sobre como são feitas as viagens e uma breve explicação sobre as funções
dos Guardiões da Natureza, as fantásticas Zonas Mágicas de Verão e Outono — os únicos
locais com o verde perene e clima agradável.
Mas como é resolvido o problema da falta de luz devido ao sol ter explodido?
Há varias soluções para isso apresentadas no livro, mas prometo que será interessante e
emocionante saber que a magia nesse mundo funciona de forma poderosa.
A temida Super Nevasca que chega a cada + ou - de 8 semanas e que mesmo com magias
poderosas para proteção, pode arrasar com qualquer um que não tenha um lugar adequado
para se proteger das temperaturas ainda mais baixas que o normal.
A organização social das cidades por castas — os líderes, os ricos e os pobres (que
compreende também a classe média e baixa).

Beira do Paredão (Wallside)


As Oito Cidades:

Cataratas da Morte (Deadfalls): fica na beirada de um alto precipício onde o Rio Droba precipita-
se no Oceano, casa dos necromantes Sem-voz e seus zumbis, também, conhecida por um grande
numero de fantasmas, a cidade parece sombria, mesmo durante o dia em que os feitiços de luz
estão ativos. Os edifícios agachados são em sua maioria de pedra e mais parecidos com grandes
fortalezas do que casas normais;

Drogan: uma das cidades mais antigas em Ehlerrac, á foi uma cidade próspera doa anões,
construída dentro de uma grande caverna, conhecida como Os Degraus;

Echo: começou como um pequeno assentamento dos anões e foi construído em uma grande
caverna em forma de V. Uma grande cachoeira troveja abaixo a parede do noroeste e o Rio Negro
flui ao longo do comprimento dela. A caverna tem propriedades acústicas interessantes. O som é
amplificado muito mais que o normal e o eco oscila pelas paredes por mais tempo;

Pousada Esmeralda: cidade mais quente, verde e onde animais de todos os tipos circulam
livremente, há árvores altas em todos os lugares e a maioria dos edifícios é coberta por hera e
outros trepadeiras. Mesmo as áreas mais pobres têm grandes parques com flores;

Refúgio (Haven): Construída perto das ruínas da antiga capital chamada Safira, considerada um
das maiores cidades do continente, fica à beira da Baía da Abundância em uma enorme cratera de
impacto feita por um enorme cristal amarelo, tem a maior Zona de Verão;

Borda do Espelho: Era uma grande cidade com um porto enorme e uma grande frota de
pesqueiros, mesmo atualmente a pesca ainda é uma grande atividade, o Lago do Espelho, embora
coberto por uma espessa camada de gelo, não está congelado. As águas frias estão cheias de vida;

Ochrem: cidade construída do zero, único acampamento do sul, a cidade é protegida pelas regras
e mãos de ferro da família Firespear, não há Conselho na cidade e a guarda é bem ostensiva;

Beira do Paredão: construída ao longo dos paredões de um grande fosso, é a cidade das fábricas,
querida dos Inventores e Artífices. Foi construída ao longo das paredes de um enorme abismo,
placas de ferro maciças são ancoradas por cabos grossos contra as paredes e é nessas superfícies
planas que a maioria dos edifícios é construída, não há magias de Calor aqui e poucos Guardiões.
A Religião:

É composta por: Ihlanar, a Luz; Thalrec, a Escuridão; Thorn, a Mudança; Ruksau, o Frio.
Acreditam também que existem reinos onde o mal reina, chamados de Três
Infernos que são O Silêncio, O Horror e O Sangramento.
Há também no capítulo um Calendário de Festivais, para detalhar melhor o cenário.

Magia:

O guarda mestre ainda estava resmungando quando um grande rosto apareceu no


buraco acima deles. “Sha-kaire!” gritou Bellock e lançou uma grande bola de fogo em
direção ao gigante. O gigante tentou tirar sua cabeça do caminho, mas a bola de fogo
explodiu com um rugido em sua cara feia.

Já sabemos que a magia é parte importante na vida de todos em Ehlerrac.


Ela é tão importante que denota status social.
Existem escolas de magia em todas as cidades.
O capítulo descreve as restrições de várias magias e como algumas delas funcionam no
cenário, como o poder Proteção Ambiental, que só permitido aos Guardiões da
Natureza e Artífices.

Seção do Mestre:

Os passos pesados trovejavam ao passar pela janela e a luz foi cortada. Gower viu
grandes punhos de pedra antes de se abaixar. Segurando sua respiração, ele esperou.
A porta tremeu quando o primeiro golpe a atingiu. “Senhora da Alvorada, por favor
jogue sua luz sobre nós”, ele rezou e lentamente desembainhou sua espada.

Aqui temos as informações necessárias para o mestre, como as cidades superpopulosas


com os centros são povoados apenas pelos ricos e poderosos; regras para como lidar
com o frio constante; os cristais — como são e funcionam nas mãos dos artífices; como
os orcs conseguiram sobreviver por tanto tempo sumidos e alguns detalhes nefastos,
como o a falsa divindade cultuada por alguns; como e porque a família Firespear tem
governado Ochrem por tantas gerações.

Bestiário:

Quando um punho passou pela janela mais próxima, Jasper levou alguns momentos
para entender o que ele viu. “Carniçais!” gritou enquanto se levantava. Vidro e
madeira se estilhaçavam enquanto as criaturas começavam a invadir.

O capítulo final do livro, onde estão as estatísticas de criaturas únicas do cenário e


algumas adaptadas, de Gigantes do Gelo aos estranhos Enxames de Engrenagens.
As Organizações e Serviços:

O Conselho Verde: salvadores de Ehlerrac, iniciaram e aqueceram os acampamentos, são os


líderes das organizações dos Guardiões da Natureza;

Guardiões da Natureza: Com seu poder sobre a natureza e a maioria dos alimentos de
produção, os Guardiões da Natureza são algumas das pessoas mais poderosas em Ehlerrac.
Embora a maioria dos Guardiões da Natureza tente seguir os velhos caminhos e permaneça
humilde e servindo, muitos dos mais jovens vieram para desfrutar do alto status que sua
magia lhes proporciona. Alguns optam por viajar e ajudar aldeias ao longo das arcadas; nem
todos eles estão interessados nos jogos dos ricos e poderosos.

O Conselho de Pedra: somente nas 2 cidades anãs, chefiadas pelos reis anões;

As Famílias Baaken e Dojan: a primeira fundadora de Beira do paredão e a segunda


transportadora de produtos entre as cidades;

Os Mantos Marrons: que tem como missão proteger a cidade, as pessoas e manter a lei;

A Guarda de Pedra: os guardas mantenedores da lei nas cidades anãs;

A Vigia: sentinelas mantenedores da lei em Ochrem com mão de ferro;

Igreja de Ihlanar: servos da Deusa do Sol, a Guardião, a Chama, a Luz, a Dama do Amanhecer,
representa aspectos da vida, cura, sol, fogo, calor, luz, guarda, segurança, proteção, empatia,
bondade e honestidade. Preferida dos Elfos, nunca cultuada por Goblins.

Igreja de Thalrec: servos do Deus da Morte, o Escuro, a Escuridão, o Companheiro Silencioso,


o Andarilho dos Sonhos, representa aspectos da morte, escuridão, sombras, silencio, sussurro,
sono, sonho, alívio, julgamento. Preferido dos Anões, Maculados e Goblins.

Igreja de Thorn: servos do Deus da Mudança, o Lorde do Dado, representa aspectos da


mudança, novidade, coincidência, entropia, acaso, felicidade aleatória, imprevisível, trapaça,
truque, comédia, teatro. Preferido dos Pequeninos e Goblins, além de muitos ladrões.

Igreja de Ruksau: servos do Deus do Frio e do Gelo, o Pai do Gelo, o Grande Frio, representa
aspectos do frio, gelo, neve, geada, igualdade, equilíbrio, estabilidade, harmonia, sono.

Portadores da Luz: guerreiros sagrados de Ihlanar que lutam contra o mal onde quer que o
encontrem, quando parece que a esperança está perdida e o mal triunfará, eles trazem a luz.

Mãos da Morte: chamados por Thalrec, o Deus da morte, esses guerreiros sagrados servem
como juízes para os ímpios. Embora geralmente anões, o chamado foi ouvido por muitos.

Seguidores do Frio: são adeptos seguidores de Ruksau, o Frio. São ótimos lutadores e
protegem a população, principalmente do frio e das áreas da Região do Outono, apesar da
maioria de seus poderes só poderem afetar eles mesmos.
Os Sem Voz: Necromantes, ouvintes e transmissores das mensagens dos mortos, esses
necromantes em Deadfalls que falam com os fantasmas locais, controlam os guardas zumbis
no portão e os patrulhas zumbis da cidade, possuem bases em todas as cidades;

Andarilhos dos Caminhos: são os nômades, patrulheiros, protetores das Arcadas, identificados
por seus mantos vermelhos e a corneta que carregam consigo;

Preservadores: grupo de acadêmicos que coletam e colecionam coisas do mundo antigo;

Filhos do Sol: temidos pelos governantes, acreditam que o sol pode ser reacendido;

Lobos do Inverno: grupo de exploradores de ruínas, caçadores de artefatos raros e


aventureiros que se envolvem nas áreas frias da Vastidão;

Caçadores Cinza: mercenários, aventureiros, protetores, exploradores e guerreiros, na sua


grande maioria são Grayns, fazem de tudo menos coisas ilegais.

Thorsen's Delvers de Drogan: Grupo de 8 anões “caçadores de artigos religiosos” que vagam
em áreas congeladas à procura de relíquias antigas e mais recentemente as Sunshards;

Guilda dos Ladrões de Haven: O chefe da guilda em Haven é chamado o Senhor Mascarado,
mas poucos sabem quem ele ou ela realmente é, esta figura misteriosa tem contatos e
subordinados em todos os lugares e há poucas atividades ilegais de que ele não faz parte.

Clínica de cuidados médicos Kendar em Ochrem: Narren Kendar uma curandeira é a dona
dessa pequena clínica de saúde que cuida dos pobres e mendigos locais.

Guilda das Artes: formado em sua maioria por atrizes, cantoras, poetas, filósofos, artistas e
socialites, organizam festas da alta classe, ateliês e reuniões de arte e música. Conhecem os
segredos dos ricos e tem uma ligação forte com os Bardos e Trovadores viajantes.
Lucia Sanmar é um nome conhecido em Deadfalls.

Guilda das Engrenagens: são os líderes de Wallside, a família Baaken é um membro


importante da Guilda.

Grande Oficina Thunderbrush: Geldar Thunderbrush é um famoso inventor e artífice do


Distrito das Fábricas em Wallside e suas invenções são bem conhecidas.

Oficina de Invenções Forgespark em Wallside: Annia Forgespark, a melhor aprendiz da


famosa Magnen Ylather fundou sua própria oficina e esta pronta para novas invenções.

O Escritório: é um grupo de advogados e historiadores da lei em Wallside, que possuem uma


vasta biblioteca e colecionam volumes antigos sobre lei e historia, são conhecidos por usar
métodos não tão ortodoxos para conseguir seus objetivos ou ganhar casos para clientes,
usando espiões sabotagens ou pior. Seu líder é Claud Bugger.

Guildas de Ladrões de Wallside: o Clã da Fuligem, o Clã do Vapor, o Clã do Pó.


Brigada de Incêndio: existe uma em cada cidade, usam água, gelo e até magia para apagar o
fogo, mas seu principal utensílio são os sapos gigantes Spitters, que além de muito inteligentes
e domáveis são capazes de absorver o calor ambiental e também espirar partículas de gelo.

Emissora de Palavras: são responsáveis por entregas de cartas, encomendas e pacotes, além
dos Globos de Palavras, uma invenção capaz de gravar mensagens por voz, são transportadas
pelos famosos Corredores do Globo, que usam uniformes todo vermelho.

Serviço de Bonde Aéreo, os Omnibus: vagões de bonde a cabo que funcionam com motor a
vapor, existem em Haven e Ochrem, possuem estações por toda cidade e são sustentados por
torres, seus técnicos são especialistas treinados para esse maquinário apesar de muitas falhas.

Serviço de manutenção do Transmissor Luminoso: invenção de Wolvger Anvilbasher permite


comunicação entre as cidades usando espelhos que refletem flashes de luz de uma estação
para outra ao longo das arcadas, sendo possível enviar mensagem de 20 palavras, poucas
dessas estações são tripuladas, poucas são local onde os funcionários de transmissão e
manutenção ficam, mas um complexo sistema de espelhos reflete as mensagens para a
próxima estação. O serviço é muito confiável, mas pode ser facilmente interrompido por super
nevascas e vandalismo. Também não é seguro, portanto, deve-se tomar cuidado com o tipo de
mensagem enviada. Embora o código e a cifra sejam mantidos em segredo, existem aqueles
que vivem da interceptação e da decodificação de mensagens flash.

Times de Gillgresh: é o esporte mais praticado, adorado por milhares, cada cidade tem vários
times, o vencedor de cada cidade compete na Copa do Frio, é um jogo perigoso e violento
jogado com uma bola de metal levemente magnetizada, chamada “bagh”, blindagem leve,
escudos e martelos de forja. Uma equipe é composta por dez jogadores e pontos são
marcados com a incorporação da bola na área alvo da equipe adversária.

Casas dos Santos: são Hospitais municipais e particulares abertos a todos, usam desde cura
medicinal, alquímica e mágica, na maioria pobres tem atendimento gratuito.

A Feira de Ciências em Wallside: patrocinado pela cidade e pela família Baaken, nela há uma
competição onde a melhor invenção ganha 1000 po e patrocínio dos Baaken.

Jornais: Toda cidade tem seu jornal semanal, algumas até gazetas de bairro.

Fanclub de Celebridades: atores, cantores, nobres, socialites, jogadores esportivos, até


estilistas, todos tem seus seguidores e clubes de fans.

Guilda dos Vampiros: Vampiros e semelhantes devem fazer registro obrigatório na guilda.

Guilda dos Lobisomens: Licantropos e Metamorfos devem fazer registro obrigatório na guilda.

Guilda dos Mortos-vivos e Monstros: seres sobrenaturais, monstros e mortos-vivos devem


fazer registro obrigatório na guilda.

Prisões: toda cidade tem uma e algumas existem do lado de fora, o trabalho é obrigatório.
Serviços de Transporte: há desde riquixós puxados por pessoas para 1 ou 2 passageiros,
carruagens a cavalo para quem tem condições de pagar, só ricos e cavaleiros andam a cavalo,
bicicletas, velopedais para 1 ou 2 pessoas, buggy á pedal para 4 pessoas, Velocarruagens para
8 pessoas usado para transporte urbano das massas alimentado operadores, e os Vagões á
pedal semelhantes as Velocarruagens porém usados apenas para transportar carga.

Tabacarias, Lojas e Fábricas de Tabaco, Charutos e Cigarros: tabaco não é plantado nas Torres
de Alimentos, mas crescem em estufas, são comuns, mas não são nada baratos.

Fábricas e Lojas de Lentes: óculos, monóculos, binóculos, lunetas, telescópios, lupas, lentes de
aumento, entre outros usos, lentes são comuns no dia a dia.

Fábricas de Engrenagens e Oficinas de Conserto: engrenagens, roldanas, roscas, porcas,


pregos, molas, relógios, bússolas, correntes, chaves, cadeados, algemas de chave e aparatos
de dar corda são comunmente fabricados nas cidades, serviços de reparos e manutenção
também são facilmente achados. Na maioria são Artífices.

Ferreiros, Armeiros, Ourives, Metalúrgicos, Funileiros, Toneiros, Oleiros: são serviços comuns
em todas as cidades.

Lapidação, Escultores de Materiais de Pedras, Rochas e Mármore: há moveis e casas feitos


com esses materiais, pois são os mais comuns usados mesmo em cidades verdes, assim como
o metal, pois a madeira é muito cara, e todo tipo de serviço é oferecido relativo a eles.

Combustíveis: carvão e óleos são muito usados, assim como um fungo bastante comum que
queima como carvão, recentemente tem se usado gazes, mas sua extração é extremamente
difícil, magias fazem parte do dia a dia e também é comum o uso das Pedras do Sol e de Calor
para usos diversos desde iluminação, aquecimento a uso em forjas, fábricas e oficinas de
invenções. O vapor é conhecido e é mais usado em Wallside, principalmente em elevadores e
sistemas de aquecimento, os Omnibus também o usa, mas de resto não é comuns máquinas a
vapor. Há minas e Sindicatos de mineradores que muitos ficam nas vilas onde há o garimpo.

Serviços de Alquimia: Alquimistas sempre estão criando suas poções e novas não param de
surgir, a quem diga que alguns alquimistas tem estudado formas de explosões com energias e
efeitos variados e que outros tem estudado gazes e seus efeitos.

Bibliotecas: normalmente abertas ao público, muitas estão sobre administração dos


Preservadores e conteúdos mágicos ou místicos em torres de magos.

Advocacias: todas as cidades possuem advogados de todos os tipos.

Bancos: toda cidade tem seu banco controlado pelo conselho da cidade ou seu governante.

Academias e Arenas de Luta: desde o esporte profissional a clandestinos é possível encontrar


arenas de boxe, luta livre, vale tudo e luta de rua, algumas cidades tem academias de
musculação e raras academias de artes marciais.
Casas de Jogos: normalmente em fundo de bares ou áreas restritas existe todo tipo de jogo de
azar e raciocínio para ser jogado e em muitos lugares se fazem apostas.

Escola de Aprendizagem: escolas públicas existem em todas as cidades e são gratuitas, escolas
particulares são para os ricos, e aulas particulares não são incomum.

Universidades: somente para os ricos e alguns estudantes que tiveram destaque.

Creches: comum porem lotadas e com fila de espera, existem de diversas qualidades, ricos
pagam creches particulares ou babás.

Escola de Música e Artes: caras, porem aceitam estudantes dedicados ou dotados.

Teatro, Casa de Artes e Casa de Apresentações: comum em todas as cidades, são locais de
exposições, apresentações, recitais, algumas também são escolas de arte.

Observatório Astronômico: há 1 em cada cidade, menos em Echo e Drogan.

Casa da Ciência e Laboratórios Científicos: comuns em todas as cidades, local onde cientistas,
sábios, físicos e químicos fazem suas experiências, debatem e se reúnem.

Manicômio e Asilos: cada cidade costuma ter 1 municipal e outro particular.

Bares, Botecos, Pubs, Casa de Shows, Destilarias e Tavernas: comum em todas as cidades,
apresentando uma incrível variedade de bebidas e shows.

Restaurantes e Lanchonetes: comum em todas as cidades, apresentando uma incrível


variedade, comidas com legumes e vegetais são muito comuns, assim como fungos e
semelhantes, insetos fazem parte do dia a dia e carne costuma ser caro.

Padaria, Docerias e Boleiras: são comuns porem costumam ser bem caros.

Hotéis e Pensões: são comuns e muito variáveis quanto a serviço e qualidade.

Carpintaria e Marcenaria: serviços caros, pois a madeira é muito escassa.

Lojas e Fábricas de Velas e Ceras: comum em todas as cidades.

Fábricas de Vidro, Cristais e Vidraçarias: comum em todas as cidades, apesar da extração de


areia não ser tão fácil pois costumam ficar abaixo da neve e áreas geladas.

Fábricas e Lojas de Tintas e Serviços de Pintura: muito comum em todas as cidades.

Loja e Fábrica de Instrumentos Musicais: comum em todas as cidades porem caros.

Lojas e Fábricas de Móveis: comuns em todas as cidades vendem móveis de todo tipo de
material, algumas vendem cortinas, tapetes, colchões, travesseiros e almofadas.
Lojas de Transportes: comuns, vendem bicicletas, arreios, estribos, selas, velocarruagens,
velopedais, esquis individuais e de transporte, pranchas de snowboard, carroças, patinetes,
bigas, carruagens, riquixós, sapatos de neve, patins de gelo, jatos de pulo e outros acessórios.

Lojas de Camping, Naturalismo e Exploração: comuns, vendem sapatos de neve, patins de


gelo, materiais de exploração e viagens, de escalada, de montanhismo, de camping, incluindo
barracas, sacos de dormir, estojos para mapas, lamparinas, paraquedas e outros acessórios.

Dentistas: serviço incomum e caro muito usado por ricos e celebridades.

Barbearias: são comuns e existem em todas as cidades.

Tatuarias: são comuns e existem em todas as cidades, tatuagens são comunmente usadas.

Costureiras, Lojas de Roupas e Acessórios: comum em todas as cidades, roupas, sapatos,


botas, chinelas, luvas, chapéus, toucas, cachecóis, botões, fivelas, panos, capas, mantos, rolos
de fio, linhas de costura, roupas de cama e banho, travesseiros, almofadas, colares, brincos,
anéis, pulseiras, tornozeleiras, cintos, perfumes, essências, colônias e produtos de beleza.

Lojas de Armas, Armamentos e Armaduras: são comuns, e costumam ter uma ótima
segurança, algumas possuem estandes de treino e tiro, muitas ficam ao lado ou junto a um
armeiro, ferreiro ou metalúrgico.

Lojas de Artigos Exóticos: existem em todas as cidades, desde artigos incomuns a mágicos
podem ser encontrados, algumas vendem produtos alquímicos, poções e pergaminhos.

Loja de Ferramentas: muito comum, vendem todo tipo de ferramentas, desde picaretas, pás,
martelos, serrotes, pregos, roscas, molas, ganchos, roldanas, parafusos, porcas, arames,
espetos, pés-de-cabra, tesouras, alicates, pinças, correntes, algemas, aparatos mecânicos a
gazuas. Muitas ficam ao lado de ferreiros e metalúrgicos.

Lojas de Produtos de Limpeza: muito comuns, desde sabão, desinfetantes naturais e químicos,
vassouras, espanadores, rodos, esponjas á utensílios. Muitas ficam ao lado de laboratórios
químicos ou alquímicos.

Mercearias: vendinhas de todo tipo e especializadas são encontradas em todas as cidades,


todo tipo de item pode ser encontrado, cestas, baldes, caixas, caixotes, baús, mochilas, velas
comuns, velas coloridas, velas de aniversário, tochas, isqueiros, lamparinas, lampiões,
lanternas, flares químicos luminosos, cordas, arames, barbantes, fios, ganchos, utensílios
domésticos e de cozinha, talheres, copos, pinças, filtros, cantis, odres, espelhos de mão,
incensos, essências, pederneiras, apitos para animais, réguas, cortadores de gelo, vara de
pescar, redes, espetos, vasos, ábacos, canetas, giz, pedra de amolar, guarda-chuvas, garrafas,
frascos, estojos para mapas e pergaminhos, pentes para cabelo, dados, dardos, baralhos,
dominós, damas, xadrez, kit de primeiros socorros, bandanas, enfeites para casa e festas,
pequenos badulaques, presentes diversos e outros.

Lojas de Armadilhas e Caça: muito raras.


Hortifrutes: lojas especializadas em legumes, folhas, verduras e frutas, são comuns e
revendem dos Guardiões da Natureza ou de pequenas hortas particulares.

Açougue de Insetos: comer insetos é muito comum e há muitas lojas especializadas.

Loja de Fungos, Cogumelos, Algas de Caverna e Líquenes de Caverna: muito comuns.

Fábricas de Pólvora e Armas de Fogo: são relativamente comuns, a pólvora tem muitas
utilidades e é usada para fabricação de munição de armas de fogo, que apesar de muito
conhecidas não são tão utilizadas devido a sua lentidão, o arco e as bestas são muito mais
comuns e com o surgimento da besta de repetição as armas de fogo costumas ser feitas por
apenas por encomenda, mas algo pode estar para mudar nos últimos 2 anos surgiu uma
pistola com tecnologia Pepperbox, que pode carregar de 2 a 6 balas e duelos já começaram a
surgir, um novo tipo de guerreiro está surgindo, são os pistoleiros e há quem diga que entre
eles há aqueles que se conectam com sua arma e são capazes de feitos mágicos.

Livrarias: raras, pois a maioria dos livros está em bibliotecas ou escolas.

Sorveterias: é um fenômeno novo, mas de alto consumo.

Coleta de lixo e Garis de rua: comum em todas as cidades e é um serviço público.

Limpeza de Fossas e Chaminés: comum em todas as cidades, na maioria é particular.

Serviços de Esgotos: todas as cidades tem esgotos subterrâneos, menos Wallside que todo
despojo é jogado na lava, mas ainda assim há algumas galerias.

Serviços de Água: a maioria das cidades corta o gelo e depois o derrete, na área dos Guardiões
da Natureza costuma-se ter irrigação, mesmo que mágica, algumas possuem caminhões pipas
que passam pelas casas e enchem reservatórios e caixas d´água, algumas possuem um sistema
de aquedutos que é o caso de Mirro´s Edge e Deadfalls, já em Echo, Drogan e Wallside há um
sistema de tubulação nas áreas ricas, em Haven e Emerald Rest devido a magia a água é
abundante, mas em todos os locais é comuns os mais pobres e classe média comprarem ou
transportarem gelo para depois eles mesmos derrete-lo.

Construtora de Casas, Arquiteturas e Serviços de Alvenaria: comum em todas as cidades.

Serviços Imobiliários: comum em todas as cidades.

Lojas especializadas em Espelhos: raras, possuem todos os tipos e formatos de espelhos.

Funerária: comum, a maioria oferece serviço crematório, em Deadfalls é comum e legal


vender um corpo de um parente morto que costuma ser repassado para os Sem Voz.

Agencias de Investigação Particular: incomum, seus serviços costumam ser caros.


Refinarias: algumas cidades e vilas possuem refinarias especializadas para o tipo de material
minerado ou explorado.

Açougues e Casas de Carne: são raras, carne é caro em todo lugar, mas fácil em cidade anã.

Fazendas de Animais: são incomuns, existem nas cidades em forma de pequenos locais, na
maioria de subsistência e comercio local, muito ricos possuem pequenos locais próprios, a
maioria estão em Drogan e Echo, pois os anões conhecem técnicas milenares de criar animais
em cavernas e longe da luz.

Lojas de Pimentas, Especiarias e Temperos: são comuns, mas não são cultivados pelos
Guardiões d Natureza, costumam vir de estufas.

Casas de Massagem: comum em todas as cidades, não é permitido ver o ou a massagista.

Casa Vermelha: comum em todas as cidades, onde se encontram as acompanhantes.

Lojas, Fábricas e Serviços Diversos: há de todo tipo e variedade nas cidades.

Anjos das Ruas: existem pessoas e organizações que ajudam os mais pobres e necessitados.

Irmandade da Mão da Ajuda: oferece ajuda em troca de serviços, normalmente comunitários.

Clínica de Velana Jennan: oferece ajuda a todos, principalmente quem não tem dinheiro,
costuma ser alvo de assaltos, pois é uma das clinicas gratuitas mais equipadas.

O Armeiro: se você procura as melhores armas e com capacidades mágicas esse é o nome
mais falado nas ruas, o Armeiro é um especialista que nem sempre cobra por ouro, algumas
vezes ele pode pedir uma tarefa ou missão aos seus clientes.

Berrut Casa de Mercadorias Antigas: é uma loja especial, grande e com uma incrível variedade
de produtos estranhos e exóticos. Cada quarto está cheio de artefatos antigos e fantásticos,
embalados em prateleiras ou em estojos de vidro. Sinais manuscritos cobertos por poeira e
insetos mortos proclamam esses artefatos dos dias antes do sol explodir. Mapas antigos e
armaduras, armas, estátuas de todos os tamanhos estão à mostra. Há pilhas de roupas velhas,
taças de vidro e conjuntos de talheres antigos. Jogos, livros, brinquedos infantis e alguns itens
que desafiam qualquer explicação estão aqui sob uma leve camada de poeira.

O Grande Carnaval: um grande Circo, as vistas e os sons, a comida e o riso ajudam a fazer com
que os visitantes esqueçam seus problemas por algum tempo. Oferecem passeios de relógio,
jogos de azar, atos de animais e palhaços para entreter. Eles costumam se instalar em um
espaço aberto no mercado e enviar pessoas com panfletos e bandeiras para convidar as
pessoas a comparecer. Há música e dança, mas tudo parece um pouco fora. Poucos percebem
isso e só podem pensar sobre a estranheza do Carnaval depois que eles saíram novamente. O
riso parece um pouco forçado e as cores das tendas e fantasias são lavadas e desbotadas. A
música é apenas um pouco fora da chave e os palhaços parecem estar segurando em sua raiva,
em vez de explodir em gargalhadas. Qual o mistério desse Circo?
Casa de Chá e Sucos de Rupiborn: apesar dos produtos serem bem caros, são também únicos,
há todo tipo de chá comum e sucos, á misturas com fungos e insetos. Há boatos que existam
sucos alquímicos muito especiais.

A Relojoaria do Igi: famosa loja de relógios e pequenas engrenagens, Igi também é um artífice
e algumas vezes cria objetos complicados para funções simples, porem eficientes.

Os Limpadores: grupo ilegal de assassinos por contrato, são famosos por raramente falharem.

Os Coletores: organização duvidosa, seus membros possuem uma Lista de Procura, com 3 á 10
itens, e fazem qualquer coisa para conseguir primeiro esses objetos, que pode ser algo
mundano, absurdo ou muito raro.

Os Homens Sorridentes: pouco se sabe sobre essa organização criminosa e seus verdadeiros
objetivos. Pessoas comuns pagam a eles para poder usar suas locais para tortura, medo e dor.
Prestam serviços de sequestro e sumiço de cadáveres. Em suas reuniões os membros sempre
usam mascaras sem face.

O Cirurgião de Próteses de Engrenagens: há um especialista capaz de fazer próteses


funcionais de engrenagens, pernas, pés, mãos, braços e até olhos podem ser repostos.

Cirurgiões Clandestinos e Serra-ossos: toda cidade tem médicos e curandeiros ilegais que
prestam serviços duvidosos ou longe dos olhos das autoridades, muito usados por criminosos,
serviços de aborto ilegal não são incomuns.

Cães do Telhado: Você pode ouvir passos no seu telhado ou perceber movimentos rápidos
acima de você nas ruas, mas a maioria nunca percebe que há um grupo de pessoas vivendo
acima de suas cabeças. Os cães do telhado passam a maior parte de suas vidas vivendo e
viajando ao longo dos prédios de dois a três andares na Zona de Outono. A morte é sempre
apenas um passo em falso, mas para aqueles que chamam os telhados de sua casa, não há
outro jeito de viver. Cães do telhado vivem em barracos de ferro corrugado que constroem
entre chaminés e outras estruturas nos telhados. Eles usam aquecedores para se certificar de
que não congelam até a morte, embora tentem encontrar um abrigo melhor quando um Super
Blizzard chegar. Para espaços grandes demais para pular, eles montam cordas para usar como
pontes. Uma vez por ano, eles têm uma corrida para aqueles que querem se juntar ao grupo.
Concorrentes percorrem uma rota pré-definida de 8 milhas através dos telhados. Os três mais
rápidos se juntam, mas geralmente há algumas baixas também.

Restaurante Vela Violeta: Não há outro restaurante como este em Ehlerrac. O menu tem um
seleção que varia do estranho ao totalmente insano. Verme de gelo ao tártaro, filé de tigre,
ensopado de espigas congeladas, o chef atende aos gostos dos ricos e entediados.
O restaurante é um segredo bem guardado entre quem é quem da cidade. É um dos lugares
para ver e ser visto pelos muito ricos e famosos. O código de vestimenta é formal e a senha
pode inserir alterações mensalmente. O restaurante no interior é bonito e atende a todos os
gostos e sentidos. Há guardas dentro e fora para garantir que os clientes estejam seguros e
para manter os indesejáveis fora.
Resumo da História:

Antes do cataclismo congelado, Ehlerrac era um continente verde e exuberante no mundo de


Azegar. As várias raças do mundo desfrutaram de prosperidade e contentamento, pois o
cidadão comum era abençoado por viver uma vida relativamente feliz. Então, por uma razão
desconhecida, o sol explodiu em uma onda de fogo que incinerou metade do planeta e
deixou a outra metade na escuridão congelada.

Com apenas um pedaço do sol sobrando, o mundo restante foi mergulhado em uma série de
desastres naturais, incluindo terremotos, tsunamis e chuvas de meteoros. Grande parte da
população do planeta foi destruída e apenas duas cidades anãs, que eram um pouco
protegidas no subsolo, permaneceram. Com grande parte da população tentando entrar nas
cidades dos anões, eles fecharam as portas deixando os de fora para se defenderem sozinhos.

Mas os rumores começaram a circular sobre novos campos com comida e calor que estavam
surgindo nas terras congeladas. Um grupo misterioso chamado Conselho Verde (The Green
Council) construiu cinco desses campos. Esses cinco campos tornaram-se a base de uma
nova civilização, embora difícil.

Eventualmente, áreas adicionais começaram a crescer. Archways foram construídos para


conectar as cidades e novas tecnologias foram descobertas por artífices com cristais
especiais chamados "Sunshards". As organizações começaram a se desenvolver e o
comércio entre os vários assentamentos começou a crescer. Embora o mundo ainda seja um
lugar difícil, 140 anos depois de globos mágicos terem surgido nas grandes cidades, a
esperança está começando a renascer nas mentes de seu povo.
Depois da Luz:

Sem nenhum calendário após a destruição, ninguém sabia exatamente quantos anos haviam
se passado desde a morte do sol. Acredita-se que tenha sido pelo menos cem anos.
As cidades estavam crescendo, mesmo quando o mundo à sua volta ficava ainda mais frio.
Um grupo de magos vinha trabalhando em poderosos feitiços de luz e feitiços permanentes de
calor.
O trabalho que eles fizeram foi revelado em “O Dia da Luz”. Foi decretado como um dia festivo
em cada uma das cidades administradas pelos Guardiões, quando os feitiços foram
implementados no mesmo dia.
Deste ponto em diante orbes brilhantes estavam pairando sobre cada cidade durante o “dia” e
esses poderosos feitiços de calor estavam fornecendo calor para a maior parte da cidade.

Os feitiços de calor tinham um raio de cerca de + ou - 6 quilômetros (depende da cidade) -


assim, quanto mais longe do centro da cidade, mais frio ficava.
Na maioria das cidades, os ricos vivem no meio do que veio a ser conhecido como a “Zona de
Verão” das cidades. Pessoas mais pobres vivem na “Zona de Outono”.
Na “Zona de Verão” é agradável o suficiente para que não fossem necessárias roupas de
inverno, mas na “Zona de Outono” os moradores exigiam pelo menos algumas roupas de
inverno, cobertores grossos e um fogo ou magia para se aquecerem.

Um novo calendário também foi introduzido neste tempo, porque muito se perdeu após o
Cataclismo e isso foi visto como um retorno à vida ordenada. A partir de então, a progressão
dos anos foi chamada de “After Light” (AL).

Sunshards (Cacos do Sol, Pedras do Sol):

Três anos atrás (137 AL) uma grande descoberta foi feita.
Artífices encontraram cristais laranja em um local onde um pedaço do que se pensava ser uma
rocha do céu caiu no chão.
Quando a luz cai sobre esses cristais, eles começaram a se aquecer; muito mais quente do que
qualquer fogo normal faria.
Esses cristais foram chamados de "cacos de sol, pedras do sol ou manchas solares".
Uma comunidade de mineração se formou rapidamente perto do local.
Os exploradores estavam correndo para encontrar mais lugares e os artífices estavam
animados com novas possibilidades usando esses fragmentos.
Algumas novas invenções usando os sunshards começaram a aparecer pouco depois.
Em muitas oficinas e laboratórios, artífices estão procurando muitas outras aplicações para
esses fragmentos de sol.
Assim são usados em muitas novas invenções pelos artífices. Artífices acreditam que esses
cristais caíram no planeta quando o sol explodiu e os cristais laranja valem muito. Eles foram
descobertos há cerca de 3 anos e agora os exploradores enfrentam o frio e outros perigos para
trazer mais cacos. O maior encontrado até agora é tão grande quanto a cabeça de um goblin.
Quando você acende uma luz ela produz calor. Muitos artífices foram mortos durante os
primeiros experimentos, quando uma fonte de luz muito brilhante foi usada e o flash
produzido pelo calor fritou tudo na sala. Artífices estão chegando com novos usos para esses
cacos quase todos os dias.
As Arcadas - Archways:

Cerca de 50 AL (After Light) as cidades começaram a construir grandes estradas cobertas.


