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tem o intuito de facilitar mestres e jogadores para esse cenário incrível do sistema
Savage Worlds.
Winter Eternal foi criado por Morné Schaap e lançado no Brasil pela Retropunk.
http://retropunk.net/editora/winter-eternal/
http://retropunk.net/editora/colecao-winter-eternal/
http://retropunk.net/editora/winter-eternal-financiamento/
https://www.catarse.me/winter_eternal
http://retropunk.net/editora/roleplaying/savage_worlds/
Resenhas e Materiais:
https://www.ludopedia.com.br/jogo/winter-eternal
https://medium.com/tag/winter-eternal/archive
http://retropunk.net/editora/home/downloads/
Vídeos sobre:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=22&v=vpH5RjsMxB4
Ep1: https://www.youtube.com/watch?v=6s-FRBSsfIs&t=9s
Ep2e3: https://www.youtube.com/watch?v=2f2qT0ANCB4&t=37s
Parte1: https://www.youtube.com/watch?v=zqcxxfzx8cw&t=4049s
Parte2: https://www.youtube.com/watch?v=PRfIY89xmgs&t=146s
Vídeo em Inglês:
https://www.youtube.com/watch?v=5iXoTlMQgX4
Winter Eternal by Morné Schaap
Original Cover: Lord Zsezse Works, Morné Schaap & Anton Vermeulen
Original Interior art: Doug Anderson, Jeff Brown, Jason Heeley, Jeremy Jack, Bob Kehl, Riaz khan Eusouff,
Christopher Onciu, Morné Schaap, Adam Schmidt, Colin Tan, Anton Vermeulen
Play testers & invaluable help and advice: Leon Basson, Jodi Black, Wayne Braden,
Jason Buchanan, Jason Burke, Andre Gouws, Anneke Gouws, Sunette la Grange,
Robert Logie, Eric Lamoureux, Darren McHardy, Paul Nain, Duncan Newton, David Scott,
Tiaan Ross, Darrel Rossouw, Roelf Swanepoel, Anton Vermeulen
Winter Eternal, artwork, logos, and the Just Insert Imagination logo are © 2014 Just Insert Imagination.
Winter Eternal, all associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Just Insert Imagination. All rights
reserved.
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com.
Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group.
Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
This game references the Savage Worlds Fantasy Companion, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com.
This game references material from Hellfrost, from Triple Ace Games.
Winter Eternal
É um cenário de fantasia medieval e inicio de Steampunk para Savage Worlds ambientado no mundo
de Azegar. De autoria do sul-africano Morné Schaap, Winter Eternal possui um elemento muito
particular que o distingue dos cenários de fantasia habituais: nele o sol explodiu por razões
desconhecidas queimando metade do planeta e deixando o que sobrou, o antes próspero e verdejante
continente de Ehlerrac, em um inverno eterno.
Mas não se engane! Winter Eternal não é um cenário pós-apocaliptico, embora o tema de
sobrevivência seja bastante predominante.
Este não é apenas o seu jogo de fantasia padrão, nem é um jogo padrão do Post Apocalypse.
O Winter Eternal oferece uma mistura de elementos Fantasy e early steampunk que realmente
combinam bem com a sensação Pulp que seu conjunto de regras faz um trabalho tão bom.
Resenha:
Winter Eternal não é um cenário pós-apocalíptico. É sobre o que vem depois do desastre,
muitos anos depois, quando a civilização está começando a prosperar novamente.
Quando o sol explodiu, o continente de Ehlerrac sobreviveu à onda de chamas porque estava
no lado noturno do planeta. Então os terremotos e tsunamis atingiram e milhares morreram
quando cidades caíram e a paisagem foi destruída. O mundo escuro começou a esfriar
rapidamente e os sobreviventes lutaram para encontrar comida e abrigo.
Agora, dezenas de anos depois, os seis campos são gigantes, porem cidades apertadas,
aquecidas e iluminadas por magia. Duas cidades são subterrâneas e uma é construída nas
bordas internas de um abismo.
As cidades agora estão conectadas por estradas fechadas chamadas Arcadas (Archways) e
as viagens agora são mais seguras (pelo menos protegida do clima externo).
Este é um momento emocionante em Ehlerrac para contar as histórias deste mundo escuro,
frio, congelado, mas não morto.
Aventuras em Winter Eternal:
Winter Eternal é um jogo de fantasia com um “twist”, um algo a mais, um cenário cuja ideia central
foge do padrão da fantasia clássica, para elaborar isso melhor explore abordando temas, no caso os
principais temas do cenário, e em seguida lista com algumas ideias para aventuras.
Sobrevivência:
Talvez o tema mais recorrente do jogo, aventuras com essa temática podem se passar na vastidão,
ou mesmo nas cidades, afinal de contas é complicado viver no limiar longe das fontes de calor.
Sobreviver é uma questão diária, viver em um mundo onde boa parte dele é inóspita implica em
sacrifícios e escolhas.
Esse tipo de aventura pode envolver um resgate, um conflito por recursos, ou mesmo os contratemos
de uma expedição, o que nos leva ao próximo tema.
Exploração:
Este é um mundo fundado sobre os ossos de um antigo, que segredos ele guarda?
Que perigos? Foi justamente explorando que se descobriram os meios que garantiram que a
civilização não se extinguisse, então explorar é necessário, mas envolve riscos e explorar sem a
devida preparação é impensável.
Esse tipo de aventura pode envolver a busca por novos recursos, a busca por conhecimento antigo e
quiçá a colonização de um novo espaço.
Investigação:
Boa parte das cidades em Winter Eternal é abarrotada de gente, o que torna os crimes relativamente
mais difíceis de se solucionar, além disso as Arcadas devem ser patrulhadas constantemente e
investigar qualquer coisa fora do normal é uma questão de segurança.
Aventuras desse tipo podem envolver investigações de assassinatos, desaparecimentos inexplicáveis
nas arcadas ou mesmo os mistérios da Vastidão.
Conflito ou Guerra:
Praticamente todas as 8 cidades em Winter Eternal têm algum tipo de conflito se formando no
horizonte, seja por recursos, poder ou pela sobrevivência.
E quando os conflitos ganham grandes proporções, eles se tornam guerras.
Guerras também podem ser travadas contra ameaças do mundo antigo.
Esse tipo de aventura pode envolver batalhas épicas, combates ou mesmo mediação de disputas.
- Abaixo algumas ideias envolvendo esses temas:
Sobrevivência:
Os personagens descobrem um mapa que leva a um laboratório do mundo antigo que pode conter
tecnologias há muito perdidas.
Rumores sobre a descoberta de um novo cristal solar deixam todos animados, quem conseguirá
resgatá-lo primeiro encarando os perigos da Vastidão.
Investigação:
Uma série de estranhos assassinatos assola uma cidade, a única coisa que os conecta é o estado dos
corpos após os crimes, parece que o calor lhes foi roubado do corpo.
Um pedaço de um cristal solar sumiu, o que está por trás desse furto?
Conflito ou Guerra:
Uma das 8 cidades está a beira de um colapso, o povo está prestes a se revoltar, cabe aos
personagens evitar uma tragédia.
Um nobre de uma cidade foi assassinado em outra cidade, os rumores falam em uma guerra os
personagens devem investigar a situação para evitar que o pior aconteça.
Winter Eternal tem vários elementos que podem ser explorados e que podem render grandes
aventuras.
Entrevista Morné Schaap – Winter Eternal
RP: Winter Eternal é um RPG medieval de fantasia com inicio de stempunk, industrial, mas foge
bastante do comum. Como surgiu a ideia?
Todos nós já conhecemos os mundos de fantasia padrão. Eu queria escrever sobre o efeito que um
enorme desastre teria na sociedade. Mas também não queria que fosse um cenário pós-apocalíptico.
Eu imaginei este mundo escuro e frio, com diferentes raças amontoadas nas cidades, mantidas a salvo
pela magia. Eu queria uma dinâmica diferente entre inimigos antigos quando eles não tinham escolha
a não ser sobreviver juntos. Eu também queria que o frio e a escuridão fossem partes importantes do
cenário. O frio é mortal e deve sempre fazer parte de uma aventura, sempre pronta para dominar o
herói despreparado.
RP: Winter Eternal foi feito para quais tipos de jogos e aventuras? O que os jogadores podem
esperar do cenário?
O Winter Eternal oferece muitos tipos diferentes de aventuras. Como a maioria das pessoas vive nas
grandes cidades, há muitas oportunidades de aventuras onde os heróis podem investigar, seguir,
roubar, proteger e assim por diante. Para aqueles que querem andar por ai, as Arcadas oferecem
diferentes aventuras na estrada. Então, com a descoberta dos cristais de calor, os aventureiros podem
se dirigir para a Vastidão com roupas de gelo para protegê-las. Muito tempo se passou desde a
explosão do sol e muitas cidades e outros lugares foram perdidos. Há muito tesouro e conhecimento
para serem descobertos.
Inverno Eterno – Resumo do Livro Básico:
Seu cavalo disparou, relinchando em terror, mas Jozek só podia encarar o céu de boca aberta.
Sombras saltaram em volta dele à medida que o sol expelia grandes labaredas de fogo.
Nesse capítulo somos apresentados de forma breve aos acontecimentos principais que
levaram o mundo de Ehlerrac à situação atual: os tempos felizes e sem guerras; a morte do
sol, os orcs começando a guerrear devido à escassez de alimento e a reformulação e
reorganização das sociedades.
Criação de Personagens:
Mesmo com suas luvas grossas, os dedos da Kellan estavam dormentes com o frio. Ele
estava tentando arrombar uma fechadura congelada, mas suas mãos trêmulas estavam
tornando o trabalho mais difícil.
Aqui verá a apresentação das raças: Anões, elfos, goblins, humanos, pequeninos e os
estreantes grayns, mekellions e os maculados; arquétipos disponíveis (obviamente, nada
impede que novos sejam criados), vantagens e complicações novas em folha.
Equipamentos:
Aqui veremos o obvio, mas com alguns adendos do cenário, como espadas com mecanismo,
parecendo motosserras, filtros de ar, armaduras mecânicas, engrenagens e cortadores de
gelo. E a partir deste capítulo, a novidade frequente é a presença das caixas de texto com
fichas de NPCs com suas estatísticas e histórico. NPC de exemplo: Ella, líder de um bando de
crianças punguistas e Zed Cobb, o mercenário azarado.
Um Mundo Escuro e Gélido:
Brik se apressou pelas ruas congeladas. A luz da lanterna fez as sombras à sua volta
saltarem, na medida que fazia o caminho de casa. Sabia que deveria ter ido mais cedo, pois
as ruas no limite de Cataratas da Morte não eram muito amistosas.
Cataratas da Morte (Deadfalls): fica na beirada de um alto precipício onde o Rio Droba precipita-
se no Oceano, casa dos necromantes Sem-voz e seus zumbis, também, conhecida por um grande
numero de fantasmas, a cidade parece sombria, mesmo durante o dia em que os feitiços de luz
estão ativos. Os edifícios agachados são em sua maioria de pedra e mais parecidos com grandes
fortalezas do que casas normais;
Drogan: uma das cidades mais antigas em Ehlerrac, á foi uma cidade próspera doa anões,
construída dentro de uma grande caverna, conhecida como Os Degraus;
Echo: começou como um pequeno assentamento dos anões e foi construído em uma grande
caverna em forma de V. Uma grande cachoeira troveja abaixo a parede do noroeste e o Rio Negro
flui ao longo do comprimento dela. A caverna tem propriedades acústicas interessantes. O som é
amplificado muito mais que o normal e o eco oscila pelas paredes por mais tempo;
Pousada Esmeralda: cidade mais quente, verde e onde animais de todos os tipos circulam
livremente, há árvores altas em todos os lugares e a maioria dos edifícios é coberta por hera e
outros trepadeiras. Mesmo as áreas mais pobres têm grandes parques com flores;
Refúgio (Haven): Construída perto das ruínas da antiga capital chamada Safira, considerada um
das maiores cidades do continente, fica à beira da Baía da Abundância em uma enorme cratera de
impacto feita por um enorme cristal amarelo, tem a maior Zona de Verão;
Borda do Espelho: Era uma grande cidade com um porto enorme e uma grande frota de
pesqueiros, mesmo atualmente a pesca ainda é uma grande atividade, o Lago do Espelho, embora
coberto por uma espessa camada de gelo, não está congelado. As águas frias estão cheias de vida;
Ochrem: cidade construída do zero, único acampamento do sul, a cidade é protegida pelas regras
e mãos de ferro da família Firespear, não há Conselho na cidade e a guarda é bem ostensiva;
Beira do Paredão: construída ao longo dos paredões de um grande fosso, é a cidade das fábricas,
querida dos Inventores e Artífices. Foi construída ao longo das paredes de um enorme abismo,
placas de ferro maciças são ancoradas por cabos grossos contra as paredes e é nessas superfícies
planas que a maioria dos edifícios é construída, não há magias de Calor aqui e poucos Guardiões.
A Religião:
É composta por: Ihlanar, a Luz; Thalrec, a Escuridão; Thorn, a Mudança; Ruksau, o Frio.
Acreditam também que existem reinos onde o mal reina, chamados de Três
Infernos que são O Silêncio, O Horror e O Sangramento.
Há também no capítulo um Calendário de Festivais, para detalhar melhor o cenário.
Magia:
Seção do Mestre:
Os passos pesados trovejavam ao passar pela janela e a luz foi cortada. Gower viu
grandes punhos de pedra antes de se abaixar. Segurando sua respiração, ele esperou.
A porta tremeu quando o primeiro golpe a atingiu. “Senhora da Alvorada, por favor
jogue sua luz sobre nós”, ele rezou e lentamente desembainhou sua espada.
Bestiário:
Quando um punho passou pela janela mais próxima, Jasper levou alguns momentos
para entender o que ele viu. “Carniçais!” gritou enquanto se levantava. Vidro e
madeira se estilhaçavam enquanto as criaturas começavam a invadir.
Guardiões da Natureza: Com seu poder sobre a natureza e a maioria dos alimentos de
produção, os Guardiões da Natureza são algumas das pessoas mais poderosas em Ehlerrac.
Embora a maioria dos Guardiões da Natureza tente seguir os velhos caminhos e permaneça
humilde e servindo, muitos dos mais jovens vieram para desfrutar do alto status que sua
magia lhes proporciona. Alguns optam por viajar e ajudar aldeias ao longo das arcadas; nem
todos eles estão interessados nos jogos dos ricos e poderosos.
O Conselho de Pedra: somente nas 2 cidades anãs, chefiadas pelos reis anões;
Os Mantos Marrons: que tem como missão proteger a cidade, as pessoas e manter a lei;
Igreja de Ihlanar: servos da Deusa do Sol, a Guardião, a Chama, a Luz, a Dama do Amanhecer,
representa aspectos da vida, cura, sol, fogo, calor, luz, guarda, segurança, proteção, empatia,
bondade e honestidade. Preferida dos Elfos, nunca cultuada por Goblins.
Igreja de Ruksau: servos do Deus do Frio e do Gelo, o Pai do Gelo, o Grande Frio, representa
aspectos do frio, gelo, neve, geada, igualdade, equilíbrio, estabilidade, harmonia, sono.
Portadores da Luz: guerreiros sagrados de Ihlanar que lutam contra o mal onde quer que o
encontrem, quando parece que a esperança está perdida e o mal triunfará, eles trazem a luz.
Mãos da Morte: chamados por Thalrec, o Deus da morte, esses guerreiros sagrados servem
como juízes para os ímpios. Embora geralmente anões, o chamado foi ouvido por muitos.
Seguidores do Frio: são adeptos seguidores de Ruksau, o Frio. São ótimos lutadores e
protegem a população, principalmente do frio e das áreas da Região do Outono, apesar da
maioria de seus poderes só poderem afetar eles mesmos.
Os Sem Voz: Necromantes, ouvintes e transmissores das mensagens dos mortos, esses
necromantes em Deadfalls que falam com os fantasmas locais, controlam os guardas zumbis
no portão e os patrulhas zumbis da cidade, possuem bases em todas as cidades;
Andarilhos dos Caminhos: são os nômades, patrulheiros, protetores das Arcadas, identificados
por seus mantos vermelhos e a corneta que carregam consigo;
Filhos do Sol: temidos pelos governantes, acreditam que o sol pode ser reacendido;
Thorsen's Delvers de Drogan: Grupo de 8 anões “caçadores de artigos religiosos” que vagam
em áreas congeladas à procura de relíquias antigas e mais recentemente as Sunshards;
Guilda dos Ladrões de Haven: O chefe da guilda em Haven é chamado o Senhor Mascarado,
mas poucos sabem quem ele ou ela realmente é, esta figura misteriosa tem contatos e
subordinados em todos os lugares e há poucas atividades ilegais de que ele não faz parte.
Clínica de cuidados médicos Kendar em Ochrem: Narren Kendar uma curandeira é a dona
dessa pequena clínica de saúde que cuida dos pobres e mendigos locais.
Guilda das Artes: formado em sua maioria por atrizes, cantoras, poetas, filósofos, artistas e
socialites, organizam festas da alta classe, ateliês e reuniões de arte e música. Conhecem os
segredos dos ricos e tem uma ligação forte com os Bardos e Trovadores viajantes.
Lucia Sanmar é um nome conhecido em Deadfalls.
Emissora de Palavras: são responsáveis por entregas de cartas, encomendas e pacotes, além
dos Globos de Palavras, uma invenção capaz de gravar mensagens por voz, são transportadas
pelos famosos Corredores do Globo, que usam uniformes todo vermelho.
Serviço de Bonde Aéreo, os Omnibus: vagões de bonde a cabo que funcionam com motor a
vapor, existem em Haven e Ochrem, possuem estações por toda cidade e são sustentados por
torres, seus técnicos são especialistas treinados para esse maquinário apesar de muitas falhas.
Times de Gillgresh: é o esporte mais praticado, adorado por milhares, cada cidade tem vários
times, o vencedor de cada cidade compete na Copa do Frio, é um jogo perigoso e violento
jogado com uma bola de metal levemente magnetizada, chamada “bagh”, blindagem leve,
escudos e martelos de forja. Uma equipe é composta por dez jogadores e pontos são
marcados com a incorporação da bola na área alvo da equipe adversária.
Casas dos Santos: são Hospitais municipais e particulares abertos a todos, usam desde cura
medicinal, alquímica e mágica, na maioria pobres tem atendimento gratuito.
A Feira de Ciências em Wallside: patrocinado pela cidade e pela família Baaken, nela há uma
competição onde a melhor invenção ganha 1000 po e patrocínio dos Baaken.
Jornais: Toda cidade tem seu jornal semanal, algumas até gazetas de bairro.
Guilda dos Vampiros: Vampiros e semelhantes devem fazer registro obrigatório na guilda.
Guilda dos Lobisomens: Licantropos e Metamorfos devem fazer registro obrigatório na guilda.
Prisões: toda cidade tem uma e algumas existem do lado de fora, o trabalho é obrigatório.
Serviços de Transporte: há desde riquixós puxados por pessoas para 1 ou 2 passageiros,
carruagens a cavalo para quem tem condições de pagar, só ricos e cavaleiros andam a cavalo,
bicicletas, velopedais para 1 ou 2 pessoas, buggy á pedal para 4 pessoas, Velocarruagens para
8 pessoas usado para transporte urbano das massas alimentado operadores, e os Vagões á
pedal semelhantes as Velocarruagens porém usados apenas para transportar carga.
Tabacarias, Lojas e Fábricas de Tabaco, Charutos e Cigarros: tabaco não é plantado nas Torres
de Alimentos, mas crescem em estufas, são comuns, mas não são nada baratos.
Fábricas e Lojas de Lentes: óculos, monóculos, binóculos, lunetas, telescópios, lupas, lentes de
aumento, entre outros usos, lentes são comuns no dia a dia.
Ferreiros, Armeiros, Ourives, Metalúrgicos, Funileiros, Toneiros, Oleiros: são serviços comuns
em todas as cidades.
Combustíveis: carvão e óleos são muito usados, assim como um fungo bastante comum que
queima como carvão, recentemente tem se usado gazes, mas sua extração é extremamente
difícil, magias fazem parte do dia a dia e também é comum o uso das Pedras do Sol e de Calor
para usos diversos desde iluminação, aquecimento a uso em forjas, fábricas e oficinas de
invenções. O vapor é conhecido e é mais usado em Wallside, principalmente em elevadores e
sistemas de aquecimento, os Omnibus também o usa, mas de resto não é comuns máquinas a
vapor. Há minas e Sindicatos de mineradores que muitos ficam nas vilas onde há o garimpo.
Serviços de Alquimia: Alquimistas sempre estão criando suas poções e novas não param de
surgir, a quem diga que alguns alquimistas tem estudado formas de explosões com energias e
efeitos variados e que outros tem estudado gazes e seus efeitos.
Bancos: toda cidade tem seu banco controlado pelo conselho da cidade ou seu governante.
Escola de Aprendizagem: escolas públicas existem em todas as cidades e são gratuitas, escolas
particulares são para os ricos, e aulas particulares não são incomum.
Creches: comum porem lotadas e com fila de espera, existem de diversas qualidades, ricos
pagam creches particulares ou babás.
Teatro, Casa de Artes e Casa de Apresentações: comum em todas as cidades, são locais de
exposições, apresentações, recitais, algumas também são escolas de arte.
Casa da Ciência e Laboratórios Científicos: comuns em todas as cidades, local onde cientistas,
sábios, físicos e químicos fazem suas experiências, debatem e se reúnem.
Bares, Botecos, Pubs, Casa de Shows, Destilarias e Tavernas: comum em todas as cidades,
apresentando uma incrível variedade de bebidas e shows.
Padaria, Docerias e Boleiras: são comuns porem costumam ser bem caros.
Lojas e Fábricas de Móveis: comuns em todas as cidades vendem móveis de todo tipo de
material, algumas vendem cortinas, tapetes, colchões, travesseiros e almofadas.
Lojas de Transportes: comuns, vendem bicicletas, arreios, estribos, selas, velocarruagens,
velopedais, esquis individuais e de transporte, pranchas de snowboard, carroças, patinetes,
bigas, carruagens, riquixós, sapatos de neve, patins de gelo, jatos de pulo e outros acessórios.
Tatuarias: são comuns e existem em todas as cidades, tatuagens são comunmente usadas.
Lojas de Armas, Armamentos e Armaduras: são comuns, e costumam ter uma ótima
segurança, algumas possuem estandes de treino e tiro, muitas ficam ao lado ou junto a um
armeiro, ferreiro ou metalúrgico.
Lojas de Artigos Exóticos: existem em todas as cidades, desde artigos incomuns a mágicos
podem ser encontrados, algumas vendem produtos alquímicos, poções e pergaminhos.
Loja de Ferramentas: muito comum, vendem todo tipo de ferramentas, desde picaretas, pás,
martelos, serrotes, pregos, roscas, molas, ganchos, roldanas, parafusos, porcas, arames,
espetos, pés-de-cabra, tesouras, alicates, pinças, correntes, algemas, aparatos mecânicos a
gazuas. Muitas ficam ao lado de ferreiros e metalúrgicos.
Lojas de Produtos de Limpeza: muito comuns, desde sabão, desinfetantes naturais e químicos,
vassouras, espanadores, rodos, esponjas á utensílios. Muitas ficam ao lado de laboratórios
químicos ou alquímicos.
