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O DESTINO DAS HAMADRÍADES

Chris Doyle

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#2: O DESTINO DAS HAMADRÍADES
Por Michael Curtis • Artista de capa: Ben Wootten • Editor: Jeff Erwin
Direção de Arte: Jeremy Mohler for Outland Entertainment
Artes Internas: Alan Gallo, Thomas Floyd, and Pedro Figue
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Edward Lavallee
Layout: Joseph goodman • Jogadores da fase de testes: Pete Bell,
Mark Kellenberger, David Key, Kal-El “Zekiram” Key, Jack Simonson

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL


Editora: Sagen Editora
Editores chefes: Gabriel “Vício” Martins Iricevolto,
Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro
Tradução: Maria Luiza Pinto Ribeiro • Revisão: Aventureiros dos Reinos
Diagramação: R. Rodrigues • Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Artista de adaptação de capa para versão nacional:  Amarílis Caccia Buoso

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Fifth Edition Fantasy e esta aventura são copyright@ Goodman games

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Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________________

Curtis, Michael
O Destino das Hamadríades / Michael Curtis; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP: Sagen Editora,
2019.
26 p. : il.

Tradução de: The Fey Sisters’ Fate

ISBN: 978-65-80530-01-4

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.

__________________________________________________________________________________________

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or registered trademark clearly identied as

*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

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 O  Destino das Hamadríades é uma aventura para
ser utilizada com a 5ª edição do RPG de fanta-
sia número 1 do mundo. Foi planejada para 4-6
personagens (os herois) de 1º nível e pode ser
nalizada em uma única sessão. Dependendo do número
Ladino, Clérigo) é sugerido para que o grupo venha a su-
perar os desaos apresentados no decorrer da aventura.
 A aventura começa em uma cidade rústica e selvagem, e
envia os heróis em uma jornada ao longo de um rio que
corta uma oresta próxima. A aventura pode facilmente
de personagens, eles irão subir no mínimo um nível, po- ser implementada em sua campanha com mínimo esfor-
dendo chegar a até dois ao nal da aventura. Um equilí- ço.
brio entre as quatro classes principais (Guerreiro, Mago,