Deste ponto em diante, eles foram chamados de Arcadas (Archways).
Esses caminhos fechados que ligavam cada cidade são aquecidos por magia e iluminados por
milhares de lanternas mágicas.
Embora o trabalho nos Archways esteja praticamente concluído hoje, alguns lugares ainda
estão abertos aos elementos.
Um pequeno ecossistema se formou dentro e ao redor das arcadas e pequenos animais e até
mesmo plantas podem ser encontradas.
Ivy preto cresce dentro dos Archways. Suas folhas são completamente pretas, para absorver
tanta luz e calor quanto possível, mas para nutrientes extras, pode pegar os transeuntes e se
alimentar deles.
As pessoas também começaram a se estabelecer ao longo das arcadas e pequenas aldeias e
pousadas foram construídas dentro do raio do feitiço de calor ao longo do caminho (110m).
Um grupo de guardas florestais, chamados Waywalkers (Andarilhos do Caminho), patrulham
os Archways e protegem os viajantes. Alguns guardiões e clérigos também caminham por ela.
Muitas pessoas são felizes vivendo longe das cidades movimentadas, mas a segurança é uma
grande preocupação por ali.
As Arcasdas tornaram mais seguro e mais quente viajar, mas o calor e o abrigo também deram
a muitas plantas e animais, novos lugares para viver e caçar.
Animais menores, como pássaros e roedores, se alimentam de plantas e qualquer coisa que
caia das caravanas.
Algumas plantas e animais saltam para um presas maiores e acham os viajantes lentos muito
mais agradáveis.
Os Archways são mais do que apenas estradas cobertas ligando cidades.
Os meios para viajar com relativa segurança abriram caminho para a indústria e o comércio e,
por sua vez, levaram ao crescimento.
De repente, mais empregos estavam disponíveis para a população pobre e apertada e eles
começaram a trabalhar duro para melhorar sua vida.
Larga o suficiente para duas carroças passarem uma ao lado da outra, as arcadas são grandes
corredores de pedra.
Pequenos respiradouros no alto das paredes deixam entrar um pouco de ar fresco, mas ainda
é um pouco bolorento por dentro.
Musgo e mofo crescem ao longo do telhado em muitos lugares.
Lanternas mágicas uniformemente espaçadas iluminam o caminho para os viajantes.
Visto de fora, lembra a espinha dorsal de alguma grande besta; há grandes arcos a cada 50 pés
(16m) e os corredores ficam entre cada um.
A cada 10 a 15 milhas há áreas de acampamento construídas ao lado da estrada, pois a
jornada para a próxima cidade leva semanas com viagens convencionais.
Cada noite há pequenos grupos reunidos em torno de fogueiras nessas áreas, compartilhando
histórias, comida e segurança.
Há portas para o exterior em todas as áreas de descanso.
Embora deva ser apenas para emergências, muitos bandidos o usam como escotilhas de
escape úteis após uma emboscada contra viajantes.
Os magos lançaram feitiços de calor permanentes ao longo do comprimento de cada Arcada
durante a construção e se estendiam a cerca de 36 a 360 pés das paredes.
Mais quente que seja, viajar pelas arcadas ainda requer roupas quentes.
Por causa do maior raio de calor, vilas e pousadas podem ser encontradas ao longo das
arcadas.
Mantendo fora do frio, as pessoas se estabelecem ao longo da estrada.
Minas, áreas de pesca e viajantes ajudam todos esses assentamentos a crescer e prosperar.
As vilas também surgiram perto das áreas das Sunshard, já que escavadores e garimpeiros se
aglomeram lá tentando fazer sua fortuna.
A maioria dos edifícios geralmente não tem mais de 30 pés, mas são construídos ao longo do
comprimento da Arcada.
Algumas cidades maiores podem se espalhar em ambos os lados da estrada por alguns
quilômetros.
Pequenos animais, pássaros e plantas também encontraram a área quente adequada e há uma
surpreendente abundância de vida dentro e ao redor das arcadas.
Pardais disparam entre as vigas do teto e os roedores estão sempre prontos para atacar uma
caravana em busca de comida.
Dentro do Archways é um ecossistema próspero, com surpresas e beleza ao redor de muitos
cantos.
Infelizmente bandidos e monstros também encontraram os longos Archways ao seu gosto.
Caravanas e viajantes correm sempre o risco de serem emboscados e atacados.
Andarilhos (Waywalkers) tentam proteger aqueles que usam os Archways, mas as estradas são
longas e não podem estar em todos os lugares.
A maioria dos Archways está acabada, mas em alguns trechos mais longos existem algumas
lacunas abertas aos elementos.
Em alguns lugares, os arcos ainda precisam ser cercados por paredes e até mesmo os feitiços
de calor não podem proteger os viajantes quando o vento frio começa a uivar.
Por causa dos Archways, uma nova era de crescimento e desenvolvimento foi introduzida em
Ehlerrac.
É importante, porque a viagem entre as cidades era extremamente perigosa antes e não
muitos enfrentavam a neve espessa e o frio.
Agora eles podem viajar em relativa segurança.

Canal de Gelo entre Haven e Mirror´s Edge:

Cerca de 12 anos atrás, a família Baaken decidiu começar a trabalhar em um canal de gelo
entre Haven e Mirror's Edge.
A parte em terra é larga o suficiente para três esquifes de tamanho médio, um ao lado do
outro.
Suas margens são feitas de pedra, com gelo macio por dentro para os esquifes andarem de
skate (esqui).
Quando chega ao Silver Lake, abre-se e Glowstones permanentes iluminam as pistas de gelo
abertas para esquifes que viajam em ambas as direções.
No momento, o canal começa no Mirror’s Edge e vai até a cidade de Crossroads.
Os corredores de gelo chamam de Ice Run e já acelerou a entrega de mercadorias entre as
duas cidades.
Super Nevasca:

A cada + ou - 8 semanas, Ehlerrac é atingido por uma super nevasca.


Dura poucos dias a até uma semana e os ventos gelados podem matar viajantes desprotegidos
ou pessoas da cidade em questão de horas.
As pessoas temiam essas super tempestades no passado e alguns magos começaram a
trabalhar em uma maneira de prever quando ela iria atacar.
Eles conseguiram e agora as cidades recebem pelo menos alguns dias de alerta.
Não é muito, mas é melhor que nada.
Nas cidades há bunkers em cada zona, embora a maioria esteja na Zona de Verão.
Cidadãos se reunem aqui antes das super nevascas para proteção, comida e calor.
Por lei, cada casa na Zona de Verão deve fornecer abrigo para aqueles da Zona de Outono
durante uma tempestade.
As adegas são usadas como abrigos contra tempestades para muitos que fogem do frio.
As temperaturas caem para cerca de -130 ° F / -90 ° C fora das cidades e para cerca de -22 ° F /
-30 ° C na Zona de Outono.
Ventos fortes danificam edifícios, arrancam árvores e carregam detritos a velocidades mortais.
Depois, são necessárias semanas para eliminar os desvios de neve que formam e reparar os
danos nas cidades e nos Archways.
Durante essas tempestades, as pessoas lotam a Zona de Verão para escapar do pior.
Aqui a temperatura cai para cerca de -14 ° F / -25 ° C e às vezes até chove quando o feitiço de
calor derrete a neve que cai.
Estes são tempos difíceis nas cidades e geralmente os Watch e os Brown Cloaks estão cheios
de tarefas de tantos cidadãos reunidos.
As arcadas também dão proteção.
Enquanto a temperatura ainda cai perigosamente baixa, os viajantes são pelo menos
protegidos do vento.
Mas os feitiços de calor nas Arcadas não são tão poderosos quanto os das cidades, então ainda
fica muito frio nas estradas.
Chegar a uma cidade ou pousada ao longo do caminho ainda é o lugar mais seguro quando se
viaja entre cidades.
Hoje em dia, as cidades recebem um aviso de dois ou três dias antes de a nevasca chegar.
Há magos trabalhando duro para prever essas tempestades e, embora não seja muito, é
melhor do que nos velhos tempos em que as tempestades atingiram sem aviso prévio.
As Super Nevascas têm seu impacto habitual na cidade e nos cidadãos, embora os edifícios
pareçam resistir melhor à tempestade.
Muitos ainda tentam encontrar um local seguro na Zona de Verão e as pessoas abrem suas
casas para os menos afortunados.
Muitos edifícios na Zona de Verão têm bunkers apenas para tal emergência.
Durante uma Super Blizzard, a maior parte da cidade é desativada e muitas pessoas entram na
Zona de Verão.
Mesmo assim, ainda é muito frio e muitos clérigos e Guardiões da Natureza tentam ajudar as
pessoas que tremem de frio.
Muitos tentam superar a tempestade em suas casas, embora os que estão na Zona de Outono
tenham alguns buracos extras nas paredes para cobrir antes que a tempestade aconteça.
Geralmente há algumas baixas relacionadas a cada tempestade.
Ano 140 Depois da Luz:

As aventuras dos nossos heróis começam 140 anos depois que os globos mágicos subiram
pelas cidades.
A vida ainda é difícil, as cidades muradas estão mais cheias do que nunca e a morte ainda está
sempre presente. Mas a vida encontrou um caminho para seguir em frente.
As pessoas estão trabalhando duro para abrir caminho neste novo mundo.
Existem também muitas opções para aventuras.
Sunshards e artefatos esquecidos estão em alta demanda.
Gigantes de gelo do alto das montanhas estão ficando mais ousados a cada dia e há relatos de
estranhos atacantes sem rosto nos Archways.
As cidades são um barril de pólvora de diferentes raças e as pessoas são forçadas a viver juntas
em condições precárias. Um bravo aventureiro pode fazer um nome para si mesmo!
Oportunidades para personagens mais obscuros também são abundantes, especialmente nas
cidades. Há novas descobertas aguardando artífices dispostos a arriscar.
Ehlerrac precisa de homens e mulheres corajosos para ajudar a moldar o futuro do continente.
A Vastidão:

Temperatura e Luz:

Está frio lá fora. Não no modo "não esqueça do casaco", mas sim do modo "congele seus
globos oculares em seu crânio e o sangue em suas veias".
Sem sol para aquecer o mundo, as temperaturas caíram para níveis perigosos.
Na maioria das vezes está em torno de -58 ° F / -50 ° C fora das cidades e dos Archways.
Roupas normais não são suficientes e a maioria dos personagens que viajam para fora
precisam de proteção extra para sobreviver.
De roupas de inverno a proteção magicamente aprimorada, a seção Gear tem muitas opções
para os corajosos e os imprudentes.
Novos uniformes de gelo construídos por artífices agora permitem alcançar áreas que eram
impossíveis de chegar antes e isso desencadeou uma corrida para as ruínas antigas.
Tochas, lanternas e pedras brilhantes e mágicas são necessários para enfrentar a paisagem
escura e fria.
Há muitos perigos nos campos e tropeçar no escuro é um modo seguro de ser morto.
Muitas aventureiros preferem uma fonte de luz que possam encobrir também.
Andar por aí com uma tocha faz de você um farol para cada fera faminta por quilômetros ao
redor.
Tenha cuidado e seja esperto.
Embora o sol tenha explodido, não é destruído, agora, uma bola laranja escura fica no céu
durante o “dia”, sangrando línguas de fogo para o espaço.
Embora não produza a luz e o calor como costumava ser, o dia é tingido de laranja escuro e o
planeta é impedido de congelar completamente.

Gelo e Neve:

Quando a temperatura despencou, começou a nevar e logo o mundo estava coberto por uma
camada profunda de gelo e neve.
A maioria dos lagos e rios congelou e depois de alguns meses apenas troncos de árvores
mortas puderam ser vistos onde uma vez grandes florestas cresciam.
A neve espessa cobre alguns terrenos traiçoeiros em alguns lugares.
Terremotos resultaram em muitas rachaduras e abismos na paisagem e muitos viajantes foram
perdidos antes que os grandes Archways fossem construídos.
Em alguns lugares a neve era macia e era difícil andar; outros eram duros e escorregadios.
Sapatos de neve, esquis e raquetes de neve são equipamentos importantes quando se dirige
para fora.
Não é fácil fugir dos lobos das geleiras se estiver preso na neve.
Ehlerrac fervilhava de vida selvagem, grande e pequena, e foi em grande parte coberto de
florestas.
Infelizmente, muitos morreram devido ao frio e fome, mas algumas espécies se adaptaram ao
novo clima severo.
Animais e monstros já acostumados a viver em condições frias prosperaram na paisagem
congelada expandida.
Muitos desceram das montanhas para caçar e viver mais perto de uma presa quente.
Gigantes de gelo atacam cidades e caravanas em grupos maiores.
Fauna e Flora:

Parece que os animais do gelo e os Gigantes do Gelo sentem que são os legítimos herdeiros de
Ehlerrac e que as cidades devem se curvar a eles.
Lotes de lobos de gelo também se tornaram um perigo cada vez maior e seus uivos à noite
podem ser ouvidos mesmo nos centros quentes das cidades.
As plantas nas florestas são raras, mas na maioria dos casos, aquelas que sobreviveram são
perigosas.
O Frost Thorn é uma planta que cresce sob a neve, sobre uma pequena área.
Extrai alguns nutrientes do solo, mas sua maior fonte de comida é qualquer coisa que pisa nos
longos espinhos sob a neve.
De Ice Vines a Glow Roots, algumas plantas não aceitaram seu fim com o cataclisma.

Mortos vivos no Frio:

Os mortos-vivos ou mortos congelados também se tornaram um grande problema.


Não afetado pelo frio, zumbis e esqueletos se dispersam pela neve, procurando calor e
sangue.
Alguns relatos chegaram às cidades de mortos-vivos mais rápidos e mais inteligentes, mas a
maioria ri disso como os pesadelos de caravanas assustadas.
Vampiros e outros mortos-vivos mais inteligentes estão usando o frio e o isolamento para
montar suas próprias áreas de alimentação, embora existam alguns vivendo nas cidades, mais
perto da carne fresca.
É por isso que a maioria dos guardas da caravana leva água benta ou um símbolo sagrado.

Ruínas e Exploração:

Embora as cidades ao longo da costa tenham sofrido mais danos e destruição durante o
cataclismo, algumas sobreviveram e, no interior, grande parte das vilas e cidades danificadas
ainda permanecem.
Alguns dos locais de assentamentos maiores são conhecidos por estudiosos e exploradores.
Na maioria dos casos, as cidades, torres e castelos antigos foram esquecidos.
Caminhando no deserto, os exploradores encontram ruínas, antigas estátuas e estruturas
construídas para algum propósito perdido há muito tempo.
Só agora, com novas invenções, é possível retornar às cidades arruinadas do passado.
Estudiosos estão procurando por conhecimento esquecido.
Muitas pessoas pagam bem por itens mágicos perdidos até agora e, claro, há tesouros
suficientes para garantir que um aventureiro aposentado permaneça quente e confortável.
A exploração é difícil e poucos retornam dessas excursões perigosas.
Há mais perigos do que o frio ou fome que enfrentam aqueles que se aventuram fora.
Exploradores rivais podem ser tão mortais quanto um grupo de mortos congelados.
Ainda assim, as pessoas saem para procurar os resíduos gelados.
Fortuna e glória são motivadores poderosos.
Cidades e seus Cidadãos:

As cidades cresceram aos trancos e barrancos.


Foi-se a sensação de que tumultos poderiam eclodir a qualquer momento.
Não quer dizer que tudo foi perdoado, mas as pessoas encontraram maneiras de contornar
obstáculos e começaram a trabalhar juntas para o bem das cidades.
O cataclismo teve um enorme impacto nas relações raciais.
Confiança é algo não tão facilmente encontrado mais.
Porque todos lutaram tanto para sobreviver, todo estranho é visto como uma ameaça e toda
ação é examinada para o perigo oculto.
As pessoas protegem o que têm e não compartilham facilmente.
Com tempestades e nevascas ocorrendo a cada poucas semanas, as pessoas se protegem e a
seus entes queridos em primeiro lugar, e qualquer um que coloque em risco sua sobrevivência
pode esperar qualquer coisa, desde uma surra selvagem a uma morte rápida.
Todo mundo tende acumular o que pode.
A comida e o calor de hoje em dia já não são um problema tão grande como costumavam
acontecer nos acampamentos, embora as pessoas mantenham reservas de comida e roupas
quentes em casa para emergências.
Armas extras também são mantidas, assim como qualquer coisa que possa ajudar na sua
sobrevivência, ou que pode ser usado para barganhar em tempos difíceis.
As pessoas tendem a ser muito mais egoístas do que antes da morte do sol.

Roupas, Casas e Móveis:

A cor tornou-se muito importante.


O mundo lá fora é austero e sem graça, mas as casas lá dentro são muito coloridas.
Tecidos e pinturas iluminam o interior até da casa mais pobre.
As pessoas também usam roupas muito coloridas.
Tatuagens e maquiagem são populares entre machos e fêmeas de todas as raças.
Todo mundo tenta se destacar no mundo de neve e escuridão.
A madeira é muito difícil de encontrar e, na maioria dos casos, é muito frágil devido ao frio.
A maioria dos móveis é feita de pedra ou ferro.
Existem níveis nas Torres de Jardins em algumas cidades que crescem com palhetas espessas e
são usadas também para móveis, mas é muito caro.
Nos lares mais pobres, as pessoas sentam-se e dormem no chão com muitos travesseiros e
colchões de dormir.
Famílias queimam carvão ou estrume por calor.
Aqueles que podem pagar, também usam aquecedores de ambiente Sunshard.
Lascas de madeira também estão disponíveis, mas geralmente são encontradas apenas em
lares muito ricos e são usadas principalmente para o aroma que ela proporciona.
Comida e Animais:

A magia que os Guardiões da Natureza comandam é poderosa o suficiente para fazer as


plantas crescerem sem a luz do sol.
Hoje existem grandes áreas no centro das cidades contraladas pelos Guardiões da Natureza,
onde as plantações são cultivadas.
As grandes Torres de Jardim têm níveis compactados cheios de diferentes tipos de grãos,
legumes, verduras e frutas.
Muitos Guardiões da Natureza trabalham aqui para ajudar a manter as plantas em
crescimento, embora os jardins também proporcionem trabalho para muitos cidadãos.
Esta área também é bem vigiada e patrulhada.
Nada deve acontecer aos jardins, ou as cidades morrerão de fome.
Mais perto da borda, há áreas onde os animais são mantidos.
Gado, ovelha e carneiro, cabra e bode, galináceos, patos e porcos são criados aqui, mas às
vezes a comida é escassa.
As duas cidades anãs exportam muita carne.
Há cavernas ao redor de cada cidade, cheias de animais ou cogumelos.
Cavernas fedorentas, sim, mas isso significa que há carne mais que suficiente.
Borda do Espelho (Mirror's Edge) também exporta peixe.
É a maior indústria da cidade e fornece trabalho para muitos de seus cidadãos.
Insetos também desempenham um papel importante na dieta das pessoas de Ehlerrac.
Certos insetos, baratas, vermes e grilos são usados em muitos pratos como fonte de proteína.
Armazéns enormes e fedorentos usam o lixo da cidade para produzir toneladas de insetos.
Desta forma, há uma fonte de comida e muito lixo orgânico é cuidado.
Enquanto isso acontece em todas as cidades, Pousada Esmeralda (Emerald Rest) é o maior
usuário de insetos na alimentação, já que a carne é muito escassa e cara por lá.
Outras cidades têm pratos de insetos, mas é principalmente comida por pessoas mais pobres e
pela maioria dos Goblins.
Animais de estimação e outros animais domesticados sofreram uma queda gigantesca durante
o cataclismo, já que a maioria virou comida em tempos desesperados.
Muitos sobreviveram apenas porque foram salvos pelo Guardião da Natureza em Pousada
Esmeralda (Emerald Rest).
Seus números começaram a subir novamente, mas animais de estimação como gatos e
cachorros são encontrados principalmente apenas nas casas dos ricos que podem pagar os
prêmios exorbitantes que estão sendo solicitados por eles.
Zona de Verão e Zona de Outono:

Os grandes feitiços de Calor (e em um caso, um gigante Heatshard) protegeram as pessoas em


cada cidade do resfriado mortal.
Cada feitiço é lançado no centro da cidade e, num raio de seis quilômetros, parece um dia frio
de verão.
Isso é chamado de Zona de Verão e é agradável e verde.
Aqui você encontra jardins e parques, casas grandes, mangas curtas e estradas pavimentadas.
Os ricos e influentes vivem aqui na maioria das cidades, o que significa que os magos,
feiticeiros e clérigos, em menor medida, algumas famílias ricas, comerciantes e aventureiros
aposentados.
As casas e torres são maiores e mais afastadas; muitos não vivem em condições precárias,
embora algumas famílias compartilhem torres ou algumas das casas maiores.
As ruas são de paralelepípedos e existem muitos parques.

A Zona de Verão é mais quente e segura para se estar durante uma das super nevascas, mas
mesmo assim a neve flutua e danifica as propriedades e os parques levam semanas para
serem limpos e reparados.
Geralmente é pacífico e muitos que vivem aqui não têm que se aventurar muito longe no resto
da cidade.
Nas cidades administradas pelos Guardiões da Natureza, os grandes centros de aprendizado e
igrejas também estão localizados principalmente nas Zonas de Verão.
Embora existam sempre escolas e igrejas menores entre as pessoas nas zonas de outono mais
pobres.
Na maioria das cidades, a escolaridade é gratuita.
Foi decidido há muito tempo que, para sobreviver, é necessário ter certeza de que o
conhecimento é compartilhado com todos.

Além das quatro milhas, o feitiço de calor perde seu poder e há uma queda gradual para onde
ele não oferece mais nenhuma proteção.
Isso é chamado de Zona de Outono.
As pessoas têm que se vestir de maneira calorosa e na borda, e roupas adequadas de inverno
são necessárias.
Não são muitas as plantas que crescem aqui porque não muitos dos Guardiões da Natureza
vivem e trabalham nesta zona.
As estradas geralmente são pavimentadas, mas podem ficar cheias de neve durante as
nevascas.
Os edifícios estão mais próximos e a maioria tem cerca de dois ou três andares de altura,
construídas a partir de qualquer coisa que os ocupantes pudessem encontrar, alguns possuem
até 7 andares.

Mais perto da borda da zona estão os grandes armazéns.


Os que armazenam a carne geralmente estão encostados na parede, pois impedem que a
carne se estrague.
Esses armazéns são vigiados 24 horas por dia.
A mercadoria dentro são muito preciosas para perder.
Resumo das Cidades:

Apertadas, lotadas, ocupadas, cheias de crime, mas as cidades não são apenas tristeza.
A maioria das pessoas está feliz e trabalhando para melhorar sua situação.
Claro, a vida é difícil, especialmente nas zonas de outono, mas as pessoas não estão
correndo ao redor com medo e morrendo lentamente de fome.
Há muitas maravilhas para ver em lojas espalhadas pela cidade e muitos restaurantes e
entretenimento.
Pubs são encontrados na maioria das áreas e muitos vão para o hidromel quente e temperado
que vendem.
Névoa espessa, especialmente nas Zonas de Outono, é uma ocorrência regular nas cidades.
É causada pelo ar quente e o ar frio vindo de fora colidindo.
Não é uma visão incomum ver uma névoa espessa percorrer a rua para cobrir uma grande
parte da cidade por dias.
Há bunkers em cada zona, embora a maioria esteja na Zona de Verão.
Cidadãos se reunem aqui antes de uma das super nevascas para proteção, comida e calor.
Por lei, cada casa na Zona de Verão deve fornecer abrigo para aqueles da Zona de Outono
durante uma tempestade.
As adegas são usadas como abrigos contra tempestades para muitos que fogem do frio.
Infelizmente, muitas pessoas desagradáveis usam esse tempo para invadir lares desprotegidos,
ou para acertar contas antigas e culpar qualquer morte pelo clima.

Luz e Escuridão:

Todas as manhãs, às 7 horas, com grande pompa e cerimônia, os Magos da Luz projetam três
gigantes esferas brilhantes no centro da cidade.
Esses orbes dão à cidade 11 horas de “luz do dia”.
Juntos, os orbes lançam tanta luz quanto o sol costumava dar, mas apenas sobre uma parte da
cidade.
Na maior parte, a Zona de Verão é iluminada pelos orbes.
Na maior parte da Zona de Outono, é escuro e sombrio.
Nessas áreas, os brilhos, pedras da luz e as lanternas queimam continuamente.
Na borda da Zona de Outono e na parede que circunda a cidade, é completamente escuro e a
maioria dos cidadãos precisa de algum tipo de fonte de luz para se movimentar, mesmo
durante o dia, quando o sol fraco ilumina o mundo.
As ruas aqui estão sempre iluminadas por chamas ou magia.
As esferas de luz são dissipadas todas as noites às 6 horas durante outra cerimônia e depois a
escuridão reclama a cidade pela noite.
A maioria das ruas é iluminada por Glowstone ou lanternas, mas entre os ricos é costume
decorar a casa com luz mágica.
Quanto mais rica a família, mais as suas casas se destacam à noite, enquanto o fogo ilusório
dança ao longo das varandas, faíscas brilhantes explodem das portas e pequenos globos
brilhantes riscam os cantos da casa.
As duas cidades anãs e Wallside não têm feitiços de calor ou órbitas de luz.
Eles são iluminados com lanternas, velas de incandescência, velas e tochas.
Alguns magos nesses lugares usam magia para iluminar a área ao redor de sua casa ou
empresa, mas na maioria das vezes não são usados grandes globos de luz.
Tecnologia e Magia:

Magia é amplamente utilizada.


Comunicação e teletransporte entre cidades acontecem todos os dias, embora seja caro usar.
Pedras de brilho iluminam as estradas e calor mágico aquece muitas casas.
Ferramentas mágicas são usadas em muitos lugares e empregos nas cidades.
As pessoas sabem que sem magia não haveria calor ou comida e é por isso que Magos e
Guardiões da Natureza são tidos em alta estima.
Mas agora, por causa das Sunshards e Artífices que trabalham duro, novas tecnologias estão
começando a aparecer em todo Ehlerrac.
Máquinas de relógio, engrenagens, molas, dispositivos movidos a vapor e maravilhas
alquímicas estão se tornando mais prontamente disponíveis.
Há rumores de que um novo motor a vapor será testado em poucos meses.
Algo assim poderia diminuir consideravelmente o tempo de viagem entre as cidades.
Artífices foram ouvidos comentando sobre máquinas voadoras e tuneladoras, armas
fantásticas e invenções malucas.
Mesmo que metade deles estejam doidos com os gases de seus laboratórios, isso ainda
significa que Ehlerrac está à beira de um momento muito emocionante.
Jogadores e mestres de jogos devem se sentir à vontade para adicionar suas próprias
invenções ao cenário.
Lembre-se que a maioria dos dispositivos ainda é nova e muitos estão sendo testados pelos
inventores ou aventureiros dispostos.

Monstros:

Ainda há muitas coisas por aí que atacam os fracos e os desavisados.


Com quase todo mundo vivendo agora nas cidades, muitos dos monstros se mudaram para lá,
procurando por comida.
Eles vivem nos esgotos, nos cantos escuros da cidade e nos telhados acima das pessoas
inocentes.
Alguns são camuflados e se movem livremente entre suas presas.
As cidades lotadas fornecem muito abrigo e comida, e alguns monstros sobrevivem por anos
antes que as pessoas comecem a perceber que pode haver um problema.
Ghouls e outros mortos-vivos rastejavam por baixo das cidades, mas alguns vampiros acharam
fácil viver entre os cidadãos.
Nem todas as fatalidades e desaparecimentos nas cidades são por causa de acidentes e do
crime.
Um homem sábio mantém uma arma perto quando ele tem que andar pelas ruas durante as
primeiras horas.
Toda cidade tem uma pequena área onde a maioria teme pisar.
Aqui, alguns monstros como lobisomens vivem dentro da proteção da cidade e com o
consentimento dos líderes.
Isto é, se eles se comportarem.
Há também uma pequena comunidade morta-viva em Deadfalls, onde alguns dos mortos-vivos
mais inteligentes se unem para proteção.
Isso não deixa os cidadãos vizinhos muito felizes, mas até agora não houve problemas.
Líderes, Ricos e Pobres:

A classe dominante na maioria das cidades são os descendentes dos Guardiões da Natureza
que iniciaram os acampamentos.
Eles vivem nas torres centrais e geralmente estão à frente dos conselhos que governam cada
cidade.
Outros Guardiões da Natureza, magos e alguns artífices compõem a maioria dos ricos e
privilegiados em cada cidade.
Alguns estudiosos, aventureiros, empresários e exploradores também se enquadram nessa
categoria.
As famílias que dirigem as diferentes organizações também são contadas entre as mais ricas
em Ehlerrac.
As classes média e baixa são compostas de muitas profissões.
De exploradores a estudiosos, guardas da cidade a ferreiros, todos trabalham duro, mas ainda
vivem nas margens das Zonas de Verão, ou dentro das Zonas de Outono.
Cada cidade reúne um imposto trimestral de seus cidadãos.
Na maioria das cidades, é um processo rápido e fácil, embora ninguém goste de doar dinheiro
arduamente ganho.

Religião:

Quando o vento amargo sacode as venezianas, ou um gigante de gelo esmaga a Arcada ao


redor de uma caravana, é sempre um conforto pedir aos deuses proteção.
A religião é uma parte importante da sociedade de Ehlerrac, mais depois do cataclismo do que
antes.
Existem numerosas igrejas nas cidades e muitos frequentavam os cultos no dia de Kneel.
Os deuses são muito ativos no mundo e sua influência é sentida por muitos.
O chamado para fazer o seu trabalho e espalhar a sua palavra vai para todos e muitos devotos
respondem.
O panteão de Ehlerrac é composto por quatro divindades.
Seus vários aspectos são adorados por diferentes grupos e raças.
Nenhum deus é apenas bom ou mau, depende do aspecto venerado e do seguidor.
Ihlanar – A Luz - Deus do Sol:

Em um mundo tão escuro, Ihlanar tem muitos seguidores.


Aqueles que procuram segurança e verdade encontram refúgio nela.
Ela é chamada por muitos nomes.
A chamam de Guardiã, a Luz ou a Chama enquanto outros a chamam de Dama do Amanhecer.
Ela tem adoradores entre todas as raças, exceto os Goblins.
Quando ela escolhe se mostrar, ela geralmente é vista como uma mulher, coberta por runas
brilhantes, é difícil discernir quaisquer suas características, mas seus olhos brilham ainda mais
que as runas, ela geralmente carrega uma tocha e às vezes uma espada também.

Seu símbolo é uma tocha estilizada e é exibido com orgulho nas portas de sua igreja, na
vestimenta de seus clérigos e na armadura de seus guerreiros.
Suas igrejas oferecem cura para os doentes e feridos.
Os aspectos de Ihlanar são vida, proteção, luz, segurança, bondade e honestidade.
Ela é adorada pela maioria dos elfos por seus aspectos de vida e honestidade.
A maioria dos outros crentes cultua seus aspectos de luz e proteção.
Seu símbolo é pintado em muitas portas e janelas nas cidades ou usado como pequenos
pingentes ao redor do pescoço de viajantes e aventureiros.
A principal catedral dedicada a Ihlanar e sede do mais alto conselho da igreja fica em Haven.
É um belo edifício, é folheado iluminado por magia e as portas sempre abertas para quem
precisa.

Thalrec – A Escuridão:

Os anões acreditam que você pode ouvir a voz de Thalrec no escuro, nas cavernas silenciosas
abaixo da terra.
Outros acreditam que ele é quem introduz as almas na vida após a morte e está presente a
cada morte.
Thalrec ensina que a morte não é nada a temer.
É o fim natural de todas as coisas e o começo de algo novo.
Alguns outros nomes para ele são The Darkness, the Silent Companion ou o Sleep Walker.
Anões, Goblins e Maculados compõem a maioria de seus seguidores, embora haja outros
membros de outras raças também.
Não muitos elfos seguem Thalrec, e a maioria dos Halflings preferem o Senhor da Mudança.
Thalrec geralmente se mostra como um humanóide (anão, humano ou goblin), com a cabeça
de uma aranha, vestido de preto, ele sempre usa um medalhão de caveira no pescoço.

Seu símbolo é geralmente um crânio estilizado.


Seus clérigos oferecem alívio para o sofrimento e os moribundos.
Eles ajudam as famílias a lidar com a perda também.
Muitos anões adoram os aspectos da escuridão e do silêncio de Thalrec.
Goblins adoram seu aspecto de morte.
Outros aspectos são o sonho, sono e o julgamento.
Os líderes da igreja residem em Drogan e trabalham em uma grande estrutura de paredes
espessas, com extensos murais e frisos representando Thalrec e seus seguidores.
Thorn – A Mudança:

A vida está cheia de mudanças e acontecimentos aleatórios.


Um homem pode pegar uma moeda de ouro na rua e ser esmagado por um vagão um instante
depois.
A maioria dos Pequeninos e Goblins são seguidores de Thorn, embora muitos ladrões o
venerem também.
Eles vivem uma vida como se não houvesse consequências e é bom saber que seu deus tolera
esse tipo de comportamento.
Thorn também é conhecido como o Senhor da Mudança ou o Dice Lord.
Seu símbolo são dois dados.
Seus clérigos gostam de viajar, espalhar sua palavra e experimentar a vida.
Bom ou ruim, você sempre encontrará um Clérigo de Mudança por perto.
Ao aparecer para seguidores, Thorn é geralmente visto como um humanóide, alto e magro,
braços e pernas longos, mas sem rosto, ele está sempre vestido com roupas de viajantes.
Thorn dificulta tanto quanto ajuda, por isso suas visitas nem sempre são bem-vindas.
Seus aspectos são mudança, aleatoriedade e truques.
Essa aleatoriedade transita para a igreja, pois não tem líderes formais.
Cada igreja, mosteiro ou abrigo é dirigido pelos clérigos locais.
Ninguém tem influência sobre o outro e o que cada grupo decide funciona melhor para eles.

Às vezes, apenas estar perto de um Cleric of Change é suficiente para ser influenciado pela
influência de Thorn.
Quando isso acontecer, compre uma carta do Baralho de Cartas.
Se o cartão estiver abaixo de 5, verifique o Naipe.
Vermelho significa que pouco dano acontece. Preto traz algo benéfico.
O GM decidirá quando for necessário tirar um carta.

Ruksau – O Frio:

Não muito tempo depois do sol ter sido destruído e o mundo ter começado a congelaer o
nome Ruksau começou a aparecer.
Embora muitas pessoas não soubessem muito sobre esse novo deus, a religião estava se
espalhando como fogo, parecia que a vontade do Deus do Gelo estava mudando Ehlerrac e
seus seguidores cresciam diariamente.
Ruksau também é conhecido como o Senhor do Gelo, o Grande Frio ou o Pai Gelado.
Seu símbolo é um cristal de gelo estilizado e este símbolo também é queimado em seus
clérigos quando seus milagres retrocedem.
Crentes que o viram, afirmam que ele se parece com um jovem sobrenaturalmente belo,
vestido com roupas nobres de cinza, ele parece severo e um pouco distante e apenas alguns
mencionaram o fedor da morte em torno dele.
Os aspectos de Raksau são o frio, a igualdade e o sono.
Muitos acreditam que ele observa você enquanto dorme e protege você de pesadelos.
Seus líderes da igreja trabalham em um grande edifício em Ochrem feito do que parece ser
blocos de gelo, eles são muito severos e vivem por regras e diretrizes rígidas.
Eles esperam o mesmo de seus seguidores e há uma longa lista de expiação para pedir perdão
depois de cometer um pecado.
Os 3 Infernos:

A maioria das pessoas em Ehlerrac sabe que existem reinos onde o mal reina e onde o
sofrimento é um modo de vida (por assim dizer).
Eles chamam isso de os Três Infernos.
Aqui os demônios vivem e brincam com as almas dos mortais.

O primeiro inferno é chamado O Silêncio.


Aqui todo mundo é cego e surdo.
Eles tropeçam em um mundo não destinado a olhos normais.
Os demônios espreitam o rebanho e atormentam tudo neste reino.
Eles se alimentam de desesperança e tristeza.
Às vezes eles encontram o caminho para o mundo mortal e se deleitam com a angústia e a
destruição que causam.
O governante deste reino é chamado O Observador Silencioso.
Pouco se sabe dele, exceto que ele tem apenas um olho gigante e que ele é a fonte de muitos
pesadelos em Ehlerrac.

O segundo inferno é chamado O Sangramento.


Quase toda superfície é afiada ou irregular.
Mover-se aqui é como rastejar por um túnel de lâminas de barbear.
Demônios com espinhos, garras e dentes enormes correm soltos no reino.
Eles rasgam qualquer coisa e estão sempre procurando por carne fresca.
Eles se alimentam da dor que causam.
A destruição e a morte que até mesmo um único demônio pode causar no reino mortal é
imensurável.
Há histórias e lendas de cidades inteiras desaparecendo em uma única noite e de pequenos
exércitos lutando desesperadamente para deter esses demônios.
Ninguém sabe de algum governante neste reino, mas às vezes parece que alguma força
invisível guia as ações dos demônios inferiores.

O terceiro e último reino é chamado O Horror.


Aqui os demônios mostram seus piores medos e se alimentam do terror resultante.
Eles adoram brincar de jogos mentais, mas também curtem um pouco de tortura.
Este reino é escuro e cheio de pesadelos e horrores inimagináveis.
Gritos ecoam pelas terras perdidas, mas muitos nem sequer sabem onde estão quando estão
presos em seu pesadelo pessoal.
O governante deste reino, um grande demônio conhecido como O Caçador de Sonhos, procura
por todas as oportunidades para enviar demônios para o mundo de Azegar.
Ele planeja fazer parte de seu reino e dominar tudo.
Calendário:

Onde antigamente o planeta tinha estações, agora está trancado no inverno perpétuo.
Anos após o cataclismo, quando as coisas começaram a se acalmar, um novo calendário foi
introduzido, pois ninguém poderia lembrar por quanto tempo o sol estava morto.
Um ano em Azegar tem 360 dias e 12 meses.
Um mês tem 5 semanas e uma semana tem 6 dias.
Os dois primeiros dias da semana são dias úteis.
Então um dia de descanso segue, com dois dias úteis novamente.
O último dia da semana é um dia sagrado e os fiéis visitam as igrejas e passam o resto do dia
com suas famílias e amigos.

Os nomes dos dias são:

1. primeiro dia
2. Moor Day
3. Dia de descanso
4. segundo dia
5. Rise Day
6. Kneel Day

Os meses são:

1. Lucent (o calendário começou a contar a partir do dia em que os feitiços de luz foram lançados pela primeira vez.)
2. Elios
3. Verão
4. Ponto Alto
5. Rolenta
6. Virada
7. Colheita
8. Umbragt
9. Frio
10. Kelen
11. Fallain
12. Primavera

Os dias que cada cidade celebra são:

1. Haven - Aniversário: 20 de Elios Outros Feriados:


2. Wallside - Aniversário: 3º da Lucent
3. Echo - Aniversário: 18 de Kelen 1. Dia do Escuro - 18 de Frost
4. Borda do Espelho - Aniversário: 27 de Colheita 2. Ihlanar - 23º da Colheita
5. Drogan - Aniversário: 8 de Rolenta 3. Thalrec - 5º de Ponto Alto
6. Repouso Esmeralda - Aniversário: 15 de High Point 4. Espinho - 10º da Colheita
7. Ochrem - Aniversário: 29 de Frost 5. Ruksau - 25 de Elios
8. Deadfalls - Aniversário: 12 da colheita
- Dia de Escuta: 1º de Umbragt
Festivais:

Existem alguns dias festivos que são celebrados em todo Ehlerrac, embora cada cidade tenha
algumas das suas próprias durante o ano.
Durante esses dias, a maioria dos trabalhadores tira o dia de folga.
Há também muita comida e bebida, alguns discursos e desfiles e música para manter as
massas entretidas.