Fábricas de Pólvora e Armas de Fogo: são relativamente comuns, a pólvora tem muitas
utilidades e é usada para fabricação de munição de armas de fogo, que apesar de muito
conhecidas não são tão utilizadas devido a sua lentidão, o arco e as bestas são muito mais
comuns e com o surgimento da besta de repetição as armas de fogo costumas ser feitas por
apenas por encomenda, mas algo pode estar para mudar nos últimos 2 anos surgiu uma
pistola com tecnologia Pepperbox, que pode carregar de 2 a 6 balas e duelos já começaram a
surgir, um novo tipo de guerreiro está surgindo, são os pistoleiros e há quem diga que entre
eles há aqueles que se conectam com sua arma e são capazes de feitos mágicos.
Serviços de Esgotos: todas as cidades tem esgotos subterrâneos, menos Wallside que todo
despojo é jogado na lava, mas ainda assim há algumas galerias.
Serviços de Água: a maioria das cidades corta o gelo e depois o derrete, na área dos Guardiões
da Natureza costuma-se ter irrigação, mesmo que mágica, algumas possuem caminhões pipas
que passam pelas casas e enchem reservatórios e caixas d´água, algumas possuem um sistema
de aquedutos que é o caso de Mirro´s Edge e Deadfalls, já em Echo, Drogan e Wallside há um
sistema de tubulação nas áreas ricas, em Haven e Emerald Rest devido a magia a água é
abundante, mas em todos os locais é comuns os mais pobres e classe média comprarem ou
transportarem gelo para depois eles mesmos derrete-lo.
Açougues e Casas de Carne: são raras, carne é caro em todo lugar, mas fácil em cidade anã.
Fazendas de Animais: são incomuns, existem nas cidades em forma de pequenos locais, na
maioria de subsistência e comercio local, muito ricos possuem pequenos locais próprios, a
maioria estão em Drogan e Echo, pois os anões conhecem técnicas milenares de criar animais
em cavernas e longe da luz.
Lojas de Pimentas, Especiarias e Temperos: são comuns, mas não são cultivados pelos
Guardiões d Natureza, costumam vir de estufas.
Anjos das Ruas: existem pessoas e organizações que ajudam os mais pobres e necessitados.
Clínica de Velana Jennan: oferece ajuda a todos, principalmente quem não tem dinheiro,
costuma ser alvo de assaltos, pois é uma das clinicas gratuitas mais equipadas.
O Armeiro: se você procura as melhores armas e com capacidades mágicas esse é o nome
mais falado nas ruas, o Armeiro é um especialista que nem sempre cobra por ouro, algumas
vezes ele pode pedir uma tarefa ou missão aos seus clientes.
Berrut Casa de Mercadorias Antigas: é uma loja especial, grande e com uma incrível variedade
de produtos estranhos e exóticos. Cada quarto está cheio de artefatos antigos e fantásticos,
embalados em prateleiras ou em estojos de vidro. Sinais manuscritos cobertos por poeira e
insetos mortos proclamam esses artefatos dos dias antes do sol explodir. Mapas antigos e
armaduras, armas, estátuas de todos os tamanhos estão à mostra. Há pilhas de roupas velhas,
taças de vidro e conjuntos de talheres antigos. Jogos, livros, brinquedos infantis e alguns itens
que desafiam qualquer explicação estão aqui sob uma leve camada de poeira.
O Grande Carnaval: um grande Circo, as vistas e os sons, a comida e o riso ajudam a fazer com
que os visitantes esqueçam seus problemas por algum tempo. Oferecem passeios de relógio,
jogos de azar, atos de animais e palhaços para entreter. Eles costumam se instalar em um
espaço aberto no mercado e enviar pessoas com panfletos e bandeiras para convidar as
pessoas a comparecer. Há música e dança, mas tudo parece um pouco fora. Poucos percebem
isso e só podem pensar sobre a estranheza do Carnaval depois que eles saíram novamente. O
riso parece um pouco forçado e as cores das tendas e fantasias são lavadas e desbotadas. A
música é apenas um pouco fora da chave e os palhaços parecem estar segurando em sua raiva,
em vez de explodir em gargalhadas. Qual o mistério desse Circo?
Casa de Chá e Sucos de Rupiborn: apesar dos produtos serem bem caros, são também únicos,
há todo tipo de chá comum e sucos, á misturas com fungos e insetos. Há boatos que existam
sucos alquímicos muito especiais.
A Relojoaria do Igi: famosa loja de relógios e pequenas engrenagens, Igi também é um artífice
e algumas vezes cria objetos complicados para funções simples, porem eficientes.
Os Limpadores: grupo ilegal de assassinos por contrato, são famosos por raramente falharem.
Os Coletores: organização duvidosa, seus membros possuem uma Lista de Procura, com 3 á 10
itens, e fazem qualquer coisa para conseguir primeiro esses objetos, que pode ser algo
mundano, absurdo ou muito raro.
Os Homens Sorridentes: pouco se sabe sobre essa organização criminosa e seus verdadeiros
objetivos. Pessoas comuns pagam a eles para poder usar suas locais para tortura, medo e dor.
Prestam serviços de sequestro e sumiço de cadáveres. Em suas reuniões os membros sempre
usam mascaras sem face.
Cirurgiões Clandestinos e Serra-ossos: toda cidade tem médicos e curandeiros ilegais que
prestam serviços duvidosos ou longe dos olhos das autoridades, muito usados por criminosos,
serviços de aborto ilegal não são incomuns.
Cães do Telhado: Você pode ouvir passos no seu telhado ou perceber movimentos rápidos
acima de você nas ruas, mas a maioria nunca percebe que há um grupo de pessoas vivendo
acima de suas cabeças. Os cães do telhado passam a maior parte de suas vidas vivendo e
viajando ao longo dos prédios de dois a três andares na Zona de Outono. A morte é sempre
apenas um passo em falso, mas para aqueles que chamam os telhados de sua casa, não há
outro jeito de viver. Cães do telhado vivem em barracos de ferro corrugado que constroem
entre chaminés e outras estruturas nos telhados. Eles usam aquecedores para se certificar de
que não congelam até a morte, embora tentem encontrar um abrigo melhor quando um Super
Blizzard chegar. Para espaços grandes demais para pular, eles montam cordas para usar como
pontes. Uma vez por ano, eles têm uma corrida para aqueles que querem se juntar ao grupo.
Concorrentes percorrem uma rota pré-definida de 8 milhas através dos telhados. Os três mais
rápidos se juntam, mas geralmente há algumas baixas também.
Restaurante Vela Violeta: Não há outro restaurante como este em Ehlerrac. O menu tem um
seleção que varia do estranho ao totalmente insano. Verme de gelo ao tártaro, filé de tigre,
ensopado de espigas congeladas, o chef atende aos gostos dos ricos e entediados.
O restaurante é um segredo bem guardado entre quem é quem da cidade. É um dos lugares
para ver e ser visto pelos muito ricos e famosos. O código de vestimenta é formal e a senha
pode inserir alterações mensalmente. O restaurante no interior é bonito e atende a todos os
gostos e sentidos. Há guardas dentro e fora para garantir que os clientes estejam seguros e
para manter os indesejáveis fora.
Resumo da História:
Com apenas um pedaço do sol sobrando, o mundo restante foi mergulhado em uma série de
desastres naturais, incluindo terremotos, tsunamis e chuvas de meteoros. Grande parte da
população do planeta foi destruída e apenas duas cidades anãs, que eram um pouco
protegidas no subsolo, permaneceram. Com grande parte da população tentando entrar nas
cidades dos anões, eles fecharam as portas deixando os de fora para se defenderem sozinhos.
Mas os rumores começaram a circular sobre novos campos com comida e calor que estavam
surgindo nas terras congeladas. Um grupo misterioso chamado Conselho Verde (The Green
Council) construiu cinco desses campos. Esses cinco campos tornaram-se a base de uma
nova civilização, embora difícil.
Sem nenhum calendário após a destruição, ninguém sabia exatamente quantos anos haviam
se passado desde a morte do sol. Acredita-se que tenha sido pelo menos cem anos.
As cidades estavam crescendo, mesmo quando o mundo à sua volta ficava ainda mais frio.
Um grupo de magos vinha trabalhando em poderosos feitiços de luz e feitiços permanentes de
calor.
O trabalho que eles fizeram foi revelado em “O Dia da Luz”. Foi decretado como um dia festivo
em cada uma das cidades administradas pelos Guardiões, quando os feitiços foram
implementados no mesmo dia.
Deste ponto em diante orbes brilhantes estavam pairando sobre cada cidade durante o “dia” e
esses poderosos feitiços de calor estavam fornecendo calor para a maior parte da cidade.
Um novo calendário também foi introduzido neste tempo, porque muito se perdeu após o
Cataclismo e isso foi visto como um retorno à vida ordenada. A partir de então, a progressão
dos anos foi chamada de “After Light” (AL).
Três anos atrás (137 AL) uma grande descoberta foi feita.
Artífices encontraram cristais laranja em um local onde um pedaço do que se pensava ser uma
rocha do céu caiu no chão.
Quando a luz cai sobre esses cristais, eles começaram a se aquecer; muito mais quente do que
qualquer fogo normal faria.
Esses cristais foram chamados de "cacos de sol, pedras do sol ou manchas solares".
Uma comunidade de mineração se formou rapidamente perto do local.
Os exploradores estavam correndo para encontrar mais lugares e os artífices estavam
animados com novas possibilidades usando esses fragmentos.
Algumas novas invenções usando os sunshards começaram a aparecer pouco depois.
Em muitas oficinas e laboratórios, artífices estão procurando muitas outras aplicações para
esses fragmentos de sol.
Assim são usados em muitas novas invenções pelos artífices. Artífices acreditam que esses
cristais caíram no planeta quando o sol explodiu e os cristais laranja valem muito. Eles foram
descobertos há cerca de 3 anos e agora os exploradores enfrentam o frio e outros perigos para
trazer mais cacos. O maior encontrado até agora é tão grande quanto a cabeça de um goblin.
Quando você acende uma luz ela produz calor. Muitos artífices foram mortos durante os
primeiros experimentos, quando uma fonte de luz muito brilhante foi usada e o flash
produzido pelo calor fritou tudo na sala. Artífices estão chegando com novos usos para esses
cacos quase todos os dias.
As Arcadas - Archways:
Cerca de 12 anos atrás, a família Baaken decidiu começar a trabalhar em um canal de gelo
entre Haven e Mirror's Edge.
A parte em terra é larga o suficiente para três esquifes de tamanho médio, um ao lado do
outro.
Suas margens são feitas de pedra, com gelo macio por dentro para os esquifes andarem de
skate (esqui).
Quando chega ao Silver Lake, abre-se e Glowstones permanentes iluminam as pistas de gelo
abertas para esquifes que viajam em ambas as direções.
No momento, o canal começa no Mirror’s Edge e vai até a cidade de Crossroads.
Os corredores de gelo chamam de Ice Run e já acelerou a entrega de mercadorias entre as
duas cidades.
Super Nevasca:
As aventuras dos nossos heróis começam 140 anos depois que os globos mágicos subiram
pelas cidades.
A vida ainda é difícil, as cidades muradas estão mais cheias do que nunca e a morte ainda está
sempre presente. Mas a vida encontrou um caminho para seguir em frente.
As pessoas estão trabalhando duro para abrir caminho neste novo mundo.
Existem também muitas opções para aventuras.
Sunshards e artefatos esquecidos estão em alta demanda.
Gigantes de gelo do alto das montanhas estão ficando mais ousados a cada dia e há relatos de
estranhos atacantes sem rosto nos Archways.
As cidades são um barril de pólvora de diferentes raças e as pessoas são forçadas a viver juntas
em condições precárias. Um bravo aventureiro pode fazer um nome para si mesmo!
Oportunidades para personagens mais obscuros também são abundantes, especialmente nas
cidades. Há novas descobertas aguardando artífices dispostos a arriscar.
Ehlerrac precisa de homens e mulheres corajosos para ajudar a moldar o futuro do continente.
A Vastidão:
Temperatura e Luz:
Está frio lá fora. Não no modo "não esqueça do casaco", mas sim do modo "congele seus
globos oculares em seu crânio e o sangue em suas veias".
Sem sol para aquecer o mundo, as temperaturas caíram para níveis perigosos.
Na maioria das vezes está em torno de -58 ° F / -50 ° C fora das cidades e dos Archways.
Roupas normais não são suficientes e a maioria dos personagens que viajam para fora
precisam de proteção extra para sobreviver.
De roupas de inverno a proteção magicamente aprimorada, a seção Gear tem muitas opções
para os corajosos e os imprudentes.
Novos uniformes de gelo construídos por artífices agora permitem alcançar áreas que eram
impossíveis de chegar antes e isso desencadeou uma corrida para as ruínas antigas.
Tochas, lanternas e pedras brilhantes e mágicas são necessários para enfrentar a paisagem
escura e fria.
Há muitos perigos nos campos e tropeçar no escuro é um modo seguro de ser morto.
Muitas aventureiros preferem uma fonte de luz que possam encobrir também.
Andar por aí com uma tocha faz de você um farol para cada fera faminta por quilômetros ao
redor.
Tenha cuidado e seja esperto.
Embora o sol tenha explodido, não é destruído, agora, uma bola laranja escura fica no céu
durante o “dia”, sangrando línguas de fogo para o espaço.
Embora não produza a luz e o calor como costumava ser, o dia é tingido de laranja escuro e o
planeta é impedido de congelar completamente.
Gelo e Neve:
Quando a temperatura despencou, começou a nevar e logo o mundo estava coberto por uma
camada profunda de gelo e neve.
A maioria dos lagos e rios congelou e depois de alguns meses apenas troncos de árvores
mortas puderam ser vistos onde uma vez grandes florestas cresciam.
A neve espessa cobre alguns terrenos traiçoeiros em alguns lugares.
Terremotos resultaram em muitas rachaduras e abismos na paisagem e muitos viajantes foram
perdidos antes que os grandes Archways fossem construídos.
Em alguns lugares a neve era macia e era difícil andar; outros eram duros e escorregadios.
Sapatos de neve, esquis e raquetes de neve são equipamentos importantes quando se dirige
para fora.
Não é fácil fugir dos lobos das geleiras se estiver preso na neve.
Ehlerrac fervilhava de vida selvagem, grande e pequena, e foi em grande parte coberto de
florestas.
Infelizmente, muitos morreram devido ao frio e fome, mas algumas espécies se adaptaram ao
novo clima severo.
Animais e monstros já acostumados a viver em condições frias prosperaram na paisagem
congelada expandida.
Muitos desceram das montanhas para caçar e viver mais perto de uma presa quente.
Gigantes de gelo atacam cidades e caravanas em grupos maiores.
Fauna e Flora:
Parece que os animais do gelo e os Gigantes do Gelo sentem que são os legítimos herdeiros de
Ehlerrac e que as cidades devem se curvar a eles.
Lotes de lobos de gelo também se tornaram um perigo cada vez maior e seus uivos à noite
podem ser ouvidos mesmo nos centros quentes das cidades.
As plantas nas florestas são raras, mas na maioria dos casos, aquelas que sobreviveram são
perigosas.
O Frost Thorn é uma planta que cresce sob a neve, sobre uma pequena área.
Extrai alguns nutrientes do solo, mas sua maior fonte de comida é qualquer coisa que pisa nos
longos espinhos sob a neve.
De Ice Vines a Glow Roots, algumas plantas não aceitaram seu fim com o cataclisma.
Ruínas e Exploração:
Embora as cidades ao longo da costa tenham sofrido mais danos e destruição durante o
cataclismo, algumas sobreviveram e, no interior, grande parte das vilas e cidades danificadas
ainda permanecem.
Alguns dos locais de assentamentos maiores são conhecidos por estudiosos e exploradores.
Na maioria dos casos, as cidades, torres e castelos antigos foram esquecidos.
Caminhando no deserto, os exploradores encontram ruínas, antigas estátuas e estruturas
construídas para algum propósito perdido há muito tempo.
Só agora, com novas invenções, é possível retornar às cidades arruinadas do passado.
Estudiosos estão procurando por conhecimento esquecido.
Muitas pessoas pagam bem por itens mágicos perdidos até agora e, claro, há tesouros
suficientes para garantir que um aventureiro aposentado permaneça quente e confortável.
A exploração é difícil e poucos retornam dessas excursões perigosas.
Há mais perigos do que o frio ou fome que enfrentam aqueles que se aventuram fora.
Exploradores rivais podem ser tão mortais quanto um grupo de mortos congelados.
Ainda assim, as pessoas saem para procurar os resíduos gelados.
Fortuna e glória são motivadores poderosos.
Cidades e seus Cidadãos:
A Zona de Verão é mais quente e segura para se estar durante uma das super nevascas, mas
mesmo assim a neve flutua e danifica as propriedades e os parques levam semanas para
serem limpos e reparados.
Geralmente é pacífico e muitos que vivem aqui não têm que se aventurar muito longe no resto
da cidade.
Nas cidades administradas pelos Guardiões da Natureza, os grandes centros de aprendizado e
igrejas também estão localizados principalmente nas Zonas de Verão.
Embora existam sempre escolas e igrejas menores entre as pessoas nas zonas de outono mais
pobres.
Na maioria das cidades, a escolaridade é gratuita.
Foi decidido há muito tempo que, para sobreviver, é necessário ter certeza de que o
conhecimento é compartilhado com todos.
Além das quatro milhas, o feitiço de calor perde seu poder e há uma queda gradual para onde
ele não oferece mais nenhuma proteção.
Isso é chamado de Zona de Outono.
As pessoas têm que se vestir de maneira calorosa e na borda, e roupas adequadas de inverno
são necessárias.
Não são muitas as plantas que crescem aqui porque não muitos dos Guardiões da Natureza
vivem e trabalham nesta zona.
As estradas geralmente são pavimentadas, mas podem ficar cheias de neve durante as
nevascas.
Os edifícios estão mais próximos e a maioria tem cerca de dois ou três andares de altura,
construídas a partir de qualquer coisa que os ocupantes pudessem encontrar, alguns possuem
até 7 andares.
Apertadas, lotadas, ocupadas, cheias de crime, mas as cidades não são apenas tristeza.
A maioria das pessoas está feliz e trabalhando para melhorar sua situação.
Claro, a vida é difícil, especialmente nas zonas de outono, mas as pessoas não estão
correndo ao redor com medo e morrendo lentamente de fome.
Há muitas maravilhas para ver em lojas espalhadas pela cidade e muitos restaurantes e
entretenimento.
Pubs são encontrados na maioria das áreas e muitos vão para o hidromel quente e temperado
que vendem.
Névoa espessa, especialmente nas Zonas de Outono, é uma ocorrência regular nas cidades.
É causada pelo ar quente e o ar frio vindo de fora colidindo.
Não é uma visão incomum ver uma névoa espessa percorrer a rua para cobrir uma grande
parte da cidade por dias.
Há bunkers em cada zona, embora a maioria esteja na Zona de Verão.
Cidadãos se reunem aqui antes de uma das super nevascas para proteção, comida e calor.
Por lei, cada casa na Zona de Verão deve fornecer abrigo para aqueles da Zona de Outono
durante uma tempestade.
As adegas são usadas como abrigos contra tempestades para muitos que fogem do frio.
Infelizmente, muitas pessoas desagradáveis usam esse tempo para invadir lares desprotegidos,
ou para acertar contas antigas e culpar qualquer morte pelo clima.
Luz e Escuridão:
Todas as manhãs, às 7 horas, com grande pompa e cerimônia, os Magos da Luz projetam três
gigantes esferas brilhantes no centro da cidade.
Esses orbes dão à cidade 11 horas de “luz do dia”.
Juntos, os orbes lançam tanta luz quanto o sol costumava dar, mas apenas sobre uma parte da
cidade.
Na maior parte, a Zona de Verão é iluminada pelos orbes.
Na maior parte da Zona de Outono, é escuro e sombrio.
Nessas áreas, os brilhos, pedras da luz e as lanternas queimam continuamente.
Na borda da Zona de Outono e na parede que circunda a cidade, é completamente escuro e a
maioria dos cidadãos precisa de algum tipo de fonte de luz para se movimentar, mesmo
durante o dia, quando o sol fraco ilumina o mundo.
As ruas aqui estão sempre iluminadas por chamas ou magia.
As esferas de luz são dissipadas todas as noites às 6 horas durante outra cerimônia e depois a
escuridão reclama a cidade pela noite.
A maioria das ruas é iluminada por Glowstone ou lanternas, mas entre os ricos é costume
decorar a casa com luz mágica.
Quanto mais rica a família, mais as suas casas se destacam à noite, enquanto o fogo ilusório
dança ao longo das varandas, faíscas brilhantes explodem das portas e pequenos globos
brilhantes riscam os cantos da casa.
As duas cidades anãs e Wallside não têm feitiços de calor ou órbitas de luz.
Eles são iluminados com lanternas, velas de incandescência, velas e tochas.
Alguns magos nesses lugares usam magia para iluminar a área ao redor de sua casa ou
empresa, mas na maioria das vezes não são usados grandes globos de luz.
Tecnologia e Magia:
Monstros:
A classe dominante na maioria das cidades são os descendentes dos Guardiões da Natureza
que iniciaram os acampamentos.
Eles vivem nas torres centrais e geralmente estão à frente dos conselhos que governam cada
cidade.
Outros Guardiões da Natureza, magos e alguns artífices compõem a maioria dos ricos e
privilegiados em cada cidade.
Alguns estudiosos, aventureiros, empresários e exploradores também se enquadram nessa
categoria.
As famílias que dirigem as diferentes organizações também são contadas entre as mais ricas
em Ehlerrac.
As classes média e baixa são compostas de muitas profissões.
De exploradores a estudiosos, guardas da cidade a ferreiros, todos trabalham duro, mas ainda
vivem nas margens das Zonas de Verão, ou dentro das Zonas de Outono.
Cada cidade reúne um imposto trimestral de seus cidadãos.
Na maioria das cidades, é um processo rápido e fácil, embora ninguém goste de doar dinheiro
arduamente ganho.
Religião:
Seu símbolo é uma tocha estilizada e é exibido com orgulho nas portas de sua igreja, na
vestimenta de seus clérigos e na armadura de seus guerreiros.
Suas igrejas oferecem cura para os doentes e feridos.
Os aspectos de Ihlanar são vida, proteção, luz, segurança, bondade e honestidade.
Ela é adorada pela maioria dos elfos por seus aspectos de vida e honestidade.
A maioria dos outros crentes cultua seus aspectos de luz e proteção.
Seu símbolo é pintado em muitas portas e janelas nas cidades ou usado como pequenos
pingentes ao redor do pescoço de viajantes e aventureiros.
A principal catedral dedicada a Ihlanar e sede do mais alto conselho da igreja fica em Haven.
É um belo edifício, é folheado iluminado por magia e as portas sempre abertas para quem
precisa.
Thalrec – A Escuridão:
Os anões acreditam que você pode ouvir a voz de Thalrec no escuro, nas cavernas silenciosas
abaixo da terra.
Outros acreditam que ele é quem introduz as almas na vida após a morte e está presente a
cada morte.
Thalrec ensina que a morte não é nada a temer.
É o fim natural de todas as coisas e o começo de algo novo.
Alguns outros nomes para ele são The Darkness, the Silent Companion ou o Sleep Walker.
Anões, Goblins e Maculados compõem a maioria de seus seguidores, embora haja outros
membros de outras raças também.