CENÁRIO
 M  uito ao Norte, um suserano misterioso almeja
possuir as terras férteis dentro e ao redor da
Floresta Espinhosa, localizadas mais ao sul.
Mas a oresta está sob vigilância de duas ir-
mãs hamadríades, além de seus aliados. O soberano en-
Lorelei tem consciência de que alguma coisa horrível
aconteceu com sua irmã, por uma ligação mística, e tam-
bém através das informações da fauna e da ora local.
Pouco tempo depois, goblins vindos do Leste chegaram
à Floresta Espinhosa para investigar essa recente ativida-
 viou então um perverso xamã dos Batráquios (uma raça de do povo Batráquio. Lorelei enfeitiçou o líder de um dos
de humanoides malignos, bípedes e com aparência de bandos e os enviou rio acima para investigar. Os goblins
sapo) chamado Gruuak. Além dele, também foi enviado lutaram contra os Batráquios e muitos foram abatidos
um bando de guerreiros dos Batráquios, para, dentro da ou capturados (e postos para trabalhar na represa, para a
oresta, tentar tomar o controle do território, arrebatan- satisfação dos Batráquios). O líder dos goblins retornou
do-o das irmãs dríades. Mas o xamã, impaciente, ainda para a irmã dríade com poucos guerreiros sobreviventes.
fumegando de ódio, devido a seu rebaixamento e a sua la- Desapontada com a incapacidade dos goblins em ven-
mentável atribuição, levou o bando inteiro a cometer uma cer os Batráquios, Lorelei percebeu que precisava de tro-
ousada investida frontal, contra uma das irmãs. Apesar pas mais capazes para promover sua guerra contra seus
da dríade Corelei ter sido nalmente derrotada, o xamã inimigos. Ela comandou o goblin chefe enfeitiçado  para
perdeu mais da metade de seus guerreiros. conduzir os seus goblins restantes em um ataque contra
Gruuak então, sabiamente, decidiu abrandar o seu ataque a cidade povoada por humanos chamada de Vilarejo da
antes de investir novamente sob a outra dríade, cujo mag- Farpa. Sendo um goblin, e também estando interessado
níco salgueiro estava situado nas margens da Corredeira em saquear os humanos patéticos, o líder não viu o pe-
da Névoa Prateada, localizado há alguns quilômetros para dido como descabido. Enquanto os eventos aconteciam,
o sul. Ele gostou da posição defensiva que o local da árvore a força da Corredeira da Névoa Prateada continuava a
da hamadríade morta proporcionava, e ordenou que seus diminuir, e Lorelei começava a mostrar os sinais fraqueza
guerreiros o forticassem e o aprimorassem. Plataformas e desidratação.
rústicas foram, então, erguidas entre os galhos moribundos O ataque não foi bem-sucedido (como Lorelei já espe-
do grande carvalho, e os Batráquios se xaram para uma rava) e os goblins foram dizimados. Como esperado, os
estadia de longo prazo. Enquanto isso, o xamã descobriu humanos enviaram um grupo para investigar o ocorrido,
uma pequena rede de túneis próximos à árvore, e fez de e Lorelei estava certa de que os goblins deixaram para trás
uma de suas câmaras o seu covil. Ali ele planejava seu pró- muitas pistas que os levariam facilmente à sua clareira.
ximo ataque, suplicando conselhos ao seu deus maligno.  A guarda da cidade foi liderada pela carismática Melina
 Ao nal, ele conseguiu formular um plano. Usando  Alousi, e isso foi um fator expressivo que conduziu a des-
goblins capturados e uma improvável aliança com um graça para os humanos. Foi fácil para Lorelei enfeitiçar Me-
ogro anão, o Batráquio começou a construir uma enorme lina e enviá-la para o norte para combater os Batráquios,
represa de madeira e barro, atravessando a Corredeira da sendo seguida por sua tropa obediente. Melina insistiu em
Névoa Prateada. Ao interromper o curso natural da cor- deixar alguns poucos guardas na clareira para manter vi-
redeira, o xamã esperava que naturalmente se formasse gilância sobre sua nova “amiga”. Isto foi há quase uma
um bioma pantanoso que favorecesse a sua tropa de Ba- semana atrás, e eles não retornaram. Lorelei está cando
tráquios. Além disso, como a hamadríade é misticamente sem tempo.
 vinculada à sua árvore, ela iria morrer lentamente devido Em uma última tentativa desesperada, Lorelei enviou um
à desidratação. Mas esta irmã dríade, Lorelei, não cou de guarda enfeitiçado de volta a Vilarejo da Farpa, na esperan-
braços cruzados enquanto o povo Batráquio trabalhava. ça de que mais ajuda seja enviada.

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A Floresta Espinhosa
 A Floresta Espinhosa é uma oresta de clima temperado composta por bordos, carvalhos e árvores de nogueira.
Ela ostenta uma impressionante coleção de vegetação rasteira, basicamente composta de arbustos adornados
com espinheiros, roseiras selvagens e carrapichos. Caminhar fora das trilhas, dentro da oresta, é uma tarefa lenta
e que pode ser dolorosa. Na oresta pode ser encontrada uma variação de carvalho, o carvalho espinhento, que
possui espinhos de quinze centímetros em seus troncos, dissuadindo qualquer herbívoro que se aproxime tentan-
do pastar suas folhas macias. A maioria destes arbustos carrega cachos de frutos em várias épocas, de acordo com
a estação. São mirtilos, amoras, amoras vermelhas e frutos de roseira-brava, que são continuamente coletados
pelos residentes do Vilarejo da Farpa para suplementar suas refeições. A torta do fruto da roseira-brava é o prato
local preferido, especialmente difícil de resistir pelos halings viajantes.

Vilarejo da Farpa
 A preguiçosa e rústica aldeia Vilarejo da Farpa é o lar de aproximadamente 250 aldeões trabalhadores. Os residen-
tes se ocupam primariamente da agricultura, mas também coletam frutos, caçam e lenham a madeira provinda da
Floresta Espinhosa, para complementar seu sustento. Situada há mais ou menos um dia de marcha de distância
das vilas maiores localizadas ao leste e ao oeste, a aldeia é uma parada popular entre viajantes e caravanas. Uma
pequena pousada, O Eixo Quebrado, acolhe os viajantes com calorosas refeições e acomodações modestas.
 Armas simples e equipamentos comuns para viajantes estão disponíveis para serem adquiridos (ou trocados) no
posto de comércio local, de localização deixada ao critério do Mestre.

VISÃO GERAL panha os heróis para dentro do covil do Batráquio.