O Dia da Primeira Luz é comemorado no primeiro dia da Lucent.


Os feitiços de luz poderosos subiram sobre a maioria das cidades e quebraram a escuridão que
os cobria.
Agora todos os anos há desfiles e música em todas as cidades.
Os cheiros de muitas barracas de comida diferentes pairam no ar e a cerveja é metade do
preço.
Flares e bastões de luz (varinhas que disparam alguns globos pequenos) são vendidos e às 12
da tarde os foliões atiram no ar.
Muitos edifícios são decorados com magia, brilham com fogo mágico e as ruas também são
iluminadas com magias e globos extras.
Este é o festival mais popular de todos e os preparativos começam com meses de
antecedência.
Demora quase o mesmo tempo para os foliões se recuperarem depois.

O Dia do Negro é um dia de luto, para lembrar de todos os que morreram durante e após o
cataclismo.
Velas negras queimam em muitas janelas e, embora não haja desfiles, os cidadãos andam em
grandes grupos para seus locais de culto.
Tudo nas cidades fica parado durante esse tempo.

Cada deus tem um dia santo por ano quando seus seguidores tiram o dia de folga,
comparecem aos cultos em seu local de culto e passam o dia com a família e os amigos.
Embora haja um dia por semana para os cultos da igreja, este dia é um dia de gratidão por
tudo que o Deus fez.
Pequenas efígies do deus são queimadas e depois o jantar é compartilhado com a família e os
amigos.
Por razões óbvias, o primeiro dia de Frio é reservado como um dia sagrado para Ruksau e o
primeiro dia de Lucent é reservado para Ihlanar.
O dia sagrado para Thorn está no 1º de Virada e para Thalrec no dia 30 de Fallain.

Cada cidade também celebra o aniversário da governante à sua maneira.


Este é também um dia cheio de comida e bebida e um grande desfile na honra dos
governantes.
Banners e cartazes mostrando sua imagem geralmente estão pendurados em toda a cidade e
muitas lembranças são vendidas em barracas.

O resto das festividades depende de cada cidade.


Dizem que se você estiver quieto o suficiente, poderá ouvir os sussurros dos mortos em
Deadfalls.
O Dia da Audição é um dia em que todos tentam ser o mais silencioso possível e ouvir
qualquer mensagem do além.
As pessoas embrulham pano em torno de seus sapatos e rodas de carroça.
Eles falam suavemente e apenas quando necessário, caso contrário, ninguém diz uma palavra.
A cidade inteira se concentra em ouvir qualquer comunicação dos espíritos.
Tem havido algumas mensagens gravadas ao longo dos anos.
Às vezes os mortos avisam das coisas por vir.
Às vezes, eles nomeiam os assassinos pelo nome ou falam em enigmas.
Não importa o que, tudo dito é gravado em um grande tomo na Fortaleza dos Sem Voz.
Magia:

Magia é uma grande parte da vida de todos em Ehlerrac.


Ninguém estaria vivo hoje sem isso.
Aquece as cidades, ilumina as ruas e casas e cultiva alimentos.
Existem duas facções usando magia.
Guerreiros sagrados, feitiços dos Guardiões da Natureza e dos clérigos são alimentados pela
crença, enquanto bruxos e feiticeiros usam a energia bruta da magia para alimentar seus
feitiços.
Os usuários de magia precisam de suas mãos e voz para conjurar suas magias.
Se eles forem contidos, eles não poderão conjurar magias.
Personagens sagrados só precisam falar enquanto rezam quando lançam feitiços.
Magia significa poder e status e, na maioria dos casos, os ricos que vivem na Zona de Verão
são usuários mágicos de algum tipo.

Há escolas de magia em todas as cidades e muitos se inscrevem para os testes dos estudantes
para serem admitidos.
Nestes ensaios potenciais candidatos são testados para a aptidão mágica, concentração e
resolução de problemas.
Em alguns casos, uma doação alta o suficiente garante o lugar do candidato.
Embora a maioria das escolas seja dirigida por magos respeitáveis, algumas das escolas estão
nela apenas pelo dinheiro e as habilidades de seus alunos nunca são muito altas.
A Escola de Magia Scheever em Haven é a mais prestigiada e alguns dos melhores magos
começaram suas carreiras por aqui.

Aqueles que são chamados para um propósito santo recebem treinamento em sua igreja, mas
qualquer habilidade de combate é ensinada pelos mantos marrons ou ex-soldados.
Nem todo mundo escolhido é um jovem acólito.
Os crentes de todas as esferas da vida ouvem a chamada e isso significa que o treinamento de
combate nem sempre é necessário.
Muitos ainda vão à igreja para ajudar a controlar seus feitiços, mas há aqueles poucos que são
feiticeiros naturais e não precisam de ajuda para controlar sua magia.

Embora cada grupo religioso tenha seus guerreiros sagrados, um jogador também pode usar o
Antecedente Arcano (Milagres), para ser apenas um pregador normal daquela religião em
particular.
Pregadores espalham os ensinamentos de seus deuses, mas isso não significa que eles não
possam usar armas quando é hora de dar um chute no traseiro.

Guardiões da natureza têm seu próprio jeito de ensinar.


Não há escolas formais e elas estão sempre felizes em compartilhar seus conhecimentos
quando e com quem puderem.
Alguns dos que ouvem o chamado da natureza desenvolvem suas habilidades por conta
própria, mas é sempre bom obter ajuda.
Houve alguns incidentes ao longo dos anos com crescimento descontrolado de plantas ou
explosão de casas.
Poderes:

Apenas Guardiões da Natureza e Artífices podem usar o poder da Proteção Ambiental.

O poder da Mudança de Forma é apenas para os Guardiões da Natureza.


Outros poderes dos guardiões da Natureza são escolhidos normalmente e devem ter uma
planta ou outra manifestação baseado na natureza.

Os Seguidores do Gelo só podem usar alguns poderes e a maioria afetará apenas eles.
Os poderes que eles podem usar são Armor, Boost Trait, Burst, Campo de Dano, Cura (self),
Rapidez, Velocidade, Atordoar e Andar por Muros.
As manifestações de seus poderes devem ser baseadas no gelo.

Usuários mágicos e santos podem escolher poderes do livro básico e do de Fantasia.


Usuários mágicos não podem usar o poder de Cura, somente santos.

Somente os necromantes Sem Voz podem usar o poder Zumbi e Falar com os Mortos.

Os poderes dos Lightbringers (Portadores da Luz) geralmente têm luz como manifestação.

Os poderes da Mão da Morte são baseados na escuridão.

As manifestações dos poderes dos Clérigos de Mudança variam cada vez que são usadas, mas
nunca são as mesmas duas vezes.

Os artífices podem usar o Arcane Background: Weird Science ou Arcane Background: Alchemy.
Como esse é um campo relativamente novo, somente os seguintes poderes podem ser usados.
Mas, se você tiver uma boa explicação de como um dispositivo ou poção pode duplicar outro
poder e o GM concordar, ele pode ser adicionado.

Para Alquimia use o seguinte: Armadura, Explosão, Reforço / Diminuir Característica, Cavar,
Proteção Ambiental, Cura Maior, Cura, Invisibilidade, Luz, Escurecer, Rapidez, Sono, Golpear,
Falar Idioma, Velocidade, Atordoar, Teleporte, Ferir.

Ciência Estranha usa os seguintes poderes: Armadura, Banir, Barreira, Explosão, Parafuso,
Cegar, Explosão, Visão Sombria, Enredar, Voar, Luz, Obscurecer, Rapidez, Sono, Velocidade,
Atordoar, Teleporte.

Falar com os mortos Dizem que os mortos conhecem muitos segredos, e os sem voz sabem como ouvir
os muitos mortos em Ehlerrac. Para que este feitiço funcione, o lançador deve
encontrar ou seguir um fantasma. O lançador então faz um teste de habilidade
Classificação: Experiente
arcano oposto ao Espírito do alvo. Com um sucesso, o poder funciona e o Voiceless
Pontos de energia: 4 atrai a atenção do fantasma. Uma pergunta pode ser feita para cada rodada em
Alcance: toque que a magia está ativa. O espírito não é necessariamente amigável, mas não pode
Duração: 3 (1 / rodada) mentir ou se recusar a responder. O espírito não é onipotente e normalmente sabe
Manifestação: Silêncio, apenas o que sabia da vida até o momento de sua morte, embora muitos
ouvindo um espírito, velas fantasmas captem detalhes e vejam as coisas como a mudança para a cidade. Um
habilidoso conjurador pode reunir muita informação dessa maneira. Em um teste
de 1, o fantasma atacará o lançador.
Múltiplos Idiomas:

Com muitas raças diferentes vivendo em cada cidade, há também muitas culturas e línguas
diferentes.
Essa regra ajuda a mostrar que, como todos vivem juntos, a maioria aprende mais algumas
línguas ao longo do caminho.
Seu personagem conhece o idioma comum, assim como um número adicional de idiomas igual
a metade do seu dado Astúcia.

Lotado e Frio (Dicas para o Mestre):

Este não é um mundo de fantasia básico.


O mundo congelado de Ehlerrac difere de outras configurações de duas maneiras principais.
As cidades gigantes e o ambiente escuro e gelado são seus principais pontos-chave.
Estes devem saborear cada história e atrair o jogador para o mundo diferente e excitante de
Winter Eternal.
Todas as cidades estão extremamente cheias.
Este é um dos temas que um Mestre de Jogos deve transmitir constantemente aos seus
jogadores.
Quando os heróis estão andando na cidade, descreva as massas de pessoas ao redor deles;
como é difícil passar por grandes multidões.
Descreva os níveis das casas construídas umas sobre as outras, os cheiros e o barulho de
tantas pessoas morando juntas.
É melhor nas Zonas de Verão, mas mesmo assim geralmente é movimentado.
Somente no centro das cidades, onde vivem os muito ricos e poderosos, é mais silencioso e
menos cheio.
A única cidade que tem um acesso guardado à Zona de Verão é Ochrem, embora os
personagens que não são ricos possam ainda precisar de um motivo para passear na maioria
das Zonas de Verão depois de horas, se forem solicitados.
Muitos cidadãos têm trabalho, mas também há muitos pedintes nas ruas.
Vagões, carroças e cocheiras geralmente se movem lentamente pelas ruas.
Os sons dos vendedores chamando de lojas e barracas competem com sons como crianças
brincando ou conversas monótonas de centenas de pessoas.
Então há o frio.
Você nem sempre precisa fazer com que os jogadores rolem em testes de Vigor,
especialmente nas Zonas de Outono, mas tenha certeza de que seus jogadores estão sempre
cientes de que está frio lá fora.
E quanto mais você sai da civilização, mais frio fica.
Roupas de inverno são necessárias e você realmente sinta a mordida em qualquer parte do
corpo exposta.
Ao viajar nas Arcadas, é um pouco melhor do que fora, mas ainda é frio, ventos gelados
sopram pelas pequenas janelas do telhado, estalactites se formar perto dessas aberturas.
Os feitiços de calor ajudam, mas não são tão fortes quanto nas cidades.
Roupas de inverno também são necessárias e um saco de dormir grosso e quente é essencial.
Os feitiços de calor são mais fortes nas áreas de descanso.
Fora das Arcadas (Archways) você pode congelar até a morte em minutos.
Iluminação:

Durante o dia, a iluminação do lado de fora é alaranjada, igual a Luz Fraca (-1 jogadas de ataque).
À noite, as penalidades usuais de Escuro ou Mau Iluminado são usadas, depende do clima e do local.

Criação de Personagens – Alguns Exemplos:


Aventureiros e Mercenários: sempre há alguém em busca de aventura, fama e/ou fortuna.
Artífices: os inventores e engenhoqueiros. Alguns possuem a Vantagem Ciência Estranha ou Alquimia.
Trovadores: os músicos e cantores.
Bardos: raro, os músicos e cantores com capacidades especiais, na maioria andarilhos.
Precisa da Vantagem Trovador.
Guarda- costas e Leões de Chácara: emprego comum, os ricos e locais costumam contratar.
Capas Marrom (Mantos Marrom): os guardas das maiorias das cidades, mantenedores da lei.
Guarda de Caravana: caravanas precisam de proteção, os corajosos trabalham como guardas.
Clérigos: todo deus tem seus pastores.
Clérigo da Mudança: os clérigos do acaso e do imprevisível, eles mesmos são assim.
Especial: Nada é constante e esses clérigos incorporam mudanças.
Como ação, um Clérigo de Mudança pode orar a Thorn por ajuda.
Todos os aliados adjacentes ganham +1 em seus ataques por uma rodada.
Então role um d6. Em 1 ou 2, o +1 vai para os inimigos adjacentes da rodada.
Precisa da Vantagem Guerreiro Sagrado. A manifestação sempre muda.
Portador da Luz: Ihlanar envia seus guerreiros para o mundo para proteger e brilhar a luz da verdade
nas mais sombrias mentiras. Eles são compassivos e carinhosos, mas não se deixem enganar
pensando que são moles; poucos gostariam de enfrentar a espada brilhante de um Lightbringer.
Estes guerreiros combatem o mal onde quer que seja encontrado.
Quando parece que a esperança está perdida e o mal triunfará, eles trazem a luz de Ihlanar.
Precisa da Vantagem Guerreiro Sagrado. A manifestação precisa ser relacionada a luz.
* Seguidores do Frio: Raksau é o mais novo deus no panteão de Azegar.
Seus adeptos são geralmente frios, com pouca emoção, mas às vezes eles são consumidos pelo fogo e
sua raiva queima quente. Alguns são protetores dos fracos e pobres. Precisa da Vantagem Adepto.
A manifestação deve ser algo gelado ou de gelo. (só pode usar: Armor, Boost, Trait, Burst, Damage Field,
Healing (self),Quickness, Speed, Stun and Wall Walker)
Mão da Morte: chamados por Thalrec, o deus da morte, esses guerreiros sagrados servem como
juízes para os ímpios. Estrito e implacável, há poucos homens maus que não correm de medo quando
a Mão da Morte vem para eles. Precisa da Vantagem Mão da Morte.
Explorador: são os bravos que se aventuram no frio e na escuridão. (Alguns Preservadores são Exploradores)
Ice Runner (Corredor do Gelo): vivem de perigo e velocidade pelo gelo em seus esquis.
Investigador: de aqueles que trabalham para a lei como os particulares toda cidade precisa deles.
Guardião da Natureza: provavelmente os mais poderosos, alguns são muito ricos outros seguem os
antigos caminhos e ajudam os mais necessitados ou viajam.
Precisa da Vantagem Guardião da Natureza.
Contrabandista: itens ilegais, procurados ou de difícil obtenção, são eles que você procura.
Ladrão: de todos os tipos e muito comum em todas as cidades.
Sem Voz: os misteriosos necromantes de Deadfalls.
Precisa da Vantagem Antecedente Arcano Magia e a Magia Falar com os Mortos.
Magos e Feiticeiros: muitos são nobres ou ricos afinal magos são fundamentais no mundo atual.
Precisa da Vantagem Antecedente Arcano Magia ou Feiticeiro.
Andarilho do Caminho: são os patrulheiros protetores das Arcadas e seus viajantes.
Precisa da Vantagem Mateiro.
Outros Tipos de Personagens (do Básico, do Compendio de fantasia e Fanmade):

Artista Marcial: raro


Pugilista ou Lutador: comum
Sacerdote Curandeiro: comum
Cara de Pau ou Trapaceiro: comum
Cientista: comum
Erudito: comum
Guerreiro de Arma Grande: comum
Guerreiro Esgrimista: comum
Líder: comum
Motorista de Velopedais: comum
Ás de Velopedais: incomum
Arqueiro ou Besteiro: comum
Pistoleiro: muito raro
Pistoleiro Arcano: extremamente raro
Atirador ou Espingardeiro: muito raro
Artilheiro: extremamente raro
Nobre: incomum
Membro de Gangue: comum
Adepto do Chi: extremamente raro
Vigilante das Ruas: extremamente raro
Emboscador ou Salteador: raro
Assassino: raro
Campeão Sagrado: incomum, normamente Portadores da luz ou Mão da Morte.
Caçador de Artefatos: incomum
Cavaleiro: incomum
Jogador: comum
Caçador de recompensas: incomum
Espião: raro
Granadeiro: muito raro
Cão do Telhado: incomum
Raças:
Há 8 raças jogáveis. Anões, Humanos e Maculados são as raças mais comuns.

Anões: vivam principalmente no subsolo e eles são muito teimosos para morrer.
• Visão Noturna: Ignoram as penalidades de ataque para a iluminação Fraca e Escuridão.
• Lento: Anões têm um ritmo de 5 ”.
• Resistente: são robustos e resistentes. Começam com um D6 Vigor ao invés de um D4.
Humanos: foram engenhosos o suficiente para sobreviver ao frio e à escuridão.
Como no Módulo Básico, ganham uma Vantagem.
Maculados: (Meio-orc): fortes e provavelmente os mais adaptados para sobreviver no novo mundo.
• Mal-humorados: geralmente estão de mau humor e são desagradáveis, sofrem -2 ao seu Carisma.
• Infravisão: reduzem pela metade as penalidades por iluminação escura contra alvos vivos.
• Forte: inicie o jogo com um d6 no atributo Força e não um d4.
Elfos: são mais raros, uma vez que as florestas foram destruídas, juntamente com a maioria de suas
cidades. Há comunidades tentando sobreviver nas cidades superlotadas, mas tem sido especialmente
difícil para elas.
• Visão Noturna: Ignoram as penalidades para iluminação Fraca e Escura.
• Ágil: Iniciam o jogo com um d6 em Agilidade em vez do d4 usual.
• Forasteiros: São mal humorados e retraídos. Muitos preferem ficar sozinhos e ficar longe de outras
raças. Lidar com alguém que não seja da mesma raça que eles, dá a eles -2 de Carisma.
Goblins: estão presentes na maioria das cidades, catadores tolerados; esta raça adaptável está
prosperando neste mundo sombrio e adquirindo boas profissões.
• Rápido: começam com um ritmo (movimento) de base de 10.
• Infravisão: reduzem pela metade as penalidades por iluminação escura contra alvos vivos.
• Tamanho -1: são tão altos quanto as crianças, em torno de 3-4 '; subtraem 1 de Resistência.
• Sorrateiro: podem se mover muito silenciosamente e começam com um d6 em Furtividade.
• Feio ou Não: Goblins Atraente ou Muito Atraente só recebem o bônus com sua própria raça.
Grayns: às vezes lutam para viver em paz com tantos inimigos antigos, mas as gerações mais jovens
acham muito mais fácil, acham que isso lhes dá a oportunidade de provar sua superioridade.
• Visão Noturna: Ignoram as penalidades para iluminação Fraca e Escura.
• Faro Canino: recebem +2 de Perceber ao usar seus Narizes Sensíveis.
• Temido: Muitos ainda temem esta raça selvagem, recebem -2 no Carisma com outras raças.
• Dentes à mostra: têm um Ataque de Mordida que causa FOR + D6 de dano.
Pequeninos: sobreviventes oportunistas estão em todas as cidades. Na maioria dos casos, estão indo
muito bem, desde administrar pousadas até liderar a guilda de ladrões locais.
• Sorte: Pequenino atrai mais um Benny no início da sessão, pode ser combinado com a Sorte.
• Short: Pequenino tem com um -1 em tamanho e subtrai 1 da sua Resistência.
• Espirituoso: são tão felizes e otimistas que começam com D6 no Espírito em vez de D4.
Mekellions: odeiam o frio e tentam o seu melhor para ficar nas áreas mais quentes de cada cidade.
Existem comunidades maiores nas cidades dos anões, longe do frio do lado de fora.
• Sangue-frio: répteis eles sofrem -2 ao em Vigor para resistir aos efeitos ambientais do frio.
• Visão aguçada: os olhos se movem independentemente, nunca perdem muita coisa.
Eles recebem +2 em testes de Perceber envolvendo com a Visão.
• Escaladores: têm um talento natural em escalar superfícies aparentemente lisas e começam com
um D6 em Escalada.
• Silencioso: sabe como se mover sem fazer barulho e começa com um D6 em Furtividade.
• Ataque de Cauda: pode usar sua cauda como uma arma natural, causando dano de FOR + D6.
• Desconfortável: Outras raças os acham aparentemente sem emoção um pouco desconcertantes.
Eles sofrem um -2 de carisma.
Especial – Seres Sobrenaturais como jogadores: (opcional)

Vampiro (tipo 1): do livro Compendio de Horror

Alimentação: deve beber pelo menos meio litro de sangue fresco por dia. Isso conta como a
complicação Hábito (maior).
Força dos Amaldiçoados: Vampiros começam com d8 em Força e Vigor ao invés do d4.
Fraqueza (Alho): sofrem -2 de penalidade quando atacando alguém que carregue allho.
Fraqueza (Convidado Indesejado): não podem entrar numa residência se não forem
convidados.
Fraqueza (Luz Solar): Vampiros entram em chamas se qualquer parte de sua pele for exposta
à luz do sol. Depois disso, sofrem 2d10 pontos de dano por rodada. Armadura não protege
contra esse dano.
Fraqueza (Madeira): Vampiros sofrem +4 de dano por armas de madeira.
Garras: For+d6.
Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado de Abalado, não sofre dano
adicional por Ataques Localizados, imune à doenças e venenos, não sofre penalidades por
ferimentos.
Vampiro (Jovem): do livro Savage Worlds Deluxe e Savage Worlds 2Ed Livro de Regras

Garras: For+d4.
Frenesi: pode fazer dois ataques por rodada com -2 de penalidade para cada ataque.
Focado: saca uma Carta de Ação adicional em combate e age na melhor delas.
Invulnerabilidade: podem ser Abaladas, mas não podem ser feridas por nada que não seja
uma de suas Fraquezas.
Criador: Qualquer um morto por um vampiro tem 50% de chance de se tornar vampiro em
1d4 dias.
Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado de Abalado, não sofre dano
adicional por Ataques Localizados, imune à doenças e venenos, não sofre penalidades por
ferimentos.
Fraqueza (Luz Solar): Vampiros entram em chamas se qualquer parte de sua pele for exposta
à luz do sol. Depois disso, sofrem 2d10 pontos de dano por rodada.
Armadura não protege contra esse dano.
Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem com um símbolo sagrado pode manter um
vampiro na afastado exibindo um símbolo sagrado. Um vampiro que quer atacar diretamente
a vítima deve vencê-la em um teste contrário do Espírito.
Fraqueza (Água Benta): Um vampiro salpicado de água benta fica Fatigado.
Se imerso, ele entra em combustão como se fosse luz solar direta.
Fraqueza (Convidado Indesejado): não podem entrar numa residência se não forem
convidados.
Fraqueza (Estaca no Coração): Um vampiro atingido com um ataque localizado no coração
(-4) deve fazer um teste de Vigor contra o dano. Se bem sucedido, leva dano normalmente.
Se falhar, se desintegra em pó.
Opcional:

Torpor: ao perder todos os pontos de vida não morre, mas entra em torpor, só morre ao ter a
cabeça arrancada ou o corpo todo destruído (incinerado por exemplo), sangue o revive.
Lobisomens: do livro Compendio de Horror

Lobisomens como personagens jogadores podem controlar sua transformação – exceto em


noites de lua cheia, quando entram em fúria. Transformar-se requer uma ação e um teste de
Espírito (com -4 se não houver lua no céu, ou dentro de ambientes fechados). Se chegar à
Incapacitado, o licantropo automaticamente volta à sua forma natural.

Garras: For+d8.
Infecção: Qualquer pessoa mordida por um lobisomem e sofra um Ferimento ou mais deve
realizar um teste de Vigor. Uma falha indica que o personagem se torna um lobisomem na
próxima lua cheia (assumindo que tenha sobrevivido ao ataque).
Infravisão: Possuem visão de calor, e reduzem à metade as penalidades por baixa iluminação
quando atacando criaturas vivas.
Invulnerabilidade: Não sofrem Ferimentos por armas que não sejam de prata – apenas ficam
Abalados.
Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem dano normal por armas de prata.
Loucura da Lua Cheia: Quando o último raio de sol desaparece e a lua cheia brilha no céu, seu
personagem se torna uma besta sanguinária controlada pelo Mestre. Neste estado,
lobisomens precisam caçar. Se tiverem escolha, vão atacar desconhecidos ou inimigos ao in-
vés dos amigos, mas, de qualquer forma, devem saciar sua fome eterna matando e
devorando carne humana.
Medo -2: Lobisomens gelam o sangue de todos aqueles que os veem.
Mordida: For+d4.
Lobisomens: do livro Savage Worlds 2Ed Livro de Regras (Ta-Ha Akhi, de Pousada Esmeralda, usa esse modelo)

Garras: For+d8.
Infecção: Qualquer um morto por um lobisomem tem uma chance de 50% de retornar como
um lobisomem também. O personagem se transforma involuntariamente a cada lua cheia. Ele
ganha controle de sua licantropia apenas depois de 1d6 anos como um lobisomem.
Infravisão: Lobisomens podem enxergar calor e reduzem as penalidades por iluminação ruim
à metade ao atacarem alvos vivos.
Invulnerabilidade: só podem ser Abalados por armas que não sejam de prata – não feridos.
Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem dano normal de armas de prata.
Medo -2: Lobisomens gelam o sangue de todos que os veem.

Zumbi Consciente – Draug: do livro Compendio de Horror

Cadáver: Você é um cadáver que anda, mas ainda mantém sua vontade e consciência.
Você é frio, não respira, não sua e tem rosto de doente. -1 Carisma para quem perceber.
Banquete de Carne: Precisa comer carne crua para sobreviver, mais ou menos 300g por dia.
É tratado como a complicação Hábito (Maior). A “morte” faz com que entre em estágio de
letargia e ele então procura por qualquer carne que puder encontrar – amigo ou inimigo – e a
devora até se saciar. Nesse ponto, ele recobra a consciência e toda a Fadiga é eliminada.
Morto-Vivo: +2 em Resistência, +2 para se recuperar do estado de Abalado, não sofre dano
adicional por Ataques Localizados, imune à doenças e venenos, não sofre penalidades por
ferimentos. (Se o GM desejar começa com a Vantagem Remendar gratuito)
Raças e Escuridão:

Viver no escuro está começando a mudar a maioria das raças.


Exceto pelos anões, todas as raças de Ehlerrac estão perdendo lentamente o pigmento em sua
pele e cabelo, cada geração está nascendo com o cabelo mais claro que o anterior e aqueles
com pele de cor diferente, como os Goblins, estão ficando mais pálidos também.
Parece que as gerações mais jovens também estão se adaptando à escuridão e já há crianças
com uma visão melhor do que seus pais.

Perícias:

Todas as habilidades padrão estão disponíveis no livro principal de Savage Worlds.


A Habilidade Navegar é usada para pilotar os barcos, esquifes e esquis de gelo.
A Habilidade Cavalgar é usada para montar um cavalo até dirigir um vagão ou carroça.
A Habilidade Condução é usada para os velopedais nas cidades.

Equipamento:

Cada herói inicia o jogo com um conjunto de roupas e 500 peças de ouro. Ele deve comprar
suas armas, armaduras e outros equipamentos que ele possa precisar. Lembre-se de deixar
algum dinheiro para despesas diárias e comida.

Traje de Gelo e Bastão de Explorador


Novas Complicações:

Sangue Frio (Menor)


Seu herói não odeia o frio, ele detesta. Se pudesse, se sentaria em frente a um fogo quente o
dia todo. Recebe uma penalidade de -2 ao fazer testes de Vigor para resistir aos efeitos do frio.

Geladura (Menor)
Seu herói ficou preso no frio por muito tempo e sofreu danos nos tecidos por causa disso.
Dano no rosto resulta em -1 de Carisma.
Se é no pé, leva um -1 no ritmo (movimento).
Se for na mão ou alguns dedos, recebe -1 no teste para Ações Físicas usando essa mão.

Novas vantagens:

Família Famosa
Requisitos: Novato
Substitui a Vantagem Nobre. Neste caso, significa que o herói é parte de um governante da
natureza no poder ou família anã, ou das famílias Baaken ou Dojan. Ele ganha +2 Carisma e a
Vantagem Rico de graça. Também ficam de graça em qualquer cidade em que tenham um
complexo ou nas casas dos governantes, se quiserem tornar sua presença conhecida.
Esta Vantagem vem com muita responsabilidade adicional e até mesmo um inimigo ou dois.
A vantagem não pretende ser uma maneira fácil de conseguir mais dinheiro. Os jogadores e o
Mestre devem trabalhar juntos em quão alto é a posição do herói dentro da família, quais são
suas responsabilidades e assim por diante. Não é possível ter Família Famosa e Nobre.

Snow Walker (Andarilho da Neve)


Requisitos: Novato
Pode se mover em seu ritmo normal ao andar na neve e no gelo.
Gelo e Neve não são tratados como terreno difícil.

Suit Master (Mestre do Traje)


Requisitos: Temperado
Sabe como se mover efetivamente num Traje de Gelo. Todos os testes de Força e Agilidade,
enquanto vestindo o Traje, são feitos sem penalidades e não com o normal de -2.

Sangue Quente
Requisitos: Novato
O frio não incomoda tanto você como os outros.
Recebe +2 para verificações de Vigor para os efeitos do frio.

Criar Próteses de Engrenagens


Requisitos: Novato, mais 2 outras Vantagens envolvendo invenções, reparos, ou do tipo.
Próteses podem ser copias mecânicas de membros ou podem dar um bônus de +1 para FOR
ou outro Característica. Dizem que esses inventores são capazes de criar Automatas.
Necromante
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia ou Feitiçaria), Espírito d8, Perícia Arcana d8
Ganham acesso a dois benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Zumbi no estágio Novato (Veterano é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Zumbi, reduz o custo de Pontos de Poder para 2/cadáver.
Adicionalmente, ele pode dobrar o custo para aumentar a duração em 2d6 horas com um
sucesso, 2d6 dias com uma ampliação, ou permanente com duas ampliações.
Não pode ter mais zumbis permanentes do que o dobro de seu dado de Espírito.

Mestre Necromante
Requisitos: Veterano, Necromante
Os zumbis evocados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e em uma perícia à sua
escolha (normalmente Lutar). Ganha bônus de +2 em testes de Magia ou Fe ao usa Zumbi.

Senhor do Lorde Zumbi


Requisitos: Lendário, Necromante, Magia Zumbi, Espírito d10, Astúcia d10
Cria um Lorde Zumbi através de um cadáver, o mesmo fica sempre ao seu comando.

Exorcista
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), Espírito d8, Fé d10
O personagem é um membro do clero, treinado para remover demônios dos corpos das
pessoas. Sempre que fizer um teste resistido de Espírito ou Fé contra demônios ou forças
sobrenaturais malignas, ele adiciona +4 ao teste.

Magia Silenciosa
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia ou Feitiçaria)
Você pode fazer magia sem precisar falar.

Artífice de Talismãs
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Espírito d8+, Antecedente Arcano (Magia ou Milagres),
Conhecimento (Ocultismo ou Arcano) d8+, Perícia Arcana d8+
Uma vez por sessão de jogo, um personagem com esta vantagem pode criar um artefato
mágico e imbuí-lo de energia arcana.
O artefato usa qualquer poder arcano ou miraculoso disponível no cenário. O artefato contém
metade dos Pontos de Poder do criador, e quando são usados, não recarregam.
O ritual para imbuir o objeto leva d20 minutos. Ativar o artefato requer um teste de Astúcia ou
Espírito.

Torre de Determinação
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Vigor d8+
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar
desse jeito.
Um personagem com esta vantagem pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser
controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por uma Habilidade Especial de criatura,
artefato mágico ou encantamento. O bônus de +2 também se aplica para resistir a Testes de
Vontade.
Escolhido
Requisitos: Novato, Espírito d6+
Recebe +1 para rolagens de ataques contra o mal sobrenatural.

Manto Marrom
Requisitos: Novato, Lutar d8 +, Manha d8 +
Eles são uma visão familiar nas ruas de muitas cidades. Eles protegem os cidadãos e garantem
que as ruas sejam seguras. Com a permissão do seu comandante, eles também podem seguir
criminosos até outras cidades. O quartel Manto Marrom local geralmente faz o possível para
ajudar, embora nem sempre recebam ajuda nas cidades sem um.
Recebem um bônus de +1 em todos os testes de Perceber e +1 em testes de Manha somente
quando na cidade em que trabalham. Este bônus se acumula com outras Vantagens.

Mão da Morte
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcano (Milagres), Espírito d8 +, Fé d6 +
Aqueles chamados pelo deus Thalrec para encontrar e punir os culpados são chamados de A
Mão da Morte. Eles são implacáveis e muitos homens malignos ficam acordados à noite,
temendo a batida na porta.
Como uma ação livre, a Mão da Morte pode pedir a Thalrec que mostre a culpa dos que estão
ao seu redor. Custa 1 ponto de poder e tem um alcance do espírito do personagem.
A Mão da Morte vê o maior pecado cometido por cada pessoa ao seu redor.
Esse conhecimento faz com que uma arma da Mão da Morte se queime com uma chama
negra. Nas próximas 2 rodadas, ele recebe +1 em dano contra seus inimigos.

Guardião da Natureza
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcano (Milagres), Espírito d8 +
Protetores da natureza, os Guardiões da Natureza são agora também os protetores dos
cidadãos de Ehlerrac.
Eles podem cultivar plantas sem a necessidade de luz solar e garantem que as massas sejam
bem alimentadas. Nem mesmo os rangers estão em contato com a natureza e o meio
ambiente como os Guardiões da Natureza.
Para muitos deles, a proteção da natureza supera a proteção dos cidadãos de Ehlerrac.
Podem fazer as plantas crescerem em um raio do seu Dado de Espírito, usando a magia da
natureza que eles têm conexão. Como uma ação, eles podem fazer as sementes germinarem e
as plantas crescerem um pequeno incremento.
Ao gastar um Ponto de Poder, as plantas crescem muito rápido e podem restringir as pessoas
capturadas em sua área de crescimento. Isso funciona como o poder do Enredar e dura 3
rodadas. Se o Guardião da Natureza quiser manter o poder depois disso, ele deve pagar o
costumeiro custo de Pontos de Poder estipulado no livro de regras dos Mundos Selvagens.

Benção de Ihlanar
Requisitos: Novato, Guerreiro Sagrado: Portador da Luz (pode combinar com Escolhido)
Ganha +1 para acertar criaturas sobrenaturais malignas (inclui seres da escuridão e demônios),
pode usar a Magia Iluminar sem custo em sua espada, arma ou escudo.
Vantagens para seres sobrenaturais:

Encantar
Requisitos: Vampiro
Vampiros podem usar o poder Fantoche no sexo oposto usando sua Astúcia com sua perícia
arcana. Eles podem lançar e manter o poder indefinidamente, mas podem afetar apenas um
alvo por vez.

Sedutor Sobrenatural
Requisitos: Vampiro
Ganha +2 de Carisma e Perícias relacionadas com o sexo oposto e alguns do mesmo sexo.

Frenesi Aprimorado
Requisitos: Vampiro
Vampiros podem fazer dois ataques por rodada sem penalidade.

Andar pelas Paredes


Requisitos: Vampiro e alguns mortos-vivos
Vampiros antigos podem subir em superfícies verticais ou invertidas no ritmo normal.

Mudança de Forma
Requisitos: Vampiro
Como uma ação, um vampiro pode transformar-se em um lobo ou morcego com uma rolagem
de Astúcia com -2. Mudar de volta para forma humanoide requer uma rolagem de Astúcia.

Mudança de Forma Aprimorada


Requisitos: Vampiro Antigo, Mudar de Forma, Andar pelas Paredes, Lendário
Como uma ação, um vampiro pode transformar-se em um enxame de ratos, morcegos,
aranhas ou insetos com uma rolagem de Astúcia com -2. Mudar de volta para forma
humanoide requer uma rolagem de Astúcia. Use as estatísticas para enxames.

Névoa
Requisitos: Vampiro Antigo, Mortos-Vivos Lendário
Vampiros maiores possuem a habilidade de se transformar em névoa.
Isto requer uma ação e uma rolagem de Astúcia com -2.

Filhos da Noite
Requisitos: Vampiro Antigo, Mortos-Vivos Lendário
Vampiros antigos têm a capacidade de convocar e controlar lobos ou ratos. Isso requer uma
ação e um teste de Astúcia em –2. Se bem sucedido, 1d6 lobos ou 1d4 enxames de ratos vêm
das selvas vizinhas em 1d6 + 2 rodadas.

Amigo dos Lobos


Requisitos: Lobisomem
Você nunca é atacado por lobos, só em ultimo caso, eles o veem como um alfa de outra
alcateia, e é capaz de se comunicar com eles através de uivos. (+2 para Perícias relacionadas).
Faro Sobrenatural
Requisitos: Vampiro, Zumbi e Lobisomem (pode combinar com outra vantagens)
Recebe +2 de Perceber ao usar seus Narizes Sensíveis.

Possuidor de Fé
Requisitos: Vampiro
Você acredita piamente no seu Deus, ora sempre que pode para ele, você pode até ter sido
um homem santo em vida ou algo do tipo, não é afetado por símbolos sagrados nem água
benta de clérigos da sua religião.

Assustar
Requisitos: Novato, Morto-Vivo ou Lobisomem
Quando o Morto-Vivo faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).

Devorador de Almas
Requisitos: Veterano, Morto-Vivo
Permite que o cadáver ambulante drene a força vital de uma vítima.
Imediatamente após causar um Ferimento com suas próprias mãos (ou garras), o personagem
faz uma rolagem de Espírito resistida pela sua vítima (mesmo se o inimigo for abatido).
Caso vença, o Morto-Vivo pode restaurar um nível de Fadiga perdida.
Se não possuir Fadiga, ele pode restaurar um ferimento. Uma ampliação na rolagem de
Espírito permite que ele cure dois níveis de Fadiga (ou dois Ferimentos).