Não muitos elfos seguem Thalrec, e a maioria dos Halflings preferem o Senhor da Mudança.
Thalrec geralmente se mostra como um humanóide (anão, humano ou goblin), com a cabeça
de uma aranha, vestido de preto, ele sempre usa um medalhão de caveira no pescoço.
Às vezes, apenas estar perto de um Cleric of Change é suficiente para ser influenciado pela
influência de Thorn.
Quando isso acontecer, compre uma carta do Baralho de Cartas.
Se o cartão estiver abaixo de 5, verifique o Naipe.
Vermelho significa que pouco dano acontece. Preto traz algo benéfico.
O GM decidirá quando for necessário tirar um carta.
Ruksau – O Frio:
Não muito tempo depois do sol ter sido destruído e o mundo ter começado a congelaer o
nome Ruksau começou a aparecer.
Embora muitas pessoas não soubessem muito sobre esse novo deus, a religião estava se
espalhando como fogo, parecia que a vontade do Deus do Gelo estava mudando Ehlerrac e
seus seguidores cresciam diariamente.
Ruksau também é conhecido como o Senhor do Gelo, o Grande Frio ou o Pai Gelado.
Seu símbolo é um cristal de gelo estilizado e este símbolo também é queimado em seus
clérigos quando seus milagres retrocedem.
Crentes que o viram, afirmam que ele se parece com um jovem sobrenaturalmente belo,
vestido com roupas nobres de cinza, ele parece severo e um pouco distante e apenas alguns
mencionaram o fedor da morte em torno dele.
Os aspectos de Raksau são o frio, a igualdade e o sono.
Muitos acreditam que ele observa você enquanto dorme e protege você de pesadelos.
Seus líderes da igreja trabalham em um grande edifício em Ochrem feito do que parece ser
blocos de gelo, eles são muito severos e vivem por regras e diretrizes rígidas.
Eles esperam o mesmo de seus seguidores e há uma longa lista de expiação para pedir perdão
depois de cometer um pecado.
Os 3 Infernos:
A maioria das pessoas em Ehlerrac sabe que existem reinos onde o mal reina e onde o
sofrimento é um modo de vida (por assim dizer).
Eles chamam isso de os Três Infernos.
Aqui os demônios vivem e brincam com as almas dos mortais.
Onde antigamente o planeta tinha estações, agora está trancado no inverno perpétuo.
Anos após o cataclismo, quando as coisas começaram a se acalmar, um novo calendário foi
introduzido, pois ninguém poderia lembrar por quanto tempo o sol estava morto.
Um ano em Azegar tem 360 dias e 12 meses.
Um mês tem 5 semanas e uma semana tem 6 dias.
Os dois primeiros dias da semana são dias úteis.
Então um dia de descanso segue, com dois dias úteis novamente.
O último dia da semana é um dia sagrado e os fiéis visitam as igrejas e passam o resto do dia
com suas famílias e amigos.
1. primeiro dia
2. Moor Day
3. Dia de descanso
4. segundo dia
5. Rise Day
6. Kneel Day
Os meses são:
1. Lucent (o calendário começou a contar a partir do dia em que os feitiços de luz foram lançados pela primeira vez.)
2. Elios
3. Verão
4. Ponto Alto
5. Rolenta
6. Virada
7. Colheita
8. Umbragt
9. Frio
10. Kelen
11. Fallain
12. Primavera
Existem alguns dias festivos que são celebrados em todo Ehlerrac, embora cada cidade tenha
algumas das suas próprias durante o ano.
Durante esses dias, a maioria dos trabalhadores tira o dia de folga.
Há também muita comida e bebida, alguns discursos e desfiles e música para manter as
massas entretidas.
O Dia do Negro é um dia de luto, para lembrar de todos os que morreram durante e após o
cataclismo.
Velas negras queimam em muitas janelas e, embora não haja desfiles, os cidadãos andam em
grandes grupos para seus locais de culto.
Tudo nas cidades fica parado durante esse tempo.
Cada deus tem um dia santo por ano quando seus seguidores tiram o dia de folga,
comparecem aos cultos em seu local de culto e passam o dia com a família e os amigos.
Embora haja um dia por semana para os cultos da igreja, este dia é um dia de gratidão por
tudo que o Deus fez.
Pequenas efígies do deus são queimadas e depois o jantar é compartilhado com a família e os
amigos.
Por razões óbvias, o primeiro dia de Frio é reservado como um dia sagrado para Ruksau e o
primeiro dia de Lucent é reservado para Ihlanar.
O dia sagrado para Thorn está no 1º de Virada e para Thalrec no dia 30 de Fallain.
Há escolas de magia em todas as cidades e muitos se inscrevem para os testes dos estudantes
para serem admitidos.
Nestes ensaios potenciais candidatos são testados para a aptidão mágica, concentração e
resolução de problemas.
Em alguns casos, uma doação alta o suficiente garante o lugar do candidato.
Embora a maioria das escolas seja dirigida por magos respeitáveis, algumas das escolas estão
nela apenas pelo dinheiro e as habilidades de seus alunos nunca são muito altas.
A Escola de Magia Scheever em Haven é a mais prestigiada e alguns dos melhores magos
começaram suas carreiras por aqui.
Aqueles que são chamados para um propósito santo recebem treinamento em sua igreja, mas
qualquer habilidade de combate é ensinada pelos mantos marrons ou ex-soldados.
Nem todo mundo escolhido é um jovem acólito.
Os crentes de todas as esferas da vida ouvem a chamada e isso significa que o treinamento de
combate nem sempre é necessário.
Muitos ainda vão à igreja para ajudar a controlar seus feitiços, mas há aqueles poucos que são
feiticeiros naturais e não precisam de ajuda para controlar sua magia.
Embora cada grupo religioso tenha seus guerreiros sagrados, um jogador também pode usar o
Antecedente Arcano (Milagres), para ser apenas um pregador normal daquela religião em
particular.
Pregadores espalham os ensinamentos de seus deuses, mas isso não significa que eles não
possam usar armas quando é hora de dar um chute no traseiro.
Os Seguidores do Gelo só podem usar alguns poderes e a maioria afetará apenas eles.
Os poderes que eles podem usar são Armor, Boost Trait, Burst, Campo de Dano, Cura (self),
Rapidez, Velocidade, Atordoar e Andar por Muros.
As manifestações de seus poderes devem ser baseadas no gelo.
Somente os necromantes Sem Voz podem usar o poder Zumbi e Falar com os Mortos.
Os poderes dos Lightbringers (Portadores da Luz) geralmente têm luz como manifestação.
As manifestações dos poderes dos Clérigos de Mudança variam cada vez que são usadas, mas
nunca são as mesmas duas vezes.
Os artífices podem usar o Arcane Background: Weird Science ou Arcane Background: Alchemy.
Como esse é um campo relativamente novo, somente os seguintes poderes podem ser usados.
Mas, se você tiver uma boa explicação de como um dispositivo ou poção pode duplicar outro
poder e o GM concordar, ele pode ser adicionado.
Para Alquimia use o seguinte: Armadura, Explosão, Reforço / Diminuir Característica, Cavar,
Proteção Ambiental, Cura Maior, Cura, Invisibilidade, Luz, Escurecer, Rapidez, Sono, Golpear,
Falar Idioma, Velocidade, Atordoar, Teleporte, Ferir.
Ciência Estranha usa os seguintes poderes: Armadura, Banir, Barreira, Explosão, Parafuso,
Cegar, Explosão, Visão Sombria, Enredar, Voar, Luz, Obscurecer, Rapidez, Sono, Velocidade,
Atordoar, Teleporte.
Falar com os mortos Dizem que os mortos conhecem muitos segredos, e os sem voz sabem como ouvir
os muitos mortos em Ehlerrac. Para que este feitiço funcione, o lançador deve
encontrar ou seguir um fantasma. O lançador então faz um teste de habilidade
Classificação: Experiente
arcano oposto ao Espírito do alvo. Com um sucesso, o poder funciona e o Voiceless
Pontos de energia: 4 atrai a atenção do fantasma. Uma pergunta pode ser feita para cada rodada em
Alcance: toque que a magia está ativa. O espírito não é necessariamente amigável, mas não pode
Duração: 3 (1 / rodada) mentir ou se recusar a responder. O espírito não é onipotente e normalmente sabe
Manifestação: Silêncio, apenas o que sabia da vida até o momento de sua morte, embora muitos
ouvindo um espírito, velas fantasmas captem detalhes e vejam as coisas como a mudança para a cidade. Um
habilidoso conjurador pode reunir muita informação dessa maneira. Em um teste
de 1, o fantasma atacará o lançador.
Múltiplos Idiomas:
Com muitas raças diferentes vivendo em cada cidade, há também muitas culturas e línguas
diferentes.
Essa regra ajuda a mostrar que, como todos vivem juntos, a maioria aprende mais algumas
línguas ao longo do caminho.
Seu personagem conhece o idioma comum, assim como um número adicional de idiomas igual
a metade do seu dado Astúcia.
Durante o dia, a iluminação do lado de fora é alaranjada, igual a Luz Fraca (-1 jogadas de ataque).
À noite, as penalidades usuais de Escuro ou Mau Iluminado são usadas, depende do clima e do local.
Anões: vivam principalmente no subsolo e eles são muito teimosos para morrer.
• Visão Noturna: Ignoram as penalidades de ataque para a iluminação Fraca e Escuridão.
• Lento: Anões têm um ritmo de 5 ”.
• Resistente: são robustos e resistentes. Começam com um D6 Vigor ao invés de um D4.
Humanos: foram engenhosos o suficiente para sobreviver ao frio e à escuridão.
Como no Módulo Básico, ganham uma Vantagem.
Maculados: (Meio-orc): fortes e provavelmente os mais adaptados para sobreviver no novo mundo.
• Mal-humorados: geralmente estão de mau humor e são desagradáveis, sofrem -2 ao seu Carisma.
• Infravisão: reduzem pela metade as penalidades por iluminação escura contra alvos vivos.
• Forte: inicie o jogo com um d6 no atributo Força e não um d4.
Elfos: são mais raros, uma vez que as florestas foram destruídas, juntamente com a maioria de suas
cidades. Há comunidades tentando sobreviver nas cidades superlotadas, mas tem sido especialmente
difícil para elas.
• Visão Noturna: Ignoram as penalidades para iluminação Fraca e Escura.
• Ágil: Iniciam o jogo com um d6 em Agilidade em vez do d4 usual.
• Forasteiros: São mal humorados e retraídos. Muitos preferem ficar sozinhos e ficar longe de outras
raças. Lidar com alguém que não seja da mesma raça que eles, dá a eles -2 de Carisma.
Goblins: estão presentes na maioria das cidades, catadores tolerados; esta raça adaptável está
prosperando neste mundo sombrio e adquirindo boas profissões.
• Rápido: começam com um ritmo (movimento) de base de 10.
• Infravisão: reduzem pela metade as penalidades por iluminação escura contra alvos vivos.
• Tamanho -1: são tão altos quanto as crianças, em torno de 3-4 '; subtraem 1 de Resistência.
• Sorrateiro: podem se mover muito silenciosamente e começam com um d6 em Furtividade.
• Feio ou Não: Goblins Atraente ou Muito Atraente só recebem o bônus com sua própria raça.
Grayns: às vezes lutam para viver em paz com tantos inimigos antigos, mas as gerações mais jovens
acham muito mais fácil, acham que isso lhes dá a oportunidade de provar sua superioridade.
• Visão Noturna: Ignoram as penalidades para iluminação Fraca e Escura.
• Faro Canino: recebem +2 de Perceber ao usar seus Narizes Sensíveis.
• Temido: Muitos ainda temem esta raça selvagem, recebem -2 no Carisma com outras raças.
• Dentes à mostra: têm um Ataque de Mordida que causa FOR + D6 de dano.
Pequeninos: sobreviventes oportunistas estão em todas as cidades. Na maioria dos casos, estão indo
muito bem, desde administrar pousadas até liderar a guilda de ladrões locais.
• Sorte: Pequenino atrai mais um Benny no início da sessão, pode ser combinado com a Sorte.
• Short: Pequenino tem com um -1 em tamanho e subtrai 1 da sua Resistência.
• Espirituoso: são tão felizes e otimistas que começam com D6 no Espírito em vez de D4.
Mekellions: odeiam o frio e tentam o seu melhor para ficar nas áreas mais quentes de cada cidade.
Existem comunidades maiores nas cidades dos anões, longe do frio do lado de fora.
• Sangue-frio: répteis eles sofrem -2 ao em Vigor para resistir aos efeitos ambientais do frio.
• Visão aguçada: os olhos se movem independentemente, nunca perdem muita coisa.
Eles recebem +2 em testes de Perceber envolvendo com a Visão.
• Escaladores: têm um talento natural em escalar superfícies aparentemente lisas e começam com
um D6 em Escalada.
• Silencioso: sabe como se mover sem fazer barulho e começa com um D6 em Furtividade.
• Ataque de Cauda: pode usar sua cauda como uma arma natural, causando dano de FOR + D6.
• Desconfortável: Outras raças os acham aparentemente sem emoção um pouco desconcertantes.
Eles sofrem um -2 de carisma.
Especial – Seres Sobrenaturais como jogadores: (opcional)
Alimentação: deve beber pelo menos meio litro de sangue fresco por dia. Isso conta como a
complicação Hábito (maior).
Força dos Amaldiçoados: Vampiros começam com d8 em Força e Vigor ao invés do d4.
Fraqueza (Alho): sofrem -2 de penalidade quando atacando alguém que carregue allho.
Fraqueza (Convidado Indesejado): não podem entrar numa residência se não forem
convidados.
Fraqueza (Luz Solar): Vampiros entram em chamas se qualquer parte de sua pele for exposta
à luz do sol. Depois disso, sofrem 2d10 pontos de dano por rodada. Armadura não protege
contra esse dano.
Fraqueza (Madeira): Vampiros sofrem +4 de dano por armas de madeira.
Garras: For+d6.
Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado de Abalado, não sofre dano
adicional por Ataques Localizados, imune à doenças e venenos, não sofre penalidades por
ferimentos.
Vampiro (Jovem): do livro Savage Worlds Deluxe e Savage Worlds 2Ed Livro de Regras
Garras: For+d4.
Frenesi: pode fazer dois ataques por rodada com -2 de penalidade para cada ataque.
Focado: saca uma Carta de Ação adicional em combate e age na melhor delas.
Invulnerabilidade: podem ser Abaladas, mas não podem ser feridas por nada que não seja
uma de suas Fraquezas.
Criador: Qualquer um morto por um vampiro tem 50% de chance de se tornar vampiro em
1d4 dias.
Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado de Abalado, não sofre dano
adicional por Ataques Localizados, imune à doenças e venenos, não sofre penalidades por
ferimentos.
Fraqueza (Luz Solar): Vampiros entram em chamas se qualquer parte de sua pele for exposta
à luz do sol. Depois disso, sofrem 2d10 pontos de dano por rodada.
Armadura não protege contra esse dano.
Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem com um símbolo sagrado pode manter um
vampiro na afastado exibindo um símbolo sagrado. Um vampiro que quer atacar diretamente
a vítima deve vencê-la em um teste contrário do Espírito.
Fraqueza (Água Benta): Um vampiro salpicado de água benta fica Fatigado.
Se imerso, ele entra em combustão como se fosse luz solar direta.
Fraqueza (Convidado Indesejado): não podem entrar numa residência se não forem
convidados.
Fraqueza (Estaca no Coração): Um vampiro atingido com um ataque localizado no coração
(-4) deve fazer um teste de Vigor contra o dano. Se bem sucedido, leva dano normalmente.
Se falhar, se desintegra em pó.
Opcional:
Torpor: ao perder todos os pontos de vida não morre, mas entra em torpor, só morre ao ter a
cabeça arrancada ou o corpo todo destruído (incinerado por exemplo), sangue o revive.
Lobisomens: do livro Compendio de Horror
Garras: For+d8.
Infecção: Qualquer pessoa mordida por um lobisomem e sofra um Ferimento ou mais deve
realizar um teste de Vigor. Uma falha indica que o personagem se torna um lobisomem na
próxima lua cheia (assumindo que tenha sobrevivido ao ataque).
Infravisão: Possuem visão de calor, e reduzem à metade as penalidades por baixa iluminação
quando atacando criaturas vivas.
Invulnerabilidade: Não sofrem Ferimentos por armas que não sejam de prata – apenas ficam
Abalados.
Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem dano normal por armas de prata.
Loucura da Lua Cheia: Quando o último raio de sol desaparece e a lua cheia brilha no céu, seu
personagem se torna uma besta sanguinária controlada pelo Mestre. Neste estado,
lobisomens precisam caçar. Se tiverem escolha, vão atacar desconhecidos ou inimigos ao in-
vés dos amigos, mas, de qualquer forma, devem saciar sua fome eterna matando e
devorando carne humana.
Medo -2: Lobisomens gelam o sangue de todos aqueles que os veem.
Mordida: For+d4.
Lobisomens: do livro Savage Worlds 2Ed Livro de Regras (Ta-Ha Akhi, de Pousada Esmeralda, usa esse modelo)
Garras: For+d8.
Infecção: Qualquer um morto por um lobisomem tem uma chance de 50% de retornar como
um lobisomem também. O personagem se transforma involuntariamente a cada lua cheia. Ele
ganha controle de sua licantropia apenas depois de 1d6 anos como um lobisomem.
Infravisão: Lobisomens podem enxergar calor e reduzem as penalidades por iluminação ruim
à metade ao atacarem alvos vivos.
Invulnerabilidade: só podem ser Abalados por armas que não sejam de prata – não feridos.
Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem dano normal de armas de prata.
Medo -2: Lobisomens gelam o sangue de todos que os veem.
Cadáver: Você é um cadáver que anda, mas ainda mantém sua vontade e consciência.
Você é frio, não respira, não sua e tem rosto de doente. -1 Carisma para quem perceber.
Banquete de Carne: Precisa comer carne crua para sobreviver, mais ou menos 300g por dia.
É tratado como a complicação Hábito (Maior). A “morte” faz com que entre em estágio de
letargia e ele então procura por qualquer carne que puder encontrar – amigo ou inimigo – e a
devora até se saciar. Nesse ponto, ele recobra a consciência e toda a Fadiga é eliminada.
Morto-Vivo: +2 em Resistência, +2 para se recuperar do estado de Abalado, não sofre dano
adicional por Ataques Localizados, imune à doenças e venenos, não sofre penalidades por
ferimentos. (Se o GM desejar começa com a Vantagem Remendar gratuito)
Raças e Escuridão:
Perícias:
Equipamento:
Cada herói inicia o jogo com um conjunto de roupas e 500 peças de ouro. Ele deve comprar
suas armas, armaduras e outros equipamentos que ele possa precisar. Lembre-se de deixar
algum dinheiro para despesas diárias e comida.
Geladura (Menor)
Seu herói ficou preso no frio por muito tempo e sofreu danos nos tecidos por causa disso.
Dano no rosto resulta em -1 de Carisma.
Se é no pé, leva um -1 no ritmo (movimento).
Se for na mão ou alguns dedos, recebe -1 no teste para Ações Físicas usando essa mão.
Novas vantagens:
Família Famosa
Requisitos: Novato
Substitui a Vantagem Nobre. Neste caso, significa que o herói é parte de um governante da
natureza no poder ou família anã, ou das famílias Baaken ou Dojan. Ele ganha +2 Carisma e a
Vantagem Rico de graça. Também ficam de graça em qualquer cidade em que tenham um
complexo ou nas casas dos governantes, se quiserem tornar sua presença conhecida.
Esta Vantagem vem com muita responsabilidade adicional e até mesmo um inimigo ou dois.
A vantagem não pretende ser uma maneira fácil de conseguir mais dinheiro. Os jogadores e o
Mestre devem trabalhar juntos em quão alto é a posição do herói dentro da família, quais são
suas responsabilidades e assim por diante. Não é possível ter Família Famosa e Nobre.
Sangue Quente
Requisitos: Novato
O frio não incomoda tanto você como os outros.
Recebe +2 para verificações de Vigor para os efeitos do frio.
Mestre Necromante
Requisitos: Veterano, Necromante
Os zumbis evocados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e em uma perícia à sua
escolha (normalmente Lutar). Ganha bônus de +2 em testes de Magia ou Fe ao usa Zumbi.
Exorcista
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), Espírito d8, Fé d10
O personagem é um membro do clero, treinado para remover demônios dos corpos das
pessoas. Sempre que fizer um teste resistido de Espírito ou Fé contra demônios ou forças
sobrenaturais malignas, ele adiciona +4 ao teste.
Magia Silenciosa
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia ou Feitiçaria)
Você pode fazer magia sem precisar falar.
Artífice de Talismãs
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Espírito d8+, Antecedente Arcano (Magia ou Milagres),
Conhecimento (Ocultismo ou Arcano) d8+, Perícia Arcana d8+
Uma vez por sessão de jogo, um personagem com esta vantagem pode criar um artefato
mágico e imbuí-lo de energia arcana.
O artefato usa qualquer poder arcano ou miraculoso disponível no cenário. O artefato contém
metade dos Pontos de Poder do criador, e quando são usados, não recarregam.
O ritual para imbuir o objeto leva d20 minutos. Ativar o artefato requer um teste de Astúcia ou
Espírito.
Torre de Determinação
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Vigor d8+
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar
desse jeito.
Um personagem com esta vantagem pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser
controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por uma Habilidade Especial de criatura,
artefato mágico ou encantamento. O bônus de +2 também se aplica para resistir a Testes de
Vontade.
Escolhido
Requisitos: Novato, Espírito d6+
Recebe +1 para rolagens de ataques contra o mal sobrenatural.
Manto Marrom
Requisitos: Novato, Lutar d8 +, Manha d8 +
Eles são uma visão familiar nas ruas de muitas cidades. Eles protegem os cidadãos e garantem
que as ruas sejam seguras. Com a permissão do seu comandante, eles também podem seguir
criminosos até outras cidades. O quartel Manto Marrom local geralmente faz o possível para
ajudar, embora nem sempre recebam ajuda nas cidades sem um.
Recebem um bônus de +1 em todos os testes de Perceber e +1 em testes de Manha somente
quando na cidade em que trabalham. Este bônus se acumula com outras Vantagens.
Mão da Morte
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcano (Milagres), Espírito d8 +, Fé d6 +
Aqueles chamados pelo deus Thalrec para encontrar e punir os culpados são chamados de A
Mão da Morte. Eles são implacáveis e muitos homens malignos ficam acordados à noite,
temendo a batida na porta.
Como uma ação livre, a Mão da Morte pode pedir a Thalrec que mostre a culpa dos que estão
ao seu redor. Custa 1 ponto de poder e tem um alcance do espírito do personagem.
A Mão da Morte vê o maior pecado cometido por cada pessoa ao seu redor.
Esse conhecimento faz com que uma arma da Mão da Morte se queime com uma chama
negra. Nas próximas 2 rodadas, ele recebe +1 em dano contra seus inimigos.
Guardião da Natureza
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcano (Milagres), Espírito d8 +
Protetores da natureza, os Guardiões da Natureza são agora também os protetores dos
cidadãos de Ehlerrac.
Eles podem cultivar plantas sem a necessidade de luz solar e garantem que as massas sejam
bem alimentadas. Nem mesmo os rangers estão em contato com a natureza e o meio
ambiente como os Guardiões da Natureza.