Os Batráquios remanescentes estão residindo na árvore
 Assumindo que os heróis aceitem o desao de investigar morta que um dia pertenceu à outra irmã dríade, a hama-
a situação na Floresta Espinhosa, eles encontrarão muitas dríade Corelei. Os heróis encaram uma batalha fervorosa
pistas (propositadamente deixadas para trás pelos guardas com numerosos Batráquios nas plataformas escondidas
enfeitiçados  ) que levam à clareira de Lorelei. A hamadríade entre os galhos do carvalho colossal. Depois de descobrir
está sucumbindo aos efeitos da desidratação no momen- um sistema oculto de túneis subterrâneos próximos à ár-
to, e é defendida pelos guardas nativos do Vilarejo da Far-  vore, os heróis confrontam o desprezível xamã Batráquio
pa enquanto descansa. Uma vez que os heróis derrotem e sua tropa de mortos-vivos.
os guardas (esperançosamente não utilizando métodos le-
tais), Lorelei admite seu subterfúgio, e expõe que enviou
Melina e os outros integrantes da tropa da pequena cida-
GANCHO DA AVENTURA
de. Ela implora que os heróis encontrem os humanos, e Cabe ao Mestre decidir como os heróis chegam ao Vilare-
restaurem o curso natural da Corredeira Névoa Prateada. jo da Farpa. Eles podem ser moradores locais (esta opção
Um caminho, já bem utilizado, conduz os viajantes ao funciona muito bem se os jogadores estão no começo de
longo do rio. Durante o percurso, os heróis encontram uma nova campanha), ou eles podem estar passando pela
um enxame de mosquitos gigantes recém-chocados, um aldeia em rota para uma outra localidade. Talvez o Mestre
grupo de náiades (sprites do rio) precisando de auxílio, possa entrelaçar ao antecedente de um dos PJs a razão do
e uma complicada situação com alguns sapos gigantes. grupo estar no Vilarejo da Farpa, ou um dos heróis pode-
Finalmente eles chegam até a recém construída represa, ria ter algum tipo de relacionamento com Melina.
composta de toras e barro. Os Batráquios supervisiona m Missão: Investigar a Guarda Desaparecida . Pouco
 vários humanos escravizados que trabalham na ampliação depois que os heróis chegam à aldeia, eles são abordados
da represa. Depois de derrotar os Batráquios, incluindo pelo prefeito, Patric Cullen. Ele relata o ataque dos goblins
um capataz repulsivo e um ogro anão, os heróis libertam aos PJs, e também informa sobre a impetuosa missão de
Melina e também os guardas restantes do Vilarejo da Far- Melina em encontrar a origem dos goblins para trazê-los
pa. Melina declara desejo cego de vingança contra o líder à justiça. Ele se oferece a pagar, para cada herói, 20 PO
Batráquio, querendo também recuperar sua rapieira mági- para investigar o desaparecimento da guarda da aldeia e de
ca, que se trata de uma herança de família. Ela ordena que Melina, uma residente adorada pelos aldeões.
os guardas da vila destruam a represa antes de enviá-los
de volta para Vilarejo da Farpa. Enquanto isso, ela acom-