Garras ou Mordida
Requisitos: Novato, Morto-Vivo ou Lobisomem
Ganha Garras ou Dentes sobrenaturalmente afiadas que causam For+d4 de dano em combate.
As garras ou dentes podem ser expostas ou retraídas à vontade.

Garras ou Mordida Aprimoradas


Requisitos: Veterano, Morto-Vivo ou Lobisomem, Garras
As Garras do morto se tornam maiores e mais afiadas causando agora For+d6 de dano.

Remendar
Requisitos: Novato, Morto-Vivo
Um ser com Remendar se regenera muito mais rápido que o normal – ele pode fazer rolagens
de Cura Natural extra (se for possível) todos os dias, contanto que ele consuma meio quilo de
carne para cada tentativa.

Remendar Aprimorado
Requisitos: Veterano, Morto-Vivo, Remendar
Como acima, mas o ser pode rolar a cada hora.

Rei da Névoa
Requisitos: Novato, Morto-Vivo ou Vampiro
Você enxerga perfeitamente em névoas e fumaça, além disso não é afetado por qualquer tipo
de condições por gazes.
Vantagens Especiais:

Recarga Ligeira
Requisitos: Novato, Atirar d8
Recarrega uma arma de fogo mais rápido, 1 ação completa a menos.
(Normalmente são 3 ou 2 que se tornam 1)

Lábia de Mercador
Requisitos: Novato, Persuadir d8
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -25%).

Celebridade
Requisitos: Novato
Você é famoso e é reconhecido em todos os lugares, o que pode ser bom ou ruim. Ganha +2
Carisma e a Vantagem Rico de graça. (a Vantagem Seguidores pode ser substituída por fãs).

Armadilheiro
Requisitos: Novato
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +1 Dano e quem as procura ou tenta
desarmar tem -2 de penalidade. Também ganha bônus +1 para detectar, criar e desarmar
armadilhas. Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.

Demolidor
Requisitos: Novato
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +2 de Dano, se for em forma de
explosivos, demolidores ou armadilhas o bônus se torna +1D4.

Remendão
Requisitos: Novato
Recebe +2 em Reparos e Perícias relacionadas a consertos, modificações, criação de objetos
ou invenções. Conserta objetos na metade do tempo.

Mestre da Armadura
Requisitos: Novato
Armaduras e escudos só pesam metade para propósito de peso carregado e reduz qualquer
penalidade relacionada com armaduras (como nadar de armadura).

Mestre da Armadura Aprimorado


Requisitos: Mestre da Armadura
Ganha um bônus de +1 Aparar ao usar armaduras.

Tiro Preciso
Requisitos: Novato
Seus tiros nunca acertam amigos, mesmo que você tire 1 nos dados.
Batedor
Requisitos: Novato, Perceber d6+, Rastrear d6+
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata de
navegar na vastidão selvagem.
Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu
um encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for bem-
sucedido, o batedor detecta o perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade,
possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou pelo menos atacar em seus
próprios termos. Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta Vantagem se o
seu grupo for viajar. Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para
evitar surpresa em situações táticas.

Selvagem
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Vigor d6+, Perceber d8+, Rastrear d6+, Sobrevivência d6+
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas
extremos de tanto frequenta-los. Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência.
Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza lhes dá um bônus de +1 em rolagens de
Vigor para resistir a Fadiga por Calor ou Frio.

Vendedor Bom de Papo


Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Espírito d6+, Persuasão d8+
Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades ,
este sujeito de fala mansa poderia qualquer coisa. O personagem recebe um bônus de +2 em
rolagens de Persuasão que não sejam de combate. Ele também pode usar sua língua bifurcada
para iniciar um Teste de Vontade de Persuasão resistido pela Astúcia do alvo.

Esguio:
Requisitos: Novato, Pequeninos ou Goblins
Oponentes de tamanho de homem ou maior subtraem 1 de jogadas de ataque contra
Pequeninos e Goblins com essa Vantagem.

Perfurador
Requisitos: Veterano
Armas de distancia na mão do personagem ignoram 1 Ponto de Armadura.

Próteses Especiais
Requisitos: Novato
O personagem teve algum membro do corpo ou o olho resposto com Ciência Estranha ou
outra técnica, esses membros costumam dar algum bônus em Características (Max +1) e
repõem o membro perdido.

Andarilho do Frio
Requisitos: Novato
Ganha +2 de Furtividade e Sobrevivência no Frio e no Gelo.

- Outras vantagens: Globe Runner e Roof Dog do Livro Winter Eternal: Adventure Guide.
- Dicas de Vantagens: o livro Hellfrost – Players Guide possui Vantagens interessantes.
Novas Magias:

Aprimorar Morto-Vivo (somente Sem Voz)

Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3/morto-vivo (custo 2 para quem tiver a Vantagem Necromante)
Alcance: Astúcia
Duração: Especial
Manifestação: Runas gravadas no morto-vivo, encantar

Permite ao necromante aprimorar as habilidades de um morto-vivo de qualquer espécie


(conjuradores mortos vivos não podem aprimorar a si mesmos).
Cada conjuração permite ao necromante dar ao morto-vivo um Avanço como se ele fosse um
personagem.
Os alvos podem ganhar um aumento nos atributos, perícias extras ou mesmo ganhar uma
nova Vantagem (sem levar em conta os requisitos!).
O conjurador pode afetar mais de um morto-vivo por vez gastando o número de Pontos de
Poder adequados, mas todos os alvos devem receber a mesma melhoria.
Com um sucesso, o morto permanece aprimorado por 1 hora. (1d6 horas para Necromante)
Com uma ampliação, ele se mantém aprimorado por 1d6 horas. (3d6 horas para Necromante)

Escudo Espiritual

Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Alcance: Astúcia
Duração: 3 (1/turno)
Manifestação: Anel de água benta ou sal, muralha de energia, símbolos desenhados no ar

Este feitiço cria uma barreira que pode manter fantasmas, poltergeists e outras entidades
etéreas afastadas – não surte efeito sobre demônios ou mortos vivos em forma física.
O conjurador faz uma rolagem de sua perícia arcana e então coloca um Modelo Médio de
Explosão centrado nele mesmo.
Entidades que desejem entrar no Modelo devem fazer um teste de Espírito resistido pela
perícia arcana do conjurador.
Se ele falhar, não poderá atravessar a barreira enquanto o feitiço se mantiver ativo.
Escudo espiritual impede a entidade de passar através dele, mas isso não a impede de realizar
ações “normais” como intimidar ou arremessar objetos físicos.
O feitiço é anulado se qualquer criatura viva do tamanho de um rato ou maior que começou
dentro do círculo cruzar para o lado de fora.
Consagrar Solo

Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Alcance: Modelo Grande de Explosão
Duração: 1 minuto (1/minuto)
Manifestação: Círculo de água benta ou sal, barreira de energia, pentagrama

Consagrar Solo é um anátema para criaturas malignas. Através deste poder, uma área de solo
sagrado é criado, preenchendo um Modelo Grande de Explosão centralizado no conjurador.
Qualquer criatura sobrenatural maligna entrando na área deve fazer uma rolagem de Espírito
ou sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Características enquanto estiver sob os
efeitos da magia. A penalidade se torna -4 com uma ampliação na rolagem de conjurar.
Áreas consagradas permanentemente, como igrejas ou templos, são possíveis, mas normal-
mente não dentro dos limites de uma aventura. Clérigos de estágios altos, óleos e unguentos
valiosos, relíquias - santas ou sagradas - podem ser necessários, assim como algum tipo de
altar ou outro foco de oração. No final das contas, apenas uma divindade pode consagrar
permanentemente uma área – todo o resto serve apenas para chamar a atenção do deus.

Força da Morte (somente Sem Voz)

Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 6 (custo 5 para quem tiver a Vantagem Necromante)
Alcance: Toque
Duração: 3 (1/turno)
Manifestação: Pele pálida, garras, presas

Permite ao conjurador copiar uma Característica ou Habilidade Especial de um morto-vivo que


ele toque quando invoca o feitiço.
O recipiente ganha uma Característica ou Habilidade Especial possuída pelo morto-vivo en-
quanto durar o poder. No caso de Características, a Característica copiada substitui a do alvo.
O morto-vivo não perde a Característica ou Habilidade afetada.

Suprimir Licantropia

Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 6
Alcance: Toque
Duração: Uma noite
Manifestação: Poção, runas desenhadas no corpo, círculo de acônito, moedas de prata sobre
os olhos.

Dá ao licantropo a chance de evitar sua mudança involuntária nas noites de lua cheia (ou outro
gatilho). O licantropo pode fazer uma rolagem de Vigor; se o conjurador conseguiu uma
ampliação ele rola com +2, para resistir à mudança por uma noite de lua cheia.
Mortalha da Cova

Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2 (custo 1 para quem tiver a Vantagem Necromante ao usar em si mesmo)
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto (1 minuto)
Manifestação: A vítima ganha a aparência de um morto-vivo.

Mortalha da cova transforma a aparência do alvo na de um morto-vivo. Vítimas relutantes


podem realizar uma rolagem de Espírito resistido pela perícia arcana do conjurador. O alvo
não ganha nenhuma Habilidade Especial (incluindo Morto-vivo), o feitiço é apenas ilusório e o
alvo mantém suas próprias características. Entretanto, ele se parece e cheira como um
cadáver que caminha.
Mortos vivos quase estúpidos (como zumbis e esqueletos) tratam o alvo como um deles e não
o atacam, enquanto mortos vivos inteligentes (como vampiros) tendem a acreditar que o per-
sonagem é apenas um servo sem mente e normalmente o ignorarão. Entretanto, outros
mortos-vivos se defenderão se atacados pelos personagem.
Qualquer morto-vivo inteligente próximo ao personagem pode fazer uma rolagem de Perceber
-2 para perceber a ilusão, ou -4 se o conjurador conseguiu uma ampliação.
Um personagem afetado por este feitiço que veja seu próprio reflexo no espelho deve fazer
um teste de Medo.

Sentidos do Cadáver (somente Sem Voz)

Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2
Alcance: Astúcia x 100 metros
Duração: Uma hora (1/hora)
Manifestação: Encantamento, encarar um espelho

Necromantes frequentemente guardam suas tumbas com mortos vivos, e esta magia permite
que usem seus servos como um conjunto ambulante de sentidos. O poder só funciona em
cadáveres que o próprio conjurador tenha animado. Se ele possui vários mortos vivos sob seu
controle, pode trocar entre eles como uma ação livre, mas apenas uma vez por turno.
Pela duração da magia, o conjurador usa os sentidos do alvo como se fossem os dele mesmo.
Ele vê o que o morto-vivo vê, escuta o que ele escuta e assim por diante. O poder não provê
controle sob o cadáver, nem permite ao conjurador falar através dele. Se o alvo sair do
alcance, a conexão é interrompida instantaneamente.

- Outras magias podem ser encontrados no livros:


Compêndio de Horror, Compêndio de Fantasia, The Widening Gyre e Suzerain – Clockworks
Dreams
Itens:

“Cuide bem dos seus pertences, eles podem fazer a diferença entre estar vivo ou morto.”

- As Pedras Brilhantes mágicas. (Magic Glowstones)


Estas são esferas continuamente brilhantes de diferentes tamanhos, embora na maioria dos
casos sejam tão grandes quanto o punho de um homem.
Os magos fabricam essas pedras e são usadas em quase todas as cidades e lares.
Os Glowstones dão tanta luz quanto uma tocha, mas é inofenciva ao toque. Eles são vendidos
em lojas de magia, uma vez que apenas magos têm a habilidade (e mágica) para produzir esses
orbes. Eles também são usados como postes nas áreas mais pobres da maioria das cidades.
Os Glowstones duram cerca de 10 horas, mas podem ser recarregados. (algumas duram mais)

- Cacos do Sol (Pedras do Sol, Sunshards)


São relativamente novos, mas são usados em muitas novas invenções pelos artífices.
Artífices acreditam que esses cristais caíram no planeta quando o sol explodiu e os cristais
laranja valem muito. Eles foram descobertos há cerca de 3 anos e agora os exploradores
enfrentam o frio e outros perigos para trazer mais cacos.
O maior encontrado até agora foi tão grande quanto à cabeça de um duende.
Quando você acende uma luz, produz calor solar. Muitos artífices foram mortos durante os
primeiros experimentos, quando uma fonte de luz muito brilhante foi usada e o flash
produzido pelo calor fritou tudo na sala. Mas com os devidos cuidados, um sol poeirento pode
significar a sobrevivência nas florestas frias e os artífices estão chegando com novos usos para
esses cacos quase todos os dias. Artífices também produzem alquimia interessante e alguns
dispositivos de relógio.

- Filtro de Ar
Às vezes há fumaça de lava e outras emissões de fábricas em Wallside, essas máscaras filtram
o ar. Quando a fumaça fica muito ruim, não é necessário verificar Vigor usando a máscara.

- Besta Automática
Esta arma pesada e volumosa alimenta parafusos de um cinto e pode disparar até 3 tiros numa
rodada em auto fogo. Demora 2 rodadas para recarregar.

- Quartos e Cobertores
Está frio lá fora e sem algo quente para dormir, há uma boa chance de você acordar sem
dedos. É possível usar apenas o colchonete e cobertores ao acampar dentro dos arcos, mas
fora você precisa de mais proteção.

- Alarme de Proximidade de Relógio (Clockwork)


Esta engenhoca mecânica redonda é quase tão grande quanto a cabeça de um anão. Apenas
um artífice poderia dizer exatamente como funciona. Para definir o alarme, uma tecla é usada
para encerrá-lo. Por 6 horas, qualquer coisa que chegue dentro de 8 ”(ou 16 jardas) dispara
um alarme de ping alto. Alguns destes podem ser necessários em torno de um acampamento e
deve impedir que qualquer coisa desagradável se esgueirar em você enquanto você está
dormindo.
- Vela
As velas iluminam em um raio de 2 ”. Você não pode correr segurando a vela ou a chama se
apagará. O vento também pode apagar a chama.

- Espada de Engrenagem (Clockwork)


Esta espada tem uma borda serrilhada perversa. Há também um mecanismo de enrolamento
no punho. Os dentes da lâmina se movem como os de uma motosserra e cortam um inimigo,
adicionando +2 ao dano. Isso dura 3 rodadas e leva uma rodada completa para preparar de
novo. Em uma jogada de 1, a espada sofre um mau funcionamento e deve ser consertada por
alguém que conheça dispositivos mecânicos.

- Utensílios de Cozinha
Este conjunto inclui 1 cumbuca, 1 frigideira, 1 panela, 4 pratos, 4 canecas e talheres. Nenhum
aventureiro faminto deve viajar sem eles.

- Óculos Escuros
Esses óculos ajudam você a enxergar no escuro, embora não tenham um alcance muito bom.
Eles ajudam você a ignorar as penalidades ao lutar na iluminação Penumbra ou Escuro, mas
também dão ao usuário uma penalidade de -2 para verificar os detalhes exigentes, como ler
ou reconhecer bandeiras e pessoas. Uma luz brilhante repentina também pode cegar o usuário
se ele não for cuidadoso.

- Óculos Comuns de lente


Normalmente usado.

- Flare
Este tubo de cerâmica é preenchido com algum líquido alquímico e dois pequenos frascos de
vidro. No centro está um botão. Segure-o longe do seu rosto e pressione o botão. Os frascos
quebram, os líquidos se misturam e uma chama verde atira em uma extremidade.
Ele fornece luz em um raio de 8 polegadas por 5 minutos.
Também pode fazer 1d6 de Dano por Fogo, então tenha cuidado ao usá-lo.

- Armadura de Engrenagens (Clockwork)


Esta armadura pesada cobre o tronco, pernas e braços. Através do sistema de engrenagens integrado
ao longo das costas e braços, aumenta a força do usuário. É necessária uma ação completa para
enrolar a chave fornecida. Por 5 minutos, dá ao usuário +1 em testes de Força.

- Gancho e Linha de Escalada


Jogar um gancho é o mesmo que um ataque de alcance. Tem um alcance de 3/6/12.
A linha geralmente não tem mais que 15 jardas e pode carregar até 200 libras.

- Cortador de Gelo
Este equipamento é usado principalmente pelos pescadores para cortar buracos no gelo sobre
um lago ou rio. Precisa de duas pessoas para trabalhar. No centro há uma pequena lasca de
um Caco de Sol. Primeiro, uma vela é acesa para iluminar o fragmento. De um lado, um bocal
e, do outro, um pequeno fole. Uma pessoa aponta o bocal enquanto a outra bombeia o fole. O
ar aquecido corta um pedaço de gelo em cerca de 5 minutos, mas depende da espessura.
- Traje de Gelo (Ice Suit)
O traje de gelo é uma invenção relativamente nova, mas fez com que a exploração e viajam
para fora das arcadas fosse possível. Um pequeno protetor solar em uma mochila enche este
traje isolado com ar aquecido. O capacete tem uma grande viseira de vidro, que tem 50% de
chance de quebrar quando você cai. O traje protege seu usuário contra o frio mortal e não é
necessário rolar o Vigor contra os efeitos do frio durante o uso, a menos que a viseira esteja
quebrada. É muito pesado e volumoso, portanto, os testes de Vigor são necessários a cada 4
horas para ver se o usuário ganha um nível de fadiga. (O traje é 100% impermeável).
Todas as ações físicas durante o uso do traje têm -2 de penalidade no teste. Há slots no terno
para equipamentos como a lanterna de ombro (veja abaixo) e vem com raquetes de neve.
O bônus de raquetes de neve já está incluído ao usar o traje.

- Barraca Insulada
Esta barraca de couro grossa ajuda a proteger contra o frio, já que não é possível dormir fora
sem proteção. Esta tenda funciona bem quando se dorme ao longo dos Archways, mas quando
acampar na Vastidão, uma fogueira portátil é necessária para aquecer o interior. Dormem até
dois confortavelmente.

- Jatos de Salto
Essas duas caixas de mão têm 2 cargas. Você precisa de um em cada mão e eles adicionam
uma polegada extra à distância que um personagem pode pular verticalmente ou
horizontalmente. (existem versões para os pés)

- Lanterna Normal e Lanterna de Pedra Brilhante


Lanternas normais precisam de óleo.
Eles fornecem luz em raio de 4 pol por 3 horas por litro de óleo.
Se cair, há 50% de chance de quebrar e uma chance de 1 a 6 de acender itens inflamáveis.
Uma lanterna Glowstone emite a mesma luz, mas é mais segura.
Não pode acender nada e dura um mês. Persianas ajudam a proteger a luz se você precisar de
escuridão. Glowstones também podem ser recarregados.

- Gazuas comum
Tentar destravar algo sem essas ferramentas implica uma penalidade de -2 no teste.

- Óleo
Pode ser usado para alimentar uma lanterna ou pode ser derramado em um frasco,
incendiado com um fusível e jogado como uma arma.
Acender o fusível leva 1d6 rodadas com uma pedra, ou 1 rodada com uma chama aberta.
O alcance a ser lançado é de 3/6/12 e faz 1d10 de dano quando acertar.
Verifique o Livro de Regras Básico para saber quando um objeto pega fogo.

- Fogueira Portátil c/ Churrasqueira


Uma lasca de um Caco do Sol está posicionada dentro deste tambor com suas 3 pernas
dobráveis. Há espaço para uma vela e quando acesa, aquece área imediatamente e pode
cozinhar comida. Uma grelha e um gancho também são fornecido.
- Aquecedor de Sala
Semelhante as Fogueiras Portáteis, mas eles são feitos para aquecer quartos em uma casa.
Eles são maiores, mais pesados e mais ornamentados que as versão portáteis.

- Lanterna De Ombro
Esta é uma pequena lanterna de luz incandescente normalmente montada no ombro de um
Traje de gelo. Apenas ilumina uma pequena área à frente.

- Skyflare
Este tubo cheio de produtos químicos lança uma chama para o céu quando você puxa a corda
na parte inferior. Ilumina um raio de 33 metros e dura 5 minutos.

- Sapatos de Neve
Essas solas redondas de couro liso estão amarradas a sapatos normais. Eles facilitam a
caminhada na neve profunda e adicionam 1 ao fazer rolamentos de Vigor para fadiga ao
caminhar por um tempo na neve profunda.

- Barraca Caco do Sol


Forte, isolada e grande o suficiente para quatro pessoas, a tenda de proteção solar é aquecida
por um fragmento. Mantém o interior quente, mesmo nas nevascas mais frias e pode resistir a
ventos fortes. Ainda é aconselhável encontrar abrigo quando ocorre uma super nevasca, mas
se você estiver na Vastidão, uma tenda antissísmica deve ser capaz de oferecer uma boa
proteção. Se você puder armar a barraca longe do pior vento, suas chances de sobrevivência
são quase 80%.

- Tochas comum e Tochas de Pedra Brilhante


A madeira é muito escassa, então a maioria das tochas normais são feitas de cerâmica ou
osso, com o ponto mergulhado em alcatrão ou alguma outra substância que queima.
Ela dá luz em um raio de 4 ”e dura cerca de uma hora.
Tochas de brilho são menores, não emitem calor e duram 5 horas.
Ao contrário de uma tocha normal, um vento forte não pode apagar a chama. Glowstones
também podem ser recarregados.

- Óculos de Grande Angulo


Estes óculos são feitos com lentes especiais que dão ao usuário uma visão mais ampla de seu
entorno e concedem a ele o benefício da margem de Prontidão, mas somente ao rolar Aviso
contra surpresa. Vestindo os óculos por muito tempo mexe com o senso de equilíbrio.
Se usado por mais de uma hora, o usuário deve ter sucesso em um teste de Vigor ou ele fica
enjoado e sofre um nível de Fadiga por uma hora.

- Roupas de Inverno
Essas roupas ajudam a manter as pessoas quentes nas Zonas de Outono e nas Arcadas.
Adicionam um bônus de +2 aos rolamentos de Vigor e não empilham com mais roupas.
Elas são feitos de camadas de tecido, couro e pele.
Nenhuma verificação contra o frio é necessária ao usar essas roupas na Zona de Outono.
- Velopedal
Leva um tempo para aprender a conduzir esse ciclo de três rodas de metal, mas acelera
consideravelmente as viagens dentro das cidades. Um velopedal tem um ritmo de 8.

- Riquixás, Velococheiras (Velocarruagens) e Vagões De Pedal


Há desde riquixós puxados por pessoas para 1 ou 2 passageiros, carruagens a cavalo para
quem tem condições de pagar, só ricos e cavaleiros andam a cavalo, bicicletas, velopedais para
1 ou 2 pessoas, buggy á pedal para 4 pessoas, Velocarruagens para 8 pessoas usado para
transporte urbano das massas alimentado operadores, e os Vagões á pedal semelhantes as
Velocarruagens porém usados apenas para transportar carga.
* Os riquixás são usados como um serviço de táxi em todas as cidades. Até dois passageiros
são puxados por uma pequena carroça de duas rodas. Muitos donos de jinriquixás adicionam
sinos e brilhantes coloridos e borlas. Custa duas peças de ouro por milha.
* Velococheiras são usados como um serviço de transporte em massa em todas as cidades. Até
oito passageiros são puxados ao longo de uma grande roda vagão. Alimentado por oito
operadores de tamanho pequeno (geralmente goblins) e dirigido por um motorista nas costas,
oferece conforto, proteção em sua cabine para uma viagem à zona de outono. Custa cinco
peças de ouro por milha, tornando-a acessível apenas aos residentes mais ricos das Zonas de
Verão, ou castas nobres no caso das cidades dos anões.
* Um vagão de pedal tem o mesmo design que o ônibus, mas só transporta mercadorias.

= Velocoach Acc / TS 4/15 Tenacidade 11 (3)


Tripulação 9 + 8 Custo / Tarifa 1gp / milha - Notas: Armadura Pesada.

- Bicicleta, Patins de roda, Patins do gelo, Snowboard, Esqui, Trenó, Patinete de rodas,
Patinete do gelo
Todos usados no dia a dia das cidades.

- Carroça, Carroção, Carruagem, Biga


Poucos usados pois dependem de tração animal, ricos ou caravanas os utilizam mais.

- Caminhão de Refrigeração
Uma máquina de engrenagens que usa gelo para manter as mercadorias dentro frias. Vem em
tamanhos diferentes. Ele se encaixa em um pequeno vagão e é usado por caravanas para
manter a carne e outros produtos frios ao viajar entre as cidades. Muitas caravanas apenas
usam vagões embalados no gelo, pois é fácil de encontrar, mas alguns preferem o porta-malas
de refrigeração, especialmente nas viagens subterrâneas.

- Viagem
■ Esquis
■ Esquis com jatos de salto
■ Trenó
■ Trenó com jatos de salto (os jatos de salto precisam de um teste de Agilidade bem-sucedido
para ativar e permitirão que o motorista pule fendas de 3 ” se estiver correndo)
■ Trenó / vagão alimentado por um Caco do Sol (lento movimento)
- Cigarros, Charutos, Fumos para Cachimbo e Tabaco de Tubos
Embora não tenha crescido nas Torres de Alimentos, há pessoas que cultivam tabaco em
armazéns com a ajuda de alguns Guardiões da natureza. Isso significa que o tabaco, embora
caro, não é impossível de encontrar. Na maioria dos casos, é comprado e usado apenas pelos
ricos.

- Custos da Mensagem Flash-Sender


A comunicação com outras cidades é possível através do Flash-sender.
Custa 1gp para cada 5 palavras enviadas.

- Uso de Globo de Fala


Este item é um dos poucos cruzamentos entre máquina e mágica. Pode gravar uma mensagem
de até 50 palavras, que é então entregue por um Corredor do Globo.
Custa 10gp por milha para entregar.

- Chaves, Trancas e Cadeados


Existem de todo tipo, desde os rústicos aos mais sofisticados, cientistas estranhos e artífices
criam trancas bastante complicadas.

- Ervas medicinais, Remédios químicos e artificiais


Ervas são plantadas para tudo, normalmente em quintais e com alguma ajuda dos Guardiões
da Natureza ou outro método. Recentemente Farmacêuticos conhecedores de química e até
alquimismo tem criado remédios diversos, como para enjoos, cólicas e dor de cabeças.

- Garrafa De Água Alquímica


Encontrar água potável em um deserto gelado é difícil porque tudo está congelado.
Os exploradores experientes sabem que não devem comer neve diretamente, pois podem
baixar a temperatura do corpo perigosamente rápido. Uma garrafa de água alquímica usa uma
reação química para manter o líquido dentro da garrafa quente. É uma solução compacta e
portátil para derreter rapidamente o gelo e armazenar água. Parar para derreter o gelo sobre
uma fogueira portátil é demorado e deixa um aventureiro exposto aos elementos e monstros
que estão rondando. A garrafa de água alquímica garante que um aventureiro tenha sempre
um galão de água à mão.

- Casulo de Sobrevivência Anti-Nevasca


Quando uma barraca não da corta, os exploradores usam uma engenhoca dobrável portátil,
que é super-isolada e endurecida contra os elementos. É especialmente útil quando os
aventureiros ficam presos nas tempestades mais violentas e não têm abrigo nas proximidades.
O casulo contém um pequeno suprimento de oxigênio ou um aparelho respiratório, um pouco
de água e possivelmente alimento, e uma ferramenta de escavação usada quando a nevasca
o usuário precisa se desenterrar. Vem com cordas e ganchos para ajudar a ancorar o casulo.

- Estação do Tempo de Engrenagens (Clockwork Weather)


Esta pequena caixa é enrolada com uma chave de acompanhamento. Ele opera por alguns
minutos medindo a velocidade do vento e outros elementos meteorológicos. É sempre mais
seguro saber se uma super nevasca está a caminho do que ser pego despreparado.
- Ignitor de Chama
Esta pequena engenhoca é um sílex e aço modernizado. É útil para produzir faíscas e acender
fogo mesmo em condições de vento forte ou umidade alta.

- Pergaminho Fresco
Este papel é tratado com graxa e outros ingredientes alquímicos para ser repelente à umidade
e resistente a rachaduras a temperaturas muito baixas.
Tintas e pontas especiais devem ser compradas para escrever neste papel.

- Goma Brilhante (Resina Brilhante, Goma de Fulgor)


Esta pasta pegajosa vem em um recipiente hermético. Quando exposta ao ar, ela brilha no
escuro por 10 horas. A goma de fulgor pode ser usada para marcar passagens ou evitar que se
percam no escuro. Não é forte o suficiente para manter algo colado, mas os exploradores
inteligentes podem encontrar outros usos para ela.
Um teste de Agilidade é necessário quando a goma é usada em condições adversas e o alvo
não está ao alcance do braço, como no teto acima ou em uma parede em um poço.

- Gerador de Parede de Gelo


Este pequeno tanque contém um Caco do Sol e uma pequena fonte de luz. A parte superior do
tanque pode ser aberta para permitir que a neve seja removida para dentro, onde será
derretida. Quando pulverizado a partir do bocal, a água congela quase instantaneamente
novamente. Usando este método, uma barreira pode ser construída em torno de um
acampamento.

- Corda Normal
Pode suportar até 300 libras com segurança. Para cada 50lbs acima que a chance de quebrar
devido ao estresse aumenta em 1 em 6 por minuto (10 rodadas). Corda normal vai quebrar
quando forçada por 600 libras por um minuto ou mais. Usada no frio do deserto, a corda
normal se torna quebradiça e se encaixa a 300 libras. Jogue um d6 somente se for
dramaticamente apropriado em seu jogo.

- Corda Tratada
Cinquenta pés de corda tratados com produtos químicos para suportar baixas temperaturas,
de modo a não se tornarem quebradiças e escorregadias.

- Bastão do Explorador
Alguns equipamentos são considerados inestimáveis para os exploradores; um Traje de gelo,
uma Tenda Insulada e o Bastão do Explorador. Inventado por Verdug Forgeglow. Em primeiro
lugar, tem uma lâmina e pode ser usado como uma alabarda. A lâmina possui uma abertura no
centro com a opção de fixar uma Pedra Brilhante ou um refletor.
O eixo longo tem compartimentos para armazenar um mapa enrolado e um pequeno pedaço
de sílex. A tampa abre para revelar uma bússola que brilha no escuro. Há também marcas em
polegadas gravadas ao longo do eixo, para testar a profundidade da neve.
Usar o Bastão de Explorador adiciona +1 a um teste de Perceber ao verificar buracos e abismos
ocultos sob a neve.
Alguns exploradores gostam de personalizar ainda mais o seu bastão.
É uma ferramenta muito útil quando se viaja pelas terras devastadas.
- Equipamentos para o Traje de gelo

■ Botas de escalada - contém pontas de apoio retráteis.


■ Luvas de escalada - consiste em pontas afiadas que ajudam a escalar e também podem ser
usadas em combate como uma arma improvisada (FOR + 1 Dano).
■ Cinto de Guincho - um guincho na frente com 20 pés de corda.
■ Colete de Armadura - acrescenta classificação de armadura a um Traje de Gelo.
■ Patches - remendos reparadores para pequenos rasgos.
■ Melter - acessório de mochila. Usa um Caco do Sol para soprar ar quente para derreter o
gelo. O calor do vapor pode ser usado como uma arma de curto alcance.
■ Tanque de água - pequeno tanque montado dentro da mochila perto de um Caco do Sol
para aproveitar o calor que produz. Impede que a água congele.
■ Paraquedas - acoplado um compartimento da mochila.
■ Canhão de Garra - montado no ombro do traje, ele usa ar comprimido para atirar em uma
garra. Usado com o Cinto de Guincho.
■ Tubo da Lanterna - luz da tocha anexada ao ombro. (normalmente um Caco de Sol)
■ Tubo Lançador de Flare - pequeno tubo no ombro que pode lançar um Skyflare.
■ Cinto de Ferramentas - aparato multiuso para acoplar e armazenar equipamentos e
ferramentas, inclui entre outros uma lupa, um Kit de Reparos e um Kit de Primeiros Socorros.
Tem compartimentos no cinto e ganchos para pendurar.
■ Pá retrátil - dobra bem pequeno para armazenamento.
■ Bastão Retrátil - usado para testar neve à frente ou como um bastão comum.
■ Picareta de gelo
■ Lâmina Retrátil - instalada ao redor do antebraço. Arma improvisada (dano FOR + d4).
■ Capacete resistente à quebra (ou anti-queda) - vidro mais espesso, mas incorre em
penalidade na visão e dá -1 ao Perceber.
■ Capacete de Visão Noturna - capacete com óculos escuros embutidos (usados por mineiros).
■ Mini Extintor de Incêndios: pequeno tubo com substancias alquímicas que apagam fogo.
Normalmente é preso na cintura.
■ Manopla de Navegação - vem com uma bússola, um relógio e uma mini ampulheta.
■ Reforço de Armadura de Engrenagens: funciona como a armadura de engrenagens, ao dar
corda a armadura fornece FOR+1 por 5 min.
Item Custo Peso Item Custo Peso
Pedras Brilhantes Mágicas 50 po - Cigarros, Charutos, Tubos de 50 po 0,5
(Magic Glowstones) permanente Fumo e Tabacos de Tubo
Pedras Brilhantes Mágicas 20 po - Cacos do Sol (Pedras do Sol, v v
(Magic Glowstones) recarregável Sunshards)
1 po para
Preço da recarga para Pedras 10 po - Custo da Mensagem cada 5
-
Brilhantes Flash-Sender palavras
10 po por
Alarme de Proximidade de 55 po 1,5 Uso de Globo de Fala milha para
-
Relógio (Clockwork) entregar
Besta Automática Fantasia Garrafa De Água Alquímica 25 po 0,5
Mantas, Acolchoados ou 10 2Kg Casulo de Sobrevivência Anti- 250 po 12
Cobertores Nevasca
Filtro de Ar 25 po 0,5 Estação do Tempo de 100 po 2
Engrenagens
Vela 1 po - Ignitor de Chama 15 po -
Espada de Engrenagem 500 po 5 Kg Pergaminho Fresco 5 po p/ 0,1
(Clockwork) FOR+D8+2 pág
Utensílios de Cozinha 2 po 1,5 Goma Brilhante 150 po -
Óculos Escuros 80 po 0,5 Gerador de Parede de Gelo 300 po 0,5
Óculos Comuns de lente 15 po - Corda comum (10”) 5 po 7
Flare 5 po - Corda tratada (10”) 10 po 7,5
Armadura de Engrenagens 1500 20 Bastão do Explorador 50 po 1 Kg
(Clockwork) Armadura+3
Gancho e Linha de Escalada 50 po 1 Kg Mochila impermeável 25 po 1 Kg
Cortador de Gelo 235 po 12 Pé de cabra 10 po 1 kg
Traje de Gelo (Ice Suit) 1000 25 Frasco de cerâmica 2 po 0,5
Barraca Insulada 35 po 15 Frasco de metal 10 po 0,5
Jato de Salto 10 po 1,5 Corneta 3 po 0,5
Lanterna Normal á óleo 25 po 1,5 Martelo 10 po 0,5
Lanterna de Pedra Brilhante 45 po 1,5 Aljava (20 flechas ou pontas) 10 po 1 Kg
Gazuas comuns 100 po 0,5 Pá ou Picareta 5 po 2 Kg
Óleo 2 po 0,5 Saco de Pólvora 1 po 0,5
Fogueira Portátil c/ 40 po 3 kg Barraca conjunta (Barraca 650 po 25
Churrasqueira insulada + Caco do Sol)
Aquecedor de Sala 50 po 3 kg Colchonete ou Saco de dormir 25 po 2 Kg
Lanterna de Ombro (10”) 30 po 1,5 Sabonete 1 po -
Skyflare (250”) 15 po 0,5 Velopedal 35 po 22
Sapatos de Neve 15 po 1 Kg Aluguel de Velopedal (por dia) 1 po -
Barraca Caco do Sol 550 po 20 Passagem de Esquife (por dia) 5 po -
Tochas comuns (4”) 5 po 0,5 Passagem de Barco do Gelo 8 po -
Tochas Pedra Brilhante (4”) 15 po 0,5 Espaço na Caravana (por dia) 1 po -
Óculos de Grande Ângulo 1500 0,5 Viagem de Bugy a pedal 1/2 milha 5 po -
Roupas de Inverno 35 po 1 Kg Passagem Vagão a pedal 1 milha 8 po -
Roupas comuns 25 po - Passagem de Riquixás 1 milha 2 po -
Roupas formais 60 po - Passagem Velococheira 1 milha 5 po -
Roupas de luxo 100 po - Tinta de caneta a prova de frio 20 po 0,5
Banho 2 po - Caneta a prova de frio 50 po -
Refeição barata 6 po - Quarto compartilhado (6 pessoas) 3 po -
Refeição boa 12 po - Quarto para 2 pessoas ou casal 10 po -
Refeição caprichada 20 po - Quarto privado 15 po -
Item Custo Peso Item Custo Peso
Esqui 10 po 1 Kg Apito 2 po -
Esqui com jato de salto 25 po 2 Kg Baú de Alquimista 1000 7 Kg
Trenó 50 po 7 Kg Estacas (10) 10 po 3 Kg
Trenó com jato de salto 70 po 8 Kg Pedra de amolar 5 po 0,5
Bicicleta 25 po 10 Pederneira e aço 3 po 0,5
Cavalo 500 po v Algemas 15 po 1 Kg
Cavalo de Guerra 1200 v Isqueiro 5 po -
Sela, estribo, arreio 15 po 5 Kg Bússola 20 po -
Animais (custo 200 a 5000 po) v v Relógio de bolso 100 po -
Pote de giz 1 po - Vinho barato 4 po -
Instrumentos musicais v v Vinho bom 10 po -
Espelho de mão 50 po 0,5 Cerveja comum 2 po -
Lupa 50 po - Cerveja boa 4 po -
Luneta 60 po 0,5 Destilado barato 1 po -
Kit de reparos 100 po 2 Kg Destilado bom 2 po -

- Armas Medievais, Armas de Pólvora, Escudos, Armaduras e outros itens:

Use as estatísticas do Savage Worlds Básico de Regras e Compendio de Fantasia.