Para muitos deles, a proteção da natureza supera a proteção dos cidadãos de Ehlerrac.
Podem fazer as plantas crescerem em um raio do seu Dado de Espírito, usando a magia da
natureza que eles têm conexão. Como uma ação, eles podem fazer as sementes germinarem e
as plantas crescerem um pequeno incremento.
Ao gastar um Ponto de Poder, as plantas crescem muito rápido e podem restringir as pessoas
capturadas em sua área de crescimento. Isso funciona como o poder do Enredar e dura 3
rodadas. Se o Guardião da Natureza quiser manter o poder depois disso, ele deve pagar o
costumeiro custo de Pontos de Poder estipulado no livro de regras dos Mundos Selvagens.
Benção de Ihlanar
Requisitos: Novato, Guerreiro Sagrado: Portador da Luz (pode combinar com Escolhido)
Ganha +1 para acertar criaturas sobrenaturais malignas (inclui seres da escuridão e demônios),
pode usar a Magia Iluminar sem custo em sua espada, arma ou escudo.
Vantagens para seres sobrenaturais:
Encantar
Requisitos: Vampiro
Vampiros podem usar o poder Fantoche no sexo oposto usando sua Astúcia com sua perícia
arcana. Eles podem lançar e manter o poder indefinidamente, mas podem afetar apenas um
alvo por vez.
Sedutor Sobrenatural
Requisitos: Vampiro
Ganha +2 de Carisma e Perícias relacionadas com o sexo oposto e alguns do mesmo sexo.
Frenesi Aprimorado
Requisitos: Vampiro
Vampiros podem fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
Mudança de Forma
Requisitos: Vampiro
Como uma ação, um vampiro pode transformar-se em um lobo ou morcego com uma rolagem
de Astúcia com -2. Mudar de volta para forma humanoide requer uma rolagem de Astúcia.
Névoa
Requisitos: Vampiro Antigo, Mortos-Vivos Lendário
Vampiros maiores possuem a habilidade de se transformar em névoa.
Isto requer uma ação e uma rolagem de Astúcia com -2.
Filhos da Noite
Requisitos: Vampiro Antigo, Mortos-Vivos Lendário
Vampiros antigos têm a capacidade de convocar e controlar lobos ou ratos. Isso requer uma
ação e um teste de Astúcia em –2. Se bem sucedido, 1d6 lobos ou 1d4 enxames de ratos vêm
das selvas vizinhas em 1d6 + 2 rodadas.
Possuidor de Fé
Requisitos: Vampiro
Você acredita piamente no seu Deus, ora sempre que pode para ele, você pode até ter sido
um homem santo em vida ou algo do tipo, não é afetado por símbolos sagrados nem água
benta de clérigos da sua religião.
Assustar
Requisitos: Novato, Morto-Vivo ou Lobisomem
Quando o Morto-Vivo faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).
Devorador de Almas
Requisitos: Veterano, Morto-Vivo
Permite que o cadáver ambulante drene a força vital de uma vítima.
Imediatamente após causar um Ferimento com suas próprias mãos (ou garras), o personagem
faz uma rolagem de Espírito resistida pela sua vítima (mesmo se o inimigo for abatido).
Caso vença, o Morto-Vivo pode restaurar um nível de Fadiga perdida.
Se não possuir Fadiga, ele pode restaurar um ferimento. Uma ampliação na rolagem de
Espírito permite que ele cure dois níveis de Fadiga (ou dois Ferimentos).
Garras ou Mordida
Requisitos: Novato, Morto-Vivo ou Lobisomem
Ganha Garras ou Dentes sobrenaturalmente afiadas que causam For+d4 de dano em combate.
As garras ou dentes podem ser expostas ou retraídas à vontade.
Remendar
Requisitos: Novato, Morto-Vivo
Um ser com Remendar se regenera muito mais rápido que o normal – ele pode fazer rolagens
de Cura Natural extra (se for possível) todos os dias, contanto que ele consuma meio quilo de
carne para cada tentativa.
Remendar Aprimorado
Requisitos: Veterano, Morto-Vivo, Remendar
Como acima, mas o ser pode rolar a cada hora.
Rei da Névoa
Requisitos: Novato, Morto-Vivo ou Vampiro
Você enxerga perfeitamente em névoas e fumaça, além disso não é afetado por qualquer tipo
de condições por gazes.
Vantagens Especiais:
Recarga Ligeira
Requisitos: Novato, Atirar d8
Recarrega uma arma de fogo mais rápido, 1 ação completa a menos.
(Normalmente são 3 ou 2 que se tornam 1)
Lábia de Mercador
Requisitos: Novato, Persuadir d8
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -25%).
Celebridade
Requisitos: Novato
Você é famoso e é reconhecido em todos os lugares, o que pode ser bom ou ruim. Ganha +2
Carisma e a Vantagem Rico de graça. (a Vantagem Seguidores pode ser substituída por fãs).
Armadilheiro
Requisitos: Novato
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +1 Dano e quem as procura ou tenta
desarmar tem -2 de penalidade. Também ganha bônus +1 para detectar, criar e desarmar
armadilhas. Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.
Demolidor
Requisitos: Novato
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +2 de Dano, se for em forma de
explosivos, demolidores ou armadilhas o bônus se torna +1D4.
Remendão
Requisitos: Novato
Recebe +2 em Reparos e Perícias relacionadas a consertos, modificações, criação de objetos
ou invenções. Conserta objetos na metade do tempo.
Mestre da Armadura
Requisitos: Novato
Armaduras e escudos só pesam metade para propósito de peso carregado e reduz qualquer
penalidade relacionada com armaduras (como nadar de armadura).
Tiro Preciso
Requisitos: Novato
Seus tiros nunca acertam amigos, mesmo que você tire 1 nos dados.
Batedor
Requisitos: Novato, Perceber d6+, Rastrear d6+
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata de
navegar na vastidão selvagem.
Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu
um encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for bem-
sucedido, o batedor detecta o perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade,
possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou pelo menos atacar em seus
próprios termos. Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta Vantagem se o
seu grupo for viajar. Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para
evitar surpresa em situações táticas.
Selvagem
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Vigor d6+, Perceber d8+, Rastrear d6+, Sobrevivência d6+
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas
extremos de tanto frequenta-los. Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência.
Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza lhes dá um bônus de +1 em rolagens de
Vigor para resistir a Fadiga por Calor ou Frio.
Esguio:
Requisitos: Novato, Pequeninos ou Goblins
Oponentes de tamanho de homem ou maior subtraem 1 de jogadas de ataque contra
Pequeninos e Goblins com essa Vantagem.
Perfurador
Requisitos: Veterano
Armas de distancia na mão do personagem ignoram 1 Ponto de Armadura.
Próteses Especiais
Requisitos: Novato
O personagem teve algum membro do corpo ou o olho resposto com Ciência Estranha ou
outra técnica, esses membros costumam dar algum bônus em Características (Max +1) e
repõem o membro perdido.
Andarilho do Frio
Requisitos: Novato
Ganha +2 de Furtividade e Sobrevivência no Frio e no Gelo.
- Outras vantagens: Globe Runner e Roof Dog do Livro Winter Eternal: Adventure Guide.
- Dicas de Vantagens: o livro Hellfrost – Players Guide possui Vantagens interessantes.
Novas Magias:
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3/morto-vivo (custo 2 para quem tiver a Vantagem Necromante)
Alcance: Astúcia
Duração: Especial
Manifestação: Runas gravadas no morto-vivo, encantar
Escudo Espiritual
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Alcance: Astúcia
Duração: 3 (1/turno)
Manifestação: Anel de água benta ou sal, muralha de energia, símbolos desenhados no ar
Este feitiço cria uma barreira que pode manter fantasmas, poltergeists e outras entidades
etéreas afastadas – não surte efeito sobre demônios ou mortos vivos em forma física.
O conjurador faz uma rolagem de sua perícia arcana e então coloca um Modelo Médio de
Explosão centrado nele mesmo.
Entidades que desejem entrar no Modelo devem fazer um teste de Espírito resistido pela
perícia arcana do conjurador.
Se ele falhar, não poderá atravessar a barreira enquanto o feitiço se mantiver ativo.
Escudo espiritual impede a entidade de passar através dele, mas isso não a impede de realizar
ações “normais” como intimidar ou arremessar objetos físicos.
O feitiço é anulado se qualquer criatura viva do tamanho de um rato ou maior que começou
dentro do círculo cruzar para o lado de fora.
Consagrar Solo
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Alcance: Modelo Grande de Explosão
Duração: 1 minuto (1/minuto)
Manifestação: Círculo de água benta ou sal, barreira de energia, pentagrama
Consagrar Solo é um anátema para criaturas malignas. Através deste poder, uma área de solo
sagrado é criado, preenchendo um Modelo Grande de Explosão centralizado no conjurador.
Qualquer criatura sobrenatural maligna entrando na área deve fazer uma rolagem de Espírito
ou sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Características enquanto estiver sob os
efeitos da magia. A penalidade se torna -4 com uma ampliação na rolagem de conjurar.
Áreas consagradas permanentemente, como igrejas ou templos, são possíveis, mas normal-
mente não dentro dos limites de uma aventura. Clérigos de estágios altos, óleos e unguentos
valiosos, relíquias - santas ou sagradas - podem ser necessários, assim como algum tipo de
altar ou outro foco de oração. No final das contas, apenas uma divindade pode consagrar
permanentemente uma área – todo o resto serve apenas para chamar a atenção do deus.
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 6 (custo 5 para quem tiver a Vantagem Necromante)
Alcance: Toque
Duração: 3 (1/turno)
Manifestação: Pele pálida, garras, presas
Suprimir Licantropia
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 6
Alcance: Toque
Duração: Uma noite
Manifestação: Poção, runas desenhadas no corpo, círculo de acônito, moedas de prata sobre
os olhos.
Dá ao licantropo a chance de evitar sua mudança involuntária nas noites de lua cheia (ou outro
gatilho). O licantropo pode fazer uma rolagem de Vigor; se o conjurador conseguiu uma
ampliação ele rola com +2, para resistir à mudança por uma noite de lua cheia.
Mortalha da Cova
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2 (custo 1 para quem tiver a Vantagem Necromante ao usar em si mesmo)
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto (1 minuto)
Manifestação: A vítima ganha a aparência de um morto-vivo.
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2
Alcance: Astúcia x 100 metros
Duração: Uma hora (1/hora)
Manifestação: Encantamento, encarar um espelho
Necromantes frequentemente guardam suas tumbas com mortos vivos, e esta magia permite
que usem seus servos como um conjunto ambulante de sentidos. O poder só funciona em
cadáveres que o próprio conjurador tenha animado. Se ele possui vários mortos vivos sob seu
controle, pode trocar entre eles como uma ação livre, mas apenas uma vez por turno.
Pela duração da magia, o conjurador usa os sentidos do alvo como se fossem os dele mesmo.
Ele vê o que o morto-vivo vê, escuta o que ele escuta e assim por diante. O poder não provê
controle sob o cadáver, nem permite ao conjurador falar através dele. Se o alvo sair do
alcance, a conexão é interrompida instantaneamente.
“Cuide bem dos seus pertences, eles podem fazer a diferença entre estar vivo ou morto.”
- Filtro de Ar
Às vezes há fumaça de lava e outras emissões de fábricas em Wallside, essas máscaras filtram
o ar. Quando a fumaça fica muito ruim, não é necessário verificar Vigor usando a máscara.
- Besta Automática
Esta arma pesada e volumosa alimenta parafusos de um cinto e pode disparar até 3 tiros numa
rodada em auto fogo. Demora 2 rodadas para recarregar.
- Quartos e Cobertores
Está frio lá fora e sem algo quente para dormir, há uma boa chance de você acordar sem
dedos. É possível usar apenas o colchonete e cobertores ao acampar dentro dos arcos, mas
fora você precisa de mais proteção.
- Utensílios de Cozinha
Este conjunto inclui 1 cumbuca, 1 frigideira, 1 panela, 4 pratos, 4 canecas e talheres. Nenhum
aventureiro faminto deve viajar sem eles.
- Óculos Escuros
Esses óculos ajudam você a enxergar no escuro, embora não tenham um alcance muito bom.
Eles ajudam você a ignorar as penalidades ao lutar na iluminação Penumbra ou Escuro, mas
também dão ao usuário uma penalidade de -2 para verificar os detalhes exigentes, como ler
ou reconhecer bandeiras e pessoas. Uma luz brilhante repentina também pode cegar o usuário
se ele não for cuidadoso.
- Flare
Este tubo de cerâmica é preenchido com algum líquido alquímico e dois pequenos frascos de
vidro. No centro está um botão. Segure-o longe do seu rosto e pressione o botão. Os frascos
quebram, os líquidos se misturam e uma chama verde atira em uma extremidade.
Ele fornece luz em um raio de 8 polegadas por 5 minutos.
Também pode fazer 1d6 de Dano por Fogo, então tenha cuidado ao usá-lo.
- Cortador de Gelo
Este equipamento é usado principalmente pelos pescadores para cortar buracos no gelo sobre
um lago ou rio. Precisa de duas pessoas para trabalhar. No centro há uma pequena lasca de
um Caco de Sol. Primeiro, uma vela é acesa para iluminar o fragmento. De um lado, um bocal
e, do outro, um pequeno fole. Uma pessoa aponta o bocal enquanto a outra bombeia o fole. O
ar aquecido corta um pedaço de gelo em cerca de 5 minutos, mas depende da espessura.
- Traje de Gelo (Ice Suit)
O traje de gelo é uma invenção relativamente nova, mas fez com que a exploração e viajam
para fora das arcadas fosse possível. Um pequeno protetor solar em uma mochila enche este
traje isolado com ar aquecido. O capacete tem uma grande viseira de vidro, que tem 50% de
chance de quebrar quando você cai. O traje protege seu usuário contra o frio mortal e não é
necessário rolar o Vigor contra os efeitos do frio durante o uso, a menos que a viseira esteja
quebrada. É muito pesado e volumoso, portanto, os testes de Vigor são necessários a cada 4
horas para ver se o usuário ganha um nível de fadiga. (O traje é 100% impermeável).
Todas as ações físicas durante o uso do traje têm -2 de penalidade no teste. Há slots no terno
para equipamentos como a lanterna de ombro (veja abaixo) e vem com raquetes de neve.
O bônus de raquetes de neve já está incluído ao usar o traje.
- Barraca Insulada
Esta barraca de couro grossa ajuda a proteger contra o frio, já que não é possível dormir fora
sem proteção. Esta tenda funciona bem quando se dorme ao longo dos Archways, mas quando
acampar na Vastidão, uma fogueira portátil é necessária para aquecer o interior. Dormem até
dois confortavelmente.
- Jatos de Salto
Essas duas caixas de mão têm 2 cargas. Você precisa de um em cada mão e eles adicionam
uma polegada extra à distância que um personagem pode pular verticalmente ou
horizontalmente. (existem versões para os pés)
- Gazuas comum
Tentar destravar algo sem essas ferramentas implica uma penalidade de -2 no teste.
- Óleo
Pode ser usado para alimentar uma lanterna ou pode ser derramado em um frasco,
incendiado com um fusível e jogado como uma arma.
Acender o fusível leva 1d6 rodadas com uma pedra, ou 1 rodada com uma chama aberta.
O alcance a ser lançado é de 3/6/12 e faz 1d10 de dano quando acertar.
Verifique o Livro de Regras Básico para saber quando um objeto pega fogo.
- Lanterna De Ombro
Esta é uma pequena lanterna de luz incandescente normalmente montada no ombro de um
Traje de gelo. Apenas ilumina uma pequena área à frente.
- Skyflare
Este tubo cheio de produtos químicos lança uma chama para o céu quando você puxa a corda
na parte inferior. Ilumina um raio de 33 metros e dura 5 minutos.
- Sapatos de Neve
Essas solas redondas de couro liso estão amarradas a sapatos normais. Eles facilitam a
caminhada na neve profunda e adicionam 1 ao fazer rolamentos de Vigor para fadiga ao
caminhar por um tempo na neve profunda.
- Roupas de Inverno
Essas roupas ajudam a manter as pessoas quentes nas Zonas de Outono e nas Arcadas.
Adicionam um bônus de +2 aos rolamentos de Vigor e não empilham com mais roupas.
Elas são feitos de camadas de tecido, couro e pele.
Nenhuma verificação contra o frio é necessária ao usar essas roupas na Zona de Outono.
- Velopedal
Leva um tempo para aprender a conduzir esse ciclo de três rodas de metal, mas acelera
consideravelmente as viagens dentro das cidades. Um velopedal tem um ritmo de 8.
- Bicicleta, Patins de roda, Patins do gelo, Snowboard, Esqui, Trenó, Patinete de rodas,
Patinete do gelo
Todos usados no dia a dia das cidades.
- Caminhão de Refrigeração
Uma máquina de engrenagens que usa gelo para manter as mercadorias dentro frias. Vem em
tamanhos diferentes. Ele se encaixa em um pequeno vagão e é usado por caravanas para
manter a carne e outros produtos frios ao viajar entre as cidades. Muitas caravanas apenas
usam vagões embalados no gelo, pois é fácil de encontrar, mas alguns preferem o porta-malas
de refrigeração, especialmente nas viagens subterrâneas.
- Viagem
■ Esquis
■ Esquis com jatos de salto
■ Trenó
■ Trenó com jatos de salto (os jatos de salto precisam de um teste de Agilidade bem-sucedido
para ativar e permitirão que o motorista pule fendas de 3 ” se estiver correndo)
■ Trenó / vagão alimentado por um Caco do Sol (lento movimento)
- Cigarros, Charutos, Fumos para Cachimbo e Tabaco de Tubos
Embora não tenha crescido nas Torres de Alimentos, há pessoas que cultivam tabaco em
armazéns com a ajuda de alguns Guardiões da natureza. Isso significa que o tabaco, embora
caro, não é impossível de encontrar. Na maioria dos casos, é comprado e usado apenas pelos
ricos.
- Pergaminho Fresco
Este papel é tratado com graxa e outros ingredientes alquímicos para ser repelente à umidade
e resistente a rachaduras a temperaturas muito baixas.
Tintas e pontas especiais devem ser compradas para escrever neste papel.
- Corda Normal
Pode suportar até 300 libras com segurança. Para cada 50lbs acima que a chance de quebrar
devido ao estresse aumenta em 1 em 6 por minuto (10 rodadas). Corda normal vai quebrar
quando forçada por 600 libras por um minuto ou mais. Usada no frio do deserto, a corda
normal se torna quebradiça e se encaixa a 300 libras. Jogue um d6 somente se for
dramaticamente apropriado em seu jogo.
- Corda Tratada
Cinquenta pés de corda tratados com produtos químicos para suportar baixas temperaturas,
de modo a não se tornarem quebradiças e escorregadias.
- Bastão do Explorador
Alguns equipamentos são considerados inestimáveis para os exploradores; um Traje de gelo,
uma Tenda Insulada e o Bastão do Explorador. Inventado por Verdug Forgeglow. Em primeiro
lugar, tem uma lâmina e pode ser usado como uma alabarda. A lâmina possui uma abertura no
centro com a opção de fixar uma Pedra Brilhante ou um refletor.
O eixo longo tem compartimentos para armazenar um mapa enrolado e um pequeno pedaço
de sílex. A tampa abre para revelar uma bússola que brilha no escuro. Há também marcas em
polegadas gravadas ao longo do eixo, para testar a profundidade da neve.
Usar o Bastão de Explorador adiciona +1 a um teste de Perceber ao verificar buracos e abismos
ocultos sob a neve.
Alguns exploradores gostam de personalizar ainda mais o seu bastão.
É uma ferramenta muito útil quando se viaja pelas terras devastadas.
- Equipamentos para o Traje de gelo
Obs:
Como esse é um campo relativamente novo, somente os alguns poderes podem ser usados.
Mas, se você tiver uma boa explicação de como um dispositivo de poção pode duplicar outro poder e
o GM concordar, ele pode ser adicionado.
Apêndice 1:
A Guerra dos Orcs: (pouco anos após o Sol explodir, já no inicio da Era da Escuridão)
Então os orcs vieram. Com a comida fora de seus acampamentos, grandes grupos de guerra
começaram a atacar os campos, eles tentaram roubar comida, assumir os campos ou
sequestrar os Guardiões da Natureza.
Batalhas desesperadas foram travadas e a neve ficou manchada de sangue.
Sobreviventes chamaram de Orc Wars e arranharam outra página sangrenta na história de
Ehlerrac. Após meses de luta, os orcs foram finalmente parados.
Os sobreviventes desapareceram na escuridão e nenhum deles foi visto desde então.
A maioria concorda que a espécie desapareceu completamente.
Durante as Guerras dos Orcs, muitos indesejados Maculados-Orcs foram concebidos.
Raças Detalhadas:
Anões:
Esguios e magros, os elfos têm a cor do cabelo semelhante às florestas verdes que perderam,
com um leve tom verde na cor da pele também.
Suas orelhas são pontudas e seus olhos são negros. Um pouco mais altos que os humanos, eles
são retraídos, mal-humorados e tendem a se manter sozinhos.
Eles não gostam de se misturar com as outras raças. Outros os veem como indiferentes, mas
este não é o caso. Eles ainda choram por tudo o que foi perdido e acham difícil conversar com
as raças mais jovens.
Elfos vivem mais de 200 anos e alguns deles ainda se lembram dos acampamentos e dos
horrores depois que o sol explodiu. Eles acham a vida realmente difícil nas cidades sujas e
superlotadas e desejam estar de volta em belas florestas verdes.
Esta é a razão pela qual você encontra tantos elfos entre os Andarilhos do caminho, é uma
chance de sair das cidades.
O cataclismo os abalou mais e, mesmo depois de tanto tempo, eles ainda não se recuperaram.
Parece que a sociedade élfica está desmoronando lentamente. Para alguns, a dor e o
desamparo estão se transformando em raiva, algo que eles acham difícil manter sob controle.
Os quarteirões da cidade onde os elfos vivem são geralmente mais verdes do que outros
áreas e são encontrados na Zona de Verão. Muitos dos edifícios e casas são cobertas por hera
e geralmente é mais tranquila do que em outras partes da cidade.
A arte élfica é muito procurada, mas uma melancolia penetrou em seu trabalho desde a morte
do sol.
Alguns dos melhores curandeiros também são elfos.
Elfos adoram Ihlanar, a Mãe que Cura. Eles rezam todos os dias para que ela finalmente
devolva a luz para o céu e os elfos para as florestas.
Grayns:
Guerreiros temerosos e ferozes, a raça dos cães, os Grayns, não devem ser subestimados.
Eles nunca fazem prisioneiros, estão sempre procurando maneiras de melhorar suas
habilidades e competições entre os membros da tribo são uma prática comum.
Eles desprezam a fraqueza e acham difícil aceitá-la entre si ou com outras raças.
A morte do sol forçou uma grande mudança na vida dos Grayns, de repente, eles tiveram que
aceitar ajuda de outras raças e viver juntos em condições precárias com aqueles que
consideravam inimigos. Hoje, os Grayns não são menos ferozes, embora tenham aprendido a
“pegar leve” com seus vizinhos. Muitos trabalham como guarda-costas ou em outros trabalhos
onde eles podem usar suas impressionantes habilidades de luta.
A cor do pelo dos Grayns é geralmente cinza ou marrom e em casos mais raros, preto.
Eles preferem se vestir de maneira calorosa, já que o pelo é muito curto e não ajuda contra o
terrível frio.