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 ÁREA 3 – A REPRESA DE TERRA BATIDA:
 Nesta parte do rio existe uma gigante represa de terra batida
construída com uma mistura de troncos, galhos secos e pedras
 xadas com barro. A represa mede aproximadamente 6 metros
de altura e se estende por pelo menos 18 metros.
 A represa foi construída às pressas pelos Batráquios
e seus escravos, ao longo das últimas semanas. Con-
forme a água vai se acumulando e formando um
novo lago, há um trabalho constante de manuten-
ções e expansões. Ela irá eventualmente ruir devido
à péssima mão-de-obra, mas se Lorelei morrer antes
disso a represa terá servido ao seu triste propósito. A
represa tem três áreas.
 ÁREA 3-A – CUIDADO ONDE PISA:
 À medida que seu grupo avança ao redor de uma curva do
rio, vocês vislumbram a fonte do problema que causou a seca.
Continue com a descrição da represa acima, e não
alerte os heróis para nada fora do comum. Entretan-
to, faça um teste de Sabedoria passiva CD 13 (Per-
cepção) para o PJ que está à frente do grupo. Falhas
indicam que ele não visualizou a armadilha escondi-
da e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD
12, ou a acionará. Se for mal-sucedido, a armadilha
prende uma de suas pernas e o arrasta através de
um caminho espinhoso nas proximidades, causando
3 (1d6) pontos de dano cortante antes de nalmen-
te ser suspenso cerca de 3 metros acima do chão.
O alvo estará agora contido. A armadilha suspensa rados contidos, possuindo um deslocamento base de 1,5
pode ser cortada com 1 ponto de dano cortante, mas se o metro, por causa das correntes. Todos estão desarmados,
alvo não for baixado antes ele sofrerá 3 (1d6) pontos de mas ainda vestem suas armaduras. O humanoide inchado
dano contundente por causa da queda. Outra armadilha e maior é um Batráquio capataz, e os menores são Ba-
está localizada cerca de 6 metros abaixo no caminho. Se tráquios guerreiros.
os heróis estiverem ativamente procurando por esta, eles Quando os heróis forem descobertos, um dos guerreiros
ganham vantagem no teste de Sabedoria (Percepção) para Batráquios gasta seu turno movendo-se para a ponta leste
encontrá-la. da represa (para longe dos heróis). Ele começa a fazer
Desenvolvimentos: Se a armadilha for acionada, os Ba- sinal de fogo para alertar o forte da árvore (veja área 4).
tráquios da área 3-B serão alertados e não serão surpreen- Essa ação irá tomar três turnos dele um para acender o
didos. Veja a área, para mais detalhes. fogo e mais dois para enviar o aviso (que colocará o forte
em alerta). Enquanto isso, outro guerreiro Batráquio irá
Recompensa de Experiência: Divida 50 XP entre os per- pulando até a área 3-C para despertar o ogro anão, en-
sonagens se eles evitarem ou contornarem as armadilhas. quanto os dois guerreiros restantes enfrentarão os heróis.
 ÁREA 3-B – UM PROJETO CONDENADO: O capataz permanece recuado e grita comandos, mas
O topo da represa é basicamente plano. Mancando ao redor do topo avançará para o ataque corpo a corpo se for necessário.
existem vários humanos sujos amarrados juntos pelos pés, trabalhan-  Ficar de pé sobre a represa é, no mínimo, difícil. Ela é con-
do arduamente, no posicionamento de toras de madeira e selando com siderada terreno difícil e tem cerca de 6 metros de altura.
barro os epaços. Um humanoide de corpo inchado e com aparência de É necessário fazer um teste de Força CD 12 (Atletismo)
para subir até o topo. Falha resulta em queda. O comba-
sapo grita comandos guturais para os humanos, em um esforço inútil te na represa é igualmente complicado: a cada turno, os
 para aumentar a velocidade dos trabalhos. Quatro outros Batráquios combatentes precisam fazer um teste de Destreza CD 13
menores também estão ajudando os escravos. (Acrobacia) ou carão caídos durante aquele turno.
O grupo acorrentado é composto por três guardas da Esta é uma luta difícil. Se os heróis precisarem de alguma
aldeia e Melina Alousi, sua capitã. Todos são conside- ajuda, especialmente se o ogro anão da área 3-C se jun-

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tar à briga, considere a possibilidade de Melina reagrupar çando cortar suas gargantas um por um se eles resistirem.
seus companheiros e os ordenar a agarrar qualquer inimi- Enquanto isso, o ogro anão na área 3-C acorda e chega à
go que estiver mais próximo. Pode ser que Melina consi- base da represa em quatro turnos.
ga se livrar de seu acorrentamento e consiga atacar sem Se os heróis triunfarem e Melina sobreviver à batalha, ela
restrições, mesmo que ela não possua uma arma. Isso au- se propõe a viajar ao forte da árvore para recuperar sua
mentará a ira do capataz, que adoraria atacar os inimigos rapieira e derrotar o xamã Batráquio. Ela implora aos he-
contidos. róis que a acompanhem. Ela ordena que os guardas so-
Desenvolvimentos: Se os heróis acionaram as armadi- breviventes quebrem a represa (o que demora cerca de 10
lhas na área 3-A, eles não poderão surpreender os Batrá- horas/homem), antes de os enviar de volta para a aldeia.
quios. Os guerreiros Batráquios imediatamente começam Recompensa de Experiência:  Divida 300 XP entre os
a sinalizar com fogo. O capataz começa a mover os es- personagens caso eles derrotem o capataz e os guerreiros.
cravos para fora da represa e do campo de visão, amea- Divida 300 XP entre os personagens por alcançar a missão