Considere que armas de fogo são incomuns, duplique o preço delas e da munição.
Dicas de itens são encontrados nos livros The Widening Gyre e Suzerais: Clockwork Dreams

- Preço dos Equipamentos para o Traje de Gelo:

■ Botas de escalada: 80 po, 2Kg


■ Luvas de escalada (FOR + 1 Dano): 80 po, 1 Kg
■ Cinto de Guincho: 150 po, 2 Kg
■ Colete de Armadura: 100 po, 5 Kg
■ Patches: 25 po, -
■ Melter: 250 po, 7 Kg
■ Tanque de água: 100 po, 10 Kg
■ Paraquedas: 200 po, 4 Kg
■ Canhão de Garra: 150 po, 2Kg
■ Tubo da Lanterna: 300 po, 2 Kg
■ Tubo Lançador de Flare: 200 po, 0,5 Kg
■ Cinto de Ferramentas: 50 po, 4Kg
■ Pá retrátil: 30 po, 1 Kg
■ Bastão Retrátil: 50 po, 1 Kg
■ Picareta de gelo: 10 po, 2 Kg
■ Lâmina Retrátil (dano FOR + d4): 50 po, 0,5 Kg
■ Capacete resistente à quebra: 300 po, 4 Kg
■ Capacete de Visão Noturna: 250 po, 2Kg
■ Mini Extintor de Incêndios: 20 po, 0,5 Kg
■ Manopla de Navegação: 250 po, -
■ Reforço de Armadura de Engrenagens: 1500 po, 20 Kg
Alquimia:

Pode vir em forma de Poção, Unguento, Comprimido ou Pó.

Tipo - Poção Custo Peso Tipo - Poção Custo Peso


De Velocidade 250 0,5 Antiserun 50 0,5
(1 turno X2 MOV) (Cura Veneno e Paralisia)
Elixir Energético (dura 10min), 120 0,5 Fermento Fortificador 100 0,5
+2 de MOV e Habilidade +1 tipo de dado para Força,
Rapidez, mas sofre 1 nível de Agilidade ou Vigor p/ 1h, mas
Fadiga após os efeitos se sofre 1 nível de Fadiga após os
esgotam. efeitos se esgotarem.
Elixir do Núcleo de Ferro 150 0,5 Potencializador de Astúcia 150 0,5
ganha a Vantagem Difícil de + 1 tipo de dado para Astúcia,
Matar por 1 hora. Sofre 1 nível +2 testes de Investigação e
de Fadiga depois. Perceber por 5 min.
De Cura (cura 1) 250 0,5 Destilado Temerário (dura 1h) 150 0,5
Cura ferimentos, veneno e dá os benefícios do Furioso,
doenças. mas não precisa ser ferido para
ativá-lo e é afligido por excesso
de confiança, já que se sente
indestrutível. Ganha 1 nível de
Fadiga depois.
De Cura c/ ampliação (cura 2) 400 0,5 De Calor (3h +1 Vigor X Frio) 200 0,5
Cura Maior (cura 1) 400 0,5 De Invisibilidade (5 min.) 300 0,5
De Cura Maior c/ ampliação 600 0,5 Visão de Cobra (dura 10min) 100 0,5
(cura 2) Infravermelho c/ dobro alcance
De Percepção 270 0,5 De Detectar Arcano (dura 30m) 50 0,5

Outras poções possíveis:


Armadura, Explosão, Aumentar / Diminuir Característica, Cavar, Proteção Ambiental, Luz, Escurecer,
Rapidez, Sono, Falar Língua, Velocidade, Atordoar, Teleporte, Ferir.

Obs:
Como esse é um campo relativamente novo, somente os alguns poderes podem ser usados.
Mas, se você tiver uma boa explicação de como um dispositivo de poção pode duplicar outro poder e
o GM concordar, ele pode ser adicionado.
Apêndice 1:

A Guerra dos Orcs: (pouco anos após o Sol explodir, já no inicio da Era da Escuridão)

Então os orcs vieram. Com a comida fora de seus acampamentos, grandes grupos de guerra
começaram a atacar os campos, eles tentaram roubar comida, assumir os campos ou
sequestrar os Guardiões da Natureza.
Batalhas desesperadas foram travadas e a neve ficou manchada de sangue.
Sobreviventes chamaram de Orc Wars e arranharam outra página sangrenta na história de
Ehlerrac. Após meses de luta, os orcs foram finalmente parados.
Os sobreviventes desapareceram na escuridão e nenhum deles foi visto desde então.
A maioria concorda que a espécie desapareceu completamente.
Durante as Guerras dos Orcs, muitos indesejados Maculados-Orcs foram concebidos.

Raças Detalhadas:

Anões:

São baixos, encorpados e principalmente ásperos, com pouco senso de humor.


Eles são um povo resistente e honra é tudo em sua sociedade, como ouro e luta em segundo
lugar. Um anão tem muito orgulho de sua longa barba e geralmente tem cabelos castanhos e
olhos castanhos.
Não apenas confinados às suas próprias cidades, os anões são encontrados em todas as
cidades de Ehlerrac.
Eles são os artesãos do mundo, suas ferrarias produzem as melhores armas e armaduras e
erigem edifícios que acreditam poder sobreviver até o fim do mundo.
Muitas das torres nas cidades de hoje são construídas por anões.
Os anões também produzem obras de arte surpreendentes e intrincadas que são procuradas
por nobres em Ehlerrac.
Muitos são encontrados em Wallside trabalhando como artífices ou em suas próprias
invenções, eles preferem trabalhar com metais e muitas invenções de relógios são atribuídas a
artífices anões. Anões odeiam Goblins e Orcs; eles costumavam tentar matar uns aos outros à
vista. As novas gerações aprenderam a tolerá-las, pois as duras condições de vida não lhes
davam escolha. Não há Goblins nas duas cidades dos anões, mas os anões que vivem em
outros lugares preferem não matar um cliente em potencial.
Anões adoram o Deus Thalrec. Eles às vezes se referem a ele como "O Grande Silêncio".
Eles também amam comida e bebida e para eles não há nada como uma boa luta.
A palavra de um anão é o seu vínculo e eles tomam acordos e promessas muito a sério.
Eles geralmente vivem cerca de 200 anos e algumas brigas de família existem há mais tempo.
Alguns anões muito antigos ainda se lembram das cidades como cidades em crescimento.
Anões como povo foram afetados pelo menos pelo cataclismo. Embora milhares tenham
morrido durante os terremotos, quando cavernas desabaram nas cidades abaixo, havia duas
cidades sobreviventes e suas a cultura foi mantida em grande parte intacta.
Aqueles nas cidades subterrâneas nunca são incomodados pelo mundo exterior frio e sem sol.
Goblins:

Antes da morte do Sol Goblins eram mortos à vista.


Eles são sorrateiros, gananciosos e adoram causar o caos.
Não mudaram muito desde então e muitas pessoas não confiam neles.
Os Guardiões da Natureza impediram as pessoas de matá-los quando eles se aproximaram dos
campos, todos esses anos atrás e agora eles foram incluídos na sociedade de hoje.
Goblins adoram colecionar coisas.
O que muitas pessoas vêem como lixo, eles vêem como tesouro para decorar suas casas e
roupas.
Não que eles não gostem de ouro e outras coisas brilhantes.
Eles são ladrões notórios e, se você vir um goblin passando, verifique se sua bolsa de ouro
ainda está lá.
Uma pele verrugosa e verde é típica dos goblins, embora alguns tenham um ligeiro tom
amarelado ou vermelho em alguns lugares.
Eles têm orelhas grandes e olhos pequenos e redondos.
Eles têm dentes afiados que foram comparados ao de um Tubarão.
Eles podem mastigar um saco de couro com algumas mordidas.
Facilmente distraídos e não muito brilhantes, seu curto período de atenção geralmente os
coloca em problemas.
Os Goblins também são muito curiosos e é quase impossível para um Goblin não espreitar por
trás de uma porta trancada ou dentro de um baú proibido.
Normalmente eles não são muito corajosos, mas em um grupo eles podem ser mortais.
Estes catadores adoram comida e comem coisas que adoecem a maioria das pessoas.
As áreas dos Goblins nas cidades são praticamente livres de parasitas, mas devido à escolha de
materiais de construção, essas áreas são sujas, malcheirosas e instáveis.
Normalmente também é muito barulhento, porque os Goblins gostam de cantar e contar
histórias.
Sua história, crenças e lendas são passadas para as gerações mais jovens através de canções
ou histórias contadas.
Eles podem ser barulhentos, mas é quando você não consegue ouvi-los que é um bom
momento para começar a se preocupar.
Goblins adoram Thorn, porque a mudança é uma parte aceitável de sua sociedade.
Eles aceitaram a morte do sol a mais fácil de todas as raças, apesar de ter um impacto tão
grande em sua sociedade.
Para eles, a mudança faz parte da vida e eles devem sempre se adaptar.
Milhares de Goblins morreram no frio e na escuridão antes dos acampamentos serem
montados.
Eles tiveram que implorar por ajuda de humanos, que os odiavam.
De repente, eles tiveram que aceitar os inimigos como vizinhos e manter sua natureza ladrão
em cheque, mas Goblins perduram e seu número vem crescendo em cada cidade.
Os Goblins nunca ficam para baixo por muito tempo.
Vivem por cerca de 60 anos, embora sua curiosidade natural mantenha a vida de muitos
Goblins bem mais curtas.
Elfos:

Esguios e magros, os elfos têm a cor do cabelo semelhante às florestas verdes que perderam,
com um leve tom verde na cor da pele também.
Suas orelhas são pontudas e seus olhos são negros. Um pouco mais altos que os humanos, eles
são retraídos, mal-humorados e tendem a se manter sozinhos.
Eles não gostam de se misturar com as outras raças. Outros os veem como indiferentes, mas
este não é o caso. Eles ainda choram por tudo o que foi perdido e acham difícil conversar com
as raças mais jovens.
Elfos vivem mais de 200 anos e alguns deles ainda se lembram dos acampamentos e dos
horrores depois que o sol explodiu. Eles acham a vida realmente difícil nas cidades sujas e
superlotadas e desejam estar de volta em belas florestas verdes.
Esta é a razão pela qual você encontra tantos elfos entre os Andarilhos do caminho, é uma
chance de sair das cidades.
O cataclismo os abalou mais e, mesmo depois de tanto tempo, eles ainda não se recuperaram.
Parece que a sociedade élfica está desmoronando lentamente. Para alguns, a dor e o
desamparo estão se transformando em raiva, algo que eles acham difícil manter sob controle.
Os quarteirões da cidade onde os elfos vivem são geralmente mais verdes do que outros
áreas e são encontrados na Zona de Verão. Muitos dos edifícios e casas são cobertas por hera
e geralmente é mais tranquila do que em outras partes da cidade.
A arte élfica é muito procurada, mas uma melancolia penetrou em seu trabalho desde a morte
do sol.
Alguns dos melhores curandeiros também são elfos.
Elfos adoram Ihlanar, a Mãe que Cura. Eles rezam todos os dias para que ela finalmente
devolva a luz para o céu e os elfos para as florestas.

Grayns:

Guerreiros temerosos e ferozes, a raça dos cães, os Grayns, não devem ser subestimados.
Eles nunca fazem prisioneiros, estão sempre procurando maneiras de melhorar suas
habilidades e competições entre os membros da tribo são uma prática comum.
Eles desprezam a fraqueza e acham difícil aceitá-la entre si ou com outras raças.
A morte do sol forçou uma grande mudança na vida dos Grayns, de repente, eles tiveram que
aceitar ajuda de outras raças e viver juntos em condições precárias com aqueles que
consideravam inimigos. Hoje, os Grayns não são menos ferozes, embora tenham aprendido a
“pegar leve” com seus vizinhos. Muitos trabalham como guarda-costas ou em outros trabalhos
onde eles podem usar suas impressionantes habilidades de luta.
A cor do pelo dos Grayns é geralmente cinza ou marrom e em casos mais raros, preto.
Eles preferem se vestir de maneira calorosa, já que o pelo é muito curto e não ajuda contra o
terrível frio.
Grayns passam sua história, lendas e histórias ao longo de forma escrita. As paredes nas áreas
em que vivem são preenchidas com pictogramas, ícones e o alfabeto arranhado que usam
para garantir que as gerações mais jovens nunca se esqueçam de onde vieram. A maioria dos
Grayns adoram Thalrec: "Aquele que leva o perdedor na batalha e o fraco no espírito".
A maioria dos Grayns vive de 80 a 90 anos, mas nem todos atingem a velhice em uma cultura
que vive para a batalha.
Pequeninos:

Às vezes confundido com crianças humanas, são muito pequenos embora totalmente
proporcionais e possuem cerca de 3-4 "de altura.
Eles têm cabelos escuros, olhos escuros e geralmente um sorriso em seus rostos.
Geralmente são otimistas e felizes.
Sua história e cultura são passadas através da música e eles estão sempre prontos para cantar
e ser feliz.
Antes da morte do Sol, metade dessa gente costumava viajar entre as cidades, nunca ficando
muito tempo.
Agora eles são forçados a ficar na maioria das vezes em um só lugar e às vezes ficam um pouco
“agitados” com a febre da cabine.
As áreas onde moram costumam ser cheias de músicas e risadas.
Eles também gostam de roupas e decorações coloridas.
Shows e atos são realizados em todos os lugares, mas os visitantes deste distrito devem ficar
de olho nas bolsas de ouro.
Muitos são ladrões ou punguistas.
Eles vivem a mesma vida básica que os humanos.
As outras raças as veem como infantis e barulhentas, mas elas não se importam se as pessoas
baixarem a guarda ao redor delas.
Isso os facilita para “marcar alvos”.
Adoram Thorn e agradecem-lhe todos os dias por mostrar-lhes algo novo.
A madrugada costumava ser a sua hora favorita do dia e agora celebram o lançamento da Luz
todas as manhãs.

Humanos:

São muito adaptáveis, aproveitam todas as oportunidades para crescer e melhorar sua
situação e, se alguns podem ganhar dinheiro no processo, assim seja.
Eles diferem na cor da pele e cabelo de muito claro a marrom escuro e preto.
Havia muitos dialetos e culturas diferentes entre os humanos nos velhos tempos.
Agora, todos que vivem juntos e muito foi perdido, embora cada cidade tenha sua própria
maneira de falar, maneirismos e crenças locais são comuns entre humanos que vivem lá.
O Conselho Verde é um grupo de maioria humanos Guardiões da Natureza e seus sucessores e
famílias ainda vivem nos centros das cidades dos Guardiões da Natureza.
Há também muitos ricos e nobres humanos e famílias nas Zonas de Verão, mas você
encontrará tantos humanos nas Zonas de Outono trabalhando duro para sustentar suas
famílias em muitos trabalhos diferentes.
Há também grandes grupos de humanos vivendo nas cidades dos anões, mas nunca chegam a
posições tão altas quanto nas outras cidades.
Não há áreas humanas específicas nas cidades em que vivem, exceto em Drogan e Echo, onde
todos moram juntos.
Os humanos adoram deuses diferentes e, assim como qualquer outra raça, há muitos que
seguem os caminhos do mal, como há aqueles que são bons e justos.
Mekellions:

Pouco é conhecido sobre os misteriosos homens-lagarto.


Eles se mantinham principalmente para si mesmos nos dias anteriores à morte do Sol.
Mas quando o mundo escuro começou a esfriar, eles também foram os primeiros a se
aproximarem dos campos em busca de comida e abrigo.
Mekellions são um povo quieto e introspectivo.
Eles estão sempre assistindo e pouco escapa a sua atenção.
Isso não significa que eles não possam ser lutadores ferozes, mas muitos deles acham que a
informação é mais útil que uma espada.
Eles também odeiam o frio e na maioria das cidades há surpreendentemente muitos magos e
mercadores Mekellion.
Aqueles com poder e dinheiro vivem na Zona de Verão e é exatamente onde eles querem
estar.
Mekellions são geralmente de cor verde clara, mas verde escuro e marrom não são incomuns.
Contar histórias é uma grande parte da cultura Mekellion, é assim que eles se ligam e
aprendem sobre sua história.
As áreas onde os Mekellions vivem são geralmente um pouco menos ocupadas, porque
preferem não passar muito tempo fora no frio.

Maculados-Orc:

São resistentes e fortes, como raça, eles se adaptaram melhor que a maioria ao novo mundo.
Eles são geralmente um pouco mais altos que os humanos, com um tom verde em suas peles e
cabelos e olhos negros, também compartilham de incisivos inferiores maiores semelhantes aos
de seus antepassados não humanos.
Durante as Guerras dos Orcs, muitos indesejados Maculados foram concebidos.
Antes da morte do Sol, os poucos Maculados eram rejeitados por muitos.
As pessoas Tinham medo deles e achavam difícil encontrar seu lugar no mundo.
Mas agora os Maculados são guardas e protetores.
Eles são fortes e neste mundo difícil, eles sempre serão necessários.
Não há população suficiente nas cidades para formar suas próprias comunidades; eles têm
casas em muitos lugares e zonas diferentes.
Hoje em dia não são mais evitados ou ignorados e muitos têm boas posições nas cidades.
Os Maculados adoram Ihlanar e sentem que a “Honestidade é o mais importante”, ou Thalrec,
“Pois a morte é o grande equalizador”.
O tempo médio de vida de Maculado-Orc é o mesmo que para humanos.
Apêndice 2:

Cotidiano:

O mundo lá fora é frio e perigoso.


Se não fosse pelo abrigo oferecido pelos Guardiões da Natureza tantos anos atrás, Ehlerrac
seria uma grande sepultura congelada vagando pelo espaço.
Hoje, os antigos campos são cidades enormes protegidas do frio pela magia.
As cidades subterrâneas são intocadas pelo frio e uma cidade mais nova se agarra à rocha de
um abismo por segurança.
Há tanta diversidade a ser encontrada quando diferentes raças e culturas vivem juntas.
As pessoas se movimentam, seguem de comércio e vivem suas vidas, mas muitos esquecem
que as cidades podem ser tão perigosas quanto às terras devastadas.
A maioria dos monstros mostra um rosto civilizado, mas isso não diminui a ameaça.
Aventura, emoção, medo ou morte podem te encontrar na próxima esquina se você não for
cuidadoso.

Vida nas Cidades:

As principais impressões de qualquer cidade é que são apertadas e ocupadas.


Os ânimos se inflamam com facilidade, a criminalidade está sempre presente e, embora haja
de repente novos empregos e oportunidades, há mendigos em todas as ruas.
Durante o dia as cidades são um caleidoscópio de cor e movimento.
Ruas e calçadas estão lotadas e às vezes pode demorar um pouco para chegar ao seu destino.
À noite, a maioria das pessoas vai para casa, embora, para muitos, seus turnos estejam apenas
começando.
Quando se aventurar, fique vigilante, os elementos perigosos também preferem a noite para
atos nefastos.
Há também muitas coisas bonitas.
Os parques nas Zonas de Verão, por exemplo, com suas árvores e gramados verdes e
brilhantes.
As luzes mágicas e o fogo transformando a casa de um nobre em uma pintura deslumbrante
ou os padrões de geada nas janelas.
A maioria das pessoas nunca se aventura fora das metrópoles nas quais elas nascem.
Viajar é lento e perigoso, então por que arriscar?
As cidades são os únicos lugares que a maioria das pessoas conhecerá.
Eles preenchem cada cidade com seu amor, medo, ódio, felicidade, ganância e admiração.

Fumaça e Névoa das Cidades:

Iluminação e névoa espessa adicionam as penalidades de Escuridão ou Penumbra habituais a


qualquer teste de Percepção, Perceber e jogadas de ataque à distância.
O GM decide quando e onde eles são dramaticamente aplicáveis.
As Zonas:

Quente e brilhante, frio e sombrio, há uma diferença distinta nas duas zonas.
As Zonas de Verão são verdes, cheias de árvores, pequenos parques e fontes.
As pessoas gostam de comer e beber em cafés ao ar livre e as estradas são mais largas e mais
fáceis de viajar.
Os ricos vivem aqui e suas mansões são grandes e glamorosas, muitas delas possuem jardins
próprios. Nas Zonas de Outono, as estruturas estão muito mais próximas e quanto mais longe
do centro, mais frio fica.
A luz perto da Zona de Verão parece um fim de tarde, mas do meio para a borda, é sempre
escuro. As Pedras Brilhantes mágicas iluminam as ruas e a neve cobre o chão.
As magias de calor ajudam a manter o pior do frio, mas na borda a temperatura pode ser a
mesma do lado de fora nas terras desoladas.
A zona também é coberta por uma espessa neblina com frequência que esconde muitas ações
obscuras.
As Zonas de Outono são muito mais perigosas que as Zonas de Verão.
O mesmo vale para Wallside, embora nesse caso sejam os níveis mais altos e mais frios, assim
como os distritos de armazéns e fábricas.
As cidades dos anões não têm zonas, mas são igualmente apinhadas e perigosas.
As duas zonas na maioria das cidades externas também adicionam alguma tensão de classe.
Viver na Zona de Verão é algo que a maioria dos moradores da Zona de Outono nunca
consegue pagar. O frio é um incômodo constante nas Zonas de Outono e a luz que brilha nos
ricos é suficiente para fazer com que muitas pessoas resmunguem.

Viajem:

Não importa se uma cidade é construída em torno de um feitiço de calor ou um pedaço de


Caco do Sol, no subsolo ou verticalmente contra uma face de um penhasco, as estradas e
calçadas estão sempre lotadas.
Velopedais, Bugys, Carrinhos á pedais e outros veículos dominam a estrada e o impasse
incapacitante não é incomum.
Wallside não permite muitos veículos na cidade, então a maioria das viagens é feita a pé.
As muitas escadarias e passarelas de metal ajudam e geralmente é mais rápido.
As calçadas não são menos movimentadas e muitas preferem caminhar, mesmo em cidades
tão grandes quanto estas.
Os batedores de carteira, os Corredores da Globo e os cidadãos geralmente apressados
tornam a caminhada nas cidades uma experiência interessante.
À noite, as ruas são muito mais silenciosas, mas andar sozinho não é recomendado.
Uma nova invenção está ajudando a aquecer aqueles que caminham pelas principais ruas das
Zonas de Outono, assim como as paredes das cidades externas.
Calçadas fechadas e aquecidas usam um sistema de tubulação complexo para soprar ar quente
ao longo da rota, isso ajudou muito as pessoas na Zona de Outono.
As pessoas da rua procuram um lugar para dormir ao longo dessas rotas à noite e muitos
mantos marrons fecham os olhos para essas pessoas infelizes à procura de um pouco de calor.
Calçadas aquecidas estão presentes em todas as cidades externas.
Wallside também usa essa ideia, embora a maioria das passarelas não esteja fechada.
Sistema de Transporte a Cabo:

Refúgio e Ochrem concluíram um sistema de teleférico cada um, que entrou em operação há
alguns meses.
Agora as pessoas podem viajar de norte a sul e de leste a oeste nesses bondes, movendo-se
acima dos edifícios.
Grandes torres metálicas foram construídas e há uma estação a cada poucos quarteirões.
Os carrinhos são lentos, mas baratos de usar.
As enormes máquinas movidas a vapor, que mantêm os carros em movimento, tendem a se
romper e, no momento, não é o modo de viagem mais confiável.

Os Jornais das Cidades:

Dois anos atrás, um artífice de Wallside aperfeiçoou seu processo de fabricação de papel a partir de
milho e cascas de trigo das Torres de Jardim.
Agora, livros e jornais semanais estão disponíveis em cada cidade.
Os jornalistas estão sempre procurando a próxima matéria da primeira página.
Em muitos casos, trata-se de celebridades, mas as notícias também relatam tragédias, eventos
emocionantes e esporte. É barato comprar e é lido por milhares.
Cada cidade tem seu próprio jornal e é ansiosamente aguardada todos os dias por volta de 12h.

Haven The Haven Voice


Mirror’s Edge The Journal
Drogan The Drogan Gazette
Echo Daily Echoes
Emerald Rest The Vine
Ochram All Peoples Communication
Wallside The Daily
Deadfalls The Whisperer

Crime, Segurança e Policiamento:

O crime é muito alto. Com tantas pessoas juntas, é impossível não ser.
Os guardas de cada cidade sejam eles mantos marrons, a vigia ou a guarda de pedra, lutam
uma batalha que não podem vencer.
A prisão não é um lugar onde a maioria quer acabar.
As prisões nas cidades externas são especialmente miseráveis e frias.
Prisioneiros são uma fonte de mão de obra barata e, a cada dia, presidiários de cadeias partem
para trabalhar em diferentes partes da cidade.
Cada cidade tem Guildas de ladrões ativos e elas são responsáveis por muitos dos crimes e
problemas diários da cidade. Seus membros são leais (aqueles que não tendem a desaparecer)
e os guardas acham difícil encontrar ou pegar os líderes.
Por enquanto, é mais seguro pagar um bom artífice por uma trava robusta para manter os
elementos ruins longe.
Posse de Armas:

Carregar armas dentro de uma cidade é ilegal.


Uma licença especial pode ser obtida na casa de guarda local para carregar uma arma.
Este disco de metal com números gravados nele, deve ser mantido próximo a todos os
momentos.
A penalidade por carregar uma arma sem licença inclui multa e prisão, então as pessoas
geralmente mantêm armas maiores em casa.
Isso não significa que as pessoas estejam indefesas.
A maioria carrega facas escondidas ou outras armas pequenas.
O sentimento mútuo é que, se você não der a causa provável aos guardas, eles não procurarão
armas.

Regras De Configuração De Cidade:

Cataratas da Morte (Deadfalls)

A cidade assombrada, fantasmas são encontrados em toda parte.


Na maioria dos casos, eles deixam as pessoas em paz, mas isso não significa que elas nem
sempre estão assistindo e lembrando.
A cidade é mais escura e sombria que as outras cidades.

• Lançar feitiços com o efeito de necromancia, escuridão ou sombra dá bônus de +1.


• Obtém +1 para Furtividade nas sombras.
• Jogue na tabela de reação do NPC com -1, porque nada é secreto com todos esses fantasmas
por aí.

Drogan

Esta velha cidade dos anões ainda sofre de ódio e preconceito antigos.
Goblins não são permitidos aqui. Há também muitas forjas em ação aqui e os produtos de
metal são exportados juntamente com carne e esterco.

• Todos os testes de Manha para localizar um item criado recebem um bônus de +2.
• Devido à abundância de produtos artesanais, os preços em Drogan são reduzidos em 10%.

Eco

Alguns acreditam que, se você ouvir atentamente, ainda pode escutar as primeiras palavras
ditas nessa caverna. Os sons que saltam dentro dela e é muito alto.
Forjas anãs estão sempre tocando como o trabalho com metais, mas essa não é sua única
exportação.
O estrume e a carne de todos os currais de animais são muito mais valiosos.

• Todos os testes de Perceber envolvendo som recebem um modificador de -2.


• Devido à abundância de produtos artesanais, os preços no Echo são reduzidos em 10%.
Pousada Esmeralda (Esmerald Rest)

O líder da Cidade Verde está mais preocupado com o cuidado de seus animais e plantas do
que com seus cidadãos.
Árvores, plantas e todos os tipos de trepadeiras são encorajados a crescer em qualquer lugar e
ferir um dos muitos animais que perambulam pela cidade é uma ofensa punível com a morte.
• Há tantos animais mansos andando pelas ruas, todos os testes de Investigação e Manha que
são feitos para obter informações sobre animais têm +1.
• Alguém que perde seu animal da vantagem Companheiro Animal ou algum semelhante em
Emerald Rest só tem que esperar 1d6 dias em vez de 2d6 dias para encontrar outro.

Refúgio (Haven)

Haven ainda tem a sensação das cidades antigas antes da morte do sol.
As pessoas geralmente estão felizes lá.
• Devido à melhor qualidade de vida em Haven, os moradores são mais felizes.
Testes na tabela de reação NPC ganham +1 de bônus.

Borda do Espelho (Mirror's Edge)

Mirror's Edge pode não cheirar ao bem assim, mas é uma cidade muito importante.
Ela exporta peixe para todas as outras cidades e todos os dias dezenas de esquifes de gelo
saem para o lago. O porto está frio e cai fora do feitiço de calor, para evitar que o lago derreta.
Aqui também são possui para quem viaja para Esmeralda Rest.
• A cidade é toda sobre esquifes de gelo, pesca e marinheiros.
As verificações de Manha envolvendo esses tópicos recebem +1.

Ochrem

Limpa e eficiente há uma corrente de medo nesta ditadura.


A Vigia tem poder absoluto e atua como vigilantes, guardas, inquisidores e carcereiros.
Leis estritas ditam a vida cotidiana em Ochrem, quebrá-las é a própria loucura.
• As pessoas são paranoicas e assustadas e todos os testes de Manha são feitos em -1.
• O medo subjacente na cidade dá +1 para testes de Intimidação.

Paredão (Wallside)

Construído contra as paredes internas de um abismo, Wallside usa a lava abaixo para calor e
energia. Tem muitos níveis e enquanto os ricos vivem no fundo, os níveis mais altos estão
cheios de fábricas e armazéns.
Numerosos artífices trabalham aqui, criando assim a maioria das novas invenções.
• A fumaça da lava e das fábricas pode se tornar esmagadora e tender a subir de repente.
Sempre que os heróis estiverem ocupados na cidade (o GM decide quantas), compre uma
carta. Em um cartão de rosto vermelho, eles precisam fazer um teste de Vigor. Em caso de
falha, eles ganham um nível de fadiga devido à dificuldade respiratória e tosse constante.
• Existem muitos artífices em Wallside.
Qualquer cheque de Manha para encontrar um recebe +1.
As 8 Cidades Detalhadas:

Embora cada cidade tenha seu próprio sentimento, costumes e perigos, eles compartilham
certos aspectos. Todos estão superlotados, ocupados e, em alguns lugares, bastante
fedorentos. Mas em cada um há beleza e surpresas também.
Ao viajar pelas ruas dessas cidades, traga sua espada e mantenha sua outra mão em sua bolsa
de ouro, só para ficar segura.

Cataratas da Morte - Deadfalls:

Kikara Oakenstaff foi a fundadora da Deadfalls.


Ela fundou o acampamento enquanto ainda estava de luto, quando perdeu o marido e a filha
no cataclismo.
Quando um necromante chamado Eriak, o Cinza, se aproximou dela e disse que podia
entender as vozes nas quedas da catarata, ela agarrou uma chance por qualquer comunicação
com os mortos.
Eriak também foi incluído no Conselho e a cidade deu uma virada.
Logo depois ele formou os Sem Voz (The Voiceless), um grupo de necromantes que assumiu
muitas tarefas na cidade em crescimento.
Fantasmas foram vistos vagando mesmo quando o acampamento foi iniciado, mas com o
passar do tempo, mais e mais fantasmas foram vistos nas ruas.
Levou algum tempo para acalmar os sobreviventes em pânico.
A explicação era que os mortos migravam da cachoeira para se comunicar com seus entes
queridos.
A cidade de Deadfalls fica à beira de um penhasco alto, onde o rio Droba cai no oceano.
Mesmo estando coberto de gelo, ainda corre.
Ninguém sabe ao certo por que esse rio não congelou como a maioria dos outros rios em
Ehlerrac.
Ao cair sobre a borda, faz um som que só pode ser descrito como "sussurros dos mortos".
Quando o acampamento inicial foi construído sobre as ruínas da cidade anteriormente
conhecida como (Ponta do Mundo) World’s Edge, os sobreviventes nomearam o
acampamento após o som vindo das cataratas.
Hoje Themara Oakenstaff dirige o conselho, mas todos sabem que o poder real em Deadfalls
está com os necromantes.
Devan Gray senta-se no conselho e também é chefe dos sem voz.
Esses magos de cinza são sempre vistos andando pela cidade.
Às vezes eles parecem estar cantando baixinho enquanto andam pelas ruas de Deadfalls.
Há sempre um dos Sem Voz (The Voiceless) na entrada de Deadfalls, pois eles controlam um
grande grupo de zumbis que guardam o portão.
Fantasmas estão por toda parte na cidade.
Eles correm pelas ruas, andam através das paredes das casas e olham para você das janelas
escuras.
Novos visitantes acham difícil se adaptar à vida em Deadfalls e por boas razões.
A privacidade é difícil de encontrar e nem sempre é fácil para os nervos verem os mortos
flutuando.
Deadfalls não é tão verde quanto algumas das outras cidades.
A cidade parece sombria, mesmo durante o dia em que os feitiços de luz estão ativos.
Os edifícios agachados são em sua maioria de pedra e mais parecidos com grandes fortalezas
do que casas normais.
Não há muitos parques na cidade, nem na Zona de Verão.
As lanternas mágicas e os Pedras Brilhantes também parecem mais esmaecidos que o normal
e há muitas sombras e cantos escuros.
O distrito de entretenimento é chamado “The Light District” e aqui você encontrará bons
restaurantes, teatros, pubs e outras formas de entretenimento.
A área está cheia de luz e música, e a natureza deprimente da cidade parece diminuir um
pouco.
Os mantos marrons patrulham a cidade, mas também recebem ajuda dos Sem Voz.
Zumbis e fantasmas guardam alguns edifícios importantes.
Ched Roton, um jovem comandante de Haven, é o atual chefe das capas marrons.
A posição tem sido sua por quase cinco meses e ele ainda está encontrando seu caminho em
território desconhecido.
Uma vez por semana, criminosos são levados para a “Brown Cloak Tower” para julgamento.
Há celas na periferia da cidade e os presos fornecem mão de obra barata.
Corpos mortos de criminosos são aproveitados e usados como guardas.
Eles podem pagar sua dívida para a cidade de uma maneira diferente.
A guilda dos ladrões locais é pequena, já que muitos acham difícil se esconder dos fantasmas.
Isso não quer dizer que não haja oportunidades para um ladrão esperto e cuidadoso.
Os esgotos e túneis antigos sob a cidade estão cheios de esconderijos, apenas certifique-se de
evitar as coisas que vivem lá embaixo.
Todas as raças são encontradas na cidade, embora haja muito menos elfos vivendo aqui.
A maioria deles não gosta da atmosfera sombria e dos muitos mortos.
Deadfalls pode parecer escuro e sombrio, mas ainda é uma cidade muito ocupada.
Muitas pessoas viajam para cá para tentar fazer contato com seus entes queridos.
As grandes torres de jardim fornecem o suficiente para a cidade, bem como extra para
exportação.
Parece que sempre um há lugar para você em Deadfalls, seja você vivo ou morto.
Embora até agora os números dos vivos superem os mortos e muitos esperam que a balança
nunca mude.
As Super Nevascas têm seu impacto habitual na cidade e nos cidadãos, embora os edifícios
pareçam resistir melhor à tempestade.
Muitos ainda tentam encontrar um local seguro na Zona de Verão e as pessoas abrem suas
casas para os menos afortunados.
Muitos edifícios na Zona de Verão têm bunkers apenas para tal emergência.
Themara Oakenstaff, Líder de Deadfalls

A líder Themara Oakenstaff nasceu em um castelo cinzento e frio.


Ela tinha muitos amigos, no entanto.
Ela podia ouvir as vozes de muitos fantasmas se movendo pelo castelo.
Ela cresceu fria e sem emoção com apenas os mortos como companheiros.
Agora ela é a líder de Deadfalls, mas ela deixa a maior parte da decisão para Devan Gray.
Ela está se concentrando em seus estudos para se tornar uma das The Voiceless e não se
importa com o funcionamento diário da cidade.
A cidade é muito importante para ela, no entanto, e é porque ela está a par dos segredos que
Graya a está mantendo, ela quer proteger Deadfalls e as pessoas que a chamam de lar.
Drogan:

Uma das cidades mais antigas de Ehlerrac, Drogan, é construída dentro de uma enorme
caverna.
Alguns se referem à cidade como Os Degraus, já que existem muitos níveis na cidade,
erguendo-se como uma escada em direção aos fundos.
Existem cinco níveis antes que a caverna se aplique a um sexto nível.
O castelo do rei é esculpido na parede de trás do mais alto nível, com muitos murais
retratando batalhas e outros eventos antigos.
É iluminado por muitas tochas e lanternas, um testemunho brilhante da arte anã.
A maioria dos anões vive aqui ou nas paredes circundantes.
No meio da caverna há um enorme pilar.
Duas escadarias esculpidas no interior levam os viajantes às pontes sobre a cidade.
Muitos anões fazem a sua moradia em casas esculpidas na parede da caverna que só podem
ser alcançadas por essas pontes.
Drogan sobreviveu aos terremotos do Cataclismo quase intacto.
Foi logo inundado por refugiados à procura de comida e um lugar para ficar.
Mas a comida acabou muito rapidamente e a cidade foi abalada por grandes tumultos.
Os tumultos causaram tanto dano à cidade quanto os terremotos.
O então rei, Guthril Redaxe, enviou mensageiros ao Conselho Verde, mas muitos refugiados
morreram antes que a ajuda chegasse.
Um acampamento foi montado e a estabilidade retornou a Drogan.
Não há feitiço de calor na cidade, embora haja alguns globos de luz permanentes menores nos
níveis inferiores. Lanternas, tochas e Pedras do Brilho são usados para iluminar a cidade.
Fora da cidade há muitas cavernas cheias de comida e fazendas.
Muitas pessoas trabalham lá também, pois há muitas bocas para
alimentar nesta cidade.
As fazendas produzem cogumelos, musgo e carne de cabra e ovelha.
Todos os outros alimentos são importados e a cidade exporta muitos vagões de ferro, carvão e
petróleo.
As ferragens dos anões também produzem armas e armaduras finas, procuradas por muitos.
Os cidadãos anões da cidade ainda seguem a maioria das antigas tradições e leis.
A severa Guarda de Pedra policia a cidade e guarda-se no grande portão, bem como no castelo
do rei.
O comandante, Mior Stonejaw também é o chefe do conselho de julgamento semanal.
Dizem que ele não tem senso de humor e nunca sorriu.
Suas frases são geralmente muito duras. Seus homens são muito leais e o seguirão até as
profundezas da vida após a morte, se necessário.
A cadeia é construída na borda da cidade, no quinto andar e é bem guardada.
Com tantas pessoas morando juntas, o crime está sempre presente e a guilda e os
contrabandistas dos ladrões sempre conseguem fazer algum dinheiro desonesto.
Há grandes mausoléus fora da cidade, mas ninguém, exceto anões, está enterrado aqui.
Principalmente corpos mortos são cremados e as cinzas são dadas às famílias.
Drogan é uma das maiores cidades de Ehlerrac.
É lotado e muito ocupado.
Há muitas esculturas lindas em toda a cidade e não apenas os anões que vivem aqui se
orgulham da história de sua cidade.
A vida é dura no subsolo, mas a cidade continua crescendo.
Muitos preferem viver aqui do que nos terrenos baldios do lado de fora.
Os quatro níveis inferiores são onde a maioria das outras raças vive e trabalha.
O rei moveu seu povo para o quinto e sexto escalão ou para as muralhas, de modo que havia
muitas casas vazias para refugiados.
A maior parte da arquitetura de Drogan ainda é anã.
A cidade é antiga e está em seus caminhos e os velhos ódios não são facilmente esquecidos.
Por essa razão, não há goblins vivendo na cidade, embora os visitantes dos goblins sejam
tolerados até certo ponto.
Elfos geralmente preferem não viver no subsolo, mas há uma pequena população élfica em
Drogan.
Há muitas lojas, restaurantes, bares e pousadas nesses níveis, e no segundo nível há também
um grande mercado.
Todos os edifícios administrativos estão localizados no quarto nível.