Grayns passam sua história, lendas e histórias ao longo de forma escrita. As paredes nas áreas
em que vivem são preenchidas com pictogramas, ícones e o alfabeto arranhado que usam
para garantir que as gerações mais jovens nunca se esqueçam de onde vieram. A maioria dos
Grayns adoram Thalrec: "Aquele que leva o perdedor na batalha e o fraco no espírito".
A maioria dos Grayns vive de 80 a 90 anos, mas nem todos atingem a velhice em uma cultura
que vive para a batalha.
Pequeninos:
Às vezes confundido com crianças humanas, são muito pequenos embora totalmente
proporcionais e possuem cerca de 3-4 "de altura.
Eles têm cabelos escuros, olhos escuros e geralmente um sorriso em seus rostos.
Geralmente são otimistas e felizes.
Sua história e cultura são passadas através da música e eles estão sempre prontos para cantar
e ser feliz.
Antes da morte do Sol, metade dessa gente costumava viajar entre as cidades, nunca ficando
muito tempo.
Agora eles são forçados a ficar na maioria das vezes em um só lugar e às vezes ficam um pouco
“agitados” com a febre da cabine.
As áreas onde moram costumam ser cheias de músicas e risadas.
Eles também gostam de roupas e decorações coloridas.
Shows e atos são realizados em todos os lugares, mas os visitantes deste distrito devem ficar
de olho nas bolsas de ouro.
Muitos são ladrões ou punguistas.
Eles vivem a mesma vida básica que os humanos.
As outras raças as veem como infantis e barulhentas, mas elas não se importam se as pessoas
baixarem a guarda ao redor delas.
Isso os facilita para “marcar alvos”.
Adoram Thorn e agradecem-lhe todos os dias por mostrar-lhes algo novo.
A madrugada costumava ser a sua hora favorita do dia e agora celebram o lançamento da Luz
todas as manhãs.
Humanos:
São muito adaptáveis, aproveitam todas as oportunidades para crescer e melhorar sua
situação e, se alguns podem ganhar dinheiro no processo, assim seja.
Eles diferem na cor da pele e cabelo de muito claro a marrom escuro e preto.
Havia muitos dialetos e culturas diferentes entre os humanos nos velhos tempos.
Agora, todos que vivem juntos e muito foi perdido, embora cada cidade tenha sua própria
maneira de falar, maneirismos e crenças locais são comuns entre humanos que vivem lá.
O Conselho Verde é um grupo de maioria humanos Guardiões da Natureza e seus sucessores e
famílias ainda vivem nos centros das cidades dos Guardiões da Natureza.
Há também muitos ricos e nobres humanos e famílias nas Zonas de Verão, mas você
encontrará tantos humanos nas Zonas de Outono trabalhando duro para sustentar suas
famílias em muitos trabalhos diferentes.
Há também grandes grupos de humanos vivendo nas cidades dos anões, mas nunca chegam a
posições tão altas quanto nas outras cidades.
Não há áreas humanas específicas nas cidades em que vivem, exceto em Drogan e Echo, onde
todos moram juntos.
Os humanos adoram deuses diferentes e, assim como qualquer outra raça, há muitos que
seguem os caminhos do mal, como há aqueles que são bons e justos.
Mekellions:
Maculados-Orc:
São resistentes e fortes, como raça, eles se adaptaram melhor que a maioria ao novo mundo.
Eles são geralmente um pouco mais altos que os humanos, com um tom verde em suas peles e
cabelos e olhos negros, também compartilham de incisivos inferiores maiores semelhantes aos
de seus antepassados não humanos.
Durante as Guerras dos Orcs, muitos indesejados Maculados foram concebidos.
Antes da morte do Sol, os poucos Maculados eram rejeitados por muitos.
As pessoas Tinham medo deles e achavam difícil encontrar seu lugar no mundo.
Mas agora os Maculados são guardas e protetores.
Eles são fortes e neste mundo difícil, eles sempre serão necessários.
Não há população suficiente nas cidades para formar suas próprias comunidades; eles têm
casas em muitos lugares e zonas diferentes.
Hoje em dia não são mais evitados ou ignorados e muitos têm boas posições nas cidades.
Os Maculados adoram Ihlanar e sentem que a “Honestidade é o mais importante”, ou Thalrec,
“Pois a morte é o grande equalizador”.
O tempo médio de vida de Maculado-Orc é o mesmo que para humanos.
Apêndice 2:
Cotidiano:
Quente e brilhante, frio e sombrio, há uma diferença distinta nas duas zonas.
As Zonas de Verão são verdes, cheias de árvores, pequenos parques e fontes.
As pessoas gostam de comer e beber em cafés ao ar livre e as estradas são mais largas e mais
fáceis de viajar.
Os ricos vivem aqui e suas mansões são grandes e glamorosas, muitas delas possuem jardins
próprios. Nas Zonas de Outono, as estruturas estão muito mais próximas e quanto mais longe
do centro, mais frio fica.
A luz perto da Zona de Verão parece um fim de tarde, mas do meio para a borda, é sempre
escuro. As Pedras Brilhantes mágicas iluminam as ruas e a neve cobre o chão.
As magias de calor ajudam a manter o pior do frio, mas na borda a temperatura pode ser a
mesma do lado de fora nas terras desoladas.
A zona também é coberta por uma espessa neblina com frequência que esconde muitas ações
obscuras.
As Zonas de Outono são muito mais perigosas que as Zonas de Verão.
O mesmo vale para Wallside, embora nesse caso sejam os níveis mais altos e mais frios, assim
como os distritos de armazéns e fábricas.
As cidades dos anões não têm zonas, mas são igualmente apinhadas e perigosas.
As duas zonas na maioria das cidades externas também adicionam alguma tensão de classe.
Viver na Zona de Verão é algo que a maioria dos moradores da Zona de Outono nunca
consegue pagar. O frio é um incômodo constante nas Zonas de Outono e a luz que brilha nos
ricos é suficiente para fazer com que muitas pessoas resmunguem.
Viajem:
Refúgio e Ochrem concluíram um sistema de teleférico cada um, que entrou em operação há
alguns meses.
Agora as pessoas podem viajar de norte a sul e de leste a oeste nesses bondes, movendo-se
acima dos edifícios.
Grandes torres metálicas foram construídas e há uma estação a cada poucos quarteirões.
Os carrinhos são lentos, mas baratos de usar.
As enormes máquinas movidas a vapor, que mantêm os carros em movimento, tendem a se
romper e, no momento, não é o modo de viagem mais confiável.
Dois anos atrás, um artífice de Wallside aperfeiçoou seu processo de fabricação de papel a partir de
milho e cascas de trigo das Torres de Jardim.
Agora, livros e jornais semanais estão disponíveis em cada cidade.
Os jornalistas estão sempre procurando a próxima matéria da primeira página.
Em muitos casos, trata-se de celebridades, mas as notícias também relatam tragédias, eventos
emocionantes e esporte. É barato comprar e é lido por milhares.
Cada cidade tem seu próprio jornal e é ansiosamente aguardada todos os dias por volta de 12h.
O crime é muito alto. Com tantas pessoas juntas, é impossível não ser.
Os guardas de cada cidade sejam eles mantos marrons, a vigia ou a guarda de pedra, lutam
uma batalha que não podem vencer.
A prisão não é um lugar onde a maioria quer acabar.
As prisões nas cidades externas são especialmente miseráveis e frias.
Prisioneiros são uma fonte de mão de obra barata e, a cada dia, presidiários de cadeias partem
para trabalhar em diferentes partes da cidade.
Cada cidade tem Guildas de ladrões ativos e elas são responsáveis por muitos dos crimes e
problemas diários da cidade. Seus membros são leais (aqueles que não tendem a desaparecer)
e os guardas acham difícil encontrar ou pegar os líderes.
Por enquanto, é mais seguro pagar um bom artífice por uma trava robusta para manter os
elementos ruins longe.
Posse de Armas:
Drogan
Esta velha cidade dos anões ainda sofre de ódio e preconceito antigos.
Goblins não são permitidos aqui. Há também muitas forjas em ação aqui e os produtos de
metal são exportados juntamente com carne e esterco.
• Todos os testes de Manha para localizar um item criado recebem um bônus de +2.
• Devido à abundância de produtos artesanais, os preços em Drogan são reduzidos em 10%.
Eco
Alguns acreditam que, se você ouvir atentamente, ainda pode escutar as primeiras palavras
ditas nessa caverna. Os sons que saltam dentro dela e é muito alto.
Forjas anãs estão sempre tocando como o trabalho com metais, mas essa não é sua única
exportação.
O estrume e a carne de todos os currais de animais são muito mais valiosos.
O líder da Cidade Verde está mais preocupado com o cuidado de seus animais e plantas do
que com seus cidadãos.
Árvores, plantas e todos os tipos de trepadeiras são encorajados a crescer em qualquer lugar e
ferir um dos muitos animais que perambulam pela cidade é uma ofensa punível com a morte.
• Há tantos animais mansos andando pelas ruas, todos os testes de Investigação e Manha que
são feitos para obter informações sobre animais têm +1.
• Alguém que perde seu animal da vantagem Companheiro Animal ou algum semelhante em
Emerald Rest só tem que esperar 1d6 dias em vez de 2d6 dias para encontrar outro.
Refúgio (Haven)
Haven ainda tem a sensação das cidades antigas antes da morte do sol.
As pessoas geralmente estão felizes lá.
• Devido à melhor qualidade de vida em Haven, os moradores são mais felizes.
Testes na tabela de reação NPC ganham +1 de bônus.
Mirror's Edge pode não cheirar ao bem assim, mas é uma cidade muito importante.
Ela exporta peixe para todas as outras cidades e todos os dias dezenas de esquifes de gelo
saem para o lago. O porto está frio e cai fora do feitiço de calor, para evitar que o lago derreta.
Aqui também são possui para quem viaja para Esmeralda Rest.
• A cidade é toda sobre esquifes de gelo, pesca e marinheiros.
As verificações de Manha envolvendo esses tópicos recebem +1.
Ochrem
Paredão (Wallside)
Construído contra as paredes internas de um abismo, Wallside usa a lava abaixo para calor e
energia. Tem muitos níveis e enquanto os ricos vivem no fundo, os níveis mais altos estão
cheios de fábricas e armazéns.
Numerosos artífices trabalham aqui, criando assim a maioria das novas invenções.
• A fumaça da lava e das fábricas pode se tornar esmagadora e tender a subir de repente.
Sempre que os heróis estiverem ocupados na cidade (o GM decide quantas), compre uma
carta. Em um cartão de rosto vermelho, eles precisam fazer um teste de Vigor. Em caso de
falha, eles ganham um nível de fadiga devido à dificuldade respiratória e tosse constante.
• Existem muitos artífices em Wallside.
Qualquer cheque de Manha para encontrar um recebe +1.
As 8 Cidades Detalhadas:
Embora cada cidade tenha seu próprio sentimento, costumes e perigos, eles compartilham
certos aspectos. Todos estão superlotados, ocupados e, em alguns lugares, bastante
fedorentos. Mas em cada um há beleza e surpresas também.
Ao viajar pelas ruas dessas cidades, traga sua espada e mantenha sua outra mão em sua bolsa
de ouro, só para ficar segura.
Uma das cidades mais antigas de Ehlerrac, Drogan, é construída dentro de uma enorme
caverna.
Alguns se referem à cidade como Os Degraus, já que existem muitos níveis na cidade,
erguendo-se como uma escada em direção aos fundos.
Existem cinco níveis antes que a caverna se aplique a um sexto nível.
O castelo do rei é esculpido na parede de trás do mais alto nível, com muitos murais
retratando batalhas e outros eventos antigos.
É iluminado por muitas tochas e lanternas, um testemunho brilhante da arte anã.
A maioria dos anões vive aqui ou nas paredes circundantes.
No meio da caverna há um enorme pilar.
Duas escadarias esculpidas no interior levam os viajantes às pontes sobre a cidade.
Muitos anões fazem a sua moradia em casas esculpidas na parede da caverna que só podem
ser alcançadas por essas pontes.
Drogan sobreviveu aos terremotos do Cataclismo quase intacto.
Foi logo inundado por refugiados à procura de comida e um lugar para ficar.
Mas a comida acabou muito rapidamente e a cidade foi abalada por grandes tumultos.
Os tumultos causaram tanto dano à cidade quanto os terremotos.
O então rei, Guthril Redaxe, enviou mensageiros ao Conselho Verde, mas muitos refugiados
morreram antes que a ajuda chegasse.
Um acampamento foi montado e a estabilidade retornou a Drogan.
Não há feitiço de calor na cidade, embora haja alguns globos de luz permanentes menores nos
níveis inferiores. Lanternas, tochas e Pedras do Brilho são usados para iluminar a cidade.
Fora da cidade há muitas cavernas cheias de comida e fazendas.
Muitas pessoas trabalham lá também, pois há muitas bocas para
alimentar nesta cidade.
As fazendas produzem cogumelos, musgo e carne de cabra e ovelha.
Todos os outros alimentos são importados e a cidade exporta muitos vagões de ferro, carvão e
petróleo.
As ferragens dos anões também produzem armas e armaduras finas, procuradas por muitos.
Os cidadãos anões da cidade ainda seguem a maioria das antigas tradições e leis.
A severa Guarda de Pedra policia a cidade e guarda-se no grande portão, bem como no castelo
do rei.
O comandante, Mior Stonejaw também é o chefe do conselho de julgamento semanal.
Dizem que ele não tem senso de humor e nunca sorriu.
Suas frases são geralmente muito duras. Seus homens são muito leais e o seguirão até as
profundezas da vida após a morte, se necessário.
A cadeia é construída na borda da cidade, no quinto andar e é bem guardada.
Com tantas pessoas morando juntas, o crime está sempre presente e a guilda e os
contrabandistas dos ladrões sempre conseguem fazer algum dinheiro desonesto.
Há grandes mausoléus fora da cidade, mas ninguém, exceto anões, está enterrado aqui.
Principalmente corpos mortos são cremados e as cinzas são dadas às famílias.
Drogan é uma das maiores cidades de Ehlerrac.
É lotado e muito ocupado.
Há muitas esculturas lindas em toda a cidade e não apenas os anões que vivem aqui se
orgulham da história de sua cidade.
A vida é dura no subsolo, mas a cidade continua crescendo.
Muitos preferem viver aqui do que nos terrenos baldios do lado de fora.
Os quatro níveis inferiores são onde a maioria das outras raças vive e trabalha.
O rei moveu seu povo para o quinto e sexto escalão ou para as muralhas, de modo que havia
muitas casas vazias para refugiados.
A maior parte da arquitetura de Drogan ainda é anã.
A cidade é antiga e está em seus caminhos e os velhos ódios não são facilmente esquecidos.
Por essa razão, não há goblins vivendo na cidade, embora os visitantes dos goblins sejam
tolerados até certo ponto.
Elfos geralmente preferem não viver no subsolo, mas há uma pequena população élfica em
Drogan.
Há muitas lojas, restaurantes, bares e pousadas nesses níveis, e no segundo nível há também
um grande mercado.
Todos os edifícios administrativos estão localizados no quarto nível.
Guarda de Pedra
Pousada Esmeralda – Emerald Rest:
Danika Ul'Meer sempre cuidou de plantas e animais mais do que das pessoas de Ehlerrac.
Toda a sua vida ela lutou pela natureza abusada.
Então, quando encarregado de montar um acampamento de sobreviventes, ela achava difícil
trabalhar com aqueles que ela considerava inimigos de longa data, ela também sentiu que
mais deveria ser feito para proteger os animais e as plantas, uma vez que eles também eram
afetados pelo cataclismo.
Então, quando o acampamento foi iniciado, tantos animais e plantas quanto sobreviventes
foram levados para o campo.
Matar um animal ou planta era uma ofensa punível com a morte.
Todos logo souberam que era mais seguro ficar longe do cervo andando pela rua e esperar
pela comida fornecida pelos Guardiões da Natureza.
Como o acampamento cresceu em uma cidade, os cidadãos começaram a ajudar mais e mais
nos parques e jardins.
Eles se orgulharam de preservar o que o frio e a escuridão estavam destruindo do lado de fora.
Hoje, o Emerald Rest é tão grande e movimentado quanto qualquer outra cidade.
A diferença é que é muito mais quente e principalmente coberta de plantas verdes por todas
as partes, animais de todos os tipos caminham pelas ruas, escalam os edifícios ou sobrevoam a
cidade.
As Guardas da Natureza trabalham nas fazendas de alimentos, mas também caminham pela
cidade, lançando pequenos feitiços de calor e cuidando da fauna e flora, há árvores altas em
todos os lugares e a maioria dos edifícios é coberta por hera e outros trepadeiras.
Mesmo as áreas mais pobres têm grandes parques onde as flores florescem.
Os animais são principalmente mansos e caminham desimpedidos pela cidade.
Saltos de macacos entre prédios, cervos pastam em parques enquanto são perseguidos por
tigres domados e papagaios coloridos e outros pássaros voam pelas ruas.
Houve relatos não confirmados de fadas e dríades em alguns parques, mas a maioria
considera-os vôos de fantasia.
Niric Ul'Meer é o atual chefe do Conselho da Cidade e está à frente da família Ul'Meer.
Sua torre no centro da cidade é um farol verde, mesmo durante as fortes nevascas.
Embora nascida muda, ela tem uma conexão poderosa com os animais.
Ela é considerada justa e boa e é amada pelos cidadãos de Emerald Rest.
Os mantos marrons policiam a cidade, mas as regras principais ainda protegem os animais e as
plantas primeiro e os cidadãos em segundo.
Isso significa que a cidade é considerada um pouco mais ilegal do que outras cidades, embora
as capas marrons tentem o seu melhor para conter o crime.
As audiências de julgamento semanais são realizadas na torre dos mantos marrons.
Terron Wulfgrim é o atual comandante e acha difícil equilibrar a proteção da natureza com a
proteção dos cidadãos.
A guilda dos ladrões em Emerald Rest acha um pouco mais fácil administrar seu comércio do
que em muitas outras cidades.
Os mantos marrons estão tendo dificuldade em policiar a cidade e os criminosos são rápidos
em usar a vantagem que isso lhes proporciona.
A Coleção de Sabedoria, a maior biblioteca de Ehlerrac, está localizada na Zona de Verão.
Livros que sobreviveram ao cataclismo são mantidos aqui.
O papel é muito escasso e muitos dos livros antigos são reescritos em páginas finas de metal.
Um artífice chamado Jerm Forgespark está trabalhando em um novo processo para usar
matéria vegetal dos jardins para criar novas páginas.
No momento, não é uma opção viável, mas ela está otimista em relação ao produto final.
A biblioteca também financia muitas expedições a cidades antigas para procurar mais livros,
pergaminhos, obras de arte e outras fontes de informação.
Eles têm o último mapa sobrevivente do velho mundo, mas o guardam com inveja e zelo.
Eles preferem não mostrar aos seus rivais onde procurar possíveis tesouros de livros e arte.
Esmerald Rest é uma cidade bonita, com muitas vistas raras.
Só aqui você encontrará animais que se extinguiram pelo resto do continente.
Há uma certa quantidade de ilegalidade aqui, embora as coisas tenham mudado com Niric
Ul'Meer, fique de olho nos punguistas e outros criminosos e certifique-se de que você não
prejudica a vida selvagem ou enfrentará uma dura justiça.
A carne é muito escassa e cara na cidade, os cidadãos não podem matar animais por comida.
A principal fonte de proteína é insetos.
Emerald Rest possui algumas ótimas receitas para pratos contendo insetos.
Os grandes armazéns de insetos na periferia da cidade estão cheios de baratas, grilos, vermes
e outros insetos comestíveis quebrando o lixo orgânico da cidade, é fedorento e um pouco
assustador ver esses grandes armazéns, mas é uma indústria muito útil.
O Songbird District é cheio de música e cheiro de comida, esta é a principal área de
entretenimento, mas há muitas lojas, bares e pousadas em toda a cidade.
A cidade também exporta alguns animais menos exóticos e a demanda por esses animais em
outras cidades é grande, especialmente entre os ricos.
Embora nascida muda, Niric Ul'Meer surpreendeu as pessoas com sua capacidade de entender
os animais, assim como a maneira como eles responderam a ela, desde cedo ela podia domar
as feras mais selvagens e passava mais tempo com os animais do que com as pessoas.
Ela é uma pessoa gentil e muito amada pelos cidadãos.
Ela está sempre cercada por seus dois leopardos da neve e seu amigo íntimo Tristan Lightoak,
que atua como intérprete quando as pessoas vêm falar com a líder do Emerald Rest.
Ela também treina companheiro animais e seus animais são procurados em todas as cidades
do continente.
Alguns temem que ela não tenha força se tiver que fazer escolhas difíceis envolvendo a cidade,
mas muitos a subestimam.
Refúgio – Haven:
Construído perto das ruínas do antigo capital chamado Sapphire, Haven é uma das maiores
cidades do continente.
Ele fica na beira da Baía de Plenty em uma enorme cratera de impacto feita por um enorme
cristal amarelo.
O Caco do Calor “Heatshard”, como muitos se referem a ele, irradia calor constante e foi
uma bênção para os sobreviventes do congelamento quando o acampamento foi iniciado.
O fragmento tem um raio de calor maior do que as outras cidades dos Guardiões da Natureza,
assim Haven tem uma Zona de Verão maior.
A torre do Guardião da Natureza Essun Oden, o fundador da cidade, fica perto do enorme
fragmento.
Os globos de luz diários circulam pela torre coberta de hera como vaga-lumes.
Seu neto Darq é o atual governante, ele é sincero e justo e os cidadãos o adoram.
Um líder com um passado conturbado, mas a adversidade moldou-o em um homem bom e
corajoso.
As Torres de Jardins de vários níveis também foram construídas em torno do fragmento e há
dezenas de Guardiões da Natureza trabalhando nos muitos níveis cheios de diferentes tipos de
grãos, vegetais e frutas.
Não há restrições sobre viagens entre as zonas de verão e outono.
Um Manto Marrom pode perguntar quais seus negócios na Zona de Verão à noite, mas, de
outro modo, cada corpo é livre para entrar e sair quando quiserem.
Existe um grande mercado à beira da Zona de Verão.
Geralmente é preenchido com o aroma de comida, os gritos dos vendedores proclamando
suas mercadorias e os batedores de carteira habituais à procura de alvos fáceis.
Mais perto do centro da cidade há o distrito de Nightingale.
Aqui você encontrará muitos restaurantes, lojas caras e pequenos teatros, entretenimento
para aqueles com um pouco mais de dinheiro para gastar do que alguns na Zona de Outono.
Não há áreas específicas designadas para entretenimento e alimentação na Zona de Outono.
A cada alguns blocos possui algo para as massas fazerem, de pubs a arenas ao ar livre e outros
estabelecimentos menos salgados.
A Torre Cinza dos Mantos Marrom fica em frente ao mercado.
O barão Dalger Reint está na cabeça e fica de olho em seus homens.
O edifício principal dos Preservers pode ser encontrado no centro, perto da torre de Darq
Oden.
Guardas patrulham dia e noite e as gárgulas esculpidas nos cantos fazem cara feia aos
transeuntes, Haven tem dois portões, os portões Leste e Oeste, e ambos estão bem
guardados, os guardas também patrulham a muralha e as ruas circundantes, embora a taxa de
criminalidade aumente de maneira alarmante quanto mais longe do centro você se arrisca.