Melina Alousi
Melina tem um metro e setenta de altura, com um cor- +1, Car +3
po esguio e um longo cabelo negro. Suas feições delica- Perícias:  Acrobacia +4, Intuição +3, Persuasão +5,
das sustentam olhos azuis penetrantes que são um forte Sobrevivência +3
contraste contra a sua pele branca e perfeita. Ela tem Sentidos: Percepção passiva 11
uma beleza etérea e um ar de conança, sempre com Idiomas: Comum, Élco, Haling, Silvestre
um sorriso no rosto, acessível e bastante afável. Ela Nível de Desafo: 2 (450 XP)
sempre veste uma volumosa capa negra sob sua arma-
dura de couro batido, e carrega uma rapieira decorada. Equipamento: capa de proteção +1, armadura de couro
 Antecedentes: Líder Nato batido
Traços de Personalidade:   Melina gosta de estar no Contido:  O deslocamento de um alvo contido é re-
comando e de tomar decisões. Ela crê que os outros se- duzido para 1,5 m, e também recebe desvantagem em
guirão sua liderança sem questionamentos ou demora. todas as jogadas de ataque e salvaguardas baseadas em
Destreza. Ataques contra uma criatura contida pos-
Ideais: Defender aqueles que não podem (ou não con- suem vantagem.
seguem) defender a si próprios.
Eloquente: Todos os testes de Carisma (Persuasão) fei-
 Vínculos: A comunidade de Vilarejo da Farpa é tudo tos por Melina possuem vantagem.
para Melina: ela a defende sem hesitar.
Estilo de Luta: Duelo: Quando Melina maneja uma
Defeitos: Melina é imprudente e imediatista. É comum arma corpo a corpo com uma mão, e não possua ne-
ela não mensurar os riscos de seus planos do início ao nhuma outra arma na outra mão, ela ganha +2 para as
m. jogadas de dano com a arma.
Melina insiste em acompanhar os heróis até o forte da Retomar o Fôlego: Em seu turno, Melina pode recor-
árvore para recuperar sua rapieira (uma herança de fa- rer a uma fonte limitada de energia para proteger a si
mília) como um PdM. Considere-a como um outro jo- mesma de danos. Em seu turno, ela pode usar uma ação
gador quando dividir a XP, ou caso seus pontos de vida bônus para recuperar 1d10 + 2 pontos de vida. Ela pre-
cheguem a 0, permita que ela faça salvaguardas contra cisa de um descanso curto ou longo antes de utilizar
a morte para sobreviver e estabilizar-se. Isto é, a menos esta característica novamente.
que o Mestre tenha outros planos para Melina...
MELINA ALOUSI  AÇÕES 
Humanoide Médio (humana), neutra e boa   Ataque Desarmado: Arma de Combate Corpo a Corpo:
Classe de Armadura: 15 +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 pontos
de dano contundente.
Pontos de Vida: 4 (atualmente; máximo 18, 2d10 +2)
Deslocamento: 1,5 m (contida) Surto de Ação: Melina pode superar os seus próprios
limites por um momento. Em seu turno, ela pode uti-
FOR DES CON INT SAB CAR  lizar uma única ação adicional antes de suas ações re-
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 17 (+3) gulares e uma possível ação bônus. Ela precisa de um
descanso curto ou longo antes de utilizar esse atributo
Salvaguardas: For +3, Des +2, Con +3, Int -1, Sab novamente.