Keldir Redaxe, Governante de Drogan

A família Redaxe tem sido os governantes de Drogan durante séculos.


Atualmente, o governante é Keldir Redaxe.
Ele não se importa muito com as outras raças na cidade e está mais preocupado com os
cidadãos anões.
Felizmente o conselho da cidade toma a maior parte das decisões sem o rei, então a vida em
Drogan é bastante justa para todas as raças.
Keldir Redaxe foi criado para se orgulhar de sua herança anã.
Graças aos engenheiros anões, a cidade sobreviveu ao cataclismo.
Ele nunca esquecerá a visão de seu pai liderando um exército do lado de fora para ajudar a
proteger os campos recém-formados.
Ele lutou arduamente para manter monstros longe da cidade e daria sua vida para manter seu
povo seguro.
Ele achou difícil aceitar quando muitas raças diferentes vieram a Drogan e lhe foi dado muito
espaço em sua amada cidade.
Enquanto ele não é uma pessoa ruim, Keldir não tem muito amor por outras raças e goblins
não podem viver em Drogan.
Echo:

Dradain Gharoban era um pequeno povoado de anões.


Foi construído em uma grande caverna em forma de V.
Uma grande cachoeira troveja na parede do noroeste e o rio Negro desce por toda a extensão.
A caverna tem propriedades acústicas interessantes.
O som é amplificado muito mais que o normal e o eco oscila pelas paredes por mais tempo.
O som de martelos anões zunindo por toda a caverna era uma fonte de inspiração para seus
cidadãos.
Mas então veio o cataclismo e a maioria das cidades-guerras foi destruída quando terremotos
gigantescos aconteceram.
Dradain Gharoban sobreviveu e logo os sobreviventes se juntaram a ela.
Os recursos da cidade foram rapidamente superados e muitos morreram em tumultos ou de
fome.
Mas com uma pequena ajuda do Conselho Verde e trabalho duro dos moradores, a cidade
sobreviveu.
Fazendas de cogumelos foram montadas, assim como acampamentos com cabras e ovelhas.
Infelizmente, os ecos que antes deixavam seus cidadãos orgulhosos eram agora fonte de dores
de cabeça.
Centenas de vozes agora se misturam e isso torna quase impossível ter uma conversa normal
do lado de fora.
Os novos cidadãos começaram a ligar para o assentamento Echo e o nome ficou preso.
Urac Fireforge foi o chefe do assentamento, até que Grukdar assumiu a mais de 60 anos.
Grukdar também é o chefe do Conselho da Cidade.
Sua casa fica ao lado da enorme cachoeira e tem vista para toda a caverna.
Grandes portões protegem as entradas sul e nordeste da cidade.
São cerca de 3 dias pelo túnel para chegar ao Archway e 5 dias para Drogan.
Muitas tochas, lanternas e Pedras Brilhantes (glowstones) iluminam o cidade.
Não há grandes globos de luz e nenhum feitiço de calor é necessário.
Algumas pontes cruzam o rio Negro correndo pelo centro da cidade.
A maioria dos edifícios é de pedra.
Os prédios dos anões são lindos, com muitas esculturas intricadas.
Não há muitos os elfos que vivem aqui, eles odeiam o subsolo e preferem viver do lado de
fora.
Anões e Goblins se odeiam, mas aqueles que vivem em Echo são um pouco mais tolerantes.
Há um pequeno grupo de Goblins que vivem na periferia da cidade.
Muitos Mekellions fazem sua casa aqui, já que está longe do frio e da neve.
A Guarda de Pedra patrulha a cidade e também fica de guarda nos portões.
Eles são severos e implacáveis, mas isso não significa que não haja crime em Echo.
A guilda dos ladrões, os contrabandistas e outros criminosos encontram um lugar aqui.
É melhor ficar de olho nos batedores de carteira ao caminhar no grande mercado.
Há também uma sessão de julgamento mensal liderada por Nudrin Stoneshield.
Muitos criminosos condenados acabam trabalhando nos currais dos animais ou nos jardins
fora da cidade.
A cadeia também está localizada na periferia da cidade.
Os túneis ao redor de Echo são relativamente seguros, mas quanto mais longe você for, maior
a chance de encontrar uma das muitas coisas que vivem no subsolo.
Às vezes você pode encontrar um Andarilho (Waywalker), mas eles geralmente patrulham as
Arcadas (Archways) do lado de fora.
Os viajantes costumam esperar pelas caravanas de mercadorias maiores com seus muitos
guardas antes de se aventurarem fora.
Não há lugar para enterrar os mortos, então corpos são cremados.
Pequenas placas de ferro com o nome e a idade são dadas à família.
A tradição é fixar essas placas nas paredes dos túneis que levam cidade até hoje.
Echo é uma cidade barulhenta e movimentada.
Todas as verificações externas para escutar são feitas com uma penalidade de -2.
É protegido do frio, mas estar no subsolo não garante a segurança de ninguém.
Muitos predadores rondam os túneis ao redor da cidade e apenas os mais corajosos espreitam
sozinhos para as criptas do lado de fora.
É uma cidade bonita, com as muitas pequenas luzes parecendo um céu cheio de estrelas
invertidas.
A cidade é moldada pela cultura dos anões que a construíram, embora seja mais tolerante do
que o vizinho Drogan.
Não há um único distrito destinado ao entretenimento, mas você encontrará muitos bares,
restaurantes, teatros e pousadas em toda a cidade.
A cerveja escura dos anões é a favorita local, muitos foliões acordam no tanque bêbado da
Guarda de Pedra com pouca lembrança da noite anterior.
Há grandes cavernas cheias de fazendas de cogumelos e musgo, ou fazendas de ovelhas e
cabras.
O cheiro pode ficar um pouco avassalador, mas as cavernas são mantidas limpas e longe o
suficiente da cidade para não serem notadas o tempo todo.
Embora tenham que importar outros vegetais, cereais e frutas, há comida suficiente para as
massas.
Há também muitas minas de ferro perto da cidade e o ferro é seu principal item de
exportação.
Grukdar "Grumblepaunch" Fireforge, Líder de Echo

Grukdar "Grumblepaunch" Fireforge líder de Echo.


Em sua juventude, Grukdar conhecia principalmente a privação e o desespero, que o moldou
na pessoa responsável, embora afável, que ele é hoje.
Ele lutou contra gigantes, orcs e outras criaturas caídas que rastejaram nas sombras, mas
sempre tinha um olho para as necessidades de seu povo que lentamente se recuperaram
daqueles anos sombrios.
Sendo um dos heróis da Batalha no Icicle Gorge, ele se tornou um enviado ajudando a
restabelecer as relações com outros assentamentos emergentes.
Há meio século ele se tornou chefe, seguindo os passos de seu pai, Urac.
Sendo o líder ocupado, Grukdar é protegido por seu companheiro Kob Crookback, Goblin.

Guarda de Pedra
Pousada Esmeralda – Emerald Rest:

Danika Ul'Meer sempre cuidou de plantas e animais mais do que das pessoas de Ehlerrac.
Toda a sua vida ela lutou pela natureza abusada.
Então, quando encarregado de montar um acampamento de sobreviventes, ela achava difícil
trabalhar com aqueles que ela considerava inimigos de longa data, ela também sentiu que
mais deveria ser feito para proteger os animais e as plantas, uma vez que eles também eram
afetados pelo cataclismo.
Então, quando o acampamento foi iniciado, tantos animais e plantas quanto sobreviventes
foram levados para o campo.
Matar um animal ou planta era uma ofensa punível com a morte.
Todos logo souberam que era mais seguro ficar longe do cervo andando pela rua e esperar
pela comida fornecida pelos Guardiões da Natureza.
Como o acampamento cresceu em uma cidade, os cidadãos começaram a ajudar mais e mais
nos parques e jardins.
Eles se orgulharam de preservar o que o frio e a escuridão estavam destruindo do lado de fora.
Hoje, o Emerald Rest é tão grande e movimentado quanto qualquer outra cidade.
A diferença é que é muito mais quente e principalmente coberta de plantas verdes por todas
as partes, animais de todos os tipos caminham pelas ruas, escalam os edifícios ou sobrevoam a
cidade.
As Guardas da Natureza trabalham nas fazendas de alimentos, mas também caminham pela
cidade, lançando pequenos feitiços de calor e cuidando da fauna e flora, há árvores altas em
todos os lugares e a maioria dos edifícios é coberta por hera e outros trepadeiras.
Mesmo as áreas mais pobres têm grandes parques onde as flores florescem.
Os animais são principalmente mansos e caminham desimpedidos pela cidade.
Saltos de macacos entre prédios, cervos pastam em parques enquanto são perseguidos por
tigres domados e papagaios coloridos e outros pássaros voam pelas ruas.
Houve relatos não confirmados de fadas e dríades em alguns parques, mas a maioria
considera-os vôos de fantasia.
Niric Ul'Meer é o atual chefe do Conselho da Cidade e está à frente da família Ul'Meer.
Sua torre no centro da cidade é um farol verde, mesmo durante as fortes nevascas.
Embora nascida muda, ela tem uma conexão poderosa com os animais.
Ela é considerada justa e boa e é amada pelos cidadãos de Emerald Rest.
Os mantos marrons policiam a cidade, mas as regras principais ainda protegem os animais e as
plantas primeiro e os cidadãos em segundo.
Isso significa que a cidade é considerada um pouco mais ilegal do que outras cidades, embora
as capas marrons tentem o seu melhor para conter o crime.
As audiências de julgamento semanais são realizadas na torre dos mantos marrons.
Terron Wulfgrim é o atual comandante e acha difícil equilibrar a proteção da natureza com a
proteção dos cidadãos.
A guilda dos ladrões em Emerald Rest acha um pouco mais fácil administrar seu comércio do
que em muitas outras cidades.
Os mantos marrons estão tendo dificuldade em policiar a cidade e os criminosos são rápidos
em usar a vantagem que isso lhes proporciona.
A Coleção de Sabedoria, a maior biblioteca de Ehlerrac, está localizada na Zona de Verão.
Livros que sobreviveram ao cataclismo são mantidos aqui.
O papel é muito escasso e muitos dos livros antigos são reescritos em páginas finas de metal.
Um artífice chamado Jerm Forgespark está trabalhando em um novo processo para usar
matéria vegetal dos jardins para criar novas páginas.
No momento, não é uma opção viável, mas ela está otimista em relação ao produto final.
A biblioteca também financia muitas expedições a cidades antigas para procurar mais livros,
pergaminhos, obras de arte e outras fontes de informação.
Eles têm o último mapa sobrevivente do velho mundo, mas o guardam com inveja e zelo.
Eles preferem não mostrar aos seus rivais onde procurar possíveis tesouros de livros e arte.
Esmerald Rest é uma cidade bonita, com muitas vistas raras.
Só aqui você encontrará animais que se extinguiram pelo resto do continente.
Há uma certa quantidade de ilegalidade aqui, embora as coisas tenham mudado com Niric
Ul'Meer, fique de olho nos punguistas e outros criminosos e certifique-se de que você não
prejudica a vida selvagem ou enfrentará uma dura justiça.
A carne é muito escassa e cara na cidade, os cidadãos não podem matar animais por comida.
A principal fonte de proteína é insetos.
Emerald Rest possui algumas ótimas receitas para pratos contendo insetos.
Os grandes armazéns de insetos na periferia da cidade estão cheios de baratas, grilos, vermes
e outros insetos comestíveis quebrando o lixo orgânico da cidade, é fedorento e um pouco
assustador ver esses grandes armazéns, mas é uma indústria muito útil.
O Songbird District é cheio de música e cheiro de comida, esta é a principal área de
entretenimento, mas há muitas lojas, bares e pousadas em toda a cidade.
A cidade também exporta alguns animais menos exóticos e a demanda por esses animais em
outras cidades é grande, especialmente entre os ricos.

Niric Ul'Meer, Líder de Pousada Esmeralda

Embora nascida muda, Niric Ul'Meer surpreendeu as pessoas com sua capacidade de entender
os animais, assim como a maneira como eles responderam a ela, desde cedo ela podia domar
as feras mais selvagens e passava mais tempo com os animais do que com as pessoas.
Ela é uma pessoa gentil e muito amada pelos cidadãos.
Ela está sempre cercada por seus dois leopardos da neve e seu amigo íntimo Tristan Lightoak,
que atua como intérprete quando as pessoas vêm falar com a líder do Emerald Rest.
Ela também treina companheiro animais e seus animais são procurados em todas as cidades
do continente.
Alguns temem que ela não tenha força se tiver que fazer escolhas difíceis envolvendo a cidade,
mas muitos a subestimam.
Refúgio – Haven:

Construído perto das ruínas do antigo capital chamado Sapphire, Haven é uma das maiores
cidades do continente.
Ele fica na beira da Baía de Plenty em uma enorme cratera de impacto feita por um enorme
cristal amarelo.
O Caco do Calor “Heatshard”, como muitos se referem a ele, irradia calor constante e foi
uma bênção para os sobreviventes do congelamento quando o acampamento foi iniciado.
O fragmento tem um raio de calor maior do que as outras cidades dos Guardiões da Natureza,
assim Haven tem uma Zona de Verão maior.
A torre do Guardião da Natureza Essun Oden, o fundador da cidade, fica perto do enorme
fragmento.
Os globos de luz diários circulam pela torre coberta de hera como vaga-lumes.
Seu neto Darq é o atual governante, ele é sincero e justo e os cidadãos o adoram.
Um líder com um passado conturbado, mas a adversidade moldou-o em um homem bom e
corajoso.
As Torres de Jardins de vários níveis também foram construídas em torno do fragmento e há
dezenas de Guardiões da Natureza trabalhando nos muitos níveis cheios de diferentes tipos de
grãos, vegetais e frutas.
Não há restrições sobre viagens entre as zonas de verão e outono.
Um Manto Marrom pode perguntar quais seus negócios na Zona de Verão à noite, mas, de
outro modo, cada corpo é livre para entrar e sair quando quiserem.
Existe um grande mercado à beira da Zona de Verão.
Geralmente é preenchido com o aroma de comida, os gritos dos vendedores proclamando
suas mercadorias e os batedores de carteira habituais à procura de alvos fáceis.
Mais perto do centro da cidade há o distrito de Nightingale.
Aqui você encontrará muitos restaurantes, lojas caras e pequenos teatros, entretenimento
para aqueles com um pouco mais de dinheiro para gastar do que alguns na Zona de Outono.
Não há áreas específicas designadas para entretenimento e alimentação na Zona de Outono.
A cada alguns blocos possui algo para as massas fazerem, de pubs a arenas ao ar livre e outros
estabelecimentos menos salgados.
A Torre Cinza dos Mantos Marrom fica em frente ao mercado.
O barão Dalger Reint está na cabeça e fica de olho em seus homens.
O edifício principal dos Preservers pode ser encontrado no centro, perto da torre de Darq
Oden.
Guardas patrulham dia e noite e as gárgulas esculpidas nos cantos fazem cara feia aos
transeuntes, Haven tem dois portões, os portões Leste e Oeste, e ambos estão bem
guardados, os guardas também patrulham a muralha e as ruas circundantes, embora a taxa de
criminalidade aumente de maneira alarmante quanto mais longe do centro você se arrisca.
Há alguns portões menores ao sul, dando acesso aos armazéns de pesca e aos barcos
ancorados lá.
Durante o dia, os pescadores se aventuram na baía congelada.
Os guardas ficam de olho, para que nada passe durante o dia.
Os edifícios na zona de outono geralmente contêm lojas no piso inferior e habitação acima,
mas não em todos os lugares.
Na Zona de Verão, as estradas são um pouco mais amplas e, na maioria dos casos,
pavimentadas.
Muitas das estradas na Zona de Outono são de terra batida, embora o trabalho esteja em
andamento para remendar o resto.
As ruínas e túneis da cidade velha estão perto o suficiente para Haven apresentar um novo
problema, há grandes catacumbas na cidade onde os mortos estão descansando.
Os muitos túneis também estão cheios de vermes, monstros e outros horrores, de modo que
as entradas ficam seladas.
Muitos encontram caminhos para a cidade e para os novos túneis de esgoto em Haven.
Nem todos os corpos encontrados nas manhãs são o resultado de um jogo sujo.
Haven é uma cidade movimentada e todas as raças podem ser encontradas aqui.
A xenofobia não é realmente um problema, como em algumas outras cidades, mas ainda há
áreas que não são seguras para entrar se você for de uma raça específica.
Os Goblins geralmente sofrem mais.
As pessoas estão trabalhando duro e a cidade ainda está crescendo, embora muito mais lenta
do que a 100 anos atrás.
O chefe da guilda dos ladrões em Haven é chamado de Senhor Mascarado, mas poucos sabem
quem ele ou ela realmente é, esta figura misteriosa tem contatos e subordinados em todos os
lugares e há poucas atividades ilegais de que ele não faz parte.
Durante uma Super Blizzard, a maior parte da cidade é desativada e muitas pessoas entram na
Zona de Verão.
Mesmo assim, ainda é muito frio e muitos clérigos e Guardiões da Natureza tentam ajudar as
pessoas que tremem de frio.
Muitos tentam superar a tempestade em suas casas, embora os que estão na Zona de Outono
tenham alguns buracos extras nas paredes para cobrir antes que a tempestade aconteça.
Geralmente há algumas baixas relacionadas a cada tempestade.
Malek Oden, Líder do Refúgio

Nascido Malek Oden, este menino frágil e fraco foi uma decepção para seus pais.
Sua falta de amor transformou-o em amargo e reservado na juventude.
O cisma entre herdeiro e governante tornou-se mais pronunciado quando ele descobriu que a
magia dos Guardiões da Natureza estava além dele.
A magia do fogo veio naturalmente para ele, e seu pai viu isso como uma abominação.
Malik ficou mais e mais distante.
Ele saiu para se juntar aos Andarilhos (Waywalkers) e mudou seu nome para Darq para
combinar com a escuridão de seu humor.
Ele lutou no início, dada a sua fraca constituição, mas eventualmente o esforço valeu a pena
quando ele ganhou o respeito relutante de seus pares.
A vida o fez duro e forte.
Sua amargura exterior deu lugar a um senso de humor seco que ele exercia com frequência.
Ele ficou conhecido como um Andarilho “Waywalker” justo e corajoso.
Ele protegeu muitas caravanas contra as probabilidades esmagadoras e os bandidos
aprenderam a temê-lo.
Quando Darq retornou a Haven após a morte de seu pai, ele recebeu as boas-vindas de um
herói.
Quando ele assumiu a liderança de Haven, ele foi recebido com otimismo reservado.
Ao longo dos anos, isso se transformou em amor e respeito, devido a cidade ter
prosperado sob sua orientação.
Ele é um bom líder e seus habitantes são felizes.
As pessoas se sentem quentes e seguras e quase ninguém vai para a cama com fome.
Borda do Espelho - Mirror’s Edge:

Bear Car-Jo construiu seu acampamento nas ruínas da antiga cidade de Mirror's Edge.
Era uma cidade grande com um enorme porto e uma grande frota de pesca.
Eles começaram devagar e pequeno, o campo estava mais exposto aos elementos do que
alguns dos outros.
Isso foi até eles começarem a trabalhar em uma parede que agora é mais alta que qualquer
outra das cidades.
Hoje, Mirror's Edge é mais uma vez uma cidade muito grande e a pesca ainda é sua principal
indústria.
Embora coberto por uma espessa camada de gelo, o Mirror Lake não é congelado.
As águas frias estão cheias de vida, ninguém sabe por que o lago não é congelado como a
maioria dos outros lagos, mas os ocupados pescadores não olham a boca de um cavalo
premiado.
Bennet Car-Jo é o atual líder e chefe do Conselho da cidade, ele não é tão amado pelos
cidadãos como seu pai Gelbar antes dele, ele gosta de vinho, mulheres e aventura um pouco
demais, ele adora andar de esqui no lago escuro e fica fora da cidade por semanas a fio.
Felizmente ele não precisa tomar todas as decisões e o conselho fica de olho na cidade.
O muro alto ajuda contra os ventos viciosos, embora não faça nada pelo frio.
Mirror's Edge tem um formato como muitas outras cidades.
A Torre Car-Jo fica no centro, com torres altas cheias de níveis de plantas ao redor.
A Zona de Verão é preenchida com as casas dos ricos, existem muitos parques e as ruas são
mais seguras.
A Zona de Outono é mais escura, mais fria e um pouco menos segura.
Todas as raças podem ser encontradas na cidade e muitos trabalham nas proximidades ou nas
docas.
O distrito de entretenimento fica no limite da Zona de Verão.
Os residentes referem-se a ele como o distrito de Rose.
A nordeste fica o porto, também chamado As Docas (The Docks).
Aqui é muito frio e todo mundo precisa de roupas pesadas de inverno para sobreviver.
Há áreas aquecidas em todo o cais e ninguém trabalha mais do que um turno de quatro horas.
Toda a área é coberta e há muitos armazéns cheios de peixe congelado.
É também um labirinto, por isso seria sensato obter um guia antes de se aventurar por lá.
A parede ao redor das docas é menor e mais fina, com muitas aberturas para os esquifes e
navios maiores para entrar.
Mirror's Edge pode cheirar um pouco a peixe, mas é uma cidade importante.
Fornece oportunidades de pesca e viagens e é o único elo entre o Emerald Rest e o resto do
mundo.
As pessoas são duras e honestas, eles são muito orgulhosos de sua cidade e tem cuidado com
qualquer um que tenha algo a dizer sobre o cheiro.
O peixe é exportado para todas as outras cidades de Ehlerrac e os pescadores estão
constantemente no lago, trazendo grandes redes cheias de peixes.
Os esquifes são rápidos e abaixo do convés há um aquecedor de sala para ajudar os
pescadores evitarem o congelamento.
Os novos Trajes de Gelo ajudam-nos a trabalhar mais horas.
Embora o gelo seja espesso, o novo cortador derrete o gelo e ajuda os pescadores para abaixar
as redes.
O atual comandante dos Mantos Marrons (Brown Cloak) e chefe do conselho de julgamento
semanal é Tyba Neguith.
Ela é empreendedora e responsável por um grupo de observação muito ativo.
É um pouco mais seguro em Mirror's Edge do que em outras cidades, mas isso também
significa que ela fez muitos inimigos entre os criminosos da cidade.
A guilda dos ladrões principais é chamada de Irmãos da Sombra, mas sua operação sofreu um
sério golpe nos últimos meses.
Eles não estão felizes e há pessoas que se preocupam com o comandante.
Neguith tem sorte de ter homens ferozmente leais sob ela.
Os irmãos estão com medo de incorrer em sua ira.
Por enquanto, de qualquer maneira, ela está segura.

Bennet Car-Jo, atual líder e chefe do Conselho da cidade

Mesmo quando criança, Bennet Car-Jo achava difícil ficar parado por muito tempo.
Ele estava sempre procurando aventura e se metendo em confusão.
Quando jovem, ele se aventurou no deserto da Vastidão com grupos de aventura e esperava
poder ficar lá fora para sempre.
A morte de seu pai não impediu o desejo de viajar no coração de Bennet.
Ele deixou a maior parte da decisão para o Conselho e desapareceria por semanas navegando
no grande lago Espelho ou andando pelo deserto.
Embora seu pessoal não veja muito ele, eles aproveitam as histórias de suas aventuras e
muitos jovens aventureiros começam em Mirror's Edge com Bennet Car-Jo como seu herói.
Ochrem:

Malek Firespear foi o salvador de Ehlerrac.


Foi ele quem uniu o Conselho Verde quando as pessoas estavam morrendo.
Ele cuidou e protegeu todos em sua cidade e todos são felizes.
Pergunte a qualquer cidadão nas ruas de Ochrem sobre o seu fundador e esta é a resposta que
você receberá.
Ochrem não fica nas ruínas de uma cidade antiga, foi construído do novo, de acordo com os
desenhos de Malek.
Era o único acampamento no sul e muitos sobreviventes se aglomeravam nele.
Cresceu de um campo de refugiados para uma grande cidade em pouco tempo.
Logo grupos de trabalhadores foram enviados para as montanhas próximas à cidade e grandes
blocos de pedra voltaram e o prédio da cidade começou.
A cidade é protegida pela mão de ferro da família Firespear.
Há comida e calor para as pessoas e edifícios são altos e bem conservados.
As ruas são policiadas e os guardas vigiam a muralha todos os dias.
Na superfície, as pessoas parecem felizes e contentes, mas se você olhar mais fundo, verá um
medo negro e sufocante em muitos olhos.
Não há conselho em Ochrem, todas as decisões vêm da Torre da Luz, onde a família Firespear
vive.
Os visitantes não podem ultrapassar os primeiros níveis da torre e até os funcionários tem
pouco contato com a família.
Os cidadãos veem seu governante apenas de longe quando ele aparece na varanda para o
nascimento de um herdeiro ou em certos feriados.
Uma vez a cada 25 anos, uma esposa é escolhida para o atual líder.
Quando seu filho assume o trono, ele leva o nome Malek.
Os cidadãos aprendem sobre seu fundador e sua família na escola, em cada lar há um livro
com a história e grandes feitos da família Firespear e muitos sabem de cor.
Existem muitos parques ao longo da Zona de Verão e ao redor da Torre da Luz.
Pinturas de parede em toda a cidade retratam um sorridente Malek brandindo armas
diferentes, combatendo inimigos ou ajudando cidadãos.
As ruas são surpreendentemente limpas.
Um pequeno exército de Goblins é encarregado de coletar lixo, uma tarefa que muitos deles
fariam de graça.
Há uma parede ao redor da Zona de Verão e guarda em todas as entradas.
Permissão por escrito deve ser mostrada para entrar na Zona de Verão e os portões fecham às
6 horas.
Os que são encontrados depois passam a noite na cadeia.
A cidade cai sob o olho e a espada de da Vigia “The Watch”, que impõe as regras,
estabelecidas por Malek.
Eles são vistos como cruéis, implacáveis e não devem ser provocados.
Eles não precisam de muita razão para prender, investigar ou até mesmo matar.
A prisão na periferia da cidade nunca está vazia daquelas que a Vigia (The Watch) considera
uma ameaça.
Existem também muitas regras para quebrar.
Há um toque de recolher rigoroso de 10 à noite e aqueles encontrados fora são
imediatamente detidos.
As raças em Ochrem são atribuídas em diferentes distritos para fazer suas casas.
Eles podem trabalhar em qualquer lugar ou viajar para qualquer distrito durante o dia, mas à
noite cada um deve retornar ao seu distrito.
Os cidadãos também devem obter permissão por escrito para deixar a cidade.
Geralmente, leva algumas horas e algumas moedas extras para obter uma permissão da
Torre da Vigia.
A Vigia sempre tem o direito de passagem e a autoridade para procurar numa casa ou carroça.
O distrito de entretenimento é chamado de Dawn’s Light e há muitas coisas para ver e fazer
aqui.
Bares e pousadas podem ser encontrados em toda a cidade, mas devem aderir ao toque de
recolher.
Existem grandes barracões na Zona de Verão para quando as super nevascas atacarem,
embora nem todas sejam permitidas em seu interior.
Cobertores e aquecedores extras são distribuídos por toda a cidade e os cidadãos são
incentivados a enfrentar a tempestade em casa.
Feliz ou não, os cidadãos de Ochrem têm pouco a reclamar.
A escola é gratuita, as ruas são mais seguras e, desde que não causem problemas, continuam
com suas vidas sem obstáculos.
A taxação é um pouco mais alta que em outras cidades, mas parece que o dinheiro é bem
utilizado.
Apenas certifique-se de que você não sai da linha onde o The Watch pode vê-lo.
Malek Firespear, líder absoluto de Ochrem

Malek governa Ochrem com um punho de ferro.


Ele se preocupa muito com a cidade e acha que, para florescer, Ochrem precisa de regras
rígidas e sem conselho.
A Vigia (The Watch) impõe seus decretos e ele está feliz com isso.
Na maior parte do tempo, Malek fica em sua torre, estudando magia e poucas pessoas o
conhecem.
Ele é extremamente dedicado e focado e está acostumado a ter seus comandos obedecidos
imediatamente.
Ele tem planos para sua cidade e não tolerará interferência.
Ele não é um homem para ser mexido.
Paredão - Wallside:

Alguns anos depois que os campos já estavam crescendo em grandes cidades, pessoas
ouviram falar de uma pequena cidade nas Montanhas Skypillar.
Seu fundador, Jerod Baaken, foi um artífice e logo pessoas de interesses semelhantes se
mudaram para lá.
Alguns acreditam que ele já estava construindo quando o sol foi destruído.
Mas seja como for, hoje Wallside é uma cidade em rápido crescimento e seu bisneto, Gerald
Baaken, é o chefe da família e da Associação de Engrenagens.
As fábricas em Wallside produzem muitos dos produtos que estão à venda nos mercados de
outras cidades.
Muitos artífices também fazem de Wallside sua casa e parece que uma nova invenção é
revelada a cada duas semanas.
O muro é construído ao longo das paredes de um enorme abismo.
Placas de ferro maciças são ancoradas por cabos grossos contra as paredes e é nessas
superfícies planas que a maioria dos edifícios é construída.
A maioria é feita de ferro corrugado.
Alguns edifícios se agarram à rocha como carrapatos e entre as paredes e plataformas há uma
teia de pequenas e grandes pontes conectando os dois lados.
Ao longo das paredes há muitas escadas de ferro, permitindo que as pessoas se movam entre
os níveis.
Bolhas de lava na parte inferior fornecem calor para a maior parte da cidade acima dela.
Há momentos em que a fumaça fica tão ruim que é necessário usar máscaras de filtro de ar.
Aqueles que forem pegos sem máscaras quando o ar ficar muito sujo devem fazer um teste de
Vigor ou adicionar um nível de Fadiga até que possam voltar para dentro.
A cidade é dividida em muitos distritos.
A parte norte é chamada de Distrito da Fábrica.
No topo você encontrará muitos grandes armazéns com acesso as Arcadas (Archway).
Quanto mais baixo você for, mais fábricas e oficinas haverá.
Um enorme elevador movido a vapor conecta todos os níveis e possibilita a movimentação de
mercadorias para o topo e as caravanas em espera.
A maioria dos cidadãos trabalha nesta área, geralmente em turnos de oito horas.
A única entrada para a cidade também está aqui.
As pessoas devem pegar o elevador até a cidade e daqui devem caminhar até o seu destino.
As muitas passarelas são muito estreitas para permitir que qualquer carroção puxado por
cavalos, mas se você tem moeda, há pequenos carros de pedais, bem como velopedais para
alugar.
No meio é o bairro de habitação, mas os cidadãos chamam de Ninhos.
Centenas de casas estão empilhadas acima uns aos outros como um enorme ninho de
pássaros.
Alguns também estão pendurados na parte inferior do nível acima.
No topo é um enorme mercado e abaixo disso, os mais pobres constroem suas casas.
Quanto mais baixo você for, maiores as casas ficam, já que os cidadãos mais ricos vivem mais
próximos do calor da lava.
Existem também muitas formas de entretenimento encontradas neste distrito.
Lugares para comer, lojas, bares e teatro, estão todos aqui.
O Crown District fica ao sul e todos os edifícios administrativos, religiosos e culturais de
Wallside estão aqui.
A prisão e o escritório das capas marrons estão no topo.
Abaixo estão as igrejas, os cofres dos Preservadores e outros edifícios de importância.
Perto do fundo estão o Great Hall, onde a Guilda das Engrenagens se reúne semanalmente
para discutir a cidade e sua governança.
Abaixo estão as casas dos mais ricos em Wallside e o Complexo dos Baaken.
É a casa de Gerald Baaken, o atual chefe da Guilda das Engrenagens.
Há oito pontes de pedra e metal na cidade.
Eles são mais largas que a maioria das pontes, com espaço suficiente para uma carruagem
(não que eles sejam encontrados aqui) e algumas barracas ou pequenas lojas ao lado.
O resto das pontes são feitas de metal ou madeira e cruzam o espaço entre as paredes.
Essas pontes são mais robustas, embora acidentes tenham acontecido.
A Guilda das Engrenagens governa Wallside e todas as decisões são tomadas por voto do
conselho.
A família Baaken apenas lidera o conselho e não é a única governante de Wallside.
Os mantos marrons são encarregados de defender a lei em Wallside e patrulhar as passarelas
e a entrada.
Nattas Stidel está na cabeça, mas tem ficando um pouco frouxo em sua velhice.
Ele também é o juiz nas audiências realizadas na torre toda semana.
Qualquer um que for pego fazendo algo criminoso é levado para o Distrito de Fábrica e
colocado para trabalhar sem pagamento e pouca comida.
Alguns trabalham em condições terríveis e, em muitos casos, é um grande impedimento para
possíveis criminosos.
O crime é um problema, como em qualquer outra cidade.
As áreas mais recônditas estão no Distrito da Fábrica e na maioria dos Ninhos, especialmente
na metade superior.
Há três guildas de ladrões que lutam pelo domínio em Wallside: o Clã da Poeira, O Clã do
vapor e o Clã do Pó.
Até agora, as altercações têm sido pequenas, mas os rumores são de que há algo grande no
horizonte.
As montanhas ao redor, assim como o abismo, protegem Wallside do pior das super nevascas,
embora nunca escape ileso.
Os mortos são geralmente abatidos na lava, exceto se a família quer que o corpo seja
enterrado em outro lugar.
Não há cemitérios em Wallside e a cidade tem muito poucos problemas de mortos-vivos,
como zumbis e ghouls.
Há muitas invenções ou acidentes em laboratórios que levam a novos tipos de monstros
rondando as ruas à noite a fora.
O Paredão nunca é quieto e cheira a enxofre.
Embora a maioria das raças possa ser encontrada aqui, quase não há elfos vivendo em
Wallside.
Eles odeiam a indústria e a poluição na cidade e preferem ficar o mais longe possível.
Ehlerrac está à beira de uma revolução industrial.
Possibilidades infinitas estão se abrindo e tudo começa em Wallside.
Não há feitiços de calor ou luz em Wallside.
Nenhum alimento é cultivado aqui, já que quase nenhum Guardião da Natureza mora aqui.
Enormes luzes químicas e pequenas lanternas mágicas são montadas em toda a cidade e
iluminam as muitas passarelas.
Tubos de vapor quentes e com vazamentos estão por toda parte, transportando calor para as
partes superiores da cidade.
A maioria dos alimentos e matérias-primas precisam ser importados de outras cidades.
Os anões fornecem o ferro necessário para muitos produtos.
Embora existam jardins de cogumelos e até fazendas de gado no Distrito da Fábrica, a maior
parte da comida vem das cidades geridas pelos Guardiões da Natureza.
É por isso que Wallside envia patrulhas ao longo da Arcada (Archway) mais próxima, para
garantir que as caravanas cheguem à cidade sã e salvas.

Gerald Baaken, Cabeça da Família de Baaken e do Paredão

Como a maioria de sua família, Gerald é um incrível inventor e artífice.


Ele passa horas em seu laboratório e ao mesmo tempo trabalha em pelo menos três ou quatro
invenções e ideias separadas.
Há rumores de uma invenção que ele vem trabalhando há anos e isso é dito poderia mudar
tudo.
Ninguém sabe ao certo o que poderia ser e o laboratório está muito bem protegido.
Mas ele é mais do que apenas um rato de laboratório.
Gerald geralmente testa suas próprias invenções e gosta de viajar com grupos de exploradores
para fazer isso.
Sua família não está feliz com o perigo que ele se coloca, mas ele gosta de seu tempo longe da
cidade.
Gerald pode ser um pouco rude, mas ele é um homem corajoso e justo e muito amado na
cidade de Wallside.
Wallside

Apêndice 3:

Vantagem Urbana:

Cão do Telhado

Requerimentos: Grayn, Escalar d6, Manha d6

Um cão do telhado trata os telhados como um terreno normal e pode usar Manha para
executar uma manobra de truque ou um parkour como uma ação livre.
Você também aumenta sua distância de pulo em 1 "extra".

Sobre o Lado de Fora:

Os rigores de um inverno eterno e frígido afetarão o equipamento da mais alta qualidade.


Até mesmo o melhor aço anão se torna frágil após exposição prolongada.
Um explorador bem preparado carrega a equipe com uma lâmina de cerâmica tratada quando
ele sai em uma expedição.
Em vez de fornecer regras extensas para a quebra de equipamento na Vastidão, cabe ao GM
interpretar um resultado de 1 em uma verificação de Característica ou falha crítica como
possível quebra de uma arma ou ferramenta se ele sente que é dramaticamente apropriado.
A água deve ser transportada em uma garrafa de água alquímica, ou em um tanque de água,
ou a água ficará congelada em questão de minutos.
A Vastidão Gelada:

Ehlerrac é coberto por uma espessa camada de neve e gelo.