Há alguns portões menores ao sul, dando acesso aos armazéns de pesca e aos barcos
ancorados lá.
Durante o dia, os pescadores se aventuram na baía congelada.
Os guardas ficam de olho, para que nada passe durante o dia.
Os edifícios na zona de outono geralmente contêm lojas no piso inferior e habitação acima,
mas não em todos os lugares.
Na Zona de Verão, as estradas são um pouco mais amplas e, na maioria dos casos,
pavimentadas.
Muitas das estradas na Zona de Outono são de terra batida, embora o trabalho esteja em
andamento para remendar o resto.
As ruínas e túneis da cidade velha estão perto o suficiente para Haven apresentar um novo
problema, há grandes catacumbas na cidade onde os mortos estão descansando.
Os muitos túneis também estão cheios de vermes, monstros e outros horrores, de modo que
as entradas ficam seladas.
Muitos encontram caminhos para a cidade e para os novos túneis de esgoto em Haven.
Nem todos os corpos encontrados nas manhãs são o resultado de um jogo sujo.
Haven é uma cidade movimentada e todas as raças podem ser encontradas aqui.
A xenofobia não é realmente um problema, como em algumas outras cidades, mas ainda há
áreas que não são seguras para entrar se você for de uma raça específica.
Os Goblins geralmente sofrem mais.
As pessoas estão trabalhando duro e a cidade ainda está crescendo, embora muito mais lenta
do que a 100 anos atrás.
O chefe da guilda dos ladrões em Haven é chamado de Senhor Mascarado, mas poucos sabem
quem ele ou ela realmente é, esta figura misteriosa tem contatos e subordinados em todos os
lugares e há poucas atividades ilegais de que ele não faz parte.
Durante uma Super Blizzard, a maior parte da cidade é desativada e muitas pessoas entram na
Zona de Verão.
Mesmo assim, ainda é muito frio e muitos clérigos e Guardiões da Natureza tentam ajudar as
pessoas que tremem de frio.
Muitos tentam superar a tempestade em suas casas, embora os que estão na Zona de Outono
tenham alguns buracos extras nas paredes para cobrir antes que a tempestade aconteça.
Geralmente há algumas baixas relacionadas a cada tempestade.
Malek Oden, Líder do Refúgio
Nascido Malek Oden, este menino frágil e fraco foi uma decepção para seus pais.
Sua falta de amor transformou-o em amargo e reservado na juventude.
O cisma entre herdeiro e governante tornou-se mais pronunciado quando ele descobriu que a
magia dos Guardiões da Natureza estava além dele.
A magia do fogo veio naturalmente para ele, e seu pai viu isso como uma abominação.
Malik ficou mais e mais distante.
Ele saiu para se juntar aos Andarilhos (Waywalkers) e mudou seu nome para Darq para
combinar com a escuridão de seu humor.
Ele lutou no início, dada a sua fraca constituição, mas eventualmente o esforço valeu a pena
quando ele ganhou o respeito relutante de seus pares.
A vida o fez duro e forte.
Sua amargura exterior deu lugar a um senso de humor seco que ele exercia com frequência.
Ele ficou conhecido como um Andarilho “Waywalker” justo e corajoso.
Ele protegeu muitas caravanas contra as probabilidades esmagadoras e os bandidos
aprenderam a temê-lo.
Quando Darq retornou a Haven após a morte de seu pai, ele recebeu as boas-vindas de um
herói.
Quando ele assumiu a liderança de Haven, ele foi recebido com otimismo reservado.
Ao longo dos anos, isso se transformou em amor e respeito, devido a cidade ter
prosperado sob sua orientação.
Ele é um bom líder e seus habitantes são felizes.
As pessoas se sentem quentes e seguras e quase ninguém vai para a cama com fome.
Borda do Espelho - Mirror’s Edge:
Bear Car-Jo construiu seu acampamento nas ruínas da antiga cidade de Mirror's Edge.
Era uma cidade grande com um enorme porto e uma grande frota de pesca.
Eles começaram devagar e pequeno, o campo estava mais exposto aos elementos do que
alguns dos outros.
Isso foi até eles começarem a trabalhar em uma parede que agora é mais alta que qualquer
outra das cidades.
Hoje, Mirror's Edge é mais uma vez uma cidade muito grande e a pesca ainda é sua principal
indústria.
Embora coberto por uma espessa camada de gelo, o Mirror Lake não é congelado.
As águas frias estão cheias de vida, ninguém sabe por que o lago não é congelado como a
maioria dos outros lagos, mas os ocupados pescadores não olham a boca de um cavalo
premiado.
Bennet Car-Jo é o atual líder e chefe do Conselho da cidade, ele não é tão amado pelos
cidadãos como seu pai Gelbar antes dele, ele gosta de vinho, mulheres e aventura um pouco
demais, ele adora andar de esqui no lago escuro e fica fora da cidade por semanas a fio.
Felizmente ele não precisa tomar todas as decisões e o conselho fica de olho na cidade.
O muro alto ajuda contra os ventos viciosos, embora não faça nada pelo frio.
Mirror's Edge tem um formato como muitas outras cidades.
A Torre Car-Jo fica no centro, com torres altas cheias de níveis de plantas ao redor.
A Zona de Verão é preenchida com as casas dos ricos, existem muitos parques e as ruas são
mais seguras.
A Zona de Outono é mais escura, mais fria e um pouco menos segura.
Todas as raças podem ser encontradas na cidade e muitos trabalham nas proximidades ou nas
docas.
O distrito de entretenimento fica no limite da Zona de Verão.
Os residentes referem-se a ele como o distrito de Rose.
A nordeste fica o porto, também chamado As Docas (The Docks).
Aqui é muito frio e todo mundo precisa de roupas pesadas de inverno para sobreviver.
Há áreas aquecidas em todo o cais e ninguém trabalha mais do que um turno de quatro horas.
Toda a área é coberta e há muitos armazéns cheios de peixe congelado.
É também um labirinto, por isso seria sensato obter um guia antes de se aventurar por lá.
A parede ao redor das docas é menor e mais fina, com muitas aberturas para os esquifes e
navios maiores para entrar.
Mirror's Edge pode cheirar um pouco a peixe, mas é uma cidade importante.
Fornece oportunidades de pesca e viagens e é o único elo entre o Emerald Rest e o resto do
mundo.
As pessoas são duras e honestas, eles são muito orgulhosos de sua cidade e tem cuidado com
qualquer um que tenha algo a dizer sobre o cheiro.
O peixe é exportado para todas as outras cidades de Ehlerrac e os pescadores estão
constantemente no lago, trazendo grandes redes cheias de peixes.
Os esquifes são rápidos e abaixo do convés há um aquecedor de sala para ajudar os
pescadores evitarem o congelamento.
Os novos Trajes de Gelo ajudam-nos a trabalhar mais horas.
Embora o gelo seja espesso, o novo cortador derrete o gelo e ajuda os pescadores para abaixar
as redes.
O atual comandante dos Mantos Marrons (Brown Cloak) e chefe do conselho de julgamento
semanal é Tyba Neguith.
Ela é empreendedora e responsável por um grupo de observação muito ativo.
É um pouco mais seguro em Mirror's Edge do que em outras cidades, mas isso também
significa que ela fez muitos inimigos entre os criminosos da cidade.
A guilda dos ladrões principais é chamada de Irmãos da Sombra, mas sua operação sofreu um
sério golpe nos últimos meses.
Eles não estão felizes e há pessoas que se preocupam com o comandante.
Neguith tem sorte de ter homens ferozmente leais sob ela.
Os irmãos estão com medo de incorrer em sua ira.
Por enquanto, de qualquer maneira, ela está segura.
Mesmo quando criança, Bennet Car-Jo achava difícil ficar parado por muito tempo.
Ele estava sempre procurando aventura e se metendo em confusão.
Quando jovem, ele se aventurou no deserto da Vastidão com grupos de aventura e esperava
poder ficar lá fora para sempre.
A morte de seu pai não impediu o desejo de viajar no coração de Bennet.
Ele deixou a maior parte da decisão para o Conselho e desapareceria por semanas navegando
no grande lago Espelho ou andando pelo deserto.
Embora seu pessoal não veja muito ele, eles aproveitam as histórias de suas aventuras e
muitos jovens aventureiros começam em Mirror's Edge com Bennet Car-Jo como seu herói.
Ochrem:
Alguns anos depois que os campos já estavam crescendo em grandes cidades, pessoas
ouviram falar de uma pequena cidade nas Montanhas Skypillar.
Seu fundador, Jerod Baaken, foi um artífice e logo pessoas de interesses semelhantes se
mudaram para lá.
Alguns acreditam que ele já estava construindo quando o sol foi destruído.
Mas seja como for, hoje Wallside é uma cidade em rápido crescimento e seu bisneto, Gerald
Baaken, é o chefe da família e da Associação de Engrenagens.
As fábricas em Wallside produzem muitos dos produtos que estão à venda nos mercados de
outras cidades.
Muitos artífices também fazem de Wallside sua casa e parece que uma nova invenção é
revelada a cada duas semanas.
O muro é construído ao longo das paredes de um enorme abismo.
Placas de ferro maciças são ancoradas por cabos grossos contra as paredes e é nessas
superfícies planas que a maioria dos edifícios é construída.
A maioria é feita de ferro corrugado.
Alguns edifícios se agarram à rocha como carrapatos e entre as paredes e plataformas há uma
teia de pequenas e grandes pontes conectando os dois lados.
Ao longo das paredes há muitas escadas de ferro, permitindo que as pessoas se movam entre
os níveis.
Bolhas de lava na parte inferior fornecem calor para a maior parte da cidade acima dela.
Há momentos em que a fumaça fica tão ruim que é necessário usar máscaras de filtro de ar.
Aqueles que forem pegos sem máscaras quando o ar ficar muito sujo devem fazer um teste de
Vigor ou adicionar um nível de Fadiga até que possam voltar para dentro.
A cidade é dividida em muitos distritos.
A parte norte é chamada de Distrito da Fábrica.
No topo você encontrará muitos grandes armazéns com acesso as Arcadas (Archway).
Quanto mais baixo você for, mais fábricas e oficinas haverá.
Um enorme elevador movido a vapor conecta todos os níveis e possibilita a movimentação de
mercadorias para o topo e as caravanas em espera.
A maioria dos cidadãos trabalha nesta área, geralmente em turnos de oito horas.
A única entrada para a cidade também está aqui.
As pessoas devem pegar o elevador até a cidade e daqui devem caminhar até o seu destino.
As muitas passarelas são muito estreitas para permitir que qualquer carroção puxado por
cavalos, mas se você tem moeda, há pequenos carros de pedais, bem como velopedais para
alugar.
No meio é o bairro de habitação, mas os cidadãos chamam de Ninhos.
Centenas de casas estão empilhadas acima uns aos outros como um enorme ninho de
pássaros.
Alguns também estão pendurados na parte inferior do nível acima.
No topo é um enorme mercado e abaixo disso, os mais pobres constroem suas casas.
Quanto mais baixo você for, maiores as casas ficam, já que os cidadãos mais ricos vivem mais
próximos do calor da lava.
Existem também muitas formas de entretenimento encontradas neste distrito.
Lugares para comer, lojas, bares e teatro, estão todos aqui.
O Crown District fica ao sul e todos os edifícios administrativos, religiosos e culturais de
Wallside estão aqui.
A prisão e o escritório das capas marrons estão no topo.
Abaixo estão as igrejas, os cofres dos Preservadores e outros edifícios de importância.
Perto do fundo estão o Great Hall, onde a Guilda das Engrenagens se reúne semanalmente
para discutir a cidade e sua governança.
Abaixo estão as casas dos mais ricos em Wallside e o Complexo dos Baaken.
É a casa de Gerald Baaken, o atual chefe da Guilda das Engrenagens.
Há oito pontes de pedra e metal na cidade.
Eles são mais largas que a maioria das pontes, com espaço suficiente para uma carruagem
(não que eles sejam encontrados aqui) e algumas barracas ou pequenas lojas ao lado.
O resto das pontes são feitas de metal ou madeira e cruzam o espaço entre as paredes.
Essas pontes são mais robustas, embora acidentes tenham acontecido.
A Guilda das Engrenagens governa Wallside e todas as decisões são tomadas por voto do
conselho.
A família Baaken apenas lidera o conselho e não é a única governante de Wallside.
Os mantos marrons são encarregados de defender a lei em Wallside e patrulhar as passarelas
e a entrada.
Nattas Stidel está na cabeça, mas tem ficando um pouco frouxo em sua velhice.
Ele também é o juiz nas audiências realizadas na torre toda semana.
Qualquer um que for pego fazendo algo criminoso é levado para o Distrito de Fábrica e
colocado para trabalhar sem pagamento e pouca comida.
Alguns trabalham em condições terríveis e, em muitos casos, é um grande impedimento para
possíveis criminosos.
O crime é um problema, como em qualquer outra cidade.
As áreas mais recônditas estão no Distrito da Fábrica e na maioria dos Ninhos, especialmente
na metade superior.
Há três guildas de ladrões que lutam pelo domínio em Wallside: o Clã da Poeira, O Clã do
vapor e o Clã do Pó.
Até agora, as altercações têm sido pequenas, mas os rumores são de que há algo grande no
horizonte.
As montanhas ao redor, assim como o abismo, protegem Wallside do pior das super nevascas,
embora nunca escape ileso.
Os mortos são geralmente abatidos na lava, exceto se a família quer que o corpo seja
enterrado em outro lugar.
Não há cemitérios em Wallside e a cidade tem muito poucos problemas de mortos-vivos,
como zumbis e ghouls.
Há muitas invenções ou acidentes em laboratórios que levam a novos tipos de monstros
rondando as ruas à noite a fora.
O Paredão nunca é quieto e cheira a enxofre.
Embora a maioria das raças possa ser encontrada aqui, quase não há elfos vivendo em
Wallside.
Eles odeiam a indústria e a poluição na cidade e preferem ficar o mais longe possível.
Ehlerrac está à beira de uma revolução industrial.
Possibilidades infinitas estão se abrindo e tudo começa em Wallside.
Não há feitiços de calor ou luz em Wallside.
Nenhum alimento é cultivado aqui, já que quase nenhum Guardião da Natureza mora aqui.
Enormes luzes químicas e pequenas lanternas mágicas são montadas em toda a cidade e
iluminam as muitas passarelas.
Tubos de vapor quentes e com vazamentos estão por toda parte, transportando calor para as
partes superiores da cidade.
A maioria dos alimentos e matérias-primas precisam ser importados de outras cidades.
Os anões fornecem o ferro necessário para muitos produtos.
Embora existam jardins de cogumelos e até fazendas de gado no Distrito da Fábrica, a maior
parte da comida vem das cidades geridas pelos Guardiões da Natureza.
É por isso que Wallside envia patrulhas ao longo da Arcada (Archway) mais próxima, para
garantir que as caravanas cheguem à cidade sã e salvas.
Apêndice 3:
Vantagem Urbana:
Cão do Telhado
Um cão do telhado trata os telhados como um terreno normal e pode usar Manha para
executar uma manobra de truque ou um parkour como uma ação livre.
Você também aumenta sua distância de pulo em 1 "extra".
A maioria das cidades antigas sofreu danos pesados ou foram completamente destruídas
durante a morte do sol.
Meteoritos, terremotos e tsunamis devastaram o continente deixando ruínas cobertas de neve
onde antigamente edifícios orgulhosos se elevavam.
Poucas das antigas localidades são conhecidas e grupos exploradores encontram os restos do
mundo antigo por sorte ou por semanas de trabalho árduo.
Às vezes algumas cidades pequenas de tão destruídas ficam quase irreconhecíveis.
Em grandes cidades, embora ainda em ruínas, os exploradores podem encontrar edifícios de
até dois andares exploráveis.
Paredes quebradas sobem da neve, algumas ainda têm telhados parciais.
Os exploradores costumam procurar por edifícios como esses, como pontos de acampamento.
Muitas estruturas subterrâneas, como adegas, salas secretas e esgotos, sobreviveram e, em
muitos casos, renderam tesouros, itens valiosos e itens de curiosidade.
Os exploradores estão sempre procurando o salão principal; edifícios principalmente intactos
com o interior preservado.
Livros, mapas, roupas e outros itens sempre valem um bom preço.
Então, é claro, há ouro, joias e, se um grupo tiver muita sorte, itens mágicos de algum tipo.
Explorar as ruínas é uma ameaça à vida.
Pisos traiçoeiros, paredes em ruínas, buracos escondidos, fendas e tempestades súbitas
podem acabar com a vida de um explorador em um piscar de olhos.
Muitas criaturas também fazem de suas casas prédios cobertos ou adegas parcialmente
abertas.
É aconselhável sempre ficar de olho nas faixas ou movimentos entre os prédios.
No entanto, o maior perigo de todos vem dos zumbis que rastejam sobre a maior parte dos
escombros.
Eles nem sempre podem ser vistos, mas há uma chance precisar correr de mortos-vivos;
quanto maior o assentamento, maior o grupo de zumbis.
Ninguém sabe por que tantos se dirigem para as cidades antigas.
Há uma teoria de que eles ainda se lembram de um pouco de suas vidas anteriores.
Esta teoria não foi provada, já que é difícil tomar notas científicas ao lutar por sua vida contra
uma horda de mortos-vivos.
Na maioria dos casos, os exploradores enfrentam os muitos perigos do deserto por fama e
fortuna.
Alguns são contratados para procurar por crateras ou para realizar expedições em nome dos
Preservers para retornar com itens do passado há muito esquecido.
As cidades antigas estão cheias de tesouros para os corajosos o suficiente para se aventurarem
por elas.
É muito ruim que tão poucos voltem para casa para aproveitar o que encontraram.
Fogo no Gelo:
O planeta estava quase destruído por terremotos e ataques de meteoros quando o sol
morreu, muitas fissuras e rachaduras se abriram e, como mostra a localização de Wallside, o
mundo ainda é geologicamente ativo.
As fissuras de lava são fáceis de detectar na escuridão dos terrenos baldios e devem sempre
ser abordadas com cautela, essas áreas podem produzir ouro, jóias ou produtos químicos
úteis, mas é um trabalho perigoso.
Trajes de gelo podem dar alguma proteção, mas a lava é mortal e as bordas das fissuras
podem ser afiadas e quebradiças.
Fontes termais variam de piscinas de água agradavelmente quentes para áreas cheias de ácido
sulfúrico e vapores que matam os desavisados em poucos minutos. A maioria dos grupos de
exploradores inclui pelo menos um usuário mágico que pode conjurar magias de Proteção
Ambiental, como fonte de calor, as fontes termais também são frequentadas por muitos
animais e por predadores nos terrenos baldios.
Áreas como estas produzem produtos químicos raros, e os exploradores às vezes obtêm mais
do que negociavam para.
Espalhados pelo Lago Espelho há pequenos acampamentos montados como abrigos contra
super nevascas ou para navios que ficam no lago.
Normalmente existem 5-15 construções de ferro corrugado ligadas umas às outras.
Estes pequenos edifícios estão ancorados ao gelo grosso e têm ancoradouros para os esquifes
de gelo para atracar com segurança.
Acampamentos maiores têm residentes permanentes, enquanto campos menores oferecem
abrigo durante uma tempestade, mas permanecem vazios.
Exploradores podem encontrar comida, aquecedores de fragmentos e beliches para dormir.
A maioria das tripulações do esquife certifica-se de que cada acampamento permaneça
abastecido, pois todos dependem desses abrigos.
Existem muitas pequenas aldeias de pescadores no gelo também.
As pessoas vivem aqui de forma permanente e pescam cortando buracos no gelo de dentro
das habitações ancoradas no gelo.
Os peixes são mantidos em pequenos armazéns e os navios chegam a cada duas semanas para
levar a captura para o Borda do Espelho (Mirror's Edge).
O comércio pode ser encontrado nos acampamentos maiores, e os exploradores podem até
encontrar pequenas tabernas que vendem bebidas ou alimentos para acalmar os nervos
quando o vento está uivando do lado de fora.
Bandidos e monstros também acham a segurança e a cobertura desses acampamentos uma
visão bem-vinda.
É recomendado abordar os campos externos com um pouco de cautela.
A maioria das aldeias de pescadores mantém um vigia numa pequena torre de vigilância e
sabe como defender suas casas.
Pode ser solitário e perigoso no lago, e lugares seguros que oferecem algo quente para beber
são bem-vindos, de fato.
Quando nas terras desertas, é bom saber o que é comestível, o que é venenoso e o que é valioso.
As rações não duram tanto tempo e nenhum calendário é definido em pedra.
A água é abundante, mas a comida é mais difícil de encontrar.
Os funis e as toupeiras são definitivamente comestíveis, se não comerem você primeiro.
Um teste de Sobrevivência (e, em alguns casos, o senso comum) é necessário antes de comer qualquer
coisa dos terrenos baldios.
Embora muitas coisas externas não sejam comestíveis, muitas são valiosas e donos de lojas,
comerciantes, e mercadores pagarão um bom dinheiro por qualquer coisa, desde dentes de
sanguessuga até a pele de um lobo gelado.
É uma pena que conseguir estes itens pode ser muito perigoso, mas, novamente, aqueles que já
exploram as terras perdidas vivem com o perigo como um companheiro constante.
Fauna:
Cactos de neve:
São geralmente encontrados em um campo de fragmentação. Eles parecem um pequeno arbusto
coberto por uma casca de gelo. Dentro está a água a ferver. Este fenômeno estranho ainda está para
ser explicado, mas acredita-se que os sedimentos resistentes espalhados por um campo são
responsáveis por ele. Se colhida corretamente (teste de sobrevivência: uma falha estraga o cacto, uma
falha crítica queima o colheitador em 1 nível de fadiga, um sucesso é suficiente para um suprimento
de um dia para uma pessoa; enquanto um aumento fornece o suficiente para um grupo de cinco
exploradores para um dia) fornece um líquido potente com propriedades de resistência ao frio.
Concede ao usuário +2 para resistir aos efeitos do frio do dia, além de saciar sua sede pelo dia.
NPCs de nota:
Quando em Emerald Rest, é aconselhável não ficar de olho apenas nos animais que andam pelas ruas.
O crime é mais prevalente aqui, já que os mantos marrons também devem proteger os animais.
Os “Pixies” é um grupo de batedores de crianças que trabalha nas ruas de Emerald Rest.
Eles sabem como atacar rapidamente e depois desaparecem nas movimentadas multidões e parques.
Ella é a líder deste grupo maltrapilho, ela pode ser jovem, mas nunca deve ser subestimada, ela é
inteligente e rápida e muitos cidadãos e visitantes da cidade se viram sem uma bolsa de ouro quando
precisam pagar por comida ou hospedagem.
Capitã Helga Morgain Blackbird: Ice-Skiff com Toda A Tripulação Feminina
Adrastos Frostborne, líder dos Lobos Invernais Lobos Invernais, exploradores e aventureiros
Nascido para ser mestre de caravanas, Adrastos Frostborne acompanhou seu pai em caminhadas
desde tenra idade. Ainda havia muitas áreas abertas na Arcada e as caravanas eram forçadas a viajar
por mais tempo através da neve e do frio. Embora enfrentassem muitos perigos, Adrastos tinha quase
19 anos quando sua vida mudou. As caravanas foram capturadas a céu aberto por um grupo de
gigantes de gelo. Muitos guardas morreram naquele dia, incluindo seu pai. A caravana foi considerada
perdida, mas um Waywalker surpreso os encontrou saindo da escuridão com Adrastos na liderança
alguns dias depois. Sua determinação e liderança ajudaram a salvar os sobreviventes e ele sentiu as
terras abertas chamando-o. Agora, alguns anos depois, Adrastos é o líder dos Frost Wolves, um grupo
de exploradores que enfrentam o frio e a escuridão. Ele é leal aos seus homens e companheiro.