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da campanha pelo resgate de Melina e dos guardas da aldeia. BATRÁQUIO GUERREIRO (4)
BATRÁQUIO CAPATAZ Humanoide Médio (Batráquio), caótico e mau 
Humanoide Médio (Batráquio), caótico e mau  Classe de Armadura: 14 (escudo)
Classe de Armadura: 10 Pontos de Vida: 9 (2d8)
Pontos de Vida: 19 (3d8 + 6) Deslocamento: 9 m, natação 9 m.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m FOR DES CON INT SAB CAR 
FOR DES CON INT SAB CAR  12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 5 (-3) Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas: Batráquio, entende um pouco de Comum
Nível de Desafo: 1/4 (50 XP)
Idiomas: Batráquio, entende um pouco de Comum
Nível de Desafo: 1/2 (100 XP)  Aquático: Um Batráquio guerreiro pode respirar debaixo
d’água, e mergulhar não impõe a ele as penalidades co-
Equipamento Especial: espada curta com um rubi (no muns para jogadas de ataque e testes de habilidade.
 valor de 500 PO) em seu pomo.
Camuagem: Em condições pantanosas, um Batráquio
 Aquático:  O Batráquio capataz pode respirar debaixo guerreiro tem vantagem em todos os testes baseados em
d’água, e mergulhar não impõe a ele as penalidades co- Destreza (Furtividade) para se esconder.
muns para jogadas de ataque e testes de habilidade.
Salto:  Com uma ação bônus em seu turno, um Batrá-
Camuagem:   Em condições pantanosas, o Batráquio
quio guerreiro pode saltar 3 metros verticalmente ou 4,5
capataz tem vantagem em todos os testes baseados em metros horizontalmente, o que não provoca ataques de
Destreza (Furtividade), para se esconder. oportunidade.
Salto: Com uma ação bônus em seu turno, o Batráquio
capataz pode saltar 3 metros verticalmente ou 4,5 metros  AÇÕES 
horizontalmente, o que não provoca ataques de oportu-  Ataques Múltiplos: O Batráquio guerreiro faz uma mor-
nidade. dida e um ataque de lança.
 AÇÕES  Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 +1) pontos de dano
 Ataques Múltiplos: O Batráquio capataz faz um ataque perfurante.
de mordida ou um ataque de língua, e um ataque de es-
pada curta. Espada Curta:  Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +1) pontos
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, de dano perfurante.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +2) pontos de dano
perfurante.  Embora tenha um metro e meio de altura, este humanoide corcunda
 parecido com um sapo tem pele verrugosa e grossa, de tonalidade
Espada Curta:  Arma de Combate Corpo a Cor po: +4 para verde e marrom, com uma boca cheia de dentes lar gos. Braços nos e
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 +2) pontos desengonçados empunham uma lança de madeira rústica, enquanto
de dano perfurante. as pernas traseiras curvadas sustentam o volume da criatura.
Língua Pegajosa:  Arma de Ataque à Distância : +2 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. O Batráquio capataz não
pode utilizar este ataque, se o alvo já estiver agarrado.
Dano: A língua pegajosa se adere ao alvo, conferindo a Bugigangas
este a condição contido. Se o alvo for Médio ou menor,
o Batráquio capataz utiliza uma ação bônus para tentar
dos batráquios
puxar o alvo para perto de si, com um teste resistido bem- Cada Batráquio veste um arreio com várias espécies
-sucedido de Força (Atletismo). Ataques contra um alvo de pochetes e bolsos. Remexer nestes revela uma va-
agarrado possuem vantagem. riedade de esquisitices e bugigangas, no valor total
 Este brutamontes inchado, é maior do que o resto de sua espécie, de 3d4 PO. Entretanto, nenhum destes são moedas,
com camadas de gordura em seu corpo e uma cabeça larga seme-  somente gemas pequenas (cristais, pequenas pérolas,
lhante a um sapo. Sua pele marrom é marcada por verrugas, e ele ou pedaços de obsidiana) ou outros objetos (apitos
balança sua língua emborrachada, como se fosse um chicote. de madeira, uma pepita de ouro, um amuleto de pra-
ta, um saco de insetos dissecados, etc).