Quase nada cresce no escuro e as florestas outrora verdes são agora esqueletos nus saindo do
deserto gelado.
No entanto, esse ambiente congelado está cheio de perigo.
Primeiro, existem os perigos óbvios, como as baixas temperaturas e os monstros famintos.
Apenas usando um Traje de gelo alguém pode sobreviver o suficiente no frio terrível.
É sempre aconselhável levar remendos e capacetes de reposição e estar atento aos ataques.
Durante o dia, o que resta do sol projeta tudo em uma luz laranja escuro.
Sombras saltam e mudam e a ligeira iluminação parece intensificar a escuridão.
Embora poucos detalhes possam ser vistos, é útil ter pedras incandescentes ou alguma outra
fonte de luz.
À noite, mesmo a lua fraca não é suficiente para lançar alguma luz sobre a paisagem escura e o
mundo fica escuro como breu.
Sem uma fonte de luz, até alguns passos são difíceis e perigosos.
Viajar nas terras desertas é perigoso, pois muitos monstros, insetos e bestas são atraídos pelas
luzes ou movimento de um grupo.
A maioria não será vista até que seja tarde demais.
Os mortos-vivos vagam pelas terras e podem seguir um grupo por semanas.
Eles podem ser lentos, mas estão sempre se aproximando com apenas um objetivo; a morte
da presa.
Outros perigos são ainda mais difíceis de detectar.
Os terremotos que ocorreram durante a morte do Sol, deixaram o campo cheio de rachaduras
e fissuras.
Alguns são pequenos, mas muitos são profundos o suficiente para engolir um grupo de
exploradores, para nunca mais serem vistos novamente.
Avalanches são um perigo constante em áreas montanhosas e muitos grupos aprenderam da
maneira mais difícil não fazer muito barulho quando se deslocam.
Os exploradores também devem estar sempre atentos a uma super nevasca.
Aqueles pegos sem abrigo durante uma têm uma pequena chance de sobrevivência.
Ventos de mais de cento e cinquenta quilômetros por hora ameaçam arrancar os que estão do
lado de fora, para desaparecer gritando no escuro.
A visibilidade está em zero e a temperatura cai ainda mais.
Uma tenda de guarda-sol oferece uma boa chance de sobrevivência e deve ser montada no
primeiro sinal de problema.
Esteja sempre preparado quando sair e não se esqueça de equipamentos sobressalentes.
Proteção, abrigo e comida são de extrema importância e um erro geralmente significa o
fracasso de uma expedição e a morte de todos os exploradores do grupo.
Os resíduos congelados têm sua própria beleza selvagem.
Há muitos locais notáveis aguardando descoberta.
Muitos sentem que não há nada melhor como a luz do sol agonizante deixa a neve laranja e
promete a um grupo que a próxima grande pontuação está logo atrás do cume.
Ruínas:

A maioria das cidades antigas sofreu danos pesados ou foram completamente destruídas
durante a morte do sol.
Meteoritos, terremotos e tsunamis devastaram o continente deixando ruínas cobertas de neve
onde antigamente edifícios orgulhosos se elevavam.
Poucas das antigas localidades são conhecidas e grupos exploradores encontram os restos do
mundo antigo por sorte ou por semanas de trabalho árduo.
Às vezes algumas cidades pequenas de tão destruídas ficam quase irreconhecíveis.
Em grandes cidades, embora ainda em ruínas, os exploradores podem encontrar edifícios de
até dois andares exploráveis.
Paredes quebradas sobem da neve, algumas ainda têm telhados parciais.
Os exploradores costumam procurar por edifícios como esses, como pontos de acampamento.
Muitas estruturas subterrâneas, como adegas, salas secretas e esgotos, sobreviveram e, em
muitos casos, renderam tesouros, itens valiosos e itens de curiosidade.
Os exploradores estão sempre procurando o salão principal; edifícios principalmente intactos
com o interior preservado.
Livros, mapas, roupas e outros itens sempre valem um bom preço.
Então, é claro, há ouro, joias e, se um grupo tiver muita sorte, itens mágicos de algum tipo.
Explorar as ruínas é uma ameaça à vida.
Pisos traiçoeiros, paredes em ruínas, buracos escondidos, fendas e tempestades súbitas
podem acabar com a vida de um explorador em um piscar de olhos.
Muitas criaturas também fazem de suas casas prédios cobertos ou adegas parcialmente
abertas.
É aconselhável sempre ficar de olho nas faixas ou movimentos entre os prédios.
No entanto, o maior perigo de todos vem dos zumbis que rastejam sobre a maior parte dos
escombros.
Eles nem sempre podem ser vistos, mas há uma chance precisar correr de mortos-vivos;
quanto maior o assentamento, maior o grupo de zumbis.
Ninguém sabe por que tantos se dirigem para as cidades antigas.
Há uma teoria de que eles ainda se lembram de um pouco de suas vidas anteriores.
Esta teoria não foi provada, já que é difícil tomar notas científicas ao lutar por sua vida contra
uma horda de mortos-vivos.
Na maioria dos casos, os exploradores enfrentam os muitos perigos do deserto por fama e
fortuna.
Alguns são contratados para procurar por crateras ou para realizar expedições em nome dos
Preservers para retornar com itens do passado há muito esquecido.
As cidades antigas estão cheias de tesouros para os corajosos o suficiente para se aventurarem
por elas.
É muito ruim que tão poucos voltem para casa para aproveitar o que encontraram.
Fogo no Gelo:

O planeta estava quase destruído por terremotos e ataques de meteoros quando o sol
morreu, muitas fissuras e rachaduras se abriram e, como mostra a localização de Wallside, o
mundo ainda é geologicamente ativo.
As fissuras de lava são fáceis de detectar na escuridão dos terrenos baldios e devem sempre
ser abordadas com cautela, essas áreas podem produzir ouro, jóias ou produtos químicos
úteis, mas é um trabalho perigoso.
Trajes de gelo podem dar alguma proteção, mas a lava é mortal e as bordas das fissuras
podem ser afiadas e quebradiças.
Fontes termais variam de piscinas de água agradavelmente quentes para áreas cheias de ácido
sulfúrico e vapores que matam os desavisados em poucos minutos. A maioria dos grupos de
exploradores inclui pelo menos um usuário mágico que pode conjurar magias de Proteção
Ambiental, como fonte de calor, as fontes termais também são frequentadas por muitos
animais e por predadores nos terrenos baldios.
Áreas como estas produzem produtos químicos raros, e os exploradores às vezes obtêm mais
do que negociavam para.

Crateras de Pedra do Sol – Sunshard Crater - Mining Camp:

Cavar para achar Pedras do Soll é um trabalho perigoso.


Muita luz pode fritar tudo na cratera em segundos, cavadores chamam isso de “flash shard”.
Os escavadores trabalham na escuridão quase completa para remover os fragmentos
preciosos da terra congelada.
A morte é uma companhia constante aqui no deserto, mas o pagamento é muito bom, muitos
tentam a sorte.
Uma cratera de fragmentos tem geralmente uma ou duas milhas de largura e até 30 pés de
profundidade.
A maioria das crateras tem bordas íngremes que exigem equipamentos de escalada.
O caminho geralmente é traiçoeiro, já que o impacto do meteoro rasgou a terra ao redor.
Um campo de escavação é composto por uma coleção de abrigos grandes e robustos
conectados juntos.
O acampamento é geralmente em uma área que foi limpa de cacos e está fora do vento.
Um abrigo é feito de camadas de tecido manchado com uma substância espessa, semelhante a
alcatrão, que endurece para um revestimento durável.
Dentro de cada abrigo, cinco tendas menores podem ser montadas, enquanto ainda permite
se mover no espaço dela.
Alguns campos são grandes; 20 abrigos interligados, alguns usados para cozinhar e limpar.
Cada acampamento é dirigido por um chefe de turno.
Ele responde à empresa que tem a alegação sobre a cratera.
No acampamento você também encontrará escavadores, um cozinheiro, um curandeiro e
guardas.
Não é incomum que grupos de aventureiros passem uma noite ou duas em um acampamento
antes de sair para o deserto.
Os abrigos são muito duráveis, com mecanismos de travamento que garantem que fiquem
fechados e em pé durante as tempestades.
Precauções especiais também são tomadas para garantir que nenhuma luz escape da
estrutura enquanto os aquecedores resistentes mantêm o frio sob controle.
Uma vez por mês, os fragmentos que foram desenterrados são levados para a cidade mais
próxima, enquanto os escavadores usam o tempo necessário para realizar o trabalho de R & R.
É um processo lento e os escavadores geralmente chegam com um ou dois carrinhos cheios de
cacos.
Os escavadores são um grupo duro e resistente, e sabem sobreviver nas terras devastadas.
Eles estão felizes, embora muitos consigam a felicidade com o ouro que recebem no mês.
Muitos têm famílias nas cidades das quais sentem muita falta.
Alguns são criminosos escondidos da lei, enquanto outros estão procurando um novo começo
entre o gelo e as rochas. Quando trabalhando fora você precisa de um Traje de Gelo.
Escavadores são usados para longas horas dentro das engenhocas volumosas.
Crateras de Cacos do Sol e campos de escavação são lugares perigosos, mas aqueles que
procuram aventura podem sempre encontrá-la à beira da civilização.
Com os elementos contra você, a ameaça de um flash de caco, ou um ataque por qualquer
número de criaturas de terra devastada, é preciso um tipo especial de pessoa para trabalhar
em um campo de escavação.
Abrigos do Lago E Vilas de Pesca:

Espalhados pelo Lago Espelho há pequenos acampamentos montados como abrigos contra
super nevascas ou para navios que ficam no lago.
Normalmente existem 5-15 construções de ferro corrugado ligadas umas às outras.
Estes pequenos edifícios estão ancorados ao gelo grosso e têm ancoradouros para os esquifes
de gelo para atracar com segurança.
Acampamentos maiores têm residentes permanentes, enquanto campos menores oferecem
abrigo durante uma tempestade, mas permanecem vazios.
Exploradores podem encontrar comida, aquecedores de fragmentos e beliches para dormir.
A maioria das tripulações do esquife certifica-se de que cada acampamento permaneça
abastecido, pois todos dependem desses abrigos.
Existem muitas pequenas aldeias de pescadores no gelo também.
As pessoas vivem aqui de forma permanente e pescam cortando buracos no gelo de dentro
das habitações ancoradas no gelo.
Os peixes são mantidos em pequenos armazéns e os navios chegam a cada duas semanas para
levar a captura para o Borda do Espelho (Mirror's Edge).
O comércio pode ser encontrado nos acampamentos maiores, e os exploradores podem até
encontrar pequenas tabernas que vendem bebidas ou alimentos para acalmar os nervos
quando o vento está uivando do lado de fora.
Bandidos e monstros também acham a segurança e a cobertura desses acampamentos uma
visão bem-vinda.
É recomendado abordar os campos externos com um pouco de cautela.
A maioria das aldeias de pescadores mantém um vigia numa pequena torre de vigilância e
sabe como defender suas casas.
Pode ser solitário e perigoso no lago, e lugares seguros que oferecem algo quente para beber
são bem-vindos, de fato.

Nova Língua: Patuá das Luvas

A comunicação pode ser difícil ao usar um Traje de Gelo.


O capacete impede que os sons vão longe.
A menos que as pessoas estejam próximas uma da outra, é difícil ouvir o que a outra pessoa
está dizendo.
Exploradores e mineiros que passam a maior parte do dia em um Traje de Gelo vieram com
um conjunto de sinais de mão e sinais de luz para ajudar a comunicação quando estavam fora.
Esses sinais transmitem ideias como “perigo”, “descanso”, “busca” e muito mais quando falar
não é uma opção.
Embora não seja um idioma real, o Patuá das Luvas pode ser considerado como uma opção de
idioma na regra de configuração Multiplaos Idiomas (Multiple Languages).
Alimentos na Vastidão:

Quando nas terras desertas, é bom saber o que é comestível, o que é venenoso e o que é valioso.
As rações não duram tanto tempo e nenhum calendário é definido em pedra.
A água é abundante, mas a comida é mais difícil de encontrar.
Os funis e as toupeiras são definitivamente comestíveis, se não comerem você primeiro.
Um teste de Sobrevivência (e, em alguns casos, o senso comum) é necessário antes de comer qualquer
coisa dos terrenos baldios.
Embora muitas coisas externas não sejam comestíveis, muitas são valiosas e donos de lojas,
comerciantes, e mercadores pagarão um bom dinheiro por qualquer coisa, desde dentes de
sanguessuga até a pele de um lobo gelado.
É uma pena que conseguir estes itens pode ser muito perigoso, mas, novamente, aqueles que já
exploram as terras perdidas vivem com o perigo como um companheiro constante.

Fauna:

Cravo de Gelo – Frost Spike:


Um dos muitos perigos a observar nas terras desertas é a planta Frost Spike.
Ele tem folhas pequenas e brancas que crescem acima do gelo e requerem um teste de Perceber em -
2 para ver.
Em muitos casos, se você identificar as folhas, você já está com problemas.
O Frost Spike tem raízes que crescem em torno dele em um grande modelo de burst.
Essas farpas afiadas são fortes o suficiente para perfurar a maioria das roupas de neve ou botas e são
revestidas em um poderoso sedativo. Teste de Vigor -2 para ficar acordado.
Uma vez que sua presa está adormecida, o Cravo de Gelo (Frost Spike) começa a sugar o sangue
através do espinho oco.
O maior perigo é que essas plantas crescem em áreas de 5 a 8 plantas, então a chance de fugir se
alguém se depara com esse tipo de problema é muito pequena.

Frutas Clara – Light Berry:


Cresce em áreas que costumavam ser florestas, tem folhas marrons escuras com manchas brancas e
cresce ao longo dos mortos ramos das árvores.
Entre as folhas há alguns crescimentos parecidos com frutos quase tão grandes quanto uma maçã.
Pendurados nesses galhos há filamentos longos e delicados que são muito difíceis de serem vistos
(-4 Teste de Perceber).
Se perturbadas, as frutas começam a brilhar com a intensidade de um clarão alquímico.
A maioria dos monstros perto dessas plantas aprendeu que a luz significa comida, então, uma vez que
a planta começa a brilhar, leva cerca de 1d4 minutos para outros monstros virem e investigarem. Se
cortada, a fruta para de brilhar e é venenosa para comer.
Ele alcança um preço bom com os alquimistas, se o grupo sobreviver aos monstros esperando no
escuro para que as luzes comecem a brilhar.

Cactos de neve:
São geralmente encontrados em um campo de fragmentação. Eles parecem um pequeno arbusto
coberto por uma casca de gelo. Dentro está a água a ferver. Este fenômeno estranho ainda está para
ser explicado, mas acredita-se que os sedimentos resistentes espalhados por um campo são
responsáveis por ele. Se colhida corretamente (teste de sobrevivência: uma falha estraga o cacto, uma
falha crítica queima o colheitador em 1 nível de fadiga, um sucesso é suficiente para um suprimento
de um dia para uma pessoa; enquanto um aumento fornece o suficiente para um grupo de cinco
exploradores para um dia) fornece um líquido potente com propriedades de resistência ao frio.
Concede ao usuário +2 para resistir aos efeitos do frio do dia, além de saciar sua sede pelo dia.
NPCs de nota:

Zed Cobb, mercenário

Zed Cobb é o cara para quando você quer um trabalho feito.


Ele pode ser qualquer coisa, desde um guarda-costas pessoal até uma espada de aluguel e um caçador
de recompensas; se você tem o dinheiro certo e está disposto a seguir suas regras.
Essas são simples: sem problemas, sem mentiras e todo mundo mantém a sua parte no trato.
Quando ele está em seus calcanhares, você tem duas opções: virar e encarar esse casco careca com
sua espada longa, ou correr e se esconder para o resto de sua vida, sabendo que ele só parará quando
o trabalho terminar.
Sendo um homem de princípios, ele é leal aos seus camaradas de armas e aos seus empregadores,
mas não hesitará em ir atrás deles se o atravessarem.
Viver assim há anos formou um homem que pode suportar qualquer tipo de punição que o mundo
joga nele, ele é um homem silencioso, focado e solitário.
A sorte raramente esteve do seu lado e suas cicatrizes e olhos frios contam as histórias que ele não
vai.

Ella, líder de um grupo de crianças trombadinhas em Pousada Esmeralda

Quando em Emerald Rest, é aconselhável não ficar de olho apenas nos animais que andam pelas ruas.
O crime é mais prevalente aqui, já que os mantos marrons também devem proteger os animais.
Os “Pixies” é um grupo de batedores de crianças que trabalha nas ruas de Emerald Rest.
Eles sabem como atacar rapidamente e depois desaparecem nas movimentadas multidões e parques.
Ella é a líder deste grupo maltrapilho, ela pode ser jovem, mas nunca deve ser subestimada, ela é
inteligente e rápida e muitos cidadãos e visitantes da cidade se viram sem uma bolsa de ouro quando
precisam pagar por comida ou hospedagem.
Capitã Helga Morgain Blackbird: Ice-Skiff com Toda A Tripulação Feminina

Helga Morgain é a capitã e única proprietária do esquife de gelo “Blackbird”.


Helga é uma mulher magra e esbelta, de trinta e poucos anos, com cabelos negros esvoaçantes.
As pessoas de Mirror's Edge e Witbay quase esqueceram seu nome real e se referiram a ela como
"Blackbird". O melro transporta cargas de todos os tipos pelo Mirror Lake.
Há duas coisas um pouco estranhas sobre o capitão e seu esquife.
Primeiro, sua equipe é toda feminina, ela nunca contrata homens. Blackbird permite que os homens
sejam passageiros, contanto que paguem a taxa padrão e cuidem de suas maneiras, as mulheres
podem reservar a passagem a uma taxa menor.
A segunda é que, na maioria das vezes, ela não faz o caminho mais curto.
Quando a entrega não é urgente, o "Blackbird" é visto viajando ao longo da margem sul do Mirror
Lake. Por quê? Ninguém sabe ao certo, mas há rumores de que ela está procurando algo.

Adrastos Frostborne, líder dos Lobos Invernais Lobos Invernais, exploradores e aventureiros

Nascido para ser mestre de caravanas, Adrastos Frostborne acompanhou seu pai em caminhadas
desde tenra idade. Ainda havia muitas áreas abertas na Arcada e as caravanas eram forçadas a viajar
por mais tempo através da neve e do frio. Embora enfrentassem muitos perigos, Adrastos tinha quase
19 anos quando sua vida mudou. As caravanas foram capturadas a céu aberto por um grupo de
gigantes de gelo. Muitos guardas morreram naquele dia, incluindo seu pai. A caravana foi considerada
perdida, mas um Waywalker surpreso os encontrou saindo da escuridão com Adrastos na liderança
alguns dias depois. Sua determinação e liderança ajudaram a salvar os sobreviventes e ele sentiu as
terras abertas chamando-o. Agora, alguns anos depois, Adrastos é o líder dos Frost Wolves, um grupo
de exploradores que enfrentam o frio e a escuridão. Ele é leal aos seus homens e companheiro.
Ele é mais feliz quando está fora das cidades, explorando ruínas antigas com seu lobo gelado e um
grupo confiável de companheiros. Tem um lobo gélido como um companheiro animal.
Ta-Ha Akhi, líder dos Lobisomens em Pousada Esmeralda

Em cada cidade você encontrará grupos de mortos-vivos ou outros monstros que vivem entre os
cidadãos normais.
Ta-Ha é o líder dos lobisomens em Emerald Rest e é seu trabalho garantir que ninguém quebre as leis
que protegem a segurança do bando.
Todos os lobisomens devem passar a noite da lua cheia nas masmorras do “The Den”, uma grande
torre na Zona de Outono.
Aconteceu que um membro ou lobisomem trapaceiro mudou e causou uma carnificina inimaginável.
Ela então trabalha com o Brown Cloaks para caçar e matar este monstro.
É uma punição dura, mas um criminoso põe em perigo todos na alcatéia.
Ao se encontrarem com Ta-Ha, muitos a consideram tímida e fraca, mas aprenderam a vê-la de forma
diferente com o tempo.
Ela é uma lutadora feroz e forte o suficiente para liderar o bando sem oposição de nenhum membro.
Ela tem uma filha de 8 anos de idade.
Um ataque em sua casa matou seu marido e ela ainda está procurando os assassinos.

Sophy, filha de Ta-Ha Akhi

Esta criança selvagem ama a natureza e desaparece durante horas nos grandes parques de Pousada
Esmeralda.
Ela é ótima com animais e está sempre trazendo para casa animais vadios ou filhotes.
Ela usa um pequeno pingente em volta do pescoço de seu pai quando ele ainda estava vivo.
Sua mãe é a líder dos lobisomens e Sophy pode ser a única fraqueza que seus inimigos poderiam
explorar.
Thorsen Graybeard Deslocadores Thorsen

Grupo de 8 anões "caçadores de relíquias" de Drogan que se aventuram nas áreas congeladas e
procuram relíquias antigas e, mais recentemente, sunshards de todas as variedades. Trabalham com
artífices para desenvolver melhores Trajes de Gelo.
O Rei Keldir Redax é um pouco ciumento da fama de Thorsen, mas eles têm respeito mútuo um pelo
outro.
Ele ajudou a projetar o traje de gelo em Wallside. Ele fez algumas testes na selva gelada com o traje e
quase perdeu alguns dedos por congelamento.
Ele tem alguns amigos no Conselho de Pedra e tem laços estreitos com os Waywalkers também.
Thorsen só vende seus artefatos para os Preservadores, e ele e os Filhos do Sol são inimigos jurados,
ele não pode suportá-los e não gosta do jeito que eles cuidam de seus negócios.
Thorsen está escondendo uma mutação de cristal vermelho, adquirida em suas explorações em
crateras das misteriosas Redshards.

Tergan Thrall, Líder dos Filhos do Sol

Tergan Thrall era um guarda de uma caravana mercante. Em uma viagem fatídica no terreno baldio ele
se separou e foi dado como morto. Ele foi encontrado horas depois, perto da morte, mas segurando
uma mochila velha em seus braços. Logo depois de voltar para casa, ele fundou os Filhos do Sol.
Sua missão era encontrar o máximo de itens mágicos possíveis. Tergan quer que os itens alimentem
um feitiço que ele afirma ter achado que reacenderia o sol. Ele logo encontrou muitos seguidores
dispostos a roubar, intimidar ou até mesmo matar para encontrar esses itens. Há muitos vigaristas
falando sobre reacender o sol, então a maioria das pessoas tende a ignorar tais histórias.
Tergan e seus seguidores são fanáticos e dedicados e em seu coração ele se vê como o herói e
governante de Ehlerrac. Filhos do Sol são inimigos dos Preservadores.
Andrew Venn, comerciante de Refúgio

Andrew, ou "The Venn" para aqueles que fazem negócios com ele, é um comerciante bem conhecido
em Haven. Ele é simpático e querido e uma fonte de equipamentos e informações para muitos
aventureiros, se você tiver moedas suficientes. Sua loja fica entre os dois portões da Zona de Outono.
Ele conhece muito bem a cidade e as Arcadas e atende àqueles que planejam viajar entre cidades ou
para o deserto. Ele lucra muito com a venda de itens a preços exorbitantes, embora esteja disposto a
reduzir seus preços drasticamente se o cliente tiver informações que ele possa usar. Ele também lucra
com a venda de informações. Ele tem uma rede de pessoas que lhe fornecem fofocas, notícias e outras
informações sobre o que está acontecendo nas Arcadas. Procurando descobrir uma mina de
fragmentos recém-descoberta ou como fazer um contato em uma das cidades menores, o The Venn é
sua primeira parada para informações e equipamentos para impedir que você congele até a morte.

Claud Bugger, advogado e líder do Escritório em Wallside

Claud Bugger é o chefe do “Escritório” (Bureau), um grupo de advogados em Wallside.


Eles têm uma enorme biblioteca, contendo leis e tradições do velho mundo e das novas cidades.
Eles consultam os clientes e atuam como negociadores em debates e disputas formais e ajudam novas
empresas e criminosos.
Às vezes, eles precisam usar maneiras mais subversivas de obter informações e têm artífices
trabalhando em equipamentos de espionagem e roubo. Eles também contratarão mercenários se a
situação o justificar.
Claud é um colecionador de velhos livros de direito e artefato e orgulhoso de sua coleção.
Kelen Brace, aventureiro e investigador

Kelen é um aventureiro e investigador bem conhecido em Haven.


Ele fez um nome para si mesmo em um caso de sequestro de alto perfil, e fama e fortuna o seguiu e a
sua parceira.
Ele tem o hábito de falar de si mesmo na terceira pessoa.
Kelen e Adriana viajaram para algumas cidades de Ehlerrac e estão sempre em busca de novas
aventuras e novos desafios.

Adriana Fell, aventureiro e investigador

Legal e calma, nada enfeza Adrianna.


Ela e Kelen desfrutam de um pequeno grau de fama em Haven depois de alguns casos proeminentes e
aventuras emocionantes.
Ela tem um tiro incrível com um arco e raramente erra.
Ela mantém seu cavalo, Menulis, em um estábulo ao lado de sua casa e é muito protetora com ele,
como um infeliz ladrão descobriu da maneira mais difícil.
Adrianna e Kelen viajaram para algumas cidades de Ehlerrac e estão sempre à procura de novas
aventuras e novos desafios.
Rolonan Mistborn, Mago aventureiro e vigilante

Ralonan estudou magia e combate em uma das melhores escolas de Haven e foi natural em ambos.
Ele adora aventura e logo foi contratado por grupos de exploradores que se aventuraram pelos
terrenos baldios. Uma noite ele foi atacado em casa por inimigos que ele fez como um explorador.
Ele sobreviveu, mas sua esposa e filho não tiveram tanta sorte. Ele ficou obcecado em encontrar os
assassinos e passou muitas noites fazendo perguntas. Ele logo descobriu que Os Filhos do Sol eram
responsáveis pelo ataque. Ralonan ainda trabalha e viaja com grupos exploradores, mas sempre que
tem tempo, ataca os Filhos do Sol e interrompe qualquer plano que possa fazer. Os Filhos sussurram
de um homem chamando a si mesmo de Vingança e eles legitimamente o temem.

Kestrel, pequenina ladra e assassina a serviço dos Filhos do Sol

Quando jovem, a mãe de Kestrel a levou para longe de seu pai e a ensinou a ser uma ladra e assassina.
Agora quase na adolescência, ela se tornou uma especialista em artes marciais e armas altamente
letais. Suas acrobacias e treinamento furtivo a levam a quase qualquer sala. Mas a descarga de
adrenalina de quase ser pega faz com que a sua habilidade favorita seja a punga.
Seu pequeno tamanho a torna ágil e muitas vezes difícil de pegar.
Ela frequentemente adota um comportamento sarcástico, amaldiçoa regularmente e insulta seus
inimigos em todas as oportunidades. Enquanto se escondia da lei, os Filhos do Sol a levaram e sua mãe
e ela têm trabalhado para eles desde então.
Eileen Dojan, líder da família Dojan

Crescendo nas ruas de Wallside, Eileen aprendeu cedo que a curiosidade é a chave se você quer sair da
cidade e criar suas próprias aventuras. Ouvindo as histórias de seu pai sobre o mal que existe em
Wallside, ela sabia que não queria seguir seus passos de ser um guarda de prisão e tinha que escapar
da cidade.
Quando ela completou 17 anos, ela decidiu ver o que estava fora da cidade e se escondeu em um dos
trens de mercadorias do Dojan. É nesta jornada que ela conheceu seu parceiro de vida, Gilyon Dojan.
Ela se tornou uma das melhores guardas e, assim, conquistou a confiança da família. Eileen e Gilyon
casaram-se cinco anos depois e tiveram três filhos, o que a ajudou a lidar com a morte prematura do
marido. Enquanto supervisionava o trânsito entre Wallside e Echovale, alguns vagões explodiram.
A maioria viu isso como um acidente terrível, mas Eileen não tinha tanta certeza. Ela fez um voto que
descobriria a verdade, não importando o custo.

Eleonora, “Nora”, ladra de Borda do Espelho

Criada por seu pai, Jean Luc, Nora se movimentou muito porque ele era um vigarista e não podia ficar
em um lugar por muito tempo. Ela aprendeu muitas habilidades de trapaceiro e se tornou um bom
ladrão e ajudou seu pai em muitas de suas fraudes.
A família mudou-se recentemente para Mirror’s Edge, mudou seu nome e comprou uma casa na Zona
de Verão. Jean Luc decidiu que é hora de deixar seu passado desonesto para trás e dar à filha uma vida
mais segura e honesta.
Nora não está inclinada a parar de fazer o que gosta e apesar de desempenhar o papel de filha de um
homem rico, ela também é membro da guilda dos ladrões locais e está lentamente fazendo um nome
para si mesma.
Anya Winterdown, líder do Vampiros de Deadfalls

Esta senhora obstinada e resoluta é a líder dos vampiros de Deadfalls.


Ela sabe o que quer e não muitos podem resistir a seus encantos.
Anya é uma jovem vampira. Ela tem cerca de 18 anos e, por todas as contas, não é vampira há mais de
30 anos. É inédito ter um vampiro tão jovem como líder. Muitos dos vampiros mais velhos estão muito
infelizes, mas nenhum se atreve a se opor a ela.
Por quê? Aqueles que sabem não estão dizendo nada.
O mistério em torno do jovem líder está se aprofundando, mas o grupo está indo muito bem sob sua
liderança, por isso não muitos reclamam.

Gerar Thunderbrush, pequenino Artífice

Geldar trabalha, come e dorme com um bloco de notas por perto. Sua mente brilhante está sempre
surgindo com novas idéias e ele está sempre rabiscando nas páginas manchadas de tinta.
Ele tem um grande armazém no Distrito de Fábrica de Wallside, que ele usa como oficina e
laboratório.
Os moradores de rua e os trabalhadores aprenderam a dar um amplo espaço ao prédio.
Há sempre explosões, ruídos estranhos e, às vezes, perigosas engenhocas vindas do armazém.
Geldar é uma lenda em Wallside. Ele tem uma grande coleção de invenções, variando de
eletrodomésticos a armas de destruição em massa.
Ele é um pouco desmiolado e seu armazém não é um lugar que muitos se aventurariam sem serem
convidados. Quem sabe que tipo de medidas de segurança ele inventou!
Trapeiro ou Homem Trapo, homem de rua com passado misterioso de Borda do Espelho

Uma figura vislumbrada em becos escuros, ele é conhecido entre as pessoas de rua como The Ragman.
Considerada uma lenda urbana, há muitas histórias das pessoas de rua sobre o Ragman.
Alguns dizem que ele mora nos esgotos, em uma caverna ao lado de uma cachoeira congelada.
Alguns acreditam que ele é um demônio, espreitando as ruas de Mirror's Edge, e outros dizem que ele
é um fantasma vingando o assassinato de sua família.
As poucas coisas com as quais as testemunhas concordam são que ele tem incríveis habilidades de luta
e em muitos casos protegeu pessoas de monstros ou bandidos, ele parece totalmente humano e,
dizem alguns, bem educado também. O que ou quem é essa figura misteriosa?
A lenda de The Ragman continua crescendo nas ruas escuras e frias de Mirror's Edge.

Josh Nightshadow, Pequenino Ladrão de Ochrem

Os ricos da Zona de Verão de Ochrem têm uma nova razão para ficarem acordados à noite.
Muitas casas foram assaltadas nos últimos meses e parece que não importa que precauções sejam
tomadas, o ladrão encontra uma maneira de entrar.
Josh Nightshadow, um ladrão de meia-idade, está passando suas noites invadindo as casas de pessoas
ricas e depois ajudando pessoas pobres que vivem na Zona de Outono.
Para sua sorte, seu nome é desconhecido, já que a Vigia está ativamente procurando por ele.
Ele gosta da emoção de invadir e ajudar as pessoas.
Ele odeia a Vigia, então ele usa qualquer chance de desacreditá-los.
Cade Thindar, bardo e aventureiro

Nascido de uma família rica em Ochrem, Cade nunca quis muito.


Ele não caiu na armadilha de modo que muitas crianças ricas e mimadas caíram e era um menino
amado. Quando jovem, ele se apaixonou por uma garota que era Protetora do Conhecimento na Torre
dos Preservadores.
Quando ela morreu durante um Super Blizzard, ele deixou a cidade e viajou entre as cidades de
Ehlerrac.
Ele reuniu histórias antigas, fábulas e músicas de antes do sol morrer e usou seu dinheiro para ter
acesso a bibliotecas e escolas em todo o continente. Ele se juntou a um grupo de exploradores como
um especialista em tradição antiga e visitou algumas ruínas no deserto.
Agora, ele mora em Haven e está ganhando fama como bardo desde que cantou algumas das músicas
antigas em um bar local uma noite.

O nômade, o misterioso Andarilho das Arcadas

Visto apenas por alguns, contos falam de um homem das trevas; pertencendo a esse lado do mundo
onde ninguém deveria poder existir.
Alguns dizem que ele costumava ser um Andarilho (Waywalker), alguns dizem que ele costumava ser o
protetor do misterioso cristal laranja, mas ninguém tem certeza da origem desse nômade.
Aqueles que afirmaram vê-lo, espalharam contos de um guerreiro, um mestre de armas, um homem
buscando uma verdade desconhecida.
Não tenho certeza do que motiva esse nômade, se ele luta pela glória ou pelo mal, a maioria tende a
virar para o outro lado quando confrontada por esse estranho.
Ele anda sozinho, seja para sua própria morte ou para a morte de outros.
Lucia Sanmar, atriz e socialite de Deadfalls

Há poucos em Deadfalls que não sabem o nome de Lucia Sanmar. Ela estrela em muitas peças e é
adorada por muitos. Muitos de seus shows têm ingressos especiais para pessoas pobres, então ela
tem muitos seguidores. Ela nasceu em uma área pobre na Zona de Outono e sua história de pobre
para riquezas pegou a imaginação de muitos. Lucia é mais do que apenas uma atriz e socialite. Ela
conhece muitos dos segredos que os ricos e famosos preferem manter enterrados, bem como os
esqueletos que se chocam em cujo armário. Ela despreza pessoas pretensiosas e gosta de reunir todas
essas informações.

Calacorm Udrathad, Andarilho

Calacorm é um Waywalker humano mais velho, um protetor dos viajantes nas arcadas. Em várias
ocasiões, ele também liderou missões de resgate de pessoas que vagavam pelas florestas geladas e
congeladas. O comportamento de Calacorm é áspero e pode ser tão frio quanto o clima ao seu redor,
mas suas ações e esforços para ajudar os perdidos são louváveis. Cal é durão, ele não socializa bem,
mas é leal àqueles que ele jurou proteger. Ele viaja milhas extras para ajudar os necessitados.
Calacorm é um lenhador, sobrevivente e rastreador habilidoso que é muito mais confortável nos
campos frios e perto dos santuários aquecidos. Ele usa uma grande capa feita de uma grande pele de
urso marrom e usa muitas camadas de roupas de pele de animais. Seu rosto é como couro e sua pele
ficou grossa e grisalha por anos nos ventos frios. Mesmo com sua aparência rude, sua barba e bigode
salgados são sempre bem aparados. Também tem havido rumores que ele era de fato algum nobre.
Que muitos anos atrás, sua noiva e sua família foi morta enquanto viajavam para o casamento.
E em sua dor, ele desistiu de seu lugar e jurou proteger os viajantes de os Archways.
Wolfe, líder dos Gray Hunters

Nascido em Wallside, Wolfe se juntou a uma gangue local e fez um nome para si mesmo como um
bom lutador e alguém de palavra. Ele tentou deixar a gangue, mas a única saída era a morte. Então ele
matou o líder e assumiu a gangue. Ele então desapareceu; ninguém sabe o que aconteceu com ele nos
cinco anos seguintes. Então, de repente, começaram a circular rumores nas cidades de um grupo que
ajudava as pessoas necessitadas e que Wolfe era o líder.
Suas aventuras são escritas em um livreto e o grupo ganhou seguidores em muitas cidades.
Orgulhoso e leal, Wolfe sente que é o melhor no que faz e que seu grupo deve proteger e ajudar quem
precisa. Isso não significa que ele trabalha de graça, mas ele irá alterar seu preço se necessário.
Os Gray Hunters são um grupo de mercenários, aventureiros e guerreiros, os Caçadores Cinzentos
farão qualquer coisa se o preço for justo.
Proteção, recuperação, exploração, nenhum trabalho é muito grande.
Eles são honrados, porém, e não aceitam trabalhos ilegais.
Quando você precisar de ajuda e estiver desesperado, esse é o grupo a quem procurar.

Annia Forgespark, Artífice em Wallside

Annia sempre quis ser uma artífice. Ela está sempre consertando algo em sua pequena oficina em seu
quarto. Seu pai, um rico comerciante em Wallside, usou suas conexões para conseguir um
aprendizado com um prestigiado artífice chamado Magnen Ylather.
Nos primeiros meses ela passou como uma criada glorificada, mas Magnen reconheceu seu talento e
logo estava ajudando-a e aprendendo muito.
No momento ela tem sua própria pequena oficina e está trabalhando em muitas invenções excitantes.
Nareen Kendar, curandeira em Ochrem e dona de clínica de saúde

Nareen é uma pessoa carinhosa e gentil, sempre pronta para ajudar.


Mesmo quando criança, ela estava sempre cuidando das crianças mais novas.
Agora ela administra um pequeno centro de saúde na zona de outono de Ochrem.
Ela usa seu extenso conhecimento de cura para cuidar dos doentes, dos velhos e dos enfermos.
Ela nunca irá afastar ninguém em necessidade e até enfrentou A Vigia uma vez para proteger um
paciente.

Sven Iceshield, Seguidor do Frio de Ochrem e dono do sopão popular

Seu comportamento frio esconde um coração quente.