Ele é mais feliz quando está fora das cidades, explorando ruínas antigas com seu lobo gelado e um
grupo confiável de companheiros. Tem um lobo gélido como um companheiro animal.
Ta-Ha Akhi, líder dos Lobisomens em Pousada Esmeralda
Em cada cidade você encontrará grupos de mortos-vivos ou outros monstros que vivem entre os
cidadãos normais.
Ta-Ha é o líder dos lobisomens em Emerald Rest e é seu trabalho garantir que ninguém quebre as leis
que protegem a segurança do bando.
Todos os lobisomens devem passar a noite da lua cheia nas masmorras do “The Den”, uma grande
torre na Zona de Outono.
Aconteceu que um membro ou lobisomem trapaceiro mudou e causou uma carnificina inimaginável.
Ela então trabalha com o Brown Cloaks para caçar e matar este monstro.
É uma punição dura, mas um criminoso põe em perigo todos na alcatéia.
Ao se encontrarem com Ta-Ha, muitos a consideram tímida e fraca, mas aprenderam a vê-la de forma
diferente com o tempo.
Ela é uma lutadora feroz e forte o suficiente para liderar o bando sem oposição de nenhum membro.
Ela tem uma filha de 8 anos de idade.
Um ataque em sua casa matou seu marido e ela ainda está procurando os assassinos.
Esta criança selvagem ama a natureza e desaparece durante horas nos grandes parques de Pousada
Esmeralda.
Ela é ótima com animais e está sempre trazendo para casa animais vadios ou filhotes.
Ela usa um pequeno pingente em volta do pescoço de seu pai quando ele ainda estava vivo.
Sua mãe é a líder dos lobisomens e Sophy pode ser a única fraqueza que seus inimigos poderiam
explorar.
Thorsen Graybeard Deslocadores Thorsen
Grupo de 8 anões "caçadores de relíquias" de Drogan que se aventuram nas áreas congeladas e
procuram relíquias antigas e, mais recentemente, sunshards de todas as variedades. Trabalham com
artífices para desenvolver melhores Trajes de Gelo.
O Rei Keldir Redax é um pouco ciumento da fama de Thorsen, mas eles têm respeito mútuo um pelo
outro.
Ele ajudou a projetar o traje de gelo em Wallside. Ele fez algumas testes na selva gelada com o traje e
quase perdeu alguns dedos por congelamento.
Ele tem alguns amigos no Conselho de Pedra e tem laços estreitos com os Waywalkers também.
Thorsen só vende seus artefatos para os Preservadores, e ele e os Filhos do Sol são inimigos jurados,
ele não pode suportá-los e não gosta do jeito que eles cuidam de seus negócios.
Thorsen está escondendo uma mutação de cristal vermelho, adquirida em suas explorações em
crateras das misteriosas Redshards.
Tergan Thrall era um guarda de uma caravana mercante. Em uma viagem fatídica no terreno baldio ele
se separou e foi dado como morto. Ele foi encontrado horas depois, perto da morte, mas segurando
uma mochila velha em seus braços. Logo depois de voltar para casa, ele fundou os Filhos do Sol.
Sua missão era encontrar o máximo de itens mágicos possíveis. Tergan quer que os itens alimentem
um feitiço que ele afirma ter achado que reacenderia o sol. Ele logo encontrou muitos seguidores
dispostos a roubar, intimidar ou até mesmo matar para encontrar esses itens. Há muitos vigaristas
falando sobre reacender o sol, então a maioria das pessoas tende a ignorar tais histórias.
Tergan e seus seguidores são fanáticos e dedicados e em seu coração ele se vê como o herói e
governante de Ehlerrac. Filhos do Sol são inimigos dos Preservadores.
Andrew Venn, comerciante de Refúgio
Andrew, ou "The Venn" para aqueles que fazem negócios com ele, é um comerciante bem conhecido
em Haven. Ele é simpático e querido e uma fonte de equipamentos e informações para muitos
aventureiros, se você tiver moedas suficientes. Sua loja fica entre os dois portões da Zona de Outono.
Ele conhece muito bem a cidade e as Arcadas e atende àqueles que planejam viajar entre cidades ou
para o deserto. Ele lucra muito com a venda de itens a preços exorbitantes, embora esteja disposto a
reduzir seus preços drasticamente se o cliente tiver informações que ele possa usar. Ele também lucra
com a venda de informações. Ele tem uma rede de pessoas que lhe fornecem fofocas, notícias e outras
informações sobre o que está acontecendo nas Arcadas. Procurando descobrir uma mina de
fragmentos recém-descoberta ou como fazer um contato em uma das cidades menores, o The Venn é
sua primeira parada para informações e equipamentos para impedir que você congele até a morte.
Ralonan estudou magia e combate em uma das melhores escolas de Haven e foi natural em ambos.
Ele adora aventura e logo foi contratado por grupos de exploradores que se aventuraram pelos
terrenos baldios. Uma noite ele foi atacado em casa por inimigos que ele fez como um explorador.
Ele sobreviveu, mas sua esposa e filho não tiveram tanta sorte. Ele ficou obcecado em encontrar os
assassinos e passou muitas noites fazendo perguntas. Ele logo descobriu que Os Filhos do Sol eram
responsáveis pelo ataque. Ralonan ainda trabalha e viaja com grupos exploradores, mas sempre que
tem tempo, ataca os Filhos do Sol e interrompe qualquer plano que possa fazer. Os Filhos sussurram
de um homem chamando a si mesmo de Vingança e eles legitimamente o temem.
Quando jovem, a mãe de Kestrel a levou para longe de seu pai e a ensinou a ser uma ladra e assassina.
Agora quase na adolescência, ela se tornou uma especialista em artes marciais e armas altamente
letais. Suas acrobacias e treinamento furtivo a levam a quase qualquer sala. Mas a descarga de
adrenalina de quase ser pega faz com que a sua habilidade favorita seja a punga.
Seu pequeno tamanho a torna ágil e muitas vezes difícil de pegar.
Ela frequentemente adota um comportamento sarcástico, amaldiçoa regularmente e insulta seus
inimigos em todas as oportunidades. Enquanto se escondia da lei, os Filhos do Sol a levaram e sua mãe
e ela têm trabalhado para eles desde então.
Eileen Dojan, líder da família Dojan
Crescendo nas ruas de Wallside, Eileen aprendeu cedo que a curiosidade é a chave se você quer sair da
cidade e criar suas próprias aventuras. Ouvindo as histórias de seu pai sobre o mal que existe em
Wallside, ela sabia que não queria seguir seus passos de ser um guarda de prisão e tinha que escapar
da cidade.
Quando ela completou 17 anos, ela decidiu ver o que estava fora da cidade e se escondeu em um dos
trens de mercadorias do Dojan. É nesta jornada que ela conheceu seu parceiro de vida, Gilyon Dojan.
Ela se tornou uma das melhores guardas e, assim, conquistou a confiança da família. Eileen e Gilyon
casaram-se cinco anos depois e tiveram três filhos, o que a ajudou a lidar com a morte prematura do
marido. Enquanto supervisionava o trânsito entre Wallside e Echovale, alguns vagões explodiram.
A maioria viu isso como um acidente terrível, mas Eileen não tinha tanta certeza. Ela fez um voto que
descobriria a verdade, não importando o custo.
Criada por seu pai, Jean Luc, Nora se movimentou muito porque ele era um vigarista e não podia ficar
em um lugar por muito tempo. Ela aprendeu muitas habilidades de trapaceiro e se tornou um bom
ladrão e ajudou seu pai em muitas de suas fraudes.
A família mudou-se recentemente para Mirror’s Edge, mudou seu nome e comprou uma casa na Zona
de Verão. Jean Luc decidiu que é hora de deixar seu passado desonesto para trás e dar à filha uma vida
mais segura e honesta.
Nora não está inclinada a parar de fazer o que gosta e apesar de desempenhar o papel de filha de um
homem rico, ela também é membro da guilda dos ladrões locais e está lentamente fazendo um nome
para si mesma.
Anya Winterdown, líder do Vampiros de Deadfalls
Geldar trabalha, come e dorme com um bloco de notas por perto. Sua mente brilhante está sempre
surgindo com novas idéias e ele está sempre rabiscando nas páginas manchadas de tinta.
Ele tem um grande armazém no Distrito de Fábrica de Wallside, que ele usa como oficina e
laboratório.
Os moradores de rua e os trabalhadores aprenderam a dar um amplo espaço ao prédio.
Há sempre explosões, ruídos estranhos e, às vezes, perigosas engenhocas vindas do armazém.
Geldar é uma lenda em Wallside. Ele tem uma grande coleção de invenções, variando de
eletrodomésticos a armas de destruição em massa.
Ele é um pouco desmiolado e seu armazém não é um lugar que muitos se aventurariam sem serem
convidados. Quem sabe que tipo de medidas de segurança ele inventou!
Trapeiro ou Homem Trapo, homem de rua com passado misterioso de Borda do Espelho
Uma figura vislumbrada em becos escuros, ele é conhecido entre as pessoas de rua como The Ragman.
Considerada uma lenda urbana, há muitas histórias das pessoas de rua sobre o Ragman.
Alguns dizem que ele mora nos esgotos, em uma caverna ao lado de uma cachoeira congelada.
Alguns acreditam que ele é um demônio, espreitando as ruas de Mirror's Edge, e outros dizem que ele
é um fantasma vingando o assassinato de sua família.
As poucas coisas com as quais as testemunhas concordam são que ele tem incríveis habilidades de luta
e em muitos casos protegeu pessoas de monstros ou bandidos, ele parece totalmente humano e,
dizem alguns, bem educado também. O que ou quem é essa figura misteriosa?
A lenda de The Ragman continua crescendo nas ruas escuras e frias de Mirror's Edge.
Os ricos da Zona de Verão de Ochrem têm uma nova razão para ficarem acordados à noite.
Muitas casas foram assaltadas nos últimos meses e parece que não importa que precauções sejam
tomadas, o ladrão encontra uma maneira de entrar.
Josh Nightshadow, um ladrão de meia-idade, está passando suas noites invadindo as casas de pessoas
ricas e depois ajudando pessoas pobres que vivem na Zona de Outono.
Para sua sorte, seu nome é desconhecido, já que a Vigia está ativamente procurando por ele.
Ele gosta da emoção de invadir e ajudar as pessoas.
Ele odeia a Vigia, então ele usa qualquer chance de desacreditá-los.
Cade Thindar, bardo e aventureiro
Visto apenas por alguns, contos falam de um homem das trevas; pertencendo a esse lado do mundo
onde ninguém deveria poder existir.
Alguns dizem que ele costumava ser um Andarilho (Waywalker), alguns dizem que ele costumava ser o
protetor do misterioso cristal laranja, mas ninguém tem certeza da origem desse nômade.
Aqueles que afirmaram vê-lo, espalharam contos de um guerreiro, um mestre de armas, um homem
buscando uma verdade desconhecida.
Não tenho certeza do que motiva esse nômade, se ele luta pela glória ou pelo mal, a maioria tende a
virar para o outro lado quando confrontada por esse estranho.
Ele anda sozinho, seja para sua própria morte ou para a morte de outros.
Lucia Sanmar, atriz e socialite de Deadfalls
Há poucos em Deadfalls que não sabem o nome de Lucia Sanmar. Ela estrela em muitas peças e é
adorada por muitos. Muitos de seus shows têm ingressos especiais para pessoas pobres, então ela
tem muitos seguidores. Ela nasceu em uma área pobre na Zona de Outono e sua história de pobre
para riquezas pegou a imaginação de muitos. Lucia é mais do que apenas uma atriz e socialite. Ela
conhece muitos dos segredos que os ricos e famosos preferem manter enterrados, bem como os
esqueletos que se chocam em cujo armário. Ela despreza pessoas pretensiosas e gosta de reunir todas
essas informações.
Calacorm é um Waywalker humano mais velho, um protetor dos viajantes nas arcadas. Em várias
ocasiões, ele também liderou missões de resgate de pessoas que vagavam pelas florestas geladas e
congeladas. O comportamento de Calacorm é áspero e pode ser tão frio quanto o clima ao seu redor,
mas suas ações e esforços para ajudar os perdidos são louváveis. Cal é durão, ele não socializa bem,
mas é leal àqueles que ele jurou proteger. Ele viaja milhas extras para ajudar os necessitados.
Calacorm é um lenhador, sobrevivente e rastreador habilidoso que é muito mais confortável nos
campos frios e perto dos santuários aquecidos. Ele usa uma grande capa feita de uma grande pele de
urso marrom e usa muitas camadas de roupas de pele de animais. Seu rosto é como couro e sua pele
ficou grossa e grisalha por anos nos ventos frios. Mesmo com sua aparência rude, sua barba e bigode
salgados são sempre bem aparados. Também tem havido rumores que ele era de fato algum nobre.
Que muitos anos atrás, sua noiva e sua família foi morta enquanto viajavam para o casamento.
E em sua dor, ele desistiu de seu lugar e jurou proteger os viajantes de os Archways.
Wolfe, líder dos Gray Hunters
Nascido em Wallside, Wolfe se juntou a uma gangue local e fez um nome para si mesmo como um
bom lutador e alguém de palavra. Ele tentou deixar a gangue, mas a única saída era a morte. Então ele
matou o líder e assumiu a gangue. Ele então desapareceu; ninguém sabe o que aconteceu com ele nos
cinco anos seguintes. Então, de repente, começaram a circular rumores nas cidades de um grupo que
ajudava as pessoas necessitadas e que Wolfe era o líder.
Suas aventuras são escritas em um livreto e o grupo ganhou seguidores em muitas cidades.
Orgulhoso e leal, Wolfe sente que é o melhor no que faz e que seu grupo deve proteger e ajudar quem
precisa. Isso não significa que ele trabalha de graça, mas ele irá alterar seu preço se necessário.
Os Gray Hunters são um grupo de mercenários, aventureiros e guerreiros, os Caçadores Cinzentos
farão qualquer coisa se o preço for justo.
Proteção, recuperação, exploração, nenhum trabalho é muito grande.
Eles são honrados, porém, e não aceitam trabalhos ilegais.
Quando você precisar de ajuda e estiver desesperado, esse é o grupo a quem procurar.
Annia sempre quis ser uma artífice. Ela está sempre consertando algo em sua pequena oficina em seu
quarto. Seu pai, um rico comerciante em Wallside, usou suas conexões para conseguir um
aprendizado com um prestigiado artífice chamado Magnen Ylather.
Nos primeiros meses ela passou como uma criada glorificada, mas Magnen reconheceu seu talento e
logo estava ajudando-a e aprendendo muito.
No momento ela tem sua própria pequena oficina e está trabalhando em muitas invenções excitantes.
Nareen Kendar, curandeira em Ochrem e dona de clínica de saúde
Sua família puxou as cordas para conseguir a posição de prefeito em Halfway, mais para se livrar do
pomposo Robin Egreeth do que qualquer outra coisa.
Ele não é uma pessoa muito amável e eles sentiram que o Mirror's Edge é pequeno demais para tê-lo
por perto.
Sir Robin, como gosta de ser chamado, corre na metade do caminho como se o construísse, mas é
ignorado pelos cidadãos e a pequena cidade está indo muito bem, apesar de sua "ajuda".
Grant Taylor, Portador da Luz de Ihlanar e líder dos Guardiões do Templo da Borda do Espelho
Grant Taylor era um órfão que cresceu nas ruas de Borda do Espelho. Um dia ele foi pego roubando
pelo líder dos Lightbringers de Ihlanar, Ansiem Dragon, que o acolheu e o criou para ser um
Lightbringer.
Ele seguiu seus passos e treinou forte até se tornar um paladino respeitado. Seu mentor frustrou uma
tentativa de assassinato contra os líderes do templo, mas isso lhe custou a vida.
Grant jurou proteger todas as pessoas na cidade quando foi empossado como o novo líder da Ordem
que protege o templo principal.
Ele eliminou todos os crimes na cidade e tem sido vigilante em seu dever, melhorando a vida dos
pobres e oprimidos.
Shivra, a ultima Dragão Perola
O último de sua espécie, este sábio dragão pérola vive em uma enorme caverna nas Montanhas
Skypillar, protegida e camuflada tanto pela localidade como por magia.
Embora haja montes de ouro, o tesouro mais valioso da caverna é a enorme coleção de livros,
pergaminhos e mapas. (ela mesma conhece todas as magias do básico e do fantasia e mais).
Apenas alguns aventureiros a conhecem e a localização de seu covil é um segredo bem guardado.
Os Filhos do Sol não parariam em nada se descobrissem sobre seu tesouro de sabedoria.
Embora Shivra permaneça em sua caverna a maior parte do tempo, ela está curiosa sobre o novo
mundo e as grandes cidades.
Ela conhece um feitiço que pode transformá-la em forma humanoide.
Ela gosta de viajar pelas Arcadas e visitar todas as cidades ao longo dela.
Ela usa duas personas e gosta de permanecer um mistério para aqueles que a conhecem.
Ela mantém seu poder em qualquer forma que ela usa e há bandidos ao longo dos Archways que
nunca esquecerão o dia em que se depararam com esse viajante solitário.
Ela também não precisa de uma roupa de gelo para viajar no deserto.
Shivra é sábia e benevolente e protege os segredos de seu covil ferozmente.
Ela sabe que muito do que ela reuniu ainda não foi feito para os olhos dos habitantes deste novo
mundo. (4 Golens de Gelo e armadilhas e defesas mágicas ficam acionados em suas viagens).
Allan Braveen, Vampiro que mora na Vastidão
A morte do sol foi a melhor coisa que poderia acontecer a essa criatura temível. Allan Braveen
encontrou um castelo no deserto que sobreviveu ao cataclismo, praticamente intacto.
A cidade mais próxima é Warden e mesmo essa esta a alguns dias de viagem.
Braveen mantém a masmorra cheia de comida e, se necessário, vai atacar os viajantes solitários ao
longo da arcada para “encher sua despensa”, como ele a chama.
Ele se sente seguro em seu castelo, imagina-se um nobre e vai matar para manter sua localização em
segredo, ele também se sente bem seguro no deserto, não há ninguém lá fora para se opor a ele.
Jeana conhece a grande biblioteca dos Preservadores, The Collection of Knowledge, como a palma da
mão dela.
Pode levar uma semana, mas ela encontrará aquele documento antigo ou parte de um mapa que um
pesquisador está procurando.
Ela adora ler sobre o velho mundo e gosta de retratos e figuras da luz do sol.
Ela se sente em casa entre as grandes estantes de livros.
Suas habilidades de investigação estão em alta demanda e seus dias são geralmente muito ocupados.
Ela gosta de relaxar em um pequeno café na Zona de Verão depois do trabalho e é uma pessoa muito
particular.
A Companhia Cinza
Sir Otr Manheim, prefeito de Lightfield, formou um grupo para proteger a cidade e as minas de Cacos
do Sol próximas. Eles foram chamados Os Lobos de Rotheim. Esses homens e mulheres fizeram um
nome para si mesmos como bravos e honrados guerreiros.
Mas havia uma coisa que eles não podiam proteger, a cidade e seu senhor e que eram os jogos
políticos dos nobres gananciosos de Ochrem. Em uma noite sangrenta, Sir Manheim e muitos dos
"lobos", foram mortos por assassinos e os sobreviventes tiveram que fugir para o deserto.
Eles formaram a Companhia Cinza e juraram encontrar os responsáveis pelo massacre de seus
senhores e companheiros. Como um grupo mercenário, suas viagens os levaram para as cidades mais
distantes e além, mas eles não esqueceram aquela noite e estão lentamente se aproximando dos
assassinos e daqueles que os contrataram.
Embora trabalhem por dinheiro, eles não aceitam trabalhos que considerem "ruins" ou "maus", mas
os trabalhos que eles realizarão, cairão em uma área cinzenta e todo o grupo decidirá em conjunto
quais trabalhos serão executados.
A Floresta Negra
As leis de Malek Firespear é absoluta. A maioria das pessoas em Ochrem vive com medo da Vigia e
seus “olhos” e “mãos” na cidade. As portas são chutadas durante a noite, as pessoas podem ser
detidas a qualquer momento e os cidadãos desaparecer, para nunca mais ser vistos de novo.
Mas nestes tempos sombrios, há uma pequena luz de esperança.
Existe um grupo de elfos que se chamam “A Floresta Negra”. Seu objetivo é se opor ativamente à
regra de Malek Firespear e libertar o povo de Ochrem. Cada um dos membros do grupo tem um preço
enorme por sua cabeça. Parece que há muitos inimigos contra esse grupo pequeno e determinado,
mas isso só os faz lutar mais. Eles contrabandeiam cidadãos procurados da cidade, interferem nos
planos da Vigia e estão procurando uma maneira de derrubar a Firespear.
Até agora eles não encontraram nada, mas isso não significa que eles vão parar de pesquisar.
Organizações Detalhadas:
A Família Baaken:
Jarod Baaken foi o fundador de Wallside e seu filho, o inventor dos rápidos esquifes de gelo que são
usados para transportar mercadorias e para a pesca em Lago Espelho.
A família saltou para garantir os direitos de pesca e desde que construiu o único meio de viajar sobre o
gelo, não houve concorrentes.
Hoje, embora existam algumas empresas de pesca menores, a maioria dos capitães de esquife e
pescadores trabalha para a família Baaken.
A família Baaken tem uma boa reputação entre seus clientes e trabalhadores.
O pagamento é justo, as horas são boas e são honestas e amigáveis.
Isso não significa que eles são ingênuos, no entanto, como alguns piratas e canalhas descobriram.
Seus esquifes são geralmente bem armados e rápidos e eles sabem como lidar com eles.
Um complexo familiar pode ser encontrado em cada cidade, e seu brasão é pintado orgulhosamente
nas enormes portas.
Há sempre alguns membros da família presentes em cada complexo.
Gerald Baaken é o atual chefe da família e ele acha necessário ter pessoas leais cuidando dos assuntos
da família em cada cidade.
A Família Dojan:
Logo antes que os Archways terminassem, a família Dojan estava carregando mercadorias entre
cidades.
Os vagões de mercadorias eram longos trenós puxados por lobos ou homens.
Era um trabalho perigoso, mas graças aos Archways, seus negócios realmente decolaram.
Agora eles contratam os guardas mais fortes e são alguns dos poucos que ainda possuem cavalos.
Isso significa que suas caravanas de mercadorias viajam muito mais rápido do que as de qualquer
competidor.
Por causa disso, eles têm o monopólio das viagens e dos bens que levam em Ehlerrac.
As viagens para outras cidades também se tornaram mais rápidas e fáceis, já que oferecem vagões e
ônibus confortáveis por um preço, é claro.
Sejam mercadorias ou viajantes, vagões são sempre bem guardados.
Eles também alugam espaço em suas caravanas para aqueles que não podem pagar seus preços, mas
ainda desejam viajar para outras cidades com seus vagões.
Esses vagões são encontrados na parte de trás e nem sempre são tão seguros, já que os guardas nem
sempre viajam tão longe.