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GUARDA DA ALDEIA CONTIDO (3) do, ele partiu e vagueou até se unir aos Batráquios. Agora
Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento (quando ele quer) ele trabalha para eles, e foi uma parte
importante na construção da represa.
Classe de Armadura: 11 (armadura de couro) Grunkle é recompensado com gigantescas quantidades
Pontos de Vida: 4 (1d8) de carne fresca. Diariamente, dois Batráquios são en-
Deslocamento: 1,5 m (amarrado) carregados da caça para saciar seu enorme apetite. Uma
inspeção cuidadosa em sua cama revela duas peles valio-
FOR DES CON INT SAB CAR  sas. Uma é um cachecol de vison, bordado com os de
12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10(+0) 10(+0) 10 (+0) ouro (no valor de 65 PO). Um teste de Sabedoria CD 15
Sentidos: Percepção passiva 10 (Percepção) revela um bordado com três pequenas gemas
Idiomas: Comum água-marinhas (cada uma no valor de 100 PO) costuradas
na bainha. O outro tecido é uma pele de raposa prateada
Nível de Desafo: 0 (10 XP) completa, com cabeça e cauda (no valor de 235 PO). Am-
Contido: O deslocamento de um alvo contido é reduzido bas as peles precisam ser minuciosamente limpas antes de
para 1,5 m, e também recebe desvantagem em todas as estarem aptas a serem vendidas.
jogadas de ataque e salvaguardas baseadas em Destreza. Desenvolvimentos: Veja a área 3-B para detalhes, caso
 Ataques contra uma criatura contida possuem vantagem. os Batráquios acordem o ogro adormecido e quanto tem-
po demorará até que ele reaja. Ele tem sono pesado, por-
 AÇÕES  tanto tem desvantagem no teste de Sabedoria (Percepção)
para acordar se os heróis o surpreenderem em sua tenda.
 Ataque Desarmado : Arma de Combate Cor po a Corpo: +3
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de Sendo na verdade um covarde, um teste de Carisma CD
dano contundente. 13 (Intimidação) depois que o capataz for abatido será o
suciente para convencer Grunkle a se render. Se con-
 AREA 3-C – TENDAS:  Quatros tendas rústicas estão  vencido (ou enfeitiçado ) a quebrar a represa, ele poderá
montadas nessa superfície de terra batida na beira do lago. completar a tarefa em apenas duas horas. Se autorizado
 As tendas são acomodações temporárias que abrigam os a escapar, ele vai deixar a área e procurar por outro chefe.
Batráquios, quando estes estão trabalhando na represa. Recompensa de Experiência: Divida 450 XP entre os
Uma delas é utilizada para abrigar os escravos, e possui personagens se eles derrotarem ou convencerem Grunkle
 vários postes de madeira ncados no chão. Os escravos a deixar a área.
são acomodados nessa tenda durante a noite e também GRUNKLE, OGRO ANÃO
durante o seu “período de descanso”. A tenda tem um
odor de resíduos corporais e peixe podre. Gigante Grande (ogro), caótico e mau 
Uma outra é utilizada pelos guerreiros Batráquios e con- Classe de Armadura: 12 (gibão de peles)
tém seis montes de grama de caniço, utilizados para dor- Pontos de Vida: 30 (4d10 + 8)
mir. Essa tenda tem cheiro de lodaçal. Deslocamento: 12 m
Outra tenda é usada pelo capataz. É relativamente limpa,
exceto por alguns restos de carne seca de lagarto espa- FOR DES CON INT SAB CAR 
lhados e uma cama de caniço úmida e manchada. Um 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 5(-3) 7(-2) 7 (-2)
teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) na cama de caniço Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
revela uma área recentemente remexida no chão empo- Idiomas: Comum, Gigante
eirado. Enterrada cerca de quinze centímetros abaixo do
solo está uma caixa de marm incrustada com um dragão Nível de Desafo: 2 (450 XP)
contorcido (no valor de 75 PO). A caixa contém uma am-  AÇÕES 
pulheta de electro preenchida com sara em pó (no valor
de 255 PO). Clava Grande: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
 A última tenda é a maior, e de longe percebe-se que pos- acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 +4) pontos
sui o pior dos fedores. Dentro desta tenda se encontra de dano de contundente.
uma enorme pilha de peles e o ocasionalmente adorme-  Esse brutamontes se ergue até a altura de dois metros e setenta e
cido ogro anão, chamado Grunkle. Este brutamontes cinco centímetros vestindo couros esfarrapados e peles de animais, e
desafortunado é, na verdade, um meio-ogro que viveu a carrega um enorme galho de árvore como arma. Ele tem uma testa
maior parte de sua vida miserável sendo abusado pelos reta, tufos de cabelos negros e grossos e uma estranha mandíbula
membros de seu clã. Finalmente, cansado de ser espanca-  protuberante.

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LEGENDA 

Estrada Tenda
Trilha Plataforma Lago
= ~150m
(mapa sem escala)
 Água Túnel escondido
& Estacas de
Floresta Madeira
 Altar
Represa de pedra

Lago

Tronco

L     
e     
i       
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o     
E    
x    
   p   
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= 18m
s    
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Elevação
o   
d    
o  
R  i   
o    A + 5m
= 9m B + 8m
C + 11m

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= 9m         d
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   C

Floresta Espinhosa

Remanso
de Fogor

 Vilarejo
da Farpa

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