Sven passa muito do seu tempo ajudando e protegendo os menos afortunados na Zona de Outono de
Ochrem.
Ele dirige uma cozinha de sopa e conhece muitas pessoas da rua pelo nome.
Ele patrulha as ruas durante as Super Nevascas e garante que as pessoas sob seus cuidados
permaneçam aquecidas.
Sven também é um lutador feroz e há muitas histórias contadas sobre sua bravura e habilidade.
Mesmo aqueles da Guarda o deixam em paz e muitos membros de gangues descobriram da maneira
mais difícil, que não são bem-vindos.
Sir Robin, prefeito de Halfway

Sua família puxou as cordas para conseguir a posição de prefeito em Halfway, mais para se livrar do
pomposo Robin Egreeth do que qualquer outra coisa.
Ele não é uma pessoa muito amável e eles sentiram que o Mirror's Edge é pequeno demais para tê-lo
por perto.
Sir Robin, como gosta de ser chamado, corre na metade do caminho como se o construísse, mas é
ignorado pelos cidadãos e a pequena cidade está indo muito bem, apesar de sua "ajuda".

Grant Taylor, Portador da Luz de Ihlanar e líder dos Guardiões do Templo da Borda do Espelho

Grant Taylor era um órfão que cresceu nas ruas de Borda do Espelho. Um dia ele foi pego roubando
pelo líder dos Lightbringers de Ihlanar, Ansiem Dragon, que o acolheu e o criou para ser um
Lightbringer.
Ele seguiu seus passos e treinou forte até se tornar um paladino respeitado. Seu mentor frustrou uma
tentativa de assassinato contra os líderes do templo, mas isso lhe custou a vida.
Grant jurou proteger todas as pessoas na cidade quando foi empossado como o novo líder da Ordem
que protege o templo principal.
Ele eliminou todos os crimes na cidade e tem sido vigilante em seu dever, melhorando a vida dos
pobres e oprimidos.
Shivra, a ultima Dragão Perola

O último de sua espécie, este sábio dragão pérola vive em uma enorme caverna nas Montanhas
Skypillar, protegida e camuflada tanto pela localidade como por magia.
Embora haja montes de ouro, o tesouro mais valioso da caverna é a enorme coleção de livros,
pergaminhos e mapas. (ela mesma conhece todas as magias do básico e do fantasia e mais).
Apenas alguns aventureiros a conhecem e a localização de seu covil é um segredo bem guardado.
Os Filhos do Sol não parariam em nada se descobrissem sobre seu tesouro de sabedoria.
Embora Shivra permaneça em sua caverna a maior parte do tempo, ela está curiosa sobre o novo
mundo e as grandes cidades.
Ela conhece um feitiço que pode transformá-la em forma humanoide.
Ela gosta de viajar pelas Arcadas e visitar todas as cidades ao longo dela.
Ela usa duas personas e gosta de permanecer um mistério para aqueles que a conhecem.
Ela mantém seu poder em qualquer forma que ela usa e há bandidos ao longo dos Archways que
nunca esquecerão o dia em que se depararam com esse viajante solitário.
Ela também não precisa de uma roupa de gelo para viajar no deserto.
Shivra é sábia e benevolente e protege os segredos de seu covil ferozmente.
Ela sabe que muito do que ela reuniu ainda não foi feito para os olhos dos habitantes deste novo
mundo. (4 Golens de Gelo e armadilhas e defesas mágicas ficam acionados em suas viagens).
Allan Braveen, Vampiro que mora na Vastidão

A morte do sol foi a melhor coisa que poderia acontecer a essa criatura temível. Allan Braveen
encontrou um castelo no deserto que sobreviveu ao cataclismo, praticamente intacto.
A cidade mais próxima é Warden e mesmo essa esta a alguns dias de viagem.
Braveen mantém a masmorra cheia de comida e, se necessário, vai atacar os viajantes solitários ao
longo da arcada para “encher sua despensa”, como ele a chama.
Ele se sente seguro em seu castelo, imagina-se um nobre e vai matar para manter sua localização em
segredo, ele também se sente bem seguro no deserto, não há ninguém lá fora para se opor a ele.

Jeana Neral, bibliotecária da Coleção da Sabedoria em Pousada Esmeralda

Jeana conhece a grande biblioteca dos Preservadores, The Collection of Knowledge, como a palma da
mão dela.
Pode levar uma semana, mas ela encontrará aquele documento antigo ou parte de um mapa que um
pesquisador está procurando.
Ela adora ler sobre o velho mundo e gosta de retratos e figuras da luz do sol.
Ela se sente em casa entre as grandes estantes de livros.
Suas habilidades de investigação estão em alta demanda e seus dias são geralmente muito ocupados.
Ela gosta de relaxar em um pequeno café na Zona de Verão depois do trabalho e é uma pessoa muito
particular.
A Companhia Cinza

Sir Otr Manheim, prefeito de Lightfield, formou um grupo para proteger a cidade e as minas de Cacos
do Sol próximas. Eles foram chamados Os Lobos de Rotheim. Esses homens e mulheres fizeram um
nome para si mesmos como bravos e honrados guerreiros.
Mas havia uma coisa que eles não podiam proteger, a cidade e seu senhor e que eram os jogos
políticos dos nobres gananciosos de Ochrem. Em uma noite sangrenta, Sir Manheim e muitos dos
"lobos", foram mortos por assassinos e os sobreviventes tiveram que fugir para o deserto.
Eles formaram a Companhia Cinza e juraram encontrar os responsáveis pelo massacre de seus
senhores e companheiros. Como um grupo mercenário, suas viagens os levaram para as cidades mais
distantes e além, mas eles não esqueceram aquela noite e estão lentamente se aproximando dos
assassinos e daqueles que os contrataram.
Embora trabalhem por dinheiro, eles não aceitam trabalhos que considerem "ruins" ou "maus", mas
os trabalhos que eles realizarão, cairão em uma área cinzenta e todo o grupo decidirá em conjunto
quais trabalhos serão executados.

A Floresta Negra

As leis de Malek Firespear é absoluta. A maioria das pessoas em Ochrem vive com medo da Vigia e
seus “olhos” e “mãos” na cidade. As portas são chutadas durante a noite, as pessoas podem ser
detidas a qualquer momento e os cidadãos desaparecer, para nunca mais ser vistos de novo.
Mas nestes tempos sombrios, há uma pequena luz de esperança.
Existe um grupo de elfos que se chamam “A Floresta Negra”. Seu objetivo é se opor ativamente à
regra de Malek Firespear e libertar o povo de Ochrem. Cada um dos membros do grupo tem um preço
enorme por sua cabeça. Parece que há muitos inimigos contra esse grupo pequeno e determinado,
mas isso só os faz lutar mais. Eles contrabandeiam cidadãos procurados da cidade, interferem nos
planos da Vigia e estão procurando uma maneira de derrubar a Firespear.
Até agora eles não encontraram nada, mas isso não significa que eles vão parar de pesquisar.
Organizações Detalhadas:

A Família Baaken:

Jarod Baaken foi o fundador de Wallside e seu filho, o inventor dos rápidos esquifes de gelo que são
usados para transportar mercadorias e para a pesca em Lago Espelho.
A família saltou para garantir os direitos de pesca e desde que construiu o único meio de viajar sobre o
gelo, não houve concorrentes.
Hoje, embora existam algumas empresas de pesca menores, a maioria dos capitães de esquife e
pescadores trabalha para a família Baaken.
A família Baaken tem uma boa reputação entre seus clientes e trabalhadores.
O pagamento é justo, as horas são boas e são honestas e amigáveis.
Isso não significa que eles são ingênuos, no entanto, como alguns piratas e canalhas descobriram.
Seus esquifes são geralmente bem armados e rápidos e eles sabem como lidar com eles.
Um complexo familiar pode ser encontrado em cada cidade, e seu brasão é pintado orgulhosamente
nas enormes portas.
Há sempre alguns membros da família presentes em cada complexo.
Gerald Baaken é o atual chefe da família e ele acha necessário ter pessoas leais cuidando dos assuntos
da família em cada cidade.

A Família Dojan:

Logo antes que os Archways terminassem, a família Dojan estava carregando mercadorias entre
cidades.
Os vagões de mercadorias eram longos trenós puxados por lobos ou homens.
Era um trabalho perigoso, mas graças aos Archways, seus negócios realmente decolaram.
Agora eles contratam os guardas mais fortes e são alguns dos poucos que ainda possuem cavalos.
Isso significa que suas caravanas de mercadorias viajam muito mais rápido do que as de qualquer
competidor.
Por causa disso, eles têm o monopólio das viagens e dos bens que levam em Ehlerrac.
As viagens para outras cidades também se tornaram mais rápidas e fáceis, já que oferecem vagões e
ônibus confortáveis por um preço, é claro.
Sejam mercadorias ou viajantes, vagões são sempre bem guardados.
Eles também alugam espaço em suas caravanas para aqueles que não podem pagar seus preços, mas
ainda desejam viajar para outras cidades com seus vagões.
Esses vagões são encontrados na parte de trás e nem sempre são tão seguros, já que os guardas nem
sempre viajam tão longe.
Os membros da família Dojan são, na maioria dos casos, um bando de pessoas com cabeça dura.
Eles podem ser muito exigentes e difíceis, mas eles também são muito protetores de seus
trabalhadores e iriam à milhas extras para garantir que suas pessoas estivessem seguras.
Seus grandes pátios geralmente podem ser encontrados pelo portão de cada cidade e seus complexos
familiares nas áreas mais ricas.
Eileen Dojan é a atual chefe da família depois que seu marido foi morto há um ano, enquanto viajava
entre Wallside e Echovale.
Embora ela tenha administrado o negócio com sucesso, ela também tem investido muito ouro em
investigadores, já que acredita que isso não foi um acidente.
Os Mantos Marrons:

Depois das Guerras dos Ocs, um grupo de guerreiros reuniu-se em Haven e formou a Sentinela.
Sua missão era proteger a cidade e as pessoas e defender a lei.
Eles forneceram treinamento para qualquer um que quisesse participar.
Os homens estavam todos vestidos de marrom e logo os cidadãos se referiam a eles como mantos
marrons.
Algumas das outras cidades ouviram falar do grupo e logo novos capítulos dos Mantos Marrons
começaram a surgir.
Hoje, as capas marrons policiam a maioria das cidades, 5 delas, menos Ochrem e as 2 cidades anãs.
O grupo tem seus membros corruptos, mas como um todo os mantos marrons são honestos e justos.
Eles patrulham as ruas geralmente em grupos de cinco, com um sargento no comando.
Eles geralmente usam armadura de couro e carregam algemas e espadas, alguns carregam redes.
O conselho principal das capas marrons de cada cidade também atua como juízes.
Eles mantêm um tribunal uma vez por semana e ouvem os casos de condenação.
As prisões são geralmente construídas na periferia de cada cidade e o frio tem reclamado muitas
dessas células.
Infrações repetidas ou os culpados de crimes como assassinato são condenados a uma caminhada na
vastidão do gelo, dado um manto de inverno, um pouco de comida e uma espada, eles são forçados a
sair para o deserto, há rumores de pessoas sobrevivendo a isso, mas até agora não houve provas.

A Guarda de Pedra:

A Guarda de Pedra tem mantido a lei nas cidades dos anões por séculos.
Esses anões estoicos vigiam as entradas para as cidades e as casas das famílias governantes e
patrulham as vastas cavernas subterrâneas.
Severos e dedicados, esses anões não devem ser subestimados.
Eles estão vestidos com malas pesadas e carregam algemas e martelos de guerra.
Existe um conselho separado que julga quaisquer criminosos em uma reunião semanal.
Cavernas longe das cidades estão equipadas como celas de prisão e os criminosos cumprem suas
sentenças aqui.

A Vigia:

A Vigia da cidade em Ochrem é temido e com razão.


Estas figuras mascaradas reforçam as leis estabelecidas por Malek Firespear.
Eles têm o direito de procurar casas ou vagões ou prender qualquer um que eles achem que esteja
infringindo a lei.
Aqueles que não desaparecem acabam em uma cela nas prisões na periferia da cidade.
A Vigia está vestido com armaduras de couro e capas cinzentas.
Eles usam máscaras de metal com uma mão vermelha pintada para cobrir seus rostos.
Eles carregam algemas e espadas e sabem como usá-las.
As pessoas as chamam de A Sentinela em sussurros, porque veem tudo.
Muitos outros rumores sombrios e assustadores circulam sobre os membros da Vigia.
Eles permitem que esses rumores se espalhem, pois mantém os cidadãos na linha.
Um conselho principal fala pela lei, mas os detentos às vezes não chegam às audiências mensais.
Os Andarilhos:

As estradas entre as cidades são longas e perigosas.


Há pessoas que preferem as estradas e a natureza às cidades barulhentas e lotadas.
Embora sempre houvesse algum caminho entre as cidades, foi apenas quando os Archways foram
construídos que as pessoas podiam viajar entre cidades em relativa segurança.
Um grupo de guardas florestais formou uma organização para patrulhar esses Archways.
A bravura desses guardas florestais foi logo o tema da lenda e hoje eles são sempre uma visão bem-
vinda para qualquer viajante.
Andarilhos (Waywalkers) são identificados por suas capas vermelhas e pelo chifre que carregam com
eles.
O som da trompa geralmente ecoa pelas arcadas quando há perigo, mas os viajantes sabem sempre
ficar de olho em qualquer problema, como ataque de bandidos.
Bandidos que são pegos geralmente são levados para a cidade mais próxima, mas a punição por
banditismo é a execução, muitos vão lutar até a morte, em vez de se renderem.
Qualquer um é bem-vindo para se juntar aos Andarilhos (Waywalkers), mas eles devem primeiro
passar por um treinamento rigoroso e nem todo mundo o completa.

Os Preservadores:

Quando o desastre aconteceu, cidades caíram, castelos foram destruídos e incontáveis números de
artefatos, livros e os pergaminhos foram perdidos.
Os Preservers são um grupo de acadêmicos que coletam o máximo possível do velho mundo.
Eles pagam um bom dinheiro e muitos exploradores que viajam para o deserto estão em seu emprego.
Embora eles protejam o que encontram, nunca atraem ninguém a procurar conhecimento.
Eles ativamente se opõem aos Filhos do Sol, entretanto, e houve algumas altercações entre os dois
grupos.
Eles guardaram enclaves em cada cidade e estão sempre à procura de exploradores corajosos para se
dirigirem à neve e ruínas cobertas.
Sua base principal é a biblioteca em Emerald Rest, chamada A Coleção do Conhecimento (The
Collection of Wisdom), e é muito bem protegido por meios mundanos e mágicos.

Os Sem Voz:

Os Sem Voz (Voiceless) ouvem e transmitem mensagens dos mortos.


Eles são um grupo poderoso em Deadfalls e governam a cidade em tudo.
Os guardas zumbis no portão principal estão sob seu controle e diz-se que os muitos fantasmas nas
ruas de Deadfalls também fazem parte de uma trama dos Sem Voz.
Os mortos fazem mais do que apenas se aproximarem de Deadfalls, eles vêem quase tudo.
Se eles estão dispostos a conversar, há sempre um membro do Voiceless pronto para ouvir.
A maioria dos cidadãos acredita que não é possível manter um segredo deste grupo.
Seu conclave é um prédio cinza perto do centro da Zona de Verão.
Também é guardado por zumbis e muitas pessoas nunca não viram o interior desta estrutura
misteriosa.
Mesmo que os membros sempre usem cinza e pareçam sombrios, eles fazem todo o esforço para
serem amigáveis e dissipar a noção de que os necromantes são todos maus.
Os Filhos do Sol:

Este grupo relativamente novo deixam os governantes da cidade preocupados.


O pai fundador é um homem chamado Tergan Thrall.
Seu grupo, alguns dizem que o culto, é composto por membros fanáticos que acreditam que o sol
pode ser reacendido com magia suficiente para alimentar um feitiço que Thrall descobriu.
Não há muito que esse grupo não faça para obter novos artefatos e itens mágicos.
Há assassinatos não resolvidos, roubos e sequestros em todas as cidades ligadas aos Filhos do Sol, mas
como esses são apenas rumores, nada pode ser feito.
Seu principal enclave é em Haven, mas eles têm células em todas as cidades.
Muitos governantes não estão felizes em tê-los lá, mas como eles trabalham duro para projetar uma
imagem pacífica e útil, nada pode ser feito sobre esse grupo supostamente mal até o momento.

Bestiário – Tipos de Seres:


Gigante do Gelo: Gigantes de gelo viviam no alto das montanhas nevadas, mas agora eles vagam pela
terra, atacando os viajantes ao longo das arcadas. Alguns até foram vistos perto de algumas cidades.
Esses gigantes brancos pálidos estão se afastando cada vez mais as montanhas, mas a razão para isso
não foi encontrada.

Lobo Invernal: Pensado terem sido extinto, os lobos invernais de repente retornaram em grande
número. Eles atacam exploradores e viajantes de Archway e depois desaparecem de volta à escuridão.
Eles são cruéis, mortais e corretamente temidos.

Enxame de Engrenagens: Se causados por acidentes ou experimentos arcanos errados, esses enxames
de um modelo de Explosão Média, praguejam áreas com muito metal. Os aventureiros são
aconselhados a ficarem bem longe dos enxames de engrenagens, antes de perderem alguns de seus
bens valiosos. Enxames de engrenagens fazem com que objetos metálicos enferrujam e quebrem,
aumentando o tamanho do enxame.

Fantasma: Fantasmas podem ser encontrados em qualquer lugar, mas há muitos em Deadfalls.
Embora na maioria dos casos eles deixem os cidadãos em paz, sempre há aqueles com raiva o
suficiente para atacar. Os exploradores devem estar sempre atentos. Ainda há muitos fantasmas nas
ruínas de cidades antigas e eles não ficam felizes quanto a invasão viva.

Insetos Hummer: são grandes insetos que vivem do sangue dos viajantes que eles atacam nos
Archways. O som de suas quatro asas é a inspiração para seu nome. Eles imobilizam suas presas e, em
seguida, usam suas bocas como punhal para sugar o sangue da vítima.
Pássaro Asas Afiadas: Estes grandes pássaros caçam nas florestas ao redor de um fragmento
vermelho. (Redshard). Atacando em grupos de 3 a 4, eles mergulham da escuridão e cortam suas
presas em pedaços com suas asas afiadas.

Rato de Fragmento: O que inicialmente se parece com um cachorro grande, acaba por ser uma
criatura parecida com um rato com espinhos ao longo de suas costas e cauda. Eles são encontrados
em florestas ao redor de cacos vermelhos (Redshards). Eles são muito territoriais e mal-humorados e
geralmente atacam à vista.

Golem de Sucata: Principalmente encontrado em Wallside, golens de sucata são feitos de quase
qualquer coisa. Pedaços de ferro, engrenagens, madeira descartada, qualquer coisa que possa acabar
em seu corpo. Os monstros são mortais e fortes e alguns são construídos para proteger laboratórios.
Outras vezes, esses golems são formados por acidente quando experimentos de errado.

Golem de Pedra: Muitas das antigas torres ou túmulos dos feiticeiros são protegidos por esses
guardiões silenciosos.

Golens: outros tipos de golens são usados por magos e feiticeiros.

Orc Mutante ou Orc do Fragmento: a grande maioria das pessoas acreditam que os Orcs estejam
extintos. Orcs que vivem em torno de um fragmento vermelho (Redshards) são grandes, mutados e
principalmente insanos. Eles nem sempre usam armas, a maioria vem com mutações desagradáveis
que são usadas em ataques ou defesa.

Enxame de Caranguejos Caminhantes: Esses enxames são compostos de milhares de minúsculos


insetos semelhantes a caranguejos com garras serrilhadas e um amor pelo sangue. Eles se aglomeram
em uma área igual a um modelo de Grande Explosão e atacam cada um dentro dele a cada rodada.

Mímico: Este monstro se esconde entre a população e prefere carne quente como seu principal
complemento. Parece um cruzamento entre uma aranha e um tubarão, mas usa um disfarce
inteligente para se mover sem oposição entre as pessoas. De pé sobre as patas traseiras, usa a pele
solta para parecer um homem encapuzado ou uma mulher velha. Ele prefere ficar nas áreas mais
escuras da Zona de Outono, pois uma inspeção minuciosa rompe a ilusão. Um mímico pode soprar
uma pequena quantidade de gás do sono no seu alvo, mas também tem uma mordida assustadora.

Zumbis e Esqueletos (humanoides e animais): são encontrados em toda parte, sejam esgotos, ruínas,
caminhando pelas Arcadas e até mesmo enterrados sob a neve. Basicamente, eles são encontrados
em todos os lugares, uma vez que não são incomodados pelo frio.

Vampiros: são raros, mas as pessoas sabem de sua existência, e sabem que nem todos são
incontroláveis, a maioria vive nas cidades e são obrigados a se registrar, seguir as leis e se comportar, a
maioria se adaptou bem, mesmo deixando a população normalmente receosa, mas alguns vivem
isolados, suas intenções e índole variam tanto quanto qualquer humano, eles não são afetados pelo
frio o que os torna uteis em casos ou missões de frio intenso.

Mortos-Vivos Conscientes: seguem a mesma premissa que os vampiros, basta se registrar e saber se
comportar corretamente em sociedade.

Lobisomens, Licantropos e Metamorfos: seguem a mesma premissa que os vampiros, basta se


registrar e saber se comportar corretamente em sociedade, normalmente se organizam em um grupo
com um líder.
Rastejador de Esgoto: Este horror vive nos túneis escuros abaixo das cidades e está constantemente à
procura de comida. O rastreador de esgoto é difícil de ver quando se agarra ao teto do túnel, ele anda
facilmente por paredes. Agarra a presa que passa e envolve-a, antes de dissolvê-la completamente.
Lembra um forma gelatinosa gosmenta com apêndices.

Verme dos Esgotos: Criaturas desagradáveis encontradas nos esgotos, vermes de esgoto às vezes se
aventuram acima do solo por comida. Eles se parecem com um cruzamento entre um tigre e uma
centopeia, e têm uma boca longa, semelhante a um sugador, cheia de dentes navalhas afiadas.
Cospe uma bola fedorenta de muco em sua presa e a corta com suas patas traseiras enquanto está
vomitando. Muitas vezes eles caçam em unidades familiares e compartilham a captura.

Sapo Spitter (Sapo Cuspidor): Treinados para trabalhar com bombeiros, esses animais parecidos com
sapos cospem bolas de gelo que podem extinguir grandes incêndios, alem de poder absorver o calor
ambiente ao redor. Eles são inteligentes, domesticáveis, mas um pouco temperamentais.

Cindermote: criaturas trazidas normalmente por invocação, possuem tamanho humano, esses seres
de fogo parecem chamas dançando com olhos escuros. Podem possuir uma pessoa viva, que parece
estar pegando fogo.

Enxame de Bicos de Laminas (Blade Beaks): Os fragmentos vermelhos (Redshards) são responsáveis
por algumas mutações horríveis e o Blade Beak é um deles. Um pequeno pássaro preto, tem um bico
enorme em forma de machado. Esses bicos são afiados e um enxame dessas aves é terrível de se ver.
Eles podem destruir um homem adulto em menos de um minuto. Embora sejam originalmente de
crateras vermelhas, os enxames migraram ainda mais para as terras devastadas. Eles são muito
resistentes ao frio. Um enxame geralmente ataca em um modelo de explosão média e só depois para
se alimentar do sangue e pedaços de carne.

Gorgon Azul: Os sábios exploradores sabem ter cuidado ao decidir se refugiar em uma caverna nas
terras desoladas. Se você perceber que encontrou um Blue Gorgon, talvez já seja tarde demais.
Sua pele é azul-escura, olhos brancos e careca. Seu corpo irradia uma aura de frio extremo que é
mortal para todos que permanecem muito perto dela. Se você encontrar seu olhar, você se tornará
parte de sua coleção de lacaios de gelo, os criados de gelo.

Criado de Gelo (Ice Minion): são os lacaios de gelo, vítimas do olhar do Gorgon azul, que protegem
seu lar.

Centopeia Ciclope: Mutados por fragmentos vermelhos, essas monstruosidades podem se tornar tão
altas quanto um cavalo e ter até 25 pés de comprimento. Eles podem ter começado nas crateras de
fragmentos quentes, mas logo se moveram mais e mais para caçar e procriar nas terras devastadas.
Eles têm mandíbulas que podem mastigar através da maioria das coisas e seu revestimento espesso
torna difícil para os atacantes machucá-los. As mutações de fragmento também fornecem um alto
nível de inteligência e um ataque de alcance. Eles têm um órgão acima dos olhos que dispara um feixe
de ar aquecido e é quente o suficiente para queimar através de uma roupa de gelo. Sua inteligência os
torna caçadores temíveis e espertos (eles preferem truques de Astúcia) e eles são legitimamente
temidos pelos exploradores.

Ogro, Bugbear, Gnoll, Kobold: acredita-se que estão extintos pois nunca mais foram vistos.

Elfos-Drow: acredita-se ser apenas uma lenda, pois nem mesmo os anões possuem algum registro ou
história sobre eles.
Dragões: Acredita-se que eles foram todos mortos no cataclisma.

Inseto Pulador: Este inseto do tamanho de um cachorro tem pernas longas e serrilhadas e um chute
que pode derrubar uma grande árvore. Tem quatro pernas menores e antenas longas. Pode saltar
surpreendentemente longas distâncias e é muito resistente. Parece que eles são capazes de comer de
tudo. Cuspem um ácido forte em sua presa, uma vez que foi subjugado, em seguida, bebe a bagunça
pegajosa que permanece. Esses insetos são conhecidos por serem saborosos, no entanto. Caso a presa
sobrevivesse, as criaturas poderiam ajudar com o suprimento de comida.

Toupeira Focinho de Flocos: Se de repente você se deparar com um buraco e ficar com o pescoço na
neve, é provável que você tenha desmoronado um túnel de toupeira. Essa criatura tem o tamanho de
um lobo, usa focinho aquecido e garras afiadas para cavar uma rede de túneis em campos de neve.
Ele também usa o focinho para sentir as vibrações ao redor, sendo naturalmente cego. Uma vez que
uma criatura errante ou explorador fica preso na neve, a toupeira ataca ferozmente. Manter o focinho
a uma temperatura alta e ter energia suficiente para cavar os túneis exige muito combustível.
Consequentemente, a toupeira é um caçador muito ativo. Exploradores sortudos o suficiente para
sobreviver a uma armadilha deles também podem se alegrar porque a camada lisa de pelo da toupeira
é um componente essencial do forro do traje de gelo. Infelizmente, todos os esforços para domesticar
este animal falharam. Alguns indivíduos intrépidos assumiram a profissão perigosa de caçador para
abastecer o mercado com esta pele premiada.

Aranha do Gelo: Essas grandes aranhas brancas têm uma picada desagradável e paralisam suas presas
antes de comê-las vivas. Eles fazem um barulho alto antes de atacar. Eles geralmente são encontrados
em cavernas ou em ruínas fechadas onde eles podem prender suas presas.

Verme do Gelo: Este enorme verme branco vive em túneis sob a neve e gelo e está sempre à procura
de comida. Ela irradia uma aura gelada, que pode ser sentida até mesmo através de uma roupa de
gelo. Exploradores devem ficar alerta na procura de túneis antigos feitos por um verme, ou a leve
vibração irá alertá-lo para explodir da neve sob seus pés.

Sanguessuga da Neve: Sanguessugas são difíceis de detectar. Eles se encontram sob a neve ou ao
longo dos galhos das árvores mortas e esperam que a presa passe. Uma sanguessuga tem longos
tentáculos e uma boca como um moedor. Ele pega a comida e puxa para a boca com tentáculos
surpreendentemente fortes. Uma vez travada, é muito difícil removê-la enquanto ela consome gelo,
carne e osso. Pode ser ferido pelo calor, mas muitos exploradores nunca têm tempo para encontrar
uma fonte de calor quando uma sanguessuga rasga seus trajes.

A Lenda do Pastor Maluco: Nem todo mundo morreu imediatamente quando o sol explodiu. Alguns
viram tudo o que conheciam virar cinzas e todos que amavam pereceram. Assim foi o destino do
homem agora conhecido como o Pastor Louco. Quando o desastre aconteceu, ele buscou refúgio em
uma floresta próxima. Quando sua mente não conseguia mais lidar com a solidão, ele começou a
conversar com as árvores. Durante sua loucura ele amputou sua própria perna direita e usou o osso
como um maça. Ele substituiu a perna por um galho de uma das Árvores Sussurrantes e agora tem
uma manqueira ruim. Subestimar sua mobilidade é um grande erro. Ele viaja pela floresta andando
por uma árvore e saindo de outra. Ele ainda vive, mas sua mente pertence a outra época. Ele mora
entre as árvores sussurrantes. Se alguém entra em seu domínio, ele procura desesperadamente
companhia. Mesmo que isso signifique manter seus convidados honrados contra sua vontade.

Carniçal: mortos-vivos, são necrófagos vis, banqueteando-se de carniça e vítimas infelizes que cruzam
seu caminho. Possuem olfato apurado e garras afiadas que podem causar paralisia.
Perseguidor de Calor: As histórias da fogueira dizem que aqueles que morrem no frio e na escuridão
retornam como monstros que anseiam por sentir o calor novamente. Os únicos que riem dessas
histórias são aqueles que não encontraram um grupo de perseguidor de calor nas terras desoladas.
Seguirá um grupo de exploradores por semanas. Eles drenam o calor de qualquer coisa que possam
pegar e colocar as mãos. Qualquer um que morre de um ataque de Warmth Monger vai voltar como
um deles em 1d4 minutos.

Cavaleiros Mortos Vivos: são mortos que não descansam, a maioria das vezes lordes nobres cuja
avareza e desejos terrenos o que faz com que seus espíritos fiquem para guardar seus tesouros.

Árvores Sussurrantes: Longas árvores mortas em cemitérios esquecidos ou em locais onde muitos
morreram podem desenvolver uma terrível malevolência para com os vivos. Talvez os espíritos dos
mortos assombrem essas velhas árvores ou o medo, a tristeza e o ódio que se apegam a esses lugares
esquecidos infiltrados nas próprias fibras da madeira.

Demônio, Infernal, Diabo, Diabrete, Mephis e outros: seres vindos de um dos 3 Infernos.

Elementais: raramente encontrados, na maioria dos casos invocados por magos.

Doppelganger: não se sabe se algum sobreviveu, se sim estão bem disfarçados.

Gollog: Uma criatura enorme com o aspecto de lagarto, o Gollog é uma rara espécie de monstro com o
particular gosto por carne de seres inteligentes. Felizmente, o Gollog hiberna por longos períodos de
tempo. Já foi reportado que eles dormem por até 200 anos. no entanto, quando o Gollog acorda, ele
parte em um frenesi faminto por semanas, dizimando vilas inteira se tiver a chance. Há registros sobre
ele, mas nunca foi visto.

Nevoa Viva: Uma estranha coleção de criaturas comedoras de carne que emitem neblina de seus
corpos, os Seres da Neblina atacam em “enxames”, ninguém realmente sabe com o que se parecem, já
que eles se despedaçam em poeira quando morrem, acreditam ser lendas de viajantes.

Venari: Essas pequenas e misteriosas criaturas se parecem mais com um punhado de vapor do que
bestas de fato. Acredita-se que os Venari são pequenas e delicadas nuvens que ganharam consciência.
A menos que elas se sintam ameaçadas ou prejudicadas, elas são relativamente inofensivas.

Cachorros, Gatos e animais de estimação: mais facilmente encontrados em Pousada Esmeralda, o


preço costuma ser 2x a 3x o normal, mas podem ser vistos nas casas dos ricos em outras cidades, nelas
o preço pode chegar de 5x a 20x mais caro que o normal, afinal animais são raros.

Animais selvagens: a maioria é encontrado em Pousada esmeralda, são muito raramente


domesticados, mas em Pousada Esmeralda devido a magia e treinos dos Guardiões da Natureza,
andam livremente pelas ruas e ignoram as pessoas na grande maioria das vezes.

Cavalos, Bois de carga e Burros: são caros, normalmente possuídos por ricos, nobres, cavaleiros e
companhias de carga ricas.

Peixes e animais aquáticos: em sua maioria foram extintos, mas no lago Espelho e em alguns rios e
lagos, como o rio Dogan próximo a Deadfalls é possível cortar o gelo e pescar na parte de baixo,
muitos seres aquáticos são muito resistentes ao frio.

Urso Polar: de alguma forma sobreviveram, são muito ferozes e comem tudo que anda.
Fogo Fátuo: Também conhecidas como fantasma do pântano e lanterna fantasma, fogos fátuos são
espíritos maliciosos que lembram bolas de luz brilhante. Eles cativam as vítimas com suas luzes, e
então os guiam para areias movediças ou para o covil de feras perigosas. Eles não têm capacidades de
combate e então tentam permanecer a uma distância segura de sua presa. São muito raros, já foram
encontrados em cemitérios enterrados em ruínas de cidades.

Gárgulas De Pedra: A maioria das gárgulas são estátuas sem vida usadas para impressionar ou
decorar, mas a algumas foi dada vida magicamente para servir como guardiões. Se eles servem o bem
ou o mal depende de quem os controla.

Guardiões de Túmulos: são colocados em tumbas para observar as posses enterradas junto com o
morto. Eles lembram corpos negros, com longas garras e olhos amarelos. Suas ordens são simples –
destruir qualquer criatura que entre na tumba, caçá-lo e devolver qualquer item roubado.

Lâminas Fantasma: assumem a forma de um guerreiro espectral segurando uma espada larga. A figura
fantasmagórica é, na verdade, a manifestação da verdadeira criatura – a espada.
Lâminas fantasma são criadas por espadas usadas por grandes guerreiros caídos em combate. As
memórias do antigo usuário ficam gravadas na espada, o que cria uma figura fantasmagórica que a
carrega em combate. Espadas fantasmas querem apenas matar, não importando se suas vítimas são
crianças desamparadas ou poderosos dragões. Os atributos dão para a forma fantasmagórica, que
não pode ser ferida por nenhum meio enquanto a espada estiver intacta.
Ataques contra a espada são realizados normalmente.

Liche: Provavelmente a criatura mais diabólica de qualquer cenário de fantasia é o lich – um


necromante tão consumido pelas artes negras que eventualmente se tornou um morto vivo não se
tem noticias de algum Lich.

Mamute do Gelo: São grandes elefantes com longas presas curvas e uma espessa cobertura de pelos.
Seu sopro pode congelar um homem até a morte. Foram vistos logo após o cataclisma, mas depois
desapareceram, há viajantes que juram ter visto alguns.

Múmias: são mortos vivos cujos corpos foram secos e preservados. O espírito é preso ao corpo através
de poderosos rituais necromânticos conhecidos apenas por alguns clérigos selecionados, sabe-se que
uma antiga civilização perdida de muito antes do cataclisma preservavam corpos, se alguém conhece o
segredo da mumificação na atualidade esses seriam os Sem Voz.

Ruína Do Mago: Existem muitas histórias sobre como são as ruínas dos magos. Alguns dizem que são
espíritos de magos que nunca atingiram seu potencial em vida. Outros clamam que eles são o
resultado de um choque de retorno. Alguns poucos até dizem que eles são elementais, puxados para o
reino da magia. Qualquer seja a verdade, eles detestam magos (mas não clérigos ou outros que
trabalham com Milagres). Esses seres mágicos aparentam ser humanoides negros sem rosto.
Um feiticeiro alega ter encontrado um nas ruínas de um velho castelo nas vastidão.

Troll do Gelo: são extremamente raros, possuem as mesmas características dos Trolls, mas são imunes
ao frio, são muito perigosos, podem hibernar de pé, como se fossem estátuas.

Espetro e Sombra: tipos de fantasmas sugadores de vida, atormentados e consumidos pela ira, já foi
visto em ruínas, se você morrer por um deles esta condenado a se tornar um Espectro ou Sombra.

Homúnculo: seres pequenos de forma estranha, normalmente servem magos malignos, mas nem
sempre.
Para utilizar esse livro é necessário o Livro de Regras Básicas para Savage Worlds da
editora Retropunk e do livro Savage Worlds Winter Eternal da editora Just Incert
Imagination.

A versão do livro Savage Worlds Winter Eternal será lançada no Brasil em língua
portuguesa pela editora Retropunk.

Recomendamos o uso dos livros Compendio de Fantasia e Compendio de Horror da


editora Retropunk e dos livros Savage Worlds Winter Eternal – Adventure Guide: The
Cities e Savage Worlds Winter Eternal – Adventure Guide: The Wastland da editora Just
Incert Imagination.

Recomendamos o uso dos livros de Hellfrost da editora Triple Ace Games, para uso de
ideias.
Recomendamos também, pelas ideas, tramas, magias, vantagens, ciencia estranha,
equipamentos e itens, Savage Worlds - Fantasy - Bestiary Toolkit, Savage Worlds -
Fantasy - Da Vinci Machines Toolkit, Savage Worlds - Fantasy - Gear Toolkit, Savage
Worlds - Fantasy - Magic Handbook, Savage Worlds - Hope & Glory - Player's Handbook,
Savage Worlds - Steamscapes - Gearsmith's Guide, Savage Worlds – Winterweir, Savage
Worlds - Suzerain - Clockwork Dreams, Savage Worlds - The Widening Gyre –
Steampunk, Savage Worlds - Savage Thunderscape, além de livros fanmade.

Esse livro foi criado com o intuito de ajudar meu grupo, primeiro a se situar nesse novo
cenário e segundo para facilitar o entendimento para aqueles que não falam inglês.

Nesse livro não há a seção do mestre e nem dados no bestiário, assim omitindo
informações chaves e áreas desconhecidas ou misteriosas, como as regiões das
Redshards ou os Orcs mutantes.
Para ter mais informações sobre essas regiões e seres é preciso dos livros: Savage
Worlds Winter Eternal, Savage Worlds Winter Eternal – Adventure Guide: The Cities e
Savage Worlds Winter Eternal – Adventure Guide: The Wastland.

Alem dos 3 livros principais, existem 6 aventuras prontas oficiais em inglês e uma
amostra com personagens prontos, além de cartas e outros materiais, encontrados aqui
https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=winter+eternal&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pt
o=.

Todas as imagens usadas nesse livro provavelmente possuem direitos autorais, foram
todas encontradas no Google e pretendem apenas ilustrar e trazer vivacidade ao livro,
e não buscam ferir os direitos de ninguém.
Criação do Grupo de RPG São Paulo Capital

Sampa RPG

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