Os membros da família Dojan são, na maioria dos casos, um bando de pessoas com cabeça dura.
Eles podem ser muito exigentes e difíceis, mas eles também são muito protetores de seus
trabalhadores e iriam à milhas extras para garantir que suas pessoas estivessem seguras.
Seus grandes pátios geralmente podem ser encontrados pelo portão de cada cidade e seus complexos
familiares nas áreas mais ricas.
Eileen Dojan é a atual chefe da família depois que seu marido foi morto há um ano, enquanto viajava
entre Wallside e Echovale.
Embora ela tenha administrado o negócio com sucesso, ela também tem investido muito ouro em
investigadores, já que acredita que isso não foi um acidente.
Os Mantos Marrons:
Depois das Guerras dos Ocs, um grupo de guerreiros reuniu-se em Haven e formou a Sentinela.
Sua missão era proteger a cidade e as pessoas e defender a lei.
Eles forneceram treinamento para qualquer um que quisesse participar.
Os homens estavam todos vestidos de marrom e logo os cidadãos se referiam a eles como mantos
marrons.
Algumas das outras cidades ouviram falar do grupo e logo novos capítulos dos Mantos Marrons
começaram a surgir.
Hoje, as capas marrons policiam a maioria das cidades, 5 delas, menos Ochrem e as 2 cidades anãs.
O grupo tem seus membros corruptos, mas como um todo os mantos marrons são honestos e justos.
Eles patrulham as ruas geralmente em grupos de cinco, com um sargento no comando.
Eles geralmente usam armadura de couro e carregam algemas e espadas, alguns carregam redes.
O conselho principal das capas marrons de cada cidade também atua como juízes.
Eles mantêm um tribunal uma vez por semana e ouvem os casos de condenação.
As prisões são geralmente construídas na periferia de cada cidade e o frio tem reclamado muitas
dessas células.
Infrações repetidas ou os culpados de crimes como assassinato são condenados a uma caminhada na
vastidão do gelo, dado um manto de inverno, um pouco de comida e uma espada, eles são forçados a
sair para o deserto, há rumores de pessoas sobrevivendo a isso, mas até agora não houve provas.
A Guarda de Pedra:
A Guarda de Pedra tem mantido a lei nas cidades dos anões por séculos.
Esses anões estoicos vigiam as entradas para as cidades e as casas das famílias governantes e
patrulham as vastas cavernas subterrâneas.
Severos e dedicados, esses anões não devem ser subestimados.
Eles estão vestidos com malas pesadas e carregam algemas e martelos de guerra.
Existe um conselho separado que julga quaisquer criminosos em uma reunião semanal.
Cavernas longe das cidades estão equipadas como celas de prisão e os criminosos cumprem suas
sentenças aqui.
A Vigia:
Os Preservadores:
Quando o desastre aconteceu, cidades caíram, castelos foram destruídos e incontáveis números de
artefatos, livros e os pergaminhos foram perdidos.
Os Preservers são um grupo de acadêmicos que coletam o máximo possível do velho mundo.
Eles pagam um bom dinheiro e muitos exploradores que viajam para o deserto estão em seu emprego.
Embora eles protejam o que encontram, nunca atraem ninguém a procurar conhecimento.
Eles ativamente se opõem aos Filhos do Sol, entretanto, e houve algumas altercações entre os dois
grupos.
Eles guardaram enclaves em cada cidade e estão sempre à procura de exploradores corajosos para se
dirigirem à neve e ruínas cobertas.
Sua base principal é a biblioteca em Emerald Rest, chamada A Coleção do Conhecimento (The
Collection of Wisdom), e é muito bem protegido por meios mundanos e mágicos.
Os Sem Voz:
Lobo Invernal: Pensado terem sido extinto, os lobos invernais de repente retornaram em grande
número. Eles atacam exploradores e viajantes de Archway e depois desaparecem de volta à escuridão.
Eles são cruéis, mortais e corretamente temidos.
Enxame de Engrenagens: Se causados por acidentes ou experimentos arcanos errados, esses enxames
de um modelo de Explosão Média, praguejam áreas com muito metal. Os aventureiros são
aconselhados a ficarem bem longe dos enxames de engrenagens, antes de perderem alguns de seus
bens valiosos. Enxames de engrenagens fazem com que objetos metálicos enferrujam e quebrem,
aumentando o tamanho do enxame.
Fantasma: Fantasmas podem ser encontrados em qualquer lugar, mas há muitos em Deadfalls.
Embora na maioria dos casos eles deixem os cidadãos em paz, sempre há aqueles com raiva o
suficiente para atacar. Os exploradores devem estar sempre atentos. Ainda há muitos fantasmas nas
ruínas de cidades antigas e eles não ficam felizes quanto a invasão viva.
Insetos Hummer: são grandes insetos que vivem do sangue dos viajantes que eles atacam nos
Archways. O som de suas quatro asas é a inspiração para seu nome. Eles imobilizam suas presas e, em
seguida, usam suas bocas como punhal para sugar o sangue da vítima.
Pássaro Asas Afiadas: Estes grandes pássaros caçam nas florestas ao redor de um fragmento
vermelho. (Redshard). Atacando em grupos de 3 a 4, eles mergulham da escuridão e cortam suas
presas em pedaços com suas asas afiadas.
Rato de Fragmento: O que inicialmente se parece com um cachorro grande, acaba por ser uma
criatura parecida com um rato com espinhos ao longo de suas costas e cauda. Eles são encontrados
em florestas ao redor de cacos vermelhos (Redshards). Eles são muito territoriais e mal-humorados e
geralmente atacam à vista.
Golem de Sucata: Principalmente encontrado em Wallside, golens de sucata são feitos de quase
qualquer coisa. Pedaços de ferro, engrenagens, madeira descartada, qualquer coisa que possa acabar
em seu corpo. Os monstros são mortais e fortes e alguns são construídos para proteger laboratórios.
Outras vezes, esses golems são formados por acidente quando experimentos de errado.
Golem de Pedra: Muitas das antigas torres ou túmulos dos feiticeiros são protegidos por esses
guardiões silenciosos.
Orc Mutante ou Orc do Fragmento: a grande maioria das pessoas acreditam que os Orcs estejam
extintos. Orcs que vivem em torno de um fragmento vermelho (Redshards) são grandes, mutados e
principalmente insanos. Eles nem sempre usam armas, a maioria vem com mutações desagradáveis
que são usadas em ataques ou defesa.
Mímico: Este monstro se esconde entre a população e prefere carne quente como seu principal
complemento. Parece um cruzamento entre uma aranha e um tubarão, mas usa um disfarce
inteligente para se mover sem oposição entre as pessoas. De pé sobre as patas traseiras, usa a pele
solta para parecer um homem encapuzado ou uma mulher velha. Ele prefere ficar nas áreas mais
escuras da Zona de Outono, pois uma inspeção minuciosa rompe a ilusão. Um mímico pode soprar
uma pequena quantidade de gás do sono no seu alvo, mas também tem uma mordida assustadora.
Zumbis e Esqueletos (humanoides e animais): são encontrados em toda parte, sejam esgotos, ruínas,
caminhando pelas Arcadas e até mesmo enterrados sob a neve. Basicamente, eles são encontrados
em todos os lugares, uma vez que não são incomodados pelo frio.
Vampiros: são raros, mas as pessoas sabem de sua existência, e sabem que nem todos são
incontroláveis, a maioria vive nas cidades e são obrigados a se registrar, seguir as leis e se comportar, a
maioria se adaptou bem, mesmo deixando a população normalmente receosa, mas alguns vivem
isolados, suas intenções e índole variam tanto quanto qualquer humano, eles não são afetados pelo
frio o que os torna uteis em casos ou missões de frio intenso.
Mortos-Vivos Conscientes: seguem a mesma premissa que os vampiros, basta se registrar e saber se
comportar corretamente em sociedade.
Verme dos Esgotos: Criaturas desagradáveis encontradas nos esgotos, vermes de esgoto às vezes se
aventuram acima do solo por comida. Eles se parecem com um cruzamento entre um tigre e uma
centopeia, e têm uma boca longa, semelhante a um sugador, cheia de dentes navalhas afiadas.
Cospe uma bola fedorenta de muco em sua presa e a corta com suas patas traseiras enquanto está
vomitando. Muitas vezes eles caçam em unidades familiares e compartilham a captura.
Sapo Spitter (Sapo Cuspidor): Treinados para trabalhar com bombeiros, esses animais parecidos com
sapos cospem bolas de gelo que podem extinguir grandes incêndios, alem de poder absorver o calor
ambiente ao redor. Eles são inteligentes, domesticáveis, mas um pouco temperamentais.
Cindermote: criaturas trazidas normalmente por invocação, possuem tamanho humano, esses seres
de fogo parecem chamas dançando com olhos escuros. Podem possuir uma pessoa viva, que parece
estar pegando fogo.
Enxame de Bicos de Laminas (Blade Beaks): Os fragmentos vermelhos (Redshards) são responsáveis
por algumas mutações horríveis e o Blade Beak é um deles. Um pequeno pássaro preto, tem um bico
enorme em forma de machado. Esses bicos são afiados e um enxame dessas aves é terrível de se ver.
Eles podem destruir um homem adulto em menos de um minuto. Embora sejam originalmente de
crateras vermelhas, os enxames migraram ainda mais para as terras devastadas. Eles são muito
resistentes ao frio. Um enxame geralmente ataca em um modelo de explosão média e só depois para
se alimentar do sangue e pedaços de carne.
Gorgon Azul: Os sábios exploradores sabem ter cuidado ao decidir se refugiar em uma caverna nas
terras desoladas. Se você perceber que encontrou um Blue Gorgon, talvez já seja tarde demais.
Sua pele é azul-escura, olhos brancos e careca. Seu corpo irradia uma aura de frio extremo que é
mortal para todos que permanecem muito perto dela. Se você encontrar seu olhar, você se tornará
parte de sua coleção de lacaios de gelo, os criados de gelo.
Criado de Gelo (Ice Minion): são os lacaios de gelo, vítimas do olhar do Gorgon azul, que protegem
seu lar.
Centopeia Ciclope: Mutados por fragmentos vermelhos, essas monstruosidades podem se tornar tão
altas quanto um cavalo e ter até 25 pés de comprimento. Eles podem ter começado nas crateras de
fragmentos quentes, mas logo se moveram mais e mais para caçar e procriar nas terras devastadas.
Eles têm mandíbulas que podem mastigar através da maioria das coisas e seu revestimento espesso
torna difícil para os atacantes machucá-los. As mutações de fragmento também fornecem um alto
nível de inteligência e um ataque de alcance. Eles têm um órgão acima dos olhos que dispara um feixe
de ar aquecido e é quente o suficiente para queimar através de uma roupa de gelo. Sua inteligência os
torna caçadores temíveis e espertos (eles preferem truques de Astúcia) e eles são legitimamente
temidos pelos exploradores.
Ogro, Bugbear, Gnoll, Kobold: acredita-se que estão extintos pois nunca mais foram vistos.
Elfos-Drow: acredita-se ser apenas uma lenda, pois nem mesmo os anões possuem algum registro ou
história sobre eles.
Dragões: Acredita-se que eles foram todos mortos no cataclisma.
Inseto Pulador: Este inseto do tamanho de um cachorro tem pernas longas e serrilhadas e um chute
que pode derrubar uma grande árvore. Tem quatro pernas menores e antenas longas. Pode saltar
surpreendentemente longas distâncias e é muito resistente. Parece que eles são capazes de comer de
tudo. Cuspem um ácido forte em sua presa, uma vez que foi subjugado, em seguida, bebe a bagunça
pegajosa que permanece. Esses insetos são conhecidos por serem saborosos, no entanto. Caso a presa
sobrevivesse, as criaturas poderiam ajudar com o suprimento de comida.
Toupeira Focinho de Flocos: Se de repente você se deparar com um buraco e ficar com o pescoço na
neve, é provável que você tenha desmoronado um túnel de toupeira. Essa criatura tem o tamanho de
um lobo, usa focinho aquecido e garras afiadas para cavar uma rede de túneis em campos de neve.
Ele também usa o focinho para sentir as vibrações ao redor, sendo naturalmente cego. Uma vez que
uma criatura errante ou explorador fica preso na neve, a toupeira ataca ferozmente. Manter o focinho
a uma temperatura alta e ter energia suficiente para cavar os túneis exige muito combustível.
Consequentemente, a toupeira é um caçador muito ativo. Exploradores sortudos o suficiente para
sobreviver a uma armadilha deles também podem se alegrar porque a camada lisa de pelo da toupeira
é um componente essencial do forro do traje de gelo. Infelizmente, todos os esforços para domesticar
este animal falharam. Alguns indivíduos intrépidos assumiram a profissão perigosa de caçador para
abastecer o mercado com esta pele premiada.
Aranha do Gelo: Essas grandes aranhas brancas têm uma picada desagradável e paralisam suas presas
antes de comê-las vivas. Eles fazem um barulho alto antes de atacar. Eles geralmente são encontrados
em cavernas ou em ruínas fechadas onde eles podem prender suas presas.
Verme do Gelo: Este enorme verme branco vive em túneis sob a neve e gelo e está sempre à procura
de comida. Ela irradia uma aura gelada, que pode ser sentida até mesmo através de uma roupa de
gelo. Exploradores devem ficar alerta na procura de túneis antigos feitos por um verme, ou a leve
vibração irá alertá-lo para explodir da neve sob seus pés.
Sanguessuga da Neve: Sanguessugas são difíceis de detectar. Eles se encontram sob a neve ou ao
longo dos galhos das árvores mortas e esperam que a presa passe. Uma sanguessuga tem longos
tentáculos e uma boca como um moedor. Ele pega a comida e puxa para a boca com tentáculos
surpreendentemente fortes. Uma vez travada, é muito difícil removê-la enquanto ela consome gelo,
carne e osso. Pode ser ferido pelo calor, mas muitos exploradores nunca têm tempo para encontrar
uma fonte de calor quando uma sanguessuga rasga seus trajes.
A Lenda do Pastor Maluco: Nem todo mundo morreu imediatamente quando o sol explodiu. Alguns
viram tudo o que conheciam virar cinzas e todos que amavam pereceram. Assim foi o destino do
homem agora conhecido como o Pastor Louco. Quando o desastre aconteceu, ele buscou refúgio em
uma floresta próxima. Quando sua mente não conseguia mais lidar com a solidão, ele começou a
conversar com as árvores. Durante sua loucura ele amputou sua própria perna direita e usou o osso
como um maça. Ele substituiu a perna por um galho de uma das Árvores Sussurrantes e agora tem
uma manqueira ruim. Subestimar sua mobilidade é um grande erro. Ele viaja pela floresta andando
por uma árvore e saindo de outra. Ele ainda vive, mas sua mente pertence a outra época. Ele mora
entre as árvores sussurrantes. Se alguém entra em seu domínio, ele procura desesperadamente
companhia. Mesmo que isso signifique manter seus convidados honrados contra sua vontade.
Carniçal: mortos-vivos, são necrófagos vis, banqueteando-se de carniça e vítimas infelizes que cruzam
seu caminho. Possuem olfato apurado e garras afiadas que podem causar paralisia.
Perseguidor de Calor: As histórias da fogueira dizem que aqueles que morrem no frio e na escuridão
retornam como monstros que anseiam por sentir o calor novamente. Os únicos que riem dessas
histórias são aqueles que não encontraram um grupo de perseguidor de calor nas terras desoladas.
Seguirá um grupo de exploradores por semanas. Eles drenam o calor de qualquer coisa que possam
pegar e colocar as mãos. Qualquer um que morre de um ataque de Warmth Monger vai voltar como
um deles em 1d4 minutos.
Cavaleiros Mortos Vivos: são mortos que não descansam, a maioria das vezes lordes nobres cuja
avareza e desejos terrenos o que faz com que seus espíritos fiquem para guardar seus tesouros.
Árvores Sussurrantes: Longas árvores mortas em cemitérios esquecidos ou em locais onde muitos
morreram podem desenvolver uma terrível malevolência para com os vivos. Talvez os espíritos dos
mortos assombrem essas velhas árvores ou o medo, a tristeza e o ódio que se apegam a esses lugares
esquecidos infiltrados nas próprias fibras da madeira.
Demônio, Infernal, Diabo, Diabrete, Mephis e outros: seres vindos de um dos 3 Infernos.
Gollog: Uma criatura enorme com o aspecto de lagarto, o Gollog é uma rara espécie de monstro com o
particular gosto por carne de seres inteligentes. Felizmente, o Gollog hiberna por longos períodos de
tempo. Já foi reportado que eles dormem por até 200 anos. no entanto, quando o Gollog acorda, ele
parte em um frenesi faminto por semanas, dizimando vilas inteira se tiver a chance. Há registros sobre
ele, mas nunca foi visto.
Nevoa Viva: Uma estranha coleção de criaturas comedoras de carne que emitem neblina de seus
corpos, os Seres da Neblina atacam em “enxames”, ninguém realmente sabe com o que se parecem, já
que eles se despedaçam em poeira quando morrem, acreditam ser lendas de viajantes.
Venari: Essas pequenas e misteriosas criaturas se parecem mais com um punhado de vapor do que
bestas de fato. Acredita-se que os Venari são pequenas e delicadas nuvens que ganharam consciência.
A menos que elas se sintam ameaçadas ou prejudicadas, elas são relativamente inofensivas.
Cavalos, Bois de carga e Burros: são caros, normalmente possuídos por ricos, nobres, cavaleiros e
companhias de carga ricas.
Peixes e animais aquáticos: em sua maioria foram extintos, mas no lago Espelho e em alguns rios e
lagos, como o rio Dogan próximo a Deadfalls é possível cortar o gelo e pescar na parte de baixo,
muitos seres aquáticos são muito resistentes ao frio.
Urso Polar: de alguma forma sobreviveram, são muito ferozes e comem tudo que anda.
Fogo Fátuo: Também conhecidas como fantasma do pântano e lanterna fantasma, fogos fátuos são
espíritos maliciosos que lembram bolas de luz brilhante. Eles cativam as vítimas com suas luzes, e
então os guiam para areias movediças ou para o covil de feras perigosas. Eles não têm capacidades de
combate e então tentam permanecer a uma distância segura de sua presa. São muito raros, já foram
encontrados em cemitérios enterrados em ruínas de cidades.
Gárgulas De Pedra: A maioria das gárgulas são estátuas sem vida usadas para impressionar ou
decorar, mas a algumas foi dada vida magicamente para servir como guardiões. Se eles servem o bem
ou o mal depende de quem os controla.
Guardiões de Túmulos: são colocados em tumbas para observar as posses enterradas junto com o
morto. Eles lembram corpos negros, com longas garras e olhos amarelos. Suas ordens são simples –
destruir qualquer criatura que entre na tumba, caçá-lo e devolver qualquer item roubado.
Lâminas Fantasma: assumem a forma de um guerreiro espectral segurando uma espada larga. A figura
fantasmagórica é, na verdade, a manifestação da verdadeira criatura – a espada.
Lâminas fantasma são criadas por espadas usadas por grandes guerreiros caídos em combate. As
memórias do antigo usuário ficam gravadas na espada, o que cria uma figura fantasmagórica que a
carrega em combate. Espadas fantasmas querem apenas matar, não importando se suas vítimas são
crianças desamparadas ou poderosos dragões. Os atributos dão para a forma fantasmagórica, que
não pode ser ferida por nenhum meio enquanto a espada estiver intacta.
Ataques contra a espada são realizados normalmente.
Mamute do Gelo: São grandes elefantes com longas presas curvas e uma espessa cobertura de pelos.
Seu sopro pode congelar um homem até a morte. Foram vistos logo após o cataclisma, mas depois
desapareceram, há viajantes que juram ter visto alguns.
Múmias: são mortos vivos cujos corpos foram secos e preservados. O espírito é preso ao corpo através
de poderosos rituais necromânticos conhecidos apenas por alguns clérigos selecionados, sabe-se que
uma antiga civilização perdida de muito antes do cataclisma preservavam corpos, se alguém conhece o
segredo da mumificação na atualidade esses seriam os Sem Voz.
Ruína Do Mago: Existem muitas histórias sobre como são as ruínas dos magos. Alguns dizem que são
espíritos de magos que nunca atingiram seu potencial em vida. Outros clamam que eles são o
resultado de um choque de retorno. Alguns poucos até dizem que eles são elementais, puxados para o
reino da magia. Qualquer seja a verdade, eles detestam magos (mas não clérigos ou outros que
trabalham com Milagres). Esses seres mágicos aparentam ser humanoides negros sem rosto.
Um feiticeiro alega ter encontrado um nas ruínas de um velho castelo nas vastidão.
Troll do Gelo: são extremamente raros, possuem as mesmas características dos Trolls, mas são imunes
ao frio, são muito perigosos, podem hibernar de pé, como se fossem estátuas.
Espetro e Sombra: tipos de fantasmas sugadores de vida, atormentados e consumidos pela ira, já foi
visto em ruínas, se você morrer por um deles esta condenado a se tornar um Espectro ou Sombra.
Homúnculo: seres pequenos de forma estranha, normalmente servem magos malignos, mas nem
sempre.
Para utilizar esse livro é necessário o Livro de Regras Básicas para Savage Worlds da
editora Retropunk e do livro Savage Worlds Winter Eternal da editora Just Incert
Imagination.
A versão do livro Savage Worlds Winter Eternal será lançada no Brasil em língua
portuguesa pela editora Retropunk.
Recomendamos o uso dos livros de Hellfrost da editora Triple Ace Games, para uso de
ideias.
Recomendamos também, pelas ideas, tramas, magias, vantagens, ciencia estranha,
equipamentos e itens, Savage Worlds - Fantasy - Bestiary Toolkit, Savage Worlds -
Fantasy - Da Vinci Machines Toolkit, Savage Worlds - Fantasy - Gear Toolkit, Savage
Worlds - Fantasy - Magic Handbook, Savage Worlds - Hope & Glory - Player's Handbook,
Savage Worlds - Steamscapes - Gearsmith's Guide, Savage Worlds – Winterweir, Savage
Worlds - Suzerain - Clockwork Dreams, Savage Worlds - The Widening Gyre –
Steampunk, Savage Worlds - Savage Thunderscape, além de livros fanmade.
Esse livro foi criado com o intuito de ajudar meu grupo, primeiro a se situar nesse novo
cenário e segundo para facilitar o entendimento para aqueles que não falam inglês.
Nesse livro não há a seção do mestre e nem dados no bestiário, assim omitindo
informações chaves e áreas desconhecidas ou misteriosas, como as regiões das
Redshards ou os Orcs mutantes.
Para ter mais informações sobre essas regiões e seres é preciso dos livros: Savage
Worlds Winter Eternal, Savage Worlds Winter Eternal – Adventure Guide: The Cities e
Savage Worlds Winter Eternal – Adventure Guide: The Wastland.
Alem dos 3 livros principais, existem 6 aventuras prontas oficiais em inglês e uma
amostra com personagens prontos, além de cartas e outros materiais, encontrados aqui
https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=winter+eternal&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pt
o=.
Todas as imagens usadas nesse livro provavelmente possuem direitos autorais, foram
todas encontradas no Google e pretendem apenas ilustrar e trazer vivacidade ao livro,
e não buscam ferir os direitos de ninguém.
Criação do Grupo de RPG São Paulo Capital
Sampa RPG